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엔씨, 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈' 1차 글로벌 테스트

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 미스틸게임즈가 개발 중인 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'의 1차 비공개 테스트(CBT)를 진행한다고 20일 밝혔다. 이번 테스트 일정은 오늘 공개한 타임 테이커즈 신규 영상을 통해 공개했다. 1차 CBT는 다음 달 13일부터 21일까지(현지 시간 기준) 북·남미의 8개 국가(미국, 캐나다, 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 칠레, 콜롬비아, 페루)를 대상으로 진행한다. 북·남미 지역에서 슈터 장르의 영향력과 시장 점유율을 고려해 1차 CBT 지역을 설정했다. 이용자는 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'을 통해 CBT에 참여할 수 있다. 집중적인 매칭을 위해 매일 8시간씩 진행된다. 타임 테이커즈 공식 디스코드 채널을 통해 CBT Key를 발급받으면 북·남미 이외 지역에서도 테스트 참여가 가능하다. 엔씨(NC)는 테스트를 통해 글로벌 운영 방안 및 서버 안정성을 점검하고, 이용자 피드백을 확인 후 개발에 반영할 예정이다. 테스트에 참여하는 이용자는 3인 1팀으로 진행되는 '트리오 모드'를 플레이한다. 게임 플레이를 통해 ▲미래시, 요코가와, 모르슈타트 등 각기 다른 콘셉트의 맵 ▲타임 테이커즈의 세계관과 메인 스토리 ▲12종의 '여행자(캐릭터)'와 10종의 주무기 등을 확인할 수 있다. 타임 테이커즈는 타임 서바이벌 슈터 장르 신작으로 ▲'타임 에너지'를 자원으로 활용하는 독특한 룰 ▲각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 ▲여러 무기와 게임 내에서 지속 효과를 부여하는 '패시브 앱'의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다.

2026.02.20 09:30이도원 기자

트럼프, 이란에 최후통첩…국제 유가 6개월래 최고

중동 지정학적 긴장이 고조되면서 국제유가가 6개월여 만의 최고 수준으로 상승했다. 도널드 트럼프 미국 대통령이 이란 핵 프로그램을 둘러싼 협상 시한을 최대 10~15일로 제시하며 압박 수위를 높이자, 시장은 향후 군사 충돌 가능성과 원유 공급 차질 리스크를 유가에 반영하기 시작했다. 19일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 서부텍사스산원유(WTI)는 최근 이틀간 약 7% 급등한 뒤 배럴당 67달러 아래에서 거래되며 강세를 이어갔고, 브렌트유도 72달러 부근에서 마감했다. 뉴욕상품거래소에서 3월 인도분 WTI 선물도 배럴당 66.43달러로 1.9% 상승했다. 두 유종 모두 종가 기준으로 각각 지난해 7월 31일, 8월 1일 이후 가장 높은 수준을 기록했다. 유가 강세는 트럼프 대통령이 협상을 허용할 기간으로 10~15일이 사실상 최대치라는 취지로 언급한 영향을 받았다는 분석이다. 트럼프 대통령은 이날 자신이 주도한 평화위원회 첫 회의에서 이란을 전 세계가 주목하는 최대 분쟁 현안으로 지목하며 “의미 있는 합의를 해야 한다”고 말했다. 그는 “그렇지 않으면 나쁜 일이 일어날 것”이라고 경고한 뒤, “조치를 한 걸음 더 나아갈 수도 있고 아닐 수도 있다”며 “아마 앞으로 열흘 안에 결과를 알게 될 것”이라고 밝혔다. 이 같은 발언은 협상이 결렬될 경우, 미국이 중동 지역에 증강한 군사력을 이란 핵시설을 겨냥한 작전에 동원할 수 있다는 메시지로 해석된다. 특히 '한 걸음 더 나아간다'는 표현은 지난해 6월 이란 핵시설을 제한적으로 타격했던 방식보다 공격 범위나 강도가 커질 수 있음을 시사한다는 관측도 나온다. 시장에서는 미국의 중동 지역 군사력 증강이 협상 구도를 더욱 압박하는 신호로 해석되고 있다. 블룸버그는 미국이 중동에 2003년 이라크 침공 이전 이후 최대 수준 군사적 전개를 진행했으며, 이스라엘과의 공조 아래 장기간 군사작전 가능성과 제한적 초기 타격 가능성을 동시에 검토하고 있다고 전했다. 유엔 산하 핵 감시기구 수장도 미국의 역내 전개로 이란과 외교적 합의를 도출할 기회가 줄어들 위험이 있다고 경고했다. 한편, 원유 시장은 올해 들어 중동 분쟁 리스크가 커지면서 강세 흐름을 타고 있다. 중동은 세계 원유 생산 약 3분의 1을 차지하는 만큼, 충돌 확대 시 공급 경색 우려가 유가를 추가로 자극할 수 있다는 관측이 나온다.

2026.02.20 09:15류은주 기자

덩치보다 지능…트릴리온랩스, 글로벌 상위 '사고형 AI' 독자 구현

트릴리온랩스가 대규모 인프라 지원 없이 독자적인 기술력만으로 인공지능(AI) 모델 성능을 입증했다. 트릴리온랩스는 '트리(Tri) 21B 씽크'가 글로벌 AI 모델 성능 분석 기관인 아티피셜 애널리시스(AA) 리더보드에서 글로벌 톱 30 내에 등재됐다고 19일 밝혔다. 이번에 공개된 모델은 정답을 생성하는 수준을 넘어 문제 해결 과정에서 스스로 이전 단계로 되돌아가 검토하는 '백트래킹' 구조를 구현했다. 특히 AI가 더 오래 생각할수록 어려운 과제 해결 능력이 높아지는 '테스트 타임 스케일링' 기술을 적용해 복합 데이터 분석과 고난도 코딩 성능을 극대화했다. 트리 21B 씽크는 210억(21B) 파라미터 규모로 설계돼 단 1장의 그래픽처리장치(GPU) 환경에서도 원활하게 작동한다. 수십 장의 GPU가 필요한 대형 모델과 달리, 적은 자원으로도 성능을 낼 수 있도록 아키텍처 설계와 학습 전략을 최적화했다는 설명이다. 신재민 트릴리온랩스 대표는 "이번 AA 등재로 한국이 글로벌 AI 3강으로 도약하는 과정에 기여해 기쁘다"며 "글로벌 1위 성능을 목표로 모델 완성도를 높여 국가대표급을 넘어 글로벌 AI 모델로서의 입지를 다지겠다"고 강조했다.

2026.02.19 15:13이나연 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

조선소 용접자동화 틈새 노린다…디든로보틱스 '승월로봇' 전략

국내 로봇 스타트업 디든로보틱스가 사족보행 기반 '승월' 로봇 기술을 앞세워 조선업 자동화 시장을 두드리고 있다. 조선소 내부 밀폐 구조물과 복잡한 장애물 환경에서 기존 휠 기반 로봇이 접근하지 못하는 영역을 족형 로봇으로 공략한다. 김준하 디든로보틱스 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "조선소에서 쓰고 싶은 로봇은 결국 굉장히 밀폐된 환경 안에 들어가서 작업을 할 수 있는 로봇"이라며 "기본적으로 기존에 많이 쓰이던 휠 베이스는 쓸 수가 없는 상황"이라고 말했다. 디든로보틱스는 KAIST 휴보랩 출신 공동창업자 4명이 2024년 설립한 스타트업이다. 회사명 '디든'은 '어디든지 갈 수 있는 로봇'을 만들겠다는 의미에서 김 대표가 지었다. 김 대표는 "로봇 개발 전 과정을 자체적으로 수행하고 있다. 하드웨어부터 소프트웨어까지 전 분야에 강점이 있다"며 "구동기와 모터 보드도 직접 만들고, 기구 설계도 직접 하고 있다"고 강조했다. "모델 기반 제어와 AI 같이 한다" 디든로보틱스의 강점은 하드웨어뿐 아니라 제어·인지 소프트웨어까지 자체 내재화했다는 점이다. 김 대표는 "학습 기반 제어 알고리즘부터 모델예측제어(MPC) 기반 제어 알고리즘, RRT·에이스타 같은 트리서치 알고리즘도 직접 개발한다"고 설명했다. 그는 "센서 정보를 가지고 내가 어디에 있는지 추정하는 상태 추정기, 카메라 정보를 활용해 맵을 만드는 매핑 알고리즘도 내부에서 개발하고 활용한다"고 덧붙였다. 특히 김 대표는 "다들 데이터 기반으로 학습하겠다고 하지만, 학습하려면 데이터가 있어야 한다"며 "저희는 이 모션들을 고전 제어 방식으로 만들어내고, 그걸 데이터셋으로 만든다"고 말했다. 이어 "모델 기반 제어와 AI를 모두 높은 수준으로 구현하는 팀은 많지 않다"며 "그런 점에서 글로벌 선도 기업들과 어깨를 나란히 할 수 있다고 본다"고 말했다. "홀 통과·장애물 극복, 족형이 해법" 디든로보틱스가 조선업에 집중하는 이유는 현장 구조가 로봇 이동성을 극도로 제한하기 때문이다. 김 대표는 "조선소는 굉장히 밀폐된 공간이 많고 블록 내부로 들어가려면 홀 하나를 통해서 안에 들어가야 한다"며 "그 구멍을 통과할 수 있는 모빌리티가 필요하다"고 말했다. 그는 "기존 로봇들은 크기나 구조 때문에 이런 접근 자체가 어렵다"고 덧붙였다. 조선 블록 내부에는 '론지'로 불리는 T바 형태 장애물이 설치돼 있다. 김 대표는 "안에 들어간 이후에도 단차 장애물들이 계속 나오기 때문에, 이를 넘나들 수 있는 로봇이 필요했다"며 "족형 로봇이 이런 이동성을 해결해 줄 수 있다"고 강조했다. 철제 환경이라는 점도 기회로 봤다. 김 대표는 "조선소는 전부 철제 구조물로 이뤄져 있어 내부적으로 갖고 있던 자석 발 기술을 접목할 수 있었다"며 "이 기술을 잘 결합하면 조선소에서는 우리가 엄청 강한 팀이 될 수 있겠다고 판단했다"고 말했다. "조선업 인력난, 자동화 못하면 산업이 위험" 조선업계의 인력 부족은 디든로보틱스가 시장을 선택한 배경이다. 김 대표는 "만들 배는 많은데 만들 사람이 없는 상황"이라며 "대체를 못하면 국내 조선업이 망할 거라고 볼 정도로 심각하다"고 말했다. 그는 "협동로봇이 스케일업이 안 되는 이유가 이동성 문제 때문"이라며 "사람이 들고 들어갈 수 있는 영역은 공정 초입부 정도밖에 안 된다"고 지적했다. 디든로보틱스는 용접 자동화를 시작으로 산업 현장 전반으로 확장하는 그림을 그리고 있다. 김 대표는 "저희가 제일 우려하는 게 회사가 그냥 용접 자동화만 하는 회사처럼 비춰지는 것"이라며 "조선소에 머물 생각이 없다"고 말했다. 디든로보틱스는 산업 현장에서 실제로 활용 가능한 휴머노이드 개발도 병행하고 있다. 다른 로봇들이 범용 시장을 겨냥하는 것과 달리, 실제 작업 환경에 투입할 수 있는 형태로 설계하고 있으며 연내 공개를 목표로 하고 있다. 현재 디든30의 가격은 대당 1억원 정도로 추산된다. 김 대표는 "계산했을 때 3년 ROI로 충분히 나온다"고 설명했다. 다만 "프로토타입으로는 잘 만들었지만 상용화는 또 다른 얘기"라며 "양산화, 인증, 안전 규제 등 해야 할 일이 많다"고 덧붙였다. 김 대표는 "시장 조사만 1년 반 넘게 한 팀"이라며 "기술을 어디에 쓸지 고민한 결과물이 산업에 쓸 수 있는 형태로 이어지고 있다"고 강조했다.

