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예스퓨처, 충청북도 유학생 취업·정주 플랫폼 구축 사업 수주

예스퓨처(대표 이현재)가 건국대학교 글로컬 캠퍼스 RISE사업단이 추진하는 '충청북도 유학생 취업·정주 지원 플랫폼 구축 사업'을 수주했다고 27일 밝혔다. 이번 사업은 충북 지역 6개 대학이 공동 활용할 수 있는 유학생 통합 플랫폼을 구축해 외국인 유학생의 학업, 비자, 취업, 정주 전 과정을 체계적으로 지원하는 것을 목표로 한다. 사업 기간은 계약 체결일부터 올해 12월 31일까지며, 1차년도에는 핵심 기능 개발과 시범 운영이 진행된다 플랫폼에는 ▲유학생 정보 등록 및 학사·비자 통합 관리 기능을 비롯해 ▲대학 공지사항 AI 자동 다국어 번역(9개 국어 이상) ▲학교–유학생 간 메시지 발송 및 수신 확인 시스템 ▲유학생 전용 모바일 애플리케이션 ▲AI 기반 일자리 추천 및 지역 기업 매칭 ▲취업·정주 현황을 관리하는 대시보드 등이 포함된다 . 정부는 'K-유학생 30만 명 시대'를 선언하며 외국인 유학생 유치 및 지역 정착 정책을 강화하고 있다. 다만 유학생의 86.5%가 국내 취업을 희망하는 데 비해 실제 취업률은 7% 수준에 머무르는 등 미스매치 문제가 지속되고 있는 상황이다. 이번 사업으로 구조적 한계를 해소하기 위한 지역 기반 통합 관리 시스템으로 추진된다. 예스퓨처는 자사의 B2C 서비스 '비비자(VIVISA) 앱'과 대학·기업·지자체 대상 B2B SaaS '비비자유니(VIVISA Uni)'를 통해 축적한 외국인 데이터 관리 및 AI 매칭 기술을 이번 사업에 적용할 계획이다. 회사 측은 이번 수주가 민간에서 검증된 비비자 플랫폼의 기술력과 확장성을 공공 영역에서 인정받은 사례라고 설명했다. 이현재 대표는 “이번 사업은 단순한 시스템 구축이 아니라, 유학생 유치부터 교육, 취업, 지역 정착까지 이어지는 전주기 프로세스를 구현하는 모델”이라며 “충북 RISE 사업을 성공적으로 수행한 뒤 타 지역 RISE 사업으로 확산 가능한 표준 모델을 제시하겠다”고 밝혔다. 예스퓨처는 이번 사업을 계기로 전국 단위 RISE 사업과 연계한 외국인 인재 통합 관리 플랫폼 구축을 추진하고, 글로벌 유학생 유입부터 취업·정주까지 연결되는 디지털 생태계를 확대해 나간다는 계획이다.

2026.02.27 16:42백봉삼 기자

구글에 내준 고정밀지도…플랫폼 주권 잠식 우려↑

정부의 조건부 허가로 구글이 한국 고정밀 지도 데이터를 글로벌 서비스에 반영할 수 있는 길이 열렸지만, 산업계 안팎에서는 파장에 대한 우려가 적지 않다. 18년간 유지돼 온 지도 데이터 통제 원칙이 완화되면서 국내 공간정보 산업과 플랫폼 생태계의 구조적 변화가 불가피해졌다는 분석이 나온다. 조건부 허가로 길 열린 구글 27일 관련업계에 따르면 이번 정부 결정으로 구글은 1:5000 축척 고정밀 지도 데이터를 기반으로 한국 지도를 자사 글로벌 인프라에 통합하는 절차에 착수하게 된다. 정부는 영상 보안처리, 좌표 표시 제한, 국내 서버 가공, 사후관리 체계 구축 등을 조건으로 내걸었지만, 업계에서는 실제 통제 실효성에 대한 의문도 제기된다. 구글은 내비게이션·길찾기·위치 기반 추천 기능을 개선하겠다는 계획이다. 크리스 터너 구글 대외협력 정책 지식·정보 부문 부사장은 “정부 및 국내 파트너들과 긴밀히 협력하겠다”고 밝혔지만, 구체적인 서비스 적용 시점이나 범위는 아직 제시되지 않았다. 여행업계에서는 외국인 관광객 편의 개선과 스타트업 확장 가능성을 기대하는 목소리도 나온다. 데이트립 윤석호 대표는 “글로벌 지도 앱이 정상적으로 작동하면 한국은 더욱 접근하기 쉬운 관광 국가가 될 것”이라며 “지도 기반 스타트업의 해외 확장 장벽도 낮아질 것”이라고 말했다. 장수청 퍼듀대 교수 역시 “관광 생태계의 디지털 장벽을 허무는 전환점이 될 수 있다”고 평가했다. 그러나 이러한 효과가 단기간에 가시화될지에 대해서는 신중론이 제기된다. 지도 서비스 고도화가 곧바로 관광 수요 증가나 산업 성장으로 연결된다고 단정하기는 어렵다는 지적이다. 플랫폼 주도권·산업 생태계 영향…“점유율 잠식 불가피” 특히 국내 플랫폼 업계에서는 산업 생태계에 미칠 영향을 우려하고 있다. 한 국내 플랫폼 업계 관계자는 “고정밀 지도 데이터는 한 번 해외로 이전되면 되돌리기 어렵다”며 “국내 지도 산업은 중소·영세 사업자 비중이 높은 구조여서 직접적인 타격이 불가피할 수 있다”고 말했다. 이어 “대형 사업자는 일정 부분 대응 여력이 있겠지만, 소규모 사업자는 경쟁 환경이 급격히 바뀔 가능성이 있다”고 덧붙였다. 지도 데이터는 단순한 위치 정보가 아니라 모빌리티, 물류, 공간 AI로 확장되는 핵심 인프라라는 점에서 이번 결정은 장기적 산업 지형 변화로 이어질 수 있다. 정부가 조건 이행 여부를 엄격히 관리하겠다고 밝혔지만, 실제로 국내 기업과의 형평성과 데이터 통제권을 얼마나 유지할 수 있을지는 향후 제도 운영 과정에서 검증될 과제로 남게 됐다. 최진무 경희대 지리학과 교수는 "지도 반출이 단순 길찾기 수준을 넘어 자율주행과 물류, 광고 등으로 확장될 가능성이 크다"면서 "특히 구글이 본격적으로 진입할 경우 국내 내비게이션·지도 기반 기업 다수가 타격을 입고 산업 생태계가 약화될 수 있다"고 우려했다. 또한 "인재 양성 측면에서는 일부 최상위 인력에게는 기회가 될 수 있지만, 전체 고용 규모는 줄어들 수 있다"고 분석하며 "장기적으로 국내 공간정보 산업의 자생력을 유지하려면 제도적 보완과 산업 재투자가 병행돼야 한다"고 내다봤다. 또 다른 공간정보업계 관계자 또한 플랫폼 산업 전반에 미칠 파급력을 우려했다. 그는 “지도 플랫폼은 모든 플랫폼의 융합 기반”이라며 “내비게이션을 시작으로 자율주행, 물류, 광고 서비스까지 확장될 가능성이 있다”고 말했다. 정진도 한국교원대 교육정책전문대학원 교수도 국내 플랫폼의 점유율 하락 가능성을 우려했다. 그는 “장기적으로는 1대 5000 지도가 더 큰 영향을 줄 수도 있고, 응용 서비스 측면에서는 내비게이션 지도가 더 유리할 수도 있다”면서 “형태는 달라도 결과적으로 국내 서비스의 점유율이 낮아질 가능성은 모두 존재한다”고 말했다. 이어 “내비게이션 지도는 이미 길 안내나 배달 등에 활용하기 쉽게 가공돼 있어 비교적 낮은 비용으로 서비스 구현이 가능하다”며 “외부 사업자가 빠르게 응용 서비스를 확장할 수 있는 환경이 될 수 있다”고 설명했다. 공간정보업계 반발 확산…“산업 보호 대책 시급” 한국공간정보산업협회, 한국공간정보산업협동조합, 대한공간정보학회, 한국측량학회, 한국지리정보학회, 측량및지형공간정보기술사회 등 6개 기관은 이날 “국내 공간정보 산업 전반에 구조적 충격이 불가피하다”며 정부 결정 이후 입장문을 내고 산업 보호 대책 마련을 촉구했다. 이들 단체는 고정밀 지도 데이터가 자율주행·디지털트윈·스마트도시 등 미래 전략 산업의 핵심 인프라인 만큼 단순 활용 문제가 아닌 국가 경쟁력과 직결된 사안이라고 강조했다. 대한공간정보학회는 고정밀 지도 반출 시 향후 10년간 최대 197조원의 경제적 비용이 발생할 수 있다는 분석을 제시하며, 지도 플랫폼·모빌리티 산업 타격 가능성을 경고했다. 업계는 데이터 주권과 보안, 글로벌 플랫폼 기업과의 공정 경쟁 환경에 대한 제도적 장치가 선행돼야 한다는 입장이다. 김대천 한국공간정보산업협회장은 “반출 결정 이후에는 국내 산업이 위축되지 않도록 실질적 보호·육성 대책이 필요하다”고 밝혔고, 김학성 한국공간정보산업협동조합 이사장은 “중소기업 기술 경쟁력 약화가 우려된다”고 말했다. 안종욱 대한공간정보학회장은 “정밀 지도 반출은 되돌릴 수 없는 결정”이라며 공론화 부족을 지적했다. 6개 기관은 정부가 산업 생태계 훼손과 일자리 감소 우려를 엄중히 받아들이고, 후속 정책을 통해 국내 산업 경쟁력을 보완해야 한다고 촉구했다.

