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솔루엠, 日 리테일테크 공략 속도…지난해 매출 100%↑

솔루엠은 '리테일테크 재팬 2025'에서 최신 디지털 디스플레이 및 매장 자동화 혁신 솔루션을 공개하며 일본 시장 공략에 나섰다고 5일 밝혔다. 리테일테크 재팬은 일본 최대 규모의 유통-소매업 디지털 전환(DX) 기술을 소개하는 행사다. 올해는 인공지능(AI)과 데이터 활용, IT 솔루션 등을 중심으로 261개사가 참여하며 8만여 명의 관람객이 방문할 것으로 전망된다. 솔루엠은 전자가격표시기(ESL)를 중심으로 디지털 사이니지와 비전 AI, IoT 기기가 서로 시너지를 내는 미래 리테일의 모습을 제시, 부스는 대형 마트와 통신 업체, 생활 용품 매장 등 업계 관계자들의 발길로 북적였다. 전시의 하이라이트는 비전 AI 기반 스마트 디스플레이였다. 고객의 성별과 연령대를 인식해 맞춤형 광고를 송출하는 솔루션이다. 예컨대 40대 여성이 카메라를 쳐다보면 이를 인식하고 안티에이징 크림을 추천한다. 한 현지 매체는 솔루엠을 두고 "일본 유통 시장을 선진화할 기술을 가진 기업"이라고 평가하기도 했다. 매장의 운영을 도와주는 솔루션도 인기를 끌었다. ESL 태그에 있는 버튼을 눌러 제품의 잔여 재고를 확인하고 주문을 넣을 수 있다. 디지털 사이니지와 결합하면 고객이 찾는 제품의 위치를 지도로 띄우고, 해당하는 제품의 태그에도 LED 불빛이 나온다. 파워레일은 태양광이나 매장 조명으로 ESL을 구동시켜 일회용 배터리 사용은 줄이고, 전력 비용을 절감하는 효과가 있다. 향후 솔루엠은 이를 통합 플랫폼의 형태로 발전시킨다는 계획이다. 솔루엠 솔루션 플랫폼(SSP)은 매장의 데이터를 한데 모아 실시간 분석은 물론 빠른 의사결정을 도모하는데 기여한다. 매장 관리자는 하나의 대시보드에서 매출과 잔여 재고, 매대 혼잡도, 리테일 미디어 효과 등을 종합적으로 확인할 수 있다. 이번 행사에서 주목할 점은 솔루엠의 현지 파트너십이다. 일본 ESL 시장은 외국 기업이 단독으로 진입하기 까다로운 시장으로 알려져 있다. 이에 많은 업계 전문가들은 현지 이해도가 높은 대형 SI 기업과의 파트너십이 중요하다고 강조했다. 솔루엠은 비프로지와 아이닉스 같은 현지 파트너들과의 오랜 기간 협력해왔다. 세 회사는 현지에 맞는 유통 솔루션 개발을 골자로 솔루엠은 ESL을, 비프로지는 유통 맞춤형 소프트웨어 개발을, 아이닉스는 재고 관리 효율화 기술 개발을 담당하고 있다. 비프로지 관계자는 "대부분 일본 소매 체인들은 인력 부족이라는 사회적 문제에 직면했다"며 "솔루엠의 ESL과 당사의 소프트웨어를 연계한 서비스로 유통 매장의 디지털화를 지원하는 것이 목표"라고 말했다. 아이닉스 관계자는 "아이닉스는 유통 매장에서 일하는 사람들의 업무를 어떻게 최적화할 수 있는지에 대해 고민한다"며 "그 노력 중 하나가 솔루엠 ESL과 매장 직원이 사용하는 핸디 터미널의 조합"이라고 설명했다. 2023년 설립된 솔루엠 일본법인은 ESL 시장 후발주자임에도 지난해 매출이 100% 성장했다. 일본 1위 대형마트와 대형 홈센터, 주요 드럭스토어 등에서 솔루엠의 ESL을 채용하고 있으며, 이밖에도 다수의 기업과 시범사업(PoC)를 진행 중인 것으로 알려졌다.

2025.03.05 13:25신영빈

공정위, 당근마켓 제재…"통신판매중개업자 의무 미이행"

공정거래위원회는 전자상거래법을 제대로 준수하지 않았다는 이유로 당근마켓에 법 위반 행위 시정명령과 과태로 100만원을 부과키로 했다. 이날 공정위 송명현 전자거래감시팀장은 세종시 정부세종청사에서 당근마켓의 전자상거래법 위반행위 제재 브리핑을 열고 이같은 내용을 밝혔다. 당근마켓은 온라인 중고거래 플랫폼 '당근'을 운영하면서 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(전자상거래법)에 따른 통신판매중개업자 및 사이버몰 운영자로서 의무를 이행하지 않아 제재를 받게 됐다. 전자상거래법은 통신판매중개(업)자에 대해 ①사업자인 통신판매중개의뢰자의 신원정보를 확인하여 청약이 이루어지기 전까지 소비자에게 제공하도록 함으로써 전자상거래에서 발생한 소비자 불만이나 분쟁을 신속히 해결할 수 있도록 하고 있다. 또, ②자신이 통신판매의 당사자가 아니라는 사실을 소비자가 쉽게 알 수 있도록 사이버몰의 초기화면에 미리 고지하도록 함으로써 소비자가 통신판매중개자를 판매자로 오인하지 않도록 하고 있다. 아울러 사이버몰 운영자로 하여금 ③자신의 신원정보와 이용약관을 사이버몰 초기화면 또는 그 연결화면에 표시하도록 하고 있다. 당근마켓은 '당근'이라는 사이버몰을 운영하는 사업자로서, 온라인 중고거래 플랫폼 '당근'을 통해 상품을 판매하고자 하는 사업자 및 중고물품을 거래하고자 하는 개인에게 사이버몰인 '당근'의 이용을 허락하고, 비즈프로필 및 중고거래 게시판을 통해 통신판매를 위한 광고 수단을 제공하고 있는 통신판매중개업자에 해당한다. 그런데, ① 당근마켓은 중고거래 플랫폼 '당근'에서 '지역광고' 또는 '광고' 등의 이름으로 재화 또는 용역을 소비자에게 판매하는 사업자의 성명·주소·상호·사업자등록번호·통신판매업 신고 등 신원정보를 확인하지 않고 청약이 이루어지기 전까지 이를 소비자에게 제공하지 않았다. 이에 공정위는 당근마켓의 행위가 전자상거래법 제20조 제2항에 따른 통신판매중개업자의 의무를 위반한 행위로 보아 이행명령을 부과하기로 했다. 또한, ② 당근마켓은 통신판매중개자에 해당함에도 자신이 통신판매의 당사자가 아니라는 사실을 '당근' 초기화면에 미리 고지하지 아니하였다. 이에 공정위는 당근마켓의 행위가 전자상거래법 제20조 제1항에 따른 통신판매중개자의 의무를 위반한 행위로 보아 이행명령을 부과하기로 했다. 아울러, ③ 당근마켓은 개인과 개인 간 중고물품 거래, 사업자와 소비자 간 재화 등의 거래에 이용되는 사이버몰 '당근'을 운용하면서 자신의 상호, 대표자 성명, 주소, 전화번호, 전자우편주소, 사업자등록번호, 호스팅서비스 제공자 상호 등을 표시하지 않고 있으며, 이용약관을 확인할 수 있는 화면을 당근 초기화면에 연결하지 않았다. 이에 공정위는 당근마켓의 해당 행위가 전자상거래법 제10조 제1항에 따른 사이버몰 운영자의 의무를 위반한 행위로 보아 이행명령 및 과태료를 부과하기로 했다. 다만 사업자가 아닌 개인판매자의 성명, 생년월일, 주소 등의 신원정보 확인 및 이를 거래 상대방에게 열람할 수 있는 방법을 제공하지 않은 행위와 관련해서는 ▲'당근'내 개인간 거래의 경우 대면·비대면 형태가 혼재돼 있어 통신판매에 해당하는 비대면 거래만을 별도로 구분하기 곤란한 점, ▲개인정보를 과다하게 요구하고 구매자에게 이를 열람토록 하는 것은 개인정보보호 측면에서 부작용이 우려되고 올해 공정위 주요업무 추진계획에 C2C 플랫폼의 개인정보 수집범위 조정 등 제도 합리화 과제가 포함돼 있어 위원회의 판단을 유보할 필요가 있는 점 등을 고려해 심의절차를 종료했다. 송명현 팀장은 "이번 조치는 온라인 중고거래 플랫폼을 운영하는 통신판매중개업자로 하여금 사업자인 통신판매중개의뢰자의 신원정보를 충실히 확인해 소비자에게 제공하는 등 전자상거래법상 통신판매중개업자의 의무를 준수하도록 함으로써 소비자 피해를 예방하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다"며 "온라인 플랫폼 운영 사업자의 전자상거래법 위반행위를 지속적으로 감시하고, 법 위반 사항에 대해 엄정하게 조치할 계획"이라고 말했다. 이와 관련 당근마켓 측은 "이번 조사에서 나온 내용 중 B2C 사업 영역에 해당되는 운영자의 고지 및 표시 의무와 관련된 내용에 대해 즉각 반영해 시정조치할 예정이며 앞으로도 관련 위반 사항이 없도록 의무를 다할 것"이라고 말했다. 이어 "심의 절차가 종료된 C2C 거래 부분의 경우 지금까지 해왔던것처럼 이용자 개인 정보 보호와 안전한 개인간 거래를 위해 지속 노력하며 공정위 등 관계 부처와 긴밀한 협조하에 자율규제 활동을 더욱 강화할 예정"이라고 덧붙였다.

