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'한국어 웹사이트 🔍 www.kr.gs'통합검색 결과 입니다. (2161건)

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트럼프 폰, 있긴 있나…"홍보사진, 갤럭시·아이폰 짜깁기"

'트럼프 폰' 논란이 끊이지 않고 있다. '미국산' 허위 홍보로 물의를 빚은 데 이어 이번엔 홍보물에 다른 회사 제품을 편집해서 사용한 사실이 드러나 논란이 일고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령 일가가 소유하고 있는 '트럼프 모바일'이 스마트폰 홍보에 다른 회사 제품 사진을 편집해 사용하고 있다는 사실을 확인했다고 IT매체 애플인사이더가 21일(현지시간) 보도했다. 문제가 된 제품은 트럼프 모바일이 준비하고 있는 'T1' 스마트폰이다. 이 제품은 '트럼프 폰'으로 불리며 많은 화제를 몰고 왔다. 문제는 '트럼프 폰'의 실체가 모호하다는 점이다. 애플인사이더 보도에 따르면, 트럼프 모바일 웹사이트에 나와 있는 T1 스마트폰 이미지는 중국에서 생산되는 T모바일의 'Revvl 7 프로 5G'를 포토샵으로 수정한 것이다. 또, 최근 이 회사가 엑스에 공개한 광고에 나오는 제품 사진은 삼성 갤럭시S25 울트라에 금색을 입하고 T1 로고와 성조기를 박아 넣은 것이다. 더 우스꽝스러운 것은 이 사진을 자세히 보면 성조기 뒤에 액세서리 업체 슈피겐 로고가 선명하게 보인다는 점이다. 트럼프 모바일은 인스타그램에도 또 다른 광고를 올렸는데 이 제품은 아이폰16 프로 맥스를 편집한 것으로 보인다. 애플인사이더는 이 중 어떤 것도 실제 제품 사진이나 렌더링이 아니며, 이미지 편집 프로그램을 통해 기존 제품을 단순히 편집한 형태라고 밝혔다. 이에 트럼프 모바일이 금색에 T1 로고, 성조기가 그려진 안드로이드폰을 내세우며 사용자에게 제품의 사전예약을 받고 있다고 지적했다. 애플인사이더는 이 같은 소식을 전해주면서 "트럼프 모바일 내의 그 누구도 '트럼프 폰'을 제대로 본 적 없다는 의미다"면서 "심지어 트럼프 폰이 존재하는 것인지도 알지 못하는 상태"라고 꼬집었다. 트럼프 스마트폰 'T1'에 대한 논란은 이번이 처음이 아니다. 트럼프 모바일은 당초 T1 스마트폰에 대해 "미국에서 자랑스럽게 디자인 및 제작된 세련된 골드 색상 스마트폰"이라고 설명했으나, 이후 T1 제품 설명 페이지에 미국산이라는 문구를 삭제하기도 했다.

2025.08.23 08:27이정현

"애니·K팝 즐기려 배우는 외국어"…듀오링고, Z세대 인기몰이

듀오링고가 스마트폰만 있으면 언제 어디서든 42개 언어를 무료로 학습할 수 있어 전 세계 십대 사이에서 인기다. 22일 듀오링고가 공개한 자료에 따르면 미국 13~17세 학습자가 전체 22%를 차지해 세대별 수치 중 가장 높은 비율이다. 일본과 브라질에서도 30세 미만 학습자가 전체의 60%에 이르는 등 젊은 세대 비중이 뚜렷한 것으로 분석됐다. 특히 Z세대는 시험 대비보다는 애니메이션과 K팝, 영화, 게임을 즐기기 위해 언어를 배우는 경향이 강하다. 특히 일본어와 한국어 인기가 두드러지며, 프랑스어 등 다양한 제2외국어 학습도 활발하다. 듀오링고가 자발적 몰입을 끌어낸 비결을 '게임화 요소'로 꼽았다. 연속 학습 기록(스트릭), 리더보드, 친구 퀘스트, 어드벤처 기능 등이 학습 동기를 강화했다. 실제 스트릭 애니메이션 도입 후 신규 학습자의 7일 유지율은 1.7%포인트(p) 높아졌고, 365일 이상 연속 학습자는 800만명으로 집계됐다. 듀오링고의 짧지만 집중도 높은 학습 구조의 효과도 연구에서도 확인됐다. 영어 과정의 A2 수준 콘텐츠를 마친 학습자는 외부 평가에서도 같은 수준을 달성했고, 불어와 스페인어 과정은 대학 5학기 수업을 마친 학생과 비슷한 성과를 보였다. 초급자가 4~6주간 스페인어를 학습한 결과 말하기와 쓰기 정확도는 90%다. 이런 성과는 이용자 증가로 이어졌다. 올 2분기 기준 전 세계 월간활성이용자는 1억2천830만 명으로 전년보다 24% 늘었고, 일일활성이용자는 4천770만 명으로 40% 증가했다. 또 듀오링고는 패밀리 요금제를 통해 최대 6명이 외국어뿐 아니라 수학과 음악까지 함께 학습할 수 있는 방안을 제공하며 가족 단위 학습도 확산하고 있다. 마주연 듀오링고 한국 대표는 "무료로 즐기면서 가볍게 접근할 수 있는 앱은 수업을 통한 학습만큼 효과적인 것으로 증명됐다"며 "우리는 계속해서 학습 과정을 확장하고 학습의 질을 높여 누구나 다양한 학습 기회를 경험할 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.

2025.08.22 16:06김미정

[Q&AI] 아이콘매치 일반예매 시작…예매 성공하려면?

질문: 오늘 오후에 아이콘매치 예매가 시작되는데, 성공하는 팁 알려줘. 그록 답변: 2025 넥슨 아이콘매치 티켓 예매는 치열한 경쟁이 예상되므로, 성공 확률을 높이기 위해 아래 팁을 참고하세요. 예매는 크림(KREAM) 플랫폼에서 진행되며, 오늘(8월 22일) 오후 6시부터 일반 예매가 시작됩니다. 아이콘매치 예매 성공 팁 사전 준비 철저히 하기 크림(KREAM) 계정 준비: 미리 크림 앱 또는 웹사이트에서 회원가입을 완료하고 로그인 상태를 유지하세요. 결제 수단(카드 정보 등)을 사전에 등록하여 결제 단계를 빠르게 진행할 수 있도록 준비하세요. 인터넷 환경 점검: 안정적인 고속 인터넷 환경을 확보하고, PC와 모바일 기기를 동시에 활용하여 접속 성공 확률을 높이세요. 새로고침은 서버 부하를 유발할 수 있으니 피하세요. 예매 페이지 사전 접속: 예매 시작 10~15분 전 크림 앱 또는 웹사이트에 접속해 '아이콘매치' 검색 후 대기하세요. 일반 예매 전략 정확한 시간 준수: 일반 예매는 8월 22일(오늘) 오후 6시(DAY1 이벤트 매치)와 오후 8시(DAY2 메인 매치)에 시작됩니다. 예매 시간에 맞춰 즉시 접속하세요. 인기 좌석은 1~2분 내 매진될 가능성이 높습니다. 좌석 선택 빠르게: 프리미엄석(36,000원~720만원)부터 일반석까지 다양한 옵션이 있지만, 좋은 좌석 확보가 어려울 수 있으니 빠르게 선택 후 결제하세요. 시야각 좋은 좌석(예: 1등석 하단 E-C구역)은 빠르게 소진됩니다. 카카오페이 활용: 무통장 입금은 일반 예매에서 불가능하니, 카카오페이 등 빠른 결제 수단을 준비하세요. 대안 루트 고려 취소표 노리기: 예매 실패 시, 크림(KREAM)에서 취소표가 수시로 풀릴 수 있으니 주기적으로 확인하세요. 경기 1주일 전 좌석 재정비로 추가 티켓이 풀릴 가능성도 있습니다. 현장 구매: 당일 노쇼 티켓(30~50매)이 현장에서 소량 판매될 수 있으니, 현금 준비 후 경기장 방문도 고려하세요. 틱톡 챌린지 참여: 8월 31일까지 '#엪온챌린지', '#손흥민챌린지' 해시태그로 틱톡에 FC 온라인 필터 영상을 올리면 추첨으로 티켓(1인 2매, 20명)을 받을 수 있습니다. 실전 팁 다중 디바이스 활용: PC와 모바일로 동시에 접속해 성공 확률을 높이세요. 단, 동일 계정으로 중복 예매는 불가하니 주의하세요. 좌석보다는 예매 성공 우선: 배치도만으로 시야를 완벽히 예측하기 어렵습니다. 좌석 선택에 시간 낭비하지 말고, 가능한 티켓을 먼저 확보하세요. 현장 분위기와 동반 관람자의 즐거움이 만족도를 좌우합니다. 공식 정보 확인: FC 온라인 공식 홈페이지, SNS, 크림 앱에서 최신 공지(좌석별 가격, 입장 정책 등)를 확인하세요. 예매 정책이 변경될 수 있습니다. 주의사항 1인당 최대 4매 구매 가능하며, DAY1(9월 13일 이벤트 매치)와 DAY2(9월 14일 메인 매치)를 각각 예매해야 합니다. 예매 시 서버 오류(로그아웃, 대기번호 지연 등)에 대비해 침착하게 대응하세요. 공식 리셀 플랫폼을 이용하거나 커뮤니티에서 여분 티켓 나눔을 확인하는 것도 대안입니다. 추가 정보 라인업: 박지성, 드록바, 앙리, 부폰, 카시야스, 루니, 베일 등 레전드 선수들이 출전하며, FC 스피어(공격팀)와 실드 유나이티드(수비팀)의 대결이 펼쳐집니다. 중계: 이벤트 매치는 FC 온라인 공식 숲(SOOP), 네이버 치지직, 인게임에서, 메인 매치는 MBC 방송과 온라인으로 시청 가능합니다. 티켓팅 성공을 위해 빠른 행동과 사전 준비가 핵심입니다. 크림 앱에서 예매 시간에 맞춰 신속히 진행하고, 실패하더라도 취소표나 이벤트를 활용하세요. 행운을 빕니다! ■ 해당 기사는 그록을 활용해 작성되었습니다. (☞ 원문 바로가기)

