• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
스테이블코인
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'프로토 〘cb-coco.com〙 ≪코드𝑪𝑶𝑪𝑶≫ 캐리비안 온카205 캐리비안안전54 밸런스작업174'통합검색 결과 입니다. (266건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

인스타그램, 내년 2월 美 직원 주5일 출근 의무화…창의·협업 강조

메타 산하 인스타그램이 내년 2월부터 미국 직원을 대상으로 주5일 사무실 근무를 의무화한다. 급변하는 경쟁 환경 속에서 대면 협업을 기반으로 한 민첩하고 창의적인 조직 문화를 강화하겠다는 방침이다. 다만 이번 정책은 인스타그램에만 적용되며, 모회사인 메타와 페이스북, 왓츠앱 등은 기존 하이브리드 근무 체제를 유지한다. 2일 CNBC 등 외신에 따르면 아담 모세리 인스타그램 최고경영자(CEO)는 미국 직원을 대상으로 '2026년 승리하는 문화 만들기(Building a Winning Culture in 2026)'라는 제목의 사내 메시지를 전달했다. 모세리 CEO는 메시지에서 "우리가 함께 한 공간에 있을 때 더 창의적이고 협업적이라고 믿는다"며 "특히 뉴욕 사무실처럼 대면 문화가 강한 곳에서 이런 효과를 뚜렷하게 느낀다"고 말했다. 이어 내년 2월 2일부터 미국 직원에게 주5일 사무실 근무를 요구하겠다고 통보했다. 이번 조치는 메타 전체가 아니라 인스타그램 조직에만 적용된다. 메타는 2023년부터 주3일 오피스 출근을 기본으로 하는 하이브리드 근무 원칙을 유지하고 있으며 페이스북과 왓츠앱 등 다른 서비스에도 동일하게 적용되고 있다. 인스타그램은 일하는 방식 전반적으로 손질한다. 모세리 CEO는 메모에서 "우리는 회의에 너무 많은 시간을 소비하며 속도가 느려지고 있다"고 지적하며,6개월마다 모든 반복 회의를 일괄 취소한 후 정말 필요한 회의만 다시 잡겠다는 방침을 밝혔다. 1대1 정기 면담도 격주 진행을 기본값으로 두고 집중 업무 시간과 겹치는 회의는 과감히 거절하라고 권고했다. 제품 리뷰 문화도 '프로토타입 우선'으로 전환한다. 모세리 CEO는 "대부분의 제품 개요는 슬라이드가 아니라 프로토타입이어야 한다"며, 전략 문서는 3쪽 이내로 핵심만 담을 것을 요구했다. 회의에 앞서 회의 목적과 논의해야 할 핵심 쟁점을 명확히 제시하고 문서·슬라이드 준비보다 실제 기능 구현과 실사용 테스트에 더 많은 시간을 쓰도록 유도하겠다는 취지다. 의사결정 구조도 단순화한다. 그는 각 안건별 책임자(DRI)를 지정해 병목 해소 회의를 매주 열 계획을 밝혔다. 이 회의에 직접 참여해 안건을 정리함으로써 견론이 지체되는 것을 방지하겠다는 방침이다. 또한 주5일 사무실 근무가 원칙이지만 예외적 재택근무는 허용하고 뉴욕 등 일부 지역은 사무실 공간 확보가 끝날 때까지 전면 출근 시점을 늦추는 등 현실적인 보완책도 함께 제시했다. 완전 원격으로 일하는 직원과 다른 조직 소속 협업 인력은 이번 변화 대상에서 제외된다. 인스타그램의 이번 결정은 글로벌 대기업들이 팬데믹 이후 다시 사무실 중심 근무로 회귀하는 흐름에 따른 것이란 분석이다. 아마존은 지난 1월 2일부터 원격 근무 예외를 승인받지 않은 직원에게 주5일 사무실 근무를 요구하겠다고 밝혔으며 AT&T 역시 미국 사무직 직원 전원을 대상으로 주5일 사무실 근무를 의무화하는 방침을 도입했다. 델테크놀로지스는 사무실 반경 1시간 이내에 거주하는 직원에게 주5일 출근을 요구하며 하이브리드 정책을 사실상 종료했다. 보잉과 JP모건체이스, 테슬라 등도 상당수 직원을 대상으로 주5일 사무실 근무를 요구하고 있다. 반면 애플, 구글, 마이크로소프트 등은 주3일 안팎의 하이브리드 근무를 유지하면서 팀·직무 특성에 따라 대면 근무 비중을 조정하는 방식으로 운영 중이다. 외신들은 인스타그램의 이번 출근 의무화가 단기적으로 협업과 실행 속도에는 도움이 될 수 있을 것으로 전망했다. 다만 장기적으로는 인재 확보 경쟁에서 불리하게 작용할 수 있을 것에 우려를 표했다. 원격 및 하이브리드 근무를 선호하는 인력이 크게 늘어난 상황에서 주5일 사무실 근무는 이직 요인으로 작용할 수 있기 때문이다. 실제로 일부 빅테크 기업에서는 강도 높은 회사 복귀 정책 발표 이후 직원 만족도와 재직 의향이 하락했다는 조사 결과도 나오고 있다. 이에 대해 모세리 CEO는 이번 변화가 인스타그램 경쟁력 강화에 필수적이라는 입장이다. 그는 "2025년에 이어 2026년 역시 쉽지 않은 해가 되겠지만 이번 변화가 인스타그램을 창의성과 대담함, 완성도를 갖춘 제품 중심 조직으로 한 단계 더 끌어올릴 것"이라고 강조했다.

2025.12.02 10:10남혁우 기자

이마트24, 차세대 표준점포 공개…'마곡프리미엄점' 개점

이마트24가 차세대 가맹점의 표준 모델이 될 프로토타입 매장 '마곡프리미엄점'을 오는 3일 처음 공개한다. 신규 출점 점포뿐 아니라, 기존 점포 리뉴얼 시에도 기준이되는 표준모델로서, 고객경험 혁신을 통해 점포 수익성을 개선하는 구조를 갖췄다. 마곡 프로토타입 매장은 약 48평(158.6㎡) 규모로 ▲라이브 플레이그라운드(Live Playground) ▲프레시레인(Fresh Lane) ▲CVS에센셜(CVS Essential) 등 크게 3개 공간으로 구성된다. 가장 큰 특징은 새롭게 업데이트 되는 신상품과 트렌디 한 상품을 매장의 가장 전면에 배치한다는 점이다. 지금까지 편의점은 주력상품, 스테디셀러 상품군 중심의 고정된 레이아웃을 유지하는 것이 일반적이었다. 마곡프리미엄점은 입구 전면에 위치한 '플레이그라운드존'에 서울대빵 시리즈, 초코카스테라 카다이프모찌, 손종원 셰프 협업상품, 성수310 컵커피 등 차별화 상품을 진열했다. 매장 내 가장 노출 효과가 높은 앤드캡(End Cap, 진열대 끝 모서리코너)에 이러한 차별화 상품을 진열했다. 간편식, 디저트 등 차별화 상품을 구매한 후 바로 경험할 수 있도록 다이닝 공간과 함께 다양한 카페 메뉴와 스무디를 즐길 수 있는 투 고 카페(To-Go Café)존을 가까이 배치했다. '프레시레인'은 냉동·냉장, 주류·음료, 프레시푸드, 디저트, 신선 상품으로 이어지는 직선형 배치를 적용했다. 'CVS에센셜'은 스테디셀러상품, 생활서비스(택배) 등 필수 주력 상품군을 중심으로 고객이 직관적이고, 편리하게 이용할 수 있도록 배치했다. 마곡프리미엄점은 최신 트렌드 경험부터 일반적인 편의점 기능까지 모두 갖춘, 이마트24의 일명 '풀세팅(Full-Setting)' 프로토타입 매장이다. 프로토타입 점포는 라이브 플레이그라운드를 전면에 배치하고, 규모감을 극대화한 프레시레인존 구성을 우선 원칙으로 하고 있으며 매장 규모에 따라 세부 공간 구성은 달라질 수 있다. 이마트24는 이번 매장을 통해 기존 편의점의 '필요한 상품을 빠르게 구매하는 공간'을 넘어, 신상품 탐색과 트렌드 경험을 중심에 둔 '경험 중심의 공간'으로 전환하는 작업을 본격화한다. 마곡프리미엄점을 시작으로 서울·인천·대전·광주·대구 등 전국 권역별 랜드마크 입지에 연내 7개 프로토타입 점포를 확대하고, 2026년부터는 신규 오픈 예정인 연 650개가량 점포에 프로토타입 요소를 단계적으로 적용해 점포 혁신을 본격화할 계획이다. 이마트24는 프로토타입 매장 전략이 실제 매출로 이어지도록 상품경쟁력 강화와 상생지원도 함께 확대한다. 올해 400개의 차별화 상품을 출시한데 이어, 내년에는 600개를 추가로 선보일 계획이다. 신세계푸드, 조선호텔, L&B 등 관계사와의 협업도 지속해 상품경쟁력을 강화한다. 또 경영주들이 이러한 차별화 상품을 부담 없이 발주, 운영할 수 있도록 신상품 도입 시 인센티브 지원확대, 대표 차별화 상품에 100% 폐기 지원도 진행한다. 이달부터는 스타상품 상품에 한해, 경영주들에게 시식용 상품도 지원한다. 이달에는 전 점포 경영주들에게 손종원 셰프와 협업한 '떡갈비정식 도시락'을 시식용으로 제공해 좋은 반응을 얻었다. 마곡프리미엄점을 비롯해 연내 오픈 예정인 7개의 권역별(서울, 인천, 대전, 광주, 대구 등) 프로토타입 매장에서는 오는 16일부터 18일까지 3일간 경영주를 초청해 상품설명회를 진행할 예정이다. 최진일 이마트24 대표는 “이번 프로토타입 매장은 변화하는 소비 트렌드를 가장 빠르게 반영하면서도, 실제 운영 단계에서 경영주들께 실질적인 도움이 될 수 있도록 설계한 모델이다”라며 “신규점의 기본이 되는 프로토타입점을 통해 신규 경영주분들은 매장 구성 기준을 명확히 살펴볼 수 있고, 기존 경영주분들은 점포 경쟁력을 높일 수 있는 방향성을 확인할 수 있는 기회가 될 것이다”라고 말했다.

2025.12.02 09:26김민아 기자

"테크맨 협동로봇, 올해 韓서 52% 성장"

"테크맨로봇은 올해 국내 협동로봇 시장에서 판매량이 전년 대비 약 52% 늘었습니다. 아시아 4개 핵심 지역 기준으로는 2년간 누적 81% 성장했습니다." 아담 텡 테크맨로봇 아태지역 세일즈 디렉터는 26일 서울 강남구 세텍(SETEC)에서 열린 '테크맨로봇 파트너 데이'에서 올해 성과와 향후 전략을 설명했다. 테크맨로봇은 대만 정상급 노트북 주문자 개발생산(ODM) 업체 콴타 컴퓨터의 계열사다. 협동로봇 시장에서 덴마크 유니버설로봇과 함께 손꼽히는 주요 업체다. 테크맨 협동로봇은 비전 카메라와 인공지능(AI) 솔루션을 기본 탑재한 것이 특징이다. 테크맨로봇은 한국·일본·대만·동남아 4개 지역에서 최근 2년간 35%씩 성장을 이뤘다. 특히 한국은 가장 빠르게 성장한 시장으로 꼽혔다. 아담 디렉터는 "한국은 테크맨에게 매우 중요한 시장이며 산업 적용 속도도 가장 빠르다"고 강조했다. 그는 먼저 테크맨로봇의 글로벌 현황을 소개했다. 테크맨은 올해 9월 대만에서 IPO를 완료하며 성장 기반을 더욱 공고히 했고, 기존 대만·중국·한국·일본·동남아·미국·유럽 네트워크에 더해 올해에는 베트남과 멕시코에 신규 지사를 개설했다. 여기에 내년 2분기 완공 예정인 신사옥을 통해 생산·연구 역량을 한 단계 업그레이드할 수 있을 것으로 기대된다고 설명했다. 그는 "새 사옥이 완성되면 한국 파트너들도 초대하고 싶다"며 협력 강화를 요청했다. 아담 디렉터는 테크맨로봇 제품 사용 패턴이 어떻게 변화하고 있는지도 설명했다. 그는 "하이 페이로드 모델 비중이 빠르게 증가하고 있다"며, 산업 전반에서 협동로봇을 보다 무거운 작업에 투입하려는 흐름이 뚜렷해졌다고 분석했다. 특히 테크맨의 가장 큰 강점으로 꼽히는 '내장 비전'의 활용 비율은 압도적으로 높아지고 있다. 실제로 전체 출하 로봇 중 2024년에는 92%, 2025년에는 95%가 내장 비전 탑재 모델로 집계됐다. 아담 디렉터는 이를 두고 "내장 비전은 테크맨의 아이덴티티"라며, 비전·AI 기반 자동화가 산업 현장에서 사실상 표준으로 자리 잡고 있음을 강조했다. 산업별 성장 현황도 구체적으로 짚었다. 그는 테크맨로봇이 최근 가장 많은 수요를 확보한 산업군으로 반도체, 전자(AI 서버), 전기차(EV) 세 분야를 꼽았다. 그는 "특히 반도체 분야에서는 자율주행로봇(AMR)과 결합한 M-타입 로봇 수요가 크게 늘었다"며 "한국·대만·중국 모두에서 AMR+코봇 조합의 자동화가 빠르게 확산되고 있다"고 전했다. 전자·서버 제조 분야에서도 테크맨로봇의 적용이 확대되고 있다. 대표 사례로 "대만의 AI 서버 제조사 액톤의 경우 테크맨 로봇을 100대 이상 사용하며 스크리닝·검사·조립·패키징까지 전 공정을 자동화하고 있다"고 소개했다. 테크맨로봇이 개발 중인 휴머노이드 'TM 익스플로러'도 소개했다. 아담 디렉터는 "산업 환경에 최적화하기 위해 바퀴 기반 이동 구조를 채택했다"며 "엔비디아 아이작 플랫폼과 협력해 개발 중이며, 내년 말 첫 프로토타입을 공개한다"고 밝혔다. 협동로봇 S시리즈(HW 5.0) 업그레이드 내용도 설명했다. 그는 "새로운 S시리즈는 IP65 등급, 비전 내장, 개선된 하드웨어 구조 등으로 산업 대응력이 크게 향상됐다"며 "특히 TM25S와 TM30S에는 포스·토크 센서가 기본 내장된다"고 말했다. 기존 하드웨어 3.2 기반 제품은 2027년 단종될 예정이다. 아담 디렉터는 한국 파트너사들에게 점진적인 전환 계획을 세워 달라고 당부했다. 이어 "테크맨은 내장 비전, AI, 신뢰성 있는 하드웨어를 기반으로 더 많은 산업 자동화를 실현할 것"이라며 "내년 대형 전시에서 새로운 기술을 공개할 계획이니 많은 기대를 부탁드린다"고 덧붙였다.

