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가성비 통했다…신세계푸드 '이마트 피자' 인기

신세계푸드가 지난달 29일 재단장해 선보인 이마트 피자 4종이 일 평균 1만개씩 팔리며 3주 만에 누적 판매량 20만개를 돌파했다. 20일 신세계푸드에 따르면 설 연휴 기간에는 가족 모임과 홈다이닝 수요가 집중되며 '트리플 치즈 피자'의 일 판매량은 평소 대비 최대 7배까지 급증했다. 이 같은 인기는 고물가 환경 속에서 '체감 가성비'를 강화한 전략이 주효했다는 평가다. 신세계푸드는 이마트 피자를 재단장하면서 합리적 가족 먹거리를 찾는 소비 트렌드에 맞춰 1~2인 가구가 선호하는 15인치 사이즈에 토핑의 종류와 중량, 맛의 완성도를 높이고 가격은 1000~2000원 낮췄다. 가장 높은 판매고를 기록한 제품은 '콤비네이션 디럭스 피자(1만 4980원)'로 누적 판매량 10만개를 넘겼다. 이와 함께 불고기와 리코타 치즈를 강조한 '불고기 리코타 피자(1만 5980원)', 두 가지 페퍼로니를 적용한 '더블 페퍼로니 피자(1만 3980원)', 모짜렐라, 체다, 고다 치즈를 조합해 풍미를 높인 '트리플 치즈 피자(1만 2980원)' 등도 1만원대 가격으로 즐길 수 있다. 신세계푸드는 고물가 시대에 고객들이 체감할 수 있는 가격 경쟁력과 상품성을 강화한 제품을 지속 선보인다는 계획이다. 신세계푸드 관계자는 “가격 대비 만족도를 최우선 기준으로 삼아 고객이 선택 이유가 분명한 상품을 계속 선보일 것”이라며 “이마트 피자를 고물가 시대에 신뢰할 수 있는 가족 먹거리로 자리잡게 하겠다”고 말했다.

2026.02.20 10:28김민아 기자

퓨쳐스콜레, 라이브클래스 '로켓런칭 프로그램' 누적 매출 30억원 돌파

퓨쳐스콜레(대표 신철헌)는 '라이브클래스 로켓런칭 프로그램'을 통해 활동하는 지식 크리에이터의 누적 매출이 30억원을 돌파했다고 20일 밝혔다. 로켓런칭은 강의·콘텐츠 제작 역량은 있으나 상품 기획과 판매 경험이 부족한 예비·초기 크리에이터 대상으로, 기획·제작·출시·세일즈까지 전 과정을 함께하는 실전형 지식 비즈니스 출시 프로그램이다. 초기 비용 부담 없이 시작해 실제 매출이 발생한 이후 수익을 공유하는 구조로 운영된다. 로켓런칭 프로그램은 ▲팔리는 유료 상품 기획 ▲무료·유료 상세페이지 제작 ▲무제한 피드백 ▲라이브 세일즈 및 광고·마케팅 컨설팅 등 총 1000만 원 이상 상당의 맞춤형 지원을 제공한다. 2023년 프로그램 도입 후 2만 건 이상의 데이터와 누적 30억원 이상의 매출 사례를 기반으로 지식상품의 첫 매출을 만드는 데 초점을 맞췄다. 프로그램은 신청자 선발 후 타깃 분석과 가격 전략을 포함한 출시 시나리오 설계, 역할 분담을 통한 제작 및 마케팅, 웨비나·라이브 세일즈 진행, 수익 정산까지 총 5단계로 구성된다. 이런 체계적인 지원으로 로켓런칭을 통해 D2C 채널을 성공적으로 구축한 사례도 꾸준히 나오고 있다. 반영구 화장, 메이크업 등 뷰티 기술을 전문적으로 교육하는 온라인 교육 플랫폼 '뷰티처'는 반영구 트렌드와 실무 스킬을 기반으로 한 지식상품을 D2C 채널로 전환해 전자책 분야 1위를 기록하고 누적 수강생 6000명 이상을 확보했다. 사주명리·기질분석 분야에서는 '마이파이'가 로켓런칭을 통해 D2C 기반 지식상품을 구축한 이후, 3000명 이상의 분석 데이터를 축적하며 전문성과 비즈니스 확장성을 동시에 강화했다. 부동산 투자·경매 분야에서도 '로드옥션'이 기존 오프라인 중심 교육에서 벗어나 D2C 채널을 구축하며, 교육과 컨설팅을 결합한 독립적인 지식 비즈니스 모델을 운영 중이다. 국내 크리에이터 이코노미 시장은 점차 D2C(Direct to Consumer) 모델 중심으로 재편되고 있다. 기존 마켓플레이스 기반 플랫폼이 높은 수수료 구조와 제한적인 고객 데이터 활용, 브랜드 자율성의 한계를 드러내는 반면, D2C 모델은 크리에이터가 자체 채널을 통해 고객과 직접 소통하며 상품 기획·가격·마케팅 전략을 주도할 수 있다는 점에서 빠르게 확산되고 있다. 실제로 플랫폼 중심 활동에서 벗어나 D2C 기반의 자체 사이트를 운영할 경우 수익 구조와 매출 규모에서 뚜렷한 차이를 보이는 사례도 늘고 있다. 신철헌 퓨쳐스콜레 대표는 “지식창업 시장에서 가장 큰 허들은 콘텐츠가 아니라 판매 구조”라며 “로켓런칭은 크리에이터가 플랫폼을 빌리는 단계에서 벗어나, 자신만의 D2C 채널과 수익 구조를 갖도록 돕는 실행형 프로그램으로 다양한 분야의 크리에이터들이 로켓런칭을 통해 독립적인 지식 비즈니스로 성장할 수 있도록 지원을 확대할 것”이라고 말했다.

2026.02.20 10:25백봉삼 기자

메타, 2년 연속 '스톡옵션' 지급 축소…5% 규모 감소

메타가 2년 연속 직원들의 스톡옵션 규모를 축소했다. 대다수 직원들이 여기에 해당하며, 이는 마크 저커버그 최고경영자(CEO)가 인공지능(AI) 인재 영입과 데이터센터 구축에 수십억 달러를 쏟아붓는 가운데 이뤄졌다. 19일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 메타는 수만 명에 달하는 직원들의 연간 스톡옵션 지급 규모를 약 5% 줄였다. 이번 조치는 지난해 약 10%의 삭감에 이은 것이다. 다만, 구체적인 삭감 폭은 직무에 따라 다를 수 있다. 스톡옵션 축소는 저커버그 CEO가 오픈AI, 구글 등 경쟁사를 제치고 최첨단 AI 모델과 '초지능' 개발을 목표로 대규모 AI 투자에 나선 상황에서 일어났다. 동시에 저커버그 CEO는 경쟁사에서 최고의 AI 인재를 영입하기 위해 연간 수천만~수억 달러에 달하는 보상 패키지와 보너스를 제시하고 있다. 그러나 급증하는 AI 투자에 대한 수익을 아직 확인하지 못해 불안해하는 투자자들을 안심시키고자 그는 다른 사업 부문에서 효율화를 추진하고 비용 절감에 나섰다. 올해 1월에는 적자를 내는 메타버스 부문에서 약 1500명을 감축했다. 메타 직원들은 기본급과 연간 보너스 외에도 매년 추가 주식 보상을 받는다. 메타는 업계 동향에 맞춰 스톡옵션을 조정하지만, 여전히 시장에서 최고 수준의 보상을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 아울러, 메타는 올해 성과 평가 시스템도 개편해 최고 성과자에게 더 큰 보상을 제공할 계획인 것으로 알려졌다. 외신에 따르면 스톡옵션 축소에도 성과 중심 보상 확대에 따라 회사 전체 보상 예산은 오히려 증가했다.

