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펜타시큐리티, 중동 시장 확장 '본격화'…UAE서 보안 기술 협력 논의

펜타시큐리티가 성장성이 높은 중동 보안 시장 진출에 본격 나섰다. 펜타시큐리티는 지난달 UAE 두바이에서 열린 중동 최대 IT 전시회 '자이텍스(GITEX) 2024'와 이번달 코트라와 두바이 경찰청이 공동 주최한 '스타트업 위크'에 연속 참여했다고 15일 밝혔다. 이 자리에서 펜타시큐리티는 자사의 보안 솔루션을 현지에 선보이며 UAE 기업과의 협력 방안을 모색했다. 펜타시큐리티는 이번 행사에서 데이터 암호화 솔루션 '디아모(D'Amo)', 클라우드 보안 플랫폼 '클라우드브릭(Cloudbric)', 인증 보안 플랫폼 '아이사인플러스(iSIGN+)' 등을 제안했다. UAE의 스마트시티와 스마트교통 시스템 구축에 필요한 보안 기술로 이들 솔루션을 소개하며 현지 관계자들의 주목을 받았다. 특히 펜타시큐리티는 두바이 경찰청 이노베이션 캠퍼스에서 현지 경찰 관계자 500여 명에게 한국과 해외의 스마트시티 보안 구축 사례를 발표했다. 이를 통해 UAE의 스마트 인프라 보안 강화를 위한 암호화 및 인증 보안의 필요성을 강조했다. 펜타시큐리티 측은 이번 행사들을 계기로 UAE를 거점으로 삼아 중동 및 아프리카 시장으로 사업 영역을 확장할 계획을 밝혔다. 스마트시티와 같은 신기술 분야의 보안 수요가 증가하는 중동 시장에 시장성이 있다고 판단하기 때문이다. 김태균 펜타시큐리티 대표는 "우리 정부의 중동 보안 시장 지원이 더해져 중동과 아프리카로의 진출에 탄력이 붙을 것"이라며 "철저한 시장 분석을 통해 현지 맞춤형 보안 솔루션을 제안해 글로벌 경쟁력을 높여나가겠다"고 말했다.

2024.11.15 09:08조이환

볼보, '링크앤코' 지분 매각...韓 진출에도 영향

볼보자동차가 지리자동차와 합작사였던 링크앤코 보유 지분을 전량 매각한다. 14일 볼보자동차는 자사가 보유하고 있던 링크앤코 지분 30%를 지리그룹 전기차 기업 지커에 매각한다고 밝혔다. 거래금액은 54억 위안(약 1조 461억원)이다. 이 거래는 내년 1분기에 완료될 예정이다. 아직 볼보자동차 임시 주주회의 비준 절차가 남아있으며, 내년 1분기 중 비준이 이뤄질 전망이다. 이날 짐로완 볼보자동차 최고경양자(CEO)는 소셜미디어에서 "링크앤코는 곧 새로운 주주 구조를 가지며 새로운 발전 단계로 진입하고 미래 성장을 위한 준비를 할 것"이라며 "볼보자동차는 지속적으로 링크앤코와 여러 영역에서 협력하면서 윈윈할 것"이라고 전했다. 링크앤코는 2016년 설립된 지리자동차와 볼보자동차의 합작 브랜드로 내년 한국 시장 진출이 유력시 되고 있다. 볼보자동차는 링크앤코가 설립된 2017년 이래 줄곧 주주였다. 양사가 공동으로 개발한 CMA 아키텍처 기반 '링크앤코 01'을 2017년 중국 시장에 출시한 것을 시작으로, 올해 3월엔 '링크앤코 EM-P' 모델을 선보였다. 지난 1일 집계에 따르면 링크앤코의 10월 전 시리즈 판매량은 3만1천74대로 역대 최고치를 기록했다. 지리그룹은 이번 거래로 지커와 링크앤코의 주주 구조를 개선하고 경쟁을 피하면서 자원을 통합해 경영 효율을 높일 것이라고 설명했다. 일환으로 지리자동차 지주회사인 지리홀딩그룹이 보유하고 있던 링크앤코의 20% 지분을 지커에 양도하고, 또 지리홀딩그룹이 보유하고 있던 지커의 11.3% 지분은 지리자동차에 양도한다. 이 거래를 통해 지리자동차의 지커에 대한 지분 비율은 62.8%로 높아진다. 주주 구조 개선을 통해 결과적으로 지커가 링크앤코의 지분 51%를, 지리자동차 산하 자회사가 링크앤코 지분의 49%를 보유하게 된다. 링크앤코는 지커와 지리자동차를 주주로 둔 100% 중국 지리그룹 자회사가 되는 셈이다. 지커와 링크앤코가 기술, 상품, 공급망, 제조, 마케팅과 서비스, 글로벌 시장 확장 방면에서 더욱 협력하고 신기술 개발 역량을 높이게 될 것이라는 게 지리그룹의 입장이다. 2026년 말까지 지커와 링크앤코가 연간 생산 및 판매량 100만 대의 글로벌 선두 프리미엄 친환경자동차그룹으로 거듭날 것이라고 기대하고 있다. 이로써 볼보자동차는 앞서 역시 지리자동차와의 합작사인 폴스타 지분 일부를 매각해 지분 보유분을 기존 48%에서 18%로 줄인데 이어, 링크앤코의 지분을 정리하게 됐다. 더 나아가 두 회사의 완전한 합병 가능성도 제기되고 있다. 14일 중국 언론 졔몐신원은 관계자를 인용해 "지커와 링크앤코가 합병할 것"이라며 "올해 12월 인력 합병을 완료하고, 인력 합병 이후 링크앤코 브랜드는 남겨두면서 지커의 CEO가 통합 관리하게 될 것"이라고 전했다. 지커는 2026년 한국 시장에 진출할 전망인 가운데, 링크앤코의 한국 시장 진출 역시 예상되고 있어 양사 협력이 이뤄질 가능성도 커지게 됐다. 지리그룹은 지난 2022년 르노코리아 지분의 34%를 확보해 2대 주주에 올라있다.

2024.11.15 08:58유효정

주52시간 예외·직접 보조금...韓·日, 반도체법 재추진

한국과 일본이 첨단 반도체 산업 경쟁력 강화를 위해 반도체법 재추진에 나선다. 반도체 기술 패권 경쟁이 심화되면서 각국은 자국 산업을 보호 육성하기 위한 정책을 강화하고 있다. 한국과 일본도 각각의 반도체법을 바탕으로 지원 정책을 시행해 왔으나, 글로벌 경쟁이 더욱 치열해지면서 기존 지원만으로는 한계가 있다는 지적이 제기되고 있다. 한국도 직접 보조금 필요…세액공제만으로 부족해 국민의힘은 지난 11일 반도체산업의 경쟁력 강화 및 혁신성장을 위한 특별법'(반도체특별법)을 발의했다. 여당은 28일 본회의에서 반도체특별법을 통과시키겠다는 계획이다. 이번 반도체법은 보조금 직접 지원이 핵심이다. 미국은 반도체과학법(CHIPS법)을 자국 내 반도체 기업 유치에 힘을 쏟고 있고, 중국은 2014년부터 반도체 산업 지원을 위한 투자기금을 조성, 지원해 왔으며 최근 3차 기금조성 계획을 발표했다. 그 외 일본, EU, 인도 등 주요국에서 자국 내 반도체 생산공장 유치를 위해 다양한 보조금 정책을 펼치고 있다. 미국 정부는 반도체 과학법으로 527억 달러를 직접 지원했다. 중국은 2014년부터 반도체에 6천500억 위안을 직접 지원에 이어 올해 3차 기금조성 계획을 발표하면서 추가로 3천억 위안 이상을 반도체에 쏟아붓고 있다. 그 외 일본, EU, 인도 등 주요국에서 자국 내 반도체 생산공장 유치를 위해 다양한 보조금 정책을 펼치고 있다. 반면 한국의 반도체특별법은 직접 보조금 없이 반도체 시설투자에 15%, 연구개발 투자에 30~40% 세액을 공제하는 수준이다. 국회 산업통상자원중소벤처기업위원장인 이철규 의원은 “미국·일본·중국·대만 등 주요 경쟁국은 국가적 차원에서 천문학적인 보조금까지 지급하며 투자 유치와 자국 내 생산시설 건설, 수출 확대 등에 총력 태세이지만, 우리 정부 정책은 세액공제 등 간접 지원에 제한돼 대내외적으로 커다란 도전을 맞고 있다"고 지적했다. 이윤호 前 지식경제부 장관은 지난달 한국경제인협회에서 개최된 '반도체 패권 탈환 특별대담'에서 “반도체 산업에 대한 지원을 단순히 개별 기업에 대한 혜택으로 봐서는 안 된다”며 “미국, 중국, 일본이 막대한 보조금 지원을 결정한 것은 반도체가 단순한 산업을 넘어 국가 경쟁력과 직결되기 때문이다”고 강조했다. 아울러 새롭게 추진하는 반도체특별법에는 R&D 종사자는 주 52시간 근무 예외를 허용하는 '화이트칼라 면제(White-Collar Exemption)' 규정을 담았다. 미국 엔비디아, 대만 TSMC 등 각국의 주요 반도체 업체들은 필요시 초과 근무를 하며 연구에 매진하고 있지만, 한국은 현행 '주 52시간' 제도가 혁신 기술 개발에 걸림돌이 되고 있다는 지적에 따른 법안이다. 그 밖에 △반도체산업경쟁력강화위원회 및 반도체혁신성장지원단 구성 △반도체클러스터 인허가 의제 처리(간소화) △소부장, 시스템반도체 지원 강화 규정 등도 포함됐다 일본, 라피더스 살리자...추가 지원금 추진 일본도 반도체 지원금을 확대하는 방안을 추진하고 있다. 일본 정부는 지난 11일 'AI·반도체 산업 기반 강화 프레임'이라는 이름으로 2030년까지 반도체와 AI에 10조엔(650억달러) 이상 지원하는 법안 초안을 발표했다. 니혼게이자신문에 따르면 일본 정부는 신규 반도체법을 통해 10년 내 50조 엔 규모의 민관 투자를 이끌어내겠다는 목표다. 이에 따른 경제 파급 효과를 160조엔으로 전망하고 있다. 아울러 이번 지원안은 일본 정부가 육성하고 있는 반도체 연합체 라피더스를 염두에 두고 마련했다. 라피더스는 2022년 11월 토요타, 소니, 키오시아, NTT, 소프트뱅크, NEC, 덴소, 미쓰비시UFJ은행 등 8개사가 각각 10억 엔(약 94억원)을 출자해 설립한 반도체 회사다. 라피더스는 2027년 최첨단 2나노미터(㎚) 반도체를 대량 양산하는 것을 목표로 하고 있다. 라피더스가 2나노 칩 공정의 팹을 건설하려면 최소 5조 엔이 필요한데, 일본 정부가 현재까지 결정한 라피더스에 대한 보조금 규모는 9천200억 엔 수준으로 턱없이 부족하다. 일본 정부는 이달 22일 경제 대책 회의에서 해당 계획을 제출할 계획이다.

