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원티드랩, 직장인 컨퍼런스 '하이파이브 2026' 연다

원티드랩은 직장인 컨퍼런스 '하이파이브 2026'을 개최한다고 23일 밝혔다. 이번 행사는 오는 5월 12~13일 이틀간 서울 강남구 코엑스 그랜드볼룸과 오디토리움에서 열린다. 올해의 슬로건은 '확장의 시대'로, 글로벌과 인공지능(AI)이 모든 경계를 허무는 시대에 업계 리더들과 함께 일의 미래에 대한 해답을 제시하고자 기획됐다. 행사는 첫날 HR 담당자를 위한 'HR 데이'를 시작으로, 둘째 날에는 서비스 기획자·개발자·디자이너 등을 위한 '메이커스 데이'가 이어진다. 행사 첫날인 12일 'HR 데이'는 ▲글로벌 웨이브 ▲HR 트렌드 ▲비즈니스 그로스 ▲에센셜 HR ▲HR 테크 등 5개 트랙으로 구성된다. 변화하는 고용 시장과 AI 도입을 통한 HR의 진화를 논하며 ▲오성미 마이크로소프트 AI 워크포스 GTM 디렉터 ▲최가인 CJ올리브영 디벨로퍼 릴레이션 프로페셔널 ▲캐시 최 틱톡 글로벌 트러스트 앤 세이프티 HR 총괄 ▲김원태 SK하이닉스 기업문화 데이터 인텔리전스 팀장 등이 연사로 나서 조직 관리와 인재 영입에 대한 심도 있는 인사이트를 공유한다. 이튿날인 13일 '메이커스 데이'는 AI 기술이 실무 현장을 어떻게 바꾸고 있는지, 글로벌 시장으로 커리어를 확장하기 위해 무엇이 필요한지를 집중적으로 다룬다. ▲사용자 경험(UX) 디자인 ▲테크 ▲프로덕트오너PO·프로덕트 매니저(PM) ▲그로스 등 4개 트랙이 운영된다. 주요 연사로는 ▲이승준 애플 인포앱스 서비스 스태프 소프트웨어 엔지니어 ▲이정영 구글 검색 UX 스태프 UX 디자이너 ▲최동훈 앰플리튜드 한국 비즈니스 총괄 ▲이미준 카카오스타일 최고운영책임자(COO) 스태프, 비즈니스 프로덕트 매니저 등이 참여해 AI 활용 생산성 혁신 사례와 글로벌 협업 노하우를 전수한다. 컨퍼런스 종료 후에도 학습의 열기를 이어가기 위한 특별 세션이 마련된다. 5월 16일에는 전문가와 함께 세션의 핵심을 짚어보는 '디브리핑' 세션과 연사와의 오프더레코드 Q&A가 가능한 '밋업' 세션이 마루180에서 진행될 예정이다. 또 이번 행사에는 ▲온라인 교육 플랫폼 '인프런' ▲글로벌 프로덕트 분석 솔루션 '앰플리튜드' ▲디지털 기반 종합 영어 학습 솔루션 '링글' ▲IT 교육 기업 '팀스파르타' ▲이직 플랫폼 '헤딩(HEDING)' 운영사 '더라이징스타' ▲에듀테크 스타트업 '프리윌린' ▲교육서비스 전문 기업 '코리아교육그룹' ▲구매 전환 노출 솔루션 '챌린저스' 운영사 '화이트큐브' 등 AI와 교육 분야 기업들이 메인 스폰서 및 파트너로 참여해 볼거리를 제공한다. ▲연사와 함께하는 런치 패널 토크(선착순 100명) ▲업계 동료들과 교류하는 네트워킹 존 ▲한정판 굿즈 및 최대 100만원 상당의 럭키드로우 행사 등이 준비돼 있다. 원티드랩 관계자는 "글로벌과 AI가 일의 경계를 허무는 지금이야말로 커리어의 확장을 고민해야 할 때"라며 "하이파이브 2026을 통해 직장인들이 변화하는 환경에 맞춘 새로운 일의 정의를 찾고, 업계 최고의 동료들과 연결되는 기회를 얻길 바란다"고 말했다.

2026.02.23 11:14박서린 기자

"애플 연구진, 온디바이스 AI 에이전트 개발…앱과 자동 상호작용"

애플 연구진이 기기 내부에서 실행되는 온디바이스 AI 에이전트 기술을 개발했다. 나인투파이브맥(9to5Mac)은 현지시간 20일 애플이 사용자의 앱 내 행동을 자동으로 도와주는 AI 에이전트 연구를 진행 중이라고 보도했다. 이 기술은 기기에 탑재된 AI가 사용자의 명령을 넘어 앱과 자동으로 상호작용하며 작업을 수행할 수 있게 하는 것을 목표로 한다. 예를 들어 사용자가 일정 설정, 메시지 전송, 문서 편집 등 반복되는 작업을 요청하면 AI 에이전트가 이를 대신 처리할 수 있다. 해당 AI 에이전트는 클라우드가 아니라 온디바이스로 작동한다는 점이 특징이다. 이를 통해 개인 정보 보호를 유지하면서도 빠른 응답 속도를 확보할 수 있다. 애플은 기기 내 처리 기술을 지속적으로 발전시키며 사용자 프라이버시와 보안성을 강화해 왔다. 나인투파이브맥은 이 기술이 애플의 프라이버시 중심 설계 원칙과 맞닿아 있다고 설명했다. 기기 내부에서 실행되는 AI는 데이터를 외부 서버로 전송하지 않고, 사용자 스마트폰이나 태블릿 자체에서 학습과 실행이 가능하도록 설계돼 있다. 해당 기술의 상용화 시점이나 탑재 제품군은 구체적으로 공개되지 않았다. 애플은 새로운 AI 연구 성과에 대해 공식 발표를 하지 않았으며, 관련 기능이 향후 iOS 또는 기타 운영체제 업데이트에 포함될지 여부는 알려지지 않았다.

2026.02.22 09:50전화평 기자

신한은행 "러너라면 주목…뛰어서 받은 포인트로 경품 교환도"

신한은행이 러너를 대상으로 한 '신한 20+ 뛰어요' 서비스를 확대 리뉴얼한다. 신한 20+뛰어요는 만 18세 이상 고객이라면 누구나 '신한 쏠(SOL)뱅크' 앱에서 참여할 수 있는 러닝 챌린지 서비스로, 매일 1km 이상 달리면 2포인트 러닝 캐시를 제공하고 하루에 총 10포인트까지 받을 수 있다. 작년 말에 출시된 뛰어요 서비스는 한 달 만에 가입자 30만명을 끌어모으는데 성공했다. 여기에 신한은행은 가입자 확대를 위해 연동 데이터를 다변화하고 리워드를 다양하게 쓸 수 있도록 리뉴얼을 단행하는 것. 기존 삼성헬스와 애플 피트니스 연동뿐만 아니라 '가민 커넥트'와 '나이키 런 클럽' 앱 러닝 데이터를 연동할 수 있게 했다. 개인별 러닝 성향과 세분화된 러닝 리포트도 제공할 계획이다. 또 신한은행은 3월 중 추가 서비스 업데이트를 진행한다. 적금 이자를 높이는 데만 러닝캐시를 쓰는 것이 아니라 적립한 리워드로 원하는 경품으로 교환하거나 응모할 수 있는 전용 페이지를 오픈하는 것이다. 이밖에 러닝 경험을 강화할 수 있는 러닝 크루(커뮤니티) 기능도 도입할 계획이다. 신한은행은 이번 리뉴얼 오픈을 기념해 이벤트도 진행한다. 신한 20+ 뛰어요 최초 가입 고객 중 3360명을 추첨해 ▲가민 스마트 워치(10명) ▲신세계 상품권 20만원(50명) ▲올리브영 기프트카드 3만원(300명) ▲11번가 5천원 할인쿠폰(3000명)을 제공한다. 참여 고객 전원에게 러닝 캐시 2배 적립 혜택을 제공하며, 리뉴얼 오픈 사전 알림을 신청한 고객에게는 최대 마이신한포인트 600포인트를 제공한다. 신한은행 관계자는 “이번 '신한 20+ 뛰어요' 리뉴얼을 통해 더 많은 고객이 러닝과 금융을 함께 즐기며 건강 관리와 혜택을 동시에 누릴 수 있길 바란다”며 “앞으로도 일상 속에서 고객이 즐겁게 참여할 수 있는 금융 경험을 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.21 10:30손희연 기자