2025.03.05 12:00안희정

아이디어스, 여성 작가 응원 캠페인 진행

백패커(대표 김동환)가 운영하는 핸드메이드 커머스 플랫폼 '아이디어스'가 국제 여성의 날을 맞아 '부수고 만드는 여자들' 캠페인을 8일까지 실시한다. 아이디어스는 직업의 고정 관념을 깨는 여성의 도전을 조명하고, 개성있는 작가 창작 활동을 응원하고자 이번 캠페인을 기획했다. 국제 여성의 날은 1975년 유엔(UN)이 여성의 사회·경제·문화·정치적 업적을 기리고, 여성의 권리를 증진하고자 공식 지정한 기념일이다. 이번 캠페인은 ▲150여 개의 여성 작가 특별 기획전 ▲SNS 응원 댓글 이벤트 ▲5만원 이상 결제 시 3천원 할인 쿠폰 지급 ▲디플러스(d+) 멤버십 회원 전용 최대 10% 즉시 할인 등으로 구성됐다. 특히 SNS 댓글 이벤트는 아이디어스 공식 인스타그램 계정 캠페인 콘텐츠에 여성 작가들의 개성있는 창작 활동을 응원하는 댓글을 남기면, 추첨을 통해 1만원 쿠폰을 증정한다. 이 외에도 아이디어스는 직업의 편견을 깨는 여성 창작자들의 도전과 직업의식을 조명하는 인터뷰 콘텐츠도 함께 발행했다. ▲결혼 후 목수에 도전한 '우드마마' ▲4대째 가업을 잇는 농부 '보승인삼사' ▲전통 쪽빛 염색장 '킨디고 더쪽' ▲업사이클링 공예가 '트리피' ▲면 생리대를 제작하며 취약계층 일자리 마련에 힘쓰는 '사회적기업 목화송이협동조합' 등 다양한 작가들을 만나 그들의 철학과 이야기를 담았다. 해당 콘텐츠는 여성의 날 이벤트 페이지에서 확인할 수 있다. 김동환 백패커 대표는 "아이디어스 소속 작가 중 약 60%가 여성으로, 묵묵히 자신만의 작품 세계를 구축하며 창작 활동을 이어가는 여성 작가들을 응원하고자 이번 캠페인을 준비했다"며 "앞으로도 창의적인 작품 활동과 안정적인 경제 활동을 위한 다양한 지원책을 적극 발굴하겠다"고 말했다.

2025.03.05 10:16백봉삼

소니, PS5 및 PC용 통합 플레이스테이션 베타 프로그램 발표

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 PS5 콘솔과 PC 플랫폼을 위한 새로운 통합 플레이스테이션 베타 프로그램을 발표했다고 미국 게임매체 비디오 게임 크로니클이 4일(현지시간) 보도했다. 외신에 따르면 해당 프로그램은 향후 다양한 플레이스테이션 베타 테스트에 참여하고자 하는 사용자들에게 중앙 집중화된 등록 시스템을 제공한다. 시드 슈먼 SIE 콘텐츠 커뮤니케이션 수석 디렉터는 플레이스테이션 블로그를 통해 "플레이스테이션의 베타 프로그램은 PS5 콘솔 및 PC용 게임, 새로운 PS5 콘솔 기능, 플레이스테이션 앱 기능, 그리고 PlayStation.com의 사용자 경험 기능 등 다양한 베타 테스트에 대한 관심을 등록할 수 있는 간단하고 중앙 집중화된 장소를 제공할 것"이라고 설명했다. 사용자는 한 번의 등록으로 이러한 다양한 베타 테스트에 대한 참여 의사를 표현할 수 있으며, 특정 베타 테스트에 초대를 받으면 참여 여부를 선택할 수 있다. 베타 프로그램 등록은 오늘부터 전 세계적으로 시작되며, 아직까지 모든 지역에서 이용 가능한 것은 아니지만 곧 확대될 예정이다. 등록을 위해서는 플레이스테이션 네트워크 계정이 있어야 하며, 해당 계정은 양호한 상태여야 한다. 또한, 베타 프로그램이 제공되는 지역에 거주하고 있어야 하며, 해당 지역의 법적 연령 요건을 충족해야 한다.

2025.03.05 08:29강한결

크래프톤, 몰로코 CTV 광고로 인도 시장 공략…리텐션 2배 증가

크래프톤(KRAFTON)이 몰로코의 마케팅 채널을 활용해 인도 시장에서 가시적인 성과를 거뒀다. 몰로코는 크래프톤이 신작 게임 '쿠키런 인도'의 출시를 위해 커넥티드 TV(CTV) 솔루션과 LG채널(LG Channels)을 활용했다고 5일 밝혔다. 크래프톤은 이번 협업을 통해 기존 앱 광고로 접근하기 어려웠던 새로운 유저에게 도달하고 높은 리텐션을 기록하며 CTV 광고의 효과를 증명했다. 크래프톤은 글로벌 게임사로서 'PUBG: 배틀그라운드' 등 강력한 IP를 보유하고 있으며, 인도 시장에서 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)' 등 현지화된 게임을 선보이며 입지를 굳히고 있다. 최근에는 데브시스터즈의 글로벌 히트작 '쿠키런'에 인도 현지 콘텐츠를 접목한 '쿠키런 인도'를 출시하며, 빠르게 성장하는 인도 시장을 적극 공략하고 있다. 쿠키런 인도의 성공적인 인도 시장 안착을 위해 크래프톤은 보다 폭넓은 오디언스 층에 효과적으로 도달할 수 있는 새로운 광고 채널을 모색했다. 전통적인 TV 광고(TVC)는 브랜드 인지도 제고에 효과적이지만 성과를 정량적으로 측정하는 데 한계가 있다. 이에 크래프톤은 앱 유저를 넘어 새로운 TV 시청자층과의 접점을 확대할 뿐만 아니라 정교한 성과 측정이 가능한 몰로코의 CTV 광고를 도입했다. 몰로코의 CTV 광고는 기존 앱 광고로 도달하기 어려운 유저층을 효과적으로 공략할 수 있으며, 모바일 측정 파트너(MMP)를 통한 성과 측정이 가능하다는 점에서 강점을 지닌다. 크래프톤은 몰로코의 CTV 광고 플랫폼과 연동된 인도 내 방대한 시청자를 보유한 광고 기반 무료 스트리밍(FAST) 서비스인 LG채널을 활용했다. 이를 통해 NDTV, 인디아 TV 등 주요 채널을 포함, 다양한 무료 채널들에서 쿠키런 인도 광고를 자연스럽게 노출하며, 기존에 접근하기 어려웠던 TV 시청자층에 도달하고 캠페인 성과도 정밀하게 분석할 수 있었다. 몰로코의 모바일 앱 광고를 통해 유입된 쿠키런 인도 유저 중 22%가 CTV 광고에도 노출되었으며, 이들은 모바일 앱 광고와 같은 단일 채널로만 유입된 유저들보다 2배 이상 높은 D1 리텐션(설치 하루 후 재방문 비율)을 기록했다. 또한 CTV 캠페인을 통해 도달한 유저 중 약 14%가 신규 오디언스로 확인되었으며, 모바일 앱 캠페인 대비 CTV 캠페인의 D1 리텐션은 20%, D7 리텐션(설치 7일 차 재방문 비율)은 37% 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 성과는 CTV가 모바일 앱 캠페인과 함께 진행될 때 효과적이라는 것을 증명하는 동시에, 단순한 브랜드 노출을 넘어 실제로 신규 및 고가치 유저 확보에도 강력한 퍼포먼스 마케팅 채널임을 보여준다. 크래프톤의 김상범 퍼포먼스마케팅팀 리드는 "몰로코의 CTV 광고는 데이터 기반 접근 방식을 통해 캠페인 효율을 극대화할 수 있으며, 성과 추적이 가능하다는 점에서 기존 TV 광고와 차별화된다"고 설명했다. 이어 "특히 CTV 캠페인을 통해 유입된 유저들이 높은 리텐션을 기록하며 신규 마케팅 채널로서의 가능성을 입증했다"며 "향후 캠페인 전략에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다"고 말했다. 몰로코의 안재균 한국 지사장은 "이번 캠페인은 CTV 광고가 기존 앱 광고만으로는 도달하기 어려운 TV 시청자층을 확보하는 데 효과적이고 성과를 측정할 수 있어 퍼포먼스 마케팅 채널로서의 가능성을 입증했다"며 "향후 모바일 앱과 CTV 채널을 함께 활용하면 도달 범위를 더욱 넓힐 수 있으며, 특히 신규 게임 론칭 시 고가치 유저 확보의 핵심 마케팅 전략이 될 것"이라고 설명했다.