2024.11.15 08:33이나리

김정욱 넥슨재단 이사장, 게임과 사회 연결 활동 주력 다짐

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] "이번 다큐멘터리 제작은 그동안 넥슨이 사회부터 받은 것에 대한 책임감의 일환이다. 앞으로도 게임 산업과 사회를 더욱 가깝게 연결하는 역할을 수행하기 위해 노력하겠다." 김정욱 넥슨재단 이사장은 14일 부산 롯데백화점 센텀시티점에서 열린 '온 더 라인' 사전 상영회에서 이와 같이 말하며 지스타 2024가 진행 중인 부산에서 공개한 '온 더 라인'은 넥슨 재단에서 제작한 게임 산업 다큐멘터리다. 넥슨의 30주년을 맞아 제작한 다큐멘터리 3부작의 2부에 대항하며 넥슨을 비롯해 아닌 전반적인 게임산업의 역사를 공유한다. 김정욱 이사장은 "창립 30주년을 맞아 의미 있는 일을 하고 싶었다"며 "넥슨의 역사를 비롯해 1980년대부터 시작된 한국 게임 산업의 발전과, 온라인 게임의 태동기, 그리고 게이머들에 대한 이야기를 담으려 했다"며 제작 동기를 밝혔다. 다큐멘터리를 제작한 사이드미러의 박윤진 감독은 "3부작은 단순히 넥슨의 30년을 10년씩 나눠 보여주는 것이 아니라 각각 핵심적인 이야기를 다루려 했다"며 "2000년대 온라인 게임의 의미와 우리에게 남긴 것을 돌아보며 온라인 게임에서 유저와 개발자가 함께 연결되었던 소중한 경험을 기록하려 했다"고 설명했다. 온 더 라인은는 국내 온라인 게임 산업이 현재까지 성장할 수 있었던 중요한 요인으로 '게임 라이브 서비스'를 꼽았다. 게임의 지속적인 성공을 위해 유저들이 꾸준히 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 것은 온라인 게임 운영의 필수 요소이자 일시적인 즐거움을 넘어 장기적으로 세대 간에 문화적 가치를 공유할 수 있는 소통과 연결의 장으로서 기능하고 있다는 설명이다. 지난 1부는 제29회 부산국제영화제 와이드앵글의 다큐멘터리 섹션 부문에 공식 초청을 받아 사전 상영을 진행했다. 이 상영은 총 3회 차 모두 전 좌석 매진을 기록하는 등 높은 호응을 얻었다. 김정욱 이사장은 "다큐멘터리를 통해 많은 사람들이 추억을 공유했으면 좋겠다고 생각하며 많은 분들이 찾아와 주셔서 감사할 따름"이라며 "이번 다큐멘터리에서 김정주 창업자의 모습이 잠깐 비쳤는데 개인적으로는 좀더 많이 다뤄졌으면 하는 아쉬움이 있다"며 소회를 밝혔다. 다큐멘터리는 이제는 기준점이 된 역사적인 게임들을 차례대로 나열해 설명하는 것이 아닌, 당시 개발자들과 이야기를 나누며 당시의 생생했던 기억들을 소환했다. 또한 수익 구조의 변화와 대중에게 자리잡은 온라인 게임은 라이브 서비스에 대한 중요성으로 이어지면서 새로운 세대간의 소통이 장이 됐음을 전했다. 상영회 이후 박윤진 감독과 김정욱 넥슨재단 이사장은 소감을 밝히는 동시에 3부작의 마지막이 될 3편의 대한 계획과 넥슨재단의 향후 계획 등을 전했다. 먼저 박윤진 감독은 "온 더 라인의 큰 관심에 놀랐다"며 "영화를 좋아하는 분들, 게임을 좋아하는 분들과 추억이 깊은 분들 모두가 관람객으로 있었던 부분들이 흥미로웠다"고 전했다. 박윤진 감독은 1부와 2부에 이어 마지막 편인 3부의 편집도 마무리되고 있다며 곧 최대한 많은 사람들이 볼 수 있는 방향으로 공개하려 한다고 밝혔다. 어린이책방과 어린이병원, 코딩교육 등 다양한 사회공헌을 지속 중인 넥슨재단은 앞으로고 책임감을 가지고 관련 활동을 이어갈 것임을 다짐했다. 김정욱 이사장은 "넥슨은 그동안 사회에서 받았던 거에 대한 책임감을 가지고 있다"며 "이번 다큐멘터리 제작도 그 책임감의 일환 이었다"고 설명했다. 이어 "지금 여기서 어떤 식으로 앞으로 운영 방향을 말하긴 어렵지만, 지금처럼 게임이나 게임 주변이나 또 사회 속에서 게임이 좀 더 다가갈 수 있는 일에는 지금보다 훨씬 더 많은 노력으로 잘 하도록 노력하겠다"라며 게임 산업과 사회를 더욱 가깝게 연결하는 역할을 수행할 것임을 강조했다.

2024.11.14 23:19특별취재팀

삼성전자 노사, 5.1% 인상 임금협약 잠정 합의

삼성전자가 전국삼성전자노동조합과 2023·2024년 임금협약 잠정 합의안을 도출했다고 14일 밝혔다. 이번 합의안 도출은 2023년과 2024년 임금 교섭을 병합해 교섭에 들어간 올해 1월 16일 이후 약 10개월 만이다. 임금은 올해 3월 노사협의회가 정한 5.1%(기본 인상률 3.0%, 성과 인상률 2.1%) 인상률을 그대로 적용한다. 또 장기근속 휴가를 기존 10년 4일, 20·30년 각 8일에서 10일로 확대하는 등의 복지안도 그대로 수용하기로 했다. 새로 합의한 조항은 조합원이 조합 총회(교육)에 참여하는 시간을 유급으로 보장해 주기로 했다. 또 자사 제품 구매에 사용할 수 있는 패밀리넷 200만 포인트를 전 직원에게 지급하기로 합의했다. 패밀리넷 200만 포인트는 총 직원 12만 5000명 기준 약 2500억 원 규모다. 사용 기간은 지급일로부터 2년이다. 또 잠정 합의안에는 경쟁력 제고와 협력적 노사 관계 정립을 위한 노사 간 상호 존중과 노력, 노사 공동으로 기업의 사회적책임(CSR) 등을 통해 사회 공헌을 한다는 내용도 담겼다. 전삼노는 이번 잠정 합의안에 대해 이날부터 21일까지 조합원 찬반 투표를 할 예정이다. 삼성전자는 "이번 임금협약 타결을 노사 화합의 계기로 삼아 사업 경쟁력 강화에 집중하겠다"는 입장이며, 전삼노는 "단체교섭 및 곧 다가올 '25년 임금교섭에서도 좋은 결과를 이끌어 내겠다"는 의지를 밝혔다. 전삼노는 2019년 11월 한국노총 전국금속노동조합연맹 산하로 출범한 조직이다. 삼성전자 최대 노조인 이 조직은 올 7월 1969년 삼성 창사 이래 처음으로 총파업을 진행한 바 있다. 당시 노사는 최종 교섭에서 △노조 총회 8시간 유급 노조활동 인정 △50만 여가포인트 지급 △연차 의무 사용일 수 15일에서 10일로 축소 등 최종 안건을 도출했지만, 전삼노가 조합원 대상 '삼성 패밀리넷' 200만 포인트를 추가로 요구하면서 협상이 최종 결렬된 바 있다.

2024.11.14 22:30이나리

라그나로크 IP 대거 선보인 그라비티, 연 매출 1조 자신

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 그라비티가 차기작 '라그나로그3'를 공개하며 이를 바탕으로 글로벌 연 매출 1조원을 달성할 것이라고 자신감을 보였다. 그라비티는 14일 부산 벡스코에서 개최한 지스타 2024 현장에서 차기작 3종을 소개하며 인터뷰를 진행했다. 이날 선보인 3종은 라그나로크3, 프로젝트 어비스(가칭), 스노우브라더스 2 스페셜 등이다. 라그나로크3는 라그나로크 시리즈의 정식 넘버링 세번째 타이틀로 PC와 모바일 모두 플레이할 수 있는 멀티플랫폼으로 개발 중이다. 내년 하반기 출시 예정이다. 시리즈 특유의 아기자기한 그래픽과 배경음악(BGM)을 더욱 발전시켰으며 원작에서 선보였던 다양한 캐릭터 직업의 수를 늘렸다. 더불어 시즌제 이용자간전투(PVP), 120대120 길드 대전 콘테츠(GVG), 길드 외교 등 대규모 경쟁 콘텐츠와 이용자 상호작용 콘텐츠를 강조하고 있다. 넥스트 라그나로크를 표방하고 있는 프로젝트 어비스는 라그나로크 이후 새로운 이그드라실이 탄생하고 평화와 전쟁이 반복되는 세계의 이야기를 담고 있다. 원작보다 액션에 초점을 맞춘 것이 특징이며 캐릭터 육성 시 탐색, 던전, 대결 등 단순 반복으로 인한 지루함을 최소화하기 위해 다양한 콘텐츠를 선보인다. 성장의 피로를 줄이기 위해 오프라인 상태에서도 자동 사냥할 수 있는 기능도 선보인다. 스노우 브라더스 2 스페셜는 1994년에 발매된 스노우 브라더스 2의 리메이크 게임이다. 원작의 캐릭터와 그래픽을 개선했으며 닌텐도 스위치와 스팀 플랫폼을 통해 글로벌 출시 예정이다. 아래는 간담회에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 라그나로크3 -기존 버전에 비해 UI 등 게임 퀄리티가 많이 향상된 이유는? 정일태 한국사업그룹장 라그나로크3 전용 QA를 위해 많은 인력을 투입하고 있다. 아직 알파 버전으로 추후 비공개 테스트(CBT)에서는 더욱 발전했다는 느낌을 받을 수 있을 것이다. -대규모 경쟁 콘텐츠를 강조했다. 자세한 소개 부탁한다. 이희수 사업팀장 길드간 경쟁하는 GVG나 공성전 외에도 불특정 유저가 자유롭게 참여하는 규칙 없는 전투도 고려 중이다. 보다 변수가 많은 경쟁 콘텐츠가 더 흥미로울 것으로 생각하지만 기존 PvP 방식도 준비하고 있다. -라그나로크3의 기대 실적은 어떻게 되는가? 정일태 한국사업그룹장 최고 수준의 매출과 글로벌 성과를 기대하고 있다. 연 조 단위 매출을 거둘 수 있을 것으로 자신한다. 프로젝트 어비스 -라그나로크 지식재산권(IP)를 활용한 게임을 꾸준히 선보이고 있다. 유저 피로도가 우려되기도 한다. 김성진 사업 PM 라그나로크 IP에 대한 요구는 한국도 있지만 해외 특히 동남아시아 지역을 중심으로 꾸준하다. 이 IP를 계속 개발하는 이유는 유저 피드백을 반영하여 새로운 콘텐츠와 개선 사항을 적용함으로써 게임을 더 발전시키고, 라그나로크 시리즈의 매력을 유지하기 위함이다. -액션성 강화를 위해 구체적으로 집중하는 부분이 있다면? 김성진 사업 PM 타격감과 스킬 이펙트를 중시하고 있다. 라그나로크 온라인에서의 공격 스케일을 개선하고 액션 게임 특유의 경쾌한 전투 환경을 구현하려 한다. 스노우브라더스 2 스페셜 -스노우브라더스 2 스페셜의 주요 변경점은 무엇인가? 유준 사업팀장 크로스 멀티플레이를 통해 전 세계 유저들과 함께 플레이가 가능하며 그래픽 디자인이 현대적으로 개선됐다. 또한 원작에 없었던 다양한 신규 콘텐츠가 추가됐다. -신규 콘텐츠에 대해 구체적 소개 바란다. 유준 사업팀장 다양한 신규 모드가 추가됐다. 한정된 체력으로 플레이하는 서바이벌 모드, 특정 조건을 충족하면 열리는 몬스터 챌린지 모드, 최단 클리어 시간을 겨루는 타임 어택 등이다. 또한, 기존에 없었던 7번째 월드와 신규 보스 캐릭터도 선보인다. -글로벌 출시와 함께 한정판 패키지도 계획 중이라고 들었다. 유준 사업팀장 한정판 패키지는 기존에 인형이 포함되어 있었으나 4종의 피규어를 새롭게 제작해 구성했다. 유저들이 게임의 매력을 더욱 깊이 느낄 수 있도록 다양한 수집 요소를 제공하려 한다.