애플, 3월초 특별 행사…어떤 제품 나오나

애플이 다음 달 4일(현지시간) 특별 행사를 열고 신제품을 공개할 예정이다. IT매체 나인투파이브맥은 3월 초 열리는 애플 행사에서 공개가 예상되는 주요 제품들을 정리해 최근 보도했다. 애플은 통상 3월에 라이브 스트리밍 행사나 기조연설 영상을 통해 신제품을 발표하거나, 보도자료 형태로 신제품을 공개해왔다. 그러나 올해는 이례적으로 뉴욕, 런던, 상하이에서 동시에 오프라인 행사를 열고 미디어를 초청했다는 점에서 주목된다. 미디어 대상 오프라인 행사 개최 블룸버그 통신의 마크 거먼 등 복수의 정통한 소식통에 따르면, 애플은 3월 4일을 전후해 며칠간 연속으로 신제품을 공개할 가능성이 있다. 나인투파이브맥은 3월 2일(월), 3월 3일(화), 3월 4일(수) 사흘에 걸쳐 보도자료를 통해 하드웨어를 순차 발표하는 방식이 유력하다고 전했다. 이를 종합하면 별도의 대형 이벤트 영상은 없을 가능성이 크지만, 신제품 발표와 함께 짧은 소개 영상이 매일 공개될 수 있다는 관측이다. 출시 예상 제품은 올해 초 출시가 점쳐지는 애플 신제품은 맥과 아이패드, 아이폰을 아우르는 대규모 라인업이 될 것으로 보인다. 나인투파이브맥에 따르면 3월 4일 또는 그 직전 공개될 가능성이 있는 제품은 다음과 같다. ▲아이폰17e(A19 칩, 센터 스테이지 전면 카메라, 맥세이프 지원) ▲기본형 아이패드(A18 칩, 애플 인텔리전스 지원) ▲M4 아이패드 에어(M4 칩 탑재) ▲저가형 맥북(다채로운 색상, 합리적 가격, A18 프로 칩) ▲M5 맥북 에어(M5 칩, 신규 색상) ▲M5 프로·맥스 맥북 프로(고급형 M5 칩 탑재) ▲M5 맥 스튜디오(M5 맥스 옵션, M5 울트라 칩) ▲애플 스튜디오 디스플레이 2(120Hz 프로모션, HDR 지원) ▲신규 맥 디스플레이 제품 이 밖에도 그 동안 출시설만 제기돼온 일부 애플 홈 제품의 등장 가능성도 거론된다. 다만 개선된 시리 기능 업그레이드가 지연되면서 관련 하드웨어 출시 역시 미뤄졌다는 점에서 3월 초 공개 가능성은 낮다는 분석이다. 여기에 포함되는 제품은 ▲애플TV 4K(A17 프로 칩, 내장 카메라 탑재) ▲홈팟 터치(7인치 터치스크린, AI 시리 지원) ▲홈팟 미니 2(신규 칩, 오디오 성능 개선) 등이다. 이번 3월 행사는 애플이 상반기 제품 전략을 가늠할 수 있는 자리로 평가되며, 실제 공개 범위와 방식에 관심이 쏠리고 있다고 외신들은 전했다.

2026.02.21 08:38이정현 미디어연구소

정부, 구글에 지도 내줄까…'데이터센터' 국내 설립 관건

구글이 고정밀지도 해외 반출 관련 보완 서류를 제출한 데 이어, 우리 정부가 조만간 관련 회의를 진행한다는 소식이 나오고 있다. 정부의 고민이 깊어지는 가운데, '데이터센터' 국내 설립 여부가 지도 반출 향방을 판가름 짓는다는 데 힘이 실린다. 20일 지도업계에 따르면 측량성과 국외반출 협의체(이하 협의체)는 이달 말 회의를 열 것으로 알려졌다. 협의체는 국토교통부·국방부·국가정보원·외교부·통일부·과학기술정보통신부·행정안전부·산업통상자원부 및 민간위원 등으로 구성돼 있다. 이들은 우리나라 고정밀지도 해외 반출 여부를 곧 심의할 것으로 예상된다. 이는 지난 5일 구글이 고정밀지도 해외 반출 관련 추가 서류를 제출한 데 따른 것으로 해석된다. 구글이 낸 서류에는 국내 안보 시설에 대한 가림 처리 좌표 노출 제한 등 정부가 내건 조건 대다수를 수용하고, 향후 지도 데이터 처리 과정을 설명하는 기술적 내용이 포함됐다. 구글이 우리 정부에 반출을 요구하는 고정밀지도는 1대 5000 축적으로, 2011년과 2016년에 이어 이번이 세 번째 요구다. 앞선 사례에서는 우리 정부가 안보 문제 등을 이유로 지도 반출을 불허한 바 있다. 핵심되는 '데이터센터' 논의 빠졌나…구글, 핫라인 제안 그러나 구글이 제출한 서류에는 이번 사안의 핵심 쟁점이 되는 '국내 데이터센터(서버)' 설립에 관한 구체적인 내용은 담기지 않은 것으로 알려졌다. 구글이 지난해 고정밀지도 국외 반출을 요구하자 우리나라 정부는 지도에서 보안시설을 블러·위장·저해상도 처리, 좌표 삭제, 보안시설 노출 시 바로 시정할 수 있도록 국내에 서버를 두라는 조건을 내걸었다. 이 때 구글은 기자간담회를 열고 보안 시설 가림 처리, 좌표 미표시 요구는 수용하겠으나 서버 설치는 지도 반출 문제와 상관없다는 입장을 내비쳤다. 대신 우리나라 정부의 우려를 불식시키기 위해 책임자를 두며 즉각 소통 가능한 핫라인을 구축하겠다는 대안을 제시했다. 임대 서버 제안?…정부, 고심 깊어진다 만약 구글이 국내에 데이터센터를 설치하지 않기로 최종적으로 결론지었을 경우 정부의 고민은 더 깊어질 전망이다. 업계 내에서는 구글이 서버 설치 문제를 두고 애플과 같은 임대 서버 수준의 자체 제안을 제시했다는 소식도 나왔지만, 이 대안으로는 정부의 요구 사항을 대체하기는 쉽지 않아 보인다. 임대 서버의 경우 일정 기간 서버를 빌려 쓰는 특성상 언제든지 계약 해지가 가능하고 통제권이 전적으로 임대기업에 속하지 않기 때문이다. 또 안보 문제가 생겼을 때 즉시 우리 정부가 들여다볼 수 있게 하려는 취지와도 어긋난다. 고정밀지도 반출, '가능성 존재' VS '또 유보' 팽팽 전문가들 사이에서는 이번에는 구글에 고정밀지도를 내줄 가능성이 높다는 시각과 또 다시 발표가 연기될 것이라는 상반된 관측이 공존하는 상황이다. 고정밀지도 국외 반출이 허락될 수 있다고 보는 쪽에서는 강도 높은 통상 압박과 구글 본사의 협조적인 태도가 유리하게 작용할 수 있다고 봤다. 전문가들이 미국과 애플 본사를 방문했을 때 구글 본사 측에서는 빠른 결정을 원하면서도, 정부의 요구사항을 최대한 수용하겠다는 분위기였다는 전언이다. 반대로 결정이 유보될 수 있다는 쪽에서는 우리 정부가 아직 명확한 결정을 내리지 못했고, 국토지리정보원장의 선출 문제로 자료를 검토하기 여의치 않을 것이라는 점을 근거로 들었다. 이와 관련해 국토부 관계자는 “협의체 회의 개최와 지도 반출 여부 등은 아직 결정된 바가 없다”며 “협의체를 열면 결론이 나기에 (결과는) 바로 나오지 않을까 싶다. 하지만 애플은 보완 서류를 아직 제출하지 않은 단계”라고 답했다.

