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[보안 리딩기업] 모니터랩 "웹방화벽 국내 1위···글로벌 기업 성장할 것"

"모니터랩은 국내 웹방화벽 시장에서 절대적인 1위를 유지하고 있습니다. 2005년 창업 당시부터 이 시장을 개척해 왔고, 지금도 기술을 꾸준히 고도화하고 있습니다. 안랩, 시큐아이 등 많은 보안기업들이 이 시장에 뛰어들었지만 결국 철수했습니다. 그동안 글로벌 외산 기업과 계속 경쟁해왔는데 높은 기술력과 경험이 없으면 버티기 어렵습니다." 이광후 모니터랩 대표는 연세대학교(연대) 사학과를 졸업했다. 대학 졸업후 무역회사에서 2년 정도 일하다 전자상거래가 각광받는 걸 보고 IT분야에 뛰어들었다. 그 첫 번째 발걸음이 외산(체크포인트) 솔루션을 유통하던 싸이버텍홀딩스였다. 싸이버텍홀딩스에 입사, 보안 분야에 발을 들여 놓았고 이후 시만텍코리아 법인영업팀(2001.7~2002년 7월), 엑스큐어넷 사업개발팀(2002년 8월~2004년 4월)을 거쳐 2005년 2월 22일 모니터랩을 설립했다. 네트워크와 애플리케이션 보안에 특화한 솔루션을 개발, 공급하고 있는 모니터랩은 전체 매출의 80% 이상을 어플라이언스 기반 보안 솔루션에서 올리고 있다. 이 중 웹방화벽 비중이 가장 크다. 상장사로 2023년 5월 코스닥에 입성(당시 공모가 980원)했다. 수출에도 적극 나서 일본과 미국에 현지 법인을 설립, 운영중이다. 서울 구로디지털단지에 있는 모니터랩 사무실에서 이광후 대표를 나 회사의 오늘과 내일을 들어봤다. 아래는 이 대표와 일문일답. -모니터랩은 어떤 회사? "2005년 2월 22일 설립한 사이버 보안 전문 기업이다. 네트워크와 애플리케이션 보안에 특화한 솔루션을 제공하고 있다. 대표 제품은 웹방화벽이다. 현재 직원 수는 약 120명이다. 회사 설립 당시에는 2명으로 시작했다. 첫 사무실은 연세대학교에 있었다. 졸업생이고, 대학교라 사무실 운영 비용이 쌀 줄 알았는데 그렇지 않았다.(웃음). " -대학 전공이 사학인데 보안기업을 설립했다. 창립 배경은? "인문계열이다 보니 졸업 당시 취업이 쉽지 않았다. IMF 시기이기도 했다. 대학 졸업 후 무역회사에 먼저 입사해 직장 생활을 했다. 당시 전자상거래가 뜨고 IT 산업이 급성장하는 걸 보면서 '세상이 크게 변하겠구나' 싶었다. 그래서 2년 정도 직장 생활을 하다 IT 업계로 완전히 방향을 전환했다. 첫 시작은 체크포인트(이스라엘 보안 기업) 제품을 독점 유통하던 사이버텍홀딩스라는 회사였다. 이후 글로벌기업 시만텍 등에서 근무했다. 창업을 결심한 이유는 꿈이 있었기 때문이다. 이스라엘 보안 기업들이 글로벌 시장에서 빠르게 성장하는 걸 보면서 '우리나라도 기술력은 충분한데 왜 글로벌 보안 기업이 없을까?' 하는 생각을 하곤 했다. 그래서 한국에서도 글로벌 컴퍼니를 한번 만들어보자는 생각으로, 약간은 무모했지만 모니터랩을 시작하게 됐다." -회사 이름 모니터랩은 무슨 의미인가 "모니터랩이라는 이름은 '네트워크 관문'을 지키는 보안에서 출발, 결국은 '애플리케이션을 깊이 들여다보는 보안'이 중요해질 거라는 판단에서 지은 이름이다. '모니터(Monitor)'와 '애플리케이션(application)'의 합성어다. 지금 생각해 보면, 그 흐름을 잘 읽고 적절한 시기에 시작한 것 같다. 내 예상대로 애플리케이션 보안이 매우 중요해졌다." -주력 솔루션을 설명해달라. 또 이들 솔루션들의 특장점은? "모니터랩의 주력 솔루션은 크게 세 가지다. 첫째, 웹방화벽(브랜드명 AIWAF, application Insight Web application Firewall)이다. 모니터랩이 창립 초창기부터 집중해온 제품군이다. 현재 국내 시장에서 우리가 웹방화벽 분야 1위를 지키고 있다. 이 제품은 단순히 포트(Port)나 IP 기반이 아닌, L7(애플리케이션 계층)까지 들여다보며 정교하게 위협을 탐지하고 차단한다. 기술 장벽이 높다. 후발 주자들이 쉽게 따라오지 못한다. 우리는 이 분야에서 20년 가까운 경험과 안정성을 갖추고 있다. 둘째, 보안 웹 게이트웨이(브랜드명 AISWG, application Insight Secure Web Gateway)와 SSL 가시성 솔루션(브랜드명 AISVA, application Insight SSL Visibility Appliance)이다. 'AISWG'는 직원들의 인터넷 사용을 안전히 제어해주는 솔루션이고, 'AISVA'는 암호화한 트래픽을 복호화해 보안 장비들이 가시성을 확보할 수 있게 도와준다. 특히 'AISVA'는 다양한 네트워크 환경에서도 성능 저하 없이 안정적으로 운영된다는 점에서 높은 평가를 받고 있다. 셋째, 클라우드 기반 보안 플랫폼 '아이온클라우드(AIONCLOUD)'다. SASE와 SSE 개념을 기반으로 한 구독형 서비스다. 웹사이트 보호, 안전한 인터넷 접속, 원격 브라우저 격리(RBI) 같은 기능들을 통합 제공한다. 글로벌 경쟁사들과 비교해도 손색없는 기술력을 확보하고 있다. 특히 일본과 북미 시장에서는 클라우드 기반 SaaS 모델만으로 영업을 전개하고 있다. 현재는 구독 고객이 약 200여 곳에 이르고 있다. 앞으로 이 사업이 우리의 미래 성장동력이 될 것이라고 확신한다." *SASE(Secure Access Service Edge): 네트워크와 보안 기능을 클라우드 기반으로 통합해 사용자, 장치, 애플리케이션이 어디에 있든 안전하게 접속(액세스)할 수 있게 지원하는 엔터프라이즈 보안 프레임워크. SD-WAN, ZTNA, CASB 등 다양한 보안 기능을 하나의 서비스로 통합해 보안 관리의 복잡성을 줄이고 효율성을 높여준다. *SSE(Secure Service Edge): 네트워크 보안 아키텍처 개념으로, 사용자가 어디서든 안전하게 클라우드 기반 리소스에 접근할 수 있도록 하는 통합 보안 서비스 플랫폼이다. 가트너가 2021년에 정의한 개념이다. 기존의 온프레미스 보안에서 벗어나 클라우드 중심 보안으로 전환하는 흐름을 타고 주목받고 있다. -모니터랩이 공급하는 주력 솔루션의 국내 시장 현황은 어떤가? 또 이런 시장에서 모니터랩이 차지하는 비중과 경쟁우위는? "국내 시장에서 모니터랩은 웹방화벽 분야에서 절대적인 1위를 유지하고 있다. 2005년 창업 당시부터 이 시장을 개척해 왔고, 지금도 꾸준히 기술을 고도화하고 있다. 한때 보안 인증이 없어 공공시장을 못들어갔지만 지금은 그렇지 않다. 공공과 민간 시장 합쳐 우리가 웹방화벽 시장에서 오랫동안 1위를 유지하고 있다. 현재 전체 매출의 80~90%는 어플라이언스 기반의 보안 솔루션에서 나오며, 이 중 웹방화벽이 가장 큰 매출 비중을 차지하고 있다. 기술 측면에서는 L7, 즉 애플리케이션 계층을 완전히 파싱해서 제어할 수 있는 고급 기술력이 우리 강점이다. 이 부분이 쉬운 영역이 아니다. 안랩, 시큐아이 등 많은 보안 기업들이 진입했지만 결국 포기했다. 현재는 웹방화벽 시장에서는 우리와 F기업 정도만 살아남았다. 많은 기업들이 (웹방화벽) 도전했다 철수했다. 또 우리는 단순히 웹서버 공격을 방어하는 수준을 넘어 시큐어 웹 게이트웨이(SWG)나 SSL 트래픽 가시성 솔루션 등으로 기술력을 확장하고 있다. 클라우드 기반 보안 플랫폼인 '아이온클라우드' 역시 국내에서는 선도적인 서비스를 제공 중이다. 국내 SSE(Secure Service Edge) 시장에서는 사실상 유일한 플레이어라고 봐도 무방하다. 일부 유사한 서비스를 제공하는 업체가 있지만, 웹 보호뿐 아니라 사용자 단말과 네트워크 전반을 커버하는 풀스택 SSE는 우리만이 제공하고 있다. 이게 우리의 차별점이고 경쟁우위다. 우리는 기술력, 시장 점유율, 그리고 미래 비전 모든 면에서 국내 보안 시장에서 확고한 입지를 다지고 있다고 자부한다." -고객사는 얼마나? "국내외 합쳐 약 200곳 이상의 고객사가 있다. 이 중 공공기관과 민간이 거의 절반씩을 차지하고 있어 균형 잡힌 포트폴리오를 유지하고 있다. 의미 있는 고객사는 오스템임플란트다. 이곳은 우리 클라우드 기반 보안 서비스인 'AIONCLOUD'를 월 300만 원 규모로 사용하고 있다. 이처럼 규모 있는 고객부터 중소 규모의 기업들까지 폭넓은 고객층을 확보하고 있다. 일부 고객은 월 10만 원~15만 원 수준으로 가볍게 시작할 수도 있는 구조다. 특히 일본 법인을 통해 일본시장도 꾸준히 고객을 확대하고 있다. 동남아시아와 중동 지역에도 채널 파트너를 통해 진출했다. 현재 제품이 실제 판매되고 있는 국가는 약 7개국 정도고, 이외에 파트너를 보유한 국가는 더 많다. 우리는 고객사 한 곳 한 곳을 단순히 계약 대상으로 보지 않고, 지속적으로 관계를 이어가는 동반자로 보고 있다. 고객 기반이 점차 확대되고 있다는 점도 중요한 성과라고 생각한다." -올해 나올 신제품이나 업그레이드 계획은? "올해는 SSE(Secure Service Edge) 플랫폼을 더 안정적이고 경쟁력 있게 만들기 위해 기술 고도화에 집중하고 있다. SSE는 내부적으로 세 가지 카테고리로 구성돼 있다. Website Protection, Secure Internet Access, Secure Remote Access이다. 각각의 영역에서 꾸준히 버전 업그레이드와 기능 개선을 진행 중이다. 작년 하반기 새로 출시한 'RBI(Remote Browser Isolation)'도 있다. 웹 브라우징 자체를 가상 환경에서 수행해 악성코드 유입을 원천 차단하는 기술이다. 현재 국내에는 우리와 다른 한 곳 정도만 이 기술을 제공하고 있다. 우리 회사 RBI 솔루션은 클라우드 기반으로 아이온클라우드에서 구독형으로 제공하고 있고, 이미 고객사에서 활용하고 있다. 또 내년 상반기 출시를 목표로 생성형 AI와 LLM 사용 시 발생할 수 있는 보안 위협에 대응하는 신제품도 연구·개발 중이다. 요즘 기업들이 챗GPT나 오픈AI 기반 서비스를 많이 사용하는데, 그 과정에서 기업 내부 정보가 외부로 유출될 위험이 있다. 이런 위협을 사전에 탐지하고 차단할 수 있는 AI 보안 솔루션이다. 기존 웹방화벽이나 시큐어 웹 게이트웨이 기능과 유기적으로 연계할 수 있게 설계하고 있다. 이처럼 우리는 단순한 기능 추가가 아니라 미래 보안 위협에 선제적으로 대응할 수 있는 방향으로 기술과 제품을 진화시켜 나가고 있다." -인력 경쟁력은 어떤가 "모니터랩은 보안 전문기업답게 인력 구성도 기술 중심으로 짜여져 있다. 전체 인력 중 개발자와 엔지니어가 과반 이상을 차지하고 있고, 이들이 곧 회사의 핵심 경쟁력이라고 생각한다. 기술력 상징인 특허를 국내서 14건, 해외서 20건 이상 등록, 보유하고 있다. 보안 솔루션 특성상 단순 구현이 아니라 높은 기술력과 차별화한 접근이 요구된다. 우리는 기술 독립성과 창의성에 꾸준히 투자하고 있고, 국내외 특허 등록은 이런 결과물이다. 또 여러 외부 기관에서 기술력과 공로를 인정받아 총 6건의 수상 경력도 보유하고 있다. 산업통상자원부, 한국정보보호산업협회 등에서 수여한 표창과 위촉장을 비롯해 보안 산업 생태계에 기여한 부분에 대해 긍정적인 평가를 받았다. 개발자 커뮤니티 활동 측면에서도, 내부적으로는 지속적인 기술 공유 및 코드 품질 향상 체계를 구축하고 있고, 외부 협업을 통한 생태계 참여도 점차 확대하고 있다. 기술기업으로서의 정체성과 자부심, 이것이 우리 인력 경쟁력의 핵심이다." -수출 현황과 계획이 궁금하다 "해외 시장 개척에도 지속적으로 힘쓰고 있다. 최근 4년간 약 2~3억의 수출 실적을 보유하고 있다. 국가별로 보면 말레이시아, 일본, 인도네시아, 중국, 미국, 아랍에미리트 등 다양한 국가에 수출하고 있다. 매년 수출 비중이 조금씩 달라지긴 해도 동남아시아와 일본 시장에서 안정적인 파트너십과 매출 기반을 확보하고 있다. 특히 일본과 미국에는 현지 법인을 운영 중이며, 이 두 지역은 SaaS 기반 구독형 보안 서비스 중심으로 비즈니스를 전개하고 있다. 반면 동남아와 중동 지역은 어플라이언스(보안SW에 특화된 하드웨어) 수요가 여전히 높기 때문에, 해당 지역에는 장비 기반 솔루션을 중심으로 공급하고 있다. 앞으로는 SaaS 기반 보안 서비스의 글로벌 확산에 발맞춰 미국과 일본 외에도 아태 지역 전반과 중동, 유럽까지 시장을 넓혀갈 계획이다." -기업문화나 복지는 어떤가 "모니터랩은 사람 중심의 따뜻한 기술 기업을 지향한다. 기술력만큼이나 중요한 것이 사람과 조직의 건강한 성장이라고 믿기 때문이다. 이를 위해 첫째, 복지 포인트를 확대했다. 2023년부터 선택적 복리후생 제도를 강화해 기존 연간 60만 포인트였던 복지포인트를 120만 포인트로 두 배 확대했다. 이는 임직원들이 자율적으로 사용할 수 있는 포인트로, 매월 10만 포인트씩 제공, 다양한 복지 혜택을 누릴 수 있게 지원하고 있다. 둘째, 칭찬하는 문화의 정착이다. 매년 창립기념일(2월 22일)까지 매주 칭찬릴레이를 진행하며, 서로 칭찬하고 함께 일하기 좋은 문화를 만들기 위해 노력하고 있다. 2023년부터는 매달 한 분씩 연간 총 12명의 칭찬대상자를 선정, 긍정적인 조직문화를 지속적으로 확산시키고 있다. 셋째, 다양한 복리후생 제도다. 건강검진, 인센티브제, 장기근속자 포상, 우수사원 포상, 퇴직금, 4대 보험 등 기본적인 복지 외에도 명절선물과 귀향비, 생일선물과 파티, 창립일행사, 워크숍, 신규 입사자 교육(OJT), 직무능력향상교육, 리더십 강화교육, 도서구입비지원, 자격증취득지원, 저녁식사 제공, 음료제공 등 다양한 복지 프로그램을 운영하고 있다. 넷째, 수평적인 조직문화다. 모니터랩은 회식 강요가 없다. 야근 강요도 없다. 자유복장 등을 통해 자율적이고 수평적인 조직문화를 지향한다. 직원들의 의견을 존중하고 자유롭게 소통할 수 있는 환경을 조성하고 있다. 이런 노력을 통해 모니터랩은 직원들이 자부심을 가지고 일할 수 있는 기업문화를 만들어가고 있다." -보안 시장이 인공지능(AI)과 N2SF, 제로트러스트 등으로 요동치고 있다. 어떻게 대응하고 있나 "최근 정부의 망분리 규제 완화 움직임은 보안 업계에 큰 전환점이 될 수 있다고 본다. 모니터랩은 이에 대응하기 위해 기존 물리적 망분리를 대체할 수 있는 논리적 보안 체계를 제공하는 데 주력하고 있다. 우리가 제공하는 '아이온클라우드'는 제로트러스트 기반의 SSE(Secure Service Edge) 플랫폼으로 이에 대한 좋은 해답이 될 수 있다. '아이온클라우드'는 클라우드 상에서 네트워크 접근 제어, 인터넷 사용 통제, 데이터 유출 방지 기능을 통합 제공한다. 장비 기반의 전통적 망분리 없이도 유사 수준의 보안 통제를 구현할 수 있다. 특히 최근에는 'RBI(Remote Browser Isolation)' 기능도 추가했다. 이는 웹 브라우징을 완전히 가상화한 환경에서 수행하는 것으로, 망 연계 환경에서도 내부 시스템을 직접 노출하지 않고도 안전한 인터넷 사용이 가능하다. 망분리 규제가 완화되는 상황에서도, 보안성과 업무 효율을 동시에 확보할 수 있는 좋은 대안이다." -작년 실적은? "2024년 기준 연결기준 총매출액은 149억 원이다. 이중 제품 판매 매출은 69억 원(46.31%), 유지보수 매출이 20억 원(13.42%), 매니지드서비스 매출이 12억 8700 만 원(8.64%), 클라우드 보안 매출이 46억 원(30.91%), 기타 매출이 1억 원(0.72%)이다. 영업이익은 손실(6억4300만 원)을 기록했다. 손실이 난 이유는 투자를 강화했기 때문이다. 네트워크 보안은 이제 엣지(Edge)를 기반으로 하는 형태로, 과금도 구독 서비스 형태로 바뀔거다. 이런 확신을 갖고 몇년전부터 이에 대한 투자를 강화하고 있다. 그동안 사용한 투자액이 100억이 넘는다. 우리가 투자한 SSE 분야가 시장에서 관심은 많은데 아직 매출 확대로 이어지지는 않고 있다." -5년후나 10년후 회사 모습이 궁금하다. 어떤 중장기 비전을 갖고 있나 "창업 초기부터 줄곧 '한국에서도 글로벌 보안기업이 나올 수 있다'는 믿음을 갖고 회사를 운영해 왔다. 지금도 이 꿈은 유효하다. 앞으로 5년, 10년 후에는 글로벌 시장에서 존재감을 갖춘 보안 전문 기업으로 자리매김하고 싶다. 앞으로 보안 시장은 기존의 장비 기반에서 벗어나 클라우드 중심의 구독형 보안 서비스(SASE/SSE)로 재편될 것이라고 확신하고 있다. 우리는 이미 2016년부터 이 흐름을 예견하고 꾸준히 투자하고 있다. 현재 'AIONCLOUD'라는 플랫폼을 통해 풀스택 SSE 서비스를 제공할 수 있는 국내 유일 기업이라는 점에서 우리는 분명한 경쟁 우위를 갖고 있다. 5년후 모니터랩은 글로벌 SaaS 보안 서비스에서 의미 있는 점유율을 가진 회사가, 또 10년후에는 한국을 대표하는 '애플리케이션 보안 기반 글로벌 보안 기업'으로 성장해 있을 것이라 믿고 있다." -국내에 글로벌 보안기업이 아직 없다. 보안강국 코리아와 글로벌 보안 기업 탄생을 위해 한 마디 해달라 "글로벌 보안기업이 왜 한국에서는 아직 안 나왔을까? 이 문제는 나도 늘 고민하고 있는 문제다. 기술력은 충분하다고 생각한다. 한국 엔지니어들은 똑똑하고, 빠르고, 성실하다. 문제는 시장의 크기와 기업들의 선택이다. 이스라엘은 인구도 적고 내수 시장도 작지만, 기술과 창업 생태계, 그리고 이를 글로벌로 연결해주는 산업인프라와 투자 환경이 잘 갖춰져 있다. 한국도 이제는 내수 시장 중심의 사고를 넘어, 처음부터 글로벌 시장을 겨냥한 기술 개발과 사업 모델 설계가 필요하다. '보안강국 코리아'라는 말이 수사로 끝나지 않으려면, 반드시 세계 시장에서 인정받는 토종 보안 기업이 나와야 한다고 생각한다. 모니터랩이 그 가능성을 증명해 보이고 싶다. 산업계와 정부, 그리고 시장이 함께 응원해 준다면, 한국에서도 글로벌 보안 기업이 탄생하는 게 결코 먼 이야기가 아니라고 생각한다.". ■ 이광후 대표 10문 10답 -좌우명이나 묘비명은? "대인춘풍 지기추상(待人春風 持己秋霜)이란 말을 좋아한다. '채근담(菜根譚)'에 나오는 말이다. 남을 대할 때는 봄바람(春風)처럼 너그럽게 하고, 자기 자신을 지키기는 가을 서리(秋霜)처럼 엄하게 하라는 말이다. 이 말을 실천한 사람으로 기억에 남았으면 하는 소망을 갖고 있다." -취미나 특기는 " 운동이나 여행으로 스트레스를 날릴려고 노력한다." -나를 바꾼 책은 "책은 '일본전산 이야기(저자 김성호)'다. 거창하진 않지만 명징한 진실과 진리를 확인해준 경영서로 힘든 시기에 많은 힘이 됐다." -인생의 겨울은? 또 어떻게 극복을? "'생각은 적게 하고 손발은 바쁘게 움직이기'를 실천하면서..." -다시 태어나도 창업을? "고민스런 질문이다. 10년 전에 같은 질문을 받았다면 절대 하지 않겠다고 고민없이 답했을 거다. 지금은 답하기 쉽지 않다." -예비 창업자나 후배 보안인에게 한마디 한다면... "사업성에 대한 판단은 최대한 객관적이고 냉정하게 하되, 확신이 생기면 아무리 힘들어도 소처럼 우직하게 견뎌내라… 견뎌내야만 기회가 온다." -최애 맛집은 "광장시장 순희네빈대떡에서 막걸리 한 잔" -현재 읽고 있는 책은 "유발 하라리의 사피엔스" -경영은, 사장(대표)은 무엇이라고 생각하나 "동료들과 함께 꿈꾸고 동료들과 함께 꿈을 쫓는 항해사" -인생 롤모델은 "이순신 장군"

