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'단독 상품' 통했다…패션 플랫폼, 거래액·고객 유입 '쑥'

단독 협업 상품이 패션 플랫폼의 경쟁력으로 작용하며 구체적인 성과로 이어지고 있다. 화제성을 입증하는 동시에 브랜드 매출과 플랫폼 성장을 이끌었다. 30일 플랫폼업계에 따르면 무신사는 지난 20일부터 23일까지 서울 성수동 일대에서 운영한 '무뷰페 in 성수'에서 나흘간 총 3만1000여 명의 고객이 방문했다고 밝혔다. 행사 기간 외부 행사 공간과 연결된 무신사 메가스토어 성수의 뷰티구매 고객은 직전 주 대비 98% 증가했다. 매장 방문객 중 뷰티 상품을 구매한 고객 비중도 약 2배 늘었다. 이번 무뷰페에서는 패션과 뷰티를 결합한 상품을 선보였으며, 이는 온라인 거래액 성장으로 귀결됐다. 지난 10일부터 23일까지 온라인 무뷰페 참여 뷰티 브랜드의 거래액은 전년 동기(2025년 8월 11일~24일) 대비 3.5배(246%) 증가했다. 직전 동기간(2026년 7월 27일~8월 9일)과 비교해서도 150% 늘었다. 해당 기간 '무뷰페 in 성수'에 참여한 60여 개 브랜드의 온라인 거래액은 직전 동기간(2026년 7월 27일~8월 9일) 대비 226% 성장했다. 이같은 단독 협업 상품의 성장세는 지그재그에서도 나타나고 있다. 올해 1월부터 지난달까지 지그재그에서 판매하는 뷰티 단독 상품 수는 4000여 개로 전년 동기 대비 23% 증가했다. 특히, 누즈는 올해 6월 선케어 '리쥬' 라인의 한정판 컬러를 지그재그에 단독 출시했고, 같은달 브랜드 거래액의 85%를 단독 상품이 차지했다. '여름 직잭팟' 기획전과 시너지를 내며 전월 대비 거래액이 6배 이상 증가했다. 힌스와 네이밍도 단독 상품을 먼저 출시하며 성장세가 두드러졌다. 파트너사와 공동 기획 및 개발을 통해 자체브랜드(PB) '에이블리 라벨'을 전개하는 에이블리는 지난 5월 클리오와의 협업을 시작으로 다양한 파트너십을 지속하고 있다. 해당 상품들은 '잘파세대(Z세대+알파세대)'에게 높은 인기를 누리고 있다. 클리오와 협업한 상품의 10대 클릭 비중은 전체의 약 35~43%를 차지했다. 체이싱래빗 협업 상품 역시 10대 클릭 비중이 44%에 달했다.

2026.08.30 12:31박서린 기자

커피·치킨도 명절 선물로…프랜차이즈, '한국미·실용성' 앞세워 추석 공략

추석을 한 달가량 앞두고 외식 프랜차이즈 업계가 명절 선물 수요 잡기에 나섰다. 커피·베이커리 브랜드는 한국 전통 식재료와 디자인을 접목한 제품을 선보이고, 치킨·한우 브랜드는 가정간편식(HMR)과 육류 중심의 선물세트를 마련했다. 30일 관련 업계에 따르면 상품군도 1만원대 쿠키 세트부터 프리미엄 한우까지 넓어졌다. 브랜드 대표 제품만 묶는 데서 벗어나 도자기·텀블러 등 생활용품을 더하거나 저당·고단백 제품을 구성하는 등 선물 대상과 예산에 따른 선택지를 확대하는 모습이다. 전국 매장과 자체 애플리케이션(앱), 온라인몰, 배달 플랫폼을 활용한 판매도 강화했다. 고물가로 할인 혜택을 활용해 명절 선물을 미리 준비하려는 수요를 겨냥해 사전예약과 대량 구매 프로모션을 운영하며 추석 대목 선점에 나섰다. 백자·달항아리 사용…전통 감성 현대적으로 투썸플레이스는 라이프스타일 브랜드 '무자기(MUJAGI)'와 협업한 제품을 포함해 추석 선물세트 6종을 출시했다. 무자기는 전통과 현대가 공존하는 한국의 미를 표현하는 도자기 브랜드다. 협업 제품은 백자 머그·플레이트에 쿠키를 결합한 3종으로 구성했다. 쿠키 선물세트와 콜드브루·스틱커피를 담은 커피 기프트 세트도 마련했다. 가격대는 1만원대부터 4만원대까지다. 무자기 협업 제품과 쿠키 세트는 지난 27일부터 판매를 시작했으며, 커피 기프트 세트는 9월4일부터 전국 매장에서 판매한다. 일부 제품은 9월7일부터 투썸하트 앱에서 사전예약을 진행한다. 파리바게뜨는 제주산 메밀·청보리와 국산 쌀조청 등 전통 식재료를 활용한 'K파바' 추석 선물세트를 선보였다. 대표 제품은 '안녕 K파바 제주 메밀 카스테라'와 팥앙금·쑥떡을 넣은 '안녕 K파바 제주 청보리빵'이다. 패키지에는 전통 매듭 문양과 훈민정음 디자인을 적용했다. 스타벅스 코리아는 러스크와 쿠키, 아몬드 정과, 우리쌀 전병 등 '추석 기프트 푸드' 5종을 출시했다. 모든 상품에는 전용 쇼핑백과 달항아리를 모티브로 한 행택을 적용해 한가위 분위기를 살렸다. 스틱커피부터 치킨 HMR·한우까지…실용·프리미엄 양분 가격 부담을 낮추고 활용도를 높인 실속형 선물도 잇따라 등장했다. 스틱커피와 HMR 등 일상에서 간편하게 소비할 수 있는 제품을 앞세우는 동시에 프리미엄 한우까지 마련해 가격대와 용도별 선택지를 넓혔다. 이디야커피는 실속형 '블루 선물세트'와 프리미엄형 '골드 선물세트'를 내놨다. 블루 세트는 아메리카노와 커피믹스·라떼 등 스틱 제품으로, 골드 세트는 커피에 유기농 올리브유·레몬즙 스틱과 텀블러를 더해 구성했다. 두 제품은 이디야커피 매장과 이디야멤버스 앱뿐 아니라 배달의민족·요기요·쿠팡이츠에서도 주문할 수 있다. BBQ는 온라인에서 판매 반응을 확인한 HMR을 중심으로 '든든한 세트', '황금한상 세트', '감사명가 세트' 등 3종을 마련했다. 치킨과 닭강정, 닭개장·닭곰탕 등을 각각 5개·9개·13개씩 담아 명절 이후에도 간편하게 이용할 수 있도록 했다. 온라인에서 인기를 얻은 오븐구이 닭다리살은 모든 세트에 포함했다. BBQ의 올해 상반기 HMR 유통 매출은 전년 동기 대비 29.3% 증가했다. 한 프랜차이즈 업계 관계자는 “고물가로 명절 선물을 준비하는 부담이 커지면서 가격대가 낮고 일상에서 활용하기 쉬운 제품을 찾는 수요가 늘고 있다”며 “선물의 품격을 중시하는 수요도 여전해 업체들이 실속형과 프리미엄형을 함께 구성하는 추세”라고 설명했다.

2026.08.30 08:15류승현 기자

"트레이더스 상품 주문날 수령"…지마켓, '당일배송관' 열어

지마켓은 내달 1일 트레이더스의 다양한 상품을 주문 당일 받아볼 수 있는 '트레이더스 당일배송관'을 연다고 30일 밝혔다. 이번 협업으로 지마켓의 온라인 장보기 상품군에 트레이더스 상품이 새롭게 추가된다. 육류와 과일 등 신선식품부터 가공식품, 간편식, 생수와 생활용품까지 온라인으로 주문할 수 있다. 트레이더스가 강점을 가진 대용량·가성비 상품도 판매한다. 트레이더스 자체 브랜드(PB) 'T스탠다드'와 해외에서 직접 들여온 상품도 당일배송관에서 만나볼 수 있다. 배송에는 전국 트레이더스 점포 20곳이 활용된다. ▲구성점과 ▲군포점 ▲위례점 ▲하남점 등이 참여하며 고객은 배송지 주변의 이용 가능한 점포를 선택해 상품을 주문할 수 있다. 상품을 받을 시간대도 직접 지정할 수 있다. 서비스 출범에 맞춰 기획전도 진행한다. 트레이더스 장보기를 처음 이용하는 고객에게는 최대 3천원까지 할인되는 30% 쿠폰을 계정당 한 차례 지급한다. 지마켓의 추석 쇼핑 행사 '한가위 빅세일'과 연계한 혜택도 제공한다. 내달 22일까지 트레이더스 상품을 구매하면 최대 1만5000원까지 할인받을 수 있는 10% 쿠폰을 사용할 수 있다. 매주 일부 인기 상품은 별도 특가로 판매한다. 첫 주에는 내달 6일까지 ▲햇사레 복숭아 ▲대추방울토마토 ▲T스탠다드 숯불데리야끼 닭꼬치 ▲고래사 꼬치어묵 사각&새우봉 등 4종을 할인된 가격에 선보인다. 지마켓 관계자는 "트레이더스의 경쟁력 있는 대용량·가성비 상품을 지마켓에서도 빠르고 편리하게 구매할 수 있어 고객 편의가 한층 높아질 것"이라며 "앞으로도 차별화된 상품과 배송 서비스를 확대해 고객에게 보다 편리한 쇼핑 경험을 제공하겠다"고 말했다.

2026.08.30 06:00박서린 기자

폴더블폰, 태블릿 대체할까…"가격·내구성이 걸림돌"

폴더블폰은 등장한 지 어느덧 10년에 가까운 시간이 흘렀다. 애플이 다음 달 첫 폴더블 아이폰을 공개할 것으로 예상되는 가운데, 삼성전자와 구글 등도 최근 폴더블폰 신제품을 잇따라 선보여 주목을 끌고 있다. 이처럼 폴더블 스마트폰 시장이 빠르게 성장하면서 태블릿 시장을 잠식할 수 있을지 관심이 커지고 있다. IT매체 BGR은 폴더블 스마트폰 시장의 성장과 함께 태블릿이 폴더블폰으로 대체될 가능성을 분석하는 기사를 최근 보도했다. 해당 매체는 폴더블 기기가 오랜 기간 발전해 왔지만, 적어도 단기간에 태블릿을 완전히 대체하기는 어려울 것으로 전망했다. 가장 큰 걸림돌은 가격이다. 최신 폴더블폰은 대부분 1500달러(약 200만원)를 웃도는 고가 제품인 반면, 성능이 뛰어난 태블릿은 이보다 훨씬 저렴한 가격에 구매할 수 있다. 최근 메모리 부족으로 전자제품 가격이 전반적으로 상승하고 있지만, 여전히 폴더블폰 한 대를 구매하는 것보다 태블릿을 구입하는 편이 경제적이다. 내구성 역시 폴더블폰의 약점으로 꼽힌다. 폴더블폰은 일반 스마트폰보다 구조가 복잡하고 접었다 펴는 동작이 반복되기 때문에 내구성과 수명에 대한 소비자들의 우려가 꾸준히 제기되고 있다. 이처럼 높은 가격과 상대적으로 짧을 수 있는 제품 수명을 고려하면 폴더블폰이 태블릿을 완전히 대체하기까지는 상당한 시간이 필요할 것으로 보인다. 다만 태블릿의 크기에 따라 상황은 달라질 수 있다. 현재 여러 제조사가 폴더블폰을 통해 8인치 안팎의 디스플레이를 탑재한 아이패드 미니와 같은 소형 태블릿 시장을 공략하고 있기 때문이다. 실제로 펼쳤을 때 7~8인치대 화면을 제공하는 폴더블폰은 소형 태블릿과 상당 부분 용도가 겹친다. 반면 10~13인치에 이르는 대형 태블릿은 상황이 다르다. 현재까지 주요 제조사 가운데 폴더블 기기의 등장으로 대형 태블릿 생산을 포기한 곳은 없다. 학습·멀티태스킹·배터리에서는 태블릿이 강점 특히 학습용 기기로는 여전히 태블릿이 강점을 갖는다. 제한된 예산으로 큰 화면을 활용해 공부하려는 학생에게 태블릿은 매력적인 선택지다. 태블릿은 폴더블폰보다 스타일러스 펜을 활용하기 편리하고 키보드와 같은 주변기기를 연결하기도 쉽다. 다양한 액세서리를 상대적으로 저렴하게 사용할 수 있다는 점도 장점이다. 멀티태스킹 역시 태블릿이 강점을 보이는 부분이다. 여러 애플리케이션을 동시에 실행하거나 문서와 자료를 함께 띄워놓고 작업하는 등 큰 화면을 활용한 작업에서는 태블릿이 유리하다. 다만 복잡한 작업이나 생산성 중심의 업무에서는 여전히 노트북이나 컴퓨터가 더 편리할 수 있다. 배터리 사용시간도 고려해야 한다. 폴더블폰은 여러 기능과 큰 화면을 한 기기에 담으면서 배터리 소모가 커질 수 있으며, 제품 크기와 내부 공간의 제약으로 대용량 배터리를 탑재하는 데에도 한계가 있다. 이에 따라 장시간 큰 화면을 사용하는 경우 충전기를 더 자주 이용해야 할 가능성이 있다. 이 때문에 시장에서는 애플이 폴더블 아이폰을 통해 어떤 해법을 제시할지 주목하고 있다. 애플은 컴퓨터, 노트북, 스마트폰, 태블릿, 스마트워치 등 대부분의 제품군을 처음 만든 기업은 아니지만, 새로운 시장에 진입한 이후 제품의 형태와 사용 방식을 크게 변화시킨 사례가 많기 때문이다. 현재 폴더블폰에 기꺼이 높은 비용을 지불할 의향이 있다면 아이패드 미니와 같은 소형 태블릿을 대체할 가능성은 충분하다. 특히 폴더블폰을 구매하는 목적이 단순히 미래지향적인 디자인에 그치지 않고 소셜미디어를 이용하거나, 더 큰 화면으로 동영상을 시청하고, 웹페이지와 기사를 읽는 것이라면 소형 태블릿과 상당 부분 비슷한 사용 경험을 제공할 수 있다. 결국 폴더블폰이 태블릿 시장을 본격적으로 잠식하기 위해서는 가격을 낮추는 것이 핵심 과제가 될 전망이다. 현재처럼 높은 가격이 유지되는 한 폴더블폰이 모든 태블릿을 대체하기는 어렵지만, 가격 경쟁력과 내구성, 배터리 성능이 개선된다면 소형 태블릿 시장을 중심으로 폴더블폰의 영향력이 더욱 커질 가능성이 있다.