2025.03.05 08:27남혁우

네이버, 블로그 창작자 대상 '피드메이커' 2기 모집

네이버(대표 최수연)가 블로그 창작자의 피드형 콘텐츠 제작을 지원하는 '피드메이커' 2기를 모집한다고 5일 밝혔다. 피드메이커는 블로그 창작자가 개성을 살려 모바일 환경에 최적화된 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕는 프로그램이다. 네이버는 홈피드가 창작자들의 새로운 성장 기회로 자리매김할 수 있도록, 피드메이커 1기를 통해 블로그 창작자들의 피드형 콘텐츠 제작 역량 강화를 다각적으로 지원했다. 홈피드에 최적화된 콘텐츠 제작 교육 등 체계적인 지원 프로그램을 제공한 결과, 피드메이커 1기의 경우 애드포스트를 통한 일평균 광고 수익이 프로그램 참여 이전 대비 30~40% 이상 증가한 창작자 비중이 가장 높았다. 피드메이커 2기 모집은 3월 17일까지 진행되며, 네이버는 이전 대비 2배 규모인 총 1천400명의 블로그 창작자를 선발할 예정이다. 네이버는 더 다양한 분야의 블로그 창작자들이 피드메이커 2기에 참여할 수 있도록, 창작자들이 지원할 수 있는 카테고리도 1기 대비 2배 확대했다. ▲맛집·카페 ▲여행 ▲패션 ▲뷰티 ▲리빙 ▲푸드 ▲아웃도어 ▲엔터테인먼트 ▲자동차·테크 ▲스포츠 ▲건강·다이어트 ▲경제 ▲지식·교양 ▲펫 총 14개 카테고리로 세분화되었으며, 지원자는 관심있는 카테고리를 1개 선택해 해당 카테고리와 관련된 자신의 블로그 콘텐츠 URL를 제출하면 된다. 선발된 창작자들은 4월 7일부터 7월 27일까지 약 4개월간 피드메이커로 활동하며, 매월 10건 이상의 블로그 콘텐츠를 제작하게 된다. 특히, 네이버는 ▲졸업여행 ▲이달의 전시회 ▲봄맞이인테리어 등 시즌에 어울리는 주제를 기반으로 활동 미션 키워드를 제공하며, 창작자의 기획 부담을 덜어주는 동시에 트렌드와 개성이 반영된 다양한 피드형 콘텐츠의 제작을 지원한다. 나아가, 피드메이커의 지속적인 창작 활동을 지원하기 위해 활동비, 어워즈 상금 등 풍부한 혜택을 제공한다. 월간 활동 기준을 충족한 창작자에게 매월 10만 원의 네이버페이 포인트가 활동비로 지급되며, 활동 성과를 바탕으로 '피드마스터 결산 어워즈'를 진행하여 총 800만 원 상당의 혜택을 제공할 예정이다. 아울러, 피드메이커 2기의 창작 역량이 한층 강화될 수 있도록 '피드메이커스쿨'을 통해 콘텐츠 창작 노하우 관련 교육 프로그램을 제공한다. 또한, '피드메이커 뉴스레터'를 통해 창작자가 주목할 만한 최신 트렌드를 소개할 계획이다. 네이버앱 이재후 부문장은 “피드메이커를 통해 창작자들이 다양한 주제에서 감각적인 콘텐츠를 시도하며 홈피드가 최신 트렌드를 반영하는 공간으로 진화하고 있다”며, “앞으로도 창작자 개개인의 개성과 전문성이 반영된 양질의 콘텐츠가 증가하고, 사용자들은 트렌드를 반영한 다채로운 블로그 콘텐츠를 기반으로 풍부한 탐색 경험을 누릴 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것”이라고 말했다.

2025.03.05 08:15안희정

크몽, 기업 맞춤 외주 서비스 '크몽 비즈' 출시

프리랜서 플랫폼 크몽(대표 박현호, 김태헌)이 기업 고객을 위한 맞춤형 외주 서비스 '크몽비즈'를 출시했다고 4일 밝혔다. 크몽비즈는 기업 고객이 외주 서비스를 보다 효율적으로 이용할 수 있도록 최적화된 서비스다. 가장 큰 특징은 '품질보장' 정책으로, 결과물이 만족스럽지 않을 경우 최대 100%까지 환불을 보장한다. 외주 프로젝트 진행 과정에서 기업이 경험할 수 있는 불확실성과 품질 편차 문제를 최소화한 것이 핵심이다. 크몽은 자사 플랫폼에 등록된 50만 개 서비스 중 법인 거래 경험이 있는 700여 개 서비스를 엄선했다. 이 과정에서 취소율이 낮고, 응답이 빠르며, 고객 만족도가 98% 이상인 전문가들을 우선 선정했다. 또 각 전문가와 개별 인터뷰를 통한 심층 검증 과정을 거쳐 '품질보장' 라벨을 부여하는 다층적 품질 관리 시스템을 구축했다. 크몽비즈는 법인 인증을 마친 기업 고객에게 서비스를 제공한다. 법인 사업자 등록 후 계정을 생성하면 소속 임직원들이 개별 계정으로 접근할 수 있어 조직 차원의 효율적인 협업이 가능하다. 또 전담 핫라인을 통한 신속한 고객 지원과 함께, 모든 프로젝트에 NDA(비밀유지 계약)를 적용해 기업의 민감한 정보를 철저히 보호하는 보안 프로토콜을 마련했다. 크몽 김신엽 최고전략책임자는 "외주 시장의 본질적 과제는 정보 비대칭에서 파생되는 불확실성"이라며 "크몽비즈는 데이터 기반의 전문가 검증 시스템과 품질보장 정책을 통해 이러한 시장의 비효율성을 해소하고자 한다"고 말했다. 이어 "향후에는 결제와 구매 증빙 간소화 기능을 선보여, 가장 믿을 수 있으면서 동시에 편리하게 이용할 수 있는 외주 서비스로 진화해 나갈 것"이라고 덧붙였다.

2025.03.04 21:52백봉삼

틱톡, 제이홉 싱글 단독 선공개

틱톡이 방탄소년단 제이홉의 새로운 디지털 싱글 'Sweet Dreams(feat. Miguel)' 일부를 7일에 걸쳐 단독 선공개했다고 4일 밝혔다. 이번 신곡은 2월 28일 서울 송파구 KSPO돔에서 개최된 월드 투어 '호프 온 더 스테이지 인 서울(j-hope Tour 'HOPE ON THE STAGE' in SEOUL)' 첫날 밤 11시에 틱톡을 통해 일부 공개됐으며, 정식 음원은 3월 7일 오후 2시부터 모든 스트리밍 플랫폼에서 공개된다. 'Sweet Dreams (feat. Miguel)'는 사랑하고 싶고 사랑받고 싶은 제이홉의 진심을 담은 팝 알앤비(Pop R&B) 장르의 세레나데다. 피처링에 참여한 미구엘(Miguel)은 '그래미 어워즈'에서 '베스트 알앤비 송'(Best R&B Song)을 수상하고 '올해의 노래'(Song of the Year), '베스트 알앤비 앨범'(Best R&B Album) 부문 등에 13차례 노미네이트 되기도 한 글로벌 알앤비 아티스트다. 공개와 동시에 제이홉 공식 틱톡 계정의 프리세이브 기능이 활성화됐으며, 제이홉과 방탄소년단의 공식 계정에서도 신곡에 대한 영상이 업로드 됐다. 프리세이브 기능은 공개 예정인 앨범과 곡을 애플 뮤직과 스포티파이 플레이리스트에 미리 추가하고 음원 플랫폼 공개 시 알림을 통해 팬들이 바로 음악을 감상할 수 있도록 지원하는 기능이다. 틱톡에서 '제이홉' 또는 'sweet dreams'를 검색할 경우, 상단 배너를 통해 선공개 특별 페이지에 접속, 특별한 콘텐츠를 확인할 수 있다. 틱톡코리아 공식 계정에서도 선공개를 알리는 제이홉의 영상을 확인할 수 있다. 제이홉은 올 1월 24일 공식 틱톡 계정(@iamurhope)을 개설, 2주 만에 1억 회가 넘는 조회수를 돌파했다. 2월 기준 팔로워 수는 9백5십만으로 여전히 탄탄한 글로벌 영향력을 입증했다. 방탄소년단 역시 지난 2023년, 데뷔 10주년을 기념해 틱톡과 함께 '2023 BTS FESTA' 캠페인을 진행한 바 있으며, 틱톡에서 세 번째로 큰 뮤직 아티스트 계정을 보유하고 있다. 틱톡코리아 한국 아티스트 & 레이블 파트너십 박주영 매니저는 "제이홉이 공식 계정을 통해 틱톡 커뮤니티와 활발한 소통을 넘어 전 세계에 발표되는 신곡의 독점 선공개까지 하게 돼 매우 뜻깊다"며, "아티스트의 콘텐츠를 더욱 깊이 있고 새로운 방식으로 즐길 수 있는 플랫폼이 될 것"이라고 밝혔다.