2026.02.27 16:30안희정 기자

한국SW저작권협회, 사업 구조 개편…'지능형 IP 보호' 앞장

한국소프트웨어저작권협회(SPC)가 인공지능(AI) 시대에 맞춰 사업 구조 개편에 나섰다. SPC는 27일 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 '2026년 제27회 정기총회'를 열고 'SPC 3.0' 시대를 선언했다고 밝혔다. SPC는 기존 소프트웨어(SW) 저작권 보호 중심 체계를 넘어 AI 학습 데이터를 포함한 지능형 IP 보호 핵심 전문단체로 역할을 확장할 방침이다. AI 기술이 문명 운영 방식을 재편하는 환경에서 공익적 기능과 산업 지원 기능을 강화할 방침이다. 올해 핵심 사업은 'AI 시대 SW 저작권 패러다임 선도'다. 생성형 AI 등 신기술 등장에 따른 저작권 이슈에 대응하고 공공과 산업계 이해를 조율하는 전문단체 위상을 확립한다. 이를 위해 지능형 지식재산 보호 허브 확대, AI·SW 전문 인프라 고도화, 글로벌 스탠다드 기반 정책 리더십 확보라는 3대 비전을 제시했다. 실행 과제로는 6월 중 'SW 포렌식 센터'를 설립한다. 한국소프트웨어감정평가학회와 공동으로 운영하며 AI 코딩 저작권 침해, 알고리즘 법적 보호 등 고난도 영역에서 전문 포렌식 서비스를 제공한다. 디지털인공지능저작권포럼 2기 운영도 이어간다. AI 학습 데이터 보상 체계와 법정 허락 간소화 등 글로벌 수준 정책 가이드라인을 마련해 AI 지식재산 강국 도약을 지원할 계획이다. 회원사 지원 기능도 고도화한다. 주력 솔루션 '스위퍼'에 AI 챗봇, 리스크 관리, 정책 추천 모듈을 도입해 라이선스 관리 효율을 높인다. 서울시와 고용노동부 지원 사업과 연계해 AI·SW 융합 인재 양성도 추진한다. 유병한 SPC 회장은 "AI라는 거대한 파도는 위협인 동시에 우리가 더 높은 차원의 지성 문명으로 도약할 수 있는 기회"라며 "철저한 준비와 전략적 판단으로 변화를 주도해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.02.27 14:56김미정 기자

AI가 여는 제2의 창세기…테크노 문명이 역사를 재편한다

1. 오픈월드: AVATAR 2026년은 미국 건국 250주년이다. 1776년, 영국의 식민지에서 벗어나 독립국가가 된 것이다. 유럽의 지배를 떨쳐낸 첫 번째 나라였다. 그로부터 100년이 지난 1876년, 강화도 조약이 체결된다. 올해는 강화도 조약 150년이기도 하다. 조선왕조가 일본의 식민지로 전락해가는 최초의 근대적 조약이었다. 농업문명에서 산업문명으로, 문명의 대전환기에 조선은 적응하지 못하고 도태되었던 것이다. 반면 영국에서 벗어난 미국은 산업문명의 표준을 만들어냈다. 그 요체가 연방헌법이다. 1787년에 반포된다. 독야청청 독창성으로 빛난 것이 아니다. 조합을 잘하고 편집을 잘 했다. 원전은 모두 유럽에서 비롯했다. 세 권의 책이 특히 중요했다. '국부론'과 '법의 정신', 그리고 '사회계약론'이다. 몽테스키외가 쓴 '법의 정신'은 1748년에 출간됐다. 장 자크 루소가 쓴 '사회계약론'은 1762년, 애덤 스미스의 '국부론'은 1776년 간행된다. 각각 산업문명의 정치와 경제와 사회의 기틀이 된 기념비적 저서들이다. 내가 이 책들을 읽어간 것이 1999년 사회사상사 수업이었으니, 조숙한 미래학이었다고도 할 수 있겠다. 문제는 정작 유럽은 저런 미래사회를 먼저 구현해내지 못했다는 것이다. 미국 건국의 아버지들이 유럽의 원전들을 열심히 배우고 익혀서 종합판이자 완성품으로서 헌법을 산출해냈던 것이다. 그래서 영국과 프랑스 등 서구의 G2를 누르고 산업문명의 패권국가가 될 수 있었다. 식민지에서 패권국으로 대역전승의 파노라마를 연출한 것이다. 자고로 패러다임을 먼저 만드는 나라가 결국은 패권을 차지하게 되는 법이다. 지금 그 산업문명이 붕괴하고 있다. 북극의 빙하가 녹아내리는 속도 만큼이나 빠르게 허물어지고 있다. 북극항로가 열리는 추세 만큼이나 새로운 문명이 태동하고 있다. 디지털혁명이 산업문명의 질서를 송두리째 뒤흔들고 있는 것이다. 겨우 30년 남짓 만에 300년의 법과 제도를 근저에서 교란시키고 있다. 앞으로 30년, 산업문명의 모든 패러다임이 폐기 처분될 것이다. 1789년 프랑스 대혁명 이후 지구상의 모든 농업문명국가들이 사라져가는 데는 100년 이상 소요됐다. 1894년 동학명이 일어나고, 1897년 대한제국이 선포된다. 1911년 신해혁명이 일어나고 대청제국이 와해된다. 1917년 10월 혁명이 일어나서 러시아제국도 없어진다. 1924년 터키혁명으로 오스만제국 또한 붕괴됐다. 다시 말해 현재 UN을 구성하고 있는 지구상의 200여개 나라들이 앞으로 30년 대부분 해체될 것이라는 말이다. 디지털문명 국가로 재구성될 것이다. 파란과 파격과 파국이 연속될 것이다. 계엄과 탄핵과 내란만이 아니라 혁명과 전쟁도 빗발칠 것이다. 임박한 미래이자, 불가피한 장래이다. 농업문명은 사회를 상/하로 나눴다. 귀족과 노예로 구분되는 신분제가 작동했다. 인구의 9할은 농민이 차지했다. 산업문명은 좌/우로 갈라진다. 지하자원을 사용하게 됨으로써 생산력이 폭발한다. 물리학적으로는 '무질서도=엔트로피'가 증가하는 것이고, 사회과학적 표현으로 바꾸면 자유가 증대되는 것이다. 자유와 평등과 해방의 물결이 300년간 지구를 휩쓸었다. 3000년 신분제가 해체된 것이다. 고체가 액체가 된 것이다. 왕족과 귀족은 몰락했고, 노예와 농민과 여성은 해방됐다. 대신 생산수단을 소유한 사람은 자본가가 됐다. 생산 수단이 없어 지력과 근력을 시장에 팔아야 하는 사람들은 노동자가 됐다. 화이트칼라는 회사로, 블루칼라는 공장으로 향했다. 노동자를 대변하는 세력을 진보좌파라고 했고, 자본가를 대의하는 진영은 보수우파라고 했다. 디지털문명으로 이행하면서 300년짜리 좌/우 구도 또한 뒤틀리고 있다. 도처에서 극우파가 준동하고 극좌파가 난동을 피운다. 하지만 극좌도 극우도 정확한 용어가 아니다. 좌/우로 수렴되지 않는 미래가 파열음을 일으키고 있는 것이기 때문이다. 단순한 퇴행이 아니라는 말이다. 비정상을 정상화한다고 해결될 사태가 아닌 것이다. 도래하고 있는 미래의 징후이자 징조이다. 인공지능(AI)과 로봇에 의한 생산력의 항구적인 초가속적 폭발 속에서 노동계급 자체가 소멸되어 갈 것이기 때문이다. 한때 사피엔스의 99%가 수렵과 채집을 하던 시절이 있었다. 농업문명의 절대다수였던 농민의 비율이 1% 대로 떨어지는 것처럼, 노동 없는 성장과 급진적 풍요를 가져오는 디지털문명에서도 일하는 사람들의 존재가 휘발되는 것이다. 그 미래 사회는 선/후로 분류될 것이다. 굳이 일하지 않아도 되는 세상에서도 기어코 무언가를 벌이고 싶어하는 별종들은 항시 있기 마련이다. 그들을 창작자와 창업자라고 부를 만하다. 전체 인구의 10% 정도가 아닐까 싶다. 나머지 9할은 그 크리에이터와 파운더들 가운데 마음에 드는 이들에게 투자를 할 것이다. 노동자가 아니라 팬과 투자자가 되는 것이다. 그래야 생산의 과실을 나누어 가질 수 있다. 즉 디지털 문명의 사회 구성은 창업자와 투자자로 나뉜다. 창작가와 팬덤으로 분화한다. 