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넘어지던 中 로봇, 1년 만에 공중제비까지 '대변신'

중국 휴머노이드 로봇들이 최근 열린 춘절 기념 행사에서 쿵푸와 쌍절곤 묘기 등을 연달아 선보이며 큰 주목을 받았다. 지난해 춘절 행사에서 중국 휴머노이드 로봇들은 손수건을 돌리며 다소 어설픈 민속 춤을 선보였다. 이후에도 로봇들의 공개 시연이 이어졌지만, 지난해 4월 열린 로봇 마라톤 대회에서는 휴머노이드 로봇들이 넘어지거나 고장이 나는 모습이 연출되기도 했다. 하지만 1년이 흐른 지금, 많은 이들은 중국 로봇 기술의 빠른 발전 속도에 감탄하며 노동시장 변화와 미중 기술 경쟁 구도에 미칠 영향까지 주목하고 있다고 미국 경제매체 CNBC가 20일(현지시간) 보도했다. CNBC와의 인터뷰에서 업계 분석가들은 휴머노이드 로봇이 아직 해결해야 할 과제가 많지만, 지난 1년간의 발전은 전 세계적인 관심을 받을 만한 수준이라고 평가했다. 반도체 분석업체 세미애널리시스의 애널리스트 레이크 크누첸은 “사람들은 이런 로봇들을 절대 가볍게 봐서는 안 된다”며 “이번 봄 행사 시연을 통해 로봇들이 눈에 띄게 더 날렵하고 유연하며 유능해지고 있다는 것을 확인할 수 있었다”고 말했다. 이어 “그들이 인간이 할 수 있는 신체적 한계를 밀어붙이는 모습을 지켜보면, 인간 수준의 동작을 수행할 수 있을 뿐 아니라 결국 초인적인 수준의 기량을 발휘할 수 있다는 점이 분명해진다”고 덧붙였다. 중국의 초반 우세 글로벌 투자은행 바클레이즈에 따르면 중국은 이미 휴머노이드 로봇의 제조 및 배치 분야에서 선두를 달리고 있다. 바클레이즈 분석가들은 2025년에 설치된 약 1만5000대의 휴머노이드 로봇 가운데 중국이 85% 이상을 차지한 반면, 미국은 13%에 그쳤다고 추정했다. 조르니차 토도로바 바클레이즈 분석가는 “중국이 가진 근본적인 강점은 희토류와 고성능 자석부터 각종 부품, 배터리에 이르기까지 거의 모든 과정을 통합한 로봇 가치사슬”이라고 말했다. 유니트리 등 중국 주요 휴머노이드 로봇 기업들은 올해에도 선두 자리를 유지하겠다는 목표를 내세우고 있다. 올해 춘절 행사에서 고난도 묘기를 선보이며 주목을 받은 유니트리의 왕싱싱 최고경영자(CEO)는 현지 언론과의 인터뷰에서 올해 로봇 출하량을 1만~2만 대로 전망했다. 토도로바는 “중국의 제조 경쟁력과 정부 지원이 결합되면서 중국 로봇 제조업체들이 경쟁사보다 훨씬 낮은 가격으로 제품을 생산할 수 있게 됐다”고 분석했다. 실제로 유니트리는 G1 휴머노이드 로봇의 기본 가격을 1만3500달러로 책정해 판매하고 있다. 반면 미국 휴머노이드 로봇 시장을 이끄는 테슬라의 옵티머스는 가격이 상대적으로 높은 편이다. 일론 머스크 테슬라 CEO는 지난해 초 실적 발표에서 연간 생산량이 100만 대에 달할 경우 생산 비용이 2만 달러 미만으로 낮아질 수 있다고 밝히면서도, 최종 판매 가격은 시장 수요에 따라 결정될 것이라고 언급했다. 분석가들은 미국 휴머노이드 제조업체들도 올해 생산량 확대를 시도하겠지만, 쉽지 않은 과제에 직면할 것으로 내다봤다. 시장조사업체 옴디아의 수석 분석가 리안 제 수는 “다른 시장들도 생산량을 늘리겠지만 중국은 탄탄한 공급망과 생산 규모를 갖추고 있어 뒤처질 가능성이 높다”며 “중국이 적어도 향후 몇 년간 시장을 주도할 것으로 예상한다”고 말했다. 기술적 과제도 여전 분석가들은 휴머노이드 로봇이 여전히 기술적 난관에 직면해 있으며, 인공지능(AI)과 기계적 업그레이드가 필수적이라고 강조했다. 리안 제 수는 “공중제비나 무기 조작과 같은 동작에서 나타난 향상된 민첩성은 섬세한 도구 사용과 정확한 움직임이 요구되는 고강도 작업에서 경제적 파급 효과를 낼 수 있는 강력한 잠재력을 보여준다”고 평가했다. 다만 “의료 서비스나 가사 지원처럼 섬세한 작업이 필요한 비정형적이고 인간 중심적인 환경에서의 신뢰성은 아직 입증해야 한다”고 지적했다. 또한 분석가들은 이 같은 과제에서는 단순한 제조 및 출하량 수치보다 기반이 되는 AI와 세부적인 기계공학 기술의 발전이 훨씬 더 중요할 것이라고 보고 있다. 크누첸은 “AI 모델 경쟁은 아직 승부가 결정되지 않았다”며 “로봇의 유용성은 결국 그 로봇이 사용하는 모델에 달려 있기 때문에 이것이 최종 승패를 가르는 결정적 요소가 될 것”이라고 말했다. 중국 로봇 기업들이 화려한 쿵푸 묘기로 대중의 관심을 끌고 있지만, 그는 올해는 추론 능력 향상, 작업 지속 시간 연장, 여러 작업을 연결해 다양한 집안일을 수행하는 능력 등이 더욱 중요해질 것이라고 강조했다. 또, “경제적 가치가 큰 부분은 바로 이런 영역에 있으며, 관련 기술은 꾸준히 개선되고 있다”고 덧붙였다.

2026.02.21 09:14이정현 미디어연구소

[종합] 모티프 합류한 독파모 2차전, 8월에 결판…독자성·데이터 활용성 '관건'