2026.08.29 12:28이정현 미디어연구소

기가바이트, 엔비디아와 협력해 GeForce RTX™ 50 시리즈 및 '컨트롤 : 레조넌트' 번들로 게이밍 경험 강화

타이베이, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 세계적인 컴퓨터 브랜드 기가바이트(GIGABYTE)가 엔비디아(NVIDIA)와 협력해 NVIDIA® GeForce RTX™ 5070 이상의 GPU와 노트북용 GPU를 탑재한 이벤트 대상 그래픽카드, 노트북 및 게이밍 데스크톱을 대상으로 컨트롤 : 레조넌트(CONTROL Resonant) 게임 번들을 발표했다. 패스 트레이싱과 DLSS 4.5를 포함한 최신 엔비디아 기술과 기가바이트의 첨단 쿨링 솔루션이 결합된 이번 번들을 통해 게이머들은 다양한 게이밍 플랫폼에서 최상의 그래픽 품질과 성능으로 신작 타이틀을 경험할 수 있다. 기가바이트, 엔비디아와 협력해 GeForce RTX™ 50 시리즈 및 '컨트롤 : 레조넌트' 번들로 게이밍 경험 강화 그래픽카드의 경우 AORUS GeForce RTX™ 50 INFINITY 시리즈를 비롯한 GeForce RTX™ 5090, 5080, 5070 Ti, 5070 모델이 이벤트 대상 제품이다. 이 시리즈는 까다로운 게임 환경에서도 지속적인 GPU 성능을 지원하는 윈드포스 하이퍼버스트(WINDFORCE HYPERBURST) 쿨링 시스템을 탑재하며, GeForce RTX™ 5080, 5070 Ti, 5070 INFINITY 모델은 더 깔끔한 케이블 관리와 깔끔한 PC 조립을 위한 스텔스(STEALTH) 디자인을 갖추고 있다. 이번 번들에는 효율적인 발열 제어를 위한 워터포스(WATERFORCE) 냉각 시스템을 통합한 기가바이트 RTX 5090 AI 박스(AI BOX)도 포함된다. 엔비디아의 패스 트레이싱과 DLSS 4.5를 비롯한 혁신 기술을 바탕으로, 지원되는 게임 타이틀에서 극대화된 사실감과 강력한 AI 기반 성능 향상을 제공한다. 또한, 이벤트 대상 게이밍 노트북으로는 AORUS MASTER 16 GEN 2, GIGABYTE AERO X16 및 GIGABYTE GAMING A16 PRO가 있다. AORUS MASTER 16 GEN 2는 윈드포스 인피니티(WINDFORCE INFINITY) EX 냉각 시스템을 탑재하고 있으며, AERO X16과 GAMING A16 PRO는 윈드포스 인피니티 냉각 방식을 활용해 고성능과 효율적인 발열 제어 사이의 완벽한 밸런스를 구현한다. 기가바이트의 AI 에이전트인 지메이트(GiMATE)는 더 직관적인 게이밍 경험을 위해 스마트한 시스템 최적화를 함께 지원한다. 전방위적인 쿨링 솔루션과 폭넓은 연결 확장성을 갖춰 간소화된 플러그 앤 플레이 경험을 제공하는 AORUS PRIME 5 및 PRIME 3 게이밍 데스크톱 또한 이벤트 대상 제품에 포함된다. 2026년 8월 25일부터 9월 29일까지, 이벤트 대상 기가바이트 그래픽카드, 노트북 및 게이밍 데스크톱을 구매하는 고객에게는 컨트롤 : 레조넌트 리딤 코드를 받을 수 있다. 해당 코드의 등록 마감일은 2026년 10월 27일까지이며, 이벤트 참여 가능한 대상 제품과 코드 교환 방법 및 캠페인에 대한 전체 정보는 캠페인 페이지에서 확인할 수 있다.

2026.08.29 01:10글로벌뉴스

초저가 통했다…이마트 '5K프라이스' 1년 만에 4000만개 팔려

이마트의 초저가 자체브랜드(PB) '5K프라이스'가 출시 1년 만에 누적 판매량 4000만개를 넘어섰다. 이마트는 신상품 출시와 구매 혜택을 담은 1주년 행사를 진행한다. 28일 이마트에 따르면 지난해 8월 선보인 5K프라이스는 이마트와 이마트에브리데이가 공동으로 운영하는 PB다. 5000원 이하의 가격과 1~2인 가구에 맞춘 소용량·소단량 상품을 중심으로 구성했다. 현재까지 출시한 상품은 약 400종이다. 먹거리와 생필품을 중심으로 높은 판매량을 기록하고 있다. 두부와 콩나물은 이마트와 이마트에브리데이를 합쳐 각각 300만개 이상 팔렸다. 생수 2ℓ 6입 상품은 250만개, 750㎖ 우유는 170만개의 누적 판매량을 기록했다. 이마트는 통합 매입으로 원가를 낮추고 국내외 제조사를 발굴해 가격 경쟁력을 확보했다고 설명했다. 출시 1주년을 맞아 상품군도 확대한다. 옥수수 밀크롤과 스파클링워터 플레인·레몬은 각각 480원에 판매한다. 국산콩 순두부는 980원, 소고기라면 4입 상품은 1980원으로 책정했다. 다음 달 2일까지 5K프라이스 전 상품을 2만원 이상 구매하면 이마트에서 현금처럼 사용할 수 있는 e머니 3000점을 제공한다. 이마트 앱 회원이 결제할 때 신세계포인트를 적립하면 e머니가 자동 지급되며 사용 기한은 적립 다음 날부터 14일이다. 1만원 이상 구매 고객을 대상으로 추첨 행사도 연다. 신세계포인트를 적립한 뒤 이마트 앱에서 응모하면 당첨자에게 최대 5만원 상당의 이마티콘을 증정한다. 황운기 이마트 상품본부장은 “상품 기획력과 매입 경쟁력을 바탕으로 꼭 필요한 상품을 부담 없는 가격에 선보이며 출시 1년 만에 고객들의 큰 호응을 얻었다”며 “앞으로도 상품 경쟁력을 강화해 고객들이 체감할 수 있는 장바구니 물가 안정에 기여하겠다”고 말했다.

2026.08.28 15:41김민아 기자

"과자는 바로, 위스키는 미리"…편의점 앱 주문 '쑥'

편의점 애플리케이션에서 상품을 미리 주문하는 소비자가 늘면서 '픽업'과 '사전예약' 인기 상품도 뚜렷하게 갈리고 있다. 픽업에서는 과자와 음료, 간편식 등 일상 먹거리가 주로 판매됐지만, 사전예약은 인기 주류와 음반, 캐릭터 굿즈 등 일반 점포에서 쉽게 구하기 어려운 상품을 확보하는 수단으로 활용되는 모습이다. 편의점업계는 이에 발맞춰 상품 구성을 확대하고 있다. 픽업에서는 프레시푸드(FF)와 일반 상품을 늘리고 사전예약에서는 지식재산권(IP) 협업과 한정판 등 차별화 상품을 강화하며 앱을 별도의 구매 채널로 키운다는 전략이다. 캔디·과자 vs 음반·양주…인기 품목 뚜렷 28일 편의점업계에 따르면, 편의점 애플리케이션을 통한 픽업과 사전예약 매출은 성장세를 이어가고 있다. CU의 픽업 매출 신장률은 2024년 67.3%, 지난해 48.5%를 기록했다. 올해 1~7월에도 23.4% 증가했다. 예약구매 매출도 2024년 50.3%, 지난해 33.3%, 올해 1~7월 58.9%의 신장률을 기록했다. GS25의 픽업·사전예약 주문 건수는 지난해 24.3% 증가했고 올해 7월에는 42.4% 늘었다. 매출 신장률은 지난해 29.9%, 올해 7월 38.1%를 기록했다. 이마트24의 픽업·사전예약 매출은 지난해 157% 증가한 데 이어 올해 1~7월에도 10% 늘었다. 세븐일레븐의 픽업·사전예약 매출 신장률은 2024년 15%, 지난해 170%를 기록했으며 올해는 4.5배로 나타났다. 픽업과 사전예약에서 주로 판매되는 상품은 뚜렷한 차이를 보였다. 픽업에서는 과자와 음료, 간편식 등 일상 먹거리가 상위권에 올랐지만, 사전예약은 인기 주류와 음반, 캐릭터 굿즈 등 일반 점포에서 쉽게 구하기 어려운 상품에 수요가 집중됐다. CU의 지난달 기준 픽업 매출 비중은 캔디류가 12.1%로 가장 높았다. 맥주 10.6%, 스낵류 6%, 면류 5.5%, 탄산음료 4.5%가 뒤를 이었다. 인기 상품이나 증정 행사, 할인 등이 활발한 먹거리 위주로 픽업 매출 비중이 높게 나타났다는 설명이다. 예약구매에서는 음반이 포함된 생활용품의 매출 비중이 65.7%를 차지했다. 디저트 14.4%, 도시락 5%, 목욕·세면용품 3.3%, 키링 교통카드 등 편의상품 2.6% 순이었다. 예약구매로 음반을 구매하면 한정판 포토카드와 사인 포스터 등 추가 혜택을 받을 수 있다는 점이 영향을 미친 것으로 풀이된다. 이마트24 픽업 매출에서는 과자가 18%로 가장 큰 비중을 차지했다. 유제품 14%, 와인·양주 11%, 빵 8%, 음료 7% 순이었다. 사전예약에서는 와인·양주가 77%에 달했고 맥주·소주 8%, 간편식 6%, 즉석식과 캐릭터 굿즈가 각각 3%로 나타났다. GS25의 올해 상반기 픽업 매출에서는 주류가 32%로 가장 큰 비중을 차지했다. 도시락과 김밥, 주먹밥 등을 포함한 프레시푸드(FF)가 13%로 뒤를 이었고 과자 10%, 냉장간편식품 9%, 빙과류 7% 등 일반 먹거리도 상위권에 포함됐다. FF·신선식품부터 명품까지…앱 판매 영역 넓힌다 편의점업계는 픽업에서는 식사와 간식 수요를 겨냥한 상품을 늘리고 사전예약에서는 일반 점포에서 쉽게 접하기 어려운 상품을 강화할 계획이다. GS25는 픽업에서 주류 매출이 가장 높지만, 도시락과 김밥, 주먹밥 등 FF를 비롯한 즉석조리식품 매출도 꾸준히 증가하고 있어 관련 상품과 전용 프로모션을 확대할 방침이다. 사전예약에서는 IP·협업 상품과 프리미엄·한정판 상품에 더해 최근 매출이 늘고 있는 합리적인 가격대의 신선식품도 확대한다. 이마트24는 캐릭터 굿즈와 아이돌 음반 등을 중심으로 운영하던 사전예약 상품을 FF와 일반 상품으로 확대할 예정이다. 세븐일레븐은 글로벌 소싱 역량과 상품 경쟁력을 앞세워 픽업과 사전예약 기능을 강화한다는 전략이다. CU는 예약구매 상품의 범위를 편의점에서 주로 판매하던 상품 밖으로 넓히고 있다. 자사 앱 포켓CU에서 SNS 화제 상품과 기간·수량이 제한된 한정판을 최대 7일간 판매하는 '위클리 팝업스토어'를 운영하며 음반과 캐릭터 상품부터 주얼리, 명품 가방, 뷰티·의류, 대형 가전까지 선보이고 있다. 위클리 팝업스토어 상품은 가까운 CU 점포에서 직접 수령하거나 자택으로 배송받을 수 있다. BGF리테일 관계자는 “소비자 관심이 높은 상품을 발빠르게 판매해 앱으로의 집객 효과를 높이고 모바일 커머스 매출을 확보하겠다”며 “동시에 진열 공간과 재고 부담 등 오프라인 편의점의 한계도 보완한다는 점에서 의미가 있다”고 설명했다.