2026.02.19 13:39신영빈 기자

타다, 디즈니·픽사 영화 '호퍼스' 예매 티켓 제공

모빌리티 플랫폼 '타다(TADA)' 운영사 브이씨엔씨가 월트디즈니 컴퍼니 코리아와 제휴해 오는 3월 4일 개봉 예정인 영화 '호퍼스' 프로모션을 진행한다고 19일 밝혔다. 타다는 오는 3월 18일까지 호퍼스 콘셉트로 브랜딩된 차량을 운행한다. 해당 차량에는 영화 세계관을 반영한 내·외부 디자인이 적용되며, 탑승 고객이 자연스럽게 영화의 메시지와 분위기를 경험할 수 있도록 구성했다. 이와 함께 3월 3일까지 참여형 이벤트도 진행한다. 이벤트 기간 동안 호퍼스 브랜딩 타다 차량에 탑승한 고객은 내부에 비치된 스크래치 쿠폰을 통해 이벤트에 참여할 수 있다. 추첨을 통해 선정된 50명에게는 영화 예매권 2매를 증정하며, 미당첨 고객에게도 타다 쿠폰 1000원을 제공한다. SNS 이벤트도 있다. 이벤트 기간 내 타다 공식 SNS에 게재된 영화 호퍼스 예고편을 보고 기대평을 남긴 고객 가운데 추첨을 통해 예매권을 증정할 예정이다. 타다 관계자는 “이동 중에도 영화의 세계관을 자연스럽게 접할 수 있도록 이번 프로모션을 기획했다”며 “앞으로도 다양한 브랜드와의 협업을 통해 탑승 고객에게 새로운 이동 경험을 제공해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.19 12:48손희연 기자

대법원 "음원공급계약은 저작재산권 양도계약이 아니다"

창작 음악저작물의 저작인격권과 저작재산권은 창작자에게 처음부터 귀속된다는 법원 판결이 나왔다. 19일 법조계에 따르면 대법원 1부는 지난 1월 8일 A씨가 오투잼컴퍼니를 상대로 제기한 손해배상 청구 소송에서 원고 패소한 원심 판결을 깨고 사건을 서울중앙지법으로 돌려보냈다. 지난 2011년 7월 작곡가 A씨는 나우게임즈와 리듬게임에 사용될 음원 공급계약을 1곡당 150만원에 맺었다. 이후 A씨는 음원은 새롭게 작곡·편곡하는 방법으로 39곡의 음원을 만들었고 나우게임즈는 리듬게임에 음원을 수록했다. 나우게임즈는 2017년 3월 파산하며 B씨에게 리듬게임 음원을 매도했다. 얼마 후인 8월 나우게임즈 대표는 오투잼을 새롭게 선보이며 B씨에게 매도했던 음원을 다시 매수했고 오투잼의 음원 일부를 다른 리듬게임 제작사들에게 이용할 수 있도록 허락했다. 이에 오투잼의 전신이 된 리듬게임에 음원을 공급했던 작곡가 A씨는 나우게임즈가 자신의 허락 없이 오투잼 음원 저작권을 사용했다며 나우게임즈를 상대로 소송을 재기했다. 1심과 2심은 결과는 A씨 패소였다. 양측 음원공급계약이 각 음원에 대한 복제·배포권 등의 저작재산권을 이전할 목적으로 체결된 저작재산권 양도계약이라 봄이 타당하다는 이유였다. 하지만 대법원은 A씨와 나우게임즈가 맺은 음원공급계약은 저작재산권 양도계약이 아니며 저작인격권과 저작재산권은 A씨에게 원시적으로 귀속된다고 판단했다. 저작권은 저작물을 창작한 때부터 발생하며, 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 않는다는 내용을 담은 저작권법 제10조가 근거다. 이어 계약서에 나우게임즈가 A씨로부터 이전받은 권리 중 저작권을 제외한다고 기재된 사실을 토대로 "달리 저작권 양도 사실이 외부적으로 표현됐다고 볼 만한 증거가 없으므로, 음원공급계약상 저작재산권은 저작자인 A씨에게 권리가 유보된 것으로 추정한다"고 판단했다.

2026.02.19 10:37김한준 기자

크래프톤 5민랩, 모바일 게임 '템빨용사' 사전예약

크래프톤(대표 김창한)은 크리에이티브 스튜디오 5민랩(대표 박문형)이 신작 모바일 게임 '템빨용사(Overgeared Hero)'의 사전예약을 시작했다고 19일 밝혔다. '템빨용사'는 아이템을 얼마나 잘 수집하고 배치하느냐에 따라 전투 결과가 달라지는 가방 기반 수집형 전략 로그라이크 게임이다. 이용자는 매 판 무작위로 등장하는 아이템을 선택·머지·배치하며 자신만의 전투 빌드를 완성할 수 있다. 게임의 핵심 시스템은 '가방 = 전투력'이라는 개념에 기반한다. 다양한 등급과 크기, 형태를 가진 아이템을 가방에 어떻게 배치하느냐에 따라 전투 방식과 효율이 달라지며, 아이템 간 시너지를 설계하는 전략적 판단이 중요하게 작용한다. 또한 장비, 펫, 직업별 캐릭터 등 다양한 수집 요소를 통해 지속적인 성장을 경험할 수 있으며, 치명타, 지속 피해, 버프·디버프 등 전투 전략에 따라 직업을 선택해 각기 다른 플레이 스타일을 즐길 수 있다. 전투는 아이템 배치 이후 자동으로 진행되며, 한 판당 평균 플레이 타임은 약 5분 내외로 설계됐다. '템빨용사'는 복고풍 도트 그래픽을 활용해 가볍게 즐길 수 있는 비주얼을 갖추는 동시에, 아이템 조합과 빌드 구성에 따라 깊이 있는 전략 플레이를 제공하는 것이 특징이다. 5민랩은 '템빨용사'의 사전예약을 출시 전까지 진행하며, 사전예약에 참여한 이용자 전원에게 출시 후 게임 내 우편함을 통해 영웅 등급 펫 '독수리' 1마리, 금 열쇠(고급 장비 뽑기권) 10개, 펫 알(펫 뽑기권) 10개, 보석 1000개를 지급할 예정이다.

2026.02.19 10:34이도원 기자

UAE, AI에 연 100억 달러 베팅…오픈AI·앤트로픽 분산 투자로 시장 주도권 노려

아랍에미리트(UAE)가 MGX를 중심으로 글로벌 인공지능(AI) 핵심 기업을 선점하기 위한 전략 실행에 본격 나섰다. 향후 수년간 매년 최대 100억 달러(약 13조원)를 투입하는 공격적 투자를 통해 AI 시장 내 주도권을 선점하려는 분위기다.18일 블룸버그통신에 따르면 MGX는 운용자산(AUM) 1000억 달러 이상을 목표로 여러 해외 AI 기업 투자에 속도를 내고 있다. MGX는 아부다비 국부펀드와 아랍에미리트(UAE) 대형 기술 기업 G42가 지난 2024년 공동 설립한 신규 투자사로, 오픈AI '챗GPT' 출시 이후 본격화된 AI 패권 경쟁에 대응하기 위해 설립됐다. 수장은 아부다비 통치자의 동생이자 UAE 국가안보보좌관인 셰이크 타눈 빈 자예드 알 나흐얀으로, 아부다비 국부펀드 자금과 월가 네트워크를 기반으로 빠르게 영향력을 확대하고 있다. 최근에는 앤트로픽의 신규 투자 라운드에 공동 리드 투자자로 참여했다. 앞서 오픈AI와 일론 머스크가 이끄는 xAI에도 지분 투자를 단행했다. 상장 가능성이 거론되는 주요 생성형 AI 기업 3곳에 모두 투자한 것은 이례적이다. MGX는 AI 인프라에도 대규모 자금을 배치하고 있다. 블랙록과 함께 400억 달러 규모 데이터센터 기업 얼라인드 데이터센터스(Aligned Data Centers) 인수 거래에 참여했고, 반도체 기업 투자 및 300억 달러 규모 AI 인프라 펀드 조성에도 관여했다. 지금까지 투자한 기업은 약 20개 정도다. 알리 오스만 MGX AI 투자 책임자는 생성형 AI 시장이 향후 5년 내 7000억 달러 규모로 성장할 것으로 내다보며 시장 확대 가능성을 강조했다. 이는 주요 기관들의 기존 전망치를 상회하는 수준이다. 투자 전략은 '분산'과 '전방위 접근'이 핵심이다. 특정 기업에 집중 베팅하기보다 AI 모델, 반도체, 데이터센터 등 산업 전반(풀스택)에 걸쳐 투자해 구조적 성장 흐름을 확보한다는 구상이다. 오픈AI는 소비자 시장, 앤트로픽은 기업 시장, xAI는 로보틱스 분야 강점을 보유한 것으로 평가하고 있다. 다만 일각에선 AI 산업에 대한 과열 우려도 제기된다. 대규모 데이터센터 투자와 반도체 수요 확대가 부채 기반으로 빠르게 진행되고 있다는 점에서 버블 가능성도 거론된다. 이에 대해 MGX는 "(우리는) 엄격한 리스크 관리 구조를 갖추고 있다"며 "입지·장기 계약·개발사 신뢰도 등 실체가 명확한 자산에 투자한다"고 강조했다. 시장에선 MGX의 행보가 단순 재무 투자 차원을 넘어 아부다비가 글로벌 AI 공급망과 기술 주도권 확보에 전략적으로 나서고 있다는 신호로 해석하고 있다. UAE는 최근 수년간 금융 중심 투자에서 첨단 기술 중심으로 자본 배분 전략을 전환하고 있다. 블룸버그통신은 "MGX는 특정 기업에 집중 투자하기보다 오픈AI·앤트로픽·xAI 세 곳에 동시에 투자하는 전략을 택했다"며 "이는 일종의 '지수형 전략'으로, 최소 한 곳 이상이 승자가 될 것이라는 판단에 기반한다"고 분석했다.

2026.02.18 18:00장유미 기자

"주파수 할당시 잔여대가 납입보장 요구해야"

주파수 경매 과정에서 낙찰받은 이가 재무적 이행 능력을 높이기 위해 분할납부 과정에서 잔여 할당대가에 대한 납입 보장을 요구하는 등 제도적 보완이 필요하다는 주장이 제기됐다. 정보통신정책연구원(KISDI)이 최근 발간한 '주파수 경매 재무적 책임성 제고 방안' 보고서는 해외 사례에 따라 ▲납부 방식 ▲사전 스크리닝 ▲낙찰 취소 패널티 ▲대안적 할당 등 제도적인 핵심 쟁점에 따라 이같이 밝혔다. 지난 2024년 스테이지엑스의 자본금 미달 사유로 할당 취소에 이르는 과정이 재발되지 않아야 한다는 이유다. 주파수 진입 규제가 허가제에서 등록제로 완화되며 시장 진입 문턱이 낮아졌으나 사업자의 실질적인 재무 이행 능력을 담보하는 부분에는 한계가 있다는 지적이다. 국내 현행 제도에서는 주파수 경매의 낙찰자가 할당대가의 25%를 일시납부하고 나머지는 이용기간에 걸쳐 균등하게 분할하여 납부하도록 하고 있다. 백소성 KISDI 부연구위원은 “분할납부 방식의 취지는 이용기간 초기에 막대한 자금이 필요한 이동통신산업의 특성을 감안하여 사업자의 현금흐름 부담을 경감하고 서비스 상용화와 고도화를 촉진하는 것”이라면서도 “사업자가 미래에 대한 낙관적인 전망에 기초해 자신의 실제 납부능력을 넘어서는 입찰가를 제출할 위험이 있다”고 설명했다. 이어, “미국과 홍콩 사례를 참고해 분할납부 시 잔여 할당대가에 대한 납입 보장을 요구하는 등 제도적 보완을 검토할 수 있을 것”이라고 강조했다. 백 부연구위원은 사전 스크리닝 제도와 관련해 “주요국에서는 경매제의 취지인 시장 원리에 의한 효율적 배분을 저해하지 않도록 적격 심사를 부적격자를 걸러내는 최소한의 진입요건 수준으로 설정하는 추세”라고 짚었다. 그러면서 “정부의 주관적 개입을 최소화하고 예측 가능성을 높이기 위해 정성 평가보다는 객관적인 정량 지표 위주의 적격 심사가 바람직하다”며 “인도와 싱가포르 사례를 참고해 이미 검증된 기존 사업자에게는 심사 절차를 간소화하되, 검증되지 않은 신규 진입자에게는 보다 엄격한 요건을 적용하는 방안이 유효할 수 있다”고 제안했다. 그는 또 “신규 사업자에게 높은 문턱을 설정할 경우, 이에 대한 반대급부로 전용 대역 우선 할당과 같은 혜택을 제공해 형평성을 확보하는 것이 타당할 수 있다”고 덧붙였다. 보고서는 주파수 할당 제도 설계가 '재정적 이행 담보'와 '시장 경쟁 활성화'라는 상충하는 정책 목표 사이에서 최적의 균형점을 찾는 문제라는 점을 분명히 했다. 이에 따라 제도 양면성을 종합적으로 고려한 정책 설계가 요구된다고 결론지었다.