2025.03.04 18:50안희정

위믹스 해킹으로 거래소 거래유의 지정...해제 가능성은?

국내 가상자산 시장이 또 다시 해킹 피해로 몸살을 앓고 있다. 4일 위믹스(WEMIX) 재단은 공식 홈페이지를 통해 자사의 브릿지 볼트가 외부 공격을 받아 약 865만4천860 WEMIX가 비정상적으로 출금됐다고 밝혔다. 이번 해킹으로 디지털자산 거래소 공동협의체(DAXA)는 위믹스를 거래유의 종목으로 지정했다. DAXA 회원사들은 이용자 보호 차원에서 약 2주간 거래유의 종목으로 유지하며, 향후 소명 절차와 검토 과정을 거쳐 거래유의 지정 연장, 해제 또는 거래지원 종료 여부를 결정할 방침이다. 거래소측은 "투자자들은 거래유의 종목으로 지정된 가상자산에 대해 각별한 주의를 기울여야 한다"며 "입금 중단 및 거래지원 종료 가능성이 있는 만큼 공지사항을 반드시 확인해야 한다"고 당부했다. 지디넷코리아는 거래소에 요청해 거래 유의 종목으로 지정되었다가 해제된 사례가 있는지 확인하고, 해당 목록을 분석했다. 대표적으로 ▲무비블록(MBL) ▲베이직(BASIC) ▲리퍼리움(RFR) ▲카바(KAVA) 등이 유통량 문제나 공시 미비 등의 이유로 거래 유의 종목으로 지정됐으나 이후 해제된 바 있다. 이들 프로젝트는 거래소의 요청에 따라 유통 구조를 개선하거나 소명 절차를 거치면서 신뢰를 회복했고 거래유의 지정이 철회됐다. 하지만 국내 가상자산 시장에서 해킹으로 거래유의 종목으로 지정 되었다가 해제가 이루어진 경우는 사실상 전무했다. 이는 보안 사고를 겪은 가상자산에 대한 투자자 신뢰가 급격히 추락하며, 거래소들도 강도 높은 기준을 적용해 회복 가능성을 원천 차단하기 때문이다. 특히 지난해 7월부터 시행된 가상자산 이용자 보호법에 해킹에 관련된 내용이 추가되면서 거래지원 기준이 더욱 엄격해진 상황이다. 실제로 해킹으로 거래유의 종목으로 지정된 갤럭시아(GXA)의 경우 피해 복구 및 소명 과정에서 미흡한 대응을 보이며 결국 거래지원 종료가 결정됐다. 썸씽(SSX) 역시 유사한 해킹 피해를 겪은 후 거래유의 종목으로 지정된 후 거래지원 종료를 피하지 못했다. 또한 플레이댑도 해킹 사건이후로 거래지원이 종료됐다. 가상자산 업계 관계자는 "해킹 피해를 입은 프로젝트는 신뢰 회복이 어렵고, 재단이 적극적으로 보상책을 내놓지 않으면 거래유의 지정이 거래지원 종료로 이어질 가능성이 높다"고 설명했다. 또 다른 가상자산 업계 관계자는 “해킹 피해를 입은 프로젝트는 단순한 기술적 문제를 넘어 투자자 보호라는 중대한 신뢰 위반으로 간주 된다”며 “재단이 신속한 피해 복구와 명확한 보상책을 제시하지 못하면, 결국 거래유의 지정이 거래지원 종료로 이어지는 경우가 대부분”이라고 지적했다. 과거 유사 사례에서 나타난 가상자산 거래소 행보를 돌아볼 때 이번 위믹스 거래유의 종목 지정은 단순한 투자 유의가 아닌 퇴출 수순으로 볼 수 있다는 분석도 나온다. 반면 위믹스 재단이 적극적으로 DAXA에 소명을 하고 보안 관련 재발 방지 대책과 해킹으로 시중에 유통된 위믹스의 바이백등 발 빠른 노력이 보인다면 거래유의 지정 해제 가능성도 있다는 시각도 존재한다. 위믹스 재단 관계자는 "공지한 것처럼 수사기관에 정식으로 신고를 접수하고 공격자 거래소 계정과 관련한 자산 보유, 매도, 출금 내역 등의 정보를 요청했다. 이용자 해킹 피해 현황도 면밀히 파악 중이다"라고 말했다.

2025.03.04 17:20김한준

국정원, 北해킹 확산 경고···"국가 주요기관-기업 기밀 절취"

차세대 HBM용 북한 해킹조직이 고도화한 해킹 수법을 사용해 주요 국가기관과 첨단기업의 기밀자료와 핵심기술을 절취하고 있는 것으로 드러났다. 4일 국정원은 이 사실을 포착하고 관련 업계에 주의를 당부했다. 북한 해킹조직은 소프트웨어(SW) 공급망 공격과 관련해 ▲IT용역업체 해킹을 통한 기관과 기업 우회 침투 ▲IT솔루션과 SW 취약점을 악용한 침투 ▲보안관리 허점을 노린 해킹 등 3가지 공격유형을 활용해 자료 탈취에 주력하고 있다고 국정원은 밝혔다. 아래는 국정원이 전한 북한 해커의 공격 양상 IT용역업체 해킹 후 기관·기업 전산망 우회 침투 고객사 접속 권한이 있는 IT 용역업체의 보안이 취약하면 국가기관과 기업의 보안체계가 잘 갖춰져 있더라도 피해에 고스란히 노출될 수 밖에 없다. 실제 북한 해킹조직은 작년 10월 지자체 전산망 유지관리 업체인 A사 직원 이메일을 해킹해 메일내 보관중이던 서버 접속계정을 탈취한 후 지자체 전산망 원격관리 서버에 무단 접속, 행정자료 절취를 시도하기도 했다. 피해 예방을 위해 IT용역업체 직원들에 대한 보안교육은 물론 외부 접속경로 차단 및 인증수단 강화 등 보안수준을 더 높여야 한다고 국정원은 지적했다. IT솔루션·SW 취약점 악용 침투 내부자료 통합 관리·유통을 위해 사용하는 IT솔루션을 대상으로한 단 한번의 공격이 대량의 내부 정보 유출로 이어지기도 한다. 북한 해킹조직은 이번달 방산협력업체 D사의 전자결재·의사소통용 '그룹웨어'의 보안상 허점을 악용해 악성코드를 설치, 직원 이메일 및 네트워크 구성도 등 내부자료 절취를 시도했다. 이 같은 시도를 사전에 차단하기 위해서는 ▲SW 보안패치 ▲인터넷을 통한 관리자계정 접속 금지 ▲주기적인 취약점 점검 등의 대책이 필요하다고 국정원은 조언했다. 기관·기업의 보안관리 허점을 노린 해킹 '유추하기 쉬운 초기 패스워드 사용''부주의에 의한 해킹메일 열람' 등 기관·기업의 부실한 보안관리는 해킹으로 직결된다. 북한 해킹조직은 올 2월 모바일 신분 확인업체 E사의 관리자 페이지를 인터넷을 통해 쉽게 접속할 수 있는 점을 노려, 보안검색엔진 등을 활용해 해당 취약점을 면밀 분석해 관리자 권한으로 무단 접속했다. 이를 방지하려면 내부 보안관리 강화를 위해 기본 보안수칙을 체크리스트로 만들어 크로스체크함으로써 문제점을 개선하고, 보안교육을 통해 직원들의 보안의식을 제고해야 한다. 북한 해킹조직 등 사이버위협세력의 해킹 피해 차단을 위한 자세한 위협정보와 보안권고문은 국가사이버안보센터 홈페이지나 KCTI(사이버위협정보공유시스템) 등을 통해 확인할 수 있다. 윤오준 국정원 3차장은 “SW 공급망 공격은 광범위한 피해로 이어질 수 있어 IT 공급자와 사용자 모두 경각심을 가져야 한다”며 “정부 차원에서도 작년 9월 가동한 정부합동 공급망 보안 TF를 통해 2027년까지 'SW공급망 보안체계'를 제도화하는 등 공급망 보안 선진화를 위해 노력할 것”이라고 밝혔다.