정부가 추진 중인 '독자 AI 파운데이션 모델(독파모, K-AI)' 프로젝트의 추가 정예팀으로 모티프테크놀로지스가 선정되면서 3개 자리를 둘러싼 2차전의 본격적인 막이 올랐다. 이번 경쟁이 대기업 2곳과 스타트업 2곳 구도로 재편된 가운데 2차 평가에서 정부가 어떤 기준을 내세울지, 모티프테크놀로지스가 기존 정예팀과 달리 어떤 전략으로 실력을 드러낼 수 있을지 관심이 집중된다. 20일 과학기술정보통신부에 따르면 모티프테크놀로지스는 트릴리온랩스를 제치고 기존 LG AI연구원, 업스테이지, SK텔레콤에 이어 2차 평가에 도전할 네 번째 'K-AI' 정예팀으로 이날 선정됐다. 독자 아키텍처로 AI 모델을 설계한 경험, 상대적으로 적은 파라미터와 제한된 데이터 환경에서도 세계적인 수준의 모델과 경쟁 가능한 성능을 달성한 경험에서 높은 평가를 받은 것으로 알려졌다.지난해 2월 설립된 모티프테크놀로지스는 반도체 기업 모레 자회사로, 고성능 대형언어모델(LLM)과 대형멀티모달모델(LMM) 모두를 파운데이션 모델로 개발한 경험을 갖췄다. 특히 지난 해 11월 공개한 LLM '모티프 12.7B'는 모델 구축부터 데이터 학습까지 전 과정을 직접 수행한 순수 국산 기술이란 점에서 주목받았다. 또 기존 트랜스포머 구조를 그대로 쓰지 않고 '그룹별 차등 어텐션(GDA)' 기술을 자체적으로 개발·적용해 경쟁력이 있다고 평가 받는다. 모티프테크놀로지스는 정예팀으로 모레, 크라우드웍스, 엔닷라이트, 서울대학교 산학협력단, 한국과학기술원(KAIST), 한양대학교 산학협력단, 삼일회계법인, 국가유산진흥원, HDC랩스, 매스프레소, 에누마코리아, 경향신문사, 전북테크노파크, 모비루스, 엑스와이지, 파두 등을 포함시켰다. 또 300B급 추론형 LLM(거대언어모델)을 시작으로 310B급 VLM(비전언어모델), 320B급 VLA(비전언어액션모델) 등으로 고도화해 독자 AI 파운데이션 모델을 개발·확보하겠다는 목표를 세웠다. 임정환 모티프테크놀로지스 대표는 "그동안 부족한 자원에도 불구하고 독자적인 설계로 글로벌 경쟁력을 증명해왔다"며 "이번 사업에서 지원되는 자원과 컨소시엄의 역량을 결합하면 기존 참가팀을 뛰어넘는 성과를 낼 수 있다고 확신한다"고 말했다. 이어 "모델과 SW를 아우르는 폭넓은 오픈소스화로 국산 AI 생태계를 구축할 것"이라며 "산업·공공 전 분야에서 AX 성공 사례를 만들어 대한민국이 AI G3로 도약하는 데 기여하겠다"고 덧붙였다. 업계에선 모티프테크놀로지스가 독파모 2차전 마지막 정예팀으로 합류하면서 대기업 2곳, 스타트업 2곳이라는 이상적인 밸런스로 경쟁 구도가 갖춰졌다고 평가했다. 자본과 인프라를 갖춘 대기업의 안정감에 속도감 있고 혁신 지향적인 스타트업의 패기가 더해지며 국가 AI 프로젝트가 한층 역동적으로 추진될 것이란 기대감도 내비쳤다. 또 정부가 기존 업체들과의 형평성을 맞추기 위해 모티프테크놀로지스에 전폭적인 지원에 나섰다는 점에서 얼마나 기술 격차를 줄여나갈 수 있을지를 두고 주목하고 있다. 정부는 모티프테크놀로지스에 독자 AI 모델 개발에 필요한 엔비디아 최신 그래픽처리장치(GPU) B200만 768장을 지원할 예정으로, H100과 B200을 함께 공급받는 LG AI연구원, 업스테이지에 비해 모티프테크놀로지스가 좀 더 유리한 고지에 오른 것으로 보인다. 개발 기간도 모티프테크놀로지스에 불이익이 없도록 형평성을 맞췄다. 정부는 기존 3개 정예팀은 1월부터 6월 말까지 AI 모델을 개발하고, 모티프테크놀로지스는 2월부터 7월 말까지 개발할 수 있도록 기간을 정했다. 또 모든 정예팀이 AI 모델 개발을 마친 이후 8월 초 내외에 단계 평가를 진행키로 했다. 데이터 지원은 기존 업체와 동일하게 진행된다. 정부는 데이터 개별 구축·가공에 17억5000만원, 데이터 공동구매·활용에 100억원 수준을 모티프테크놀로지스에 지원하고 'K-AI 기업' 명칭도 부여키로 했다. 업계 관계자는 "모티프테크놀로지스가 트릴리온랩스보다 기술력이 조금 더 있다고 평가돼 추가 사업자로 선정은 됐지만, 기존 3개 업체들과 이미 경쟁해 한 번 탈락했던 상황에서 이번 정부 지원으로 얼마나 격차를 좁힐지가 관건"이라며 "기존 3개 업체들이 단계평가 전 한 달의 시간 동안 미리 3차 평가 준비에 나설 가능성이 높다는 점도 고려할 부분"이라고 말했다. 일각에선 모티프테크놀로지스의 합류로 업스테이지가 제일 긴장감이 높을 것으로 예상했다. 같은 스타트업인데다 모티프테크놀로지스와 달리 업스테이지가 B200을 온전히 지원 받지 못한다는 점에서다. 또 모티프테크놀로지스가 300B급 추론형 LLM을 2차 평가 목표로 내세운 것이 200B 모델을 앞세운 업스테이지를 겨냥한 것이란 평가도 나왔다. 업계 관계자는 "모티프테크놀로지스 입장에선 일단 GPU를 정부 지원으로 돌려 글로벌 수준의 AI 모델 개발에 도전할 수 있고, 인지도도 높일 수 있다는 점에서 엄청난 기회를 잡은 것이라고 보여진다"며 "업스테이지를 넘어설 목표로 2차 평가전에 나설 가능성이 높다"고 밝혔다. 이 같은 상황에서 정부는 정예팀들과 2차 평가 기준·방안 등을 조만간 협의·확정해 글로벌 수준의 독자 AI 파운데이션 모델 개발을 뒷받침하고, 이를 통해 우리나라 AI 생태계 경쟁력 제고 등을 적극 도모한다는 계획을 내놨다. ▲벤치마크 평가 ▲전문가 평가 ▲사용자 평가 등 기존 단계평가의 큰 틀은 유지하되, 글로벌 주요 리더보드 타겟으로 글로벌 벤치마크를 선정하고 전문가 평가 항목에 '독자성' 평가 세분화 등도 검토키로 했다. 또 재공고 시행 배경이 된 개발 모델의 독자성 잣대는 '초기 데이터 로그 보유 및 자체 문제해결 능력'으로 규정해 논란을 불식시키기 위한 노력에도 나섰다. 업계에선 2차 평가 핵심으로 단순한 성능 고도화를 넘어 산업 현장 적용을 위한 '확장성 및 활용성'이 될 것이라고 예상했다. 또 최근 정부가 공공 데이터 개방에 적극 나서고 있는 만큼 데이터를 AI 모델로 얼마나 잘 활용할 수 있을지도 관건이 될 것으로 전망했다. 업계 관계자는 "2차 평가 기준이 1차 때랑 크게 바뀌지 않을 듯 해 모티프테크놀로지스가 기존 3사와의 기술 격차를 어떻게 좁힐 수 있을지가 관건"이라면서도 "정부가 2차 평가에선 컨소시엄에 참여한 기업들과 주관사가 AI 모델 개발 과정에서 어떻게 구체적으로 협업할 수 있는지가 주요 기준이 될 것"이라고 예상했다. 그러면서 "AI 모델 개발에서 끝나는 게 아니라 각 컨소시엄들이 현장에서 어떻게 활용할지에 대한 계획을 잘 드러내는 것이 중요해보인다"고 덧붙였다. 또 다른 관계자는 "정부가 개방한 공공 데이터를 AI 모델을 학습할 때 잘 활용해 우리나라에 특화된 AI로 얼마나 잘 만들 수 있는지가 2차 평가에서 중요하게 반영될 것"이라며 "모델 성능이나 크기보다 데이터 활용도, 우리나라 상황과 한국어 맥락에 맞는 답변을 제대로 내놓을지에 대한 평가가 좀 더 심도있게 진행될 듯 하다"고 전망했다.

2026.02.20 18:47장유미 기자

출점 멈춘 편의점…차별화 매장으로 승부수

국내 편의점업계가 성장 둔화 국면에 접어들면서 사업 전략 전환에 나섰다. 빠른 출점을 통한 외형 확장에 주력해온 것과 반대로, 점포 효율화와 특화 점포 확대 등에 무게를 싣는 모습이다. 단순한 접근성이 아니라 콘텐츠 경쟁력을 앞세워 고객의 방문을 유도하겠다는 전략으로 풀이된다. 1988년 이후 처음으로 연간 점포 수 감소 20일 산업통상부에 따르면 지난해 말 기준 편의점 4사(GS25·CU·세븐일레븐·이마트24) 점포 수는 5만 3266개로 집계됐다. 전년 말(5만 4852개)보다 1586개 줄어든 수치다. 1988년 편의점 산업 도입 이후 연간 기준으로 점포 수가 감소한 것은 처음이다. 성장세도 둔화됐다. 편의점 4사의 전년 대비 매출성장률은 2023년 8%에서 2024년 3.9%, 지난해 0.1%로 감소했다. 전년 동월 대비 구매 건수 역시 지난해 7월을 제외하고 매달 감소했다. 편의점 점포 수는 줄었지만, 점포당 매출은 오히려 증가했다. 지난해 12월 기준 점포당 매출은 5113만원으로 전년 동월(4898만원) 대비 늘었다. 수익성이 낮은 점포를 정리하고 효율 중심으로 재편한 영향으로 분석된다. 실제 주요 업체들은 점포 효율화 작업을 진행했다. GS25는 실적 부진 점포를 대상으로 사업 효율화와 입지 이전을 추진하는 '스크랩 앤 빌드' 전략을 취했다. 적자가 지속되던 세븐일레븐도 지난해 상반기 약 700개 점포를 정리했다. 이마트24도 최근 2년간 850여 개 점포의 문을 닫았다. 입지보다 콘텐츠…라면·신선식품·뷰티 특화 점포 선봬 출점 경쟁 대신 주목한 카드는 특화 점포다. 차별화된 콘텐츠를 앞세워 일부러 찾아오는 매장을 만들겠다는 구상이다. CU는 최근 서울 성수동에 디저트 특화 점포인 'CU 성수디저트파크점'을 열었다. 일반 편의점 대비 디저트 상품 구색을 30%가량 늘렸고 오븐형 에어프라이기, 스무디 기계, 생과일 키오스크 등을 도입했다. 이 외에도 CU는 ▲라면 특화 점포 '라면 라이브러리' ▲스낵 특화점 ▲뮤직 라이브러리 ▲K-푸드 ▲뷰티 특화 점포 등을 운영하고 있다. 뷰티 특화 점포의 경우 현재 500개 운영 중이며 이를 연내 1000개까지 늘릴 계획이다. GS25는 뷰티와 신선식품에 초점을 맞췄다. 두부·과일 등 신선식품과 장보기 연관상품을 일반 점포보다 400~500종 늘린 신선강화형 점포를 올해 1000호점까지 확대할 방침이다. 지난해 9월부터는 입지 유형, 세대별 고객 구성, 관련 상품 매출 동향 등을 분석해 잠재력이 높은 500여개 점포에 특화 매대를 설치해 건강기능식품과 화장품을 진열했다. 세븐일레븐은 차세대 콘셉트 가맹 모델 '뉴웨이브' 점포를 선보이고 있다. 해당 점포는 상권 분석을 기반으로 고객 맞춤형 식품, 패션, 뷰티 상품을 갖췄다. 이마트24는 병원 내부에 위치한 일부 점포를 대상으로 병원 특화모델 '쉼'을 도입할 예정이다. 지난 4일 관련 상표 출원도 마쳤다. 업계 관계자는 “과거에는 편의점 사업에서 물리적 입지가 절대적이라고 여겨졌지만, 최근에는 차별화된 콘텐츠가 더 큰 경쟁력이 되고 있다”며 “입지가 다소 불리하더라도 매력적인 콘텐츠가 있다면 고객은 충분히 찾아온다는 판단 아래 특화 점포 전략을 강화하고 있다”고 말했다.