2024.11.14 22:01특별취재팀

"AI전환 확대 압도적 1위"···내년 디지털 비즈니스 트렌드

산학이 뽑은 내년 디지털 비즈니스 트렌드 1위는? 한국정보산업연합회(회장 정진섭)와 한국경영정보학회(회장 김희웅)가 공동 작업한 '2025년 디지털 비즈니스 트렌드 전망 보고서'가 발표됐다. 올해로 세 번째 실시한 이 조사는 국내 시장 및 산업 환경을 고려한 디지털 비즈니스 트렌드를 도출, 기업의 사업 계획과 전략 수립에 인사이트를 제공하기 위해 기획됐다. 조사결과, 내년 디지털 비즈니스 트렌드 1위는 '생성형 AI를 중심으로 한 기업들의 AI 전환(AI Transformation) 확대'가 꼽혔다. 최근 3년간 AI가 디지털 비즈니스 시장을 주도해 왔지만, 내년에도 여전히 국내 디지털 비즈니스의 최대 화두는 생성형 AI를 중심으로 한 'AI'가 될 것이란 전망이다. 보고서는 "생성형 AI는 거품인가?”에 대해 “거품이 일부 있더라도 지속적인 관련 기술의 발전으로 인해 '환멸의 골짜기'에 도달하려면 더 많은 시간이 필요할 것”이라고 짚었다. 또 'AI 에이전트 경제 시대 개막'도 3위에 선정됐다. '똑똑한 비서'이자 '또 다른 나'로 일컫어지는 AI에이전트는 사람 개입 없이도 자율적으로 다양한 작업을 수행하고, 인간과 상호작용함으로써 가치를 생산하는 AI비서 시스템(소프트웨어)을 말한다. AI 성숙도 5단계를 만든 오픈AI에 따르면 AI에이전트는 3단계로, 2단계(추론)보다 한 단계 높다. 1단계를 챗봇이고 4단계는 혁신가, 5단계는 조직이다. 이번 조사는 지난 6월부터 11월까지 6개월간 이뤄졌다. 국내외 주요 기관들의 디지털 비즈니스 전망 조사를 비롯해 ▲국내외 주요 시장전망보고서 텍스트 마이닝 분석(20개 예비 후보 트렌드 도출) ▲국내 학계·산업계 전문가 대상 심층 인터뷰 ▲국내 학계·산업계 전문가 설문조사 등을 거쳐 결과를 도출했다. 조사에 따르면, 내년은 작년과 비교해 인공지능(AI)이 보다 구체적이고 다양해지면서, 모든 곳에 AI가 접목, 열광을 넘어 활용과 일상으로 더욱 스며들 것으로 예상됐다. 특히 작년엔 10개 중 4개에 불과했던 AI관련 토픽이 올해 조사에서는 10개 중 8개가 AI관련 토픽이였다. 내년 트렌드의 또 하나 특징은 생성형 AI가 이른바 메타트렌드(meta-trend)가 돼 여러 트렌드의 방향성을 결정했다는 점이다. 압도적 1위를 차지한 트렌드인 '생성형 AI를 중심으로 한 AI 전환(AI Transformation) 확대'에 대해 보고서는 "디지털 전환이 기존 비즈니스 모델을 유지하면서 현대화하는 방식이었다면, AI 전환은 생성형 AI 급성장과 함께 비즈니스 모델 및 작업 방식의 파괴적 변화 혁신까지 예고했다"면서 "생성형 AI가 주도하는 AI 혁명은 버블 논쟁을 뛰어넘어 당분간 지속될 수 밖에 없을 것"이라고 분석했다. 2위 트렌드는 '생성형 AI와 AI 빅테크의 경쟁적 공존'이 뽑혔다. 이는 AI 빅테크가 주도하는 고성능 AI 파운데이션 모델 기반의 플랫폼 서비스와 sLLM 등 공개 LLM 기반 경량 모델이 동시에 시장에서 경쟁하면서 공존 하는 상황을 의미한다. 이외에 AI 에이전트를 활용한 인간 창의성 극대화, 잠재적 위험 요소에 대한 신뢰성 확보를 위한 '생성형 AI 신뢰성 강화와 리스크 관리 필요성'과 '온디바이스 AI를 통한 엣지 AI 시장 활성화로 AI 적용 영역 확대' 등이 주요 트렌드로 꼽혔다. 정보산업연합회와 한국경영정보학회는 "해를 거듭할수록 고도화한 조사 방법으로 결과를 도출, 실제 비즈니스에서 활용도가 높을 것으로 기대한다"면서 "AI 대전환을 실현하기 위한 최우선 과제에 대한 조사도 병행, AI 핵심기술 확보와 혁신 인프라 확충, AI 관련 법령 정비, 전문 스타트업 발굴 및 인력 양성 등의 시급성을 제시, 기업 뿐 아니라 관계 기관에도 시사점을 제공할 것으로 보인다"고 밝혔다.

2024.11.14 21:44방은주

"일상에 스며든 AI"...2025년 주목할 ICT 10대 이슈

"AI가 모든 기술에 연관성을 가지고 진흥과 혁신을 계속하고 있다. 올해는 AI가 실현 가능하다는 것을 증명한 한 해라면, 내년은 AI가 우리의 생활에 범용 기술로 자리 잡으면서, 혁신과 경쟁이 더욱 빠르게 진행되는 해가 될 것이다" 임진국 정보통신기획평가원(IITP) 디지털미래정책단장은 14일 서울 양재동 엘타워에서 열린 2025 ICT 산업전망 컨퍼런스에서 내년에 주목해야 할 ICT 분야 주요 10대 이슈를 꼽은 뒤 이같이 말했다. 이날 IITP는 2025년 주목해야 할 10대 ICT 이슈로 인공지능(AI), AI반도체, AI데이터, 양자기술, 네트워크, 사이버보안, 미디어, 휴머노이드, AI사이언티스트, 안전안보 등의 키워드를 제시했다. AI, AI에이전트의 시대로 AI 대혁명 시대가 열리면서 일반인공지능(AGI)을 향한 진화가 더욱 가속되고 있다. 일론 머스크는 2~3년 내, 샘 올트먼은 수천일 내 AGI 시대가 열릴 것으로 전망했다. 단 실효성, 효율성의 이슈도 계속 부상될 것으로 예측된다. IITP는 내년부터 AI의 에이전트 시대가 본격 열릴 것으로 전망한다. 스스로 계획을 하고 행동을 하고 학습하는 AI가 등장할 것이라는 설명이다. 미팅, 캘린더, 메일, 메신저, 검색, RPA, 챗봇 등을 모두 AI 에이전트가 해결해줄 것이라는 기대가 나온다. 임진국 단장은 "AI 혁신이 우리 일상과 경제 사회적인 영향력을 가속화시킬 것"이라며 "우리 일상 일하는 방식의 변화의 계기점이 될 것이라고 생각한다"고 말했다. 또한 오픈소스 AI가 AI 혁신 경쟁을 가속화 시키지만, 빅테크 중심의 AI 진입장벽이 낮아지는 계기가 될 것이라고 설명했다. AI 반도체, 초격차 전장의 전면 확장 빅테크의 자체칩 개발이 증가하고 HBM 수요가 폭발하면서 AI 반도체 비중은 더욱 늘어나고 있다. 이에 내년은 AI 반도체를 두고 미국과 중국이 초격차로 겨루는 한 해가 될 것으로 예상된다. 한국도 이런 흐름에 합류해 'AI-반도체 이니셔티브'를 맺은 상황이다. IITP는 NPU 시장이 본격 개화되는 시기가 될 것이라고 주목했다. GPU가 성장하면서 공급적체, 전력소모, 물 과다 사용 등으로 언제까지 갈것이냐 하는 우려가 존대. 이에 NPU를 다시 주목하게 될 것이고, 시스템SW과 만나 NPU 시장이 확산 될 것이라는 예측이다. 여전히 해결되지 않는 반도체의 메모리 방목 문제, 전력 소모 문제 등도 극복해야 할 한계점이다. 이러한 한계점이 차세대 반도체 시장의 새로운 기회를 열것이라고 전망했다. AI 데이터, 'BIG' 데이터보다 'FINE' 데이터로 AI가 등장한 초기는 파라미터의 크기가 성능을 좌우 했지만 최근에는 무조건 그렇지 않다는 결과가 나오고 있는 상황이다. 이에 2026년도 부터 학습데이터의 고갈이 시작될 것이라는 전망이 나온다. AI 시장은 데이터를 기반으로 성장하는데, 데이터 자체가 고갈되면 정체는 불가피 하다. 이를 극복하기 위해 AI 합성 데이터가 주목받고 있다. 양질의 데이터가 절대적으로 필요한 시기가 오고 있는 것. 그러나 환각 등으로 모델이 붕괴될 위험도도 존재한다. 이에 내년은 다시 고품질의 데이터에 주목하는 한해가 될 것으로 보인다. AI 성능 경쟁 이전에 데이터 확보 경쟁이 본격화 될 것이라는 설명이다. 나아가 AI 학습 방법도 변화될 것으로 관측된다. 방대한 데이터를 바탕으로 사전 및 사후 학습이 직중됐지만 이제는 추론 학습이라는 새로운 과정이 더 해진다는 것. 사람처럼 반복적으로 생각하도록 하게 하면서 성능도 10배 정도 향상됐다는 결과도 나오고 있다. 갈수록 소량 데이터의 학습이 더욱 주목을 받게된다. 양자기술...퀀텀, 과학에서 산업으로 100년 동안 이어온 양자 기술도 떠올랐다. 연구실을 넘어 산업으로 도약하기 시작한 것이다. 양자 암호통신, 양자 네트워크, 양자센서 등이 절차를 거치며 본격 상용화를 앞두고 있다. 앞으로 양자 기술은 우리의 일상에 가까워질 예정이다. 단 고비용, 대형사이즈, 낮은 양상 효율 등의 단점이 극복해야 한다. IITP는 퀀텀과 AI가 결합해 디지털 미래를 대비하는 시기인 점을 주목했다. 두 기술이 합쳐져 초저전력, 막강한 병렬연산, 빠른 데이터 처리, 높은 보안성 등의 시너지가 발휘된다. 이에 세계 각국이 양자기술을 육성하면서 보호 하고자 하는 시대가 오고 있으므로, 우리나라도 세계의 흐름에 합류해야 한다고 제언했다. 지능화가 주도하는 차세대 네트워크 최근 AI 서비스가 확산되면서 데이터 트래픽 폭증, AI 서비스 트래픽 비중 증가 등의 네트워트의 당면과제들이 떠오르고 있다. IITP는 SW를 넘어 AI 중심의 네트워크로 혁신하는 점을 주목했다. 네트워크 SW중심이 AI를 만나, 네트워크 지능화 AI RAN을 구성할 것이라는 것. 이에 내년은 네트워크의 AI 지능화를 통해서 AI 로봇, 의료와 같은 고차원의 AI 서비스가 점차 빠르게 전개될 것으로 전망된다. 또한 이러한 네트워크 지능화는 통신시장의 경쟁 구도에서도 변화를 야기시킬 것으로 예상된다. 나아가 6G 주도권 경쟁에서도 이러한 지능화는 필수라고 꼽았다. AI 창, AI 방패 등 사이버 보안 급부상 사이버 공격도 AI와 만나 양적, 질적으로 진화하고 있다. 사이버 위협 건수가 늘어나고, 피해규모도 커지면서 사이버위협이 양적으로 확대되고 있는 상황이다. 내년에는 사이버 보안이 다시 주목받을 예정이다. AI 공격을 AI 보안으로 막는 방식이 증가할 것이라는 설명이다. 개인, 기업 뿐만 아니라 국가 차원에서 사이버 보안의 중요성을 확인하는 한 해가 될것으로 관측된다. IITP는 안전한 데이터를 바탕으로 마이데이터가 통신, 의료, 금융, 유통 등 전분야로 확대될 것이라고 예측했다. 데이터의 안전이 보호받으면서 활용되는 균형이 잡힐 것으로 본 것이다. 미디어콘텐츠의 창의혁명, AI영상과 공간 컴퓨팅 과거 화가, 사진작가, 만화가 등을 대체하기 힘들 것으로 관측됐으나 생성형 AI가 등장하면서 뒤집혀졌다. IITP는 AI 기반의 영상 제작이 빨라지면서 미디어 콘텐츠 제작환경에서 거대한 변화가 일어날 것이라고 전망했다. AI 미디어콘텐츠와 AI 에이전트가 만나 새로운 나비효과가 탄생한다는 것이다. 디지털트윈, AI, XR, 네트워크, 블록체인 등이 만나 공간컴퓨팅을 불러올 것으로 기대한다. 디지털과 현실세계 연결의 중심에 선 휴머노이드 휴머노이드는 인류의 삶으로 성큼 다가왔다. 물류, 제조 영역에서는 이미 휴머노이드를 활용하고 있다. 휴머노이드 출하량은 갈수록 늘고 있다. 최근 대량 생산이 가능해지면서 본격적인 휴머노이드 시대가 열린 상황이다. IITP는 내년 SDR(SW Defined Robot)이 범용 휴머노이드 시대를 열것으로 전망했다. SDR, 소프트웨어, 디파인드 로봇 등이 휴먼와이드 시대를 열어가는 핵심으로 자리매김 할 것이라는 설명이다. SDR은 어떤 특정 규모 세대가 한 분야만의 일을 잘하는 게 아니라, 다양한 분야에 다목적으로 활용할 수 있는 모형 로봇 시대로의 전환을 가속화한다. 하드웨어의 경쟁력이 소프트웨어로 옮겨지는 시대인 만큼 SDx 시대가 펼쳐질 것으로 예측된다. 빨라지는 과학혁명, AI 사이언티스트 디지털이 과학 혁신의 주역으로 급부상하고 있다. 올해 노벨상을 받은 이들은 AI 석학자들이 많았다. AI+과학이 만나 패러다임이 변화되고 있는 것이다. 내년은 AI가 의료, 바이오 혁명을 현실화 하는 해가 될 것으로 전망된다. AI 주치의 시대가 개막하고, 제약 바이오에서도 AI를 본격적으로 활용해 신약을 개발할 것으로 보인다. 또 AI 과학자가 태동하는 해가 될 것으로 전망된다. AI가 물리, 화학, 소재, 우주 등 과학 분야에 적용되면서 발전 시간도 가속될 것이라는 설명이다. 디지털 미래의 힘, AI 안전과 주권 AI 혁신이 가속화되면서 딥페이크, 가짜 뉴스 등의 범죄 증가도 늘어나고 있다. 이와 같은 기술적인 혁신이 계속되면서 법과 제도도 정비되는 해가 될 것으로 관측된다. 나아가 검증, 관리가 강화되고 확산될 예정이다. 디지털 공동번영 사회, AI 안전 연구소, 등이 시장의 중요한 역할로 떠올라 안전하고 신뢰할 수 있는 AI를 위해 글로벌 연대도 필수적일 것으로 보인다. ITTP는 소버린AI로 안보의 기틀을 세울 것으로 전망했다. 이미 글로벌 국가들은 AI 모델, 데이터, 컴퓨팅 파워 등을 바탕으로 안보 자산을 확보하고자 노력하는 모습을 보이고 있다.