2025.11.27 10:35신영빈 기자

"대한민국, AI 3강 아닌 3축 돼야"

유비, 관우, 장비, 조조, 제갈량 등등. 중국 삼국시대의 역사서인 '삼국지(三國志)'에 등장한 인물들이다. 이 책은 한때 기업 경영에 필요한 리더십을 배우는 필독서였으며, 현대인들이 이 책을 통해 인생 공부를 하는 자기계발서였다. 역사책이지만 앞에 열거한 인물들을 통해 전략과 지략, 계략 등 많은 것을 깨닫고 얻을 수 있었다. 시간이 흘러도 당시 역사적 흐름과 사실보다는 인물들만 뇌리에 깊이 각인될 만큼. 최근 기자가 흥미롭게 읽은 책이 있다. '아메리카 탐문'. 피터 틸, 일론 머스크, 알렉스 카프, J.D. 밴스 등. 미국 도널드 트럼프 2기에서 핵심 역할을 하는 이들을 통해 트럼프 행정부를 분석했다. 이들이 어떻게 미국을 바꾸려 하는지를. 저자는 이병한 광주과학기술원 전문위원. UCLA 한국학연구원 방문학자, 원광대 HK교수를 지냈다. '아메리카 탐문' 외에도 '유라시아 견문', '테크노 차이나 탐문' 등 10권 정도를 펴냈다. 그는 사학자다. 연세대에서 사학을 전공했고 석·박사도 사학을 했다. 그런 그가 빅테크 기업들의 인물들을 분석하고, IT와 과학기술, 기후를 논한다. 인물들을 통해 세계를 바라보는 통찰력이 흥미롭다. 이미 책 집필을 시작한 수년 전부터 글로벌 패권이 기술과 기후가 좌우한다고 보고 전 세계를 돌며 견문과 탐문을 해왔다. 그 견문과 탐문의 종착역은 대한민국이다. 그는 지금 인공지능(AI) 시대에 한국이 어떻게 표준 문명을 만들고 패권국가로 웅비(雄飛) 할 수 있을지 쓰고 있다. 그는 이런 내용을 담을 '이병한의 프로토피아'를 지디넷코리아에 연재할 계획이다. '이병한의 프로토피아'는 대한민국 현대사에 족적을 남긴 7명의 인물 분석을 통해 AI 시대 위대한 제국 도약의 실마리를 찾는 웅대한 여정이 될 것으로 기대된다. 여러 분야에서 주목받는 K의 바람을 'K-HAN'으로 승화시켜야 대한민국을 AI 시대의 위대한 '대칸제국'으로 도약시킬 수 있다는 그를 만나 이야기를 들어봤다. “미래의 가장 중요한 변화는 기후와 기술” 미국, 러시아, 일본, 동남아시아, 중국 등을 주유하며 자료 수집을 하고 책을 펴내기 시작한 그는 어느 순간 스타트업 CEO들에게 꽂혔다. 계기는 2020년 코로나19로 인한 팬데믹이었다. “어떻게 세계가 변화했고 그 원인은 무엇이었으며 이에 대한 자료를 수집하고 분석하기 위한 계획이 있었는데 팬데믹으로 멈출 수밖에 없었다. 이후 살펴보니 기후변화가 코로나19의 한 원인이었는데 이를 극복한 것이 기술이었다. 기후의 위기를 기술로 극복한 사람들이 누구일까 관심을 갖게 됐다.” '유라시아 견문 1, 2, 3/ 2016~2019', '붉은 아시아 : 1945~1991 동아시아 냉전의 재인식/ 2019', '개벽파선언 : 다른 백년 다시 개벽/ 2019' 등을 써왔던 그가 2021년 결이 조금 다른 '어스테크, 지구가 허락할 때까지'를 쓴 이유다. “기술로 기후 문제를 풀려고 한 테크 CEO들을 찾아다니면서 인터뷰를 하게 됐고 그 때부터 기술에 관심을 갖게 됐다. 마침 그 시기가 한·중 수교 30주년이었는데 중국의 가장 큰 변화가 테크였다. 자료를 정리하기 시작했다.” 그렇게 쓴 책이 '테크노 차이나 : 대반전과 대격변의 서막/ 2022'다. 당시에는 큰 이목을 끌지 못했지만 최근 중국이 딥시크 등으로 큰 주목을 받으면서 이 책이 다시 조명받고 있다. 최근 증보판을 낼 정도로 인기다. “역사학자로서의 트레이닝이 인물 분석에 도움” 어떤 현상이나 사실을 그 주변의 인물들을 토대로 분석하고 이야기를 전개하는 것은 쉽지 않다. 글 쓰는 걸 업으로 하는 기자들조차 어려워하는 영역이다. 하지만 잘만 서술되면 가장 흥미롭게 읽을 수 있는 게 인물 분석이다. 또 사실을 파악하는 데 있어 가장 정확한 인과관계를 구성할 수 있다. 모든 세상일은 사람이 하는 것이니까. “그 사람이 되어 보는 것. 최대한 그 사람의 이야기를 경청하고 그 입장에서 사고하는 것. 역사학자로 트레이닝 받았기 때문에 가능했다. 자료 수집할 때도 사람들을 쫓아다녔고 과거에는 현재와 같은 디지털 환경이 아니었기 때문에 그게 자연스러웠다.” '아메리카 탐문'에 등장한 피터 틸, 일론 머스크, 알렉스 카프, J.D. 밴스 등의 인물 분석도 그렇게 이뤄졌다. 다만, 과거처럼 텍스트로 이뤄진 자료 수집뿐만 아니라 팟캐스트, 유튜브도 좋은 자료가 됐다. “낮에는 주로 텍스트로 이뤄진 글을 읽었고 저녁과 밤에는 그들의 유튜브나 팟캐스트를 봤다. 최대한 그들의 입장이 되려고 노력했다. 꿈에서조차 인터뷰를 할 정도였다.” “산업문명 만들어낸 미국, 디지털 문명으로 이동 중” 그는 트럼프 주변의 핵심 인물들을 통해 트럼프 2기 행정부가 '디지털 문명에 맞는 뉴 아메리카'를 만들고 있다고 해석했다. “산업혁명은 영국에서 시작됐고 정치혁명은 프랑스였다. 하지만 경제, 정치를 결합해 산업문명을 만들어낸 건 미국이다. 애덤 스미스의 국부론, 존 로크의 법의 정신 등 유럽에서 제기됐지만 이를 종합해 낸 것은 미국이었다. 유럽의 식민지로 출발했지만 건국의 아버지로 불리는 조지 워싱턴, 알렉산더 헤밀턴 등이 위대한 국가를 만들어낸 것이다. 지금 트럼프 주위에 있는 인물들은 이를 디지털 문명에 맞는 뉴 아메리카로 만들려고 하고 있다.” 미국이 산업·정치 혁명을 종합해 산업문명의 표준 운영체제(OS)를 만들어 세계 최강의 국가로 군림해 왔지만, 트럼프를 비롯한 핵심 인물들은 지금의 거버넌스가 오작동과 에러투성이일 뿐이라고 본다는 게 그의 분석이다. “디지털 혁명이 일어나면서 산업문명 때의 OS, 거버넌스가 오작동하고, 시스템 에러가 도처에서 일어나고 있다. 우리나라도 마찬가지이고 전 세계가 그렇다. 그럼 디지털 혁명에 맞는 새로운 거버넌스가 무엇인가. 트럼프와 그 주변인들은 지금 그 거버넌스를 만들고 있다. 마치 테슬라의 자율주행처럼 자율정치를 만들고 있다. 이는 그동안 민주주의, 자유주의 등과 다른 방향성이다. Rule of law가 아니라 Rule of Code로 가고 있다.” “중국, 테크놀로지를 에콜로지처럼 쓰고 있다” 이병한 전문위원은 미국 이상으로 테크에 광적인 중국의 변화를 경계하면서 “중국의 변화를 모르면 정말 곤란하다”고 강조했다. “이미 오래전부터 중국에서는 거대한 변화가 있었고 이는 한국뿐만 아니라 전 세계적으로 영향을 미칠 것으로 봤다. 20세기 중국 변화의 핵심은 제조업이었지만 앞으로는 테크가 될 것으로 봤다. 3년 전 '테크노 차이나'를 쓴 이유다. 20세기 중국은 혁명을 했지만 21세기에는 혁신을 한다. 20세기에는 투쟁을 했지만 21세는 투자를 하고 있다. 20세기 중국인들은 프로파간다로 세상을 바꾸려했지만 21세기 젊은이들은 프로그램을 만들고 있다.” 이처럼 중국이 크게 변화했지만 여전히 우리의 인식은 과거에 머물고 있다는 게 그의 지적이다. 우리 국민들은 지난 7월 KBS가 방영한 '다큐인사이트 인재전쟁-공대에 미친 중국과 의대에 미친 한국'을 보고서야 그 심각성을 알게 될 정도로. “지난 4월 항저우를 다녀왔다. 자동차가 자율주행뿐만 아니라 사람이 오면 문도 열어주고 음성으로 명령하면 주행을 한다. 집이 제주도이고 테슬라를 타기 때문에 어느 정도 익숙한 일이었지만 놀랄 수밖에 없었다. 편의점이나 마트에서도 계산할 필요가 없다. 자동으로 인식하고 계좌에서 인출한다. 14억명의 인구를 가진 중국이 테크놀로지를 에콜로지처럼 사용하는 새로운 기술 생태계를 만들어가고 있다.” “한국, 1천년 만에 절호의 기회 왔다” 그는 한국이 1천년 만에 전 세계적 종합 문명을 이끌고 갈 수 있는 기회가 왔다고 본다. '기술과 서사'가 있다는 것이다. 반만년의 역사 중 반도에 살게 된 1천년의 시간에서 가장 좋은 때가 현재라는 것이다. “산업혁명은 영국에서 시작됐지만 미국이 완성했다. 농업도 마찬가지다. 서아시아인 터키 지역에서 농업이 시작됐지만 표준을 만들어낸 건 중국이다. 그 이후로 2천년을 지배했다. 지금 디지털 혁명이 일어났다. 하지만 미국은 표준을 만들어내지 못하고 있고, 중국의 리더십은 매력이 없다. 서사가 없는 국가는 헤게모니를 가져가기 어렵다. 디지털 혁명에 딱 맞는 종합된 문명이 아직 없다. 한국은 디지털과 제조업, 그리고 미국 히어로들과 같은 서사를 갖고 있다.” '유라시아 견문'으로 시작해 올해 쓴 '아메리카 탐문'까지, 이 대단원의 막으로 대한민국의 탐문을 기획한 이유다. “대한민국에 위대한 스토리를 만들어낼 수 있는 인물들이 광복 80년 역사 속에 몇 명이 있을까 고민을 했다. 그 분들의 이야기를 통해 앞으로 우리가 뭘 해야 할지를 풀어내고 싶었다.” 'United States of Asia : Korea' 올해 대한민국은 광복 80주년을 맞았다. 한국은 전 세계에서 어느 정도 가치를 지니고 있을까. 왜 이병한 전문위원은 대한민국이 디지털 문명의 헤게모니를 쥘 수 있는 위대한 국가가 될 수 있다고 보는 것일까. “미국은 영국의 식민지였다가 1776년 독립했다. 내년이 250주년이다. 그럼 미국이 영국으로부터 독립하고 80년이 지난 1840년대에는 어느 정도의 나라였을까. GDP 10등이었다. 광복 80주년이 된 대한민국도 비슷한 10위권이다. 당시 미국은 할리우드도 없었고 실리콘밸리도 없었다. 50개주도 아니었고 동부 귀퉁이의 13개주에서 시작했다. 캘리포니아주·텍사스주도 미국이 아닌 멕시코였다. 하지만 미국이 매력적이었기에 합쳐졌던 것이다. K로 시작되는 대한민국은 1840~50년대 미국보다 훨씬 더 매력적인 브랜드다.” 그는 미국이 동부 귀퉁이의 13개주에서 시작해 200년 동안 서쪽으로 넓혀왔듯이 대한민국도 아시아의 동부에서 시작해 새로운 대한민국을 만들 수 있다는 것이다. “광복 이후 80년 동안 대한민국 K를 만들어 온 선배들은 산업화, 민주화, 세계화를 너무 잘해왔다. 이제 우리는 AI 시대의 표준문명을 만들어 낼 수 있다. 19세기 영국, 20세기 미국이 해왔던 것들을 21세기 대한민국의 젊은이들이 해야 한다.” 이제야 이병한 전문위원이 얘기한 'United States of Asia'란 말이 이해되기 시작했다. USA가 United States of America 이듯이 대한민국이 United States of Asia란 의미다. “서양에는 황제가 있고 중국에는 천자가 있다. 서양과 동양을 연결하는 북방 유목민의 리더를 칸으로 불렀다. 현재 한국이 미국과 중국 사이에서 완충 역할을 하듯이 K의 브랜드를 K-Han으로 승화시켜야 한다. 미국과 중국에 이어 AI 3강을 목표로 할 것이 아니라 United States of Asia로서 AI 3각 혹은 3축을 만들어내야 제대로 된 3강 역할을 할 수 있다. 이것은 제갈량의 천하삼분지계이며 상대적으로 약한 나라가 어떻게 천하통일로 가는 지를 보여주는 것이다.” (정리=정진성 기자)