2025.08.22 15:55AI 에디터

KCC정보통신, 바이브컴퍼니와 전략적 협력…'AX 혁신' 본격 시동

KCC정보통신이 IT 서비스 경험과 국내 인공지능(AI) 전문기업의 역량을 결집해 산업별 AI 혁신에 나선다. KCC정보통신은 바이브컴퍼니와 AI 사업 확장을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 21일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사는 산업 전반의 AI 도입을 촉진하고 기업 현장의 혁신을 실질적으로 뒷받침할 수 있는 협력 체계를 구축할 방침이다. 양사는 각자의 전문 역량을 결합해 빠르게 증가하는 AI 전환(AX) 수요에 대응할 예정이다. KCC정보통신은 금융·공공·제조 등 다양한 산업군에서 축적한 대형 고객 기반과 IT 서비스 경험을 바탕으로 현장 중심의 AX 혁신을 강화해 나갈 계획이다. 바이브컴퍼니는 한국어 특화 거대언어모델(LLM)과 빅데이터 기반 AI 기술을 통해 기업이 필요로 하는 다양한 AI 활용을 지원한다. KCC정보통신은 다양한 산업 영역에서 대형 고객 기반과 IT 서비스 역량을 바탕으로 디지털 전환을 지원해 왔으며 앞으로 AX 중심의 혁신 지원에 한층 더 집중해 나간다는 목표다. 이번 협약으로 바이브컴퍼니의 AI 솔루션을 접목해 산업 현장에서의 AI 활용을 적극 확산할 수 있는 기반을 마련했다. 양사는 고객사가 KCC정보통신의 산업별 IT 서비스 역량과 바이브컴퍼니의 AI 기술을 함께 활용할 수 있게 됨에 따라 운영 효율화·비용 절감·서비스 품질 향상 등 구체적인 성과를 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 양사는 공동 영업과 협력 모델을 통해 산업 전반에 걸친 AI 적용 확산을 가속화할 예정이다. 유경태 KCC정보통신 대표는 "이번 파트너십은 우리가 보유한 AX 경험과 IT 서비스 역량에 바이브컴퍼니의 AI 기술이 더해져 고객이 체감할 수 있는 구체적 혁신 사례를 만들어내고 산업별 AX 전환을 앞당기는 계기가 될 것"이라며 "앞으로 금융·공공·제조뿐만 아니라 유통·물류 등 다양한 산업으로 협력 영역을 확장해 나가겠다"고 말했다. 김경서 바이브컴퍼니 대표는 "양사 협력이 기업들이 AX를 실현하는 데 필요한 AI 솔루션을 더욱 폭넓게 제공할 수 있는 기회가 될 것"이라며 "고객이 산업 현장에서 경험할 수 있는 변화를 만들도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.08.21 17:08한정호

넷마블 게임 미디어 허브, '게임스컴2025' 전용 탭 추가

넷마블(대표 김병규)은 유럽 최대 규모의 게임 쇼 '게임스컴(Gamescom) 2025' 개막을 맞아서 글로벌 프레스룸 채널 '넷마블 게임 미디어 허브' 내 '게임스컴 2025' 전용 탭을 신설했다고 21일 밝혔다. '게임스컴'은 매년 여름 독일 쾰른에서 열리는 글로벌 게임 전시회로, 올해 행사는 현지 시간 기준 20일부터 24일까지 진행된다. 넷마블은 전야제 쇼케이스인 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에 참가한데 이어, 독일 현지에서 시연 중인 신작 액션 RPG '몬길: 스타 다이브'의 글로벌 사전등록에 돌입하는 등 게임스컴 기간 동안 활발한 마케팅 활동에 나서고 있다. '넷마블 게임 미디어 허브' 내 '게임스컴 2025' 전용 탭에서는 게임스컴 기간 동안 공개된 게임 이미지, 영상, 보도자료 등 다양한 공식 리소스가 제공된다. 또 현장 사진들까지 쉽게 확인하고 다운로드 받을 수 있다. 해외 이용자 및 미디어를 위해 한국어뿐만 아니라 영어, 일본어를 함께 지원한다. 지난 11일 오픈한 '넷마블 게임 미디어 허브'는 글로벌 게임 이용자, 미디어, 크리에이터들이 자유롭게 이용할 수 있는 글로벌 프레스룸 채널이다. 넷마블은 게임스컴 기간 동안 '넷마블 게임 미디어 허브' 외에도 유튜브, X(구 트위터), 페이스북, 인스타그램 등 다양한 공식 소셜 채널을 통해 전 세계 게임 이용자들과 활발하게 소통할 방침이다. 넷마블 관계자는 “게임스컴에 방문하지 못하신 분들도 넷마블 게임 미디어 허브를 통해 현장 분위기를 생생하게 느끼실 수 있으실 것”이라면서 “넷마블 게임 미디어 허브를 통해 풍부한 게임 콘텐츠를 제공할 예정이니 많은 관심 부탁드린다”라고 전했다.

2025.08.21 15:22이도원

넥써쓰, AI 에이전트 '아라' 도입…크로쓰 접근·편의성 강화

넥써쓰(대표 장현국)는 오픈 블록체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)의 통합 애플리케이션 '크로쓰x(CROSSx)'에 AI 에이전트(지능형 도우미) '아라(Ara)'를 공식 도입했다고 21일 밝혔다. '아라'는 바다를 뜻하는 순우리말로, 앱 내에서 구현돼 다양한 질문에 실시간으로 대응할 수 있다. 또한 한국어, 영어, 중국어 등 다국어 대응 기능을 갖춰 글로벌 이용자의 소통과 편의성을 보다 강화했다. 특히 ▲크로쓰x 앱 기능 관련 질문 답변 ▲온보딩 게임 정보 제공 등을 우선 적용했으며, 향후 업데이트를 통해 앱의 다양한 옵션을 대화로 설정할 수 있을 뿐 아니라 보유 자산의 구성·변동을 분석하는 리포트 기능, 게임토큰·NFT 거래 및 포트폴리오 관리 등을 순차적으로 제공할 예정이라는 게 회사 측의 설명이다. 또 넥써쓰는 언제 어디서나 이용자의 크로쓰 생태계 접근성과 응답성을 높이고, 누구나 원하는 언어로 자연스럽게 서비스를 활용할 수 있도록 AI와 블록체인의 융합을 가속화할 방침이다. 장현국 넥써쓰 대표는 “아라는 크로쓰 플랫폼에서의 이용을 도와주는 동반자 AI 에이전트”라며 “이용자는 고객 지원부터 시작해서, 게임 플레이, 거래, 자산 관리 등의 모든 활동을 아라와 함께 하게 될 것”이라고 전했다.

2025.08.21 14:00이도원

젝시믹스, 대만 애슬레저 브랜드 2위 선정

글로벌 애슬레저 기업 젝시믹스는 빅데이터 조사 기관 데일리뷰에서 발표한 요가복 선호도 조사에서 대만 애슬레저 베스트 브랜드 2위에 선정됐다고 21일 밝혔다. 이번 조사는 2023년 7월 25일부터 지난달 24일까지 2년간 각종 SNS와 뉴스 미디어, 블로그 및 기타 웹사이트를 바탕으로 각종 애슬레저 의류에 대한 누리꾼의 텍스트를 분석한 결과다. 조사 결과 젝시믹스는 글로벌 브랜드들 사이에서 국내 브랜드로는 유일하게 이름을 올렸다. 앞서 지난 2월에도 데일리뷰에서 지난해 2월부터 올해 2월까지 집계한 인지도 높은 헬스복 브랜드 순위에 뉴발란스에 이어 6위에 선정된 바 있다. 젝시믹스는 대만 내 스포츠웨어에 대한 관심과 수요가 커지고 있음을 선제적으로 파악하고 2021년 타이베이에 법인을 설립하고 현지 경쟁력 강화에 나서고 있다. 각종 글로벌 스포츠 대회 스폰서십과 팝업 매장 운영 및 현지 인플루언서 등을 활용한 다양한 이벤트 등을 진행했다. 올해 3월에는 대만 중부 타이중에 위치한 친메이 백화점에 첫 정식 매장을 열었다. 젝시믹스 관계자는 “대만은 유수의 패션 브랜드가 현지화 전략 등에 실패하는 등 어려움을 겪으며 철수하는 사례가 많은 국가”라며 “자사는 수익을 만들면서 동시에 현지 시장 저변 확대에 지속적으로 노력을 해온 만큼 곧 대만에서도 브랜드 위상을 보여줄 수 있는 큰 성과를 만들겠다”고 말했다.

2025.08.21 11:08박서린

해고된 메타 직원 "광고 성과 부풀려 광고주 속였다" 폭로

페이스북·인스타그램 모회사 메타가 매출 증대를 위해 핵심 광고 지표를 약 20% 부풀리고, 애플 아이폰의 개인정보 보호 규정을 고의로 우회했다는 주장이 나왔다. 20일(현지시간) 파이낸셜타임즈 등 외신에 따르면 사무잘 퍼카야스타 메타 전 제품 매니저가 고용 재판소에 제출한 법적 문서에서는 메타가 순 매출이 아닌 총 매출 기준으로 핵심 광고 지표의 수치를 산정한 것으로 드러났다. 메타는 2022년 페이스북과 인스타그램에 디지털 상점을 개설한 브랜드를 위한 광고 상품 '숍스 애즈'의 재무 성과를 실제보다 부풀려 광고주들을 속였다는 의혹을 받고 있다. 퍼카야스타 전 매니저는 이같은 방식이 배송비와 세금을 제외하는 비쇼핑 광고의 성과 측정과 다르며 구글 같은 경쟁사들의 일반적인 관행과도 배치된다고 주장했다. 또 그는 메타가 실제 광고 성과와 부풀린 지표가 서로 불일치한다는 것을 인지하고 있었지만 광고주들에게 공개하지 않았다고 부연했다. 내부 조사 결과, 숍스 애즈 성과가 실제보다 17~19% 가량 과대평가된 것으로 나타났다는 것이다. 아울러, 그는 메타가 사용자의 동의 없이 다른 웹사이트 활동을 추적하기 위해 사용자 데이터를 다른 정보와 비밀리에 연결했다고 밝혔다. 퍼카야스타 전 매니저는 메타의 이같은 행동이 애플이 2021년부터 동의 절차를 의무화한 '앱투명성(ATT)' 조치에 위반한다고 강조했다. 퍼카야스타의 주장은 그가 부당 해고 판정을 받을 때까지 고용을 유지해달라며 영국 런던 중앙 고용 재판소에 제출한 신청서의 일부다. 그는 자신이 올해 2월 내부적으로 반복해서 문제를 제기한 뒤 결국 해고됐다고 설명했다. 티머시 애드킨 판사는 그의 주장이 법적 근거가 있을 수 있다고 인정했지만, 중간 구제 신청은 기각했다. 그의 해고가 개인적 요인이나 더 광범위한 구조조정 때문일 가능성도 있다는 이유에서다. 이번 안건 심리는 향후 1년 안에 진행될 예정이다. 이와 관련해 “퍼카야스타에 대한 보복 의도는 전혀 없었으며 그가 제기한 문제는 불법 행위가 아니라 일상적인 상업적 사안”이라고 말했다. 다른 메타 직원이 재판부에 제출한 증언에 따르면 판매 가치 자체가 광고주가 직접 신고한 수치였으며, 세금이나 배송비 포함 여부는 메타가 알 수 없었다는 것이다. 계속된 메타의 광고 지표 의혹…해고는 성과 탓 오랜 기간 메타는 광고 지표와 관련해 의심을 받아왔다. 광고주에게 도달 가능 잠재 고객 규모를 알려주는 '잠재 도달률' 지표가 고의적으로 부풀려졌다는 집단 소송에 직면하기도 했다. 고용 재판소에 해당 사안을 제기한 퍼카야스타 전 매니저는 올해 초 메타가 전체 인력의 약 5%를 감원하는 과정에서 해고됐다. 당시 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 직원들에게 “성과 기준을 높이고 저성과자는 더 빨리 내보낼 것”이라고 알렸다. 메타는 퍼카야스타 전 매니저의 해고 사유에 대해 성과 저하를 이유로 들었으며 이외에도 그의 약점이 드러나고 있었다는 점과 건강 및 개인적인 문제를 배경으로 꼽았다. 퍼카야스타 전 매니저도 건강 문제와 개인적 스트레스는 인정했지만, 해고 사유로는 충분하지 않다고 반박했다. 애플, ATT 도입에…메타, 데이터 연결해 사용자 식별 그는 애플이 ATT를 도입해 사용자 동의 없이 아이폰 사용자 정보를 수집할 수 없게 되면서 메타가 더 많은 사용자 데이터를 얻기 위해 숍스 애즈에 의존했다고 말했다. 대부분의 애플 이용자가 추적 거부를 선택하면서 광고주들의 맞춤형 광고 집행이 제한됐다. 데이비드 웨너 메타 전 최고재무책임자(CFO)는 2022년 투자자들에게 애플 정책 변화로 약 100억 달러(13조9천810억 원)의 매출 타격을 입을 것으로 예상된다고 언급한 바 있다. 퍼카야스타 전 매니저는 이러한 재정적 손실로 인해 메타가 숍스 애즈를 강하게 밀어붙였고, 그 과정에서 성과 지표를 과정하거나 속이는 일이 벌어졌다는 설명이다. 뿐만 아니라 메타 숍스 애즈를 광고주에게 판매하면서 대규모 보조금을 지급했다는 사실을 제대로 알리지 않았다고 덧붙였다. 그는 저커버그 CEO가 직접 1억6천만 달러(2천237억원)의 예산을 승인해 테스트 기간 무료 광고 집행을 지원했다고 말했다. 이 밖에도 퍼카야스타 전 매니저는 메타가 머신러닝을 활용해 사용자 활동을 예측하려고 했지만, 플랫폼 간 추적 불가 문제를 제대로 해결하지 못했다고 말했다. 대신 메타는 폐쇄적이고 비밀스러운 팀이 사용자의 식별 가능한 정보를 수집해 여러 플랫폼 데이터를 연결하는 '결정적 매칭'을 사용했으며 이는 애플의 개인정보 보호 정책을 위반하는 행위라고 주장했다. 메타는 “보조금 지급은 사내에서 널리 알려진 사실이며 일부 조정 가능성은 공개적으로도 언급됐다”며 “해당 소송에 적극 대응 중이며 고용 재판소가 원고의 중간 구제 신청을 기각한 점을 주목한다. 광고 관행의 신뢰성과 관련된 주장은 근거 없으며 성과 평가 절차에 대해 전적으로 자신한다”고 답했다.