2026.02.20 10:02박서린 기자

오늘의집, 북촌에서 플리마켓 연다

오늘의집이 서울 종로구 '오늘의집 북촌'에서 스페셜 크리에이터들의 애장품을 소개하는 '오늘의집 스토리마켓'을 연다고 20일 밝혔다. '우리가 사랑한 물건의 다음 이야기를 찾아서'라는 주제로 열리는 이번 행사는 단순히 중고물품을 거래하는 것이 아니라, 물건에 깃든 전 주인의 애정과 태도를 새로운 주인에게 연결하는데 초점을 맞췄다. 이번 행사에 참여하는 스페셜 크리에이터들은 오늘의집 내에서 인테리어와 라이프스타일 팁을 공유하며 팬덤을 보유한 유저들로 구성됐다. 이들은 자신의 애장품에 이야기를 담은 '스토리 카드'를 부착해 선보인다. 이번 스토리마켓은 2회차(1차 2월 24일~3월 2일, 2차 3월 4일~8일)로 나눠 진행된다. 현장에서는 ▲크리에이터의 취향과 이야기가 담긴 '스토리맵' ▲물건의 사연에 답장을 보내는 '스토리 인증존' ▲스쿱으로 아이템을 담아 5개 구성 상품을 가져갈 수 있는 '스쿱마켓' ▲플리마켓 구매자 대상 100% 제공되는 '히든 리빙템 뽑기' 등 방문객이 직접 참여할 수 있는 프로그램이 마련된다. 판매일 방문 선착순 10인 대상 50% 할인, 스토리 마켓 한정 굿즈 제공, SNS 인증 이벤트 등도 진행된다. 오늘의집 관계자는 “스토리 마켓은 스페셜 크리에이터의 팬덤과 오프라인 전시, 체험 요소가 어우러진 새로운 형태의 플리마켓 모델”이라며 “오늘의집 북촌을 찾는 분들이 이번 행사를 통해 단순한 소비를 넘어 취향을 공유하고 공감하는 따뜻한 오프라인 경험을 만끽하시길 기대한다”고 말했다.

2026.02.20 09:52김민아 기자

AMD, 스타트업에 GPU 판매 위해 대출 보증 선다

AMD가 클라우드 컴퓨팅 스타트업에 GPU를 공급하기 위해 3억 달러(약 4353억원) 규모 대출 보증을 제공할 예정이다. 미국 IT 매체 디인포메이션이 19일(현지시간) 내부 관계자를 인용해 이렇게 보도했다. 디인포메이션에 따르면 AMD는 클라우드 컴퓨팅 스타트업인 크루소에 GPU를 공급하며, 크루소가 AI 개발사 등 고객을 확보하지 못할 경우 GPU를 다시 빌려주는 방식으로 보증할 예정이다. 크루소는 2018년 암호화폐 사업으로 출발해 현재는 AI 클라우드 구축으로 사업 모델을 전환했다. 체이스 록밀러 크루소 CEO는 지난 해 "AMD 최신 GPU를 4억 달러(약 5803억 2000만원) 규모로 도입할 예정"이라고 밝힌 바 있다. 크루소는 미국 오하이오 주 소재 데이터센터에 AMD AI GPU를 설치할 예정이다. 대출 담보는 AMD가 공급하는 GPU와 관련 장비이며 크루소는 이를 통해 대출 금리를 약 6% 수준으로 낮췄다. 디인포메이션은 "AMD의 보증은 금융기관의 리스크를 줄여 자금 조달 조건 개선에 결정적인 역할을 했다"고 평가했다. AMD는 인스팅트 GPU 가속기 판매를 위해 투자 약정도 진행하고 있다. 작년 하반기에는 오픈AI와 다년간 수 조원 규모 GPU 공급 계약을 체결하고 AMD 보통주 최대 1억 6천만 주를 매입할 수 있는 권리(워런트)도 제공했다. 경쟁사인 엔비디아도 블랙웰 등 GPU를 도입하는 스타트업에 투자하는 방식으로 GPU 판매를 확대하고 있다. 엔비디아 GPU 기반으로 AI 데이터센터 사업을 진행하는 코어위브의 지분을 7% 확보했다.

2026.02.20 09:47권봉석 기자

조선호텔, 프리미엄 김치 키운다…2030년 매출 1000억원 목표

조선호텔앤리조트가 오는 2030년까지 조선호텔 김치 연매출액 1000억원 달성에 나선다. 조선호텔앤리조트는 올해 조선호텔 김치 사업의 연 매출 목표를 620억원으로 설정했다고 20일 밝혔다. 오는 2030년까지 중장기 목표치로는 1000억원으로 잡았다. 이를 위해 생산 인프라 확대 및 고도화와 글로벌 시장 진출에 나선다. 조선호텔 김치는 호텔 이용 고객들의 판매 요청을 시작으로 2004년부터 신세계백화점 강남점 식품관에서 판매에 나선 이후 2011년 직영 생산시설을 갖췄다. 코로나19 이후 가정 내 김장 문화가 축소되면서 2020년부터 포장김치 매출이 본격적인 성장세를 보였다. 2021년부터 2025년까지 조선호텔 김치는 연평균 23.8%의 높은 성장률을 기록했다. 지난해 연 매출은 540억원을 달성했다. 공식 온라인몰 '조선 테이스트 앤 스타일'에서 운영 중인 프리미엄 김치 정기구독 서비스는 재구독률 65%를 기록 중이다. 조선호텔앤리조트는 중장기 목표 달성을 위해 생산시설을 확장했다. 지난달 19일 '조선호텔 프리미엄 김치센터'를 열었다. 기존 서울 성수동 생산시설에서 2011년부터 프리미엄 김치를 생산해왔으나 꾸준히 증가하는 수요에 대응하기 위해 직영 생산시설을 확장 이전했다. 경기도 성남시에 위치한 김치 센터는 약 500평 규모로, 기존 대비 약 2.5배 넓혔다. 200평 규모의 제조동을 비롯해 메뉴개발실, 보관동, 사무동 등을 갖춘 안전관리인증(HACCP) 시설이다. 이를 통해 오는 2030년까지 프리미엄 김치 생산량을 2배 이상으로 확대하고, 일 최대 생산량을 6톤 규모로 늘려 나갈 계획이다. 현재 김치센터는 생산에 필요한 모든 준비를 마치고 20여 종 이상의 프리미엄 김치를 안정적으로 생산하며 신세계백화점, 조선호텔 내 조선델리 등 주요 오프라인 매장과 공식 온라인몰 '조선 테이스트 앤 스타일', 컬리 등 온라인 채널을 통해 판매하고 있다. 글로벌 시장 공략에도 나선다. 미국 시장에서는 프리미엄 한식 수요 확대에 따라 안정적인 수출 기반을 구축하고, 장기적인 브랜드 성장 기반을 마련할 계획이다. 조선호텔앤리조트는 이마트 아메리카 법인(EAI)을 통해 미국 내 프리미엄 한국 식품 플랫폼인 울타리몰과 수출 계약을 체결하고 조선호텔 배추김치와 총각김치 약 1.5톤 규모의 첫 선적을 지난 19일 개시했다. 이번 수출 계약을 시작으로 이마트 아메리카 법인과 함께 향후 현지 내 다양한 프리미엄 유통 채널 확대도 검토할 계획이다. 일본 시장 공략도 병행한다. 오는 6월 오사카 한큐백화점 본점 식품관에서 7일간 팝업스토어를 운영하며 배추김치, 겉절이, 깍두기 등 3종의 프리미엄 조선호텔 김치를 선보인다. 조선호텔 브랜드사업담당 김치사업팀은 현지 프리미엄 유통 채널을 활용해 조선호텔 셰프의 김치 시연 및 시식 행사를 진행하며 현지 소비자 접점을 확대하고, 향후 일본 내 프리미엄 유통 채널로 판로를 단계적으로 넓혀 나갈 예정이다. 최훈학 조선호텔앤리조트 대표는 “조선호텔 김치는 호텔 미식 노하우를 토대로 최상의 재료와 품질, 신뢰를 기반으로 프리미엄 김치 시장을 선도하고 꾸준히 입지를 넓혀왔다”며 “확대된 생산 인프라를 기반으로 고객 접점을 넓히고, 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 프리미엄 김치 브랜드로 성장해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.20 09:44김민아 기자

