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삼성전자, 하나카드와 '삼성 월렛' 제휴 업무협약 체결

삼성전자는 하나카드와 18일 서울 중구 하나금융그룹 명동사옥에서 모바일 결제 경쟁력 강화 등 지속적인 상호성장을 위한 삼성 월렛 서비스 제휴 업무협약을 체결했다. 업무협약식에는 삼성전자 디지털월렛팀장 채원철 부사장과 하나카드 성영수 대표이사가 참석했다. 양사는 이번 업무 협약을 통해 ▲삼성월렛 트래블 제휴카드 출시 ▲삼성 월렛에 하나카드 제휴 대학교 학생증 지원 등 제휴카드 발행과 서비스 출시를 위해 협력할 예정이다. 먼저 삼성전자와 하나카드는 여행객들에게 유용한 삼성월렛 트래블 제휴 카드를 출시할 계획이다. 이 카드로 결제시 삼성월렛 포인트 적립 등의 혜택을 제공할 예정이다. 또한 삼성전자와 하나카드는 삼성월렛 모바일 신분증 서비스에 하나카드와 제휴를 맺고 있는 대학교 학생증을 등록할 수 있도록 서비스를 구축할 계획이다. 삼성 월렛에 대학교 학생증을 등록하면 학생들은 실물 학생증과 동일하게 ▲교내 게이트 출입 ▲도서관·열람실 이용 ▲체크카드 기능 등을 간편하게 사용할 수 있다. 모바일 학생증을 이용하면 실물 학생증을 소지할 필요가 없고 분실의 위험성도 크게 줄어든다. 채원철 삼성전자 디지털월렛팀장(부사장)은 "하나카드와의 업무 협약을 통해 해외에서도 간편한 결제 경험을 제공하고, 학교 생활의 편의성을 더욱 강화하는 것은 물론, 삼성월렛 포인트를 통해 고객들에게 실질적인 혜택을 제공할 것"이라 말했다. 성영수 하나카드 대표이사는 "이번 협력을 통해 모바일 기기와 전통 금융이 만나 새로운 시너지를 창출해 해외 결제부터 국내 결제 사업까지 다양한 분야에서 최고의 가치와 최상의 고객 경험을 제공하겠다"고 말했다. 양사는 협업을 통해 글로벌 모바일 결제 경쟁력을 한층 강화할 계획이다. 한편 삼성전자는 약 1천900만명이 사용하는 모바일지갑 서비스인 삼성 월렛을 통해 국내 모바일결제 시장을 선도하고 있다. 최근 '삼성월렛 머니·포인트'서비스 출시를 하며, 디지털 결제 시장에서 경쟁력을 강화하고 있다. 하나카드는 하나머니 앱에서 58종의 해외 통화 무료 환전 제공, 수수료 없이 전세계 어디서나 이용할 수 있는 '트래블로그' 카드 출시 등 해외 결제 부문에서 차별화된 혜택과 서비스를 제공하고 있다.

2025.11.19 09:40장경윤 기자

미국 통화감독청 "은행, 가스비 지급 목적의 가상자산 보유 허용”

미국 통화감독청(OCC)은 18일(현지시간) 은행이 블록체인 가스비를 지급하기 위한 목적으로 가상자산을 보유할 수 있도록 하는 새로운 해석서한을 공개했다 OCC는 “국립은행은 허용된 활동을 수행하기 위해 필요한 네트워크 수수료를 지급할 수 있으며 이에 대비해 합리적으로 예상되는 범위의 가상자산을 원장(대차대조표)에 보유할 수 있다”고 밝혔다. 또한 자체 개발하거나 외부로부터 도입한 가상자산 관련 플랫폼을 테스트하기 위해 필요한 최소한의 토큰 보유 역시 허용된다고 설명했다. 이번에 공개된 해석서한 1186호에는 블록체인 네트워크가 구조적으로 네이티브 토큰을 기반으로 수수료를 징수한다는 내용이 담겼다. 이더리움과 같은 네트워크에서는 ERC-20 등 외부 자산을 취급하더라도 거래·스마트계약 실행에는 반드시 이더리움이 필요하다. 은행은 수탁·결제·노드 운영 등 기존에 허용된 업무를 수행하는 과정에서 이러한 토큰을 직접 확보하지 않으면 업무 수행 자체가 제한될 수 있다. 또한 OCC는 이러한 구조적 특성을 고려할 때, 은행이 필요한 최소량의 네이티브 토큰을 보유하는 행위는 허용된 은행 업무를 가능하게 하기 위한 부수적 활동에 해당한다고 해석서한에 명시했다. 문서에는 은행이 고객의 가상자산 수탁 과정에서 발생하는 내부 지갑 간 이전, 고객 주문에 따른 자산 이동, 하위 수탁사로의 이체 등 필수적인 운영 절차에 네트워크 수수료가 수반된다는 점도 상세히 설명돼 있다. 이용자가 네이티브 토큰을 충분히 보유하지 않은 경우 은행이 이용자 편의를 위해 수수료를 대신 부담하거나 사전에 확보한 토큰을 활용해 거래를 원활히 처리할 수 있다는 점 역시 합리적 근거로 제시됐다. 또한 해석서한은 은행이 가상자산 플랫폼을 출시하기 전에 반드시 거쳐야 하는 테스트 단계에서도 토큰 보유가 필요하다는 내용을 담고 있다. 수탁 기능, 거래 실행·정산, 내부 통제 작동 여부, 규정 준수 프로세스 등을 실제 네트워크 환경에서 검증하려면 일정량의 네이티브 가상자산을 직접 보유해야 하며, 이를 제3자에게 의존할 경우 오히려 운영 리스크가 커질 수 있다는 설명이다. OCC는 이러한 테스트 목적의 보유 역시 허용 가능한 가상자산 관련 활동을 안전하고 건전한 방식으로 수행하기 위한 필수 절차라고 규정했다. 또한 은행의 가상자산 보유가 자산가격 변동이나 투기 목적의 보유가 아니라는 점도 분명히 했다. OCC는 마지막으로 이번 조치가 기존 은행 규제 체계 내에서 기술 중립적 접근을 유지한 것이라고 설명했다. 해석서한에는 “블록체인과 분산원장 기술은 기존 결제 네트워크와 기능적으로 유사한 점이 있으며, 은행이 전통적으로 수행해온 결제·기록·검증 기능을 새로운 기술 형태로 수행하는 것일 뿐”이라는 내용이 포함됐다. 이에 따라 OCC는 앞으로도 은행의 가상자산 관련 활동을 기존 은행권 감독 기준에 따라 지속적으로 점검할 계획이다.

2025.11.19 08:55김한준 기자

창립 14주년 맞은 요기요..."지속 가능한 플랫폼 되도록 노력"

국내 대표 배달앱 요기요를 운영하는 위대한상상이 18일 창립 14주년 기념 행사를 개최하면서 지속 가능한 플랫폼이 되도록 노력하겠다는 포부를 공유했다. 기념식은 이날 오후 2시 서울 강남구 위대한상상 본사에서 권태섭 대표, 조형권 대표 등 경영진과 전 임직원이 참석한 가운데 진행됐다. '위대한상상 14주년, 함께한 시간만큼 더 단단해진 우리'를 주제로 지난 14년간의 주요 성과를 돌아보고 향후 비전을 공유하는 시간도 마련됐다. 위대한상상은 2012년 국내 최초의 배달앱 서비스 '요기요'를 출시한 이후, 고객의 일상을 편리하게 만드는 다양한 혁신을 통해 배달앱 시장을 선도해 왔다. 2019년에는 '편의점·마트 장보기 서비스', 2021년 '다회용기 서비스'와 구독 서비스 '요기패스'를 업계 최초로 도입하며 배달 경험을 확장했다. 지난해 9월에는 자율주행 기술을 활용한 로봇 배달 서비스를 도입해 송도에서 시작해, 서울 강남 일대까지 배달 지역을 확대하며 물류 혁신까지 영역을 넓혀왔다. 핵심 파트너인 음식점과의 상생 협력에도 노력을 기울여왔다. 지난해 도입한 '요기요 라이트' 요금제는 가게별 매출 성과에 따라 수수료율을 최대 4.7%까지 낮출 수 있다. 주문 수가 적은 음식점에 낮은 수수료율을 제공하는 경쟁사와 달리, 실질적인 혜택과 함께 상생의 시너지를 낼 수 있다는 점에서 호평받고 있다. 이 같은 혁신의 결과로 요기요는 출시 14년간 누적 주문 약 10억 건, 누적 음식점 매출 20조 원을 넘어서는 성과를 달성하며 고객과 파트너에게 편리한 생활밀착형 플랫폼으로 자리 잡았다. 권태섭 대표는 “최근 배달 시장은 치열한 할인 경쟁으로 환경이 녹록지 않지만, 지난 14년간 더 나은 서비스를 위해 자리를 지켜온 만큼 앞으로도 지속 가능한 플랫폼이 될 수 있도록 전 임직원 모두 함께 노력하자”라며 감사의 뜻을 전했다. 조형권 대표는 “그동안 '음식을 가장 편리하고 즐겁게 만나는 경험'이라는 하나의 목표 아래 쌓아온 저력을 바탕으로 앞으로 고객과 파트너, 그리고 사회 모두를 위한 더 큰 성장을 이어나가겠다”고 말했다. 위대한상상은 창립 14주년을 맞아 고객의 성원에 보답하고자 연중 최대 규모의 '위대한할인' 프로모션을 진행 중이다. 40돈 규모의 골드바 증정 이벤트를 비롯해 선착순 할인 쿠폰, 인기 프랜차이즈 및 요마트 할인 등 다양한 혜택으로 고객들에게 일상 속 특별한 경험과 즐거움을 선사할 예정이다.