2025.11.26 17:13김태진 컬럼니스트

[영상] '겨울왕국' 눈사람, 로봇으로 탄생…영화와 똑같네

디즈니 애니메이션 '겨울왕국'의 눈사람 캐릭터로 많은 인기를 모았던 올라프가 로봇으로 새롭게 탄생했다. 디즈니랜드 파리가 이번 주 인공지능(AI) 기술과 강화학습을 사용해 차세대 로봇 올라프를 공개했다고 과학전문매체 인터레스팅엔지니어링이 24일(현지시간) 보도했다. 올라프 로봇은 애니메이션 속 모습을 완벽하게 구현해 화제다. 로봇은 곧 디즈니랜드 파리에서 방문객들을 만날 예정이다. 홍콩 디즈니랜드에서도 일정 기간 동안 선보일 계획이다. 올라프 로봇 개발은 월트디즈니 이매지니어링(WDI)의 브루스 본 사장 겸 최고 크리에이티브 책임자와 나타샤 라팔스키 디즈니랜드 파리 사장이 주도했다. 디즈니 리서치가 개발한 이 로봇은 강화학습을 기반으로 수천 가지 동작을 시뮬레이션으로 학습해 제작됐다. 덕분에 엔지니어가 일일이 코드를 입력하지 않고도 스스로 걷고 균형을 잡을 수 있으며 다양한 표정과 동작을 자유롭게 구사하며 관객과 상호작용할 수 있다. 월트 디즈니 이매지니어링 연구 개발 부문의 카일 러플린 수석 부사장은 “디즈니의 모든 프로젝트는 스토리에서 출발한다. 고객이 어떤 감정을 느끼길 원하는지 먼저 고민한다”며, 이러한 철학이 올라프를 디지털 창작물에서 현실의 캐릭터로 탄생시키는 데 중요한 역할을 했다고 설명했다. 올라프 로봇은 몸짓, 눈처럼 반짝이는 모습까지, 관객들이 영화에서 본 것과 똑같이 만들어졌다. 러플린은 "핵심 기술은 아티스트가 만든 동작을 시뮬레이션에서 로봇 캐릭터가 모방하도록 학습시키는 심층 강화학습 플랫폼”이라고 밝혔다. 이 기술을 확장하기 위해 WDI는 엔비디아, 구글 딥마인드와 함께 구축한 오픈소스 시뮬레이션 프레임워크 뉴턴(Newton)을 개발해 왔다. 러플린은 이를 "빌딩 블록 기반으로 GPU 가속 시뮬레이터를 빠르게 개발할 수 있게 해주는 시스템"이라고 설명했다. 또 다른 핵심 요소인 시뮬레이터 '카미노(Kamino)'는 로봇의 학습 효율을 높여 걷기, 몸짓, 상호작용 등 복잡한 동작을 훨씬 짧은 시간 안에 익힐 수 있게 지원한다. 러플린은 "정말 흥미로운 것 이제 막 시작이라는 점"이라며, “스타워즈의 'BDX 드로이드', 자율 균형 만능 로봇 '허비', 올라프까지, 디즈니는 놀라운 속도로 새 캐릭터를 프로토타입화하고 배포할 수 있을 것”이라고 강조했다. 외신들은 이번 사례가 로봇공학, AI, 시뮬레이션 분야의 발전이 디즈니의 스토리텔링 전통과 융합돼 상징적인 캐릭터를 현실 세계로 확장하는 새로운 장을 알리는 신호라고 평했다.

2025.11.25 10:32이정현 미디어연구소

美·베네수엘라 갈등 고조에…카리브해 관광수입 감소 우려

카리브해 인접 국가들이 미국과 베네수엘라 간 군사적 긴장 고조로 관광 산업 피해를 우려하고 있다. 지역 경제에서 관광 의존도가 높은 만큼, 성수기를 앞두고 불안감이 더 커지는 상황이다. 24일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 아루바와 세인트루시아, 안티가바부다 등 카리브해 인접 국가들은 이에 관련된 관광 수입 감소에 대해 예의주시하고 있다. 이 국가들에서는 관광업이 전체 고용의 75% 이상을 차지한다. 자메이카의 앤드루 홀니스 총리는 G20 회의에서 카리브는 평화의 지역이어야 하며, 평화를 흔드는 모든 행동은 관광에 치명적 영향을 줄 수 있다고 우려했다. 미국은 최근 수개월간 마약 밀매 단속 강화를 이유로 카리브 지역에 군사력을 확대해왔다. 9월 이후 카리브해와 동태평양에서 20건 이상의 마약 선박을 격침했다고 밝힌 바 있다. 긴장은 트럼프 행정부가 베네수엘라의 갱단 태양의 카르텔을 외국 테러조직으로 지정하며 더욱 심화됐다. 베네수엘라 외교장관 이반 길은 이에 대해 미국의 불법 개입을 정당화하기 위한 날조라고 반발했다. 미 합참의장 댄 케인 장군이 푸에르토리코 주둔 미군을 방문할 예정이라는 소식도 군사 행동 가능성에 대한 추측을 키웠다. 안티가바부다의 개스턴 브라운 총리는 트럼프 대통령에게 보낸 서한에서 무력 충돌이 일어날 기미가 보일 경우 호텔 예약과 항공기 운항, 해외 투자 등이 위축돼 수십만 가구의 생계가 즉시 타격을 받는다고 우려를 전했다. 자메이카는 최근 허리케인 멜리사로 15만 채 이상의 주택이 파손되고 약 88억 달러(약 12조9천932억원)가량의 피해를 입은 상황이라 관광 수입 감소에 특히 민감하다. 홀니스 총리는 이번 태풍을 원자폭탄에 비유하며 몬테고베이 등 자메이카의 주요 관광지가 큰 피해를 입었다고 설명했다. 트리니다드토바고는 베네수엘라와 인접해 있어 관광보다는 천연가스 산업이 핵심이지만, 미국 재무부로부터 베네수엘라산 가스를 수입할 수 있는 면허를 확보해 상황을 주시하고 있다.

2025.11.25 10:18류승현 기자

제네시스, 고성능 마그마로 재도약…럭셔리 모터스포츠 핵심

제네시스 브랜드(제네시스)가 출범 10년을 맞아 '럭셔리 고성능' 브랜드 마그마를 본격화한다. 제네시스는 20일(현지시간) 프랑스 남부 르 카스텔레 지역에 위치한 폴 리카르 서킷에서 '마그마 월드 프리미어' 행사를 개최하고 브랜드 최초의 고성능 모델 'GV60 마그마'를 처음으로 공개했다. GV60 마그마는 내년 1월 한국을 시작으로 유럽, 북미 등 글로벌 시장에 순차적으로 출시될 예정이다. 'GV60 마그마'는 지난해 제네시스가 고성능 영역 진출을 공식화하며 선보인 'GV60 마그마 콘셉트'를 기반으로 개발된 첫 양산형 모델이다. GV60 마그마의 전면부는 기존 GV60보다 전폭을 넓히고 차체 높이를 낮춰 낮고 넓은 비율을 기반으로 안정적인 자세를 구현했다. 공기 흐름과 냉각 성능을 보조하는 3홀 형태로 새롭게 설계된 범퍼와 무채색 중심의 파차 등을 적용해 고성능 이미지를 강조했다. 측면은 전고를 20㎜ 낮추고, 와이드 펜더와 275㎜ 광폭 타이어를 적용했다. 윈도 프레임 등 외장 몰딩은 유광 블랙으로 마감해 크롬 사용을 최소화했다. 후면부는 루프라인과 연결된 윙 타입의 리어 스포일러를 통해 다운포스를 형성해 차량의 양력을 줄여 주행 안정성을 확보했다. 실내는 시트, 도어 트림, 센터 콘솔 등 주요 부위에 스웨이드 계열의 샤무드 소재가 사용됐으며, 내장 컬러에 따라 오렌지 및 그레이 스티치, 퀼팅, 시트벨트를 적용했다. 버튼, 스위치, 엠블럼은 블랙 하이그로시 또는 다크 메탈 소재로 마감했다. 운전대는 블랙 엠블럼, 오렌지 컬러 등 마그마 전용 요소를 적용했다. GV60 마그마는 전후륜 모터 합산 최고 출력 448kW(609 마력), 최대 토크 740Nm을 발휘한다. 부스트 모드에서는 478kW(650마력), 790Nm까지 상승하며, 최고 속도는 시속 264㎞다. 런치컨트롤 사용 시 정지 상태에서 시속 200㎞까지 10.9초 만에 도달이 가능하다. GV60 마그마는 조종 안정성과 주행 컨트롤의 완성도, 승차감도 강화했다. 내장형 고급 전자제어 서스펜션(ECS)과 EoT(End-of-Travel) 제어 시스템을 적용해 코너링 안정성과 편안한 승차감을 동시에 확보했다. 이외에도 전륜에는 하이드로 G부싱, 후륜 크로스멤버에는 듀얼 레이어 부싱을 사용해 진동과 충격을 줄였으며 ▲전륜 모노블럭 캘리퍼 ▲대구경 디스크 ▲GG 고마찰 소재 후륜 브레이크 패드를 통해 제동 성능도 강화했다. GV60 마그마에는 현대차그룹 최초로 전동 기능을 탑재한 '마그마 전용 파워 10-Way 버킷시트'도 적용됐다. 이는 통풍, 메모리, 쿠션 익스텐션 등의 기능을 제공해 운전자에게 편안함과 지지감을 선사한다. 타이어는 마그마 전용으로 개발된 21인치 휠과 광폭 썸머 타이어가 장착됐으며, 노면 소음을 제어하는 ANC-R을 기본 탑재했다. 또한 고속 주행 시 풍절음 개선을 위한 ▲윈드쉴드 ▲전후석 도어 글래스 차음 필름 ▲강화된 도어 실링 등의 적용을 통해 NVH(소음·진동·불쾌음) 정숙성을 높였다. GV60 마그마는 차별화된 주행 경험을 제공하기 위한 다양한 마그마 전용 특화 기능을 갖췄다. 아울러 운전자 몰입감을 높이기 위한 제네시스 마그마 전용 디지털 인터페이스, 사운드, 주행 피드백도 탑재했다. 전용 가상 사운드 시스템도 적용됐다. 주행 중 전기차 액티브 사운드 디자인(e-ASD+)을 활성화하면 마그마만의 주행 감성을 담은 전기 사운드를 경험할 수 있으며, 가상 변속 시스템(VGS) 기능을 더할 경우 고성능 6기통 엔진에서 영감을 받은 깊이 있는 사운드가 탑승객에게 풍부한 몰입감을 제공한다. 또한 내비게이션 시스템(AVN)의 마그마 전용 페이지에서는 VGS, HPBC, 퍼포먼스 타이머, 페달 개도량을 포함한 다양한 주행 관련 기능 및 정보를 직관적으로 보여준다. 이날 제네시스는 브랜드 퍼포먼스 비전 '럭셔리 고성능'의 정점을 보여주는 콘셉트 모델 '마그마 GT 콘셉트'도 최초 공개했다. 마그마 GT 콘셉트 GT 레이싱 클래스 진출을 목표로 개발한 모델로 향후 10년간 구축할 퍼포먼스 헤리티지의 방향성을 가장 이상적으로 제시한 것이 특징이다. 이와 함께 제네시스는 ▲GV60 마그마 콘셉트 ▲G80 마그마 스페셜 ▲G80 전동화 마그마 콘셉트 ▲X 그란 베를리네타 콘셉트 ▲G80 마그마 스페셜 ▲G80 마그마 스페셜 프로토타입 ▲X 그란 레이서 콘셉트 ▲G90 윙백 콘셉트 ▲X 그란 쿠페 콘셉트 ▲G70 트랙 택시 등 주요 차량을 전시했다. 호세 무뇨스 현대자동차 대표이사 사장은 "제네시스는 럭셔리 브랜드 사상 가장 빠른 속도로 글로벌 판매 100만 대를 달성했다"며 "마그마는 제네시스의 앞으로의 10년이 더욱 중요해질 것임을 선언하는 상징으로, 한국의 혁신과 글로벌 비전을 결합해 새로운 기준을 제시할 것"이라고 밝혔다.