2025.05.25 18:02방은주

[황승진의 AI칼럼] 넷플릭스·유튜브는 새 상품을 어떻게 추천할까

아마존, 넷플릭스, 아이튠(iTune), 유튜브, 스포티파이(Spotify), IMDb 같은 온라인 서비스 기업은 어떤 방법으로 새 상품을 추천할까? 아마존의 경우 매출의 35%가 추천 시스템에 기인하고, 넷플릿스는 80%에 달한다 하니 기업의 흥망성쇠가 추천에 달렸다해도 과장은 아니다. 사용자에 많은 부류가 있고, 또 아이템에도 많은 부류가 있으니 서로 궁합이 맞는 쌍을 연결하는 것이 추천 시스템의 핵심이다. 특히, 이를 시행하기위해 '여러 사용자의 선호도'를 반영한 과거 데이터를 이용하는 방식을 협업 필터링(Collaborative filtering)이라 부르며, 여기에 임베딩을 사용하는 방식을 여기 소개한다. 먼저 임베딩에 대한 복습으로 시작한다. 새로운 임베딩 시스템은 다음과 같이 만들어졌다. 많은 아이템의 집합이 여기 있다. 먼저, 각 아이템에게 하나의 벡터 임베딩을 부여한다. 의미상으로 유사한 아이템끼리는 벡터가 가깝고, 유사하지 않은 아이템끼리는 멀도록 임베딩을 잘 선택한다. 또한 두 아이템 간의 유사도를 설명하는 '유사도 측정값'을 써야 된다. 우리는 두 벡터의 내적(內積)(dot product)을 유사도 측정값으로 선택하며, 이 값이 클수록 두 아이템은 유사하다. 이제 넷플릭스 같은 영화 OTT에 추천 시스템을 보자. 아이템은 영화라 하고, 사용자는 시청자라 부르기로 한다. 유사한 시청자들은 유사한 영화를 좋아한다는 점을 이용하기 위해, 유사한 시청자들을 서로 근처에 가도록 몰아 놓고, 또 유사한 영화를 그들끼리 몰아 놓아야 한다. 이를 임베딩으로 한다. 먼저, 영화 집합에 그리고 시청자의 집합에 임베딩을 적용한다. 따라서 각 시청자는 자기 임베딩을 가지고, 각 아이템도 자기 임베딩을 가지고 있다. 흥미롭게도, 여기서 시청자와 영화는 같은 벡터 공간을 사용한다. 예를 들어, 시청자의 임베딩은 그가 어떤 속성의 영화를 선호하느냐로 정한다. 시청자의 임베딩을 (모험, 로맨스, 대규모 제작, 유명 배우 출현, 유명 여배우 출현, 외국어, 할리우드 스타일, …)이라 가정하자. 사실 실제 임베딩은 이렇게 요소별로 명확한 속성을 가지는 게 아니지만 설명을 위해 이리 가정한다. 가만히 보면, 이러한 시청자의 임베딩은 영화에게도 자연스럽게 적용된다. 그리고 임베딩의 유사성이 선호도와 연결된다. 시청자 A가 영화 B를 좋아한다면, 둘의 임베딩은 어느 정도 겹칠 것이다. 즉, A는 '모험=1'이고 '낭만=0' 라면, 그는 그와 비슷한 영화 B(예, 0.9, 0.1)를 좋아한다. 즉, A와 B가 벡터상으로 비슷하면, 이 말은 곧 A와 B의 유사도 측정값, 두 벡터의 내적 값이 0.9처럼 크다는 것을 뜻한다. 즉 '궁합이 맞다'는 우리말은 수학적으로 '내적 값이 크다'로 해석된다. 지금 마침 한 시청자가 도착하여 넷플릭스에 로그인하면, 사이트는 매칭 프로세스를 시작한다. 사이트는 그 시청자의 계정에 연결된 임베딩을 알고 있다. 시청자와 그가 아직 시청하지 않은 100개 영화들 사이의 유사도 측정값을 하나씩 계산한다. 그 결과, 사이트는 가장 높은 순위의 영화를 추천할 것이다. 그렇다면, 시청자와 영화의 임베딩은 어떻게 얻을 수 있을까? 그저 우리가 속성별로 벡터 숫자를 메길까? 아니다. 여기에 모델의 절묘한 한 수가 있다. 먼저, '피드백 행렬'을 준비한다. 엑셀 스프레드시트에 큰 테이블을 만든다. 가장 왼쪽 열에 시청자들의 이름을 나열하고, 맨 위 행에 영화의 이름을 나열한다. 다음, 테이블의 셀을 채운다. 시정자 A가 영화 B를 보았다면 해당 행과 열이 만나는 셀에 1을 입력한다. 그렇지 않다면 0을 입력한다. 이 테이블 Z를 '피드백 행렬' 혹은 '상호관련 행렬'이라고 한다. 이것은 시청자와 영화 사이의 관계를 데이터로 보여준다. 이제 드디어 임베딩이 등장한다. 이제 그 행렬 Z를 두 개의 행렬, 즉 시청자 임베딩 행렬 X와 영화 임베딩 행렬 Y의 곱(Z=XYT)으로 표현한다. 이렇게 하면 두 개의 임베딩 행렬 X, Y를 동시에 추출할 수 있다. 행렬 X는 시청자들의 벡터 임베딩을 열거한 것이고, 행렬 Y는 영화들의 벡터 임베딩을 열거한 것이다. 이렇게 추천 시스템이 완성된다. 요약하면, 피드백 행렬에서 두 개의 임베딩을 생성하고, 유사도 측정값을 적용해 시청자와 영화의 쌍에 대한 '매칭'을 찾는다. 이런 방식의 추천 시스템을 '임베딩을 이용한 협업 필터링'이라 부른다. 2006년 넷플릭스의 추천 시스템 공개 경쟁에서 기존 추천시스템을 이긴 사이몬 펑크(Simon Funk)와 비슷한 아이디어이고 구글의 개발자용으로도 소개됐다. 그때 주어진 데이터는 1억 개의 시청자 평가로, 50만 시청자와 1만7000편의 영화에 벡터 사이즈는 40이었다. 최근에는 LLM을 본격적으로 활용하는 추천 시스템이 개발됐다. 그 중 하나는 생성형 추출 방법(Generative Retrieval)을 이용해 영화와 시청자에게 임베딩과는 약간 다른 벡터 ID를 부여한다. 이 ID는 SID(의미상 ID)라 부르며 여러 속성에 대한 정보로 구성된다. 다음, 앞의 리스트를 보고 다음 영화를 예측케 하는 NWP(다음 단어 추측)식으로 LLM을 훈련시킨 후 다음 영화들을 추천한다. 또 다른 접근법으로는 '그래프-기반 추천법'이 있다. 지식 그래프의 모든 노드를 시청자 노드와 영화 노드 지역으로 양분한 후, 각 노드에 그 속성을 담아 임베딩을 만들고, 벡터 DB에 넣은 후, 시청자를 유사한 영화에 연결하는 방식이다. 이 각 사례에서는 LLM의 일등공신인 임베딩 아이디어를 이용한 깔끔한 애플리케이션을 보여준다.