2025.11.18 19:35안희정 기자

비트코인, '앱스타인 스캔들' 직격탄…이메일 공개 후 급락

미국 전 재무장관 래리 서머스와 테더 공동창업자 브록 피어스가 고(故) 제프리 앱스타인의 맨해튼 저택에서 비트코인 관련 논의를 나눈 정황이 담긴 이메일이 공개됐다는 보도가 전해졌다. 미국 가상자산 매체 디크립트는 최근 공개된 이메일 일부를 인용해, 서머스 전 장관과 피어스가 2011년경 앱스타인의 개인 저택에서 가상자산 관련 미팅을 진행한 정황이 드러났다고 보도했다. 해당 이메일에는 이 미팅에서 비트코인과 관련한 논의가 오간 것으로 해석될 여지가 담겨 있으며, 서머스 전 장관이 “피어스와 얘기를 나눌 가치가 있다”고 언급한 내용도 포함된 것으로 전해졌다. 디크립트는 해당 문서가 미국 하원 감독위원회(U.S. House Oversight Committee) 측 검토 자료에서 공개된 것으로 나타났다고 전하며, 앱스타인의 광범위한 네트워크가 가상자산 산업 초창기와 일부 맞닿아 있을 가능성이 제기됐다고 설명했다. 비트코인 시장이 막 형성되기 시작하던 초기 단계에 이뤄진 해당 논의 당시 논의가 시장 구조나 초기 투자자 네트워크 형성에 영향을 줬을 수 있다는 우려가 확산하며 '초기 시장 왜곡 가능성'까지 거론되고 있다. 다만 해당 이메일 자체가 비트코인 개발·투자에 대한 직접적 개입을 입증하는 수준은 아니라는 점에서 논란과 추정이 뒤섞인 상태라는 평가도 적지 않다. 일부 해외 소셜미디어와 블로그에서는 앱스타인의 후원금이 MIT 미디어랩을 거쳐 디지털통화이니셔티브(DCI)로 유입됐고, 이를 통해 비트코인 핵심 개발자들에게 자금이 전달됐다는 주장도 제기됐다. MIT 미디어랩은 실제로 앱스타인으로부터 750만 달러 규모의 기부금을 받은 사실이 알려진 이후 투명성 문제로 곤욕을 치른 바 있다. 다만 이러한 후원금 흐름이 비트코인 개발자 개인에게 직접 연결됐는지에 대해서는 아직까지 공식 문건이나 법적 판단으로 확인된 바는 없다. 이 같은 정황에 더해, 일각에서는 해당 이메일에 비트코인을 개발한 사토시 나카모토의 정체를 알고 있다는 내용도 담겼다는 소문까지 퍼지고 있다. 이러한 스캔들성 논의가 재점화한 시점과 맞물리며 비트코인과 주요 가상자산 시세는 하락세를 이어가고 있다. 가상자산 데이터 플랫폼 코인게코의 18일 기준 자료에 따르면 비트코인 시세는 9만1천836달러로 전일 대비 2.5%, 일주일 기준 12.8% 급락했다. 이더리움 역시 약세를 피하지 못했다. 같은 시각 3천16달러로 24시간 동안 2.4% 하락했으며, 한 주 기준 14% 이상 밀렸다. 엑스알피(XRP) 시세는 24시간 사이 2.8% 하락한 2.15달러를 기록 중이며, 솔라나도 130달러까지 시세가 내려앉았다. 해당 이메일 공개가 비트코인의 기원이나 초기 구조에 직접적 영향을 준 사실로 확인된 것은 아니지만, 고위층 네트워크와 초기 가상자산 논의가 일부 교차했다는 정황만으로도 가상자산 시장의 불안 심리를 자극한 것으로 풀이된다. 특히 제프리 앱스타인이 미성년 성착취 범죄로 유죄를 받은 인물이라는 점, 그와 연관된 문건이 정치·사법 논쟁으로 이어지고 있다는 점은 가상자산과 무관한 분야라 하더라도 정치 리스크 확대가 위험자산 선호 약화로 이어질 수 있다는 인식을 강화하고 있다.

2025.11.18 08:49김한준 기자

영풍, 올해 누적 영업손실 1592억…당국 제재·아연괴 위주 사업 영향

영풍이 지난해 3분기부터 올해 3분기까지 5분기 연속 영업적자를 기록하며 올해 누계 영업손실이 1천600억원 수준인 것으로 나타났다. 17일 금융감독원 전자공시에 따르면 영풍은 이같은 실적을 거뒀다. 올해 3분기 연결기준 영업손실은 88억원을 기록했다. 올해 누계 영업손실은 1천592억원으로 전년 동기 영업손실 610억원 대비 적자 규모가 약 2.6배 늘었다. 업계에서는 영풍 수익성이 악화한 요인으로 환경오염 문제로 인한 당국의 58일 조업정지 처분, 본업인 제련업 포트폴리오 다각화 실패 등을 거론한다. 영풍 석포제련소는 폐수 유출, 무허가 배관 설치 등에 따른 물환경보전법 위반으로 지난 2월26일부터 4월24일까지 58일 조업정지 행정처분을 이행했다. 이 여파로 영풍 석포제련소 올해 3분기까지 평균 가동률은 40.7%를 기록해 전년 동기 53.5% 대비 하락했다. 석포제련소의 올해 3분기 누계 아연괴 제품 매출은 5천14억원으로 전년 동기 6천392억원 대비 21.5% 줄었다. 제련업 포트폴리오를 다변화하지 못한 점도 실적에 부정적 영향을 끼친 요인으로 꼽힌다. 영풍의 제련 부문 올해 3분기 누계 매출 7천327억원 가운데 아연괴 제품·상품 매출이 81%를 차지했다. 제련수수료(TC) 하락과 아연 가격 약세 등의 리스크를 완화하지 못하면서 실적이 더욱 저하됐다는 분석이 나타났다. 영풍 측은 "2분기 928억 원이던 영업손실은 3분기 150억 원으로 줄어, 손실 규모가 약 84% 감소했다"며 "상반기 34.9%까지 떨어졌던 석포제련소 가동률은 3분기 51.9%로, 상반기 대비 17% 상승했다"고 반박했다. 이어 "영풍그룹은 전자부품·반도체 부문을 중심으로 포트폴리오 다변화를 이미 상당 부분 진행한 상태"라며 "3분기 해당 부문 매출은 9천228억 원으로, 연결 조정 전 기준 전체 매출의 69.6%를 차지하고 있다"고 했다.

