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'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

키움운용 'KIWOOM 코리아밸류업 ETF', 순자산 1000억 돌파

키움투자자산운용은 '키움(KIWOOM) 코리아밸류업 ETF'의 순자산이 지난 12일 기준 1000억원을 돌파했다고 19일 밝혔다. 해당 ETF는 KRX 코리아 밸류업 지수를 추종하는 상품으로, 국내 상장 종목 중 시장대표성과 유동성 요건을 충족한 종목 가운데 수익성·주주환원·시장평가·자본효율성 등 질적 지표가 우수한 100개 기업에 투자한다. 2월13일 기준 상위 5개 편입 종목은 △SK하이닉스(28.19%), △삼성전자(19.42%), △현대차(5.23%), △KB금융(4.07%), △신한지주(3.37%)다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난 13일 기준 해당 상장지수펀드(ETF)의 수익률은 연초 이후 +36.65%, 최근 1개월 +21.67%, 최근 3개월 +41.97%, 최근 6개월 +93.36%, 최근 12개월 +150.93%로 집계됐다. 최근 국내 증시는 정부의 자본시장 활성화 정책과 주요 기업의 주주환원 강화 움직임이 본격화되면서 '코리아 디스카운트' 해소 기대감이 커지고 있다. 한국거래소에 따르면 코리아 밸류업 지수는 지난달 30일 2330.71포인트로 사상 최고치를 경신하며 강한 상승 흐름을 이어가고 있다. 특히 SK하이닉스, 삼성전자 등 주요 대형 상장사의 대규모 자사주 매입·소각 및 현금배당 확대 계획을 발표하면서 기업가치 제고 정책이 실질적인 주주환원 확대 국면으로 이어지고 있다는 평가가 나온다. 이같은 환경 속에서 'KIWOOM 코리아밸류업 ETF'에 대한 투자자 관심도 빠르게 확대되는 모습이다. 이경준 키움투자자산운용 ETF운용본부장은 “기업가치 제고 정책이 단기 이벤트가 아닌 구조적 변화 흐름으로 이어지고 있다”며 “대형 우량 기업 중심의 밸류업 전략을 저보수로 투자할 수 있다는 점에서 장기 투자자에게 의미 있는 선택지가 될 것”이라고 말했다.

2026.02.19 14:27홍하나 기자

잠수함 간절한 한화오션, 캐나다 조선소에 선진 선박 기술 전수

한화오션이 캐나다 온타리오조선소, 모호크대학과 손잡고 현지 조선 기술 지원과 인력 양성 체계 구축에 나선다. 온타리오조선소 대형 선박 건조 역량을 단계적으로 끌어올리는 동시에, 향후 캐나다 해군 사업 대응 기반도 마련한다는 구상이다. 한화오션은 18일 캐나다 토론토 현지에서 온타리오조선소와 전략적 협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 19일 밝혔다. 한화오션은 온타리오 조선소 및 모호크대학 등 3자간 전략적 협력 의향서(LOI)도 체결했다. 이날 행사에는 아슬람 라나, 크리스 비틀, 존 폴 단코, 시마 아칸 등 캐나다 국회의원들도 참석해 캐나다와 한국 간 긴밀한 조선·해군 산업 협력을 축하했다. 한화오션은 온타리오조선소와의 MOU를 통해 온타리오조선소에 ▲설계 및 엔지니어링 자문 ▲생산 계획 수립 및 공정 관리 ▲품질 관리 시스템 구축 ▲스마트 조선소 기반 첨단 공정 등 선진 조선 기술과 운영 노하우를 제공한다. 이를 통해 온타리오 주의 대형 선박 건조 역량을 단계적으로 재건하고, 캐나다의 장기적인 해군 산업 기반 강화를 지원할 계획이다. 양사는 캐나다 차세대 잠수함 사업(CPSP)을 포함한 향후 캐나다 해군 사업 대응을 염두에 두고 협력을 추진한다. 특히 한화오션은 온타리오조선소가 올해부터 건조하게 될 선박들의 설계 등 건조 준비 단계부터 기술 지원을 제공하며, 이를 차세대 조선 역량을 실증하는 대표 사례로 활용할 예정이다. 또한, 한화오션은 온타리오조선소 및 모호크대학과 전략적 협력을 통해 온타리오조선소 내에 '조선 인력양성 허브'를 구축한다. 이를 통해 향후 10~15년간의 조선소 확장·현대화 계획과 연계해 용접, 제작, 해양기계, 전기, 로보틱스, 비파괴검사 등 조선 관련 핵심 숙련 인력을 양성해 나갈 계획이다. 세 기관은 ▲온타리오조선소 내 통합형 교육 캠퍼스 구축 ▲산업 주도형 고급 교육 프로그램 개발 ▲조선소 생산·확장 계획과 연계한 인력양성 체계 확립 ▲가상현실, 로보틱스, 디지털 트윈 등 신기술을 활용한 응용 연구 과제를 공동으로 발굴하는 등 단계적으로 추진할 계획이다. 향후 CPSP 사업 수주 시 한화오션은 온타리오주 내 조선 전문 교육∙훈련센터 설립 가능성을 포함한 전략적 투자와 현지 업체와의 산업 협력 확대도 추진할 계획이다. 이를 통해 오대호 지역의 방산 조선 분야의 중심지로 육성해 캐나다 첨단 해양 제조 허브로 자리매김한다는 목표다. 숀 파둘로 온타리오조선소 대표는 “온타리오조선소는 온타리오주에서 대형 조선 역량을 재건하는 데 선도적인 역할을 하고 있다”며 “한화오션과의 파트너십을 통해 세계적 수준의 조선 전문성과 검증된 생산 시스템을 도입해 조선 역량 재건과 고품질 일자리 창출, 온타리오 및 캐나다 해양·방산 산업 기반 강화를 가속화할 것”이라고 말했다. 김희철 한화오션 대표는 “오늘 맺은 두 개의 약속은 한화오션과 온타리오조선소의 미래이자, 캐나다와 대한민국 간 우정을 더욱 깊게 해주는 계기”라고 강조했다. 이어 “단순한 기술 이전을 넘어 한화오션의 조선 공정과 운영 노하우를 캐나다 현지에 내재화하는 데 의미가 있다”며 “CPSP를 포함한 캐나다 해군 사업의 성공적인 수행을 위한 기반을 확고히 구축해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.02.19 14:25류은주 기자

유럽중앙은행, 디지털유로 시범사업 '시동'

유럽중앙은행(ECB)이 중앙은행 디지털화폐(CBDC)인 디지털유로 시범사업 준비에 속도를 내고 있다. 피에로 치폴로네 ECB 집행이사회 멤버는 18일(현지시간) 이탈리아 은행협회 집행위원회 회의에서 디지털유로 관련 결제서비스제공업체(PSP) 선정을 시작할 계획이라고 밝혔다. 디지털유로 시범사업은 올해 1분기 중 참여 업체 선정을 시작으로, 내년 말 본격 가동해 12개월간 진행될 예정이다. ECB는 현재 유럽 내 결제 75% 이상이 비자(VISA), 마스터카드 등 국제 카드 네트워크를 통해 처리되고 있다는 점을 위험 요인으로 보고 디지털유로 네트워크 구축에 나섰다. 유로존 21개 회원국 가운데 자체 국가 결제망을 보유한 국가는 8개국에 불과하며, 나머지 국가는 국제 결제망에 의존하고 있다. 치폴로네는 디지털유로 네트워크가 구축되면 EU 가맹점의 국제 결제망 수수료 부담이 낮아질 것이라고 설명했다. 다만 EU 자국 내 결제 수수료는 기존보다 높게 설정될 것으로 보인다. EU 이사회는 “디지털유로는 EU 전역에서 일반 국민과 기업이 언제 어디서나 사용할 수 있는 결제 수단으로 제공될 것”이라고 강조했다.

2026.02.19 10:49홍하나 기자

달에서 AI 위성 발사…머스크 구상, 어디서 왔나 봤더니 [우주로 간다]