2026.02.20 16:54김민아 기자

'AI 추론칩' 강자 리벨리온, 글로벌 실전 테스트 돌입

국내 인공지능(AI) 반도체 산업의 대표 스타트업이자 다크호스로 평가받는 리벨리온(Rebellion)은 올해 창업 이후 새로운 도약을 위한 중대한 기로에 서 있다. 기업 사명처럼 AI 반도체 산업의 반란을 일으키는 역사적 한 해가 될지, 아니면 찻잔 속의 태풍으로 그칠지 반도체 업계의 이목이 쏠리고 있다. 이러한 관심의 배경에는 급격하게 변화하는 글로벌 AI 시장의 판도가 자리 잡고 있다. 이제 시장은 단순한 모델 개발을 넘어 실질적인 서비스 효율을 따지는 '추론(Inference)의 시대'로 진입했다. 천문학적인 전력 소모와 운영 비용을 감당해야 하는 빅테크들에게 고효율·저전력 반도체 확보는 더 이상 선택이 아닌 생존의 문제로 직결되기 때문이다. 리벨리온이 차세대 AI 반도체 경쟁의 핵심 무대로 추론 칩(NPU) 시장을 보고 있는 이유다. 리벨리온은 바로 설립 초기부터 이 지점을 정조준하고 기술 개발에 매진해 왔다. 1세대 '아톰(ATOM)' 칩에 이어 최근 내놓은 차세대 칩 '리벨(REBEL)'은 이같은 노력의 정수다. 엔비디아 칩과 비교해 높은 효율을 자랑하는 것으로 평가받고 있다. 최근엔 실리콘 샘플 성능 검증까지도 성공적으로 마쳤다. 삼성전자의 4나노 공정과 HBM3E를 탑재한 '리벨'은 현재 xAI, 오픈AI 등 글로벌 파트너들과 테스트를 진행하며 상용화 가능성을 구체적으로 타진 중이다. 하드웨어의 성과를 실제 서비스 성능으로 구현하기 위한 소프트웨어 최적화라는 과제가 여전히 남아있지만, 리벨의 시장 안착 여부는 리벨리온이 추진하는 올해 상장 로드맵을 결정지을 핵심 열쇠가 될 전망이다. [강점: Strength] 'H200급 성능에 전력은 15% 감소'...'리벨'이 증명한 초격차 리벨리온의 가장 강력한 무기는 하드웨어 기술이다. 리벨리온의 차세대 AI 칩인 '리벨'의 실리콘 샘플 테스트 결과는 당초 설계 목표를 모두 충족한 것으로 평가 받는다. 반도체 업계 관계자는 "당초 예상보다 칩 성능이 잘 나온 걸로 안다"며 "실제 현장에서 구동만 잘 된다면 효용성 측면에서 충분치 사용성이 있을 것으로 보인다"고 말했다. 특히 칩렛(Chiplet) 아키텍처와 HBM3E를 탑재한 '리벨 쿼드(Rebel Quad)'는 연산 성능과 메모리 사양 면에서 시장의 기준점인 엔비디아 H200을 미세하게 앞서거나 대등한 수준을 기록했다. 세계 최고 권위 반도체 설계 학회인 ISSCC(국제고체회로학회) 최신 발표 자료에 따르면 리벨 쿼드의 FP16 연산 성능은 1 PFLOPS로 H200(0.99 PFLOPS)과 비슷하며, 메모리 용량 또한 144GB로 H200(141GB)보다 소폭 높다. 이는 세계 최초로 UCIe-Advanced 다이-투-다이(Die-to-Die) 인터페이스를 적용해 4개의 칩렛을 하나의 칩처럼 구동시킨 결과다. 가장 고무적인 대목은 전력 효율이다. 리벨 쿼드의 설계 전력(TDP)은 최대 600W로, 유사한 성능을 내는 H200(700W) 대비 약 15% 가량 전력 소모가 적다. 글로벌 소프트웨어 생태계 편입도 가속화되고 있다. 리벨리온은 최근 글로벌 오픈소스 솔루션 기업 레드햇의 공식 포팅 파트너로 선정됐다. 특히 이 과정에서 글로벌 모바일 AP 강자인 퀄컴과의 경쟁에서 앞선바 있다. 회사의 기술력은 글로벌 학회에서도 인정받았다. 리벨리온은 최근 미국 샌프란시스코에서 개최된 'ISSCC 2026'에서 리벨 쿼드 관련 논문을 발표하고, 데모를 시현했다. ISSCC는 반도체 올릭픽으로 불리며, 반도체 학계에서는 세계 최고 권위를 갖는다. 김지훈 한양대학교 융합전자공학부 교수는 "리벨리온이 ISSCC에서 논문 발표와 데모를 시현한 것은 유의미한 결과"라고 평가했다. 오진욱 리벨리온 CTO(최고기술책임자)는 "이번 발표로 확보한 글로벌 수준의 기술적 신뢰를 바탕으로 진행 중인 양산과 글로벌 고객사 PoC(개념검증)에 속도를 내며 대한민국의 AI반도체 역량을 세계 무대에서 선보일 것"이라고 말했다. [약점: Weakness] '아톰'이 남긴 숙제: 소프트웨어 최적화와 현장의 괴리 그러나 하드웨어의 화려한 지표 이면에는 '소프트웨어 성숙도'라는 뼈아픈 과제가 남아 있다. 리벨리온의 1세대 칩 '아톰(ATOM)'은 SK텔레콤의 AI 서비스 '에이닷(A.dot)'에 도입되며 국내 최대의 상용화 레퍼런스를 확보했으나, 실제 서비스 현장에서는 기대만큼의 퍼포먼스를 내지 못하고 있다는 지적이 나온다. 가장 큰 문제는 소프트웨어 최적화의 난이도다. 칩이 가진 잠재적 최고 성능을 이끌어내기 위해서는 개발자가 매우 복잡하고 까다로운 최적화 과정을 수동으로 거쳐야 한다. 이는 세계 개발자들이 엔비디아에 종속될 수밖에 없게 만든 '쿠다(CUDA)'의 압도적인 편의성과 극명하게 대비되는 지점이다. 결국 산업 현장에서 활용되기 위해서는 컴파일러 등 소프트웨어 스택의 자동화와 편의성 확보가 리벨 성공의 선결 과제인 셈이다. [기회: Opportunity] xAI·오픈AI 등 빅테크와 협력 상장 가능성을 타진하던 리벨리온은 이제 '언제 상장할 것인가' 타이밍을 고민하고 있다. 리벨리온은 올 4분기 또는 내년 1분기를 목표로 구체적인 IPO(기업공개) 시나리오를 가동 중이다. 올 하반기 리벨 시리즈의 본격적인 매출 발생을 상장의 핵심 근거로 삼겠다는 전략이다. 실제로 리벨리온의 실적 로드맵은 상당히 구체적이다. 리벨리온의 지난해 매출은 350억원 안팎으로 추산된다. 이는 국내 AI칩 스타트업 중 가장 큰 규모다. 리벨리온 관계자에 따르면 지난해 양산 물량 대부분을 판매해 이 같은 성과를 기록했다. 올해는 약 900억원의 연 매출을 목표로 한다. 시장에 자리잡은 아톰과 더불어 하반기 출하되는 리벨을 통해 매출을 달성할 계획이다. 글로벌 기업들과 협력도 이어지고 있다. 현재 회사는 xAI와 특정 소프트웨어 스택을 기반으로 PoC를 진행 중이며 오픈AI, 휴메인과도 협력 파이프라인을 구축한 것으로 확인됐다. 리벨리온은 국내 최대 기업 가치 약 2조 규모의 AI 반도체 유니콘 기업으로 평가받는다. 박성현 리벨리온 대표는 지난해 12월 기자간담회에서 “PoC는 고객사 입장에서 상당한 비용과 시간이 투입되는 과정”이라며 “알 만한 글로벌 업체들과 검증 단계에 있다”고 말한 바 있다. [위협: Threat] 삼성-SK '거인들의 신경전'..."비즈니스 결과 내야" 가장 미묘하면서도 강력한 위협은 삼성전자와 SK그룹이라는 대기업 사이의 전략적 포지셔닝이다. 삼성전자는 4나노 파운드리와 HBM3E 공급을 통해 '리벨' 탄생의 산파 역할을 하고 있고, SK그룹은 사피온과의 합병을 통해 리벨리온을 그룹 AI 인프라의 핵심으로 세웠다. 양사의 전폭적인 지원은 성장의 촉매제이지만, 반대로 양사가 AI 반도체 주도권을 놓고 격돌할 경우 리벨리온이 그 사이에서 전략적 자율성을 잃을 수 있다는 우려가 나온다. 밸류체인 결정 과정에서 이들 대기업의 이해관계가 충돌할 경우 자칫 '고래 싸움에 낀 새우'가 될 수 있다는 분석이다. 다른 위협 요인으로는 구글, 아마존, 메타 등 빅테크 기업들이 자체 AI칩(ASIC) 개발에 사활을 걸고 있다는 점이 있다. 이들은 리벨리온의 잠재적 고객인 동시에 강력한 경쟁자가 될 수 있다. 엔비디아 역시 학습에 이어 추론 시장으로 확장하기 위해 차세대 저전력 제품 라인업을 강화하고 있어, 리벨리온은 글로벌 파이프라인(xAI, 오픈AI 등)을 실제 대규모 계약으로 연결해내는 실질적인 '비즈니스 결과물'을 조속히 보여줘야 하는 압박을 받고 있다. AI 반도체 업계 관계자는 "리벨리온을 포함한 관련 업체들 모두가 올해는 실적으로 증명해야 한다"며 "PoC가 아니라 실제 산업 현장에서 사용되는 칩이 올해는 나오길 바란다"고 강조했다.