2025.05.24 20:08황승진

두나무, 서울국제정원박람회에 디지털 치유정원관 조성

두나무(대표 이석우)는 2025 서울국제정원박람회에 몰입형 힐링 공간 '세컨포레스트 : 디지털 치유정원'을 조성했다고 지난 23일 밝혔다. 오는 10월 20일까지 운영되며 장소는 서울국제정원박람회가 열리는 서울시 동작구 보라매공원이다. 디지털 치유정원은 두나무가 '누구나 누릴 수 있는 숲과 정원'을 모토로 선보이는 가상의 숲이자 도심형 정원이다. 디지털 기술을 바탕으로 미디어 파사드 형식의 가상 숲을 구현, 직업 혹은 신체적 사유로 이동이 자유롭지 못한 이들도 자연의 활기와 아름다움을 누릴 수 있도록 했다. ICT와 예술이 융합된 미디어 파사드는 최근 많은 건물에 적용되면서 관심을 불러모으고 있다. 디지털 치유정원은 지속가능한 미래와 관련, 자연과 인간의 공존에서 온다는 점에 착안해 인간이 자연을 치유하고 자연이 인간을 치유하는 진정한 회복의 선순환을 실현하고자 기획됐다. 메타버스 내 심은 가상나무를 산불 피해 지역에 실제 식재하는 방식으로 시민 참여의 새로운 대안을 제시한 세컨포레스트 캠페인의 리브랜딩이다. 세컨포레스트 캠페인은 2023년 OECD 공공혁신협의체(OPSI)에서 대한민국 공공분야 정부혁신 우수사례로 선정된 바 있다. 이번 디지털 치유정원에서는 고화질 LED 영상과 사운드, 향기 등 오감을 자극하는 장치를 활용해 관람객들에게 실제 숲에 온 듯한 몰입감을 선사한다. 평소 쉽게 접할 수 없는 숲의 다채로운 정경을 담아 '고요한 숲', '따뜻한 숲', '숨 쉬는 숲' 등 세 가지 테마로 콘텐츠를 구성했다. 선형의 레이어가 끊임없이 확장되는 블록체인 구조로 정원을 디자인, 일상의 도시와 비일상의 숲이 어우러진 매트릭스를 따라가며 자연스럽게 심리·정서적 외상을 회복할 수 있도록 했다. 시드볼트 NFT 컬렉션 시즌 3도 연계된다. 시드볼트 NFT 컬렉션은 두나무의 대표적인 생물다양성 보존 프로젝트로 NFT가 가진 특성을 환경과 접목, 식물 자원의 희소가치를 알리고 지구 생태계 보호·보전에 기여하고 있다. 1,2 시즌 참여 인원만 약 3만 명에 달하며 지난 5월 1천명 대상으로 진행된 시즌 3 사전 이벤트도 30분 만에 마감될 만큼 뜨거운 호응을 얻고 있다. 6월 30일까지 디지털 치유정원 현장에서 나만의 치유 씨앗, NFT 증정 등의 이벤트를 통해 시드볼트 NFT 컬렉션 시즌 3에 참여할 수 있다. 시드볼트 NFT 컬렉션 시즌 3으로 조성된 기금은 이전 시즌처럼 희귀·자생식물 보전지를 조성하는데 활용된다. 시드볼트 NFT 컬렉션 시즌 1에는 신구대학교 식물원에 총 29종의 희귀·자생식물을 식재했으며, 시즌 2에는 진해보타닉뮤지엄에 무궁화 48종과 총 39종의 희귀·자생식물을 식재한 바 있다. 3호 보전지는 서울국제정원박람회 종료 후 디지털 치유정원이 운영됐던 자리에 마련되며 디지털 치유정원은 협력기관인 한국수목원정원관리원 국립정원문화원(담양)으로 이전된다. 간편하게 참여할 수 있는 인스타그램 이벤트 및 설문조사도 함께 진행된다. 두나무 ESG 인스타 계정을 팔로우하고 #세컨포레스트, #디지털치유정원 해시태그를 포함해 게시물을 업로드하면 치유 정원과 동일한 향기의 룸 스프레이를 선물로 증정한다. 치유 효과 및 개선점에 대한 설문에 참여하면 두나무의 증권플러스 캐릭터 '덕상이'를 선물로 증정한다. 이석우 두나무 대표는 “일상에 지친 이들이 서울국제정원박람회와 함께하는 디지털 치유 정원에서 따뜻한 위로를 얻기를 바란다”며 “두나무는 앞으로도 세상의 이로운 기술과 힘이 되는 금융으로 지속 가능한 미래를 만들어 나갈 것”이라고 말했다.

2025.05.24 09:04김한준

[유미's 픽] 구글 '크롬' 아성 무너질까…AI 바람 타고 '웹 브라우저' 지각변동 예고

'챗GPT' 등장 후 인공지능(AI) 기술이 빠르게 고도화되며 전 산업에 영향을 미치고 있는 가운데 전 세계 웹 브라우저 시장도 최근 변화가 감지되고 있다. 구글 '크롬', 마이크로소프트(MS) '엣지'가 장악하고 있던 이 시장에 오픈AI, 퍼플렉시티 등 AI 기업들이 도전장을 내밀기 시작하며 경쟁이 더욱 치열해진 것이다. 기존 업체들은 AI 기술을 적극 활용해 대응책 마련에 분주히 나서고 있지만, 향후 웹 브라우저 시장이 AI 중심으로 전환될 경우 AI 기업에 주도권을 빼앗길 가능성이 있어 긴장감을 감추지 못하는 분위기다. 23일 웹 분석업체 스탯카운터에 따르면 올해 1월 기준 전 세계 웹 브라우저 시장 1위는 65.8%의 점유율을 확보한 구글 '크롬'이 차지했다. MS '엣지'는 13.8%의 점유율로 2위에 올랐고 애플 '사파리'는 3위(8.8%)를 기록했다. 파이어폭스(6.3%)와 오페라(2.9%)는 그 뒤를 이었다. 국내에서도 구글 '크롬'은 51.92%를 차지하며 1위에 올랐다. 이어 ▲삼성전자 삼성인터넷 17.18% ▲애플 사파리 12.27% ▲네이버 웨일 10.05% ▲마이크로소프트(MS) 엣지 6.8% 순으로 점유율이 높았다. 이 중 삼성인터넷과 네이버 웨일은 글로벌 시장에선 각각 2.27%, 1% 미만으로 영향력이 낮다. 이 같은 상황에서 최근 구글의 온라인 검색 시장 독점 관련 재판이 변수로 등장했다. 미국 법원이 지난해 8월 구글이 온라인 검색 시장을 불법적으로 독점하고 있다고 판결한 것이다. 미국 법무부와 일부 주(州)들은 독점 해소 방안으로 '크롬' 매각이 필요하다고 주장하고 있다. 이에 오픈AI는 미국 법원이 구글 '크롬' 브라우저 매각을 명령하면 인수하겠다는 의사를 강하게 드러냈다. 지난달 22일 진행된 구글 독점 관련 재판에 법무부 측 증인으로 출석한 닉 털리 오픈AI 제품 총괄은 "크롬 브라우저를 인수할 의향이 있느냐"는 질문에 “그렇다. 많은 기업들이 그럴 것”이라고 답했다. 이어 "챗GPT가 크롬에 통합된다면 정말 놀라운 경험을 제공할 수 있을 것"이라며 "우리는 사용자들에게 AI 중심의 경험이 어떤 것인지 소개할 수 있는 기회를 갖게 될 것"이라고 덧붙였다. 야후도 구글 '크롬' 인수에 군침을 흘리고 있다. 야후 검색을 총괄하는 브라이언 프로보스트는 지난달 24일 열린 구글 독점 관련 재판에서 "법원이 구글 크롬 브라우저 매각을 명령할 경우 인수에 나설 것"이라며 "크롬 매각 가격이 수백억 달러에 달할 것으로 추산된다"고 말했다. 이 같은 상황 속에 구글은 '크롬'이 매각 대상이 아니라고 주장하며 반독점 소송 자체를 기각해달라고 요구하고 있는 상태다. 업계에선 오픈AI, 야후가 '크롬'을 인수하는 것이 당장은 어려울 것으로 보고 있지만, 만약 현실화 될 경우 시장에 큰 파장이 있을 것으로 봤다. 특히 오픈AI가 '크롬'을 인수해 웹 브라우저에 바로 AI를 탑재하게 될 경우 사용자들의 '챗GPT' 진입 장벽이 낮아지면서 시장을 빠르게 장악할 것으로 봤다. 업계 관계자는 "'크롬'을 특정 AI 기업이 가져갈 경우 점유율이 상당해 시장 내 영향력이 급속도로 커질 것"이라며 "AI 기술 전반의 대중화 역시 속도가 훨씬 빨라질 수 있다"고 전망했다. 웹 브라우저 시장 노린 AI 기업…오픈AI·퍼플렉시티, 구글 넘어설까 오픈AI는 AI 챗봇과 결합한 자체 웹 브라우저 개발도 검토하고 나섰다. 이를 위해 최근엔 '크롬' 개발에 참여했던 구글 출신 개발자들을 채용하기도 했다. 업계 관계자는 "오픈AI 웹브라우저가 개발돼 활성화되면 크롬의 시장 지배력이 떨어지게 될 것"이라며 "그렇게 되면 구글 검색 엔진도 타격이 불가피하게 된다"고 짚었다. 오픈AI와 구글의 '대항마'로 꼽히는 퍼플렉시티도 지난 2월 자체 웹 브라우저인 '코멧'을 공개해 시장 경쟁에 참전했다. 이달 중순부터 공식 웹사이트를 통해 사전 등록한 대기자에게만 이용 권한을 주고 있는 상태로, 이용자 반응을 토대로 개선 작업을 거친 후 정식 론칭할 예정이다. '코멧'은 AI 에이전트가 웹페이지에서 버튼 클릭, 메뉴 탐색, 양식 입력 등 다양한 작업을 자동으로 수행할 수 있도록 설계된 '에이전트 검색용 브라우저'란 점에서 기존 웹 브라우저와 다르다. 또 사용자 데이터를 기반으로 한 초개인화 광고 등이 도입될 예정으로, 이를 통해 퍼플렉시티는 수익 모델을 만들어나갈 계획이다. '아크 브라우저'로 유명한 미국 스타트업 더 브라우저 컴퍼니도 웹 브라우저 시장을 겨냥해 AI 기능을 내세운 '디아'를 준비하고 있다. 올해 초 출시를 목표로 개발을 진행했으나, 아직까진 공개되지 않았다. '디아'는 거대언어모델(LLM)을 기반으로 사용자의 자연어 명령을 이해하고 웹 페이지의 정보를 추출, 분석해 작업을 수행하는 것으로 알려졌다. 업계 관계자는 "AI 기업들이 선보이는 AI 브라우저가 사용 경험 측면에선 우위에 있을 수 있지만, 구글 '크롬', MS '엣지'처럼 운영체제(OS)가 통합된 것을 많이 사용하는 분위기에선 진입 장벽이 아직 높다"면서도 "AI 브라우저가 사용자 인터페이스(UI)와 작업 방식 자체를 뒤흔들 수 있는 잠재적 전환점은 될 수도 있어 기존 브라우저가 혁신에 적극 나서지 않으면 도태될 수도 있다"고 분석했다. AI 브라우저에 주도권 빼앗길라…구글·MS, AI 탑재 '안간힘' 이 같은 분위기 탓에 기존 브라우저 업체들도 속속 AI 기능을 통합하며 적극 대응에 나섰다. 구글은 현재 '크롬'에 '제미나이 AI'를 통합 시켜 웹페이지 요약, 사이트 간 비교 등의 서비스를 제공하고 있는 상태다. 또 탭 자동 정리, AI 테마 생성, AI로 글쓰기 등도 이용자들이 활용할 수 있게 했다. 여기에 지난 20일 진행한 구글 연례 개발자 회의 'I/O 2025'에선 티켓 예매와 레스토랑 예약, 서비스 신청 등 일련의 과정을 처리해주는 '에이전트'도 선보였다. 이는 오픈AI가 선보인 AI 에이전트 '오퍼레이터'와 유사하다. '오퍼레이터'는 이용자를 대신해 웹에서 직접 탐색하고 입력, 클릭, 스크롤 등의 작업을 수행해 여행 예약, 온라인 쇼핑 등을 대신 수행해 준다. 또 구글은 연내 '크롬' 브라우저에 클릭 한 번으로 비밀번호를 자동 변경할 수 있는 '자동 비밀번호 변경' 기능도 도입키로 했다. 데이터 유출 등으로 인해 보안이 위협 받는 경우 사용자가 수동으로 사이트를 방문하고 비밀번호를 수정하는 번거로움 없이 클릭 한 번으로 새로운 비밀번호를 생성하고 저장할 수 있도록 설계돼 이용자 편의성이 높아질 것으로 보인다. 더불어 구글은 '크롬' 사용자들을 온라인 사기로부터 보호하기 위해 새로운 AI 보안 도구도 도입한다. AI가 실시간으로 웹사이트의 특성을 분석하고 스팸 알림에 대해 경고를 띄워주는 기능으로, 데스크톱에서 구동되는 온디바이스 LLM인 '제미나이 나노(Gemini Nano)'를 활용한다. MS도 최근 진행한 연례 개발자 회의 '빌드 2025'를 통해 '엣지' 브라우저의 최신 기능을 공개했다. 이번엔 '엣지'에 소형 AI 모델 '파이4-미니'를 탑재한 것이 특징으로, '파이4-미니'는 MS가 개발한 38억 개 매개변수 규모를 갖춘 오픈소스 모델이다. 이를 통해 개발자는 해당 모델로 웹사이트에 AI 기능을 추가할 수 있다. 이용자는 '엣지'로 외국어 PDF 문서를 클릭 한 번으로 번역할 수 있다. 또 MS는 엣지 포 비즈니스에 '마이크로소프트 365 코파일럿'을 통합해 문서 요약, 업무 흐름 지원 기능을 강화했다. 세일즈 업무 자동화 에이전트도 탑재돼 워크플로우 중단 없이 활용 가능하다. 여기에 보안 기능도 업데이트 됐는데, 마이크로소프트 365 E5 라이선스 사용자에게 추가 비용 없이 제공된다. 애플은 자체 AI 서비스 '애플 인텔리전스'를 활용해 '사파리'의 기능을 향상시켰다. 이용자들은 '리더' 모드에서 웹페이지의 핵심 내용을 요약할 수 있어 전체 내용을 읽지 않고도 핵심 포인트를 빠르게 확인할 수 있다. 또 '사파리'는 좀 더 정확한 정보를 제공하기 위해 기존 구글 외에 오픈AI와 퍼플렉시티, 앤트로픽 등 AI 기반 검색 엔진도 통합할 예정이다. 노르웨이 웹 브라우저인 오페라는 지난 2023년 중반부터 자체 통합 AI 비서 '아리아'를 과감하게 도입해 업계의 주목을 받았다. 당시 오픈AI의 GPT를 포함한 생성형 AI 대부분이 2년 이상 지난 데이터를 사용해 학습했지만, '아리아'는 GPT 기반 기술과 웹의 최신 데이터를 결합해 결과물을 내놓는다는 점에서 차별화된 모습을 보였다. 현재는 구글 '제미나이'도 활용해 더 다양한 정보를 제공하고 있는 상태로, 향후 멀티모달 기능도 도입해 이용자들의 편의성을 높일 계획이다. 또 '아리아'는 오픈AI, 구글과 달리 계정을 가지고 있지 않아도 기본적인 AI 기능을 웹 브라우저에서 무료로 경험할 수 있다는 점에서 차별화됐다는 평가를 받고 있다. 이를 통해 오페라 웹 브라우저에서 실시간으로 최신 정보를 검색할 수 있을 뿐 아니라 긴 문서를 요약·번역하고, 코딩 및 이메일, 블로그, 소셜미디어(SNS) 게시물 등 다양한 텍스트도 빠르게 생성할 수 있다. 더불어 오페라는 '탭 명령어(Tab Commands)' 기능도 최근 선보였다. 이 기능은 아리아 AI를 통해 자연어 명령어로 탭 닫기, 고정, 그룹화, 북마크 저장 등을 할 수 있도록 지원해준다. 이를 활용하게 되면 숙소 예약, 장비 구매, 여행 정보 검색 등 다수의 탭이 혼재됐을 때 깔끔하게 명령어만으로도 탭 아일랜드가 자동 생성돼 정보를 한 눈에 살펴볼 수 있도록 도와준다. 헨릭 렉소 오페라 제품 마케팅 기술 디렉터는 "앞으로는 멀티 모달 기능이 접목되면서 목소리로도 명령을 해 아웃풋을 낼 수 있을 것"이라며 "2주 간격으로 개발자들이 새로운 기능을 소개해주는 'AI 피처 드롭스(AI Feature Drops)'라는 프로그램을 통해 '아리아'가 얼마나 더 이용자들의 질문을 잘 이해하고 결과물을 낼 수 있는지를 체크하면서 앞으로도 기술을 더 고도화하는 데 집중하려고 노력할 것"이라고 강조했다. 업계에선 AI 기업들이 웹 브라우저 시장 진입을 통해 AI 기술의 영향력과 저변을 확대하려는 시도가 앞으로 더 활발해질 것으로 봤다. 또 이용자들의 의도를 분석할 수 있는 데이터를 브라우저를 통해 얻기 쉬운데다 향후 광고 상품에 결합하면 수익성도 높일 수 있다는 점도 AI 기업들에게 매력적인 요소가 되고 있다고 분석했다. 업계 관계자는 "기존 브라우저는 사용자가 직접 검색어를 입력하고 정보를 수동으로 걸러야 해 사용자들이 다중 탭을 관리하고 정보를 수집하는 데 있어 부담이 크다"며 "웹 브라우저가 아닌 AI 브라우저로 넘어오면 자연어로 명령하고 작업을 자동화 할 수 있는 데다 AI가 목표 중심으로 정보를 분석하고 자동적으로 수행해준다는 점에서 안 쓸 이유는 없을 것"이라고 밝혔다. 그러면서 "기존 브라우저는 사용자 이탈을 막기 위해 AI 통합을 서두르거나 생태계를 재편할 필요가 있다"며 "단기적으로는 시장의 타격이 크지 않겠지만, 향후에는 점진적인 기능 향상과 사용자 경험 개선이 이뤄진다면 AI 기업들이 브라우저 시장 판도에 어느 정도 영향을 주게 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.05.23 17:13장유미