2025.11.21 02:00김재성 기자

[인터뷰] 콴델라 CPO "'루시'로 기술력 증명…10년 내 범용 양자컴 출시"

"우리는 10년 내 범용 양자컴퓨터 개발을 목표로 뒀습니다. '루시'로 가능성을 충분히 증명했습니다. 광자칩을 업그레이드하고 더 안정적인 광자용 소프트웨어(SW) 구축에 힘쓸 것입니다." 장 세넬라 콴델라 최고제품책임자(CPO)는 최근 주한프랑스대사관에서 지디넷코리아를 만나 양자컴퓨터 개발 전략을 이같이 밝혔다. 콴델라는 광자(Photonics) 기반 양자컴퓨팅 개발 기업이다. 올해 7월 한국 지사를 설립했다. 전 세계에서 가장 빠르게 양자컴퓨터를 상용화하고 있는 기업으로 평가받고 있다. 대표 제품은 '루시'다. 현재 프로토타입으로 공개됐다. 광자 기반 양자컴퓨터는 전자나 원자를 대신해 빛의 최소 단위인 광자를 큐비트로 사용하는 컴퓨팅 기술이다. 광자는 전하가 없어 전자기장에 흔들리지 않고, 극저온 냉각이 필요하지 않다. 이에 양자컴퓨터 구축 제약이 크게 줄어든다. 광자 기반 양자컴퓨터는 일반 데이터센터 수준의 공간에서도 작동할 수 있어 상용화 가능성이 높다는 평가를 받는다. 세넬라 CPO는 이 덕분에 루시 설치 과정이 보통 양자컴퓨터와 다르다고 했다. 그는 "프랑스 정부 기관이 루시를 설치하는 데 2~3일 걸렸다"며 "해당 기관이 보유한 다른 양자컴퓨터는 설치 기간만 최소 3개월이 걸렸다"고 설명했다. 세넬라 CPO는 "광자 기반 컴퓨터는 한 광원에서 수천 개 광자를 연속적으로 생성할 수 있어 확장성이 뛰어나다"며 "연산 속도가 빛의 속도에 기반해 매우 빠르다"고 강조했다. 세넬라 CPO는 루시가 높은 기술 신뢰성을 갖췄다는 점도 강조했다. 그는 "보통 양자컴퓨터는 물리적으로 매우 민감한 장비라 24시간 안정적으로 운영되기 쉽지 않다"며 "사람이 지속적으로 보정해야 하는 시스템은 산업용 제품이 될 수 없다"고 주장했다. 그는 이를 해결하기 루시에 자동 보정(auto calibration)을 핵심 기능으로 넣었다. 이 기능은 컴퓨터 상태 점검과 재보정을 자동화할 수 있다. 양자컴퓨터가 인간 감독 없어도 일정한 성능을 유지할 수 있게 돕는다. 또 루시 내부에는 상태를 실시간으로 감시하는 특수 센서도 탑재됐다. 문제가 발견되면 즉각 대응해 성능 저하를 막는 식이다. 세넬라 CPO는 "전원을 켜기만 하면 작동하는 일반 컴퓨터와 달리 양자컴퓨터는 스스로 최적 상태를 유지할 수 있어야 한다"며 "루시는 이를 스스로 조절할 수 있다"고 강조했다. 세넬라 CPO는 "루시는 산업 현장에 바로 사용 가능한 양자컴퓨터가 될 것"이라며 "사용자가 방에 들여놓고 전원만 연결하면 작동하는 수준까지 끌어올릴 것"이라고 강조했다. 양자용 HW·SW 구축..."개방형 생태계 중요" 콴델라는 이미 10년 단위 장기 로드맵을 세웠다. 핵심 목표는 범용 양자컴퓨터 구현이다. 단순 실험 장비가 아니라, 다양한 문제를 처리할 수 있는 완전 양자 시스템을 지향한다는 설명이다. 세넬라 CPO는 "우리는 양자 기술을 안정적으로 성숙시키는 과정에 집중할 것"이라고 말했다. 이어 "광자 기반 양자칩의 생산 품질을 높이고, 파운드리·반도체 기업과 협력해 안정적인 단일 광자 소스를 확보하는 데 집중하고 있다"고 덧붙였다. 세넬라 CPO는 양자 SW 개발 목표도 제시했다. 그는 "양자 하드웨어(HW)만큼 중요한 것이 SW 스택"이라며 "5년 내 실제 상용화 가능한 양자 응용 사례가 나올 것"이라고 내다봤다. 이어 "의료·화학 분야에서 가장 먼저 나올 확률이 높다"고 예측했다. 세넬라 CPO 양자 산업이 지금보다 빨리 성장하려면 AI처럼 개방성이 필요하다고 주장했다. 콴델라는 양자컴퓨팅 분야에서 개방형 생태계를 꾸준히 강조해 왔다. 핵심 제조 방식인 '단일 광자 소스' 등 핵심 제조 방식을 제외한 모든 기술을 공개해 왔다. 이는 IBM이나 구글 등 다른 양자 개발사와는 다른 행보다. 세넬라 CPO는 "AI 역시 연구 코드와 기술, 성능 지표를 모두 공개하면서 빠르게 발전했다"며 "누구나 벤치마크하고 코드를 분석하며 실력을 쌓을 수 있었다"고 설명했다. 이어 "현재 양자 분야 커뮤니티는 매우 작다"며 "AI 개발 커뮤니티 10분의 1 수준"이라고 지적했다. 그는 "역사적으로 기술은 공유를 통해 발전했다며 "전 세계 양자 개발자들이 연구 성과와 기술을 개방하는 문화가 더 활성화하길 바란다"고 말했다.

2025.11.19 20:00김미정 기자

"우주바이오도 K 저력 우뚝”…박찬흠 교수팀, 휴먼인스페이스 챌린지 우승

한림대학교춘천성심병원 박찬흠 이비인후과 박찬흠 교수팀이 지난 7일 보령이 주최한 '2025 휴먼인스페이스(Human In Space, 이하 HIS) 챌린지' 프로그램에서 최종 우승했다. 박찬흠 교수팀은 HIS 프로그램 중 궤도 발사비용 지원(Orbital Launch Funding) 부문에 참가했다. 박 교수팀은 '소형 위성 기반 3차원 뇌종양 스페로이드 배양 및 약물 반응성 분석 시스템 개발(Developing a Mini-satellite based system for 3D brain tumor spheroid culture and drug response analysis)'이란 주제의 과제로 우승을 거머쥐었다. 해당 과제는 8U(1U=10cm×10cm×10cm) 크기의 소형 위성에서 뇌종양 세포를 우주의 미세중력 환경에서 배양하고, 약물 농도 변화에 따른 세포 반응성을 지상 실험과 비교·분석하는 연구다. 지상 실험의 한계를 넘어 뇌종양의 항암제 반응성을 우주 환경에서 규명하려면 소형 위성을 활용한 실증 연구가 필수다. 연구팀은 이러한 연구 필요성과 과학적 타당성을 인정받았다. 우승으로 박 교수팀은 국가과제로 개발 중인 우주 의생명공학 연구 플랫폼 '바이오렉스(BioRexs, Bio Reentry Experimental Satellite)'의 발사 비용 30만 달러(약 4억5천만 원)를 지원받게 됐다. 더불어 HIS 고도화 지원 프로그램(Accelerator Program)을 통해 글로벌 우주 생명과학·헬스케어 전문가들의 맞춤형 멘토링, 국제 네트워킹, 실험 설계 및 궤도 실증 가능성 검토 등 후속 연구 전반에 대한 지원도 받게 된다. 또 AWS의 클라우드 기반 데이터 분석 환경을 활용할 수 있도록 10만 달러 규모의 서비스 크레딧을 제공받게 된다. 프로토타입 제작 및 환경시험 등 기술 실증 단계에 필요한 전문 인프라와 컨설팅도 지원될 예정이다. 참고로 HIS는 미국 액시엄 스페이스(Axiom Space) 등 국제 우주기관 및 우주 기업들과 협력하여 인류의 장기 우주체류(Long-duration Spaceflight)를 가능하게 하는 기술·플랫폼·의료체계를 발굴하고 지원하는 것을 목표인 사업. 현재 우주의학 분야에서 세계적으로 권위를 인정받는 글로벌 경쟁 프로그램이다. 무엇보다 국내 연구팀이 단독으로는 얻기 어려운 우주 의생명공학 연구 플랫폼의 실제 궤도 검증 기회를 확보했다는 점이 의미가 크다. 바이오렉스는 전 세계적으로 급성장 중인 우주 재생의학, 바이오 3D 프린팅, 줄기세포 및 노화 연구 분야에서 경쟁자로 자리매김하게 된 것. 아울러 이번 우승으로 박찬흠 교수팀은 NASA·ESA 등 국제 우주 기관과의 협력 사업, 국제우주정거장(ISS) 기반 연구, 민간 연구 투자 유치 등으로 이어질 수 있는 글로벌 협력 파이프라인을 구축하게 됐다. 박찬흠 교수는 “이번 HIS 프로그램 우승은 대한민국이 우주 의생명공학 분야에서 독자적인 연구 플랫폼을 구축하고, 세계적 연구들과 어깨를 나란히 하게 된 성과”라며 “개발 중인 바이오렉스는 미세중력 환경에서 교모세포종의 약물 반응을 정량적으로 분석하는 세계 최초의 시도이며, 이를 통해 우주 의생명공학 연구의 새로운 장을 열게 될 것”이라고 말했다. 한편, 박찬흠 교수팀이 개발한 우주 생물학 연구 탑재체 '바이오캐비넷(BioCabinet)'은 차세대 중형위성 3호기에 탑재돼 11월 27일 누리호 4차 발사를 통해 우주로 향할 예정이다.