일론 머스크가 지난 주 달에 인공지능(AI) 위성 제작 공장을 만들고, 우주로 쏘아 올릴 거대한 발사대를 달 표면에 설치하겠다고 밝혀 관심을 끌었다. 우주과학매체 스페이스닷컴은 18일(현지시간) 머스크의 '달 기반 추진 장치' 구상을 재조명하며, 이 같은 발상이 과거 과학자의 제안과 맞닿아 있다고 보도했다. 달에서 AI 위성 제조·발사 구상 머스크는 이달 초 스페이스X의 xAI 인수를 발표하며 “2~3년 안에 AI 컴퓨팅을 생산하는 가장 저렴한 방법은 우주에서 이뤄질 것”이라고 공언했다. 이어 11일 xAI 전 직원 회의에서도 이 계획을 재차 강조했다. 그는 당장은 지구에서 AI 위성을 발사하는 것이 목표지만, 차세대 초대형 발사체 '스타십'을 활용하면 향후 달 등 다른 천체에서도 AI 위성을 운용할 수 있을 것이라고 설명했다. 머스크는 지난 2일 “우주 공간 내 추진제 이송과 같은 기술 발전 덕분에 스타십은 달에 막대한 양의 화물을 착륙시킬 수 있을 것”이라며 “일단 달에 도착하면 과학 및 제조 활동을 위한 영구 기지를 건설할 수 있다”고 밝혔다. 또 달에 세워진 공장들이 현지 자원을 활용해 인공위성을 제조하고 이를 다시 우주로 발사할 수 있다고 덧붙였다. 그는 전자기 질량 추진기와 달 기반 제조 기술을 활용하면 연간 500~1000테라와트(TW)급 AI 위성을 심우주로 발사해 태양 에너지 활용을 극대화하고, 인류 문명의 기술 수준을 가늠하는 '카르다셰프 척도'를 끌어올릴 수 있다고 주장했다. 1974년 제라드 K. 오닐, 달 추진 장치 제안 달에 추진 장치를 설치하자는 구상은 새로운 개념은 아니다. 1974년 미국 물리학자 제라드 K. 오닐은 달에 전자기식 질량 가속기(매스 드라이버)를 설치하자고 처음 제안했다. 오닐의 구상은 인공위성을 직접 쏘아 올리는 것이 아니라, 거대한 전자기식 '코일건'을 이용해 달 표면에서 채굴한 자원을 우주 공간으로 보내는 것이 핵심이었다. 야구공 크기 광석 덩어리를 우주로 발사해, 우주 식민지 건설이나 태양광 발전 위성 제작 원자재로 활용하자는 것이다. 오닐은 매사추세츠공과대학(MIT)에서 질량 가속기 연구를 진행하며 초기 시제품을 제작했다. 이후 길이 약 160m 규모의 장치로도 달 표면에서 물질을 우주로 밀어 올릴 수 있음을 이론적으로 제시했다. 연구진은 실험실 규모 시스템도 시연했으며, 이를 수㎞ 길이의 실제 달 질량 추진 장치로 확장할 경우 연간 약 60만 톤의 물질을 우주로 운송할 수 있을 것으로 전망했다. “전자기 발사, 탁월한 선택” 미국 대표적인 방산 업체 제너럴아토믹스 산하의 제너널 아토믹스 전자기 시스템(GA-EMS) 로버트 피터킨은 최근 달 기반 질량 추진 장치의 가능성을 더욱 높였다. 그는 2023년 미국 공군과학연구소(AFOSR)에 '국가 안보 및 경제 성장 증진을 위한 자원 개발용 달 전자기 발사'라는 제목의 보고서를 제출했다. 피터킨은 “현대식 전자기 발사 장치는 지구에서 화학 로켓 연료를 들여올 필요 없이 풍부한 태양 에너지를 주요 에너지원으로 사용할 수 있기 때문에 훨씬 더 나은 선택”이라고 밝혔다. 또 “미국 정부는 해군 제럴드 R. 포드급 핵추진 항공모함에서 안정적으로 운용 중인 전자기식 항공기 발사 시스템(EMALS)을 발전시켜, 더 높은 속도를 더 낮은 질량으로 구현하고 이를 달 발사에 적용할 수 있도록 지원해야 한다”고 강조했다. 달 생태계와 자원 활용 피터킨은 보고서에서 “달 생태계 개발 초기 단계는 기계 장비와 구조물, 지원시스템을 지구로부터 공급받는 데 의존할 수밖에 없다”고 밝혔다. 이어 “달 표면에 화물 100톤을 운반할 수 있는 스페이스X 스타십이 핵심 동력이 될 것”이라며, “스페이스X와 항공우주국(NASA)이 추진 중인 달는 신뢰할 수 있는 달 전자기 발사 시스템 구축이 가능한 곳으로 선정돼야 한다”고 제안했다. 30페이지 분량의 보고서는 달에 규소, 티타늄, 알루미늄, 철 등 다양한 자원이 풍부하다는 점을 강조한다. 특히 달의 물을 활용할 가능성도 언급됐다. 피터킨은 “머지않아 달 경제는 이런 자원을 활용해 달 궤도에서 우주선을 재보급·수리·재급유하게 될 것”이라며 “이는 지구의 깊은 중력 우물에서 자원을 실어 나르는 것보다 훨씬 낮은 비용으로 가능하다”고 전망했다.

2026.02.19 10:48이정현 미디어연구소

동성제약, 계열회사 및 영업대행업체 통해 의약품 리베이트 제공

동성제약이 자사의 의약품 처방을 대가로 병·의원 소속 의료인에게 2억5000만원 규모의 리베이트를 제공한 것으로 나타났다. 공정거래위원회(이하 공정위)는 동성제약이 4개 병·의원에 의약품 처방을 대가로 현금을 제공한 행위에 대해 시정명령(향후 행위금지명령)을 부과하는 한편, 피심인이 의결일 기준 회생절차 진행 중인 점을 고려해 과징금 전액을 면제했다. 이번 건은 '제약 및 의료기기 분야 리베이트 사건 통보 가이드라인'에 따라 식품의약품안전처가 피심인에게 행정처분을 한 사실을 공정위에 통보함으로써 조사가 시작됐는데 그 결과, 동성제약은 2010년 10월부터 2019년 4월까지 자사 의약품의 채택 또는 처방 유지 및 증대를 목적으로 수도권 소재 4개 병·의원 소속 의료인들에게 현금 등 약 2억5000만원의 경제적 이익을 제공한 것으로 나타났다. 우선 동성제약은 2010년 10월부터 2014년 6월까지 피심인의 영업을 대행하던 계열사 동성바이오팜의 영업사원을 통해 4개 병·의원에 피심인 의약품 처방실적의 일정 비율에 해당하는 현금 등을 제공했다. 구체적으로 동성바이오팜 영업사원이 매월 각 병·의원의 처방자료를 동성제약 영업관리부에 제출하면, 동성제약에서 이를 취합 후 처방자료에 비례하는 금액의 상품권을 구입해 동성바이오팜에 전달했고, 동성바이오팜 영업사원이 이를 현금화해 병·의원에 제공한 것으로 확인됐다. 또 리베이트로 인한 책임 또는 위험을 회피하기 위해 2014년 7월경 영업대행업체(CSO)에게 전문의약품 영업을 전면 위탁하는 방식으로 영업방식을 전환했는데, 2019년 4월까지는 동성제약이 영업대행업체에 리베이트 비용이 포함된 수수료를 지급하고, 영업대행업체가 이를 금원으로 하여 병의원에 처방실적의 일정비율에 해당하는 현금을 제공하는 방식으로 경제적 이익을 제공한 것으로 나타났다. 이 과정에서 동성바이오팜의 영업사원 중 일부를 설득·유도해 영업대행업체를 설립하게 한 것으로 드러났는데, 동성바이오팜 소속 영업사원 중 일부는 퇴사 후 영업대행업체를 설립해 동성제약과 영업대행 계약을 체결했고, 2014년 7월부터 2019년 4월까지 상기 4개 병·의원에 리베이트를 지급하는 행위를 계속한 것으로 확인됐다. 공정위는 이번 조치에 대해 계열회사 및 영업대행업체를 통해 행해진 불법 리베이트 행위를 면밀히 조사해 적발하고 이를 제재함으로써 의약품 시장에서의 공정거래질서 확립에 기여했다는 점에 그 의의가 있다며, 앞으로도 불공정행위에 대한 감시를 지속해 나갈 것이라고 밝혔다.

2026.02.19 09:49조민규 기자

"키워 놓으면 대기업行"…보안업계 인력 이탈 '골머리'

신입 보안 인력을 채용해 전문가로 길러내더라도, 실무 능력을 갖추는 즉시 더 나은 처우를 제시하고 있는 대기업이나 고객사로 이직해버리는 '인력 이탈' 문제로 뿌리 깊게 자리잡고 있다. 보안 인력이 부족한데 신입은 필요가 없고, 경력직만 선호하다 보니 보안 기업은 인력 이탈의 고리를 끊어내지 못하고 있다. 익명을 요구한 정보보호 전문 기업 대표는 최근 깊은 허탈감을 토로했다. 그는 "신입 인재의 업무 숙달을 위해 2개월마다 시험을 치르게 하는 등 철저하게 교육하는 원칙을 갖고 있다"며 "하지만 이렇게 2년여 신입 인재를 키워놓으면, 경력직을 찾는 고객사의 보안 담당자로 이직해버리는 것이 가장 큰 고민"이라고 밝혔다. 그는 "사내 교육이 혹독하기로 유명해지면서 역설적으로 채용 시장에서는 '이 회사에서 2년만 버티면 대기업 보안팀 프리패스'라는 인식까지 퍼졌다"며 "동종업계 대비 최고 수준의 급여를 제공하고 있음에도 인력 이탈에 대한 뚜렷한 대안이 떠오르지 않아 막막하다"고 말했다. 보안 인력의 이탈은 개별 기업의 고민을 넘어 산업 전체로 확산하는 분위기다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 더불어민주당 이훈기 의원(인천 남동을)이 과학기술정보통신부로부터 제출받은 자료에 따르면 정보보안 사업을 주력으로 하는 보안 기업의 65%가 인력 이탈을 경험한 것으로 조사됐다. 보안 기업의 인력 이탈 외에도 정보보호 인력이 이탈했다고 응답한 기업은 57.2%로 절반을 넘는 것으로 나타났다. 이는 한국정보보호산업협회(KISIA) 인적자원개발위원회(ISC)가 전국 278개 정보보호 기업을 대상으로 조사한 결과다. 이탈 인력의 경력 분포를 보면 '4년 미만'이 48.8%, '4년 이상 7년 미만'이 37.2%로 대부분의 정보보호 인력들의 경력이 짧으면 짧을수록 이직률이 높은 것으로 집계됐다. 실무 능력을 꽃피울 시기에 짐을 싸고 다른 회사로 이직하는 셈이다. 이에 정보보호 기업의 애로사항도 자금 조달보다 인력 확보 및 유지가 가장 큰 고민거리로 조사됐다. KISIA가 발표한 '2025년 국내 정보보호산업 실태조사'에 따르면 정보보안 기업은 '기술개발인력 확보 및 유지'(84%)를 가장 큰 애로사항(복수응답)으로 꼽았다. 이어 자금조달이 72.9%로 집계돼 금전적인 이슈보다 인력에 대한 고민이 더 큰 것으로 나타났다. 전반적인 보안 인력의 태부족으로 인해 경력 이직에 우호적인 채용 시장이 조성됐다는 점도 보안 인력의 이탈을 가속화시키고 있다. 글로벌 보안 업체 시스코가 발표한 '2025 사이버보안 준비지수'에 따르면 한국 기업의 97%가 '보안 인력 부족'을 호소하고 있는 것으로 나타났다. 포티넷에서 발표한 '글로벌 사이버보안 기술 격차 보고서'에 따르면 전 세계에서 약 470만명의 사이버보안 인력이 부족한 것으로 추산된다. IT 기업에서 보안파트 채용을 담당하고 있는 한 보안 담당자는 "보안 인력 이탈 문제는 개별 기업이 처우를 개선하고 채용을 확대하겠다는 의지 만으로는 해결이 불가능한 구조적인 문제"라며 "범국가 차원의 체계적인 인력 양성 로드맵에 기반해 정부·기업 등 모든 주체가 결합해야 한다. 정부는 해외 수준에 맞는 보안 산업 투자 활성화를 위한 정책 제언과 다양한 실무 경험을 쌓을 수 있는 공공 프로젝트 수립, 기업은 능력 있는 인재에 대한 해외 수준에 걸맞는 처우 개선이 필수"라고 강조했다. 염흥열 순천향대 정보보호학과 교수는 "보안 전문 인력의 이탈 방지를 위해 몇 년간 기업에 근속할 수 있도록 처우 개선을 위한 지원 방안을 정부가 마련할 수 있어야 한다"며 "또한 보안 솔루션 기업의 '제값받기' 문화가 정착될 수 있도록 소프트웨어 요율 개선, 정보보호 유지보수 대가 정상화 등이 필요하다. 보안 생태계가 잘 유지될 수 있도록 협력을 주도하는 역할을 누군가는 해야 할 때"라고 밝혔다.