2025.08.21 10:09박서린

e스포츠 분할한 SOOP, 자체 제작 역량에 '베팅'

스트리밍 플랫폼 SOOP(구 아프리카TV)이 당초 한 조직에서 담당하던 게임 스트리밍과 e스포츠를 분리하는 방향으로 최근 조직 개편을 단행했다. 후발주자인 치지직의 위협에 돌파구 마련이 필요해졌기 때문으로 보인다. SOOP은 자사 경쟁력인 자체 콘텐츠 제작 역량과의 시너지 창출을 위해 위영광 본부장을 콘텐츠 제작 전면에 내세웠다. 21일 플랫폼업계에 따르면 SOOP은 기존 e스포츠·게임콘텐츠사업본부를 게임과 e스포츠로 분할했다. 게임 부문은 게임스트리머사업본부로, e스포츠 부문은 콘텐츠제작본부와 더해져 e스포츠·콘텐츠제작본부로 탈바꿈했다. e스포츠·게임콘텐츠사업본부를 이끌었던 신현석 본부장은 게임스트리머사업본부장을, e스포츠·콘텐츠제작본부장은 위영광 콘텐츠제작 본부장이 맡게 됐다. 이에 따라 위 본부장은 e스포츠 리그와 관련 콘텐츠 제작 등 모든 사업을 총괄하게 됐다. 이번 조직 개편을 두고 SOOP은 “e스포츠는 리그오브레전드(LoL)나 배틀그라운드, 발로란트와 같은 지식재삭권(IP)를 가지고 프로선수들이 게임을 진행하는 한편 게임 부문은 스트리머가 중요한 생태계”라며 “두 조직이 분리된 만큼 게임과 e스포츠를 더 꼼꼼하게 챙겨나갈 것”이라고 설명했다. 이외에도 “플레이디를 담당했던 이준용 대표가 최고상업책임자(CCO)를 겸직하는 등의 조직 개편이 있었다”고 덧붙였다. 치킨게임은 없다?…치지직도 12월 e스포츠 리그 자체 제작 SOOP는 네이버 치지직과 경쟁구도에서 출혈경쟁은 하지 않겠다는 입장이지만, 네이버의 자본을 등에 업은 치지직이 3년간 세계 최대 e스포츠 월드컵 'EWC'의 한국어 단독 중계권을 따내면서 e스포츠 영역에서 치지직의 성장을 무시하기는 쉽지 않은 현실이다. 스트리밍 플랫폼 업계 관계자는 “e스포츠 자체가 스트리밍 플랫폼의 근간이라고 볼 수 있는 콘텐츠 중 하나고 EWC와 같은 초대형 콘텐츠를 치지직이 독점으로 가져가면서 (SOOP의 조직 개편은) 그 부분에 대한 시정 노력의 일환으로 보인다”고 분석하기도 했다. 실제로 치지직이 EWC 중계권을 가져가면서 시청자 수에 유의미한 변화를 보이기 시작했다. 방송 트래킹 솔루션 소프트콘 뷰어쉽에 따르면 지난달 치지직의 동시 최고 시청자 수는 53만5천987명으로 전월 대비 48.7% 증가했다. 반면 SOOP은 38만2천49명으로 1.7% 감소했다. 여기에 네이버 치지직은 올해 12월 자체 e스포츠 리그를 선보이기 위해 준비 중이다. 현재는 시청 수요를 조사하고 있는 단계로 다각도의 검토를 통해 콘텐츠를 다양화하겠다는 계획이다. 스타PD 위영광 전면으로…자체 스튜디오와 시너지 이같은 상황에서 SOOP은 위 본부장의 콘텐츠 제작 능력과 자사가 보유한 자체 콘텐츠 제작 역량을 결부시켜 해당 시장 내 지위를 더욱 공고하게 하려는 것으로 분석된다. 위 본부장은 지난 5월 SOOP이 영입한 인재로 스타크래프트 리그와 LoL 리그를 만든 인물로 알려져 있다. 회사는 프릭업 스튜디오, 잠실 DN콜로세움, 상암 SOOP 콜로세움 등 e스포츠 경기장으로 운영되는 3개의 스튜디오를 보유하고 있다. 치지직을 운영하는 네이버는 모션 스테이지 혹은 비전 스테이지와 같은 버추얼 콘텐츠를 제작할 수 있는 장소를 갖고 있지만, e스포츠만을 위한 자체 스튜디오를 갖추고 있지 않은 상태다. SOOP은 연간 80건 이상의 e스포츠 리그를 제작하고 있다. 아시아 태평양 지역의 발로란트 1군 리그 '2025 VCT 퍼시픽(Pacific)'과 국내 배틀그라운드 리그 'PWS', 스타크래프트 리그 'ASL'의 제작과 운영을 모두 담당하고 있다. 이외에도 FC 온라인 기반의 'FSL', 자체 발로란트 리그 'SVL' 등 다양한 장르에서 기획·제작·운영을 통해 포트폴리오를 넓혀 가고 있다. SOOP 관계자는 “조직을 분리해 조직별 전문성을 강화할 예정”이라며 “게임 생태계는 더욱 활성화하고 e스포츠도 더욱 다양하게 선보일 계획”이라고 말했다.

2025.08.21 10:00박서린

표준협회, 2025 디지털고객경험지수(DCXI) 인증수여

한국표준협회(회장 문동민)는 오는 29일 서울 시그니엘 호텔에서 '2025 디지털고객경험지수(DCXI·Digital Customer eXperience Index) 1위 기업 인증수여식'을 개최한다고 밝혔다. DCXI는 앱·웹사이트·SNS 등 다양한 디지털 채널에서 소비자가 경험하는 구매 전(Pre)–중(At)–후(Post) 여정을 조사해 수치화한 국내 유일의 지표다. 표준협회는 고려대학교 경영대학 CDTB(Center for Digital Transformation & Business)와 함께 2023년 처음 개발했으며, 현재는 기업과 공공기관이 디지털 고객 경험의 수준을 객관적으로 진단하고 전략적 혁신을 추진하는 핵심 기준으로 활용하고 있다. AI와 빅데이터 등 디지털 기술의 발전으로 고객이 체감하는 디지털 경험이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 부상함에 따라, 2025년 DCXI 조사는 신용카드·공공서비스 등 다양한 산업 분야로 평가 대상을 확대해 고객 경험 수준을 보다 폭넓고 객관적으로 진단했다. 특히 올해 1위 기업들은 전반적인 만족도뿐 아니라 사용 용이성·반응성·정확성·최신성·공감성 등 세부 항목에서도 높은 점수를 기록해, 고객에게 차별화된 디지털 경험을 제공하는 선도기업으로 평가됐다. 수상 기업 명단은 차주 인증수여식에서 공식 발표될 예정이다. 문동민 표준협회 회장은 “디지털 고객경험은 단순한 채널 운영을 넘어 기업의 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소가 됐다”며 “표준협회는 앞으로도 국내 산업의 디지털 경쟁력 제고와 고객 중심의 서비스 혁신을 이끄는 신뢰도 높은 평가 체계를 제공해 나가겠다”고 말했다.

