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BYD, 한국 가성비 수요 공략 성공…올해 5천대 판매 전망

[선전(중국)=김윤희 기자] BYD가 국내 승용차 시장에 첫 진출한 올해 판매량 5천대를 달성할 것으로 전망된다. 딩하이미아오 BYD코리아 대표이사는 BYD 중국 선전 본사에서 기자들과 만나 “BYD 코리아 판매량이 11일 기준으로 4천대를 돌파했다”며 “올해 실적에 만족하고 있다”고 지난 11일 밝혔다. 특히 지난 9월 국내 시장에 출시된 중형 전기 SUV '씨라이언7'이 월 500대 이상의 판매량을 기록하며 수입차 시장에서 돌풍을 일으키고 있는 점을 감안하면 연간 전기승용차 판매량이 5천대를 무난히 넘길 것이란 전망도 나온다. 지난 1월 BYD코리아는 국내 첫 전기승용차 모델로 '아토3'를 출시하면서 시장에 진출했다. 진출 당시 기자간담회에선 연간 판매량 목표를 밝히지 않았으나, 내부 목표치는 달성한 것으로 추정된다. 아토3의 국내 인증이 당초 예상보다 지연된 4월에야 이뤄지면서 BYD코리아 차량 인도도 늦어졌으나, 두 달 만인 5월 말 기준 출고 대수 1천대를 기록하는 등 판매에 속도를 냈다. 그러나 6월부터는 아토3가 200여대 내외의 판매량을 기록하며 수요가 다소 줄어들었다. 후속으로 출시한 씰도 7월 출고 시작 후 지난달까지 총 277대를 판매하는 데 그쳤다. BYD코리아 판매량이 급증한 데에는 8월 출고가 시작된 씨라이언7 성과가 주효했다. 씨라이언7은 국내 판매량이 9월 825대, 10월 513대를 기록하며 타 모델 대비 흥행 가도를 달리고 있다. BYD코리아의 올해 판매량은 역대 수입차들의 첫해 국내 판매량을 넘어선 것으로 분석된다. 판매량 숫자만 보면 의미 있는 실적을 거둔 셈이다. 테슬라의 경우 2017년 기준 300여대, 지난 2022년 국내 시장에 진출한 전기차 브랜드 폴스타는 당시 연간 2천794대를 판매했다. 다만 전기차 인프라 보급 수준, 잠재 수요층 등에 차이가 있어 단순 비교는 어렵다. 수입차 업계 관계자는 “고가 차량은 수요층이 제한돼 있는 만큼 판매 대수를 크게 높일 수 있는 구조가 아니다”라며 “반대로 저가 차량들은 일정 판매량 이상을 달성해야 손익분기점을 넘길 수 있다”고 지적했다. 이 관계자는 “우리나라뿐 아니라 다른 나라에서도 토요타, 폭스바겐, 현대차 등 브랜드가 판매량 상위권에 포진돼 있는 이유”라며 “BYD코리아가 손익분기점 이상의 판매량을 기록했다고 단정짓긴 어려운 게 올해 대대적인 마케팅 비용 집행을 한 것으로 안다”고 덧붙였다. 일각에선 BYD가 씨라이언7으로 상당한 판매량을 기록하면서 현대차의 동급 모델 '아이오닉5'와의 경쟁에서도 비교적 선방했다고 평가한다. 아이오닉 5는 9월 2천246대, 10월 1천98대의 판매량을 거뒀다. 저렴한 가격이 수요를 이끌어냈다는 분석이 나온다. 씨라이언7 국내 판매가는 4천490만원이다. 아직 전기차 보조금은 확정되지 않았지만 BYD코리아 차원에서 선제 지원금 180만원을 지급하고 있다. 중국 내에선 18만9천800위안(약 3천897만원)부터 가격이 책정됐다. 씨라이언7과 동급 모델이자 편의사양이 유사한 아이오닉5 익스클루시브 판매가격이 5천30만원에, 국고보조금 232만원을 받는 점을 감안하면 약 500만원 가량 저렴한 편이다.

2025.11.18 00:00김윤희 기자

2026년의 HR은 업무에 대한 AI 혁신의 영향으로 규정될 것이다

기술 기반 직무 설계부터 에이전틱 AI까지, ADP 전문가들은 2026년의 업무를 규정하게 될 트렌드와 발전에 대한 인사이트를 제공한다. 인재 트렌드: AI 중심의 작업 환경에서 조직이 인력, 역량, 전략을 어떻게 조율하고 있는지 HR의 AI: 생성형 및 에이전틱 AI를 책임감 있게 도입하는 것이 생산성과 인간적 연결을 어떻게 향상시키는지 변화하는 규제: 조직이 임금 투명성, 다중 관할 규정 준수 및 AI 규제를 어떻게 대응하고 있는지 ADP 전문가 인사이트: 미래의 일과 변화하는 HR-IT 협업에 대한 글로벌 관점 뉴저지 로즐랜드, 2025년 11월 17일 /PRNewswire/ -- ADP의 2026 HR 트렌드 가이드는 - 전 세계 조직들이 AI 중심의 작업환경을 어떻게 준비하고 있는지를 보여준다. 사람과 전략적 목표를 더 잘 맞추기 위해, 기업들은 보다 역량 기반의 접근 방식을 채택하고 데이터와 기술을 활용하여 인재 최적화, 규정 준수 관리, 그리고 직원 경험 향상을 이루고 있다. 보고서는 또한 미래의 업무 환경을 형성하는 데 있어 HR-IT 협업, 책임 있는 AI 거버넌스, 그리고 투명성의 중요성이 더욱 커지고 있음을 강조한다. 여기에서 전체 대화형 다중 채널 보도 자료를 경험하십시오. https://www.multivu.com/adp/9348551-en-adp-releases-hr-trends-guide-2026 2026년 HR 트렌드를 모두 확인하고 실무자 인사이트를 얻어보세요 조직들은 보유한 역량을 평가하고 인력을 조직의 목표와 정렬하고 있다. AI가 업무 환경을 변화시키면서, 리더들은 더욱 역량 중심의 접근 방식을 취하고 있다. 데이터와 기술을 활용해 핵심 역량을 파악하고, 인재를 비즈니스 요구에 맞추기 위해 역할을 전략적으로 재설계하고 있다. 기술 환경이 변화함에 따라 기업들은 AI가 가져올 이점에 대해 높은 기대를 가지고 있다. 대기업의 84%, 중견기업의 76%, 소기업의 73%는 AI 활용이 프로세스를 간소화하는 데 도움을 줄 수 있지만 직원들을 대체하지는 않을 것이라고 동의했다(ADP 마켓 펄스 조사, 2025년 4월). AI를 협업 파트너로 재정의하는 것은 직원들이 변화하는 역할과 함께 혁신하고, 몰입하며, 성장할 수 있도록 힘을 실어준다. 이러한 마인드셋을 구축하기 위해서는 의도적인 교육, 실습 중심의 실험, 그리고 지속적인 학습을 실천해 보여주는 리더십이 필요하다. "사람들이 기술과 협업하는 마인드셋을 갖도록 돕는 것은 AI를 성공적으로 도입하는 데 매우 중요하다." AI 기술을 일상적인 업무 흐름에 통합하면 직원들이 이를 효과적으로 활용하고 자신의 업무에 더 깊이 몰입할 수 있다. 직원들은 개별 작업에 덜 집중하고, 사람들의 니즈를 해결하는 데 더 집중할 수 있게 된다. 이러한 방식으로 AI는 인간적 연결과 참여를 촉진하는 도구가 되며, 이 기술의 진정한 가치를 강조하고 사람들이 직장에서 존중받고 중요한 존재라고 느끼도록 돕는다." – 티파니 데이비스, ADP 최고 인재 확보•포용•다양성 책임자 각국과 미국의 여러 주가 고용 결정에서 AI를 규제할지, 그리고 어떻게 규제할지를 검토하면서 서로 다른 접근 방식이 나타나고 있다. EU, 콜로라도 및 기타 관할지역의 법률은 고용 환경에서 AI가 사용될 때 안전장치의 중요성을 강조하며, 더 엄격한 제한, 투명성 및 감사를 요구하고 있다. "AI 도구를 평가할 때에는 보안적이고 고품질의 데이터를 기반으로 개발되었는지, 신뢰할 수 있고 의미 있는 결과를 생성하는지, 그리고 업무 프로세스를 복잡하게 만드는 것이 아니라 오히려 간소화하는 데 도움이 되는지를 고려해야 한다." "인간의 감독을 유지하고, 직원들에게 투명성을 제공하며, 산출물을 정기적으로 모니터링하고 잠재적인 문제를 조기에 해결하는 것은 책임 있는 AI 프로그램의 핵심 요소이다." – 헬레나 알메이다, ADP 부사장•수석 법률 고문•AI 법무 책임자 임금 투명성 요구 사항은 특히 EU를 중심으로 확대되고 있다. 2026년까지 EU와 미국의 여러 주는 임금 투명성과 형평성 요구 사항을 강화하고 있으며, 이에 따라 고용주들은 임금, 승진, 성별 격차에 대한 더욱 명확한 정보를 제공해야 한다. "전 세계적으로 임금 투명성 법률이 확대됨에 따라, 고용주들은 지금 내부와 외부의 보상 수준을 모두 평가하고, 현재의 급여 범위가 공정하고 경쟁력이 있으며 객관적인 직무 관련 기준에 기반하고 있는지 확인해야 한다." – 헬레나 알메이다, ADP 부사장•수석 법률 고문•AI 법무 책임자 고용주들은 여러 관할 지역에 걸친 컴플라이언스 문제에 계속 직면하고 있다. 고용주는 지역•주•연방 규정이 뒤섞인 복잡한 규제 환경을 헤쳐 나가야 하며, 이러한 규정들은 지역마다 크게 다를 뿐 아니라 빈번하게 변경될 수 있다. 여러 국가에서 운영하는 기업의 경우 이러한 복잡성은 더욱 커진다. 서로 충돌할 수도 있는 여러 법률을 동시에 준수해야 하기 때문에, 일관된 정책을 수립하는 것은 매우 어려워진다. "컴플라이언스와 리스크 관리는 단순히 법이 요구하는 사항을 넘어서는 더 큰 고려 요소이다." 서로 다른 요구사항을 가진 여러 법률이 적용된다고 해서, 각 법률마다 별도의 실무 절차를 만들어야 한다는 의미는 아니다. "대부분의 상황에서 적용될 수 있으며, 직원들의 권리와 모범 사례에 초점을 맞춘 표준을 마련해 일관된 접근 방식을 유지하는 것이 종종 가능하다." – 메그 페레로, ADP 부사장 겸 부총괄 법률 고문 에이전틱 AI는 핵심 HCM 역량으로 부상하고 있다. 조직들은 여러 방식으로 에이전틱 AI를 활용해 HR 운영을 효율화하고 있다. 예를 들어 온보딩 프로세스를 자동화하고, 급여처럼 데이터가 많은 업무 흐름에서 검증 및 오류 감지를 단순화하며, HR 데이터를 기반으로 명확한 실행 권고와 다음 단계 제안을 포함한 인사이트를 선제적으로 생성해 성과를 이끌어내고 있다. 인간의 직관적 역량과 에이전틱 AI의 강점을 결합함으로써, 조직은 전반적인 효율성을 높이는 협업 환경을 구축할 수 있다. "에이전틱 AI는 다단계 작업을 조율하고 현실 세계의 변동성에 적응하면서 자동화의 새로운 영역을 열어준다." 인간의 감독은 목표를 명확히 하고, 중요한 조치를 승인하며, 그 영향들을 검토함으로써 목적과 안전장치를 제공한다. 두 요소가 결합되어 신뢰할 수 있고 규정을 준수하며, 환경 변화에도 탄력적으로 대응하는 확장 가능한 자동화를 구현한다." – 아민 벤자라, ADP 최고 데이터 책임자(CDO) 기업들이 에이전틱 AI를 도입함에 따라 데이터 관리가 진화하고 있다. 에이전틱 AI는 데이터 관리 방식을 재편하고 있으며, 리더들은 데이터의 품질•프라이버시•보안을 확보하면서도 매끄러운 데이터 흐름을 우선시해야 한다. AI가 기업 데이터와 상호작용하는 만큼, 강력한 거버넌스와 보호 장치는 타협할 수 없는 필수 요소이다. 에이전틱 AI에 대한 거버넌스 환경은 아직 형성되는 단계이지만, 리더들은 생성형 AI에 대한 거버넌스는 이미 존재한다고 보고하고 있다. 소기업의 20%, 중견기업의 절반, 대기업의 3분의 2가 관련 프로세스를 갖추고 있다고 응답했다("기업들은 HR을 어떻게 운영하는가," ADP 내부 분석, 2025). AI가 업무 환경을 재편함에 따라 HR과 IT는 서로에게 더욱 의존하게 되고 있다. 에이전틱 AI가 점점 더 업무 전반에 도입됨에 따라, 인간과 에이전트 간의 상호작용은 업무 수행의 핵심이 될 것이다. 이를 위해 HR과 IT는 긴밀하게 협력하여 업무가 효과적이고 책임 있게 이루어지도록 해야 하며, 그래야 비즈니스가 앞으로 나아갈 수 있다. HR 리더들에게는 복잡한 기술을 선택하고 구현하며 관리하는 데 있어 IT의 전문성이 점점 더 성공의 핵심 요소가 될 것이다. 동시에, IT는 이러한 도구들이 도입 측면과 인간적 영향 측면에서 사람들에게 어떤 영향을 미치는지에 대한 인사이트를 HR에 의존하게 될 것이다. "IT는 과거보다 확실히 의사 결정에서 더 큰 비중을 차지하고 있다." 그들이 신경 쓰는 것은 사용자 관리, 데이터 보안, 통합 기능, 그리고 그 통합이 어떻게 작동하는지와 같은 요소들이다. 그것들은 현대적인가? 그것들은 확장 가능할까? "그들이 서로 연결될 수 있는가? 그리고 이러한 연결에 대한 유지 관리는 어떻게 이루어질 것인가?" – 토니아 제임스, ADP 글로벌 급여 제품 관리 부사장 지속적인 혁신과 인사이트를 통해 ADP는 전 세계 조직이 사람들이 업무에서 더 큰 성공을 거둘 수 있도록 지원하고 있다. 추가 인사이트와 자료는 adp.com/HRTrends2026확인하세요. ADP 소개 (NASDAQ: ADP는 75년이 넘는 기간 동안 혁신과 전문성을 바탕으로 업무 환경의 미래를 만들어 왔다. HR 및 급여 솔루션 분야의 글로벌 선도 기업인 ADP는 소규모 기업을 위한 단순하고 사용하기 쉬운 도구부터 글로벌 기업을 위한 완전 통합 플랫폼까지 — 그리고 그 중간에 있는 모든 것에 이르기까지, 고객과 그들의 근로자가 직면한 비즈니스 과제를 해결하기 위해 지속적으로 노력하고 있다. 'Always Designing for People'이라는 것은 우리가 바로 그 대상 — 사람들에게 집중하고 있다는 의미이다. 우리는 타의 추종을 불허하는 AI 기반 인사이트와 검증된 전문성을 바탕으로, 사람들이 업무에서 더 큰 성공을 이룰 수 있도록 돕는 혁신적인 솔루션을 설계하고 있다. 140여 개국에서 110만 개가 넘는 고객들이 ADP의 뛰어난 서비스를 신뢰하며, 이를 통해 인력을 지원하고 비즈니스를 발전시키고 있다. HR, 인재 관리, 근태 관리, 복리후생, 컴플라이언스, 그리고 급여 자세한 내용은 ADP.com에서 확인하세요 ADP, ADP 로고, 그리고 'Always Designing for People'은 ADP, Inc.의 상표입니다. 기타 모든 표장은 각 소유권자에게 속합니다. Copyright © 2025 ADP Institute Inc. All rights reserved. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/832721/ADP_Logo.jpg?p=medium600