2025.03.04 17:10방은주

"작년 한국 웹 기반 공격 1천만건"

지난해 국내에서 웹 기반 사이버 위협이 1천만건 가까이 일어난 것으로 나타났다. 러시아 정보보호 기업 카스퍼스키는 4일 세계에서 스스로 참가한 수백만명의 보안 정보를 '카스퍼스키 시큐리티 네트워크(KSN)'로 자동 분석한 결과를 이같이 발표했다. 지난해 한국에서 탐지된 인터넷 기반 사이버 위협은 총 983만7천841건, 웹 기반 위협에 공격받은 사용자 비율은 21%다. 카스퍼스키에 따르면 웹 브라우저를 통한 공격은 악성 프로그램을 유포하는 주요 수단으로 꼽힌다. 브라우저와 플러그인 취약점을 악용한다. 사용자가 감염된 사이트를 접속하기만 해도 감염된다. 사용자가 모르는 사이 악성코드가 실행된다. 파일을 실행하지도 않았는데 사용자가 악성 사이트로 연결되는 링크를 클릭하면 사용자 모르게 정보를 해커에게 보내는 기법이 가장 위험하다고 카스퍼스키는 지적했다. 디스크에 탐지 가능한 개체를 남기지 않기 때문에 알아채기도 어렵다는 설명이다. 웹 기반 공격의 또 다른 수단인 소셜 엔지니어링 방식은 인간 행동의 취약점을 악용하여 민감한 정보를 훔치거나 계정을 탈취한다. 사용자 생활에 침투해 사용자가 직접 악성 파일을 내려받도록 유도한다. 피해자가 정상적인 프로그램을 받는 것처럼 믿게 만들어 악성 파일을 실행하도록 꾀어낸다. 이를 막으려면 보안 솔루션이 다운로드 중인 위협을 바로 알아내야 한다고 카스퍼스키는 강조했다. 카스퍼스키는 기계 학습(ML) 기반으로 악성 활동을 알아내는 '행동 기반 탐지', 소프트웨어 취약점을 이용한 악성코드 공격을 실시간 차단하는 '익스플로잇 예방' 기능을 제공한다.

2025.03.04 16:00유혜진

딥시크, '545%' 이익 주장…AI 경제성 주장에 '허수 계산' 논란

중국 인공지능(AI) 스타트업 딥시크가 자사 모델이 비용 대비 5배 이상의 수익을 낼 수 있다고 주장했다. 회사가 거둔 매출이 아닌 이론적 가정에 기반한 수치로, AI 산업의 수익성에 대해 논란이 지속되는 가운데 회사의 고효율·저비용 구조를 부각하려는 전략으로 풀이된다. 4일 테크크런치에 따르면 딥시크는 자사 X 계정을 통해 AI 서비스의 원가 대비 이익률이 545%에 달한다고 발표했다. 이 수치는 하루 동안 딥시크 모델 'V3'와 'R1'이 사용된 데이터를 기반으로, 모든 사용량이 'R1' 가격으로 청구됐을 경우를 가정해 산출됐다. 이러한 계산법에 따르면 딥시크는 하루 56만2천27달러(한화 약 7억5천만원)의 매출을 올릴 수 있다. 이를 위한 그래픽처리장치(GPU) 임대 비용은 8만7천72달러(한화 약 1억1천만원)로 비교적 낮다. 다만 딥시크는 회사가 실제로 거두는 수익이 이보다 현저히 낮다는 점을 인정했다. 야간 할인, 'V3' 모델의 낮은 가격, 웹 및 앱 접속이 무료로 제공되는 점 등이 현재 회사 수익에 부정적인 영향을 미치고 있다는 것이다. 이같이 딥시크의 주장은 현재가 아닌 '최적의 시나리오'를 가정한 수익률에 불과하다는 점에서 현실과는 거리가 있는 상황이다. 딥시크는 지난 1월 'R1'을 발표하며 일부 벤치마크에서 오픈AI 'o1' 모델과 경쟁할 수 있는 성능을 보이면서 주목받았다. 특히 미국의 반도체 수출 규제로 최신 AI 칩을 확보하기 어려운 상황에서 이를 달성했다는 점에서 업계의 관심을 끌었다. 당시 기술 업계에서는 AI 모델 개발 비용과 운영 효율성을 둘러싼 논쟁이 확산됐으며 일부 IT 주식이 하락하는 등 시장에도 영향을 미쳤다. 당시 딥시크 앱은 'R1' 모델을 기반으로 애플 앱스토어에서 오픈AI '챗GPT'를 제치고 1위에 오른 바 있다. 다만 이후 순위가 하락하며 현재는 생산성 카테고리에서 '챗GPT', '그록(Grok)', 구글 '제미나이' 등에 밀려 6위를 기록하고 있다. 테크크런치는 "딥시크의 앱과 웹사이트가 무료가 아니었고 할인 혜택도 제공되지 않았다면 사용량은 훨씬 낮았을 것"이라며 "이러한 계산은 회사의 실질적인 수익보다는 미래의 잠재적인 이익률에 대한 기대를 드러내는 추측에 기반한 수치"라고 분석했다.

2025.03.04 11:35조이환

유니티, '2025 모바일 게임 트렌드 인사이트' 공개

유니티는 4일 '2025 모바일 게임 트렌드 인사이트'를 공개했다고 밝혔다. 이번 인사이트에서는 모바일 게임 시장의 주요 흐름과 2025년 시장의 성장 동력이 될 광고 수익화 전략, 개발사들의 변화 예측을 다뤘다. 유니티 전문가들은 ▲보상형 마켓플레이스 확장 ▲보상형 광고 활용 증가 ▲롱포맷 플레이어블 광고의 중요성 ▲구독형 앱의 광고 모델 도입 가속화 ▲미드마켓 게임의 부활 ▲아태지역 개발사들의 글로벌 진출 가속화 등 6가지 주요 트렌드를 제시했다. 에얄 헨들먼 유니티 오퍼월 비즈니스 및 전략 담당 수석 디렉터는 "최근 몇 년간 많은 앱과 네트워크에서 보상형 경험을 제공하고 있으며, 이에 따라 광고주들이 더욱 많은 광고 예산을 투입하면서 보상형 광고 시장이 급성장하고 있다"고 분석했다. 특히 올해는 보상형 마켓플레이스가 게임과 모바일을 넘어 비게임 앱과 웹으로 확장될 것으로 전망했다. 또한, 하이브리드 캐주얼 게임이 모바일 게임 광고 시장을 주도할 것으로 예상되면서 광고 전략에도 변화가 감지되고 있다. 사만다 벤자민(Samantha Benjamin) 유니티 슈퍼소닉 게임 성장 및 운영 디렉터(Director, Growth & LiveOps, Supersonic)는 "하이브리드 캐주얼 게임은 규모, 퀄리티, 수익 모델 등에서 빠르게 성장하고 있으며, 이에 따라 광고 최적화 전략이 더욱 중요해지고 있다"고 말했다. 미드마켓 게임의 재부상도 주목할 만하다. 유니티는 미드마켓 게임이 대형 AAA 게임과 하이퍼캐주얼 게임 사이에서 새로운 기회를 창출하며, 개발사들에게 더 다양한 수익 모델을 제공할 것으로 전망했다. 이에 따라 마케팅 전략 및 유저 획득 방식도 변화할 것으로 예상된다. 마지막으로, APAC(아시아·태평양) 시장의 글로벌 진출 가속화도 중요한 트렌드로 꼽혔다. 유니티는 APAC 지역 개발사들이 글로벌 시장에서 점점 더 강한 입지를 다지고 있으며, 이에 따라 광고 및 수익화 전략도 지역별로 최적화될 필요가 있다고 분석했다. 유니티는 이번 보고서를 통해 개발사 및 퍼블리셔들이 2025년 모바일 게임 시장에서 성공적인 전략을 수립하는 데 도움을 줄 계획이다.

2025.03.04 11:22강한결

클레어스, 김도영 선수와 캠페인 본격 전개…올영세일도 참여

글로벌 뷰티 브랜드·콘텐츠 기업 위시컴퍼니(대표 박성호)의 대표 스킨케어 브랜드 디어,클레어스가 앰배서더로 선정한 프로야구 선수 김도영을 앞세워 브랜드 캠페인을 본격적으로 전개한다고 4일 밝혔다. 위시컴퍼니는 클레어스 공식 유튜브 채널과 인스타그램에서 브랜드 캠페인 영상 풀버전을 공개했다. 브랜드 필름 공개와 동시에 총 9종의 클레어스 제품을 올리브영 올영세일에서 만나볼 수 있다. 특히 캠페인의 주력 제품인 '미드나잇 블루 유스 액티베이팅 드롭' 대용량 버전은 30% 이상 할인된 가격으로 판매한다. 이번 캠페인은 '한 방울씩 스며드는 변화'를 주제로 '꾸준함'을 핵심 키워드로 내세웠다. 야구선수 김도영의 꾸준한 성장과 민감한 피부를 지속적으로 관리할 수 있도록 돕는 클레어스의 브랜드 철학이 일치한다는 점에서 시너지 효과가 기대된다. 특히, 클레어스는 10일부터 내달 4일까지 공식 인스타그램 계정에서 이벤트를 진행해 매일 1명에게 추첨을 통해 김도영 선수의 한정판 폴라로이드 사진을 증정할 계획이다. 자세한 이벤트 내용은 클레어스 공식 인스타그램을 통해 확인할 수 있다. 위시컴퍼니 브랜드 전략 리더 최정호 수석은 “김도영 선수와 함께하는 이번 브랜드 캠페인을 통해 브랜드의 철학과 메시지가 더 많은 고객에게 전달되는 데 집중하겠다”며 “스포츠 팬들은 물론, 일반 소비자에게도 친숙하게 다가가 고객과의 접점 확대는 물론 브랜드 가치를 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2025.03.04 11:18안희정