2026.08.28 15:14김민아 기자

"AI로 일 빨라졌다" 80%…"AI가 이익에 기여" 37%뿐

AI를 쓰는 응답자 10명 중 8명이 생산성이 높아졌다고 답했으나, 회사 이익에 AI가 기여했다고 답한 비율은 1년 전과 같았다. 맥킨지(McKinsey)가 2026년 8월 발표한 'AI 현황 2026: ROI를 향한 길(The state of AI in 2026: On the road to ROI)' 보고서가 확인한 AI 도입 성과 격차다. AI 도입 성과 격차란 개인이 체감하는 업무 효율 상승과 기업이 실제로 얻는 재무 성과 사이에 벌어진 간극을 뜻한다. 전 세계 97개국 1,719명이 참여한 이번 조사는 AI를 쓰는 개인은 분명한 이득을 보는데도 조직의 성과에는 반영되지 않는 상황을 데이터로 보여준다. 생산성 80%와 영업이익 기여 37%가 만든 AI 도입 성과 격차 맥킨지 조사에서 응답자의 80%는 AI가 자신의 생산성을 높였다고 답했고, 50%는 더 나은 의사결정에 도움이 됐다고 답했다. 반면 AI가 조직의 영업이익(EBIT)에 조금이라도 기여했다고 답한 비율은 37%로, 2025년 조사와 사실상 동일했다. 영업이익은 기업이 제품이나 서비스를 팔아 얻은 수익에서 인건비와 운영비를 뺀 금액을 가리킨다. 두 수치의 거리가 이번 보고서의 핵심이다. 개인은 보고서 요약을 10분 만에 끝내고 코드를 반나절 만에 완성하면서 업무 속도가 빨라졌다고 느낀다. 그러나 절약된 시간이 조직의 매출이나 비용 절감으로 이어지려면 그 시간을 어디에 쓸 것인지에 대한 회사 차원의 설계가 필요하다. 설계가 없다면 개인이 아낀 30분은 개인의 30분으로 남는다. 맥킨지 시니어 파트너 댄 팅코프(Dan Tinkoff)는 이 격차를 올해 조사에서 특히 두드러진 발견으로 꼽으면서, 직원들이 스스로 AI 활용 능력을 쌓고 있는 지금이 오히려 기회라고 진단했다. 개인이 체감하는 이득 역시 균일하지 않다. AI를 쓰면서 업무 압박이나 불안 같은 부정적 경험을 하나 이상 겪었다고 답한 비율은 중간 관리자와 실무자에서 47%였던 반면, 임원과 고위 관리자는 31%에 그쳤다. AI가 만들어낸 결과물을 실제로 검토하고 책임지는 위치일수록 부담이 크다는 의미로 해석된다. 조직이 AI 도입의 성과만 보고 이 부담을 놓칠 경우, 현장에서 도입 속도가 떨어질 여지가 있다. 대기업 40%와 중소기업 22%로 벌어진 AI 에이전트 확산 격차 AI 에이전트를 확산 단계까지 끌어올린 기업 비율은 연 매출 10억 달러 이상 대기업에서 27%에서 40%로 1년 만에 상승했다. 반면 그보다 규모가 작은 기업은 22%로 사실상 변화가 없었다. AI 에이전트는 사람이 매번 지시하지 않아도 여러 단계를 스스로 계획하고 실행하는 AI를 말한다. 챗봇이 질문을 받으면 답하는 상담 창구에 가깝다면, 에이전트는 업무 전체를 위임받는 실무자에 가깝다. 전체 흐름을 보면 기업의 AI 활용은 계속 깊어지고 있다. 최소 한 개 업무 영역에서 AI를 정기적으로 쓴다는 응답은 89%에 이르렀고, 전사 차원으로 AI를 확산하고 있다는 응답은 38%에서 44%로 늘었다. 세 개 이상의 업무 영역에서 AI를 쓴다는 비율도 51%에서 56%로 올랐다. 도구별로는 챗봇이 47%로 가장 널리 퍼졌고, AI 에이전트와 소프트웨어 코딩 에이전트는 각각 10곳 중 2곳 정도가 확산 단계에 진입했다. 문제는 확산의 속도가 기업 규모에 따라 갈린다는 점이다. 대기업의 54%가 전사 차원에서 AI를 확산하고 있다고 답한 반면 중소기업은 3분의 1 수준에 머물렀다. 규모에 따른 확산 속도 차이가 에이전트 도입에서 다시 벌어지고 있으며, 이 간격이 좁혀지는지 여부가 향후 조사에서 확인해야 할 지점이다. 소프트웨어 구매를 포기한 기업 32%가 만든 IT 예산의 변화 응답자의 32%는 코딩 에이전트로 직접 개발할 수 있다는 이유로 소프트웨어 제품이나 기능의 구매를 포기한 적이 있다고 답했다. 업종별로는 기술 41%, 의료 보험사와 의료기관 39%, 전문 서비스 38%, 에너지와 소재 38% 순이었다. 지금까지 당연히 사서 쓰던 소프트웨어를 사내에서 만들어 쓰기 시작했다는 신호이며, 이 흐름이 이어지면 기업의 IT 예산 구조 자체가 바뀔 수 있다. 맥킨지 시니어 파트너 리번 반 데어 베켄(Lieven Van der Veken)은 최근까지 많은 경영진이 AI를 자사 기술팀의 역량 밖 영역으로 여겼으나 이제는 무엇을 직접 만들 수 있는지 묻기 시작했다고 설명했다. 다만 그는 모든 것을 자체 개발하라는 뜻은 아니며, 어디까지 사고 어디부터 만들지를 스스로 판단할 수 있는 역량을 갖추는 것이 핵심이라고 덧붙였다. 운영비에 발목 잡힌 기업 20%와 투자 확대를 예고한 기업 60% AI 운영비, 특히 토큰 비용 때문에 AI 사용을 제한한 적이 있다고 답한 기업은 20%였다. 토큰은 AI가 문장을 읽고 만들어낼 때 쪼개어 세는 단위로, 사용한 양에 따라 요금이 매겨진다. 업종별로는 기술 25%, 금융기관 24%가 높았고 소비재와 유통은 12%로 낮았다. 비용 부담을 느끼면서도 투자를 늘리겠다는 기업이 훨씬 많다는 점은 주목할 만하다. 응답자의 60%가 내년에 AI 투자를 늘리겠다고 답했고, 28%는 이미 전체 정보통신기술 예산의 10%를 넘는 금액을 AI에 쓰고 있다고 밝혔다. 맥킨지 시니어 펠로 마이클 추이(Michael Chui)는 최고재무책임자들이 '토크노믹스'라는 표현을 쓰기 시작했다고 전하면서, 토큰 단가는 내려갔지만 소비되는 토큰의 양이 그보다 더 빠르게 늘어난 것이 원인이라고 분석했다. 단가 인하보다 사용량 증가가 앞서면서 총비용이 오히려 커진 구조다. 상위 6% 고성과 기업이 나머지와 갈라진 지점 AI로 영업이익의 5% 이상을 창출하고 상당한 가치를 얻었다고 답한 기업, 보고서가 'AI 고성과 기업(AI high performers)'으로 분류한 집단은 전체 응답자의 6%에 불과했다. 이 비율 역시 작년과 같다. 앞선 격차를 좁힐 실마리는 이들이 나머지 기업과 무엇을 다르게 했는지에서 찾을 수 있다. 가장 뚜렷한 차이는 목적이다. 효율을 목표로 삼는 비율은 고성과 기업 78%, 나머지 82%로 오히려 비슷하거나 낮았다. 반면 성장을 목표로 한다는 응답은 74% 대 47%, 혁신을 목표로 한다는 응답은 65% 대 49%로 크게 벌어졌다. 비용을 줄이는 데만 AI를 쓰는 기업과 새로운 매출을 만드는 데까지 AI를 쓰는 기업의 차이다. 그림1. 효율 목표는 78%와 82%로 같지만 성장 목표는 74% 대 47%로 갈렸다. AI 고성과 기업과 나머지 기업을 가른 차이다. (출처: McKinsey & Company) 두 번째 차이는 일하는 방식을 바꿨는지 여부다. 고성과 기업의 약 4분의 3이 AI 도입을 계기로 업무 흐름을 근본적으로 다시 설계했다고 답했다. 작년 55%에서 크게 늘어난 수치다. 반면 나머지 기업은 4분의 1에 그쳤다. 기존 업무 순서를 그대로 둔 채 중간에 AI만 끼워 넣는 방식으로는 개인의 속도는 빨라져도 조직의 수치까지 움직이기는 어렵다는 의미로 읽힌다. 이 밖에도 고성과 기업은 경영진이 AI 사업에 직접 책임지고 나서는 비율, 성과를 측정하는 절차를 갖춘 비율이 나머지의 두 배였다. 맥킨지 어소시에이트 파트너 타라 발라크리슈난(Tara Balakrishnan)은 고성과 기업의 강점을 예산으로 환원할 수 없다고 강조하면서, 도구와 시범 사업을 쌓아 올리는 일과 일하는 방식을 바꾸는 일은 전혀 다르다고 지적했다. 그는 도입 속도가 기술 발전 속도를 따라가지 못하는 이유가 결국 조직이 변화를 감당하는 능력에 있다고 봤다. 인력 감소 예상 39%와 실제 감소 14%의 괴리 AI 때문에 내년에 전체 직원 수가 줄어들 것으로 보는 응답은 39%로, 작년의 32%보다 높아졌다. 그러나 작년에 32%가 감소를 예상했던 그 1년이 실제로 지난 뒤 확인해보니, AI로 인해 인력이 실제 줄었다고 답한 비율은 14%였다. 예상치의 절반에 미치지 못한 수준이다. 응답자의 66%는 AI로 인한 인력 변화가 거의 없었다고 답했다. 그림2. 작년 감소 예상은 32%였지만 실제 감소는 14%에 그쳤다. 그런데도 내년 전망은 39%로 더 올랐다. (출처: McKinsey & Company) 업무 영역별로도 같은 양상이 나타났다. 조사한 모든 영역에서 실제 인력 감소를 보고한 비율은 작년에 예상했던 비율보다 낮았다. 내년 감소 전망이 가장 높은 영역은 고객 서비스 운영과 공급망 관리인데, 이는 작년 조사에서도 상위에 올랐던 영역이다. 개인 차원의 불안은 예상보다 크지 않았다. AI 때문에 자신의 커리어 전망이 불안하다고 답한 비율은 13%에 그쳤다. 조직 전체 인원은 줄어들 수 있으나 자신의 자리는 유지될 것으로 보는 인식이 자리 잡고 있다는 뜻이며, 이 판단이 타당했는지는 내년 조사에서 다시 확인할 필요가 있다. 도구를 늘린 기업과 방식을 바꾼 기업의 분기점 이번 보고서가 보여준 가장 일관된 신호는 AI 도입 자체가 성과를 보장하지 않는다는 점이다. 89%가 AI를 쓰고 44%가 전사 확산 단계에 진입했음에도 영업이익 기여를 보고한 비율이 37%에 멈춰 있다는 사실이 이를 뒷받침한다. 개인이 얻는 이득은 즉시 나타나지만 조직의 이득은 일하는 순서 자체를 다시 짜야 나오는 것일 가능성이 있다. 다만 이 해석에는 확인이 필요한 부분도 남는다. 이번 조사는 응답자의 인식과 자기 보고에 기반하며, AI 투자가 재무 성과로 이어지기까지 걸리는 시간을 감안하면 현재의 정체가 실패의 증거인지 시차의 결과인지는 아직 단정하기 어렵다. 인력 감소 예상이 매년 실제보다 크게 나오는 현상 또한, 기술 변화 앞에서 미래를 과대 추정하는 일반적 경향인지 도입 속도가 실제로 느린 결과인지 구분해서 볼 필요가 있다. 개인 차원에서 남는 질문은 하나다. AI로 절약한 시간이 어디로 가고 있는가이다. 그 시간이 더 나은 결과물이나 새로운 시도로 이어지고 있다면 조직의 성과로 연결될 여지가 있고, 다음 업무를 앞당겨 처리하는 데만 쓰이고 있다면 보고서가 지적한 80%와 37%의 격차 안에 머물러 있는 셈이다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 에이전트는 챗봇과 어떻게 다른가요? 챗봇은 사용자가 질문할 때마다 답을 주는 방식이고, AI 에이전트는 목표만 주면 여러 단계를 스스로 계획하고 실행하는 방식입니다. 맥킨지 조사에서 챗봇은 47%가 전사 확산 단계에 도달했지만, AI 에이전트는 10곳 중 2곳 수준에 머물러 있습니다. Q2. 토큰 비용이란 무엇이고 왜 부담이 되나요? 토큰은 AI가 문장을 읽고 만들어낼 때 세는 단위로, 사용한 양에 따라 요금이 붙습니다. 토큰 하나당 가격은 계속 내려가고 있지만 기업이 쓰는 토큰의 총량이 더 빠르게 늘어나면서, 조사 대상 기업의 20%가 비용 때문에 AI 사용을 제한한 적이 있다고 답했습니다. Q3. AI 때문에 제 일자리가 정말 위험한가요? 이번 조사에서 응답자의 39%가 내년 인력 감소를 예상했지만, 작년에 32%가 감소를 예상했던 지난 1년간 실제로 감소했다고 답한 비율은 전체의 14%에 그쳤습니다. 응답자 본인의 커리어가 불안하다고 답한 비율도 13%로 낮은 편이어서, 예상과 실제 사이에는 상당한 거리가 있습니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 맥킨지(McKinsey)에서 확인할 수 있다. 리포트명: The state of AI in 2026: On the road to ROI (McKinsey & Company, 2026년 8월) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.08.28 14:21AI 에디터