2025.11.17 22:10글로벌뉴스

[ZD SW 투데이] S2W, 인터폴·유로폴 주도 작전 '사이버프로텍트 II' 참여 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆S2W, 인터폴·유로폴 주도 작전 '사이버프로텍트 II' 참여 S2W가 국제형사경찰기구 인터폴과 유럽연합(EU) 경찰기관 유로폴이 주관한 글로벌 합동 작전 '사이버프로텍트 II'에 참여했다. 이는 지난달 15~17일 인터폴 프랑스 리옹 본부에서 진행된 해커톤 형식의 대규모 글로벌 합동 작전이다. S2W는 메타와 함께 이번 작전에 주요 민간 파트너로서 공식 초청돼 데이터와 AI 분석 기술을 제공했다. 특히 지난달 한국 기업 최초로 인터폴 민관협력 프로그램 '게이트웨이 이니셔티브'의 전세계 12번째 파트너로 선정된 이후 본격적인 국제 공조 수사에 참여한 사례로 주목된다. 이번에는 안보·치안 AI 플랫폼 '자비스'를 활용하며 다양한 범죄 단서 도출에 기여했다. ◆롯데이노베이트, 소외계층에 스마트팜 재배 작물 기부 롯데이노베이트가 지난 14일 금천구청의 개청 30주년을 기념하는 '훈훈한 별천지 겨울마켓' 행사에 스마트팜 플랫폼 '도시의 푸른농장'에서 직접 재배한 작물 300박스를 전달했다. 기부된 작물은 금천구 내 소외계층 등 어려운 이웃과 주민들에게 전달됐다. 이번 기부는 스마트팜에서 생산된 친환경 채소를 전달해 건강한 먹거리를 함께 나누고 지역사회 상생의 가치를 실현하기 위해 기획됐다. 롯데이노베이트의 도시의 푸른농장은 AI·클라우드·빅데이터 등 자체 기술로 자동화한 스마트팜 플랫폼이다. ◆토마토시스템, 공공솔루션마켓서 '엑스빌더6 아이젠' 선보여 토마토시스템이 지난 14일 서울 코엑스에서 열린 '제26회 공공솔루션마켓'에 참가해 자사의 AI 기반 UI·UX 개발 플랫폼 '엑스빌더6 아이젠'을 선보였다. 이번 행사에서 토마토시스템은 'AI 기반의 UI 자동화를 통한 공공서비스 혁신'을 주제로 부스 전시 및 세션 발표를 진행했다. 세션 발표에서는 '아이젠과 함께하는 양방향 바이브 코딩 혁신'이라는 주제로 아이젠의 기술 구조와 활용 방안이 심층적으로 소개됐다. 특히 AI를 활용한 소통 중심의 협업 전략과 공공 프로젝트 적용 사례 등이 공유되며 공공부문 디지털 전환의 새로운 접근법을 제시했다. ◆이스트소프트, 세계 최고 권위 AI 학회 'EMNLP' 논문 채택 이스트소프트가 자사의 AI 자동 더빙 기술 연구 논문이 세계적인 AI·자연어 처리 학회 'EMNLP 2025'에 채택돼 학회가 열린 중국 쑤저우에서 연구 결과를 발표했다. 해당 학회는 글로벌 AI 연구자들이 참여한다. 이스트소프트 연구진의 논문명은 '대규모언어모델(LLM)을 활용한 종단 간 다국어 자동 더빙 프레임워크'다. 연구의 핵심은 영상 원본에서의 화자 발화 시간과 일치하는 더빙 영상을 생성하는 프레임워크를 제안한 것이다. 기존의 자동 더빙 시스템이 원본 음성과 번역된 음성의 길이가 맞지 않아 부자연스러운 영상을 생성했던 한계를 극복한 연구 결과가 공유됐다. ◆사이냅소프트, '대한민국 디지털 이노베이션 어워드' 부총리 겸 장관 표창 수상 사이냅소프트가 지난 14일 개최된 '2025 대한민국 디지털 이노베이션 어워드'에서 부총리 겸 장관 표창을 수상했다. 이번 어워드에서 사이냅소프트는 AI 기술을 근간으로 한 핵심 솔루션들을 통해 디지털 강국 실현에 기여하고 타 산업과의 연계를 통해 디지털 경쟁력 강화를 이끈 공로를 인정받았다. 특히 사이냅소프트는 주력 제품인 ▲사이냅 OCR ▲사이냅 문서뷰어 ▲사이냅 에디터 등을 통해 공공·민간 분야의 디지털 전환을 선도한 점에서 높은 평가를 받았다. 이 솔루션들은 기업·기관의 업무 효율성을 극대화하고 다양한 디지털 환경에서 발생하는 사회적 문제를 해결하며 디지털 일상화에 기여했다. ◆올거나이즈, '대한민국 인터넷대상' 부총리 겸 과기정통부 장관상 수상 올거나이즈가 '제20회 대한민국 인터넷대상'에서 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관상을 수상했다. 올거나이즈는 자사 AI 업무 자동화 플랫폼 '알리'를 통해 인터넷을 활용한 신기술 및 서비스 개발, 사업 활성화, 해외 진출 등 국내 IT 산업 발전에 공헌한 점을 높게 평가받아 '인터넷 비즈니스' 부문에 선정됐다. 올거나이즈는 이러한 기술 경쟁력을 바탕으로 국가의 AI 경쟁력 강화를 목표로 하는 정부 주도 사업에도 적극 참여하고 있다. 지난 8월 과학기술정보통신부의 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 업스테이지 컨소시엄에 합류했으며 개발된 LLM의 글로벌 진출을 담당할 예정이다. ◆베슬AI, 엔비디아 스타트업 그랜드 챌린지 결승 진출 베슬AI가 엔비디아 인셉션이 주최한 '스타트업 그랜드 챌린지 2025' 결승 무대에 진출했다. 이번 챌린지는 엔비디아·중소벤처기업부·창업진흥원이 공동 운영하는 '엔업' 프로그램의 핵심 행사로, 국내 AI·컴퓨팅 분야의 혁신 스타트업을 발굴하기 위해 마련됐다. 베슬AI의 플랫폼 '베슬'은 엔비디아의 NIM과 네모 툴킷을 연동해 모델 개발부터 배포까지의 효율을 높였다. 동일 서버에서 여러 모델을 동시에 운영할 수 있는 구조를 통해 평균 70% 이상의 비용 절감 효과를 실현했으며 GPU 사용량에 따라 자동으로 요금이 계산되는 시스템을 갖춰 기업 규모에 맞게 인프라를 유연하게 확장·운영할 수 있도록 한다.

2025.11.17 18:10한정호 기자

연중 최대 성수기인데…이랜드, 물류센터 화재에 '한숨'

패션업계 최대 성수기인 겨울을 앞두고 이랜드그룹이 악재를 맞았다. 이랜드패션 최대 물류센터에 대형 화재가 발생하면서 의류 1천100만점이 소실됐기 때문이다. 그룹 실적의 절반 이상이 패션 부문에서 발생하는 만큼 전체 실적에도 타격을 줄 것으로 예상된다. 축구장 27개 넓이 물류창고 화재 17일 이랜드월드는 공지를 통해 “소방당국의 노력으로 현재 화재는 대부분 진화된 상태”라면서 “다행히 인명 피해는 없었으며, 건물 및 물류 인프라와 보유 중인 이랜드월드의 의류 이월 재고 및 FW 상품이 소실되는 피해가 있었다”고 알렸다. 소방당국에 따르면 지난 15일 오전 6시 8분경 충남 천안시 동남구 풍세면에 위치한 이랜드 패션물류센터에서 화재가 발생했다. 현재 국과수에서 CCTV를 확보해 화재 원인을 규명 중으로 현재까지는 최초 발화 지점이 3, 4층 부근으로 추정됐다. 해당 물류창고는 건축면적 3만7천755㎡, 연면적 19만3천210㎡의 대형 패션물류창고로 축구장 27개 넓이와 맞먹는다. 지하 1층부터 지상 4층 규모로 이랜드그룹이 패션 브랜드를 중심으로 대형 물류를 관리하기 위해 지난 2014년 건립했다. 이랜드월드 관계자는 “전국 매장에 이미 겨울 신상이 대부분 출고된 상황이며, 신상품은 항만 물량을 어느 정도 확보해 대응이 가능한 상황”이라며 “자가 공장의 생산 속도를 높이는 등 영업 공백을 최소화하기 위해 전사적으로 대응 중”이라고 말했다. 올해 영업익의 80%가 패션 부문서 발생…추가 물류비도 '부담' 이번 화재로 이랜드월드 전체 실적에 타격이 불가피할 것으로 전망된다. 해당 물류창고가 스파오, 뉴발란스 등 10여개 패션 브랜드 상품을 보관하는 아시아 최대 규모 물류창고이기 때문이다. 하루 최대 5만 상자, 연간 400만~500만 상자를 처리하는 초대형 시설로 소방당국에 따르면 의류부터 신발까지 1천100만점 넘게 보관돼 있던 것으로 추산된다. 게다가 그룹 실적의 절반 이상이 패션 부문에서 발생하고 있다. 이랜드월드는 올해 3분기 연결 기준 누적 매출 3조9천843억원, 영업이익 2천24억원을 기록했다. 이 중 패션 부문 수익이 2조5천311억원으로 전체의 63.5%를 차지한다. 영업이익은 패션 부문에서 81.9%(1천656억원) 발생했다. 이랜드패션 부문이 보유한 브랜드는 ▲미쏘 ▲스파오 ▲뉴발란스 ▲후아유 ▲로엠 ▲클로비스 ▲뉴발란스키즈 ▲에블린 ▲폴더 등이다. 이미 스파오, 뉴발란스 등 일부 브랜드에서는 배송 지연 공지를 낸 상태다. 이들은 홈페이지를 통해 “물류센터 운영 차질로 인해 일부 상품의 배송이 지연되거나 부득이하게 주문이 취소될 수 있다”며 “현재 점검과 복구 작업을 진행하고 있다”고 알렸다. 현재 일부 브랜드에서 진행 중인 연중 최대 세일 행사 블랙프라이데이의 지속 여부도 불투명하다. 세일 기간 주문이 대거 몰리기 때문에 소비자들이 더 큰 불편을 겪을 수 있다는 것이 그 이유다. 이랜드월드는 “온라인을 통해 구매한 고객의 주문 중 일부는 취소 처리된 상황이다. 추가 취소가 필요한 주문에 대해서는 고객센터를 통해 개별 안내할 예정”이라며 “추가로 매장 및 타 물류 인프라를 통해 발송이 가능한 상품은 금일부터 순차적으로 출고될 예정”이라고 답했다. 이어 “블랙프라이데이 및 행사의 진행 여부는 브랜드별로 상이할 것으로 보여, 상황에 따라 유동적으로 진행할 계획”이라고 설명했다. 여기에 대체 물류를 위한 비용도 별도로 발생한 것으로 예상된다. 이랜드월드는 현재 대체 물류를 준비해 대응 중으로 화재가 발생한 천안 물류센터 인근에 있는 이랜드리테일 물류센터를 비롯해 부평, 오산 등 그룹 관계사의 물류 인프라를 활용할 예정이다. 여기에 외부 물류 인프라도 임차해 정상화에 총력을 기울이고 있다. 무신사와 같은 패션 플랫폼을 통해 판매 중인 물량도 일부 차질을 빚을 것으로 보인다. 현재 무신사 스파오 판매 페이지에는 '배송지연 안내'가 팝업 공지문이 게재됐다. 무신사가 직접 매입해 배송하는 '무신사로지스틱스를 통해 보관, 배송되는 일부 상품'을 제외하고는 배송 지연 혹은 주문 취소될 수 있다는 설명이다. 스파오 외에도 미쏘, 뉴발란스, 후아유, 로엠, 뉴발란스 키즈, 폴더라벨 등도 같은 안내문을 공지했다. 다만 지그재그는 큰 영향이 없을 것이라고 선을 그었다. 현재 지그재그에 이랜드패션 브랜드 10곳이 입점돼 있다. 이랜드가 직접 배송하는 '스토어 배송'과 지그재그 물류센터에서 배송하는 '직진배송' 등 두 가지로 판매했다. 화재 이후 스토어 배송은 미노출 처리를 하고 직진배송 상품만 노출하고 있다. 지그재그를 운영하는 카카오스타일 관계자는 “이랜드 제품 대부분이 직진배송을 통해 거래액이 나오고 있다”며 “또 직진배송 물량도 많이 확보했기 때문에 영향은 크지 않을 것으로 보인다”고 설명했다.