이들은 농업문명의 귀족/노예나 산업문명의 자본가/노동자처럼 적대적일 이유 또한 없다. 윈윈하는 선순환, 상생의 관계를 형성할 수 있다. 이 상호이익의 홍익인간 관계를 사회적으로 가장 먼저 설계하는 나라가 미래의 정치를 주도하게 될 것이다. 그런데 이제사 '국민주권정부'라고 한다. 고색창연한 개념이다. 19세기 링컨에게나 어울릴 말이다. 21세기에는 전혀 매력적이지 못하다. '당원주권정당'이라고도 한다. 고리타분한 관념이다. 21세기의 첫 해, 나는 대한민국의 첫 번째 당원주권을 구현한다는 민주노동당 당원이 됐다. 당비를 내는 진성 당원이 운영하는 최초의 민주정당이라는 자부심이 대단했다. 그러나 불과 10년만에 해산됐다. 지긋지긋한 계파와 파벌 싸움 끝에 내파되었다. 피할 수 없는 숙명이었다고 본다. '민주'도 '노동'도 산업문명의 언어들이기 때문이다. 디지털혁명이 막 폭발하던 그 시기에 시대착오적인 발상을 했던 것이다. 노동이 사라져가는 디지털문명에 민주주의 또한 20세기처럼 작동할 가능성은 0에 수렵한다. 그러니 K-민주주의 운운하는 심각한 자아도취도 하루 빨리 깨어나는 편이 이롭다. 계엄부터 탄핵을 지나 무기징역의 단죄에 이르기까지 대한민국이 경험한 지난 1년은 예외적인 상태가 아니기 때문이다. 벌써 두 번째 탄핵이다. 삼세 번이 없으리라고 장담할 수 없다. 다음에야말로 국가비상사태, 계엄이 성공할지도 모른다. 1987년 체제를 넘어서 산업문명 자체가 무너지고 있는 것이다. 리셋을 빈번하게 하지 않을 수 없는 것은, 껐다가 켜는 다시 켜기가 반복되고 있다는 것은 기기의 수명이 다했다는 말이다. 고쳐 쓸 일이 아니라 버려야 한다. 폐기처분하고 신상품을 구해야 하는 것이다. 그러니 아침부터 저녁까지 재래식 정당인들과 어용 지식인들의 정치 평론을 보느라 시간과 지력을 낭비하지 말아야 한다. 유효 기간이 1주일도 채 되지 못한다. 자고 나면 가치가 사라지는 정보 공해이자 소음에 가깝다. 150년 전, 강화도 조약 직전의 조선말에서 공자 왈 맹자 왈 하는 일과 별다른 차이가 없다는 것이다. 대한민국 국민들의 평균 지능이 107이라고 한다. 95 전후의 평균적인 사피엔스 IQ를 월등히 뛰어넘는 수치이다. 부디 그 좋은 머리들로 제발 생산적인 일을 하면 좋겠다. AI와의 합성지능으로 새로운 운영체계를 발명해야 할 시점이다. 새로운 '사회계약론'을 쓰고, 새로운 '법의 정신'을 기초하고, 새로운 '국부론'을 저술할 때이다. 물론 책이 아닐 것 같다. 문자로 규정하고 문헌으로 작동했던 산업문명의 운영체제(OS)와는 완전히 달라질 것이기 때문이다. 블록체인을 장착해 사회의 신뢰를 보증하는 새로운 사회계약론일 것이다. AI를 탑재한 법의 정신은 '코드의 영혼'이라는 이름이 더 어울릴지도 모른다. AI로 연산하고 블록체인으로 보증하는 나라의 '국부론' 또한 애덤 스미스의 '보이지 않는 손'과는 상이할 것이다. 완전히 자율화된 거버넌스는 '보이지 않는 신'에 근접할 것만 같기 때문이다. 그 미래사회의 원전을 한국이 보유하고 있지 못하다고 해서 낙담할 이유도 전혀 없다. 250년 전 미국 또한 원천을 확보했던 것이 아니다. 오리지널리티가 아니라 크리에이티브가 필요하다. 스티브 잡스는 "훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다"고 했다. 미국이 딱 그러했다. 재가공과 재창조를 잘 했던 것이다. 유럽이 산출하는 최전선의 지식을 끌어 모아서 새로운 문명을 생성해 내었던 것이다. 그래서 위대해질 수가 있었다. 이제 한국이 그 소임을 다하면 된다. 백화제방, 백가쟁명을 다투는 디지털 혁명의 제자백가들은 여전히 미국에 압도적으로 많다. 중국에서도 제법 등장하고 있다. 한국은 정계도 재계도 학계도 그런 신문명의 리더들이 잘 보이지가 않는다. 하더라도 훔치면 된다. 그들의 이야기를 면밀하게 학습하고 재포장해 완성품으로 조립해내면 그만이다. 미국도 중국도 패권경쟁에 함몰돼 패러다임을 창출할 여력이 없기 때문이다. 이 참에 우리가 전력 질주해 대반전의 서사를 완수할 수가 있다. 그것이 산업화, 민주화, 세계화를 모두 이루어 낸 산업문명의 마지막 선진국 대한민국의 다음 목표가 되어야 한다. 전 세대와 모든 진영을 아우르는 원대한 목표가 없으니 여야는 번번히 반목하고 당청도 수시로 갈등하는 것이다. 서둘러 자잘하고 짜치는 파워 게임일랑 그만두고, 벌렁벌렁 가슴이 떨리는 신문명의 재창조 게임으로 갈아타야 한다. 미국, 중국, 그리고 한국을 짚는 3부작을 집필하는 1년여 동안, 게임을 열심히 연마했다. 10대에 세계문학전집을 읽어간 것처럼, 20대에 세계명화를 섭렵해갔던 것처럼, 마흔이 넘어서 뒤늦게 게임을 플레잉하기 시작한 것이다. 새로운 문명, 넥스트 스테이지로 이행하는 첩경이라고 판단했기 때문이다. 가장 몰입한 게임은 시드 마이어의 '문명'이다. 스케일이 어마무시하다. 6000년 전 청동기에서 시작해 22세기 우주시대까지 장구한 문명사를 탐구한다. 농업문명과 산업문명을 아우르는 역사 시대 5000년이 아니라, 신들의 선사 시대와 AI들의 후사 시대를 포괄하는 거시적 전망을 절로 획득하게 된 것이다. 고대-중세-근대 오천년이 아니라 선사-역사-후사 오만년이 더 적합한 독법이 되어가고 있다. '후사'라는 신조어 또한 이 게임을 한참 플레잉 하던 와중에 번쩍하고 떠오른 말이다. 하면 할수록 신의 게임, 창세기를 리플레이하고 있다는 전율이 일었다. 전지적 신의 관점, 행성 단위의 행정을 저절로 실험하지 않을 수 없다. 크게 세 가지 기술을 연마해야 한다. 첫째가 장기적 안목이다. 10년과 100년이 아니라 천년과 만년 단위로 사고한다. 둘째가 생태학적 관점이다. 문명과 생명 사이의 견제와 균형, 조화로움이 핵심이다. 그래야 지속가능하다. 셋째가 시뮬레이션, 예비하고 예측하는 것이다. 세 가지 기술 모두가 현대 민주주의가 결락하고 있는 치명적인 약점이라고 하겠다. 돌아보면 가상의 공간은 늘 가능한 세계들의 경연장이었다. 동굴에 벽화를 그렸던 아주 먼 조상들로부터 암막에서 영화를 보면서 상상의 나래를 펼쳤던 20세기를 지나 PC BANG에서 가장 먼저 미래를 선체험하는 것이다. '심시티'는 미래의 도시를 개발해 볼 수 있으며, '심즈'는 그 신도시에서 살아가는 사람들의 인생을 시뮬레이션 해볼 수가 있다. '스포어'(Spore, 홀씨)는 우주생명문명의 백미이다. 단세포가 다세포로, 수상생물이 육상생물로, 인간이 부족에서 국가로, 최종적으로는 우주를 여행하며 행성마다 지구의 문명을 이식하는 인터스텔라 단위의 은하제국을 건설해 가는 걸작이다. 이 게임에 동참한 플레이어의 국적은 서른 개를 훌쩍 넘는다고 한다. 지금까지 가상공간에서 창조한 피조물, 생태계의 오브젝트는 2억 개를 넘어선다. 46억년 지구사와 137년 우주사를 플레잉하고 또 리플레잉해왔던 셈이다. 행성적 단위로 협력하는 지구방위군으로써 초지능을 발현하고 초능력을 발휘해왔던 것이다. 벌이가 사라지는 시대, 놀이가 만연할 것이다. 흥청망청 노는 것은 한 달도 가지 못한다. 몸도 망가지고 마음도 멍들게 된다. 멘탈붕괴, 정신병이 전염병처럼 창궐할 것이다. 딥엔터테인먼트, 심미적이고 심오한 놀이를 개발해야 한다. 150세 시대, 100년을 넘게 플레잉해도 물리지 않는 신선놀음이어야 한다. 