스프라이트, 에스파 카리나와 함께한 디지털 광고 공개

코카콜라의 사이다 브랜드 스프라이트가 에스파의 리더 카리나와 함께한 새로운 광고 영상을 공개했다고 4일 밝혔다. 새로운 광고에서 카리나는 라면과 떡볶이 등 매운 음식에 스프라이트를 곁들여 매운맛 경험을 상쾌하게 즐기는 모습을 보여준다. 카리나가 출연한 새로운 스프라이트 광고는 오늘부터 코카콜라 공식 유튜브 채널과 사회관계망(SNS) 등에서 확인할 수 있다. 광고 촬영 현장을 담은 메이킹 필름 영상도 조만간 공개될 예정이다. 스프라이트 모델 카리나는 “스프라이트와 함께 하게 되어 매우 기쁘게 생각한다”며 “스프라이트와 함께 매운맛을 더욱 즐겁게 경험해 보길 바란다”고 밝혔다. 코카콜라 관계자는 “스프라이트의 상쾌함을 보여주기 위해 이번 광고를 기획했다”며 “새로운 광고를 통해 더 많은 분들이 매운맛을 즐길 때 스프라이트를 곁들여 보길 바란다”고 말했다.

2025.03.04 11:04류승현

넥슨-넷마블-크래프톤-NHN, 3월 신작 게임 경쟁

주요 게임사가 다양한 장르의 신작 게임을 올해 순차적으로 출시할 예정인 가운데, 3월부터 신작 게임 경쟁의 막이 오른다. 각 게임사는 신작을 앞세워 실적 추가 성장과 개선에 박차를 가할 것으로 보여 귀추가 주목되고 있다. 4일 게임 업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 크래프톤, NHN 등이 신작 게임을 잇따라 출시한다. 넥슨은 오는 27일 '마비노기 모바일'과 28일 '퍼스트 버서커: 카잔'을 잇따라 출시한다면, 넷마블은 오는 20일 'RF온라인 넥스트'를 선보일 계획이다. 데브캣이 개발한 '마비노기 모바일'은 PC 게임 '마비노기' 지식재산권(IP)을 계승한 MMORPG 장르다. 이 게임은 원작 G1~G3 여신강림 편을 기반으로 하며, '마비노기 영웅전'의 일부 콘텐츠도 구현했다. 또 등장 지역과 캐릭터 역시 원작과 연결되며, 이용자는 게임 내 에린 세계에서 다양한 인물과 교류하며 성장해 나가는 재미도 경험할 수 있다. 네오플이 개발한 PC콘솔 액션RPG '퍼스트 버서커: 카잔'은 원작 '던전앤파이터'에 등장하는 대장군 카잔의 이야기를 중심으로 꾸민 작품으로 요약된다. 이 게임은 높은 수준의 그래픽 연출성에 액션 몰입감과 조작 직관성, 도전 및 실패를 통한 성장을 경험하는 재미를 강조했다. 특히 전 직군이 협력해 고유의 정밀한 움직임과 차별화된 전투 재미를 경험할 수 있다는 게 회사 측의 설명이다. 넷마블엔투가 제작한 'RF온라인 넥스트'는 지난 2004년부터 20여 년간 서비스하며 글로벌 54개국 2천만 명의 이용자에게 익숙한 'RF온라인' IP 기반 MMORPG 장르다. PC모바일 크로스플레이를 지원하는 이 게임은 신기(대형 전투 기기), 바이오슈트, 대규모 전쟁 콘텐츠를 강조했다. 이 게임은 대인전과 원거리 전투 등 전투 상황에 따라 이용자가 총 6종의 바이오슈트를 자유롭게 변경할 수 있도록 지원하며, 길드 중심 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있도록 구성했다. 넷마블 측은 'RF온라인 넥스트'의 출시 전 사전 등록 프로모션을 진행한다. 사전등록은 게임 공식 브랜드 사이트, 앱 마켓, 넷마블 런처 등을 통해 누구나 참여 가능하며, 완료 시 인게임 특별 아이템을 보상으로 지급한다. 크래프톤은 오는 28일 '인조이'의 PC 얼리액세스(앞서 해보기) 버전을 꺼낸다면, NHN은 '다키스트 데이즈'의 서비스에 나설 것으로 보여 기대를 모으고 있다. 크래프톤 인조이 스튜디오가 개발 중인 PC콘솔 게임 '인조이'는 인생 시뮬레이션 장르로, 게임스컴과 지스타에 출품돼 화제가 된 작품이다. '인조이'는 몰입감을 높이는 사실적인 그래픽과 깊이 있는 시뮬레이션으로 예상치 못한 상황과 다양한 삶의 이야기를 만들어가는 재미를 담은 작품이다. 이 게임은 지난해 8월 개최됐던 게임스컴2024 첫 시연에서 5시간 이상 관람객들의 대기 행렬이 이어지는 등 글로벌 이용자들의 높은 관심을 얻은 바 있다. 무엇보다 이 게임의 유튜브 누적 조회수는 2억300만뷰를 기록했고, 게임스컴에 맞춰 출시했던 캐릭터 스튜디오 캔버스에는 20만건 이상의 이용자 창작물과 가입자 73만명을 넘어서 흥행에 기대를 높이기도 했다. NHN 자체 개발작인 '다키스트 데이즈'는 모바일PC로 즐길 수 있는 좀비 아포칼립스 슈팅 게임이다. 1분기 내 출시를 목표로 한 '다키스트 데이즈'는 좀비로 인해 황폐해진 샌드크릭에서 생존자들이 다양한 커뮤니티 생존자를 만나 성장하는 스토리를 먼저 경험할 수 있다. 이후 멀티 모드를 통해 일반 좀비부터 거대한 특수 좀비까지 다양한 종류의 좀비와 만날 수 있다. 이 게임은 협동 디펜스 모드도 제공한다. 해당 모드는 다른 생존자와 함께 몰아치는 좀비의 공세를 막아내는 방어 중심의 재미를 제공한다. 여기에 협동 레이드에서는 최대 32명이 함께 보스를 처치하는 대규모 협력 플레이도 경험이 가능하다. 여기에 황량한 샌드크릭과는 대조적으로 눈 덮인 설원을 배경으로 하는 분쟁 지역은 혼자 또는 최대 4명의 파티원들과 함께 플레이를 진행할 수 있다. 오늘까지 진행하는 글로벌 테스트에선 거래소와 결제 기능이 제한되며, 모든 계정 정보는 출시 전 초기화될 예정이다. 업계 한 관계자는 "넥슨, 넷마블, NHN, 크래프톤 등 주요 게임사가 3월부터 신작 게임 경쟁에 본격 나선다"며 "넥슨은 마비노기 모바일과 퍼스트버서커: 카잔으로 추가 성장을 시도한다면, 넷마블은 RF온라인 넥스트와 NHN은 다키스트데이즈 출시로 실적 개선을 시도한다"고 말했다.

2025.03.04 10:57이도원

위믹스 해킹으로 865만개 탈취..."해킹 원인 분석 중"

위믹스 팀은 지난 2월 28일 플레이 브릿지 볼트에서 발생한 해킹으로 위믹스 코인이 비정상적으로 출금됐다고 4일 밝혔다. 해킹으로 인해 유출된 위믹스는 총 865만 4천860개로 13회에 걸쳐 공격자 지갑 두 곳으로 전송됐다. 탈취된 위믹스는 쿠코인, 비트마트, 바이비트, 비트겟, HTX, MEXC 등 거래소에 입금됐다. 위믹스 팀은 즉각적으로 비상 대응팀을 구성하고 공격이 발생한 플레이 브릿지 서비스를 중단했으며 침해된 서버를 종료하는 등의 조치를 취했다. 위믹스 팀은 "거래소 입금량과 거래 내역을 분석한 결과, 탈취된 위믹스 대부분은 이미 매도된 것으로 추정된다"라고 말했다. 위믹스 팀은 수사기관에 정식으로 신고를 접수하고, 공격자의 거래소 계정과 관련한 자산 보유, 매도, 출금 내역 등의 정보를 요청했다. 또한, 외부 보안 기업인 티오리와 협력하여 공격의 상세 원인을 분석하고 있다. 내부 보안 강화를 위해 모든 서버에 다중 인증(MFA)을 적용했으며, 주요 서버 관리자들에게 실시간 알림을 전송하는 시스템을 도입했다. 또한, 블록체인 운영과 관련된 키 관리자의 보안 수준을 한층 강화했다. 현재 플레이 브릿지와 스왑 서비스는 정확한 원인 분석과 해결을 위해 일시적으로 중단된 상태다. 위믹스 팀은 신속한 복구를 위해 최선을 다하고 있으며, 서비스 재개 전까지 보안 조치를 더욱 강화할 계획이다.

