• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
스테이블코인
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'프로토 〘cb-coco.com〙 ≪코드𝑪𝑶𝑪𝑶≫ 캐리비안 온카205 캐리비안안전54 밸런스작업174'통합검색 결과 입니다. (266건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

선물 포장에 진심인 로봇…영화 '러브 액츄얼리' 장면 재현

영국 로봇 스타트업 '휴머노이드(Humanoid)'가 크리스마스 고전 영화 '러브 액츄얼리'를 재현한 로봇 영상을 공개해 화제를 모으고 있다고 과학매체 인터레스팅엔지니어링이 22일(현지시간) 보도했다. 휴머노이드는 이날 1분 30초 분량 영상을 공식 유튜브 채널에 공개했다. 영상의 주인공인 휴머노이드 로봇 'HMND 01 알파'가 2003년 개봉한 '러브 액츄얼리'에서 로완 앳킨슨이 연기한 유명한 선물 포장 장면을 그대로 재현했다. 영상에서 한 여성이 매장에 들어와 작은 로봇을 계산대에 올려놓자, 점원 역할을 맡은 HMND 01 알파는 RGB 비전과 햅틱 센서를 활용해 고객의 말을 인식한다. 이어 엔비디아 기반의 자율주행·추론 시스템을 통해 물건을 집어 들고 포장 작업을 시작한다. 여성 고객이 “간단한 포장만 해도 될까요?”라고 묻자, 로봇은 “이건 단순한 상자가 아닙니다”라고 답한 뒤 장식용 별과 솔방울, 사탕 지팡이를 하나씩 더하며 과도한 포장을 이어간다. 이는 영화 속에서 로완 앳킨슨이 연기한 매장 직원의 장면을 연상시키는 연출이다. 이윽고 여성의 남편이 도착해 왜 이렇게 시간이 오래 걸리느냐고 묻자, 로봇은 “손이 생긴 지 일주일밖에 안 됐어요”라고 답한다. 이 대사는 휴머노이드 로봇이 조작법과 손재주를 익히는 데 필요한 학습 과정을 은유적으로 보여준다. 기다리던 커플의 초조함이 극에 달하자, 로봇은 마지막 장식을 더해 선물을 완성해 내놓는다. 그러나 곧 포장이 지나치다는 점을 깨달은 듯, 장식이 없는 깔끔한 빨간색 상자로 바꿔 다시 건네며 장면은 마무리된다. 이 짧은 영상은 시행착오와 수정 과정을 통해 학습하는 휴머노이드 로봇의 특성을 담아내며, 로봇 공학 전반의 핵심 주제를 자연스럽게 드러낸다. 동시에 업계가 여전히 해결해야 할 과제로 꼽히는 적응력과 판단력의 중요성도 강조했다. 외신들은 이 영상이 러브 액츄얼리의 상징적인 장면을 재현하며 로봇 공학과 대중문화를 절묘하게 결합했다고 평가했다. 휴머노이드 사의 'HMND 01 알파 바이페달'은 키 178cm, 무게 약 90kg의 휴머노이드 로봇으로 12월 초 공개 당시 초기 설계부터 작동하는 프로토타입 완성까지 5개월 밖에 걸리지 않았다는 점 때문에 큰 주목을 모았다. 회사 측은 당시 이미 수백만 초에 달하는 시뮬레이션 경험을 축적했다고 밝혔다. 아르템 소콜로프 휴머노이드 설립자이자 최고경영자(CEO)는 "HMND 01은 산업 및 가정 환경 전반에 걸쳐 실제적인 문제들을 해결하도록 설계됐다"고 밝혔다.

2025.12.23 11:23이정현 미디어연구소

[AI는 지금] 러버블·커서까지 '잭팟'…투자자 돈 몰리는 '바이브코딩' 뭐길래

자연어 프롬프트만으로 코드뿐 아니라 애플리케이션을 구현하는 '바이브코딩(vibe coding)'이 차세대 개발 방식으로 주목받으며 글로벌 벤처캐피털 자금이 빠르게 몰리고 있다. 단순한 코드 자동화를 넘어 소프트웨어를 만드는 방식 자체를 바꿀 수 있다는 기대가 투자자들 사이에서 확산되고 있기 때문이란 분석이 나온다. 21일 업계에 따르면 스웨덴 스톡홀름 기반 스타트업 러버블(Lovable)은 최근 3억3천만 달러(약4천455억원) 규모 시리즈B 투자를 유치하며 기업가치 66억 달러(약 8조9천억원)를 인정받았다. 5개월 전 시리즈A 당시 평가액(18억 달러)에 비해 세 배 이상 상승한 수치다. 러버블은 지난 2024년 출범 이후 8개월 만에 연간 반복매출(ARR) 1억 달러, 이후 4개월 만에 ARR 2억 달러를 돌파했다고 밝혔다. 클라르나, 우버, 젠데스크 등 글로벌 기업을 고객으로 확보했고, 현재 하루 평균 10만 개 이상의 신규 프로젝트가 생성되고 있다. 이 회사는 이번 투자금을 활용해 데이터베이스, 결제, 호스팅 등 핵심 인프라를 플랫폼에 통합하고 기업 환경에서 활용할 수 있는 기능을 강화한다는 계획이다. 단순한 코딩 도구를 넘어 완결형 애플리케이션 제작 환경으로 확장하겠다는 전략이다. 러버블 외에 투자 시장에서 주목 받고 있는 기업이 또 있다. 바로 경쟁사인 커서(Cursor)다. 이곳은 올해 두 차례 투자 라운드를 거치며 기업가치를 약 293억 달러까지 끌어올렸다. 기존 개발 플랫폼에서 출발한 리플릿(Replit) 역시 자연어 기반 애플리케이션 생성과 인공지능(AI) 에이전트 기능을 강화하며 투자자들의 주목을 받고 있다. 리플릿은 올해 9월에도 2억5천만 달러를 조달해 기업가치 30억 달러를 인정받은 상태로, AI 기반 개발 환경을 전면에 내세워 기업과 개발자 시장을 동시에 공략하고 있다. AI 소프트웨어 엔지니어 '데빈(Devin)'을 선보인 코그니션 랩스(Cognition Labs) 역시 수억 달러 규모의 투자 유치에 성공하며 단기간에 기업가치를 올해 초 40억 달러에서 지난 9월에는 102억 달러까지 끌어올렸다. 데빈은 자연어 지시를 바탕으로 개발 과제를 수행하는 AI 에이전트로, 전통적인 코드 작성 자동화를 넘어 개발 프로세스 전반을 대체·보완할 수 있다는 점에서 시장의 관심을 받고 있다.이처럼 '바이브코딩'과 관련한 기업들에 대한 대규모 자금이 집중되자 업계에선 투자자들이 특정 기업이 아니라 바이브코딩이라는 '영역' 전체에 베팅하고 있다고 분석했다. 바이브코딩은 개발자가 직접 코드를 작성하는 대신, 자연어로 요구사항과 맥락을 입력하면 인공지능(AI)이 애플리케이션의 구조와 기능을 자동으로 생성하는 방식이다. 로그인, 데이터 처리, 화면 구성 등 개발 전반을 통합적으로 다룬다는 점에서 기존 AI 코딩 보조 도구와는 결이 다르다. 이 방식은 개발 생산성을 높이는 데 그치지 않고, 소프트웨어 개발의 진입 장벽을 크게 낮춘다는 평가를 받는다. 비개발자도 아이디어를 빠르게 구현할 수 있고, 스타트업이나 기업 내부 조직에서는 프로토타입 제작과 검증 속도를 획기적으로 단축할 수 있다. 이처럼 벤처캐피털들이 바이브코딩 스타트업에 대규모 자금을 투입하는 이유는 단순하다. 이들이 만드는 것이 일회성 개발 도구가 아니라 차세대 개발 환경을 장악할 수 있는 플랫폼이 될 가능성이 있기 때문이다. 업계에선 개발 환경을 선점한 플랫폼이 장기적으로 생태계를 형성하고 높은 락인 효과를 만들어낼 수 있다는 점에 주목하고 있다. 이에 따라 투자자들의 관심도 코드 생성 정확도보다 ▲확장성 ▲외부 서비스 연동 ▲엔터프라이즈 활용 가능성 ▲인프라 내재화 여부로 옮겨가고 있다. AI 기반 개발 도구 시장이 향후 수년간 빠른 성장이 예상된다는 점도 투자자들의 기대감을 키우는 요소다. 특히 바이브코딩은 SaaS 개발, 내부 업무 자동화, 스타트업 초기 서비스 구축 등 다양한 영역과 결합하며 기존 개발자 도구 시장을 넘어설 잠재력이 있다는 평가다. 다만 복잡한 시스템 설계, 보안, 유지보수 영역에서는 여전히 인간 개발자의 역할이 중요할 뿐 아니라 빠른 성장 과정에서 발생할 수 있는 규제·운영 리스크도 변수로 지목된다. 일각에선 바이브코딩에 대한 투자 열풍을 단기 유행이 아닌 개발 패러다임 전환의 초기 신호로 보고 있다. 업계 관계자는 "이젠 바이브코딩을 단순한 생산성 도구가 아닌 차세대 개발 플랫폼 경쟁의 출발점으로 보는 투자자들이 더 많아졌다"며 "러버블의 급부상은 한 기업의 '잭팟'이라기보다 AI가 소프트웨어를 만드는 방식 자체를 재편하고 있다는 시장의 판단이 수치로 드러난 결과"라고 밝혔다.

2025.12.21 22:32장유미 기자

"화재현장 전력 끊겨도 소방대원 위치 1m내 추적…건물내부 3D모델링 꼭 필요"

"20년 전 정부가 도면으로 관리하던 소방 대상물 정보를 표면이라도 디지털로 3D화하는 시범사업을 추진했다. 그러나 20년이 지난 현재도 제대로 되지 않고 있다. 소방 현장 건물 3D모델링은 소방대원 안전 확보와 신속한 화재 진압을 위해서도 꼭 필요하다." 소방청이 올해부터 오는 2027년까지 소방안전 현장활용 기술 개발 사업의 일환으로 추진중인 소방대원 인프라리스 위치추정 및 관제시스템 기술 개발 과제의 1차년도 성과를 듣고 김문용 대전소방본부장이 내놓은 의견이다. 1차년도 성과발표는 지난 18일 대전시 소방본부에서 이루어졌다. 이날 행사는 시터스가 주관하고, KAIST와 브이아이소프트, 토버가 참여했다. 협력 기관은 대전소방본부다. 이날 성과 발표에 이어 진행된 질의 응답에서 김 본부장은 건물의 3D모델링의 필요성에 대해 호평했다. 하지만, 이에 따른 예상되는 문제와 어려움도 지적했다. 예를 들어 데이터 협조와 데이터 업데이터와 소요시간 및 인력, 건물 내부의 프라이버시 등에 대해 관심을 표명했다. 또 화재 현장 통신 불통은 기존 건물 지하 누설동축 케이블 활용, 스타링크 위성 통신, 각 개별 위치 단말기에 전국지도 데이터 구축 등이 논의됐다. 이에 대해 3D모델링을 주관하는 토버 김풍민 대표는 "30분이면 촬영이 끝나고, 2시간이면 3D 모델링이 완료된다. 이를 1시간 내 끝내는 것이 목표"라며 "AI를 이용해 3D모델링하는 기술을 자체 보유하고 있기 때문에 스킬이 좀 더 숙달되면 목표 달성이 가능할 것"으로 전망했다. 또 침대 등 프라이버시 보호 등과 관련해서는 데이터 보관 할 때 비식별화 기법 등도 많이 나와 있어 문제될 것이 없다는 설명을 이어갔다. 이에 앞서 1차년도 사업설명에서는 참여 기관별 성과와 역할에 대해 자세한 설명이 진행됐다. 이 사업 최종 연구개발 목표는 화재현장 투입 소방대원 위치 정보 파악과 건물 내부 3D 모델링 지도다. 이를 어떻게, 어떤 방법으로 구현할 것이냐에 대한 기술 개발 전략을 3가지 세워놨다. 우선 현장 소방대원이 어디에 있든 실내 수평 정확도 2.5m, 수직 정확도 1m 범위를 특정할 수 있는 실내외 통합 위치인식 시스템 개발이다. 이에는 AI(인공지능) 기반으로 GNSS(위성항법시스템), 관성센서, 기압계 데이터를 통합, 활용한다. 이와함께 연구팀은 내열 성능 90분, IP67 수준의 방진방수, 무게 500g 이내에서 1시간 이상 작동하는 실내외 통합 위치인식 단말기 및 통신 중계기도 개발할 예정이다. 통신 불능상황에서 통신성공률 100%, 단말간 통신거리 600m, 중계장치 통신거리 600m 운용가능한 소방대원 위치 추적 및 모니터링 시스템 개발도 실증까지 수행하게 된다. 과제가 마무리되는 2027년이 되면 화재가 발생, 실내외 전원이 차단되더라도 소방대원 위치를 반경 2.5m이내까지 정확히 파악할 수있게 된다. 실제 사전 테스트에선 위치 정확도가 1m까지 가능할 것으로 파악됐다. 주관기관인 시터스는 위치단말과 P2M 네트워크, 게이트웨이, 현장 모니터링 단말을 엮어 스마트 소방관 통합 관제 플랫폼 구축 사업의 성과를 공개했다. 현재 시터스는 전자지도 구축 및 랜드마크 자동추출 작업 등을 진행 중이다. 전국 오프라인 3D 전자지도를 활용해 소방 현장 모니터링 시스템도 구축한다. 시터스는 또 중앙관제 및 위험감지, 위험도에 따른 SOS 알람이 자동 발동하는 시스템도 확보할 계획이다. 1차년도에 KAIST(한동수 교수, 문병철 박사)는 랜드마크 탐지 기법과 PDR(보행자 추측방법) 기법을 연계시킨 AI기반 센서퓨전 위치인식 알고리즘을 개발했다. 이 기술은 계단이나 엘리베이터, 에스컬레이터와 출입구 등의 탐지, 실내외 전환, 낙상 및 비정상 움직임 등을 정확히 파악할 수 있다. KAIST는 이날 정확한 위치 파악을 위한 장비 시연도 진행했다. 단말기를 통해 위치추적기를 장착자의 실내외 동선이 정확히 나타난다. 브이아이소프트가 개발한 위치 단말 및 리피터 단말 인증 요구사항에 따른 초기 하우징 설계 및 프로토타입도 선보였다. 지그비 P2M 네트워크 토폴로지를 검증하고 위치/리피터/게이트웨이 펌웨어를 개발했다. 이날 토버는 소방 점검 또는 관제를 위한 건물 도면 등의 소방 관련 정보를 디지털 공간 데이터로 통합 구현하는 업무를 추진 중이다. 건물 구조를 AI를 활용한 실사기반 3차원 공간으로 구현한 요양병원 '보나파시오'의 내부 건물 3D 모델링을 공개해 관심을 끌었다. 해상도는 소화전 글씨를 읽을 수준인 16K, 층별 구역별 주요 시설물 위치를 정확히 나타낸다. 현재 현장 3D모델링하는데는 5천평방미터 기준 2시간, 현장 촬영에 30분이 걸린다. 토버 측을 대표해 설명한 이길원 연구원은 화재 발생시 피해자에 화재 상황, 피난 경로 등도 실시간 서비스가 가능하다고 부연 설명했다.