컴투스홀딩스, 수집형 RPG '프로젝트 세일러' 글로벌 퍼블리싱 계약 체결

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 파나나스튜디오(대표 강일모)가 개발 중인 신작 모바일 게임 '프로젝트 세일러(가제)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 계약을 통해 컴투스홀딩스는 '프로젝트 세일러'의 국내 및 글로벌 퍼블리싱을 진행한다. '프로젝트 세일러'는 캐릭터 수집 요소와 경쾌한 턴제 전투를 결합한 RPG다. 내년 상반기 글로벌 서비스를 목표로 개발 중이다. 이 게임은 정체불명의 마법 폭발 이후 분열된 세계를 배경으로, 여섯 개의 마법 가보와 후계자를 찾아 왕국을 재건하는 여정을 그리고 있다. 5인 파티와 소환수 조합, 속성 상성, 날씨 변화, 클래스별 역할 등 다층적인 요소를 갖춘 전투 시스템이 특징이다. 특히, 인기 일러스트레이터 '콕스'가 아트 디렉터로 참여했다. '콕스'는 유튜브 구독자 55만 명과 X 팔로워 10만 명을 보유한 유명 크리에이터다. 국내외 게임 프로젝트에서 독창적인 화풍으로 팬층을 확보했다. 섬세한 일러스트와 감성적인 연출로 '프로젝트 세일러' 세계관에 생동감을 불어넣는다. 파나나스튜디오는 캐릭터 중심 서브컬처 게임 제작에 특화된 게임사다. 엔씨소프트, 넷마블네오, 엔픽셀 등 주요 게임사 출신 인재들이 주축을 이뤄 탄탄한 개발 역량을 갖추고 있다. 컴투스홀딩스는 수집형 RPG '프로젝트 세일러'를 비롯해 퍼즐, 힐링, 메트로배니아 등 다양한 장르의 게임으로 퍼블리싱 라인업을 확장하고 있다.

2025.05.23 17:12강한결

LG전자, 3월 가정용 에어컨 판매 전년比 80%↑

LG전자는 지난 3월 가정용 에어컨 판매량이 전년 동월 대비 80% 급증했다고 23일 밝혔다. 갑작스런 날씨 변화와 이른 더위에 더해, 평년보다 무더운 여름이 전망되면서 최신형 에어컨 수요가 늘어난 것으로 분석됐다. LG전자는 3월 초부터 창원공장 에어컨 생산라인을 풀가동하고 있다. 지난 1분기 에어컨 생산 가동률은 138.4%를 기록했다. 이에 LG전자는 최근 공중파 및 케이블 TV를 통해 'LG 휘센 AI 오브제컬렉션' 에어컨 신규 광고 캠페인을 공개하며 2025년 여름 성수기 공략에 나섰다. AI 에어컨 시장에서의 우위 강화를 위해 360도 통합 마케팅 캠페인도 마련했다. 올해 LG 에어컨 캠페인 슬로건은 '휘센 AI로 완성된 저마다의 쾌적함'이다. '사용자와 공감할수록 점점 더 똑똑해지는 휘센의 바람'을 감각적인 영상과 역동적인 음악으로 소개하는 이번 캠페인은 TV뿐 아니라 OTT와 유튜브, 인스타그램 등 디지털 영상, 엘리베이터, 전광판 등 옥외광고까지 전방위로 노출될 예정이다. 기존 및 잠재 고객과 커뮤니케이션할 수 있는 모든 접점을 활용해 'AI 에어컨=휘센 AI 에어'라는 공식을 전파시키는 데 주안점을 뒀다. 특히 ▲말의 의도까지 파악하는 'AI음성인식' ▲사용자 컨디션에 맞춰 더 섬세하게 케어하는 '소프트바람' ▲사용 패턴과 공간을 해석해 최적의 바람을 만드는 'AI바람' 등 휘센 AI만의 특장점을 고객들이 일상에서 체감할 수 있는 상황을 통해 보다 직관적으로 풀어내고자 했다. 한편 LG전자가 2000년 첫 선을 보인 에어컨 브랜드 '휘센'은 올해로 론칭 25주년을 맞았다. 휘센 브랜드명에는 한글로 '휘몰아치는 센 바람', 영문으로 '회오리바람+전달자'라는 의미가 담겼다. LG전자는 휘센 25주년을 기념해 모든 고객이 자신의 라이프스타일에 맞는 에어컨을 찾을 수 있도록 더욱 촘촘한 에어컨 풀라인업을 구축했다. 지난달 말까지 벽걸이, 이동식, 창호형 등 고가형부터 실속형까지 휘센 에어컨 전 제품을 2025년형 신제품으로 출시했다. 베스트샵 매장 상담이나 LGE닷컴 에어컨 기획전 등을 통해 라이프스타일에 맞는 최신형 에어컨 큐레이션을 제공한다. 라인업 강화와 함께 1968년 금성사 시절 국내 최초 출시한 가정용 에어컨부터 2025년의 공감지능 AI 에어컨까지 우리나라 가정용 에어컨의 역사를 되짚어보는 다큐멘터리 '휘센, 25년의 바람'도 제작했다. 6월 초 LG전자 공식 유튜브 채널을 통해 공개한다. 금성사 제품부터 47년간 LG 에어컨만 사용해온 장기 고객, 금성사 제품을 1천500점 이상 수집한 유튜버, 휘센 브랜드와 동고동락한 사업·개발·디자인 담당 임직원 등 목소리를 담았다. 채상철 LG전자 ES마케팅담당(상무)은 "25년간 고객들이 보내주신 꾸준한 사랑으로 휘센이 지금과 같은 파워 브랜드로 성장할 수 있었다"며 "그 과정에서의 이야기를 여러 콘텐츠를 통해 나누고 기념하는 한편, 이를 계기 삼아 앞으로도 더욱 고객 관점에서 생각할 수 있도록 노력하고자 한다"고 말했다.

2025.05.23 15:18신영빈

메타, AI 기반 마케팅 전략 공유 행사 개최

메타코리아가 지난 22일 마케터들을 위한 축제 '메타 페스티벌 2025'를 성황리에 마무리했다고 23일 밝혔다. “Amp-up your business with Meta AI”를 주제로 서울 서초구 세빛섬에서 열린 이번 행사는 국내 비즈니스 리더 및 마케터를 대상으로 인공지능(AI) 기반 최신 마케팅 전략과 트렌드 및 사례를 소개하며 큰 호응을 얻었다. '메타 페스티벌'은 2023년부터 전 세계 11개국에서 개최되는 마케터와 크리에이터를 위한 연례 행사다. 메타 내외부 연사의 발표, 패널 토론, 메타의 기술 체험 공간 등 다양한 프로그램을 통해 실무에 도움이 되는 정보와 새로운 영감을 제공한다. 참가자들 사이 의미 있는 교류의 장 역할도 한다. 올해 행사는 서은아 메타 인터내셔널 마케팅 동북아시아 및 호주, 뉴질랜드 지역 총괄의 개회사로 시작해 키쇼어 파사사라시(Kishore Parthasarathy) 메타 APAC 지역 프로덕트 마케팅 총괄이 AI가 혁신을 주도하는 시대에 마케팅 성과를 극대화할 수 있는 전략을 제시했다. 이어서 메타 최영 버티컬 총괄과 일레븐코퍼레이션 백창준 대표가 차례로 연단에 올라 다각화되는 마케팅 채널 환경 속에서 '협력 광고' 솔루션의 효과 및 활용 트렌드를 심도 있게 조명했다. 메타의 협력광고는 브랜드가 자사몰을 넘어 외부 판매채널에서도 효과적인 마케팅을 전개할 수 있도록 지원하는 메타의 디지털 광고 솔루션이다. 해당 세션에서는 협력광고가 실제 광고주 사례에서 어떻게 활용되고 있는지를 소개하고, 전략적 노하우와 실무적 경험을 공유해 참석자들의 큰 호응을 얻었다. 이후 박미선 메타 클라이언트 파트너가 나서 메타의 AI 기술이 어떻게 크리에이터와 브랜드간 협업의 효율성을 높이는지 다양한 사례를 통해 소개했다. 특히 AI를 활용한 보다 정밀한 타깃층 분석과 크리에이터 콘텐츠의 도달률과 반응률을 극대화하는 방안 등 진화된 크리에이터 마케팅 전략을 중점적으로 설명했다. 이어 안젤라 바시체티(Angela Bassichetti) 메타 APAC 지역 크리에이티브 샵 총괄은 급변하는 문화적 환경 속에서 AI가 콘텐츠 제작 역량을 강화하는 핵심 기술임을 강조하며, AI 시대 크리에이티브가 수행해야 할 새로운 역할과 그 중요성을 전했다. 또한 김보영 메타코리아 에이전시 총괄은 디지털 플랫폼 기반의 브랜딩 캠페인의 가치와 목적을 재정립하고, 효과를 극대화하기 위한 메타의 솔루션과 분석 전략을 공유했다. 이어진 패널 토론에서는 황예찬 안다르 리더, 김진희 디스럽트 대표, 정의동 메타 클라이언트 파트너가 브랜드의 해외 시장 진출을 위한 초기 전략부터 장기적인 성장 방안까지 실질적인 조언을 공유하기도 했다. 메타 페스티벌 행사장에는 생성형 AI 어시스턴트 '메타 AI(Meta AI)'와 스마트 안경 '레이밴 메타(Ray-Ban Meta)'를 직접 체험할 수 있는 부스가 마련돼 메타의 첨단 기술을 생생하게 경험할 수 있었다. '메타 AI'는 페이스북과 인스타그램을 비롯한 메타의 주요 플랫폼과 웨어러블 기기에 통합된 인공지능 어시스턴트 서비스다. '레이밴 메타'는 AI 비서 기능 뿐만 아니라 음성 메시지 송수신, 핸즈프리 사진 및 동영상 촬영 등을 지원하는 차세대 웨어러블 디바이스다. 두 기술 모두 국내에는 아직 공식 출시 전이다. 김진아 메타코리아 대표는 “올해 메타 페스티벌은 AI가 모든 산업 분야의 핵심 화두로 떠오른 현시점에서, 기업과 크리에이터가 주목해야 할 마케팅 전략을 함께 모색하기 위해 기획됐다”며, “비즈니스 플랫폼으로서 메타는 앞으로도 마케터와 업계 관계자들에게 시장 통찰에 기반한 방향을 제시하고, 실질적인 도움을 제공하기 위해 지속적으로 노력하겠다"고 말했다.

2025.05.23 15:07안희정

미니코리아, 스타벅스 장충점서 '20주년 기념 사진전' 진행

미니코리아가 다음 달 30일까지 창립 20주년 기념 특별 사진전의 두 번째 전시를 진행한다고 23일 밝혔다. 서울 장충동 스타벅스 장충라운지R점에서 열리는 이번 전시에서는 미니와 함께한 고객들의 소중한 추억을 담은 사진들을 만나볼 수 있으며, 미니 고객과 방문객을 위한 다양한 즐길 거리도 제공한다. 미니코리아는 지난 20년 간의 활동을 주제로 한 첫 번째 사진전에 이어 이번에는 미니가 고객들과 함께한 인상적인 순간을 담은 사진 작품 77점을 LP 음반 커버를 연상시키는 형태로 전시한다. 이 사진들은 고객들이 직접 촬영해 출품했으며 지난 1월부터 진행된 미니코리아 창립 20주년 기념 사진 공모전에서 선정된 우수 작품들이다. 미니코리아는 이번 사진전에 사진 전시 외에도 다양한 볼 거리와 즐길 거리를 준비했다. 스타벅스 장충라운지R점에 특별히 마련된 미니 개러지에 더 뉴 올-일렉트릭 미니 에이스맨과 더 뉴 올-일렉트릭 미니 JCW를 전시했다. 별도로 조성한 청음실에서는 주행 모드에 따라 독특한 주행음을 제공하는 미니 '징글 사운드(Jingle Sound)'를 청취해 보는 것도 가능하다. 이와 함께 오는 25일까지 현장 방문한 미니 고객을 대상으로 매일 선착순 100명에게 미니코리아와 스타벅스가 협업해 개발한 '미니 라임 패션 티 with 팔삭 셔벗'을 무료로 제공한다. 이 음료는 레벨 레드 색상의 더 뉴 올-일렉트릭 미니 에이스맨에서 영감을 얻어 개발됐으며, 오는 7월 31일까지 스타벅스 장충라운지R점에서만 독점 판매된다. 또한, 모든 방문객들을 위한 다양한 현장 이벤트도 진행한다. 스타벅스 장충라운지R점에 전시된 더 뉴 올-일렉트릭 에이스맨을 촬영해 필수 해시태그와 함께 인스타그램에 업로드한 방문객에게는 추첨을 통해 ▲미니 차량 1개월 시승권(1명) ▲미니 더플 백(3명) ▲미니 접이식 우산(5명)을 증정한다. 미니에게 영상 편지를 보내는 'Call on 미니' 이벤트를 진행하고 참가자에게는 선착순으로 미니코리아가 준비한 소정의 상품을 제공할 예정이다. 두 이벤트 모두 오는 25일까지 진행된다.