2025.11.17 16:47김민아 기자

인스웨이브, 과기부 장관 표창…AI 기반 개발 자동화 성과 인정

인스웨이브가 과학기술정보통신부 장관 표창을 수상하며 디지털 혁신 선도 기업으로서의 입지를 재확인했다. 인스웨이브는 어세룡 대표이사가 '2025 대한민국 디지털이노베이션어워드'에서 과학기술정보통신부 장관 표창을 수상했다고 17일 밝혔다. 이 상은 정보통신기술(ICT) 개발과 융·복합을 통해 디지털 경제·사회 구현에 기여한 개인과 단체에 수여된다. 인스웨이브는 공공·민간 전반의 디지털 전환을 이끈 기술 경쟁력을 인정받았다고 설명했다. 어 대표는 국세청 홈택스와 조달청 나라장터 차세대 시스템 구축 사업에서 UI/UX 총괄 책임을 맡았다. 인스웨이브는 '웹스퀘어 AI'와 단일 페이지 애플리케이션(SPA) 기반 기술을 적용해 화면 구조와 데이터 흐름을 재설계했다. 이를 통해 시스템 응답 속도와 사용자 편의성을 크게 높이고, 대국민 서비스 품질을 한 단계 끌어올린 점이 수상 배경으로 꼽힌다. 인스웨이브는 설립 초기부터 웹 표준 기반 UI/UX 플랫폼과 디지털전환(DX) 융합 기술 개발을 선도해 왔다. 국내 최초 웹 표준 기반 업무 화면 개발 플랫폼 '웹스퀘어'를 앞세워 금융, 공공, 엔터프라이즈 등 다양한 산업에서 차세대 시스템 구축을 지원했다. 회사 측은 이 플랫폼이 개발 생산성과 운영 효율성을 동시에 높이며 ICT 생태계 전반의 디지털 혁신을 견인해 왔다고 강조했다. 최근 인스웨이브는 개발 전 과정을 AI가 수행할 수 있는 원천 기술 확보에도 속도를 내고 있다. 자연어 기반 UI 자동 생성, 백엔드 설계, 데이터베이스 구축, 테스트 자동화 등 소프트웨어 개발 전 단계를 인공지능으로 지원하는 기술을 고도화했다. 현재 국내외에서 70여건의 특허를 출원·등록했으며, 이 가운데 24건은 미국·일본 등 주요 국가에 등록돼 글로벌 시장 진출의 기반이자 진입 장벽으로 작용하고 있다. 회사는 차별화된 기술력과 신사업 투자를 바탕으로 글로벌 시장 공략을 본격화한다는 전략이다. 공공·민간 전 영역에서 디지털 전환 프로젝트를 주도하며 사업 영역을 넓히고 있다. 인스웨이브는 중장기적으로 안정적인 성장 구조를 구축해 세계적 수준의 디지털 플랫폼 기업으로 도약하겠다는 목표를 제시했다. 어세룡 인스웨이브 대표는 "웹스퀘어 플랫폼을 중심으로 국내 ICT 산업의 표준화와 자동화 기술 발전을 이끌어 왔다"며 "앞으로도 지속적인 기술 투자와 혁신을 통해 자체 AI 역량을 고도화하고, 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 K-소프트웨어 생태계를 확산시키는 데 일조하겠다"고 말했다.

2025.11.17 15:40남혁우 기자

지스타2025 폐막, 사흘간 20만 관람객…엔씨소프트 존재감 빛나

국제게임전시회 지스타2025가 지난 16일 부산 벡스코에서 폐막하며 나흘간의 일정을 마쳤다. 올해 지스타에는 총 20만 2천여 명이 행사장을 찾으며 외형적 성과를 유지했지만 전시 구성 전반을 두고는 기대와 과제가 동시에 드러났다는 평가가 뒤따랐다. 가장 많은 관심을 받은 제1전시장의 중심에는 엔씨소프트가 자리했다. 대형 신작 공개와 대규모 체험 연출로 관람객 흐름을 주도하며 전시 분위기를 사실상 견인했다는 반응을 이끌었다. 올해 엔씨소프트는 아이온2, 신더시티, 호라이즌 스틸 프론티어스, 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈 등 다섯 종의 신작을 한꺼번에 선보였다. 돔형 파노라마 상영관을 중심으로 시네마틱과 시연 콘텐츠를 결합한 공간을 구축해 관람객 체류 시간을 크게 늘렸다. 실제로 지스타2025 현장에서 관람객 동선 상당수가 엔씨 부스 주변에서 형성될 정도였다. 국내 주요 게임사들도 다양한 게임을 선보이며 현장 열기를 더했다. 넷마블은 프로젝트이블베인, 나혼자만레벨업: 카르마, 일곱개의대죄: 오리진을 공개하며 인플루언서 프로그램을 결합한 체험존을 운영했다. 웹젠은 게이트오브게이츠와 테르비스 두 작품을 시연 중심으로 구성하고, 자체 IP를 활용한 테마파크형 이벤트존을 마련했다. 크래프톤은 팰월드모바일의 세계관을 실물로 구현한 공간을 조성해 첫 시연을 진행했고, 위메이드커넥트는 액션 신작 노아를 공개했다. 네오위즈는 액션 플랫폼 게임 산나비의 무료 DLC '귀신씌인날 체험존을 마련해 많은 관람객을 끌어모았다. 그라비티는 무려 18종의 게임을 전시하며 철저한 시연 중심 부스를 내세웠고, 배틀스테이트 게임즈는 이스케이프 프롬 타르코프 특유의 밀리터리 분위기를 그대로 옮겨온 체험존을 구성해 독자적인 팬층을 불러모았다. 다만 전시 라인업 수준이 예년보다 약하다는 지적도 동시에 나왔다. 지스타 현장에서 관람객을 이끌던 주요 게임사 다수가 불참하면서 블록버스터급 신작이 부족했기 때문이다. 제2전시장에서는 블리자드, 세가·아틀러스, 반다이남코, 워호스 스튜디오 등이 참여해 오버워치2 부산 맵 시연, 페르소나 아트워크 전시, 에이스 컴뱃 30주년 기념존, 킹덤 컴: 딜리버런스2 개발진 참여 등 일정 수준의 볼거리를 제공했다. 다만 전시장 구성이 지나치게 인디 게임 중심이었고 그로 인해 기대작 시연이 부족하다는 지적에서 벗어나지는 못했다. 또한 B2B관은 네트워킹 라운지를 넓히는 등 공간적 편의성을 개선했지만, 상담 기회가 대형 기업에 집중되는 구조라는 지적이 이어져 향후 과제를 남겼다. 일부 참가사는 B2B를 찾는 바이어의 수 자체가 줄어들었다며 아쉬움을 드러내기도 했다. 해마다 많은 참여와 관심을 받고 있는 코스프레 관련 문제도 올해 다시 한번 지적됐다. 올해 역시 코스어·사진가·관람객 동선이 전시관과 야외 광장 전역에서 충돌하며 혼잡도가 높았고, 드레스룸은 수요 대비 공간이 크게 부족했다. 특히 비용을 지불하고 참여한 코스어들이 오히려 제대로 된 환복·정비 공간을 확보하지 못하는 상황이 발생하며 운영 효율성 문제가 부각됐다. 시연 및 전시와 함께 지스타를 구성하는 또 다른 축인 G-CON은 존재감이 더욱 커졌다. 내러티브 중심으로 구성된 G-CON은 일본·미국·유럽 등 글로벌 창작자들의 참여로 수준 높은 세션을 선보였고, 대부분의 강연이 조기 마감될 만큼 많은 호응을 받았다. 올해 지스타가 특히 눈길을 끈 점은 정치권 인사의 방문이 이어졌다는 점이다. 정청래 더불어민주당대표는 지난 14일 조승래 의원, 김성회 의원 등 더불어민주당 게임특별위원회 인사와 함께 벡스코를 찾아 지스타 현장을 둘러보고 주요 게임사 대표와 의견을 교류하는 자리를 가졌다. 또한 한국게임산업협회는 정청래 대표에게 문화콘텐츠 제작비 세액공제 개정 건의서를 전달하는 등 적극적인 소통 행보를 이어갔다. 또한 다음날인 15일에는 김민석 국무총리가 지스타 현장을 방문해 B2C 부스에 출품된 신작을 경험하고 현장 관계자를 격려하는 시간을 가지며 게임업계의 이목을 집중시켰다. 이번 지스타는 대규모 관람객 유입과 엔씨소프트의 강한 존재감, 내러티브 중심 컨퍼런스 및 인디 쇼케이스 강화를 통해 일정 이상의 완성도를 보였지만 라인업의 공백, 코스프레 동선 및 운영 문제, B2B 상담 편중 구조 등 구조적 문제가 선명하게 드러난 행사이기도 했다. 내년 지스타에서는 이러한 지적들이 얼마나 개선될지가 중요한 관전 포인트가 될 전망이다.

2025.11.17 11:25김한준 기자

요시다 나오키 PD "파판14 韓 10주년·상설 카페, 이용자 열정 덕분…7.5 버전 글로벌 적용"