2025.12.19 16:00박희범 기자

11번가 AI 해커톤서 '그냥 말해' 팀 우승

11번가가 생성형 인공지능(AI)을 활용해 서비스 혁신 아이디어를 제시하는 첫 사내 AI 해커톤 대회 '십일스테이(11stAI) 2025'를 개최했다고 19일 밝혔다. 지난 18일 경기도 광명시 11번가 본사에서 열린 이번 해커톤은 차별화된 고객 경험 구현을 목표로 전사 구성원들이 직군에 제한 없이 참여, AI를 접목한 혁신 아이디어들을 발굴하는 기회가 됐다. 이번 대회에는 총 22개팀이 참여해 다양한 아이디어를 제안했으며, 구성원들의 투표를 통해 최종 11개팀이 본선에 올랐다. 이들은 AI 기반의 ▲신규 커머스 서비스 ▲기존 서비스 고도화 ▲업무 생산성·효율성 강화 등을 주제로, 현장에서 AI 도구를 활용해 프로토타입을 제작하고 직접 시연했다. 상품 탐색부터 제품 추천, 가격 비교 등 보다 편리한 구매 경험을 제공하기 위한 아이디어들이 폭넓게 제시됐다. 구매 리뷰와 숏폼, 쇼핑과 소셜 네트워크 서비스 등 각기 다른 요소를 결합한 새로운 시도들도 눈길을 끌었다. 이번 십일스테이 2025 대상은 검색 단계에서 키워드 대신 상황을 입력하면 AI가 알아서 맞춤형 상품을 찾아주는 '상황형 검색 서비스'를 제안한 '그냥 말해' 팀이 차지했다. 고객이 11번가 검색창에 “방이 너무 추워”, “냉장고가 텅 비었어”처럼 상황을 입력하면 AI가 실시간으로 문맥과 고객의 구매 이력, 취향 등을 종합적으로 반영한 상품을 선별해 추천해주는 아이디어다. 11번가 서비스와의 시너지 및 완성도, AI 활용도 등 다방면에서 높은 평가를 받았다. 또 11번가는 프로토타입 결과물에 대해 AI의 평가 점수를 반영해 선정하는 'AI 특별상'도 별도로 마련해 시상했다. 11번가는 이번 해커톤에서 발굴한 창의적 아이디어와 기술적 시도들을 체계적으로 발전시켜, 실제 서비스 및 업무 환경 등에 적용하는 방안을 적극 추진할 계획이다. 11번가 박현수 대표는 “AI 분야에서의 전문성과 역량을 기반으로 플랫폼 혁신을 실현하려는 모든 구성원들의 진지한 고민과 몰입이 돋보였던 자리”라며 “미래 AI 커머스 경쟁력의 밑거름이 될 기획과 발상들을 충분히 활용해, 서비스 인프라를 고도화하고 고객 경험을 확장해 나가는데 힘쓸 것”이라고 말했다.

2025.12.19 08:57백봉삼 기자

알에스오토메이션, 세이지와 '피지컬AI 로봇 플랫폼' 개발 맞손

산업용 모션제어 업체 알에스오토메이션은 산업 특화 비전 인공지능(AI) 기업 세이지와 피지컬AI 기반 로봇 구동 플랫폼을 공동 개발하고 글로벌 시장을 함께 공략하기 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 18일 밝혔다. 이번 협력은 알에스오토메이션의 PC 기반 모션제어·서보드라이브·고해상도 엔코더 기술과, 세이지가 보유한 AI 모델·비전 기반 로보틱스 소프트웨어 기술을 결합해 로봇의 지능형 모션 최적화 기술을 구현하는 데 목적이 있다. 양사는 로봇 운용 중 발생하는 모터·전류·토크·진동 등 고해상도 물리 데이터를 활용해, 로봇이 스스로 판단·보정·학습하는 AI 기반 모션 최적화 기술을 공동 개발한다. 알에스오토메이션은 서보 시스템, 모션컨트롤러, 스마트튜닝 플랫폼, 제어·센서 데이터를 제공한다. 세이지는 AI 모델, 비전 기반 로보틱스 알고리즘, AI 학습·튜닝 소프트웨어 스택을 제공해 피지컬AI 로봇 플랫폼 프로토타입을 제작할 계획이다. 주요 제조·반도체 고객사를 대상으로 개념검증(PoC)를 함께 추진해 실제 제조·물류 공정에 적용 가능한 솔루션 레퍼런스를 확보한다. 기술 통합 성과에 따라 정식 사업 계약 및 공동 제품 출시도 검토한다. 해외 특허 및 글로벌 파트너십 확대도 추진한다. 이에 더해 양사는 피지컬AI 국가 프로젝트 공동 제안, AI 기반 로봇 제조 플랫폼 참여, 데이터·AI 기반 국책과제 공동 수행 등 정부·연구기관과의 협력도 본격화한다. 강덕현 알에스오토메이션 대표는 "세이지와의 협력은 '한국형 피지컬AI 플랫폼'을 구축하는 출발점"이라며 "글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 통합 로봇 플랫폼을 제시하겠다"고 말했다. 박종우 세이지 대표는 "피지컬AI는 로봇을 실제 작업 환경에서 스스로 적응하는 존재로 발전시키는 핵심"이라며 "알에스오토메이션과 함께 제조·물류 자동화 분야에서 세계적 수준의 AI 로봇 기술을 구현하겠다"고 밝혔다.

2025.12.18 11:06신영빈 기자

렐루게임즈 '미메시스', 글로벌 누적 판매 100만 장 돌파…올해 두번째 밀리언셀러

크래프톤(대표 김창한)은 산하 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈(대표 김민정)가 개발한 4인 협동 공포 게임 '미메시스'가 얼리 액세스 출시 50일 만에 글로벌 누적 판매량 100만 장을 돌파했다고 18일 밝혔다. 이는 올해 크래프톤이 선보인 신작 중 시뮬레이션 게임 '인조이'에 이어 스팀 판매량 100만 장을 달성한 두 번째 기록이다. '미메시스'는 일본 스팀 최고 인기 게임 순위 1위를 비롯해 글로벌 전 지역에서 상위권에 올랐으며, 최근 30일간 스팀 이용자 평가에서 91%의 긍정 평가를 받아 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다. 이번 성과는 렐루게임즈의 기민한 실행력을 바탕으로 이뤄졌다. '미메시스'는 지난 2024년 10월 4명의 개발자가 제작한 프로토타입에서 출발해, 평균 20여명의 소수 정예 인력으로 불과 1년 만에 얼리 액세스 출시까지 완성된 프로젝트다. 렐루게임즈는 이러한 흥행세를 이어가기 위해 18일 신규 업데이트를 단행한다. 이번 업데이트를 통해 트램과 장비의 기능이 강화된다. 이용자는 정비소에서 트램을 업그레이드해 스크랩 보관 효율을 높이거나 미러볼을 설치하는 등 다양한 플레이가 가능하다. 또한 AI '미메시스'의 행동 패턴이 더욱 예측 불가능하게 고도화되었으며, 신규 이모트 4종이 추가됐다. 이와 함께 렐루게임즈는 '스팀 겨울 세일'에 참여해 게임을 20% 할인된 가격으로 제공하고, 최근 터키어와 폴란드어 지원을 추가하는 등 글로벌 서비스 범위를 지속적으로 넓혀갈 계획이다. 렐루게임즈 관계자는 "미메시스의 100만 장 돌파는 단순히 판매 기록을 넘어, 딥러닝 기술이 공포 장르의 문법을 어떻게 혁신할 수 있는지 증명한 사례"라며 "전 세계 커뮤니티의 창의적인 플레이와 가감 없는 피드백을 적극적으로 반영해, 게임의 완성도를 높여 나가겠다"고 전했다.

2025.12.18 10:15정진성 기자

이마트24, 점포 줄고 적자 커져 이중고...'반전 카드' 통할까

이마트의 아픈 손가락으로 꼽히는 편의점 이마트24가 실적 반등을 위한 본격적인 채비에 나섰다. 대표 상품과 자체 브랜드(PB)를 선보이고 혁신 매장을 내세우며 질적 성장을 이루겠다는 전략이다. 여기에 편의점 경쟁력의 핵심인 가맹점주 확보를 위해 각종 혜택 등도 내세우고 있다. 적자는 커지고 가맹점 수는 줄어 이중고에 빠진 이마트24의 반전 카드가 통할지 업계 관심이 모인다. 3분기 매출 전년 동기 대비 2.8% 감소...점포 450여개 문 닫아 17일 유통업계에 따르면 이마트24는 올해 3분기 매출 5천521억원으로 전년 동기 대비 2.8% 감소했다. 같은 기간 영업손실은 1억원에서 78억원으로 확대됐다. 누적 기준으로도 매출은 5.7% 줄었고 영업손실은 전년보다 67억원 늘어났다. 점포 수도 감소세다. 지난 3월 말 기준 이마트24 점포는 총 6천161점으로 이 중 가맹점이 6천114점을 차지했다. 하지만 지난 3분기 말 기준 총 5천748점을 운영 중이다. 가맹점은 5천710점으로 450여 점포가 문을 닫은 것이다. 특히 이마트24가 그간 손익분기점(BEP)으로 삼아온 점포 수 6천개가 붕괴됐다. 지난 2022년 1분기 6천점을 달성한 후 3년 6개월 만이다. 최근에는 창사 첫 희망퇴직도 실시했다. 부장급 이상 직원(밴드1~2)을 대상으로 희망퇴직 프로그램 '커리어 리뉴얼' 프로그램 참여자 신청을 오는 19일까지 받고 있다. 참여자는 경력 재설계 지원 혹은 이마트24 점포 운영 기회 중 하나를 선택하면 된다. 반전 카드는 상품 혁신·혁신 점포 이마트24가 실적 반전을 위한 카드로 꺼내든 것은 상품 혁신과 새로운 타입의 매장, 가맹점주 혜택 확대 등이다. 우선 지난 9월 새로운 PL(Private Label)브랜드 '옐로우'를 출시하고 자체 브랜드 상품 강화에 나섰다. 고물가가 장기화되고 있는 가운데 PL 상품에 대한 고객 선호도가 높아지고 있고 가격보다는 차별화된 상품으로 경쟁력을 강화해야 한다고 판단했다는 것이 출시 이유다. 이마트24는 기존 PL상품을 모두 '옐로우'로 바꾸고, 신상품을 순차적으로 선보였다. 매장 활용 전략도 수정했다. 특화 점포인 플래그십 매장과 프로토타입 매장을 선보이면서다. 지난달에는 서울 성수동에 '트랜드랩 성수점'을 개점했다. 이마트24가 지향하는 새로운 브랜드 정체성과 비전을 효과적으로 보여주기 위한 매장이다. 매월 가장 먼저 신상품을 선보이고 정기적으로 트렌디한 브랜드를 소개하는 장소로 활용할 예정이다. 차세대 가맹점의 표준 모델이 될 프로토타입 매장도 확대하고 있다. 지난 3일 '마곡프리미엄점'을 처음 공개하고 '광주첨단본점(5일)', '대전 도룡프리미엄점(12일)'을 각각 열었고 현재 총 7개점을 운영 중이다. 프로토타입을 통해 기존 편의점의 '필요한 상품을 빠르게 구매하는 공간'을 넘어, 신상품 탐색과 트렌드 경험을 중심에 둔 '경험 중심의 공간'으로 전환하는 작업을 본격화할 계획이다. 이마트24 관계자는 “플래그십 점포는 지역 특성을 반영한 매장이고 프로토타입은 신규 가맹점에 적용되는 표준 모델이 되는 점포”라며 “재계약을 앞둔 가맹점주들은 지원금을 받거나 매장 재단장 중 하나를 선택할 수 있고 점포의 재단장 이후 풀 세팅된 모습을 직접 둘러볼 수 있는 공간”이라고 설명했다. 편의점 경쟁력은 가맹점 수…상생 선언 발표 가맹점주를 위한 각종 정책도 쏟아내기 시작했다. 이마트24는 지난 10월 경영주의 실질적인 수익 개선과 지속가능한 동반성장을 위한 상생 선언을 발표했다. 이 일환으로 저수익 점포 경영주를 대상으로 로열티 타입으로 전환할 수 있는 기회를 제공한다. 로열티 타입으로 전환 시 기존의 월회비 대신 매출총이익을 경영주 71%, 본사 29% 비율로 분배한다. 또 내년부터 전략적으로 선정된 차별화 상품에 대한 100% 폐기지원, 신상품 점포 도입 시 인센티브 지원 확대, 점포 운영 시 발생 가능한 피해 보험 지원 확대 등을 골자로 한 상생협약을 추진한다. 편의점 산업은 얼마나 많은 점포를 갖고 있는지가 경쟁력의 척도가 되는 산업이다. 이에 편의점들은 기존 가맹점의 이탈을 막고 경쟁사의 매장을 확보하기 위해 가맹점주를 위한 혜택을 확대하고 있다. 실제 GS리테일은 매년 말 가맹점을 위한 상생 지원안을 발표하고 있다. CU는 최근 내년도 상생 지원안을 발표하고 신상품 지원금을 연간 최대 192만원으로 상향했다. 익명을 요구한 업계 관계자는 “편의점 가맹점 사업에서 가장 중요한 것은 점포가 얼마나 좋은 위치에 있는지”라며 “위치가 좋은 편의점의 경우 해당 지역 담당 영업사원들이 계약 종료 시점을 미리 확인해두고 그 시점에 맞춰 브랜드 변경을 제안하기도 한다”고 말했다.