2025.11.19 09:46김양균 기자

문체부, 인공지능·디지털혁신 사례 공유..."문화산업 미래 전략 모색"

문화체육관광부는 한국문화정보원, 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국저작권위원회, 한국콘텐츠진흥원 등 문화·체육·관광 분야 전문기관과 함께 18일 서울 용산구 서울드래곤시티에서 '2025 문화체육관광 인공지능(AI)·디지털혁신 포럼'을 개최했다. 올해로 세 번째를 맞이한 이번 포럼은 '디지털이 바꾸는 문화 일상, 인공지능이 이끄는 혁신'을 주제로 열리며, 문화·체육·관광 분야의 디지털 전환과 인공지능 기반 혁신 사례를 공유하고 디지털 문화 생태계의 발전 방향을 논의하는 자리다. 이번 행사에서는 개회식과 함께 '2025 문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전' 시상식, 기조연설, 전문가 토론 등이 진행되며, 별도의 체험관에서는 수상작 전시와 혁신 사례를 관람할 수 있다. 공모전은 지난 6월 2일부터 7월 18일까지 진행됐으며, 총 223개 팀이 참가한 가운데 대상 5점, 우수상 5점, 장려상 5점, 인공지능 특별상 2점 등 총 17개 팀이 수상자로 선정됐다. 이 중 대상 수상자 5개 팀이 문체부 장관상을 수상하며, 포럼 현장에서 혁신 사례를 직접 발표했다. 대상 수상작에는 루카스에듀테인먼트의 '케이 인 마이핸즈', 김길한의 국악기 가상악기 '조선시리즈', 케이저의 '인공지능 음악 성분 조합 검색서비스', 플라트의 '발달 지연 스크리닝 및 케어 솔루션', 폭싹 번역했수다의 '케이-소설 번역 시장 의사결정 지원 플랫폼'이 포함됐다. 기조연설은 서울대학교 지능정보융합학과 이교구 교수가 맡았다. 이 교수는 목소리 인공지능의 진화 과정과 기술 혁신, 윤리적 고려사항, 미래의 창의적 가능성에 대해 발표했다. 이어 법·제도, 체육·관광, 예술·콘텐츠 등 세 개 분야에서 여섯 개 주제를 중심으로 전문가 토론이 진행된다. 법·제도 분야에서는 문화데이터 활용 사례와 정책 방향, 오픈소스 인공지능 기술과 저작권 제도의 조화에 대해 논의한다. 체육·관광 분야에서는 스포츠 기술을 활용한 국민 건강관리, 경기력 향상, 인공지능 여행 비서와 실시간 번역 서비스 등 디지털 기반 혁신 사례가 발표된다. 예술·콘텐츠 분야에서는 인공지능과의 예술 협업 및 창작 방식 변화, 방송과 음악 등 콘텐츠 산업에서의 활용 사례가 소개된다. 포럼과 함께 운영되는 체험관에서는 디지털 암벽 등반, 실내 사이클링, 인공지능 향기 제작 등 디지털 체험을 제공하며, 공모전 수상작과 오픈소스 콘텐츠, 공공저작물도 전시된다. 대표적인 전시작으로는 크리에이티브멋의 '프로토 홀로그램'과 클라우디오의 '국악 가상악기-조선시리즈' 등이 있다. 행사 관련 정보는 문화체육관광부 공식 누리집과 문화포털에서 확인할 수 있다. 문화체육관광부 김정훈 기획조정실장은 "이번 포럼이 인공지능과 디지털 기술이 일상에 가져오는 변화를 공유하고, 문화산업의 미래 전략을 모색하는 자리"라며 "문체부는 첨단 기술을 통해 국민의 문화 향유 기회를 확대하고 누구나 혁신의 성과를 체감할 수 있도록 정책적, 제도적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2025.11.18 12:05김한준 기자

코엑스 점령한 다쏘시스템…AI 제조 혁신 캠페인 공개

다쏘시스템이 버추얼 트윈 기반 제조 산업 미래 방향을 제시하는 캠페인을 시작했다. 다쏘시스템은 11월 한 달간 서울 삼성동 코엑스 케이팝 스퀘어 미디어에서 '제조 산업을 위한 인공지능(AI)' 인지도 캠페인을 연다고 14일 밝혔다. 해당 디지털 캠페인은 가상 세계에서 현실로 매끄럽게 이어지는 제조의 전 과정을 담은 영상으로, AI와 버추얼 트윈 기술이 제조 산업의 혁신을 어떻게 주도하는지 직관적으로 제시한다. 캠페인 영상은 자동차 산업을 중심으로 설계와 시뮬레이션이 가상 환경에서 진행되고 실제 제조 공정으로 이어지는 흐름을 담았다. 가상세계가 현실의 생산성과 안정성을 높이는 근거를 제시한 구성이다. 앞서 다쏘시스템은 올해 4월 영국 피카딜리 서커스에서 글로벌 미디어 캠페인을 통해 건강, 도시, 제조업 등 다양한 분야에서 가상 세계가 실제 삶에 미치는 영향을 시사한 바 있다. 코엑스에서 진행되는 국내 매뉴팩처링 캠페인 또한 산업과 사회 전반의 혁신을 촉진하고 지속 가능한 발전을 제시할 방침이다. 회사는 설계 시뮬레이션 제조 생산 운영을 아우르는 통합 솔루션을 제공하고 있다. 국내 약 2만여 개 기업과 협력해 항공우주 자동차 생명과학 등 주요 산업 분야의 디지털 전환을 지원하는 중이다. AI는 설계를 자동 최적화하고 생산 공정과 공급망의 효율을 높이는 핵심 기술로 제시됐다. 시뮬레이션을 반복하며 학습을 강화하는 특성은 제조 환경을 더 스마트하고 지속 가능하게 만드는 요소로 설명됐다. 다쏘시스템은 14~15일 팝업 이벤트도 진행한다. 포토부스와 푸드트럭을 운영하고 한정판 굿즈 증정 프로그램을 운영한다. 방문객은 현장에서 방문객은 브랜드 경험형 콘텐츠를 직접 체험할 수 있다. 같은 날 오전 미디어 투어에서는 센스 컴퓨팅 시연이 이뤄졌다. 시연은 사용자가 몰입형 3D 환경에서 버추얼 트윈을 확인하고, 제품을 실제 크기와 동일한 감각으로 탐색하는 방식으로 이뤄졌다. 센스 컴퓨팅은 물리적 프로토타입 제작 없이도 설계 검증과 위험 요소 판단이 가능한 대안으로 제시됐다. 가상 환경에서 데이터를 확인해 비용과 시간 부담을 줄이는 효과가 강조됐다. 정운성 다쏘시스템코리아 대표이사는 "자체 생성형 AI와 3D익스피리언스 플랫폼의 결합이 전례 없는 가능성을 열어줄 것"이라며 "AI, 시뮬레이션 버추얼 트윈 경험을 통해 미래 제조 산업의 방향을 제시하는 선도적인 역할을 해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.11.14 15:50김미정 기자

[현장] "애플 비전 프로로 공장 운영"…다쏘시스템, '3D 라이브' 첫 시연

다쏘시스템이 애플과 손잡고 개발한 버추얼 트윈 기반 협업 서비스 '3D 라이브'를 국내에서 처음 시연했다. 현장에선 작업자가 설계와 시뮬레이션, 작업 교육을 모두 가상 공간에서 수행해 제작 비용과 이슈 대응 부담을 덜 것이란 평가가 이어졌다. 다쏘시스템코리아는 14일 서울 삼성동 아셈타워에 위치한 사옥에서 미디어 브리핑을 열고 다쏘시스템의 버추얼 트윈과 애플 비전 프로를 접목한 3D 라이브 기능을 소개했다. 3D 라이브는 설계 모델을 1대1 크기로 구현해 사용자가 실제 제품과 유사한 거리감으로 검토할 수 있는 환경을 제공한다. 시뮬레이션 결과도 실제 공간 위에 동일하게 투영할 수 있다. 이를 통해 충돌 해석이나 공조 흐름, 전파 분석 등 복합 정보를 시각적으로 확인할 수 있다. 또 여러 지역에서 동일 모델을 공유하는 협업 환경도 지원한다. 다쏘시스템코리아 김현진 3D이그제큐티브(3DEC)센터장은 3D 모델링이 여전히 2D 화면에서 구동되는 점을 지적했다. 김 센터장은 "여전히 물리적 프로토타입 제작 전까지 현실감을 확보하기 어렵다"며 "제품 시장 출시가 지연될 수밖에 없다"고 설명했다. 이어 "시뮬레이션의 과학적 근거가 충분하지 않은 상황이 적지 않다"며 "교육과 서비스 데이터가 단일 소스를 거치지 않아 일관성을 잃는 문제도 여전하다"고 덧붙였다. 김 센터장은 현장 정비가 숙련 인력에만 의존하는 구조에 머물러 있다는 점도 언급했다. 이에 여러 지역 사용자가 같은 환경에서 협업하지 못하는 경우가 생긴다는 설명이다. 그는 "정비가 특정 인력에 집중될 경우 산업 효율이 낮춰질 수밖에 없다"고 말했다. 다쏘시스템은 이런 제약을 해소하기 위한 기술로 애플 비전 프로를 제시했다. 비전 프로는 현실과 가상을 자연스럽게 연결하고 눈과 손, 목소리로 공간을 탐색하는 방식으로 설계됐다. 현재 전 세계에서 2천개 넘는 비전 프로용 앱이 개발 중이다. 기기는 옵틱 아이디 기반 인증으로 개인 정보를 보호한다. 사용자가 장치를 착용하면 눈을 인식해 잠금이 해제되는 구조로 보안성 높다는 평을 받고 있다. 버추얼 트윈, 로봇 고장 실시간 대응 다쏘시스템코리아 백강민 카티아 인더스트리 프로세스 컨설턴트는 비전 프로에 탑재된 3D 라이브를 직접 시연했다. 우선 생산 라인에서 발생할 수 있는 고장 상황에 대처하는 방법을 소개했다. 시연 장면에서는 현장에서 경보음이 울리며 로봇 팔이 멈추는 장면이 등장했다. 이때 비전 프로 화면에 고장 지점이 붉은색으로 표시됐다. 백 컨설턴트는 로봇이 멈춘 상황을 인지하고 비전 프로를 착용한 채 실제 현장처럼 로봇에 다가갔다. 기기 화면에는 고장 지점과 로봇 팔의 향후 움직임이 '예상 경로'로 표시됐다. 이를 통해 작업자는 고장난 부분이 손을 뻗어 고칠 수 있는 높이인지, 로봇 쪽으로 접근할 때 안전한 동선인지, 로봇이 다시 움직일 때 충돌 위험이 없는지 등을 미리 볼 수 있었다. 백 컨설턴트는 "버추얼 트윈으로 위험 요소를 실제처럼 재현할 수 있다"며 "신규 인력이 반복적으로 대응 절차를 익히고 사고 가능성을 줄일 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. "어느 자리가 제일 추울까"…항공기 내부 설계도 백 컨설턴트는 항공기 안에서 좌석 배치 등 설계 과정을 진행하는 장면도 시연했다. 그는 "비전 프로로 비즈니스석에 앉으면 주변 소음과 창문을 여닫는 장면이 그대로 구현된다"며 "공간이 얼마나 넓게 보이는지, 조명은 어떤지 실제처럼 확인할 수 있다"고 설명했다. 이어 "좌석 간격이나 다리를 뻗을 수 있는 범위 등 탑승자가 체감하는 요소도 즉시 비교할 수 있게 구성됐다"며 "이를 설계 과정에 반영할 수 있다"고 말했다. 그는 이코노미석으로 장면을 전환했다. 이코노미석에서는 객실 내 공기 흐름이 색깔로 표시돼 환기가 잘 되는 자리와 그렇지 않은 자리가 쉽게 구분됐다. 와이파이 전파가 이동하는 경로도 시각적으로 나타났다. 이에 전파가 끊기지 않게 장비를 어디에 설치해야 하는지 미리 판단할 수 있도록 했다. 백 컨설턴트는 "항공기 프로토타입을 사양별로 만드는 데 드는 비용은 상상 이상"이라며 "이젠 가상 환경에서 실제 경험 기반 의사결정이 가능해진 셈"이라고 강조했다. "문자 대신 3D로 실감 나는 작업 교육" 백 컨설턴트는 마지막으로 비전 프로를 활용한 현장 작업 교육 기능을 소개했다. 그는 "기존 작업 현장은 여전히 종이 작업지시서를 쓰기 때문에 변경 내용이 즉시 반영되지 않거나 도면이 직관적이지 않은 문제가 있었다"며 "우리는 이런 한계를 해결하기 위해 모든 작업 절차를 3차원 애니메이션으로 순서대로 보여주는 방식을 도입했다"고 설명했다. 비전 프로 화면에서는 부품·나사 사용법과 내부 부품 분리 순서 등이 실제 동작처럼 구현됐다. 백 파트너는 "작업자가 자주 실수하는 단계는 자동으로 기록된다"며 "교육 자료를 개선하고 숙련도를 높이는 데 활용할 수 있다"고 강조했다. 정운성 다쏘시스템코리아 대표는 "우리는 AI와 시뮬레이션, 버추얼 트윈 경험을 통해 미래 제조 산업의 방향을 제시하는 선도적인 역할을 해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.11.14 15:26김미정 기자

조이시티, '바이오하자드 서바이벌 유닛' 출시 임박...전략 게임 명가 입지 강화

조이시티가 전략 게임 명가로서의 입지를 한층 강화한다. 조이시티가 '건쉽배틀: 토탈워페어', '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결' 등으로 글로벌 시장에서 성과를 거둔 가운데, 오는 18일 캡콤의 대표 IP '바이오하자드'를 활용한 신작 '바이오하자드 서바이벌 유닛'으로 글로벌 무대에 도전한다. '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 좀비로 뒤덮인 세계에서 생존자 부대를 조직하고 자원을 확보해 세력을 확장하는 전략 게임이다. '바이오하자드' 특유의 생존, 공포 분위기 위에 조이시티가 축적해온 전략 게임 노하우를 결합해 기존 IP 팬들과 전략 장르 유저 모두를 만족시키는 것을 목표로 하고 있다. 조이시티는 '건쉽배틀: 토탈워페어'와 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'을 통해 북미와 유럽 등 주요 시장에서 장기 흥행을 이어가며 퍼블리싱 역량을 입증했다. 이번 신작을 통해 글로벌 대형 IP와 협업하며 전략 게임 시장에서 한 단계 높은 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다. 업계에서는 캡콤의 대표 IP와 조이시티의 전략 노하우가 결합한 만큼 글로벌 시장에서의 흥행 가능성을 높게 보고 있다. 실제 해당 신작은 지난 7월 첫 공개 후 한국, 일본, 북미 시장을 중심으로 남미, 유럽까지 높은 사전 등록 참여율을 보이며 시장성을 입증했다. 또한 브라질게임쇼, 도쿄게임쇼 등 글로벌 전시회를 통해 글로벌 팬덤의 기대감을 높였다는 평가다. 조이시티 관계자는 “글로벌 이용자들에게 친숙한 IP와 자사의 전략 게임 경험이 만나 새로운 재미를 선사할 수 있을 것으로 기대한다. 출시 이후에도 지속적인 업데이트와 운영을 통해 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추겠다”고 전했다.