2026.02.20 16:16전화평 기자

란자제트, 6억 5000만 달러 투자 전 기업가치 기준 1차 마감 및 신규 자본 4700만 달러 확보 - SAF 기술력 입증 및 성장 가속화

국제항공그룹, 쉘, 그룹 ADP, 란자테크, 미쓰이 추가 투자… 독자적 알코올-투-제트 기술 상용화 및 성장 지원 시카고, 2026년 2월 20일 /PRNewswire/ -- 차세대 연료 기술 기업이자 연료 생산업체인 란자제트(LanzaJet, Inc., LanzaJet)가 2월 19일 총 1억 3500만 달러 규모를 목표로 하는 지분 투자 라운드의 1차 마감을 완료했으며, 투자 전 기업가치 6억 5000만 달러로 평가받았다고 발표했다. 이번 라운드는 국제항공그룹(International Airlines Group, IAG)과 쉘(Shell)이 공동 주도하고 기존 주주인 그룹 ADP(Groupe ADP), 란자테크(LanzaTech), 미쓰이(Mitsui)가 참여했으며, 이들은 미국 조지아주 소퍼턴에 위치한 세계 최초의 완전 통합형 상업 규모 에탄올-연료 전환 공장인 란자제트 프리덤 파인즈 퓨얼스(LanzaJet Freedom Pines Fuels)의 성장 및 운영에 대한 투자를 확대하고 있다. 이번 업계 선도 기업들의 지속적인 투자는 지속 가능한 항공 연료(SAF)의 미래와 란자제트의 독자적 알코올-투-제트(ATJ) 기술에 대한 강한 신뢰를 보여준다. 조달된 자금은 기존 및 향후 ATJ 기술의 상업적 배치를 지원하며, 란자제트가 보유한 글로벌 기회 포트폴리오를 적극적으로 활용하는 데 사용될 예정이다. 이와 별도로 란자제트는 영국 교통부(Department for Transport)의 첨단연료기금(Advanced Fuels Fund, AFF)으로부터 영국 티사이드에서 추진 중인 주요 SAF 바이오 정제 시설 프로젝트 스피드버드(Project Speedbird)의 개발 가속화를 위한 대규모 보조금을 이전에 수여한 바 있다. 이번 지분 투자 1차 마감과 해당 보조금을 합쳐 란자제트는 총 4700만 달러의 자본을 확보했다. 란자제트의 지미 사마르치스(Jimmy Samartzis) 최고경영자는 다음과 같이 말했다. "란자제트는 중요한 전환점에 서 있다. 2025년 말 우리는 란자제트 프리덤 파인즈 퓨얼스에서 ASTM 규격에 부합하는 연료를 완전 상업 규모 플랜트에서 생산 및 운영했다고 발표했다. 이는 상업 규모 시설에서 에탄올을 원료로 항공유를 생산한 세계 최초 사례이자, 현재 항공기와 호환 가능한 비석유 기반의 확장 가능한 재생 솔루션을 구현한 첫 사례다. 기존 투자자들이 이번 자금 조달 라운드를 주도하기로 결정한 것은 우리 기술에 대한 확신을 재확인하는 것이며, 에탄올의 새로운 가치를 창출하고 지역 경제 발전 기회를 확대하며 운송 연료의 미래를 정의하겠다는 란자제트의 의지를 업계 전반에 강력히 전달하는 신호다." 이번 자금 조달의 일환으로 란자제트는 란자제트 프리덤 파인즈 퓨얼스 시설에서 혁신적인 다년간 위탁 생산 구조를 도입한다. 해당 위탁 생산 계약에 따라 란자제트는 미국 내에서 생산된 저탄소 폐기물 기반 에탄올과 지역 플랜트에서 공급되는 재생천연가스를 활용해 저탄소 SAF 및 재생 디젤을 생산하게 된다. 이 구조는 안정적인 원료 공급을 확보하고, 공장에서 생산되는 전량에 대해 인수를 보장하는 체계를 제공한다. 또한 이번 라운드와 함께 란자제트는 소유 및 지배구조를 최적화해 효율적인 의사결정을 가능하게 하고, 향후 성장 지원 및 신규 투자자 유치를 위한 기반을 강화했다. 자문사 퍼렐라 와인버그(Perella Weinberg)가 란자제트의 단독 재무 자문사로 참여했다. 란자제트 소개 란자제트는 특허받은 에탄올 기반 알코올-투-제트 기술을 보유한 선도적 대체 연료 기술 기업이다. 란자제트는 지속 가능한 항공 연료 및 기타 대체 연료의 생산과 보급을 가속화함으로써 경제 발전, 에너지 안보, 탈탄소화, 국가 안보에 기여하고 있다. 란자제트는 에어버스(Airbus), 전일본공수(All Nippon Airways), 브레이크스루 에너지(Breakthrough Energy), 국제항공그룹(International Airlines Group), 그룹ADP(Groupe ADP), 란자테크(LanzaTech), 마이크로소프트(Microsoft)의 기후혁신기금(Climate Innovation Fund), 미쓰이 물산(Mitsui & Co.), MUFG, 쉘(Shell), 사우스웨스트항공(Southwest Airlines), 미국 에너지부(U.S. Department of Energy), 영국 교통부(UK Department for Transport) 등으로부터 투자 및 지원을 받고 있다. 란자제트는 타임(TIME), 포춘(Fortune), MIT, 로이터(Reuters), S&P 글로벌(S&P Global) 등 다수 기관으로부터 그 영향력을 인정받았다. 자세한 정보는 https://www.lanzajet.com/ 에서 확인할 수 있다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2709678/5814959/lanzajet_logo_black_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.20 16:10글로벌뉴스

정부, 고성능 GPU 1만5천장 확충한다…다음주 사업 공고 전망

정부가 올해 1만 5000장 규모의 고성능 그래픽처리장치(GPU)를 추가 확보하는 대형 사업을 다음주 공개할 전망이다. 지난해 1만 3000여 장 도입에 이어 2년 연속 대규모 확충에 나서며 국가 인공지능(AI) 인프라를 강화하는 모습이다. 20일 업계에 따르면 과학기술정보통신부는 '첨단 AI반도체 서버확충 및 통합운영환경 구축' 사업 공고를 이르면 다음주 말께 게시할 예정이다. 공고 시점은 내부 검토 상황에 따라 다소 유동적이지만 최대한 이른 시일 내 공개할 것으로 전해졌다. 이번 사업은 1만 5000장 이상 규모의 GPU를 확보·구축하는 내용으로 설계되고 있다. 총 지원 예산은 약 2조원 규모로 편성됐다. 확보된 자원은 민간 클라우드 서비스 제공업체(CSP)가 구축·운영하는 서비스형 GPU(GPUaaS) 방식으로 제공될 예정이다. 정부의 GPU 확충 정책은 지난해 추경을 통해 1만 3000여 장을 확보하는 등 단계적으로 추진돼 왔다. 이후 엔비디아와의 협력 발표를 계기로 중장기 공급 로드맵이 보다 구체화되면서 확충 속도에 힘이 실린 것으로 평가된다. 당시 정부는 2030년까지 총 26만 장 규모 GPU를 국내에 도입하는 계획을 제시했고 이 가운데 정부 몫은 5만 2000장 수준으로 제시됐다. 올해 추가 확보 사업도 이러한 중장기 로드맵을 이행하는 과정의 연장선이다. 정부는 지난해 약 1만 3000장의 GPU를 확보하고 네이버클라우드·NHN클라우드·카카오를 1차 사업자로 선정한 바 있다. 당시 확보 물량은 엔비디아 B200 1만 80장, H200 3056장으로 구성됐으며 이 중 1만장 이상이 정부 활용분으로 산학연 등에 순차 지원하도록 이뤄졌다. 특히 1차 사업에서는 GPU 통합지원 플랫폼 구축을 통해 산학연과 스타트업이 온라인으로 GPU 자원을 신청·배정받는 구조도 마련됐다. 정부와 운용 사업자들은 실무협의체를 구성해 확보·구축·운용 계획과 배분 일정 등을 점검해왔다. 이를 토대로 최근 정부가 진행하는 GPU 보급 사업에 초거대 AI 모델 개발을 추진하는 스타트업과 대학·연구기관의 관심이 집중되며 신청 수요가 빠르게 늘어난 것으로 전해졌다. 올해 사업은 이같은 기반에 GPU 물량을 더 확대하는 방식이다. 과기정통부 산하 정보통신산업진흥원(NIPA)은 지난달 통합 사업설명회를 통해 올해 GPU 1만 5000장 확보를 목표로 제시하며 국가AI컴퓨팅센터 설립과 병행 추진하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 이번 사업은 지난해 참여했던 네이버클라우드·카카오·NHN클라우드를 비롯해 KT클라우드 등 주요 CSP들의 참여 여부가 관심사로 떠오르고 있다. 이미 GPUaaS 운영 경험과 데이터센터 인프라를 갖춰 공공사업을 진행 중인 만큼 다시 한번 GPU 추가 확보에 나설 가능성이 거론된다. 사업 공고에 따라 단일 사업자, 복수 사업자, 컨소시엄 형태 등 다양한 방식이 검토될 수 있다는 관측도 나온다. 이번에 확보될 GPU는 산학연 연구 수요와 국가 전략 AI 프로젝트 등에 투입될 전망이다. 정부는 지난해 확보 물량을 통해 초대형 클러스터 기반 AI 워크로드 지원 체계를 마련했으며 올해 추가 물량을 통해 지원 범위와 규모를 더욱 확대한다는 구상이다. 사업 일정은 공고 이후 사업자 선정, 협약 체결, GPU 발주 및 구축 순으로 진행될 예정이다. 이와 함께 정부는 삼성SDS 컨소시엄이 수주한 국가AI컴퓨팅센터 구축도 병행하고 있다. 현재 금융 심사가 진행 중이며 관련 절차가 마무리되는 대로 인프라 확충 작업이 이어질 전망이다. 정부는 민간과 협력하는 GPUaaS 모델을 통해 단기 수요에 대응하고 중장기적으로는 국가 차원의 컴퓨팅 인프라를 체계화한다는 방침이다. 과기정통부 관계자는 "최대한 빨리 공고를 내기 위해 준비 중이며 내부 검토를 거쳐 다음주 말쯤 공개될 것으로 예상한다"고 밝혔다. 업계 관계자는 "지난해 사업을 통해 GPUaaS 운영 모델이 어느 정도 안착한 만큼, 올해 추가 물량까지 더해지면 국가에서 추진하는 다양한 AI 개발 프로젝트를 수준 높게 지원할 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.02.20 14:52한정호 기자