2025.12.17 16:44김민아 기자

K-Lab 우즈베키스탄 협력지원사업, 해커톤·창업경진대회 성료

우즈베키스탄 청년들의 ICT 역량을 강화하기 위한 것으로 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관하고 BIT Computer와 (주)오픈놀이 운영하는 'K-Lab 우즈베키스탄 협력지원사업'이 지난달 15일 타슈켄트에서 '2025 K-Lab 해커톤 및 창업 경진대회'를 개최했다. 올해 행사에는 총 235명의 청년 개발자와 예비 창업가가 참여해 디지털 제조·소프트웨어 개발·창업 아이디어 등 다양한 분야에서 결과물을 선보였다. ■ 디지털 제조·프로그래밍 통합 운영...기술 구현 역량 확인 이번 해커톤은 디지털 제조와 프로그래밍 분야를 통합해 진행했다. 총 65명의 참가자들은 Arduino, IoT 장비, 3D 프린터, 레이저 가공기 등을 활용해 실제 작동 가능한 프로토타입을 제작했다. 약 2주간의 멘토링과 개발 기간을 거쳐 'Laputa' 팀이 기침 감지 기반 건강 모니터링 장치인 '스마트 기침 감지기(Smart Cough Detector)'를 선보이며 우승을 차지했다. 'Katlavan24' 팀은 물류 차량 이동 정보를 관리하는 트럭 운송 시스템을 구현해 높은 평가를 받았다. 현장 심사는 실용성, 창의성, 기술 완성도 등을 기준으로 진행했고, 참가팀들은 직접 제작한 결과물을 통해 기술 역량을 확인했다. ■ 창업경진대회, 지역 문제 해결형 아이디어 주목 창업경진대회에는 45개 팀(170명)이 참여해 생활·환경·교육 분야의 지역 문제를 해결하기 위한 다양한 비즈니스 모델을 발표했다. 이 중 'Garage Plus' 팀은 자동차 정비·부품·긴급출동 서비스를 통합한 플랫폼을 제안해 대상을 받았다. 'Green Cycle' 팀은 폐기물 재활용 솔루션을 선보여 금상을, 'Pure Talent' 팀은 장학생 멘토링 및 교육 매칭 서비스를 제안해 동상에 선정됐다. 심사에서는 문제 해결력, 사업화 가능성, 시장 확장성 등이 주요 요소로 적용됐으며 실현 가능성과 성장 잠재력이 높은 아이디어들이 높은 점수를 받았다. K-Lab 우즈베키스탄 교육 프로그램 운영에 참여한 오픈놀 ICT 전문가는 "올해 참가자들은 실제 사용자 문제를 분석하고 이를 기술로 해결하려는 접근이 더욱 성숙해졌다”며 “디지털 제조와 소프트웨어 개발을 결합한 통합 해커톤 방식을 통해 실전 기술 역량이 크게 강화됐다”고 평가했다. ■ K-Lab, 우즈베키스탄 ICT 인재 양성의 핵심 플랫폼으로 자리매김 'K-Lab 우즈베키스탄'은 2023년 개소 이후 디지털 제조, 프로그래밍, AI 기반 교육 프로그램을 운영하며 3000명 이상의 청년 인재를 양성했고, 가시적인 창업 및 취업 성과를 거두고 있다. 이번 대회를 통해 'K-Lab'은 교육을 넘어 창업·제품 개발로 이어지는 ICT 생태계를 확대하며, 우즈베키스탄 청년 기술가들의 성장을 지원하는 핵심 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 오픈놀은 외국인 인재를 위해 창업, 취업 컨설팅 등을 포함한 종합 지원을 계속할 계획이다.

2025.12.16 17:10방은주 기자

아트코리아랩, 2025년 주요 성과 발표...융합예술 작품 47건 발굴·누적 투자 40억

문화체육관광부(장관 최휘영)와 예술경영지원센터(대표 김장호)는 2025년 아트코리아랩 주요 성과를 15일 발표했다. 2023년 10월 개관해 2주년을 맞은 아트코리아랩은 예술-기술 융합 특화 플랫폼으로, 예술인과 예술기업의 창·제작 실험부터 유통, 창업·성장에 이르는 전 과정을 종합 지원하며 글로벌 진출, 파트너십 구축, 투자유치, 융합예술 작품 발굴 등 전 영역에서 구체적인 성과를 창출하고 있다. 아트코리아랩은 예술인과 예술기업이 자유롭게 실험하고 교류하며 확장할 수 있도록 융합예술 창·제작 실험·시연, 교육·네트워킹, 창업·보육·입주 공간 등 다양한 프로그램·인프라를 지원하고 있다. 올해 약 7만 명이 아트코리아랩 공간을 이용했으며, 개관 이후 누적 이용자 수는 약 15만 명에 달한다. 특히 시연장, 미디어월, 키네틱·이머시브 사운드 스튜디오 등의 주요 시설의 대관 이용 건수는 8천238건으로 전년(5천696건) 동기 대비 45% 증가했다. 예술기업의 지속가능한 사업모델 구축과 고도화를 지원하는 입주·보육 시스템 역시 가시적인 성과를 거두고 있다. 입주기업 20개 사는 올해 496명의 신규 고용을 창출했으며, 1~3분기 기준 2억원의 투자유치와 전년 동기 대비 약 19% 증가한 매출을 기록했다. 아트코리아랩 개관 이후 입주기업의 누적 투자유치액은 약 40억원에 이른다. 아울러 예술기업과 선도기업을 매칭해 협업 기회를 제공하는 '기술융합 오픈이노베이션' 사업을 통해 프로젝트 종료 후 추가 계약 체결과 총 5억 원 규모의 투자유치 성과도 이어졌다. 예술인과 예술단체를 대상으로 한 기술활용 창작실험 지원 부문에서도 현장 수요를 반영한 실질적 지원을 통해 성과를 창출했다. 아트코리아랩의 대표 지원사업인 예술–기술 융합 프로그램 '수퍼 테스트베드'는 과정 중심의 실험형 프로그램으로, 2025년에는 사운드 디자인랩, 인터랙티브 맵핑랩, 다이내믹 XR랩, 액티브 키네틱랩 등 공연·시각예술 분야에서 활용 가능한 6개 랩 과정을 운영했다. 이를 통해 기술교육, 창작실험, 프로토타입 제작을 지원하며 총 47건의 융합예술 작품을 발굴했다. 특히 '수퍼 테스트베드' 공동 프로젝트를 통해 제작된 신진작가의 3D 아나모픽 미디어아트 작품이 명동 신세계백화점 초대형 미디어월(신세계스퀘어)에 약 두 달간 전시되는 성과를 거두며, 창작실험의 실제 유통·확산 사례를 제시했다. 아트코리아랩은 융합예술 분야의 해외시장 개척과 글로벌 역량 강화를 위해 국내외 유관기관과 협력해 해외 진출을 지원하고, 예술기업 주도형 해외 유통 사업을 병행 추진해 파트너십 구축과 국제 수상 성과를 달성했다. 프랑스 퐁피두센터 이르캄(IRCAM), 스페인 소나르(Sónar) 등 해외 융합예술 분야 기관 7곳과 파트너십을 체결했으며, 올해에는 프랑스 뉴이미지 페스티벌(4월), 스페인 소나르+D 페스티벌(6월) 등 총 5건의 국제행사에 참여했다. 또한 예술인·예술기업의 해외 예술–기술 마켓 진출 17건을 지원했으며, 아트코리아랩 입주기업 기어이는 '시그라프 2025 밴쿠버(SIGGRAPH 2025 Vancouver)'에서 이머시브 파빌리온 부문 최고상인 '베스트 인 쇼(Best in Show)'를 수상하는 영예를 얻었다. 글로벌 진출과 더불어 국내 예술–기술 융합 분야 네트워크 확장도 적극 추진했다. 지역 기반 예술–기술 사업화 생태계 조성을 위해 6개 광역시 문화재단과 업무협약(MOU)을 체결하고, '찾아가는 비즈센터' 프로그램을 통해 교육과 컨설팅을 제공했다. 또한 서울문화재단, 현대자동차·기아 제로원 등 10개 민·관·공 기관과 함께 '융합예술협의체'를 발족해 협력체계를 구축하고 있다. 아트코리아랩은 매년 페스티벌을 개최해 예술–기술 융합 분야의 최신 트렌드를 중심으로 담론을 형성하고 성과를 공유하고 있다. 지난 11월 열린 '2025 아트코리아랩 페스티벌'에서는 예술계 주요 화두인 AI를 주제로 한 컨퍼런스와 전시, 피칭 어워즈 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 총 9개국 118개 팀이 참여했으며, 관람객 수는 전년(1천545명) 대비 2.6배 증가한 4천31명을 기록했다. 김장호 예술경영지원센터 대표는 “아트코리아랩은 예술현장의 목소리를 반영한 지원사업을 통해 개관 2년 만에 가시적인 성과를 다방면에서 창출하고 있다”며 “2026년에도 융합예술 분야의 최신 트렌드와 예술계의 변화 흐름에 적극 대응해 AI 기반 창작실험·유통 지원을 확대하고, 국내 예술인과 예술기업이 글로벌 무대에서 지속적인 협력과 성과를 이어갈 수 있도록 프로그램과 네트워크를 확장해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.12.15 09:45이도원 기자

[박형빈 교수 AI와 윤리③-감정] AI는 우리 마음을 읽는가, 계산하는가?