2025.11.11 14:20이도원 기자

[이창근의 헤디트] 가상의 게임 세계를 오프라인 융합콘텐츠로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 시간이 지나면 몸의 기억이 대사보다 먼저 남는다. 코엑스 더플라츠의 공기, 객석에서 흘러나오던 탄성, 실루엣이 스크린의 원근과 포개지며 열리던 첫 프레임. 디지털 혁신 페스타 2024 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 주제공연 형식의 게임 퍼포먼스 〈조선의 여인〉은, 펄어비스 × 국가유산청 × 국립국악원 협업 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 오프라인 안무·미장센으로 창작한 초연이었다. 안무 한유진, 무용수 3인과 함께 러닝타임 3′49″. 이 칼럼은 그 기록이다. 연출자였던 필자의 회고와 당시 작품 해설·분석을 통해 초연의 의도와 결과를 기록하는 일. 게임의 배경·캐릭터·오브젝트와 OST를 창작무용과 융합해 관객 앞에서 구현하는 '게임 퍼포먼스'는 또 다른 새로운 예술장르다. 그 가능성을 초연에서 어떻게 구성했고, 그 가치와 의미는 무엇인지 적어두려 한다. 디지털 IP와 현장 공연예술이 동등하게 만날 때 이 작업이 겨냥한 가치는 '동등성'이었다. 게임이 제공하는 세계관의 시각 문법(배경·오브젝트), 협업으로 제작된 OST의 리듬 문법 그리고 현장 공연(무용)이 같은 무대에서 동등한 축으로 서는가. 스크린을 세트의 확장을 넘어 관객이 무대로 진입하는 통로로 쓰고, 음악을 감정의 장식이 아닌 장면의 타이밍을 조직하는 엔진으로 기능하게 만드는 것. 무엇보다 무용이 보조적 연출 수단이 아니라 메인 테마로, 몸의 문장이 되어 내러티브를 밀고 나가야 했다. 이런 설계를 택한 이유는 단순하다. 게임이 구축한 세계관을 현장 퍼포머의 신체 언어로 번역하는 것이 당시 작업의 핵심이었다. 게임 세계가 빚어낸 정신을 관객의 호흡으로 옮기는 데 필요한 것은 거창한 장치가 아니라 정교한 융합예술이라고 믿었기 때문이다. 원전 '검은사막 - 아침의 나라 서울'의 세계관은 조선시대 미학을 현대적 감각으로 재해석한 정적 속의 서사가 중심이다. 특히 국악기와 서양 오케스트레이션을 혼합한 OST '조선을 그리다'는 여백과 긴장의 리듬이 교차하며, 전통과 디지털 사운드를 결합한 완성도 높은 트랙으로 평가받는다. 이러한 음악적 긴장 구조는 무대 위 신체 움직임과도 동일한 리듬 구조로 번역되었다. 무대에서 연출자가 할 일은 그 기반을 손상 없이 현존감으로 치환하는 것. 결과적으로 〈조선의 여인〉은 게임을 무대로 옮긴 행사 공연이 아닌, 게임배경·게임음악·창작무용이 동시에 중심이 되는 오프라인 장르 포맷의 프로토타입이 되었다. 이 지점에서 필자는 '게임 퍼포먼스'라는 이름이 필요한 명명임을 확인했다. 초연의 핵심은 세 문장으로 요약된다. 스크린=통로, 음악=맥박, 몸=문장. 첫째, 스크린은 통로다. 스크린의 원근·수평·사선을 블로킹의 길로 읽어, 무용수의 등·퇴장과 전환이 그 길 위에서 일어나도록 했다. 관객은 바뀐 화면을 보는 상태에서 변하는 공간을 통과하는 상태로 감각을 전환한다. 둘째, 음악은 맥박이다. 국악 타악의 어택과 오스티나토(짧은 리듬 반복)가 만드는 리듬을 신체의 멈춤→가속 / 가속→정지로 대응시켜 장면의 박동을 세웠다. 피크 구간엔 한 박의 미세한 어긋남을 남겨 라이브의 숨을 살리고, 결정적 순간에 합으로 수렴시켜 장면의 중량을 높였다. 영상에서 모든 요소가 완벽히 일치하는 것이 정답이라면, 무대의 생동감은 오히려 미세한 어긋남에서 태어난다. 그 미세한 틈이 곧 무대의 호흡이다. 음악이 아닌 여백이 장면을 이어주는 순간, 스크린은 통로, 음악은 맥박, 몸은 문장이 된. 세 요소가 만나는 지점에서 관객은 '게임의 리듬'을 '무용의 호흡'으로 체험한다. 과잉 설명을 배제하고 신체 어휘로 이야기의 문장을 썼다. 특히 협업 MV 〈조선을 그리다〉의 영상과 무용수의 움직임은 프레임 단위로 정교하게 싱크되었다. 영상 속 '아침의 나라' 배경 전환(산수·정자·운무)은 단순한 배경이 아니라 동작의 리듬을 지시하는 시각 신호로 작용했다. 무용수는 스크린 전환의 색 온도와 원근 변화에 맞춰 동작을 재조정했다. 실제 리허설에서는 영상의 프레임 타이밍을 세분화해 신체 움직임을 음악과 영상에 동시에 싱크시켰다. 그 결과, 무대 위 움직임이 영상 내부의 시공간과 한 호흡으로 이어지는 순간을 실현했다. 이로써 스크린 안의 캐릭터와 현실 무대의 신체가 서로의 시간을 공유하게 되었고, 디지털 IP와 실연이 한 호흡으로 융합되는 '게임-무용 인터랙션'이 완성됐다. 4장 드라마투르기 : 환상-여정-미학-격조 한유진 안무가와 공동창작한 구성의 틀은 긴장→환기→중첩→정지라는 감정선 압축 구조다. 〈조선의 여인〉의 내러티브는 편집 없는 라이브를 전제로 4장의 흐름을 설계했다. 이 프레임은 러닝타임과 무대 크기가 달라져도 재현 가능한 장르로 기능한다. 1장 '환상'에서는 실루엣과 느린 호흡으로 시작한다. 움직임은 최소화하고 심도를 먼저 제시한다. 스크린의 원근과 얕은 측광이 한복의 결을 살리며 세계가 열렸다는 신호를 객석에 보낸다. 관객은 정보보다 먼저 공간의 두께를 체감한다. 2장 '여정'에서는 화면의 직선/사선과 신체의 곡선/회전을 일부러 엇갈리게 배치해 Z축 확장감을 키웠다. 포지션의 교차와 방향 전환만으로 장면을 넘기면서, 관객은 편집이 아니라 경로의 변화를 본다. 익숙한 게임의 선형과 살아 있는 신체의 곡선이 만나 관통감을 형성한다. 3장 '미학'은 캐릭터 레퍼런스 매화·우사·매구의 신체 어휘를 분명히 나누는 장면이다. 매화는 절제와 직선(시선이 한 박 앞서 끌고 가는 동력), 우사는 활선의 팔과 낮은 중심(공기를 가르는 궤적), 매구는 분절 박자와 신체 타악(타격감의 시각화). 상체의 선과 하체의 추진력이 교차하며 공연의 박동이 선명해진다. 짧은 리듬이 반복되며 화면의 움직임과 맞물려 장면의 긴장감을 높였다. 퍼포머 3인은 퓨전한복의 세 가지 실루엣으로 캐릭터를 시각화했다. 매화는 적색, 매구는 흰색, 우사는 남색으로 대비를 이루었다. 색의 리듬이 캐릭터 간 긴장과 조화를 동시에 형성했다. 마지막 4장 '격조'에서는 타악 피크에서 카논(동작 순차 겹침)을 전개하고 프리즈로 마감한다. 무대 위에 깔린 얕은 안개가 발의 움직임을 부각시켜, 관객이 동선의 리듬을 쉽게 느낄 수 있게 했고, 얇은 그림자는 무게 중심을 드러낸다. 중요한 것은 정지의 품격이다. 2초 남짓의 고요가 이미지의 잔상을 길게 만들고, 그 잔상이 관객의 기억을 오래 붙잡는다. 이 네 장면은 관객에게 '도입-전개-절정-여운'의 질서를 명료하게 제공했다. 설명 없이도 방향을 잃지 않는 감상, 즉 호흡으로 읽히는 서사가 가능해지도록 말이다. 색·선·속도 - 간결한 대비로 입체 시야 만들기 무대 디자인은 색–선–속도의 세 축으로 정리했다. 색에서는 스크린을 고채도, 코스튬을 저채도 신한복으로 가져가 피사체를 분리했다. 관객의 시선이 강한 화면 시선을 잡아먹지 않도록 몸의 선에 시선을 정착시켰다. 선에서는 영상이 원근을 깔고 신체가 깊이를 채우도록 역배치했다. 수평·사선의 선형과 회전·호흡의 곡선을 교차시키면, 무대는 시야 안에서 한층 더 깊어진다. 속도에서는 정지–가속–정지의 변주로 서사의 고저를 세웠다. 과즙을 짜듯 밀어 올리는 가속 뒤에 찾아오는 정지의 순간이 의미를 응축한다. 조명은 프런트를 절제하고 측광을 얇게 사용했다. 직조와 주름의 질감이 살아나되 반사가 과잉되지 않도록 각도와 세기를 낮췄다. 바닥에는 그림자는 얇게 유지해 무게 중심을 시각화했다. 절정 부분에서도 소리가 찢어지지 않도록 여유 공간을 남겨 조정했고, 저역의 타격감이 신체의 추진력과 결합하도록 조정했다. 큰 장치 없이도 이 세 축만으로 충분한 입체 시야가 가능하다는 사실은 초연의 가장 실용적인 수확 가운데 하나였다. 필자가 연출자로서 가장 집중한 지점은 감각의 이동이었다. 영상을 본다에서 무대를 통과한다로, 정보를 안다에서 장면을 느낀다로. 고채도 화면과 저채도 의상의 대비는 시선을 신체의 선으로 모으고, 측광은 직조·주름의 미세한 떨림을 드러내 물성의 호흡을 만든다. OST의 어택은 신체의 추진력과 결합해 객석의 몸에도 리듬적 압력을 전달했다. 그날 객석의 반응은 설명을 들었다가 아니라 전달됐다에 가까웠다. 자막도, 해설도 없지만 관객은 호흡의 문법으로 서사를 따라왔다. 마지막 프리즈에서 객석의 숨이 무대의 정지와 동시에 멈추고, 천천히 풀렸다. 그 짧은 구간이 전통은 정신, 무대는 경험. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 감각의 기억으로 바뀌는 순간, 공연은 목적에 닿는다. 필자는 그 목적이 화려한 효과가 아니라 절제와 여백으로 만들어진다는 점을 다시 확인했다. 덜어낼수록 관객의 상상은 멀리 간다. 게임과 공연예술이 융합한 새로운 장르 〈조선의 여인〉은 일회성 이벤트가 아니라 장르 포맷의 프로토타입이었다. 재현 가능한 서사 구조(소환–여정–성격화–귀결), 명확한 연출 키워드(스크린=통로 / 음악=맥박 / 몸=문장)는 이후 작업에도 적용 가능한 제작 표준으로 축적되었다. 게임 퍼포먼스란, 게임의 배경·캐픽터·오브젝트와 OST를 통로와 맥박으로 삼고, 창작무용의 신체를 서사의 문장으로 세워 오프라인에서 완성하는 공연 장르다. 최종 목표는 설명이 아니라 체험, 결과는 정보가 아니라 감각의 기억이다. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 설득력을 얻는 순간, 게임 퍼포먼스는 공연예술·게임업계가 함께 쓸 수 있는 보편적 무대 언어가 되리라 본다. 당시 초연은 장르 선언에 머물지 않았다. 게임 IP와 무용의 실시간 인터랙션, 조명·음악·신체가 만드는 다층의 몰입 구조는 향후 디지털 헤리티지 콘텐츠가 나아갈 미디어퍼포먼스의 방향을 예고했다. 당시 작업은 단일 공연을 넘어, 게임 IP의 새로운 모델로 확장될 수 있는 가능성을 제시했다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 전통과 기술, 예술을 매개로 한 디지털 헤리티지 산업의 핵심 자원이 될 수 있음을 입증했다. 이는 K-헤리티지 → K-콘텐츠 → K-컬처 선순환 구조와도 맞닿는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.11.06 10:03이창근 컬럼니스트