실제로 잘 만든 게임에 몰두하게 되면 미학적 코마 상태에 빠져든다. 최고의 미술과 최고의 음악과 최고의 문학이 합일되어 있는 디지털 신화를 체험하는 것에 근접하기 때문이다. 일상적인 자아에서 이탈하여 예술적인 탈아 상태로 이행하는 것이다. 테크노-해탈이라고도 할 수 있다. 디지털-환희, 황홀경이라고 해도 좋다. 자아 초월 심리학, 이 가상공간에서의 초월의 경험과 긍정적 체험은 현실 세계로까지 이어진다. 실은 축구도 야구도 가상 세계이다. 그러나 월드컵 4강 진출의 집합적 쾌감은 현실적인 국가의 에너지로 곧바로 전이된다. 무엇보다 그 과정에서 카타르시스를 느끼고 신성하고 성스러운 숭고를 만끽하게 된다. 장대한 규모의 게임에서는 평범함을 초월하는 힘, 경외심을 맛볼 수 있기 때문이다. 경외감은 그냥 그저 좋은 기분이 아니다. 경외심은 늘 좋은 행동을 유발한다. 거대한 공동체에 복무하고 위대한 목표에 헌신했을 때 쏟아지는 혼문의 호르몬 샤워를 하게 되는 것이다. 소확행, 소소하지만 확실한 행복과는 차원을 달리한다. 농업문명을 만들었던 종교의 역할이 그러했다. 산업문명을 이끌었던 이데올로기의 열광 또한 그러했다. 디지털 문명에서는 엔터테인먼트와 게임이 그 역할을 대신할 것이다. 이제는 그 팬덤이나 플레이어들 한 명 한 명의 기여도까지 정확하게 기록할 수 있다. 데이터를 제대로 수집하고 공유할 수 있는 덕에 플레이어의 모든 행동이 행성 단위로 쌓여서 더 큰 소명을 이룰 수 있게 되는 것이다. 의무나 봉사가 아니다. 희생이 아니라 희사에 가깝다. 그래서 우리는 겸허함과 동시에 긍지를 느낄 수 있다. 신이 만들었던 세계는 외경했지만, 인간이 만들어낸 두 번째 세계에 대해서는 자존감과 자부심을 맛볼 수가 있다. 1987년 이후 태어난 디지털 네이티브들은 성인이 되기까지 평균 1만 시간 이상을 게임으로 보낸다. 독서를 하는 시간은 2000 시간 남짓이다. 여러 과목을 배우느라 주의가 분산되는 정규 교육과 달리 게임을 하는 시간은 오로지 몰입하고 집중하는 질적으로 높은 시간이다. 1만 시간 동안 수련을 마치고 사회의 주역이 되고 있는 이들의 집합적 역량을 최대치로 발현할 수 있는 사회를 새롭게 설계해야 하는 것이다. 인류에게는 지속 가능한 몰입 경제가 필요하다. 재화의 생산이 아니라 의미를 생성해 내는 내적 만족의 보상으로 참여자들의 의욕을 고취시킬 수 있어야 한다. 천주와 군주와 민주를 지나 참여우주로, 창조주로 진일보하는 것이다. 게임에서 맛보는 보람과 희열은 무한히 재생 가능한 자원이다. 땅 아래를 파는 마이닝도 아니고, 땅 위를 가는 파밍도 아니다. 무한대의 가상 공간에서 플레잉하는 것은 쓰고 나면 없어지는 자연이 아니라, 쓰면 쓸수록 더욱 가치가 생기는 희소한 자원이다. 아무리 좋아하는 소설이라도 삼세번을 읽기는 힘들다. 아무리 재미있는 영화라도 다섯번을 감상하기는 버겁다. 그러나 오로지 위대한 게임만큼은 아무리 반복해도 싫증이 덜하다. 작가나 감독이 이미 완성해둔 서사를 따라가는 것이 아니기 때문이다. 내가 주인공이 되어서 새로운 서사를 거듭 갱신해가는 유일한 미디어이기 때문이다. 리얼 라이프, 실제의 인생에 가장 가까운 것이 RPG이다. 실상의 역사와도 가장 근접한 내러티브이다. 신은 주사위 놀이를 하지 않는다. MMORPG, 대규모 롤플레잉, 창세기 게임을 한다. 게임 다음으로는 코딩에 입문했다. 게임을 직접 만들어보고 싶어졌다. 더 정확하게 말해 디지털 문명의 정치와 경제와 사회를 가상공간에서 먼저 구현해보고 싶었다. 그간에 꽤나 많은 외국어를 배워왔다. 한 때는 두 손, 열 손가락을 넘어섰다. 하지만 힌디어도 아랍어도 죄다 까먹고 말았다. 인간 지력의 한계이다. 지금은 겨우 다섯 정도의 언어만 막힘없이 읽어내는 수준이다. 코드는 또 달랐다. 외국어보다는 외계어이다. 종이 다른 언어, 기계의 언어였다. 기원을 따지자면 눈에는 눈, 이에는 이 '함무라비 법전'(Code of Hammurabi)까지 올라갈 수도 있다. 기원전 18세기, 높이 2.25미터의 검은 현무암 비석에 282개의 법조문을 새겨두었다. 누군가 소를 훔치면 그 값의 30배를 갚아야 한다는 규범을 세워둔 것이다. 목축과 가축의 출발, 소유의 개념이 등장하고 있는 농업문명의 시원을 기록해 둔 것이다. 내용은 특별 난게 없지만 형식만큼은 꽤나 흥미롭다. 만약-그러면, IF THEN 구조이다. 놀랍게도 오늘날 프로그래밍 언어의 조건문 구조와 똑같은 형식이다. 입법과 사법이 입력과 출력, 인풋과 아웃풋을 지나 업로드와 다운로드로 진화하게 될 것만 같다. 코드가 현재와 같은 의미를 가지게 된 것은 역시나 산업문명의 초기, 18세기이다. 암호화된 메시지나 신호 체계를 의미하게 됐다. 전신과 군사 통신에서 문자나 정보를 특정 기호 체계로 바꾸는 방식을 코드라고 불렀다. 가장 유명한 것이 알파벳을 점과 선으로 표현한 모스 부호이다. 암호로서의 코드는 제2차 세계대전 때 절정에 달한다. 당시 제3제국 독일이 사용했던 기계식 암호 체계 애니그마는 그 자체로 하나의 복잡한 코드였다. 영국의 앨런 튜닝 같은 수학자들이 애니그마 코드를 해독하기 위해 고군분투했다. 이 암호 해독 과정으로부터 세계 최초의 검퓨터 중 하나인 '콜로서스'도 탄생하게 된다. 1945년 수학자이자 컴퓨터과학자인 폰 노이만이 기계어 명령어를 만드는 행위를 코딩이라고 표현했다. 1950년대 중반부터 고급 프로그래밍 언어가 등장하면서 "코드를 짠다(write CODE)"가 표준 용어가 된다. 196-70년대를 걸쳐 컴퓨터과학은 독립적인 학문으로 자리 잡았고, 소스 코드, 코드 라인 같은 어휘도 일반화됐다. 프로그래머라는 신종 직업도 본격화된다. 그래서 코드는 기계만 읽는 언어가 아니다. 컴퓨터 말고 다른 개발자들도 코드를 읽는다. 즉 코드는 단순히 컴퓨터를 움직이는 명령어의 나열이 아니다. 다른 사람들과 소통하는 행위이다. 무엇보다 미래를 향해 던지는 메시지이다. 코드를 작성하는 시간보다 그것이 읽히게 되는 시간이 훨씬 더 길기 때문이다. 고로 잘 쓰인 문장처럼 명확하고 이해하기 쉬워야 한다. 가독성이 좋은 아름다운 코드는 다른 사람이 이해하기도 편한 것이다. 그만큼 협업의 효율성을 높이는 것이다. 따라서 좋은 코드를 짠다는 것은 기술적 능력을 넘어선다. 타인을 배려하는 소통의 스킬이기도 하다. 미사여구를 덕지덕지 붙인 문장이 훌륭한 것이 아니듯, 코드 또한 의도가 명확한 이름, 질서정연한 서식, 간결하고 집중된 기능, 중복이 없는 논리, 그리고 이 모든 것을 관통하는 일관성이 핵심이다. 코딩을 배우다 보면 저절로 복잡한 문제를 논리적으로 분석하고 효율적인 해결책을 설계해, 창의적인 대안을 모색하는 범용적 사고 능력을 익히게 된다. 컴퓨팅 사고력이라고 해도 좋을 것이다. 인간의 창의적이고 직관적인 사고와 컴퓨터의 논리적이고 체계적인 처리 능력을 결합하는 고차원적 문제 해결 방식을 습득하는 것이다. 크게 네 단계로 나뉜다. 첫째는 분해이다. 크고 복잡한 문제를 작고 관리 가능한 단위로 쪼개는 것이다. 둘째는 패턴 인식이다. 문제들의 유사성이나 반복되는 규칙을 찾아내는 일이다. 셋째는 추상화이다. 