2025.11.17 14:52김윤희 기자

쿠콘, 3분기 영업익 6.3%↑…데이터·페이먼트 동시 성장

쿠콘이 올해 3분기 데이터·페이먼트 부문 균형 성장으로 안정적인 포트폴리오 기반을 확보했다. 쿠콘은 3분기 연결 기준 실적 매출 173억4천만원, 영업이익 47억9천만원을 기록했다고 17일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 2.4%, 6.3% 증가한 수치로, 주요 고객사 거래량 확대에 힘입어 수익성이 개선됐다. 쿠콘의 주요 사업인 데이터와 페이먼트 부문은 각각 85억6천만원과 87억8천만원의 매출을 기록하며 성장세를 이어갔다. 데이터 부문은 비대면 서류제출 자동화 API를 중심으로 증권사·보험사·지자체 등 다양한 업권으로 고객을 확대하며 사업 영역을 넓히고 있다. 또 정부가 추진 중인 전 분야 마이데이터 정책에 대응하기 위해 개인 정보 관리 전문기관 라이선스 취득을 준비 중이다. 쿠콘은 이를 통해 분야 간 데이터 융합을 활성화하고 데이터 경제의 핵심 인프라 기업으로서의 입지를 강화해 나갈 계획이다. 페이먼트 부문 역시 간편결제 및 COATM 거래량 증가, 지역화폐 연계 서비스 확대 등으로 수수료 매출이 증가했다. 특히 글로벌 페이 서비스 사업이 본격화되며 성장세가 가속화되고 있다. 쿠콘은 지난 9월 유니온페이, 10월 위챗페이 서비스를 순차 오픈하며 해외 결제 사업자가 별도의 인프라 구축 없이 한국 내에서 실시간 결제 및 현금 인출을 지원할 수 있는 환경을 마련했다. 이를 통해 해외 사용자는 자국 결제 앱으로 국내 오프라인 가맹점과 ATM에서 손쉽게 결제할 수 있다. 쿠콘은 ▲국내 200만 개 이상의 오프라인 QR 가맹점 ▲10만여 개 주요 프랜차이즈 ▲4만 여대의 ATM 인프라를 기반으로 고수준의 결제 네트워크를 구축했다. 이를 바탕으로 글로벌 결제 서비스 경쟁력을 한층 강화하고 해외 결제 시장 확대에 속도를 내고 있다. 앞으로도 쿠콘은 글로벌 페이사와의 파트너십을 지속 확대해 외국인 관광객의 결제 편의성을 높이고 글로벌 결제 허브로서의 입지를 더욱 공고히 할 방침이다. 앞서 쿠콘은 지난 12~14일 열린 '싱가포르 핀테크 페스티벌(SFF 2025)'에도 참가해 아시아 핀테크 허브 선점과 글로벌 협력 강화에 나섰다. 행사 현장에서 쿠콘은 다양한 스테이블코인 관련 기업들과 미팅을 갖고 글로벌 지급결제 생태계 확장을 위한 협력 방안을 논의했다. 쿠콘은 이번 SFF 2025 참가를 계기로 글로벌 파트너십을 강화하고 국내 결제 인프라를 세계와 연결하는 글로벌 페이 플랫폼 리더로서의 입지를 굳혀 나갈 예정이다. 김종현 쿠콘 대표는 "데이터와 페이먼트 두 사업 부문의 균형 잡힌 성장이 수익성 개선으로 이어지고 있다"며 "앞으로도 글로벌 결제 인프라 확장을 통해 아시아를 넘어 세계로 나아가는 디지털 금융 플랫폼 기업으로 성장하겠다"고 말했다.

2025.11.17 13:48한정호 기자

비트코인 채굴 기업들, 이제 'AI 데이터센터'로 돈 번다

GPU를 이용해 비트코인과 이더리움 등을 채굴해 수익을 올리던 기업들이 사업 분야를 AI 데이터센터로 전환하는 방향을 검토중이다. 14일(현지시간) 미국 가상자산·암호화폐 전문매체인 디크립트는 "대형 비트코인 채굴 업체인 비트팜이 오는 2027년까지 AI 데이터센터로 사업을 전환할 것"이라고 전했다. 비트팜은 미국 내 데이터센터 12개를 이용해 비트코인을 채굴했다. 그러나 최근 3분기에는 4천600만 달러(약 669억 5천300만원) 손실을 기록했다. 이 업체가 전력 공급과 냉방 등을 위해 확보한 전력 용량은 총 341메가와트로 엔비디아 블랙웰 기반 GB300 NVL72 서버 랙 수 개를 가동 가능하다. 비트팜은 워싱턴에 있는 데이터센터를 GPU 기반 AI 데이터센터로 전환할 예정이다. 비트코인과 이더리움 등 채굴은 PC용 그래픽카드 품귀현상을 빚기도 했다. 그러나 채굴 난이도 상승, 네트워크 경쟁 심화, 트랜잭션 수수료 수익 감소 등으로 채굴 수익성은 점점 악화하고 있다. 해시레이트 1페타해시(PH/s)당 예상 수익을 나타내는 핵심 지표인 해시프라이스는 최근 40달러 수준까지 떨어졌다. 2021년 3월 당시 400달러 대비 10% 수준으로 수익성이 떨어진 것이다. 또다른 대형 암호화폐 중 하나인 이더리움은 2022년 9월 채굴 대신 보유한 코인 지분에 따라 보상을 받는 지분증명(PoS) 방식으로 전환했다. 고성능 그래픽카드나 맞춤형 반도체(ASIC) 대신 이미 가지고 있는 이더리움 총량이 더 중요해졌다. 과거 암호화폐 채굴 사업을 진행했던 코어위브와 네비우스그룹, 아이렌 등도 현재는 채굴 사업을 중단하고 AI 데이터센터 등을 운영하고 있다. 이 중 아이렌은 이달 초 마이크로소프트와 대규모 클라우드 서비스 계약을 맺으며 주가가 급등했다.

2025.11.16 10:12권봉석 기자

"팔아도 안 남아"…자영업자 수익악화 원인 조사했더니

물가 상승과 소비 위축, 고금리 여파에 더해 배달 플랫폼과 결제사 수수료 등 고정비가 치솟으면서 자영업자의 생계가 더욱 빠듯해지고 있다. 자영업자들의 수익을 악화시키는 가장 큰 원인은 고정비인데, 그 중 원재료비와 인건비의 부담이 큰 것으로 조사됐다. 16일 국가데이터처에 따르면 지난 9월 기준 국내 자영업자 수는 569만6천명으로 지난해보다 5만5천명 줄었다. 한국경제인협회 조사에서는 자영업자 30.4%가 월 209만원 최저임금에도 못 미치는 소득을 벌고 있는 것으로 나타났다. 국세청 자료에 따르면 소득이 '0원'인 사업장도 지난해 105만곳을 넘어섰다. 수익성을 떨어뜨리는 가장 큰 요인은 고정비다. 중소기업중앙회 조사에서 영세 자영업자들은 수익성 악화 요인으로 원재료비(65%), 인건비(51.1%), 임대료(40%), 배달·광고 수수료(35.6%) 등을 꼽았다. 이에 정부는 고정비 부담 완화에 나섰다. 소상공인진흥공단은 지난 7월부터 공공요금·보험·통신요금 등에 사용 가능한 50만원 크레딧을 지급하고 있으며, 지난 3개월간 약 300만개 사업장이 1조1천750억원을 사용했다. 배달앱 수수료 상한제를 도입하는 '소상공인 보호법' 개정안도 국회에 제출됐다. 스타트업 역시 고정비를 줄일 수 있는 해법으로 서비스를 출시하고 있다. 대표적으로 프랜차이즈 운영 솔루션을 제공하는 모코플렉스는 배달 플랫폼을 거치지 않고 직접 주문을 받는 '큐로 딜리버리'를 선보였다. 배달 주문에 매장 전용 QR코드를 동봉해 고객이 직접 주문하면 모든 금액이 매장에 돌아가는 방식이다. 경기 안산에서 한식점을 운영하는 한 점주는 “도입 후 전체 배달 주문의 20%가 자체 주문으로 전환됐다”며 수수료 절감 효과를 체감하고 있다. 페이민트의 카드결제 솔루션 '결제선생'은 카카오톡 기반 직거래 결제를 통해 PG사 수수료(0.2~0.8%)를 절감해주며, 학원·병원·호텔 등 9만여 사업장에서 사용 중이다. 온라인 홍보·판촉 커머스 비즈하우스는 소상공인 홍보 비용을 낮추는 데 집중했다. 연말 성수기를 맞아 홍보물 제작 비용을 최대 54%까지 할인하는 '비장한 슈퍼세일'을 진행 중이며, 24만 개의 템플릿과 AI 이미지·로고 제작 기능을 무료로 제공해 디자인 비용 부담을 줄인다. 업계 관계자는 “자영업자 생존 환경이 악화되는 상황에서 고정비를 줄이는 솔루션은 하나의 '생존 기술'이 되고 있다”며 “스타트업이 제시하는 다양하고 실질적인 절감 방식이 앞으로 더 확대될 것”이라고 말했다.