2026.02.18 10:30박수형 기자

독서 열풍 타고…뷰티·패션업계 '북 마케팅' 뜬다

글로벌 뷰티·패션 브랜드들이 문학을 매개로 마케팅을 전개하고 있다. 문학적 서사가 제품에 이야기를 더하고 문화적 향유를 이끌어내 브랜드 경험의 밀도를 높이기 때문이다. 이같은 움직임은 전 세계적인 독서 문화 부흥과도 맞닿아 있다. 틱톡에서 각자의 독서 경험을 공유하는 '북톡(BookTok)' 해시태그 기반 콘텐츠는 작년 기준 누적 조회수 약 3700억 회, 생성 콘텐츠 수 5200만 개를 기록했다. 국내에서도 독서 문화 열풍이 불고 있다. 지난해 6월 열린 '2025 서울국제도서전'에는 5일간 약 15만명이 방문했고, 같은 해 11월 개최된 독립출판 축제 '서울 아트북페어 언리미티드 에디션'에는 역대 최다인 251개 팀이 참가했다. 이에 국내외 프리미엄 뷰티·패션 브랜드들은 제품 패키징 및 개발 스토리 등에 문학적 요소를 접목하고 있다. 프랑스 헤리티지 기반 프래그런스 브랜드 '셀바티코'는 마르셀 프루스트의 대작 '잃어버린 시간을 찾아서' 마지막 장 '되찾은 시간'을 모티프로 세계관을 구축했다. 19세기 말 벨 에포크 시대의 살롱 문화와 인상주의적 정서를 현대적으로 재해석해 ▲살롱 드 파리 ▲포레 드 퐁텐블로 ▲수보아 드 생제르망 ▲꼼뜨와 드 떼 ▲떼알라 프랑세즈 등 5가지 향으로 풀어냈다. 셀바티코는 각각의 향을 오 드 퍼퓸, 바디미스트, 바디크림, 바디워시 등 다양한 제품군으로 선보이고 있다. 연내 프랑스 소설가 알베르 카뮈의 '이방인'에서 영감을 받은 컬렉션을 출시해 문학과 향을 잇는 브랜드 서사를 확장할 계획이다. 디올은 2026년 여름 시즌 컬렉션으로 고전 문학을 패션으로 풀어냈다. 소설 표지 디자인을 섬세한 자수로 구현한 '북 커버 컬렉션'을 선보이며, 토트백과 카드 지갑, 크로스백, 티셔츠 등 다양한 아이템을 공개했다. 가방을 한 권의 책처럼 연상시키는 형태로 구성했으며, 남성 라인에는 브램 스토커의 '드라큘라'와 샤를 보들레르의 '악의 꽃', 여성 라인에는 '위험한 관계'와 '보바리 부인' 등 문학 작품의 초판 커버를 적용해 각 라인별로 다른 문학적 이미지를 제시했다. 명품 주얼리 브랜드 '반클리프앤아펠'은 주얼리 스쿨 레꼴을 설립하고, 이탈리아 출판사 프랑코 마리아 리치와 협업해 고전 주얼리 문학을 새롭게 엮은 문학 시리즈 '데달'을 전개하고 있다. 데달 시리즈에는 스코틀랜드 출신 소설가 로버트 루이스 스티븐슨의 '보물섬', 오스트리아 작가 슈테판 츠바이크의 '보이지 않는 컬렉션', 프랑스 소설가 조르주 상드의 '로라: 수정으로의 여행' 등 주얼리·보석의 세계와 연관된 고전 작품들이 포함됐다. 업계 관계자는 “문학은 브랜드의 세계관과 가치를 입체적으로 전달할 수 있는 수단”이라며 “최근 소비자들이 제품 선택 과정에서 서사와 철학을 중요하게 고려하는 경향이 강해지면서, 문학적 접근이 브랜드와 소비자 간 장기적인 관계를 구축하는 커뮤니케이션 전략으로 자리잡고 있다”고 말했다.

2026.02.18 08:39김민아 기자

한예종 영상원 졸업영화제, 19일부터 메가박스 구의이스트폴서 열린다

한국예술종합학교 영상원이 오는 19일부터 나흘간 서울 광진구 메가박스 구의이스트폴에서 제 28회 졸업영화제를 연다. '사랑하게 되실 거예요' 주제로 열리는 영화제에는 예술사(학부) 41편, 전문사(대학원) 28편, 국제공동제작작품 2편 등 총 71편의 단편영화가 상영된다. 영화제가 열리는 구의이스트폴 2~3관은 4K 해상도 상영을 지원한다. 상업 프리미엄 상영관 수준의 영상 표현 환경을 졸업영화제 상영에 도입했다는 점이 눈길을 끈다. 주최 측은 전 작품을 극장 표준 포맷인 DCP로 상영하며, 새로운 상영 환경 속에서 졸업작품을 선보인다고 강조했다. 영화제 기간 극장 3층에서 '메가박스 라운지'가 운영되며, 이 곳에서 다양한 부대행사가 함께 진행된다. 특히 21일 오후 2시에는 1984년 창립 이후 방송 및 영화 시스템 장비와 서비스를 제공한 고일이 주최하는 기술 세미나가 열린다. 세미나는 기술 전공 학생들을 위한 프로그램으로 기획됐으며, AI와 로보틱스 등 영화 산업의 미래 기술을 주제로 전문가 강연이 마련됐다. ARRI KOREA 김태정 본부장이 참여해 '영화와 함께해온 ARRI'를 주제로 영화 산업의 표준으로 자리 잡은 ARRI 장비들을 소개하고 직접 체험할 수 있는 핸즈온 세션도 마련된다. 세미나는 한예종 재학생과 졸업생 외에 타 대학 영화 전공자와 일반 관객에게도 개방된다. 한편, 영화제 기간 이후 네이버 치지직의 지원으로 23일부터 일주일 동안 일부 작품의 온라인 상영회가 진행될 예정이다.

2026.02.16 18:56박수형 기자

"건식 전극 해결"…4680 배터리 확산 이번엔 진짜?

테슬라가 차세대 원통형 배터리인 '4680(지름 46mm 높이 80mm)' 기술 난제로 꼽혀온 건식 전극 공정을 도입해 배터리 채택을 확대한다고 발표하면서, 그 동안 미뤄져온 4680 배터리 확산이 본격화될지 주목된다. 최근 테슬라가 4680을 건식 전극 공정 기반으로 생산, 최고 인기 전기차 모델인 '모델Y' 일부 물량에 탑재하겠다고 밝히자 배터리 업계에선 다양한 전망이 오간다. 지난 2023년 당시 4680 배터리를 탑재한 모델Y 판매를 개시했지만, 약 5개월 만인 9월 판매를 중단했다. 약 2년 반 만에 판매 재개를 발표한 것이다. 4680 배터리는 기존 원통형 배터리 제품인 2170(지름 21mm, 길이 70mm) 대비 에너지 밀도를 10% 이상 높이고 에너지 용량을 5배, 출력은 6배 향상된 제품으로 고안됐다. 이 때문에 전기차 등 높은 에너지 밀도와 용량 등 특성이 요구되는 분야에서 차세대 배터리로 확산될 것이란 전망이 있어왔다. 실제 4680 배터리를 제안한 테슬라 외 타 OEM들도 4680 배터리 외 높이를 변형한 4695, 46120 배터리 등 탑재를 준비해왔다. 그러나 전기차 수요 정체가 장기화되고, 잠재력이 크게 평가된 북미 시장도 소비자 지원 정책이 축소되면서 여러 OEM이 '가성비' 모델 위주로 전기차 사업 전략을 변경했다. 고성능 전기차에 적합한 4680 배터리 채택도 함께 지연됐다. 이런 분위기가 올해 반전될 가능성이 제기된다. 테슬라도 그간 사이버트럭에만 4680을 탑재해왔다. 그러나 연간 판매량이 2만 여대로 저조해 배터리 수요를 본격적으로 이끌어내긴 어려웠다. 반면 모델Y는 미국에서만 지난해 35만 7천여대가 팔린 것으로 분석된다. 전기차는 아니지만 테슬라가 올해 1분기 양산을 앞둔 휴머노이드 로봇 '옵티머스' 3세대에도 탑재를 예고한 상황이다. 건식 전극 공정에 대한 긍정적 소식이 들려온 점도 이같은 전망에 힘을 보탠다. 건식 전극은 4680 배터리 원가를 약 30% 절감해 시장경쟁력을 키울 수 있는 기술로 주목받아왔다. 그러나 그 동안 기술적 난이도가 높아 테슬라도 건식 전극 공정 도입에 수 년간 난항을 겪어왔다. 이런 변화 속에 배터리 업계에서도 4680 배터리 공급 확대 기대감이 조성되고 있다. LG에너지솔루션은 작년 4분기 오창 공장에서 지름 46mm 원통형 배터리(46시리즈) 양산을 시작했고, 1분기부터는 공급 물량이 점진적으로 늘어날 것이라며 테슬라의 판매 호조를 근거로 들었다. 미국 애리조나 공장과 폴란드 공장에서 46시리즈 생산을 염두하고 있다. 양극재 기업인 엘앤에프도 지난해 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 올해 46시리즈 관련 제품 공급이 확대될 것으로 예상했다. 다만 테슬라의 4680 배터리 수요가 본격적으로 확대될 것으로 기대하긴 시기상조라는 의견도 있다. 현재로선 테슬라가 가격 경쟁력을 갖춘 중국산 배터리 채택을 우선시하고 있어서다. 전기차 전문 매체 일렉트렉은 테슬라가 4680 배터리의 경쟁력이 아닌, 무역 장벽과 관세 위험 등 공급망 문제 해결을 위해 모델Y 탑재 결정을 내린 것이라며 이같이 전망했다. 현재 모델Y는 트림에 따라 CATL, LG에너지솔루션, 파나소닉 등이 생산한 배터리가 탑재되고 있다. 그러나 지난해 초 도널드 트럼프 미국 대통령 취임 후 통상 불확실성이 지속되는 점을 고려해 이 중 일부를 테슬라가 미국 텍사스주 오스틴 공장에서 자체 생산한 배터리로 대체한다고 밝혔다. 일렉트렉은 "국내 배터리 생산을 예비책으로 활용하려는 것"이라며 "5년 전 발표한 혁신적 배터리셀은 획기적 비용 절감에서 관세 헷징 차원으로 재조명되고 있다"고 지적했다.