2025년 글로벌 게임 시장 매출 약 283조원...매출은 늘었지만 투자는 급감

2025년 글로벌 게임 소프트웨어 매출이 1956억 달러(약 283조 5222억원)를 기록했다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 19일(현지시간) 보도했다. 에필리온이 발표한 '스테이트 오브 비디오 게이밍 2026(State of Video Gaming 2026)' 보고서를 인용한 보도에 따르면 2025년 글로벌 게임 소프트웨어 매출은 전년대비 5.3% 증가했다. 콘솔 소프트웨어 매출은 416억 달러로 사상 최고치를 기록하며 코로나19 이후 침체에서 벗어났다. 이는 2020년 팬데믹 당시 고점 대비 2.3% 증가한 수치다. 다만 매출 구조는 달라졌다. 플레이스테이션 플러스(PS Plus), 엑스박스 게임 패스, 닌텐도스위치 온라인(NSO) 등 플랫폼 구독 서비스가 지출 증가를 견인했다. 실제 게임 판매 및 개별 거래는 전년 대비 약 11% 감소했다. 이 같은 구조 변화는 하드웨어 판매 둔화 우려 속에서도 소니가 비교적 안정적인 모습을 보이는 이유로 분석된다. 보고서는 비용 압박이 지속될 경우 플레이스테이션 플러스 요금 인상 가능성도 배제할 수 없다고 전망했다. 글로벌 게임 소프트웨어 매출이 증가한 것과 달리 산업 전반에 대한 민간 투자금은 55% 급감해 뚜렷한 온도 차를 보였다. 산업 전반의 민간 투자 감소는 구조적 부담으로 작용하고 있다. 대형 기업들의 구조조정뿐 아니라, 중소 개발사들의 생존 환경도 악화되고 있다. 프로젝트가 대형 흥행작으로 이어지지 못할 경우 외부 자금 조달이 어려워지면서 스튜디오 폐쇄나 인력 감축 사례가 늘어나는 추세다. 보고서는 이에 따른 부수 효과로 개발 과정의 외주화 확대 가능성도 지적했다. 내부 비용을 줄이기 위해 제작 공정 일부를 외부로 이전하는 흐름이 강화될 수 있다는 분석이다. 또한 게임 산업이 개별 게임 판매 중심 구조에서 구독 기반 모델로 전환되고 있으며 ▲하드웨어 판매 중심 전략에서 설치 기반(install base) 수익화 전략 ▲공격적 투자 확대에서 비용 절감 중심 전략으로 전환되고 있다고 진단했다.

2026.02.20 09:34김한준 기자

네슬레, 하겐다즈 등 아이스크림 사업 손 뗀다…프로네리와 매각 협상

네슬레가 선택과 집중 전략에 따라 아이스크림 사업에서 사실상 철수한다. 19일(현지시간) CNN에 따르면 네슬레는 아이스크림 사업 잔여 지분을 합작 파트너사인 프로내리에 매각하기 위한 협상을 진행 중이다. 해당 사업부에는 하겐다즈, 드럼스틱 등 6개 브랜드가 포함돼 있다. 가치는 약 10억 스위스프랑(약 1조 8714억원)에 달하는 것으로 평가된다. 회사는 향후 1년간 프로네리에 해당 브랜드를 매각할 계획이지만, 합작사 지분은 유지한다는 방침이다. 이 같은 소식이 전해지자 네슬레 주가는 취리히 증시에서 장중 3%가량 상승했으나 이후 상승분 일부를 반납했다. 외신은 이번 결정을 필리프 나브라틸 신임 최고경영자(CEO) 체제에서 사업 재편이 본격화되고 있음을 보여주는 신호로 해석했다. 네슬레는 연간 실적 발표에서 커피, 펫케어, 영양, 식품·스낵 등 4대 핵심 사업에 역량을 집중하겠다고 밝혔다. 나브라틸은 성명에서 “가장 경쟁력 있는 브랜드를 중심으로 4개 사업에 포트폴리오를 집중하고 있다”면서도 아이스크림 사업에 대해서는 “전체 포트폴리오의 성장을 추진하는 데 있어 주의가 분산되는 영역”이라고 평가했다. 네슬레는 2019년에도 미국 아이스크림 사업을 40억 달러(5조 8040억원)에 프로네리에 매각한 바 있다. 프로네리는 네슬레와 영국 아이스크림 제조업체 R&R이 2016년 설립한 합작사다. 네슬레는 비용 절감을 위해 전 세계적으로 약 1만 6000명을 감원하는 구조조정도 진행 중이다. 자동화와 인공지능(AI) 도입 확대도 병행한다. 다만 영유아용 분유 리콜 사태는 단기 실적에 부담 요인으로 작용할 전망이다. 회사는 일부 분유 제품의 재고 부족과 반품으로 올해 판매 물량이 소폭 감소할 수 있다고 밝힌 바 있다. 앞서 네슬레는 제품 샘플에서 독소 세룰라이드 흔적이 발견됨에 따라 프랑스와 영국 등 수십 개국에서 일부 분유 제품을 자발적으로 회수했다. 세룰라이드 독소는 열에 강해 조리 후에도 남아 구토·메스꺼움 등 급성 증상을 일으킬 수 있다. 프랑스 보건당국은 리콜 대상 분유를 섭취한 영아 3명의 사망 사례를 조사 중이지만, 현재까지 과학적으로 인과관계는 확인되지 않았다.