2025.11.16 08:46류승현 기자

이주연 엑솔라 "게임 결제 솔루션도 커스터마이징...웹샵-바이버튼 통했다"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] "각 국가별 결제 트렌드는 빠르게 변하고 있다. 엑솔라는 웹샵과 바이버튼, 오퍼월 외에도 게임사 등 파트너사의 입맞에 맞는 결제 커스터마이징이 가능하다. 엑솔라의 결제 시장 영향력이 어느 때보다 한국 포함 일본과 동남아, 인도 등으로 잘 확대되고 있어 뿌듯하다." 이주연 엑솔라 아시아태평양(APAC, 아태) 총괄은 지난 14일 지스타2025이 열린 부산 벡스코의 B2B 부스에서 기자와 만나 "각 게임사는 제3자 외부 결제 도입에 고민을 많이하고 있다"라며 이 같이 말했다. 글로벌 결제 솔루션 기업 엑솔라는 지난 2016년부터 약 10년째 지스타 기간 B2B 부스를 마련한 단골이다. 2005년 설립된 이 회사는 각 게임사에게 글로벌 결제 시장 트렌드를 알리고, 게임사에 필요한 결제 관련 툴을 꾸준히 개발해 오랜 시간 신뢰를 쌓아왔다는 평가다. 특히 이 회사는 자체 개발한 다양한 결제 솔루션을 게임사의 입맛에 맞게 커스터마이징해준다. 이는 수수료 논란이 지속되고 있는 기존 앱 마켓의 의존도를 낮춰줄뿐 아니라 게임사의 수익성 개선으로도 이어지고 있다. 이주연 총괄은 이날 "게임 관련 결제 시장 트렌드는 빠르게 바뀌고 있다. (반독점 규제 등)기존 앱 마켓 생태계도 변하고 있고, 각 국가도 결제 규제 등을 순차적으로 적용하려는 분위기"라며 "웹샵과 바이버튼, 오퍼월 등 새로운 결제 솔루션을 꾸준히 선보인 것도 시장 트렌드와 생태계가 바뀌고 있기 때문"이라고 말했다. 이어 "글로벌로 보면 올해 웹샵 매출 비중이 크게 증가했다. 올해 목표치 대비 30%를 초과 달성을 할 수 있었던 핵심 솔루션이다. 인도와 일본 등 핵심 국가에 진출한 게임사로부터 긍정적인 피드백을 받고 있다. 유럽의 결제 시장 생태계에도 변화가 있을 예정인데, 웹샵 등 핵심 결제 솔루션의 매출은 더욱 늘어날 것으로 보인다"고 덧붙였다. 그러면서 "웹샵뿐 아니라 바이버튼과 오퍼월에도 주요 게임사의 관심은 커지고 있다. 당장 공개하기 어렵지만, 국내외 게임사와 관련 협의를 진행 중에 있다"며 "엑솔라의 결제 솔루션은 장기간 축적한 데이터를 기반으로 한다. 게임사 등 파트너사의 입맛에 맞는 결제 커스터마이징이 가능한 이유다. 파트너사와 국가별 전략도 함께 고민하고, 함께 수익성 극대화에 머리를 맞댈 수 있다"고 밝혔다. 엑솔라의 웹샵 솔루션은 각 게임사의 브랜드 웹사이트에서 운용할 수 있는 자체 스토어로 1천여 개가 넘는 현지 결제 수단을 지원한다. 이용자의 결제 정보는 플랫폼이나 스토어가 아닌 개발사가 보유할 수 있다. 바이버튼은 엑솔라 웹샵(Xsolla Web Shop)과 엑솔라 페이 스테이션(Xsolla Pay Station)을 기반으로 한 브라우저 결제 기능이다. 주요 장점으로는 앱 마켓 플랫폼 수수료 0%, 법적 리스크 없는 앱 내에 외부 결제 링크 연동, 끊김 없는 원탭 결제 경험, 세금 및 규제 부담 최소화, 로열티 및 리워드 프로그램, 자녀 보호 기능 및 기프트 카드, 멀티 채널 커머스 등이 꼽힌다. 오퍼월은 캐주얼 게임 등에 최적화된 결제 환경을 제공하는 솔루션이다. 설치당 비용(CPI), 참여당 비용(CPE), 획득당 비용(CPA), 클릭당 비용(CPC) 등이 대표적이다. 이주연 총괄은 각 게임사가 글로벌 결제 시스템 도입을 더 고민하기보다 이제 실행해야 할 때라고 조언했다. 고민이 깊어질 수 록 수익 개선 시점도 늦어지기 때문으로 풀이된다. 엑솔라의 주요 파트너사로는 EA와 액티비전, 반다이남코, 세가, 엔씨소프트, 크래프톤 등이 있다. 이 총괄은 "일부 규모가 있는 게임사는 자체 결제 솔루션 도입을 고민했지만, 결국 돌고 돌아 엑솔라를 찾아 주신다. 각 국가별 결제 규제와 방식, 부정결제, 세금, 보안 등에 대응하기가 쉽지 않기 때문"라며 "글로벌 결제는 엑솔라와 손을 잡는 것이 유리하다는 것을 시간이 흐른 뒤 알아주시기도 하지만, 엑솔라의 경쟁력을 인정해 주셨다고 보고 감사하게 생각하고 있다. 대형 퍼블리셔사가 엑솔라와 손을 잡은 이유는 분명히 있다"고 밝혔다. 또 "엑솔라의 경쟁력은 각 국가별 다른 결제 생태계에 빠르게 대응해 이용자의 결제 편의성을 제공하고, 게임사의 수익성을 개선하는 데 초점을 맞춘 부분이다. 각 게임사에게 꼭 필요한 결제 솔루션도 편하게 조언해줄 수 있다"며 "캐릭터 커스터마이징처럼 게임사도 엑솔라와 손을 잡으면 결제 커스터마이징이 가능하다는 점을 꼭 알아주셨으면 한다. 함께 고민하면 최적의 결제 솔루션을 도입할 수 있다"고 전했다. 결제 보안에 대해서는 "항상 최상위 보안 등급을 유지하고 있다. 결제 보안은 가볍게 볼 문제가 아니기 때문에 최고 수준 보안을 고집하고 있다"라며 "이러한 노력도 파트너사 확대에 긍정적인 영향이 있었다고 본다"고 덧붙였다. 인터뷰 말미에 이주연 총괄은 "인디 게임사와 중소형 게임사도 글로벌 결제 트렌드의 변화를 예의주시하고, 적절한 대응을 해야 한다. 대형 퍼블리셔사가 엑솔라와 손을 잡고, 공동대응하고 있는 이유다"라며 "글로벌 진출이 중요한 시점에 더 이상 결제 솔루션은 고민하지 않았으면 한다. 엑솔라의 서울 선릉 사무실은 게임사에게 항상 열려있다"고 말했다.

2025.11.15 10:00특별취재팀

더본코리아, 3분기 적자 지속...매출 전년比 30%↓

외식 프랜차이즈 기업 더본코리아가 3분기에도 적자를 이어갔다. 같은 기간 매출도 30% 넘게 감소했다. 더본코리아는 올해 3분기 연결 기준 매출 873억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 30.5% 감소한 수치다. 3분기 영업손실은 43억원으로 적자 전환했다. 다만 직전 분기(224억원)와 비교하면 적자 규모는 81% 축소됐다. 점포별 점주 상생을 위한 특별 지원금, 본사 지원 프로모션 비용 등이 반영되며 수익성이 악화됐다는 설명이다. 3분기 기준 고객 대상 행사 지원 비용은 296억원으로 직전 분기(245억원)보다 51억원 늘었다. 또 지난 6월 더본코리아 상생위원회 안건으로 채택된 ▲배달 매출에 대한 로열티 50% 인하 ▲월세 카드 결제 서비스 플랫폼 수수료 ▲일정 기간 로열티 면제 등의 정책 실행으로 인한 특별 지원금이 반영돼 단기 실적에는 부담으로 작용했다는 분석이다. 더본코리아 관계자는 “상생 지원을 통해 점주들과 중장기적 협력관계를 구축하고 있으며, 이는 외식경기 침체 극복 및 실적개선의 토대가 될 것”이라며 “올 하반기부터 실적 상승을 위한 다양한 사업 분야의 활성화 정책을 공격적으로 진행하고 있는 만큼 4분기부터는 효율적인 판매 활성화 정책 등의 효과로 실적 성장을 기대하고 있다”고 말했다.