MSI XpertStation WS300, 엔비디아 DGX 스테이션 기반으로 정식 출시

타이베이, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- MSI가 엔비디아 DGX 스테이션(NVIDIA DGX Station) 아키텍처를 기반으로 한 XpertStation WS300의 출하를 시작했다고 발표했다. 엔비디아 GB300 그레이스 블랙웰 울트라 데스크톱 슈퍼칩(NVIDIA GB300 Grace Blackwell Ultra Desktop Superchip)으로 구동되는 이 데스크사이드 AI 슈퍼컴퓨터는 이제 ASI, D&H, 뉴에그(Newegg)를 통해 구매할 수 있으며, 이를 통해 기업의 AI 개발 및 배포 환경에 데이터센터급 AI 역량을 더욱 긴밀하게 제공한다. MSI XpertStation WS300 Based on NVIDIA DGX Station Now Available MSI 엔터프라이즈 플랫폼 솔루션 부문의 대니 쉬(Danny Hsu) 총괄 매니저는 "기업에는 단순히 강력한 AI 시스템만 필요한 것이 아니라, 이를 실무에 도입할 수 있는 직관적인 방법이 필요하다"고 말했다. 이어 "XpertStation WS300은 이러한 현실을 바탕으로 설계된 시스템으로 까다로운 AI 워크로드를 즉시 실행할 준비가 되어 있으며, 몇 달에 걸친 추가적인 통합 작업을 필요로 하지 않는다"고 덧붙였다. 엔비디아 엔터프라이즈 제품 부문의 앨런 부르고인(Allen Bourgoyne) 디렉터는 "AI는 실험 단계에서 벗어나 개발자와 기업 데이터가 위치한 곳 가까이에서 강력한 컴퓨팅을 필요로 하는 상시 가동형 에이전틱 워크로드로 옮겨가고 있다"고 말했다. 이어 "엔비디아 DGX 스테이션 아키텍처를 기반으로 한 XpertStation WS300을 통해 MSI는 엔비디아 그레이스 블랙웰 울트라 컴퓨팅을 데스크사이드로 도입하여 기업들이 현지에서 첨단 AI 모델과 에이전트를 개발하고 맞춤화하며 실행할 수 있는 성능과 규모를 제공한다"고 덧붙였다. 로컬 개발을 위해 구축된 엔터프라이즈 AI XpertStation WS300은 엔비디아 GB300 그레이스 블랙웰 울트라 데스크톱 슈퍼칩으로 구동되며, 최대 748GB의 코히어런트 메모리와 엔비디아 ConnectX-8 SuperNIC를 통한 듀얼 400GbE 네트워킹을 결합해 두 대의 XpertStation WS300 시스템을 클러스터링하여 AI 워크로드를 확장할 수 있다. 대규모 AI 개발과 파인튜닝, 멀티모달 AI, 고성능 로컬 추론을 위해 설계된 이 플랫폼은 더 큰 파운데이션 모델을 코히어런트 메모리에 상주시켜 CPU-GPU 간 데이터 이동을 줄이고 추론 효율성을 개선한다. AI 워크로드가 챗봇 형태의 상호작용에서 대규모 언어 모델(LLM)과 자율 AI 에이전트로 발전함에 따라, 기업들은 더 높은 추론 수요와 더 커진 모델 크기, 지속적인 AI 실행이라는 과제에 직면해 있다. 이러한 변화는 온프레미스 AI 인프라로의 전환을 가속화하며 조직들이 반복적인 클라우드 추론 비용을 줄이고 독자적인 모델과 데이터에 대한 통제권을 유지하며 기업 활용을 위해 AI 모델을 지속적으로 맞춤화할 수 있도록 지원한다. AI 모델 개발을 넘어 XpertStation WS300은 또한 엔비디아 오픈쉘(NVIDIA OpenShell) 런타임과 함께 엔비디아 네모클로(NVIDIA NemoClaw)를 지원함으로써, 정책에 따라 제어되는 자율 AI 에이전트가 기업 환경 내에서 안전하게 작동할 수 있도록 하며 조직들이 AI 지원형 워크플로에서 에이전틱 AI 배치로 전환할 수 있도록 한다.

2026.08.28 13:10글로벌뉴스

[기고] AI에게 어디까지 맡길 것인가

챗GPT 등장 이후 인공지능(AI)과 신기술, 혁신적인 서비스의 개발을 해하지 않으면서도 이용자의 권리와 개인정보를 보호하려면 어떤 것을 고려해야 할 지에 대한 논의가 최근 활발해진 분위기다. 급변하는 정보사회에서 AI와 개인정보 보호에 있어 우리 사회가 취해야 할 균형 잡힌 자세가 어떤 것인지에 대해 법무법인 태평양 AI팀에서 [AI 컨택]을 통해 2주 마다 다뤄보고자 한다. [편집자주] AI를 둘러싼 기업의 고민이 달라지고 있다. 얼마 전까지만 해도 기업의 관심은 '직원들이 AI를 어디까지 사용하도록 허용할 것인가'에 집중됐다. 회사 정보를 입력해도 되는지, AI가 작성한 결과물을 그대로 사용해도 되는지 등이 주된 문제였다. AI가 에이전트의 모습으로 진화하면서 질문도 바뀌고 있다. 이제 AI는 사람이 질문하면 답변을 생성하는 데 그치지 않는다. 이메일을 보내고 일정을 조정하고 여러 시스템에 접속해 업무를 처리한다. 사람에게 목표를 부여받은 뒤 필요한 작업을 스스로 나누고 실행하는 단계로 발전하고 있다. 새로운 질문이 생긴다. AI에게 일을 맡길 수 있다면 그 AI가 잘못했을 때 책임은 누구에게 물어야 할까. 직원이 생성형 AI에게 계약서를 요약해 달라고 요청하는 것과 AI에게 거래처를 비교해 업체를 선정하고 주문까지 진행하라고 지시하는 것은 전혀 다른 문제다. 후자의 경우 AI는 가격과 조건을 조사하고 거래처와 이메일을 주고받으며 내부 시스템에 접속해 실제 업무를 수행한다. 이 과정에서 AI가 잘못된 가격으로 주문하거나 개인정보나 영업비밀을 외부로 전송하거나 회사가 의도하지 않은 약속을 한다면 AI의 오류는 더 이상 잘못된 답변에 머물지 않는다. 실제 기업 활동과 법적 책임으로 이어질 수 있다. AI 에이전트 시대에는 AI의 성능만큼이나 AI에 어떤 권한을 부여할 것인지가 중요해진다. 이 변화는 지난 2일부터 대부분의 규정이 적용되는 유럽연합(EU)의 'AI 액트'에서도 확인할 수 있다. 특히 사람과 직접 상호작용하는 AI 시스템은 상대방이 AI와 상호작용하고 있다는 사실을 알 수 있도록 해야 하는 등 투명성 의무가 적용된다. EU 집행위원회는 AI 에이전트를 별도 규제 대상으로 정의하지 않으면서도 그 구조와 기능에 따라 AI법상 AI 시스템 등에 해당할 수 있다고 설명하고 있다. 중요한 것은 AI 에이전트라는 명칭이 아니라 AI가 실제로 무엇을 하는가다. 내부 문서를 요약하는 AI와 고객과 직접 대화하고 회사의 시스템에 접속해 업무를 수행하는 AI의 위험이 같을 수는 없다. 기업은 직원에게 업무를 맡기면서 회사의 모든 권한을 주지 않는다. 직급과 업무에 따라 정보 접근권한을 달리하고, 계약이나 지출에는 전결 기준을 두며 중요한 거래에는 추가 승인을 요구한다. AI 에이전트에도 같은 접근이 필요하다. 어떤 데이터에 접근할 수 있는지 누구에게 이메일을 보낼 수 있는지 어느 금액까지 거래할 수 있는지 어떤 행위에는 반드시 사람의 승인을 받아야 하는지를 미리 정해야 한다. AI 에이전트에게 업무를 맡긴다는 것은 결국 AI에 일정한 디지털 권한을 부여하는 일이기 때문이다. 동시에 AI의 행동을 추적할 수 있어야 한다. 사고가 발생했을 때 누가 어떤 업무를 지시했고 AI가 어떤 정보에 접근해 무엇을 했으며 어느 단계에서 사람이 승인했는지 확인할 수 없다면 사고의 원인과 책임 소재를 파악하기 어렵다. 앞으로 AI 내부통제에서는 '무엇을 금지할 것인가'뿐만 아니라 '어떤 권한을 줄 것인가', '언제 사람이 개입할 것인가', '무엇을 기록할 것인가'가 중요해질 것이다. AI 에이전트 발전을 막는 것이 해답은 아니다. 오히려 AI에게 반복적인 업무를 맡기고 여러 시스템을 연결해 자동화하는 능력이 기업의 경쟁력을 좌우할 가능성이 높다. 필요한 것은 모든 AI 행동을 사람이 일일이 승인하는 것이 아니라 위험에 따라 자율성의 범위를 다르게 설계하는 것이다. 회의 일정을 조정하는 AI와 수억원 규모의 구매계약을 체결하는 AI에 같은 통제를 적용할 이유는 없다. EU AI 액트도 결국 AI라는 기술 자체보다 AI가 사람과 기업, 사회 속에서 어떤 역할을 수행하는지에 주목한다. 지금까지 기업의 AI 거버넌스가 '직원이 AI를 어떻게 사용할 것인가'를 고민하는 단계였다면 이제 한 걸음 더 나아가야 한다. AI에게 어떤 일을 맡기고 어디까지 스스로 판단하게 하며 언제 사람이 개입할 것인지를 정해야 한다. AI에게 일을 맡기는 시대가 왔지만 책임까지 AI에게 맡길 수는 없다. AI 자율성이 커질수록 그 권한과 책임 경계를 설계하는 것은 결국 기업 몫이다.