스퀘어에닉스 개발, 액토즈소프트가 국내 서비스하는 '파이널 판타지14'가 한국 서비스 10주년이라는 기념비적인 성과를 맞이했다. 스퀘어에닉스의 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터(PD)는 10주년과 11월 말 상설 카페 '카페 크리스타리움' 오픈을 기념해 한국을 찾았다. 그는 지난 14일 '지스타 2025'가 열린 부산 벡스코에서 미디어 인터뷰를 통해 10주년의 소회와 한국 시장의 의미, 그리고 7.5 패치 글로벌 동시 적용 소식을 전했다. 요시다 PD는 "'파이널판타지14'가 10주년이라는 전환점에 도착했다"며 "이용자, 커뮤니티, 그리고 미디어 모두 정말 감사드린다"고 소감을 밝혔다. 그는 "(한국 시장은) 경쟁이 정말 심하고 눈이 높은 이용자분들이 계신 만큼, 일본에서 보자면 굉장히 어려운 시장"이라며 "예컨대 이용자분들의 레벨이 정말 높은 이 시장에서 '파이널판타지14'가 10년이라는 장기 서비스를 맞이하게 되어 정말 자랑스럽다"고 말했다. 이러한 성과는 한국 이용자들의 열정과 현지 운영팀의 헌신 덕분이라고 강조했다. 요시다 PD는 "무엇보다도 '파이널판타지14'를 플레이하시는 한국 이용자분들의 열정, 그리고 최정해 PD을 포함한 한국 운영팀의 헌신적인 노력과 지원이 있어 장기 서비스가 가능했다고 생각한다"고 밝혔다. 10주년의 핵심 이벤트 중 하나는 11월 말 서울 합정동에 문을 여는 상설 테마 카페 '카페 크리스타리움'이다. 요시다 PD는 기간 한정 팝업스토어와 상설 카페는 본질적으로 다르다고 선을 그었다. 그는 "솔직히 기간 한정의 카페를 주요 도시에 두는 것은 어려운 일이 아니다"며 "상설 카페를 낸다는 건 수익성 면에서 사업을 계획을 신경 써야 하고, 함께 해 줄 카페 운영 회사도 수익이 나온다는 걸 증명해 줘야하는 등 복잡한 일"이라고 설명했다. 요시다 PD는 "게임을 떠나도 만날 수 있는 공식적인 공간, 게임 세계 안에서 만나는 것처럼 교류 가능한 장소를 만들고 싶었다"며 "한국 커뮤니티에서 '우리나라에도 그런 카페를 원한다'는 많은 목소리를 주셨고, 운영팀이 이를 전면으로 받아들여 실현하고자 노력했다"고 말했다. 이어 "수익성 검토 결과 '이건 가능하지 않을까'라고 얘기할 수 있었던 것은 한국 이용자들이 그만큼 열정적이기 때문이었다"고 강조했다. 한국 카페는 일본의 '그리다니아', '울다하' 등 초기 도시국가 콘셉트와 달리, '크리스타리움'을 테마로 정했다. 요시다 PD는 "한국은 고대인 캐릭터에 대한 인기가 매우 높고, 크리스타리움이라는 도시에 대한 콘셉트를 다른 나라에서 아직 쓰지 않았다"며 "기왕 하자면 크리스타리움도 좋지 않을까라고 말했을 때 바로 그걸로 하겠다고 대답을 했다. 글로벌 전체에서 봤을 때도 주목도가 높지 않을까 생각한다"고 비하인드를 전했다. 한국 카페만의 오리지널 굿즈도 선보인다. 요시다 PD는 "한국 상설 카페에는 오리지널 메뉴와 굿즈도 팔 예정"이라고 밝혔다. 웰컴 굿즈는 '새벽의 혈맹' 캐릭터를 활용한 아크릴 마그넷이며, 전용 굿즈 2종은 차가운 물을 부으면 '크리스타리움'이 파랗게 나타나는 '아이스 컵' 과 '하이델린·조디아크 벽화 배지'로 구성됐다. 해당 전용 굿즈들은 카페에서만 판매될 예정이며 , 운영팀 관계자는 "초기에는 물량이 부족해서 1인 한 개씩만 구매할 수 있게 제한"될 것이라고 말했다. 그는 "카페 운영이 처음이고 (운영사가 아닌) 저희가 직접 하는 거라서 내부적으로 시행착오가 많이 걸리고 있다"며 "일단 한국 전용 2개만 판매를 하고 운영이 좀 익숙해지면 (굿즈 종류와) 수량을 늘릴 것"이라고 덧붙였다. 10주년의 또 다른 선물은 V7.5 패치부터 적용될 '글로벌 동시 업데이트' 소식이다. 요시다 PD는 "오래 기다리셨지만 7.5에서 글로벌 패치와 한국 패치가 같은 일정으로 움직이게 된다"며 "거의 10년 이상 이용자분들이 기다리셨는데, 지원해 주셨기야말로 이 지점에 올 수 있었다"고 말했다. 그는 방대한 텍스트 분량과 마지막까지 일본어 텍스트를 수정하는 개발 문화 때문에 동시 릴리즈가 큰 난관이었다고 밝혔다. 그는 "긴 시간 노력을 거듭해서 한국 운영팀 내에 굉장히 손이 빠른 번역팀을 꾸리고 지금까지 테스트를 거듭해 왔다"며 "오랜 기간 작업이 실현 가능한지 검증한 결과 지금에 이르렀다"고 설명했다. 다만 동시 업데이트가 이뤄지면서 한국만의 선행 의상 같은 지역 고유 콘텐츠는 제공이 어려워진다. 요시다 PD는 "하나의 글로벌 커뮤니티로 보고 그걸 앞으로 함께 움직여 나간다는 게 저의 앞으로의 생각"이라고 밝혔다. 그는 이용자들의 '가처분 시간'이 짧아진 현시대를 언급하며 MMORPG가 시대에 맞춰 진화해야 한다고 말했다. 그는 "몇백 시간을 들이지 않으면 그 즐거움을 알 수 없다는 것도 안 된다고 생각한다"며 "역으로 로그인할 때마다 기대하는 게 있고 그 기대할 만한 만족도가 제공이 된다면, MMORPG라는 세계는 앞으로도 진하게 유행할 수 있는 장르라고 생각한다"고 내다봤다. 요시다 PD는 "예를 들어 로그인했을 때 게임 쪽에서 가능한 플레이 타임을 물어보고, 이용자가 선택하면 플레이 방식을 제안하는 것을 생각하고 있다"며 "그런 면에서 서비스를 진화시키고 싶다는 것이 지금 저의 의지"라고 덧붙였다. 이날 요시다 PD는 '다음 10년'을 위한 비전도 공유했다. 요시다 PD는 "다음 10년을 향해 '파이널판타지14'를 '두 번째 신생'을 하겠다는 각오, 그리고 게임을 최첨단의 서비스로 진화시키겠다는 목표로 0부터 모든 것을 다시 생각하고 있다"고 강조했다.

2025.11.17 10:44정진성 기자

지스타 현장 찾은 김민석 국무총리…"게임산업 큰 의미, 정부 할일 많아"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 김민석 국무총리가 부산 벡스코에서 열린 국제 게임전시회 '지스타 2025' 현장을 찾아 게임 산업에 대한 격려와 함께 지원을 예고했다. 2005년 개막 이래 국무총리가 직접 지스타 현장을 찾은 것은 처음이다. 15일 '지스타 2025' 개막 3일차 현장을 찾은 김 총리는 조영기 한국게임산업협회장 등과 함께 메인스폰서인 엔씨소프트(이하 엔씨)부터 넷마블, 크래프톤, 웹젠 등 국내 주요 게임사 부스를 둘러봤다. 엔씨 부스에서는 장현영 엔씨 상무, 안용균 엔씨 전무 등과 함께 '아이온2'과 '신더시티' 전시관과 시연대를 둘러봤다. 이곳에서 김 총리는 삼성역을 연상케하는 부스 디자인에 관심을 보이며, 내부 상영관까지 관람했다. 이후 넷마블 부스에서는 김성철 넷마블 상무와 함께 시연대를 둘러보고 직접 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 시연하기도 했다. 이날 시연 이후 김 총리는 "나와 잘 맞는 것 같다"며 웃음을 지었으며, 넷마블 대표 신작 중 하나인 '일곱 개의 대죄: 오리진' 시연대 앞에서 기념사진을 남겼다. 한국콘텐츠진흥원이 꾸민 게임인재원 부스에서는 장애인을 위해 설치된 여러 게이밍 기기들을 살펴보기도 했다. 이어진 크래프톤 부스에서는 최현호 크래프톤 퍼블리싱 5실 팀장이 김 총리를 맞이했다. 최 팀장은 크래프톤의 부스 구성에 대해 설명하는 한편, '팰월드 모바일'이 차용한 원작 IP(지식재산권) '팰월드'에 대해서도 언급했다. 이후 김 총리는 테마파크 형태로 꾸며진 크래프톤 부스에서 직접 '팰 포획 존' 이벤트를 체험하기도 했다. 마지막 웹젠 부스에서 김 총리는 김태영 웹젠 대표와 함께 부스를 둘러봤으며, 웹젠의 'W'를 형상화한 시그니처 포즈로 기념사진을 남기고, 회전목마를 타며 부스 투어를 즐겼다. 이날 투어 후 김 총리는 "사실 지난해에도 지스타에 와보고 싶었는데 워낙 상황이 좋지 않아 오지 못했다"며 "오늘 직접 와보니 게임을 즐기는 게이머부터 개발자, 특히 대기업 뿐만 아니라 작은 개발자까지 참여하는 모습이 너무 좋은 것 같다"고 말했다. 그러면서 "얼마 전 대통령께서 '게임은 중독 물질이 아니다'라는 말씀을 하셨는데, 사실 그 말씀은 저와 함께 나눴던 이야기"라며 "게임은 사실 우리나라에서 즐기는 여가 활동 중 가장 비율이 높기도 하고 산업적으로도 큰 의미가 있다"고 덧붙였다. 향후 규제, 정책적인 지원도 언급했다. 김 총리는 "게임이 산업으로서 제대로 정착하기 위해서는 불필요한 규제 개선 등 정부가 할일이 많다"며 "이는 즐겁고 의미있는 일이며, 저희가 더 할일이 많아질 것"이라고 밝혔다.

2025.11.15 14:31특별취재팀

크래프톤 '팰월드 모바일', 원작 '수집·크래프팅 재미' 모바일에 제대로 담아

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 크래프톤이 '지스타 2025' 현장에서 신작 '팰월드 모바일'을 선보였다. '팰월드 모바일'은 일본 게임 개발사 포켓페어의 '팰월드' IP(지식재산권)을 기반으로 크래프톤 산하 펍지 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임이다. 이용자는 '팰월드 모바일'에서 신비한 생명체 '팰'과 함께 광활한 필드를 탐험하고, 생존과 제작, 전투를 즐길 수 있다. 부산 벡스코 현장에서는 약 30분의 플레이를 통해 목재·광석 등 재료 수집과 거점 형성, 가장 중요한 '팰'의 수집과 이를 통한 전투까지 체험해볼 수 있었다. 실제 플레이에서는 모바일 환경의 편의성을 위해 설계된 '어시스트' 기능과 전투, 레시피를 통한 간편한 제작이 눈에 띄었다. '팰'은 타이틀에서도 알 수 있듯이 세계관에서 가장 중요한 역할을 차지했다. 수집한 '팰'과 함께 채집·채광, 제작, 전투 등 모든 활동을 함께 할 수 있으며, '팰'의 등급과 속성, 스킬에 따라 플레이의 재미도 달라졌다. 이러한 '팰'을 포획 위해서는 '팰 스피어'를 제작해야하며, 일정 이상의 대미지를 입혀 성공 확률을 높여야했다. 여기서 '어시스트' 기능을 킨다면 높은 대미지로 인해 '팰'을 처치해버리는 일 없이 안정적으로 포획이 가능해진다. 포획한 '팰'은 종류에 따라 활용도도 천차만별이다. '라이딩 팰'은 타고 다닐 수 있으며, 스킬을 가진 '팰'은 슬롯에 등록해 전투에도 활용할 수 있다. 일종의 궁극기 스킬을 가진 '팰'도 존재해 던전이나 보스 콘텐츠에서 약점을 잘파악하는 것이 중요해보였다. 이날 현장에서 3인 협동 보스 레이드에서는 현장의 다른 이용자들과 함께 '팰'을 공략하는 것이 가능했다. '팰월드 모바일'에서는 이러한 '보스 팰'도 포획이 가능한 만큼, 향후 오픈 이후 이용자들간의 콘텐츠 협동, 교류도 활발해질 것으로 보인다. 여러모로 원작 '팰월드'의 중요 요소들을 모바일로 잘 구현했다는 인상을 받았다. 전투에서의 '팰' 활용도 색다를 재미를 주었으며 여기에 이용자가 직접 제작한 활, 총기 등 무기도 활용할 수 있어 세팅에 따라 다채로운 재미를 느낄 수 있었다. '팰월드 모바일'은 '지스타 2025'가 폐막하는 16일까지 벡스코 제1전시장에 위치한 크래프톤 부스에서 체험할 수 있다.

2025.11.15 13:29특별취재팀

SK하이닉스, 낸드 계열사 지분 中에 전량매각…고부가 메모리 집중

SK하이닉스가 구형 낸드 제품을 판매해 온 계열사 지분 전량을 매각했다. SK하이닉스가 AI 등 고부가 낸드 개발에 집중하고 있는 만큼, 비주력 사업을 청산하려는 의도로 풀이된다. 매각된 회사는 중국 반도체 기업이 경영을 맡는다. 15일 SK하이닉스 분기보고서에 따르면 이 회사는 올 3분기 중 종속회사 스카이하이메모리(SkyHigh Memory Limited) 지분 전량을 매각했다. 스카이하이메모리는 지난 2019년 설립된 기업이다. 반도체 업계에서 구형에 속하는 2D 낸드를 주력 사업으로 삼아 싱글레벨셀(SLC) 낸드와 모바일용 낸드(eMMC) 등을 공급해 왔다. 스카이하이메모리는 SK하이닉스의 8인치 파운드리 사업을 담당하는 자회사 SK하이닉스시스템IC와, 미국 사이프러스 세미컨덕터(현재 독일 인피니언에 인수)가 합작 설립했다. 당시 지분은 SK하이닉스시스템IC가 60%, 사이프러스가 40%였다. 인피니언은 올 2분기 풋옵션 행사를 통해 SK하이닉스시스템IC에 지분 전량을 넘겼다. 이후 바로 다음 분기 SK하이닉스시스템IC가 지분 전량을 타 회사에 매각하면서, 스카이하이메모리는 SK하이닉스 종속기업에서 제외됐다. SK하이닉스가 AI 등 최첨단 산업을 위한 고부가 낸드에 주력하고 있는 만큼, 수익성과 시장 성장성이 낮은 구형 낸드 사업에서는 손을 떼려는 것으로 풀이된다. 회사 가치 역시 수십억원으로 매우 작은 수준이다. 스카이하이메모리의 경영권은 중국 상하이에 본사를 둔 비휘발성 메모리 전문기업 푸란(普冉) 반도체에 넘어간 것으로 알려졌다. 현재 스카이하이메모리는 현지의 또다른 기업이 소유하고 있는데, 푸란이 이 회사의 지분을 확대해 스카이하이메모리를 간접적으로 지배하는 구조다.