2024.11.14 20:54최지연

배달앱 수수료 7.8%로 인하...'배민 상생안' 극적 합의

3개월 넘게 합의를 이루지 못한 채 제자리걸음을 지속하던 '배달플랫폼-입점업체 상생협의체'가 12차 회의에서 상생안 도출에 성공했다. 차등 수수료율을 적용하는 동시 수수료율을 현행 9.8%에서 2.0~7.8%로 낮추기로 하면서다. 다만 일부 입점업체 측 단체가 상생안을 따르는 것에 거부해, 배달앱 중개수수료를 둘러싼 갈등은 지속될 전망이다. 이정희 배달앱 상생협의체 위원장은 14일 정부서울청사에서 진행된 상생방안 관련 백브리핑에서 "배민이 제출한 수정안을 쿠팡이츠가 따르겠다고 했고, 그 부분으로 상생안을 만들었다"고 밝혔다. 배민이 내놓은 상생안으로 최종 결정…수수료율 내려가 상생협의체에 따르면 이날 정부서울청사에서 개최된 12차 회의에서 쿠팡이츠는 배민이 내놓은 상생안을 시행하기로 합의했다. 플랫폼 거래액을 기준으로 ▲상위 35%에 대해 중개수수료 7.8%·배달비 2천400원~3천400원 ▲상위 35~50%에 대해 중개수수료 6.8%·배달비 2천100원~3천100원 ▲상위 50~80%에 대해 중개수수료 6.8%·배달비1천900원~2천900원 ▲하위 20%에 대해 중개수수료 2.0%·배달비1천900원~2천900원을 부과하는 방식이다. 쿠팡이츠도 이날 회의에서 차등수수료안을 제시했다. 그러나 회사는 자사의 상생방안보다 중개수수료가 낮은 배민의 제안이 상생협의체 취지에 부합한다며 배민 상생안 시행에 동의했다. 이 위원장은 "사실 매출액 상위 점주에 대해서는 (수수료가) 큰 차이가 없는데, 하위 35% 이하 점주에 대해 수수료 감면이 나타난다"며 "공익위원들은 이 부분이라도 받아들여 상생을 시작하는 것이 좋겠다고 판단했다"고 설명했다. 이 위원장에 따르면, 배민 상생안을 적용할 시 매출액 상위 35~50% 점주에 대해 중개수수료 약 2.3%p 인하 효과가 나타난다. 또 상위 50~80% 점주에는 약 3%p, 하위 20% 점주에는 약 7.8%p 인하 효과가 발생한다. 이 위원장은 "상생안이 부족해도 상생협의체의 첫걸음을 떼어야 할 것이라고 생각했다"며 "자꾸 상생이 늦어질수록 소상공인 피해가 클 수밖에 없기 때문"이라고 했다. 입점업체 일부 퇴장...전원 동의는 못 얻어 다만 해당 안은 상생협의체 참석 단체 전원의 동의를 얻지 못한 채 소상공인연합회·전국상인연합회, 공익위원 등만의 찬성으로 가결됐다. 입점업체 측 단체인 한국외식산업협회와 전국가맹주협의회는 배민 상생안에 반대하며 회의 도중 퇴장한 것으로 알려졌다. 이들은 '중개수수료율 5% 상한제'를 도입해야 한다는 입장을 고수하고 있다. 두 단체의 반대와 관계없이 상생안은 향후 3년간 시행될 예정이다. 이 위원장은 "입점업체 측 두 단체는 본인들 주장과 (상생안이) 차이가 있기 때문에 수용이 어렵다고 했고, 다른 두 단체는 부족함이 있어도 당장 출발이 중요하다는 입장을 보였다"며 "만장일치 합의를 보면 좋았을텐데 아쉽지만, 플랫폼의 수익적 비용에 대한 문제이다 보니까 양보를 더 이상 받아내기가 어려운 상황이라고 판단된다"고 말했다. 상생안 준수 살피는 상설기구 설치 논의도 이날 회의에서는 상설기구 설치에 대한 논의도 진행된 것으로 밝혀졌다. 이번 상생안으로 중개수수료율이 인하되는 대신 광고료 등 다른 비용이 인상될 수 있다는 입점업체 측 우려에 따른 것이다. 이 위원장은 "다른 쪽으로 비용 부담을 올리는 행위를 하지 말아줄 것을 플랫폼 측에 요청했고, 플랫폼들도 하지 않을 것이라고 말했다"며 "상설기구를 설치해 상생안이 잘 준수되고 있는지 살피고 시장 모니터링, 추가 개선 여지 탐색 등을 하도록 해야 한다는 것에 공익위원들의 의견이 모였다"고 말했다. 배민·쿠팡이츠 "상생방안 성실히 수행해 나갈 것" 배민은 백브리핑 종료 후 입장문을 통해 "최대한 빠른 시일 내에 상생안의 세부 정책을 확정하고 시스템 개발을 완료하는 대로 해당 안을 이행한다는 계획"이라며 "향후 배민은 이번 상생안을 바탕으로 업주와의 동반 성장을 도모하는 것은 물론, 기술 서비스 혁신에도 적극 투자해 소비자 혜택 강화도 충실히 수행해 나갈 계획"이라고 밝혔다. 쿠팡이츠도 입장문을 내고 "적자 상황의 후발주자임에도 배민의 차등수수료 상생안을 바탕으로 제외되는 매장 없이 모든 자영업자가 혜택을 받을 수 있도록 할 예정"이라고 전했다. 공정위는 자료를 통해 "이번 1차 회의에서 배민 및 쿠팡이츠의 상생방안이 도출된 만큼, 각 배달플랫폼 사업자별로 신속한 시스템 정비를 거쳐 상생방안을 시행할 예정"이라며 "이번 상생방안 도출과 별개로, 정부는 현재 배달플랫폼들을 대상으로 진행 중인 사건에 대해 엄정히 조사해 법 위반행위에 대해 신속히 시정하도록 할 예정"이라고 밝혔다.