2025.11.14 17:54김민아 기자

"EU 디지털시장법, 소비자 혜택효과 없어…가격 인하 9%뿐"

유럽연합(EU)이 시행 중인 디지털시장법(DMA)이 소비자 가격 인하 효과를 내지 못했다는 분석이 나왔다. 글로벌 연구기관 애널리시스 그룹은 12일(현지시간) 발표한 보고서를 통해 "DMA로 인해 앱 개발자들이 애플에 납부하는 수수료는 낮아졌지만, 이 절감분이 소비자 가격 인하로 이어지지 않았다"고 밝혔다. 애플은 올해 3월 DMA 요구에 따라 EU 지역에 '대체 비즈니스 약관'을 도입했다. 이를 선택한 개발자들은 기존보다 약 10%포인트 낮은 수수료율을 적용받는다. 그러나 보고서 분석 결과 EU 내 개발자 90% 이상이 앱·디지털 상품·구독 가격을 기존과 동일하게 유지하거나 오히려 인상한 것으로 나타났다. 가격을 내린 경우는 전체의 약 9%에 불과했다. 이 또한 DMA에 따른 수수료 인하와 직접적인 관련성이 없었다는 설명이다. 절감된 수수료의 대부분도 EU 소비자에게 돌아가지 않았다. 분석에 따르면 절감 이익의 86% 이상이 EU 외 지역 개발자에게 귀속됐으며, 이는 소비자를 위한 비용 인하 효과가 사실상 발생하지 않았다는 의미라고 보고서는 지적했다. 애플은 이번 보고서가 DMA의 한계를 보여주는 또 하나의 근거라고 주장했다. 애플 관계자는 "유럽 디지털시장법(DMA)은 기대에 부응하지 못했다"며 "유럽 전역 소비자들의 개인정보 보호 및 보안 수준을 낮추고 그들에게 더 나쁜 사용자 경험을 초래하고 있다"고 지적했다. 이어 "이번 연구는 DMA가 더 낮은 가격의 형태로 소비자에게 이익을 제공하지 못하고 있다는 추가적인 증거"라며 "동시에 이 규제가 혁신가 및 스타트업에게 새로운 장벽을 만들고 소비자들을 새로운 위험에 노출시키고 있다"고 덧붙였다. DMA는 대형 플랫폼 사업자 시장 지배력 억제와 경쟁 확대를 목표로 2022년 EU에서 도입된 규제다. 그러나 시행 이후 앱 생태계와 소비자 경험에 미치는 영향에 대한 논란이 이어지고 있다.

2025.11.14 08:43신영빈 기자

장현국 넥써쓰 대표 "수수료 0% 결제와 멀티체인, 게임 비즈니스 판도 바꾼다"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] “앞으로의 50년은 게임과 블록체인의 결합이 어떻게 발전하는지 스스로 증명하는 삶을 살겠다.” 장현국 넥써쓰 대표 13일 지스타 2025 현장 미디어 간담회를 열고 지난 1년간 쌓아온 플랫폼 성과를 정리하며 이와 같이 말했다. 그는 넥써쓰 창업 후 11개월 동안 메인넷 론칭, 첫 게임 출시, 거래소 상장, 크리에이터 생태계 구축 등 연속적인 성과를 빠르게 만들어낸 배경으로 “하나의 게임을 만드는 것이 아니라 누구나 쉽게 온보딩할 수 있는 플랫폼을 만든다는 목표가 명확했기 때문”이라고 설명했다. 또한 이날 현장에서 공개된 AI 개발 콘솔 '크로스램프'는 개발자 접근성을 높이는 핵심 도구라고 소개됐으며, 장 대표는 “아직 어렵다는 피드백을 잘 알고 있다”며 더 쉬운 형태의 개편 버전을 곧 공개하겠다는 계획을 밝혔다. 그는 올해를 플랫폼 기반을 갖추는 해로 규정하며, AI 기반 사용자 서비스 ARA(아라), 메신저와 채팅 앱을 중심으로 한 진입 전략, 스테이킹과 크로스달러 등 경제 시스템 강화가 빠른 속도로 진행돼 왔다고 설명했다. 텔레그램 기반 리듬게임 '샤우트' 개발자 야노 케이이치도 현장에 함께하며 UGC 기반 블록체인 게임 실험 방향을 공유했다. 일본 시장에 대한 질문이 이어지자 장 대표는 일본이 게임 규제는 없지만 웹3 게임 자체의 활성도는 높지 않다고 평가했다. 최근 라인 기반 마켓을 중심으로 이용자 유입이 시작된 만큼 넥써쓰는 라인넥스트와 제휴를 통해 원투 서비스를 정식 오픈하고 캠퍼스 이벤트 등을 병행하며 시장 초기 단계부터 사용자층을 확보하겠다고 밝혔다. 또한 내년에는 다수의 중대형 RPG 온보딩과 플랫폼 고도화를 병행하며 웹3 브라우저와 메신저, 디파이팀 운영 등 자체 생태계를 본격 확장하겠다는 계획이다. 웹3 메신저와 브라우저가 대기업 플랫폼과 경쟁 가능한지에 대한 질문에는 “아이디어만으로는 경쟁력이 되지 않는다”고 선을 그었다. 장현국 대표는 대기업은 온체인 모델과 토큰 발행을 선뜻 받아들이기 어려운 만큼, 스타트업에게는 실행할 수 있는 시간적 여유가 있으며 실제 구현을 먼저 하는 쪽이 시장을 선점할 수 있다고 말했다. 더불어 폐쇄형 메신저 구조에서는 구현이 불가능한 기능들이 오픈형 기반에서는 가능하기 때문에 “지금은 작은 것처럼 보이지만 향후 생태계를 만드는 데 중요한 역할을 하게 될 것”이라고 설명했다. 재정 상황과 투자 전략에서도 신중한 기조를 유지했다. 올해 8년 만에 분기 흑자를 기록했다는 점을 언급하며, 성장 투자는 반드시 재정 안정성을 바탕으로 해야 한다고 강조했다. 멀티체인 전략과 BNB 지원 가능성에 대한 질문에는 글로벌 기준이 이미 변화 중이어서 기술적으로 큰 문제가 없다고 답했다. 특정 거래소의 정책 변화에 따라 유연하게 대처할 수 있으며, 필요 시 연동 체계를 확장하겠다는 입장도 내놨다. 해외 금융 규제 대응에 대해서는 홍콩보다 오히려 UAE, 인도네시아, 태국, 대만 등이 실질적인 협력 환경을 갖추고 있다고 평가하며, 올해 안에 UAE 금융 기관과의 협약을 발표할 수 있을 것이라고 예고했다. 락업 해제 조건과 토큰 가격 안정성에 대한 질문도 이어졌다. 장 대표는 30일간 가격 기준을 충족하지 못하면 해제되지 않는 구조라며, 시장 상황과 무관하게 설계대로 관리하고 있다고 밝혔다. 트레저리 운영은 비트코인과 스테이블코인을 절반씩 가져가는 방식이며, 기업 계좌를 통한 BTC 매입도 이미 완료된 상태라고 설명했다. 이날 장 대표가 강조한 주제 중 눈길을 끄는 것은 수수료 0% 스테이블코인 결제 모델이었다. 스테이블코인을 활용해 결제 수수료를 없애는 '크로스페이'는 로한2에 먼저 적용하고 이후 타 게임사로 확장해 전통 게임에도 활용 가능한 범용 결제 체계를 만들겠다는 계획도 전했다. 그는 글로벌 규제 환경 변화로 애플과 구글의 30퍼센트 수수료 체계가 흔들리기 시작했다며, 이런 구조 변화가 이 분야의 가장 큰 기회가 될 것이라고 강조했다. 이와 함꼐 크로스토큰 상장 관련 질문에 대해서는 “상장은 개별 거래소의 판단이기 때문에 구체적인 일정을 제시하긴 어렵다”고 답했다. 대신 플랫폼 성과와 게임 온보딩 결과가 자연스럽게 상장 기회를 높여줄 것이라고 덧붙였다.