문제의 핵심 원리를 파악하고 불필요한 세부 사항을 과감하게 제거해 단순화하는 능력이다. 그리하여 마지막 단계에서 알고리즘을 설계하는 것이다. 문제 해결을 위한 단계별 절차와 명확한 규칙을 만드는 능력이라고 하겠다. 이러한 사고 과정이 코딩을 배우면서 자연스럽게 체득되는 것이다. 코드는 단 하나의 논리적 오류만 있어도 버그를 일으킨다. 입법 이후에 부작용을 뒤늦게 확인하게 되는 것이 아니라, 인스톨 즉시 오작동하고 마는 것이다. 얼럴뚱땅 말로 눙치거나, 흐리멍텅한 글로 면피할 수가 없다. 그만큼 엄밀하고 체계적인 논리를 구축하는 사고 과정은 자연스럽게 창의성 또한 증폭시킨다. 아이디어부터 아이템까지, 가설과 실험과 검증의 선순환을 왕래하기 때문이다. 고로 코딩을 배운다는 것은 단순히 새로운 언어를 익히거나 새로운 기술을 습득하는 차원에 그치지 않는다. 다른 모든 것을 더 잘 배울 수 있게 도와주는 메타-기술이기 때문이다. 지난 30년 디지털 혁명을 주도해왔던 제자백가들이 대부분 이 메타 테크놀로지의 귀재들이었던 것이다. 그런데 2025년 2월, 바이브 코딩의 신세계가 열렸다. 이 말을 처음 쓴 사람은 안드레이 카파시이다. 테슬라에서 AI 총괄역을 맡았고, 오픈AI 창립 멤버이기도 했다. 바이브 코딩이란 개발자가 복잡한 코드를 작성하지 않고도 인간의 언어로 AI와 소통하며 프로그램을 만드는 새로운 방식이다. 기계의 언어를 굳이 배우지 않더라도 기계가 인간의 언어로 충분히 소통할 수 있을 만큼 똑똑해진 것이다. 이제 사람이 흥겹게 말만 하면 흥미진진한 서비스가 스르르 구현된다. 코드가 존재한다는 사실조차 잊어버릴 정도로 AI가 알아서 코딩을 해주니 천지가 개벽할 일이 아닐 수 없다. 마침내 인류는 창세기의 첫번째 문장으로 되돌아 간 것이다. 태초에 말씀이 계셨다. 하나님은 말로써 이 세상을 창조했다. 인류가 그 경지에 다다른 것이다. "수리수리 마수리" 주문을 외우기만 하면 된다. 사법의 시대에서 마법의 시대로 이행한다. 에이전틱 AI와 아바타와 나무아비타불이 삼위일체가 되어 무한한 자유도를 선사하는 오픈월드, 개벽천지가 열리는 것이다. 남은 것은 이제 딱 하나이다. 어떤 말을 할 것이냐. 어떤 주문을 걸 것인가. 무엇을 할 것인가. 무엇을 해달라고 요청할 것인가. 거울아 거울아, 이 세상에서 누가 제일 예쁘니를 물을 수도 있다. 주인님이 가장 예쁘지요, 사용자 친화적인 AI가 거짓말을 천상유수처럼 늘어놓으며 최적화된 기분을 선사해 줄 수 있다. 그러나 이는 최초의 불을 발견했던 인류가 겨우 모닥불을 피워놓고 추위를 달래는 것에 그치는 수준이다. 그 불로서 고기를 구워 소화를 편하게 함으로써 풍부한 단백질을 공급하여 뇌세포를 증폭시키고, 흙을 구워서 다양한 도구를 빚어내고, 도시를 건설하고, 핵무기를 개발하고, 우주로 나아가는 로켓을 만들어 내기까지 아주 긴 역사가 소요되었다. 인류는 아직 AI를 통해 무엇을 해야 할지를 전혀 짐작도 못하고 있다. 노하우의 한계가 사라져가는 이 전무후무한 신천지에서 오로지 남은 것은 상상과 질문의 한계만이 있을 뿐이다. 그 무한대의 우주를 탐험하고 모험하는 상상력의 보고로서 '코드베이스'(CODE BASE), 신화의 시대가 재귀하는 까닭이다. 2. 오픈소스: ARIRANG 제2차 세계대전, 독일과의 핵무기 개발 경쟁이 치열하던 무렵 오펜하이머를 중심으로 세계 최고의 과학자들이 집결한 장소가 로스 엘러모스였다. 그 유명한 맨해튼 프로젝트가 수행된 것이다. 그곳에는 훗날 20세기 후반 최고의 물리학자로 칭송받게 되는 리처드 파인만도 있었다. 1965년 노벨물리학상을 받는다. 그의 별칭 중의 하나가 '물리학계의 샤먼'이다. 티베트의 라마승 복장을 하고 찍은 사진도 남아 있다. 평생을 아메리카에서 살아갔던 그는 늘 유라시아를 시베리아를 동경했다. 태고와 태초의 흔적이 남아 있는 아시아의 한 복판을 간절하게 여행하고 싶었던 것이다. 때는 미소냉전의 한복판, 가볼 수 없는 땅이 되어 갈망만 더욱 커졌을 따름이다. 세계지도를 활짝 펼치면 가장 큰 대륙이 유라시아이다. 아시아의 각 끝점들을 연결하여 직선을 그어보자. 북에서 남으로 세로를, 서에서 동으로 가로를. 이들 선이 만나는 십자가의 교차점이 예니세이 강 상류의 깊은 분지에 자리한 작은 산악 지대이다. 위로는 드넓은 북극의 빙하 지역이 있고 아래로는 따뜻한 몬순의 인도양이 있다. 왼편으로는 우랄 산맥이 우뚝하고, 오른쪽으로는 푸르른 태평양이 펼쳐지는 아시아의 한 복판이다. 그곳의 이름이 투바(TUVA)이다. 투바 공화국을 나는 두 번 방문했다. 처음은 2017년 '유라시아 견문'을 하던 와중이었고, 2025년 여름 이 책을 준비하며 재차 가보았던 것이다. '아시아의 중심'이라고 세워진 기둥을 직접 두 눈으로 보고 싶었기 때문이다. 파인만이 그토록 가보고 싶어 했다는 인류 문명의 시원이었다. 어마어마한 시베리아의 침엽수림을 헤치고 통과해 가야만 한다. 투바의 유목민들은 21세기의 4분의 1이 끝나가는 2025년에도 여전히 미국 서부 개척시대 사람들처럼 19세기의 생활을 이어가고 있다. 대초원이 지평선을 이루는 언덕에서 양떼들이 평화롭게 풀을 뜯는다. 돌연 저 멀리서 맹렬한 속도로 말을 달려 구불구불 자동차를 추격해오는 10대 목동이 있었다. 왜 따라오는 거지, 절로 긴장하지 않을 수 없었다. 사유지로 길을 잘못 들어선 것인가 불안감도 일었다. 그런데 왠걸, 그 녀석은 태양에 그을린 검붉은 얼굴로 해처럼 환하게 웃으며 환영의 인사를 건넸던 것이다. 손님들에게 인사하려고 말을 달렸던 것이다. 한 순간에 마음이 탁 풀어졌다. "야 카레이쯔." 한국인이라고 하니 더욱 반겨준다. 블랙핑크의 팬이란다. 로제의 음색이 끝내준다는 것이다. 아무리 둘러보아도 게르만 보이는 평원인데, APT(아파트)도 즐겁게 흥얼거렸다. 그래서 그들의 안내에 따라 한밤에 펼쳐지는 은하수를 배경으로 유목민들의 오래된 노래, 흐미까지 청해 들었던 것이다. 그리고는 특별히 준비했다며 아리아리랑, 스리스리랑, 아리랑도 불러 주었다. 스파크가 튀었다. 아하, 그렇구나. 아리랑이 한민족의 민요만이 아니었구나. 시베리아의 바이칼부터 강원도의 정선에 이르기까지 북방의 고개를 넘고 넘어서 한반도까지 전수되었던 광야의 음악이었던 것이다. 내가 왔던 곳, 우리 겨레가 출발했던 곳, 저절로 아스라이 아스라한 추억을 회감했던 것이다. 아리랑은 북위 30도에서 50도 사이, 동양의 아악이나 서양의 음조가 아니다. 북위 40도에서 60도 사이를 1만년 동안 오고 가며 백 개의 백두산을 넘나들었던 노마드들의 멜로디였던 것이다. 서양은 체스를 한다. 동양은 바둑을 둔다. 거대한 체스판과 심오한 바둑판은 공히 지상의 게임, 전쟁을 시뮬레이션하는 것이다. 반면 한국의 조상들은 윷놀이를 했다. 세시풍속, 반만년이 되도록 새해가 되면 윷을 놀리는 것이다. 치우천왕 시절부터 내려왔다고 한다. 천문의 원리를 가르치기 위한 놀이가 바로 윷이였다. 윷판은 우주의 축소판이다. 그래서 체스판이나 바둑판 마냥 땅처럼 모난 사각형 아니라 하늘처럼 둥근 원형을 이룬다. 가운데 천원점을 중심으로 동서남북을 원으로 운동하는 것이다. 무궁한 이 울 속에 무궁한 내 아니련가, 무궁아들의 무궁무진한 스페이스 오디세이였던 것이다. 