2024.11.14 19:25조수민

LG CNS, 매출 4조 눈앞…핵심 DX 사업으로 실적 '고공행진'

LG CNS가 실적 호조세를 이어가고 있는 가운데 3분기 누적 매출이 4조원에 육박했다. 내년 초 상장 추진에 청신호가 켜진 분위기다. LG CNS는 3분기 연결기준 매출액 1조4천384억원, 영업익 1천428억원을 기록했다고 공시를 통해 14일 밝혔다. 전년 동기 대비 12.6%, 60% 각각 늘었다. 누적 매출과 영업익은 매년 가파르게 상승했다. 특히 지난 2020년 1~3분기 누적 매출은 2조1천576억원이었지만 올해 같은 기간 누적 매출은 4조원대를 앞뒀다. 4년 동안 매출이 약 2배 성장한 셈이다. 이 기간 누적 영업익도 1천209억원에서 3천억원으로 올랐다. 이에 지난해까지 이어진 5년 연속 최대 매출 기록이 올해까지 이어질 분위기다. "클라우드·차세대 ERP 등 핵심 DX 사업 성장 덕" LG CNS는 이런 실적 호조가 클라우드를 비롯한 스마트물류, 차세대 전사적자원관리(ERP) 시스템 구축 등 핵심 디지털전환(DX) 사업 성장에서 왔다고 판단했다. 우선 LG CNS는 클라우드 영역에서 앱 현대화(AM) 시장에 주력해 왔다. 실제 올해 7~8월 필리핀에서 통신사와 금융사, 에너지사 등 고객 대상으로 자사 AM 사례를 공급했다. 또 아마존웹서비스(AWS)를 비롯한 마이크로소프트, 구글클라우드 등 글로벌 클라우드 서비스 제공업체(CSP) 기업과 생성형 인공지능(AI)을 적극 진행 중인 것도 성장 원인으로 꼽혔다. 최근 국내서 처음 AWS의 '생성형 AI 컴피턴시' 인증을 받았으며 아시아에서 처음으로 구글클라우드의 '생성형 AI 전문기업' 인증을 받기도 했다. 올해 LG CNS는 생성형 AI 사업서도 실질적인 성과를 낸 것으로 알려졌다. 'AI 센터'와 '젠 AI 스튜디오' 중심으로 ▲제조기업 전용 마케팅 이미지 생성형 AI 서비스 ▲카드사 생성형 AI 플랫폼 구축 ▲은행 고객상담 챗봇 구축 ▲정부 전용 행정지원 생성형 AI 서비스 등 생성형 AI 사업에 착수했다. 이 외에도 LG CNS는 올해 차세대 ERP 시스템 구축과 스마트물류 분야에서 두각을 드러냈다는 평가를 받고 있다. SAP 손잡고 ERP 솔루션 'S/4HANA'로 기업 ERP 시스템을 클라우드 기반으로 마이그레이션을 추진했다. 또 무인운송로봇(AGV)과 AI피킹로봇 등 제어 시스템이 각기 다른 이기종 로봇을 통합 제어할 수 있는 '로봇 통합운영 플랫폼'을 구독 서비스 형태로 제공하기 시작했다. 한화투자증권 엄수진 연구원은 "LG CNS는 하반기로 갈수록 분기 매출을 올리고 있다"며 "올해 이 추세가 유지되면 연간으로는 견조한 실적을 충분히 낼 수 있을 것"이라고 내다봤다. 내년 IPO '청신호'…해외 사업 확장해 몸값 높인다 앞으로 LG CNS는 국내뿐 아니라 해외사업을 통해 외연을 확장할 방침이다. LG CNS는 미국과 일본 IT 시장에 '퍼펙트윈 ERP 에디션'과 '싱글렉스' 솔루션 출시를 시작으로 최근 미국 광고시장에 AI 기반 디지털마케팅 플랫폼 'LG 옵타펙스'를 내놨다. 인도네시아에서는 시나르마스 그룹과 설립한 LG 시나르마스 합작법인을 필두로 데이터센터 컨설팅부터 구축, 운영, 클라우드 전환 등 사업을 추진한다. 이런 실적 호조와 해외사업을 통해 내년 IPO 추진에 청신호가 켜졌다는 분석이 지배적이다. 앞서 LG CNS는 지난달 4일 한국거래소에 상장 예비심사 청구를 위한 심사신청서를 제출했다. 올해 거래소 승인을 받은 뒤 이르면 내년 상반기 코스피 시장에 진출할 방침이다. 상장 대표 주관사는 KB증권과 뱅크오브아메리카, 모건스탠리다. 공동 주관사는 미래에셋증권, 신한투자증권, JP모건이다. LG CNS 관계자는 "클라우드와 ERP 시스템 구축 등 핵심 DX 사업 호조로 인한 결과"라며 "올해에 이어 내년에도 AI와 해외 사업도 지속 확대할 예정"이라고 밝혔다.

2024.11.14 18:48김미정

UDC 2024에 모인 글로벌 가상자산 전문가...주요 국가 가상자산 규제 현황은?

14일 서울 신라호텔에서 진행된 업비트 D 컨퍼런스 2024(UDC 2024)에서 블록체인 및 가상자산에 대한 국제적 표준과 각국의 규제 현황 및 미래 방향을 논의하는 자리가 마련됐다. 이날 UDC 2024 현장에는 금융감독원 부국장을 역임했던 두나무 이해붕 투자자보호센터장이 좌장을 맡아, 미국 상품선물거래위원회(CFTC)와 유럽의회, 싱가포르 통화청(MAS), 홍콩 증권선물위원회(SFC)에서 경력을 쌓은 각국의 규제 전문가들이 패널로 참여한 패널토크가 진행됐다. 이해붕 센터장은 우선 각국의 규제 동향을 소개하며, 최근 국제결제은행(BIS) 조사에 따르면 60% 이상의 국가들이 디지털 자산에 대한 규제를 이미 마련하거나 준비 중임을 강조했다. 이해붕 센터장은 각국 규제는 주로 투자자 보호, 금융 안정성, 불법 활동 방지, 공정한 시장 보장 등 네 가지 목적에 초점을 맞추고 있다고 말했다. 글로벌 각국의 규제 시스템은 AML(자금세탁방지) 의무 이행과 함께 가상자산 보관 및 시장 조작 방지를 요구하는 구조로 진화하고 있으며, 특히 한국은 가상자산 관련 사안을 2차 입법으로 포함할 예정이다. EU는 DLT 파일럿 프로그램 및 자금세탁방지법을 포함해 디지털 복원력 규제도 준비 중이며, 유럽의 규제는 회원국 모두에게 직접적으로 적용된다고 전했다. 미국에서는 암호화폐 시장을 세계적으로 선도할 의사를 표명하고 있으며, 현재 연방 차원의 명확한 규제는 부족하지만, 뉴욕, 캘리포니아 등 여러 주가 자체 규제를 도입하고 있는 상황이다. 싱가포르는 MAS 주도로 결제 서비스법을 마련해 가상자산 거래 플랫폼에 대한 라이선스를 요구하고 있으며, 홍콩은 증권선물위원회(SFC) 주도로 점진적인 규제 확대를 이어가고 있다. 이후에는 각 패널이 각 국가의 가상자산 규제 현황과 향후 전망을 소개했다. 미국 CFTC 전 정책 고문을 역임한 체이널리시스 제이슨 소멘사토 북미 공공 정책 책임은 미국의 가상자산 규제가 증권, 파생상품 등 기존 금융산업을 위한 규제를 가상자산에 적용하고 있다고 지적했다. 또한 "가상자산 기업이 새로운 비즈니스 모델이나 시장 구조를 탐색하는 데 어려움을 초래하며, 현재 선거 결과에 따라 이러한 규제 접근 방식에 변화가 생길 가능성이 있다"고 언급했다. 이와 함께 FIT 21 법안을 언급하며, CFTC와 SEC 간 암호화폐 규제 권한 분할이 의회의 주요 의제가 될 것이라고 전망해 눈길을 끌었다. 와튼 비즈니스 스쿨 디미트리스 사라키스 선임 연구원은 EU에서 MICA(암호화 자산 시장법)를 제정할 때의 상황을 설명하며, 당시 페이스북의 리브라 출현이 직접적인 동기가 됐다고 밝혔다. 디미트리스 사라키스 연구원은 "MICA는 자금세탁방지, 운영 복원력, 사이버 보안 규제와 함께 적용돼야 하는 규제 체계다"라며 "EU의 규제는 현재 약 1,460페이지의 기술 표준에 따라 실질적 문제 해결을 목표로 하고 있다"고 설명했다. 싱가포르 통화처 부국장을 역임한 안젤라 앙 티알엠랩스 수석 정책 자문관은 싱가포르의 규제는 초기에는 AML(자금세탁방지)과 기술 리스크에 중점을 뒀지만 최근에는 소비자 보호에 무게를 두고 변화하고 있다고 설명했다. 이어서 그는 "현재 싱가포르는 고객 자산과 회사 자산을 분리 보관하는 규정과 함께 가상자산 보관 서비스 제공업체에 대한 허가제를 도입했고, 이러한 변화는 2024년과 2025년에도 이어질 것이다"라고 견해를 밝혔다. 홍콩 증권선물위원회 출신 클라라 추 QReg 대표는 홍콩 증권선물위원회가 초기에는 전문가 투자자만 가상자산 거래에 접근할 수 있도록 제한했으나 지난 2022년부터 일반 대중에게도 가상자산 거래 플랫폼을 개방했다고 설명했다. 그는 "초기에는 가상자산 시장이 신중하게 접근해야 할 영역으로 간주됐으나 가상자산에 대한 인식이 확산되면서 홍콩도 점진적인 개방을 시작했다"고 덧붙였다.

2024.11.14 18:27김한준

설마했는데…삼성전자, '4만전자' 됐다

삼성전자 주가가 4만원대까지 떨어졌다. 14일 한국거래소에서 삼성전자 주가는 4만9천900원으로 전 거래일 보다 1.38%(700원) 떨어졌다. 삼성전자 주가(종가 기준)가 4만원 대로 떨어진 것은 2020년 6월 15일 이후 4년 5개월 만에 처음이다. 12~13일 삼성전자 주가는 2거래일 연속 52주 신저가를 경신하기도 했다. 주가 하락으로 삼성전자 시가총액은 297조8천921억원으로 300조원 이하로 떨어졌다.