2025.11.15 08:44장경윤 기자

귀칼 흥행 통했다...애니플러스, 3분기 영업익 전년비 171%↑

애니플러스(대표 전승택)가 올해 3분기 상장 후 최고 분기 성적을 기록했다. 애니맥스의 '귀멸의 칼날: 무한성편' 흥행이 실적을 견인했다는 평가다. 14일 애니플러스는 올해 3분기 매출이 전년 동기 대비 44.26% 증가한 557억 원, 영업이익은 171.66% 급증한 164억원을 기록했다고 공시했다. 당기순이익 역시 122억 원으로 크게 늘며 사업 전반의 성장이 본격화됐다는 평가다. 이번 3분기 호실적은 예상대로 귀멸의 칼날: 무한성편 국내 독점 배급 및 유통 판권을 보유 중인 애니맥스브로드캐스팅코리아가 주도했다. 지난 8월 개봉한 '무한성편'은 2025 개봉작 매출 1위, 역대 국내 개봉한 일본영화 1위 등 국내 박스오피스 기록을 새롭게 쓰며 올해의 가장 강력한 IP로 등극했다. 애니맥스는 이러한 '무한성편' 흥행에 힙입어 3분기 매출 284.5억 원, 영업이익 131.3억 원을 달성하며 분기 최고치를 다시 썼다. 작년 동기와 비교하면 매출은 296%, 영업이익은 258% 성장했고, 직전 분기 대비로는 매출 571%, 영업이익은 무려 705%의 폭발적 성장을 기록한 것이다. 애니메이션 전문 OTT 기업인 '라프텔'과 전시문화 기업인 '미디어앤아트'도 성장세를 유지했다. 라프텔은 동남아 시장에서의 투자확대에도 불구하고, 매출 100.8억 원, 영업이익 10.8억 원으로 모두 직전 분기보다 증가하며 토종 OTT 중 유일한 흑자기조를 이어갔다. 미디어앤아트도 3분기 매출 44.5억 원, 영업이익 17.3억 원을 기록하며 지속 성장에 일조했다. 이는 2025년 기획한 대표작 '워너브롱크호스트' 회화전과 '요시고 사진전2'이 3분기 내내 인터파크 전시티켓 1,2위를 기록하는 등 장기 흥행을 이어간 결과다. 이에 따라 연결기준으로, 애니플러스의 3분기 누적 매출은 1천113.7억 원, 영업이익은 247.3억 원, 당기순이익은 186.3억 원을 기록해 올해도 전년 대비 30% 이상의 가파른 성장세를 이어갈 가능성이 높아졌다. '무한성편'의 극장 상영이 연말까지 이어지는데다, 팬덤 충성도가 높은 애니메이션 특성상 관련 IP의 시청 및 굿즈 구매가 지속적으로 발생하기 때문이다. 또한 12월 개최되는 국내 최대의 애니메이션 및 게임 페스티벌 'AGF'도 올해부터 3일로 늘어난 데다, 미디어앤아트의 히무로 유리 전시 역시 입소문을 타며 관람객을 끌어 모으고 있다. 여기에 드라마제작사인 '위매드'도 후지 TV와의 공동제작을 발표했고, 굿즈 마케팅 회사인 '로운컴퍼니씨앤씨'도 대형 IP사의 신규 플랫폼 오픈을 앞두고 있다. 애니플러스 전승택 대표는 “연초부터 애니메이션 사업을 영위하는 관계사 간의 전사적 협업을 통한 사업적 시너지 극대화 노력이 호실적으로 이어졌다”면서, “전시, 굿즈, 드라마 부문에서도 뚜렷한 성과를 창출하고 있는 만큼, 올해 경영목표 달성은 무난할 것으로 예상된다”고 밝혔다.

2025.11.14 19:00안희정 기자

[현장] 전장 양상 바꾸는 민간 첨단기술…국방도입 서둘러야

급변하는 글로벌 정세에 대응하기 위해 민간이 보유한 첨단기술을 국방 분야에 신속히 적용하는 연구개발(R&D) 투자방향과 민군 기술협력 확대 방안이 논의됐다. 과학기술정보통신부(이하 과기정통부)는 14일 서울 용산구 국방컨벤션에서 한국과학기술연구원(KIST)과 제3회 미래국방 기술교류회를 개최했다. 미래국방 기술교류회는 민간이 보유한 첨단기술을 국방 분야에 접목하기 위한 민군협력 활성화 목적의 행사다. 이를 통해 민·관·군·산·학·연이 함께 참여하는 국방기술 협력 플랫폼을 마련하고 국방 연구개발 투자와 민간 혁신기술이 선순환하는 생태계 구축에 나선다는 방침이다. 민간 첨단기술, 신속 전력화…과기정통부 2026년 국방 R&D 6조원 편성 올해로 3회를 맞은 이날 행사에는 임요업 과학기술혁신조정관, 신상범 국방기술품질원장, 백동수 KIST 안보기술사업단장, 김주현 민군협력진흥원장과 육·해·공군 미래혁신센터, 민간 전문가 등 민·관·군 관계자들이 참석했다. 과기정통부 임요업 과학기술혁신조정관은 "내년도 국방 관련 연구개발(R&D) 예산안을 올해보다 약 9천600억원 증액해 전체 국방 예산의 약 8% 수준인 6조원 규모로 편성했다"며 "특히 유무인 복합 첨단무기체계, AI·자율드론, 국방 클라우드 등 민·군 기술 융합 투자를 확대했다"고 설명했다. 이어 "현대 전쟁은 사이버 공격과 전자전, 인공지능(AI) 드론 등 새로운 양상으로 빠르게 변화하고 있다"며 "국방 연구개발도 민간의 혁신 기술과 인력을 적극 활용해 국방력의 효율성을 높여야 한다"고 강조했다. 주요 참가자들 역시 민간의 우수 기술이 신속하게 국방 현장에 적용되는 것이 미래 국방력 강화와 방산 수출 확대를 이끄는 핵심 동력이라며 이를 위한 지원 정책 및 생태계 조성을 강조했다. 백동수 한국과학기술연구원(KIST) 안보기술사업단장은 환영사에서 "첨단 기술은 이미 전장의 양상을 바꾸는 핵심 요소로 자리 잡았다"며 "이런 기술이 국방 현장에 얼마나 신속히 적용되느냐에 따라 우리 안보 역량이 한 단계 도약할 수 있다"고 말했다. 이어 "KIST는 앞으로도 과기정통부, 국방부, 방위사업청 등 유관기관과 긴밀히 협력해 연구 협력 기반을 공고히 하고, 국방 R&D 정책 지원과 전략적 의사결정에 기여하는 미래국방 국가기술전략센터로서 역할을 충실히 수행하겠다"고 덧붙였다. 신상범 국방기술품질원장은 "K2 전차, K9 자주포, 천무, 천궁 등 한국형 무기는 이미 세계 시장에서 좋은 평가를 받고 있고 수출도 지속되고 있다"면서도 "이 흐름을 이어가기 위한 핵심은 결국 기술적 우위를 지키는 것"이라고 강조했다. 그는 "현재 국방 분야에 투입되는 인력과 예산만으로는 글로벌 경쟁에서 앞서 나가기가 쉽지 않다"며 "민군 기술교류회와 같은 장을 통해 민간의 우수 기술이 어떻게 군에 신속히 연결될 수 있는지 체계를 확실히 갖춰야 방산 수출의 핵심 역량을 지속 유지할 수 있다"고 말했다. "현대전은 데이터와 자율의 전장"…유무인 복합·사이버·AI에 예산 집중 이번 행사에서는 과기정통부가 국방 분야 2026년도 주요 연구개발 예산과 정책 방향을 소개했다. 이어 국방기술품질원과 민군협력진흥원, KIST 등이 무기체계 신뢰성 확보, 민간 기술의 국방 적용 및 수출 확대, 민·관·군 오픈 이노베이션 전략 등을 주제로 발표를 이어갔다. 과기정통부 정재식 팀장은 내년 국방 연구개발(R&D) 예산 편성과 정책 방향을 상세히 설명했다. 국방 R&D의 핵심 요소로 "현재 소요가 확정된 무기체계 개발"과 "미래 소요가 예상되는 무기체계의 핵심 기술 개발" 두 축을 제시하고, 이를 통해 미래 전장 환경과 국방 난제에 대응하는 동시에 방산 수출 기반을 강화하겠다고 밝혔다. 2026년도 정부안 기준 전체 국방비는 약 66조3천억원, 이 가운데 무기체계 개발·양산 등 방위력개선비는 20조2천억원, 국방 R&D 예산은 6조원 규모로 편성됐다. 정 팀장은 "이로써 국방 R&D는 전체 국방비의 약 9%, 방위력개선비의 약 30%, 정부 전체 R&D 예산 35조3천억원 가운데 약 17%를 차지한다"며 "최근 6년간 정부 R&D 분야 중 가장 빠른 증가세를 보이고 있다"고 설명했다. 무기체계 개발 부문은 2025년 대비 42.5% 증액된 규모로 2026년 예산 정부안에 반영됐다. 정찰위성·지휘통제·정찰체계, 항공기·함정 등 미래 전장에 필요한 첨단전력 확보 사업과, 자주포·장갑차 등 우리나라 방산 수출 경쟁력이 높은 무기체계의 성능 개량·사거리 확장 등 수출 기반 강화 사업이 핵심 축이다. 특히 한국형 전투기 사업(보라매) 등 항공기·함정 분야는 양산 단계에 본격 진입하면서 관련 예산이 크게 늘었고, 이에 맞춰 일부 종료 과제 정리와 시급성 조정을 통해 세부 사업 간 재배분을 진행했다고 설명했다. 미래 소요에 대응하는 국방기술개발사업 예산도 2025년 대비 9.6% 증액된 1조7천665억원이 편성됐다. 이 사업은 전략기술 육성과 융합을 목표로, 기초·요소기술을 다루는 핵심기술 개발과 이를 묶는 패키징 기술, 부품 국산화, 미래 도전기술, 부처 협력, 신속시범사업 등으로 구성된다. 과기정통부는 글로벌 공급망 불안에 대응하기 위해 부품 국산화 예산을 확대하고, 미래 전장 변화를 선도할 도전적 과제와 타 부처·민간과의 협력 과제 비중도 키워가고 있다고 밝혔다. 민간이 먼저 시제품을 개발하고 군이 성능 평가를 통해 신속 도입을 검토하는 신속시범사업의 경우 2021년 도입 이후 성과를 모니터링하며 필요 시 투자를 단계적으로 늘리겠다는 방침도 제시했다. 정 팀장은 인공지능, 양자, 우주, 유무인 복합체계, 사이버·네트워크, 에너지·추진 등 10대 국방전략기술 분야의 투자 현황도 공유했다. 유무인 복합체계와 사이버·네트워크 분야가 여전히 큰 비중을 차지하고 있으며, 인공지능과 에너지·추진 등은 2024년에 비해 투자 비중이 확대되는 추세라고 분석했다. 특히 민간 혁신기술과 인력이 국방 R&D로 유입되는 통로를 넓히기 위해 "국방 분야 다부처 협력사업" 트랙을 운영 중이라고 소개했다. 부처와 현장의 수요조사를 거쳐 과학기술자문회의 국방전문위원회 검토, 기획 보완, 예산요구 및 심의 절차를 밟도록 하고, 이 트랙을 거치지 않은 신규 사업은 원칙적으로 예산 반영에서 제외하는 등 체계적 기획·조정을 통해 국방 R&D 투자 효율과 정책 일관성을 높이겠다고 강조했다. 가상·물리 공간 실시간 연동되는 새로운 전장…개방형 혁신 생태계 필수 이어 민군협력 과제(안)에 대한 발표가 이어졌다. 인공지능(AI)·유무인복합·사이버·전자전 분야, 항공·우주·소재·에너지·대량살상무기(WMD) 방호 분야 등에서 민간 기업과 연구기관이 보유한 기술 과제를 소개하고, 각 군과 수요기관의 요구와 연계하는 방안을 논의했다. 특히 민군협력 과제 발표 세션에서는 민간이 보유한 첨단기술을 국방 수요와 문제 중심으로 신속하게 연결하는 개방형 혁신 생태계를 만들어야 한다는 메시지가 공통적으로 강조됐다. 현대로템 어성필 센터장은 미래 전장 환경이 육·해·공·우주·사이버를 넘어 가상·물리 공간이 실시간 연동되는 사이버-피지컬 영역까지 확장되고 있다며 데이터 폭증과 실시간 지휘결심, 유무인복합 전력, 비대칭 위협 대응이 핵심 과제로 부상하고 있다고 진단했다. 그는 러시아-우크라이나 전쟁 등 사례를 들어 전차가 전투 전단에서 단독 돌파하는 개념에서 벗어나 무인체계와의 유무인복합 운용으로 역할이 재정의되고 있다며, 이를 뒷받침할 초연결 네트워크와 자동화된 인지·판단 체계 구축이 중요하다고 강조했다. 이어 어 센터장은 K2 전차·장갑차 등 기존 지상무기 외에도 다목적 무인차량·다족보행 로봇·유도무기 추진체·재사용 발사체 엔진 등으로 사업을 확장하고 있다고 설명했다. 향후에는 수출 지향형 무기체계와 현지 생산·기술이전·부품공급망을 묶은 "패키지 수출" 전략이 K-방산의 경쟁력을 좌우할 것이라고 내다봤다. 그는 현대차그룹이 보유한 자율주행, 소프트웨어 정의 차량(SDV), 수소·전동화 기술과 국내 부품 공급망을 방산 분야와 결합해 민·관·군이 함께 참여하는 유무인복합 전력 생태계를 조성해야 한다며, 방위사업청·국방과학연구소·국방기술진흥연구소 등 유관기관과의 협력 확대를 당부했다. 김래현 미래국방 국가기술전략센터 센터장은 국가 연구개발(R&D) 10년 데이터를 기반으로 국방 적용 가능 기술 4천700여 건을 분석한 결과를 공개했다. 분석 결과 첨단소재·센서·전자전·사이버·네트워크 분야에 과제가 집중돼 있으며 정부 투자 규모는 약 6조원에 이르는 것으로 나타났다. 그 는 민간투자 활성도와 민간기술 경쟁력을 축으로 국방 연계 전략을 제시하며 단기 적용이 가능한 분야로 첨단소재·에너지, 중장기 투자가 필요한 분야로 우주·센서·전자전, 민간 선도 기관 중심 타깃 협력이 필요한 분야로 인공지능(AI)·유무인복합·양자·사이버·네트워크를 제시했다. 김 센터장은 특히 AI·유무인복합 분야는 이미 개발 연구 성과가 축적돼 단기 민군협력 성과를 기대할 수 있는 반면 양자 분야는 기초연구 중심이라 기술성숙도 제고를 위한 지원이 필요하다고 지적했다. 더불어 국가 R&D 중 국방 적용을 명시한 과제가 전체의 약 4% 수준에 그친다며 민간 연구자가 국방 수요를 염두에 두고 과제를 설계할 수 있도록 가교 역할 강화와 출연연 전담조직 육성, 지식재산권 보장 등 제도적 뒷받침이 필요하다고 강조했다. 국방기술진흥연구소(KRIT) 박경진 부장은 국방기술진흥연구소가 연간 약 1조원 규모 예산으로 핵심기술·부품소재 국산화·수출형 무기체계 개발·중소기업 육성 등을 지원하고 있다며 빠르게 진화하는 첨단기술 환경에서는 폐쇄적인 전통형 R&D에서 벗어나 개방형 혁신(Open Innovation) 기반의 민군협력이 필요하다고 밝혔다. 그는 미국 국방혁신단(DIU)의 문제 기반 개방형 획득제도(CSO), 유연한 계약방식(OTA), 이스라엘 가속기 프로그램, 우크라이나 실전·실증 중심 개발 사례를 소개하며 공통 키워드로 "문제 기반, 유연한 계약, 민간 적극 참여"를 꼽았다. 박 부장은 우리나라에서도 신속시범사업, 방산혁신기업·혁신클러스터, 소재·부품 국산화 사업 등 여러 제도가 운영 중이지만 구매 단계로의 연계 부족과 절차 지연으로 민간 첨단기술의 신속한 군 도입에는 한계가 있다고 지적했다. 그는 군이 먼저 '난제 리스트'를 공개하고 문제 해결 중심으로 공모해 민간 중소·벤처가 유연한 R&D를 수행한 뒤 시제품을 실전 환경에서 단계적으로 실증·개선·양산으로 연결하는 오픈 이노베이션 모델을 제안했다. 이를 뒷받침하기 위해 실증화 지원사업, 혁신랩, 수출 지원사업 등을 연계해 첨단 민간기술이 조기에 군 전력화될 수 있는 생태계를 만들겠다고 밝혔다. 이 밖에도 현장에서는 출연연, 대학, 기업 등은 국방 적용이 가능한 기술 23건을 포스터로 전시하며 기술역량을 공유했다. 국방 R&D 투자방향과 연계한 신기술, 장비·소재, 소프트웨어·AI 등 여러 분야의 과제가 소개됐고 군 수요기관 관계자들이 직접 연구진과 질의응답을 진행해 실질적인 협력 가능성을 점검했다. 과기정통부는 이 같은 포스터 세션이 민간 혁신기술을 발굴하고 국방 과제와 연계하는 초기 접점으로 기능하고 있다고 설명했다. 올해 교류회에서는 특히 육군·해군·공군·해병대를 포함한 각 군과 13개 기업 및 정부출연연이 참여하는 1대1 맞춤형 상담회도 새로 마련됐다. 군은 현재와 중장기 전력소요를 바탕으로 필요한 기술을 제시하고, 민간은 보유 기술과 개발 계획을 제안하는 방식으로 구체적인 협력 모델을 논의했다. 과기정통부는 이번 상담회를 통해 민간 혁신기술과 군 수요 간 실질적인 매칭을 이끌어내고, 후속 공동연구와 시범사업으로 이어질 민·군 협력 네트워크를 구축해 나갈 계획이다. 임요업 과학기술혁신조정관은 "민간의 우수 기술이 신속하게 국방 현장에 적용되는 것이 미래 국방력 강화와 방산 수출 확대를 이끄는 핵심 동력"이라며 "민간이 가진 혁신 역량이 전략적으로 국방 분야에 확산될 수 있도록 정부가 제도와 재정 측면에서 뒷받침해 나가겠다"고 강조했다.