2026.02.20 18:12박서린 기자

저성장 돌파구는 외국인…유통업계, 관광객 모시기 사활

고물가·고환율로 저성장 늪에 빠진 유통업계가 외국인 관광객을 새로운 실적 회복 동력으로 삼고 있다. 방한 관광 수요가 늘면서 이들을 위한 전용 서비스와 결제 혜택 등을 잇따라 강화하는 모습이다. 증권가에서도 외국인 고객 유입 확대를 실적 반등의 관건으로 보고 있다. 외국인 관광객 2000만명 코앞…백화점·편의점 매출도 견인 19일 한국관광통계에 따르면 지난해 방한 외래관광객은 1893만 6562명으로 전년(1636만 9629명) 대비 15.7% 증가했다. 시장별로는 중국이 548만 969명으로 가장 많았고 일본(365만 3137명), 대만(189만 1414명), 미국(148만 3240명), 홍콩(62만 3149명) 순으로 나타났다. 이들의 관광 소비도 늘어나고 있다. 지난해 외국인 관광 총소비는 17조 4089억원으로 전년(14조 3756억원) 대비 21.1% 증가했다. 올해에는 방한 관광객이 2000만명을 넘어설 것이라는 관측이 나오고 있다. 국내 데이터 기반 여행·관광 산업 연구 기관인 야놀자리서치는 올해 외국인 관광객은 전년보다 8.7% 증가한 2036만명을 기록할 것으로 예상했다. 업태별 외국인 관광객 매출 비중도 늘어나고 있다. 2020년 약 7% 수준이었던 롯데백화점 미국·유럽 국적 고객 비중은 지난해 14%로 두 배 늘었고, 같은 기간 동남아 국적 고객 비중 역시 5.5%에서 15%까지 확대됐다. 신세계백화점의 지난해 외국인 매출 비중은 ▲1분기 4.5% ▲2분기 4% ▲3분기 5.1% ▲4분기 5.7% 등으로 상승했다. 현대백화점 역시 지난해 외국인 매출이 약 7000억원으로 전년(5600억원) 대비 25% 증가했다. 편의점에서도 외국인 관광객 존재감은 커지고 있다. GS25의 외국인 결제 데이터에 따르면 지난해 외국인 결제액이 전년 대비 74.2% 증가했다. CU 역시 지난해 1~9월 외국인 간편결제 매출이 102.8% 늘었다. 대형마트 역시 외국인 매출이 급증했다. 롯데마트의 지난해 외국인 고객 수는 전년 대비 23% 늘었고 매출은 30% 증가했다. 2023년을 기점으로 외국인 고객 수와 매출이 3년 연속 동반 성장했다. 이는 국내 유통시장 침체와 상반된다. 대한상공회의소가 실시한 '2026년 유통산업 전망조사' 결과에 따르면 올해 국내 소매유통시장 성장률은 0.6%에 그칠 것으로 전망됐다. 부진의 원인으로는 소비심리 위축(67.9%)이 가장 많았고 고물가(46.5%), 시장경쟁 심화(34%), 가계부채 부담(25.8%) 순이었다. 업태별로는 백화점이 0.7%, 편의점 0.1%, 대형마트 –0.9%, 수퍼마켓 –0.9% 성장할 것으로 점쳐졌다. 온라인쇼핑이 3.2% 성장할 것으로 예상된 것과 반대됐다. 외국인 대상 인프라 구축 나서…“인바운드 수요 지속” 업계는 외국인 고객 편의를 높이는 인프라 구축에 집중하고 있다. 롯데백화점은 지난해 12월 외국인 고객 전용 '롯데 투어리스트 멤버십 카드'를 출시했다. 해당 카드를 이용하면 롯데백화점 본점 5% 할인과 롯데면세점·세븐일레븐 10% 할인, 롯데마트 7% 할인 등의 혜택을 누릴 수 있다. 해당 카드는 출시 두 달 만에 2만 5000건 넘게 발급됐다. 현대백화점은 중국 최대 카드사인 유니온페이와 손잡고 전국 백화점과 아울렛 모든 점포에 중국인 고객을 대상으로 모바일 간편결제 서비스인 '애플페이'를 도입했다. 중국 20~30세대 사이에서 익숙한 결제 수단을 도입해 고객 만족도를 높이겠다는 전략이다. 현대백화점은 오는 6월 화웨이페이와 샤오미페이를 추가로 도입할 예정이다. 편의점 GS25는 인천공항, 명동, 성수, 제주 등 외국인 방문이 많은 점포를 중심으로 가이드북을 배포하고, 외화 환전 키오스크와 외화 지폐 결제, 부가세 즉시 환급(택스리펀드) 서비스 등을 통해 외국인 금융, 결제 편의성을 높이는 전략을 실행 중이다. CU는 지난해 명동과 홍대, 인천공항 등 외국인 고객 비율이 높은 직영점에 휴대용 단말기(PDA) AI 통역기를 비치했다. 증권가에서도 올해 유통시장 회복의 핵심을 인바운드(외국인의 방한) 관광객 증가를 꼽았다. 올해에도 원화 약세가 유지될 가능성이 높은데다 K컬처에 대한 선호도 지속되면서 인바운드 수요가 지속될 것이란 분석이다. 김현석 현대차증권 연구원은 “K컬처에 대한 관심은 지속적으로 증가함에 따라 외국인 관광객들의 국내 인바운드 수요 역시 증가하고 있다”며 “인바운드 외국인 관광객 증가의 수혜를 가장 직접적으로 보는 채널은 백화점”이라고 전망했다. 김 연구원은 “과거 2022년 일본에서 외국인 관광객에 대한 리오프닝과 엔화 약세는 일본 백화점 업체들의 턴어라운드로 이어졌고 이와 유사한 상황이 현재 국내에서도 펼쳐지고 있다”면서 “올해는 내수 회복과 인바운드 증가가 이끄는 백화점의 외형성장과 이익 증가에 면세점의 이익 기여까지 기대할 수 있는 종목들이 지수 대비 성장할 것”이라고 내다봤다.