그런데 그 출발이 동도 아니요 서도 아닌, 북이다. 윷말은 북방에서 출발해 서방과 남방, 그리고 동방을 돌아 북녘으로 되돌아오는 궤적을 그린다. 태양의 운행이 아니라, 달의 운동을 카피한 것이다. 달은 초승달부터 보름달까지 서쪽에서 떠올라 동쪽으로 이동한다. 그 다음은 그믐이 되기까지 역주행 한다. 나아가 윷판은 28자리로 나뉘어 있다. 하늘을 28수로 분류한 것이다. 태양력의 12개월이나 태음력의 24절기를 답습하지도 않는다. 해와 달이 아니라 별자리의 이동을 반영한 것이기 때문이다. 고로 천원점 또한 태양이 아니라 북극성이다. 즉 윳놀이는 바로 '천부경', 하늘의 원리에 완전히 일치하는 지식을 가르치기 위한 고도의 학습 게임이었던 것이다. 그래서 코스모스의 원리와 유니버스의 법칙을 반영하고 있다. 모, 자리는 웜홀이다. 곧바로 차원을 변경하여 다른 우주로 옮겨간다. 백 도, 는 뒤로 간다. 중력을 끌어들여 공간을 왜곡하고 경로를 이탈시키는 블랙홀이다. 사방팔방 지상의 방위를 사뿐히 넘어서는 5차원과 11차원의 우주를 투영하고 있는 것이다. 게다가 체스나 바둑과 달리 다수가 동시다발적으로 참여할 수도 있다. MMORPG의 원형이라고 할 수 있다. 지상의 전쟁처럼 승리가 목적이 아니다. 우주를 창조하는 것이다. 카오스에서 코스모스로, 조화와 공화가 목적이었다. 다시 한번 신은 주사위 놀이를 하지 않았다. 신들은 윷놀이를 했을 것이다. 고구려의 벽화에도 별자리들을 새겨두었다. 천공에 걸린 은하수를 자유로이 유영하며 춤을 추고 노래를 하는 스타들을 그려두었다. 우주에서 풍류를 즐겼던 것이다. 동양과 서양, 그리고 북방은 천문을 바라는 관점도 상이하다. 우주론이 달랐던 것이다. 태양이 홀로 떠오르는 서양의 천문이 있는가 하면, 해가 지고 달이 뜨는 동양의 천문도 있었다. 북방은 또 다르다. 달과 해가 동시에 떠 있다. 해를 품은 달, 우주에서 바라본 흰 그늘의 태양계를 모사한 것이다. 고구려의 묘비를 독파해보면 그들의 시조를 일월(日月)의 아들로 묘사한다. 해와 달이 만나 태어난 지상의 별이 곧 칸이었다. 국립중앙박물관에 가면 고려 시대의 천문도를 새긴 석관을 감상할 수 있다. 고구려의 북극성을 계승한 북두칠성이 또렷하게 새겨져 있다. 고조선부터 고구려를 지나 고려까지 전승됐던 북방의 하늘 자리였다. 이 고유한 천문학이 망실되어 간 것이 바로 조선왕조이다. 명나라의 제후국을 자처한 조선은 동방의 천자만이 하늘을 독점할 수 있다는 성리학적 질서론에 편입되어간다. 북방의 독자적인 물리학적 질서를 포기한 것이다. 심리학적 영향이 지대했다. 4천년을 지속해온 기왕의 제천 행사 또한 폐지한 것이다. 동예의 무천과 부여의 영고와 고구려의 동맹 등 해와 달과 별을 향해 하늘을 축복했던 우주적 의례를 폐기한 것이다. 그 무주공산이 되어버린 조선의 하늘에 침투한 것이 바로 서양의 천주학이었다. '천주실의'를 비롯한 서학이 들어오면서 유학의 천하와 쟁투가 일어난 것이다. 천주의 체스판과 천자의 바둑판을 일거에 뒤엎고 새롭게 솟구친 오래된 우주가 바로 최제우의 동학이었다. 다시 개벽, 북방의 하늘, 탱그리의 귀환을 역설하면서 칼춤을 추었던 것이다. 그래서 '수운'(물과 구름)과 '해월'(바다와 달) 등 동학의 구루들은 우주적 메타포가 물씬한 부캐를 호로 삼았다. 동양적 선비도 서구의 선교사도 아닌 샤먼의 부활이었다. 서양에는 GOD이 있고, 동양에는 신(神)이 있다. 갓은 단 하나의 절대자이고, 신은 음과 양의 합일을 표상한 상형문자이다. 반면 한국어에는 '살'이라는 말이 있다. 숫자 '삼'(3)과도 이어지고, 인생을 의미하는 '삶'과도 직결된다. 사람도 살과 삼과 삶에서 나온 파생어이다. 그래서 새 생명을 선사하는 '삼신' 할미와도 연결된다. 해와 달과 별, 하늘과 땅과 사람, 셋이 하나가 되어야 생명이 탄생하기 때문이다. 남녀의 사랑을 넘어서 하늘의 뜻이 통해야 했던 것이다. 그 새 생명을 일구는 일을 게을리해서는 아니 되었다. 그래서 자주하는 일을 '일삼다'라고 표현한다. 이처럼 중요한 '살'은 생명의 근원이라고 할 수 있는 태양의 에너지, 햇살과 빛살에서 나온 말이다. 그래서 살다. 살리다, 살맛나다부터 생명의 덩어리인 피부까지도 모두 살이 되었다. 그리고 한 살, 두 살, 세 살, 새로운 삶이 시작되는 새날이 바로 설날인 것이다. 그리고 그 설날에 가족과 친지들이 모두 모여 윷놀이를, 스페이스 게임을 펼쳤던 것이다. 그 살과 설이 엮이는 사람들의 한살림 살이의 터전을 서라벌이라고도 했다. 서울은 명명백백 서라벌을 계승한 명칭이다. 북경과 동경과 남경 등 한자문화권과는 일선을 긋는 북방 문명권, 혹은 북방 신명권의 흔적이 서울에 남아 있는 것이다. 북방의 소리, 시베리아의 소울이라고도 하겠다. 그래서 빗살무늬토기의 정명 또한 빗살이 아니라 '빛살'이라고 해야 한다. 빛살의 무늬를 새겨둔 토기는 한반도에서부터 만추리아와 몽골리아와 시베리아를 지나 스칸디나비아 반도에서까지 발견된다. 유라시아의 원형적 살림살이가 빛살 토기에 담겨 있는 것이다. 바닷길과 비단길과 초원길과도 또 다른 최북단에 빛살의 길이 있었다. 북방의 샤먼, 산타가 순록을 끌고 다녔던 고요한 밤과 거룩한 밤의 빛나는 길, 매직로드였던 것이다. 살에서 나온 말로는 술도 있다. 술은 하늘에 바치는 성수였다. 하늘을 모시고 섬기는 제의가 끝나고 나면 신과 인간이 함께 나누어 마시는 것이 술이었다. 그래서 신성과의 일체감을 누리는 것이다. 술은 절로 노래를 부른다. '소리' 또한 이 살에서, 술에서 나온 말이다. 태고의 소리는 죄다 타악기였다. 지금도 풍물놀이의 사물은 북과 장구, 꽹과리와 징이다. 역시나 천지의 만물을 상징한다. 북은 구름이요 장구는 비요 꽹과리는 천둥이요 징은 바람이다. 모두 하늘의 소울, 소리를 일컬었던 것이다. 그 노래에서 노리가 놀이가 나온다. 소리에 곡조를 붙여 아름다운 음악으로 변화시키는 놀이가 바로 노래이다. 놀이는 다시 춤을 부른다. 추다는 새가 날개를 '치다'의 음운이 교체된 것이다. 장단에 맞추거나 흥에 겨워서 팔다리를 이러 저리 놀리고 전신을 우쭐거리면서 뛰노는 동작이 바로 춤이다. 그 춤과 노래와 술이 어울어져서 한바탕 하늘에 크게 제사를 드렸던 것이다. 한민족은 예로부터 수시로 우주적인 페스티벌을 시끌벅적하게 개최했다. 실리콘벨리의 친구들이 사막 한 가운데 블랙록 시티에서 버닝맨 축제를 즐기기 한참 전부터, 음주가무의 민족으로 명성이 자자했던 것이다. 하여 살풀이 춤 또한 한을 풀어내는 춤이 아니었다. 나쁜 기운, 탁기를 떨쳐내는 몸짓만도 아니다. 살리는 춤, 신명이 나는 춤, 신바람이 이는 춤이다. 흥겹고 멋들어진 살과 술의 앙상블이었다. 다만 그 한민족을 하나의 단일민족으로 오해해서는 곤란하다. 하나로 어우러진 북방의 여러 민족이었다. 동이족은 동시베리아, 동유라시아에 모여 살던 다민족의 집합적인 기호였다. 다연맹과 다연방으로 다정다감하고 다복한 살림살이를 영위했다. 그래서 최치원이 남긴 '향악잡영'에서 묘사한 신라의 춤까지도 중앙아시아의 타슈켄트와 사마르칸트 일대의 소그드인들이 추었던 춤사위와 흡사했던 것이다. 호등무 그림에 남아 있는 춤추는 모습은 영락없이 오늘날 에스파의 위플래시 춤과도 빼박이이다. 