2025.11.14 17:45남혁우 기자

그라비티, 지스타 2025서 '라그나로크3'·'어비스'로 IP 확장 선언

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 그라비티가 지난 13일 지스타 2025 현장에서 진행된 미디어 간담를 통해 그라비티가 라그나로크 IP의 정식 넘버링 신작 '라그나로크 3'와 신규 액션 MMORPG '라그나로크 어비스'를 나란히 공개했다. 두 작품은 모두 원작의 정체성과 감성을 계승하면서도 대규모 전투, 자유로운 빌드와 탐험, 멀티 플랫폼 대응 등 현재 온라인 게임 시장 트렌드에 맞춘 변화를 전면에 내세웠다. 라그나로크 3 발표를 맡은 그라비티 정기동 사업 PM은 정규 넘버링을 붙인 이유에 대해 “원작 라그나로크의 감성을 그대로 이어가면서, 퀄리티와 디자인 철학, 콘텐츠 볼륨을 현대적인 기준에서 한 단계 끌어올린 타이틀”이라고 설명했다. 라그나로크3 개발은 조이메이커와의 공동 프로젝트로 진행 중이다. 양사는 이미 '라그나로크 오리진' 글로벌 서비스로 협업 경험을 쌓은 만큼, 라그나로크 IP에 대한 이해와 개발·운영 노하우를 기반으로 정식 넘버링에 걸맞은 작품을 준비하고 있다는 입장이다. 게임 구조 측면에서 라그나로크 3는 대규모 전투와 자유로운 캐릭터 빌드를 핵심으로 잡고 있다. 수백 명 단위 필드 전투와 길드 단위 공성전, 국가 대항전 형식의 길드전이 주요 축으로 거론됐으며, 개발팀은 내부적으로 약 1000명 규모의 영토전 콘텐츠까지 준비하고 있다고 밝혔다. 실제 비공개 GvG 테스트는 한국, 태국, 대만, 자카르타 등 여러 지역에서 동시에 진행해 글로벌 동시 서비스에 필요한 네트워크·운영 데이터를 점검한 상태다. 정기동 PM은 경쟁적·협력적 플레이에 부담을 느끼는 이용자를 위해 1인 플레이와 5인 소규모 던전 등 개인·소규모 파티 위주의 콘텐츠도 병행 제공할 것이라고 강조했다. 시즌제 운영과 꾸준한 메타 변화도 라그나로크 3의 특징으로 제시됐다. 개발팀은 시즌을 대략 2~3개월 단위로 끊어 운영할 계획이며, 시즌 테마에 따라 도적 계열이 강세인 시즌이 올 수도 있고, 기사 계열이나 특정 직업군이 중심이 되는 시즌이 올 수도 있도록 설계하고 있다. 스킬 구조와 신규 기믹, 특정 직업 특화 요소, 신규 레이드·웹 콘텐츠 등을 시즌마다 순환 투입해 “한두 가지 효율만 남는 고착화된 빌드”를 피하고, 빌드 연구 자체가 게임의 재미가 되도록 유도하겠다는 구상이다. 서비스 지역과 국내·글로벌 동시 론칭 여부는 아직 검토 단계지만, 정기동 PM은 “관심이 높은 만큼 한국과 해외 이용자 의견을 반영해 신중하게 결정하겠다”고 말했다. 라그나로크 어비스는 그라비티 선상웅 PM과 자오 갱 디자인 디렉터가 소개했다. 어비스는 2D 쿼터뷰가 아닌 풀 3D 시점을 채택한 액션 MMORPG로, 원작의 마을·보스·BGM을 3D로 다시 구현하면서도 완전히 새로운 세계관과 모험 구조를 얹은 작품이다. 선상웅 PM은 “이번 작품의 키워드는 자유”라고 규정하며, 스토리 진행뿐 아니라 탐험, 전투, 커스터마이징, 거래 시스템 전반에서 이용자의 선택 폭을 넓히는 데 초점을 맞췄다고 설명했다. 세계관은 라그나로크 세계 안에 존재하는 비밀 기업 '레켐벨리'가 세계를 장악하려는 갈등 구도를 중심으로 전개된다. 게임은 노 타깃팅 기반의 액션 전투를 내세우며, 모바일과 PC를 아우르는 크로스 플랫폼으로 개발 중이다. 필드와 마을을 하나의 거대한 맵으로 통합한 '원맵' 구조를 도입해 지역 간 이동 로딩을 없앤 점도 특징이다. 넓어진 필드 환경에 맞춰 카프라 NPC를 곳곳에 배치해 순간이동 편의성을 보완했고, 낮·밤·새벽과 눈·비·폭풍 등 기상 변화를 게임 플레이와 이벤트에 연동해 오픈월드 탐험의 분위기를 살렸다. 캐릭터 커스터마이징과 코스튬 시스템도 어비스의 강점으로 강조됐다. 얼굴 이목구비부터 눈동자까지 세밀하게 조정할 수 있는 커스터마이징과 다양한 부위별 코스튬이 준비돼 있으며, 필드 탐험과 퍼즐형 던전, 보물 상자, 거래소 등 게임 내 여러 콘텐츠에서 코스튬과 장비를 획득·거래할 수 있도록 설계하고 있다. 개발팀은 “비슷한 캐릭터가 거의 없을 정도로 조합 폭을 넓히는 것”을 목표로 삼고 있다. 전투 시스템은 원작 라그나로크의 스킬 트리를 계승하면서도 어비스 전용 고유 스킬과 서브 패시브를 추가하는 방향으로 재구성됐다. 이용자는 노력과 플레이 타임을 통해 스킬을 모두 세팅할 수 있으며, 필드·PVE·PVP에서 사용 가능한 '공통 스킬'을 얻어 전투 양상을 다변화하는 구조다. 3대3, 5대5 PVP와 60대60 대규모 전투, 공성전 등이 준비 중이며, 개발팀은 “PK와 PVP 요소가 게임 수명을 연장하고 변수와 긴장감을 만들어 준다고 보고 메인 축으로 잡았다”고 설명했다. 탐험 콘텐츠인 '탐원' 역시 주목할 만한 요소다. 넓은 필드 곳곳에 숨겨진 보물 상자와 퍼즐형 던전을 배치해, 단순 자동 사냥이 아니라 수수께끼를 풀고 숨은 경로를 찾는 방식으로 장비와 코스튬을 파밍하도록 설계했다. 선상웅 PM은 탐험을 “부가 요소가 아니라 중요한 성장 루트”라고 강조하며, 탐험 전용 장비와 코스튬이 별도로 마련돼 있다고 밝혔다. 경제 시스템은 단순 소모품부터 유료 재화까지 거래 가능한 거래소를 중심으로 돌아가며, 악용자와 작업장으로 인한 경제 붕괴를 막기 위해 일정 기간 거래 제한 등 자체 필터링 체계를 도입할 계획이다.

2025.11.14 09:26특별취재팀

코스모로보틱스, 유아용 재활로봇 의료기기 인증

웨어러블 로봇 업체 코스모로보틱스는 유아용 재활로봇 '밤비니 키즈'가 식품의약품안전처(KFDA) 의료기기 인증을 획득했다고 13일 밝혔다. 밤비니 키즈는 유아용 지면 보행형 웨어러블 로봇이다. 뇌성마비나 희귀 신경질환 등으로 보행이 어려운 3∼6세 아동을 위해 설계됐다. 8개 다중 모터를 탑재해 자연스럽고 정확한 보행 패턴을 구현한 것이 특징이다. 성인용 로봇보다 다양한 보행 모드를 지원한다. 제자리 보행, 스쿼드, 보행, 옆으로 걷기, 뒤로 걷기 등 기능이 있다. 하지 길이에 따라 사이즈 조절이 가능하고 원터치 타임 버클이 있어 빠르게 착용할 수 있다. 능동형·수동형 모드를 모두 지원하는 점도 특징이다. 능동형 모드는 경증 보행장애 어린이 환자용으로 어린이가 자신의 근육을 먼저 움직이면 밤비니 키즈의 도움을 받아 보행하는 모드다. 수동형 모드는 중증 보행장애 어린이 환자용으로 밤비니 키즈가 먼저 움직이면 어린이가 따라서 보행하는 모드다. 보행 중 긴급 상황이 발생하면 치료사가 정지 버튼을 눌러 즉시 보행을 멈출 수 있다. 오주영 코스모로보틱스 대표는 "유아용 재활로봇이 KFDA 인증을 획득한 첫 사례"라며 "이를 계기로 한국에 이어 미국 FDA와 유럽연합의 CE 등 주요국 인증 획득에 박차를 가하고 있다"고 말했다.