2026.02.19 17:13김민아 기자

모빌린트, ISSCC서 엔비디아 등과 AI칩 연구논문 발표

AI 반도체 전문기업 모빌린트가 세계 최고 권위의 반도체 학회인 ISSCC(국제고체회로학회)에서 AI 반도체 '애리스(ARIES)'와 '레귤러스(REGULUS)' 관련 연구 논문을 발표했다고 19일 밝혔다. ISSCC는 삼성전자와 SK하이닉스를 비롯해 인텔, 퀄컴, AMD 등 글로벌 반도체 기업들이 차세대 기술을 발표하는 무대로 업계에서는 '반도체 올림픽'으로 불리는 세계 최고 권위의 학술대회다. 이번 ISSCC에서는 애플, 미디어텍, 케이던스가 기조연설을 진행했으며, 모빌린트는 엔비디아, 마이크로소프트, ST마이크로와 함께 단 4편의 논문만 발표된 '하이라이티드 칩 릴리스 포 AI(Highlighted Chip Releases for AI)' 세션에서 발표를 진행했다. 모빌린트는 이번 ISSCC에서 '애리스 및 레귤러스: 온디바이스 및 온프레미스 멀티모달 추론을 위한 통합 및 확장 가능한 하드웨어-소프트웨어 공동 설계 NPU SoC 제품군'을 주제로 발표를 진행했다. 발표에서는 멀티모달 AI 추론을 위한 하드웨어·소프트웨어 공동 설계 기반 NPU 아키텍처와 단일 개발 흐름으로 온디바이스부터 온프레미스 환경까지 확장 가능한 플랫폼 구조를 소개했다. 특히 혼합 정밀 연산과 메모리 효율 최적화를 통해 다양한 AI 모델에서 안정적인 성능과 전력 효율을 확보한 점을 강조했으며, 비전 모델과 대규모 언어모델(LLM)을 포함한 멀티모달 워크로드 대응 방향을 제시했다. 모빌린트는 발표와 함께 멀티모달 모델 기반 AI 반도체 라이브 데모를 공개해 온디바이스 환경에서도 고성능 AI 추론이 가능함을 시연하며 현장 참가자들의 큰 호응을 얻었다. 신동주 모빌린트 대표는 “ISSCC 하이라이트 세션에서 글로벌 기업들과 함께 AI 칩 기술을 발표한 것은 모빌린트 AI 반도체 아키텍처 경쟁력을 보여주는 의미 있는 성과”라며 “멀티모달 AI 시대에 온디바이스부터 온프레미스까지 확장 가능한 AI 반도체 플랫폼을 통해 글로벌 시장 공략을 본격화하겠다”고 말했다.

2026.02.19 16:48전화평 기자

소비자 분쟁조정 5년새 2배↑…사업자 거부 '불성립' 37%↑

최근 5년간 소비자 분쟁조정 처리 건수가 두 배 가까이 늘어난 가운데, 사업자가 조정안을 거부해 '불성립'으로 끝난 사례가 1000건을 넘어선 것으로 나타났다. 조정이 제시돼도 사업자가 받아들이지 않으면 피해구제가 사실상 막히는 구조가 반복되고 있다는 지적이 나온다. 19일 국회 정무위원회 소속 김남근 더불어민주당 의원이 한국소비자원에서 제출받은 자료에 따르면 지난 2021년부터 2025년까지 분쟁조정 처리 건수는 2021년 4229건에서 2025년 8682건으로 증가했다. 같은 기간 조정 결과 '불성립'은 847건에서 1162건으로 늘었다. 불성립 사유를 보면 사업자 거부가 대부분을 차지했다. 사업자 거부로 인한 불성립은 2021년 739건에서 2025년 1081건으로 증가했으며, 2025년 기준 전체 불성립 사건의 약 93%가 사업자 거부로 집계됐다. 사업자 거부로 불성립된 사건을 기업별로 보면 네이버가 131건으로 가장 많았다. 이어 우성종합건설(65건), KT(37건), 애플코리아(34건), SK텔레콤(31건) 등이 뒤를 이었다. 김 의원은 “분쟁조정 건수가 늘었는데도 불성립의 대부분이 사업자 거부라는 것은 제도의 구조적 한계를 보여준다”며 “조정 결정의 실효성을 높일 제도 개선이 시급하다”고 말했다. 온라인 플랫폼 관련 분쟁 접수도 늘었다. 2021~2025년 누적 접수는 네이버 1837건, 쿠팡 746건, 11번가 119건 등으로 집계됐다. 알리익스프레스는 2024년부터 분쟁조정 접수가 시작돼 2025년 87건이 접수됐고, 테무도 2025년 4건이 접수된 것으로 나타났다. 김 의원은 “소비자가 정보·입증 측면에서 구조적으로 불리한 위치에 있다는 점을 고려한 제도 설계가 필요하다”며 “분쟁 증가에 걸맞게 분쟁조정위원회의 처리 역량과 운영 체계도 보강해야 한다”고 밝혔다. 이어 “조정결정을 거부해도 부담이 크지 않은 현 구조를 방치하면 소비자 피해가 반복될 수밖에 없다”며 수용률을 높일 유인체계와 제도적 장치 마련을 촉구했다.

2026.02.19 15:06류승현 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

카카오게임즈, 신작 '슴미니즈' 25일 글로벌 출시

카카오게임즈는 SM엔터테인먼트 IP 기반 신작 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스를 19일 예고했다. 카카오게임즈에 따르면 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스는 오는 25일부터 실시된다. '슴미니즈'는 SM 소속 아티스트를 닮은 캐릭터들이 등장해 매치3 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 글로벌 출시 버전은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체 및 간체 등 5개 언어를 지원한다. 애플 앱스토어 및 구글 플레이 글로벌 사전등록은 오는 23일까지 진행된다. 국내에서는 카카오게임 사전등록도 함께 진행하며, 참여 이용자를 대상으로 추첨을 통해 캐릭터 포토카드 세트를 증정하고 전원에게 인게임 재화를 지급한다. 출시를 기념해 게임 내 특별 아티스트 카드를 획득할 수 있는 이벤트와 SM 광야스토어 연계 굿즈 증정 이벤트도 마련될 예정이다. 카카오게임즈는 앞서 SMTOWN 후쿠오카 콘서트와 연계한 오프라인 행사를 진행하며 현지 이용자와의 접점을 확대한 바 있다. 지난해 12월 진행된 글로벌 비공개 베타 테스트에서는 팬덤 문화를 반영한 포토카드 수집, 개인 취향대로 꾸미는 포토 데코와 마이룸, 아티스트 활동 콘셉트를 담은 코스튬 등의 콘텐츠로 호응을 얻었다.

2026.02.19 14:22정진성 기자

구글·애플, 음악 생성 AI 시장 놓고 맞대결

구글과 애플이 핵심 서비스에 음악 중심의 생성형 인공지능(AI) 기능을 전격 도입하며 AI 대중화와 시장 점유율 확대를 노린다. 18일(현지시간) 구글은 생성형 AI 앱 제미나이에 텍스트·사진·영상을 활용해 30초 분량의 음원을 제작하는 기능을 출시했다. 구글 딥마인드의 최신 모델 '리리아 3'를 기반으로 한 이 기능은 가사가 포함된 곡이나 연주곡을 모두 생성할 수 있다. 데스크톱 버전에 우선 적용됐으며 수일 내 모바일 앱으로 확대될 예정이다. 이미지 생성 모델 '나노 바나나'가 음원 분위기에 맞는 커버 아트까지 자동으로 제작해 시각적 요소를 강화한다. 애플 역시 이번 주 초 배포된 iOS 26.4 베타 버전을 통해 '플레이리스트 플레이그라운드' 기능을 공개했다. 올봄 정식 출시를 앞둔 이 서비스는 애플 인텔리전스를 활용해 텍스트 입력만으로 커버 아트와 설명이 포함된 25곡 구성의 플레이리스트를 만들 수 있다. 이는 스포티파이 제공하는 유사 서비스에 대한 맞춤 대응으로 풀이된다. 시장은 즉각 반응했다. 구글의 발표 직후 스포티파이 주가는 한때 상승분을 반납했으며 시리우스XM 홀딩스 주가도 약세를 보였다. 블룸버그 인텔리전스 분석가들은 "스포티파이에 치명적인 위협은 아닐 것"이라면서도 "조만간 AI 믹싱 기능을 출시하도록 압박하는 요인이 될 것"이라고 분석했다. 후발 주자인 애플은 최근 출시한 크리에이터 스튜디오 등 전 서비스에 AI 이식을 서두르고 있다. 구글도 수익성 증명을 위해 제미나이 유료 등급에 따라 일일 트랙 생성 횟수를 20~100회로 차등화하는 등 유료화 모델을 적용했다. 프리미엄 사용자는 요금제에 따라 하루 최대 100개까지 트랙 생성이 가능하다. 구글 관계자는 "리리아 3 학습은 유튜브와 구글이 정당한 권한을 가진 음원만을 사용하도록 설계됐다"며 "특정 아티스트 복제를 방지하는 보호장치를 마련했다"고 말했다. 이어 "실제 음악가 이름을 입력하더라도 스타일이나 분위기만 참고한다"고 부연했다.