2026.02.20 09:28김민아 기자

CGTN: 민영 경제, 2026년 이후 중국 경제 우선 과제 추진의 핵심 주체

베이징, 2026년 2월 19일 /PRNewswire/ -- CGTN은 중국 민영 부문이 국가의 현 경제 업무 우선 과제를 추진하는 데 수행하는 중추적 역할을 조명한 기사를 게재했다. 해당 기사는 지난 1년간 민영기업이 이룬 주요 성과를 소개하고, 혁신 역량, 시장 대응력, 기업가 정신 등 고유한 강점을 바탕으로 소비 진작, 기술 혁신, 개방을 주도하며 중국의 고품질 발전을 뒷받침하고 있는 모습을 분석했다. 딥시크(DeepSeek), 씨댄스(Seedance) 등 자국 생성형 AI 모델의 부상부터 비디오 게임 '검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)' 및 라부부(Labubu) 인형 등 중국 자체 IP 제품에 대한 글로벌 열풍에 이르기까지, 그리고 유니트리 로보틱스(Unitree Robotics)와 같은 기업이 주도하는 휴머노이드 로봇 기술의 돌파구부터 재사용 가능 로켓 운반체 주췌-3(Zhuque-3) 발사로 상징되는 상업용 우주 산업의 급속한 성장에 이르기까지, 이러한 사례들은 지난 1년간 중국 민영 부문의 강력한 성장 모멘텀을 여실히 보여준다. 민영기업: 중국 고품질 발전의 핵심 축 1년 전인 2025년 2월 17일, 베이징에서 열린 민영기업 좌담회에서 시진핑(Xi Jinping) 국가주석은 민영 경제가 고품질 발전과 중국식 현대화를 추진하는 데 있어 중요한 역할을 한다고 강조하며, 민영 경제는 광범위한 발전 전망과 막대한 잠재력을 지니고 있고, 민영기업과 기업가들이 역량을 충분히 발휘하기에 최적의 시점이라고 밝혔다. 최근 발표된 시 주석의 중국 현 경제 업무 핵심 과제 관련 기사에서는 강력한 국내 시장 구축을 위해 내수를 지속적으로 중점에 둘 것이라고 지적했다. 해당 기사는 지난해 12월 중앙경제공작회의(Central Economic Work Conference)에서의 시 주석 연설을 바탕으로, 새로운 성장 동력 육성을 가속화하기 위한 혁신 주도 발전 강화, 각 분야에서의 상호 호혜적 협력을 촉진하기 위한 지속적 대외 개방 등 국가 경제의 주요 과제를 강조했다. 국가 경제에서 상당한 규모와 위상을 차지하고 있으며 혁신 역량, 시장 대응력, 조직 유연성, 기업가 정신 등에서 강점을 지닌 민영 부문은 이러한 핵심 과제를 추진하는 데 중추적 역할을 할 것으로 기대된다. 소비, 혁신 및 개방 추진 칭화대학교 경제경영대학의 바이충언(Bai Chong-en) 학장은 민영기업이 소비 수요의 새로운 변화에 더 민감하게 대응할 수 있어 새로운 트렌드에 맞는 제품과 서비스를 제공할 수 있다고 말했다. 또한 비교적 미지의 영역이나 선도적 혁신 분야에서 혁신을 이끄는 데 뚜렷한 강점을 보유하고 있다고 덧붙였다. 소비 분야의 경우, 음식 배달 플랫폼 대기업 메이퇀(Meituan)은 도심 즉시 배송을 위한 혁신적 모델을 개척해 드론 배송 노선 64개를 개설하고 지난해 60만 건 이상의 주문을 완료했다. 한편 원저우 룬신 기계(Wenzhou Runxin Machinery)는 완전 자동화 수처리 제어 밸브를 개발해 고품질 설비에 대한 증가하는 수요를 충족했다. 2025년 상반기 기준, 민영기업은 전국 판매 수익의 71.7%를 창출했다. 현재 중국 첨단기술 기업의 92% 이상이 민영기업이다. 이들은 강한 시장 지향성을 바탕으로 예리한 기술 통찰력을 갖추고 있어 수요를 신속히 파악하고 혁신의 상용화를 가속화할 수 있다. 예를 들어 롱위 로보틱스(Longyu Robotics)는 중량급 무인 운반차 핵심 기술을 개발해 해외 기술 제약을 돌파했다. 디제이아이(DJI)는 날카로운 시장 통찰과 지속적인 연구개발 투자에 힘입어 드론 분야의 글로벌 선도 기업으로 자리매김했다. 소비와 혁신 촉진을 넘어, 민영 부문은 중국의 대외 개방 확대에도 더욱 큰 역할을 할 수 있다. 글로벌 무역 환경의 역풍 속에서도 민영기업은 지난해 전체 무역의 57.3%를 차지하며 7년 연속 중국 최대의 대외무역 기여 주체로 남았다. 또한 점점 더 많은 민영기업이 해외로 진출해 환경, 디지털, 해양 경제 분야에서 국제 협력을 심화하고 있다. 최근 발표된 기사에서 시 주석은 또한 지난해 5월 제정된 민영 경제 촉진법을 뒷받침하는 규제 및 정책 체계를 강화할 것을 강조했다. 더욱 강력한 정책 지원은 기업 환경을 더 최적화하고, 민영기업이 향후 국가 경제 핵심 과제 추진에서 더 큰 역할을 수행할 수 있도록 할 것으로 기대된다. 자세한 내용은 아래 링크에서 확인할 수 있다.https://news.cgtn.com/news/2026-02-18/Private-economy-as-a-key-driver-of-China-s-economic-priorities-1KPYvmGWgwM/p.html