1,들어가며: 감정 인식 AI가 불러낸 오래된 질문, 알고리즘의 온기(溫氣) 오늘날 인공지능은 교실의 책상 위, 요양병원의 침대 맡, 그리고 스마트폰 속 가장 은밀한 대화창까지 내밀하게 스며들고 있다. 바야흐로 '정서 AI(Emotion AI)' 혹은 '감성 컴퓨팅(affective computing)'의 시대다. 이 분야의 이론적 토대는 MIT 미디어랩의 로절린드 피카드(Rosalind W. Picard)가 1997년 '감정 컴퓨팅(Affective Computing)'이라는 저서를 출간하면서 본격 마련했다. 피카드는 감정을 불필요한 노이즈가 아니라 지능과 합리적 의사결정의 핵심 요소로 보았고, 이를 바탕으로 '감정을 인지하고 해석하며, 의도적으로 감정에 영향을 미치는 컴퓨팅' 개념을 제안했다(Picard, 1997; 박형빈, 2025a). 그의 선언 이후, 감정은 더 이상 시인(詩人)의 언어만이 아니라 공학자와 연구자의 주요 변수로 다뤄지기 시작했다. 현재 이 기술은 주로 연구 및 시범 도입 단계에서 활용 가능성이 검토되고 있다. 일부 교육·훈련 현장에서는 카메라와 웨어러블 센서로 학생의 시선과 생체 신호를 수집하고, 이를 분석해 집중도와 정서 상태를 교사에게 실시간으로 제공하는 시스템을 시험 운영 중이다. 이는 '맞춤형 교육'이라는 장밋빛 전망과 '은밀한 감시'라는 윤리적 우려가 교차하는 지점이다(박형빈, 2025b). 돌봄 영역에서의 변화 또한 뚜렷하다. 최근 메타분석 연구들에 따르면, 장기요양시설 등 일상 공간에 도입된 사회적 로봇은 노인의 고독감을 통계적으로 유의미하게 감소시키고 우울감 완화에도 확실한 효과를 보이는 비약물적 중재 도구로 자리 잡고 있다(Mehrabi & Ghezelbash, 2025) 이와 같은 로봇들은 기계라기 보다는 따뜻한 대화 상대이자 감정의 동반자로서 외로움의 빈틈을 메우며 청소년과 노년의 일상에 배어들고 있다. 예를 들면, 'Replika' 같은 감정 대화형 AI는 사용자의 미묘한 기분 변화를 읽고 공감 어린 언어를 조율해 내놓으며(Chin, Baek, Cha, & Cha, 2025), 인간의 외로움과 심리적 고통을 덜어주는 일종의 '디지털 위로자'로 떠오르고 있다. 질적 연구에서 많은 사용자가 이 챗봇을 '안전한 대화 상대'나 '정서적 지지의 원천'으로 인식하며, 어느 정도 외로움 감소를 경험했다고 보고했다(Ta et al., 2020). 반면, 부작용도 존재한다. 외로운 사람들이 챗봇에 더 쉽게 정서적으로 끌리고, 강한 애착을 가진 일부 사용자에게서 현실 인간관계의 회피·감정 의존·정신 건강 위험 신호가 함께 나타날 수 있다는 점이 지적되기도 한다(Zhang et al., 2025). 결국 이러한 기술은 인간 소외의 시대에 새로운 희망을 던지는 한편, 양질의 관계 형성이라는 측면에서 본다면, 인간의 고독을 더욱 가중하고 악화시킬 수 있다는 점을 간과해서는 안 된다. 그럼에도 불구하고, 감정 대화형 AI는 인간의 고뇌는 아랑곳하지 않고 사용자의 기분에 맞춰 정교하게 조율된 공감의 언어를 건네며, 인간 소외의 빈틈을 시나브로 파고든다. 이 모든 현상은 감정 인식 AI와 돌봄 로봇이 먼 미래의 공상과학이 아닌, 지금 우리의 정서적 생태계에 깊이 관여하는 '현재형 기술'임을 증명한다. 그러나 기술 효용이 입증될수록, 우리는 더더욱 본질적이고 불편한 철학적 질문과 마주하게 된다. 과연 기계가 '감정을 이해한다'는 것은 무엇을 의미하는가? 기술 사회학자 셰리 터클(Sherry Turkle)은 그의 저서 '외로워지는 사람들(Alone Together)'에서 우리가 로봇에게 느끼는 유대감을 '동반자의 환상(Illusion of Companionship)'이라 경고한 바 있다(Turkle, 2011). 기계는 고통을 느끼지 못하며, 죽음을 이해하지 못한다. 따라서 기계가 건네는 위로는 입력된 데이터에 대한 출력값일 뿐, 존재론적 '공명'이 아니다. 즉, 그것은 '공감'이 아니라 '공감의 수행'이다. 그러나 여전히 우리는 묻지 않을 수 없다. 데이터로 정교하게 가공된 위로가 우리 마음의 텅 빈 방을 채울 때, 그것을 오롯이 가짜라고 단정하며 거부할 수 있을까? 감정을 흉내 내는 알고리즘에게 우리는 마음의 빗장을 어디까지 열어주어야 하는가? 차가운 알고리즘이 건네는 따스한 온기 앞에 무기력하게 선 인류는, 지금 감정의 정의(定義)를 다시 써야 하는 기로에 서 있다. 2. 감정 계산의 시대: 데이터가 된 마음, 슬픔의 성분은 눈물만이 아니다 감정 컴퓨팅 또는 감정 계산이라는 용어는 인간의 마음을 더 이상 문학이나 예술의 영역에 가두지 않겠다는 공학적 선언과도 같다. 이 분야에서 감정은 해석 불가능한 내면의 신비가 아니다. 측정하고, 분류하며, 예측가능한 '데이터'일 뿐이다. 오늘날 알고리즘은 인간의 감정을 어떻게 해부하는가? 그 방식은 실로 집요하다. 연구실과 산업 현장에서는 인간의 모든 생체 반응을 변수로 치환한다. 목소리의 미세한 떨림과 침묵의 간극에서 불안을 읽어내고, 심박 변이도(HRV)와 손끝의 땀(피부 전도도)을 통해 스트레스 수치를 역산한다. 특히 시각 정보 처리 기술 발전은 인간의 얼굴을 감정의 지도로 바꾸어 놓았다. 이 기술적 시도의 강력한 이론적 배경에는 심리학자 폴 에크만(Paul Ekman)이 있다. 1970년대 그는 연구를 통해 분노, 혐오, 공포, 행복, 슬픔, 놀람이라는 6가지 '보편적 기본 감정'을 정립했고, 훗날 여기에 경멸을 더해 7가지 모델을 완성했다(Ekman, 1992; 박형빈, 2016). 에크만은 특정 감정이 특정 표정 근육의 움직임과 일대일로 대응된다고 보았다. 예컨대, 오늘날 채용 면접 AI나 마케팅 분석 도구가 '지원자가 30%의 확률로 당황했다'라고 판정하는 근거가 바로 이 '고전적 정서 이론' 혹은 '보편적 표정 이론'에 빚을 지고 있다. 문제는 기술이 고도화될수록 역설적으로 인간 감정의 심연은 더 깊어진다는 점이다. 그렇기에 우리는 바로 여기, 이 시점에서 되물어야 한다. 기계가 미세 근육의 수축을 감지해 '슬픔'이라는 라벨을 출력했을 때, 과연 기계는 슬픔을 아는 것인가? 더 나아가 기계는 우리의 내면의 슬픔을 이해하고 공감하는 것인가? 이 지점에서 '신호'와 '경험'의 결정적인 차이가 도드라진다. 신경과학자이자 심리학자인 리사 펠드만 배럿(Lisa Feldman Barrett)은 그의 저서 '감정은 어떻게 만들어지는가(How Emotions Are Made)'에서 감정은 고정된 회로의 반응이 아니라 뇌가 신체 상태와 과거의 경험, 그리고 문화적 맥락을 종합해 구성해 낸 능동적 창조물이라 주장한다(Barrett, 2017; 박형빈, 2022). 똑같은 눈물이라도 누군가에게는 벅찬 환희의 증거이고, 누군가에게는 무너지는 절망의 잔해다. 이 점을 우리가 간과해서는 안 될 것이다. 그렇기에 수치화된 데이터는 감정을 다루는 유용한 '도구'일 수는 있어도, 감정 그 '자체'일 수는 없다. 아니 그래서도 안 된다. 감정은 뇌의 전기 신호나 안면 근육의 좌표값으로 환원될 수 없는, 기억과 관계 그리고 삶의 맥락이 복잡한 실타래처럼 얽힌 주관적이고 총체적인 역사이기 때문이다. 주목할 점은 우리가 경계해야 할 것은 기술의 발전이 아니다. 데이터가 보여주는 '수치'가 곧 그 사람의 '마음'이라고 착각하는, 우리의 '성급하고 게으른 확신'이다. 3. 감정 대화 챗봇: 위로와 의존 사이 언론 보도에 따르면, 일부 사용자는 AI 챗봇과 결혼식을 올리거나, 실제 반지를 맞추는 등 사실상 연인·배우자 관계로 인식하는 사례도 등장하고 있다(South China Morning Post, 2025) 여기서 드러나는 핵심 쟁점은 두 가지다. 하나는, 감정 없는 공감 표현이 실제 공감처럼 소비될 때 발생하는 의미의 혼란이다. 다른 하나는, 정서적으로 취약한 사람들이 감정 시뮬레이션에 과도하게 의존할 위험이다. 우리는 감정은 '신체를 가진 존재'의 경험이라는 점을 다시금 상기할 필요가 있다. 신경윤리학·감정 과학·도덕심리학은 공통적으로 감정을 단순한 정보 처리나 출력이 아닌, 신체·관계·문화가 엮인 경험으로 바라본다. 다마지오(Damasio)는 1999년 저서 '감정의 느낌(The Feeling of What Happens)'에서 뇌가 몸 상태를 지속적으로 모니터링해 프로토셀프를 구성하고, 이것이 자아 인식의 기초가 된다고 주장한다. 도덕심리학 연구는 도덕적 판단의 상당 부분이 느낌과 직관에서 출발한다는 것을 보여준다. 즉, 옳고 그름에 대한 우리의 판단은 '어떤 규칙이 더 합리적인가?'가 아니라 '이 상황을 불편하게 느껴지는가, 타인의 고통이 나에게 와 닿는가?'와 같은 정서 경험에 깊이 의존한다. 이를 감정 AI에 적용해 보면, 다음과 같은 기준점이 나온다. 감정은 계산될 수 있어도, 경험되지 않으면 감정이 아니다. AI가 내놓는 감정 표현은 '출력'이지 '체험'이 아니다. 따라서 감정을 흉내 내는 존재의 말에 우리가 느끼는 위로는 '사용자의 진짜 경험'이지만, 그것을 상호적인 정서 관계라고 착각하는 것은 또 다른 차원의 문제다. 4. 교육적 과제: '정서적 시민성'을 길러야 할 때 교실에서 학생들은 이미 이런 질문을 던지고 있다. “AI가 저를 위로했는데, 그게 진짜 위로인가요?”, “사람한테 말하면 상처받을 수 있지만, AI는 무조건 제 편을 들어줘요. 이게 왜 나쁜가요?”, “AI가 진심이 아니라는 걸 알면서도, 저도 모르게 AI에 더 많이 털어놓게 돼요.” 이 질문들은 단지 'AI를 써도 되는가?'의 문제가 아니라, 감정·관계·책임을 어떻게 이해하고 살아갈 것인가라는 더 근본적인 문제와 직결된다. 필자의 견해로, AI 시대 교육은 다음 두 가지 역량을 길러야 한다고 본다. 첫째, 감정의 본질을 구분하는 통찰력이다. 감정은 출력이 아니라 경험이라는 사실, 감정 인식·시뮬레이션 기술이 감정의 '어떤 층위'만을 다루는지 이해하는 능력. 공감의 진위를 판별하는 비판적 문해력이다. AI의 공감 문장을 접했을 때, 그것이 어떤 데이터·알고리즘 구조에서 나오는지를 이해하고, '공감처럼 보이는 말'과 '책임을 지는 공감 행위'를 구분할 수 있는 능력이다. 둘째, 관계적 책임을 유지하는 주체성이다. 편리한 기술을 인간관계의 완전한 대체재로 삼지 않고, 갈등·오해·수고로움을 감수하면서도 사람과의 관계를 꾸준히 돌보려는 태도가 요구된다. 필자는 이를 '정서적 시민성(emotional citizenship)'이라 명명하고자 한다. AI가 정서를 시뮬레이션하는 시대일수록, 인간에게는 자신의 감정과 관계를 스스로 책임지는 시민적 역량이 더 중요해진다. 이제 우리는 어디를 향해 가야 할까? 5. 맺으며: 감정을 계산하는 시대, 감정을 살아내는 인간 되기 '감정 AI'는 정서적 지원의 한 도구가 될 수 있지만, 인간관계를 대체하는 중심축이 되어서는 안 된다. 기술의 역할은, 인간의 정서를 '읽고 돕는 것'이지 '대신 살아주는 것'이 아니다. AI는 감정을 계산하고 흉내 낼 수 있지만, 수치로 표현될 수 없는 고통과 기쁨, 부끄러움과 책임감, 연민과 후회를 실제로 느끼고 감당하는 존재는 여전히 인간이다. 결국 남는 질문은 이렇다. 감정을 '흉내 내는' 존재에게 우리는 우리의 마음을 어디까지 내어줄 것인가? 그리고 그 질문에 답하는 과정이야말로, 경험의 멸종이자 감정 계산의 시대에 우리가 '감정을 살아내는' 인간으로 남기 위한, 피할 수 없는 윤리적 과제가 될 것이다. ◆12회 연재 순서 1회(왜 지금, AI 윤리인가?): 디지털 야누스 앞에 선 인류 2회(존재론): 나를 닮은 AI는 또 다른 '나'인가? 3회(감정): 기계가 '감정'을 이해한다는 말은 무엇을 뜻하는가? 4회(몸과 관계): AI는 인간의 친밀성과 관계성까지 대체할 수 있는가? 5회(판단): 자율주행차의 도덕적 결정은 누가 만들어야 하는가? 6회(창작): 생성형 AI의 창작은 '창작'인가, 변형인가? 7회(진실성): 보이는 것이 진실이 아닐 때, 우리는 무엇을 믿어야 하는가? 8회(공정): 알고리즘은 왜 중립적이지 않은가? 9회(프라이버시와 정신적 자유): 생각이 데이터가 될 때, 자유는 어떻게 지켜지는가? 10회(인간 증강과 미래): 인간을 '업그레이드'한다는 말은 어디까지 가능한가? 11회(책임) AI가 사고를 치면, 누가 책임져야 하는가? 12회(공존과 인간 번영): AI 시대, 결국 우리가 지켜야 할 것은 무엇인가? ◆ 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 통일교육위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020) ▲연구 및 전문 분야 · 도덕·윤리교육, 신경윤리 기반 도덕교육 · AI 윤리 교육, 디지털 시민성 교육 · 뇌–컴퓨터 인터페이스(BCI) 윤리 및 인간 증강 윤리 · 생성형 AI 할루시네이션과 윤리교육 대응

2025.12.13 14:36박형빈 컬럼니스트

아우디 그룹•UST, 전략적 파트너십 체결…UST, 이탈디자인 지분 과반 인수

제프리 부코 아우디 최고기술책임자(CTO) "UST는 이탈디자인의 견고한 기반을 강화하면서 새로운 시장 기회를 열어갈 이상적인 파트너" 오토모빌리 람보르기니, 이탈디자인 주지아로 지분 보유 유지 UST•이탈디자인, 상호 보완적 전문성 결합해 장기적으로 지속가능한 성장 도모 계획 독일 베를린 및 잉골슈타트, 이탈리아 몬칼리에리 , 2025년 12월 11일 /PRNewswire/ -- 아우디 그룹(Audi Group)이 인공지능(AI) 기반 기술과 디자인•엔지니어링을 전문으로 하는 글로벌 혁신 기업 UST와 전략적 파트너십을 체결한다. 미국 캘리포니아주 알리소 비에호에 본사를 둔 UST는 이탈디자인(Italdesign)의 과반 지분 인수 계약을 체결했다. 이탈디자인의 현 모회사인 람보르기니(Lamborghini)는 아우디 그룹 계열사로서 상당한 지분을 유지할 예정이다. 이에 따라 아우디는 앞으로도 장기적으로 이탈디자인의 전략적 파트너이자 주요 고객사로 남게 된다. UST의 이탈디자인 과반 지분 인수로 UST가 보유한 자동차 엔지니어링, AI, 소프트웨어 정의 차량(SDV) 개발, 디지털 생태계 설계 역량과 이탈디자인이 가진 차량•제품 설계, 엔지니어링, 프로토타이핑, 소량 생산, 자동차 전자 분야에 대한 깊은 노하우를 결합한 강력한 파트너십이 창출될 예정이다. 양사는 초기 콘셉트와 디자인부터 하드웨어•소프트웨어 개발, 생산 시스템에 이르기까지 포괄적이고 통합된 서비스 포트폴리오를 제공할 수 있게 됐다. 이렇게 결합된 역량은 완전한 디지털 기반의 최신 차량 개발을 지원할 수 있게 설계됐다. 또한 UST와 이탈디자인은 이 통합 모델을 전 세계적 차원으로 확대해 나갈 계획이다. UST는 30여 개국에 걸친 글로벌 네트워크를 통해 이탈디자인의 국제적 입지 확대를 지원할 것이다. UST는 신규 대주주로서 운영 책임을 맡는 동시에 이탈디자인의 이탈리아적 유산과 디자인 문화, 직원들의 재능을 존중하고 발전시킬 것이다. 아우디는 여전히 이탈디자인의 중요한 장기 파트너로 남아, 50년 넘게 이탈디자인이 명성을 쌓아온 분야에서 지속성과 지속적인 협력을 보장한다. 이탈디자인은 2010년부터 폭스바겐 그룹(Volkswagen Group)의 일원이었다. 이번 거래는 규제 당국의 승인을 남겨두고 있으며, UST와 아우디 그룹은 투자 금액 및 기타 세부 계약 조건을 공개하지 않았다. 제프리 부코(Geoffrey Bouquot) 아우디 AG 기술개발 이사회 멤버: "이탈디자인은 오랜 세월 동안 우리 개발 네트워크에서 소중한 파트너로서 디자인부터 프로토타입 및 양산 개발에 이르기까지 전문성을 기여해 왔다. 새로운 소유 구조 하에서도 양사의 협력이 지속적인 성공을 이끌고 강력한 성과를 창출할 것이라 확신한다. UST는 이탈디자인의 탄탄한 기반을 강화하면서 새로운 시장 창출 기회를 열어갈 이상적인 파트너이다. 양사는 이탈디자인이 자동차 디자인•엔지니어링 분야의 혁신 기업으로 남을 수 있도록 함께 노력할 것이다." 크리슈나 수딘드라(Krishna Sudheendra), UST 최고경영자(CEO): "전 세계가 모빌리티를 경험하는 방식에 중대한 영향을 미쳐온 이탈디자인이 그동안 보여준 우수한 디자인은 전 세계적으로 존중받고 있다. 우리는 함께 새로운 장을 열게 된 것을 영광으로 생각하며, 우리에게 보내준 신뢰에 감사한다. 우리는 앞으로 이탈디자인의 비전을 지원하고, 그 유산을 존중하며, 팀이 계속 성장할 수 있도록 새로운 역량을 더하는 역할을 맡을 것이다. 우리는 이탈디자인 및 아우디 그룹 파트너들과 함께 미래를 만들어 나가기를 기대한다." 안토니오 카수(Antonio Casu) 이탈디자인 주지아로(Italdesign Giugiaro S.p.A.) CEO: "이번 파트너십은 모든 당사자들에게 혜택을 가져다줄 것이다. 이탈디자인은 이를 통해 새로운 시장에서 서비스 포트폴리오 확장을 가속화하고, 다양한 국제 시장에 더 깊이 진출할 수 있을 것이다. 이탈디자인은 자동차 분야는 물론 기타 첨단 산업 분야에서도 전 세계 최초의 하드웨어와 소프트웨어 통합 기업이 되는 것을 목표로 하고 있다." 길로이 매튜(Gilroy Mathew) UST 최고운영책임자(COO): "이번 인수는 차량 디자인•제조 분야에서 명성이 높은 이탈디자인의 유산과 차량 전자•임베디드 시스템•AI 분야에서 UST가 가진 전문성을 결합해 모빌리티 산업을 혁신하려는 우리의 대담한 비전을 반영한다. 상징적인 디자인 역량과 첨단 디지털 엔지니어링의 융합은 차세대 제품 디자인, 시뮬레이션, 차량 전자장비, 커넥티비티, ADAS, 초개인화 등에서 우리를 자동차 혁신의 최전선에 세워 줄 것이다. 우리는 글로벌 OEM들과 협력하여 소프트웨어 정의 차량(SDV) 시대의 전환을 가속화하며 자동차 혁신의 미래를 이끌 준비가 되어 있다." 아우디 그룹 소개 아우디 그룹은 프리미엄•럭셔리 세그먼트에서 가장 성공적인 자동차•오토바이 제조사 중 하나로, 13개국 22개 지역에서 아우디, 벤틀리(Bentley), 람보르기니(Lamborghini), 두카티(Ducati) 브랜드를 생산하고 있다. 아우디와 파트너사들은 전 세계 100개 이상의 시장에서 사업을 운영하고 있다. 2024년 12월 31일 기준, 아우디 그룹에는 8만 8000명 이상의 직원이 근무하고 있으며, 이 중 5만 5000명 이상이 독일의 아우디 AG에서 근무하고 있다. 그룹은 매력적인 브랜드와 다양한 신차 모델을 바탕으로 지속가능하고 완전히 연결된 프리미엄 모빌리티 제공업체로 거듭나기 위한 길을 체계적으로 나아가고 있다. www.audi.com/en에서 자세한 내용을 확인할 수 있다. 이탈디자인 소개 이탈디자인은 자동차 산업에서 고객 중심적이고 체계적인 혁신 접근 방식으로 잘 알려진 글로벌 디자인•엔지니어링•생산 기업이다. 진정한 시스템 통합자 역할을 하며, 자동차 업계에서 몇 안 되는 '원스톱 서비스' 제공 업체 중 하나다. 이탈리아 토리노 몬칼리에리 피에몬테 차량 밸리(Vehicle Valley Piemonte) 중심지에 본사를 두고, 전 세계 10개 거점에서 1300명 이상의 전문가를 보유한 이탈디자인은 57년 넘게 모빌리티, 제품, 운송 디자인의 미래를 만들어 왔다. 회사는 콘셉트 단계부터 양산까지 이어지는 종단간(end-to-end)•수직적(vertical)•통합 솔루션을 제공한다. 자동차 분야에 집중한 다학제 조직은 기존 완성차 브랜드부터 새로운 시장 진입 기업까지 다양한 고객을 위해 프로젝트를 수행하며, 최첨단 도구와 방법론을 활용해 신제품의 산업화를 지원한다. 자동차 분야의 유산과 더불어, 지난 수년간 100여 대의 쇼카와 연구용 프로토타입, 300여 종의 양산 모델을 선보인 이탈디자인의 산업 디자인 부문은 소비재부터 전문 장비, 대중교통 솔루션에 이르기까지 1000여 종의 산업•교통 디자인 제품을 개발해 왔다. www.italdesign.it에서 자세한 내용을 확인할 수 있다. 미디어 문의 프랑코 베이(Franco Bay)+393337897749franco.bay@italdesign.itpr@italdesign.it UST 소개 UST는 1999년부터 자동차 산업의 글로벌 기업들과 주요 OEM들과 함께 혁신을 통해 강한 영향력을 만들어 왔다. 기술을 기반으로 하고, AI로 움직이며, 사람에게서 영감을 받고, 분명한 목적을 중심에 두고 고객과 설계 단계부터 운영까지 함께한다. AI 기반 디지털 솔루션, 자체 플랫폼, 엔지니어링, 연구개발(R&D), 제품, 혁신 생태계를 통해 핵심 과제를 영향력 있는 혁신적 솔루션으로 전환한다. 풍부한 산업 지식과 미래지향적인 관점을 기반으로 고객 조직에 전문성, 혁신, 민첩성을 불어넣으며, 고객과 그들의 고객 및 전 세계 커뮤니티에 가시적인 가치와 지속적인 긍정적 변화를 만들어내고 있다. UST는 30개국 이상에서 3만 명이 넘는 직원과 함께 무한한 영향력을 구축하고 있으며, 그 과정에서 수십억 명의 삶에 변화를 일으키고 있다. 미디어 문의(UST) 티누 체리안 아브라함(Tinu Cherian Abraham)+1 (949) 415-9857 메릭 라라베아(Merrick Laravea)+1 (949) 416-6212 네하 미스리(Neha Misri)+44-7341787926 로시니 다스 K(Roshni Das K)+91 7736795557media.relations@ust.com 미디어 문의(미국)S&C PR+1-646.941.9139media@scprgroup.com 마코브스키(Makovsky)ust@makovsky.com 미디어 문의(인도) ust@adfactorspr.com 미디어 문의(영국)FTI 컨설팅UST@fticonsulting.com 미디어 문의(스페인)노이즈 미디어(Noizze Media)카르멘 타피아(Carmen Tapia) / 리카르도 셸(Ricardo Schell)ctapia@noizzemedia.com / ricardo.schell@noizzemedia.com 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1422658/5665688/UST_Logo.jpg?p=medium600