공정위, 5.8조 규모 밀가루 담합 제분 7개사 심의 착수

규제 당국이 가격 담합·물량 배분 담합 혐의로 밀가루 제조·판매 7개 사업자(대선제분·대한제분·사조동아원·삼양사·삼화제분·CJ제일제당·한탑)에 심사보고서를 송부, 심의 절차에 착수했다. 공정거래위원회는 지난 19일 심사관이 조사한 행위사실과 위법성, 조치 의견 등을 담은 심사보고서를 7개사에 송부했고, 같은 날 위원회에 제출해 심의 절차가 개시됐다고 20일 밝혔다. 다만 심사보고서는 심사관의 조사 결과와 조치 의견을 담은 것으로 위원회의 최종 판단을 구속하지는 않는다고 덧붙였다. 공정위에 따르면 이들 7개사는 국내 밀가루 B2B 판매시장에서 약 88% 점유율을 가진 업체들이다. 지난 2019년 11월부터 2025년 10월까지 약 6년 동안 반복적으로 밀가루 판매가격을 공동으로 결정하고 수요처별 물량을 나누는 방식의 담합을 저지른 혐의를 받는다. 이 담합으로 영향을 받은 관련 매출액은 약 5조 8000억원으로 산정됐다. 공정위는 해당 행위가 공정거래법상 가격 담합과 물량 배분 담합에 해당하는 중대한 위법행위라고 보고 시정명령과 과징금 부과 의견을 제시했다. 향후 위원회는 관련 법령에 따라 담합 행위로 영향을 받은 관련 매출액의 최대 20%까지 과징금을 부과할 수 있다. 공정위 조사관리단은 이날 브리핑에서 “민생을 위협하는 담합 행위에 대해서는 적극적 법 집행을 통해 담합 유인이 실질적으로 차단될 수 있도록 노력하겠다”며 “법령에 규정된 피심인 방어권 보장 절차가 종료되는 대로 최대한 신속하게 위원회를 개최해 최종 판단을 내릴 계획”이라고 말했다. 심사보고서를 받은 7개사는 수령일로부터 8주 내 서면 의견을 제출할 수 있고, 증거자료 열람·복사 신청 등 방어권을 보장받는다. 공정위는 절차 규칙상 최소 8주 의견 제출 기간이 필요한 만큼 전원회의 개최는 이달 내에는 어렵다는 입장을 밝혔다. 공정위는 이번 사건에서 '가격 재결정 명령'도 조치 의견에 포함했다고 밝혔다. 관리단은 카르텔 사건의 경우 통상 과징금과 함께 향후 금지명령을 내리지만, 민생과 밀접한 품목에서는 경쟁 회복을 위한 보다 실효적인 조치가 필요하다고 보고 가격 재결정 명령을 포함했다고 설명했다. 공정위 관계자는 2006년 밀가루 담합 사건 당시 가격 재결정 명령 이후 약 5% 수준의 가격 인하가 있었다고 언급했다. 다만 공정위는 사업자별 관련 매출액 규모나 과징금 추정치, 가중·감경 사유, 가격 인상 폭 등 구체적 내용은 “위원회 심의에서 확정될 사안”이라면서 공개하기 어렵다고 했다. 공정위 관계자는 “B2B 시장에서 수요처를 상대로 납품가격을 높게 정하자는 가격 담합이 있었고, 물량 담합은 수요처별로 업체들이 일정 물량을 나눠 갖는 방식으로 이해하면 된다”며 “구체적 행위사실은 심의 전 단계에서 밝히기 어렵다”고 말했다. 공정위는 “조사 완료 후 심의·상정 전후에 조사 결과를 브리핑하는 관행을 국민 알권리 차원에서 이어가겠다”며 “국민 생활에 미치는 영향과 사회적 관심도가 큰 사건은 피심인의 방어권을 침해하지 않는 범위에서 공개할 계획”이라고 밝혔다.

2026.02.20 12:00류승현 기자

네슬레, 하겐다즈 등 아이스크림 사업 손 뗀다…프로네리와 매각 협상

네슬레가 선택과 집중 전략에 따라 아이스크림 사업에서 사실상 철수한다. 19일(현지시간) CNN에 따르면 네슬레는 아이스크림 사업 잔여 지분을 합작 파트너사인 프로내리에 매각하기 위한 협상을 진행 중이다. 해당 사업부에는 하겐다즈, 드럼스틱 등 6개 브랜드가 포함돼 있다. 가치는 약 10억 스위스프랑(약 1조 8714억원)에 달하는 것으로 평가된다. 회사는 향후 1년간 프로네리에 해당 브랜드를 매각할 계획이지만, 합작사 지분은 유지한다는 방침이다. 이 같은 소식이 전해지자 네슬레 주가는 취리히 증시에서 장중 3%가량 상승했으나 이후 상승분 일부를 반납했다. 외신은 이번 결정을 필리프 나브라틸 신임 최고경영자(CEO) 체제에서 사업 재편이 본격화되고 있음을 보여주는 신호로 해석했다. 네슬레는 연간 실적 발표에서 커피, 펫케어, 영양, 식품·스낵 등 4대 핵심 사업에 역량을 집중하겠다고 밝혔다. 나브라틸은 성명에서 “가장 경쟁력 있는 브랜드를 중심으로 4개 사업에 포트폴리오를 집중하고 있다”면서도 아이스크림 사업에 대해서는 “전체 포트폴리오의 성장을 추진하는 데 있어 주의가 분산되는 영역”이라고 평가했다. 네슬레는 2019년에도 미국 아이스크림 사업을 40억 달러(5조 8040억원)에 프로네리에 매각한 바 있다. 프로네리는 네슬레와 영국 아이스크림 제조업체 R&R이 2016년 설립한 합작사다. 네슬레는 비용 절감을 위해 전 세계적으로 약 1만 6000명을 감원하는 구조조정도 진행 중이다. 자동화와 인공지능(AI) 도입 확대도 병행한다. 다만 영유아용 분유 리콜 사태는 단기 실적에 부담 요인으로 작용할 전망이다. 회사는 일부 분유 제품의 재고 부족과 반품으로 올해 판매 물량이 소폭 감소할 수 있다고 밝힌 바 있다. 앞서 네슬레는 제품 샘플에서 독소 세룰라이드 흔적이 발견됨에 따라 프랑스와 영국 등 수십 개국에서 일부 분유 제품을 자발적으로 회수했다. 세룰라이드 독소는 열에 강해 조리 후에도 남아 구토·메스꺼움 등 급성 증상을 일으킬 수 있다. 프랑스 보건당국은 리콜 대상 분유를 섭취한 영아 3명의 사망 사례를 조사 중이지만, 현재까지 과학적으로 인과관계는 확인되지 않았다.

2026.02.20 09:28김민아 기자

TCL, 12월 글로벌 TV 출하 1위…삼성 제쳤다

TCL이 지난해 12월 글로벌 TV 출하량에서 삼성전자를 제치고 1위에 올랐다. 연말 성수기 출하 확대와 지역별 수요 증가가 맞물리며 월간 기준 점유율 선두를 차지했다는 분석이다. 19일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 TCL은 2025년 12월 글로벌 TV 출하 점유율 16%를 기록하며 삼성(13%)을 앞섰다. 같은 기간 전체 TV 출하량은 전년 동월 대비 1.6% 증가했다. TCL의 출하량은 전년 대비 10% 증가했다. 아시아태평양(APAC), 중국, 중동·아프리카(MEA) 지역에서 큰 폭의 성장을 기록해 북미와 서유럽에서의 소폭 감소를 상쇄한 것으로 나타났다. 밥 오브라이언 카운터포인트 디렉터는 "TCL은 지속적인 성장세를 보이는 반면 삼성은 정체된 흐름을 보이고 있다"며 "TCL이 소니와 협력해 프리미엄 시장에서 입지를 강화한다면 향후 삼성에 더 큰 경쟁 위협이 될 수 있다"고 설명했다. 삼성전자는 작년 1월부터 11월까지 11개월 연속 선두를 유지했지만 12월 들어 1위 자리를 내줬다. 삼성의 12월 출하량은 전년 대비 8% 증가했으나, 시장 점유율은 전월 대비 4%포인트 하락했다. 지역별로는 북미와 남미에서 성장세를 보였지만 서유럽과 중동·아프리카에서는 감소폭이 더 컸다. 다만 작년 4분기 전체 기준으로는 삼성 출하량이 전년 동기 대비 2% 증가해 TCL을 앞선 것으로 집계됐다. 한편 하이센스는 12월 글로벌 출하 점유율 3위를 기록했으나 출하량은 전년 대비 23% 감소했다. 중국 시장에서는 1위를 유지했지만 시장 자체가 전년 대비 18% 줄어든 침체 상황을 극복하지는 못했다. 임수정 카운터포인트 연구위원은 "12월 TCL의 점유율 확대는 연말 계절성과 지역별 수요 시점이 복합적으로 작용한 결과로 보인다"며 "삼성은 2025년 4분기 글로벌 TV 시장에서 여전히 선두 지위를 유지했다"고 말했다.

2026.02.19 22:57신영빈 기자

광주지검, 분실 비트코인 약 320개 전량 회수…피싱범이 자진 반납

광주지검이 분실했던 비트코인 320.78개를 전량 회수했다. 이는 현 시세로 약 318억원 상당이다. 19일 검찰에 따르면, 광주지방검찰청은 분실된 비트코인 320.78개를 지난 17일 모두 회수했다. 회수된 비트코인은 현재 업비트 지갑에 보관 중이다. 주목할 점은 피싱범이 스스로 검찰 지갑으로 비트코인 전량을 반환한 것이다. 광주지검 관계자는 “국내외 거래소 60곳을 통해 최종 이체 지갑을 동결하고, G7 네트워크를 활용해 피싱사이트 운영자에 대한 전방위 수사를 진행했다”며 “피싱범 입장에서는 상당한 압박으로 작용했을 것”이라고 말했다. 광주지검은 지난달 16일 탈취된 비트코인이 최종 이체된 지갑을 특정하고, 해당 지갑에 대한 실시간 모니터링과 동결 조치를 진행했다. 이를 통해 국내외 거래소를 통한 거래를 원천 차단했으며, 신규 거래 발생 시 자동 통보가 이뤄지도록 조치를 취했다. 피싱사이트 운영자와 도메인 등록 관련 업체에 대한 수사도 병행하며 후속 조치를 이어갔다. 다만 피의자에 대한 수사는 현재 진행형이다. 광주지검 관계자는 “사건의 전모를 명확히 밝히기 위해 엄정한 수사를 계속할 예정”이라고 밝혔다. 한편 이번에 회수한 비트코인은 지난해 8월 해외 도박사이트 압수수색 과정에서 확보한 것이다. 그러나 검찰 관계자가 피싱사이트에 접속해 지갑 정보를 입력하면서 비트코인이 유출된 것으로 알려졌다. 광주지검은 분실 사실을 지난해 12월에야 인지했으며, 올해 1월부터 본격적인 수사에 착수했다.