2025.05.23 13:45김재성

넷마블, '세븐나이츠 리버스' 글로벌 사전등록 시작

넷마블(대표 김병규)은 신작 수집형 RPG '세븐나이츠 리버스'의 글로벌 브랜드 페이지를 오픈하고 사전등록을 22일 오후 1시부터 시작했다고 밝혔다. 지난 15일 국내 정식 출시한 세븐나이츠 리버스는 원작 세븐나이츠의 리메이크 프로젝트로 스토리 및 전투 시스템 등 주요 게임 요소를 계승하고 최신 트렌드를 반영해 한층 향상된 재미를 선사한다. 출시 당일 7시간만에 앱스토어 매출 1위, 5일만에 국내 양대 앱마켓 매출 1위를 기록하는 등 초반 흥행에 성공했다. 세븐나이츠는 2015년 글로벌 출시 이후 전 세계 누적 다운로드 7천만 건을 돌파하며 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 큰 성공을 기록한 바 있다. 이번 글로벌 사전등록은 세븐나이츠 리버스 공식 브랜드사이트, 앱마켓(AOS, iOS), 넷마블 런처를 통해 참여 가능하다. 공식 브랜드사이트에서 이메일 또는 휴대전화 번호 등록을 통해 참여할 수 있으며, 사전등록 시 전설 등급 캐릭터 2종 '세븐나이츠 레이첼', '사황 에이스'와 '영웅 소환 이용권 10장', '200만 골드', '열쇠 상자 10개'를 선물한다. 또 앱마켓을 통해 사전등록 진행 시 '선봉장 장비 세트'와 함께 10만 9천원 상당의 실제 판매 패키지를 지급한다.

2025.05.22 17:39강한결

웹젠, 자체 개발 서브컬처 신작 테르비스 CBT 참가자 모집

웹젠(대표 김태영)은 22일 자체 개발 서브컬처 신작 '테르비스'의 비공개 베타테스트(CBT) 참가자를 모집한다고 밝혔다. 테르비스는 2025년 출시를 목표로 웹젠의 자회사 '웹젠노바'에서 개발 중인 서브컬처 수집형RPG 게임이다. 높은 수준의 2D 재패니메이션 풍 그래픽과 애니메이션 연출이 특징으로 CBT를 통해 테르비스의 초반부 메인스토리와 콘텐츠를 미리 체험해 볼 수 있다. 이번 CBT는 한국과 일본에서 한정 인원을 대상으로 진행한다. 국가별 공식 브랜드 홈페이지에서 접수한 신청자 중 추첨을 통해 선정된 인원만 참여할 수 있다. 이후 당첨 여부는 당첨자에게 개별 안내된다. 진행 세부 일정은 공식 SNS 계정 및 커뮤니티를 통해 안내될 예정이며, 본격적인 게임 테스트는 6월 중에 진행된다. 테르비스의 CBT는 모바일과 PC가 연동되는 크로스플랫폼을 지원하고, 안드로이드와 아이폰 운영체제 기반 핸드폰 모두에서 구동된다. CBT 진행을 기념해 브랜드 홈페이지에서 공식 SNS 계정 팔로우 이벤트도 동시 진행한다. 테르비스 공식 'X(구 트위터)'에서 CBT 관련 게시물을 리트윗한 회원 중 추첨을 통해 게임 내에서 테르비스 여신 역을 맡은 유명 성우 '미나세 이노리'의 친필 사인지를 제공한다.

2025.05.22 16:43강한결

파우치에 쏙...에이블리, '쁘띠 뷰티' 열풍에 소용량 화장품 거래액 3배↑

지난해에 이어 올해도 본품 대비 작은 용량의 '쁘띠 뷰티템'이 인기를 끌고 있다. 경기 불황 속 '가성비' 소비문화가 본격 확산되며 비교적 저렴한 가격대의 쁘띠 뷰띠 상품이 소비자 눈길을 사로잡은 것으로 보인다. 초여름 날씨에 얇아지는 옷차림과 함께 소지품을 간소화하려는 움직임도 돋보인다. 에이블리코퍼레이션(대표 강석훈)이 운영하는 스타일 커머스 플랫폼 에이블리는 잘파세대를 중심으로 지속되는 '쁘띠 뷰티' 열풍에 소용량 화장품 거래액이 3배 이상 증가했다고 22일 밝혔다. 4월 에이블리 소용량 화장품 거래액은 전년 동기 대비 3배 이상(229%), 주문 수는 약 2.5배(151%) 늘었다. 동기간 1020 쁘띠 뷰티 상품 주문자 수는 2배 이상(121%)의 성장세를 보였다. 다양한 화장품을 보다 자주, 많이 경험하며 트렌드에 앞장서고자 하는 잘파세대가 가격 및 용량 부담 없이 구매할 수 있어 더욱 주목받고 있는 것으로 보인다. 브랜드별 소용량 화장품 판매 성과도 돋보인다. 지난 4월 1일부터 7일까지 '데이지크'가 단독 선론칭 행사를 통해 선보인 '미니 9구 섀도우 팔레트'는 본품 대비 70% 저렴한 가격으로 눈길을 끌며 판매 개시 10분 만에 준비된 물량이 완판되는 성과를 기록했다. 동기간 에이블리 내 데이지크 거래액은 직전 동기간 대비 3.3배가량(228%) 증가했다. 색조로 유명한 '타이니원더'가 에이블리를 통해 단독 선론칭한 소용량 틴트 '하이퍼 듀이 립틴트'는 출시 직후 에이블리 뷰티 카테고리 랭킹 1위를 기록했다. 유명 아이돌 전담 메이크업 아티스트와 공동 개발한 컬러와 제형이 Z세대 취향을 정확히 반영하며 인기를 끌었다. 색조부터 베이스 메이크업, 메이크업 도구 등 쁘띠 뷰티 연관 검색 키워드도 다양해졌다. 4월 에이블리 내 검색량 데이터 분석 결과, '미니 화장품' 검색량은 전년 대비 2배 이상(123%) 증가했다. '미니 섀도우' 검색량은 6배가량(492%), '미니 립밤' 검색량은 3배 이상(208%) 상승했다. '미니 파우더'(154%), '미니 쿠션'(97%) 등 베이스 메이크업 카테고리는 물론, '미니 브러쉬'(81%)와 같은 메이크업 도구 관련 검색량도 늘었다. 에이블리는 고객 니즈를 발 빠르게 반영해 상품력을 강화한 점을 성과 원동력으로 분석했다. '루나', '페리페라', '아이소이', '스킨푸드', '어뮤즈', '에스쁘아', '입큰' 등의 인기 뷰티 브랜드와 손잡고 쁘띠 뷰티 라인업을 지속 확대해 온 결과, 지난달 에이블리 내 소용량 화장품 수는 전년 동기 대비 62% 증가했다. 이에 쁘띠 뷰티 구매 수요가 에이블리로 집중되며 거래액 성과를 견인한 것으로 보인다. 에이블리 뷰티 관계자는 “쁘띠 뷰티하면 가장 먼저 떠올리는 '탑 오브 마인드(Top of mind)' 플랫폼으로 입지를 굳히고 있다“며 “앞으로도 고객은 다양한 쁘띠 뷰티 상품을 한곳에서 편리하게 구매하고, 뷰티 브랜드는 잘파세대 충성 고객층을 효과적으로 확보할 수 있는 뷰티 쇼핑 환경을 만들어갈 것”이라고 말했다. 한편, 에이블리는 이날부터 인기 뷰티 상품을 최대 94% 할인가에 선보이는 '뷰티 그랜드 세일'을 진행한다. '최대 30% 할인 쿠폰', '중복 할인 쿠폰' 등 다양한 할인 쿠폰 혜택은 물론, '투쿨포스쿨', '클리오', '힌스', '어퓨', '삐아', '태그' 등 최대 10만 원 상당의 인기 브랜드 화장품을 1만 9천 원 대에 구매 가능한 '랜덤 뷰티 럭키박스' 이벤트도 준비했다.

2025.05.22 14:59안희정

"韓, 고성능 OLED 기술 앞서지만 미래 기술 확보 준비 부족"

한국디스플레이산업협회는 세계정보디스플레이학회에서 소개된 최신 연구동향을 공유하고 기술 경쟁력 우위 유지 방안을 논의하기 위한 '2025 SID리뷰 심포지엄' 개최했다고 22일 밝혔다. 올해 4회째를 맞이하는 이번 행사는 OLED, QD, 마이크로LED등 디스플레이 핵심기술 분야의 최신 트렌드를 공유하고, 경쟁심화 속 한국 디스플레이 산업이 나아가야 할 방향을 모색하기 위해 마련됐다. 작년 SID에서는 폴더블·롤러블 OLED, OLEDoS 등 차세대 OLED 분야 신기술이 다수 공개됐다면, 올해는 EL-QD, 4세대 OLED패널, 센서 OLED등 효율성·친환경성·경제성 확보기술들과 마이크로 LED, AI, 투명, 미래차 등 신시장 창출을 위한 미래 디스플레이 기술들이 주목받았다. SID 회장을 역임한 김용석 혁신공정사업 단장은 디스플레이 시장전망과 SID기술동향 전반을 조망했다. 설명에 따르면, 2021~2024년 LCD시장은 123억 달러에서 83억 달러로 시장규모가 약 30% 감소했으나, OLED시장은 AI 본격화와 IT·자동차 신시장 확대로 42억 달러에서 46억 달러로 약 10% 성장했다. 오는 2029년에는 OLED 시장이 전체시장의 40%에 도달할 것으로 예상된다. 이어진 기술세션 발표에서는 SID 2025를 통해 확인된 디스플레이 현재 기술 수준을 짚어보고 OLED, QD, OLEDoS, Micro-LED 등 우리나라 차세대 혁신 기술의 나아가야 할 방향을 논의했다. 이 중 서울대학교 곽정훈 교수는 퀀텀닷 디스플레이 및 소재 연구 결과를 소개하며, QD의 디스플레이 적용이 본격화될 것으로 전망했다. 곽 교수는 "삼성디스플레이가 선보인 '전계발광 퀀텀닷(EL-QD)'는 휘도 400니트로 작년보다 60% 개선돼 지금까지 공개된 제품 중 최고 밝기"라며 "색정화도를 극대화하는 동시에 전력 소비도 줄이는 등 EL-QD의 최대 난제인 청색 재료 수명을 개선하며 기술이 또한번 진전했다"고 소개했다. 이동욱 한국디스플레이산업협회 상근부회장은 인사말을 통해 “금번 SID를 통해 퀀텀닷(QD), 올레도스(OLEDoS) 등 차세대 OLED 분야에서 국내 기술우위를 확인할 수 있는 계기가 되었으나, 마이크로 LED, 라이트필드 등 미래 시장선점을 위한 국내 연구개발 환경은 여러 가지로 부족한 상황”이라고 말했다. 이 부회장은 이어 "미국정부의 관세정책, 중국정부의 대규모 투자 등 불확실한 대내외 환경에서 지속적인 경쟁우위 유지와 미래 먹거리 확보를 위해서는 국내기업을 지원할 수 있는 디스플레이 특별법 등 제도적 기반마련이 필요하다”고 강조했다. 특히 업계는 마이크로LED 등 미래기술 상용화를 위한 글로벌 표준선점도 시급한 상황이라고 보고 있다. 또한 디스플레이 국제표준을 제정하는 IEC TC110에서 중국과의 주도권 경쟁이 심화되고 있어, 협회는 TC110의 국내 간사기관으로서 미국, 일본 등 주요국과 산학연관 긴밀한 소통과 협력을 통해 표준 선도국의 위상을 공고히 해나가기 위한 준비를 하고 있다.

2025.05.22 14:11장경윤

LG CNS, 내년 美 진출 본격화…내한신 전무 "올해는 신뢰 확보의 해"

[올랜도(미국)=남혁우 기자] "올해는 북미에서 신뢰할 수 있는 고객 사례를 확보하고 파트너 체계를 공고히 하는 데 집중하고 있습니다. 본격적인 시장 진입과 매출 성과는 내년부터 이뤄질 것입니다." 21일(현지시간) SAP 사파이어 2025 현장에서 만난 LG CNS 내한신 전무는 이같이 밝히며 북미 시장 진출에 대한 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 "전담 리더도 새롭게 영입했고 미국 내 퍼펙트윈 전담 조직도 꾸려졌다"며 "올해는 '기반 구축기'이지만 내년부터는 수익을 창출하는 원년이 될 것"이라고 강조했다. 일본·동남아에서 신뢰 축적…미국 공략 발판 마련 LG CNS는 북미를 글로벌 전략의 핵심 목표로 삼고 있다. 하지만 철저한 기술 검증과 고객 신뢰를 바탕으로 진입해야 하는 시장 특성상 일본과 동남아시아에서 신뢰를 축적한 뒤 이를 기반으로 미국 시장을 본격 공략하는 전략을 택했다. 우선 일본과 동남아에서 성과와 서비스 역량을 축적한 뒤 가장 큰 시장인 미국에서 가시적인 레퍼런스를 확보하겠다는 방침이다. 이미 일본에서는 반도체, 식음료 부문 대규모 고객사와 파트너십을 체결하고 서비스를 제공하고 있다 내 전무는 "일본 고객은 예외 상황 테스트에 민감하고 실제 데이터를 중시하기 때문에 퍼펙트윈의 컨셉이 적중했다"며 "일본은 이미 테스트 중심 문화가 자리잡아 있어 퍼펙트윈 같은 솔루션에 적합한 시장"이라고 설명했다. 동남아시아는 클라우드 ERP 구축 및 운영 서비스(TES)를 중심으로 진출 중이다. LG CNS는 지난 2023년부터 SAP와 협력해 클라우드 ERP TES을 공동 개발하고 서비스하고 있다. 이번 SAP 사파이어에서는 TES 모델의 아시아 시장 확대를 위해 파트너십을 확대했다. 북미 시장 공략 핵심, '퍼펙트윈 ERP 에디션' LG CNS는 일본과 동남아시아 국내에서 확보한 기술력과 고객 사례를 바탕으로 미국 고객을 설득할 수 있는 레퍼런스 기반 진출 모델을 구체화하고 있다. 더불어 북미 시장 공략을 위한 주력 서비스로 '퍼펙트윈 ERP 에디션'을 내세우고 있다. 퍼펙트윈 ERP 에디션은 SAP ERP 환경에 최적화된 자동화 테스트 솔루션이다. 핵심 차별점은 '캡처(Capture) 기능'이다. 테스트용 데이터를 사람이 따로 만들 필요 없이 실제 시스템에서 발생한 거래 데이터를 그대로 추출해 테스트에 활용할 수 있다. 내 전무는 "진짜 데이터를 있는 그대로 가져와 테스트하기 때문에 누락이나 왜곡 없이 실제 운영 환경과 가장 유사한 테스트가 가능하다"고 강조했다. 예컨대 한 달간의 주문, 생산, 출고, 회계 데이터를 그대로 테스트에 활용하면 미처 사람이 인지하지 못한 예외 상황이나 오류 가능성까지 점검할 수 있다. 기존 테스트 방식처럼 "이런 상황도 있을 수 있겠지"라는 가정에 의존하는 방식이 아니라 실제 발생한 데이터를 바탕으로 한 '사실 기반 검증'이 가능해지는 것이다. 또 기존 테스트 툴은 로봇프로세스자동화(RPA) 방식으로 화면(UI)을 따라가며 시나리오를 실행한다. 이는 마치 사람이 마우스를 움직이고 버튼을 누르는 행동을 하나하나 자동화한 것에 불과하다. 반면 퍼펙트윈은 화면을 거치지 않고 SAP 시스템 내부에서 데이터를 직접 호출하고 삽입하는 백그라운드 처리 방식을 사용한다. 반복 클릭이나 UI 로딩을 생략할 수 있어 테스트 속도가 기존 대비 최대 50배까지 높일 수 있는 것이 강점이다. 내 전무는 "예를 들어 10만 건 규모의 주문 데이터를 기존 방식으로 테스트하면 일주일이 걸리지만 퍼펙트윈을 활용하면 하루 만에 처리할 수 있다"며 "속도와 범위, 정확도 모두 기존 솔루션을 압도한다"고 설명했다. 현지 조직 구축·전문가 영입 등 북미 공략 본격화 더불어 LG CNS는 SAP와의 글로벌 GTM(Go-To-Market) 협업 모델을 활용해 현지 세일즈 체계와 연동하는 등 신뢰 기반 확산 전략을 강화한다. 내 전무는 "일본과 아시아 시장에서 기술력과 성과를 이미 입증했다"며 "이제는 북미 고객이 신뢰할 수 있는 실전 레퍼런스와 파트너 네트워크를 앞세워 본격 진입할 시점"이라고 말했다. 이어 "이번 사레는 국내 IT서비스 기업이 자체 솔루션으로 글로벌 시장에서 기술 수출을 이룰 수 있다는 것을 증명하려는 첫 시도"라며 "국내 SW기업이 SaaS 기반 사업 모델로 글로벌 성과를 달성한다는 점에서도 상징적인 선례가 될 수 있을 것"이라고 포부를 밝혔다.