2026.08.28 11:04강정희 컬럼니스트

네이버 클립, 강레오 셰프·우리의식탁과 공구…'저스트레오' 3종 특판

네이버는 클립 크리에이터 강레오 셰프와 우리의식탁이 참여하는 공동 구매를 열고, '저스트레오' 3종 종합세트를 단독 특가로 판매한다고 28일 밝혔다. 공동 구매는 다음 달 2일까지 진행된다. 판매 상품은 저스트레오 ▲오리지널 ▲베지터블 ▲스파이시씨푸드로 구성된 3종 세트다. 정가 3만 3000원인 제품을 클립에서 2만 3900원에 판매하며, 구매 수량에 따라 할인 폭은 최대 34%까지 커진다. 무료배송을 포함해 알림받기 쿠폰과 네이버 멤버십 관련 혜택도 제공한다. 제품 판매에는 클립 콘텐츠가 활용된다. 강레오 셰프와 우리의식탁은 공동구매 기간 각 제품을 이용해 ▲오징어볶음과 ▲갈비 양념 ▲샐러드 드레싱 등을 만드는 콘텐츠를 선보인다. 이용자는 영상을 통해 제품의 활용법을 살펴본 뒤 콘텐츠에 연결된 스마트스토어에서 바로 상품을 구매할 수 있다. 이번 행사는 네이버 클립이 진행하는 두 번째 공동구매다. 앞서 네이버는 지난 7일부터 18일까지 크리에이터 '은수저', 수산물 브랜드 '훈훈수산'과 첫 공동구매를 진행했다. 당시 보일링 씨푸드와 은갈치 조림 등 수산물 상품을 판매했다. 김아영 네이버 클립 리더는 "지난 공동구매에 이어 이번에도 크리에이터의 전문성과 개성을 그들의 새로운 수익 기회로 연결하는 동시에, 이용자가 신뢰하는 콘텐츠를 바탕으로 네이버 안에서 상품을 편리하게 탐색하고 구매할 수 있도록 했다"며 "앞으로도 쇼핑 커넥트 등 클립 크리에이터의 전문성과 브랜드의 상품 경쟁력이 시너지를 낼 수 있는 협업 방안을 고도화하고, 양측이 함께 성장할 수 있도록 지원을 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.08.28 10:47박서린 기자

렉서스, 고척돔서 고객 30명과 '브랜드 데이'…야구 접점 확대

렉서스코리아가 프로야구 경기 관람과 시구·시타, 그라운드 체험을 결합한 고객 행사를 열었다. 2024년 시작한 브랜드 데이를 올해도 이어가며 스포츠를 활용한 고객 접점을 넓히고 있다. 렉서스코리아는 지난 27일 서울 고척스카이돔에서 열린 키움 히어로즈와 삼성 라이온즈의 프로야구 경기에서 '2026 렉서스 브랜드 데이'를 진행했다고 28일 밝혔다. 렉서스 브랜드 데이는 통합 고객 프로그램 '렉서스 어메이징 멤버스'의 스포츠 연계 활동이다. 고객에게 경기 관람과 함께 시구·시타, 그라운드 체험 등을 제공하기 위해 마련됐다. 올해 행사에는 '렉서스 라운지' 앱을 통해 신청한 고객 30명이 참가했다. 프로그램은 유료로 운영됐다. 참가자들은 렉서스 공식 상품과 키움 히어로즈 케이터링 박스를 받고 테이블석에서 경기를 관람했다. 사연 접수를 거쳐 선발된 렉서스 고객이 시구와 시타에 참여했다. 경기 종료 후에는 참가자들이 그라운드에 입장해 키움 히어로즈 선수들과 함께 베이스를 밟고 하이파이브를 나누는 프로그램도 진행됐다. 렉서스코리아는 행사 참가자뿐 아니라 경기장을 찾은 일반 관람객을 위한 프로그램도 마련했다. 렉서스 고객과 일반 관람객을 대상으로 각각 부스를 운영하고 참여형 행사를 진행했다. 이닝 사이에는 사회관계망서비스(SNS) 인증과 퀴즈 행사도 열었다. 렉서스코리아는 2024년부터 고척스카이돔에서 브랜드 데이를 진행하고 있다. 2025년부터는 렉서스 라운지 앱을 통해 키움 히어로즈의 모든 홈경기를 대상으로 '렉서스 스카이라운지' 예약 서비스를 운영 중이다. 렉서스 어메이징 멤버스는 렉서스가 구매 고객을 대상으로 2024년 선보인 통합 브랜드 프로그램이다. 예술과 패션, 여행, 스포츠, 드라이빙 등 여러 분야의 고객 프로그램으로 구성됐다. 강대환 렉서스코리아 부사장은 "렉서스 브랜드 데이를 통해 프로야구를 관람하는 데 그치지 않고 함께 경험하며 즐길 수 있는 기회를 마련하게 돼 기쁘다"며 "앞으로도 예술, 여행, 스포츠 등 다양한 분야에서 렉서스 고객들이 차별화된 가치를 경험할 수 있는 프로그램을 제공하기 위해 노력하겠다"고 말했다. 렉서스코리아는 골프를 활용한 고객 접점도 이어갈 예정이다. 오는 10월 29일부터 11월 1일까지 총상금 10억원 규모의 한국프로골프(KPGA) 투어 '2026 렉서스 마스터즈'를 개최한다.

2026.08.28 10:29김재성 기자

세라젬, 웰모아에 전략적 투자…실속형 안마의자 'W4·W2' 출시

세라젬이 생활건강용품 전문기업 웰모아에 전략적 투자를 단행하고 안마의자 라인업 확대에 나선다. 웰모아는 사명을 '세라젬 웰모아'로 변경하고 가격 접근성을 높인 실속형 안마의자 신제품을 선보인다. 세라젬은 웰모아 투자를 통해 합리적 소비를 중시하는 고객층을 겨냥한 안마의자 라인업을 구축하고 시장 경쟁력을 한층 강화한다고 28일 밝혔다. 2015년 설립된 웰모아는 가성비 높은 안마의자와 마사지기 등 다양한 생활건강용품을 유통해온 기업이다. 새로 출범한 세라젬 웰모아는 세라젬의 28년 헬스케어 R&D 기술력과 품질 관리, AS 인프라에 웰모아의 가격 경쟁력을 결합했다. 기존 프리미엄 안마의자 '파우제' 라인업에 더해 가격 문턱을 낮춘 보급형 제품을 추가해 소비자 선택의 폭을 넓힌다는 전략이다. 새롭게 선보이는 신제품은 마사지 성능을 강화한 'W4'와 온열 기본기에 집중한 실속형 'W2' 2종이다. W4는 3D 지압돌기형 마사지볼과 어깨·허벅지·발 등 36개의 에어셀 시스템을 탑재해 정교하고 강력한 안마감을 제공한다. 어깨 위치 감지 센서, 다리 길이 조절 기능, 최대 156도 무중력 리클라이닝 모드와 상·하체 스트레칭을 포함한 총 30가지 마사지 프로그램을 지원한다. 실속형 모델인 W2는 빠른 예열이 가능한 온열 토퍼를 적용해 착석 직후부터 히팅 마사지를 즐길 수 있다. 30개 에어셀 시스템과 리클라이닝 각도 조절, 24가지 자동·수동 마사지 모드를 갖췄다. 두 제품은 웰스토어 오프라인 매장(용인기흥점·상일점)과 대형마트·백화점 내 세라젬 매장, 세라젬 공식몰 등에서 체험 및 구매할 수 있다. 세라젬은 출시를 기념해 할인 쿠폰 증정과 타사 제품 보상 프로모션을 함께 진행한다. 세라젬 관계자는 “프리미엄 안마의자 파우제와 함께 합리적 소비를 원하는 고객을 위해 세라젬 웰모아를 선보이게 됐다”라며 “접근성을 높인 다채로운 제품군을 통해 안마의자 대중화를 이끌어갈 것”이라고 말했다.

2026.08.28 10:01전화평 기자

삼성전자, 디지털고객경험지수 종합가전 부문 4년 연속 1위

삼성전자는 한국표준협회가 주관하는 '디지털고객경험지수(DCXI)' 평가에서 종합가전 부문 최고점을 기록하며 4년 연속 1위에 올랐다고 28일 밝혔다. 디지털고객경험지수는 소비자가 디지털 채널을 통해 제품을 탐색·구매하고 사용하는 전 과정의 만족도를 측정하는 지표다. 20개 산업 분야의 68개 브랜드를 대상으로 진행된 이번 조사에서 삼성전자는 최신성, 신뢰성, 완전성 등 평가 항목에서 높은 점수를 받았다. 삼성전자는 ▲제품 탐색·구매 ▲배송·설치 ▲제품 사용 ▲사후관리 등 전 구매 과정에서 고객이 보다 쉽고 편리하게 이용할 수 있도록 했다. 탐색 단계에서는 삼성닷컴의 '비교하기' 기능을 통해 다양한 제품의 특징을 비교할 수 있고, 챗봇 상담에서 구매 관련 질문을 빠르게 해결할 수 있도록 지원한다. 제품 설치 단계에서는 와이파이 연결과 기기 등록을 지원하는 '캄온보딩(Calm Onboarding)' 기능으로 고객 편의를 강화했다. 제품 등록 방법, 사용설명서 등 다양한 정보를 한 번에 확인할 수 있는 '통합 QR' 기능도 제공한다. 인공지능(AI) 기능을 통해 사용 단계에서의 편의성도 높였다. 냉장고에 AI 비전을 탑재해 식재료 인식 기능을 강화했고, AI 음성비서 빅스비는 거대언어모델(LLM)로 업데이트돼 사용자와의 대화 속 맥락을 파악한다. 또 사용자는 스마트싱스 기반 AI 절약모드를 활용해 제품별 사용 패턴과 환경에 맞춰 에너지 사용량을 관리할 수 있다. 삼성전자는 사후관리 단계에서도 '가전제품 원격진단(HRM)' 서비스를 통해 고객 편의성을 높였다. 고객이 서비스센터를 방문하거나 전문 엔지니어의 방문 없이도 전문 상담사가 원격으로 기기 상태를 정밀하게 분석하고 조치 방법을 알려준다. 이보나 삼성전자 DA사업부 상무는 "삼성전자는 AI 기술력과 스마트싱스를 결합해 제품 탐색부터 관리까지 전 구매 과정에서 고객 중심 구매 경험을 고도화하고 있다"며 "우수한 제품 품질과 신뢰를 바탕으로 일상 체감 디지털 고객경험 혁신을 이어가겠다"고 말했다.