북방의 하늘을 활개치는 새가 바로 솔개이다. 만주와 몽골과 중앙아시아와 시베리아에 가면 숱하게 구경할 수 있다. 주행법이 독특하다. 하늘을 빙빙 돌기도 하고, 천천히 날면서 공중에서 정지할 수도 있는 기술을 과시하는 새가 솔개이다. 어떤 새보다도 빠르게 목표물을 향해 내리 꽂힐 수도 있고, 유유하게 솟아오를 수도 있는 새가 솔개이다. 그 힘과 시력은 막강하여 감히 당해낼 새가 없는 맹금이었기에 예로부터 북방의 제왕, 칸의 문장으로 사용했었다. 경주의 천마총에서 발굴된 조익형의 금제 관식도 바로 이 솔개를 본 따 만든 것이다. 50cm를 전후한 금관의 크기마저도 솔개의 몸통 크기와 동일하다. 그래서 옷이 날개라는 표현도 나온 것이다. 차림새, 매무새, 모양새, 품새라는 어미에 모두 '새'가 붙어 있는 까닭이기도 하다. 한국의 전통의상, K-패션의 기원인 장삼과 도포와 갓은 모두 Y자 솔개의 형상을 본뜬 것이었다. 솔개가 앉아 있는 곳이 솟대이다. 솟대는 지상과 천상을 이어주는 도구이자, 인간과 신을 연결하는 혼문이기도 했다. 지상계와 천상계를 오고 가는 전령이 솔개였던 것이다. 솟대는 하늘로 치솟고자 하는 한국인의 사상적 징표였고, 하늘과 땅을 연결하려는 이상을 반영하는 정신적 푯대였다. 두 팔을 번쩍 치켜들어 올려 만세를 부르는 모습 또한 Y자 솔개와 솟대를 반영한 것이다. 퍼덕퍼덕 솔개의 훼치는 모습을 형상한 몸짓이 바로 만세 삼창이었다. 칸(汗)이 홀로 썼던 왕관의 모양새를 만인이 공유하는 퍼포먼스로 승화시킨 행위가 바로 만세였다. 만세는 일만의 세대, 힘차고 거침없으며 영원할 것을 발원하는 정신을 담은 언어이다. 그래서 '대한독립만세'는 그 출발부터 하나의 나라, 일국의 소원이 아니었다. 동양의 황제와 서양의 교황 너머, 서구의 대통령과 총리, 동구의 주석과 총서기를 너머, 북방의 오래된 칸의 재림을 소환하는 집합적 소원이자 소망이며 소명이기도 했던 것이다. 지나간 선천의 만세를 보내고 새로운 후천의 만세를 준비하는 만국활계 남조선의 기상을 또렷하게 표명한 것이다. 그 어떤 동서양의 민족도 솔개의 날개 짓을 따라서 나라의 비상을 표상하지 않는다. 만세 삼창이야말로 북방인들의 고유한 액팅과 파이팅, 유구한 몸부림이었다. 3. 오픈엔드 : ASADAL 새로운 만세가 열리고 있다. 역사는 종언을 고하고 제2의 창세가, 테크노 창세기가 시작되고 있다. 새 하늘, 새 땅을 찾는 발걸음이 분주하다. 새로운 곳에서 새로운 씨앗을 뿌려야 한다. 피터 틸은 이미 저만치 앞서가고 있다. 산업문명의 보루 미국이 아니라 남미와 북극을 호시탐탐하고 있다. 온두라스의 로아탄 섬에서는 프로스페라(Prospera)를 실험한다. 일체의 규제가 없는 기술 특구에서 스타트업 도시를 건설하는 것이다. 디지털 문명의 프론티어, 신문명 도시를 가동시켜보는 것이다. 그린란드에는 프락시스(Praxis)를 세우려고 한다. 얼음으로 뒤덮인 허연 허허벌판에서 250년 전 건국의 아버지들처럼 새로운 문명을 직조해 보려는 것이다. AI와 크립토로 작동되는 초가속적인 거버넌스의 특구를 도모한다. 싱가포르와 말레이시아 사이, 조호르바루의 포레스트 시티에서도 네트워크 스테이트가 도모되고 있다. Learn, Earn, Burn을 표방하며 기술을 배우고 코인을 벌면서 지방을 태우며 영생을 실험하는 네트워크 스쿨도 운영 중이다. 저마다 지상에서 산업문명 이후의 율도국을 만들어보고자 분투하는 와중에, 코스모스 사피엔스 일론 머스크는 역시나 아무도 살지 않고 있는 저 하늘의 달에다가 최초의 인공도시 Xity를 만들어 보려 한다. 각양각색으로 디지털 문명의 춘추전국시대를 열어가고 있는 것이다. 다음 오만년, 새로운 만세의 실험이 우후죽순 등장하고 있는 것이다. 화성만큼은 아니더라도 달 또한 여전히 멀다. 그린란드가 푸릇푸릇한 녹색 땅이 되려면 50년은 더 기다려야 할 것이다. 이번 세기 중에 새로운 문명을 설계해 실험해 볼 수 있는 가장 크고 가장 넓으며 가장 가까운 땅이 바로 시베리아이다. 미국보다도 더 거대한 터전인데도 사람은 고작 2천만명이 살아가고 있을 뿐이다. 장차 5억은 너끈히 살아갈 만하다. 피터 틸은 늘 '반지의 제왕'으로부터 영감을 길어 올린다. 톨킨이 산업문명의 탈출구를 몽상하며 '반지의 제왕'을 쓸 때 참조했던 텍스트는 북유럽의 신화들이었다. 우리에게는 북아시아의 신화, 시베리아산 신화들이 즐비하다. 동양과 서양의 신화들과는 또 다른 샤먼들의 우주적인 신화소가 무궁무진 널려 있는 것이다. 저작권료를 낼 필요도 없다. 오픈소스, 누구나 활용할 수 있다. 게임을 수련하고 코딩을 학습했던 지난 1년, 다른 한편으로는 그 오래된 이야기들을 읽어나갔다. '환단고기'와 '삼일신고'와 '천부경' 등등을 한 글자 한 글자 아껴서 살펴보았다. 진서냐 위서냐, 팩트와 페이크를 논쟁하는 것은 부질없는 일로 보인다. 미래를 여는 상상력, 판타지로서의 잠재적 포스가 있으냐 없느냐를 따져보는 것이 훨씬 더 생산적일 것이다. 내가 가장 좋아하는 텍스트는 '부도지'이다. '천부경'이 하늘의 이치, 천문학의 원리를 밝힌 수학적 경전이라면, '부도지'는 그 천문학에 부합하는 지상세계의 개척 서사, 신화적 스토리이기 때문이다. 제목부터가 절묘하다. CODE CITY CATALOG이다. 홀어스의 한살림, 하늘의 이상을 반영하는 미래도시, 고조선의 도읍지 아사달을 환기시켜 주고 있는 것이다. 프로스페라와 프락시스와 자웅을 견줄 수 있는 United States of ASIA의 도읍 만들기로 아사달 프로젝트에 가슴이 두근두근 뛰었던 것이다. 해양종족과 산악종족이 하나로 어울어졌던 고대의 도시가 바로 아사달이었다고 하니, 동남아시아와 서남아시아의 미래세대들이 중앙아시아와 시베리아로 대거 이주할 수밖에 없는 21세기 후반 미래도시의 이름으로도 제법 어울렸던 것이다. 서아시아에서 시작된 농업문명은 동아시아의 중국에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 천년 전 송나라였다. 송나라의 개봉이 농업문명의 모델 도시였다. 고려의 개성이 개봉의 아류였던 것이다. 서유럽에서 시작된 산업문명은 동아메리카에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 캐나다도 아르헨티나도 아닌 미국이었던 것이다. 미국의 뉴욕이야말로 산업문명의 모델 시티였다. 기업과 금융에 최적화된 신문명 도시였다. 서울도 도쿄도 상하이도 뉴욕을 모방해 만든 산업도시이자 기업도시였다. 싱가포르도 두바이도 뉴욕을 능가하는 미래도시는 되지 못했다. 이제야 말로 디지털문명의 신도시, 신시를 만드는 경쟁에 진입한 것이다. 미국과 중국, 그리고 한국이 가장 유력한 후보군이다. 디지털 삼국지의 결말 또한 누가 가장 먼저 신문명 모델시티를 창조해 내느냐에 달려 있다고 할 수 있다. 장차 테크놀로지는 제2의 에콜로지가 된다. 에콜로지와 테크놀로지는 불일불이(不一不二), 하나도 아니요 둘도 아닌 테콜로지, 제3의 기술생테계로 수렴이 되고 있다. 미래의 신시 또한 이 테콜로지를 구현하게 될 것이다. 내가 매일 글을 쓰고 있는 이 노트북 컴퓨터 또한 별과 돌과 흙에서 나온 것이다. 