2025.11.13 18:33신영빈 기자

"이래도 안 봐?"...디즈니플러스, 오리지널 6편으로 韓 시장 잡는다

[홍콩=류승현 기자] 디즈니플러스가 2026년을 겨냥한 국내 오리지널 6편을 공개하며 한국 시장 공략을 본격 강화한다. 예능·사극·로맨스·범죄물 등 장르를 확대한 신작을 앞세워 글로벌 OTT 경쟁 속에서 K콘텐츠 공급력을 높인다는 목표다. 회사는 13일 홍콩 디즈니랜드 호텔 신데렐라 볼룸에서 '디즈니플러스 오리지널 프리뷰 2025'를 개최하고 국내 오리지널 작품 6편을 소개했다. 내년 상반기 공개되는 예능 '운명전쟁49'는 무속인·사주·타로 등 점술 분야 전문가 49명이 미션을 통해 운명을 시험하는 콘셉트의 서바이벌 프로그램이다. 해당 작품은 흑백요리사 제작진이 참여한 것이 특징이다. 드라마 '골드랜드'는 배우 박보영, 김성철, 이현욱이 행사에 직접 참석해 작품을 소개했다. 작품은 금괴를 둘러싼 인물의 욕망을 그린 범죄물로, 우연히 금괴를 넘겨받은 희주가 사건에 얽히는 내용이다. 작품의 연출을 맡은 김성훈 감독은 “사람들의 욕망을 본격적으로 다뤄보고 싶었다”며 “그 욕망이 얼마나 크고, 그걸 우리가 어떻게 관리해갈 수 있는지 이야기하고 싶어 이 작품을 하게 됐다”고 말했다. 희주 역의 박보영은 “처음엔 금괴가 '내 것이 아니다'라고 생각하고 도망치고 망설이던 인물인데, 막상 손에 쥐고 나서 마음이 흔들리는 과정이 재미있었다”며 “욕망 때문에 달라지는 얼굴을 집중해서 봐주셨으면 좋겠다”고 말했다. 우기 역의 김성철은 “우기는 금괴를 가지고 도망치는 생존자라 다양한 상황 속에서 살아남으려는 모습이 매력적”이라며 “금괴를 지켜내려는 욕망이 저한테도 있지 않을까 생각했고, 시청자도 나라면 어떻게 했을지를 떠올리게 되는 캐릭터”라고 설명했다. 디즈니플러스 오리지널로 공개돼 큰 인기를 얻은 킬러들의 쇼핑몰 시즌2도 공개됐다. 삼촌 정진만의 위험한 유산을 물려받은 지안이 글로벌 조직 '바빌론'의 표적이 되면서 다시 킬러들의 세계로 돌아가는 이야기다. 작품에 직접 출연한 배우 이동욱과 김혜준, 이권 감독이 직접 무대에 올라 작품에 대해 설명했다. 이 감독은 “조금 잘될 거라는 생각은 했지만, 이 정도 반응일 줄은 몰랐다”고 소회를 밝혔다. 정진만 역의 이동욱은 시즌1 결말에서의 재등장에 대해 “드라마의 중요한 장치라 비밀을 지키는 것보다 잘 연기하는 게 더 중요하다고 생각했다”며 “마지막에 돌아왔을 때 많은 시청자들이 기뻐해 줬고, 시즌2에서는 왜 그렇게 됐는지 이유가 조금은 드러나지 않을까 싶다”고 말했다. 현대를 배경으로 하는 로맨스 사극 '21세기 대군부인'은 입헌군주제를 채택한 21세기 대한제국을 배경으로, 재벌 출신이지만 법적 신분은 '평민'인 여자와 왕실의 서열에 묶여 아무것도 선택할 수 없는 남자의 관계를 그린다. 해당 작품은 아이유와 변우석이 출연했다. 동명의 웹툰을 원작으로 하는 드라마 '현혹'은 1935년 경성을 배경으로, 세상에 모습을 드러내지 않던 여인의 초상화를 의뢰받은 화가가 비밀에 접근하며 벌어지는 이야기다. 작품에 출연한 배우 수지와 김선호는 영상 메시지를 통해 “수지가 연기하는 어두운 비밀을 지닌 여인 '정아'와, 그 초상화를 그리는 이호의 이야기를 기대해 달라”고 강조했다. 마지막으로 판타지 로맨스 사극인 '재혼황후'가 소개됐다. 제국의 황후 나비에가 황제 소비에슈가 도망 노예 라스타에게 빠져 이혼을 요구하자, 이를 받아들이는 대신 서한국 왕자 하인리와의 재혼을 요구하며 벌어지는 이야기다. 해당 작품에서 황제 역을 맡은 주지훈은 작품에 대해 "세계적으로 많은 사랑을 받은 웹툰, 웹소설이 어떻게 구현될지에 대한 궁금증이 있었다"며 "동서양을 막론하고 판타지 세계가 확장되는 흐름 속에서, 그 안에 참여하는 일이 어떤 의미를 가질지 알고 싶어 작품을 선택했다"고 설명했다. 라스타 역의 이세영은 “판타지 배경은 처음이라 새로웠고, 노예 출신이지만 황제의 정부가 돼 한 번도 겪어보지 못한 일들을 겪으며 점점 욕심을 내기 시작하는 인물”이라며 “순수하면서도 미워할 수 없는 캐릭터라 대리 만족을 느끼며 연기했다”고 말했다. 나비에를 연기한 신민아는 “나비에는 황후 자리를 지키기 위해 늘 긴장하고 배우면서 살아가는 인물인데, 대중 앞에 서야 하는 배우의 마음가짐과 비슷하다고 느꼈다”며 “원작 웹툰이 사랑을 많이 받아 드라마화가 어떻게 될지 궁금했고, 꼭 참여해보고 싶어 선택했다”고 말했다.

2025.11.13 17:01류승현 기자

장현국 넥써쓰 대표 "수수료 0% 결제와 멀티체인, 게임 비즈니스 판도 바꾼다"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] “앞으로의 50년은 게임과 블록체인의 결합이 어떻게 발전하는지 스스로 증명하는 삶을 살겠다.” 장현국 넥써쓰 대표 13일 지스타 2025 현장 미디어 간담회를 열고 지난 1년간 쌓아온 플랫폼 성과를 정리하며 이와 같이 말했다. 그는 넥써쓰 창업 후 11개월 동안 메인넷 론칭, 첫 게임 출시, 거래소 상장, 크리에이터 생태계 구축 등 연속적인 성과를 빠르게 만들어낸 배경으로 “하나의 게임을 만드는 것이 아니라 누구나 쉽게 온보딩할 수 있는 플랫폼을 만든다는 목표가 명확했기 때문”이라고 설명했다. 또한 이날 현장에서 공개된 AI 개발 콘솔 '크로스램프'는 개발자 접근성을 높이는 핵심 도구라고 소개됐으며, 장 대표는 “아직 어렵다는 피드백을 잘 알고 있다”며 더 쉬운 형태의 개편 버전을 곧 공개하겠다는 계획을 밝혔다. 그는 올해를 플랫폼 기반을 갖추는 해로 규정하며, AI 기반 사용자 서비스 ARA(아라), 메신저와 채팅 앱을 중심으로 한 진입 전략, 스테이킹과 크로스달러 등 경제 시스템 강화가 빠른 속도로 진행돼 왔다고 설명했다. 텔레그램 기반 리듬게임 '샤우트' 개발자 야노 케이이치도 현장에 함께하며 UGC 기반 블록체인 게임 실험 방향을 공유했다. 일본 시장에 대한 질문이 이어지자 장 대표는 일본이 게임 규제는 없지만 웹3 게임 자체의 활성도는 높지 않다고 평가했다. 최근 라인 기반 마켓을 중심으로 이용자 유입이 시작된 만큼 넥써쓰는 라인넥스트와 제휴를 통해 원투 서비스를 정식 오픈하고 캠퍼스 이벤트 등을 병행하며 시장 초기 단계부터 사용자층을 확보하겠다고 밝혔다. 또한 내년에는 다수의 중대형 RPG 온보딩과 플랫폼 고도화를 병행하며 웹3 브라우저와 메신저, 디파이팀 운영 등 자체 생태계를 본격 확장하겠다는 계획이다. 웹3 메신저와 브라우저가 대기업 플랫폼과 경쟁 가능한지에 대한 질문에는 “아이디어만으로는 경쟁력이 되지 않는다”고 선을 그었다. 장현국 대표는 대기업은 온체인 모델과 토큰 발행을 선뜻 받아들이기 어려운 만큼, 스타트업에게는 실행할 수 있는 시간적 여유가 있으며 실제 구현을 먼저 하는 쪽이 시장을 선점할 수 있다고 말했다. 더불어 폐쇄형 메신저 구조에서는 구현이 불가능한 기능들이 오픈형 기반에서는 가능하기 때문에 “지금은 작은 것처럼 보이지만 향후 생태계를 만드는 데 중요한 역할을 하게 될 것”이라고 설명했다. 재정 상황과 투자 전략에서도 신중한 기조를 유지했다. 올해 8년 만에 분기 흑자를 기록했다는 점을 언급하며, 성장 투자는 반드시 재정 안정성을 바탕으로 해야 한다고 강조했다. 멀티체인 전략과 BNB 지원 가능성에 대한 질문에는 글로벌 기준이 이미 변화 중이어서 기술적으로 큰 문제가 없다고 답했다. 특정 거래소의 정책 변화에 따라 유연하게 대처할 수 있으며, 필요 시 연동 체계를 확장하겠다는 입장도 내놨다. 해외 금융 규제 대응에 대해서는 홍콩보다 오히려 UAE, 인도네시아, 태국, 대만 등이 실질적인 협력 환경을 갖추고 있다고 평가하며, 올해 안에 UAE 금융 기관과의 협약을 발표할 수 있을 것이라고 예고했다. 락업 해제 조건과 토큰 가격 안정성에 대한 질문도 이어졌다. 장 대표는 30일간 가격 기준을 충족하지 못하면 해제되지 않는 구조라며, 시장 상황과 무관하게 설계대로 관리하고 있다고 밝혔다. 트레저리 운영은 비트코인과 스테이블코인을 절반씩 가져가는 방식이며, 기업 계좌를 통한 BTC 매입도 이미 완료된 상태라고 설명했다. 이날 장 대표가 강조한 주제 중 눈길을 끄는 것은 수수료 0% 스테이블코인 결제 모델이었다. 스테이블코인을 활용해 결제 수수료를 없애는 '크로스페이'는 로한2에 먼저 적용하고 이후 타 게임사로 확장해 전통 게임에도 활용 가능한 범용 결제 체계를 만들겠다는 계획도 전했다. 그는 글로벌 규제 환경 변화로 애플과 구글의 30퍼센트 수수료 체계가 흔들리기 시작했다며, 이런 구조 변화가 이 분야의 가장 큰 기회가 될 것이라고 강조했다. 이와 함꼐 크로스토큰 상장 관련 질문에 대해서는 “상장은 개별 거래소의 판단이기 때문에 구체적인 일정을 제시하긴 어렵다”고 답했다. 대신 플랫폼 성과와 게임 온보딩 결과가 자연스럽게 상장 기회를 높여줄 것이라고 덧붙였다.