2025.03.04 10:53김한준

콘텐츠 폭발 시대...생성형 AI로 주도권 잡는 법

2026년까지 마케팅 업무 42% 대체할 생성형 AI, 생산성 40% 향상 예상 생성형 인공지능(GenAI)이 창의적 콘텐츠 제작의 미래를 새롭게 그리고 있다. IDC의 연구에 따르면 2026년까지 생성형 AI가 전통적인 마케팅 업무의 42%를 대체하고, 2029년까지 전체 마케팅 생산성을 40% 향상시킬 것으로 예측된다. 이미 79%의 마케터들이 콘텐츠 작업에 생성형 AI를 활용하고 있으며, 기업들의 30%는 AI 투자에서 2배의 투자수익률(ROI)을, 40%는 3배 이상의 ROI를 기대하고 있다. 창의적 마케팅 팀들은 기존 방법론과 새로운 기술이 충돌하는 역동적인 환경에 놓여 있다. 생성형 AI의 등장으로 기존 작업 방식이 급격히 변화하고 있으며, 마케터들이 직면한 가장 큰 과제는 '콘텐츠 홍수'다. 캠페인 진행과 다양한 채널, 형식, 언어에 필요한 콘텐츠 양이 지속적으로 증가하고 있어 전통적인 워크플로우로는 이러한 수요를 따라잡기 어려워졌다. IDC의 2023년 7월 고객 경험 조사에 따르면, 전 세계 기업의 28%가 확장되는 데이터 양이 고객 경험 전략에 가장 큰 영향을 미칠 것이라고 보고했다. 생성형 AI는 콘텐츠 변형과 같은 반복적인 작업을 자동화해 창의적 전문가들이 아이디어 구상이나 고객을 위한 고품질 3D 모델 제작과 같은 고차원적 창의적 노력에 집중할 수 있는 시간을 확보해준다. 매력적인 콘텐츠는 높은 전환율, 빠른 캠페인 실행, 그리고 대규모 개인화 경험 제공 능력으로 이어진다. 선도적인 리더들은 생성형 AI를 증가된 전환을 통한 수익 성장과 생산성 및 시장 출시 속도 향상을 통한 비용 최적화를 동시에 이끌 수 있는 도구로 보고 있다. 마케터 79%가 이미 활용 중인 생성형 AI, 기업 40%는 3배 이상 ROI 기대 마케팅 세계는 생성형 AI의 부상으로 중대한 변화를 겪고 있다. 생성형 AI는 콘텐츠 제작과 관리에 새로운 접근 방식을 제공하여 창의적 팀이 워크플로를 간소화하고, 경험을 개인화하며, 궁극적으로 비즈니스 성장을 이끌 수 있도록 지원한다. 맞춤형 콘텐츠를 수작업으로 제작하는 것은 비용이 많이 들고 시간이 소모되었지만, 생성형 AI로 인해 1:1 개인화 마케팅이라는 꿈이 현실에 가까워졌다. IDC의 생성형 AI ARC 설문조사에 따르면, 조직의 70%가 AI 프로젝트에 투자한 1달러당 2배의 투자수익률(ROI)을 예상하며, 19%는 4배 이상의 ROI를 기대하고 있다. 생성형 AI가 즉각적인 혜택을 가져올 수 있는 영역은 다음과 같다. 가속화된 콘텐츠 생산: 생성형 AI의 입증된 이점 중 하나는 대규모로 고품질의 브랜드 일관성 있는 콘텐츠를 생성하는 능력이다. 생성형 AI는 이미 개인화, 지역화, 채널/크기 변형, 제품 설명, 소셜 미디어 게시물, 기본 광고 문구와 같은 대량 창의적 작업을 자동화하고 있다. IDC에 따르면 79%의 마케터가 이미 콘텐츠 작업에 생성형 AI를 사용하고 있으며, 더 모험적인 팀들은 배경 제거, 디지털 미디어 채우기 및 크기 조정, 색상 변경, 비디오에 프레임 추가, 조명 변경과 같은 시간 소모적인 시각적 작업을 자동화하기 위해 생성형 AI를 활용하고 있다. 콘텐츠 개인화: 생성형 AI의 대규모 콘텐츠 개인화 능력은 인지도, 고려도, 전환 및 고객 생애 가치의 상당한 증가로 이어질 수 있다. 팀은 생성형 AI를 사용하여 브랜드 음성과 메시지 일관성을 유지하면서 특정 대상과 채널에 맞게 콘텐츠를 조정할 수 있다. 대상 메시지가 고객과 공감할 때 참여와 전환이 증가한다. 예를 들어, 소셜 미디어 플랫폼의 관련 콘텐츠는 클릭률을 증가시키고, 랜딩 페이지의 전환율은 개인화된 콘텐츠로 급증하며, 고객들이 진정으로 이해받는다고 느낄 때 고객 생애 가치가 상승한다. 브랜드 보호: 디지털 시대에는 투명성과 브랜드 보호가 가장 중요한 관심사다. 다행히, 생성형 AI에 대한 신중한 접근 방식은 이러한 문제도 해결할 잠재력이 있다. 업계 리더들은 AI 생성 콘텐츠에 워터마크를 삽입하고 자격 증명을 부여하는 방법을 개발하여 콘텐츠 출처에 대한 신뢰와 명확성을 촉진하고 있다. 이는 적절한 귀속을 보장하고 잘못된 정보의 가능성을 완화하는 데 도움이 된다. 또한 일부 생성형 AI 제공업체는 잠재적으로 유해하거나 불쾌한 콘텐츠를 감지하고 제거하는 관행과 기능을 내장했다. 이는 브랜드 평판을 보호하고 모든 사람에게 긍정적인 온라인 환경을 조성한다. 80%의 기업이 탐색 중인 생성형 AI, 진정성과 데이터 보안 해결이 관건 생성형 AI가 창의적 마케터에게 많은 이점을 제공하지만, 그 도입은 과제 없이 이루어지지 않는다. 마케터들은 AI 도구를 사용할 때 신뢰와 진정성에 대해 우려하고 있다. 법적 책임, 브랜드 통제, 데이터 개인 정보 보호 및 AI 모델의 잠재적 윤리적 편향은 모두 마케터가 해결해야 할 유효한 우려 사항이다. 마케팅 작업 전반에 걸쳐 생성형 AI의 성공적인 도입을 위해서는 AI 생성 콘텐츠에 대한 투명성과 통제를 보장하는 것이 중요하다. 진정성과 신뢰: AI 생성 콘텐츠로 포화되고 있는 환경에서 브랜드 진정성을 보장하고 고객과의 신뢰를 구축하는 것이 가장 중요하다. IDC의 2023년 8월 생성형 AI ARC 설문조사에 따르면 전 세계 조직의 80%가 어떤 형태로든 생성형 AI를 탐색하고 있다. 고객 경험 향상 및 콘텐츠 생성 가능성이 이러한 급격한 채택을 이끌고 있으며, 기업의 22%가 상당한 투자를 하고 있다. 이 설문조사는 기업 리더들이 탐색해야 할 두 가지 주요 과제를 식별한다: 브랜드 진정성 유지: 고객은 브랜드와의 진정한 연결을 갈망한다. 우려되는 점은 생성형 AI가 신중하게 구현되지 않으면 일반적이고 구분할 수 없는 콘텐츠로 이어져 브랜드가 돋보이고 감정적 연결을 형성하기 어려워질 수 있다는 것이다. 이러한 획일화는 신뢰와 브랜드 충성도를 약화시킬 수 있다. 리더들은 브랜드를 정의하는 고유한 목소리와 가치를 보존하면서 생성형 AI를 활용하는 방법을 찾아야 한다. 공개 모델과 데이터 보안 및 통제: 2023년 8월 생성형 AI ARC 설문조사는 특히 공개 생성형 AI 모델을 훈련할 때 데이터 개인 정보 보호에 대한 우려를 강조했다. 조직의 1/3 이상이 실험 및 테스트를 위해 이러한 모델을 활용하여 잠재적으로 독점 데이터를 노출시키고 있다. 이는 금융 및 의료와 같은 규제 산업에서 특히 큰 우려 사항이다. 8월 설문조사에 따르면 조직의 36%가 공개 데이터에서 훈련된 생성형 AI 모델의 개인 버전을 선택하는 반면, 신중한 26%는 완전한 통제를 유지하기 위해 자체 데이터에서만 훈련된 모델을 선택한다. 세 가지 접근법으로 성공하는 생성형 AI 도입 전략 생성형 AI 솔루션은 콘텐츠 제작 방식을 혁신하고 있다. 성공하기 위해 기업은 세 가지 접근 방식이 필요하다. 첫째, 브랜드를 발전시키는 콘텐츠를 만들기 위한 다양한 팀을 구축하고 권한을 부여해야 한다. 이야기꾼은 비전을 제공하고, 디자이너는 매력적인 경험을 만들며, 마케터는 관심을 끌고, 창의적 과학자는 인간과 AI 사이의 격차를 해소한다. 둘째, 조직은 품질, 통제 및 정밀도에서 뛰어난 도구를 선택하고 우선시하면서 윤리적 AI 모델과 안전한 데이터 처리를 보장해야 한다. 이러한 기술은 규모를 주도하고 개인화 및 콘텐츠 최적화와 같은 주요 마케팅 이니셔티브를 가능하게 할 것이다. 마지막으로, 조직은 AI의 책임 있는 사용, 투명성, 저작권 보호 및 브랜드 위험 관리를 보장하는 명확한 거버넌스 정책을 수립해야 한다. 생성형 AI는 창의적 인재, 비기술적 마케터 및 디자이너가 콘텐츠를 구축할 수 있게 하지만, 브랜드 일관성과 통제가 중요하다. 스타일 가이드, 접근 제어 및 잠긴 템플릿과 같은 기능을 사용하여 콘텐츠가 브랜드 표준을 준수하도록 해야 한다. 이러한 균형은 성공적인 콘텐츠 마케팅의 핵심이다. 또한 생성형 AI 도입은 맞춤화되어야 한다. 모델 미세 조정, 개인 데이터 세트 활용 또는 모델 사용자 정의와 같은 기술은 조직에 대한 적합성을 향상하고 결과에 대한 자신감을 제공할 수 있다. FAQ Q: 생성형 AI를 사용할 때 브랜드 일관성을 어떻게 유지할 수 있나요? A: 사용자 정의 모델 훈련, 브랜드 스타일 키트 사용, 명확한 브랜드 가이드라인 설정 등을 통해 브랜드 일관성을 유지할 수 있습니다. Adobe Firefly와 같은 플랫폼은 기업이 자체 자산으로 AI 모델을 훈련시켜 생성된 콘텐츠가 브랜드 정체성을 일관되게 반영하도록 합니다. 또한 접근 제어 및 템플릿을 통해 콘텐츠가 브랜드 표준을 준수하도록 보장할 수 있습니다. Q: 생성형 AI 도입 시 데이터 보안과 관련된 우려사항은 무엇인가요? A: 주요 우려사항으로는 독점 데이터가 공개 AI 모델에 노출될 가능성, 저작권이 있는 자료를 사용한 AI 훈련으로 인한 법적 문제, 개인 정보 보호 규정 준수 등이 있습니다. 이를 해결하기 위해 많은 조직(36%)이 공개 데이터로 훈련된 개인 모델을 사용하거나, 더 엄격한 통제를 위해 일부 조직(26%)은 자체 데이터로만 훈련된 모델을 선택합니다. 강력한 데이터 거버넌스 프레임워크 구축이 필수적입니다. ■이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니>다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.03.02 09:32AI 에디터