2026.02.16 08:11김윤희 기자

[박종성 피지컬 AI⑥] AI기본법 시행..."안전은 규제 아닌 무기"

2026년 1월 22일, 대한민국 산업계 역사에 굵직한 한 획을 긋는 거대한 법적 이정표가 세워졌다. AI 산업이 건전하게 발전하고 우리 사회가 이에 대한 신뢰를 형성하게 뒷받침하는 모법(母法), 즉 '인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법(이하 인공지능기본법)'이 국회 문턱을 넘어 본격적인 시행에 들어간 것이다. 이것은 단순히 새로운 법 조항이 하나 늘어났다는 사실에 머무르지 않는다. 그동안 신기한 기술로서, 그리고 기업의 수익 창출 수단으로만 여겨지던 인공지능이 비로소 대한민국의 국가 법 체계 안으로 들어와 권한과 그에 따른 엄중한 책임을 지닌 하나의 '사회적 실체'로 공식 인정받았음을 선언하는 상징적인 사건이다. 돌이켜보면 지난 수년간 우리 기술 혁신은 법이라는 울타리가 없는 황무지에서 이루어졌다. 일단 기술을 개발해 시장에 내놓고 문제가 생기면 나중에 수습하는, 이른바 '선(先) 허용, 후(後) 규제'라는 자유롭지만 불안한 기조 아래 위태로운 성장을 이어왔던 것이 사실이다. 하지만 이제 그런 시대는 막을 내렸다. 인공지능기본법 시행과 함께, AI 관련 기술은 이제 명확하게 그어진 법적 테두리 안에서 체계적인 지원과 보호를 받는 동시에, 오작동이나 윤리적 문제에 대해 무거운 책임을 져야 하는 성숙기에 접어들게 됐다. 하지만 법이 시행되고 약 한 달여가 지난 지금, 산업 현장을 감도는 공기는 희망찬 기대감보다는 짙은 당혹감과 혼란에 가깝다. 마치 예고 없이 바뀐 시험 범위를 받아 든 수험생들처럼, 기업들은 바뀐 규칙에 적응하기 위해 계산기를 두드리며 분주하게 움직이고 있다. 그중에서도 단순히 모니터 속에 갇혀 있는 챗봇이나 이미지 생성 AI 기업들은 그나마 사정이 나은 편이다. 강철과 회로로 이루어진 물리적 실체를 가지고 인간의 실제 삶의 공간으로 들어와 직접적인 영향을 미치는 '피지컬 AI' 분야의 기업들은 유독 긴장한 기색이 역력하다. 소프트웨어 오류는 업데이트로 수정하면 그만이지만, 육중한 로봇의 오작동은 돌이킬 수 없는 물리적 사고로 이어질 수 있기 때문이다. 성급한 규제인가, 필연적인 선점인가 일각에서는 우려 섞인 목소리가 적지 않다. 지금 전 세계는 그야말로 총성 없는 AI 전쟁 중이다. 글로벌 패권 경쟁이 치열해지면서 주요 선진국들은 자국의 AI 개발 속도를 단 0.1초라도 높이기 위해 기존에 있던 규제마저 과감히 철폐하거나 유예하려는 움직임을 보이고 있다. 이런 급박한 전시 상황에서, 우리가 남들보다 앞서 엄격한 'AI 기본법'을 시행하는 것은 자칫 한창 달려 나가야 할 국내 산업의 발목을 스스로 잡는 '자발적 족쇄'가 되지 않겠느냐는 비판이다. 기업 입장에서는 남들은 운동화를 신고 달리는데, 우리만 무거운 모래주머니를 차고 뛰라는 요구처럼 느껴질 수도 있다. 그러나 우리는 감정에 치우친 우려를 잠시 거두고, '피지컬 AI'가 가진 냉정한 본질을 직시해야 한다. 피지컬 AI는 지금까지 우리가 경험해 온 그 어떤 IT 시스템과도 근본적으로 다르다. 챗GPT와 같은 생성형 AI가 모니터라는 안전한 유리벽 뒤에 머무는 가상 세계의 존재라면, 피지컬 AI는 그 유리벽을 깨고 나와 인간이 먹고, 자고, 일하는 물리적 생존 공간으로 직접 침투하는 실체적 존재다. 생각해 보라. 챗봇이 답변을 틀리면 단순히 정보를 수정하면 그만이지만, 100kg이 넘는 물류 로봇이나 배달 로봇이 판단 착오를 일으키면 그것은 곧바로 사람의 신체적 부상이나 생명을 위협하는 돌이킬 수 없는 사고로 이어진다. 그만큼 피지컬 AI가 우리 삶에 미치는 직접적인 영향력과 잠재적 위험의 무게는 과거의 소프트웨어 AI와는 비교할 수 없을 만큼 무겁고 엄중하다. 따라서 단지 시기상의 차이만 있을 뿐, 결국 인간의 안전을 위해 전 세계 모든 국가가 피지컬 AI의 개발과 운영에 관한 엄격한 안전 규정을 제정하고 실행하게 될 것임은 불을 보듯 자명하다. 지금 당장은 규제가 짐처럼 보일지 모른다. 하지만 오히려 개발 초기 단계부터 이러한 안전 규정을 꼼꼼히 살피고 제품의 DNA에 안전을 녹여낸 기업일수록, 향후 전 세계적으로 규제 망이 촘촘해지는 시점에 경쟁자들은 겪어야 할 해외 수출의 걸림돌을 선제적으로 제거하는 효과를 거둘 것이다. 나중에 닥쳐서 제품을 뜯어고치는 비용보다, 지금의 기준을 맞추는 것이 장기적으로 훨씬 효율적인 전략이다. 이것은 우리가 이미 경험한 성공 방정식과도 같다. 전 세계인들이 왜 'K-푸드'에 열광하는가? 단순히 맛이 좋아서가 아니다. 한국의 먹거리는 제조 과정이 위생적이고, 성분이 안전하며, 믿고 먹을 수 있다는 전 세계적인 '신뢰'가 깔려 있기 때문이다. 이러한 믿음은 깐깐한 국내 식품 안전 기준이 있었기에 가능했으며, 이것이 오늘날 K-푸드 수출의 가장 강력한 동력이 됐다. 피지컬 AI도 마찬가지다. 이제 규제를 단순히 기업의 혁신을 가로막는 장애물이나 관료주의적 족쇄로만 여겨서는 안 된다. 오히려 이것은 글로벌 시장을 개척하기 위해 반드시 통과해야 할 최소한의 '품질 확보 가이드라인'이자, “한국산 로봇은 안전하다”라는 '증표'로 바라보는 인식의 대전환이 절실하다. 안전은 규제가 아니라, 가장 강력한 경쟁력이다. '고영향 인공지능', 스스로 증명해야 할 안전의 무게 이번 인공지능기본법을 관통하는 가장 핵심적인 장치는 바로 '고영향 인공지능(High-impact AI)' 판단 가이드라인이다. 이는 기업들이 그동안의 수동적인 태도를 버리고, 자사가 만든 기술이 사회적으로 안전하다는 사실을 스스로 입증해야 한다고 요구하는 강력한 메시지다. 과거 규제 방식이 정부가 위험한 제품을 콕 집어 “이것은 위험하니 규제에 따르라”고 지정하는 '하향식'이었다면, 고영향 AI 판단 가이드라인은 사업자가 법이 정한 기준을 보고 “우리 제품은 위험할 수 있으니 안전 조치를 취하겠다”고 스스로 신고하고 확인하는 '상향식' 체계로의 근본적 전환을 의미한다. 마치 세금을 납부할 때 국세청이 고지서를 보내길 기다리는 것이 아니라, 소득이 있는 사람이 스스로 신고하고 납부해야 하는 시스템과 비슷하다. 규제의 무게중심 또한 대폭 이동했다. 과거 AI 규제 논의가 주로 알고리즘이 특정 성별이나 인종을 차별하지 않는지(공정성), 학습 데이터에 개인정보가 섞여 있지는 않은지(프라이버시)와 같은 '소프트웨어적 윤리'에 머물러 있었다면, 인공지능기본법은 그 시선을 실세계의 '물리적 안전'과 '국민 생명 보호'로 과감하게 확장했다. 법은 생명이나 신체, 혹은 사회적 안전에 직접적이고 밀접한 영향을 미칠 우려가 있는 AI를 '고영향 AI'로 정의한다. 그리고 이를 명확히 가려내기 위해 과학기술정보통신부는 정교한 '2단계 판단 체계'를 제시한다. 첫 번째 단계는 '영역' 확인이다. 내 AI 기술이 에너지 공급, 먹는 물 생산과 공급, 보건 의료, 교통, 금융, 교육, 고용, 공공 안전, 출입국 관리, 복지 등 국민의 삶을 지탱하는 11대 핵심 영역에서 사용되는지를 따져봐야 한다. 만약 이 영역에 속한다면, 두 번째 단계로 넘어가 '위험의 중대성'을 평가해야 한다. AI가 수행하는 기능이 완전 자동화되어 있는지, 시스템이 오작동했을 때 돌이킬 수 없는 피해를 주는지 등 5가지 요소를 꼼꼼하게 따져보는 것이다. 이 기준에 따르면, 피지컬 AI는 대부분 고영향 AI 범주에 포함될 운명이다. 공사 자재를 나르는 자율주행 물류 로봇, 위험한 건설 현장을 누비는 사족보행 로봇 개, 의사를 대신해 환자의 환부를 절개하는 수술 보조 로봇을 생각해 보라. 이 기계들의 오작동은 단순히 불쾌한 경험을 주는 차원이 아니라, 사람 뼈가 부러지거나 생명을 잃는 치명적인 인명 피해로 직결된다. 따라서 피지컬 AI 기업들은 그 어떤 소프트웨어 기업보다 더 높은 수준의 안전성 확보 의무와 입증 책임을 지게 된다. 하지만 법이 족쇄만 채우는 것은 아니다. 기업이 숨 쉴 수 있게 해주는 합리적인 '예외 조항'도 열려 있다. 만약 설계 단계부터 AI가 독단적으로 판단하지 못하도록 사람이 최종 결정권을 가지거나, 위험 상황을 상시 모니터링할 수 있는 장치(Human-in-the-loop)를 확실하게 마련한다면, 고영향 AI로 지정되더라도 규제 부담을 상당 부분 완화 받을 수 있다. 결국 이제 기업들에게 안전은 선택이 아닌 생존의 필수 조건이 되었다. 단순히 로봇이 얼마나 빠르고 힘이 센지를 자랑하는 '성능 경쟁'의 시대는 끝났다. 이제는 기획 단계부터 규제 요소를 꼼꼼히 따지고, 인간의 개입과 통제권을 어떻게 설계도에 녹여낼지 고민하는 '전략적 설계(Safety by Design)'를 시작해야 한다. 규제 데스밸리: 입증 책임의 무게 피지컬 AI의 안전성을 입증하는 과정은 소프트웨어 AI보다 훨씬 가혹하다. 물리적 충돌 테스트나 환경 변화에 따른 반응 데이터 수집에는 막대한 비용과 전용 시설이 필요하기 때문이다. 이러한 입증 책임은 자본과 인력이 부족한 중소기업에게는 감당하기 어려운 '규제 데스밸리'로 작용할 우려가 크다. 이에 정부는 규제의 완충 지대를 마련했다. 법 시행 초기 기업들이 적응할 수 있도록 '최소 1년 이상의 계도 기간'을 운영하며, 타 법령에 따른 안전 조치를 이미 이행한 경우에는 인공지능기본법상의 의무를 이행한 것으로 간주하여 중복 규제의 부담을 덜어주고 있다. 정부 역할은 단지 기업을 감시하고 규제하는 '심판'에 머물러서는 안 된다. 새로운 법이 넘기 힘든 거대한 장벽이 되지 않도록, 그 벽을 안전하게 넘을 수 있는 사다리를 놓아주고 실질적인 인프라를 제공하는 '조력자'로 나아가야 한다. 현재 과학기술정보통신부와 서울시가 추진 중인 '디지털 트윈 선도사업' 및 '실증랩' 구축이 바로 이러한 정부 의지를 보여주는 대표적인 사례다. 특히 서울 용산구에서 진행되는 '용산국제업무지구 개발 사업'에 주목할 필요가 있다. 이 프로젝트에서는 현실 세계를 컴퓨터 속에 그대로 복제한 '디지털 트윈'을 구현한다. 기업들은 로봇을 실제 도로에 내보내기 전, 이 가상 공간에서 로봇 주차 시스템이나 지하 물류 배송망이 제대로 작동하는지, 혹은 예상치 못한 사고 위험은 없는지 무한한 횟수로 '사전 리허설'을 진행할 수 있다. 