2026.02.19 18:10글로벌뉴스

엄마들이 육아 고민을 SNS 대신 AI에게 털어놓는 이유

육아 정보를 얻기 위해 페이스북(Facebook) 육아 커뮤니티를 찾던 엄마들이 조용히 떠나고 있다. 그 자리를 채운 것은 챗GPT(ChatGPT)와 제미나이(Gemini) 같은 대형 언어 모델(LLM, Large Language Model)이다. 단순히 편리함 때문만은 아니다. 그 배경에는 '판단받지 않고 싶다'는 깊은 심리적 욕구가 있다. "혹시 나쁜 엄마로 보일까봐"…41%가 육아 커뮤니티를 피한다 방글라데시 치타공 공과대학교(Chittagong University of Engineering and Technology)와 방글라데시 전문가 대학교(Bangladesh University of Professionals) 연구진이 2026년 2월 발표한 논문에 따르면, 남아시아 엄마 109명을 대상으로 설문한 결과 41.3%가 '맘-셰이밍(mom-shaming)', 즉 엄마로서 비난받는 것이 두려워 페이스북 육아 그룹에 질문 올리기를 적극적으로 피한다고 답했다. 추가로 22.9%는 "상황에 따라 피한다"고 응답해, 사실상 응답자의 64%가 페이스북 육아 커뮤니티를 꺼린다는 결과가 나왔다. 맘-셰이밍이란 엄마의 수유 방식, 훈육 방법, 일과 육아의 균형 등 양육 선택을 다른 사람들이 공개적으로 비판하거나 조롱하는 현상을 말한다. 연구에 참여한 한 엄마는 "아이에게 화를 낸 것을 해결책을 찾고 싶어도 페이스북에는 올릴 수 없다. 내가 끔찍한 엄마로 보일 것 같아서"라고 털어놓았다. 또 다른 참가자는 "아는 사람은 내 문제를 보고 나중에 판단할 것이고, 모르는 사람은 내 사정을 구경거리로 삼을 것"이라고 말했다. 대가족일수록, 본국에 살수록 AI를 더 찾는다 연구 결과에서 흥미로운 점은 엄마의 거주 환경과 가족 구성이 AI 선호도에 큰 영향을 미친다는 사실이다. 본국(도시, 농촌, 교외)에 사는 엄마들은 해외 거주 엄마들보다 페이스북 육아 그룹을 더 많이 회피했다. 통계적으로도 유의미한 차이였다(χ²=9.23, p=0.01). 가족 구조도 영향을 미쳤다. 조부모나 친척과 함께 사는 대가족(joint family) 구성원인 엄마들이 핵가족 엄마들보다 페이스북을 더 많이 피하는 경향을 보였다(χ²=12.003, p=0.002). 이는 커뮤니티 내에 지인이나 가족이 함께 있을 가능성이 높은 환경에서 사회적 판단에 대한 두려움이 더 커지기 때문으로 분석된다. 대가족 구조에서는 개인의 육아 고민이 가족 전체의 시선에 노출될 수 있다는 불안감이 더 크게 작용한다. "익명 게시판도 믿을 수 없다"…AI가 제공하는 '진짜 프라이버시' 페이스북 육아 그룹에도 익명 게시 기능이 있지만, 엄마들은 이를 신뢰하지 않았다. 연구에 참여한 한 엄마는 "익명으로 올려도 그룹 관리자는 누가 올렸는지 알 수 있다. AI에는 그런 문제가 없다"고 말했다. 또 다른 참가자는 "내 신원이 숨겨져 있어도 수많은 댓글과 부정적인 반응이 나를 무너뜨릴 수 있다. 공감하는 AI 도구가 훨씬 낫다"고 했다. 연구진은 엄마들이 단순한 익명성이 아니라 '심리적 안전감(psychological safety)'을 원한다는 점을 강조한다. 이름이 숨겨지는 것을 넘어, 사회적 평가와 도덕적 판단 자체로부터 자유로운 공간을 원한다는 것이다. AI는 어떤 질문을 해도 비판하지 않고, 대화 내용이 지인에게 유출될 걱정도 없기 때문에 엄마들에게 진정한 프라이버시를 제공하는 공간으로 인식되고 있다. "언제든 원하는 만큼 물어볼 수 있다"…AI의 즉각성과 신뢰성 엄마들이 AI를 선호하는 이유는 판단받지 않는 것만이 아니다. 실용적인 장점도 크다. 연구 참가자들은 AI가 즉각적인 답변, 24시간 이용 가능성, 과학적이고 체계적인 정보를 제공한다는 점을 높이 평가했다. 한 참가자는 "원하는 만큼 질문할 수 있고, AI는 항상 이용 가능하며, 두려움 없이 모든 고민을 털어놓을 수 있다. 이 모든 것이 하나의 도구에서 가능하다"고 밝혔다. 반면 페이스북 그룹에서는 답변을 기다리다 무시당하거나, 관련 없는 의견들이 쏟아지거나, 잘못된 정보를 접할 위험이 있었다. 연구진은 AI가 인간의 지지를 완전히 대체하는 것이 아니라, 기존 지지 체계에서 사회적 위험과 낙인, 정서적 취약성으로 인해 채워지지 않던 기능적·심리적 공백을 메우고 있다고 분석했다. 물론 AI가 제공하는 정보가 항상 정확하지 않을 수 있고, 전문적인 의료나 심리 상담을 완전히 대체할 수 없다는 점은 연구진도 명확히 경고한다. 심리적 안정을 주며 사회 안전망 역할을 하는 AI 이 연구는 AI가 단순한 정보 검색 도구를 넘어 '사회적 안전망'의 역할을 하기 시작했음을 보여준다. 특히 주목할 점은 사람들이 AI를 선택하는 이유가 기술적 편리함이 아니라 '판단받지 않을 자유'라는 심리적 필요에 있다는 것이다. 육아뿐 아니라 건강, 감정, 직장 문제 등 민감한 고민을 털어놓기 어려운 모든 영역에서 AI는 이미 새로운 상담자로 자리잡고 있다. 이는 AI 서비스 설계자들에게 중요한 시사점을 던진다. 정보의 정확성과 함께 '판단 없는 공감'과 '심리적 안전감'을 어떻게 설계할 것인지가 AI 서비스의 핵심 경쟁력이 될 수 있다. 동시에 이용자 입장에서는 AI의 답변이 전문 의료인이나 상담사의 조언을 대체할 수 없다는 점을 명심하고, AI를 보완적 도구로 활용하는 균형 잡힌 시각이 필요하다. FAQ ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다. Q. 엄마들이 챗GPT 같은 AI에게 육아 고민을 물어보는 것이 안전한가요? A. AI는 즉각적인 정보와 심리적 안정감을 주지만, 의학적 판단이 필요한 문제는 반드시 전문 의료인과 상담해야 한다. AI를 1차 정보 탐색 도구로 활용하되, 중요한 결정은 전문가의 확인을 거치는 것이 바람직하다. Q. 페이스북 육아 그룹의 익명 게시 기능을 쓰면 판단받지 않을 수 있지 않나요? A. 연구에 따르면 익명으로 게시해도 그룹 관리자는 작성자를 확인할 수 있고, 익명 게시물에도 비판적인 댓글이 달리는 경우가 많다. 엄마들은 이름이 숨겨지는 것을 넘어 아예 판단받지 않는 환경을 원하기 때문에 AI를 더 신뢰하는 경향이 있다. Q. AI가 인간 육아 커뮤니티를 완전히 대체하게 될까요? A. 연구진은 AI가 인간 지지를 완전히 대체하지는 않는다고 분석한다. 대신 기존 커뮤니티에서 사회적 압박이나 낙인 때문에 채워지지 못했던 심리적·실용적 공백을 보완하는 역할을 한다. 공감과 인간적 유대가 필요한 순간에는 여전히 사람과의 관계가 중요하다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. (리포트명: Avoiding Social Judgment, Seeking Privacy: Investigating why Mothers Shift from Facebook Groups to Large Language Models) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.19 17:21AI 에디터

펀드 상품설명서 제때 업데이트 안한 증권사 무더기 제재

자산운용사가 펀드 위험등급을 상향 조정했음에도 불구하고, 이를 제때 반영하지 않고 판매해 불완전판매와 적합성 원칙을 위배한 증권사가 무더기로 제재 처분을 받았다. 최근 금융감독원은 다수 증권사가 자산운용사가 만든 펀드를 판매하는 와중에 자산운용사가 위험등급을 올렸음에도 불구, 과거 상품설명서와 카탈로그를 통해 일반인에게 펀드를 판매한 증권사가 있었다고 밝혔다. 펀드 편입 상품 등이 달라졌음에도 불구하고 제대로 설명하지 않아 불완전투자 판매 규정을 어긴 것이다. 위험등급이 상향 조정되면서 투자자의 투자성향으로는 투자할 수 없는 상품을 권하게 돼 투자자 적합성 원칙을 위배했다고 금감원 측은 설명했다. 이번 검사에서 적발된 증권사는 한국투자증권·유안타증권·KB증권·신한투자증권·DB증권·IBK투자증권·삼성증권·하나증권이다. 그러나 자산운용사와 증권사 간 위험등급 조정을 반영하는 실시간 시스템이 없는 상태라 '시간차 사각지대'는 여전할 것으로 보인다. 특히 최근 주식 장이 좋아지면서 수익률을 높이기 위한 펀드의 자산 포트폴리오 조정 이 이뤄질 수 있어, 위험등급 상향 변경을 실시간으로 반영할 수 있는 대응책이 필요할 것으로 관측된다. 금감원 관계자는 "현재도 자산운용사와 증권사 실무자가 실시간으로 소통하는 방식으로 펀드 등급 조정이 반영되고 있어 해당 내용을 보완할 것을 권고했다"며 "증권사와 운용사 소통서 위험등급 변경에 대해서 확인하는 절차가 미흡했다"고 지적했다. 다만 관계자는 "해당 증권사 검사 기간이 금융소비자보호법이 시행된 이후 얼마 지나지 않아 계도 기간을 고려해 제재 수위를 높이진 않았다"고 부연했다.