2026.08.28 09:57진운용 기자

2025년 유럽 게임 시장 300억 유로 규모…매출 1위는 독일

지난해 유럽 게임 산업이 총 300억 유로(약 48조원)의 수익을 창출했다고 게임인더스트리비즈가 27일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 비디오 게임스 유럽(VGE)이 발표한 이번 연례 보고서는 기존 영국, 프랑스, 독일 등 주요 5개국에서 오스트리아, 스웨덴 등을 포함한 16개국으로 조사 대상을 대폭 확대했다. 시장조사업체 입소스가 게임트랙과 GSD 데이터를 바탕으로 약 3만 9000명을 조사한 결과다. 기존 주요 5개국(EU5)의 매출은 257억 유로(약 41조원)로 전년 대비 4% 감소했다. 국가별 매출은 독일이 65억 유로(약 10조 4410억원)로 1위를 기록했다. 유럽 전역의 게임 스튜디오 8700곳에 고용된 인력은 총 12만 3000명으로 집계됐으며, 이 중 영국이 2만 8520명으로 종사자 수가 가장 많았다. 플랫폼별 이용률은 모바일 및 태블릿이 82%로 가장 높았고, 전체 수익의 절반가량을 견인했다. 특히 전체 게임 수익 중 디지털 구매가 차지하는 비중은 91%에 달해 실물 패키지 시장의 비중이 크게 축소된 것으로 확인됐다. 기기별 인기 타이틀로는 콘솔 부문에서 'EA 스포츠 FC26', PC 부문에서 '배틀필드 6', 모바일 부문에서 '코인 마스터'가 각각 1위를 차지했다. 2025년 유럽 내 게임 이용자는 총 1억 9900만 명이며 여성 비율은 46%로 조사됐다. 전체 평균 주당 플레이 시간은 8.39시간으로 전년 대비 소폭 감소했다. 또한 학부모의 79%가 가족 설정 도구를 활용해 자녀의 게임 이용을 적극적으로 모니터링하는 것으로 분석됐다.

2026.08.28 09:57정진성 기자

[시론] 모티프의 독파모 평가 이의 제기는 타당한가

47점의 역설, 국가 사업을 흔든 벤치마크 지난 27일 저녁, 과학기술정보통신부가 독자 AI 파운데이션 모델(독파모) 2차 단계평가의 전체 점수를 공개했다. 예고된 게 아니였다. SK텔레콤이 70.6점으로 1위였고 업스테이지(69.9점), LG AI연구원(69.0점), 모티프테크놀로지스(65.8점) 순이였다. 4위를 한 모티프는 2차 경연에서 떨어졌고, 이날 모티프는 벤치마크 점수를 들며 이의를 제기하며 세부 점수 공개를 요구했고, 과기정통부는 결국 점수를 전면 공개했다. 벤치마크 점수는 100점 만점에서 40점(AAII 25점, NIA 15점)이였다. 또 전문가 평가 35점, 사용자 평가 25점이었다. 모티프는 벤치마크 영역에서 24.6점으로 최고점을 받았다. 벤치마크는 두 종류로 이뤄졌는데, 이중 글로벌 지표인 아티피셜 애널리시스 인텔리전스 인덱스(AAII)에서 모티프는 11.9점을 받아 1위를 차지했다. 하지만 국내 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 벤치마크에서는 12.7점으로 최하위였다. 또 모티프는 전문가 평가 27.1점, 사용자 평가 14.1점(전문 사용자 8.4점·일반 국민 5.7점)으로 나머지 전 항목에서도 최하위를 받아 떨어졌다. 논란의 출발점은 아티피셜 애널리시스의 벤치마크 점수다. 모티프의 모델 '모티프3'는 AAII에서 47점을 받아 업스테이지 37점, SK텔레콤 35점, LG AI연구원 31점보다 크게 앞섰다. 배점 환산 후 1위와 4위의 점수 차이는 4점 안팎으로 압축됐는데, 모티프는 이를 두고 "정량평가의 변별력이 축소됐다"고 주장했다. 47점의 실제 국제적 지위 모티프가 벤치마크 47점을 받은 AAII는 무엇일까. 2024년 설립된 샌프란시스코 소재 민간 분석회사가 운영하는 합성지표다. 최신 v4.1.1은 아홉 개 평가를 에이전트 34%, 코딩 24%, 과학추론 24%, 일반 18%로 가중 합산한다. 개발사 자체 보고에 의존하지 않고 전부 독립 실행한다는 점에서 분명한 미덕이 있고, 그래서 산업계와 언론이 널리 인용한다. 문제는 그 인용의 성격이다. 국제적으로 이 지표는 가장 많이 읽히는 지표이지, 무언가를 결정하는 지표가 아니다. 이의 근거는 크게 세가지로 정리할 수 있다. 첫째, 규제 설계다. 각국 규제 당국은 평가 의무는 부과하면서도 어떤 벤치마크와 방법론을 쓸지 특정하는 것은 의도적으로 피한다. EU 인공지능법조차 평가를 규제 요건으로 못 박으면서 비지정 방식을 유지한다. 게을러서가 아니라, 어떤 지표를 특정하는 순간 그 지표가 최적화 표적이 된다는 것을 알기 때문이다. 둘째, 운영사 자체 규정이다. 아티피셜 애널리시스는 방법론 문서에서 이 지수를 "모델 지능에 대한 유용한 종합"이자 모델 간 비교에 쓸 수 있는 도구로 규정하면서도, 모든 평가지표가 그렇듯 한계가 있어 모든 사용 사례에 그대로 적용되지는 않는다고 명시한다. 즉 만든 쪽이 스스로 참고할수 있는 비교 지표라고 선을 그어 둔 것이다. 셋째, 권위 있는 기관의 실제 사용법이다. 스탠퍼드 HAI의 '2026 AI 인덱스'는 모델 순위 근거로 AAII가 아니라 아레나 Elo를 쓴다. 프론티어 랩들이 출시 때 AAII 점수를 인용하는 것은 사실이지만, 그것은 마케팅 자료의 인용이라고 봐야한다. 이 점수로 예산이 배분되거나 인허가가 갈리는 사례는 찾기 어렵다. 그러니까, 모티프의 47점은 국제 무대에서 훌륭한 명함이다. 국내 팀이 이 지수 상위권에 이름을 올렸다는 것은 한국 AI가 프론티어 경쟁의 사정권 안에 들어와 있다는 실증이고, 그 자체로 산업적 자산이다. 다만 명함은 '훈장'이 아니다. 둘을 혼동할 때 문제가 시작된다. 사실 아티피셜 어날리시스 자체가 커스텀 벤치마킹을 유료 제공하는 민간 회사라는 점도 완전 중립기관과는 구분해야 할 대목이다. 4점 압축은 결함이 아니라 보정이다 그렇다면 모티프의 핵심 주장, 즉 47점과 31점의 격차가 4점으로 줄어든 것이 부당하다는 논리는 성립할까? 와튼스쿨 이선 몰릭 교수는 이 지수가 모델 간 대략적 비교에는 쓸 만하지만, 버전이 계속 바뀌어 왔기 때문에 추세 분석에는 부적합하고 개별 점수 차이가 무엇을 뜻하는지도 불분명하다고 지적했다. 벤치마크 점수와 실배포 성능의 괴리도 계속 지적된다. 엔터프라이즈 에이전트에서 랩 벤치마크 점수와 실제 배포 성능 사이에 37% 갭이 관찰되고, 유사한 정확도에 50배의 비용 편차가 난다는 분석도 있다. 지표의 성질이 정말 그렇다면, 의미가 확정되지 않은 점수 간격을 배점에 그대로 곱해 반영하는 쪽이 오히려 통계적 오류다. 47과 31의 거리를 압축한 것은 설계 결함이 아니라 지표의 불확실성을 감안한 올바른 보정에 가깝다고 봐야 한다. 모티프 요구는 참조지표를 핵심지표로 승격시켜 달라는 것에 가깝다고 본다. 기업으로서 자기 강점이 최대로 반영되기를 바라는 것은 자연스럽고, 어렵게 낸 성과를 인정받고 싶은 심정도 이해할 만하다. 다만 그 바람이 곧 평가 설계의 기준이 되지는 않는다. 아니 되서는 안된다. 외부 민간 지수에 국가 조달의 결정권을 넘기는 방식을 채택한 정부는 국제적으로 찾기 어렵다. 독파모가 최고의 모델을 뽑는 행사? 가장 많이 나오는 비판은 이렇다. 세계 최고 수준의 모델을 기술로 뽑지 않고 왜 사용성을 보느냐? 국가 대표를 뽑는데 왜 사용성이 기준이 되느냐. 세 가지가 뒤섞여 있다. 하나씩 풀어봐야 한다. 첫째, 기술로 뽑지 않았다는 전제부터 사실이 아니다. 벤치마크에 40점이 배정됐고, 그 안에서도 결과는 갈렸다. 모티프는 AAII에서 1위였지만 NIA 한국어 벤치마크에서는 최하위였다. 정량 영역 내부에서 이미 판정이 엇갈린 것이다. AAII 는 영어 텍스트만 평가한다. 한국어는 평가하지 않는다. 둘째, 사용성 평가를 마치 단순한 UI/UX, 편의성 심사로 바라봐서는 안된다고 생각한다. 이번 전문가 평가단은 산업계 3명, 학계 5명, 연구계 2명으로 구성됐다. 디자인 심사단이 아니라 기술 심사단이다. 정확히 말하면 이번 평가가 갈린 지점은 파운데이션 지능과 서비스 완결성의 차이다. 도구 호출/의 안정성, 긴 작업에서의 지시 준수, 검색증강생성(RAG)과 에이전트 서빙 신뢰도, 실패 뒤 복구, 환각 빈도. 이런 것들은 단답형 시험에서 잘 잡히지 않고 실제로 써 본 사람이 먼저 감지한다. 이것 역시 당연히 기술이다. 셋째, 방향 자체가 국제 흐름과 어긋나지 않는다. AAII v4.1.1 도 에이전트 항목에 34%라는 최대 가중치를 두고 있고, 그 안의 GDPval-AA는 44개 직업의 실무 과제로 모델을 시험한다. 세계에서 가장 널리 인용되는 벤치마크 기관조차 "시험을 잘 푸는가"에서 "일을 해내는가"로 축을 옮기는 중이다. 사용성을 본 것은 흐름을 거스른 것이 아니라 흐름을 따라간 것이다. 반대로 생각해보자. 만약 AAII 점수 하나로 국가 대표를 뽑았다면 어떻게 됐겠는가. 다음 라운드부터 모든 팀이 그 지수만 판다. 수천억 원의 국가 예산이 샌프란시스코 민간회사의 리더보드 순위를 올리는 데 투입된다. 그것을 국가정책이라 부르기는 어렵다. 다만 이번 논란이 겨냥한 지점 중 타당한 것도 있다. 전문가 10명의 서면 평가가 35점을 좌우하는 구조는 표본이 얇고 판단 근거를 재현하기 어렵다. 답은 정성평가 비중을 줄이는 것이 아니라 정성평가를 정량화하는 것이다. 사용성을 인상 투표가 아니라 재현 가능한 태스크 성공률로 측정하는 체계를 국가가 직접 갖춰야 한다. 방향은 옳았다고 생각하지만, 제대로된 평가 도구가 아직 미비하고, 앞으로 보완해나가야 할 것이다. 과기정통부를 위한 변명 이번 사안에서 과기정통부 설계는 방어적으로 잘 짜인 편이라고 생각한다. AAII 비중을 25점으로 묶고 나머지 75점을 국내 벤치마크와 전문가·사용자 평가에 분산한 구조는, 외부 민간 지표 하나가 단독으로 결과를 뒤집지 못하도록 한 것이다. 자격 확인 용도의 외부 지표라면 20~30% 선의 가중치가 합리적인데, 25점은 그 범위 안에 있다. 문제는 비중의 크기가 아니라 그 비중의 성격이 사전에 규정되지 않았다는 데 있었다. 외부 독립 기관을 끌어들인 데에는 또 하나의 순기능이 있다. 국내 평가만으로 진행할 때 필연적으로 따라붙는 정성평가 시비와 사전 유출 의혹을 상당 부분 통제해 준다. 다만 이번 사태는 그 순기능에도 조건이 붙는다는 것을 보여줬다. 모티프가 AAII 관련 데이터셋을 구매한 사실이 확인됐고, 회사는 점수를 올리기 위한 별도 학습은 없었다고 밝혔고, 부정행위로 확인된 것은 없다. 여기서 볼 것은 개별 기업의 의도가 아니라 유인 구조다. 외부 지표라도 배점이 붙는 순간 관찰 도구가 아니라 정책 목표가 되고, 공개 데이터셋을 통해 오염될 가능성이 높다. 실제로 아티피셜 애널리시스는 개발사의 공략 대상이 되지 않도록 평가 항목과 가중치, 채점 방식을 정기적으로 바꾸겠다고 밝혔다. 운영자 스스로 표적화를 경계하는 지표를, 우리는 고정된 배점표로 옮겨 사전 공표해버렸던 것이다. 외부 지표를 쓰려면 그 지표의 오염 가능성까지 함께 관리해야 한다. 정부가 잘못한 대목도 분명히 있다. 절차다. 과기정통부는 에이전트 추론과 코딩 등 기술 트렌드가 급변해 '무빙 타깃' 개념으로 평가 기준을 유연하게 조정했다고 설명했다. 사후에 설명되는 유연성은 참가자에게 재량권 남용으로 보일수가 있고, 그 틈이 이번 논란을 키웠던 것이라고 본다. 정작 빠진 축, 토큰 이 논쟁이 통째로 놓치고 있는 것이 있다. 토큰이다. 같은 의미의 문장이라도 한국어는 영어보다 훨씬 많은 토큰을 소비한다. 공개 토크나이저로 재보면 영어 13토큰짜리 문장이 한국어에서는 19~32토큰까지 벌어진다. 이 비효율은 곧바로 비용이 된다. 컨텍스트 창에 들어가는 원문 분량이 줄고, API 과금이 늘고, 추론이 느려진다. 2025년 국제머신러닝학회에서 막스플랑크연구소가 토큰당 과금의 구조적 불공정성을 제기하며 글자당 과금을 대안으로 내놓은 것도 이 때문이지만, 2026년 현재 언어별 차등 요금을 도입한 글로벌 사업자는 없다. AAII에서 47점을 받아도 한국어 토큰 효율이 나쁘면 국내 서비스 원가는 몇 배로 뛴다. 반대로 토큰 효율이 좋은 모델은 같은 GPU로 더 많은 국민을 감당한다. 국산이라고 효율이 자동으로 좋아지지도 않는다. 어휘집 설계와 말뭉치 구성 단계에서 한국어를 명시적 목표로 삼아야 개선되는데, 지금 어떤 평가 항목도 그것을 요구하지 않는다. 요구하지 않는 것은 개선되지 않는다. 독자 모델을 국가 예산으로 개발하는 이유는 단순히 학술적으로 훌륭한 모델을 갖기 위해서가 아니다. 토큰 폭증으로 인해 향후 토큰이 우리 경제에 미치는 영향을 감안할때, 우리 언어로 산업과 공공에서 감당 가능한 비용으로 우수한 서비스를 만들어내기 위한 목적도 크다. 주권의 측면이다. AAII는 애초에 이런 부분을 측정하지 않는다. 계층형 평가로 가야 한다 이런 논란을 다시 피하기 위해서는 앞으로는 계층형 평가로 가야한다. 지표마다 역할을 엄격히 분리하는 계층형 평가 체계를 제안해 본다. 1단계는 자격 검증이다. AAII 같은 외부 글로벌 지수를 여기에 배치한다. 일정 체급 이상인지 확인하는 통과·미달 판정, 혹은 20~30% 수준의 최소 가중치로 쓴다. 목적은 순위를 가르는 것이 아니라 국내에서만 통하는 모델로 주저앉는 것을 막는 것이다. 그 이상의 권한을 주면 국가 예산이 외국 리더보드를 향해 최적화된다. 2단계는 주권 역량이다. 한국어 복합 추론, 공공 행정·법률 데이터의 정합성, 안전성 검증, 그리고 한국어 토큰 효율. 이 축의 지표는 외부에서 가져올 수 없다. 국가가 직접 설계하고 보유해야 하며, 비공개 홀드아웃 문항으로 운영해 오염 경로를 차단해야 한다. 3단계는 생태계와 실증이다. API 지연시간과 서빙 비용, 에이전트 툴 연동성, 실제 공공·산업 도메인의 실증 결과를 봐야한다. 이번에 사용성·활용성이라는 이름으로 불린 항목의 정확한 실체가 이것이다. 그리고 바로 이 단계야말로 인상 투표가 아니라 재현 가능한 수치로 측정돼야 한다. 이렇게 분리하면 이번 같은 논란은 구조적으로 줄어든다. 어떤 지표가 무엇을 결정하고 무엇을 결정하지 않는지가 공고 단계에서 확정되기 때문이다. 여기에 하나만 더하면 된다. 배점과 가중치는 사전에 확정하고, 변경이 불가피하면 변경 시점에 공표하는 것이다. 무빙 타깃은 규칙이 움직인다는 뜻이지 규칙을 사후에 알려준다는 뜻은 아니다. AAII는 훌륭한 체급 계측기다. 우리 모델이 글로벌 최상위권과의 지능 격차를 얼마나 좁혔는지 보여주는 데 이만한 도구가 없다. 그러나 계측기는 체급을 알려줄 뿐 챔피언을 정하지 않는다. 모티프의 47점은 의미가 크다. 다만 그 의미는 국가 대표 자격증이 아니라, 한국 팀도 프론티어 경쟁의 사정권에 있다는 증거다. 그 증거는 이번 선발 결과와 무관하게 남고, 정부는 중요한 자산으로 다루고, 다양한 방법으로 지원해야 한다. 탈락을 실격으로 읽는 쪽도, 1위를 독보적인 자격으로 보는 쪽도 문제가 있다 국가 AI 전략의 최종 목표는 리더보드 점수가 아니라 국가 전반의 AX 전환과 생태계 주권 확보다. 명함을 훈장으로 착각하는 순간, 그 명함을 발급한 쪽이 우리 전략의 눈금을 대신 정하게 된다.