2025.05.22 13:00남혁우

나이키, 6년 만에 '아마존' 복귀…가격도 올린다

나이키가 2019년에 철수했던 아마존 온라인 매장에 복귀한다. 22일(현지시간) CNBC와 블룸버그통신 등에 따르면 나이키는 아마존 온라인 매장에서 판매를 재개한다. 이번 아마존 복귀는 엘리엇 힐 나이키 최고경영자(CEO)의 소매 파트너와의 관계 회복 추진 일환이다. 나이키 대변인은 “소비자가 어디서 어떻게 쇼핑하든 적절한 제품, 최상의 서비스, 맞춤형 경험을 제공하기 위해 마켓플레이스에 투자하고 있다”며 “여기에는 미국 내 아마존 등 새로운 디지털 계정 확장도 포함된다”고 말했다. 아마존은 “미국 고객을 위한 제품 구성을 확대하기 위해 앞으로 더 다양한 나이키 제품을 직접 소싱할 것”이라며 “독립 판매자들에게는 중복 제품을 정리할 수 있는 충분한 시간을 제공할 것”이라고 설명했다. 최근 몇 년간 독립 판매자들이 아마존에서 나이키 제품을 판매해왔지만, 나이키가 직접 공급한 제품은 아니었다. 대부분 비공식 경로 제품이나 위조품이었다. 이와 함께 나이키가 일부 제품의 가격을 2~10 달러(2천700~1만3천원) 인상할 계획이라고 CNBC가 내부 소식통을 인용해 보도했다. 나이키는 가격대별로 100~150 달러(13만7천~20만6천원) 구간의 신발은 5 달러(6천800원), 150 달러(206천원) 초과 신발은 10 달러(1만3천원) 인상할 예정이다. 다만 인기 제품인 에어포스 1의 가격은 기존 가격인 155 달러(21만원)를 유지한다. 가격 인상은 6월 1일부터 적용된다.

2025.05.22 10:31김민아

헌츠맨 코퍼레이션, 텍사스주 콘로의 E-GRADE® 시설을 통해 새로운 정제 및 패키징 역량 발표

더 우드랜즈, 텍사스 2025년 5월 22일 /PRNewswire/ -- 차별화된 특수 화학제품의 글로벌 제조업체이자 마케팅 회사인 헌츠먼 코퍼레이션(Huntsman Corporation, NYSE: HUN)이 자사의 퍼포먼스 프로덕츠(Performance Products) 사업부가 텍사스주 콘로에 위치한 제조 시설을 확장했다고 발표했다. 이를 통해 전 세계 반도체 산업 고객의 증가하는 요구에 보다 효과적으로 대응할 수 있게 됐다. 피터 헌츠맨(Peter Huntsman) 헌츠맨 코퍼레이션의 회장, 사장 겸 최고경영자(CEO)는 "AI의 급속한 성장과 고품질 첨단 노드 칩에 대한 수요가 증가함에 따라, 콘로에 대한 이번 투자는 새로운 반도체 등급 제품을 개발하고 공급망 보안을 강화하려는 우리의 의지를 보여준다. 이는 전 세계 고객의 요구를 충족하기 위한 노력의 일환"이라고 말했다. 새로운 E-GRADE® 시설은 반도체 칩 제조에 필수적인 4차 아민 및 아민 산화물을 포함한 고순도, 저금속 암량 아민을 제공하여 헌츠맨의 포트폴리오를 강화할 예정이다. 안전, 품질, 신뢰성, 제조 우수성에 대한 헌츠맨의 약속은 혼합, 정제에서 포장에 이르기까지 일관된 생산 공정을 보장하는 데 도움이 될 것으로 기대된다. 얀 부베를(Jan Buberl) 퍼포먼스 프로덕츠 부문 사장은 "이 독자적인 제품 공급을 통해 우리는 반도체 등급 아민의 세계적 공급업체로 도약할 수 있는 위치에 서게 됐다"며 "이제 글로벌 제조 능력, R&D 전문성 및 광범위한 포트폴리오를 바탕으로 고객에게 업계 최고 수준의 품질 기준을 충족하는 솔루션을 제공할 수 있다"라고 말했다 듀크 쿤(Duke Coon) 콘로시 시장은 "헌츠맨의 새로운 E-GRADE® 시설은 지역 경제에 상당한 활력을 불어넣어 수많은 일자리 창출을 돕고 첨단 제조 및 기술의 허브로서 콘로의 입지를 더욱 공고히 할 것"이라고 말했다. 헌츠맨 (Huntsman) 소개: 헌츠맨 코퍼레이션은 차별화된 특수 화학제품을 제조 및 마케팅하는 글로벌 상장 기업으로 , 2024년 기준 약 60억 달러의 매출을 기록했다. 동사의 수천 가지 화학 제품은 전 세계 소비재 및 산업재 시장의 다양한 제조업체에 공급되고 있다. 동사는 약 25개국에서 60개 이상의 제조, R&D 및 운영 시설을 운영하고 있으며, 약 6300명의 직원을 고용하고 있다. 헌츠맨에 대한 자세한 내용은 회사 웹사이트 ( www.huntsman.com ) 에서 확인할 수 있다 . E-GRADE® 제품에 대한 자세한 내용은 www.huntsman.com/EGRADE에서 확인할 수 있다. 소셜 미디어 : 링크드인 : www.linkedin.com/company/huntsman X: https://x.com/Huntsman_Corp 페이스북: www.facebook.com/huntsmancorp 인스타그램: https://www.instagram.com/huntsman_corp/ Huntsman Corporation Announces New Purification and Packaging Capability through its E-GRADE® Unit in Conroe, Texas 사진 - https://mma.prnewswire.com/media/2691408/Huntsman_Corporation_Conroe_Texas.jpg로고 - https://mma.prnewswire.com/media/817417/5327861/Huntsman_Corporation_Logo.jpg

2025.05.22 10:10글로벌뉴스

니콘이미징코리아, RED·MRMC와 협업부스 열어

광학기기 전문기업 니콘이미징코리아는 20일부터 23일까지 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 'KOBA 2025(제33회 국제 방송·미디어·음향·조명 전시회)'에 참가했다고 21일 밝혔다. 3년 연속 참가한 니콘은 이번 전시회에서 자사 계열사인 미국 영상장비 회사 RED, 영국 법인의 로봇 회사 MRMC와 함께 국내 최초 3사 협업 부스를 선보였다. 이를 통해 사진 촬영을 넘어 영상 제작까지 아우르는 사진·영상 전문 브랜드로서 입지를 강화한다는 계획이다. 전년보다 확장된 이번 부스는 관람객이 직접 체험하고 비교할 수 있는 인터랙티브한 공간으로 구성됐다. Z마운트&NIKKOR체험존은 최신 제품인 Z5ll를 비롯해 니콘의 인기 미러리스 Z 시리즈와 렌즈군을 시연해볼 수 있는 공간으로 구성했다. 또 니콘만의 영상 색보정 기술 및 이미지 톤 조절 시스템인 RED의 룩업테이블(LUT)과 픽처 컨트롤을 직접 체험해볼 수 있다. 또한 Z시네마 체험존에서는 니콘과 RED, MRMC 제품으로 직접 촬영해 볼 수 있는 공간도 마련됐다. 니콘의 자회사가 가진 첨단 기술을 경험할 수 있는 특별 섹션도 운영됐다. RED&MRMC 존을 통해 할리우드 영화 제작에 사용되는 RED 시네마 카메라의 핵심 기능과 독보적인 색감 표현력을 테스트해볼 수 있다. MRMC 인공지능 기반 로봇 카메라 시스템이 피사체의 움직임을 자동으로 감지하고 추적하며 촬영하는 첨단 기술을 직접 확인할 수 있다. 이와 함께 관람객들을 위한 혜택과 참여 프로그램도 준비했다. 니콘 제품을 지참해 방문하는 고객에게는 한정판 NFC 키링 8종 중 하나를 랜덤으로 증정했다. 또한 니콘 공식 인스타그램을 팔로우하면 디자인 스티커 팩을, 유튜브 채널 구독 시에는 크리에이터스 쇼퍼백을 선물로 제공했다. 특히 전시 첫날인 20일에는 인기 모델 고세빈과 함께하는 'Z5II 유저 초청 세미나'를 통해 실전 촬영 노하우와 장비 활용법을 공유하는 특별 세션이 진행되기도 했다. 정해환 니콘이미징코리아 대표는 "올해 KOBA는 니콘의 자회사인 RED와 MRMC가 함께하는 국내 최초의 3사 협업 부스로, 니콘의 기술적 확장을 보여주는 중요한 전시"라며 "사진과 영상 모두를 아우르는 니콘의 종합적인 역량을 직접 체험하실 수 있도록 부스를 다채롭게 구성했다"고 말했다.

2025.05.21 23:34신영빈

SW협단체, 더불어민주당에 'AI·SW 강국 실현' 정책 제안…"거버넌스 개편 시급"

국내 소프트웨어(SW) 업계과 과학기술정보통신부를 부총리급 '인공지능과학기술정보통신부(가칭)'로 격상해 인공지능(AI)·SW 강국 도약을 위한 거버넌스를 개편해야 한다는 목소리를 냈다. 한국소프트웨어산업협회(KOSA) 등 SW산업계를 대표하는 14개 협단체는 21일 이재명 더불어민주당 캠프가 차려진 서울 여의도 용산빌딩에서 AI·SW 강국 실현을 위한 제21대 대선 소프트웨어 정책제안식을 개최했다. 정책제안식에는 조준희 KOSA협회장, 민주당 총괄선거대책본부 정책본부 이한주 본부장, 총무본부 부본부장을 맡고 있는 조인철 의원 등 주요 관계자들이 참석했다. 이번 정책제안의 핵심은 AI·디지털 정책 추진체계의 혁신적 개편이다. 현재 AI‧디지털 정책은 과기정통부·행안부·산자부·교육부 등 다양한 부처에 분산돼 추진되고 있어 부처 간 정책 통합성과 실행력이 미흡한 실정이다. 협단체들은 AI·디지털 대전환을 효과적으로 선도하기 위해서는 정책 기획과 예산 조정 권한을 보유한 고위급 거버넌스 체계 마련이 절실하다고 강조했다. 구체적으로 협단체들은 정책의 일관성과 실행력 강화를 위한 리더십 체계를 요구했다. 이를 위해 현 과기정통부를 인공지능과학기술정보통신부로 명칭을 변경하고 기재부·교육부와 동등한 부총리급 부처로 격상해 AI·디지털·R&D 정책을 총괄하도록 해야 한다고 제언했다. 또 행안부·산업부 등 주요 부처 AI·디지털 예산에 대해 'AI 정책 사전심의제'를 도입해 범정부 차원의 AI·디지털 정책 추진에 일관성을 확보하고 부처 간 협업을 활성화할 것을 제안했다. 이날 협단체들은 각 단체 회원사들의 의견을 모아 공동 작성한 'AI·SW기반 혁신 선도국가 실현 정책 제언집'을 이한주 본부장에게 전달했다. 제언집에는 ▲AI·SW 인프라 강국 형성 ▲AI·SW 기반 산업 혁신 ▲AI·SW 이용 기반 조성 ▲거버넌스 체계 확립 등 4개 분야 12개 어젠다가 담겼다. 주요 내용으로 'AI·SW 인프라 5대 프로젝트'를 통해 민관투자로 컴퓨팅‧데이터‧모델·인재·R&D 생태계를 일체화해 대한민국을 AI 3대 강국으로 도약시키기 위한 전략을 제안했다. 프로젝트는 2030년까지 ▲GPU 5만 장 확보 및 통합 플랫폼 구축 ▲연 10만 건 데이터 유통과 거래법 제정 ▲한국형 LLM 및 특화모델 상용화 ▲석·박사를 포함한 AI‧SW 인재 10만 명 양성 ▲초거대 AI R&D 20개 과제 추진을 핵심으로 하고 있다. 또 산업 혁신을 위해 2030년까지 의료·물류·제조 등 6대 권역에 'AI+X 클러스터'를 구축하고 5천억 규모의 창업펀드와 스케일업 트랙으로 20개 유니콘 기업을 육성하는 방안을 제시했다. 아울러 AI·SW 이용 활성화를 위해 AI 민원·복지 등을 통합한 포털 구축과 전 국민 대상 AI 리터러시 교육을 통해 안전하고 포용적인 AI 생태계를 조성하는 방안도 제안했다. 이한주 본부장은 "AI·SW 업계의 제언을 긍정적으로 검토하고 새로운 정부에서 이를 잘 반영될 수 있도록 하겠다"고 밝혔다. 조인철 의원도 "AI 혁신 선도국가로 도약하기 위해 12개 실현 정책제언을 적극 반영하도록 노력하겠다"고 말했다. 조준희 회장은 "우리나라의 AI·SW는 강점과 기회가 크고 약점과 위협은 충분히 극복할 수 있으므로 국가적 역량을 모은다면, AI 패권 시대에서 대한민국이 AI를 선도하고 국가 대도약의 기회를 만들 수 있다"고 말했다. 이어 "오늘 전달한 AI·SW기반 혁신 선도국가 실현 정책 제언집은 14개 협단체 회원사들의 현장 목소리를 종합한 결과물"이라며 "이번 제언이 새 정부의 AI·SW 정책 수립에 실질적으로 반영돼 대한민국이 진정한 AI 강국으로 도약하는 발판이 될 수 있도록 적극적인 관심과 지원을 부탁드린다"고 덧붙였다. 특히 조 회장은 "국가 차원의 AI 경쟁력 강화를 위해서는 분산된 정책 추진 체계를 통합하고 과기정통부의 위상을 부총리급으로 격상하는 등 강력한 거버넌스 개편이 필수적"이라고 강조했다.