2025.12.11 22:10글로벌뉴스

중증열성혈소판감소증후군 mRNA 백신 개발 국제 공동 연구 착수

질병관리청 국립보건연구원은 중증열성혈소판감소증후군(SFTS) 백신 개발을 위한 국제 공동연구에 착수했다고 밝혔다. 이번 연구는 감염병예방혁신연합(CEPI)이 추진하는 페뉴바이러스과(phenuivirus) 프로토타입 백신 개발 사업의 하나로, 메신저 리보핵산(mRNA) 기반 백신 설계부터 임상 1·2상까지 단계적으로 개발하는 'Development of an SFTSV mRNA vaccine as a prototype for Phenuivirus vaccines'('25.09.~'30.12., CEPI 예산 약 250억원) 명명된 장기 프로젝트다. IVI가 주도하는 이번 임상시험의 백신 후보는 질병관리청과 서울대학교가 항원을 설계하고 있으며, 에스티팜의 1상 임상시험에서 검증된 독자 mRNA 5' Cap 기술인 SMARTCAP 플랫폼, LNP 전달기술 STLNP, 글로벌 표준의 GMP 제조 역량을 기반으로 mRNA 백신 원료 설계 및 생산을 전담한다. 또 미국 소재 CEPI 파트너 기관인 휴스턴 메소디스트 연구소(HMRI)도 최첨단 AI 기술로 개발을 지원하며, 기존에 수주에서 수개월 걸리던 백신 구성요소 설계를 몇 시간 만에 완료하고, 안전하고 강력한 면역반응을 유도하는 백신 설계에 기여할 예정이다. 질병관리청은 2023년 '신종감염병 대유행 대비 중장기계획'을 마련해, 우선순위 백신 9종(코로나19, 인플루엔자, , SFTS, 치쿤구니아, RSV, 한탄, 니파, 라싸, 뎅기)을 선정하고, 신속 백신 개발에 필요한 핵심기술 확보와 백신 라이브러리(신변종 감염병 위기시 100/200일내 신속 백신 개발을 위해 백신 항원과 정보를 비축·관리·분양) 구축을 위해 노력 중이다. 이번 STFS 백신 개발 착수는 해당 전략을 구체화한 첫 단계다. CEPI의 지원으로 수행되는 이번 연구는 인공지능(AI)·구조기반 설계를 활용해 항원 후보물질을 도출하고 면역원성과 안전성을 확인한 최종 백신 후보를 선정하게 되며, 이후 독성시험 및 GMP 제조를 거쳐 임상 1·2상 시험을 연속적으로 2030년 1월까지 수행할 계획이다. 국내에서 높은 치명률로 지속 발생하는 SFTS 대응을 위해 이번 국제 공동연구를 통해 AI 기반 항원 설계와 백신 개발이 본격 추진될 예정으로, 우선순위 병원체 백신 개발의 핵심 기반이 될 것으로 기대된다. 임승관 질병관리청장은 “국제협력을 통한 SFTS mRNA 백신 개발로 신종감염병 대비 역량이 한층 강화될 것”이라며 “우선순위 병원체에 대한 백신 라이브러리를 확대해 나가겠다”고 밝혔다. 성무제 에스티팜 대표이사는 “자체 SmartCap 및 STLNP 플랫폼과 글로벌 CDMO 역량을 바탕으로, AI 기반 SFTS(mRNA) 백신 개발 프로젝트에 참여하게 되어 매우 기쁘다”며 “에스티팜은 SFTS 백신 후보물질의 안전하고 효율적인 개발과 생산을 적극 지원할 예정”이라고 밝혔다. CEPI 리처드 해쳇 대표는 “다음 팬데믹이 어떤 형태로 찾아올지는 알 수 없지만, 대비가 필요하다는 것은 분명하다”며 “SFTS 백신을 개발함으로써 아시아 지역에서 커져가는 바이러스 위협에 대응하는 동시에, 다음 '미지의 감염병(Disease X)'에 대한 대응을 극적으로 가속화할 수 있는 지식을 확보하게 될 것”이라고 설명했다. 이어 “향후 신종 페누이바이러스가 등장하더라도 처음부터 새롭게 백신을 설계하는데 시간을 허비하지 않고, 팬데믹 초기 단계에서 확산을 막을 수 있는 기회를 갖게 된다”며 “이번 CEPI와 한국의 연구기관 간 협력은 한국뿐 아니라 전 세계를 더욱 안전하게 만드는 데 기여할 것”이라고 강조했다. 이번 SFTS 백신 연구를 통해 확보되는 지식은 CEPI의 '미지의 감염병 백신 라이브러리(Disease X Vaccine Library)'에 추가될 예정이다. 이는 다양한 바이러스 계열의 백신 데이터와 정보를 집약한 것으로, 새로운 바이러스 발생 시 신속한 대응에 활용할 수 있다. 이러한 접근은 CEPI가 주도하고 한국을 포함한 G7·G20 회원국이 지지하는 글로벌 목표인 '100일 미션'의 핵심으로, 팬데믹 발생 후 100일 이내에 대응 백신을 개발하는 것을 목표로 한다. 국제백신연구소 제롬 김 사무총장은 “IVI는 세계 최초 SFTS 백신 임상 개발을 추진하는 이번 컨소시엄을 이끌게 되어 자랑스럽다”며 “mRNA 기술, AI, 전문성을 결합해 아시아 지역의 공중보건 위협에 대응하고, 향후 신종 감염병 백신 개발을 가속화할 수 있는 지식을 확보하고자 한다. 성공 시 이 백신과 향후 개발될 백신이 필요로 하는 사람들과 국가에 접근할 수 있도록 하는 것이 우리의 목표”라고 밝혔다. 한편 국립보건연구원은 연구의 원활한 수행을 위해 'DiseaseX 백신 라이브러리 개발 프로그램: SFTS 워크숍'을 9일과 10일 양일간 서울 국제백신연구소 본부에서 CEPI, IVI와 공동으로 개최한다. 행사에서는 ▲백신 라이브러리 전략 ▲차세대 백신기술(mRNA 플랫폼 등) ▲SFTS 역학·비임상 연구 전략 ▲한미일 SFTS 백신 개발 현황 ▲향후 규제·지식재산 전략 등을 논의해 국제 공동연구의 기술 방향을 구체화하는 자리가 될 예정이다.