2026.08.28 09:37이승현 컬럼니스트

종이 원서 없앤다…모두싸인-경남교육청, 고입 행정 디지털화 맞손

전자서명 플랫폼 기업 모두싸인(대표 이영준)이 경상남도교육청의 '고입전형지원온라인시스템'에 공공용 전자서명 솔루션을 구축, 2027학년도 고등학교 입학원서 접수 절차의 온라인 전환을 지원한다. 28일 회사에 따르면, 이번 시스템 연동으로 종이 원서와 동의서를 직접 출력해 자필 서명 후 학교에 제출하던 기존의 방문 수속 절차가 한결 간소화된다. 이용자는 별도의 회원가입이나 앱 설치 없이 통신사 본인인증을 거쳐 원서 작성부터 전자서명, 최종 제출까지 한꺼번에 처리할 수 있다. 오지원에 따른 불합격 요인을 방지하는 이중 지원 예방 기능도 함께 적용된다. 아울러 교직원 역시 서류 배부와 회수, 보관에 따른 행정 부담을 줄이고 접수 창구를 하나로 표준화해 업무 일관성을 확보할 수 있게 됐다. 공급된 모두싸인의 전자서명 솔루션은 클라우드 보안인증(CSAP)과 GS인증을 비롯해 조달청 우수조달물품, 우선구매제품, 시범구매제품 지정을 완료한 공공 특화 시스템이다. 개인정보 보호 요건을 충족해 현장실습 신청서나 각종 학부모 동의서 등 교육 현장의 반복적인 서류 행정에 활용되고 있다. 현재 경남 지역 202개 고등학교가 시스템에 연동돼 있으며, 매년 중학교 3학년생 약 3만 명을 포함해 학부모 등 총 6만여 명이 시스템을 이용할 것으로 집계된다. 모두싸인은 이를 통해 연간 3만 5000건 이상의 전자서명이 처리되어 종이 사용량을 줄이고 교육 행정 생산성을 올릴 것으로 전망하고 있다. 이영준 모두싸인 대표는 "경상남도교육청의 공공용 전자서명 도입 사례는 전자서명이 계약을 넘어 교육행정 전반의 디지털 전환을 이끄는 핵심 도구가 될 수 있음을 보여준다"며 "앞으로도 학생과 학부모의 불편을 해소하고 교직원의 업무 효율을 높여 교육 분야의 디지털 혁신을 지속해서 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.08.28 08:35백봉삼 기자

정부, 안보 등 신성장 혁신기업 매년 300곳 발굴 집중 지원

중기부가 관계부처와 함께 '신성장 분야 혁신기업 육성'을 추진한다. 신성장 분야는 안보·제약바이오·기후테크·K-소비재다. 글로벌 시장이 급속히 확대하고 있는 가운데 중소·벤처기업의 역할이 중요한 분야로 꼽힌다. 선진국에서도 전통 대기업보다는 벤처·스타트업이 빠른 기술·아이디어를 기반으로 초기 시장을 선점하고 있는 추세다. 이에 중기부는 기획예산처(재원배분·쟁점조정), 국방부·방위사업청 등(신안보), 보건복지부(제약바이오), 기후에너지환경부(기후테크), 문화체육관광부(K-소비재) 등 분야별 관계부처와 신성장 분야 혁신기업 육성을 위한 전방위 협업체계를 구축한다. 아울러 기존의 '일회성·나눠주기', '부처간 분절·보조금 중심'의 지원체계를 벗어나 '맞춤형·묶음·장기간', '부처협력·생태계조성'으로 중소기업 정책 패러다임을 전환한다. 중기부는 등 관계부처는 27일 '재정운용전략협의회'(기획예산처 장관 주재)에서 이 같은 내용의 '신성장 분야 혁신기업 육성 방안'을 발표했다. 이들 신성장 분야 혁신기업에는 '맞춤형·묶음·장기간' 방식으로 지원한다. 내년부터 관계부처가 함께 신성장 분야 혁신기업 300개사를 매년 발굴할 계획이다. 혁신기업에는 전문 컨설팅과 함께 사업화·금융·수출·인력·기술개발(R&D) 등 성장에 필요한 다양한 정책을 묶음으로 최대 5년간 100억 원 이상 지원한다. 새로운 지원방식의 특징 중 하나는 우선 2년간 지원한 후 단계별 목표(마일스톤) 달성 여부를 평가해 3년간 추가 지원한다는 점이다. 과감한 묶음 지원을 위해 기획예산처와 중기부는 해당 프로젝트에 2027년 2388억 원의 예산을 정부안에 반영했다. 또 중기부와 관계 부처의 정책 기능을 신성장 분야에 결집하고 연결한다. 중기부의 창업·투자·금융 등 성장 수단과 관계 부처의 시설·데이터 등 인프라, 규제 합리화 등 지원을 통해 자금 외 성장 병목을 해소하고 부처 간 정책 이어달리기를 강화한다. 중기부와 관계부처는 지난 6월 발표한 '미래 신안보 혁신기업 육성 방향'에 이어 제약바이오·기후테크·K-소비재 분야에 대해서도 분야별 대책을 마련해 10월까지 순차적으로 발표할 계획이다. 분야별 주요 정책 방향은 다음과 같다. ▲신안보: 중기부·국방부·방위사업청 등 협업으로 신안보 전문 투자기관을 신설하고, 정부가 100% 직접 투자한다. 실증·시험을 위해 군 부대·데이터를 전격 제공하고, 안보 관련 조달·획득 제도를 획기적으로 전환한다. ▲제약바이오: 중기부·보건복지부 등 협업으로 병원 연구자 등의 창업을 활성화하고, 글로벌 제약사와 제약벤처간 기술거래계약을 촉진한다. 대형 병원의 의료 데이터·장비를 제약벤처가 활용할 수 있는 체계를 구축한다. ▲기후테크: 중기부·기후에너지환경부 등 협업으로 규제특례를 신설하고, 대기업·공공기관을 활용한 실증 테스트베드를 확대한다. 기후테크 특화 펀드를 확대하고, 공공이 기후테크 제품을 시범구매하여 초기 판로를 지원한다. ▲K-소비재: 중기부·보건복지부·문화체육관광부 등 협업으로 K-소비재의 유통망 입점을 지원하고, 해외 규제와 지식재산권(IP) 침해에 대한 대응을 강화한다. 아울러 외국인 관광객 접점 지역에 K-뷰티 클러스터를 구축하여 수출거점으로 육성한다. 노용석 중기부 제1차관은 “국민의 세금으로 운영하는 중소기업 지원 예산이 꼭 필요한 곳에 효율적으로 활용될 수 있도록 할 것”이라며 “신성장 분야 중소기업 정책 패러다임을 전환해 글로벌 시장을 선도하는 실질적 성과를 반드시 창출할 것”이라고 밝혔다.