2025.11.13 16:53특별취재팀

케이뱅크, 2025년 3분기 누적 당기순이익 1034억원

케이뱅크가 2025년 3분기 1천34억원의 누적 당기순이익을 냈다고 13일 밝혔다. 2년 연속 1000억원대 당기순이익을 기록하며 수익 창출 역량을 입증했다. 3분기 말 기준 고객 수는 1497만 명으로 전년 동기 대비 약 300만 명 늘었으며, 10월 초에는 1500만 명을 돌파했다 수신 잔액은 30조4천억원, 여신 잔액은 17조9천억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 각각 38.5%, 10.3% 증가했다. 요구불예금이 전체 수신 확대를 견인했다. 파킹통장 '플러스박스'는 은행권 최고 수준인 연 최대 2.2% 금리를 바탕으로 잔액이 전년 동기 약 7조원에서 12조원으로 5조원 이상 증가했다. 이에 따라 개인 수신 중 요구불예금 비중은 65.6%로 늘었다. 여신 잔액은 가계대출 관리 기조 속에도 기업대출 중심으로 성장을 이어갔다. 케이뱅크는 올 9월 개인사업자 대출 누적공급액 3조원을 돌파했다. 3분기 말 기업대출 잔액은 1조9천300억원으로 전년 동기 대비 84.1% 급증했다. 올해 여신 잔액 증가 분의 절반이 기업대출에서 발생하며 가계대출 의존도를 크게 낮췄다. 특히 '사장님 부동산담보대출'은 평균 약 연 3.2%(3분기 기준)의 업계 최저 금리를 앞세워 전년 동기 대비 잔액이 4천200억원 늘며 기업대출 성장을 주도했다. 전체 개인사업자 고객 수도 200만명을 돌파하며 1년 만에 두 배로 늘었다. 여·수신의 안정적인 성장에 힘입어 케이뱅크의 3분기 이자이익은 전년 동기 대비 3.7% 증가한 1천115억원을 기록했다. 3분기 비이자이익은 229억원으로 전년 동기 대비 90.8% 급증했다. MMF 등 운용 수익이 지난해 같은 기간보다 증가했고, 가상자산 거래 활성화에 따라 펌뱅킹 수수료가 늘었으며, 대출비교 서비스와 플랫폼 광고 수익도 확대됐다. 다만, 지속적인 IT 투자 확대와 외형 성장을 위한 마케팅 비용 증가로 일반관리비가 늘면서 3분기 별도 당기순이익은 전년 동기 대비 48.1% 감소한 192억원으로 집계됐다. 3분기 연체율은 0.56%로 세 분기 연속 하락하며 2022년 2분기 이후 최저치를 기록했다. 고정이하여신비율은 0.54%를 기록했다. BIS 자기자본비율은 15.01%로 규제 기준을 크게 상회했고, 순이자마진은 1.38%로 전분기 대비 개선됐다. 앞으로 케이뱅크는 기업대출 확대, 인공지능(AI) 전환, 디지털자산 리더십 강화를 통해 성장에 속도를 낼 계획이다. 기업대출 부문에서는 부동산담보대출 담보종류 확대와 보증대출 채널 다변화를 추진한다. 지난달에는 업비트와 실명확인 입출금계정 제휴를 1년 연장해 5년간의 파트너십을 이어가게 됐다. 이를 기반으로 법인 고객 대상 서비스 확대에 나선다. 아울러 금융위원회 혁신금융서비스로 지정된 'AI 앱 번역'과 'AI 상담 보조'를 통해 외국인 고객 접근성과 상담 품질을 높여 고객 저변을 확대한다. 케이뱅크 관계자는 “어려운 환경 속에서도 기업대출 중심의 외형 성장, 1천500만 고객 확보, 건전성 개선이라는 의미 있는 성과를 거뒀다”며 “생산적 금융 실천과 디지털자산 혁신, AI 전환을 통해 성장 속도를 더욱 높여가겠다”고 말했다.

2025.11.13 13:09손희연 기자

"니케·스텔라 쌍끌이" 시프트업, 3분기 영업익 496억원…전년比 39.3%↑

시프트업이 '승리의 여신: 니케'의 안정적인 성과와 '스텔라 블레이드'의 꾸준한 판매에 힘입어 2025년 3분기에도 견조한 실적을 이어갔다. 시프트업은 지난 11일 2025년 3분기 연결 기준 실적을 공시했다. 3분기 매출은 755억원, 영업이익은 496억원, 당기순이익은 546억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 32.8% 감소했으나, 전년 동기 대비 30.1% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 39.3% 증가했으며, 영업이익률 65.6%를 달성했다. 매출의 전분기 대비 감소는 2분기 '스텔라 블레이드' PC 버전 출시 효과가 사라진 데 따른 것이며, 3분기 영업비용은 2분기 인센티브 지급 효과가 제거되고 '스텔라 블레이드' 관련 지급수수료가 감소하며 전분기 대비 41.2% 감소한 260억원을 기록했다. '승리의 여신: 니케'는 3분기 445억원의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 29.9% 성장했다. 7월 여름 이벤트와 9월 '바니걸' 이벤트 등 오리지널 콘텐츠가 흥행하며 iOS 매출 순위 기준 일본 1위, 한국 2위를 달성했다. 시프트업은 4분기 3주년 이벤트와 겨울, 신년 이벤트 등을 통해 2026년에도 올해와 유사하거나 더 높은 수준의 성과를 목표로 하고 있다고 밝혔다. '스텔라 블레이드'는 3분기 277억원의 매출을 기록하며 '스테디셀러 IP'로 자리매김했다. PC 버전은 출시 4개월 차임에도 견조한 판매 흐름과 스팀 긍정 리뷰 93%('매우 긍정적')를 유지하고 있다. PS5 버전 역시 여름 프로모션 등으로 판매량 반등에 성공해, PC·PS5 통합 판매량은 내부 기대치에 부합하는 수준으로 확인됐다. 시프트업은 향후 '스텔라 블레이드'의 추가적인 플랫폼 확장도 고려하고 있다고 밝혔다. 차기 플래그십 타이틀인 '프로젝트 스피릿'은 2027년 이후 론칭을 목표로 순조롭게 개발 중이라고도 전했다.

2025.11.12 10:36정진성 기자

가볍게 여는 중소 브랜드 '글로벌 진출'

지난 10년 간 '글로벌 진출'이라는 단어는 대기업의 전유물처럼 여겨졌다. 거대한 자본력과 조직을 기반으로 현지 법인과 유통망을 구축하고, 오프라인 벤더와의 협업을 통해 수출 구조를 만드는 방식이었다. 실제로 과거의 해외직접투자(FDI)는 막대한 자본과 높은 리스크 감수 능력이 필요한 방식이었고, 수출액의 대부분이 대기업에 집중되는 현상이 뚜렷했다. 그러나 2020년대에 들어서며 이 공식은 근본적으로 뒤집히기 시작했다. 아마존·쇼피·쿠팡 등 국경을 허무는 커머스 플랫폼의 등장과 SNS 기반 크리에이터 마케팅의 대중화 덕분이다. 적은 자원으로도 글로벌 소비자와 직접 연결되는 통로가 열렸고, 실제로 수많은 중소 브랜드들이 소규모 예산만으로 글로벌 매출을 내는 '글로벌 스케일업 공식'이 탄생했다. 과거 대기업의 전유물이었던 해외 시장이 '누구나 도전할 수 있는' 영역으로 빠르게 확장된 것이다. 하지만 새로운 성공 공식은 곧바로 치열한 경쟁을 낳았고, 진입 장벽은 다시 높아지고 있다. 거대 플랫폼 내에서의 노출 경쟁이 심화되면서 광고 단가와 수수료가 급격히 상승했기 때문이다. 실제 아마존에서는 전체 매출의 50% 이상이 수수료와 광고비로 지출되는 셀러가 발생하고 있다는 보고도 있을 정도다. 노출을 위한 경쟁이 다시 대기업과의 자금력 싸움으로 번지면서, 한때 '누구나 할 수 있다'던 글로벌 진출은 다시 특정 자본에 유리한 구조로 회귀하는 양상이다. 이런 환경 속에서, 중소 브랜드가 '가볍게' 글로벌 시장에 안착하기 위한 전략적 돌파구는 명확해지고 있다. 바로 자사몰 중심의 D2C(Direct to Commerce) 구조와 AI 커머스 인프라의 결합이다. D2C를 통해 플랫폼 수수료 부담 없이 수익 구조를 안정화하고, AI 기술을 활용해 인프라 구축 비용을 혁신적으로 절감하는 것이다. 과거 해외 진출을 위해 필수였던 현지 팀 구성과 고비용의 GTM(Go-to-Market) 에이전시 의뢰 비용, 로컬 CS 인력 배치 등의 역할을 이제 AI 커머스 인프라가 대폭 자동화하고 있다. 이 때 중요한 것은 '거대 자본'이 아닌 커머스 특화 '데이터'와 '콘텐츠'다. AI는 단순한 언어 번역을 넘어, 커머스 데이터 실시간 분석을 통해 상품명, 설명, 옵션 등 핵심 콘텐츠를 현지 시장에 최적화된 형태로 '로컬라이징'한다. 또 AI 기반의 실시간 환율 변환 및 자국 통화 표기 자동화는 해외 제품 구매에 대한 소비자의 불안감을 낮춰 구매 전환율을 높이는 핵심 요소로 작용한다. AI는 브랜드가 적은 비용으로도 글로벌 판매의 대응력을 극대화할 수 있도록 지원하는 핵심 엔진이다. 동시에, 콘텐츠 중심의 GTM 전략도 필수다. 글로벌 소비자는 더 이상 단순 번역된 광고에 반응하지 않는다. 문화적 차이를 해소하고 신뢰를 형성하기 위해서는 현지 소비자와 가장 가까운 로컬 인플루언서의 콘텐츠가 결정적인 역할을 한다. 이들은 단순 홍보가 아닌, 현지인의 시각으로 브랜드를 해석하고 신뢰를 구축한다. 미국, 일본뿐 아니라 동남아, 중동, 유럽 등 문화와 언어가 복잡하고 다양한 지역으로 확장하기 위해서는 로컬 크리에이터를 활용하는 콘텐츠 전략이 성공의 핵심이 될 것이다. 이제 글로벌 시장에서 플레이어가 되기 위한 중요한 조건은 자본이나 조직 규모가 아니다. 바로 뚜렷한 브랜드 철학과 민첩한 실행력, 그리고 이를 전 세계로 빠르게 확장시킬 수 있는 D2C+AI 시스템이다. 중소 브랜드가 거대 자본의 장벽을 넘어 세계 시장에서 성공적으로 '가볍게 스케일업'할 수 있는 문은, 지금 이 순간에도 활짝 열려 있다.