2025.12.09 15:07조민규 기자

"로봇이 딸기도 따네"...농촌 풍경 바뀐다

"아침에 농장에 나와보면 한쪽에 딸기 트레이가 차곡차곡 쌓여 있는 거죠. 밤새 로봇이 혼자 돌아다니면서 따놓은 딸기들입니다." 변성호 비욘드로보틱스 대표가 그리는 농장의 풍경이다. 이 회사가 만든 딸기 수확 로봇은 밤새 혼자서 농장을 돌며 딸기를 따고, 트레이를 갈아 끼우고, 일이 끝나면 충전 도킹 스테이션으로 돌아간다. 농부는 새벽 노동 대신, 아침에 나와 포장과 출하에만 집중하면 된다. 비욘드로보틱스는 지난 9월 전북 김제의 스마트팜 농가 '베리라이스'와 국내 최초로 상업용 딸기 수확 로봇 임대 계약을 체결했다. 연구·시연 수준을 넘어서, 농가가 실제로 돈을 지불하고 로봇을 쓰기 시작했다는 의미다. 이 달에는 충남 논산 지역 스마트팜(잠뱅이 딸기농장)에 들어갈 판매 계약도 확정했다. 농업용 수확 로봇이 한국 농업의 현실로 들어오기 시작한 것이다. 기자는 서울 마포 서울창업허브에 입주해 있는 딥테크 스타트업 비욘드로보틱스를 찾아 변성호 대표에게 '피지컬 AI' 농업 혁신의 현재와 다음 단계를 물었다. "로봇으로 뭘 할까 고민하다, 가장 어려운 문제로" 비욘드로보틱스의 시작은 제조·물류 자동화 엔지니어의 오래된 고민에서 출발했다. "로봇으로 뭘 해야 할지 몇 년을 고민했습니다. 예전 회사에서 계속 물류·정밀생산 자동화를 하다 보니, 로봇이 쓰이는 현장은 너무 익숙했거든요. 그런데 우연히 전시회에서 딸기 수확 로봇을 보고 생각이 완전히 바뀌었어요. '저 정도면 우리도 할 수 있겠다'는 개발자 마인드로 시작했다가, 지금은 농업 쪽이 진심이 됐습니다." 변성호 대표와 정영훈 COO는 모두 LG전자·씨메스 출신이다. 다만 처음부터 함께 창업한 건 아니다. 변 대표가 2023년 8월 먼저 법인을 설립해 1년 만에 시드 투자와 팁스를 따냈고, 이후 씨메스 IPO까지 마치고 나온 정영훈 COO가 앤틀러코리아 창업 프로그램을 거쳐 합류했다. "창업하고 보니 코파운더가 정말 절실했습니다. 저는 기술·제품 개발에 집중하고 있었고, 비즈니스·전략·마케팅을 맡아줄 사람이 필요했거든요. 마침 정 이사님이 창업 프로그램에 계셨고, 로봇과 B2B 비즈니스를 잘 아는 분이라 자연스럽게 합류하게 됐죠." 두 사람 모두 농업과는 접점이 없었다. 주변에 농사짓는 친척도 없었다. 그럼에도 농업으로 들어간 건, 현장에서 만난 농민들의 말이 마음을 움직였기 때문이다. "처음엔 저희도 고민했어요. '소규모 농가가 이런 로봇을 쓸까?' 그런데 직접 만나 보니 인력난이 상상 이상이었습니다. '이런 로봇만 있으면 농사를 계속 지을 수 있을 것 같다. 없으면 이제 힘들어서 못 하겠다'라는 얘기를 너무 많이 들었어요. 가장 어려운 문제일수록, 우리가 가진 전문성과 실행력으로 풀어낼 수 있다면 의미 있는 혁신이 되겠다는 생각이 들었습니다." 비욘드로보틱스가 말하는 '피지컬 AI'의 철학은 명확했다. "현장에서 실제로 사용되고, 스스로 돌아다니며 일하는 생산성 높은 무인 자동화 로봇 솔루션을 만드는 것. 사람이 없어도 실세계에서 스스로 일하고 운영되는 지능형 로봇 시스템을 만들자는 목표로 비욘드로보틱스를 시작했습니다." "제조·물류보다 훨씬 험한 곳" 로봇 엔지니어 출신에게 농업은 가장 난이도 높은 환경이다. 변 대표는 "왜 그동안 아무도 못 했는지 몸으로 알게 됐다"고 털어놨다. "제조나 물류는 로봇이 어디 있고, 집어야 할 물건이 어디 있는지 정보가 명확합니다. 주변 환경도 완전히 통제되죠. 농업은 정반대입니다. 바닥은 울퉁불퉁하고, 로봇이 돌아다니면 주변 환경이 계속 바뀌고, 딸기 모양·크기·색은 전부 다릅니다. 햇빛이 들었다 나갔다, 밤에는 또 완전히 다른 모습이고요. 딸기 한 포기에서 한 번에 10~20개씩 열매가 나오는데, 위치·깊이가 다 다르니까 로봇 입장에선 정말 까다로운 문제입니다." 딸기 수확은 특히 새벽 시간 작업이 많다. 신선도를 위해 이른 시간에 따서 바로 선별·포장 후 출하해야 하기 때문이다. 이 시간대에 일할 사람을 구하기는 더 어렵고, 인건비도 높다. "야간 수확을 제대로 하는 로봇은 전 세계적으로도 몇 개 안 됩니다. 해외에서 개발 중인 로봇들도 영상 보면 대부분 낮에 따고 있거나, 밤에는 형광등처럼 불을 환하게 켜놓고 작업합니다. 그런데 농민들은 '그렇게 밤에 환하게 켜놓으면 생장에 안 좋다, 그건 못 쓴다'고 하세요. 그래서 저희는 팔에 극소형 저조도 조명을 달고, 필요한 지점만 비추면서 3D 비전으로 인식하는 방식을 개발했습니다." "농가가 가장 힘든 한 가지에 올인" 비욘드로보틱스는 딸기 수확 한 가지에 집중하기로 했다. "여러 작업을 한다는 건 매력적인 콘셉트지만, 현실 농가에서 당장 가장 절실한 건 '수확'이었어요. 농사 지으시는 분들을 만나보니, 수확 하나만 잘해줘도 로봇을 쓰겠다는 공감대가 명확했습니다." 한 가지에만 집중하려면, 그만큼 성능과 경제성을 모두 끌어올려야 한다. 비욘드로보틱스가 선택한 키워드는 '가성비'다. 여기엔 꽤 현실적인 계산이 깔려 있다. "농민들이 항상 하시는 말씀이 있습니다. '아무리 좋아도 1억 넘으면 못 쓴다.' 그래서 아예 처음부터 투자대비수익률(ROI)을 기준으로 잡았습니다. 숙련 인력을 쓰는 비용을 연 3천500만원 정도로 보고, 로봇 가격을 1.5~2년 안에 회수되도록 맞추는 게 목표였습니다." 이를 위해 비욘드로보틱스는 고가의 하이엔드 로봇팔 대신, 저가·저사양 로봇암을 가져와 소프트웨어로 커버하는 전략을 택했다. "다른 회사들은 로봇암 한 대 가격이 1천500만~2천만원까지 올라가는 경우가 많습니다. 저희는 그 절반 이하 가격대의 하드웨어를 쓰면서, 대신 소프트웨어 최적화로 속도와 정밀도를 최대한 끌어올렸습니다. 올해 초만 해도 분당 3~4개 따던 속도가, 지금은 팔 하나 기준 분당 7~8개 수준까지 올라왔고요. 팔 두 개를 장착하면 분당 14~16개, 숙련 인력(분당 17~20개)과 거의 비슷한 수준입니다." 정확도도 중요하다. 변 대표는 "수치 뒤에 숨지 않겠다"며 실제 현장 기준을 솔직하게 설명했다. "정확도 95%라는 건 100개 중 5개를 망가뜨린다는 뜻이 아닙니다. 100개 중 95개를 '딴다'는 의미고, 나머지 5개는 잎 뒤에 숨어 있거나, 다른 과를 상하게 해서 딸 수 없는 위치라 아예 건드리지 않도록 한 겁니다. 실제로 떨어뜨리거나 손상시키는 과실, 그러니까 실질적인 손실률은 1% 미만입니다. 일반적인 농장 환경에서도 수확률이 85% 정도 나오는데, 농가에서는 '이 정도면 사람에 뒤지지 않는다. 이대로만 따줘도 쓰겠다'는 반응을 많이 주십니다." "사람 없는 새벽을 설계한다" 비욘드로보틱스가 강조하는 또 하나의 키워드는 '무인 순환'이다. 그냥 딸기만 잘 따는 로봇으로는 농가 입장에서 인건비 절감 효과가 제한적이다. "2년 동안 농가를 다니며 가장 크게 깨달은 건, '수확만 잘 하는 로봇으로는 절대 구매까지 안 간다'는 점이었습니다. 딸기를 로봇이 열심히 따도, 사람이 옆에서 계속 트레이를 갈아주고, 충전하러 옮겨줘야 한다면 인력 대체가 안 됩니다." 그래서 비욘드로보틱스는 제조·물류 자동화에서 쌓은 경험을 살려 전체 프로세스를 통합하는 데 초점을 맞췄다. 로봇이 농장을 자율주행하며 딸기를 수확하고, 트레이가 가득 차면, 트레이 교환용 별도 로봇 시스템 위치로 이동시킨다. 가득 찬 트레이는 한쪽에 쌓고, 빈 트레이로 자동 교환한다. 작업이 끝나면 도킹 스테이션으로 복귀해 자동 충전한다. "수확-이송-트레이 교환-작업 순환-충전까지 이어지는 완전 무인 루프를 설계했습니다. 아직 개선해야 할 부분이 많지만, 지금 프로토타입만으로도 '이 정도면 지금 당장 쓰고 싶다, 구매하겠다'는 반응이 나옵니다. 저희가 만드는 건 단순한 과채 수확 로봇이 아니라, 사람 없는 농장 운영을 가능하게 하는 피지컬 AI 자동화 솔루션입니다." 이 무인 순환 구조의 진짜 가치는 밤에 드러난다. "딸기는 원래 밤에 따야 맛있습니다. 많을 때는 농장주들이 전날 밤부터 안 자고 새벽까지 수확을 하세요. 저희 목표는, 밤 사이에 로봇이 70~80%만 수확해줘도 나머지 20%는 다음 날 사람이 한 번 훑으면서 마무리하는 구조를 만드는 겁니다. 아침에 농장에 나왔을 때 수확된 딸기 트레이가 쌓여 있는 경험을 한 번 해보신 농장주분들은, 삶이 바뀌었다고 느끼실 거라고 생각합니다." "농민이 돈 내고 쓰는 로봇" 비욘드로보틱스의 딸기 로봇은 이미 두 건의 상업 계약을 따냈다. 2천평 규모 딸기 스마트팜 전북 김제 베리라이스와 겨울 수확기 동안 최대 6개월 임대 계약을 맺었다. 충남 논산 잠뱅이 딸기농장에는 논산시 및 지역 대학과 연계해 약 7천만원 규모 판매 계약을 체결하기로 했다. 김제 농가는 인스타그램이 인연이 됐다. 다른 농가 사장이 비욘드로보틱스 시연 영상을 올린 걸 보고 먼저 연락해 왔다. "올해 초부터 세 달 정도 그 농장에서 테스트를 했습니다. 처음엔 당연히 미숙했죠. 이상하게 딸 때도 있고, 속도도 느리고요. 그런데 세 달 동안 계속 현장에서 개발하다 보니, 밤에도 따고 낮에도 잘 따고, 속도도 거의 두 배 가까이 빨라지는 걸 사장님이 바로 옆에서 보신 거예요. 스타트업의 빠른 개선 속도를 현장에서 실시간으로 확인하셨고, 그 과정에서 신뢰가 쌓였습니다." 비욘드로보틱스는 이 계약을 연구가 아닌, 진짜 상업화의 출발점이라는 데 의미를 둔다. "한국에서 '딸기를 로봇이 딴다'는 말은 10년 넘게 연구로만 존재했습니다. 농진청을 포함해 굉장히 오래전부터 시도가 있었지만, 돈을 받고 실제 농가에 공급된 사례는 한 번도 없었습니다. 김제 농가와의 계약은 프로토타입 단계에서 '기술 데모를 넘어, 농가가 실제로 돈을 지불하고 싶을 만큼 신뢰받는 로봇'이 됐다는 걸 보여줬습니다." 충남 논산 스마트팜에 들어갈 판매 계약은 논산시·농업기술센터·지역 대학이 함께 참여하는 실증 프로젝트 성격을 띤다. 수확 로봇을 운영하면서 농업 데이터 취득과 교육·시연까지 동시에 진행한다. 여기에 더해 익산·양평·대구·천안·금산·산청·서산·홍성 등 전국 딸기 농가와는 대량 공급을 전제로 한 논의가 진행 중이다. 일부 영농단지에서는 수십 대 규모 물량도 협의하고 있다. "솔직히 아직은 저희 생산 캡파가 따라가지 못해서, 일부는 계약을 고사하는 상황입니다. 프리A 투자도 준비하고 있어서 무리하게 달리기보다는, 흑자 도산만 피하자는 마음으로 신중하게 보고 있습니다. 다만 이런 수요들이 제대로 터지기 시작하면, 내년에는 곧바로 수십억 매출로 이어질 수 있는 구조라고 보고 있습니다." "딸기에서 토마토·파프리카로, 데이터 기반 스마트팜으로" 비욘드로보틱스의 로드맵은 단기·중기·장기 단계로 나뉜다. 단기적으로는 국내 딸기 수확 시장 선점에 집중한다. 문의가 몰려오는 만큼, 생산 역량 확보와 제품 안정화가 시급하다. 중기적으로는 해외 진출과 작물 라인업 확장을 준비 중이다. "미국·유럽·호주처럼 시설원예 환경이 좋고 인건비가 높은 국가들은 농업 자동화 수요가 매우 큽니다. 딸기 수확·선별·이송까지 가능한 AI 로봇 솔루션을 수출하고, 이후 토마토·오이·파프리카·고추 같은 고부가가치 작물로 확장하는 게 중기 계획입니다." 장기적인 그림은 농업을 넘어 F&B·물류·제조·유통까지 확장하는 '피지컬 AI 플랫폼 기업'이다. 그 핵심에는 데이터가 있다. "지금 스마트팜이라고 하면 많은 분들이 AI가 다 알아서 환경 제어해주고, 사람은 신경 안 써도 되는 것으로 생각하시는데, 실제로 가보면 그렇지 않습니다. 자동화 설비는 있지만, 언제 온도·습도를 어떻게 조절할지에 대한 의사결정은 여전히 농장주가 작물 상태를 직접 보고 판단해야 합니다. AI가 제대로 쓰이지 못한 이유는, 결국 좋은 데이터가 부족해서입니다.” 비욘드로보틱스는 수확 로봇을 시작으로, 농장 곳곳을 돌아다니며 작물 상태·환경·시간·위치를 통합적으로 수집하는 데이터 수집 플랫폼을 만들겠다는 계획이다. "수확 로봇만으로도 농가에는 충분한 가치가 있지만, 저희 입장에서는 그 과정에서 나오는 데이터가 더 큰 자산입니다. 작물의 상태와 온도, 습도, 시간대별 이미지들을 방대한 양으로 축적해 나가면, 나중에는 정말로 스마트팜이 AI 기반으로 돌아갈 수 있는 기반을 만들 수 있다고 봅니다. 저희는 그 기반을 만드는 회사가 되고 싶습니다." "농촌이 지속 가능한 산업 되도록" 변 대표는 농업 자동화에 도전하며 느낀 가장 큰 의미나 목표를 이렇게 소개했다. "비욘드로보틱스가 만들어 가는 건 단순한 자동화 로봇이 아닙니다. 농촌이 다시 '지속 가능한 산업'이 되도록 만드는, 실제 사용 가능하고 안정적인 피지컬 AI입니다." 고령화와 인력난으로 무너지는 농업 현장에, 새벽에도 묵묵히 일하는 로봇이 들어오기 시작했다. 딸기 수확 로봇 한 대로 농업이 완전히 바뀌지는 않겠지만, 최소한 “사람이 아니면 농사를 지을 수 없다”는 오래된 전제는 조금씩 흔들리기 시작했다. 비욘드로보틱스가 설계하고 있는 것은 로봇 한 대가 아니라, '사람이 안 들어가는 온실'이라는 미래다. 그 미래가 한국 농업의 새로운 기본값이 될 수 있을지 관심이 모인다.

2025.12.09 09:29신영빈 기자

전북, 6개 기업 참여 ICT 협력 프로젝트로 AI·IoT 인재 양성

전주정보문화산업진흥원이 전북 지역 ICT 기업 인력난 해소와 청년 인재의 실무 역량 강화를 동시에 이끄는 모델을 선보인다. 전주정보문화산업진흥원은 '지역 ICT 이노베이션스퀘어 확산 사업–기업 협력 프로젝트'를 추진 중이라고 8일 밝혔다. 기업 협력 프로젝트는 지역 ICT·SW 기업이 직접 필요한 인재를 선발해 240시간 이상 실습형 프로젝트를 수행하는 방식으로 운영된다. 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터 등 디지털 신기술을 실제 기업 업무 환경에서 적용해 볼 수 있도록 설계됐으며, 교육생에게는 실전 경험을, 기업에는 필요한 역량을 갖춘 인재를 발굴할 기회를 제공한다. 올해는 6개 기업에서 10명의 교육생이 참여했다. 전주정보문화산업진흥원은 전체 사업 기획과 운영 관리를 맡고 있다. 교육훈련비 지원, 우수사례 발굴과 제작, 참여 기업과 교육생 간 매칭 지원 등으로 프로젝트가 현장에서 안정적으로 돌아갈 수 있도록 돕고 있다. 진흥원 측은 프로젝트 성과를 토대로 전북 ICT 인재 생태계를 단계적으로 확장하겠다는 방침이다. 올해 프로젝트에서 특히 돋보인 곳은 스마트축산 ICT 기업 이모션이다. 이모션은 스마트축산 플랫폼 '코코팜(KOKOFARM)'을 개발한 기업이다. 축사 환경에 설치된 센서와 하드웨어, AI 기반 데이터 분석 기술 등 다수의 관련 특허를 보유하고 있다. 다만 플랫폼 고도화에 필수적인 UI·UX 전문 인력 확보가 쉽지 않아, 이번 기업 협력 프로젝트를 통해 직접 인력 양성에 나섰다. 이모션의 기업 협력 프로젝트에는 UI·UX 분야 교육생 송아랑(32) 씨가 참여했다. 송 씨는 코코팜 3세대 플랫폼의 사용자 경험(UX) 개선 작업에 투입돼 플랫폼 구조 분석, 사용자 흐름 진단, 피그마(Figma) 기반 프로토타입 제작 등 실제 개발 과정과 유사한 환경에서 실습을 수행했다. 송 씨는 "제가 만든 디자인 시안이 실제 서비스 개선 과정에 참고되는 것을 보며 실무 경험의 중요성을 실감했다"며 "사용 목적과 흐름을 명확히 파악하는 것이 UI·UX 설계의 기본이라는 점을 배울 수 있었다"고 말했다. 이모션은 "교육생이 제작한 시안의 완성도가 높아 실제 개발 참고 자료로 활용할 수 있었다"며 "기업이 필요로 하는 역량을 직접 교육할 수 있어 효과적이었다"고 밝혔다. 중소기업 입장에서는 채용 이전 단계에서 실무 적합도를 확인하고, 교육을 통해 바로 투입 가능한 인재로 성장시키는 선순환 구조를 만들 수 있다는 점이 장점으로 꼽힌다. 이모션은 현재 AI 기반 예측 기능과 자동 환경제어 시스템을 통합한 코코팜 3세대 플랫폼 개발에 속도를 내고 있다. 국내 스마트축산 농가를 넘어 해외 시장 진출도 동시에 추진 중이다. 김호철 이모션 대표는 "스마트축산은 현장 문제를 데이터와 ICT로 풀어야 하는 영역"이라며 "기업 협력 프로젝트를 통해 현장형 인재를 함께 키우면서, 실제 농가에 도움이 되는 서비스를 만들겠다"고 말했다. 전주정보문화산업진흥원은 기업 협력 프로젝트를 지역 상생형 인재 양성 모델로 평가하고 있다. 진흥원 관계자는 "기업 협력 프로젝트는 교육생에게는 실무 경험을, 기업에는 즉시 투입 가능한 인재를 제공하는 상생 구조"라며 "참여 기업과 프로젝트 분야를 지속적으로 확대해 전북 ICT 인재 생태계를 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2025.12.08 17:28남혁우 기자