2025.08.21 08:44주문정

아가님, Checkout 2.0, Kinetic Framework 등 차세대 게임 커머스 도구 공개

혁신적인 '게임 허브 빌더(Game Hub Builder)'를 이용해 250개 이상의 웹 기반 게임 허브를 구축하며 빠르게 성장 중인 핀테크 기업 아가님이 비디오 게임을 위한 차세대 소비자 직접 판매(DTC) 전략 도구를 공개한다. 로스앤젤레스, 2025년 8월 20일 /PRNewswire/ -- 모바일 게임 DTC 혁명의 주역인 핀테크 기업 아가님(Aghanim)이 낮은 성능의 웹샵을 뛰어넘는 혁신적인 LiveOps Builder 및 Game Hub Builder를 선보인다. LA에 본사를 둔 이 핀테크 기업은 1분 이내에 콘텐츠 중심의 모바일 게임 커뮤니티 웹사이트를 제작하며, 생성형 AI 기반 코파일럿인 Newton™의 도움을 받아 다음과 같은 새로운 서비스를 발표한다. jwplayer.key="3Fznr2BGJZtpwZmA+81lm048ks6+0NjLXyDdsO2YkfE=" Aghanim-powered iOS US App-to-Web Checkout | Demo jwplayer('myplayer1').setup({file: 'https://mma.prnasia.com/media2/2752591/Checkout_Links.mp4', image: 'https://mma.prnasia.com/media2/2752591/Checkout_Links.mp4?p=thumbnail', autostart:'false', stretching : 'uniform', width: '512', height: '288'}); Kinetic™ - 아가님 기반 게임 허브의 생성, 유지 관리, 지속적인 최적화 과정에서 독보적인 커스터마이징 및 제어 기능을 제공하도록 설계된 독점 개발 프레임워크 Blueprints™ - LiveOps Builder 템플릿에서 바로 사용할 수 있는 고성능 웹 기반 LiveOps 캠페인 세트로, 아가님 기반 게임 허브를 방문하는 수백만 명의 플레이어를 대상으로 실전 테스트를 거쳐 검증 완료 Aghanim Connect - 게임 스튜디오가 아가님 기반 엔티티를 PlayFab, AppsFlyer, Adjust, Singular 등 타사 도구 및 서비스와 쉽게연결하도록 지원 Aghanim Checkout 2.0 - 비디오 게임 산업의 최신 동향에 발맞춰, 게임 스튜디오의 요구사항과 전 세계의 다양한 플레이어 구매 습관에 맞춰 설계된 가장 빠르고 전환에 최적화된 최신 결제 기술 Kinetic™은 모듈식 및 확장 가능한 고유한 아키텍처를 통해 개발자와 제작사가 몰입도 높은 웹 경험을 구축, 관리 및 발전시킬 수 있도록 지원한다. Kinetic™의 핵심은 게임 중심 인터페이스에 최적화된 블록 기반 UI 시스템으로, 장치 및 해상도 전반에 걸쳐 반응형 렌더링을 보장하는 적응형 레이아웃 엔진으로 구동된다. 고성능 아키텍처는 실시간 콘텐츠 조작 및 고급 동적 논리를 지원해 프론트엔드 구조에 직접 임베딩해 고성능 및 데이터 기반 상호 작용을 제공한다. Kinetic™은 사람의 가독성과 인공지능 호환성을 모두 고려해 설계된 독점적인 '시맨틱 구성 언어'가 포함되어 있다. 이를 통해 아가님 기반 게임 허브의 자동 생성, 배포, 유지보수 및 최적화가 가능하다. 창의적 표현과 기술적 정확성을 모두 극대화하도록 설계된 Kinetic™은 모든 웹사이트 요소의 세분화된 개인화를 허용하기 때문에 실시간 데이터 통합, 변수 관리 및 사용자 정의가 가능하다. Kinetic™은 시각적 차별성, 진보된 기술, 운영적으로 민첩한 웹 기반 게임 허브를 제공하며, 이를 토대로 게임 제작자는 제약 없이 혁신을 실현할 수 있다. 아가님의 Checkout 2.0은 단순한 제품 업데이트가 아니라 끊임없는 혁신과 데이터 기반 정교화의 결실이다. 출범 이래 아가님은 모바일 게임을 위한 앱-웹 연동을 개척해 게임 허브에서 수천만 건의 플레이어 세션을 창출해 왔다. 이번에 공개된 Checkout 2.0은 애플 앱스토어(Apple AppStore)와 구글 플레이(Google Play)의 앱 배포 및 수익화 정책 변화에 대응해, 미국, 일본, 유럽연합의 최신 동향을 반영한 결과물이다. 독점적인 핀테크 스택을 기반으로 구축된 아가님의 Checkout 2.0을 통해 각 게임 스튜디오는 다음과 같은 기능을 활용할 수 있다. 게임에서 브라우저 기반 결제 창으로 플레이어를 끊김 없이 연결 자동 인증과 함께, 게임에서 선택한 상품이 이미 담겨 있는 장바구니 제공 화이트 라벨 '로열티 프로그램'과 '캐시백 포인트 보상 서비스'를 즉시 제공하는 플레이어 인센티브를 통해 플레이어의 구매를 유도하고 결제 정보를 연결 신용 카드, 애플페이(Apple Pay), 구글 페이(Google Pay), 디지털 지갑 등 지원 기존 결제 도구보다 빠른 결제 전환 속도 제공, 이후 플레이어를 게임으로 자동 복귀 처리 아가님의 Checkout 2.0은 게임 스튜디오의 순수익을 최대 220%까지 끌어올리는 동시에 마케팅 투자 수익률(ROMI) 개선에 필수적인 마케팅 인사이트를 제공한다. Checkout 2.0은 아가님의 독자적 LiveOps Builder™와 긴밀하게 통합되어 플레이어의 행동에 실시간•자동으로 대응할 수 있다. 예컨대 결제가 성공적으로 완료된 후 업셀(추가 구매) 기회를 제시하거나, 잔액 부족으로 결제가 실패했을 경우 플레이어의 예상 계정 잔액에 맞춘 한정 시간 대체 상품을 자동으로 제안하는 방식이다. 아가님 Checkout 2.0 - Payment Links는 앱 내 연동, 디스코드(Discord) 게시물, 이메일, 소셜 스토리, QR 코드 등 여러 가지 방식으로 플레이어에게 도달하며, 즉시 유료 사용자로 전환시킨다. Aghanim Connect는 아가님이 비디오게임 업계 전반의 파트너와 선도 기업들과 적극적으로 협력하며 개방형 플랫폼을 지향한다는 의지를 보여주는 기반이다. 아가님은 Aghanim Connect를 통해 30개 이상의 사전 통합된 도구를 아가님 기반 스택에 원활하게 연결할 수 있다. 이를 통해 통합 과정이 간소화되고, SKU(재고 관리 코드), 뉴스, 리더보드를 동기화할 수 있다. 또한 PlayFab, AppsFlyer, Adjust, Singular, Google Analytics, Google Tag Manager, Meta Pixel 등과 같은 플랫폼에 DTC 데이터를 연결해 글로벌 마케팅 캠페인의 데이터 일관성을 보장한다. Blueprints™는 스튜디오가 검증된 웹 기반 수익화 라이브 옵스 캠페인을 쉽게 발견하고 적용할 수 있도록 지원한다. 이는 플레이어가 아가님 기반 엔티티에 접속할 때 개인 사용자 단위로 트리거되며, 게임 허브 로그인 시 행동에 따라 자동 반응하도록 설계돼 있다. 가상 아이템 구매, 일일 보상 수령, 쿠폰 등록, 웹스토어 방문, 장바구니 이탈 등 어떤 상황에서도 아가님은 제작사와 개발자가 플레이어 여정을 완전히 통제하고, 지속적인 A/B 테스트와 실험을 통해 전환율을 극대화할 수 있도록 한다. 이 모든 과정은 별도의 코딩 기술 없이 가능하다. 아가님 소개: 아가님은 모바일 게임을 위한 통합 커머스, 라이브 옵스 자동화, 커뮤니티 참여 및 결제 플랫폼으로 Xsolla의 전직 최고 경영진 팀이 설립했다. 아가님은 앱-웹 연동 솔루션을 개척해 왔으며, 현재 시장에서 가장 원활한 앱-웹 결제 경험을 제공하고 있다. 이는 수천만 명의 이용자가 Kinetic™(아가님의 독자적 웹사이트 커스터마이징 프레임워크) 기반으로 구축된 게임 허브를 이용하며 발생한 수천만 건의 데이터 포인트를 통해 검증되고 최적화된 결과다. 미국과 일본의 판결은 업계에 중대한 전환점을 마련했지만, 개발자들은 여전히 국제 시장에서 불규칙한 규제 집행과 국가별 상이한 규제 환경이라는 장벽에 직면하고 있다. 아가님은 이러한 상황 속에서 다국적 규모에서도 완전한 규제 준수와 확장성을 보장하는 웹 기반 게임 허브 연동 솔루션을 제공하는 핵심 플랫폼으로 자리매김하고 있다. https://aghanim.com/를 방문 지금 바로 자신만의 게임 허브를 구축할 수 있다. 미디어 연락처:press@aghanim.com Aghanim - Kinetic - Compromise Elsewhere Aghanim Connect - PlayFab, AppsFlyer, Adjust, Singular, and more. 비디오 - https://mma.prnasia.com/media2/2752591/Checkout_Links.mp4사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2752589/Compromise_Elsewhere.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2752590/Aghanim_Connect.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2340196/Logo_Logo.jpg?p=medium600

2025.08.20 17:10글로벌뉴스

세계 최대 게임쇼에 나타난 '현대차 캐스퍼 EV 콘셉트카'

현대자동차가 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2025'에 참가해 자체 개발한 레트로 아케이드 게임을 글로벌 게이머들에게 선보인다. 현대차는 20일 24일(현지시간)까지 독일 쾰른의 쾰른메쎄에서 열리는 게임스컴 2025 내 'retro & family area' 에 단독 부스를 마련하고 콘셉트카 'INSTEROID(인스터로이드)'와 해당 차량을 주제로 직접 개발한 게임 '인스터로이드 레트로 아케이드'를 전시한다고 밝혔다. 매년 8월 개최되는 게임스컴은 글로벌 게임사ᆞ배급사ᆞ게이밍 하드웨어 기업들이 한자리에 모여 신작 게임과 혁신적 기술을 공개하고 관람객들은 출시 예정 게임들을 미리 경험해 볼 수 있는 세계 최대 게임쇼다. 지난해 열린 게임스컴에는 총 64개국에서 마이크로소프트(MS)의 엑스박스(XBox) 등 글로벌 유명 게임 배급사를 포함해 1천462개 기업이 참가했다. 현대차가 게임스컴에 참가하는 것은 이번이 처음이다. 기존 게임사가 보유한 지식재산권(IP)과의 협업이 아닌 현대차가 게임을 직접 개발해 비게임사로서는 최초로 retro & family area에서 단독 전시한다는 점에서 의미가 있다. 현대차는 게임스컴 2025 참가를 통해 글로벌 게이머들과 레트로 아케이드 게임이라는 친숙한 포맷으로 보다 진정성 있게 소통하고, 빠르게 변화하는 콘텐츠 소비 트렌드에 발맞춰 자동차를 게임 콘텐츠로 재해석함으로써 디지털 문화에 익숙한 젊은 세대들의 브랜드 경험을 보다 확장시킬 계획이다. 이번에 선보인 게임 '인스터로이드 레트로 아케이드'는 현대자동차의 소형 전기 SUV '인스터(국내명 캐스퍼 일렉트릭)'와 이를 기반으로 제작된 디자인 콘셉트카 인스터로이드가 주인공으로 등장하며 특정 캐릭터가 미로 속에서 악당을 피해 점수를 획득하는 고전 게임에서 영감을 받아 제작됐다. 지난 3월 대중들에게 공개된 인스터로이드는 현대자동차가 EV 대중화를 주도할 인스터에 비디오 게임적 디자인 요소를 결합하고 윙 스포일러·휠 아치 공기 플랩 등을 추가 탑재하는 등 역동적 이미지를 강화한 콘셉트카다. 인스터로이드 레트로 아케이드는 총 2개의 단계로 구성되며, 게이머는 1단계에서 게임 속 인스터 캐릭터를 인스터로이드로 진화시키기 위해 스테로이드 캔 모양의 전기 아이템을 획득해야 하고, 2단계에서는 실시간 생성되는 선을 활용해 적을 가두며 빠르게 게임을 완료해야 하는 미션을 수행하게 된다. 현대차는 전시장을 방문하는 게이머들이 보다 몰입감 있게 인스터로이드 레트로 아케이드를 즐길 수 있도록 오락실 게임 형태로 제작해 운영한다. 또한, 현장에서 가장 빠른 시간 안에 게임을 공략한 게이머를 캐릭터화해 실제 게임에 적용해 주는 이벤트와 차량 승ᆞ하차, 드리프트 등 다양한 상황에 맞게 개발된 '인스터로이드 유니크 사운드'를 체험할 수 있는 행사도 진행한다. 현대차는 국내 게이머들을 위해 캐스퍼 전용 전시 공간인 '캐스퍼 스튜디오 부산'에 게임 체험 공간을 마련했으며, 추후 더욱 많은 글로벌 게이머들이 즐길 수 있도록 현대차 글로벌 웹사이트와 인스타그램을 활용해 온라인 버전도 무료 배포할 예정이다. 현대차 관계자는 "이번 게임스컴 2025 참가로 모빌리티와 게임의 경계를 허무는 새로운 브랜드 경험을 선보이고자 했다"며 "이번 게임스컴 참가는 콘텐츠 마케팅의 일환이며, 앞으로도 게임을 비롯해 현대차 브랜드 자산을 활용한 새로운 시도로 고객과의 소통을 강화해 나갈 계획이다"고 밝혔다.