2026.02.19 09:01김기찬 기자

유비리서치, '디스플레이 코리아 2026' 3월 12일 개최

디스플레이 시장조사업체 유비리서치는 오는 2026년 3월 12일부터 13일까지 서울 엘타워에서 국제 디스플레이 행사 '디스플레이 코리아(Display Korea) 2026'를 개최한다고 19일 밝혔다. 디스플레이 코리아 2026은 기존 OLED & XR 코리아를 새롭게 개편·확장한 글로벌 행사로, OLED와 Micro-LED, Mini-LED, XR 등 차세대 디스플레이 전 분야를 아우르는 국제 비즈니스 컨퍼런스 및 전시회다. 이번 행사는 'Connecting Display Innovation — OLED, Micro-LED, XR,'를 주제로, 글로벌 패널업체와 소재·장비 기업, 광학·부품 기업, 연구기관 및 학계 전문가들이 참여해 최신 기술 동향과 산업 전략을 공유한다. 유비리서치는 디스플레이 코리아를 국내 최대 규모의 OLED 및 마이크로 디스플레이 전문 국제 컨퍼런스로 운영해 왔으며, 이번 리브랜딩을 통해 중대형 OLED, Micro-LED, 마이크로디스플레이(XR), 그리고 관련 소재·장비·소프트웨어 분야까지 범위를 확대했다. 행사 프로그램은 ▲IT·TV·OLED 디스플레이 ▲Micro Display(AR·VR·XR) 기술 ▲QD 및 OLED 부품·재료 ▲Micro-LED 공정 및 검사 ▲Micro-LED 산업 동향 등으로 구성된다. 글로벌 연사들의 기조연설과 전문 세션, 네트워킹 프로그램이 마련될 예정이다. 전시 부문도 함께 운영된다. 참가 기업은 제품 및 솔루션을 전시하며, 공식 홈페이지 및 홍보물 로고 노출, 컨퍼런스 발표 참여 기회, 2인 무료 등록 등 다양한 혜택을 제공받는다. 유비리서치는 “디스플레이 산업이 OLED를 넘어 Micro-LED로 확장되고, 마이크로 디스플레이와 오토모티브 분야로 다변화 되고 있는 만큼, 디스플레이 코리아 2026은 글로벌 산업 관계자들이 기술 혁신과 시장 전략을 논의하는 핵심 플랫폼이 될 것”이라고 밝혔다. 이번 행사의 사전 등록 기간은 3월 10일까지다. 홈페이지를 통해 프로그램과 연사 정보 확인과 행사 등록이 가능하다.

2026.02.19 08:44장경윤 기자

테슬라 로보택시 '끼이익, 쿵'...인간 운전자보다 4배 더 사고

미국 텍사스주 오스틴에서 운영 중인 테슬라 로보택시 서비스에서 추가 사고가 발생했다. 서비스를 개시한 지난해 6월 이후 확인된 사고는 총 14건으로 늘어났다. 17일(현지시간) 전기차 전문 매체 일렉트렉에 따르면 테슬라는 최근 미국 도로교통안전국 NHTSA(미국 고속도로교통안전국)에 로보택시 관련 신규 사고 5건을 추가 보고했다. 이번에 제출된 자료에는 기존 사고 중 1건을 '입원 치료가 필요한 부상'으로 상향 수정한 내용도 포함됐으나, 테슬라는 이를 공개적으로 알리지 않았다. 해당 사고는 지난해 12월과 올해 1월에 발생한 사고로 모두 오스틴에서 운행 중이던 모델 Y 차량의 자율주행 시스템이 작동중인 상태에서 발생했다. 사고 유형은 ▲시속 17마일(약 27km)로 직진 중 고정물과 충돌 ▲정차 중이던 차량이 버스와 충돌 ▲시속 4마일로 대형 트럭과 충돌 ▲후진 중 기둥 또는 나무와 충돌(시속 1마일) ▲후진 중 고정물과 충돌(시속 2마일) 등이다. 다만 이번 사고 보고서 역시 구체적인 사고 경위는 모두 영업상 기밀을 이유로 비공개 처리됐다. 일렉트렉은 “NHTSA 자율주행 사고 데이터베이스에 등록된 업체 중 사고 내역을 체계적으로 전면 비공개하는 곳은 테슬라가 유일하다”고 지적했다. 웨이모나 죽스 등 다른 자율주행 업체들은 사고 서술을 공개하고 있다. 외신은 로보택시 사고율이 계속 악화되고 있다고 평가했다. 테슬라의 2025년 4분기 실적 자료를 바탕으로 추정하면, 오스틴 로보택시 차량의 누적 유료 주행 거리는 올해 1월 중순 기준 약 80만 마일에 달하는 것으로 분석된다. 이를 기준으로 하면 사고 1건당 주행 거리는 약 5만7천 마일이다. 이는 테슬라가 자체적으로 공개한 '차량 안전 보고서' 수치와 비교해도 높은 수준이다. 테슬라는 일반 미국 운전자가 경미한 사고를 겪는 주행 거리를 평균 22만9천 마일, 중대 사고는 69만9000마일로 제시하고 있다. 이 기준에 따르면 로보택시의 사고 빈도는 경미 사고 기준으로 인간 운전자보다 약 4배 높다. 반면 웨이모는 안전요원 없이 완전 자율주행으로 1억 2700만 마일 이상을 주행했으며, 독립 연구 결과 부상 사고를 80%, 중상 사고를 91% 줄인 것으로 나타났다고 일렉트렉은 전했다. 일렉트렉은 테슬라가 올해 1월 말 오스틴에서 안전요원 없이 로보택시 운행을 시작했다고 전하며, 해당 시점이 1월 초 다수의 사고가 보고된 이후라는 점을 함께 언급했다. 또 사고 서술이 비공개된 상황에서는 사고 책임 여부를 독립적으로 검증하기 어렵다고 덧붙였다.

2026.02.18 16:43안희정 기자

삼성전자, KBIS 2026서 AI 가전 선봬

삼성전자가 북미 최대 규모 주방·욕실 전시회에서 AI 가전과 럭셔리 빌트인 제품을 앞세워 미국 시장 공략에 나섰다. 삼성전자는 17~19일(현지시간) 미국 플로리다주 올란도에서 열린 'KBIS 2026'에 참가해 '비스포크 AI 가전'과 럭셔리 빌트인 브랜드 '데이코' 라인업을 전시했다고 18일 밝혔다. KBIS는 글로벌 650개 이상의 업체가 참가하는 북미 최대 규모의 주방·욕실 전시회로, 올해는 올란도 오렌지 카운티 컨벤션 센터에서 개최됐다. 삼성전자는 이번 전시에서 '더 나은 일상을 만들다'를 주제로 약 112평 규모 부스를 마련했다. 전시장에서는 한층 고도화된 AI 기술이 탑재된 냉장고와 세탁건조기 등 최신 '비스포크 AI 가전'을 선보였다. 이와 함께 데이코의 럭셔리 빌트인 디자인을 강조한 독특한 전시 연출로 관람객의 이목을 끌었다. 굴곡진 벽면 안에 컬럼 냉장고가 완전히 숨겨지는 방식으로 인테리어와 가전이 자연스럽게 연결되는 조화로운 디자인을 구현했다. 관람객 체험 프로그램도 마련했다. 전시장 입구에서 관람객이 사진을 촬영하면 드로잉 로봇이 얼굴을 스케치해 스티커로 제작해 제공한다. 관람객이 이 스티커를 전시장 벽면에 붙이면 '더 나은 일상을 만들다'라는 문구가 완성되는 참여형 전시를 구성했다. 삼성전자는 맞춤형 AI 기술과 럭셔리 디자인을 갖춘 미국 특화 가전을 앞세워 현지 시장 공략을 강화해 나간다는 계획이다.