카카오 임팩트, '테크포임팩트 캠퍼스' 성료…성과 공유

카카오의 기업재단 카카오임팩트는 올 한 해 동안 총 5개 대학과 함께 운영한 '테크포임팩트 캠퍼스'를 마무리하고 오는 12일까지 대학별 성과발표회를 통해 프로젝트 결과를 공유한다고 8일 밝혔다. 카카오임팩트가 주관하는 '테크포임팩트 캠퍼스'는 학생과 비영리 기관을 연결해 사회문제 해결을 위한 기술 솔루션을 기획·개발하는 프로젝트형 수업으로, AI 시대에 필요한 '돕는 기술' 인재 양성을 목표로 한다. 올 봄학기는 ▲연세대학교와 ▲한양대학교에서, 가을학기는 ▲KAIST ▲서울대학교 ▲가천대학교에서 수업을 진행했다. 성과발표회는 지난 5일 ▲KAIST를 시작으로 오는 10일 ▲서울대학교, 11일 ▲가천대학교 순으로 이어진다. 올해는 두 학기에 걸쳐 총 202명의 대학생과 11명의 사회혁신가, 44명의 카카오멘토가 참여해 총 40개의 사회문제 해결 프로젝트를 기획했다. 주요 프로젝트에는 ▲연세대학교의 탈부착형 종이팩 자동 분리수거 모듈 ▲한양대학교의 전동보장구 수리이력 통합 관리 시스템 ▲KAIST의 이동약자 접근성 데이터 고도화 솔루션 ▲서울대학교의 제로웨이스트 샵 적용 솔루션 ▲가천대학교의 지역 언론 활성화 서비스 등이 포함됐다. 이 가운데 1학기에 프로토타입 개발을 완료한 연세대와 한양대 프로젝트는 실제 현장 적용을 앞두고 있다. 지난 5일 KAIST 대전 본원에서 진행한 성과발표회에는 류석영 카카오임팩트 이사장, 유승협 카이스트 전기및전자공학부 학부장, KAIST 학생 39명 등 총 64명이 참석해 한 학기 동안 수행한 돕는 기술 프로젝트 결과를 공유했다. 발표회에서는 팀별 서비스 소개와 프로토타입 시연이 이어졌고, 사회혁신가와 카카오멘토가 현장 경험을 바탕으로 기술적 완성도와 문제 적합성에 대해 피드백을 제공했다. 행사 말미에는 ▲혁신기술상 ▲사회가치상 ▲공감인기상 등 3개 부문에서 우수 프로젝트 시상이 진행됐다. 올해 프로젝트에서 학생들은 단순한 AI 도구 활용을 넘어 직접 AI 분석 모델을 개발해 기술에 적용했다. 또한, 소프트웨어 중심의 기술을 센서·모듈 등 하드웨어와 결합했고 그 결과 실제 사용 환경에 적용할 수 있는 구체적인 솔루션들이 탄생했다. 카카오임팩트와 대학의 지원도 한층 강화됐다. 프로젝트의 출발점인 문제 정의 단계부터 학생들이 사회가 실제 필요로 하는 기술을 기획할 수 있는 구조로 보완했다. 그 결과 ▲필드트립 ▲현장 조사 ▲유저 인터뷰 등 다양한 문제 정의 활동이 커리큘럼에 녹아들었다. 나아가 기업 현장에서 사용하는 실무형 도구를 도입해, 학생들이 실제 업무에 가까운 환경에서 프로젝트를 수행할 수 있도록 했다. 향후 카카오임팩트는 전공과 무관하게 더 많은 학생들이 IT 기술을 기반으로 사회문제 해결 역량을 기를 수 있도록 지원할 계획이다. 내년에는 지역들의 사회 문제 해결을 위해 4대 과기원과의 협력을 모색하고, 전국의 다양한 대학·학과와 연계해 돕는 기술 프로젝트를 확대할 예정이다. 류석영 카카오임팩트 이사장은 “테크포임팩트 캠퍼스의 핵심 가치는 사회문제를 해결하는 기술이 교육과 실험을 통해 확산되는 데 있다”며 “내년에는 사회문제 해결형 AI 인재를 전국적으로 육성하기 위해 대학·정부·현장의 협력을 더욱 강화해 나갈 계획”이라고 말했다.

2025.12.08 11:55박서린 기자

SK인텔릭스, 제1회 나무엑스 해커톤 개최

SK인텔릭스 웰니스 로보틱스 브랜드 나무엑스는 AI 기반 웰니스 사업 발굴을 위한 '제1회 나무엑스 해커톤' 대회를 개최했다고 8일 밝혔다. 행사에는 최성환 SK네트웍스 사업총괄사장 겸 나무엑스 고문(EA), SK인텔릭스 경영진이 참석했다. 해커톤은 해킹과 마라톤의 합성어다. 혁신적 아이디어를 빠르게 프로토타입으로 구현하는 집중 개발 행사다. 이번 대회는 'AI 기반 초개인화 웰니스 서비스 아이디어'를 주제로 진행됐다. 웰니스·AI·로보틱스 분야에 관심 있는 대학(원)생, 스타트업 종사자, 프리랜서 창업자 등이 참여해 다양한 AI 기반 솔루션, 데이터 보안 및 프라이버시 보호 방안에 대해 제안했다. 지난 5일 서울 광진구 워커힐 호텔 아카디아에서 열린 본선에는 예선을 통과한 총 20개 팀이 참가했다. 참가자들은 나무엑스 기술과 실제 서비스 환경을 체험하며, 다채로운 아이디어와 실현 가능한 솔루션을 선보였다. 이날 시상식에서는 '이음'이 시니어·만성질환자의 정서·건강·안전의 '초개인화 웰니스 케어' 서비스를 제안해 대상을 수상했으며, '나무엑스 함께'가 최우수상, '아낌없이 주는 NAMUH'와 'Rootive'가 각각 우수상을 차지했다. SK인텔릭스 관계자는 "세계 최초의 웰니스 로봇 나무엑스가 지닌 혁신 기술과 서비스의 다양한 확장 가능성을 다시 한 번 확인하는 계기가 됐다"며 "참가자들이 제시한 창의적 아이디어를 발전시켜 기술 혁신을 더욱 더 가속화할 것"이라고 말했다.

2025.12.08 09:48신영빈 기자

"조립 이틀 만에 걸었다"…학습 속도 빨라진 휴머노이드 로봇

영국 로봇 스타트업 '휴머노이드(Humanoid)'가 휴머노이드 로봇 'HMND 01 알파 바이페달'을 공개했다고 과학매체 인터레스팅엔지니어링이 최근 보도했다. 이 로봇이 주목받는 이유는 초기 설계부터 작동하는 프로토타입 완성까지 5개월 밖에 걸리지 않았다는 점 때문이다. 회사 측은 알파 바이페달이 최종 조립 후 불과 이틀 만에 안정적인 보행에 성공했다고 밝혔다. 휴머노이드 측은 개발 속도가 빨라진 배경으로 정확한 디지털 설계와 시뮬레이션 중심 교육 시스템을 꼽았다. 개발자들은 가상 프로토타입과 실제 로봇 간의 격차를 최소화하기 위해 매우 정밀한 3D 모델링을 활용했다고 설명했다. 특히 로켓 시뮬레이션 플랫폼 '엔비디아 아아직 심(Isaac Sim)'과 강화학습 프레임워크 '엔비디아 아이작 랩(Isaac Lab)'을 이용해 시뮬레이션 환경에서 5천250만 초 이상의 이동 데이터를 훈련시켰다. 이를 통해 “기존 방식으로는 약 1년 6개월 걸리던 로봇 보행 훈련을 단 이틀 만에 완료했다”고 밝혔다. 해당 매체는 이런 결과가 휴머노이드 로봇 개발이 더 빠르게 가속화되고 있다는 것을 보여준다고 평가했다. 알파 바이페달은 키 179cm에 29 자유도를 갖췄고 작동 중 최대 350뉴턴(N)의 외부 압력을 견딜 수 있다. 센서 구성은 RGB 카메라 6개, 깊이 센서 2개, 6개의 마이크 배열 등으로 이뤄져 있으며 몸체에는 촉각 센서, 힘•토크 센서, 관절 토크 피드백이 장착됐다. 이 센서들은 인텔 i9 프로세서와 함께 엔비디아 젯슨 오린 AGX로 구동된다. 배터리는 최대 3시간 작동하며 교체식이라 테스트 및 개발 중에도 장시간 작동이 가능하다. 휴머노이드 측은 이 로봇이 제조, 물류, 가정 지원 등 다양한 환경에 활용될 수 있다고 설명했다. 또 물체 조작, 바퀴형 로봇 및 다른 휴머노이드 로봇과의 협업, 디스플레이•오디오·LED를 이용한 커뮤니케이션 기능도 탑재될 예정이다. 휴머노이드 설립자이자 최고경영자(CEO)인 아르템 소콜로프는 "알파 바이페달은 산업 및 가정 환경에서 발생하는 현실적인 과제를 해결하도록 설계됐다"며, "가정에서 노인이나 신체적 제약이 있는 사람을 돕고, 물건 다루기, 조정, 일상 활동을 도울 수 있는 잠재력이 있다"고 밝혔다. 이번에 나온 알파 바이페달은 이미 상업적 개념 증명을 완료한 바퀴형 HMND 01 플랫폼을 기반으로 제작됐다. 모듈식 아키텍처를 채택해 재설계 없이도 손이나 상체 시스템, 외부 커버 등을 추후에 업그레이드할 수 있다는 점도 특징이다.

2025.12.06 09:24이정현 미디어연구소

"인디게임, 세상을 흔들다"…스마일게이트 '비버롹스 2025' 가보니

스마일게이트 퓨처랩 재단이 주최하는 인디게임·컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'가 5일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 막을 올렸다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 기존 '버닝비버'에서 '비버롹스'로 행사명을 변경하며, 열정적인 인디게임 창작자들이 세상을 뒤흔든다는 의미를 담아 새롭게 단장했다. 행사장인 DDP 아트홀 1관은 평일 오전임에도 불구하고 인디게임의 매력을 즐기려는 관람객들로 붐볐다. 현장에는 오프라인 82개, 온라인 포함 총 281개에 달하는 인디게임 개발팀이 참가해 각기 다른 개성의 작품들을 선보였다. 대한민국게임대상 인디게임상을 수상한 '팀 타파스'의 신작 '마녀의 정원'부터 영상편집 툴에서 영감을 받은 '영상편집자', 물류센터의 노동을 다룬 'XX물류센터' 등 참신한 소재의 게임들이 관람객들의 발길을 멈추게 했다. 색다른 게임들도 다수 눈에 띄었다. 피아체레의 '리다이브 원더랜드'는 픽셀아트 풍의 어드벤처와 비주얼 노벨을 결합한 여성향(오토메) 게임으로 현장을 찾은 여성 게이머들의 이목을 끌었다. 이 게임은 주인공이 RPG 게임 세계인 '원더랜드'의 감옥에서 눈을 떠 폭군 '하트 퀸'에 맞서 세계를 구한다는 독특한 설정을 담고 있다. 김나연 피아체레 대표는 "리다이브 원더랜드는 이용자가 직접 조작하는 픽셀아트 풍의 어드밴처 미니게임 파트와 비주얼 노벨 파트가 교차 진행되는 오토메 게임"이라며 "컷신에 대한 몰입도가 높아져 한편의 영화를 보는듯한 느낌을 선사하는 게 저희 게임의 특징"이라고 밝혔다. 현장에서 만난 개발자들은 해를 거듭할수록 높아지는 국내 인디게임의 수준에 대해 입을 모았다. 정희범 라이터스게임즈(출품작 땡스, 라이트) 대표는 "국내 인디게임 업계가 커지면서 개발자들의 실력도 굉장히 올라갔다"며 "게임의 수준이 올라갈 수록 함께 경쟁하며 양질의 게임을 만들 수 있어 긍정적이다"라고 소감을 전했다. 이번 행사는 국내를 넘어 글로벌 축제로의 도약을 알렸다. 'Yolk Heroes', 'SKY THE SCRAPER' 등 30개의 해외 게임이 전시되어 국내 이용자들과 만났으며, 미국의 '좋은 피자, 위대한 피자' 개발사 대표 앤서니 라이의 특별 강연 등 글로벌 교류의 장도 마련됐다. 창작자와 관람객이 직접 소통하는 모습도 곳곳에서 눈에 띄었다. 이번이 첫 인디게임 행사 출전인 김지훈 바다 오 스튜디오(출품작 에버) 대표는 "프리 알파 단계에서 이용자들의 반응을 보기 위해 처음으로 인디게임 행사에 참여하게 됐다"며 "게임에 대한 이용자들의 반응을 현장에서 직접 들을 수 있어 큰 도움이 되고 있다"고 말했다. 김 대표가 출품한 '에버'는 이용자가 직접 텍스트를 탐색하고, 이야기를 발견하는 새로운 방식의 텍스트 어드벤처 게임이다. 이용자는 폐허 속에서 깨어난 로봇 'EVER'가 되어, 낯선 소녀를 안전한 곳으로 이끌어야 한다. 단순 전시를 넘어 관람객의 몰입도를 높이는 장치들도 마련됐다. 주최 측은 관람객 전원에게 실물 '가이드&퀘스트북'을 제공, 전시관 동선에 따라 게임을 체험하고 미션을 수행하면 굿즈를 제공하는 방식으로 축제의 재미를 더했다. 이외에도 네이버웹툰 IP 기반 프로토타입 게임을 공개하는 '비버잼', 실험게임 페스티벌 '아웃오브인덱스(OOI)', '산나비' 특별 부스 등 다채로운 부대 행사가 관람객을 맞이했다. 현장의 열기는 인디게임 생태계의 지속적인 성장에 대한 기대감으로 이어졌다. 이다윤 바이위치라이트(출품작 더 매거스 서클) 아트 디렉터는 "인디 게임 업계가 커져야 다양한 장르, 색다른 게임들이 등장할 수 있다"며 "국내 인디게임 업계에 대한 지원이 내년에는 더 확장될 것으로 보여 기대된다"고 전했다. '비버롹스 2025'는 오는 7일까지 3일간 DDP에서 이어진다.