2026.02.19 17:14홍하나 기자

저성장 돌파구는 외국인…유통업계, 관광객 모시기 사활

고물가·고환율로 저성장 늪에 빠진 유통업계가 외국인 관광객을 새로운 실적 회복 동력으로 삼고 있다. 방한 관광 수요가 늘면서 이들을 위한 전용 서비스와 결제 혜택 등을 잇따라 강화하는 모습이다. 증권가에서도 외국인 고객 유입 확대를 실적 반등의 관건으로 보고 있다. 외국인 관광객 2000만명 코앞…백화점·편의점 매출도 견인 19일 한국관광통계에 따르면 지난해 방한 외래관광객은 1893만 6562명으로 전년(1636만 9629명) 대비 15.7% 증가했다. 시장별로는 중국이 548만 969명으로 가장 많았고 일본(365만 3137명), 대만(189만 1414명), 미국(148만 3240명), 홍콩(62만 3149명) 순으로 나타났다. 이들의 관광 소비도 늘어나고 있다. 지난해 외국인 관광 총소비는 17조 4089억원으로 전년(14조 3756억원) 대비 21.1% 증가했다. 올해에는 방한 관광객이 2000만명을 넘어설 것이라는 관측이 나오고 있다. 국내 데이터 기반 여행·관광 산업 연구 기관인 야놀자리서치는 올해 외국인 관광객은 전년보다 8.7% 증가한 2036만명을 기록할 것으로 예상했다. 업태별 외국인 관광객 매출 비중도 늘어나고 있다. 2020년 약 7% 수준이었던 롯데백화점 미국·유럽 국적 고객 비중은 지난해 14%로 두 배 늘었고, 같은 기간 동남아 국적 고객 비중 역시 5.5%에서 15%까지 확대됐다. 신세계백화점의 지난해 외국인 매출 비중은 ▲1분기 4.5% ▲2분기 4% ▲3분기 5.1% ▲4분기 5.7% 등으로 상승했다. 현대백화점 역시 지난해 외국인 매출이 약 7000억원으로 전년(5600억원) 대비 25% 증가했다. 편의점에서도 외국인 관광객 존재감은 커지고 있다. GS25의 외국인 결제 데이터에 따르면 지난해 외국인 결제액이 전년 대비 74.2% 증가했다. CU 역시 지난해 1~9월 외국인 간편결제 매출이 102.8% 늘었다. 대형마트 역시 외국인 매출이 급증했다. 롯데마트의 지난해 외국인 고객 수는 전년 대비 23% 늘었고 매출은 30% 증가했다. 2023년을 기점으로 외국인 고객 수와 매출이 3년 연속 동반 성장했다. 이는 국내 유통시장 침체와 상반된다. 대한상공회의소가 실시한 '2026년 유통산업 전망조사' 결과에 따르면 올해 국내 소매유통시장 성장률은 0.6%에 그칠 것으로 전망됐다. 부진의 원인으로는 소비심리 위축(67.9%)이 가장 많았고 고물가(46.5%), 시장경쟁 심화(34%), 가계부채 부담(25.8%) 순이었다. 업태별로는 백화점이 0.7%, 편의점 0.1%, 대형마트 –0.9%, 수퍼마켓 –0.9% 성장할 것으로 점쳐졌다. 온라인쇼핑이 3.2% 성장할 것으로 예상된 것과 반대됐다. 외국인 대상 인프라 구축 나서…“인바운드 수요 지속” 업계는 외국인 고객 편의를 높이는 인프라 구축에 집중하고 있다. 롯데백화점은 지난해 12월 외국인 고객 전용 '롯데 투어리스트 멤버십 카드'를 출시했다. 해당 카드를 이용하면 롯데백화점 본점 5% 할인과 롯데면세점·세븐일레븐 10% 할인, 롯데마트 7% 할인 등의 혜택을 누릴 수 있다. 해당 카드는 출시 두 달 만에 2만 5000건 넘게 발급됐다. 현대백화점은 중국 최대 카드사인 유니온페이와 손잡고 전국 백화점과 아울렛 모든 점포에 중국인 고객을 대상으로 모바일 간편결제 서비스인 '애플페이'를 도입했다. 중국 20~30세대 사이에서 익숙한 결제 수단을 도입해 고객 만족도를 높이겠다는 전략이다. 현대백화점은 오는 6월 화웨이페이와 샤오미페이를 추가로 도입할 예정이다. 편의점 GS25는 인천공항, 명동, 성수, 제주 등 외국인 방문이 많은 점포를 중심으로 가이드북을 배포하고, 외화 환전 키오스크와 외화 지폐 결제, 부가세 즉시 환급(택스리펀드) 서비스 등을 통해 외국인 금융, 결제 편의성을 높이는 전략을 실행 중이다. CU는 지난해 명동과 홍대, 인천공항 등 외국인 고객 비율이 높은 직영점에 휴대용 단말기(PDA) AI 통역기를 비치했다. 증권가에서도 올해 유통시장 회복의 핵심을 인바운드(외국인의 방한) 관광객 증가를 꼽았다. 올해에도 원화 약세가 유지될 가능성이 높은데다 K컬처에 대한 선호도 지속되면서 인바운드 수요가 지속될 것이란 분석이다. 김현석 현대차증권 연구원은 “K컬처에 대한 관심은 지속적으로 증가함에 따라 외국인 관광객들의 국내 인바운드 수요 역시 증가하고 있다”며 “인바운드 외국인 관광객 증가의 수혜를 가장 직접적으로 보는 채널은 백화점”이라고 전망했다. 김 연구원은 “과거 2022년 일본에서 외국인 관광객에 대한 리오프닝과 엔화 약세는 일본 백화점 업체들의 턴어라운드로 이어졌고 이와 유사한 상황이 현재 국내에서도 펼쳐지고 있다”면서 “올해는 내수 회복과 인바운드 증가가 이끄는 백화점의 외형성장과 이익 증가에 면세점의 이익 기여까지 기대할 수 있는 종목들이 지수 대비 성장할 것”이라고 내다봤다.

2026.02.19 17:13김민아 기자

코스피 5677.25, 또 사상 최고치…코스닥 4.94% 급등

설 연휴 직후 첫 거래일인 19일 코스피와 코스닥이 매섭게 올랐다. 19일 코스피는 전 거래일보다 3.09% 오른 5677.25로 마감하면서, 종가 기준 사상 최고치를 경신했다. 코스피 만큼 코스닥 지수도 크게 올랐다. 코스닥 지수는 전 거래일 대비 4.94% 급등한 4.94%인 1160.71로 거래를 종료했다. 이날 코스닥 매수 사이드카가 발동되기도 했다. 오전 10시 41분 한국거래소는 코스닥150 선물과 현물 지수가 6% 넘게 급등해 5분간 프로그램 매수호가 효력을 일시 정지했다. 코스닥 매수 사이드카는 1월 26일에 이어 올해 두 번째다. 업종별로는 ▲에너지 장비 및 서비스가 16.42% ▲건강관리 업체 및 서비스가 12.64% ▲증권이 10.37% 올랐다. 투자자별로는 코스피 시장서 외국인이 1조6378억원 순매수했고, 코스닥 시장서는 외국인이 8546억원, 기관투자자가 1조429억원 순매수했다.

2026.02.19 15:53손희연 기자

메타, 올해 스마트워치 출시…"건강추적·AI 기능 탑재"

메타플랫폼이 올해 첫 스마트워치를 출시할 계획이라고 IT매체 디인포메이션이 18일(현지시간) 정통한 소식통을 인용 보도했다. 보도에 따르면, 메타는 '말리부2'라고 불리는 스마트워치 프로젝트를 재개했다. 올해 말 출시 예정인 이 제품은 건강 추적 기능과 내장된 인공지능(AI) 비서 기능을 갖추고 있다. 메타는 약 5년 전 스마트워치 개발을 검토했으며, 한 때 3개의 카메라를 탑재한 스마트워치를 구상하기도 했었으나 2022년 리얼리티랩 사업부의 예산 삭감으로 해당 프로젝트를 중단한 것으로 알려졌다. 최근 기업들은 특히 건강 및 피트니스 분야를 겨냥한 웨어러블 기기를 출시하고 있다. 또, AI 스마트 안경 시장이 급성장하고 있으며, 메타는 레이밴의 모회사 에실로룩소티카와 함께 스마트 안경을 출시 중이다. 시장조사업체 스마트애널리틱스글로벌의 자료에 따르면, 메타의 스마트 안경 제품 출하량은 거의 600만 대에 달했다. 해당 보고서에 따르면, 메타는 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 안경을 4개 정도 개발 중이며, 너무 많은 기기를 연달아 출시하면 고객에게 혼란을 줄 수 있다는 우려를 해소하기 위해 출시 일정을 재검토하고 있다고 전해졌다. 작년 말 리얼리티랩스 직원들은 차세대 MR 안경 피닉스(Phoenix)의 출시가 2027년으로 연기되었다는 통보를 받은 것으로 알려졌다. 이번 소식은 AI 열풍에 힘입어 웨어러블 기기가 다시 부활하고 있음을 시사한다며 메타가 스마트워치와 스마트 안경을 아우르는 통합 플랫폼 구축을 하고 있다고 외신들은 평가했다.