[문정원 이슈리포트] 감응의 문명, 한국형 문화 AI와 감정 주도국의 전략

…한국문화정보원의 '문화정보 이슈리포트' 2025년 제8호가 최근 공개됐다. 이번 리포트는 '기술 경쟁을 넘어 문화적 생존을 위해 고유한 문화형 AI를 구축해야 한다'는 화두를 던지며, AI 시대 한국 문화의 나아갈 길을 구체적인 로드맵과 함께 제시했다. 이번 보고서를 집필한 김재준 국민대학교 국제통상학과 명예교수는 "아시아의 작은 나라, 그곳의 가난했던 이들의 눈물이 세계인의 감성이 되었다"는 드라마 문구를 인용하며, "'소버린 AI'가 데이터와 연산의 독립이라면, 문화형 AI는 감응(resonance)의 정의와 생산에 대한 자율성을 추구한다"고 핵심 개념을 정의했다. 김 교수가 제안하는 '문화형 AI'는 단순히 감정을 흉내 내는 AI가 아니라, 문화·예술 전반의 감정과 감응 구조를 계산 가능한 형태로 다루는 AI로, 한류가 보여준 문화적 감응력을 AI 시대에도 유지·확장하기 위한 필수 전략이다. 김 교수는 한국이 '세계 최초의 감응형 AI' 비전을 실행할 사실상 유일무이한 국가라고 분석했다. 그 근거로 ▲K-pop 팬덤, K-드라마 댓글 문화 등 '고도로 데이터화된 감성 자산' ▲HBM 반도체, 5G 네트워크 등 이를 처리할 '압도적인 기술 자산' ▲그리고 이 둘을 증폭시키는 '특유의 사회적 감응 구조'를 꼽았다. 이 세 요소가 고밀도로 결합된 한국은 '거대한 사회적 감정 실험실'의 지위를 이미 확보했다는 것이다. 보고서는 범용 AI와 별도로 문화 AI를 만들어야 하는 시급한 이유로 '문화적 감응 구조의 비대칭성'을 들었다. 현재의 AI는 주로 영어권 데이터로 학습되어, '정(情)'이나 '한(恨)'과 같은 한국 고유의 고맥락적 뉘앙스를 '노이즈'로 처리하거나 과도하게 단순화하는 경향이 있다는 것이다. 김 교수는 "자신의 고유한 문화적 직관을 외국 AI가 처리 가능한 형식으로 변환하고 단순화하는 습관이 형성되면, 본래 보유했던 고유한 감응 생성 능력 자체가 퇴화할 수 있다"고 경고했다. 이러한 기술적 종속은 문화 산업의 주도권 상실로 이어진다. 그는 "생성형 AI 기술이 고도화되면, 넷플릭스는 자체 AI를 활용하여 '오징어 게임 스타일' 콘텐츠를 한국 창작자 없이 생성할 수 있게 된다"고 구체적인 위협을 지적했다. 이어 "한국이 독자적 인프라를 보유하지 않는다면 원본의 정통성을 기술적으로 입증하거나 차별화할 방법이 부재하게 된다"고 덧붙였다. 이러한 주장은 한국 콘텐츠의 성공 요인을 깊이 분석한 전문가들의 시각과도 일치한다. 보고서에 따르면 마이클 샌델 하버드대 교수는 한국 콘텐츠의 인기가 불평등, 능력주의 등 동시대의 큰 질문을 다루기 때문이라고 평가했다. 또한 IDEO CEO 팀 브라운은 한국의 접근을 본질적으로 '공감을 알고즘화하려는 시도로 높이 평가하며, "지능의 극대화가 아니라 공감의 극대화를 추구하는 AI 안전성의 새로운 해법이 될 수 있다"고 분석했다. 보고서는 21세기 경제가 '기능'에서 '경험과 감정'으로 이동하는 '감정 경제(Emotional Economy)'에 주목했다. 애플이 라이프스타일을 팔고, BTS가 연간 5조 원의 경제 효과를 창출하는 것이 바로 '감정의 경제적 가치화' 사례라는 것이다. 문화형 AI는 이러한 감정 경제의 핵심 인프라가 될 수 있다. 이에 보고서는 구체적인 실행 전략으로 기술 인프라(문화 AI)와 인재 양성(K-바우하우스)의 결합을 제안했다. 'K-바우하우스'에 대해 김 교수는 "바우하우스가 산업시대에 '예술과 기술의 통합'을 추구했다면, K-바우하우스는 AI 시대에 '인간과 기계의 감응적 공진화'를 탐구한다는 비전 아래, 바우하우스의 실험 정신과 K-pop의 체계적 훈련 시스템(월말평가 등)을 결합한 새로운 예술 교육 모델"이라고 설명했다. 이어 "한류가 콘텐츠(Content)를 수출하였다면, K-AI Wave는 '감성 시스템을 구축하는 기술과 방법론(Platform)' 자체를 수출한다"고 첨언했다. 이는 한국의 AI 플랫폼을 활용해 중동 파트너가 '할랄 AI'를 만들도록 지원하는 방식처럼, 기술과 방법론을 수출하는 고도화된 전략이다. 김 교수는 이 모든 비전을 실현하기 위한 10년 장기 로드맵을 제안했다. ▲1단계(2025~2027)는 감성 데이터 수집 및 K-바우하우스를 설립하는 '기반 구축기' ▲2단계(2028~2030)는 AI 프로토타입을 산업에 보급하는 '확산 가속기', ▲3단계(2031~2035)는 K-AI Wave를 글로벌 플랫폼으로 확산하는 '글로벌 주도기'다. 그는 이러한 전략을 추진하기 위해 정부, 민간, 학계가 참여하는 '문화 AI 국가위원회' 설치와 공공-민간 파트너십(PPP)을 통한 재원 조달이 필요하다고 덧붙였다. 궁극적으로 보고서는 물질적 생산 중심의 GDP를 넘어 국가가 창출하는 감정적 가치를 측정하는 'GEP(Gross Emotional Product)' 개념을 도입할 것을 제안하며, "단순한 데이터 독립(Sovereign AI)을 넘어, 자국 문화의 감응을 스스로 생산하고 정의할 수 있는 자율성, 즉 '감응 주권(Resonance Sovereignty)'을 확립해야 한다"고 결론지었다. 문화정보 이슈리포트 원문은 한국문화정보원 정보마당 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2025.11.06 09:38정진성 기자

클로봇, 로봇 통합지능 기술 상용화 추진

서비스로봇 전문 기업 클로봇은 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)이 추진하는 '인간지향적 차세대 도전형 AI기술 개발' 연구 성과를 자사 AI·자율주행 솔루션 카멜레온과 결합해 지능형 서비스 로봇 프로토타입을 구현한다고 4일 밝혔다. 연구는 과기정통부·IITP가 추진 중인 인간지향적 AI 기술을 실제 서비스 공간에 적용한 첫 사례다. 로봇이 인간 감정과 사회적 신호를 이해하고 자율적으로 상호 작용하는 로봇 지능 구조를 구현했다. 한동대학교와 협력해 인간 수준 통합 지능(HLRI) 구조를 실제 서비스 환경에서 구현하기 위한 기술적 발판을 마련했다. 클로봇은 HLRI 구조를 기반으로 로봇 스스로의 판단과 서비스 운영 구조의 설계와 AI 로봇 기술의 실증형 서비스 모듈을 개발했다. 새롭게 선보이는 지능형 서비스 로봇은 '맥락 인지형 판단'과 '상황 기반 행동 구성'을 가능하게 한다. 로봇이 사람처럼 생각하고 대응하는 서비스 운영의 패러다임 전환점이 될 것으로 보인다. 이는 단순히 '지능을 탑재한 로봇'을 넘어 '지능으로 일하는 동료'로의 진화를 상징한다. 클로봇은 이번 연구를 통해 AI·자율주행·감정 인식 기술을 융합한 지능형 서비스 운영 구조를 검증하고 산업·공공 분야로의 확장을 위한 사업화 기반을 마련할 계획이다. 향후 HLRI 기술을 기반으로 통합 지능형 서비스를 휴머노이드 플랫폼에 적용해, 사람과 감정을 교감하고 대화하며 협업하는 '사회적 존재'로서 로봇을 실현할 방침이다. 한편 클로봇은 5일부터 시작되는 '2025 로보월드'에서 이러한 연구 성과를 반영한 휴머노이드 프로토타입을 '유니트리 G1' 플랫폼에 탑재해 시연한다. 로봇은 관람객을 인식해 인사하고 감정을 분석하며 부스 운영을 돕는 등 사람과 협력하는 시연을 선보인다. 클로봇 관계자는 "이번 연구는 로봇이 단순한 제어 기계를 넘어 사람과 감정을 나누는 새로운 동반자로 진화하는 과정의 시작점"이라며 "향후 HLRI 기술을 고도화해 산업·공공 현장에 적용할 수 있는 휴머노이드 플랫폼으로 발전시켜 나가겠다"라고 말했다.

2025.11.04 18:57신영빈 기자

"오픈소스가 생명도 살려"…깃허브, 사회 문제 해결 속도 높였다

[샌프란시스코(미국)=김미정 기자] "인공지능(AI)은 도구일 뿐입니다. 세상을 움직이는 건 인간 상상력과 손끝입니다. 이제 개발자는 아침에 꿈꾼 아이디어를 오후에 구현할 수 있습니다. 이런 개발 환경이 사회 전반에 긍정적 영향을 미치고 있습니다." 마틴 우드워드 깃허브 개발자 관계 부사장은 29일까지 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 포트 메이슨 센터에서 열린 '깃허브 유니버스 2025' 기조연설에서 진정한 혁신은 인간 상상력과 협업에서 비롯된다며 이같이 강조했다. 우드워드 부사장은 "좋은 아이디어는 순간적인 불꽃처럼 나타난다"며 "코파일럿은 그 불꽃이 사라지기 전에 현실로 옮길 수 있게 돕는 도구"라고 강조했다. 이어 "우리는 더 이상 완벽한 결과를 기다리지 않는다"며 "AI가 반복 작업을 줄여주는 덕분에 인간은 더 많은 시간을 창조와 협업에 쓸 수 있다"고 덧붙였다. 우드워드 부사장은 "기술보다 중요한 것은 대화와 협력"이라며 "깃허브 코파일럿이 만들어낸 가장 큰 혁신"이라고 강조했다. 이어 "AI는 단지 도구일 뿐"이라며 "세상을 움직이는 건 인간의 상상력과 손끝"이라고 주장했다. 이날 깃허브는 개발 플랫폼이 사회 전반에 미친 긍정적 변화를 사례로 제시했다. 깃허브의 오픈소스 협업 조직인 인도 오픈 헬스케어 네트워크(OHC)가 무대에 올라 깃허브와 코파일럿을 통해 의료 환경 이슈를 해결한 스토리를 공유했다. OHC는 인도 개발자와 의료 전문가가 함께 만든 오픈소스 의료기술 커뮤니티다. 깃허브 기반으로 병원 관리를 비롯한 진료 효율화, 환자 데이터 시각화 등 공공의료 시스템 개선을 위한 도구를 개발하고 있다. OHC 보디시 토머스 네트워크 디지털 공공재 책임자는 인도 공공의료에 문제가 많았다고 지적했다. 그동안 다수 인도 병원에서는 병상 가용 정보가 수기로 관리돼 응급 환자 배치가 지연되는 일이 빈번했다는 이유에서다. 그는 "치료가 급한 환자 병상이 바로 확보되지 못하는 경우가 많았다"며 "복수로 접수되는 위태로운 상황도 빈번했다"고 말했다. 토머스 책임자는 깃허브 코파일럿으로 병상 관리 문제를 시각화할 수 있는 플랫폼을 개발할 수 있었다고 말했다. 그는 "하루 만에 플랫폼 개발을 마쳤다"며 "코파일럿으로 생명과 직결된 이슈를 바로 해결할 수 있었다"고 강조했다. 이어 "현재 의료진이 즉각적으로 병상 배치를 조정할 수 있게 됐다"며 "인도 공공의료 전체에 긍정적 영향을 미쳤다"고 설명했다. 현재 OHC 플랫폼은 인도 10개 주, 1천400개 병원에서 운영되고 있다. 현재 해당 시스템은 이미 수백만 명에게 직접적인 의료 지원까지 가능한 상태다. 청소년 개발자 떴다..."기술로 사회 바꾸는 세대" 우드워드 부사장은 청소년 개발자도 코파일럿으로 사회 기여에 나서고 있다고 밝혔다. 이들은 깃허브 해커톤에서 AI와 손잡고 문제 해결 능력을 기르고 있다. 그동안 깃허브는 '핵클럽(Hack Club)'과 '메이저리그 해킹(Major League Hacking)'과 협력해 전 세계 학생 1천100만 명에게 코파일럿을 포함한 개발 도구를 무료로 제공해 왔다. 이번 행사에 소속 학생팀들이 무대에 올라 AI로 사회 문제를 해결한 사례를 발표했다. 처음 소개된 팀 '크레이지 컨트롤러스'는 수화를 인식해 손동작을 게임이나 음악 신호로 변환하는 장갑 프로토타입을 선보였다. 센서가 손가락 움직임을 감지해 블루투스로 노트북에 전달하면 화면이 즉시 반응하는 식으로 작동한다. 해당 프로토타입은 72시간 만에 개발된 것으로 전해졌다. 두 번째 팀 '크라이시스 렌즈'는 재난 상황에서 현장의 목소리를 직접 전할 수 있는 실시간 방송 플랫폼을 발표했다. 이 플랫폼은 정부 검열이나 플랫폼 알고리즘 제약 없이 피해 지역 영상을 바로 송출하도록 설계했다. 발표자는 "코파일럿이 지도 API와 데이터 연동 과정에서 발생한 오류를 자동으로 수정했다"며 "덕분에 프로젝트 완성 속도를 높였다"고 강조했다. 마지막으로 무대에 선 '브라유 런'은 시각장애인을 위한 점자 학습 장치를 구현했다. 웹 음성 인식과 서보 모터를 제어하는 아두이노 코드를 코파일럿이 자동으로 생성해 보조인 없이 점자 학습이 가능한 환경을 만들었다. 우드워드 부사장은 "해당 프로젝트는 모두 AI와 인간의 협업이 창의적 문제 해결로 이어질 수 있음을 보여준다"며 "학생이 기술로 세상을 바꾸는 세대"라며 "이들의 호기심과 상상력이 미래의 원동력"이라고 강조했다.