2026.02.19 11:15이나연 기자

마크 저커버그 "인스타그램 연령 제한, 현실적으로 어렵다"

메타 최고경영자(CEO) 마크 저커버그가 인스타그램의 연령 제한을 집행하는 것이 매우 어렵다고 말했다. 18일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면, 저커버그는 미국 로스앤젤레스 상급법원에 증인으로 출석해 인스타그램에 가입하는 상당수의 사람들이 나이를 속인다고 증언했다. 메타가 13세 미만은 인스타그램을 사용할 수 없도록 하고 있지만, 실제로는 생년월일을 거짓으로 입력하는 사례가 많아 완벽한 차단이 어렵다는 설명이다. 외신에 따르면 이번 재판은 한 20세 여성이 어릴 때부터 인스타그램과 유튜브에 노출되며 정신건강 문제가 악화됐다며 메타와 구글을 상대로 낸 소송이 핵심이다. 재판은 지난 9일 시작됐고, 저커버그는 이번 사건에서 두 번째로 증언대에 선 메타 측 핵심 인사다. 원고 측 변호인 마크 레이니어는 저커버그에게 원고가 9살 때 인스타그램 계정을 갖고 있었으며, 회사가 청소년 이용 시간을 늘리는 데 집중하면서 아동 계정 단속이 허술했던 것 아니냐고 추궁했다. 특히 9살 아이가 약관의 세부 내용을 읽고 이해하길 기대하느냐는 취지로 따져 물었다. 저커버그는 메타가 13세 미만으로 보이는 계정을 찾아내 삭제하는 기능을 운영하고 있으나, 이를 속이는 이용자가 적지 않아 규정을 완벽하게 지키게 만들기는 어렵다고 설명했다. 계정을 만들 때 생년월일을 받는 방식도 개인정보 문제 때문에 내부에서 논쟁이 있었지만, 결국 입력을 받는 쪽으로 정리됐다고 저커버그는 덧붙였다. 그는 현재의 방향이 맞다고 보지만, 더 빨리 했으면 좋았을 것이라고 말했다. 외신에 따르면 메타는 오래전부터 나이 확인은 앱 자체가 아니라 앱을 내려받기 전 단계에서 이뤄져야 한다는 입장을 펴왔다. 즉 애플과 구글 등 운영체제와 앱스토어를 운영하는 쪽이 연령 확인을 맡아야 한다는 주장이다. 저커버그도 이날 운전면허가 없는 아동의 나이를 신뢰성 있게 확인하는 수단이 부족하다며 스마트폰 제조사와 플랫폼의 책임을 거론했다. 이번 재판은 메타·구글뿐 아니라 틱톡, 스냅 등 다른 플랫폼을 겨냥한 유사 소송들의 가늠자가 될 수 있다고 외신은 관측했다. 다만 틱톡과 스냅은 이번 사건에서 재판에 참여하지 않았고, 본안 심리 직전 원고 측과 비공개 합의를 한 것으로 전해졌다. 저커버그는 메타가 10대 이용을 원하긴 하지만, 회사 매출에 큰 비중은 아니라고 주장했다. 10대가 회사 매출의 1% 수준인 가운데, 광고가 매출 대부분을 차지하는 구조에서 대부분의 10대는 가처분소득이 많지 않다는 논리였다. 외신은 메타가 지난 2024년 말부터 18세 미만 계정에 기본적으로 일부 기능과 노출을 제한하는 청소년 계정을 도입하는 등 보호 장치를 강화했다고 전했다. 이번 재판은 3월 말까지 이어질 예정이다.

2026.02.19 10:50류승현 기자

넷마블, 방치형 RPG '스톤에이지 키우기' 3월 3일 출시

넷마블(대표 김병규)은 넷마블엔투가 개발한 모바일 방치형 RPG 신작 '스톤에이지 키우기'를 글로벌 지역(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 동시 출시할 예정이라고 19일 밝혔다. '스톤에이지' IP(지식재산권)의 최신작 스톤에이지 키우기는 '펫 포획'과 '펫 탑승' 등 원작 핵심 콘텐츠를 최신 모바일 게임 트렌드에 맞게 재해석하고, 간편하고 직관적인 게임 시스템을 통해 성장·경쟁·협력의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 원작 '스톤에이지'는 세계 2억명이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 IP로, 공룡을 포함한 다양한 펫을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작 방식을 통해 국내는 물론 중국·대만 등 글로벌 시장에서 큰 사랑을 받은바 있다. 넷마블은 다음 달 3일 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며, 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다. 스톤에이지 키우기 이용자들은 최대 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 24개에 달하는 초대규모 덱을 구성해 나만의 전략을 펼칠 수 있다. ▲모가로스 ▲베르가 ▲얀기로 등 원작 인기 펫들은 본연의 개성을 유지하면서도 한층 귀여운 모습으로 재등장해 수집욕을 자극한다. 수많은 펫들이 동시 출전하는 대규모 레이드 콘텐츠 '강림전', 서버 최강 자리를 놓고 경쟁하는 '천공의 탑', 실시간으로 상대방 수확물을 노리는 '양식장', 부족원들과 힘을 모아 침공을 막아내는 '메카펫 사냥' 등 다양한 경쟁 및 협력 콘텐츠도 즐길 수 있다. 넷마블은 스톤에이지 키우기의 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록 이벤트를 진행 중이다. 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 사전등록 참여 시 탑승펫 '카키'를, 휴대폰 사전등록 보상으로는 주요 재화가 포함된 '부족 환영 꾸러미'를 지급한다.