2026.02.18 15:48신영빈 기자

'클라우드보안인증제' 재편 파열음↑…"국정원 일원화 논의된 적 없어"

정부 차원에서 공공부문의 안전한 클라우드 도입을 위해 클라우드보안인증제(CSAP, Cloud Security Assurance Program)를 재편하는 작업에 착수한 가운데 논의 주체 간 파열음이 고조되고 있다. 그간 민간 클라우드서비스가 공공시장에 진입하기 위해서는 안전성 확보를 위해 한국인터넷진흥원(KISA)에서 인증하는 CSAP를 비롯해 국가정보원에서 주관하는 보안성 검증을 받아야 했다. 하지만 클라우드서비스가 정보보호 측면에서 안전한지 두 기관으로부터 두 차례 검증을 받아야 하다 보니 서비스 제공자의 입장에서는 '이중 부담'으로 다가왔다. 이런 문제를 해소하고자 정부 차원에서 논의에 착수했고, 조만간 방향성에 대한 가닥이 잡힐 것으로 예상된다. 국가정보원 보안성 검토는 무엇인가? 앞서 정부는 국가정보자원관리원 화재로 민간 클라우드 활성화의 필요성이 대두되자, 공공 클라우드 영역에서 공개할 수 있는 데이터를 민간 클라우드로 전환하는 작업에 착수했다. 단, 어떤 정보화 시스템이나 서비스든 일정 보안 기준(국가정보원 보안성 검토)을 충족해야만 공공 부문에 진입할 수 있다. 클라우드서비스도 마찬가지다. 국가정보원 국가정보보안기본지침에 따르면 각 공공기관은 클라우드컴퓨팅(공공 클라우드 센터 포함)을 구축·운영하고자 할 경우 '국가 클라우드 컴퓨팅 보안 가이드라인'에 명시된 보안 기준을 준수해야 한다고 명시돼 있다. '국가 클라우드 컴퓨팅 보안 가이드라인'을 보면 국가·공공기관은 정보화 사업 계획을 수립하고, 국가정보원의 보안성 검토 과정 필수로 거쳐 클라우드 컴퓨팅을 도입하도록 규정한다. 다만 민간 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입하고자 하는 경우에는 클라우드 컴퓨팅 서비스 도입 요건을 확인하고 절차에 따라 확인이 완료된 경우에만 서비스를 도입할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스 도입 요건은 시스템 중요도에 따라 영역 분리 등 보안 조치를 완료하도록 하고 있다. 시스템 중요도는 다시 '상·중·하' 등급으로 나뉘는데 국가 이익이나 국민 안전과 관련된 정보를 취급하는 경우에는 상 등급, 개인정보가 포함되지 않은 비교적 중요하지 않은 데이터는 하 등급 등으로 분류되는 식이다. 국가·공공기관이 시스템 중요도 등급을 결정하면 클라우드 컴퓨팅 서비스 도입요건을 만족하는 경우에 한해 클라우드를 도입할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스 도입을 위한 요건을 확인하는 절차는 요청 주체에 따라 두 분류로 나뉜다. 첫 번째는 사전검증이다. 공공기관이 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입하기 이전에 CSAP 인증 기관(한국인터넷진흥원)이 클라우드 서비스를 평가·인증한 후 증빙서류(인증서)를 준비한 채로 국가정보원에 도입 요건 확인을 요청하는 경우다. 이 경우 국가정보원은 요청서를 접수하고 별다른 절차 없이 클라우드 서비스 도입을 승인한다. 두 번째는 수요 기관이 직접 도입 요건을 확인하는 절차다. 수요 기관이 클라우드 서비스를 이미 도입·구축 완료한 후 실제 운용 이전에 보안 기준 적합 여부를 확인하는 절차인 것이다. 수요기관이 상급기관 또는 전문평가기관에 클라우드 서비스의 안전성 확인을 먼저 의뢰하고, 그 이후 국가정보원이 대상 서비스의 도입 요건 및 적합 여부에 대한 확인 절차를 수행한다. CSAP는 무엇인가? 공공 기관이 도입하는 정보화 시스템이나 장비는 보안성 검토만 받으면 되지만, 클라우드 서비스 사업자의 경우 보안성 검토 과정에서 사전 검증을 받기 위해서는 CSAP를 먼저 획득하고 다음 절차를 밟는다. 두 번째 도입 요건은 첫 번째보다 까다롭기 때문에 클라우드 사업자 사이에서는 CSAP가 사실상 필수처럼 받아들여지고 있다. 이에 보안성 검토 과정에서 CSAP까지 획득해야 하니 '이중 규제' 논란이 불거진 것이다. 논의의 중심에 있는 CSAP는 클라우드컴퓨팅 발전 및 이용자 보호에 관한 법률 제2조의2에 따라 클라우드서비스가 얼마나 안전한지 보장하는 인증 제도다. 2015년부터 인증 제도가 시행됐다. 과학기술정보통신부(과기정통부)가 정책을 담당하고 산하 KISA가 평가·인증을 맡는다. 이후 2023년에 등급제가 시행되며 CSAP는 한 차례 변화를 맞은 바 있다. 과기정통부는 획일적으로 운영되던 보안인증 체계를 클라우드컴퓨팅 서비스의 정보보호 수준에 따라 상·중·하 등급제로 나눠 인증 항목 숫자를 조절하는 식으로 인증 부담을 낮추려는 취지였다. 당시 과기정통부는 하 등급을 우선 시행하고, 상·중 등급의 경우에는 실증을 거쳐 추후 시행할 예정이었다. 하지만 상·중 등급을 마련하는 대신 서비스형 소프트웨어(SaaS)에 한해 '표준·간편' 등급으로 조절하는 것으로 갈음해 CSAP가 유지되고 있는 중이다. 국가정보원이 진행하는 보안성검증과 달리 클라우드서비스를 제공하려는 쪽에서 KISA에 보안인증을 신청하고, KISA가 평가해 인증을 주는 구조다. 서비스형 인프라(IaaS), 데스크톱 서비스(DaaS), 소프트웨어 서비스(SaaS) 저마다 인증 받는 방식이 다르다. KISA에 따르면 IaaS 보안인증은 총 14개 분야 116개 통제항목(보안조치)을, DaaS 인증은 총 14개 분야 110개 통제항목을 통과해야 인증을 받을 수 있다. 이들 통제 항목 외에 하등급 인증도 있는데, 하 등급은 14개 분야 64개 통제 항목을 평가한다. SaaS는 IaaS 및 DaaS와 다르다. 표준과 간편 두 등급이 있는데, 표준은 총 13개 분야 79개 통제항목이, 간편은 총 11개 분야 31개 통제항목으로 구성돼 있다. 표준과 간편 외에 하 등급도 있는데, 하 등급은 11개 분야 30개 통제항목으로 이뤄져 있다. 통제 분야는 ▲정보보호 정책 및 조직 ▲인적보안 ▲자산관리 ▲서비스 공급망 관리 ▲침해사고 관리 ▲서비스 연속성 관리 ▲준거성 ▲물리적 보안 ▲가상화 보안 ▲접근통제 ▲네트워크 보안 ▲데이터 보호 및 암호화 ▲시스템 개발 및 도입 보안 ▲국가기관의 보안 요구 사항 등을 확인한다. KISA에 따르면 CSAP를 획득했거나 현재 보유 중인 기업은 총 262곳이다. 서비스 유형별로 보면 SaaS가 237개, IaaS가 20개, DaaS가 5개다. 단 현 시점 기준 인증을 유지하고 있는 기업은 193곳이다. 인증 유지 여부 기준으로 서비스 유형별로 보면 SaaS가 187개, IaaS가 14개, DaaS 5개다. CSAP 재편 과정 중 거론되는 방안 민간 클라우드를 활성화하고, 클라우드 사업자의 이중 규제를 해소하기 위해 CSAP를 재편하는 작업이 정부 차원에서 진행되고 있다. 하지만 재편 과정을 두고 여러 추측이 오가며 갑론을박이 이어지고 있는 상황이다. 국가정보원에 정통한 관계자에 따르면 CSAP와 보안성 검증을 국가정보원 쪽으로 일원화하는 방향으로 논의되고 있다. 결론이 도출된 것은 아니지만 CSAP 공공부문과 보안성 검증을 합치는 방안이 거론되고 있는 것이다. 국가정보원이 지난해 9월 국가망보안체계(N2SF) 정식 가이드라인을 발표했던 만큼, 아직 제도화되지 않은 N2SF와 CSAP의 연계 등을 추진하고 있을 거라는 예상도 적지 않다. 다만 아직 확정된 내용은 아니다. N2SF는 국가정보원이 제시한 보안 지침으로, 기존의 물리적 망분리에서 탈피해 데이터의 중요도에 따라 C(기밀), S(민감), O(공개) 등급을 기준으로 각기 다른 수준의 보안 통제를 적용하는 체계를 말한다. "거론된 방안, 국정원 예상일 뿐…실제 논의된 바 없어" 그러나 이같은 방안은 국가정보원의 예상일 뿐, 사실 확정적으로 논의되지 않은 사항인 것으로 확인됐다. 대통령 직속 국가인공지능전략위원회 AI인프라 거버넌스·혁신 TF 위원인 김승주 고려대 정보보호대학원 교수는 지디넷코리아와 통화에서 "CSAP 인증을 비롯해 여러 보안 인증의 선진화 방향성에 대한 모든 논의는 인프라혁신TF에서 이뤄지고 있다"며 "국가정보원을 중심으로 CSAP를 일원화하는 방향은 인프라혁신 TF에서 논의된 바 없다"고 단언했다. 김 교수는 "정부 차원에서 우리 정부 시스템을 어떻게 선진국화 시킬 수 있는지 청사진을 그리는 모든 논의는 인프라혁신TF에서 이뤄지고 있다. 과학기술정보통신부, 국가정보원, 행정안전부 등 각 부처도 TF의 일원으로 포함돼 있다"면서 "TF에서 보고서를 작성해 올리면 대통령이 검토 후 정책에 반영하는 구조다. TF 차원에서 논의되고 있는 방향성에 대해 공개할 수는 없지만, 국정원 중심의 재편은 논의된 내용은 확실히 아니다"라고 거듭 강조했다. 이어 김 교수는 "CSAP 등 관련 논의를 골자로 한 보고서 작성이 현재 거의 마무리 단계다"라며 "이후 대통령실에 보고서를 올릴 예정"이라고 밝혔다. 익명을 요구한 클라우드 업체 전문가는 "이중화돼 있는 제도는 물론 N2SF의 C·S·O 등급, 보안성 검토 및 CSAP의 단계별 인증제 등 여러 제도가 혼재돼 있어 업계의 혼란이 가중되고 있는 현실이다. 이에 정부도 이런 혼선을 최소화하고자 표준 체계를 만들어 나가는 과정에 있는 것으로 안다"며 "현재 국가정보원에서 CSAP 등 보안 인증 제도를 표준화하는 작업 및 가이드라인을 제작을 새롭게 자체적으로 하겠다고 하는 상황이고, 인프라혁신TF에서는 국가정보원에서 C 혹은 상 등급에 해당하는 클라우드 서비스를 담당하고, 나머지 등급을 민간 클라우드 활성화를 위해 민간에 맡기자는 입장인 것으로 전해 들었다"고 밝혔다.