이는 자칫 발생할 수 있는 물리적 사고를 예방하고, 안전이 검증된 피지컬 AI 도시 운영 표준 모델을 정립하는 중요한 시험대가 된다. 정부는 AI 혁신 인프라의 수도권 편중 현상을 타파하고, 디지털 혜택을 전국으로 확장하는 '초광역 AX 생태계'를 조성하고 있다. 현재 추진 중인 '지역 AX R&D 실증 거점' 사업은 단순한 자금 지원을 넘어, 각 권역(전북, 동남, 호남, 대경)이 보유한 고유의 산업적 DNA와 AI 기술을 결합하는 데 방점을 둔다. 이는 기업들이 연구실이 아닌 실제 산업 현장에서 기술을 검증하고 상용화 단계를 앞당길 수 있도록 돕는 실질적인 '테스트베드' 전략이다. 각 권역은 다음과 같은 특화된 임무를 수행하며 대한민국 AI 지도를 새롭게 그리고 있다. 전북권은 농생명 기반의 '피지컬 AI'와 지능형 소프트웨어인 '이음터'를, 동남권은 제조 현장의 물리적 작업을 수행하는 '거대 행동 모델(LAM)'을 실증하며 산업 지능화를 선도한다. 동시에 호남권은 에너지와 모빌리티의 완전 자율화를 위한 전초기지 역할을 수행하고, 대경권은 서비스 로봇과 바이오를 융합한 '인간 조력형 AI'의 기술 표준을 정립하는 데 주력하고 있다. 이들 거점의 본질은 기업이 홀로 짊어지기 힘든 '안전 입증 책임'을 공공 인프라가 함께 분담하는 데 있다. 단순히 테스트 공간을 제공하는 것을 넘어, 현장에서 수집한 날것의 데이터를 국가 표준에 맞춰 정제하고 해당 기술의 안전성을 보증하는 '공인 안전성 지표'를 산출한다. 이는 국가가 기업의 리스크를 직접 나누어 가짐으로써 피지컬 AI 산업의 진입 장벽을 근본적으로 낮추고 민간의 혁신을 가속화하겠다는 실천적 약속이다. 검증을 넘어선 실질적 지원책 많은 사람이 '법'이나 '규제'라는 단어를 들으면 기업 활동을 옥죄는 족쇄부터 떠올리기 쉽다. 하지만 이번 2026년 시행된 인공지능기본법의 내용을 자세히 들여다보면, 이 법이 단순한 규제 일변도의 통제 장치가 아니라는 사실을 알게 된다. 오히려 이 법은 안전을 담보한 기업에게 파격적인 혜택을 몰아주는, '규제'만큼이나 '진흥'에 강력한 방점을 찍고 있는 산업 육성책에 가깝다. 가장 눈여겨볼 대목은 법 제24조 등에 명시된 '공공 조달 우선 구매 제도'다. 스타트업이나 중소기업이 아무리 혁신적인 피지컬 AI 제품을 만들어도, 검증되지 않았다는 이유로 시장에서 외면받기 일쑤다. 이때 정부가 “안전성이 검증된 제품이라면 우리가 가장 먼저 사주겠다”고 나서는 것이다. 이는 단순히 물건을 팔아주는 수준을 넘어, 정부 공공기관이 초기 고객이 되어줌으로써 기업이 가장 힘겨워하는 '죽음의 계곡'을 건널 수 있게 돕는 가장 확실하고 강력한 법적 인센티브다. 피부에 와닿는 재정적 지원 또한 구체적이고 파격적이다. 과학기술정보통신부는 AI 기술을 도입하고 싶어도 돈이 없어 망설이는 수요 기업들에게 최대 2억 원 규모의 현금성 지원인 'AI 바우처'를 지급한다. 기업 입장에서는 내 돈을 들이지 않고도 최신 AI 솔루션을 도입할 수 있고, 공급 기업 입장에서는 확실한 매출처를 확보하게 되는 셈이다. 여기에 더해 국세청은 혁신적인 AI 중소기업들이 세금 문제로 에너지를 낭비하지 않도록, 세무조사 유예와 같은 파격적인 세정 지원을 제공해 온전히 기술 개발에만 몰두할 수 있는 환경을 조성하고 있다. 결국 정부의 이러한 전방위적 지원 사격은 규제를 단순히 기업을 옭아매는 '통제 수단'이 아니라, 통과하기만 하면 확실한 보상이 주어지는 '제품 품질 보증서'로 기능하게 만든다. 안전 규제를 충실히 지킨 기업은 정부가 공인한 안전한 기업이 되고, 이 타이틀은 공공 시장 진출과 세제 혜택이라는 날개를 달아주는 선순환 구조를 만들어내는 것이다. 글로벌 표준을 향한 K-피지컬 AI 차별화 대한민국의 인공지능기본법은 겉으로 보기에는 전 세계에서 가장 강력한 규제 법안으로 꼽히는 EU의 'AI Act'와 궤를 같이하는 것처럼 보인다. 사람의 생명이나 안전에 위협을 줄 수 있는 기술을 '고위험'으로 분류하고 집중 관리하는 '위험 기반 접근법'이라는 큰 틀을 공유하고 있기 때문이다. 하지만 그 속을 들여다보면, 산업의 현실을 반영한 매우 정교하고 유연한 '한국식 전략'이 숨어 있음을 알 수 있다. EU는 AI 기술을 잠재적인 위험 요소로 간주하고, 엄격한 사전 규제를 들이대는 방식을 택했다. 만약 이를 어길 경우 전 세계 매출액의 일정 비율을 몰수하는 등 천문학적인 과징금을 부과해 기업들을 공포에 떨게 한다. 반면, 한국은 '규제'보다는 '진흥'에 무게중심을 두는 '혁신 우선' 기조를 채택했다. 갓 태어난 AI 산업이 규제라는 무거운 갑옷에 짓눌려 성장판이 닫히지 않도록 배려한 것이다. 우리 법은 기업들이 바뀐 제도에 충분히 적응할 수 있도록 '계도 기간'을 두어 처벌을 유예하고, 제재 수위 또한 유연하게 설정하여 기업이 실패를 두려워하지 않고 도전할 수 있는 환경을 조성했다. 그렇다고 해서 안전 기준을 느슨하게 푼 것은 결코 아니다. 고영향 AI에 부과되는 투명성 공개 의무나 안전성 확보 기준은 미국이나 유럽이 요구하는 '글로벌 표준'의 높이와 정확히 맞추어져 있다. 이는 매우 고도화된 전략적 포석이다. 국내 규제를 충실히 준수한 기업이라면, 별도의 복잡한 준비 과정 없이도 까다로운 유럽이나 미국 시장의 문턱을 자연스럽게 넘을 수 있게 되기 때문이다. 우리는 이것을 '규제 상호운용성(Regulatory Interoperability)'이라 부른다. 즉, 한국의 AI 안전 인증을 획득하는 것이 곧 세계 시장으로 나가는 '프리패스 여권'을 손에 쥐는 것과 같은 효과를 누리게 되는 셈이다. 정부는 여기서 한 걸음 더 나아가 '인공지능 안전연구소'를 설립해 국가 차원의 검증 체계를 더욱 촘촘하게 다듬고 있다. 이는 개별 기업이 스스로 안전을 증명해야 하는 부담을 국가가 나눠지고, 공신력 있는 기관이 “이 기술은 안전하다”라고 보증을 서주는 시스템이다. 이러한 노력의 최종 목표는 분명하다. 전 세계 소비자들에게 “한국산 AI(K-AI)는 혁신적일 뿐만 아니라, 무엇보다 가장 안전하고 신뢰할 수 있다”라는 브랜드 이미지를 국제적으로 공인받는 것이다. 안전은 이제 규제가 아니라, K-AI가 세계 무대에서 경쟁자들을 압도할 수 있는 가장 강력한 무기이자 신뢰 자산이 될 것이다. 안전은 혁신을 완성하는 최후의 열쇠 인공지능기본법 시행으로 맞이한 이러한 변화 국면은, 대한민국 피지컬 AI 산업 입장에서 결코 위기가 아닌 '한 번 더 도약할 기회'로 작용할 것이다. 기술 혁신을 가로막는 진정한 적은 규제 그 자체가 아니라, 한 치 앞을 내다볼 수 없는 '불확실성'이기 때문이다. 그간 법적 공백 속에서 안갯속을 걷듯 불안감을 안고 사업을 이어온 기업들에게 이 법은 불투명성을 걷어내고 시장 내 공정한 경쟁을 가능케 하는 '명확한 규칙'이 되어준다. 규범이 확립된 경기장에서 비로소 선수들이 부상의 우려를 떨치고 전력으로 질주할 수 있는 것과 같은 이치다. 이제 기업들이 가야 할 길은 명확하다. 제품을 다 만들어놓고 나중에 안전장치를 덧붙이는 구시대적 방식과 결별해야 한다. 기획 단계의 설계도면에서부터 안전을 최우선으로 고려하는 '설계에 의한 안전(Safety by Design)' 철학을 철저히 실천해야 한다. 이를 위해 기업은 정부가 깔아놓은 실증 인프라를 지렛대 삼아 적극적으로 활용해야 한다. 용산의 디지털 트윈이나 각 지역의 실증 랩에서 로봇을 굴리며 실제 환경 데이터를 축적하고, 이를 국가가 공인하는 '안전 성적서'로 변환해야 한다. 이는 글로벌 시장에서 우리 제품의 신뢰를 확보하는 가장 확실한 지름길이다. 또한, 기업에는 기민한 전략적 움직임이 요구된다. 현재 정부가 쏟아내고 있는 다양한 지원 사업과, 새로운 시도를 가능케 하는 '규제 샌드박스' 제도를 상시 모니터링해야 한다. 남들보다 한발 앞서 가용한 자원을 선점하고, 제도의 혜택을 챙기는 영리함이 필요한 시점이다. 결론적으로, 안전은 더 이상 혁신의 발목을 잡는 장애물이 아니다. 오히려 까다롭고 정교한 한국의 규제를 완벽하게 준수한 경험은, 훗날 더욱 거센 규제 장벽이 세워질 글로벌 시장에서 'K-피지컬 AI'의 가치를 증명하는 가장 강력한 무기이자 '품질 보증서'가 될 것이다. 정부의 세심하고 실질적인 지원과, 기업의 책임감 있는 혁신 노력이 톱니바퀴처럼 맞물려 돌아갈 때, 우리는 비로소 로봇과 인간이 안전하게 공존하는 진정한 인공지능 강국으로 거듭날 수 있을 것이다. ◆ 필자 박종성은... LG CNS AI&최적화컨설팅 리더다. LG그룹 비즈니스 컨설턴트로 15년간 조선·철강·해운·항만·전자·화학·배터리 섹터에서 대형 프로젝트를 총괄하며, 고객사가 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원해 왔다. LG CNS Entrue 컨설팅 산하 AI 전문 조직인 최적화/AI그룹 그룹장을 거쳐, 현재는 AI·양자·로봇 등 미래 '게임 체인저' 산업 기술 근간이 되는 '수학적최적화(Mathematical Optimization)' 분야에서 컨설팅팀을 이끌고 있다. 최근에는 산업 현장에서 피지컬 AI가 빠른 속도로 진화하는 모습을 직접 목격하면서, 향후 기업 간 경쟁을 넘어 세계 경제 질서를 어떻게 재편하게 될 것인지에 대해 관심 있게 지켜보고 있다. 연세대학교와 런던정치경제대학교(LSE)를 졸업했다. LG인화원, 부산대, 인하대 등에서 AI/최적화, 문제 해결 방법 등에 대해 강의하고 있다. 지은 책으로는 '피지컬 AI 패권 전쟁'(아래 사진) '혁신은 왜 실패하는가?'(2026년 'SERI CEO 비즈니스 북클럽' 선정, 아래 사진) 'Enterprise IT Governance, Business Value and Performance Measurement' 등이 있다. 이와 더불어 영어와 일본어로 쓰인 좋은 책을 아름다운 우리말로 옮기는 일도 하고 있다. 번역서로는 '아마존 사람들은 이렇게 일합니다' (2021년 '세종도서 학술 부문 우수 도서' 선정), '누구나 쉽게 시작하는 AI, 수학적최적화' '기묘한 과학책' 등 다수가 있다.