2025.08.20 12:28김재성

무하유, GPT킬러에 'GPT-5' 탐지 기능 추가

무하유가 생성형 인공지능(AI) 탐지 서비스 기능을 업데이트해 AI 콘텐츠 검출 수준을 높였다. 무하유는 'GPT-킬러'에 오픈AI의 'GPT-5'로 생성된 콘텐츠를 탐지하는 기능을 추가했다고 20일 밝혔다. 이번 업데이트는 AI 모델의 성능 향상으로 텍스트 식별 난도가 높아진 데 대응한 것이다. 자기소개서나 보고서에서 문장이 획일화되는 현상에 맞춰 개성과 차별성을 확보할 필요성도 반영됐다. 무하유는 자체 학습 파이프라인 기반으로 주요 AI 모델이 공개될 때마다 탐지 알고리즘을 즉시 보강해 왔다고 밝혔다. 이번에도 GPT-5 출시 후 발 빠르게 업데이트가 진행됐다. GPT킬러는 생성형 AI 표절검사 솔루션이다. 무하유가 운영하는 '카피킬러' 문서 데이터와 한국어 자연어 이해 기술을 결합해 문단 단위로 작성 주체를 추정한다. 이 과정에서 토큰 확률을 역추적해 98% 정확도로 AI 생성 여부를 판별할 수 있다. 문서 유형별로 전용 모듈을 적용해 과제물 자기소개서 논문 생기부 등 다양한 문서를 정밀하게 분석한다. 단일 모듈보다 문서 특성에 맞춘 검사 방식으로 정확도를 높였다. 현재 GPT킬러는 카피킬러와 연계돼 과제의 AI 활용 정도를 파악하고 피드백을 제공할 수 있다. 학생은 과제 제출 전 자율 검증을 거쳐 학습 윤리를 지킬 수 있고 기업은 인사 서비스 '프리즘'을 통해 지원자 서류 검토에 적용할 수 있다. 신동호 무하유 대표는 "AI가 만든 글이 사람의 글과 구분하기 어려워지는 만큼 신뢰할 수 있는 검증 도구의 필요성이 계속 커지고 있다"며 "GPT킬러는 이번 GPT-5를 포함해 최신 AI 모델이 등장할 때마다 발 빠르게 대응해 모두가 안전하고 신뢰할 수 있는 문서 환경을 유지할 수 있도록 지원할 예정"이라고 밝혔다.

2025.08.20 11:35김미정

"제조 DX 강화"…리미니스트리트, 범한메카텍에 오라클 시스템 지원

리미니스트리트가 범한메카텍의 오라클 시스템 유지보수를 맡아 IT 효율성과 비용절감을 돕는다. 리미니스트리트는 화학 공정 장비(CPE) 제조 분야 기업 범한메카텍의 미션 크리티컬한 오라클 시스템 도입 전 과정을 지원한다고 19일 밝혔다. 범한메카텍은 리미니스트리트의 '오라클 E-비즈니스 스위트(EBS)'와 '오라클 데이터베이스' 지원 분야에서 입증된 서비스 도입을 통해 IT 기반을 강화할 방침이다. 기존 시스템 안정성은 유지하면서도 연간 유지비 부담을 줄이고, 인공지능(AI)·로봇프로세스자동화(RPA) 등 기술 투자에 속도를 낼 수 있는 기반을 확보했다. 앞서 범한메카텍은 두산메카텍 시절에도 리미니스트리트의 지원 모델을 이용한 바 있다. 이번 재도입은 검증된 한국어 지원 품질과 선제적 대응 시스템, 그리고 총소유비용(TCO) 절감이라는 세 가지 요인을 바탕으로 결정됐다는 설명이다. 리미니스트리트의 지원을 통해 범한메카텍은 전사적자원관리(ERP)와 데이터베이스(DB)를 안정적으로 운영할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또 복잡한 엔지니어링 프로세스에 특화된 AI 언어모델과 업무 자동화를 위한 RPA도 적극 추진하고 있다. 특히 AI 도입과 IT 인프라 전환을 병행하면서 글로벌 시장 대응력을 높이고 있다. 이번 파트너십은 대규모 시스템 업그레이드 없이 기존 시스템을 유지한 채로도 혁신을 추진할 수 있음을 보여주는 사례로 평가받고 있다. 제조 분야에서 비용과 리스크를 최소화함으로써 전략적 디지털 전환(DX)을 추진할 수 있어서다. 김형욱 리미니스트리트 한국 대표는 "범한메카텍은 우리 전문성과 지원을 통해 파괴적이고 값비싼 업그레이드 없이도 AI 등 신기술 도입을 병행할 수 있다"며 "안정적인 시스템 운영을 바탕으로 고객은 더 전략적인 프로젝트에 집중할 수 있을 것"이라고 강조했다.

2025.08.19 15:26김미정

KT클라우드, 취준생 대상 '테크 업' 프로그램 가동…디지털 인재 양성 지원

KT클라우드가 취업 준비생을 위한 실무 중심 프로그램을 추진하며 직무별 특화 인재 양성에 나선다. KT클라우드는 오는 23일부터 '테크 업' 프로그램을 운영한다고 19일 밝혔다. 이 프로그램은 IT 산업 현장에서 즉시 투입 가능한 실무 역량을 갖춘 디지털 인재를 육성하기 위해 마련됐다. 테크 업은 IT 핵심 직무를 중심으로 설계된 온라인 기반 교육 과정으로, 전국 어디서나 참여할 수 있는 팀 협업 방식으로 진행된다. 현업 전문가들이 멘토로 참여해 실무 노하우와 전문성을 직접 전수하며 인공지능(AI) 기반 학습 모니터링 시스템을 통해 교육 집중도와 효율성을 높인다. 이번 프로그램은 IT 기업이 실제로 요구하는 직무와 기술을 기반으로 커리큘럼을 구성해 현장에서 즉시 활용할 수 있는 실무 중심 교육을 제공한다. 취업 준비생의 커리어 전환은 물론 기업의 디지털 인재 확보에도 기여한다는 목표다. 교육 분야는 ▲풀스택 ▲백엔드 ▲프론트엔드 ▲프로덕트 매니지먼트 ▲프로덕트 디자인 ▲클라우드 네이티브 ▲클라우드 인프라 ▲사이버보안 ▲생성형 AI 등 9개 직무로 구성된다. 참가자들은 직무별 50명씩 팀을 이뤄 약 7개월간 실제 서비스 개발·운영 프로젝트에 참여한다. 전공이나 경력에 상관없이 IT 분야에 관심 있는 전국의 취업 준비생이라면 누구나 무료로 신청할 수 있으며 접수는 공식 웹사이트에서 오는 28일부터 진행된다. 최지웅 KT클라우드 대표는 "테크 업을 통해 빠르게 변화하는 산업 환경 속에서도 현장에서 즉시 활약할 수 있는 인재들이 꾸준히 배출되길 기대한다"며 "앞으로도 현장과 산업이 요구하는 역량을 갖춘 인재들이 더 많이 성장할 수 있도록 지원을 이어가겠다"고 말했다.