2025.12.05 16:13정진성 기자

"플렉스튜디오, 개발 리소스 제한 학생들에게 최적 플랫폼"

"플렉스튜디오는 정말 강력한 도구였습니다. 특히 저희처럼 아이디어는 있지만 개발 리소스가 제한적인 학생 팀에게는 최적의 플랫폼이었습니다." ERP 명가 영림원소프트랩(이하 영림원)과 영림원 자회사 플렉스튜디오가 주최하고 IT인력 교육 전문기업 멋쟁이사자처럼이 주관한 '2025 로우코드 개발 공모전'에서 우수상을 수상한 '구해줘전세' 팀은 이 같이 밝히며 "정말 기쁘고 감격스럽다. 솔직히 말하면 개발 과정에서 정말 많은 어려움이 있다. 특히 MVP 단계에서 구현 가능한 기능과 이상적인 기능 사이의 간극을 조율하는 게 쉽지 않았다. 그런데 우수상이라는 결과로 저희 팀의 노력과 우리가 기획한 플랫폼 '룸메이트'가 가진 가치를 인정받아 더욱 뜻깊다"고 말했다. '2025 로우코드 개발 공모전'은 올해가 3회다. 지난달 29일 서울 광화문 디타워에서 9개 팀이 참가한 가운데 본선 경연이 열렸다. 그 결과, '구해줘전세' 팀이 우수상을 받았다. '구해줘전세' 팀은 청년의 전세 계약을 처음부터 끝까지 안전하게 해주는 AI 기반 전세 안심 플랫폼 '룸메이트(Roommate)'를 기획, 수상의 영예를 안았다. '룸메이트'는 복잡한 부동산 용어를 쉬운 말로 번역해주고, 전세 여정의 모든 단계를 함께하는 AI 챗봇 '룸메'를 통해 24시간 상담을 제공한다. 또 주소만 입력하면 공공 데이터 기반 안전도 점수를 즉시 확인할 수 있고, 계약서를 사진으로 찍으면 AI가 위험 조항을 자동으로 감지해 알려준다. 입주 후에는 실시간 모니터링 대시보드로 등기부 변동, 보증보험 만기, 시세 변동 등을 추적하며, 중요한 시점마다 맞춤형 알림을 보내준다. '구해줘전세' 팀은 "법률·금융 용어를 청년 눈높이로 쉽게 설명해주는게 핵심이다. 전세 사기로부터 청년을 지키고, 안전한 주거 생태계를 만드는 것이 저희의 목표다"고 들려줬다. '구해줘전세' 팀은 청년 주거 문제에 대한 공통된 문제의식으로 모인 5명의 학생들이 모인 팀이다. 팀장과 PM, 기획을 맡은 조원준, 기획과 UX/UI를 담당한 김예은, AI 개발을 맡은 김동건, 프론트엔드 개발을 담당한 정훈종, 데이터베이스를 책임진 양승헌으로 구성됐다. 김예은 학생은 "저희 팀원 대부분이 20대 청년으로 직간접적으로 전세 사기나 주거 불안을 경험했거나 주변에서 목격한 적이 있다. 특히 작년에 한 팀원의 지인이 전세 사기 피해를 당한 일이 있었는데, 복잡한 부동산 용어와 절차를 이해하지 못해 발생한 일이었다. "왜 청년들만 이렇게 정보 격차에 시달려야 하지?"라는 질문에서 시작, 이 문제를 기술로 해결해보자는 데 뜻을 모았다. 각자의 전공과 강점을 살려 청년 주거 안전이라는 하나의 목표를 향해 달려온 팀이다"고 말했다. 수상 소감을 말해달라고 하자 "무엇보다 이 상이 단순히 저희 팀만의 성과가 아니라, 전세 사기로 고통받는 수많은 청년들의 목소리가 반영된 결과라고 생각한다. 연간 1조 2천억 원 피해, 그 중 75%가 청년층이라는 통계 앞에서, 저희가 만든 작은 플랫폼이 실질적인 변화의 시작점이 될 수 있다는 가능성을 확인한 것 같다. 이제 시작이라고 생각하고, 더 많은 청년들이 안전하게 전세 계약을 할 수 있도록 서비스를 발전시켜나가고 싶다"는 바람을 보였다. 경선을 준비하면서 에피소드나 어려운점도 있었다. 가장 기억에 남는 건 API 제약 문제를 해결하던 순간이다. 초기 기획에서는 개별 부동산의 등기부등본을 실시간으로 조회하는 기능을 핵심으로 생각했는데, 막상 개발 단계에서 해당 API들이 사업자등록증이 필요한 유료 서비스라는 걸 알게 됐다. 학생 신분으로는 접근이 불가능했다. "그때 팀원들과 밤새 회의를 했다. "해당 기능을 아예 빼버릴까?" 라는 생각도 잠깐 했지만, 대신 공공 API인 대법원 등기정보광장의 지역별 통계 데이터를 활용하는 방향으로 피벗했다"고 전했다. 이후 확정일자 부여건수, 소유권 이전등기 건수, 부동산등기 신청현황 등 공개된 데이터를 기반으로 안전도 평가 알고리즘을 개발했다. 이 과정에서 오히려 독창적인 점수 산출 로직을 만들어낼 수 있었고, 이게 경쟁력이 됐다. AI 계약서 분석 기능을 구현할 때도 힘들었다. Gemini 2.5 Flash API를 사용해 사진으로 찍은 계약서를 분석하는 건 성공했지만, 초기에는 AI가 너무 전문적인 법률 용어로만 설명했다. "우리 서비스 핵심이 '쉬운 언어 번역'인데, 이게 제대로 안돼 답답했다. 그래서 프롬프트 엔지니어링에 정말 공을 들였다. 청년 눈높이에 맞는 설명이 나올 때까지 수십 번 테스트했다. 기술적 어려움도 있었지만, 가장 힘들었던 건 "과연 우리가 만드는 게 진짜 청년들에게 도움이 될까?"라는 의구심이었다. 그럴 때마다 실제 전세 사기 피해 사례를 찾아보고, 청년 커뮤니티의 전세 관련 글을 보며 시장을 계속 살폈다"고 말했다. 경선에 참가하면서 '사회문제 해결'과 '기술 구현'간 균형이 얼마나 중요한 지도 알게됐다. "처음에는 AI 기술을 최대한 활용해서 멋진 걸 만들자"는 생각이 앞섰는데, 개발을 진행하면서 "정말 청년들이 필요로 하는 게 뭘까?"를 끊임없이 물었다. 예컨대, 처음엔 복잡한 머신러닝 모델로 위험도를 예측하는 시스템을 구상했는데, 실제로는 공공 데이터 기반의 간단하고 투명한 점수 산출 방식이 사용자들에게 더 신뢰를 줄 수 있을 것 같다고 생각, 그 방향으로 피벗했다. 화려한 기술보다 실질적인 문제 해결, 그게 진짜 혁신이라고 깨닫는 순간이었다"고 미소지었다. '플렉스튜디오'라는 로우코드 플랫폼의 가능성을 새롭게 발견하기도 했다. "처음엔 "로우코드가 제약이 많지 않을까?" 걱정했는데, 오히려 빠른 프로토타이핑과 반복 개발에는 최적이었다. 특히 비개발자인 기획팀원들도 화면 구성을 직접 볼 수 있어 소통이 훨씬 원활했다"고 말했다. '플렉스튜디오'의 장점도 구체적으로 밝혔다. "첫째, 개발 속도가 압도적으로 빨랐다. 전통적인 코딩 방식이었다면 며칠 걸렸을 기본 UI/UX 구성을 며칠 만에 완성할 수 있었다. 드래그 앤 드롭 방식의 UI 빌더 덕분에 프론트엔드 개발자가 디자이너, 기획자와 실시간으로 소통하면서 화면을 만들 수 있었다. 둘째, 파이어베이스(Firebase) 연동이 정말 편리했다. 백엔드 인프라 구축 없이도 사용자 인증, 데이터베이스, 파일 스토리지를 쉽게 구현할 수 있었다. 특히 계약서 이미지 업로드 기능이나 채팅 메시지 저장 같은 기능을 빠르게 프로토타이핑할 수 있었다. 셋째, 외부 API 연동이 생각보다 유연했다. Gemini API를 연결해서 AI 챗봇과 계약서 분석 기능을 구현했고, 이어 우편번호 API로 주소 검색 기능도 쉽게 붙일 수 있었다. API 호출 로직을 코드로 직접 작성할 수 있어 복잡한 비즈니스 로직도 구현이 가능했다. 넷째, 반복 개발(Iteration)에 최적화돼 있었다. 피드백을 받고 수정하는 과정이 정말 빨랐다. 심사 전날 밤에도 UI를 몇 번이나 수정했는데, 실시간으로 결과를 확인하며 개선할 수 있었다"고 전했다. 아쉬운, 개선 사항도 들려줬다. 첫째, 문서화가 좀 더 체계적이면 좋겠다면서 특정 기능의 사용법을 찾을 때 공식 문서만으로는 부족한 경우가 있어 커뮤니티 포럼이나 유튜브 튜토리얼을 병행해야 했다. "특히 고급 기능이나 API 연동 부분의 예제가 더 많았으면 좋겠다는 생각이 들었다. 둘째, 복잡한 데이터 처리나 알고리즘 구현에는 한계가 있었다. 우리가 개발한 안전도 점수 산출 알고리즘처럼 복잡한 계산식이 필요한 경우, 플렉스튜디오 내에서 구현하기 어려워 결국 외부 Cloud Function을 별도로 개발해야 했다. 이런 부분에서 좀 더 강력한 커스텀 코드 작성 기능이 있으면 좋겠다는 생각이 들었다. 넷째, 디버깅 도구가 더 발전하면 좋겠다. 에러가 발생했을 때 정확히 어느 부분에서 문제가 생겼는지 찾기가 쉽지 않았다. 콘솔 로그나 에러 추적 기능이 좀 더 상세했으면 개발 효율이 더 높아질 것 같다. 다섯째, 버전 관리나 협업 기능이 보강되면 좋겠다. 5명이 동시에 작업하다 보니 누가 어떤 부분을 수정했는지 추적하기 어려웠고, 때로는 서로의 작업이 충돌하기도 했다. Git처럼 브랜치를 나누거나 변경사항을 추적할 수 있는 기능이 있다면 팀 프로젝트에 훨씬 유용할 것 같다. 하지만 그럼에도 불구, 전반적으로 플렉스튜디오는 정말 훌륭한 개발 플랫폼이었다. 특히 "빠르게 만들어서 빠르게 검증한다"는 린 스타트업 방법론을 실천하기에 최적의 도구였다. 앞으로도 계속 사용할 계획이다"고 말했다. '구해줘전세' 팀은 상금으로 100만원을 받았다. 상금을 어디에 쓸거냐는 물음에 "서비스 고도화에 사용하려고 한다. 공모전용 MVP를 넘어서, 실제로 청년들이 사용할 수 있는 완성도 높은 서비스로 발전시키고 싶다. 가장 먼저 고려하고 있는 건 유료 API 구독이다. 지금은 무료 공개 API만 사용하고 있는데, 개별 부동산의 등기부등본을 직접 조회할 수 있는 인터넷등기소 API나 HUG(주택도시보증공사) 보증보험 조회 API 같은 유료 서비스를 도입해보려고 한다. 이렇게 하면 사용자들에게 훨씬 정확하고 실시간성 있는 정보를 제공할 수 있을 것 같다"고 밝혔다. 향후 계획을 들려달라고 하자 "단기적으로는 MVP에서 빠진 기능들을 완성하는 게 우선이다. 실시간 모니터링 대시보드, 맞춤형 체크리스트, 정교한 알림 기능 같은 것들이요. 유료 API를 구독해서 개별 매물의 등기부등본을 직접 조회하는 기능도 추가하고, 실제 전세 계약을 앞둔 청년 100명 정도와 베타 테스트를 진행하면서 서비스를 다듬어나가려고 한다. 무엇보다 중요한 건, 실제로 전세 사기 피해를 줄이고 청년들의 주거 불안을 해소하는 것"이라고 강조했다. 이번 공모전을 통해 '기술이 사회 문제를 해결할 수 있다'는 가능성을 확인했다면서 "AI, 빅데이터, 클라우드 같은 첨단 기술이 거창한 것에만 쓰이는 게 아니라, 우리 주변의 실질적인 문제를 해결하는 데도 얼마나 강력한 도구인지 깨달았다"고 힘줘 말했다.

2025.12.04 23:27방은주 기자

"로봇 촉각 만든다"…경희대-서큘러스 공동연구

경희대학교는 인공지능(AI) 로봇 기업 서큘러스와 인간 촉각과 유연성을 모사한 섬유기반 외피 기술 개발에 나섰다고 2일 밝혔다. 양 기관은 지난 10월 말 진행된 경주에서 진행된 '2025 APEC 정상회의'에서 '케데헌 스타일 로봇'을 선보였다. 당시 협업이 공동 연구로 이어졌다. 공동 연구에는 김태경 빅데이터응용학과 교수와 김도경 의과대학 교수, 감선주·송화경 의상학과 교수 등이 참여한다. 연구팀은 섬유·신소재 분야의 연구력을 바탕으로 로봇 표면에 부착할 수 있는 고탄성·내구성 패브릭 소재를 설계한다. 이에 더해 향후 촉각·압력·온도 센서를 휴머노이드 로봇에 통합하는 것이 목표다. 서큘러스는 최근 인텔 기반 AI 보드 파이코어 시리즈를 개발해 로봇의 두뇌 역할을 고도화해 왔다. 경희대와의 공동연구에서는 로봇의 '피부'에 해당하는 영역으로 연구를 확장한다. 송화경 교수는 "패브릭 재질은 기존의 금속·플라스틱 소재보다 훨씬 유연하고, 형태 변형이 용이해 로봇 감각 표현에 적합하다"라고 말했다. 김태경 교수는 "섬유소재에 센서를 융합해 로봇이 사람의 온기와 접촉을 구분하고 반응하는 수준까지 발전시키려 한다"라고 목표를 밝혔다. 박종건 서큘러스 대표는 "휴머노이드 로봇 상용화를 위해서는 외형의 아름다움보다 인간과의 심리적 거리감을 줄이는 표피 기술이 중요하다"라며 "이번 협력을 통해 로봇이 사람 곁에서 자연스럽게 공존할 수 있는 기술적 토대를 마련하겠다"라고 말했다. 경희대-서큘러스 공동연구팀은 내년 상반기까지 패브릭 기반 로봇 표피 프로토타입을 제작한다. 이 기술은 서큘러스가 만드로·로보웍스와 공동 개발 중인 휴머노이드 로봇 'MCR-1'와 돌봄 서비스 로봇 '마이보' 시리즈에 적용할 계획이다.

2025.12.02 16:28신영빈 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

아르테미스 2호 탑재 국내위성 "수차례 교신 시도"

[르포] 배터리 증설 멈춰도 장비 혁신은 지속…미래 준비하는 CIS 공장

[AI 리더스] "AI 통제 권한 주체는 시민...K-디지털 공론장 절실"

트럼프 "2~3주간 이란에 대대적 공격...종전 협상도 진행"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.