2026.02.14 19:48박종성 컬럼니스트

[박형빈 교수 AI와 윤리⑫·끝] 공존과 인간 번영...책임의 시대로 진입

1. 속도의 문명에서, 신뢰의 문명으로 우리는 지금 '더 빠른 기술'의 시대를 지나 '더 깊은 책임'의 시대로 진입하고 있다. 인공지능(AI)은 업무를 보조하는 도구에서 진화해 인간의 판단·감정·의사결정이 이뤄지는 인지적 공간을 재구성하고 때로는 그 과정을 대체한다. 이는 생산성과 효율의 문제를 초월해 인간이 세계를 이해하고 타인과 관계 맺는 방식-곧 문명의 운영체계(OS)-을 다시 쓰는 일이다. 그리고 이 변화는 자율주행 자동차와 피지컬 AI를 통해 한층 심화하고 확장된다. AI가 '말하는 인터페이스'에 머물던 단계를 지나, 이제는 도로와 가정, 공장, 돌봄 현장이라는 '물리적 세계의 행위자'로 진입했기 때문이다. 최근 '행위자형(Agentic) AI'가 빠르게 일상으로 스며들고 있는 현상은 우리로 하여금 이를 더욱 실감하게 한다. 예컨대 오픈클로(OpenClaw) 같은 오픈소스 에이전트 생태계는 AI가 대화로 조언만 하는 것이 아니라, 사용자의 지시를 받아 계획을 세우고 실행하며, 필요하면 로컬 PC·웹·메신저 환경에서 실제 작업 흐름을 이끄는 '실행 주체'로 기능하게 만든다. 나아가 어떤 사례에서는 에이전트가 물리적 행동이 필요한 단계에서 인간을 '고용'해 심부름·조사·현장 업무까지 위임하는 플랫폼 형태로 확장되기도 했다. 이때 AI는 더 이상 콘텐츠를 생성하는 존재가 아니라, 권한을 배분하고 행위를 촉발하는 존재가 된다. 2. 행위자로 전환된 AI, 책임은 어디에 설계되는가 여기서부터 AI의 영향은 정보·추천·요약의 차원을 넘어, 충돌·상해·재산 피해처럼 되돌리기 어려운 결과를 동반할 수 있다. 책임 역시 '누가 오답을 냈는가'가 아니라 다음과 같은 구조적 질문으로 이동한다. 즉 ▲누가 이 행위를 가능하게 설계했는가?(모델·로봇·서비스의 설계자와 운영자는 어떤 안전장치를 사전에 내장했는가) ▲누가 행동의 범위를 정했는가?(AI가 어디까지 결정하고 실행할 수 있도록 권한을 부여했는가) ▲어떤 데이터와 목표가 이 행동을 유도했는가?(학습·최적화 기준이 인간 안전과 복리를 우선했는가) ▲어느 플랫폼이 이를 배포하고 확산시키는가?(접근성·추천·자동화 기능이 위험을 증폭시키지는 않는가) ▲누가 현장에서 '최종 통제권'을 갖는가?(중단 버튼, 인간 승인, 책임 있는 감독 체계가 실제로 작동하는가) ▲사고가 났을 때 책임은 누구에게 귀속되는가?(개발자·제조사·운영사·사용자 중 책임 배분은 어떻게 설계되어 있는가) ▲어떤 정부·감독 기관이 무엇을 기준으로 허용했는가?(사전 인증·감사·사후 조사 체계는 충분한가) ▲피해가 발생했을 때 회복과 구제는 어떻게 보장되는가?(보험·배상·재발 방지 의무가 제도화되어 있는가) 이들 질문은 'AI가 위험하다'는 단순 경고가 아니라, AI가 행위자로 전환되는 순간 반드시 필요해지는 책임의 좌표다. 즉, 기술의 성능을 논하기 전에, 그 기술이 어떤 조건에서 행동하고, 어떤 방식으로 통제되며 어떤 경로로 책임이 귀속되는지부터 먼저 합의해야 한다. 따라서 AI 시대의 핵심 쟁점은 '얼마나 잘 작동하는가'를 넘어 '피해가 발생했을 때 책임은 어디에 귀속되는가'로 이동해야 한다. 독일 철학자 한스 요나스(Hans Jonas)는 '책임의 원칙(The Imperative of Responsibility)'에서 '미래 세대의 인간다운 삶이 지속 가능하도록 책임 있게 행위하라'고 촉구했다(Jonas, 1979/1984). AI 시대의 윤리는 바로 이 요청에서 시작된다. 기술의 속도가 인간의 숙고와 성찰을 앞지르는 순간, 우리에게 필요한 것은 뒤늦은 제동이 아니라, 사전에 설계된 책임이다. 왜냐하면, 사후적 규제만으로는 이미 기술이 초래한 비가역적인 정신적·사회적 손상을 회복할 수 없으며, 책임 기준이 전제되지 않은 기술의 힘은 결국 인간의 통제 범위를 벗어난 맹목적인 위협으로 변질되기 때문이다. 그렇기에 지속가능한 AI(Sustainable AI)와 신뢰 가능한 AI(Trustworthy AI) 그리고 궁극적으로 '모두를 위한 AI(AI for All, Inclusive AI)'를 향한 가장 확실한 출발점은 책임을 먼저 '구조화'하는 것이다. 3. 지속가능한 AI: 세계는 왜 '신뢰'를 조건으로 삼는가 최근 각국의 정책적 기조를 '규제'라는 단일한 프레임으로 환원하는 것은 사태의 본질을 축소하는 것이다. 이는 기술의 잠재력을 억누르기 위한 차단막이 아니라, 지속가능한 AI 발전과 신뢰할 수 있는 생태계를 조성하기 위한 정교한 '제도적 건축'에 가깝다. 2024년 제정된 EU AI법(EU AI Act)은 이러한 흐름을 가장 선명하게 보여준다(European Commission, 2024a). 이 법은 AI를 잠재적 위험 수준에 따라 세밀하게 분류하는 '위험 기반 접근'을 채택했다(European Commission, 2023). 특히 고위험(High-Risk) AI에 대해 엄격한 사전 적합성 평가와 투명성·책임 의무를 강제한 것은(Regulation (EU) 2024/1689) '안전이 담보되지 않은 기술은 시장에 진입할 수 없다'는 새로운 원칙을 천명한 것으로 이해할 필요가 있다. 또한 우리가 주목할 것은 미국에서 2025년 12월, 42개 주 법무장관이 13개 AI 기업에 공개 서한을 발송해 '청소년 보호'와 '안전 강화'를 촉구했다는 사실이다. 서한은 OpenAI, Google, Meta, Microsoft, Anthropic, Apple, Character Technologies, Perplexity AI 등을 포함한 13개 기업을 대상으로 했다. AI 챗봇이 아동 및 취약계층과 부적절한 상호작용을 하고, 일부 대화가 폭력, 입원, 살인, 자살로 이어진 사례들을 구체적으로 지적했다(James, 2025). 이는 혁신을 멈추라는 요구라기 보다, '안전과 책임 없는 확장은 사회적 허가를 얻을 수 없다'는 기준 설정이다. 법무장관들은 기업들에 2026년 1월 16일까지 16가지 안전 조치를 이행할 것을 요구했으며, 이를 준수하지 않을 경우, 주법 위반으로 법적 조치를 취할 수 있음을 경고했다(Pennsylvania Office of Attorney General, 2025). 미국 각 주의 상황은 어떠한가. 최근 일부 주는 이른바 AI 동반자(AI companion) 및 정신건강 관련 AI 서비스에 대해 고지 의무, 자해·자살 위험 대응, 광고 제한, 전문직 영역 보호 등을 중심으로 규범을 구체화하고 있다. 뉴욕주는 2025년 제정된 AI 동반자 관련 법률에 따라, 2025년 11월부터 이용자에게 해당 서비스가 인공지능임을 명확히 고지하도록 요구하고, 자해 또는 자살 사고가 감지될 경우, 이를 완화·대응하기 위한 합리적인 프로토콜을 마련하도록 규정하였다(New York State Assembly, 2025). 이 법은 AI 동반자 서비스의 안전성과 투명성 확보를 목적으로 한다. 캘리포니아는 2025년 제정된 상원법안 SB 243을 통해 AI 동반자 운영자에게 이용자에 대한 AI 고지 의무를 부과하고, 자해·자살 관련 위험 대응 장치 및 일정한 보고 의무를 규정하였다(California State Legislature, 2025). 해당 법은 2026년 1월부터 시행중이다. 일리노이는 2025년 8월 제정된 법률을 통해, 치료(therapy) 및 심리치료(psychotherapy) 서비스에서 AI가 독립적으로 치료적 결정을 하거나, 치료적 커뮤니케이션의 형태로 내담자와 직접 상호작용하거나, 면허 전문인의 검토·승인 없이 치료적 권고나 치료계획을 생성하는 행위 등을 제한하는 규율을 도입하였다(Wellness and Oversight for Psychological Resources Act, 2025). 이는 AI가 전문직 의료·정신건강 영역을 대체하는 것을 방지하기 위한 취지로 이해된다. 유타는 2025년 제정된 House Bill 452를 통해 정신건강 관련 챗봇에 대해 이용자에게 AI임을 고지하도록 요구하고, 해당 챗봇을 활용한 특정 광고 행위를 제한하는 규정을 도입하였다(Utah Legislature, 2025). 이 법은 2025년 5월부터 효력을 발생하였다. 이처럼 미국 일부 주는 AI의 정서적·심리적 영향력이 확대되는 영역에서, 일반 소비자 보호 차원을 넘어 고지·안전 프로토콜·전문영역 보호라는 구조적 규율을 도입하고 있다. 한편, 우리나라의 '인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법(AI 기본법)'은 2026년 1월 22일부터 본격 시행됐다. 유럽연합(EU)의 AI법보다 실제 전면 시행 시점이 빨라 세계 최초로 포괄적 AI 규제를 본격 적용하는 사례로 평가받고 있지만, 미국의 주별 사례(정신건강 및 AI 동반자 규제)와 비교할 때 다음과 같은 보완 필요성이 제기된다. 첫째, 정신건강 AI의 세부 규정 부재다. 뉴욕주가 자살 및 자해 감지 프로토콜을 의무화하고 일리노이주가 면허 없는 AI 치료를 금지한 것과 달리, 우리 법은 의료 AI를 '고영향 AI'로 포괄할 뿐 정신건강 특화 서비스에 대한 구체적인 안전 설계 기준은 아직 미흡하다. 둘째, AI 동반자의 엄격한 고지 의무다. 타겟 광고를 금지하는 등 이용자 심리 보호를 위한 세부 조항이 보강될 필요가 있다. 셋째, 규제 불확실성 해소다. 현재 '고영향 AI'의 정의가 다소 포괄적이라 사업자의 예측 가능성이 낮다. 이에 시행령 및 분야별 가이드라인을 통해 전문 영역 보호 기준을 구체화해야 한다. 그럼에도 불구하고, 법적 규제와 제도의 정비만으로는 충분하지 않다. 법은 사회적 합의의 최소한을 규정할 뿐, 기술이 인간의 내밀한 삶 속으로 파고들 때 발생하는 미묘한 '존재론적 변화'까지 포착하기는 어렵기 때문이다. 규제가 '안전장치'라면, 그 위에서 살아가는 우리의 실제 삶은 '어떤 관계를 맺을 것인가'라는 실존적 물음에 직면하게 된다. 이제 시선은 집단 도덕의 집대성이라 할 수 있는 법전을 넘어, AI가 물리적 실체를 입고 우리의 안방과 거실, 그리고 아이들의 책상 위로 들어오는 '생활 세계'로 향해야 한다. 4. 공존의 현실: 도구적 유용성을 넘어 관계적 행위자로 우리 일상은 이미 거대한 실험실이다. 자율주행 차량이 도로를 점유하고, 돌봄 로봇이 노인의 말벗이 되며, AI 비서가 가정의 대소사를 관리하는 풍경은 더 이상 미래학자의 상상이 아니다. 여기서 주목해야 할 것은 기술의 '물리적 현전'이다. 화면 속에 갇혀 있던 AI가 로봇과 사물의 형태를 입고 우리 곁에 섰을 때, 그것은 단순한 자동화 기기가 아니라 자율성을 지닌 '준(準) 행위자'로 격상된다. 이러한 변화는 권한의 미세한 이동을 수반한다. AI는 운전자의 판단을 보조하는 것을 넘어 핸들의 통제권을 쥐고, 부모를 대신해 아이에게 동화책을 읽어주며, 가족의 소비 패턴을 분석해 결정을 내린다. 즉, 공장에서의 생산성 도구가 가정이라는 가장 사적인 공간의 관리자로 변모한 것이다. 이 과정에서 우리는 세 가지 층위의 윤리적 딜레마와 마주한다. 첫째는 자율주행이나 로봇의 오작동이 초래할 수 있는 '물리적 안전'의 문제다. 둘째는 AI 동반자와의 애착 형성이 인간관계를 대체하거나 왜곡할 수 있는 '정서적 영향'이다. 셋째는 판단과 선택의 과정을 AI에 끊임없이 위탁함으로써 발생하는 '인지적 의존'이다. 이제 핵심 질문은 'AI를 허용할 것인가'라는 추상적 당위의 문제를 넘어섰다. AI는 이미 우리의 도로와 가정, 학교와 병원에 들어와 있다. 따라서 남은 과제는 배제의 선택이 아니라 조건의 설계다. 이스라엘의 역사학자 유발 하라리(Yuval Noah Harari)는 2026년 다보스 포럼(Davos Forum)에서 AI를 우리 사회에 진입하는 '수백만의 디지털 이민자(AI Immigrants)'에 비유했다. 그는 '이번 이민자들은 연약한 배를 타고 오는 인간이 아니라, 우리보다 법률을 잘 작성하고, 우리보다 거짓말을 더 잘하며, 비자 없이 빛의 속도로 이동할 수 있는 수백만 개의 AI가 될 것'이라고 경고했다. 그는 이 AI 이민자들이 일자리를 대체하고, 모든 국가의 문화를 완전히 변화시키며, 심지어 종교와 로맨스까지 바꿀 것이라고 지적했다(Harari, 2026). 5. 교육과 공명의 복원: 미래 세대를 위한 AI 설계 원칙 앞서 우리는 AI가 도구를 넘어 '준(準) 행위자'로 전환되었으며, 이에 따라 책임의 구조를 사전에 설계해야 한다고 논했다. 또한 각국의 입법 동향은 신뢰를 기술 확장의 전제 조건으로 삼고 있음을 보여주었다. 그러나 제도적 장치만으로는 충분하지 않다. 법은 최소한의 안전선을 긋지만, 인간의 내면에서 일어나는 변화-사유의 방식, 관계의 형식, 세계와 맺는 태도-까지 대신 설계해 주지는 못한다. 독일의 사회학자 하르트무트 로자(Hartmut Rosa)는 현대 사회를 '사회적 가속화'의 체제로 진단하며, 그 결과 인간이 세계와 살아 있는 관계를 맺는 '공명(resonance)'의 능력이 약화되고 있다고 분석했다(Rosa, 2019). 공명은 인간이 세계에 응답하고 동시에 세계로부터 응답을 받는 상호적 관계를 의미한다. 그러나 AI의 즉답성은 기다림과 숙고, 시행착오와 사유의 시간을 단축시킨다. 이는 편리함을 제공하지만, 동시에 인간 고유의 성찰적 능력을 침식할 위험을 내포한다. 따라서 미래 세대를 위한 AI 설계는 AI '활용 능력 향상'에 머물러서는 안 된다. 오히려 어디까지를 위임하고, 어디서부터는 스스로 판단해야 하는가를 구분하는 능력을 길러야 한다. 기술 친화성이 아니라, 기술과의 거리를 조절하는 능력이 교육의 핵심이 되어야 한다. 이를 위해 우리는 다음과 같은 설계 원칙을 견지해야 한다. 첫째, 아동·청소년의 발달 단계에 부합하는 '아동 중심 설계'다. 인지적·정서적 취약성을 고려한 인터페이스, 반복적 AI 고지, 유해 상호작용 차단 장치 등은 선택이 아니라 전제 조건이 되어야 한다. 둘째, '사유 보존'의 원칙이다. AI는 정답을 즉시 제공하는 기계가 아니라, 질문을 더 깊게 만들고 사고를 촉진하는 보조자로 기능해야 한다. 교육 현장에서 AI는 사고를 대체하는 것이 아니라 사고를 확장하는 도구로 위치 지어져야 한다. 셋째, '인간 최종 통제'의 원칙이다. 모든 중요한 판단-특히 도덕적·법적 책임이 수반되는 결정-은 궁극적으로 인간의 승인과 감독 아래 있어야 한다. 넷째, '책임의 가시화'다. 설계 단계에서부터 로그 기록, 설명 가능성, 사후 감사 가능성을 내장해야 한다. 그래야만 사고 발생 시 책임이 추적 가능하고, 제도적 신뢰가 유지된다. 무엇보다 중요한 것은 교육의 본질 회복이다. 기계가 답을 제시하는 시대일수록, 교육은 깊이 읽기, 치열한 토론, 성찰적 글쓰기를 통해 인간 고유의 사유 근육을 단련해야 한다. 미래 세대의 번영은 AI 없이도 얼마나 깊이 사고하고 타인과 공명할 수 있느냐에 달려 있지 않을까? 6. 인간 번영은 자동화되지 않는다 AI와의 공존에서 가장 치명적인 것은 인간이 판단의 과정을 점진적으로 포기하는 '위임된 사고'다. 기술은 효율을 제공하지만, 책임까지 대신 떠맡지는 않는다. 판단을 외주화할수록 결과에 대한 책임은 흐릿해지고, 사회에는 '조용한 책임 공백'이 형성된다. 그렇다면 이제 남는 질문은 하나다. 우리는 어떤 인간으로 남을 것인가? AI는 생산성을 향상시키고 의료를 정밀화하며, 복잡한 계산을 대신 수행할 것이다. 그러나 편리함은 결코 인간다움을 대체하지 못한다. 인간 번영의 핵심은 다음 네 가지에 달려 있다. 즉, ▲사유의 깊이를 유지하는 능력 ▲타인과 공명하는 관계적 역량 ▲행위에 대한 책임을 자각하는 주체성 ▲기술을 통제하는 윤리적 용기 등이다. 기술은 자동화할 수 있다. 그러나 인간의 번영은 결코 자동화되지 않는다. 번영은 오직 설계된 책임 위에서만 축조되며, 교육을 통해 유지되고, 제도를 통해 보호되며, 깨어 있는 개인의 성찰을 통해 비로소 실현된다. AI와의 공존은 기술적 적응의 문제가 아니다. 그것은 문명의 항로를 결정하는 윤리적 기획이며, 인간이 스스로 '사유하는 주체'로 남을 것인가에 대한 실존적 물음이다. 우리가 책임의 구조를 선제적으로 세우지 않는다면, 기술의 속도는 윤리의 속도를 추월하여 우리를 통제 불가능한 궤도로 이끌 것이다. 그러나 희망은 있다. 우리가 기술에 대한 맹신 대신 신뢰를 설계하고, 기계적 속도 대신 인간적 공명을 복원하며, 사유의 주체성을 끝내 지켜낸다면 AI는 인류를 위한 가장 강력한 도구가 될 것이다. 다시 한번 강조하건대, 인간 번영은 자동화된 알고리즘의 결과값이 아니다. 그것은 우리가 끝까지 책임을 설계하고, 치열하게 사유하기를 멈추지 않는 고단하지만 위대한 용기 속에 있다. ◆ 박형빈 서울교육대학교 윤리학과 교수는.... -서울교육대학교 윤리교육과 교수 -미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 -서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 -서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장