2026.02.19 15:22손희연 기자

풀무원, 美 두부 매출 2242억원..."역대 최고"

풀무원이 미국 현지의 식물성 단백질 수요 증가에 힘입어 미국 두부 사업에서 역대 최고 매출을 기록했다. 풀무원은 19일 미국법인의 지난해 두부 매출이 1억 5760만 달러(약 2287억원)으로 전년 대비 12.2% 증가했다고 밝혔다. 두부는 풀무원 미국법인 전체 매출의 절반가량을 차지하는 주력 카테고리로, 풀무원은 미국 두부 시장에서 11년 연속 점유율 1위를 달리고 있다고 설명했다. 성장세를 견인한 건 고단백 두부 제품이다. 해당 제품 매출은 2021년 156억원에서 2025년 415억원으로 3배 가까이 늘었다. 1회 섭취량 85g당 단백질 14g을 내세운 제품으로, 육류 섭취를 줄이면서 고단백 식물성 식품을 찾는 소비 트렌드 확산이 판매 증가로 이어졌다는 게 회사 측 설명이다. 충진수 없이 진공 포장해 꺼내 바로 조리가 가능하고, 샐러드·볶음·샌드위치 등 현지 식문화에 맞게 활용도가 높다는 점도 특징으로 제시했다. 풀무원은 지난해 3분기 말부터 대형 신규 매출처를 확보해 공급을 늘린 만큼, 올해도 매출 성장 효과가 이어질 것으로 기대했다. 푸드서비스, 글로벌 외식 프랜차이즈, 식자재 B2B 등 채널에서 판매가 늘고 있으며 학교 급식, 헬시 레스토랑 등 신규 채널도 발굴하겠다는 계획이다. 생산 인프라 확대도 추진한다. 풀무원은 올해 1분기 중 미국 동부 매사추세츠주 아이어 두부 공장 생산라인 증설을 마무리하고, 서부 캘리포니아주 풀러튼 공장에서는 연순두부 생산설비 증설을 추진한다. 혁신 신제품 출시 등을 통해 신규 시장 개척에도 나선다는 방침이다. 풀무원은 2016년 미국 두부 브랜드 나소야를 인수한 뒤 현지화 제품을 확대해왔다고 강조했다. 현재 풀무원은 미국 서부 풀러튼과 동부 아이어 등 총 3곳에서 두부 공장을 운영하며, 월마트·타겟·퍼블릭스·크로거 등 약 1만 5000개 매장에 제품을 공급하고 있다. 제품군으로는 엑스트라 펌 두부, 하이 프로테인 두부, 시즈닝 두부, 토핑용 큐브 두부 등을 제시했다. 조길수 풀무원USA 대표는 “미국 내 플렉시테리언 인구가 증가하고 고단백 식물성 식품을 섭취하려는 트렌드가 확산하면서 두부 수요가 지속적으로 증가하고 있다”며 “공급 확대와 신규 채널 공략으로 미국 두부 시장 내 리더십을 더욱 공고히 해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.19 15:07류승현 기자

중국 전기차가 몰려온다…BYD·지커·샤오펑 출격

중국 전기차 브랜드들의 국내 시장 진출이 본격화하고 있다. 글로벌 선두 업체인 BYD가 이미 국내 판매 상위권에 안착한 가운데 지커, 샤오펑까지 출격을 예고하면서 수입 전기차 시장 경쟁이 한층 치열해질 전망이다. 19일 한국수입자동차협회(KAIDA)에 따르면 BYD는 지난해 진출 첫해에 6107대를 판매해 전체 수입차 판매 10위에 올랐고, 전기차 판매량 기준으로는 2위를 기록했다. 올해 1월에도 1347대를 판매하며 수입차 브랜드 판매순위 5위를 차지했다. 특히 '씨라이언 7'을 656대 판매하며 월간 기준 최대 실적을 달성했다. BYD는 도심형 소형 전기 해치백 '돌핀'을 앞세워 판매 확대에 나선다. 돌핀은 시작가 2450만원, 장거리 모델 '액티브'는 2920만원으로 책정됐다. 보조금을 반영하면 2000만원 초중반대 구매가 가능하다. 지커코리아는 이르면 오는 5~6월 환경부와 국토교통부 인증 절차를 마무리하고 중형 전기 스포츠유틸리티차(SUV) '7X'를 국내에 첫 출시한다. 업계에서는 7X의 가격이 가장 낮은 트림 기준 5000만원대부터 시작될 것으로 보고 있다. 올해 전기차 보조금 100% 지급 기준은 차량 가격 5300만원 미만이다. 내년부터 기준이 5000만원 미만으로 낮아질 예정이어서 지커의 가격 정책이 변수로 꼽힌다. 샤오펑은 자율주행 기술을 강점으로 국내 시장 진입을 준비하고 있다. 샤오펑은 테슬라의 감독형 완전자율주행(FSD)에 견줄 수준이라는 평가를 받는다. 국내 첫 모델로는 중형 세단 'P7' 또는 중형 SUV 'G6'가 유력하다. 가격 경쟁력은 중국 전기차의 핵심 무기다. 3000만원대 초반 가격에 전기차 상품성을 갖췄다는 점이 시장 확장의 강점으로 평가된다. 실제로 차봇모빌리티가 올해 신차 구매 예정자 450명을 대상으로 조사한 결과, 중국 전기차 브랜드에 대한 매력 요인으로는 가격 경쟁력이 64.3%로 1위를 기록했다. 다만 우려 요인으로는 품질 및 내구성(63.2%), A/S 네트워크 부족(60.6%), 안전성과 배터리 화재 위험(54.2%) 등이 상위권을 차지했다. 이 때문에 '관심은 있으나 신뢰도는 아직 낮다'는 응답이 38.6%로 가장 많았다. 중국 정부의 정책 기조 변화도 중국 전기차 업체들이 해외 공략을 가속하는 배경으로 꼽힌다. NH투자증권에 따르면 중국 정부는 2026~2030년 제15차 5개년 계획에서 전기차 산업을 전략적 신흥산업 목록에서 제외했다. 전기차 시장을 포화 단계로 판단하고 공급 과잉과 가격 인하 경쟁을 관리하려는 움직임으로 해석된다. 중국 내수 부진도 수출 확대를 압박하고 있다. 올해 1월 중국 자동차 판매는 약 154만5000대로 전년 동기 대비 13.9% 감소했으며, 전기차(BEV+PHEV) 판매도 20.0% 줄었다. BYD는 약 9만4000대로 감소했지만, 해외 판매 비중은 47.8%까지 확대된 것으로 나타났다. 업계에서는 중국 정부가 전기차 시장을 포화 단계로 판단하고 공급 과잉과 가격 경쟁을 통제하려는 움직임을 보이는 만큼, 중국 업체들의 해외 시장 확대가 불가피할 것으로 보고 있다. 국내 시장에서도 BYD에 이어 지커, 샤오펑 등 중국 브랜드들의 진입이 이어지며 가격 경쟁을 중심으로 한 시장 변화가 더욱 가속화될 것으로 전망된다. 중국 립모터와 스텔란티스가 합작한 전기차 브랜드 립모터 역시 한국 진출 가능성을 열어두고 있다. 업계 한 관계자는 "완성차 업체들은 CO₂ 배출 기준을 맞추기 위해 전기차 판매를 확대할 수밖에 없다"며 "중국 전기차 브랜드에 대한 소비자 인식이 중요한 만큼, 국내 출시가 이어지면 이해도도 점차 높아질 것"이라고 말했다.