2026.02.19 15:51이정현 미디어연구소

이재명 대통령 "반시장 담합 발본색원…영구퇴출도 검토해야"

이재명 대통령이 담합 행위를 바로잡기 위해 실질적인 제재를 강화할 필요가 있다고 밝혔다. 19일 열린 수석보좌관회의에서 이 대통령은 “설탕, 밀가루, 육고기 등 경제 산업 전반에 반시장적 담합 행위가 뿌리 깊게 퍼져 있다”며 “시장 교란 세력은 발본색원해야 한다”고 말했다. 이 대통령은 담합이 공정 경쟁을 가로막고 시장 신뢰를 훼손해 국민경제 발전을 방해한다는 점을 강조하며 담합의 이득을 훨씬 넘어서는 무거운 제재가 뒤따라야 한다고 강조했다. 그는 “형사처벌에 많이 의존하면 처벌 만능주의로 흐를 수 있다”면서 반복적 반시장 행위에 대해 “시장에서 영구적으로 퇴출하는 방안도 적극 검토해야 한다”고 말했다. 최근 정부는 제당업체 3곳(CJ제일제당·삼양·대한제당)이 지난 2021년 2월부터 2025년 4월까지 설탕 가격 인상·인하 시기와 폭을 합의한 것으로 보고, 시정명령과 함께 총 4083억원 규모 과징금을 부과한 바 있다. 여기에 밀가루(제분) 시장을 둘러싼 담합 의혹도 수사선상에 올라 있다. 서울중앙지검은 지난해 12월 제분업계 주요 업체들을 대상으로 압수수색을 벌였고, 공정거래위원회도 대한제분 등 제분사들을 상대로 현장조사에 착수했다.

2026.02.19 15:38류승현 기자

명품 브랜드 SaaS 해킹 사태, 남일 아니다…클라우드 통제권 부각

루이비통·디올·티파니 등 글로벌 명품 브랜드 3곳이 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 고객관리 시스템 운영 과정에서 대규모 개인정보 유출 사고를 겪은 가운데, 기업 클라우드 통제권이 산업 전반의 화두로 떠오르고 있다. 19일 업계에 따르면 이번 사태는 단순한 보안 취약점 문제를 넘어 SaaS 중심 클라우드 구조 속에서 기업 데이터 통제권의 중요성을 드러낸 사례로 평가된다. 개인정보보호위원회(개인정보위)는 지난 11일 전체회의를 열고 개인정보보호법을 위반한 루이비통코리아, 크리스챤디올꾸뛰르코리아, 티파니코리아 등 3개 사업자에 총 360억 3300만원의 과징금과 1080만원의 과태료를 부과했다. 이들 기업은 SaaS 기반 고객관리 서비스를 운영하는 과정에서 개인정보 유출 사고가 발생했다. 루이비통은 직원 기기 악성코드 감염으로 SaaS 계정 정보가 탈취되며 약 360만 명의 개인정보가 세 차례에 걸쳐 유출됐다. 디올과 티파니 역시 SaaS 접근 권한 관리 과정에서 허점이 드러나 각각 195만 명, 4600여 명의 정보가 외부로 빠져나갔다. 표면상으론 해킹이나 피싱, 내부 관리 부실이 주요 문제로 지적되지만 업계에서는 이를 SaaS 기반 클라우드 운영 구조의 한계를 보여준 사례로 보고 있다. 고객 데이터는 기업 소유이나 실제 시스템 운영과 접근 권한 설정은 외부 SaaS 플랫폼 구조에 의존하는 만큼 통제 경계가 복잡해졌다는 분석이다. SaaS는 자체 서버에 소프트웨어(SW)를 설치하는 대신 인터넷을 통해 클라우드 형태로 제공받는 방식이다. 초기 구축 비용을 줄이고 유지관리 효율성을 높일 수 있어 많은 기업이 글로벌 SaaS를 도입하고 있지만, 데이터·계정·접근 권한 관리 역시 서비스 구조에 종속되는 특징을 갖는다. 특히 SaaS 환경에서는 '책임 공유 모델'의 경계가 모호해질 수 있다는 지적이 나온다. 인프라형 클라우드(IaaS)는 인프라를 제공하는 클라우드 서비스 기업(CSP)과 고객의 책임 구분이 비교적 명확하다. 반면 SaaS는 애플리케이션 보안 설정, 접근 통제, 로그 관리 등이 계약 조건과 사업자 정책에 따라 달라진다. 결과적으로 기업은 데이터를 보유하면서도 세부 운영 통제 범위는 제한될 수 있다는 의미다. 이 같은 문제는 SaaS 확산 흐름과도 맞닿아 있다. 시장조사업체 아스튜트 애널리티카에 따르면 기업들은 평균 110개 이상의 SaaS 애플리케이션을 사용하는 것으로 나타났다. SaaS가 늘어날수록 비용 중복, 가시성 부족, 거버넌스 리스크 역시 확대되는 구조다. 여러 SaaS에 데이터가 분산되면 기업 내부에서 전체 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 파악하기도 쉽지 않다. 국내 기업들도 고객관계관리(CRM)·협업툴·HR·마케팅 자동화 등 핵심 업무를 글로벌 SaaS에 의존하는 비중이 빠르게 확대되고 있다. 특히 멀티 SaaS 환경이 일반화되면서 기업 내부에서 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 관리하기 더 어려워지고 있다는 지적이 나온다. 해외 업계에서도 SaaS 확산에 따른 관리 난이도가 주요 과제로 지목된다. SaaS는 도입은 쉽지만 관리가 어렵고 누가 어떤 애플리케이션에 접근하고 있는지 지속적으로 관리하는 것은 쉽지 않다는 분석이다. 가시성이 확보되지 않으면 비용 통제뿐 아니라 데이터 거버넌스 측면에서도 공백이 생길 수 있다는 우려가 제기된다. 이번 제재 과정에서 개인정보위는 SaaS를 도입하더라도 개인정보 보호 책임이 면제되거나 전가되지 않는다고 강조했다. 규제 관점에서 결과 책임은 기업에 있다는 점을 재확인했다. 다만 업계에서는 실제 운영 통제 범위와 법적 책임 범위 사이의 괴리를 줄이기 위한 계약·관리 체계 보완이 필요하다는 의견도 나온다. ▲접근 로그의 실시간 확보 및 보존 범위 ▲데이터 저장 리전과 이전 가능성 ▲재위탁 사업자 운영 구조 ▲대량 다운로드 제한 정책 ▲사고 발생 시 통지 의무와 범위 등을 계약 단계에서 명확히 규정해 구체적인 통제 환경을 갖춰야 한다는 설명이다. 공공·금융 등의 시장에서도 인공지능(AI)과 클라우드 기반 서비스가 빠르게 확산되는 상황에서 SaaS 의존도는 더욱 높아질 전망이다. 마케팅, 고객관리, 협업, 인사관리 등 핵심 업무가 클라우드 플랫폼 위에서 구동되면서 기업은 점점 더 클라우드 구조 안에서 사업을 운영하게 된다. 이 과정에서 보안 강화 못지않게 데이터 접근 구조, 로그 확보 권한, 벤더 관리 체계 등 통제 가능한 거버넌스 설계가 중요해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 "단순히 클라우드 서비스를 쓰는 것이 능사가 아니라 얼마나 통제 가능한 구조를 설계했느냐가 관건"이라며 "AI와 SaaS가 확산되는 상황에서 보안 솔루션을 덧붙이는 방식에 앞서 기업 스스로 데이터 흐름과 책임 구조를 처음부터 설계하는 접근이 필요하다"고 말했다.

2026.02.19 15:06한정호 기자

아바코, 中 BOE와 OLED 증착시스템 공급계약 체결

아바코는 중국 디스플레이 제조업체 BOE와 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이 양산용 증착시스템 공급 계약을 체결했다고 19일 밝혔다. 계약 기간은 2027년 12월 21일까지이며, 계약 규모는 경영상 비밀 유지로 공개되지 않았다. 아바코는 2024년 6월에도 BOE로부터 OLED 증착시스템을 수주해 약 2900억원 규모의 장비를 공급한 바 있다. 이번 계약은 해당 프로젝트의 후속 성격으로, 글로벌 OLED 투자 재개 흐름 속에서 아바코의 디스플레이 장비 기술력과 양산 대응 역량이 다시 한 번 확인된 사례로 평가된다. OLED 증착시스템은 OLED 양산 공정에서 마스크와 기판을 보호하고 공정을 안정적으로 연계하는 핵심 장비다. 기판의 미세 위치를 정밀하게 제어하는 것은 물론, 온·습도 및 진공 환경을 안정적으로 유지해 이물질 접촉을 최소화하고 유기물 증착의 정확도를 높이는 역할을 수행한다. 아바코는 디스플레이 장비 수요 확대에 힘입어 지난해 창사 이래 역대 최대 실적을 달성했다. 연결재무제표 기준 2025년 매출액은 3981억원으로 전년 대비 30.3% 증가했으며, 영업이익은 68.7% 늘어난 356억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 사상 최대치다. 아바코 관계자는 “OLED 증착시스템은 국내에서 아바코가 양산 공급 역량을 증명한 장비로, 디스플레이 장비 업계에서도 기술력을 인정받고 있다”며 “이번 계약을 계기로 OLED 증착시스템 분야에서의 경쟁력을 더욱 공고히 하고, 이를 기반으로 글로벌 디스플레이 고객사를 점진적으로 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.02.19 15:04장경윤 기자