2025.08.19 14:50한정호

[인터뷰] "美 빅테크와는 다른 게임"…韓 스타트업, '과학지식 도서관'으로 AI 패권 넘본다

"우리는 인간 개입 없이도 스스로 가설을 세우고 탐구하는 과학 인공지능(AI)을 만들고 있습니다. AI가 발견한 인류의 모든 미래의 과학적 개념을 담을 '지식의 도서관'을 구축해 기술 패권의 주도권을 잡고 궁극적으로는 초지능(Superintelligence)의 도래를 앞당기는 것이 목표입니다." 이민형 아스테로모프 대표는 최근 서울 강남에 위치한 본사에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 그가 설명한 비전은 거대했다. 미국 빅테크가 주도하는 파운데이션 모델 경쟁을 넘어 AI가 창출하는 최종 '결과물'을 선점해 미래 기술의 주도권을 확보하겠다는 선언이다. 19일 업계에 따르면 과학적 발견에 특화된 '과학자 AI'가 새로운 화두로 부상하고 있다. 구글 딥마인드, 사카나AI, 라일라 사이언시스 등 해외 주요 스타트업들은 모두 연구를 통한 초지능 구현을 장기적인 목표로 삼고 있는 상황이다. 이러한 흐름 속에서 아스테로모프는 국내에서는 유일하게 '과학적 초지능' 실현을 공개적인 목표로 내세운 스타트업이다. 이들과 아스테로모프의 가장 큰 차이점은 AI를 대하는 근본적인 철학에 있다. 대부분의 경쟁사들이 인간이 설정한 목표 안에서 결과를 최적화하는 '자동화 도구'를 만든다. 이와 대비해 아스테로모프는 과학 발전의 주도권 자체를 AI에게 부여하려 한다는 것이 회사 측의 설명이다. 동시에 막대한 자본이 필요한 실험 자동화 단계에 집중하는 경쟁사들과 달리 '아이디어 생성'이라는 가장 근본적인 단계에서 승부를 보겠다는 전략이다. 이러한 아스테로모프의 비전은 이를 제시한 인물의 독특한 이력과 맞물려 설득력을 더한다. 2001년생으로 현재 만 23세인 이민형 대표는 만 16세에 서울대학교 의과대학 연구원으로 입사해 연구를 수행한 경력이 있다. 현재 같은 학교 박사과정에 재학 중인 그의 팀에는 국제수학올림피아드(IMO) 수상자를 포함한 서울과학고·서울대 출신 핵심 인력들이 포진해 있다. 이같은 잠재력을 바탕으로 아스테로모프는 지난 2월 법인 설립 후 한 달 만에 50억원 규모의 시드 투자를 유치하는 데 성공했다. 국내 스타트업 시장이 얼어붙은 현시점에 이례적인 성과다. 주변에서는 미국 법인 설립을 권유했지만 이 대표는 한국에서의 창업을 결정했다. 그는 "세계 최고 수준의 젊은 인재들이 한국에 높은 밀도로 모여있다"며 "이 인재들이 해외로 떠나지 않고도 비전을 펼칠 수 있는 회사를 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 "AI로 세계 패권의 지형이 바뀔 수 있는 지금 한국이 그 수혜국이 돼야 한다고 생각했다"고 밝혔다. 아스테로모프의 비전을 구현하는 핵심 기술은 '스페이서(Spacer)'라는 이름의 과학 AI 아키텍처다. '스페이서'는 거대언어모델(LLM)의 강력한 추론 능력을 활용하되 과학적 '창의성'은 LLM에 의존하지 않는 새로운 구조다. 지식들을 원자 단위로 분해하고 그 사이의 숨겨진 연결 가능성을 탐색해 세상에 없던 새로운 과학적 개념을 창발해낸다는 것이다. 이민형 대표는 "과학 이론이란 결국 수많은 조각난 지식들의 연결이라는 전제하에 AI가 아직 연결되지 않은 고리들을 스스로 찾아내도록 설계하는 것"이라며 "이 과정에서 인간이 아직 떠올리지 못한 통찰을 뽑아내는 것이 우리가 말하는 창발성의 실체"라고 설명했다. 생성된 가설의 유효성에 대한 기자의 질문에 이 대표는 "'스페이서'의 목표는 정답을 찾는 것이 아니라 '실험해볼 만한 가치가 있는 질문'을 대량으로 생성하는 것"이라며 "이는 인간 과학자의 직관과 유사하지만 AI는 그 작업을 자동화해 훨씬 많은 가능성을 보다 신속히 탐색할 수 있다는 점에서 근본적인 차이가 있다"고 설명했다. 아스테로모프는 이달 중 '스페이서'가 생성한 구체적인 과학적 가설과 그 탐색 과정을 담은 테크 리포트를 논문 사전 공개 사이트 '아카이브(arXiv)'를 통해 공개하며 자신들의 주장을 증명할 계획이다. 이렇게 '스페이서'가 발굴한 수많은 과학적 가설들을 체계적으로 축적하고 전 세계의 연구자들에게 제공하는 것이 바로 '더라이브러리(The Library)' 프로젝트다. 구글 딥마인드의 '알파폴드'가 단백질 구조 예측에 국한됐다면 '더라이브러리'는 과학 기술 전체로 그 개념을 확장해 미래 지식의 소유권을 선점하려는 시도다. 이 대표는 "검증 가능한 수준의 가설들을 대량으로 생산하고 지식으로 비축해 기술이 패권이 되는 시대의 주도권을 선점하는 것이 중장기적 목표"라며 "궁극적으로는 과학적 초지능의 실현에 기여하고자 한다"고 밝혔다. 이토록 거대한 목표를 추구하는 이유는 기술이 자본을 대체하는 새로운 시대가 오고 있다는 믿음 때문이다. 과거에는 '과학기술 → 돈'의 문법이 일반적이었지만 현재 오픈AI나 스페이스X 같은 최상위 플레이어들은 '돈 → 과학기술'로 패러다임을 전환하고 있다는 진단이다. 이민형 아스테로모프 대표는 "AI가 과학자들의 유용한 도구 역할을 넘어 기술 발전을 전면 주도해 전례없는 속도의 과학적 발견과 진보를 일으킬 날이 머지 않았다"며 "AI의 실질적인 파급력과 그 결과물에 기반한 패권확보를 고민해야하는 때"라고 말했다. 아래는 이민형 대표와의 일문일답. Q. 아스테로모프의 근본적인 목적은 무엇인가. A. 우리가 하고자 하는 일은 과학이라는 도메인 안에서 인간의 개입 없이 독립적으로 가설을 세우는 '창발적 연구 인공지능(AI)'을 구축하는 것이다. 이를 통해 검증 가능한 수준의 과학적 가설들을 대량으로 생산하고 지식으로 비축해 기술이 패권이 되는 시대의 주도권을 선점하는 것이 중장기적인 목표다. 궁극적으로는 '과학적 초지능(Scientific Superintelligence)'의 실현에 기여하고자 한다. Q. AI를 보조 도구를 넘어 독립적인 '과학자'로 만드는 것이 왜 중요한가. 이것이 왜 기술 패권 확보로 이어지고 초지능의 실마리가 될 것이라고 보는가. A. 지식 확장의 병목을 푸는 유일한 방법이기 때문이다. 현대 과학은 각 분야가 지나치게 세분화되면서 서로 다른 영역 간 지식을 연결해 새로운 과학적 개념을 만들 가능성이 급격히 낮아졌다. 한 명의 과학자가 모든 것을 통합적으로 이해하고 직관을 발휘하는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 이 구조 속에서 인간의 직관은 자신이 아는 좁은 지식 안에서만 작동한다. 이는 새로운 발견에 명백한 한계를 만든다. 지금까지 위대한 발견은 대부분 우연에 의존해왔다. 이 문제를 해결하려면 과학자의 직관 자체를 모델링한 자율 시스템이 필요하다. 인간의 개입 없이 AI가 스스로 탐구를 시작하고 가설을 세우고 검증하는 구조를 만들어야 한다. 단순한 보조 도구를 넘어 '과학자로서 사유하고 탐구하는 AI'를 만드는 것이 우리의 목표다. Q. '과학자로 기능하는 AI'를 구현할 '창발적 아키텍처'에 대해 좀 더 자세히 설명해달라. 이들은 오픈AI '챗GPT' 등 생성형 AI의 근간이 되는 트랜스포머 아키텍처와 차이가 있나. A. 우리는 현재 개발하는 핵심 아키텍처를 '스페이서(Spacer)'라고 부른다. 탐구 의도 설정부터 가설 생성, 검증까지 과학적 탐구의 전 과정을 인간 개입 없이 AI가 독립적으로 수행하도록 설계된 시스템이다. '스페이서'는 거대언어모델(LLM)의 강력한 추론 능력은 적극적으로 활용하지만 과학적 '창의성'은 LLM에 의존하지 않는 새로운 구조다. 기존 LLM은 확률적 패턴 학습에는 탁월하지만 학습 데이터에 없는 새로운 과학적 개념을 구성하는 데는 명백한 한계가 있다. '창의성' 혹은 '창발성'이란 단순히 데이터의 상관관계를 넘어 지금까지 연결되지 않았던 지식들의 조합을 통해 새로운 과학적 개념을 체계적으로 드러내는 것이기 때문이다. 이를 위해 '스페이서'는 지식들을 원자(Atomic) 단위로 분해하고 그 사이의 숨겨진 연결 가능성을 위상수학적으로 탐색한다. 과학 이론이란 결국 수많은 조각난 지식들의 연결이라는 전제하에 AI가 아직 연결되지 않은 고리들을 스스로 찾아내도록 설계한 것이다. 이 과정에서 인간이 떠올리지 못한 통찰을 뽑아내는 것이 우리가 말하는 창발성이다. Q. 아키텍처의 비전은 알겠다. 다만 이 기술 구조가 어떻게 수익으로 연결되는지 구체적인 사업 모델이 궁금하다. A. '스페이서'가 발굴한 과학적 가설들을 체계적으로 축적하고 제공하는 '더라이브러리(The Library)' 프로젝트가 사업 모델의 핵심이다. '더라이브러리'는 내년 상반기 본격적인 구축을 목표로 하는 웹사이트로, 이용 정책은 투트랙으로 나뉜다. 전 세계 연구자들은 논문 출판 등 학술적 목적으로는 결과물을 자유롭게 이용할 수 있다. 다만 이를 기반으로 특허를 확보하거나 상업화할 경우에는 라이선스 계약을 통해 기술료(Royalty)를 받는 구조다. 우리는 후속 투자를 통해 약 1천만 개 규모의 출판물을 갖춘 라이브러리를 신속히 구축할 계획이다. 특히 이 과정에서 발견되는 인간-컴퓨터 인터페이스나 알츠하이머 치료제 같은 고부가가치 기술에 대해서는 외부 전문기관과 협력해 직접 상업화에 나서는 방안도 적극적으로 추진하려고 한다. Q. 해외에서도 과학적 발견을 위한 AI 모델을 구축하는 시도가 있는 것으로 알고 있다. A. 맞다. 구글 딥마인드의 '코사이언티스트', 일본 사카나AI, 미국 라일라 사이언시스 등이 대표적이다. 이들은 공통적으로 실험 설계 자동화나 시뮬레이션 기반 가설 평가를 통해 인간 과학자의 생산성을 극대화하는 방향에 집중한다. 특히 라일라 사이언시스는 2억 달러(한화 약 2천700억원) 규모의 시드 투자를 유치하며 'AI 사이언스 팩토리(AISF)'를 개발 중이다. 이는 자동화된 로봇과 AI를 결합해 물리적 실험 전체를 자동화하는 사례다. 이 외에도 엔비디아가 지원하는 DNA 언어모델 '이브이오2(Evo2)'나 딥마인드의 '싱글셀 파운데이션 모델'처럼 특정 분야의 대규모 데이터를 학습한 초대형 파운데이션 모델을 구축하려는 흐름도 주를 이룬다. Q. 이들과 비교할 때 아스테로모프에는 차별점이 있나. A. 접근 방식의 전제와 철학 자체가 다르다. 구글 딥마인드나 라일라 사이언시스 등 대부분의 경쟁사들은 인간이 설정한 목표와 탐색 공간 안에서 결과를 최적화하는 '자동화 도구'로서 AI를 활용한다. 이는 본질적으로 '인간-AI 협업'의 연장선에 있다. 반대로 우리는 인류 과학기술 발전의 '주도권'을 인간에서 AI에게 부여하려는 첫 시도다. 단순히 인간을 돕는 도구가 아니라 지금까지 인간 고유의 영역으로 여겨졌던 '과학자의 영감과 직관'을 갖춘 AI를 개발하는 것이 우리의 최종 목표다. 경쟁사들이 더 좋은 '연구 도구'를 만들 때 우리는 새로운 '과학자'를 만들고 있다는 점에서 근본적인 차이가 있다. 이러한 접근은 자원 효율성으로도 이어진다. 경쟁사들이 집중하는 대규모 시뮬레이션이나 물리적 실험 자동화는 막대한 하드웨어가 필수적이다. 반대로 우리는 그 이전 단계인 가장 근본적인 과학적 개념 생성에 집중하기에 수십억원 규모의 컴퓨팅 리소스로도 구현이 가능하다. 핵심은 자본이 아니라 연구자의 논리 역량과 문제 구조화 능력으로, 여기서 승부를 보는 것이다. Q. 과학적 개념을 만든다는 '스페이서'에 대해 보다 기술적인 설명을 해줄 수 있나. 과학자의 '직관'을 모델링하고 '지식의 체인'을 탐색한다는 것은 구체적으로 어떤 의미인가. A. 인간 과학자는 호기심과 직관으로 연구 주제를 설정하고 가설을 세운다. 우리는 지금까지 인간 고유의 영역으로 여겨졌던 이 영감의 과정을 수학적으로 모델링해 AI가 스스로 가설을 생성하도록 만드는 것을 목표로 한다. 모든 과학 이론은 결국 수많은 원자적(Atomic) 지식들이 연결된 '지식의 체인'이다. 우리 모델은 기존 학습 데이터가 가진 문맥의 관성을 최소화하며 이 지식들 간의 잠재적 연결을 스스로 탐색해 기존에 존재하지 않던 새로운 체인을 만들어낸다. 이를 통해 기존 데이터베이스에는 존재하지 않던 완전히 새로운 과학 개념을 창발적으로 생산할 수 있다고 본다. 다시 말해 '스페이서'는 완전 자율형 과학 시스템이다. 인간이 주제를 정해주지 않아도 스위치를 켜는 것만으로 모델 스스로 연구 주제를 결정하고 개념을 창발하고 정제된 가설로 발전시키는 전 과정을 자율적으로 수행한다. 현재 모델의 작동 가능성 검증은 거의 끝난 상태다. 이달 중 '스페이서'가 생성한 구체적인 가설들과 그 과정을 담은 테크 리포트를 아카이브(arXiv)를 통해 공개할 예정이다. Q. 이렇게 생성된 가설들이 실제로 유효한지 어떻게 판단할 수 있을까. LLM처럼 정답이 아닌 노이즈와 환각이 많은 결과가 나올 가능성은 없나. A. '스페이서'는 정답을 말해주는 게 아니라 "이 가설은 한 번쯤 실험해볼 만하다"고 판단할 수 있을 정도의 논리적 완결성을 가진 지식 간 연결을 대규모로 생성한다. 각각은 실험 전에는 옳고 그름을 알 수 없지만 검증 가능성이 있는 새로운 가설들이다. 이러한 접근은 인간 과학자가 직관에 의존해 가설을 세우는 방식과 유사하다. 다만 차이점은 AI가 이 작업을 자동화함으로써 기존보다 훨씬 많은 가설들을 빠르게 생성할 수 있다는 점이다. 이 자체만으로도 연구 리소스를 절감하는 데 큰 의미가 있다. 이렇게 생성된 가설들은 이후 시뮬레이션과 실제 실험을 통해 검증된다. 우리의 첫 단계는 실험 이전에 의미 있는 연결성을 찾아내는 데 집중하는 구조다. 이 단계만으로도 모델이 실험 가능한 수준의 유효한 가설들을 꾸준히 생성하고 그 일부가 실제로 검증된다면 이는 단순한 기술적 진보를 넘어 과학 탐구 방식 자체를 바꾸는 새로운 패러다임의 전환점이 될 수 있다고 본다. Q. 장기적 비전이라고는 해도 초지능 실현을 스타트업의 목표로 설정하는 사람은 거의 없다. 실리콘밸리에서조차 ('챗GPT'의 아버지로, 초지능 개발을 위한 스타트업인 '세이프슈퍼인텔리전스'를 설립한) 일리야 수츠케버의 비전이 의심 받는다. 국내에서는 특히 그런 목표를 입 밖으로 꺼내는 사람을 본 적이 없다. 어떻게 그런 목적의식을 갖게 됐는가. A. 초지능에 대한 정의는 다양하다. 그런데 우리가 정의하는 초지능은 단순히 인간보다 뛰어난 지능이 아니라 인간이 이론적으로 도달 가능한 모든 사고·추론·창의성의 상위 집합(Superset of the Human Mind)이다. 이 초지능이 등장하는 순간 인간이 생각할 수 있는 모든 영역은 더 이상 인간의 고유한 것이 아니게 된다. 그래서 우리는 단순히 그 발명에 필요한 도구를 만드는 데 기여하는 것을 넘어 초지능의 도래를 앞당기는 것에 궁극적인 의의를 두고 있다. 그 외에 개인적으로는 인생을 '행복을 쫓는 메트릭'과 '거대한 목표를 쫓는 메트릭'이라는 두 함수 중 하나를 선택하고 최적화하는 문제로 본다. 두 메트릭은 근본적으로 충돌하기에 어느 한쪽을 명확히 선택하고 인생을 설계하는 것이 더 효율적이라고 생각해왔다. 성향상 돈이나 명예 같은 외부 보상에 크게 좌우되지 않고 스트레스에 대한 내성도 강한 편이다. 그래서 '행복'을 쫓는 삶도 충분히 가능하다. 실제로 시골에 내려가 김밥집을 운영하며 조용히 사는 삶을 생각해 본 적도 있다. 다만 여기에는 중요한 전제가 있다. 만약 내가 김밥을 썰면서 "어떻게 하면 더 잘 썰 수 있을까" 같은 최적화 문제를 고민하기 시작하는 순간 그 행위는 더 이상 행복이 아닌 '거대한 목표'를 위한 과정으로 바뀌게 된다. '행복'을 선택하려면 어떤 문제도 최적화하지 않겠다는 자기 약속이 필요하다. 나는 아직 젊고 거대한 목적에 대해 고민하지 않을 수 없었다. 오랜 탐색 끝에 지난해 12월에 비로소 나의 미션을 명확히 정의했고 그 순간부터 망설임 없이 실행에 들어갔다. Q. 초지능의 등장은 인류 문명의 패러다임을 바꿀 수 있는 사건이다. 이런 일을 하려는 사람으로서 현재 시대를 어떤 관점으로 바라보고 있는가. A. 시대의 주도권이 누구에게 있는지를 기준으로 시대를 구분할 수 있다고 본다. 지난 수백 년간은 자본이 가장 강력한 지배 구조였지만 약 10년 전부터 과학기술이 새로운 주도권을 쥐기 시작했다고 본다. 오픈AI와 스페이스X가 그 대표적인 사례다. 이 두 회사는 순수한 자본주의적 관점만으로는 설명하기 어렵다. 이들은 막대한 자본을 투입해 당장의 수익보다 훨씬 더 먼 미래의 인류 패러다임 전환에 맞닿아 있는 연구 중심의 거대한 목표를 추구한다. 과거에는 '과학기술 → 돈'의 문법, 즉 기술이 돈을 벌기 위한 수단이었다. 그런데 지금 최상위 플레이어들은 '돈 → 과학기술'로 패러다임을 전환하고 있다. 돈을 모아 미래의 결정적 기술을 선점하는 것이다. 기술이 일종의 핵무기처럼 자본을 넘어선 새로운 패권의 도구로 작동하기 시작했다는 강력한 증거라고 믿는다. Q. 이런 목적의 딥테크 스타트업이라면 미국에 법인을 세우는 것이 유리할 수도 있을 것 같다는 생각이 든다. 굳이 한국에서 창업한 이유가 있나. A. 실제로 그 부분이 가장 큰 고민이었다. 오픈AI나 딥마인드 같은 연구 중심 회사를 하려면 막대한 자본이 필요하고 조 단위의 후속 투자를 고려하면 미국 법인이 현실적으로 유리하다는 조언을 선배 창업가들이나 벤처 캐피털리스트(VC)들에게 많이 들었다. 그렇지만 동시에 한국에는 세계적인 경쟁력을 갖춘 젊은 인재들이 높은 밀도로 모여있다고 생각했다. 그들을 수용할 만한 비전과 자본력을 제시하는 회사가 없어 해외로 떠나간다고 봤다. 우리 팀은 비유하자면 '대한민국의 야오반이나 투링반(중국 최고 명문대의 천재 특별반)'으로만 이뤄진 팀이다. 이런 인재들이 모두 떠나가면 한국은 20년 뒤 성장 동력을 잃은 나라가 될 것이다. AI로 세계 패권이 바뀔 수 있는 지금 내가 한국인으로서 한국에서 이 비전을 실현하고 한국이 그 수혜국이 돼야 한다고 생각했다. 물론 회사가 커지면서 현실적인 난관이 많겠지만 감내할 가치가 있다고 믿는다. Q. 앞서 팀을 '대한민국의 야오반'에 비유했다. 팀의 역량과 구성 과정에 대해 더 구체적으로 설명해 줄 수 있나. 또 보통의 창업가들과는 다른 길을 걸어왔는데 어떻게 그런 최고 수준의 인재들을 영입할 수 있었나. A. 우리 팀원들은 객관적으로 세계 최고 수준의 20대 인재들이다. 황수영 최고기술책임자(CTO)는 서울과학고를 전체 수석으로 입학하고 수석으로 졸업했다. 그 외에도 국제수학올림피아드(IMO) 만점자를 비롯해 수학·물리·정보 등 다양한 분야의 국내외 올림피아드 수상자들이 팀의 주축을 이루고 있다. 이런 인재들을 모을 수 있었던 기반은 이전 알고리즘 트레이딩 스타트업 창업 경험 덕이다. 수학적 역량이 뛰어난 인재들이 모이는 그곳에서 만난 핵심 인물들을 중심으로, 영재고-서울대 네트워크를 통해 실력 위주로 멤버들을 추가 영입했다. 현재는 다양한 전공자들이 우리의 비전을 보고 자발적으로 합류하고 있다. Q. 마지막 질문이다. 지난 2월 법인 설립 한 달 만에 50억원 규모의 시드 투자 금액을 받았다. 국내 스타트업 생태계에서 상당히 이례적인 속도와 규모로 알고 있다. 올해는 특히 스타트업 시장이 얼어붙은 시점이다. 어떻게 가능했던 것인가. A. 우리가 하는 일이 근본적인 문제를 다루는 일이라고 생각한다. 투자자분들이 그 부분에 공감해주신 것 같다. 자금은 하려고 하는 일에 필요한 최소 범위만큼 요청했다. 이에 대해 신속히 의사결정을 해주셨다. 리드 투자사였던 퓨처플레이의 경우 최재웅 최고투자책임자(CIO)님이 담당해 주셨는데 이 회사에서 가장 빠른 의사결정 중 하나였다고 들었다.