2026.02.19 10:49이도원 기자

bhc, '치킨 버거' 판매 매장 늘린다

bhc를 운영하는 다이닝브랜즈그룹이 개포자이스퀘어점에서 시범 운영한 치킨 버거가 호응을 얻자 서초교대점과 구의역점에서도 점심 시간대 한정으로 판매를 시작했다고 밝혔다. 19일 회사에 따르면 이번 확대는 지난해 10월 개포자이스퀘어점에서 치킨 버거를 선보인 이후 3개월간 판매 성과를 바탕으로 결정됐다. 해당 기간 개포자이스퀘어점에서 판매한 치킨 버거 3종은 점심시간 매출의 약 24%를 차지했다. 회사는 바쁜 일상 속에서 간편하게 치킨을 즐기려는 직장인과 거주민 수요가 확인됐다고 설명했다. 치킨 버거는 서초교대점과 구의역점에서 오전 11시부터 오후 5시까지 주문할 수 있다. bhc는 상권 특성을 반영해 거점 매장을 선정했다고 밝혔다. 서초교대점은 학교와 오피스가 밀집해 점심 수요가 높은 지역인 반면, 구의역점은 1인 가구 비중이 높고 먹자골목 상권과 맞닿아 있어 '혼밥' 수요를 겨냥했다. 현재 운영 중인 치킨 버거 메뉴는 3종이다. '코울슬로 치킨 버거'는 매콤한 치킨 패티에 애플 코울슬로와 스윗 하바네로 소스를 더한 메뉴다. '클래식 치킨 버거'는 바삭한 치킨 패티에 화이트 갈릭 소스와 양상추를 조합했다. '콰삭 치킨 버거'는 콰삭킹 패티에 크리스피 크럼블을 입히고 스윗 하바네로 소스로 매콤달콤한 맛을 강조했다. bhc는 치킨 버거의 강점으로 국내산 닭다리살 패티를 사용해 식감과 육즙을 살린 점을 들었다. 세트 메뉴는 버거에 '해시브라운스틱' 또는 '케이준프라이' 중 선택 가능한 사이드와 콜라를 포함해 구성했다. bhc는 연내 치킨 버거 판매 매장을 추가 확대한다는 계획이다. 전국 주요 거점 매장을 확보해 고객 접점을 넓히고, bhc만의 버거 경험을 강화한다는 구상이다. 문상만 다이닝브랜즈그룹 가맹사업본부장은 “치킨 버거는 bhc 치킨을 사랑해주시는 고객들이 언제 어디서나 간편하게 저희 맛을 경험할 수 있도록 준비한 메뉴”라며 “치킨은 물론 다양한 제품군을 통해 브랜드 가치를 확장하고 고객의 일상에 새로운 미식 경험을 선사하겠다”고 말했다.

2026.02.19 10:48류승현 기자

폴더블 아이폰, 걸러야 하는 이유

애플이 올 가을 출시할 것으로 예상되는 폴더블 아이폰을 거르는 것이 좋다는 제언이 제기돼 관심이 쏠리고 있다. 1세대 제품은 결함이나 완성도 문제를 안고 등장하는 경우가 적지 않다는 것이 그 이유다. IT매체 폰아레나는 18일(현지시간) 대표적인 1세대 제품 사례를 언급하며, 올가을 출시가 예상되는 폴더블 아이폰 역시 구매를 신중히 고려할 필요가 있다고 보도했다. ■ 애플 비전 프로 2024년 출시된 애플의 프리미엄 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로'는 출시 직후 "과도하게 설계된 개발 키트"라는 평가를 받았다. 굳이 필요하지 않은 센서가 다수 탑재됐고, 사용자의 눈을 외부에 보여주는 '아이사이트' 등 독특한 기능까지 더해졌다. 그 결과 가격이 3499달러(약 499만원)로 책정됐다. 이 같은 고가 정책은 일반 소비자는 물론 기업 고객 시장에서도 판매 기대치를 충족시키지 못한 주요 요인으로 지목됐다. 폰아레나는 1세대 제품들이 대체로 가격이 비싸고, 구매 가치를 뒷받침할 만큼 충분한 신규 콘텐츠가 제공되지 않는다는 점도 함께 짚었다. 비전 프로의 경우 애플이 증강현실(AR) 스마트 안경 개발에 집중하는 방향으로 전략을 전환하면서, 보다 저렴한 후속 모델이 아직 나오지 않은 상태다. ■ 아이폰17 프로 작년에 출시된 아이폰17 프로는 엄밀히 말해 1세대 제품은 아니지만, 애플이 대대적인 디자인 개편을 처음 적용한 모델로 분류된다. 아이폰17 프로는 훨씬 커진 후면 카메라 모듈, 알루미늄 섀시, 카메라 모듈을 감싸는 새로운 안테나 디자인을 특징으로 한다. 다만 출시 이후 아이폰17 프로는 다양한 문제에 직면했고, 현재까지도 일부 이슈가 이어지고 있는 것으로 전해졌다. 특히 통신 수신 품질 개선을 목표로 설계된 새 안테나는 오히려 아이폰17 프로와 아이폰17 프로 맥스를 구매한 사용자 가운데 거의 절반에서 수신 성능 저하를 유발한 것으로 알려졌다. 또한 알루미늄 섀시는 열을 효과적으로 분산시키는 장점이 있지만, 쉽게 찌그러지거나 스크래치가 발생한다는 지적도 나왔다. 이에 따라 아이폰17 프로 사용자들은 아이폰16 프로나 아이폰15 프로 사용자보다 기기 관리에 더 주의를 기울여야 하는 상황이다. 아울러 새 안테나에 균열이 발생했다는 보고도 나오고 있지만, 해당 주장들의 사실 여부는 아직 확인되지 않았다. ■ 갤럭시Z 트라이폴드 삼성 갤럭시 Z 트라이폴드는 미국 출시 직후 단 몇 분 만에 매진될 정도로 큰 관심을 모았다. 그러나 일부 사용자 사이에서 디스플레이 관련 문제가 보고되고 있다. 최근 갤럭시Z 트라이폴드 디스플레이가 갑자기 작동을 멈추는 사례가 발생했고, 삼성전자가 한 사용자에게 제품을 교체해 준 것으로 전해지기도 했다. 폰아레나는 이를 두고 “1세대 제품을 사지 말라”는 대표적인 구매 원칙을 다시 한 번 입증하는 사례라고 평가했다. ■ 폴더블 아이폰 애플이 개발 중인 폴더블 아이폰은 화면 비율이 화웨이 '퓨라 X'와 출시 예정인 '갤럭시 Z 와이드 폴드'와 유사한 형태가 될 것으로 관측된다. 특히 업계에서 한 번도 선보인 적 없는 완전히 새로운 힌지 구조를 적용할 것이라는 전망도 나온다. 폰아레나는 이 제품이 출시 후 몇 달 만에 오작동을 일으키지 않을 것이라는 보장은 전혀 없다고 지적했다. 2024년 이후 애플이 겪어온 소프트웨어 및 하드웨어 관련 문제들을 감안하면, 폴더블 아이폰 역시 어떤 방식으로든 완성도 논란이 불거질 가능성이 크다는 분석이다. 또 폴더블 아이폰이 아이폰 에어, 갤럭시S25 엣지처럼 시장에서 기대만큼 성과를 내지 못할 수 있다는 가능성도 제기된다. 이 경우 삼성은 갤럭시S25 엣지를 포기했던 것처럼 개발 중인 갤럭시Z 와이드 폴드를 철수할 수 있고, 애플 역시 보다 전통적인 형태의 폴더블 디자인으로 빠르게 방향을 전환할 수 있다는 전망이 나온다. 일각에서는 애플이 폴더블 아이폰에서 아이패드OS와 iOS 앱을 모두 구동할 수 있도록 하려는 전략을 추진 중이라는 주장도 제기된다. 이 때문에 폴더블 아이폰이 소형 태블릿처럼 보이는 '와이드 폴딩' 디자인을 채택했다는 분석이다. 다만 해당 전략이 기대만큼 효과를 내지 못하거나 예상치 못한 문제가 발생할 경우, 애플이 비전 프로를 사실상 철수한 것과 유사하게 폴더블 아이폰 역시 빠르게 포기할 가능성도 배제할 수 없다고 폰아레나는 내다봤다. 소프트웨어 지원은 유지되더라도, 제품 생태계는 크게 위축될 수 있다는 전망이다.

2026.02.19 10:21이정현 미디어연구소

저가형 맥북 색상 정보 유출…이렇게 나온다고?