2026.08.27 21:49방은주 기자

삼성전자, '갤럭시 S26 FE' 공개…진화된 AI·카메라 탑재

삼성전자가 플래그십 라인업의 핵심 기능과 맞춤형 인공지능(AI)을 결합한 준프리미엄 스마트폰 '갤럭시 S26 FE(Fan Edition)'를 27일 공개했다. 이번 신제품은 슬림하고 가벼운 폼팩터에 진화된 카메라 시스템과 한층 개인화된 최신 갤럭시 AI, 고성능 하드웨어를 갖췄다. 오는 9월 4일부터 한국을 비롯해 미국, 영국, 태국 등 주요국에서 순차 출시된다. 갤럭시 S26 FE는 원(One) UI 9 기반 최신 갤럭시 AI를 통해 사용자 일상과 맥락을 파악하고 작업을 빠르고 효율적으로 처리하도록 돕는다. 주요 기능인 '나우 브리프(Now Brief)'는 날씨, 건강, 교통 등 정보를 한눈에 요약해 주며 자연어 입력으로 브리핑 카드를 맞춤 구성할 수 있다. '나우 넛지(Now Nudge)'는 상황을 파악해 다음 행동을 먼저 제안한다. 화면 내 다수의 대상을 한 번에 찾아주는 '서클 투 서치'도 지원한다. 카메라 성능도 향상됐다. 후면 트리플 카메라를 기반으로 특정 인물을 자동 추적 촬영해 중심 구도로 맞추는 '마이 팬캠'과 수평 고정 옵션을 제공하는 '슈퍼 스테디'를 탑재해 야외 활동에서도 흔들림 없는 촬영을 지원한다. 3배 광학 줌과 저조도에 특화된 '나이토그래피', 전작 대비 개선된 1200만 화소 전면 카메라를 장착했다. 촬영 후에는 '포토 어시스트'를 통해 자연어 명령으로 배경 변경과 이미지 합성이 가능하다. 편집 히스토리가 기록돼 단계별 복원도 지원한다. 하드웨어는 최대 120헤르츠(Hz) 주사율의 6.7인치 유기발광다이오드(OLED)를 탑재해 부드럽고 선명한 화질을 제공한다. 4900mAh 대용량 배터리는 30분 만에 최대 69%까지 고속 충전된다. QR 코드 스캔으로 패스키와 통화 기록, eSIM 정보 등을 쉽게 옮기는 '스마트 스위치'를 지원하며, 최대 7세대의 운영체제(OS) 업그레이드와 7년간의 보안 업데이트를 보장한다. 갤럭시 S26 FE의 국내 출고가는 256GB 모델 기준 104만 5000원이다. 색상은 블루베리, 그라파이트, 피스타치오 3종으로 출시된다. 삼성전자는 자급제 구매 고객을 대상으로 기기 반납 시 최대 50% 잔존가를 보장하는 '뉴(New) 갤럭시 AI 구독클럽'을 함께 운영한다. 사용기간에 따라 최대 50% 잔존가 보장과 삼성케어플러스 파손·분실 혜택, 사이버 금융범죄 피해 보상을 제공한다. 구매 고객에게는 구글 AI 프로 6개월 무료 이용권 등 프로모션 혜택이 주어진다. 김정현 삼성전자 MX사업부 부사장은 "S 시리즈에서 호평받은 완성도 높은 카메라와 갤럭시 AI 경험을 더 많은 고객에게 전해 프리미엄 모바일 선택지를 넓힐 것"이라고 말했다.

2026.08.27 21:00전화평 기자

로그라이트 입은 PUBG 신작…멀티플레이 FPS '데드넷'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "완벽하게 균형 잡힌 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 같은 캐릭터를 주고 완벽한 대칭 맵에서 싸우게 하면 됩니다. 그렇게 되면 결국 모든 슈팅 게임이 비슷해집니다. 저희는 더 공정한 게임 대신 더 재미있는 게임을 만들기로 했습니다." 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행된 인터뷰에서 신작 'PUBG: 데드넷'의 개발 방향을 이같이 설명했다. 크래프톤이 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 펍지 스튜디오가 개발 중인 멀티플레이 FPS 신작으로, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다. "낙하-파밍-생존 공식, 10년 됐다" 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 10년 가까이 일한 배틀로얄 장르의 팬이라고 스스로를 소개했다. 다만 검증된 공식에 머물러서는 안 된다고 판단했다며 서두를 열었다. 그는 "'낙하-파밍-생존'이라는 공식도 어느덧 10년이 됐다"며 "그 공식을 한 단계 더 진화시키는 것이 목표였고, 그렇게 데드넷이 시작됐다"고 말했다. 밸런스에 대한 문제의식도 출발점이 됐다. 커드 디렉터는 "요즘 멀티플레이 슈팅 게임은 누구도 우위를 갖지 않도록 밸런스를 정교하게 맞추는 데 많은 노력을 기울인다"며 "그 과정에서 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 설명했다. 고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다는 설명이다. 매치를 잇는 '런'과 '롬즈'…부상도 누적된다 데드넷의 핵심 구조는 로그라이트다. 한 판으로 끝나는 게임이 아니라 여러 매치가 하나의 '런'을 구성한다. 플레이어는 매 매치마다 '롬즈'를 획득해 능력을 하나씩 쌓아간다. 롬즈는 머리에 꽂아 사용하는 게임 카트리지 형태의 장치다. 커드 디렉터는 "롬즈에는 재장전 속도나 점프 거리를 늘려주는 익숙한 능력도 있지만, 배를 바닥에 붙인 채 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓰는 능력도 있다"고 소개했다. 다만 능력만 쌓이는 것은 아니다. 매치를 거듭할수록 불이익을 주는 '부상'도 함께 누적된다. 안개가 낀 곳에서 기침을 하거나 재장전할 때마다 불이익이 생기는 식이다. 부상이 지나치게 쌓이면 힘이 절정에 달한 순간에도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다. 그는 "빌드를 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리하느냐가 핵심"이라며 "부상이 따라잡기 전에 적절한 시점에 보상을 챙기고 런을 마무리하는 긴장감이 데드넷만의 재미"라고 강조했다. 한 세션에는 60명이 참여하며 3인 스쿼드가 기본이다. 최후의 생존자가 될 경우 한 매치는 최대 30분가량 소요된다. 내부 테스트 기준 하나의 런은 평균 6~8매치, 많게는 10매치 정도로 구성됐다. 신규 이용자 불리하지 않나…"단계별 파워 해금으로 조율" 여러 매치에 걸쳐 성장하는 구조인 만큼 뒤늦게 합류한 이용자가 불리할 수 있다는 지적도 나왔다. 실제로 같은 전장에서 첫 매치를 치르는 이용자와 13~14번째 매치를 진행 중인 이용자가 마주칠 수 있다. 커드 디렉터는 개발 초기 이 문제를 겪었다고 털어놨다. 그는 "파워를 다섯 개 가진 플레이어와 하나도 없는 플레이어가 만나면 신규 이용자는 아무것도 해보지 못하고 끝났다"며 "좋은 경험이 아니라는 걸 금방 깨달았다"고 말했다. 이에 펍지 스튜디오는 일정 단계마다 파워가 하나씩 해금되는 시스템을 도입해 같은 세션 안에서 격차를 조율했다. 총기 피해나 체력 수치를 조정하는 대신 전략적 선택지를 늘리는 방향으로 어빌리티를 설계했다는 설명이다. 1996년 카스카디아…"향수가 아닌 나만의 시선" 데드넷의 무대는 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 '카스카디아'다. 커드 디렉터가 나고 자란 지역이기도 하다. 그는 "90년대는 아날로그와 디지털이 공존하고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브가 뒤섞인 '리믹스의 시대'였다"며 "제 청소년기를 만들어 준 시대에 보내는 러브레터"라고 표현했다. 다만 단순한 재현이나 향수는 경계했다고 덧붙였다. 인터넷 초기의 다크넷, 검열되지 않은 리얼리티 TV, 컬트와 음모론을 자신의 시선으로 재해석해 현대 사회를 풍자하고자 했다는 것이다. 게임명 'DED.NET'은 '독 이트 독'에서 따왔다. 커드 디렉터는 적자생존이 PUBG를 관통해 온 테마라고 설명했다. 그는 게임의 톤을 '그런지 하우스'라고 정의하며 "그라인드하우스 호러와 그런지 사운드트랙이 흐르는 날것 그대로의 리얼리티 TV"라고 소개했다. 시대를 상징하는 실제 라이선스 음악도 확보했다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오, 붐박스를 든 경쟁자를 통해 노토리어스 B.I.G., 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등의 음악이 흘러나온다. 커드 디렉터는 "이상적인 사운드트랙을 먼저 정리한 뒤 수개월에 걸쳐 저작권자들과 협의했다"며 "오래 걸리고 쉽지 않은 과정이었지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보했다"고 말했다. 다크웹 시청자 '베네팩터'가 개입 리얼리티 쇼를 소재로 한 기존 작품과의 차별점으로는 캐릭터 서사와 시청자 개입을 꼽았다. 모든 캐릭터가 세계관 안에서 라이벌 혹은 동맹 관계를 맺고 저마다 다른 목표를 갖는다는 설명이다. 특히 트레일러에 등장한 노란 전화기는 다크웹 스트리밍 시청자들이 거는 전화다. 펍지 스튜디오는 이들을 '베네팩터'라고 부른다. 커드 디렉터는 "이들은 게임 안에 직접 개입하고 플레이어와 관계를 맺을 수 있다"며 "같은 세션의 다른 플레이어뿐 아니라 게임을 지켜보는 시청자와도 관계를 맺으며 플레이하게 된다"고 말했다. 맵 규모는 전체 약 5×5km이며, 실제 전투가 벌어지는 전장은 2.5×2.5km 수준이다. 배틀그라운드와 비교해 수직성이 강조됐고 밀도 높은 숲이 대폭 늘었다. 최신 언리얼 엔진 기술을 활용해 색감과 환경 표현의 사실성도 강화했다는 설명이다. "배틀그라운드와 경쟁 아닌 동행"…페이투윈은 배제 커드 디렉터는 이미 배틀그라운드라는 성공작이 있는데 왜 신작을 내놓느냐는 질문에 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많지만 펍지 스튜디오는 다르다"며 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공하는 게임"이라고 답했다. 이어 "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이가 아니라, 경쟁작이라기보다 PUBG IP와 나란히 성장해 나갈 게임이 되기를 기대한다"고 덧붙였다. 그가 꼽은 PUBG IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 커드 디렉터는 "가장 영리하게 적응하고 가장 창의적으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다"며 "제한된 상황에서 가진 것을 영리하게 활용해야 한다는 점이 두 게임이 공유하는 철학"이라고 설명했다. 비즈니스 모델에 대해서는 선을 분명히 그었다. 그는 "저희는 페이투윈을 원하지 않는다"며 "유료 재화로 어빌리티를 구매할 수 있게 되면 커뮤니티가 무너지고 게임 전체를 망칠 수 있다"고 말했다. 코스메틱 아이템은 유료로 판매하되, 게임플레이에 영향을 주는 요소는 플레이를 통해서만 획득하도록 할 계획이다. 데드넷은 콘솔에 최적화된 '콘솔 퍼스트' 전략을 택했다. PC 버전도 계획하고 있지만 첫 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중한다. 커드 디렉터는 "최종적으로는 PC 플레이어들도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 게임스컴 공개 이후 다음 마일스톤은 베타 테스트다. 그는 "코어 루프에 대해서는 충분히 자신감을 갖고 있다"며 "더 많은 플레이어의 피드백을 받는 것이 지금 가장 중요한 다음 단계"라고 밝혔다. 끝으로 커드 디렉터는 "데드넷의 모든 세션은 저마다 다른 이야기를 만들어내고, 그 이야기에서 죽음은 끝이 아니라 다음 챕터일 뿐"이라며 "해피엔딩을 약속드릴 수는 없지만 아주 재미있는 이야기가 될 것이라는 점만큼은 자신 있게 말씀드릴 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

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