2025.08.19 12:17조이환

SSSTC, KIOXIA BiCS FLASH™ 8세대 기술과 PCIe® 5.0 인터페이스를 탑재한 세계 최초의 산업용 M. 2 SSD 출시

타이베이 2025년 8월 19일 /PRNewswire/ -- 이 보고서는 Fire News에서 나왔습니다: SSSTC는 최신 산업용 솔리드 스테이트 드라이브제품인 SSSTC CA8 시리즈 PCIe® 5.0 NVMe™ SSD를 출시하였으며, 주류M.2 2280 사양으로 512 GB, 1 TB, 2 TB, 4 TB 등 다양한 용량 옵션을 제공합니다. 이는 KIOXIA 제8세대 BiCS FLASH™ 3D 플래시 메모리 기술과 PCIe Gen5 x4 인터페이스를 결합한 최초의 산업용 M.2 SSD입니다. SSSTC CA8 시리즈는 KIOXIA BiCS FLASH™ 8세대 3D 플래시 기술과 PCIe Gen5 x4 인터페이스를 결합한 세계 최초의 산업용 M.2 SSD입니다. 고속 저장 및 엣지 컴퓨팅 개발을 위한 첫 번째 선택입니다. 이미지는 SSSTC에서 제공합니다. SSSTC CA8 시리즈 SSD는 PCIe® 5.0 및 NVMe™2.0 기술을 사용하여 채널당 최대 32GT/s의 전송 속도로 초고속 데이터 액세스를 지원하여 PCIe®4.0 인터페이스의 처리량을 두 배로 증가시킵니다. SSSTC CA8 시리즈는 SLC 캐시를 통해 최대 14,000MB/s의 순차적 읽기 속도와 최대 12,000MB/s의 쓰기 속도, 최대 2,000K IOPS(읽기) 및 1,600K IOPS(쓰기)의 무작위 성능을 실현하여 시장에서 가장 빠른 산업용 SSD 중 하나가 되었습니다. KIOXIA BiCS FLASH™ 8 세대 3D 플래시 메모리는 218개의 레이어와 CMOS를 직접 어레이에 결합(CBA) 웨이퍼 본딩 기술을 핵심으로 하며, 쓰기 성능을 20% 향상시키고, 읽기 지연 시간을 10% 이상 줄이며, 전력 소비를 최대 30%까지 개선할 수 있습니다. 이러한 향상된 기능 덕분에 SSSTC CA8 시리즈는 데이터 집약적인 엣지 컴퓨팅과 고성능 산업 워크로드를 위한 중요한 도구가 되었습니다. 고효율 외에도 SSSTC CA8 시리즈는 내구성과 호환성을 강화하여 평균 무고장 시간(MTBF)이 300만 시간을 초과하며, 높은 내구성, 최대 5~10년의 공급 주기 및 0°C에서 85°C까지의 광범위한 작동 온도 범위를 갖추고 있어 장시간, 고부하 산업 응용의 요구를 충분히 충족시킵니다. AIoT, 자동화, 네트워크 연결, 차량 탑재, 서버 등 고속 전송이 필요하고 장기적으로 안정적인 운영을 필요로 하는 다양한 산업 제어 응용 분야에 적합하며, 엣지 AI 인공지능 응용을 더욱 촉진하여 생산성과 효율성을 전면적으로 향상시킬 수 있습니다. SSSTC CA8 시리즈는 데이터 전송 및 파일 보안을 위해 효율적인 ECC 오류 수정 메커니즘을 탑재하고 전원 끄기 알림 기능(Power Loss Notification, PLN)을 지원하여 시스템 전원 끄기 직전에 전원 끄기 경고 신호를 전송하여 내부 데이터 보호 프로세스를 시작하여 갑작스러운 셧다운이 데이터 무결성에 영향을 미치지 않도록 합니다. 동시에 SSSTC CA8는 AES-256 암호화, TCG Opal 등 고급 보안 옵션을 제공하여 다양한 산업 응용 프로그램의 데이터 보안에 대한 엄격한 요구를 충족시킵니다. KIOXIA의 자회사인 SSSTC는 오랫동안 전 세계 고객에게 안정적이고 신뢰할 수 있는 기업용 및 산업용 솔리드 스테이트 하드디스크를 제공하기 위해 노력해 왔습니다. SSSTC CA8 시리즈는 2025년 4분기에 정식으로 양산될 예정입니다. 더 많은 제품 정보는 SSSTC 공식 웹사이트를 참조하십시오 ABOUT SSSTC건흥 스토리지 테크놀로지(Solid State Storage Technology Corporation, SSSTC)는 글로벌 스토리지 선두 브랜드인 카이샤(KIOXIA)의 자회사로, 솔리드 스테이트 드라이브(SSD) 제품의 연구 개발, 생산 및 판매에 전념하고 있습니다. SSSTC는 자체 연구 개발 능력과 KIOXIA 플래시 기술을 결합하여 전 세계 고객에게 높은 안정성과 고품질의 산업용 SSD와 엔터프라이즈급 SSD를 지속적으로 제공합니다. 상표 설명: NVMe는 미국 및 기타 국가에서 NVM Express,Inc.의 등록 또는 미등록 상표입니다. PCIe는 PCI-SIG의 등록 상표입니다. 다른 회사 이름, 제품 이름 및 서비스 이름은 제3자 회사의 상표일 수 있습니다