애플이 다음 달 신제품 공개 행사에서 공개될 것으로 전망되는 저가형 맥북의 색상 정보가 나와 주목된다. IT매체 맥루머스는 18일 IT 팁스터 '인스턴트디지털'을 인용해 애플이 새롭게 출시할 보급형 맥북의 색상 정보를 보도했다. 앞서 애플은 3월 4일 오전 9시(미국 동부시간) 뉴욕, 런던, 상하이에서 행사를 개최한다고 발표했다. 애플은 이번 행사에서 '특별한 경험(Special Apple Experience)'을 선보일 것이라고 강조했다. 인스턴트디지털은 행사 초대장에 사용된 애플 로고 그래픽 색상이 새로운 보급형 맥의 색상과 일치할 것이라고 주장했다. 초대장 그래픽에는 옐로우, 그린, 블루 색상의 투명 원으로 구성된 애플 로고가 포함돼 있다. 앞서 지난해 6월 공급망 분석가 궈밍치는 저렴한 맥북이 실버, 블루, 핑크, 옐로우 색상으로 출시될 수 있으며, 보급형 아이패드와 유사한 색상 구성이 될 것이라고 언급한 바 있다. 블룸버그 통신의 마크 거먼도 최근 뉴스레터에서 애플이 차세대 저가형 맥북을 위해 노트북 라인업에서 제공되는 차분한 색상을 넘어서는 다양한 색상 옵션을 테스트했다고 전했다. 거먼에 따르면 지금까지 테스트된 색상에는 라이트 옐로우, 라이트 그린, 블루, 핑크, 클래식 실버, 다크 그레이 등이 포함됐다고 주장했다. 하지만 모든 색상이 실제 출시될 가능성은 낮다고 덧붙였다. 보급형 맥북에 이 같은 색상이 적용된다면, 1990년대 후반 아이북 G3 시절 이후 애플이 선보인 가장 다채로운 노트북이 될 것으로 보인다. 한편 해당 저가형 모델은 12.9인치 디스플레이와 알루미늄 섀시에 M 시리즈 프로세서 대신 아이폰용 칩(일각에서는 A18 프로 칩)을 탑재할 것으로 예상된다. 가격은 1천 달러 미만으로 책정될 가능성이 높은 것으로 알려졌다.

2026.02.19 08:32이정현 미디어연구소

AI PC·스마트폰 경쟁 '그들만의 리그'...소비자 "굳이 필요해?"

PC와 스마트폰, 태블릿 주요 제조사가 AI를 전면에 내세우고 있지만 많은 소비자들이 여전히 AI 기능을 반기지 않거나 필요성을 느끼지 못한다는 조사 결과가 나왔다. 미국 시장조사업체 서카나(Circana)가 18세 이상 성인 소비자들 대상으로 설문조사 결과를 정리한 보고서 "진화하는 생태계"에 따르면, 응답자 중 86%는 스마트폰과 PC 등 기기에 AI 기능이 포함돼 있다는 사실을 알고 있었다. 그러나 응답자 중 35%는 자신이 쓰는 기기에 AI 기능이 포함되는 것을 원치 않는다고 답했다. 이렇게 답한 사람 중 59%는 사생활 침해나 개인정보 유출 우려, 43%는 AI 기능으로 인해 기기 가격이 상승한다는 것을 달갑지 않아했다. AI 구동 위해 메모리 16GB 이상 요구 실제로 마이크로소프트는 윈도11에 포함되는 AI 기능인 코파일럿+ 활용을 위해 40 TOPS(1초당 1조 번 연산) 이상 성능을 갖춘 NPU, 최소 16GB 이상 메모리를 요구한다. 이를 충족하려면 2024년 출시된 최신 프로세서 내장 PC가 필요하다. 애플 역시 오픈AI·구글 등 AI 기업과 손잡고 구현한 AI 기능 '애플 인텔리전스' 구동을 위해 2024년 하반기부터 맥북에어·맥북프로 기본 메모리를 8GB에서 16GB로 올렸다. 그러나 지난 해 하반기부터 시작된 메모리 반도체 수급난으로 메모리와 SSD 공급 단가가 오르면서 이 마저도 복병을 만났다. 주요 제조사는 이미 작년 말부터 가격 상승을 예고했고 올해 출시 신제품부터는 가격이 크게 올랐다. 나이 많을수록 AI 기능 관심도도 하락 AI 기능에 대한 관심도도 나이에 따라 크게 차이가 있었다. 응답자 중 AI 기능을 쓰고 싶다고 답한 사람은 평균 65%였고 이 비율은 18~24세 응잡자에서 82%까지 상승했다. 반면 연령대가 높아질 수록 AI 관련 기능에 대한 관심이 떨어졌다. 서카나는 보고서에서 "소비자들이 AI 기능을 반기지 않는 현상은 AI 기술 자체를 근본적으로 거부하는 것이 아니라 '효용성·비용·신뢰' 등 3가지 요소에서 현실적으로 만족하지 않기 때문이라고 분석한다. 일부 소비자들은 음성 검색이나 이미지 검색 등 AI 기능을 일상적으로 쓰고 있지만 그렇다고 해서 AI 기능이 기기 구매나 교체를 검토하는 핵심 요인이 되지 못한다는 것이다. 서카나 "AI 기능 확산 위해 가치·신뢰 확보 필요" 주요 제조사들은 기기 내 GPU·NPU를 활용해 클라우드 도움 없이 실행되는 각종 편리한 기능을 늘리고 있다. 마이크로소프트는 코파일럿+ 기능을 연 2회 빈도로 추가하고 있고 인텔은 주요 소프트웨어 제조사와 700개 이상의 AI 기능을 구현했다. 그러나 서카나는 "AI는 현재 소비자에게 '반드시 필요한 기능'이 아니라 '있으면 좋은 기능'으로 인식되고 있다"고 설명했다. AI 기능보다는 아니라 두께·무게 등 폼팩터, 배터리 지속시간과 디자인 등이 더 많은 영향을 미치고 있다는 것이다. 서카나는 이어 "AI 관련 기술이 클라우드와 온디바이스 측면에서 모두 발전하고 있는 것은 사실이다. 그러나 AI 기능이 현재 이상으로 확산되려면 소비자가 실제로 체감할 수 있는 가치와 신뢰를 확보하는 것이 핵심 과제"라고 지적했다.

2026.02.18 12:00권봉석 기자

"애플, 스마트 글래스·AI 펜던트·카메라 탑재 에어팟 개발 추진"