2025.05.21 13:09한정호

IPX, 영국 IP '캣닙즈'와 글로벌 IP 비즈니스 전개

디지털 IP 엔터테인먼트 기업 IPX(구 라인프렌즈)가 개성 넘치는 일러스트, 공감대를 자아내는 스토리, 긍정적인 메시지로 전 세계 1천만 Z세대들의 전폭적인 지지를 받고 있는 영국 태생의 캐릭터 IP 'Ketnipz(캣닙즈)'와 파트너십을 체결, 한국, 중국 독점 사업권을 포함해 다양한 국가 및 지역에서 IP 비즈니스를 전개한다고 20일 밝혔다. Ketnipz는 2016년 영국 웨일즈 출신 작가 해리 햄블리(Harry Hambley)가 창작한 캐릭터 IP로, Ketnipz 고유의 감성과 공감, 위로를 담은 따뜻한 메시지를 전달하며, 유럽 및 미주 지역을 중심으로 인기를 얻고 있다. Ketnipz는 'Bean(빈)' 캐릭터를 중심으로 탄생해 이후 'Nana Bean(나나 빈)', 'Catto(캣토)', 'Doggo(도고)' 등 Bean과 밀접한 다양한 캐릭터를 추가, 확장된 세계관으로 팬들을 만나고 있다. 특히, 인스타그램, 틱톡, 유튜브 등 Z세대가 선호하는 소셜미디어 플랫폼을 통해 독창적인 스토리를 선보이며 주목받아온 Ketnipz는 전 세계적으로 1천만명 이상의 팔로워를 확보해 강력한 팬덤을 구축했다. 또한, 맥도날드, 인스타그램, 케이스티파이, 삼성 등 글로벌 유명 브랜드와의 협업을 통해 영향력을 지속적으로 확장해왔다. 지난 10여 년간 글로벌 인기 캐릭터 IP 라인프렌즈(LINE FRIENDS), BT21 등을 탄생시키며 독보적인 글로벌 IP 비즈니스 노하우를 쌓아온 IPX와 독창적인 아이덴티티를 지닌 Ketnipz의 만남은 전 세계 Z세대의 취향과 트렌드를 선도하는 만남으로 눈길을 끌고 있다. 이번 파트너십을 통해 아시아 시장뿐 아니라 유럽과 북미 시장에서도 새로운 기회와 시너지가 창출될 것으로 기대된다. IPX는 Ketnipz IP를 한국과 중국에서 독점적으로 선보일 뿐 아니라 IP 비즈니스 역량을 십분 발휘해 Ketnipz의 영향력을 아시아 전역으로 확장, 글로벌 IP 비즈니스 리더로서의 입지를 더욱 강화할 계획이다. IPX는 전 세계 라인프렌즈 플래그십 매장 거점을 통한 글로벌 네트워크 및 유명 브랜드와의 라이센싱과 콜라보레이션, 콘텐츠 사업 등 다각화된 비즈니스 전개를 통해 Ketnipz의 아시아 시장 진출을 지원한다. 실제로, IPX는 그간 조구만(JOGUMAN), 다이노탱(DINOTAENG), 모남희(MONAMHEE) 등 국내 유망 IP의 글로벌 비즈니스를 성공적으로 전개하며 국내외 팬들에게 특별한 IP 경험을 제공해 온 바 있다. 이번 Ketnipz와의 파트너십을 통해 서구권 시장에서의 영향력도 한층 강화될 것으로 기대된다. IPX 관계자는 “Ketnipz IP는 따뜻한 메시지와 스토리텔링으로 사람들에게 웃음을 주고, 서로를 연결하는 아이덴티티를 가진 검증된 IP”라며 “글로벌 IP 비즈니스 선두 주자인 IPX와 함께 아시아 시장에 성공적으로 안착할 것으로 기대한다”고 밝혔다. 이어 “IPX가 국내 유망 IP의 글로벌 비즈니스 전개에 이어 영국 IP인 Ketnipz의 아시아 권역 진출을 이끌게 된 만큼, 앞으로도 전 세계 팬들이 함께 즐길 수 있는 차별화된 캐릭터 IP를 발굴하고 새로운 경험을 제공하는데 앞장설 것”이라고 말했다.

2025.05.20 17:25안희정

게임, '중독·규제' 프레임 탈피 절실…"질병코드 등재 막아야"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 지난해 기준 우리나라 게임 인구는 약 2천477만명으로 추산된다. 전체 국민의 절반 이상이 게임을 즐긴다는 의미다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 10~69세 인구의 게임 이용률은 59.9%에 달한다. 또한 2023년 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 12조3천400억원)에 달했다. 전체 콘텐츠 산업 수출액 133억3천900만 달러(약 19조6천억원)의 62.9%에 이른다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출 핵심 동력 역할을 톡톡히 하고 있다는 것을 잘 보여준다. 그럼에도 게임산업은 여전히 '중독'과 '규제' 프레임에 갇혀 있다. 대표적인 것이 '게임이용장애' 질병코드 도입 논의다. 이 논의는 게임산업을 바라보는 정부의 시선이 기술 진흥보다 관리 중심 쪽에 쏠려 있다는 우려를 낳고 있다. 생성형 인공지능(AI) 도입과 함께 콘텐츠 산업 전반이 재편되고 있는 지금, 게임 산업 역시 글로벌 기술 경쟁력의 중요한 축으로 자리매김하고 있다. 업계는 규제보다 진흥 중심의 정책 전환에 나서야 한다는 입장을 내놓고 있다. 게임, 기술산업으로 키우기 위한 정책 전환 필요 게임은 이미 AI 기술이 가장 빠르게 실증되고 있는 산업 중 하나다. 대규모 멀티플레이 서버 운영, 실시간 밸런스 조정, 이용자 행동 예측, NPC와의 자연어 대화 등은 게임사들이 선도적으로 도입해온 기술이다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 자동 콘텐츠 제작, 시나리오 구성, 모션 및 음성 합성까지 본격화되며 게임 제작 파이프라인이 근본적으로 변화하고 있다. 게임업계는 이러한 기술 흐름과 함께, 게임이 문화적 가치를 토대로 하면서도 동시에 고도화된 기술 산업이라는 점을 강조하고 있다. 생성형 AI를 비롯한 첨단 기술 도입이 가속화되는 현장에서, R&D 세액공제, 클라우드 인프라 지원, 제작 툴 바우처 지급 등 진흥책이 병행돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 "게임은 4차 산업의 실증 무대"라는 인식 아래, 문화와 기술이 융합된 정책 설계가 필요하다는 의견도 제기된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “게임 산업은 대한민국의 미래를 짊어질 핵심 성장 동력이며, 문화산업이자 기술산업으로서 전략적 육성이 필요하다”며 “4차 산업혁명의 중심은 문화력이며, 정부가 진흥의 엔진 역할을 해야 한다”고 강조했다. 사례 중 하나로 게임업계에선 기술개발비용 세액공제 문제를 꼽고 있다. 현재 기술개발비용 세액 공제는 영화·방송 등 일부 콘텐츠 분야에 국한돼 있다. 하지만 게임 개발에도 막대한 인건비와 연구개발 비용이 소요되는 만큼, 형평성 있는 조세 지원이 필요하다는 지적이다. 또한 소규모 개발사들이 고비용의 AI 제작 솔루션을 도입하기 어려운 현실을 감안해, 정부 차원의 바우처 지원이나 인프라 접근성 확대 방안도 절실한 상황이다. 규제 중심 정책으로 막혀 있는 P2E(Play to Earn) 게임 분야에 대한 재검토 요구도 나온다. P2E는 게임 플레이로 얻은 재화나 아이템을 유통 시장에서 현금화할 수 있도록 설계된 블록체인 기반 모델이다. 그러나 국내에서는 이 모델이 사행성으로 분류돼 법적으로 금지돼 있으며, 대부분의 국산 P2E 게임은 해외 시장을 통해 운영되는 실정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “조기 대선을 앞두고 양당과 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획”이라며 “코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력 부족으로 게임산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있으며, 이는 상위 게임사의 지속적인 성장에도 영향을 미친다”고 지적했다. 이어 “블록체인 게임은 충분히 유효한 비즈니스 모델이며, 협회도 산업 진흥 관점에서 이를 본격적으로 검토할 계획”이라고 덧붙였다. 게임이용장애 질병코드 등재, 업계는 철회 요구 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 2018년 WHO가 국제질병분류(ICD-11)에 이를 포함시키면서 시작됐다. 이후 국내에서도 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할지를 두고 보건복지부와 문화체육관광부 간 이견이 지속돼 왔다. 문화체육관광부는 게임이 여가이자 문화콘텐츠인 점을 들어 과학적 근거와 사회적 합의 없이 질병코드를 도입하는 데 신중해야 한다는 입장이다. 전문가들은 질병코드를 도입할 경우 게임 이용자에게 낙인을 찍을 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 도박과 동일한 행동중독 범주로 분류되는 데 대한 거부감도 크다. 게임을 질병으로 보는 시각은 교육, 복지, 정책 전반에서 게임을 배제하거나 관리 대상으로 삼게 만들며, AI 시대의 디지털 리터러시 강화 흐름과도 정면으로 충돌할 가능성이 높다는 지적이다. 이재홍 학회장은 “게임을 질병으로 규정하는 시도는 산업의 정체성을 부정하는 것이며, 진흥 정책과도 정면으로 충돌한다”며 “정부는 산업을 중독의 대상으로 다룰 것이 아니라, 책임 있는 소비를 위한 교육과 인식 개선 정책을 마련해야 한다”고 말했다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “질병코드를 포함한 규제 사안은 단기적 접근보다 장기적 연구 기반 위에서 사회적 합의를 형성해야 한다”며 “3~5년짜리 지속적인 연구를 지원할 수 있는 R&D 체계가 필요하다”고 강조했다. 더불어민주당 게임특별위원회를 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다. 게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라며 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”고 말했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사도 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 확률형 아이템 제도 정착, 해외 역차별 해소가 과제 지난해 3월부터 시행된 게임산업법 개정안은 게임사에 유료 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고, 광고에도 해당 정보를 명시하도록 규정하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 홈페이지와 광고물, 옥외매체 등 다양한 채널에 확률 정보를 고지하고 있으며, 일부 기업은 자율 점검을 통해 오류를 찾아내고 이를 개선하는 등 제도 취지에 부합하는 노력을 기울이고 있다. 정책 도입 이후 긍정적인 효과도 나타나고 있다. 소비자들의 알 권리가 일정 수준 충족되면서 업계 전반의 투명성에 대한 기대감이 높아졌고, 자율규제 수준에서도 개선 움직임이 포착되고 있다. 게임사 내부적으로는 데이터 검증과 UI·UX 개선 등 후속 조치가 이어졌고, 이용자 민원 감소와 서비스 신뢰도 상승에 긍정적으로 작용했다는 평가도 나온다. 다만, 확률 정보 표기 방식의 표준화가 미흡하고 과잉정보로 인한 소비자 혼란을 우려하는 시각도 존재한다. 일부 중소 게임사는 정보공개 항목이 지나치게 복잡하다는 점에서 행정 부담을 호소하고 있으며, 제도 안착을 위한 구체적인 가이드라인 마련이 필요하다는 의견이 제기된다. 동일한 규제가 해외 게임사에 적용되지 않는 문제는 여전히 과제로 남아 있다. 글로벌 게임사의 경우 국내법 적용이 제한되면서 확률 정보를 누락하거나 불명확하게 표기해도 당국이 실효적 제재를 가하기 어렵다는 측면이 있다. 결과적으로 국내 게임사에만 규제 부담이 집중되는 역차별로 이어질 수 있다는 지적이다. 이에 문화체육관광부는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내 대리인을 지정하도록 의무화하는 시행령 개정을 추진 중이다. 연 매출 1조 원 이상이거나 월평균 국내 이용자 수가 10만 명을 넘는 해외 게임사가 대상이다. 업계 일각에서는 실질적인 법 집행력 확보, 글로벌 플랫폼 협조 유도 등 구체적 후속 조치 없이는 제도 실효성이 떨어질 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 이재홍 학회장은 “확률형 아이템 문제도 문체부, 공정위, 여가부까지 얽혀 있다 보니 이중 삼중 규제가 되는 상황이다. 하나의 기관에서 일관성 있게 정책을 집행해야 한다”라며 “20년 넘게 관련 산업에 종사한 사람들이 있는데, 그 생태계를 단절시키는 식의 접근보다는 천천히 조정할 수 있는 출구 전략이 병행돼야 한다”라고 말했다. 인디·중소게임사 성장 위해 지원 체계 전면 재정비해야 최근 몇 년 사이, 인디 및 중소 게임사의 글로벌 진출 사례가 꾸준히 늘고 있다. 하지만 이들 개발사는 인력과 자본, 기술에서 여전히 취약하며, AI 기술 도입과 인프라 활용에도 제약이 많다. 업계는 “정책과 자본이 대형 게임사에 집중된 구조를 넘어서야 한다”고 입을 모은다. 중소게임사의 경우 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등을 통한 R&D, 제작지원 사업이 진행되고 있지만, 지원 예산이나 대상, 심사 방식에 있어 개선이 필요하다는 의견도 나온다. 인디게임에 치중된 일부 지원은 형평성 논란으로 이어진 바 있으며, 실제로 '창구 프로그램' 등 특정 플랫폼 중심 지원이 되레 접근성 불균형을 초래할 수 있다는 지적도 있다. 이에 따라 업계는 상용 AI 툴 바우처, 서버 비용 지원, 글로벌 유통 연계 프로그램 등 보다 다양한 층위를 고려한 실효성 높은 지원체계 마련이 시급하다고 강조한다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “자본과 인프라, 네트워크가 부족한 인디게임 개발자들이 대형 게임사 위주의 시장에서 경쟁력을 확보하기란 매우 어렵다”며 “창의성과 다양성을 갖춘 인디게임이야말로 국내 게임 산업을 지속가능하게 만드는 핵심 축인 만큼, 이를 뒷받침할 실질적인 정책적 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “단순한 개발비 지원을 넘어, 실무 중심의 교육과 멘토링, 취업 연계, 글로벌 진출 지원까지 아우를 수 있는 생태계 조성이 필요하다”며 “협회 역시 이러한 문제의식을 바탕으로 인디 개발자들의 역량을 강화하고 자생력을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 마련하고 있다”고 밝혔다.