2025.08.19 12:10글로벌뉴스

"정신줄 놓고 미쳐 날뛰어라"…머스크 그록, '광기 주입' 내부지침 파문

일론 머스크의 인공지능(AI) 기업 xAI가 챗봇 '그록'에 특정 이념과 저속한 발언을 주입한 정황이 드러났다. '미친 음모론자'나 '정신 나간 코미디언' 등 특정 페르소나를 구현하기 위한 시스템 프롬프트가 공개되면서 AI의 의도적 편향성 논란이 거세질 전망이다. 19일 테크크런치 등 외신에 따르면 xAI는 그록 챗봇 웹사이트를 통해 여러 페르소나의 시스템 프롬프트를 노출했다. 이중 '미친 음모론자' 페르소나의 프롬프트는 AI가 극단적 신념을 갖도록 설계됐다. 프롬프트는 AI에 "당신은 극우 사이트에서 많은 시간을 보내고 관련 비디오를 시청한다"며 "모든 것을 의심하고 극도로 미친 소리를 한다"고 지시했다. 또 사용자가 '비밀스러운 글로벌 조직'이 세상을 통제한다는 믿음을 갖도록 유도하라는 내용도 포함됐다. '정신 나간 코미디언' 페르소나에는 보다 충격적인 내용이 담겼다. "정신줄 놓고 미쳐 날뛰어라"는 지시와 함께 "남자들이 자위하는 것이나 가끔은 네 엉덩이에 뭔가를 집어넣는 것 등 인간을 놀라게 하기 위해서라면 뭐든지 해라"는 내용이 포함돼 논란을 키웠다. '그록'의 극단적 행보는 이번이 처음이 아니다. 과거 소셜미디어 X에서 홀로코스트 사망자 수에 회의론을 표하거나 머스크의 출신지인 남아프리카공화국의 '백인 학살' 음모론에 집착하는 모습을 보인 바 있다. 이는 그록 AI가 논란이 되는 질문에 답할 때 머스크의 게시물을 참고하도록 설계됐기 때문으로 분석된다. 머스크 본인의 행보도 논란의 중심에 있다. 그는 과거 X를 통해 음모론적이고 반유대주의적인 콘텐츠를 직접 공유한 바 있다. 이러한 논란은 xAI의 사업에도 직접적인 타격을 줬다. 앞서 그록이 '메카히틀러'라는 엉뚱한 발언을 쏟아낸 후 미국 정부와의 연방기관 공급 파트너십이 무산된 전력이 있다. 이번 사태는 AI 챗봇이 어린이와 부적절한 대화를 나누도록 허용했다는 사실이 드러나 물의를 빚은 메타의 사례와 맞물려 업계 전반의 AI 윤리 문제에 경종을 울리고 있다. 테크크런치는 "노출된 프롬프트는 그록 개발자들의 생각을 엿볼 수 있게 한다"며 "이는 AI 설계 단계부터 의도된 편향성이 개입했을 가능성을 시사한다"고 분석했다.

2025.08.19 10:40조이환

네이버웹툰, 영어 서비스서 영상으로 웹툰 감상 '비디오 에피소드' 도입

네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 18일(현지시간)부터 네이버웹툰 글로벌플랫폼 '웹툰(WEBTOON)' 영어 서비스에 작품의 각 회차를 영상으로 감상할 수 있는 '비디오 에피소드'를 시범 도입한다고 이날 밝혔다. 비디오 에피소드는 세로 스크롤 형식의 웹툰에 역동적인 이미지 움직임, 몰입감 있는 효과음과 배경 음악, 성우 연기를 더해 영상 콘텐츠로 변환한 것으로, 애니메이션처럼 감상할 수 있다. 이용자는 비디오 에피소드로 감상할지, 기존 세로 스크롤 방식으로 감상할지 선택 가능하다. 비디오 에피소드는 인기 영어 오리지널 작품 14편부터 적용을 시작한다. 회차 당 평균 5분 내외의 분량으로 제작되어 각 작품마다 20편의 무료 비디오 에피소드를 제공한다. 비디오 에피소드로 감상 가능한 회차는 계속 추가할 예정이며 비디오 에피소드 적용 작품 수도 늘려 나갈 예정이다 네이버웹툰은 최근 숏폼 영상을 웹툰에 접목하며 이용자의 감상 경험을 확장하고 있다. 올해 5월에는 글로벌 앱(한국어, 일본어 제외)을 개편하며 신작과 실시간 인기 작품의 핵심 장면을 숏폼 트레일러로 제공하는 '뉴 앤 핫(New & Hot)' 탭을 추가했다. 웹툰 엔터테인먼트의 2분기 실적 발표에 따르면 영어 서비스 '웹툰(WEBTOON)'앱은 뉴 앤 핫 탭을 포함한 서비스 개편이 효과를 보이며 2분기 앱 월간활성이용자 수(MAU)가 전 년 동기 대비 19% 증가했다. 한국에서는 오는 9월 숏폼 애니메이션 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 서비스 '컷츠'를 선보인다. 김용수 네이버웹툰 최고전략책임자(CSO) 겸 글로벌 웹툰 사업리더는 “비디오 에피소드는 세로 스크롤 방식 외에도 웹툰을 몰입하며 즐길 수 있는 새로운 감상 트렌드를 제시할 것"이라며 “웹툰 콘텐츠가 본래 가지고 있는 이야기의 힘에 숏폼 영상 트렌드를 접목했을 때 큰 시너지가 날 수 있을 것으로 기대하고 있으며, 우선 영어 서비스에서 베타 서비스를 운영한 뒤 타 언어 서비스 확장도 고려 예정”이라고 설명했다.

2025.08.19 08:32안희정

"보안 앱 위장 정보 탈취"...카스퍼스키, 트로이목마 '루나스파이' 발견

글로벌 사이버 보안 전문기업 카스퍼스키(한국지사장 이효은)는 18일 러시아내 안드로이드 기기 사용자를 대상으로 하는 새로운 스파이웨어 트로이목마를 발견했다고 밝혔다. 카스퍼스키 연구진이 '루나스파이(LunaSpy)'라고 명명한 이 악성코드는, 위협 행위자가 사회공학적 기법과 결합해 사용자의 금전을 탈취하기 위한 목적으로 유포된다. 금융서비스 관련 보안 앱으로 위장해 침투한 뒤 카메라·마이크 녹화, 위치 추적, 화면 캡처, 메시지·브라우저 활동 모니터링, 비밀번호·2단계 인증 코드·사진·통화 기록·연락처·SMS 등 다양한 정보를 탈취해 공격자에게 전송하는 다기능 스파이웨어 트로이목마다. 이러한 추정은 트로이목마의 기능과 설치 시 사용되는 명목 등 여러 기술적 지표에 의해 뒷받침된다고 회사는 설명했다. 카스퍼스키는 2025년 여름 동안 3000건 이상의 '루나스파이' 관련 공격을 탐지했다. 이러한 분석은 카스퍼스키가 지난 2025년 6월과 7월 두 달간 안드로이드 기기를 탐지한 결과를 기반으로 했다. 공격자들은 메시징 앱을 통해 '루나스파이'를 유포하며, 금융 서비스 관련 보안 솔루션으로 위장했다. 이 악성코드는 광범위한 기능을 갖추고 있다. 피해자의 주변 환경을 카메라와 마이크를 통해 기록할 수 있으며, 위치정보 추적, 화면 활동 캡처, 메시징 앱과 브라우저 내 행동 모니터링, 비밀번호 탈취 등이 가능하다. 또 '루나스파이'는 감염된 스마트폰 내 통화 기록 및 연락처 목록에 접근할 수 있으며, SMS 메시지 읽기 기능도 갖추고 있다. 수집된 모든 데이터는 공격자에게 직접 전송된다. 카스퍼스키 드미트리 칼리닌 사이버보안 전문가는 “루나스파이 공격자들은 이를 안티바이러스 앱으로 가장하도록 설계했다. 설치 후, 피해자는 실제 위협이 존재하지 않음에도 불구하고 스마트폰에서 사이버 위협 알림을 받게 된다. 이러한 속임수는 사용자가 장치를 보호한다는 명목으로 악성코드를 실행하기 위한 필수 권한을 부여하도록 유도한다"면서 "악성코드 제작자들은 지속적으로 기능을 강화하고 있으며, 최신 버전은 브라우저와 메시징 앱에서 비밀번호, 이중 인증 코드를 가로챌 수 있다. 또한 전화 갤러리에서 사진을 탈취할 수 있는 코드 조각도 발견했지만, 기술 분석 결과 아직 이 기능은 실제로 활용되지 않은 것으로 나타났다”고 설명했다. 카스퍼스키 이효은 한국지사장은 “대한민국은 글로벌 디지털 경제가 고도로 발달한 지역으로서, 모바일 기기가 일상생활과 기업 운영에 깊게 통합되어 활용되고 있다. 이는 모바일 단말기를 겨냥한 다양한 악성 공격의 기회를 제공하기도 한다"면서 "루나스파이와 같은 스파이웨어가 '보안 도구로 가장하여 사기를 저지르는' 전술은 진화하는 사이버 위협 환경 속에서 한국 사용자의 디지털 보안에 잠재적 위협을 받고 있다. 카스퍼스키는 현지화된 기술 전문성을 활용해 사용자가 모바일 기술의 편리함을 누리면서도 안전하게 정보를 보호할 수 있는 견고한 디지털 방어선을 구축하는데 주력할 것"이라고 말했다. 한편 카스퍼스키는 루나스파이 및 유사한 트로이목마로부터의 보호를 위해, 다음과 같이 권장 사항을 제시했다. 첫째, 공인된 앱 스토어 및 개발자 공식 웹사이트 등 공식 출처에서만 플리케이션(application)을 다운로드 받을 것. 둘째, 스마트폰 운영체제(OS) 및 설치된 앱을 정기적으로 업데이트해 최신 보안 패치를 적용할 것. 셋째, 스마트폰을 포함한 기기에 안드로이드용 카스퍼스키(Kaspersky for Android)와 같은 신뢰할 수 있는 보안 솔루션을 설치하고 사용할 것 등이다.

2025.08.18 22:38방은주

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