2024.11.14 17:48손희연

넷마블 이다행-김민균 "몬길:스타 다이브, 韓日 서브컬쳐 시장 공략"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넷마블이 지스타2024에 신작 2종을 꺼내 눈길을 끌고 있다. '몬길: 스타 다이브'와 '왕좌의 게임: 킹스로드'다. 두 게임은 각각 넷마블 인기작 '몬스터길들이기'와 인기 드라마 '왕좌의 게임'의 지식재산권(IP)을 계승한 게 특징이다. 올해 지스타를 찾은 관람객들은 두 게임의 시연 버전을 즐기며 게임성을 미리 확인할 수 있다. 이중 '몬길: 스타 다이브'에 원작 팬들의 관심이 쏠려있는 상황이다. 원작은 서비스를 종료했지만, 넷마블 측이 후속작으로 IP에 새 가치를 부여하는 시도를 하기 때문이다. 넷마블 이다행 사업부장과 넷마블몬스터 김민균PD는 14일 부산 벡스코 3층에서 미디어 관계자들과 만나 '몬길: 스타 다이브'의 존재 이유의 게임성 등을 설명해 눈길을 끌기도 했다. 넷마블 이다행 사업부장은 "원작이 국내에 사랑을 받았지만, 글로벌적으로는 도전이 필요하다고 생각한다 기존 서브컬처와 다른 매력이 있다고 생각한다"며 "핵심 공략 시장은 한국을 포함해 일본이다.어떤 경쟁력을 갖출지 고민 많이하고 있다. 시연 빌드 반응을 보고 더 좋은 방법을 찾을 것"이라고 말했다. 또 이 사업부장은 "몬길 IP가 재해석이되고 새로 나오면서 반드시 글로벌 이용자들에게 사랑받기를 바라고 있다. 출시 전까지 새 소식을 많이 전해드리겠다. 경쟁력 있고, 많은 이용자가 사랑할 수 있는 게임으로 발전시켜 나가겠다"고 덧붙였다. 넷마블몬스터 김민균 PD는 "원작 서비스 종료에 아쉬움에 있었다. 후속작을 통해 원작 게임팬들의 아쉬움과 만족도를 높여줄 계획이다. 무겁지 않고, 전투 부분도 캐주얼하게 즐길 수 있도록 개발 중"이라며 "연출은 애니메이션 장르에 표현된 기법도 차용했다. 비즈니스 모델(BM) 부분은 아직 고민 중에 있다"고 부연했다. 다음은 일문일답이다. -프로젝트 시작 계기와 차별화 포인트는 김민균 PD "원작 몬스터 길들이기는 국내 팬들에게 많은 사랑을 받았는데 아쉬움이 컸던것 같다. 이용자들을 다시 만족 시켜드리고자 개발을 시작 했다. 차별화 캐릭터는 야옹이로, 함께 몬스터를 수집하는 재미를 강조했다. 전투 같은 경우는 무겁지 않고 원작 같은 경우도 대중성을 가져갔다고 생각해서 이용자들이 즐길 수 있는 게임을 생각 중이다." -대사에 밈 같은 요소가 많았는데 이유는 김민균 PD "원작도 밝고 발랄한 느낌이 있어서 그대로 시도해봤다. 유행에 민감한 밈이나 민감한 것들은 론칭 시점까지 바뀔 가능성이 높다." -시연버전에서는 대화를 통해서 동료를 영업할 수 있었다. 출시 버전에는 총 몇 명의 캐릭터가 등장하나 김민균 PD "지스타 빌드에서는 제작된 캐릭터들을 더 많이 보여주기 위해서 임시로 풀어놓았다. 론칭 시점 BM부분을 고민할 것이다. 론칭 초기 캐릭터 종류는 20종 정도를 예상한다." -캐릭터들의 움직임이 과장 된 것이 있는데 이유가 있다면 김민균 PD "원작 감성을 녹여내고자 그렇게 구성했다. 주제는 무거운 주제지만 스토리는 밝고 경쾌한 느낌을 살리고자 했다. 시중의 애니메이션이나 연출 기법들을 차용해서 가져가려고 했다." -게임에 자신은 있나 이다행 사업부장 "우리가 긍정적으로 보고 있는 부분은 현장 시연 반응이 좋다는 것이다. 분명 다른 서브컬처 게임들과 다른 매력이 있다고 생각한다. 핵심 공략 지역은 한국 포함 일본이다. 최근 비슷한 많은 게임들이 나온다는 것도 알고 있고 경쟁력을 가져가기 위한 노력을 기울일 것이다. 지스타 기점으로 답을 찾아가고 있다고 보고 있다." -원작 특유의 게임성과 최신 트랜드 중 중점을 둔 부분은 이다행 사업부장 "원작에서 계승해야될 부분들이 있다고 본다. 미나 캐릭터와 함께 캐릭터 수집 플레이가 큰 성공 원동력을 가진 만큼 유산은 계승해야 된다고 봤다. 그냥 원작을 따라간다고해서 경쟁력이 생긴다고 보진 않는다. 이용자 원하는 게임 시각이 뭔지 가미를 해야된다고 봤다. 유저들이 원할만한 네러티브 서사들을 강화하고 보강할 것이다." -수동전투만 지원할 생각인지 김민균 PD "원작도 자동전투가 있었는데 이번에는 조작의 재미를 주고자 수동을 가져갔다. 어려운 수동전투가 아닌 누구나 매력을 느낄 수 있는 게임을 개발 중이다." 이다행 사업부장 "몬길도 다양한 테스트를 준비중이어서 피드백이 지향하는 것이 옳다면 밀고 나갈 것이다. 현재까지는 쉬운 수동 전투를 지향하고 있다." -엔드 콘텐츠는 무엇인가 김민균 PD "개발중인 단계로 아직 구체화되진 않았다. 매력적인 캐릭터를 활용해서 도전해 나갈 수 있는 것을 준비 중이다." -나혼렙이랑 닮았다는 느낌을 받았는데 몬길의 강점은 이다행 사업부장 "나혼렙은 게임화를 진행하면서 새롭게 구성한 부분도 많다. 원작 위에 덧붙인게 있다. 몬길은 자체 IP인데 창작할 수 있는 부분이 무궁무진하다고 본다. 설정이나 매력도에서 자유도가 높기에 색체가 더욱 풍부하게 붙여 나갈 수 있다. 예상 외로 현장에서는 유저들이 스토리를 지켜보는 측면이 좀 있다. 매력적인 스토리가 되도록 노력하겠다." -마지막으로 이용자들에게 한 말씀 이다행 사업 부장 "몬길: 스타 다이브를 지스타를 통해 처음 선보이게 됐다. 몬스터 길들이기 IP를 재해석한 만큼 사랑 받는 게임이 되기를 바란다. 관련된 소식을 꾸준히 전달할 예정으로 런칭까지 기대감을 높일 것이다. 유저 피드백을 반영하여 경쟁력 있고 사랑하는 게임으로 발전해 나가겠다. 응원 부탁한다." 김민균 PD "많은 분들의 관심에 감사하다. 원작의 팬들과 새로운 팬들에게 좋은 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다."

2024.11.14 17:44특별취재팀

하이브IM-아쿠아트리 "아키텍트, MMORPG 최고 수준의 심리스 월드 도입"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 하이브IM이 14일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(아키텍트)' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 정우용 하이브IM 대표, 아쿠아트리 박범진 대표, 김민규 하이브IM 사업실장이 참석했다, 아키텍트는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 수준높은 기술력이 집약된AAA급 MMORPG다. 이 게임은 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드'를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리와 하이브IM이 만나 선보이는 MMORPG이다. 이번 지스타에서는 스토리 모드와 탐험모드를 제공한다. 회사 측에 따르면 이 게임은 심리스 월드로 구현된 필드에서 펼쳐지는 박진감 넘치는 전투와 ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 모험하는 즐거움을 만끽할 수 있는 것이 특징이다. 다음은 일문일답이다. - 게임 개발 진척도는 얼마정도인지 궁금하다 박범진 대표 "구체적으로 말씀드리기는 어렵다만, 콘텐츠나 시스템 구현은 사실 중간이상 완성됐다. 다만 아직 개발 기간이 길지 않다 보니까 아트웍이나 사운드 리소스들이 더 쌓여야하는 상황이다. 이런 부분을 모두 감안하면 중반은 넘어갔다고 보실 수 있다." - 게임을 개발하면서 영감을 받는 MMORPG가 있는지 궁금하다 박범진 대표 "아키텍트의 전체적인 헤리티지는 제의 예전 작품에서 많이 가져왔다고 볼 수있다. 또한 전반적인 게임의 조작감이나 콘텐츠의 구성 등은 전작을 비롯해서 계속해서 발전시켜오고 있다. 아울러 여러가지 국내외 MMORPG도 많이 참고하고 있다. 다만 저희는 새로운 장르의 시도를 통해서 유저들한테 새로운 경험을 제공해 드리고자 노력하고 있다." - 아키텍트라는 제목을 붙인 이유가 무엇인지 궁금하다 박범진 대표 "아키텍트는 창조자나 설계자라는 의미를 가지고 있다. 기본적으로 우리 게임의 탑을 설계한 어떤 주요 NPC를 의미하기도 하고, 세상을 설계하고 주도하고 있는 인물들은 누구인가에 대한 여러 가지 서사를 담고 있다. 또한 아키텍트라는 단어가 저희 회사 이름하고도 잘 맞아서 이렇게 결정했다." - 최근 MMORPG가 다소 하향세를 이어가고 있는 가운데 과금모델(BM)을 어떻게 설계하는지도 굉장히 중요해졌다. 아키텍트는 BM이 궁금하다 정우용 대표 "최근 MMORPG의 인기가 예전보다 떨어졌다는 것을 인지하고 있다. 다만 MMORRPG는 어젼히 다양하고 재밌는 콘텐츠를 보여줄 수 있는 장르다. 이용자들도 우리 게임을 해보면, MMORPG의 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 그런 의미에서 BM 구조에 대해 정말로 많은 고민을 하고 있다. 론칭 시점까지 이용자가 만족하는 BM을 구성하기 위해 노력하겠다." - 하이브IM을 퍼블리셔로 결정한 이유가 무엇인지 궁금하다 박범진 대표 "당시 넷마블네오 대표직을 사임하고, 창업을 준비하는 과정에서 굉장히 많은 퍼블리셔들과 투자자 분들께서 연락을 주셨다. 다만 우리는 새롭게 떠오르는 스타트업이기에, 기존의 관성에서 벗어난 회사와의 협업이 필요해졌다. 하이브IM이 보여준 겸손하고 열정적인 자세가 굉장히 인상적이었다. 결국 하이브IM과 우리 모두 언더독이라고 생각했다. 양측의 협력으로 기존의 틀을 깨고 성공하고 싶었다. 현재 두 회사의 케미도 굉장히 훌륭하다." - 타 MMORPG와 비교해 시점 변경이 다소 이질적인데, 이렇게 구현한 이유는? 박범진 대표 "이 부분은 우리 역시 인지하고 있다. 사실 아키텍트는 완전 논타깃 스킬과 예측 사격이 가능한 스킬들이 많이 포함됐다. 그렇기에 특정방향으로 각도를 틀고 공격하는 방식도 적용할 수 있다. 그런데 오토 타깃팅이 된다면, 의도치 않은 공격이 나갈 수 있기에 수동 플레이에 가까운 컨트롤 요소를 추가했다. 물론 이번 시연 과정에서 기자 분들과 방문객들이 불편함을 느끼는 것을 확인했다. 이 부분은 계속해서 다듬을 예정이다." - 이번 시연버전에서는 MMORPG 요소가 크게 드러나지 않는데, 조금만 알려달라 박범진 대표 "아키텍트는 심리스 월드를 적용한 오픈월드 MMORPG다. 다양한 콘텐츠를 적용했고, 단일 채널로 운영될 예정이다. 그동안 출시된 게임 가운데 가장 넓은 지형을 볼 수 있을 것이다. 점령전, 레이드 등 주요 MMORPG 콘텐츠가 포함됐다." - 글로벌 론칭 계획도 준비 중인가 정우용 대표 "우선은 오늘이 아키텍트에 대해 처음 소개드리는 자리고, 대한민국 대표 게임 축제 지스타이기에 한국 서비스에 대해 집중할 예정이다. 추후 적절한 자리를 빌어 글로벌 사업 전략에 대해서 말씀 드리겠다." - 액션 요소를 설계할 때 강조한 부분은 무엇인가 박범진 대표 "일단 핵앤슬래시 감성이 느껴질 수 있도록 스킬 디자인과 몬스터 패턴을 설계했다. 아키텍트의 장르가 MMORPG지만, 뛰어난 액션성을 살리기 위해 정밀한 부분까지 튜닝하고 있다. 수많은 이용자가 함께 플레이해도 액션을 즐길 수 있도록, 다양한 시스템을 테스트하고 있다. PVE와 PVP 콘텐츠를 모두 아우를 수 있도록 많은 설계를 준비중이다." - PC와 모바일에서의 이용자 경험 차이를 어떻게 줄일 것인가 박범진 대표 "우선 PC에서는 키보드 마우스를 통해 플레이할 수 있고, 컨트롤러도 론칭 시점에서 지원할 예정이다. 모바일에서는 스크린 터치를 통해 게임을 즐길 수 있다. 아무래도 정밀하고 쾌적한 플레이를 위해서는 PC로 즐기는 것이 좋지만, 모바일 이용자도 최대한 원활하게 게임할 수 있도록 적절한 자동화 시스템을 적용할 계획이다." - 이용자와의 소통을 강조했는데, 어떠한 방식으로 진행될 예정인가? 정우용 대표 "아까 한 기자 분께서 조작 플레이에 대한 피드백을 주셨는데, 이것이 저희가 생각하는 좋은 소통의 예시라고 생각한다. 이용자 피드백을 듣고 이를 개발에 반영하는 것이 소통의 기본이다. 이제 우리는 처음으로 이용자와 소통을 시작했다. 앞으로 계속해서 소통을 이어갈 예정이다. 물론 이것이 대규모 테스트일지, FGT 형태일지는 고민하고 있다."