2026.02.18 13:59김기찬 기자

AI PC·스마트폰 경쟁 '그들만의 리그'...소비자 "굳이 필요해?"

PC와 스마트폰, 태블릿 주요 제조사가 AI를 전면에 내세우고 있지만 많은 소비자들이 여전히 AI 기능을 반기지 않거나 필요성을 느끼지 못한다는 조사 결과가 나왔다. 미국 시장조사업체 서카나(Circana)가 18세 이상 성인 소비자들 대상으로 설문조사 결과를 정리한 보고서 "진화하는 생태계"에 따르면, 응답자 중 86%는 스마트폰과 PC 등 기기에 AI 기능이 포함돼 있다는 사실을 알고 있었다. 그러나 응답자 중 35%는 자신이 쓰는 기기에 AI 기능이 포함되는 것을 원치 않는다고 답했다. 이렇게 답한 사람 중 59%는 사생활 침해나 개인정보 유출 우려, 43%는 AI 기능으로 인해 기기 가격이 상승한다는 것을 달갑지 않아했다. AI 구동 위해 메모리 16GB 이상 요구 실제로 마이크로소프트는 윈도11에 포함되는 AI 기능인 코파일럿+ 활용을 위해 40 TOPS(1초당 1조 번 연산) 이상 성능을 갖춘 NPU, 최소 16GB 이상 메모리를 요구한다. 이를 충족하려면 2024년 출시된 최신 프로세서 내장 PC가 필요하다. 애플 역시 오픈AI·구글 등 AI 기업과 손잡고 구현한 AI 기능 '애플 인텔리전스' 구동을 위해 2024년 하반기부터 맥북에어·맥북프로 기본 메모리를 8GB에서 16GB로 올렸다. 그러나 지난 해 하반기부터 시작된 메모리 반도체 수급난으로 메모리와 SSD 공급 단가가 오르면서 이 마저도 복병을 만났다. 주요 제조사는 이미 작년 말부터 가격 상승을 예고했고 올해 출시 신제품부터는 가격이 크게 올랐다. 나이 많을수록 AI 기능 관심도도 하락 AI 기능에 대한 관심도도 나이에 따라 크게 차이가 있었다. 응답자 중 AI 기능을 쓰고 싶다고 답한 사람은 평균 65%였고 이 비율은 18~24세 응잡자에서 82%까지 상승했다. 반면 연령대가 높아질 수록 AI 관련 기능에 대한 관심이 떨어졌다. 서카나는 보고서에서 "소비자들이 AI 기능을 반기지 않는 현상은 AI 기술 자체를 근본적으로 거부하는 것이 아니라 '효용성·비용·신뢰' 등 3가지 요소에서 현실적으로 만족하지 않기 때문이라고 분석한다. 일부 소비자들은 음성 검색이나 이미지 검색 등 AI 기능을 일상적으로 쓰고 있지만 그렇다고 해서 AI 기능이 기기 구매나 교체를 검토하는 핵심 요인이 되지 못한다는 것이다. 서카나 "AI 기능 확산 위해 가치·신뢰 확보 필요" 주요 제조사들은 기기 내 GPU·NPU를 활용해 클라우드 도움 없이 실행되는 각종 편리한 기능을 늘리고 있다. 마이크로소프트는 코파일럿+ 기능을 연 2회 빈도로 추가하고 있고 인텔은 주요 소프트웨어 제조사와 700개 이상의 AI 기능을 구현했다. 그러나 서카나는 "AI는 현재 소비자에게 '반드시 필요한 기능'이 아니라 '있으면 좋은 기능'으로 인식되고 있다"고 설명했다. AI 기능보다는 아니라 두께·무게 등 폼팩터, 배터리 지속시간과 디자인 등이 더 많은 영향을 미치고 있다는 것이다. 서카나는 이어 "AI 관련 기술이 클라우드와 온디바이스 측면에서 모두 발전하고 있는 것은 사실이다. 그러나 AI 기능이 현재 이상으로 확산되려면 소비자가 실제로 체감할 수 있는 가치와 신뢰를 확보하는 것이 핵심 과제"라고 지적했다.

2026.02.18 12:00권봉석 기자

"애플, 스마트 글래스·AI 펜던트·카메라 탑재 에어팟 개발 추진"

애플이 첫 스마트 글래스 출시를 추진하고 있으며, AI 기반 펜던트와 카메라가 탑재된 에어팟도 함께 준비하고 있다는 외신 보도가 나왔다. 17일(현지시간) 블룸버그·더버지·테크크런치 등 외신에 따르면 이들 세 기기에는 카메라가 내장되며, 아이폰과 연동된다. 이를 통해 시리는 시각적 맥락을 활용해 다양한 작업을 수행할 수 있다. 애플은 오는 12월 스마트 글래스 생산을 시작해 2027년 출시를 목표로 하고 있는 것으로 알려졌다. 이 제품은 메타의 스마트 글래스 제품군과 직접 경쟁하게 된다. 스피커와 마이크, 고해상도 카메라가 탑재돼 사진과 영상 촬영이 가능하며, AI 기능을 지원하기 위한 추가 렌즈도 장착될 것으로 전해졌다. 단, 해당 스마트 글래스에는 디스플레이는 내장되지 않는다. 대신 전화 통화, 시리와의 상호작용, 음악 재생이 가능하며, 주변 환경을 기반으로 한 작업 수행도 지원한다. 예를 들어 음식의 재료를 묻거나, 사용자가 보고 있는 사물을 식별하고, 길 안내 시 주변 랜드마크를 참고하는 기능 등이 포함될 수 있다. 특정 상황에서 해야 할 일을 상기시켜주는 기능도 제공될 것으로 전해졌다. 애플은 메타가 레이밴·오클리와 협업하는 것과 달리, 스마트 글래스 프레임을 외부 업체와 제휴하지 않고 자체 개발할 계획인 것으로 알려졌다. 초기 시제품은 배터리 팩과 아이폰을 케이블로 연결하는 방식이었으나, 최신 버전은 관련 부품이 프레임에 내장된 것으로 전해졌다. 애플은 고급스러운 마감과 향상된 카메라 기술로 차별화를 꾀하고 있는 것으로 보인다. 디스플레이가 탑재된 AI 스마트 글래스도 개발 중이지만, 출시까지는 수년이 더 걸릴 전망이다. 애플의 AI 하드웨어 전략은 여기서 그치지 않는다. 구글 제미나이 기반으로 업그레이드된 시리와 연계해, 에어태그 크기의 AI 펜던트도 준비 중인 것으로 전해졌다. 이 기기는 목걸이나 브로치 형태로 착용할 수 있으며, 아이폰의 '항상 켜진 카메라' 역할을 수행한다. 시리를 호출하기 위한 마이크도 탑재된다. 이 소식은 지난달 더 인포메이션(The Information)이 처음 보도했다. 해당 펜던트에는 자체 칩이 탑재될 예정이지만, 주된 연산은 아이폰의 처리 능력에 의존할 것으로 알려졌다. 빠르면 내년 출시될 가능성도 제기된다. 아울러 애플은 올해 중 업그레이드된 에어팟을 선보일 수 있다. 앞서 외신은 저해상도 카메라와 AI 기능을 결합해 착용자의 주변 환경을 분석하는 기능이 추가될 수 있다고 전한 바 있다. 이 밖에 외신은 웨어러블 기기 외에도, 애플이 로봇 팔 부착의 스마트 디스플레이나 가정용 시큐러티 센서 등 가정용 AI 디바이스 개발도 진행 중이라고 밝혔다. 이번 애플의 신제품 소식은 외신 보도에 따른 것으로, 이에 애플 측은 공식 입장을 아직 밝히지 않았다.