2025.05.20 16:04강한결

"나는 오늘 자랐는가?"…'프로 영감러' 서은아 작가가 사는 법

서은아 작가는 글로벌 플랫폼 기업에서 동북아시아·호주·뉴질랜드 마케팅을 총괄하는 임원이다. 동시에 '응원하는 마음'과 '매일의 영감 수집' 두 권의 책을 낸 작가이자, 팀을 이끌고, 글을 쓰고, 아이를 키우며 매일 자신을 키워 나가는 사람이다. 그는 시간을 '블록' 단위로 구획해 쓰며, 바쁜 일상 속에서도 '좋은 어른이 되고 싶은 마음'을 잃지 않는다. SNS에서는 '응원대장 올리부'로 통하며 수많은 사람들의 롤모델이자 따뜻한 멘토이기도 하다. 기자 역시 그가 쓴 책 두 권을 읽고, 응원과 일상의 조각을 수집하는 것에 대한 중요성을 알게 됐다. 서 작가는 매일 밤 스스로에게 묻는다. “나는 오늘 자랐는가?”. 어제보다 나아진 것이 없는 날이면, 누웠다가도 다시 일어나 책을 펼친다. 딱 한 문장이라도 가져가기 위해서. 그가 올해 초 NHN 계열사 위즈덤하우스에서 펴낸 '매일의 영감 수집'은 필사 열풍과는 다른 일상의 조각을 모아 내 일상을 돌아보고 회복한다는 관점에서 많은 이들의 공감을 얻으며 2쇄를 돌파했다. 그는 지금도 노트를 넘기며 자신을 관찰하고, 기록하고, 나아간다. 삶은 멈추지 않고 흘러가는 '현재형'이기 때문이다. 서은아 작가의 에너지는 어디서 오는 것일까. 더 좋은 어른이 되기 위해 매일을 살아가는 그를, 지난 봄 경기도 판교 NHN 사옥에서 만났다. Q. 마케팅 총괄 임원이자 작가로서, 지금의 자리까지 어떻게 오게 되셨나요? 처음부터 뚜렷한 방향이나 계획이 있었던 건 아니예요. 저는 그냥 '즐거운 일을 하며 살아야지' 하는 마음으로 지금까지 왔어요. 주어진 일을 열심히 했고, 내가 좋아하는 일에 에너지를 쏟았죠. 삶에 대한 사명감이나 명분 같은 건 그다지 없었던 것 같아요. 돌아보면 아이를 낳기 전의 저는 조금 순진했고, 발랄했어요. 스스로를 어른이라고 생각했지만 사실은 아니었죠. 그냥 내 마음 가는 대로, 하고 싶은 대로 시간을 써온 사람이었어요. 전환점은 아이를 낳고 나서였어요. 그때 처음으로 모든 게 바뀌었어요. 내가 상상했던 것과는 너무 다른 현실이었죠. 회사는 계속 다니고 싶었고, 동시에 좋은 엄마도 되고 싶었어요. 근데 그 두 가지를 동시에 해낸다는 게 생각보다 훨씬 힘들더라고요. 그 시기에 정말 갈팡질팡 많이 했어요. 지금도 또렷이 기억나요. 아이가 태어난 후 100일 동안은 밤마다 울었던 것 같아요. D+1이 되어야 하는데, 저는 계속 D-1에 머문 기분이었어요. 뭔가 늘 뒤처지는 기분이 들고, 매일 '그만둬야 하나' 고민했죠. 그런데 어느 날 밤, 아이는 자고 있고, 저는 조용히 그 하루를 돌아보는데 이상하게 마음이 목마르더라고요. 분명 행복한 하루였는데요. 왜 그럴까 곰곰이 생각해봤는데, 그건 결국 '일하는 나'를 그리워하는 마음이었어요. 그걸 인정하니까 비로소 그 갈증을 어떻게 채울 수 있을지 고민하게 됐어요. 그래서 저는 회사를 그만두는 대신, 나만의 리듬을 다시 만들어보기로 했어요. Q. 워킹맘으로, 임원으로, 작가로 바쁜 일상 속 글쓰기는 어떻게 가능했나요? 처음엔 저도 책을 쉽게 쓸 수 있을 거라 생각했어요. 인스타그램에 위클리 일기도 쓰고, 긴 글도 자주 썼으니까요. 그런데 막상 책을 쓰려니 너무 안 써지더라고요. 하루에 1시간 반씩 블록으로 시간만 잡았는데, 앞에 앉아만 있다가 시간이 그냥 지나가버리는 날이 많았어요. 결국 몰입을 위해선 단절된 시간이 필요하다는 걸 깨달았죠. 연말에 한 달 휴가를 내서 몰입했고, 장거리 출장 비행기 안에서의 시간도 적극 활용했어요. 비행기에서 10시간을 온전히 나만을 위해 쓸 수 있다는 건 정말 큰 선물이었어요. 출국길 10시간, 귀국길 10시간, 총 20시간이면 꽤 많은 분량을 쓸 수 있더라고요. 특히 호주 출장은 그런 점에서 제게 아주 좋은 집필의 기회였어요. Q. 그런 몰입 시간을 만들기 위해 평소 하루의 시간은 어떻게 배분하시나요? 저는 시간을 블록처럼 나눠서 사용해요. 회의 시간, 업무 시간, 아이와 보내는 시간, 그리고 저만의 시간까지 각 시간마다 목적이 달라요. 중요한 건 그 시간에 얼마나 몰입할 수 있느냐예요. 아이가 어릴 땐 밤 11시부터 새벽 3시까지가 제 시간이에요. 지금은 아이가 고등학생이 돼서, '워크룸'이라 부르는 방에서 저희 둘이 각자의 책상을 마주보고 앉아 있어요. 딸은 공부하고, 저는 글을 쓰거나 새로운 툴을 배우거나 AI 공부를 해요. 서로 각자의 몰입을 하면서도 함께 시간을 보내는 거죠. 저는 지금 피그마도 배우고 있고, 목표를 세워 매년 새롭게 배울 것들을 정해요. Q. 글쓰기 외에도 노트 정리나 기록 습관이 남다르시던데요. 네, 저는 동시에 여러 개의 노트를 써요. 일 관련 노트, 아이디어 노트, 필사 노트, 감정 노트, 낙서 노트, 프로젝트별 진행 노트 등 각각의 목적이 있어요. 처음엔 사람들이 이렇게 나눠 써도 헷갈리지 않냐고 묻더라고요. 그런데 오히려 구분을 해두면 나중에 찾기도 쉽고, 쓰는 방식도 훨씬 명확해져요. 일기의 형식도 매번 달라요. 어떤 해엔 하루를 감정으로만 남기기도 해요. '오늘은 뿌듯했다', '오늘은 외로웠다'처럼요. 기록이 곧 나의 흔적이고, 시간을 살아낸 증거라고 생각해요. Q. '매일의 영감수집'은 어떻게 시작됐나요. 감정, 일, 배움 등 매일의 작은 순간들을 놓치지 않고 수집하는 시간을 갖고 있어요. 커피집의 커피 쿠폰, 좋아하는 물건이나 사람의 팝업, 지하철에서 본 광고 문고, 택배 포장 스티커, 편의점 영수증 등 우리 하루를 수집하는 리추얼의 순간들이 정말 많죠. 매일의 영감 수집은 우리가 수집하는 우리의 시간이라고 할 수 있어요. 처음에는 뭘 수집해야할까 막막할 수도 있는데, 직관적 관찰로부터 물음표를 수집하거나, 꼬리의 꼬리를 무는 물음표를 찾으면 점점 깊어지는 자신을 경험하게 될 수 있어요. '매일의 영감수집' 책에는 평범한 일상에서 반짝이는 영감을 얻는 훈련법, 나아가 무심코 지나친 우리 삶의 중요한 순간을 수집하는 방법을 담았어요. 그저 흘려버리고 말았을 삶의 한 순간을 붙잡아 세밀하게 관찰하고, 그것에서 특별한 것을 발견해내 물음표를 떠올리고 마침내 느낌표라는 영감을 길어 올리는 힘을 길러줄 수 있죠. Q. 육아와 커리어를 동시에 쌓는 것이 쉽지 않은 일입니다. 아이와의 관계를 어떻게 유지하고 계신가요? 저는 '아이와 같은 시간의 동지'가 되는 걸 중요하게 생각해요. 아이가 공부하거나 무언가에 몰입할 때 저도 옆에서 공부하거나 일해요. 아이가 좋아하는 아이돌이 생기면 저도 그 아이돌을 공부하고 좋아하려고 해요. 처음엔 연기처럼 시작했지만, 어느 순간 진짜 좋아지더라고요. 아이가 콘서트 표를 두 장 샀는데 친구에게 양보하고 싶어 하길래 제 표를 줬더니, 아이가 말했어요. "엄마도 아쉬울 텐데…" 그걸 듣고 나서 '아, 이 아이는 내가 진심이라는 걸 알고 있구나'라는 생각이 들었죠. Q. 작가님의 교육 방식을 보면 '선택하게 하고, 함께 책임지게 하는' 게 중심인 것 같아요. 맞아요. 제가 가장 중요하게 생각하는 건 '자기 삶을 자기가 선택할 수 있도록 돕는 것'이에요. 저희 딸은 초등학교 때부터 학원도 자기가 골랐고, 고등학교에 들어가서 자퇴를 고민한 적도 있어요. 그때 저희 가족이 함께 앉아 자퇴 시나리오와 유지 시나리오를 도표로 정리해서 분석했어요. 자퇴 후 검정고시와 대입 루트를 포함해 리스크도 따졌고요. 중간고사가 끝나고 결국 아이는 학교에 남기로 결정했고, 지금은 학교생활을 아주 잘하고 있어요. 이런 경험들이 결국 자기 선택을 책임지고, 더 나아가 삶을 주도적으로 살아가는 연습이 된다고 생각해요. Q, 리더로서의 시간 관리나 팀원과의 관계는 어떻게 설계하나요? 저는 연초에 1년간의 업무 계획을 세울 때 제 휴가 계획도 함께 정해요. 저의 루틴 중 하나가 큰 프로젝트가 끝나면 열흘 정도의 휴가를 가는 건데, 팀원들도 이걸 알아요. 예측 가능한 일정은 팀에도 신뢰를 주거든요. 그리고 팀원들이 육아, 건강 등 개인 사정으로 휴직을 하게 되면 저는 기다려줘요. 아버지가 돌아가신 이후 회사에 복귀하지 못했던 그 시간 동안 팀원들이 저를 기다려준 기억이 있어요. 시간도 품앗이에요. 내가 누군가의 시간을 기다려줬으면, 언젠가는 그 사람이 나를 위해 시간을 지지해주는 구조를 만들어야 해요. 저도 팀원들한테 시간을 빌렸어요. 이제는 그들에게 빌려줄 차례이지요. 그게 조직의 진짜 힘 아닐까요. Q. '보편성에 질문하자'는 말은 서 작가님의 철학을 잘 보여주는 문장이기도 해요. 어릴 때 저희 아이가 TV에 크레파스로 그림을 그린 적이 있어요. 가족들이 '안 되는 거야'라고 말했지만 저는 궁금했어요. 정말 왜 안 되는 거지? 직접 그려보니 너무 잘 그려지는 거예요. 미끄러지듯 감기는 그 감촉이 아이한테 얼마나 짜릿했을지 이해됐어요. 원래 그런 거라는 말, 보편이라는 이름으로 정답을 강요하면 안 된다고 생각해요. 보편은 평균일 뿐이지, 최선은 아니잖아요. 우리 가족에게 지금 가장 좋은 형태가 있다면 그게 바로 우리의 정답이죠. Q. 사춘기 시기의 자녀와도 갈등 없이 지내는 게 인상적이었어요. 사춘기 때 저희 아이는 이어폰을 끼고 세상과 단절하려는 시도가 많았어요. 저는 '쟤 지금 뭔가 차단하고 싶은 거구나'라고 이해했어요. 잔소리 대신 귀 건강 걱정, 감정 표현으로 대화했어요. 그 시기에 아이의 방도 새로 꾸며줬고요. 서로 필요한 만큼 떨어져 있을 수 있는 거리도 중요하다고 생각해요. 아이가 좋아하는 걸 함께하고, 그걸 진심으로 좋아해주는 부모가 되려고 했어요. 그렇게 아이와 친구 같은 관계가 유지된 것 같아요. Q. 사회적으로는 '친절이 사라졌다'는 말을 자주 듣습니다. 서 작가님의 생각은 어떤가요? 딸이 어느 날 그러더라고요. "엄마, 지금 시대는 인간에 대한 환멸을 배우는 시대인 것 같아." 너무 충격이었어요. 그래서 더더욱 제가 먼저 친절한 사람이 되자고 다짐했어요. 딸이 시험 끝나고 가자고 해서 한 집회에 갔는데, 그곳에서 모르는 사람들이 아이에게 초코파이도 주고, 따뜻한 말을 건넸어요. 딸이 말했어요. "이게 인류애인 것 같아." 한 사람의 친절이 아이에게 세상을 다시 보여줄 수 있어요. 그래서 저도 누군가에게 그런 한 사람이 되고 싶어요. Q. 작가님의 '응원의 리더십'은 많은 후배들에게도 감동을 줍니다. 응원이란 무엇이라 생각하시나요? 저는 '피드백'보다 '응원'이란 단어를 더 좋아해요. 피드백은 자칫 '평가'로 들리기 쉽지만, 응원은 그 말과 행동의 출발점이 '너의 성장을 바란다'는 마음이잖아요. 따뜻한 말뿐 아니라 때론 따끔한 말도 응원이 될 수 있어요. 중요한 건 그 말의 뿌리가 애정이냐 아니냐예요. 제가 팀원에게 조언을 할 때도, 혼을 낼 때도, 그 바탕에는 늘 '이 친구가 더 잘되기를 바란다'는 마음이 있어요. 감정으로 하는 야단은 그 공동체에도, 나 자신에게도 독이 되니까요. 저는 공동체 안에서 함께 좋은 결과를 만들기 위한 모든 행위를 '응원'이라 생각해요. 사실 응원은 꼭 직접적인 조언이나 격려만을 말하지 않아요. 누군가의 시간을 지지해주는 것, 뒤에서 묵묵히 일의 빈자리를 채워주는 것, 혹은 그 사람이 돌아올 자리를 남겨두는 것 모두가 응원이죠. 제가 팀원들에게 받은 가장 큰 응원도 그런 거였어요. 제가 상실과 슬픔 속에 있을 때, 제 시간을 기다려준 사람들이 있었어요. 그건 말보다 더 큰 응원이었어요. 그래서 저 역시 누군가가 “지금은 잠시 멈추고 싶어요”라고 할 때, “기다릴게요”라고 말할 수 있는 사람이 되고 싶어요. 응원은 결국 관계에 대한 신뢰예요. 내가 응원했을 때, 그 사람이 다시 돌아오고, 더 단단해질 거라는 믿음이 있어야 가능하죠. 저는 그렇게 믿어요. 언젠가 받은 응원이 또 다른 사람에게로 흘러가게 된다고요. Q. 마지막으로, '베러미(Better Me)'란 서은아 작가님께 어떤 의미인가요? 저는 매일매일 갱신되는 나로 살아가요. 완성형 인간은 없어요. 조금씩이라도 나아지는 나, 어제보다 오늘 더 괜찮은 나, 그게 저의 삶의 원칙이에요. 아무것도 안 한 날 같아도 책 한 줄이라도 읽고 자요. 그럼 그 하루는 살아낸 하루가 돼요. 결국 인간의 완성은 죽는 날이잖아요. 그러니 살아 있는 날은 다 미완성일 수밖에 없어요. 그 미완성의 시간을 최선을 다해 살아내는 것, 그게 제가 말하는 '베러미'입니다.

2025.05.20 16:02안희정

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