2024.11.14 17:14특별취재팀

도티·옐언니, SBA '2024 서울콘' 알린다

서울경제진흥원(대표 김현우, 이하 SBA)은 '2024 서울콘'의 국내 홍보대사에 도티와 옐언니가 선정됐다고 14일 밝혔다. 또 지난해 큰 인기를 끌었던 '서울콘x월드케이팝페스티벌-카운트다운' 헤드라이너, 메인 키비주얼 연출 담당 아티스트를 공개했다. 서울콘은 서울의 뷰티, 패션, K팝 등 라이프스타일을 전 세계에 전파하기 위해 글로벌 인플루언서들이 모이는 박람회로, 올해 행사는 12월28일부터 내년 1월1일까지 DDP에서 열린다. 2024 서울콘 공식 국내 홍보대사로 ▲도티(한국, SNS 구독자 합 250만) ▲옐언니(한국, SNS 구독자 합 1천869만)가 선정됐다. 국내외에서 높은 인지도를 자랑하는 이들은 2024 서울콘의 성공적인 개최를 위해 다양한 홍보 활동을 펼치고, 현장에서 프로그램에 참여해 서울의 매력을 널리 알릴 예정이다. 도티는 건전한 콘텐츠로 큰 사랑을 받고 있는 명문대 출신 1세대 게임 부문 인플루언서다. 디지털 엔터테인먼트 기업 샌드박스네트워크의 공동 창업자이기도 하다. 지난해 연말에는 '도티와 영원의 탑'이라는 애니메이션 영화를 개봉해 검색포털 9점대의 평점을 얻은 바 있다. 옐언니는 전 세계 간식 먹방이나 상황극 콘텐츠로 자신의 채널을 하나의 브랜드로 성장시켜 교구, 장난감 상품화하는 등 큰 영향력을 보유하고 있다. 지난해 박재범과 에이핑크 등이 참여해 1분 만에 전석 매진을 기록하며 약 4천500명이 찾았던 '서울콘×월드케이팝 페스티벌-카운트다운'은 올해 지코와 다이나믹듀오가 헤드라이너를 맡아 시민들을 맞이한다. 래퍼 겸 프로듀서 지코는 2011년 그룹 '블락비' 데뷔에 이어 '터프 쿠키'로 솔로 데뷔를 했으며 '아무노래', '너는 나 나는 너' 등 많은 히트곡을 보유하고 있다. 2018년에는 KOZ엔터테인먼트를 설립해 보이그룹 '보이넥스트도어'를 제작하는 등 프로듀서로서의 행보도 보이고 있다. 힙합 듀오 다이나믹 듀오는 올해 데뷔 20주년을 맞아 정규 10집 앨범 '2 Kids On The Block(투 키즈 온 더 블록)'을 선보였다. 특히 타이틀곡 '피타파'가 영국 '뮤직 위크 차트'에서 12위에 오르며 유럽에서의 첫 콘서트 투어 'LIGHT IT UP(라잇 잇 업)'로 유럽 시장에서의 K-힙합에 대한 사랑을 입증했다. 시민들에게 2024년의 마지막과 2025년의 시작을 K-팝 공연으로 특별한 순간을 제공할 이번 프로그램에는 두 헤드라이너 외에도 화려한 출연진이 대기하고 있다. 추가 출연진은 서울콘 공식 인스타그램 계정과 월드 케이팝 페스티벌 공식 인스타그램 계정에서 향후 순차적으로 공개될 예정이다. 2024 서울콘의 메인 키비주얼 연출은 대중매체에서 인지된 이미지를 독창적으로 재해석해 새로운 시각 미술의 흐름을 제시하는 서울의 그래픽 디자이너 '그라플렉스(신동진)'가 맡는다. 라이엇게임즈, 세서미스트리트, 나이키 등 글로벌 브랜드와 다수의 협업을 경험한 '그라플렉스'는 지난해 서울콘에서 외부 조형물 전시로 2만1천여 명의 관람객을 사로잡은 바 있다. 그는 우리나라 전통 건축의 기와와 단청 색상을 현대적인 픽셀 아이콘으로 재해석해 2024 서울콘 전반에 시각적 통일감을 부여했다. 그의 대표 캐릭터인 '볼드' 역시 단청 색상의 서울콘 버전으로 재탄생된다. 단청 색상으로 재해석한 머리와 인플루언서 콘텐츠를 상징하는 재생·일시 정지·빨리 감기 등의 표식을 지닌 다양한 포즈의 볼드 캐릭터를 찾아보는 것도 이번 행사에서의 재미 요소다. 김현우 SBA 대표는 “2024 서울콘은 국내 홍보대사 도티와 옐언니를 비롯한 다양한 인플루언서들이 참석하는 글로벌 축제가 될 것”이라며 “이들의 콘텐츠를 통해 서울의 라이프스타일이 전 세계로 확산되고, 이를 통한 부가적인 경제적 파급효과를 기대한다”고 말했다.

2024.11.14 16:47백봉삼

한국IDC "아태 AI, 2028년 1100억달러로 성장"

한국IDC는 오는 2028년 아시아태평양 지역의 AI 및 생성AI(GenAI) 지출액이 1100억 달러에 이를 것이라고 14일 전망했다. 소프트웨어, 서비스, 하드웨어 등 AI 및 생성형 AI 기술의 급속한 도입으로 이 지역은 2023년부터 2028년까지 연평균 24% 성장할 것으로 한국IDC는 예상했다. 특히 산업별로 보면, 금융과 소매(리테일) 부문 지출이 연평균 24%를 초과해 각각 30%대 지출이 전망됐다. 반면 소프트웨어 및 IT와 정부, 통신 부문은 연평균 24%를 밑돌았다. IDC 아시아 태평양 지역에서 AI 리서치를 담당하는 디피카 기리(Deepika Giri)리드는 “조직이 생성형 AI 실험 단계에서 대규모 엔터프라이즈 구현 단계로 전환하면서 포괄적인 AI 거버넌스에 대한 중요성이 대두되는 추세”라며 “이러한 접근 방식은 AI 플랫폼 및 모델과 같은 기술적 프레임워크 뿐만 아니라 내부 및 외부 이해관계자의 이익을 보호하기 위한 규제, 조직, 문화적 차원도 고려해야 한다. 따라서 AI 거버넌스는 데이터 거버넌스보다 훨씬 더 큰 개념이며, 기업의 AI 전략에서 필수적인 부분이 돼야 한다"고 말했다.

2024.11.14 16:41방은주

곰앤컴퍼니-KAIT, 디지털정보활용능력 멀티미디어제작 자격시험 확산 방안 논의

디지털 미디어 매체의 발달로 다양한 정보에 쉽게 접근할 수 있게 되면서, 허위 정보의 확산과 같은 문제도 증가하고 있다. 이에 디지털 미디어를 올바르게 이해하고 활용할 수 있는 능력, 즉 '디지털 미디어 리터러시'의 중요성이 점차 부각되고 있다. 개인과 기업을 포함한 전반적인 사회 구성원들에게 필수적인 역량이 되고 있다. 곰앤컴퍼니(대표 이병기)는 한국정보통신진흥협회(KAIT)와 협력해 디지털정보활용능력(DIAT) 멀티미디어제작 자격 시험 활성화를 목표로 상생과 협력을 위한 간담회를 개최했다고 14일 밝혔다. 이번 간담회에는 곰앤컴퍼니 관계자와 KAIT 담당자, 그리고 전국 지역본부들이 참석해 DIAT 멀티미디어제작 자격 검정 시험을 범국민적으로 확산시키기 위한 상생 협력 방안을 논의했다. 디지털정보활용능력 자격은 정보통신기술 및 정보처리기술에 대한 기본적 소양을 평가하는 국가공인 민간자격이다. 프리젠테이션, 스프레드시트, 워드프로세서, 멀티미디어제작, 인터넷정보검색 등 총 6개의 과목으로 구성돼 있다. 그 중 멀티미디어제작 과목에서는 곰앤컴퍼니의 동영상 편집 프로그램 '곰믹스'가 2020년 1월부터 수검 프로그램으로 활용되고 있다. 2025년 3월부터는 이미지 편집 프로그램 '곰픽'도 수검 프로그램으로 추가될 예정이다. 특히, 최근 전국 설명회를 통해 방과 후 수업을 지도하는 선생님과 멀티미디어 교육 강사들로부터 곰믹스와 곰픽에 대한 높은 관심이 확인됐다. 이를 통해 주니어부터 시니어까지 모든 연령대에서 활용 가능한 교육 기반이 마련됐다. 곰픽은 이미지와 사진을 편리하게 편집하고 합성할 수 있는 기능을 제공하며, 초보자도 템플릿을 활용해 카드 뉴스나 썸네일을 손쉽게 제작할 수 있어 교육적 활용도가 높은 이미지 제작소프트웨어다. 곰앤컴퍼니 김광섭 상무는 "이번 간담회는 DIAT 자격 시험 활성화 및 디지털 리터러시 확산을 위한 의미 있는 시간이었다"며 "앞으로도 한국정보통신진흥협회와의 긴밀한 협력을 통해 국민의 디지털 역량 강화를 위해 힘쓸 것"이라고 말했다. 곰앤컴퍼니는 곰플레이어와 곰믹스, 곰캠 등 영상 편집부터 화면 녹화 및 재생까지 초간편 미디어 제작 솔루션을 제공하고 있다. 유료 소프트웨어는 ▲곰믹스 2024 ▲곰캠 2024 ▲곰플레이어+ 2024 ▲곰보이스 2024 ▲곰사운드컷 2024 등이다. 곰앤컴퍼니 서비스를 합리적으로 이용할 수 있는 구독 멤버십 제도인 '곰이지패스'를 운영하고 있다.