2026.02.18 11:09백봉삼 기자

"K배터리, ESS 판도 흔들 것"…LG엔솔 10위권 내 진입

우리나라 배터리 기업들이 에너지저장장치(ESS) 사업 확대에 집중하면서 중국 기업이 사실상 독점 중인 시장 구도에 변화가 생길지 주목된다. 상대적으로 행보가 빨랐던 LG에너지솔루션의 경우 비중국 시장 기준으로는 점유율 9위까지 올라선 것으로 나타났다. 최근 에너지 시장조사업체 인포링크컨설팅에 따르면 지난해 전세계 ESS 배터리셀 출하량은 612.39GWh를 기록, 전년 대비 94.6% 성장한 것으로 분석됐다. 이 중 중국 외 출하량은 약 49%인 299.79GWh로 추산됐다. 하반기에 중국 외 출하량 비중이 사상 처음으로 중국을 넘어섰다는 관측이다. 중국 외 ESS 배터리 출하량에 대한 기업별 점유율을 보면 LG에너지솔루션이 9위로 나타났다. 상위 10곳 중에선 유일한 비중국 기업이다. 그 동안 주력 제품으로 생산하던 전기차 배터리 수요 부진이 지속되자 공장을 ESS용으로 전환해 대응하면서 순위가 상승한 것으로 풀이된다. 특히 미국에선 시장 주류인 중국산 ESS 배터리가 관세 인상, 세액공제 제한 규정 등 통상 제재를 받아 경쟁력이 저하됐다. 우리나라 배터리 기업들은 이 틈을 노려 현지 생산능력(CAPA)을 경쟁적으로 늘리고 있다. 현지산 배터리는 관세 위험이 없고, 세액공제도 받을 수 있어 경쟁 우위를 갖출 수 있다는 판단이다. LG에너지솔루션은 지난해 6월 미국 미시간 홀랜드 공장에서 ESS 배터리 생산을 시작해 올해 말 기준 북미에서만 50GWh 이상의 CAPA를 확보할 계획이다. 삼성SDI도 북미 ESS CAPA를 올해 말까지 30GWh 이상 확보하기로 했다. 지난해 본격적으로 ESS 사업에 뛰어든 SK온도 지난해 9월 미국에서 첫 수주를 따내고 조지아주 공장 라인 일부를 ESS용으로 전환하겠다고 밝혔다. 인포링크컨설팅은 북미 ESS CAPA가 계속 확대되면서 우리나라 배터리 기업들의 시장점유율이 점차 회복될 것으로 전망했다. 수 년 간 LG에너지솔루션과 삼성SDI의 점유율이 전년 대비 하락세를 지속하며 10위권 밖을 기록해왔으나, 우호적 정책에 힘입어 시장 구도가 재편될 수 있다는 관측이다. 이에 따라 인포링크컨설팅은 “올해 상위 6개 기업 입지는 확고히 유지될 것”이라면서도 “중위권 경쟁은 더욱 치열해질 것”이라고 내다봤다.

2026.02.18 08:45김윤희 기자

코판의 PhenoMATRIX®, FDA 510(k) 승인으로 광범위한 사용 목적 확립 및 임상 미생물학 역량 확대

무리에타, 캘리포니아, 2026년 2월 17일 /PRNewswire/ -- 2월 17일 코판 그룹(Copan Group)이 자사의 전면 검사실 자동화 솔루션인 WASPLab®과 함께 사용되는 자동 이미지 판독 소프트웨어 PhenoMATRIX®가 미국에서 2등급 의료기기로 FDA 510(k) 승인을 획득했다고 발표했다. PhenoMATRIX® supports automated image sorting of culture plates, with final assessment performed by trained laboratory personnel. PhenoMATRIX는 인공지능(AI)과 검사실에서 정의한 규칙 및 임상 정보를 결합해 세균 배양 플레이트 이미지를 자동으로 분류하는 체외 진단 소프트웨어로, 검사실 전문가는 이 소프트웨어를 활용해 전문적 감독을 유지하면서 효율적으로 플레이트를 판독할 수 있다. 이번에 승인된 사용 목적에는 혈액 한천, 초콜릿 한천, 맥콘키 한천(MacConkey agar) 및 CHROMagar orientation 배양 배지 플레이트가 포함된다. 이를 통해 미생물 성장 감지, 집락 수 추정, 표현형 집락 특성에 따른 분리균 감별을 통해 반정량적 및 정성적 이미지 기반 분석을 수행할 수 있다. 코판 다이애그노스틱스(Copan Diagnostics)의 파브리치오 마조키(Fabrizio Mazzocchi) 최고경영자(CEO)는 "이번 승인은 코판과 미국 내 미생물 검사실에 있어 중대한 이정표"라며 "PhenoMATRIX는 수년간의 과학적 개발과 실제 현장 데이터를 기반으로 검사실과 환자 진료 현장을 지원한다"고 밝혔다. PhenoMATRIX는 그동안 미국 외 지역에서 자동 이미지 검토 및 자동 결과 보고 워크플로를 포함한 코판의 전면 검사실 자동화 솔루션의 일환으로 전 세계에서 사용됐으며, 이번 승인을 통해 숙련된 검사실 인력이 최종 이미지 평가 및 결과 판정을 수행하는 미국에서 그 공식 사용 목적이 확립됐다. 특히 이번 FDA 승인 사용 목적은 단일 애플리케이션 알고리즘을 넘어 다양한 배지 플레이트 유형을 지원하고 환자 데이터와 이미지 분석을 통합해 임상 미생물학 검토를 지원하는 범위의 확장을 의미한다. 코판의 자동화 사업부인 코판 와스프(Copan WASP)의 마리오 사바레세(Mario Savarese) CEO는 "이번 성과는 특별한 협업의 결과"라며 "이번 승인 신청을 위해 규제, 연구개발(R&D), 학술, 품질, 상업 부문 팀이 헌신적으로 노력했다. 이는 코판의 장기적 비전과 팀의 헌신을 입증하는 결과다"라고 말했다. 코판은 PhenoMATRIX의 적용 범위와 배지 유형을 추가로 확대하기 위한 향후 승인 절차에도 지속적으로 투자할 계획이며, 임상 미생물학 커뮤니티와의 파트너십을 바탕으로 혁신을 이어갈 방침이다. 자세한 정보는 copanusa.com을 방문하면 확인할 수 있다. 코판 다이애그노스틱스 소개 코판 다이애그노스틱스는 채취 및 운송 시스템 분야의 선도 제조업체인 코판 그룹의 일원이다. 코판은 협업 중심 접근 방식을 통해 FLOQSwabs®, ESwab®, UTM® Universal Transport Medium™, 그리고 인공지능을 갖춘 전면 검사실 자동화 시스템인 WASPLab®과 같은 혁신적인 기술을 개발했다. 코판은 채취 및 운송 시스템과 검사실 자동화 분야의 혁신을 지속하며, 의료 서비스 제공자가 환자 치료의 질을 개선할 수 있도록 지원하고 있다. The Copan system captures high-resolution images of culture plates for digital evaluation. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2904136/Copan_Group_PhenoMATRIX_FDA_approved.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2904137/Copan_Group_system_captures_high_resolution_images_of_culture_plates_for_digital_evaluation.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2780612/COPAN_Diagnostics_Inc_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.18 01:10글로벌뉴스