2026.02.19 15:02김재성 기자

쿠쿠, '리네이처'로 홈뷰티 공략…올인원 드라이기 출시

쿠쿠가 뷰티 디바이스 브랜드 '리네이처'를 앞세워 제품군을 확대한다고 19일 밝혔다. 리네이처는 2021년 LED 마스크 출시를 시작으로 헤어드라이어, 헤어 아이론, 스킨케어 디바이스까지 라인업을 넓히고 있다. 작년 4분기 기준 헤어 아이론과 스킨케어 디바이스 판매량은 직전 분기 대비 176% 증가했다. 최근 선보인 '리네이처 메디킨 HI'는 초음파·고주파·쿨링 기능을 결합한 멀티 케어 제품이다. 얼굴과 바디 관리가 가능하며 카트리지 교체 없이 사용할 수 있다. 제트블로우 헤어드라이어는 가벼운 무게와 강력한 건조력, 저소음을 앞세웠다. 리네이처 제트스타일러 S 스트레이트너는 유무선 겸용 설계와 빠른 예열 기능으로 외출이나 여행 시 간편한 스타일링을 돕는다. 쿠쿠는 신제품 '리네이처 제트스타일러 글램 드라이기'를 출시하며 라인업을 강화한다. 드라이와 스타일링 기능을 결합한 올인원 구조로, 바쁜 아침에도 간편하게 스타일링을 완성할 수 있도록 설계됐다. 무게는 250g으로 가볍고 소음을 낮췄으며, 열이 모발에 직접 닿는 것을 최소화해 손상을 줄였다. 4가지 스타일링 노즐을 제공해 웨이브, 스트레이트, 볼륨 연출과 빠른 건조가 가능하다. 해당 제품은 현재 사전 예약 판매를 진행 중이며, 2월 중 정식 출시될 예정이다. 쿠쿠 관계자는 "리네이처는 다양한 뷰티 니즈를 충족하는 제품을 지속적으로 선보이며 시장 내 입지를 확대하고 있다"며 "헤어·스킨케어 전 영역을 아우르는 제품으로 홈뷰티 시장을 선도해 나가겠다"고 말했다.

2026.02.19 14:49신영빈 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

삼일제약, 황반변성 치료제 '아필리부' 특허권 분쟁 합의

삼일제약이 삼성바이오에피스가 개발하고 삼일제약이 국내 유통·판매 중인 황반변성 치료제 '아필리부주'의 지식재산권(IP) 관련 불확실성이 해소됐다고 밝혔다. 아필리부주는 글로벌 블록버스터 황반변성 치료제 '아일리아'의 바이오시밀러다. 그동안 원개발사와 장기간 IP 분쟁이 진행돼 왔다. 하지만 지난달 삼성바이오에피스가 원개발사와 북미 지역을 제외한 국가를 대상으로 저농도 제형(40mg/mL)에 대한 특허 합의 및 라이선스 계약을 체결했다. 국내를 포함한 합의 대상 국가에서의 IP 관련 법적 리스크가 전면 해소됐다. 그동안 아필리부주는 글로벌 시장에서 IP 이슈가 제기돼 왔다. 특히 삼일제약이 유통과 판매를 담당하는 국내 시장에서는 법원 판단에 따라 일시적으로 유통·판매가 제한되는 상황도 있었다. 이번 합의 및 라이선스 계약을 계기로 제품 유통과 판매를 둘러싼 불확실성이 해소되며 삼일제약은 국내 시장에서 보다 중장기적이고 안정적인 유통·판매 전략을 추진할 수 있는 기반을 마련하게 됐다. 회사 관계자는 “이번 IP 이슈 해소로 안정적인 제품 공급 체계 유지, 매출 변동성 축소, 의료진 및 환자와의 신뢰 강화, 중장기 유통·판매 전략 고도화 등 안과 사업 전반의 안정성에 긍정적인 영향을 미칠 것”이라며 “단기 실적 개선보다는 중장기 매출의 지속 가능성과 가시성을 높였다”라고 밝혔다.

2026.02.19 13:44김양균 기자

1월 자동차 수출·내수·생산 '트리플 증가'…수출액 60.7억달러 기록

올해 1월 자동차 수출이 60억7천 달러(8조7090억원)를 기록하며 역대 1월 기준 두 번째 실적을 달성했다. 수출·내수·생산이 모두 두 자릿수 증가세를 보인 가운데, 하이브리드와 전기차 등 친환경차가 전체 수출의 42%를 차지하며 성장세를 주도했다. 산업통상자원부가 19일 발표한 '2026년 1월 자동차 산업 동향'에 따르면 1월 자동차 수출액은 60억 7천달러로 전년 동월 대비 21.7% 증가했다. 이는 역대 월간 수출액 기준으로는 두 번째 기록이다. 특히 친환경차가 호실적을 견인했다. 하이브리드차 수출액은 17억1천 달러(2조5천억원)로 전년 동월 대비 85.5% 급증했으며, 전기차 수출액도 7억8천 달러(1조160억원)로 21.2% 늘었다. 친환경차 수출액은 총 25억6천 달러(3조6282억원)로 48.5% 증가했고, 전체 자동차 수출액의 42%를 차지했다. 수출량도 크게 늘었다. 1월 자동차 수출량은 24만7천대로 전년 동월 대비 23.4% 증가했다. 이 가운데 친환경차 수출량은 9만2천대로 51.5% 늘며 전체 수출량의 37.4%를 차지했다. 지역별로는 북미 수출액이 32억9천 달러(4조6441억원)로 25.7% 증가했고, 유럽연합(EU)은 8억7천 달러(1조1610억원)로 34.4% 늘었다. 기타 유럽도 5억5천 달러(7256억원)로 44.8% 증가했다. 반면 아시아는 3억3천 달러(4354억원)로 30.1% 감소했다. 내수 판매도 증가세를 보였다. 1월 국내 판매량은 12만787대로 전년 동월 대비 14% 증가했다. 국산차 판매는 9만8천대로 9.6% 늘었고, 수입차는 2만2천대로 37.9% 증가했다. 내수 판매 상위 모델은 쏘렌토(8천388대), 스포티지(6천15대), 카니발(5천278대) 순이었다. 친환경차 내수 판매도 두드러졌다. 1월 친환경차 판매는 5만7천584대로 전년 동월 대비 48.3% 증가했으며, 내수 시장 점유율은 47.7%에 달했다. 특히 전기차 판매는 1만98대로 507.2% 급증했다. 생산량 역시 수출과 내수 호조에 힘입어 늘었다. 1월 자동차 생산량은 36만500대로 전년 동월 대비 24.1% 증가했다. 생산 상위 모델은 트랙스(3만대), 아반떼(2만4천대), 코나(2만3천대) 순이었다. 산업부는 "지난해 설 연휴가 1월에 있어 조업일수가 올해보다 3일 적었던 기저효과와 친환경차 수출 호조가 영향을 미친 것으로 보인다"고 밝혔다.