2025.11.12 10:08윤태석 컬럼니스트

엔씨소프트 "아이온2로 글로벌 재공략"…11월 자체결제 도입으로 수익성 강화

엔씨소프트가 11일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 모바일 게임의 플랫폼 수수료 절감을 위해 자체 결제 시스템을 본격 도입한다고 밝혔다. 박병무 공동대표는 “고정비 절감에 이어 11월부터는 변동비 절감도 병행한다”며 “퍼플(PC)을 통한 결제 비중은 게임별로 차이가 있으나 상당히 높은 수준”이라고 말했다. 리니지M과 리니지2M은 12일부터 자체 결제로 전환되며, 리니지W는 이달 말 적용을 목표로 하고 있다. 아이온2 역시 19일 정식 출시 시점부터 자체 결제를 기본값으로 제공하되, 구글·애플 결제도 병행한다는 계획이다. 아이온2 관련 질문에서는 사전 반응과 과금 체계가 집중적으로 다뤄졌다. 박 공동대표는 “사전예약 수치는 시장 왜곡을 막기 위해 공개하지 않지만 내부 기대를 크게 웃돌았다”고 설명했다. 이어 “60개 이상 서버를 세 차례 개방해 모두 수 분 내 마감됐다”며 “한국과 대만을 중심으로 사전예약을 진행했고, 서구권에서도 9~10월 FGT(포커스 그룹 테스트)를 진행해 유사한 긍정적 반응을 확인했다”고 덧붙였다. 그는 또 “라이트한 BM으로 초기 모수 확대를 우선하고, 방대한 오픈월드와 던전 볼륨으로 높은 리텐션을 기대한다”며 “매출은 이용자 기반과 페잉 레이어 비율의 상호작용에 달려 있다”고 부연했다. 아이온2 외 라인업에 대한 관심도 이어졌다. 박병무 공동대표는 “지스타에서 차세대 MMO를 공개할 예정이며, 개발 진척도가 상당히 높아 내년 또는 내후년 초 출시도 가능하다”고 말했다. 이어 2026년에는 '브레이커스', '타임테이커즈', '신더시티' 등 신규 IP를 순차적으로 내놓고, 4종의 스핀오프 타이틀 중 한 종은 올해 12월로 출시가 앞당겨졌다고 밝혔다. 그는 “리니지W는 내년 상반기 동남아 재런칭 후 북미·러시아로 확대하고, 리니지M과 리니지2M은 중국 출시를 준비 중”이라며 “리니지2M의 현지 이용자 테스트는 11월 말 진행될 것”이라고 설명했다. 해외 협업에 관한 질의에는 홍원준 최고재무책임자(CFO)가 답했다. 그는 “중국 성취게임즈와 PC 아이온 IP를 기반으로 '아이온 모바일'을 공동 개발 중이며, 해당 게임은 2026년 성취게임즈가 중국 내 퍼블리싱을 맡는다”고 밝혔다. 박병무 공동대표는 이에 대해 “중국에서는 엔씨소프트가 로열티를 받지만, 글로벌 출시 시에는 엔씨가 퍼블리셔가 되어 성취게임즈에 로열티를 지급하는 구조”라고 설명했다. 이어 “아이온 모바일과 아이온2는 오픈월드 규모와 콘텐츠 구성 등에서 완전히 다른 게임”이라며 “판호는 내년 중 획득 가능할 것으로 본다”고 덧붙였다. 비용 구조 및 조직 효율화 관련 질문에 대한 답변도 이어졌다. 홍원준 CFO는 “리니지W와 블레이드&소울2의 서버 자산 감가상각이 종료되며 감가상각비가 전분기와 전년 대비 모두 감소했다”고 말했다. 이어서 “일회성 퇴직 위로금은 올해 총 200억 원 규모로, 3분기에 60~70% 반영됐고 4분기 반영분은 소규모에 그칠 것”이라고 밝혔다. 박병무 공동대표는 “클라우드와 자체 IDC를 병행 운용하며 자원을 정교하게 재배치해 비용을 지속 절감하고 있다”고 보충했다. 인력 구조와 개발 일정 관련해서 박병무 공동대표는 “희망퇴직은 지원·중복 조직 중심으로 진행돼 핵심 라이브 및 전략 신작 조직에는 영향을 최소화했다”고 말했다. 이어 “지난해부터 공헌이익 기반 인센티브 체계로 전환해 팀 규모와 개발 일정을 효율화하고 있다”고 설명했다. 모바일 캐주얼 사업 확장 계획도 소개됐다. 박 공동대표는 “전담 조직을 구축하고 기술 플랫폼 회사 1곳, 소규모 스튜디오 국내·해외 각 1곳의 인수를 결정했다”며 “규모 있는 추가 M&A와 퍼블리싱 계약도 협의 중으로, 아이온2 출시 이후 적정 시점에 발표할 계획”이라고 말했다.

2025.11.11 10:12김한준 기자

나스미디어, 3분기 영업익 38억원...전년비 32.2%↓

KT나스미디어는 지난 3분기 매출 312억원, 영업이익 38억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 20.3% 늘었지만, 영업이익은 32.2% 감소한 수치다. 직전 분기와 비교하면 매출은 18.7%, 영업이익은 43.6% 성장하며 회복세를 보였다. 사업부문별로 디지털광고Biz부문 매출이 전년 동기 대비 8.2% 감소한 123억원을 기록했다. 넷플릭스, 티빙에 이어 쿠팡플레이가 광고형 요금제를 도입하며 OTT향 광고 취급고는 견조한 성장세를 유지했으나, 주요 광고주의 마케팅 비용 통제 기조와 매체 수수료율 하락 영향으로 전년 대비 역성장했다. 한 플랫폼광고Biz부문은 성과형(구매전환) 광고 플랫폼인 NAP CPS 물량 증가와 옥외광고플랫폼 취급고 성장으로 전년 동기 대비 매출이 50%이상 증가한 189억원을 기록하며, 분기 기준 최대 매출 성과를 냈다. 이는 분기 기준 최대였던 '23년 3분기 149억원 대비 27% 성장한 수치다. 박평권 KT나스미디어 대표이사는 “3분기는 플랫폼 사업 외연 확장에 따른 비용 증가로 수익성이 둔화됐지만, 향후 비용 효율화와 운영 고도화를 통해 수익성을 제고할 것”이라며, “높은 시장 선호도를 보이고 있는 옥외 광고 플랫폼 사업의 확장과 더불어 AI 기반 플랫폼 역량을 강화해 지속적인 성장을 이어가겠다”고 말했다.