2024.11.14 16:25백봉삼

ETRI, 쌍방향 수어통역 가능한 '키오스크' 개발

LLM(초거대언어모델) 등을 활용한 쌍방향 수어 통역 키오스크가 개발됐다. 청각 장애인 건강 문진표 작성은 물론 향후에는 민원 창구에서도 볼 수 있을 전망이다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 충남대학교병원, 한국농아인협회, 이큐포올과 공동으로 청각장애인을 위한 양방향 의료 수어 서비스 키오스크를 개발했다고 14일 밝혔다. 연구팀은 키오스크 화면에 아바타를 등장시켜 서로 수어를 주고 받으며 대화할 수 있도록 만들었다. 적용된 기술은 ▲영상인식 기술 ▲인체관절 신호분석 기술 ▲한국어-수어간 양방향 변환기술 등이다. 이한규 미디어지능화연구실 책임연구원은 "키오스크에 탑재된 카메라가 수어자 손 모양을 자동 인식한다"며 "인식률은 60%이지만, 제대로 인식하지 못했을 경우는 반복 작업을 진행하게 된다"고 설명했다. 이 책임연구원은 "이달 초 한국농아인협회와 공동으로 키오스크 서비스 이용 만족도 조사를 진행했다"며 "결과가 아직 나오진 않았지만 참여자 반응은 엄청 좋았다. 일방적인 수어 아바타는 많이 나와 있지만, 쌍방형 수어의 한국어 제공이 드물어 그런 것 같다"고 말했다. 연구팀은 향후 기술 고도화 작업을 통해 다양한 공공서비스 분야로 적용 범위를 확장해 나갈 계획이다. 연구팀은 이 과제가 오는 2026년 마무리되면, 이후 충남대병원과 외래 진료실 등에서 시범 서비스를 구상 중이다. 또 의료 서비스 외에 만원실 등으로 적용 영역을 확장할 계획이다. 이한규 책임연구원은 "민원 서비스 분야로 사업을 확장해 나갈 경우 수어의 단어 쓰임새나 용어 수집 등 학습이 추가로 필요하다"고 덧붙였다. 이태진 미디어연구본부장은 “인공지능 시대에 의료, 생활, 안전 등 필수적인 사회 정보는 누구나 평등하게 접근할 수 있어야 한다"며 "취약계층을 위한 따뜻한 ICT 기술 개발에 대한 지속적인 관심과 노력이 필요하다”고 말했다. 연구는 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원이 지원하는 '청각장애인을 위한 의료현장 양방향 수어 동시통역 서비스 기술 개발' 과제의 일환으로 진행했다. 충남대학교병원, 한국농아인협회, 이큐포올, 한국전자기술연구원, 한국과학기술원 등이 공동 연구기관으로 참여하고 있다.

2024.11.14 15:42박희범

브이엔티지, 엔터프라이즈 로우코드 혁신 제안…디지털 전환 '선도'

브이엔티지가 엔터프라이즈 개발팀의 로우코드 도입을 지원하며 디지털 혁신의 길을 제시했다. 이로써 다양한 산업군의 기업들이 효율적이고 신속한 개발 환경을 구축할 수 있을 것으로 기대된다. 브이엔티지는 '아웃시스템즈 코리아 서밋 2024'에 참가해 '엔터프라이즈 개발팀의 로우코드 여정 제안'을 주제로 발표를 진행했다고 14일 밝혔다. 이번 발표에서는 로우코드 기술을 엔터프라이즈 환경에 적용하는 전략과 성공적인 도입 방안에 대한 인사이트가 제공됐다. 아웃시스템즈의 한국지사 설립 후 처음 열린 공식 행사인 이번 서밋에서는 로우코드 및 생성형 AI 도구 적용 방법 등이 주된 화두로 논의됐다. 국내 유일의 아웃시스템즈 프리미어 파트너로서 브이엔티지는 대규모 프로젝트 수행 경험에 기반한 실질적인 로우코드 적용 방안을 제시했다. 특히 서밋에서는 아웃시스템즈의 생성형 AI 도구인 '멘토(Mentor)'를 통한 빠른 애플리케이션 구축 시연이 주목을 받았다. 고객 요구사항을 업로드하는 것만으로 핵심 애플리케이션을 신속히 구축하고 리팩토링할 수 있는 과정을 선보이며 엔터프라이즈 관계자들의 큰 관심을 끌었다. 이와 함께 행사에서는 로우코드 플랫폼 도입 시 고려 사항, 개발팀 역량 강화 방안, 다양한 프로젝트 경험을 통해 구축된 지식 베이스의 중요성 등도 다뤄졌다. 이를 통해 엔터프라이즈 내 로우코드 성공 전략에 대한 방향성이 공유됐다. 김혁 브이엔티지 센터장은 "로우코드 기술이 기업의 디지털 전환을 가속화하는 핵심 도구로 자리 잡고 있다"며 "더 많은 기업이 로우코드의 혜택을 누릴 수 있도록 적극 지원할 계획"이라고 밝혔다.

2024.11.14 15:33조이환

윤명진 네오플 "프로젝트 오버킬, 던파 14년 전 이야기 담았다"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넥슨이 14일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '프로젝트 오버킬(오버킬)' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 네오플 윤명진 대표와 박정완 크리에이티브 디렉터가 참가했다. 오버킬은 네오플에서 선보이는 차세대 3D 액션 RPG로 '던전앤파이터(던파)' 지식재산권(IP)을 활용해 언리얼 엔진으로 개발 중인 PC·모바일 크로스 플랫폼 신작이다. 이 게임은 던파 유니버스의 다중 우주로 던파 세계관의 14년 전 과거 시점을 시간적 배경으로 삼고 있다. 게임을 플레이하면서 원작 속 인물들과 조우할 수 있는데, 익숙하면서도 새로운 느낌을 받을 수 있다. 윤명진 대표는 "오버킬과 관련된 이야기를 하게 되어 굉장히 기쁘게 생각한다"며 "세계관의 확장을 목표로 제작중"이라고 밝혔다. 또 박정완 디렉터는 "오버킬 프로젝트는 원작의 세계관을 발전시키는 프로젝트다. 앞으로 많은 관심 가져 주시면 감사하겠다"고 밝혔다. 다음은 일문일답이다. -이 프로젝트를 하게 된 계기나 지향점이 있다면? 윤명진 대표 "프로젝트가 시작한 지 꽤 시간이 지났다. 저는 중간에 프로젝트의 디렉터를 맡아서 들어왔다. 던전앤파이터 원작이 오랜 시간 서비스를 했고, 많은 사랑을 받았다. 게임에서 세계관, 이야기 등 깊이 있고 재미있는 것이 많이 있다. 동시에 원작이 취향을 타는 게임성을 가진 것을 충분히 알고 있다. 오버킬 프로젝트는 앞서 원작과 같이 횡스크롤로 만들어지고 있었다. 이후 횡스크롤 이상으로 더 많은 방향으로 전투를 선보일 수 있다고 생각했다. 원작 못지않은 액션, 게임으로서 좋은 가치를 가지고 다양한 분들이 게임을 즐기실 수 있도록 하고 있다." -시연을 해보니 기존의 던파와 액션성이 비슷하지만, 8방향 플레이 등 3D를 적극적으로 활용했다. 3D로 구현하며 어떤 점에 중점을 뒀는지 궁금하다 박정완 디렉터 "던파 후속작으로 만들려는 목표가 있다보니, 전투를 만들 때에도 던파처럼 보이되 발전된 전투를 추구했다. 8방향 플레이, 조작기에 따라 전방향 플레이를 제공하고 있다. 크로스플랫폼이라는 목표에 맞게 모든 플랫폼에서 최적의 조작 환경을 제공하고자 하고 있다. 3D 게임이다 보니 할 수 있는 것들이 있다. 배경에서 적이 쫓아오거나, 원경에서 물체가 날아오던지 등 다양한 표현이 3D에서 가능해졌다. 이런 것들을 최대한 녹이고자 했다. 다만 그럼에도 던파처럼 보이도록 노력하고 있다." -오랜 시간 개발을 해왔다. 이번 지스타에서 정보를 공개한 이유는? 윤명진 대표 "오버킬은 오랜 시간 제작됐다. 사실 영상 한 번씩 공개를 드리는 게 전부였는데, 이 게임을 제가 맡게 된 지가 얼마 되지 않았다. 제가 오버킬을 담당한 후게임이 굉장히 많이 바뀌었다. 사실상 방향성 자체를 완전히 틀어졌기 때문에 중간에 게임을 보여드리기가 좀 어려웠다. 사실 지금 보여드린 빌드도 부족한 부분이 분명히 있다. 그럼에도 오버킬을 기다려주신 모험가 분들에게 게임을 보여드리고, 이런 방향성으로 열심히 만들고 있다고 말씀드리고자 했다." -게임의 완성까지 얼마나 왔는가, 출시 시점이 궁금하다 윤명진 대표 "출시 시점은 솔직하게 아직 잡혀있지 않은 상태다. 현재 시점에서는 만들어진 부분이 많이 있지만, 여전히 하고 싶은 부분이 많아 잘 만들어지고 있다라고 답변드리는 게 맞을 것 같다." -개발 진척도 수준이 궁금하다 윤명진 대표 "개발이 많이 된 부분도 있고, 개발 중인 부분도 있다. 아직도 여전히 하고 싶은 것이 많아 출시 시점을 밝히기는 어렵다." -기존의 던파와 오버킬의 관계는 어떻게 되는지 궁금하다. 박정완 디렉터 "던파의 2D 도트 그래픽을 여전히 잘 즐겨 주실 것 같고, 한국과 중국을 비롯해 많은 팬들에게 향수를 자극하고 싶다. 던파를 기억하는 많은 팬들을 자극하는 게임이 되고 싶다." -시연 버전에서는 웨펀마스터와 넨마스터를 제공하고 있다. 프로젝트 오버킬 또한 원작의 전직 시스템과 동일한 체계인지 궁금하다 박정환 디렉터 "오버킬은 던파와 달리 전직 시스템의 채용을 생각하고 있지 않다. 초반 구간의 스킬이 중요하다고 생각하는데, 전직 시스템이 이러한 부분을 약화시키는 느낌이 들었다. 그래서 전직 시스템을 넣지 않을 생각이다. 가장 큰 차이점이라면 시간대적인 차이, 스토리적인 차이가 가장 큰 부분이 아닐까 싶다." -오버킬을 개발하면서 원작과 다른 차별점을 강조하고자 한 부분은 무엇인가 박정완 디렉터 "스토리에서의 차이점이 가장 클 것 같다. 오버킬은 원작 세계관 시간대의 14년 전으로 돌아가 시작하는 시간축의 뒤틀림으로 인해, 원작과 많은 스토리가 변경됐다. 젊은 데릴라, 눈을 잃기 전의 GSD, 과거의 아간조와 록시 등 시간대 차이가 차별점을 만들고 있다. 사도도 여전히 만나볼 수 있다. 익숙하면서 다른 것을 스토리로 생각하고 있다. 전투 역시 3D에서만 구현가능한 전투를 구현하고자 노력하고 있다." -오버킬 모바일 버전은 던파 모바일과 어떤 차별점이 있나 박정완 디렉터 "던파 모바일은 원작의 리부트나 클래식 같은 면이 있다고 생각한다. 콤보 시스템으로 한 슬롯에 여러 개를 둘 수 있기도 했는데, 오버킬은 패드, 모바일, PC로 즐기다 보니 한정된 슬롯을 가지고 슬롯을 교체해 전투를 변화하는 것을 구상하고 있다. 대신 아이템을 통해 스킬이 달라지는 등 다양한 시스템을 준비 중이다. 원작에서 스토리 호평을 받은 적이 많은데, 메인 서사시 외에도 작은 옴니버스 이야기에 착안해 게릴라 플레이가 가능한 콘텐츠들을 만들었다. NPC로 플레이하다 보면 육성보다는 기승전결이 완성된 하나의 이야기를 즐길 수 있을 것이다. '기억의 거울'이라는 이름으로 준비하고 있다."

2024.11.14 15:24특별취재팀

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