애플이 첫 스마트 글래스 출시를 추진하고 있으며, AI 기반 펜던트와 카메라가 탑재된 에어팟도 함께 준비하고 있다는 외신 보도가 나왔다. 17일(현지시간) 블룸버그·더버지·테크크런치 등 외신에 따르면 이들 세 기기에는 카메라가 내장되며, 아이폰과 연동된다. 이를 통해 시리는 시각적 맥락을 활용해 다양한 작업을 수행할 수 있다. 애플은 오는 12월 스마트 글래스 생산을 시작해 2027년 출시를 목표로 하고 있는 것으로 알려졌다. 이 제품은 메타의 스마트 글래스 제품군과 직접 경쟁하게 된다. 스피커와 마이크, 고해상도 카메라가 탑재돼 사진과 영상 촬영이 가능하며, AI 기능을 지원하기 위한 추가 렌즈도 장착될 것으로 전해졌다. 단, 해당 스마트 글래스에는 디스플레이는 내장되지 않는다. 대신 전화 통화, 시리와의 상호작용, 음악 재생이 가능하며, 주변 환경을 기반으로 한 작업 수행도 지원한다. 예를 들어 음식의 재료를 묻거나, 사용자가 보고 있는 사물을 식별하고, 길 안내 시 주변 랜드마크를 참고하는 기능 등이 포함될 수 있다. 특정 상황에서 해야 할 일을 상기시켜주는 기능도 제공될 것으로 전해졌다. 애플은 메타가 레이밴·오클리와 협업하는 것과 달리, 스마트 글래스 프레임을 외부 업체와 제휴하지 않고 자체 개발할 계획인 것으로 알려졌다. 초기 시제품은 배터리 팩과 아이폰을 케이블로 연결하는 방식이었으나, 최신 버전은 관련 부품이 프레임에 내장된 것으로 전해졌다. 애플은 고급스러운 마감과 향상된 카메라 기술로 차별화를 꾀하고 있는 것으로 보인다. 디스플레이가 탑재된 AI 스마트 글래스도 개발 중이지만, 출시까지는 수년이 더 걸릴 전망이다. 애플의 AI 하드웨어 전략은 여기서 그치지 않는다. 구글 제미나이 기반으로 업그레이드된 시리와 연계해, 에어태그 크기의 AI 펜던트도 준비 중인 것으로 전해졌다. 이 기기는 목걸이나 브로치 형태로 착용할 수 있으며, 아이폰의 '항상 켜진 카메라' 역할을 수행한다. 시리를 호출하기 위한 마이크도 탑재된다. 이 소식은 지난달 더 인포메이션(The Information)이 처음 보도했다. 해당 펜던트에는 자체 칩이 탑재될 예정이지만, 주된 연산은 아이폰의 처리 능력에 의존할 것으로 알려졌다. 빠르면 내년 출시될 가능성도 제기된다. 아울러 애플은 올해 중 업그레이드된 에어팟을 선보일 수 있다. 앞서 외신은 저해상도 카메라와 AI 기능을 결합해 착용자의 주변 환경을 분석하는 기능이 추가될 수 있다고 전한 바 있다. 이 밖에 외신은 웨어러블 기기 외에도, 애플이 로봇 팔 부착의 스마트 디스플레이나 가정용 시큐러티 센서 등 가정용 AI 디바이스 개발도 진행 중이라고 밝혔다. 이번 애플의 신제품 소식은 외신 보도에 따른 것으로, 이에 애플 측은 공식 입장을 아직 밝히지 않았다.

2026.02.18 11:09백봉삼 기자

인텔 차세대 공정 '팬서레이크', M5 맥북 프로에 배터리 효율 근접

인텔의 차세대 18A 공정 기반 팬서레이크 SoC가 애플 M5 프로세서와 거의 근접한 전력 효율을 기록했다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 16일(현지시간) 보도했다. 테크 유튜버 '맥스테크'가 진행한 이번 성능 비교는 ASUS 익스퍼트북 울트라(32GB 램, 1TB SSD 탑재 모델)와 14인치 맥북 프로(16GB 램, 512GB SSD 탑재 모델)를 대상으로 진행됐다. 배터리 테스트에서는 팬서레이크가 M5에 근접하는 효율을 기록했다. 최대 화면 밝기에서 2시간 30분간 고부하 작업을 수행한 결과 M5 프로세서를 탑재한 맥북 프로는 40%, 익스퍼트북 울트라는 38%의 배터리가 남았다. 다만 성능은 M5가 팬서레이크를 크게 앞질렀다. 긱벤치6 기준 CPU 성능은 익스퍼트북 울트라가 싱글코어 2823점, 멀티코어 15449점을 기록한 반면 맥북 프로는 싱글코어 4328점, 멀티코어 17989점을 기록했다. GPU 성능을 테스트하는 오픈CL 점수 역시 팬서레이크가 5만72점을 기록한 반면 맥북 프로가 7만6601점을 기록하며 우위를 점했다. WCCF테크는 과거 모바일 전력 효율에서 열세였던 인텔이 18A 공정 기반 팬서레이크로 애플 제품군과 대등한 수준까지 접근했다는 점이 상징적이라고 평가했다.

2026.02.17 10:24김한준 기자

뻔한 게임 대신 국악 한 판, 설날 추천 앱 '국악놀이터'

설 연휴는 가족들이 모여 전통의 의미를 되새기는 시간이지만, 아이 손에는 화려한 그래픽의 모바일 게임이 들려있기 마련이다. 이런 가운데 이번 설에는 자극적인 액션 게임 대신, 우리 고유의 소리를 직접 연주할 수 있는 '국악놀이터'를 추천한다. 국립국악원이 선보인 국악놀이터는 단순히 감상 위주의 앱을 넘어, 초등학교 국악 교육 활성화를 위해 체계적으로 설계된 교육용 콘텐츠다. 개발 단계부터 전문 교사의 심도 있는 논의를 통해 설계됐으며, 일선 교육 현장에서 누구나 쉽게 활용할 수 있도록 직관적인 디자인을 채택했다. 현재 이 앱은 구글 플레이 스토어를 비롯해 애플 앱스토어와 원스토어 등 주요 앱마켓을 통해 무료로 이용 가능하다. 국악놀이터의 핵심 콘텐츠 중 하나인 '가락만들기'는 이용자에게 작곡의 재미를 선사한다. 소금, 단소, 가야금, 해금, 양금, 대금, 거문고, 피리 등 총 8종의 악기를 선택할 수 있으며, 각 지역의 음악적 특징인 토리와 장단을 고르면 그에 맞는 악보가 제공된다. 원곡 악보 중 원하는 2마디를 선정해 직접 연주를 구성해볼 수 있다. 특히 악기 소리를 유심히 들어보면 연주자의 미세한 숨소리도 담겨 있어 라이브 녹음의 생동감이 느껴지기도 한다. 국악의 기초인 장단을 익히는 과정은 마치 리듬 게임처럼 구성돼 재미를 더했다. '장단배우기'에서는 장구, 꽹과리, 징, 북 등 4가지 타악기를 다룰 수 있다. 아울러 자진모리, 중중모리, 굿거리, 세마치 등 기초 장단부터 비교적 연주 난도가 높은 변형 장단까지 폭넓게 제공한다. 본격적인 게임에 앞서 '들어보기'와 '영상보기' 등 시청각 자료를 통해 학습할 수 있다. 이후 장단에 맞춰 진행되는 리듬게임에서는 실제 악기를 연주하는 듯한 경험이 가능하다. 이와 함께 장단배우기는 다양한 음원을 제공한다. '개고리 개골청', '경복궁타령' 등 익숙한 민요를 난이도에 맞춰 선택할 수 있으며, 반주 버전과 가창이 포함된 성악 버전을 지원한다. 명절 추천 앱답게 협동 플레이 '합주'도 지원한다. 동일한 와이파이(Wi-Fi)에 접속된 이용자는 최대 4인까지 함께 연주 가능하다. 가락만들기 및 장단배우기에서 제작한 악보를 최대 4개까지 모아 재생하는 '악보모드'와, 타악기 4종을 실시간으로 연주하는 '자유모드'가 있어 온 가족이 함께 작은 국악단을 꾸리기에는 제격이다. 풍부한 아카이브도 이 앱의 강점이다. '국악사전'에서는 총 55종에 달하는 국악기를 3D 모델링으로 살펴볼 수 있다. 화면 터치를 통해 악기를 360도 회전시키며 구조와 명칭, 상세 설명을 확인할 수 있어 박물관에 가지 않고도 관찰할 수 있다. 해당 콘텐츠 내에서 악기 소리와 확대·축소 기능이 부재한 점은 다소 아쉽지만, 국악기에 대한 호기심을 충족시키기에는 충분해 보인다. 국악놀이터는 화려한 이펙트나 경쟁 요소는 적지만, 모바일 기기를 통해 국악과 전통 악기를 쉽고 유익하게 경험할 수 있는 가교 역할을 한다. 익숙한 장르의 게임이 질렸다면, 이번 설날에는 가족 또는 친척과 함께 '국악놀이터'를 켜보는 것은 어떨까.

2026.02.17 10:09진성우 기자

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