[보안칼럼] 침해사고 대응 법령 22년전 신설...적절히 보완해야

2025년은 우리나라 보안 역사에서 대형 침해사고가 많이 발생한 한 해로 기록될 전망이다. 국내 최대 이동통신사와 최대 온라인쇼핑몰에서 침해사고가 발생해 개인정보가 대량 유출됐고, 대형 온라인서점과 보증보험 등 국민의 일상에 밀접한 온라인 서비스가 랜섬웨어 공격으로 마비돼 많은 국민이 피해를 입었다. 우리 사회가 '정보사회'를 넘어 'IT 기반 사회'가 됐음을 실감하는 계기도 됐다. 그런데 여느 해와 다르게, 사고기업의 침해사고 신고 의무 위반과 자체 사고 분석에 관한 문제가 불거졌다. 이번 칼럼에서 정보통신망법을 중심 침해사고의 신고와 분석 문제를 다뤄본다. 정보통신망법 침해사고 신고 의무 정보통신망법에서는 정보통신서비스 제공자(온라인서비스 제공자)는 침해사고가 발생한 것을 알게 된 때부터 24시간 이내 과학기술정보통신부장관이나 한국인터넷진흥원에 신고해야 하는데, 일부 업체가 이를 위반한 것이 문제가 됐다. (참고로, 정보통신망법의 침해사고 관련 규정은 정보통신서비스 제공자에 적용되는데, 영리 목적으로 홈페이지나 SNS만 이용해도 정보통신서비스 제공자에 해당해 적용 대상이 많다. 아래 이미지 참조) 과기정통부장관은, 침해사고가 발생하면 정보통신망법에 따라 ▲침해사고에 관한 정보의 수집, 전파 등 침해사고에 대한 긴급 대응조치 ▲침해사고 원인 분석, 피해 확산 방지, 사고대응, 복구 및 재발 방지를 위한 대책 마련 ▲사고기업에 이행 명령, 이행 여부 점검 및 시정 명령 등 침해사고 대응을 수행해야 한다(정보통신망법 제48조의2~제48조의4). 침해사고 대응 시 첫 단추인 '신고'가 중요할 수밖에 없다. 침해사고를 신고하지 않거나 기한을 넘겨 신고하는 등 신고 의무 규정을 위반하면 3000만 원 이하 과태료가 부과될 수 있다. 세부적으로는 1회 위반 시 750만 원, 2회 1500만 원, 3회 3000만 원이고, 위반 횟수는 최근 3년간 같은 위반 행위에 대해서만 증가한다(시행령 별표 9. 과태료 부과기준). 신고 의무 위반 기업에 실제 부과된 과태료는 대부분 750만 원에 그칠 것이다. 제재에 따른 사후 처벌이나 사전 예방 효과를 기대하기는 어려운 수준이다. 매출이 수십조 원에 이르는 대기업에는 더욱 그렇다. 침해사고 신고 의무 위반에 대한 차등 제재 필요성 현행 법에서는 모든 위반 사업자를 똑같이 제재하므로, 과태료를 많이 높이기도 어렵다. 법의 취지에 맞게 제재의 실효성을 확보하려면, 차등 제재를 고려해야 한다. 참고할 만한 사례로는 유럽연합의 '네트워크 및 정보시스템 보안2'(NIS2: Network and Information system 2) 지침이 있다. NIS2 지침(Directive)은 공공기관과 기업의 규모, 산업 섹터를 종합해 '필수 기관'과 '중요 기관'을 정의하는데(제3조(필수 기관과 중요 기관)), 이들 기관에서 중대 사고가 발생하면 서비스 이용자에게 지체 없이 통지하고, 사고를 인지한 지 24시간 이내 조기 경보, 72시간 이내 사고 통지(심각도와 영향을 포함한 초기 평가, 가능하면 침해지표(IoC) 포함, 1달 이내에 최종 보고서를 국가 CSIRT(Computer Security Incident Response Team) 또는 규제 기관에 제출하도록 한다(제23조(보고 의무)). 이를 위반하면, 필수 기관에는 최소 1000만 유로(약 170억 원) 또는 직전 회계연도 연간 전 세계 총 매출액의 최소 2% 중 더 높은 금액의 과징금을, 중요 기관에는 최소 700만 유로(약 120억 원) 또는 직전 회계연도 연간 전 세계 총 매출액의 최소 1.4% 중 더 높은 금액의 과징금이 부과될 수 있다(제34조(필수기관과 중요기관에 대한 과징금 부과의 일반 조건)). 만일 필수 기관이 중대 사고를 중대 사고가 아니라고 판단하여 보고하지 않거나 지연 보고하면 이 조항을 위반한 것으로 간주돼 고액의 과징금을 부과받을 수 있다. 정보통신망법에서도 신고 의무 위반 시 기업과 서비스의 규모와 중요성, 침해사고의 중대성에 따라 제재를 차등 적용하는 것을 검토해 볼 필요가 있다. 수조 원의 매출을 올리는 서비스를 운영하는 대기업이 해킹을 당해 수천만 명의 고객정보가 유출된 상황에서 신고 의무를 위반했다면, 수백억 원의 과징금을 부과할 수 있어야 하지 않을까? 만일, 증거를 은닉·인멸하려는 목적으로 그렇게 했다면, 일반적인 신고 의무 위반 때보다 더 많은 과징금을 부과하는 것이 적절해 보인다.(개인정보 유출 사고에서 신고 의무를 위반한 사업자에 동일한 과태료를 부과하는 개인정보보호법도 마찬가지다.) 다만, 지금의 신고 규정은 보완할 부분도 있다. 침해사고가 발생한 것을 알게 된 사업자는 ▲침해사고의 발생 일시, 원인 및 피해내용 ▲침해사고에 대한 조치사항 등 대응 현황 ▲침해사고 대응업무를 담당하는 부서 및 연락처를 신고해야 하는데, 역량 있는 정보보안팀이라도 이를 24시간 안에 다 파악하기가 쉽지 않다. NIS2 지침과 같이 24시간 이내 1차 신고, 72시간 이내 2차 신고, 1달 이내 3차 신고 등 단계별 신고 방식이나 개인정보보호법과 같이 기한 내 필수적으로 신고할 사항과 이후 파악했을 때 신고할 사항을 구분하는 것을 고려해 볼 수 있다. 정보통신망법의 침해사고 분석과 대응 의무 침해사고 발생 시 신고 의무 외에 사고 분석 의무 또한 중요하다. 정보통신망법의 관련 규정은 다음과 같다. 법 제48조의4(침해사고의 원인 분석 등) ① 정보통신서비스 제공자 등 정보통신망을 운영하는 자는 침해사고가 발생하면 침해사고의 원인을 분석하고 그 결과에 따라 피해의 확산 방지를 위하여 사고대응, 복구 및 재발 방지에 필요한 조치를 해야 한다. 즉, 사고기업에서는 ▲침해사고 원인을 분석하고 ▲사고 대응 ▲복구 및 재발 방지에 필요한 조치를 해야 한다. 법률적으로나 기술적으로 침해사고 대응의 핵심은 사고 분석이다. 이 규정은 2004년 정보통신망법에 침해사고 대응 관련 규정이 신설될 때부터 있었으나, 그리 강조되지 않았던 게 사실이다. 위반에 따른 제재도 없다. (적용 대상과 산업의 성격이 다르긴 하지만, 전자금융거래법에도 이와 유사한 규정이 있고, 위반 시 영업정지 등 강력한 제재를 받을 수 있다(제21조의5(침해사고의 통지 등) 제2항, 제43조(허가와 등록의 취소 등) 제2항)). 그러나 이제는 우리나라가 IT 기반 사회가 돼 침해사고의 사회적 영향과 손실이 많이 발생하는 상황이 됐다. 침해사고에 대한 신고율이 낮은데도 신고된 사건을 한국인터넷진흥원이 다 분석하기에는 역부족이다. 중견·대기업에서 발생한 침해사고를 세금을 들여 무료로 분석해 주는 것이 적절한지도 의문이다. 기업에서는 침해사고가 발생하면 어떤 식으로든 조사·분석을 진행하여 경영진에 보고하는 것이 보통이다. 침해사고 대응 전문업체나 보안관제업체에 위탁하거나 전문역량을 보유한 기업이라면 자체적으로 수행하기도 한다. 하지만 전문역량을 갖춘 기업이 그리 많지 않고, 외부의 도움을 받으려고 해도 어떤 전문기업이 있는지 알기도 어렵다. 전문역량이 부족한 조직이 침해사고를 분석하면서 데이터를 오염시키는 사고가 발생할 수 있다는 주장도 있다. 침해사고 분석 전문기업 필요성 영국에는 NCSC(National Cyber Security Centre)에서 침해사고 발생 시 이를 조사·분석할 수 있는 전문기관을 'Assured Cyber Incident Response(CIR) provider'로 지정한다. 일반적인 침해사고에 대응할 수 있는 'Standard level'과 국가배후 공격 등 고도의 침해사고를 대응할 수 있는 'Enhanced level'로 나뉘는데, 현재 50여 개가 등록돼 있다. 우리나라에서도 참고할 만한 제도가 아닐까 한다. 사고기업은 전문성과 신뢰성을 갖춘 '침해사고 분석 전문기업'에 의뢰해 사고를 분석하고 재발 방지책을 수립, 적용할 수 있으며, 과기정통부 역시 민관합동조사단 구성이나 대규모 침해사고 대응 시 전문기업과 협업할 수 있다(지금은 전문가 풀을 운영하고 있다). 국가적으로는 위협 인텔리전스(CTI: Cyber Threat Intelligence)를 축적·관리·공유함으로써, 침해사고 예방을 위해 사용하는 선순환이 이뤄질 수 있다. (우리나라에서도 맨디언트 같은 침해사고 대응 전문 대기업이 성장했으면 하는 바람도 있다.) 자체 또는 전문기업에 위탁해 작성된 사고 분석 보고서는 과기정통부장관에 제출하도록 함으로써 결과물을 관리할 필요가 있다. 이러한 의무는, 1차적으로 ISMS 인증의무대상자, 대규모 정보통신서비스 제공자, 본인확인기관(이상 정보통신망법), 주요정보통신기반시설 관리기관(정보통신기반보호법), 전자서명 인증사업자(전자서명법) 등 정보통신망법이나 다른 법에서 지정한 기관 등 보안이 중요한 기관에 부과할 수 있다. 2003년 발생한 '1.25 대란' 다음 해인 2004년에 정보통신망법에 침해사고 대응 관련 조문이 신설된 지 벌써 22년이 지났다. 이제 IT 인프라가 우리 사회의 인프라가 된 상황에서 대규모 침해사고가 종종 발생하면서 국민의 불안과 불편이 상당히 커졌다. 침해사고에 대한 신고와 분석 의무에 대해 적절하게 보완할 때가 된 것 같다.