2025.11.13 16:53특별취재팀

"시속 47km 로봇 개, 우사인 볼트 이긴다"

우사인 볼트보다 빨리 달리는 사족보행 로봇이 국내 연구진 손에서 탄생했다. 박해원 KAIST 기계공학과 교수는 13일 서강대에서 열린 제1회 한국로봇학회 전문가 심포지엄에서 최고 시속 46.9km로 달리는 사족보행로봇을 포함한 최근 연구 성과를 공개했다. 박 교수는 "사족보행 로봇 '하운드2'가 최근 트레드밀 실험에서 최고 시속 46.9km(초당 13.03m)를 기록했다"며 "하드웨어는 그대로 유지한 채 모터 제어기만 바꿔 성능을 끌어올렸다"고 말했다. 그는 "이 속도라면 100m를 달릴 경우 볼트 기록을 깰 수도 있다"고 자신감을 내비쳤다. 사람이 낼 수 있는 최고 속도는 우사인 볼트가 기록한 시속 약 44.7km로 알려졌다. 박 교수 연구팀은 지난 2023년 말 사족보행 로봇이 100m를 19.87초 만에 달려 기네스 세계 기록을 세운 바 있다. 당시 실내 러닝머신에서 시속 23.4km 속도를 냈는데 불과 2년 사이에 속도를 두 배 높인 셈이다. 박 교수는 이날 강연에서 지난 10여 년간 로봇 제어 분야가 어떻게 '심투리얼'의 벽을 깨 왔는지 소개했다. 특히 하드웨어와 동역학·강화학습·생성모델이 결합하며 로봇 제어 기술이 새로운 시대로 넘어가고 있다고 봤다. 박 교수는 KAIST 부임 전 미시간대에서 이족보행 로봇 '메이블'을 연구했다. 당시엔 비전·딥러닝이 없던 시절. 그는 사람이 발이 걸렸을 때 취하는 전략을 분석했다. 그는 "시뮬레이터가 아무리 훌륭해도 실제 로봇과 동작이 다르면 절대 제대로 걷지 못한다"며 "동역학 모델과 실제 로봇을 잘 맞추는 게 중요하다"고 짚었다. 이후 박 교수팀 연구의 기반이 된 것은 김상배 MIT 교수가 제안한 준직구동(QDD) 액추에이터다. 박 교수는 "QDD는 액추에이터 단의 언모델드 다이내믹스를 줄여줘 심투리얼 문제를 크게 완화했다"고 설명했다. 고감속기는 마찰과 로터 관성이 크지만 이런 요소는 대부분 모델링 언어에 반영되지 못했다. 이 때문에 시뮬레이터에서는 작동해도 실제에서는 안 되는 문제가 빈번했다. 발표에선 KAIST의 벽타기 로봇 '마블'도 공개됐다. 이 로봇은 전자석이 아닌 영구 전자석을 발에 탑재한다. 스위칭할 때만 전류가 필요해 전력 소모가 적고 스위칭 속도도 0.03초에 불과하다. 8kg짜리 로봇이 50kg 부착력으로 철 구조물을 타고 오르며, 최대 등반 속도는 초당 0.7m다. 다리가 달린 승월 로봇 중 세계에서 가장 빠른 수준이다. 조선소·산업 설비 점검 현장 등 실용화 가능성이 높아 학생 창업으로 이어지고 있다. 박 교수는 기존 모델 예측제어(MPC)의 구조적 한계도 짚었다. 그는 "MPC는 내가 원하는 순간 접촉력을 쓸 수 있다는 가정 위에서 움직인다"며 "하지만 실제 로봇은 틈을 밟을 수도 있고 자석이 붙지 않는 재질을 만날 수도 있다"고 설명했다. 사족보행 로봇 '하운드' 연구 소개도 이목을 끌었다. 초기 강화학습 기반 제어로 최대 속도는 초속 5.16m 수준이었지만 결정적 문제가 있었다. 대부분 물리엔진은 토크·오메가 최대값'만 넣을 수 있어 실제 모터 특성을 반영하지 못했다. 연구팀은 이 타원형 가동영역을 강화학습(RL) 환경에 추가했고, 하드웨어 변경 없이 속도가 0.5m/s 상승했다. 결정적 돌파는 '하운드 2'에서 나왔다. 모터 제어기를 바꾸자 최대 속도는 13.03m/s(46.9km/h)까지 치솟았다. 박 교수팀은 RL과 MPC의 한계를 넘기 위해 최근 플로우 매칭 기반 생성모델을 제어에 도입하고 있다. 플로우 매칭 과정에 미분 가능한 물리 시뮬레이터를 직접 삽입해 동역학을 만족하는 모션을 생성하도록 만들었다. 놀라운 점은 이 방식으로 레퍼런스 없이 플로우 매칭 모델 단독으로 로봇을 구동할 수 있다는 점이다. 데이터셋에 없는 푸시 리커버리, 보행 패턴 전환도 자연스럽게 나타났다. 휴머노이드 모션 데이터까지 범위를 넓히는 실험도 진행 중이다. 박 교수는 "하드웨어도 중요하고 알고리즘도 중요하다. 여러 기술이 각각 발전해 왔고 이제 조합해야 할 때"라며 "사족에서 먼저 하드웨어-소프트웨어 시너지가 났고 이제 휴머노이드로 옮겨가고 있다"고 진단했다.

2025.11.13 14:15신영빈 기자

엔씨, 지스타2025 첫날 성장성 보여줘...호라이즌 IP 신작 깜짝 공개

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트(엔씨)가 지스타 2025 오프닝 세션을 통해 향후 수년간 글로벌 시장에 선보일 핵심 라인업을 총집합시켰다. 이날 엔씨는 김택진 대표의 인삿말을 시작으로, 개발·퍼블리싱·신규 프로젝트 책임자들이 차례로 무대에 올라 슈팅·액션·서브컬처·MMORPG 등 장르 전반에 걸친 신작 포트폴리오를 공개했다. 첫 번째 발표자로 나선 배재현 부사장은 오픈월드 테크니컬 슈터 신더시티를 소개했다. 배재현 부사장은 “슈팅 장르는 PvP가 중심이지만, 신더 시티는 협력 기반 PvE로 방향을 완전히 바꿨다”며 다수의 이용자가 함께 거대 AI와 싸우는 구조를 설명했다. 특히 도시 선택 과정에서 김택진 대표의 제안으로 서울이 최종 확정된 일화를 전했다. 그는 “서울을 더 깊이 관찰하며 매력을 새롭게 발견했다”며, 게임 속 도시는 폐허·격리·지하 개체 등으로 재구성된 '또 다른 서울'이라고 소개했다. 신더시티는 3~4명이 아닌 그 10배 이상의 이용자가 동시에 협력하는 규모를 목표로 개발 중이며, 2026년 하반기 글로벌 론칭을 준비하고 있다. 두 번째 발표자로 나선 임원기 최고사업관리책임자는 엔씨가 퍼블리셔로 참여하는 두 작품 리밋제로브레이커스와 타임테이커즈를 공개했다. 두 게임은 2026년 글로벌 테스트 및 출시를 목표로 한다. 리밋제로브레이커스는 어반 판타지와 클래식 판타지 감성을 재해석한 게임으로 애니메이션 한 장면을 직접 플레이하는 경험을 핵심 가치로 내놓은 게임이다. 타임테이커즈 TPS 시점으로 진행되는 타임 서바이벌 슈터로 시간 자체가 자원이자 수명으로 작동하는 독창적 구조가 특징이다. 오는 19일 출시 예정인 아이온2에 대한 소개도 이어졌다. 백승욱 총괄 PD는 “아이온2는 단순한 복원이 아니라 원작이 꿈꿨던 세계를 지금의 기술로 완성한 작품”이라고 설명했다. 이어서 “보이는 모든 곳을 걷고 뛰고 날고 헤엄칠 수 있는 세계를 만들고 싶었다”며 “이제 그 꿈이 실현됐다”고 말했다. 지스타 2025 엔씨 부스에서는 아이온2의 최초 체험 버전을 만나볼 수 있다. 깜짝 공개한 신작도 있었다. 인기 게임 '호라이즌' IP를 계승한 신작이었다. 엔씨소프트 이성구 부사장은 소니인터랙티브엔터테인먼트의 주요 지적재산권(IP)인 호라이즌 시리즈의 IP를 활용한 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 소개했다. 이성구 부사장은 “2017년 호라이즌 제로 던을 플레이하며 깊은 인상을 받았다"라며 "이 세계를 여러 사람이 함께 모험할 수 있는 MMORPG로 구상한다면 어떨까하는 상상에서 게임 개발을 시작했다고 소개했다. 이 게임은 소니·게릴라게임즈와 협력해 제작 중으로 이성구 부사장은 “원작의 세계관에 대규모 전투·생활 시스템·커스터마이징을 결합한 MMORPG”라고 밝혔다. 이날 현장에서 공개된 내용에 따르면 호라이즌 스틸 프론티어스는 원작에 등장하는 세 가지 부족 콘셉트를 차용하고 강력한 커스터마이징을 지원한다. 또한 호라이즌 IP 특유의 기계와 동물이 결합된 콘셉트의 몬스터를 여러 이용자가 협력해 공략하는 재미를 갖춘 것이 특징이다. 이성구 부사장은 “이 게임은 엔씨의 새로운 도전이자 새 여정의 출발점이다"라며 "빠른 시간 안에 선보일 예정이다"라고 말했다.

2025.11.13 13:48특별취재팀

"켄달 제너도 찾았다"…에이피알, 메디큐브 뉴욕 팝업에 1만2천명 방문

에이피알의 메디큐브가 미국 뉴욕에 팝업스토어를 열고 타임스퀘어·지하철 등에서 광고 캠페인을 진행하는 등 미국 시장 공략을 강화하고 있다. 에이피알은 지난달 24일부터 지난 2일(현지시간)까지 뉴욕 브로드웨이에서 메디큐브 오프라인 팝업스토어를 진행했다고 13일 밝혔다. 에이피알은 4분기에 예정된 블랙프라이데이 프로모션, 크리스마스 등 미국 쇼핑 특수 기간을 앞두고 현지 내 브랜드 인지도 강화와 화제성 제고를 위해 이번 팝업스토어을 비롯한 대규모 오프라인 마케팅 캠페인을 기획했다. 이번 팝업은 '메디큐브: 광채 모드를 켜다'는 주제로 메디큐브 화장품과 메디큐브 에이지알(AGE-R) 뷰티 디바이스 인기 제품을 다양하게 선보였다. 공간은 ▲아케이드존 ▲전시존 ▲테스터존으로 구성됐으며, 내부 인테리어는 복고풍의 디지털 아케이드 공간을 모티브로 꾸며졌다. 특히 아케이드존은 에이지알의 대표 제품인 '부스터 프로'의 4가지 메인 모드를 아케이드 게임으로 구현했다. 이번 팝업에는 약 1만 2천명이 방문했다. 대부분의 방문객은 다양한 인종의 현지 소비자들로 구성됐다. 이들은 현장에 준비된 게임, 이벤트와 제품을 직접 체험하며 매우 긍정적인 반응을 보였다. 특히 팝업 기간 중 평소 메디큐브 제품을 즐겨 사용하는 것으로 알려진 미국의 유명 모델 '켄달 제너'가 현장을 방문해 메디큐브의 화장품과 뷰티 디바이스 등을 직접 경험하는 장면이 포착되기도 했다. 에이피알은 타임스퀘어와 뉴욕 지하철 등 도심 곳곳에 메디큐브 옥외광고를 진행하며 브랜드를 알렸다. 이번 광고는 'Glow out loud(당당하게 빛나라)'를 주요 문구로 내세우며 '에이지알 부스터 프로', 'PDRN 핑크 펩타이드 앰플', '제로 모공 패드' 등의 메디큐브 제품과 함께 광채나는 피부를 얻게 되는 장면을 연출했다. 해당 영상은 타임 스퀘어 내 대형 전광판 5곳을 비롯, 지하철 주요 노선 내 총 500여 구좌에 송출됐다. 에이피알 관계자는 “이번 뉴욕 팝업 스토어와 옥외광고 캠페인은 단순한 제품 홍보를 넘어 미국 시장 내 브랜드 영향력을 더욱 강화하기 위한 행보였다”며 “다가오는 연말 특수 기간을 비롯해 내년에도 현지 소비자와 다양하게 소통하며 메디큐브의 브랜드 입지를 확고히 다질 것”이라고 말했다.

2025.11.13 11:16김민아 기자

"1주 만에 완판"…홈플러스 단독 '찰떡파이 옥동자' 2차 물량 입고

홈플러스는 단독 판매 중인 제과 상품 '찰떡파이옥동자'와 '크런키초코바미니옥동자' 2차 물량을 입고해 전국 대형마트와 온라인에서 판매를 재개한다고 13일 밝혔다. '찰떡파이옥동자'와 '크런키초코바미니옥동자'는 홈플러스가 롯데웰푸드와 진행하고 있는 '맛있는 거X맛있는 거=맛없없(맛이 없을 수가 없는)' 협업 기획 2탄 상품이다. 지난 1~2월 창립기념행사와 발렌타인데이에 맞춰 출시한 1탄 '말랑카우빠삐코', '크런키초코바미니빠삐코', '칸쵸빠삐코' 등 4종은 약 두 달 만에 26만개 이상 판매돼 호실적을 기록한 바 있다. 홈플러스는 '블랙 홈플런' 시작과 함께 2탄 옥동자 시리즈를 출시했으며, 내년 초 3탄 출시도 계획 중이다. '찰떡파이옥동자'는 온라인과 SNS 상에서 입소문을 타며 1주 만에 4만8천개가 모두 완판됐고, '크런키초코바미니옥동자'는 2주 만에 전량 소진됐다. 2탄 '찰떡파이옥동자'는 1탄에서 가장 인기 있었던 '칸쵸빠삐코' 보다 일평균 판매량이 2.4배 이상 높다. 조장선 홈플러스 제과차류팀 바이어는 “고객들이 보내주신 뜨거운 관심에 힘입어 내년에도 '맛없없' 이색 상품을 기획·판매하고 홈플러스를 방문해야하는 이유를 마련하고자 한다”며 “여전히 홈플러스를 믿고 찾아주시는 분들이 많은 만큼, 고객들을 위해 지속적으로 상품을 개발하고 성공적인 기업회생에 기여할 것”이라고 말했다.

2025.11.13 10:01김민아 기자

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