2026.02.14 18:38박형빈 컬럼니스트

[영상] 영하 20도 냉동고서 재고 관리하는 자율드론 등장

추운 냉동 창고에서 재고를 관리하며 인간 작업자의 노출 위험을 줄이는 자율 드론이 등장해 주목되고 있다고 과학매체 인터레스팅엔지니어링이 최근 보도했다. 미국 코버스 로보틱스는 산업용 냉동고와 같이 열악한 창고의 재고 관리를 위해 설계된 자율 드론 시스템을 출시했다. '코버스 원 포 콜드체인'이라고 불리는 이 시스템은 영하 20도의 저온에서도 안정적으로 작동해 영하의 환경에서 사람이 직접 재고를 확인할 필요가 없도록 해준다. 냉동 창고 작업은 일반적으로 특수 보호 장비, 짧은 근무 시간, 엄격한 노출 제한을 요구해 인건비 상승의 주요 원인이 된다. 코버스 로보틱스는 작업자가 일상적인 재고 확인을 위해 냉동고에 들어갈 필요성을 없애 작업자의 안전을 높이고 운영 비용을 절감할 수 있다고 밝혔다. 냉동 창고 시설은 서리, 공기 흐름, 결로 및 눈부심으로 인해 기존 센서 및 스캐닝 시스템의 성능이 저하돼 재고 관리 자동화에 오랫동안 어려움을 겪어왔다. 하지만, 이 드론은 저온 환경에서 원활하게 작동하도록 설계됐고 창고 인프라를 변경하지 않고도 비행 안정성과 바코드 정확도를 유지한다. 재키 우 코버스 로보틱스 최고경영자(CEO)는 “대부분의 로봇 플랫폼은 냉동 환경에서 자율 항공 시스템을 지속적으로 운용하도록 설계되지 않았기 때문에, 이런 환경에서의 드론을 연속적으로 운용하는 것은 큰 공학적 도전 과제”라고 밝혔다. "서리, 눈부심, 기류 및 극한의 온도 변화에도 불구하고 시스템이 자율성과 정확성을 유지할 수 있도록 열 관리, 센싱, 비행 안정성 및 온보드 인식 기능을 재설계해야 했다"고 밝혔다. 냉동고용 코버스 원은 낮은 온도에도 초점과 노출을 정밀하게 제어하는 산업용 바코드 스캐너를 사용해 바코드가 흐릿하거나 손상된 경우에도 안정적으로 라벨을 캡쳐할 수 있다. 또, 드론은 주변 환경 조건에 따라 스캔 매개변수를 자동으로 조정하는 동시에 냉동고 통로 내부의 강한 공기 흐름에 대응하여 비행을 안정화할 수 있다. 해당 시스템은 이미 실제 상업 환경에서 운영되고 있다. 미국 최대 식료품 유통업체인 크로거는 현재 냉동 시설에서 이 제품을 사용하고 있으며, 이를 통해 수동 재고 조사에 대한 의존도를 줄이고 영하의 환경에서 재고 정확도를 향상시키고 있다.. 타 많은 자동화 시스템과는 달리 이 드론은 기존 창고 레이아웃이나 작업 흐름을 변경할 필요가 없다. 드론은 일반 작업과 함께 자율적으로 비행하며, 송풍기의 공기 흐름과 문 작동에 적응하면서 재고 데이터를 계속해서 수집한다.