샘 알트먼 "GPU 부족"...오픈AI 새 GPT '병목현상'

오픈AI가 최신 인공지능(AI) 모델 'GPT-4.5'의 출시를 단계적으로 진행한다. 모델의 크기와 비용 부담이 큰 데다, 그래픽처리장치(GPU) 부족이 심각해지면서 출시 일정을 조정할 수밖에 없었기 때문이다. 2일 테크크런치에 따르면 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 자신의 X 계정을 통해 회사가 보유한 GPU가 부족하다고 밝혔다. 이에 현재 오픈AI는 이번 주부터 월 200달러(한화 약 30만원) 수준의 '챗GPT 프로' 사용자에게 먼저 GPT-4.5를 제공한 뒤 다음 주부터 20달러 수준(한화 약 3만원)의 '플러스' 사용자로 대상을 확대할 계획이다. 'GPT-4.5'는 오픈AI의 역대 최대 규모 모델로, 기존 'GPT-4o'보다 훨씬 비싼 가격이 책정됐다. 사용자는 모델에 입력하는 100만 토큰(약 75만 단어)당 75달러(한화 약 10만2천500원), 모델이 생성하는 100만 토큰당 150달러(한화 약 20만5천원)를 지불해야 한다. 이는 'GPT-4o' 대비 입력 비용이 30배, 출력 비용이 15배 높은 수준이다. 오픈AI에 따르면 이러한 출시 지연의 이유는 수요 급증으로 인해 GPU가 부족한 상황 때문이다. 알트먼 CEO는 "성장 속도를 정확히 예측하기 어려워 GPU 부족 현상이 발생했다"며 "다음 주 수만 개의 GPU를 추가 확보해 플러스 구독자에게 GPT-4.5를 제공하겠다"고 말했다. 오픈AI는 최근 지속적인 컴퓨팅 자원 부족에 직면해 있다. 이에 회사는 AI 훈련과 운영을 위한 데이터센터 확장을 추진하는 동시에 자체 AI 칩 개발도 고려 중인 것으로 알려졌다. 업계에서는 이번 GPU 부족 사태가 AI 인프라 구축 경쟁을 더욱 가속화할 것으로 보고 있다. 이미 엔비디아, AMD 등 반도체 기업들의 GPU 생산이 수요를 따라가지 못하는 상황에서 오픈AI를 비롯한 빅테크 기업들은 자체 반도체 개발에 나서고 있다는 분석이다. 더불어 오픈AI의 가격 정책도 논란이 되고 있다. 한 X 사용자는 "GPT-4.5의 가격은 터무니없다"며 "이 정도면 엄청난 성능을 보여주지 않는 한 실망할 것"이라고 지적했다.

2025.03.02 08:37조이환

MS, '스카이프' 서비스 종료…"22년 만에 역사 속으로"

마이크로소프트가 22년 만에 인터넷 통화 및 메시징 서비스인 스카이프(Skype)를 공식 종료한다. 3일 마이크로소프트는 5월 5일부로 스카이프를 종료하며 협업 플랫폼 팀즈로 전환할 것을 권장하고 있다. 스카이프는 2003년 에스토니아 개발자 야누스 프리스와 니클라스 젠스트롬이 공동 개발한 인터넷 전화 및 채팅 서비스다. 당시 비싼 국제전화 요금을 절감할 수 있는 서비스로 주목받았다. 출시 초기인 2004년에는 사용자 수가 1천100만 명에 달했고, 2016년에는 월간 활성 사용자 수가 3억 명을 넘어서며 전 세계적으로 큰 인기를 끌었다. 이런 성장으로 인해 2005년 이베이는 스카이프를 26억 달러에 인수했고, 2011년에는 마이크로소프트가 85억 달러에 스카이프를 인수하며 서비스의 전성기를 이어갔다. 이후 마이크로소프트는 기존 커뮤니케이션 서비스인 윈도 라이브 메신저를 종료하고, 비즈니스 메신저 링크(Lync)는 스카이프 포 비즈니스로 통합했다. 하지만 스마트폰의 보급과 모바일 메신저 서비스의 등장으로 스카이프의 이용률은 감소했다. 일일 활성 사용자 수는 2020년 4천만 명에서 2023년 3천600만 명으로 줄었다. 지속된 하락세로 스카이프 포 비즈니스도 2021년에 단종되며 입지가 점차 줄어들었다. 이에 마이크로소프트는 스카이프 서비스를 중단하고 팀즈로 서비스 통합에 나선 것이다. 팀즈는 기존의 스카이프 기능을 대부분 포함하면서도 더 발전된 협업 기능을 제공한다. 채팅, 비디오 회의, 파일 공유 및 공동 작업 도구를 통합 지원하며 마이크로소프트 365와 연동해 다양하게 활용 가능하다. 특히 원격근무와 하이브리드 업무 환경이 확산되면서 가파르게 성장 중으로 2023년 월간 활성 사용자 수 3억 2천만 명을 기록했다. 마이크로소프트는 스카이프 사용자들이 팀즈로 쉽게 이동할 수 있도록 지원책을 제공하고 있다. 유료 스카이프 계정 사용자는 구독이 만료될 때까지 프리미엄 기능을 계속 이용할 수 있으며 보유 중인 스카이프 크레딧은 팀즈에서 계속 사용할 수 있도록 이전을 지원한다. 스카이프의 연락처와 채팅 기록도 자동으로 이전된다. 사용자 데이터는 올해 말까지 다운로드할 수 있다. 이후 MS는 관련 데이터를 삭제할 예정이다. 마이클소프트의 제프 테퍼 협업 앱 및 플랫폼 부문 사장은 "스카이프는 현대 커뮤니케이션을 형성하고 수많은 의미 있는 순간을 지원하는 데 없어서는 안 될 부분이었으며 그 여정에 참여해 영광이었다"며 "팀즈가 가져다주는 새로운 기회에 대해 기쁘게 생각하며, 여러분이 새롭고 의미 있는 방식으로 연결 상태를 유지할 수 있도록 최선을 다하고 있다"고 말했다.

2025.03.02 08:10남혁우

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