2026.02.17 21:27강은성 컬럼니스트

EU, 역내 생산 전기차만 보조금…보호무역 강화 신호

유럽연합(EU)이 중국산 전기차 확산에 대응해 보조금 지급 요건을 강화하는 방안을 추진한다. 16일(현지시간) 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 EU 집행위원회는 역내 생산 비중이 70% 이상인 전기차에만 보조금을 지급하는 방안을 논의 중이다. 법안 초안에는 역내 지원을 받는 전기차 제조업체가 차량 부품의 최소 70%를 EU에서 생산된 제품으로 조달하도록 하는 내용이 담겼다. 제조업체가 이 기준을 충족해야 정부 보조금 지급 대상에 포함될 수 있다. 이에 따라 전기차·하이브리드차·연료전지차 구매자가 정부 보조금을 받으려면 해당 차량이 EU 내에서 조립되고, 가격 기준으로 배터리를 제외한 부품의 70% 이상이 EU에서 생산돼야 한다. 공공기관이 전기차를 구매하거나 리스하는 경우에도 동일한 기준이 적용된다. 배터리 역시 주요 구성 요소가 EU 내에서 생산돼야 한다. FT는 초안에서 70% 수치가 괄호로 표기돼 있어 최종 비율은 조정될 가능성이 있다고 전했다. EU 집행위는 이달 25일 중국산 저가 수입품에 대응해 역내 산업 경쟁력을 강화하는 내용을 담은 '산업 가속화 법'(IAA)을 공개할 예정이다.

2026.02.17 15:49김재성 기자

일론 머스크의 엑스, 약 1시간 접속 장애 뒤 정상화

일론 머스크가 소유한 소셜미디어 엑스(X, 옛 트위터)가 약 1시간가량 서비스 장애를 겪은 뒤 정상화됐다. 16일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 이날 X 접속 문제를 호소한 이용자 신고가 이어졌다. 웹사이트와 앱에서 새 게시물이 표시되지 않거나, 아예 로딩이 되지 않는 사례도 발생한 것으로 전해졌다. 외신은 전 세계에서 1만 1000여 명이 접속 이상을 신고했으며, 1시간 정도 이후 서비스가 복구됐다고 설명했다. 외신은 엑스가 지난 2022년 일론 머스크에 인수된 이후 여러 차례 대규모 장애가 발생했다고 보도했다. 지난해 3월에는 연쇄 장애가 이어졌고, 당시 머스크는 대규모 사이버 공격을 원인으로 지목한 바 있다. 지난해 5월에는 미국 오리건주 데이터센터 화재와 연관돼 X가 수 시간 동안 오프라인 상태가 된 것으로 전해졌다. 또 11월에는 보안·네트워크 업체 클라우드플레어에서 대규모 네트워크 장애가 발생하면서 X를 포함한 여러 서비스가 영향을 받은 사례가 있었다고 알려졌다. 엑스 측은 이번 장애와 관련해 외신 측에 별다른 입장을 전하지 않았다.

2026.02.17 13:50류승현 기자

2025년 미국 전기차 판매량 1위 테슬라…현대차·기아, 합산 2위 기록

지난해 미국 전기차 판매량 1위는 테슬라가 차지했다. 현대차·기아는 합산 기준으로 2위에 올랐다. 17일 시장조사업체 콕스 오토모티브에 따르면 지난해 미국 전기차 시장에서 테슬라는 58만9160대를 판매해 브랜드별 판매 순위 1위를 기록했다. 테슬라 판매량은 다른 브랜드와 큰 격차를 보였으며, 주력 판매 모델은 모델Y로 나타났다. 현대차그룹은 현대차와 기아 판매를 합산해 9만9553대를 기록하며 2위에 올랐다. 현대차는 전용 전기차 아이오닉5 등을 앞세워 6만5717대를 판매했고, 기아는 EV9 등을 기반으로 3만3836대를 기록했다. 개별 브랜드 순위에서는 현대차가 3위, 기아가 8위에 해당했다. 이 밖에 GM의 쉐보레는 9만6951대로 3위를 차지했으며, 캐딜락(4만9152대), BMW(4만2483대), 리비안(4만2098대) 등이 뒤를 이었다. 한편 미국 전기차 시장 전체 판매량은 지난해 127만5714대로 집계됐다. 이는 전년(130만1441대)보다 약 2% 감소한 수치로, 미국 자동차 판매에서 전기차 비중은 약 8% 수준이었다. 콕스 오토모티브는 연방 정부의 전기차 세액공제 종료가 수요 흐름에 영향을 미친 것으로 분석했다. 세액공제 종료를 앞두고 구매가 집중되면서 지난해 3분기 판매량은 36만5830대로 늘었으나, 4분기에는 23만4171대로 감소했다. 업계에서는 인센티브 축소에도 전기차 시장이 급격히 위축되기보다는 완만한 증가세로 전환될 것이라는 전망도 나온다.

2026.02.17 13:01김재성 기자

디지털 장벽 세우는 유럽, '소버린 클라우드' 투자 가속

유럽이 디지털 주권 확보를 위한 소버린 클라우드 투자에 속도를 낸다. 17일 가트너에 따르면 2025년부터 2027년까지 유럽의 소버린 클라우드 인프라 서비스 지출은 3배 이상 증가할 전망이다. 세계 소버린 클라우드 지출은 올해 800억 달러(약 115조원)에 이를 것으로 예측되며 2025년 대비 35.6% 성장할 것으로 관측됐다. 특히 유럽은 83%의 성장률로 중동·아프리카(89%), 아시아태평양(87%)과 함께 가장 빠른 증가세를 보일 것으로 분석됐다. 유럽의 소버린 클라우드 시장 규모는 지난해 69억 달러(약 10조원)에 달한 것으로 나타났다. 이는 아시아태평양 지역보다 높은 수치로, 이미 상당한 시장 기반 위에서 추가 성장이 이뤄지고 있다는 분석이 나온다. 이같은 투자 확대의 배경에는 미국 '클라우드법'에 대한 우려가 자리 잡고 있다. 2018년 제정된 이 법은 미국 정부가 해외에 저장된 데이터라도 미국 기업에 제출을 요구할 수 있도록 규정하고 있다. 최근 미·유럽 간 무역 및 지정학적 긴장이 고조되면서 유럽 기업과 공공기관 사이에서는 미국 하이퍼스케일러 의존에 대한 불안감이 커지고 있다. 실제 국제형사재판소(ICC) 사례는 이러한 우려를 증폭시켰다는 것이 외신의 설명이다. ICC가 전쟁범죄 수사를 추진하는 과정에서 미국의 제재 대상이 된 이후, 마이크로소프트 서비스 접근이 일시적으로 차단되는 일이 발생했다. 이후 ICC는 독일 디지털주권센터가 제공하는 오픈소스 협업 도구 '오픈데스크' 도입을 결정한 바 있다. 유럽 클라우드 업계도 대응에 나섰다. 유럽 클라우드 연합회(CISPE)는 이른바 '트럼프 방지 클라우드 서비스' 투자 계획을 발표하며 미국 사업자의 통제와 데이터 접근으로부터 면역을 갖춘 유럽형 클라우드 옵션 확대를 추진하고 있다. 오픈소스 기반 프로젝트 '풀크럼' 가속화에 나서기도 했다. 벤 메이너드 CISPE 커뮤니케이션 책임자는 "유럽 공공 행정부를 포함한 많은 클라우드 고객이 미국 정부의 데이터 요구와 서비스 제한 권한을 우려하고 있다"며 선택권 확보의 필요성을 강조했다. 이는 모든 미국 클라우드 서비스 사업자(CSP)와의 계약을 중단하겠다는 의미보다는 유럽 내 대안 생태계를 키우겠다는 전략으로 풀이된다. 민간 기업 차원의 독립 움직임도 뚜렷하다. 프랑스 OVH, 독일 헤츠너, 영국 시보 등은 아마존웹서비스(AWS)·마이크로소프트·구글클라우드 중심의 시장 구조에 대응해 자체 생태계 구축에 나섰다. 이들은 복잡한 과금 체계와 서비스 종속 구조를 문제로 지적하며 비용 효율성과 단순성을 앞세우고 있다. 특히 OVH와 시보는 데이터 이동 시 부과되는 '이그레스 요금'을 전면 폐지했다. 클라우드 간 이동성을 제한하는 요소를 제거해 고객 선택권을 확대하겠다는 취지다. 또 자체 하드웨어 생산과 친환경 데이터센터 운영을 통해 지속 가능성과 공급망 통제력까지 강화하고 있다. 다만 미국 하이퍼스케일러들도 유럽 시장 방어에 나서고 있다. 마이크로소프트는 'EU 데이터 바운더리'를 통해 유럽 내 데이터 처리 강화를 약속했고, AWS 역시 유럽 소버린 클라우드를 별도 법인 형태로 운영하고 있다고 강조했다. 다만 여전히 모회사에 대한 종속성과 통제권 문제는 남아 있다는 지적이 나온다. 전문가들은 당장 기존 워크로드를 대거 이전하기보다는 신규 워크로드부터 유럽 소버린 클라우드로 전환하는 방식이 유력하다고 보고 있다. 기술 종속성과 복잡한 통합 구조가 단기간 탈피를 어렵게 만들고 있기 때문이다. 르네 뷔스트 가트너 수석 디렉터 애널리스트는 "주요 의사결정권자들은 미국 기반 서비스 제공업체에 계속 의존할 수 있는지 의문을 갖고 있다"며 "이 불확실성을 줄이기 위해 더 많은 확실성을 확보하려는 움직임이 소버린 클라우드 투자로 이어지고 있다"고 밝혔다.

2026.02.17 10:59한정호 기자

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