2026.02.14 09:09이정현 미디어연구소

[종합] 공공 LLM 70% 석권한 코난테크, AX 훈풍 타고 흑자 전환 도전

지난해 공공부문 거대언어모델(LLM) 시장을 석권하며 외형 성장을 이룬 코난테크놀로지가 올해 본격적인 흑자 전환에 도전한다. 정부의 대규모 인공지능 전환(AX) 예산 편성과 신규 AI 모델 출시 등을 앞세워 수익성 개선에 속도를 낸다는 구상이다. 13일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 코난테크놀로지의 2025년 매출액은 339억 7997만원으로 전년(263억 1850만원) 대비 29% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 98억 6547만원으로 집계됐다. 141억 643만원의 손실을 냈던 전년 대비 적자 폭을 30% 줄였다. 당기순손실 역시 96억원대를 기록하며 29%가량 개선됐다. 코난테크놀로지는 지난해 실적에 대해 외형 성장과 함께 수익 구조 개선을 위한 체질 개선이 이뤄진 것으로 분석했다. 일시적인 매출원가 반영 요인을 제외하면 전반적인 비용 효율화가 진행되고 있다는 의미다. 회사 측은 "AI 활용 기반 개발·운영 효율 제고와 주식보상비용 감소 등으로 판매비와 관리비는 감소했다"라면서도 "대형 프로젝트 종료에 따른 외주비 등 매출원가가 일시적으로 반영되면서 영업비용이 증가했다"고 설명했다. 이러한 실적 성장의 배경에는 공공 시장에서의 공고한 입지가 자리 잡고 있다. 업계에 따르면 코난테크놀로지는 작년에 발주된 수억원대 규모의 공공 LLM 프로젝트 중 70% 이상을 수주했다. 한국남부·서부·동서발전 등 에너지 공기업은 물론 대법원, 경기도청 등의 사업을 잇달아 따내며 레퍼런스를 쌓았다. 업계에서는 코난테크놀로지가 올해 흑자 전환을 달성할 가능성을 높게 보고 있다. 가장 큰 동력은 정책 훈풍이다. 과학기술정보통신부는 올해 예산안에서 AX 부문에만 5조 1000억원을 배정했다. 공공과 지역을 포함한 세부 AX 사업 예산은 4조 5000억원 규모다. 2024년 비상계엄 이후 주춤했던 국방 AI 분야 수주도 올해 예산 증액과 함께 정상화될 것으로 전망된다. 코난테크놀로지는 올해 기술적 차별화를 통해 수익성을 극대화한다는 전략이다. 회사 측은 지난달 자체 검색 엔진과 MCP(Model Context Protocol·AI 연결 표준 규격) 도구를 결합한 코난 LLM 신규 모델을 출시했다. 이를 통해 에이전트 중심 업무 자동화 기능을 강화했다. 국내 모델 최초로 AI+ 인증을 획득한 '코난 LLM'을 앞세워 한림대의료원, KB증권 등 민간 분야로의 확장도 가속하고 있다. 재무 건전성도 개선되면서 턴어라운드를 위한 기초 체력을 확보했다. 2025년 말 기준 부채총계는 약 159억원으로 전년(247억원) 대비 크게 감소했고, 자본총계는 295억원으로 늘어났다. 코난테크놀로지 관계자는 "지난해 주요 AX 사업을 선점하며 매출을 확대하는 동시에 AI 기반 효율화로 수익 구조 개선을 달성했다"며 "올해 시장 지배력을 압도적으로 공고히 할 것"이라고 말했다.

2026.02.13 17:33이나연 기자

케이엔알시스템, 158억원 사모CB 발행 결정

로봇 전문기업 케이엔알시스템은 로봇시장 선점과 기술 경쟁력 강화를 위해 158억원 규모 자금 조달에 나선다고 13일 밝혔다. 케이엔알시스템은 이날 금융감독원 전자공시시스템을 통해 이사회 결의를 거쳐 158억원 규모 사모 전환사채(CB) 발행을 결정했다고 공시했다. 이번 자금 조달은 케이엔알시스템이 기업공개(IPO) 이후 처음 단행하는 자본성 자금 조달이다. 주가변동에 따른 리픽싱(전환가액 조정) 조건은 포함되지 않았다. 표면이자율과 만기보장수익률은 각각 0%와 1%다. 만기일은 2031년 2월 26일이다. 케이엔알시스템은 이번 자금 조달을 통해 로봇용 하이브리드 액추에이터 등 로봇기술 로드맵 핵심 기술을 순차적으로 상용화한다. 회사는 작년 개발에 착수한 슈퍼 휴머노이드를 디자인 특허를 출원하고, 올해 말 실물을 선보인다는 계획이다. 슈퍼 휴머노이드는 유·무인 탑승방식을 호환하는 이족보행 고하중 대형로봇이다. 다섯 손가락 로봇손과 로봇팔을 갖췄다. 지난해 개발에 성공한 '로봇용 하이브리드 액추에이터' 기술을 집약한 고성능 로봇팔을 탑재한다. 높이 2.5m와 폭 1.5m 크기로 설계해 가반하중(물건을 들어올리는 힘) 400kg부터 최대 600kg까지 지원한다는 구상이다. 일반에 공개된 타 휴머노이드 대비 10배가 넘는 힘을 낼 수 있다는 게 회사 측 설명이다. 극한 산업현장에서 작업자가 로봇에 승차해 운용하거나 작업자 없이 원격 운용 등이 모두 가능하다. 고중량물 핸들링이 필요한 산업현장은 물론 인간 접근이 어려운 고온·고방사선 등 극한 환경에 투입할 계획이다. 이 과정에서 만든 로봇팔과 로봇손 등 구성요소는 개별 제품화해 시장에 공급할 계획이다. 로봇 핵심부품시장에서 독자적인 수익모델을 구축하고 비즈니스 성과를 창출한다는 전략이다. 김명한 케이엔알시스템 대표는 "로봇부품 경쟁력을 바탕으로 완성형 로봇 시스템까지 확장할 것"이라며 "작업자 안전을 위협하는 각종 현장에서 인간 능력을 뛰어 넘어 일하는 슈퍼맨형 로봇을 개발해 세상을 안전하게 바꾸는 데 기여하겠다"고 말했다.

2026.02.13 16:58신영빈 기자

"정보화 넘어 AI 정부로 도약"…NIA, 지능형 정부 구현 법제화 착수

한국지능정보사회진흥원(NIA)이 인공지능(AI) 시대를 맞아 기존 전자정부법 전면 개정 작업에 착수한다. 정보화 시대에 머물러 있던 법적 기반을 AI 중심으로 재편해 행정 효율성을 높이고 국민 편의를 개선하겠다는 구상이다. NIA는 13일 나라장터를 통해 'AI 행정 구현을 위한 전자정부법 개정방안 마련' 연구용역 사업을 공고하고 본격적인 개정 작업에 나선다. 이번 사업은 단순한 법령 정비를 넘어, AI 패러다임 전환에 대응하지 못하는 현행 법체계의 한계를 극복하고 새로운 'AI 정부(AI-Gov)' 기틀을 다지기 위해 추진된다. 이번 사업은 행정 전반에 AI 도입이 확산되는 상황에서 기존 '정보화 중심' 전자정부법 체계의 한계를 보완하기 위한 것이다. 현행 법은 AI 활용에 대한 세부 규정이 부족해 책임 소재, 투명성, 권리구제 범위 등이 명확하지 않다는 지적을 받아왔다. 이에 따라 전자정부법과 타 법령 간 기능·역할을 재정립하고, 중복·공백 조항을 정비하는 전부개정안 마련이 과제로 제시됐다. 제안요청서에 따르면 이번 사업은 ▲법·제도 진단 및 정합성 검토 ▲AI 정부(AI-Gov) 정의 및 기본원칙 재정립 ▲현장 실태조사 및 운영상 한계 분석 ▲전자정부법 개정안 마련 등 4가지 핵심 과업으로 구성된다. 우선 현행 전자정부법의 체계적 한계를 분석해 AI 기반 행정환경에 맞지 않는 조문을 대대적으로 정비한다. 타 법령과의 중복이나 공백을 파악해 불필요한 조문은 과감히 삭제하거나 수정하고, 국가 AI 전략위원회 등 범정부 거버넌스 구조와 연계해 법체계를 재설계할 방침이다. AI 정부에 대한 명확한 정의와 기본원칙 수립도 실시한다. 투명성, 책임성, 공정성, 설명가능성 등 AI 행정에 필수적인 윤리적·법적 원칙을 정립하고, AI가 수행한 행정 행위의 법적 성격과 책임 귀속 구조를 유형화해 법적 분쟁 소지를 없앤다는 계획이다. 국민이 체감할 수 있는 변화를 위한 법적 근거도 마련된다. 국민이 별도로 신청하지 않아도 데이터 분석을 통해 필요한 공공서비스를 먼저 제공하는 선제적 서비스 근거 조항을 신설한다. 나아가 AI 에이전트가 대상자를 발굴하고 신청까지 대행하는 구체적인 서비스 모델의 법적 토대를 닦는다. 아울러 중앙부처와 지자체, 공공기관의 AI 도입·운영 현황에 대한 정밀한 실태조사도 병행한다. 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 일선 현장의 애로사항을 청취하고, 제도와 현실 간의 괴리를 좁히는 현실적인 개정안을 도출할 예정이다. 사업은 행정안전부가 주관하고 NIA가 전담기관으로 사업관리와 계약, 산출물 검토를 맡는다. 전문가 자문단을 운영해 법률 검토와 사례 분석을 지원할 계획이다. NIA는 이번 연구를 통해 AI 행정의 개념과 책임 구조, 거버넌스 체계를 법률 차원에서 명확히 하고,전자정부법을 인공지능 중심 행정 체계에 맞게 전면 개편한다는 방침이다. NIA 측은 "기존 정보화 중심의 전자정부법 규정만으로는 급변하는 AI 기술 도입과 확산에 대응하는 데 한계가 뚜렷하다"며 "이번 사업을 통해 AI 행정의 투명성과 안전성을 확보하고, 민 누구나 쉽고 편리하게 행정 서비스를 누릴 수 있는 법적 기반을 완성하겠다"고 제안서를 통해 밝혔다.

2026.02.13 10:41남혁우 기자

구광모 회장, LG家 상속분쟁 승소에 한숨 덜어…남은 변수는 항소

구광모 LG그룹 회장이 상속분쟁 1심에서 승소하며 사법 리스크 부담을 덜었다. 서울서부지법 민사11부는 12일 고 구본무 선대회장의 부인과 두 딸이 구광모 회장을 상대로 낸 상속 회복 청구 소송에서 "원고의 청구를 모두 기각한다"고 판결했다. 구 선대회장 별세 후 보유하던 LG 지분 11.28%는 유족 간 협의에 따라 구광모 회장 8.76%, 구연경 대표 2.01%, 구연수 씨 0.51%로 배분됐다. 선대회장의 배우자인 김영식 여사는 해당 지분을 상속받지 않았다. 원고 측은 2023년 2월 상속 재산을 다시 분배해야 한다며 소송을 제기했다. 유언장이 없다는 사실을 뒤늦게 알았고, 착오나 기망에 따른 합의는 효력이 없기에 법정상속 비율(배우자 1.5, 자녀 각 1의 비율)에 따라 재산을 재산정해야 한다고 주장했다. 반면 구광모 회장 측은 상속인 전원의 동의 아래 적법한 절차로 협의를 마쳤고, 2018년 11월 상속 절차가 완료됐다고 맞섰다. 이번 소송은 구 회장 개인의 법적 지위뿐 아니라 LG그룹 지배구조 안정성과 직결된 문제라 주목을 받았다. 원고가 승소할 경우 법정 상속 비율에 따른 지분 재산정이 불가피하기 때문이다. 그러나 재판부는 상속재산분할협의서가 유효하게 작성된 것이라고 보고 구 회장 측의 손을 들어줬다. 법원은 "원고 A(김영식) 요청에 따라 상속재산분할협의서의 내용을 변경하기도 했으므로 원고들의 개별 상속재산에 관한 구체적인 의사표시가 있었기에 재무관리팀은 원고들의 위임을 받아 상속재산 분할협의서에 날인했다고 봄이 타당하다"며 "증언에 따르면 망인이 유지를 남겼고, 재무관리팀 직원들이 유지를 청취해 기재한 '유지 메모'가 존재했다고 봄이 상당하다"고 설명했다. 또 "원고들은 재무관리팀이 피고가 상속받은 예금재산을 그룹의 경영권 방어에 필요한 '경영재산'이라고 기망해 상속재산분할협의서에 날인하게 했다고도 주장하나, 유지 메모의 존재나 개별 상속재산이 경영재산에 해당하는지 여부와 무관하게 원고 B, C(구연경·구연수)가 LG 주식을 분배받는 등 개별 상속재산에 관한 구체적인 의사표시에 따른 상속재산분할협의가 이뤄졌으므로 기망행위와 상속재산분할협의 사이에 인과관계가 존재하지 아니한다"고 판단했다. 이날 1심 선고 후 구 회장 측 대리인인 법무법인 율촌은 “당시 상속재산분할협의가 적법한 절차에 따라 당사자들의 진정한 의사에 의해 이뤄졌다는 점이 법원에서 확인됐다”고 밝혔다. 원고 대리인인은 "판결을 검토한 뒤 향후 행보를 정하겠다"는 입장을 밝힌 뒤 법원을 빠져나가 항소 여부는 아직 불투명하다. 만약 세 모녀가 항소하지 않을 경우 지난 3년간 이어져 온 구 회장의 경영권 리스크가 해소될 전망이다. 다만, 항소가 제기될 경우 분쟁이 장기화 돼 지배구조 불확실성 문제가 이어질 수 있다.

2026.02.12 11:32류은주 기자

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