2025.11.10 17:56박수형 기자

전국 우체국에서 SC제일은행 금융업무 보세요

SC제일은행 고객도 전국 2천400여개 우체국에서 별도 수수료 없이 입출금과 조회, ATM 서비스를 편리하게 이용할 수 있게 됐다. 우정사업본부는 SC제일은행과 우체국창구망 공동이용 업무제휴를 통해 10일부터 우체국 금융 창구에서 SC제일은행의 금융서비스를 제공한다고 밝혔다. 앞서 우정사업본부는 지난해 12월 SC제일은행과 업무제휴를 통해 우체국 창구와 ATM을 통해 금융서비스를 제공키로 협약했다. 우체국에서 금융업무가 가능하게 된 은행은 11곳으로 늘게 됐다. 우정사업본부가 은행 점포 폐쇄 가속화에 따라 고령층 등 디지털 취약계층이 금융서비스 이용에 불편이 없도록 지속적으로 노력한 결과다. 우체국은 지난 1998년 씨티은행을 시작으로 기업, 산업, 전북은행의 입출금 서비스를 제공했다. 2022년 11월에는 4대 시중은행까지 제휴를 확대했고 지난해에는 경남은행, iM뱅크 서비스를 오픈해 전 국민이 우체국을 통해 입출금 등 금융업무를 편리하게 이용하고 있다. 우정사업본부는 앞으로도 금융취약계층에 대한 금융서비스 제공을 위해 금융권과의 업무제휴를 확대할 방침이다. 곽병진 우정사업본부장 직무대리는 “농어촌 지역 및 원거리 금융기관 등 금융이용 취약계층이 은행 업무를 이용하는데 불편함이 없도록 우체국이 금융서비스 허브 역할을 확대해 나가겠다”며 “우체국이 국민의 공공복리 증진을 위한 '국영 금융기관'으로서 다양한 서비스 발굴에 지속적으로 노력하겠다”고 말했다.

2025.11.10 12:00박수형 기자

앱차지, 인앱 결제 수수료 논란 속 '차세대 D2C' 생태계로 주목

글로벌 인앱 결제 수수료 논란이 다시 불거지면서, 결제 인프라 시장이 새로운 전환점을 맞고 있다. 국내에서는 2021년 세계 최초로 '인앱결제 강제금지법'이 시행됐지만, 여전히 높은 수수료 부담이 이어지고 있어 대체 결제 방안에 대한 논의가 활발하다. 이러한 흐름 속에서 앱차지는 개발사의 결제 자율화와 D2C(Direct-to-Consumer) 전환을 앞장서는 통합 솔루션으로 주목받고 있다. 앱차지는 복잡한 결제, 세금, 리포팅 과정을 통합 관리하는 D2C 플랫폼을 기반으로, 개발사들이 인앱 결제 시스템에 종속되지 않고 자율적인 결제 운영 구조를 설계하도록 돕고 있다. 지난 4월에는 5천800만 달러(약 790억원) 규모의 시리즈 B 투자를 성공적으로 유치하며 글로벌 시장 공략을 가속화하고 있다. 특히 같은 달 미국 법원의 판결로 애플이 iOS 앱 외부 결제 링크 허용이 의무화되면서, 앱차지는 iOS 및 웹스토어 중심의 결제 솔루션을 빠르게 확대했다. 현재 ▲웹스토어 구축 ▲iOS·안드로이드 외부 결제 링크 ▲APK 배포 관리 ▲결제 자동화 도구를 통합 제공하며, 게임사들이 다양한 D2C 운영 구조를 실험할 수 있는 환경을 지원하고 있다. 최근 미국에서는 지난 달 29일부터 안드로이드 앱 내에서도 외부 결제 링크가 공식 허용됐다. 이 조치는 반독점 규제와 관련된 법원 판결의 연장선으로, 구글의 결제 시스템 독점 문제를 완화하기 위한 것이다. 이에 앱차지는 '안드로이드 페이먼트 링크(Android Payment Links)' 솔루션을 지난 5일 글로벌 출시했다. 이 솔루션은 외부 브라우저 링크 방식과 SDK 임베디드 통합 방식 두 가지를 지원하며, 결제 후 자동으로 게임에 복귀하는 자연스러운 UX를 제공한다. 특히 '안드로이드 페이먼트 링크'는 크롬 커스텀 탭(Chrome Custom Tabs, CCT)을 지원해, 앱을 벗어나지 않고 결제가 완료되는 구조를 구현했다. CCT는 사용자의 기본 브라우저 환경을 그대로 활용하며, 로그인 정보와 결제 수단, 쿠키 등을 계승해 초기 진입 장벽을 낮춘다. 결제 후 브라우저 창이 닫히면 즉시 게임으로 복귀할 수 있어, 외부 결제임에도 인앱 결제에 가까운 자연스러운 경험을 제공하며, 앱 제작사는 툴바 색상과 인터페이스를 맞춤 설정해 브랜드 일관성을 유지할 수 있다. 앱차지는 지난 6개월 동안 50건 이상의 iOS 페이먼트 링크(Payment Links) 프로젝트를 출시했다. 앱차지에 따르면, 도입 초기 몇 주 내 결제 전환율이 빠르게 상승하며 일부 프로젝트에서는 30일 이내 92%에 달하는 수치를 기록했다. 전체 구매자 중 56%가 처음으로 D2C 결제를 경험한 신규 이용자였으며, 그중 25%는 이후 웹스토어 반복 구매자로 전환된 것으로 나타났다. 또한 기존 웹스토어와의 매출 잠식 현상도 없었다. 오히려 기존 구매자는 웹스토어 이용을 유지하면서 외부 결제 링크를 추가 채널로 활용해, 전체 DTC 매출이 평균 100% 증가했다는 설명이다. 앱차지는 단순한 결제 솔루션을 넘어, DTC 전략 실행에 필요한 모든 기능을 통합 제공하는 올인원(All-in-one) 플랫폼을 지향한다. 게임 개발자가 직접 만든, 게임 개발자를 위한 모바일 게임 특화 플랫폼으로서, 퍼블리셔가 플레이어에게 직접 판매할 수 있도록 지원함으로써 지속 가능한 매출 구조와 유저 충성도 강화를 가능하게 하고 있다. 현재 세계 매출 상위권 모바일 게임 3분의 1 이상이 앱차지를 사용하고 있다고 알려졌다.

2025.11.09 09:17정진성 기자

지캐시, 가상 미국 계정 출시...필리핀인 달러 결제와 송금 수월해져

마닐라, 필리핀 2025년 11월 9일 /PRNewswire/ -- 필리핀의 대표적 금융 슈퍼 앱 지캐시(GCash)가 2025년 11월 5일 GCash Virtual US Account를 출시했다. 필리핀인들이 미국 은행 계좌나 추가 비용 없이도 지캐시 전자지갑 계좌를 통해 미국 달러로 결제하고 송금할 수 있는 획기적인 상품이다. GCash Virtual US Account revolutionizes how Filipinos receive USD payments and remittances 이 혁신적인 서비스는 송금 수수료가 부담스러운 필리핀 프리랜서들에게 수입 증가와 함께 자금 인출 지연이라는 불편함까지 해소한다. GCash Virtual US Account는 글로벌 결제 네트워크 메리디안(Meridian)1을 기반으로 하며 플랫폼 수수료와 외환 수수료가 적어 비정규직 근로자의 순수취액을 늘려 주는 효과가 있다. 즉, 필리핀인 누구나 송금액이 증가한다는 뜻이다. 또한 GCash Virtual US Account는 인출 수수료도 적고 숨어 있는 비용도 적다는 장점이 있다. 폴 알바노(Paul Albano) 국제업무 담당 부장은 "GCash Virtual US Account 이용자는 미국 달러를 보유하고 있다가 필요할 때만 필리핀 페소로 바꿀 수 있다. 그러면 적은 수수료로 유리한 시점에 환전할 수 있다"고 말했다. 이용자는 미국에서 전자지갑으로 이체를 받은 돈을 즉시 달러로 바꿀 수 있고, 달러를 즉시 필리핀 화폐로 바꿀 수도 있다. 모두 지캐시 앱에서 가능하다. 100% 검증을 마친 지캐시 이용자는 계정을 개설할 수 있다. 이 기능으로 필리핀의 주요 송금처인 미국에서 필리핀으로 달러 유입이 증가할 전망이다. 필리핀 중앙은행에 따르면 올해 1월부터 8월까지 현금 송금의 약 40%가 미국에서 발생했다. 지캐시는 목표한 대로 GCash Virtual US Account를 통해 일용직 근로자가 더 빠르고 저렴한 국가간 송금을 누릴 수 있도록 지원할 계획이다. 1 GCash Virtual US Account는 미국 메리디안 페이먼트(Meridian Payments US)에서 "3자 수익자" 계약에 따라 개서하고 관리한다. 은행 계좌와는 다르며 예금에 해당하지 않으므로 예금 보험 제도는 적용받지 못한다.

2025.11.09 02:10글로벌뉴스

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