2026.02.19 11:19김재성 기자

SK이노, 베트남서 초대형 LNG 발전 사업 구축한다

SK이노베이션이 베트남에 건설 예정인 총사업비 약 23억 달러(약 3조 3000억원) 규모의 초대형 액화천연가스(LNG) 발전 프로젝트 사업자로 선정되며 글로벌 LNG 사업 외연 확장에 본격 나선다. SK이노베이션은 19일 베트남 국영 석유가스그룹(PVN) 산하의 발전 전문 회사인 PV파워, 베트남 기업인 NASU와 결성한 컨소시엄이 응에안성 정부로부터 '뀐랍 LNG 발전 사업' 사업자로 선정됐다고 밝혔다. 이 사업은 하노이 남쪽 220km 지점인 응에안성 뀐랍 지역에 ▲1500메가와트(MW)급 가스복합화력발전소 ▲25만m3급 LNG 터미널 ▲전용 항만을 동시에 짓는 대규모 인프라 구축 프로젝트다. SK이노베이션은 베트남 내 선도 국영 발전 회사인 PV파워 및 현지 기업 NASU와 컨소시엄을 맺고 사업에 참여한다. 내년 착공 후 2030년 터미널과 발전소를 준공한다는 목표다. 현지 발전사업 이해도가 높은 파트너와의 협업을 통해 사업 안정성을 확보하고, SK의 LNG 발전사업 운영 경험 및 직접 보유한 북미·호주 가스전 등 글로벌 LNG 밸류체인 역량을 더해 시너지를 낼 계획이다. SK는 뀐랍 LNG 터미널 구축 후 인근 지역 발전소 등에 가스를 공급하는 허브 터미널로 확대 운영하는 방안도 구상 중이다. 허브 터미널 활용을 통해 사업 효율성 향상, 프로젝트 추진 일정 단축, 에너지 공급의 적시성 확보 등 효과도 기대된다. SK이노베이션은 지난 4년간 베트남 정부와 공동 연구 등을 통해 베트남 산업화와 탄소중립 달성을 동시에 뒷받침할 수 있는 장기 로드맵을 수립했다. 석탄·수력 중심 전원 구조를 갖고 있는 베트남은 최근 급격한 산업화와 인구 증가로 고질적인 전력 부족 문제에 시달리고 있다. 그러나 환경오염, 기후이상 등으로 석탄·수력을 통한 전력 확충을 단기간에 추진하기 어려운 상황이다. 이에 SK이노베이션은 우선 LNG로 전력 공급을 충당하고, 장기적으로는 무탄소 전원으로 전환을 추진하는 대안을 내놨다. 이를 통해 시급한 전력 부족 문제를 해소하면서 동시에 산업화를 촉진하는 단계적 해결책을 고안해 낸 것이다. LNG 발전소 인근에 SK그룹이 보유한 AI·반도체 등 사업 역량을 통한 고부가 산업 육성을 지원하는 모델도 함께 제시했다. 이번 사업자 선정은 SK이노베이션이 LNG 밸류체인 성공 모델을 해외 시장에 그대로 이식한 첫 사례다. 단순히 발전소만 짓거나 LNG를 판매·구매하는 기존 방식과 달리, SK는 자사의 글로벌 LNG 포트폴리오를 활용해 베트남 터미널로 LNG를 운송하고 이를 발전소 연료로 사용하는 사업모델을 제시했다. 이를 통해 연료 수급의 안정성을 높이고, 글로벌 시황 변동에도 유연하게 대응할 수 있는 구조를 완성했다. SK이노베이션은 이번 뀐랍 프로젝트 사업자 선정을 교두보로 삼아, 검증된 사업 모델을 베트남 전역으로 확산할 방침이다. 중북부 외 거점 지역을 통해 가스 발전 및 LNG 터미널 사업 기회를 추가로 발굴하고, 이를 연결하는 에너지-산업 클러스터 모델 구축을 본격화할 예정이다. 이를 통해 현재 연간 600만톤 수준인 글로벌 LNG 포트폴리오를 2030년까지 1000만 톤 규모로 키워 글로벌 주요 사업자로 도약하겠다는 포부다. SK이노베이션 관계자는 "이번 사업자 선정은 SK의 독보적인 LNG 밸류체인 경쟁력이 글로벌 시장에서 통한다는 사실을 입증한 쾌거"라며 "응에안성 정부와 협력해 베트남 전력난 해소와 지역 경제 발전이라는 두 마리 토끼를 모두 잡겠다"고 말했다.

2026.02.19 11:03김윤희 기자

지마켓, '진도 이츠' 특별기획전…최대 20% 할인

지마켓이 오는 28일까지 '진도 이츠(EAT'S) 특별기획전'을 열고 진도산 먹거리 14종을 최대 20% 할인가에 판매한다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 국토교통부 민관협력 지역상생 협약사업의 일환으로, 지역 농수산물 판로 확대를 위해 마련했다. 청정지역 진도가 생산하는 식품 브랜드 '진도잇츠'의 지역 농수산물을 활용한 간편식 먹거리를 한자리에 모았다. 대표 상품으로 ▲전복죽 ▲활전복 ▲전복 톳 미역국 ▲곱창김 ▲쌀 등 특산물과 이를 활용한 가공·건강식품이 있다. 누구나 간편하게 즐길 수 있도록 건강식 시리즈로 구성했다. 할인도 제공한다. 기획전 상품 전용 '20% 할인쿠폰'을 선착순 제공한다. 6000원 이상 구매 시 최대 1만원까지 할인된다. 지마켓 관계자는 "정부 민관협력 사업과 연계해 지역 생산자 브랜드의 온라인 판로를 체계적으로 지원하는 사례"라며 "지역 특산물이 전국 소비자와 직접 연결될 수 있도록 플랫폼 차원의 마케팅·유통 인프라 지원을 지속 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.02.19 11:01박서린 기자

이베이, 중고 패션 플랫폼 '디팝' 1.7조원에 인수

이베이가 20~30대 젊은 소비자를 유치하기 위해 중고 패션 플랫폼 디팝(Depop)을 약 12억 달러(약 1조 7436억원)에 인수한다. 18일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 이베이는 2021년 디팝을 16억 달러(약 2조 3248억원)에 인수했던 엣시(Etsy)로부터 해당 지분을 매입하기로 합의했다. 거래는 올해 2분기 중 마무리될 예정이다. 이베이는 디팝을 별도 브랜드로 유지할 계획이다. 제이미 이아논 이베이 최고경영자(CEO)는 “디팝 구매자는 약 700만 명이다. 이 중 90%가 34세 미만”이라며 “연간 약 100억 달러(약 14조 5300억원) 규모의 총거래액(GMV)을 올리는 이베이 패션 사업을 강화하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 디팝은 300만명 이상의 활성 판매자를 기반으로 지난해까지 약 10억 달러(약 1조 4530억원)의 총상품판매액을 기록할 것으로 예상된다. 이베이는 이날 4분기 실적도 공개했다. 일회성 항목을 제외한 주당순이익(EPS)은 1.41 달러(약 2048원)로, 시장 예상치(1.35 달러·약 1961원)를 웃돌았다. 매출은 전년 동기 대비 15% 증가한 30억 달러(약 4조 3590억원)를 기록해 시장 전망치(28억 7000만 달러·약 4조 1701억원)를 상회했다. 4분기 총거래액(GMV)은 전년 동기 대비 10% 증가한 212억 달러(약 30조 8036억원)로 시장 평균 추정치(207억 달러·약 30조 771억원)를 넘어섰다. 지난해 말 기준 활성 구매자 수는 1억 3500만명으로 집계됐다. 이베이는 올해 1분기 조정 EPS를 최대 1.59 달러(2310원), 매출은 30억~30억 5000만 달러(약 4조 3590억~4조 4316억원)로 제시했다. 이는 시장 평균 전망치인 매출 27억 9000만 달러(약 4조 538억원), EPS 1.48 달러(약 2150원)를 웃도는 수준이다. 이베이 주가는 정규장에서 82.18 달러(약 11만 9407원)로 마감한 뒤 시간외 거래에서 약 7% 상승했다. 엣시가 매각 대금을 플랫폼 투자와 자사주 매입에 활용하겠다고 밝히자 주가는 시간외 거래에서 최대 22% 급등했다.

2026.02.19 10:55김민아 기자

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