2025.10.30 08:21김미정 기자

日 향한 첫 노이어 클라쎄 'BMW 뉴 iX3'…수소차도 공개

BMW그룹이 오는 31일부터 11월 9일까지 도쿄 빅사이트에서 열리는 '재팬모빌리티쇼 2025'에 참가해 BMW와 미니의 미래를 엿볼 수 있는 모델과 기술을 소개할 예정이다. BMW 첫 번째 노이어 클라쎄 모델 뉴 iX3를 통해 선보이는 혁신적인 기술들은 BMW 그룹 전체의 미래 방향성을 보여준다. BMW 뉴 iX3는 전기 모빌리티, 디스플레이 및 제어/조작 콘셉트, 디지털화, 연결성, 디자인, 지속 가능성이 핵심이다. BMW 뉴 iX3는 BMW 브랜드의 기술적 진보를 충실히 반영한 완전히 새로운 디자인 언어가 적용됐다. 향후 출시될 모든 BMW 모델은 파워트레인에 상관없이 새로운 노이어 클라쎄 콘셉트가 적용된다. 노이어 클라쎄에 탑재되는 4개의 고성능 컴퓨터 '슈퍼브레인'으로 구성된 영역별 전자 아키텍처는 소프트웨어중심차(SDV)의 기반이 된다. 이중 하나인 '하트 오브 조이'는 BMW가 자체 개발한 BMW 다이내믹 퍼포먼스 컨트롤 소프트웨어와 함께 정지 상태부터 주행 한계 영역에 이르기까지 전반적인 주행 특성을 관리한다. 첫 번째 노이어 클라쎄 모델인 BMW 뉴 iX3에는 기술적 진보를 이룬 6세대 BMW eDrive, 원통형 셀 배터리, 새로운 전기 모터 등이 탑재됐다. 400kW의 최고 충전 속도로 10분간 충전하면 372㎞를 주행할 수 있으며, 양방향 충전 기능으로 차량을 이동식 파워뱅크로 활용할 수 있다. BMW는 2028년 새로운 BMW iX5 하이드로젠을 선보이며 수소 연료 전지 기술을 추가할 예정이다. 수소 구동 기술은 BMW 룹이 토요타와 함께 개발 중인 3세대 연료 전지 시스템을 기반으로 한다. BMW그룹은 뮌헨과 슈타이어의 BMW 역량 센터에서 기술 검증을 위한 초기 프로토타입을 제작하고 있으며, BMW그룹 란츠후트 공장에서 수소 구동 시스템의 추가적인 부품을 공급하는 중이다. 미니는 폴 스미스 에디션을 세계 최초로 선보인다. 이번 스페셜 에디션에서는 폴 스미스의 디자인 언어인 '뒤틀린 클래식'이 미니 쿠퍼 패밀리에 접목됐다. 미니 폴 스미스 에디션은 미니 쿠퍼 3-도어, 5-도어, 컨버터블 모델로 출시된다. 세계 최초 공개와 함께 미니 폴 스미스 에디션 순수전기 모델이 전 세계에 판매될 계획이며, 내연기관 모델은 2026년 1분기부터 주문이 시작될 예정이다.

2025.10.29 14:45김재성 기자

혼다, 소형 전기차 세계 최초 공개…포켓몬 콘셉트카 등장

혼다가 오는 31일부터 11월 9일까지 도쿄 빅사이트에서 열리는 '2025 재팬 모빌리티 쇼'에서 모터사이클, 자동차, 파워 프로덕트, 항공기 등 육해공을 섭렵한 폭넓은 모빌리티 라인업과 함께 혼다의 기술 및 프로토타입 모델들을 전시한다고 29일 밝혔다. 혼다는 일하는 모든 이들의 "꿈"을 원동력 삼아 독창적인 기술과 아이디어를 활용한 모빌리티 제품을 만들어 왔으며, 모빌리티 기업으로서 다양한 제품과 서비스를 통해 사람과 사회의 이동의 가능성을 확장하기 위한 도전을 이어가고 있다. 혼다는 혼다 0 시리즈에 완전히 새로운 스포츠유틸리티차(SUV) 프로토타입 모델을 라인업에 추가했으며, 2025 재팬 모빌리티 쇼에서 세계 최초로 선보일 예정이다. 그 외에도 CES 2024에서 공개한 바 있는 혼다 0 시리즈의 플래그십 모델인 혼다 0 살룬 프로토타입과 중형 전기 SUV인 혼다 0 SUV 프로토타입을 일본 최초로 선보일 예정이다. 혼다는 '운전의 즐거움'을 추구하며 개발 중인 소형 전기차(EV) 모델의 프로토타입을 세계 최초로 공개할 예정이다. 이 모델은 뛰어난 실용성까지 갖췄을 뿐만 아니라 혼다만의 유쾌하고 감각적인 정신이 반영된 차량으로, 고객의 일상에 새로운 흥분과 짜릿한 감동을 선사하는 것을 목표로 개발 중이다. 현재 일본, 영국, 그리고 아시아 등 소형 전기차 수요가 높은 국가에서 도로 주행 테스트를 진행 중이며, 혼다가 추구하는 '운전의 즐거움'을 제공하는 차량으로 더욱 완성도를 높여가고 있다. 혼다는 한층 진화된 혼다의 독보적인 하이브리드 시스템, e:HEV를 탑재한 '올 뉴 혼다 프렐류드'도 전시할 예정이다. 올 뉴 혼다 프렐류드는 본격적인 전동화 시대에 혼다만의 '운전의 즐거움'을 계승하고, 변하지 않는 스포츠 마인드를 구현하는 서막(prelude)이 될 모델이다. 지난 9월 5일 일본에서 출시됐으며, 우수한 환경 성능과 일상적인 실용성을 갖춘 것이 특징이다. 혼다는 개발 중인 전기 모터사이클 콘셉트 모델을 세계 최초로 공개할 예정이다. 올 뉴 CB1000F와 올 뉴 CB1000F SE는 양산이 예정된 모델로, 혼다의 로드 스포츠 바이크를 대표하는 CB 시리즈의 새로운 라인업이다. 혼다 부스에는 일본 클래스-1 모터사이클 카테고리에 새롭게 추가된 규격 기준에 부합하도록 설계된 슈퍼 커브 110 라이트와 디오 110 라이트도 전시할 예정이다. 혼다 e-MTB는 '자연을 타고 새로운 정점에 오르다'라는 콘셉트 하에 개발된 전기 보조 기능을 탑재한 하이엔드 산악 자전거다. 지난 2023 재팬 모빌리티 쇼에서 콘셉트 모델을 전시한 데 이어, 이번 2025 재팬 모빌리티 쇼에서 세계 최초로 양산형 모델을 전시할 예정이다. 혼다는 지난 6월 일본 홋카이도 타이키초에서 로켓 발사 및 착륙 테스트에 성공했다. 혼다는 이번 재팬 모빌리티 쇼에서 테스트 당시 사용된 서스테이너블 로켓의 실제 실험 모델을 전시할 예정이다. 혼다는 지난 2023 재팬 모빌리티 쇼에 전시됐던 경량 비즈니스 제트기, 혼다제트 엘리트 II의 실물 크기 인테리어 모형을 다시 선보인다. 관람객들은 해당 모형 내부에 직접 들어가 혼다제트 엘리트 II의 넓고 쾌적한 실내 공간을 체험할 수 있다. 이와 함께 게임 '포켓몬 스칼렛'의 캐릭터인 '코라이돈'을 모빌리티 머신 형태로 재현한 혼다 코라이돈도 전시된다. 혼다는 포켓몬 컴퍼니의 관리 하에 게임 내 사양에 최대한 가깝게 무게, 치수, 모양 등을 충실하게 재현했으며, 방문객들이 이를 직접 체험할 수 있는 특별 이벤트를 제공할 계획이다.

2025.10.29 14:27김재성 기자

클로봇, 휴머노이드 사회적 지능 공개

서비스로봇 전문기업 클로봇은 오는 11월 5일부터 8일까지 킨텍스에서 열리는 '2025 로보월드'에서 휴머노이드 로봇의 '사회적 지능'을 선보인다고 29일 밝혔다. 이번 전시는 단순한 기술 시연을 넘어, AI·자율주행·비전 인식이 통합된 지능형 서비스 구조를 통해 휴머노이드의 실질적 서비스 가능성을 제시한다. 클로봇은 자사의 AI 기술과 자율주행 솔루션 '카멜레온'에 과학기술정보통신부·정보통신기획평가원(IITP)이 추진 중인 '인간지향적 차세대 도전형 AI기술개발' 연구에서 개발된 서비스 모듈을 결합한 프로토타입을 구현했다. 이를 통해 로봇의 판단·대화·감정 인식 기능을 통합적으로 운영하는 구조를 구현, 향후 한동대학교에서 개발 중인 '인간 수준의 통합 지능(HLRI)'을 적용할 수 있는 기술적 발판을 마련했다. 이번 로보월드에서는 휴머노이드 유니트리 G1을 활용해 강남구청 부스 안내자로 선보인다. 로봇은 관람객을 인식해 맞이하고 부스 위치 및 정보를 설명하며 사진 촬영을 유도하는 등 사람과 자연스럽게 상호작용한다. 딥러닝 기반 얼굴 인식·감정 분류 모델을 통해 행복·놀람·화남·슬픔 등 감정을 실시간으로 구분하고, LED 표현 및 모션을 결합한 맞춤형 반응을 수행한다. 여기에 챗GPT API 기반 대화형 거대언어모델(LLM)을 결합해 자연스러운 음성 대화가 가능하다. 이번 시연은 멀리서 지켜보는 로봇이 아니라, 관람객과 직접 상호작용하는 체험 및 경험 중심의 서비스로 운영된다. 단순한 정보 제공을 넘어 사람의 의도와 감정을 이해하고 먼저 대화를 시도하는 '사회적 존재'로서 휴머노이드를 구현하는 데 초점을 맞췄다. 클로봇 관계자는 "AI·자율주행·서비스 모듈을 융합한 지능형 서비스 운영 구조의 첫 시도"라며 "이를 통해 향후 산업·공공 서비스 환경에서 활용 가능한 지능형 휴머노이드 플랫폼의 사업화 기반을 마련할 것"이라고 말했다.

2025.10.29 12:38신영빈 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

아르테미스 2호 탑재 국내위성 "수차례 교신 시도"

[르포] 배터리 증설 멈춰도 장비 혁신은 지속…미래 준비하는 CIS 공장

[AI 리더스] "AI 통제 권한 주체는 시민...K-디지털 공론장 절실"

트럼프 "2~3주간 이란에 대대적 공격...종전 협상도 진행"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.