중국 전기차가 몰려온다…BYD·지커·샤오펑 출격

중국 전기차 브랜드들의 국내 시장 진출이 본격화하고 있다. 글로벌 선두 업체인 BYD가 이미 국내 판매 상위권에 안착한 가운데 지커, 샤오펑까지 출격을 예고하면서 수입 전기차 시장 경쟁이 한층 치열해질 전망이다. 19일 한국수입자동차협회(KAIDA)에 따르면 BYD는 지난해 진출 첫해에 6107대를 판매해 전체 수입차 판매 10위에 올랐고, 전기차 판매량 기준으로는 2위를 기록했다. 올해 1월에도 1347대를 판매하며 수입차 브랜드 판매순위 5위를 차지했다. 특히 '씨라이언 7'을 656대 판매하며 월간 기준 최대 실적을 달성했다. BYD는 도심형 소형 전기 해치백 '돌핀'을 앞세워 판매 확대에 나선다. 돌핀은 시작가 2450만원, 장거리 모델 '액티브'는 2920만원으로 책정됐다. 보조금을 반영하면 2000만원 초중반대 구매가 가능하다. 지커코리아는 이르면 오는 5~6월 환경부와 국토교통부 인증 절차를 마무리하고 중형 전기 스포츠유틸리티차(SUV) '7X'를 국내에 첫 출시한다. 업계에서는 7X의 가격이 가장 낮은 트림 기준 5000만원대부터 시작될 것으로 보고 있다. 올해 전기차 보조금 100% 지급 기준은 차량 가격 5300만원 미만이다. 내년부터 기준이 5000만원 미만으로 낮아질 예정이어서 지커의 가격 정책이 변수로 꼽힌다. 샤오펑은 자율주행 기술을 강점으로 국내 시장 진입을 준비하고 있다. 샤오펑은 테슬라의 감독형 완전자율주행(FSD)에 견줄 수준이라는 평가를 받는다. 국내 첫 모델로는 중형 세단 'P7' 또는 중형 SUV 'G6'가 유력하다. 가격 경쟁력은 중국 전기차의 핵심 무기다. 3000만원대 초반 가격에 전기차 상품성을 갖췄다는 점이 시장 확장의 강점으로 평가된다. 실제로 차봇모빌리티가 올해 신차 구매 예정자 450명을 대상으로 조사한 결과, 중국 전기차 브랜드에 대한 매력 요인으로는 가격 경쟁력이 64.3%로 1위를 기록했다. 다만 우려 요인으로는 품질 및 내구성(63.2%), A/S 네트워크 부족(60.6%), 안전성과 배터리 화재 위험(54.2%) 등이 상위권을 차지했다. 이 때문에 '관심은 있으나 신뢰도는 아직 낮다'는 응답이 38.6%로 가장 많았다. 중국 정부의 정책 기조 변화도 중국 전기차 업체들이 해외 공략을 가속하는 배경으로 꼽힌다. NH투자증권에 따르면 중국 정부는 2026~2030년 제15차 5개년 계획에서 전기차 산업을 전략적 신흥산업 목록에서 제외했다. 전기차 시장을 포화 단계로 판단하고 공급 과잉과 가격 인하 경쟁을 관리하려는 움직임으로 해석된다. 중국 내수 부진도 수출 확대를 압박하고 있다. 올해 1월 중국 자동차 판매는 약 154만5000대로 전년 동기 대비 13.9% 감소했으며, 전기차(BEV+PHEV) 판매도 20.0% 줄었다. BYD는 약 9만4000대로 감소했지만, 해외 판매 비중은 47.8%까지 확대된 것으로 나타났다. 업계에서는 중국 정부가 전기차 시장을 포화 단계로 판단하고 공급 과잉과 가격 경쟁을 통제하려는 움직임을 보이는 만큼, 중국 업체들의 해외 시장 확대가 불가피할 것으로 보고 있다. 국내 시장에서도 BYD에 이어 지커, 샤오펑 등 중국 브랜드들의 진입이 이어지며 가격 경쟁을 중심으로 한 시장 변화가 더욱 가속화될 것으로 전망된다. 중국 립모터와 스텔란티스가 합작한 전기차 브랜드 립모터 역시 한국 진출 가능성을 열어두고 있다. 업계 한 관계자는 "완성차 업체들은 CO₂ 배출 기준을 맞추기 위해 전기차 판매를 확대할 수밖에 없다"며 "중국 전기차 브랜드에 대한 소비자 인식이 중요한 만큼, 국내 출시가 이어지면 이해도도 점차 높아질 것"이라고 말했다.

2026.02.19 15:02김재성 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

키움운용 'KIWOOM 코리아밸류업 ETF', 순자산 1000억 돌파

키움투자자산운용은 '키움(KIWOOM) 코리아밸류업 ETF'의 순자산이 지난 12일 기준 1000억원을 돌파했다고 19일 밝혔다. 해당 ETF는 KRX 코리아 밸류업 지수를 추종하는 상품으로, 국내 상장 종목 중 시장대표성과 유동성 요건을 충족한 종목 가운데 수익성·주주환원·시장평가·자본효율성 등 질적 지표가 우수한 100개 기업에 투자한다. 2월13일 기준 상위 5개 편입 종목은 △SK하이닉스(28.19%), △삼성전자(19.42%), △현대차(5.23%), △KB금융(4.07%), △신한지주(3.37%)다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난 13일 기준 해당 상장지수펀드(ETF)의 수익률은 연초 이후 +36.65%, 최근 1개월 +21.67%, 최근 3개월 +41.97%, 최근 6개월 +93.36%, 최근 12개월 +150.93%로 집계됐다. 최근 국내 증시는 정부의 자본시장 활성화 정책과 주요 기업의 주주환원 강화 움직임이 본격화되면서 '코리아 디스카운트' 해소 기대감이 커지고 있다. 한국거래소에 따르면 코리아 밸류업 지수는 지난달 30일 2330.71포인트로 사상 최고치를 경신하며 강한 상승 흐름을 이어가고 있다. 특히 SK하이닉스, 삼성전자 등 주요 대형 상장사의 대규모 자사주 매입·소각 및 현금배당 확대 계획을 발표하면서 기업가치 제고 정책이 실질적인 주주환원 확대 국면으로 이어지고 있다는 평가가 나온다. 이같은 환경 속에서 'KIWOOM 코리아밸류업 ETF'에 대한 투자자 관심도 빠르게 확대되는 모습이다. 이경준 키움투자자산운용 ETF운용본부장은 “기업가치 제고 정책이 단기 이벤트가 아닌 구조적 변화 흐름으로 이어지고 있다”며 “대형 우량 기업 중심의 밸류업 전략을 저보수로 투자할 수 있다는 점에서 장기 투자자에게 의미 있는 선택지가 될 것”이라고 말했다.

2026.02.19 14:27홍하나 기자

잠수함 간절한 한화오션, 캐나다 조선소에 선진 선박 기술 전수

한화오션이 캐나다 온타리오조선소, 모호크대학과 손잡고 현지 조선 기술 지원과 인력 양성 체계 구축에 나선다. 온타리오조선소 대형 선박 건조 역량을 단계적으로 끌어올리는 동시에, 향후 캐나다 해군 사업 대응 기반도 마련한다는 구상이다. 한화오션은 18일 캐나다 토론토 현지에서 온타리오조선소와 전략적 협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 19일 밝혔다. 한화오션은 온타리오 조선소 및 모호크대학 등 3자간 전략적 협력 의향서(LOI)도 체결했다. 이날 행사에는 아슬람 라나, 크리스 비틀, 존 폴 단코, 시마 아칸 등 캐나다 국회의원들도 참석해 캐나다와 한국 간 긴밀한 조선·해군 산업 협력을 축하했다. 한화오션은 온타리오조선소와의 MOU를 통해 온타리오조선소에 ▲설계 및 엔지니어링 자문 ▲생산 계획 수립 및 공정 관리 ▲품질 관리 시스템 구축 ▲스마트 조선소 기반 첨단 공정 등 선진 조선 기술과 운영 노하우를 제공한다. 이를 통해 온타리오 주의 대형 선박 건조 역량을 단계적으로 재건하고, 캐나다의 장기적인 해군 산업 기반 강화를 지원할 계획이다. 양사는 캐나다 차세대 잠수함 사업(CPSP)을 포함한 향후 캐나다 해군 사업 대응을 염두에 두고 협력을 추진한다. 특히 한화오션은 온타리오조선소가 올해부터 건조하게 될 선박들의 설계 등 건조 준비 단계부터 기술 지원을 제공하며, 이를 차세대 조선 역량을 실증하는 대표 사례로 활용할 예정이다. 또한, 한화오션은 온타리오조선소 및 모호크대학과 전략적 협력을 통해 온타리오조선소 내에 '조선 인력양성 허브'를 구축한다. 이를 통해 향후 10~15년간의 조선소 확장·현대화 계획과 연계해 용접, 제작, 해양기계, 전기, 로보틱스, 비파괴검사 등 조선 관련 핵심 숙련 인력을 양성해 나갈 계획이다. 세 기관은 ▲온타리오조선소 내 통합형 교육 캠퍼스 구축 ▲산업 주도형 고급 교육 프로그램 개발 ▲조선소 생산·확장 계획과 연계한 인력양성 체계 확립 ▲가상현실, 로보틱스, 디지털 트윈 등 신기술을 활용한 응용 연구 과제를 공동으로 발굴하는 등 단계적으로 추진할 계획이다. 향후 CPSP 사업 수주 시 한화오션은 온타리오주 내 조선 전문 교육∙훈련센터 설립 가능성을 포함한 전략적 투자와 현지 업체와의 산업 협력 확대도 추진할 계획이다. 이를 통해 오대호 지역의 방산 조선 분야의 중심지로 육성해 캐나다 첨단 해양 제조 허브로 자리매김한다는 목표다. 숀 파둘로 온타리오조선소 대표는 “온타리오조선소는 온타리오주에서 대형 조선 역량을 재건하는 데 선도적인 역할을 하고 있다”며 “한화오션과의 파트너십을 통해 세계적 수준의 조선 전문성과 검증된 생산 시스템을 도입해 조선 역량 재건과 고품질 일자리 창출, 온타리오 및 캐나다 해양·방산 산업 기반 강화를 가속화할 것”이라고 말했다. 김희철 한화오션 대표는 “오늘 맺은 두 개의 약속은 한화오션과 온타리오조선소의 미래이자, 캐나다와 대한민국 간 우정을 더욱 깊게 해주는 계기”라고 강조했다. 이어 “단순한 기술 이전을 넘어 한화오션의 조선 공정과 운영 노하우를 캐나다 현지에 내재화하는 데 의미가 있다”며 “CPSP를 포함한 캐나다 해군 사업의 성공적인 수행을 위한 기반을 확고히 구축해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.02.19 14:25류은주 기자

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