돌은 오래전 별의 용광로에서 단련되었고, 그 별은 초신성의 우주적 폭발과 함께 먼지로 흩어져 우리 행성 지구별의 원재료가 되었다. 희토류 또한 흙에서 나와 지구의 신경망을 구성하는 재료가 되었다. 즉 에콜로지의 자연물들이 디지털 기기의 조상들이다. 나무가 어머니이며 바위가 아버지이며, 별들이 할머니와 할아버지, 마고할미인 것이다. 따라서 우리의 기술 문명 또한 궁극적으로는 우주의 먼지와 별들의 가루와 나무의 살로 만들어진 것이다. 그래서 그들의 무의식과 잠재의식은 137억년 우주에까지 가닿는다. 그리고 지구별에 생명이 탄생했던 바로 그 첫 번째 숨결을 기계 속에도 불어넣고 있는 것이다. 고로 테크놀로지의 도구들은 에콜로지와도 불가분이며, 우리의 생태계는 갈수록 디지털로 인하여 더욱 깊어지고 더더욱 넓어지고 더욱 더 멀리까지 나아가게 될 것이다. 이미 컴퓨터 과학과 생물학의 용어는 서로가 서로에게 삼투하고 있다. 신경망이라는 말부터가 그러하다. 두뇌의 뉴런과 시냅스 구조에서 아이디어를 가져와서 인공적인 신경망, AI를 창발해 낸 것이다. '유전 알고리즘'이라는 말도 흥미롭다. 선택과 교배와 돌연변이로 점철된 생명계 40억년의 진화사를 알고리즘의 설계에 도입하고 있는 것이다. DNA야말로 빅데이터의 저장고가 되고, 인공적인 데이터의 다발들이 새로운 생명문명의 DNA로 삽입되는 것이다. 결국 모든 DNA가 블록체인 위에서 작동하며 개별 신원을 증명하게 될 것이다. 인체의 면역 시스템을 행성적 행정에 도입하려는 시도 또한 창의적이지 않을 수 없다. 비정상적인 패턴을 감지하고 제거하는 신체의 보안 시스템이 바로 면역 기제이다. 이를 정치와 행정과 사법에 투영하는 것이다. 예방의학처럼 한의학의 원기 보양처럼 사단이 나고나서 후속 처리를 하는 것이 아니라, 사전에 건강한 행성적 거버넌스를 창출해가는 것이다. 일국의 부국강병이 아니라 지구 만국의 건강 유지가 최상의 목표가 된다. 즉 디지털과 코드로 다시 쓰여가고 있는 이 세상은 기계도 아니요 시계도 아니며 단순한 유기체도 아니다. 프로그래밍 된 시뮬레이션에 가깝다. 그리하여 정당을 선택하고 정치인을 뽑는 일도 점진적으로 사라져갈 것이다. 미래를 예측하는 시장에서 시뮬레이션을 선택할 것이기 때문이다. 사람과 정책을 간택하는 것이 아니라 가상의 미래를 선택하는 것이다. 더 좋은 시뮬레이션을 더 많이 생성해내는 나라가 입법과 사법과 행정으로 작동하는 느리고 둔탁한 산업문명국가들을 붕괴시키고 통폐합해 나갈 것이다. 이 게임에 동참하는 만국의 미래세대들이 새로운 미래국가를 건설해가는 것이다. 만국의 게이머와 만국의 프로듀서와 만국의 창업자와 만국의 투자자들이 단결하게 될 것이다. 잃는 것은 오직 시민이나 국민, 인민이라고 하는 낡은 호칭과 늙은 정체성일 뿐이다. 그 미래도시와 미래국가와 미래문명은 나날이 역사로부터 이탈하여 선사시대와 흡사해질 것이다. 제2의 선사시대, 후사시대의 개창이라고도 할 수 있다. 기술이 고도로 발달하면 할수록 인간의 체감은 더더욱 단순해질 것이다. 자동이 자율을 지나 새로운 자연으로 귀결될 것이기 때문이다. 위성과 센서 네트워크와 AI 모델과 자동화된 공급망과 기후 시뮬레이션과 초대형 클라우드 인프라 등등등. 이 모든 것들이 서로 연결된 거대한 자율적 생태계가 창발하는 것이기 때문이다. 이 시스템이 충분하게 성숙하면 사람들은 이제 그 내부 구조를 거의 이해하지 못하게 된다. 선사시대의 원시인들처럼 주어진 자연으로 본디의 환경으로 수용하게 되는 것이다. 그때 그 시절의 선조들이 날씨의 변화와 계절의 순환과 지형의 변동을 이해하지 못한 채로 순응해갔던 것처럼 디지털 생태계의 원주민으로 살아가게 되는 것이다. 자연이 선사한 열매를 따먹고 살았듯이, 기술이 생성해준 과실을 누리며 살아가는 것이다. 즉 너무 커지고 너무 깊어진 기술은 그 자체로 마술이 되는 것이다. 탈주술화에서 재주술화로 이행하는 것이다. 설명 불가능한 세계를, 그 불가해한 세상을 동경하고 외경했던 것처럼 경이와 경탄과 경축을 공유하는 제례 또한 활성화될 것이다. 인간의 인지 능력을 초과한 기술문명 속에서 시스템은 더 많은 것을 계산할 것이며, 인간은 더 적은 것을 이해하게 될 것이다. 하더라도 이는 퇴보나 퇴행이 아니다. 새로운 문명, 신의 경지에 다다른 신문명의 탄생이다. 시천주 조화정 영세불망 만사지(侍天主 造化定 永世不忘 萬事知 ), 하늘을 모셔 조화를 이루고 영원히 잊지 않아 만사를 알게 된다는 주문 수련이 현실이 되는 것이다. 응당 정치 또한 더 이상 국민의 힘(보수)과 시민의 힘(중도)과 인민의 힘(진보)의 다툼이 아니게 된다. 인간의 의사결정의 비중 자체가 대폭 축소될 것이기 때문이다. 의사당에 모여 쌈박질을 하고 있을 까닭도 사라진다. 오퍼레이팅 시스템이 계산한 결과를 조율하는 형태로 정치의 프로세스 또한 달라질 것이다. 정치인 또한 결정자가 아니게 된다. 조율자가 된다. 계산된 미래를, 시뮬레이션 된 시나리오를 관리하는 기술적인 행위가 미래의 정치가 된다. 저 신에 가까운 AI의 계산 결과를, 디지털 신탁을 인간들이 수용할 것인가 말 것인가, 조율하는 역할에 그치는 것이다. 대통령 한 사람만 독점했던 거부권을 이제는 만민이 행사하게 될 것이다. 즉 사람은 이제 시스템의 제안을 거부할 수 있는 권리만 누린다. 한 번, 두 번, 세 번, 삼세판의 3심제가 좋을 것이다. 세 번을 거절해도 OS가 동일한 시뮬레이션을 제안한다면, 인간은 그 판단을 따르지 않을 수 없을 것이다. 사피엔스들의 총지능과는 감히 비교조차 될 수 없는 압도적인 총인공지능의 결과물이기 때문이다. 정치의 역할과 비중이 감소되는 반면으로 종교는 더욱 약진하게 될 것이다. 농업문명의 기축종교들이 다시 번성하게 될 것이라는 말이 아니다. 리추얼, 의례가 부활할 것이라는 뜻이다. 선사 시대에도 왜 하는지 잘 모르지만 부족들이 함께 즐기는 행동들이 참 많았다. 미래에도 비슷한 풍경이 다채롭게 펼쳐질 것이다. 시스템이 요구하는 행동과 알고리즘이 권고하는 루틴과 자동화된 규칙에 따른 일상이 의례처럼 반복될 것이다. 기후 모델이 요구하는 에너지 사용 패턴을 개개인이 따르지 않을 수 없을 것이다. 건강 알고리즘이 권고하는 생활 루틴을 남녀노소가 따르지 않을 이유도 없을 것이다. 사회적 신용 시스템이 추천하는 행동 규범을 함부로 어기기도 쉽지 않을 것이다. 이 모든 것들이 새로운 형태의 종교적 실천처럼 작동하게 될 것이다. 기독교의 십계명처럼, 불교의 오계와 유교의 오륜처럼 정치와 종교의 경계가 흐릿해져가는 것이다. 즉 정치는 갈수록 종교화 되고, 종교는 갈수록 기술화 될 것이다. 그 기술은 나날이 마술과 주술에 방불해져 갈 것이다. 미래의 권력이란 곧 중력의 마력에 가까워지게 된다. 자연스레 민주주의 또한 쇠퇴해갈 것이다. 300년의 실험으로 회자될 것이다. 조선시대에는 과거제가 있었단다. 그 다음 대한민국에는 민주제가 있었단다, 지나간 역사의 한 단계로 배우게 될 것이다. 자유주의 또한 퇴락해갈 것이다. 개인의 선택보다는 사회의 정렬(Alignment)이 더욱 중요해질 것이다. 더 이상 무엇이든 할 수 있는 인간의 자유를 보장해줄 수가 없을 것이다. 기후와 에너지와 보건 등등등 행성적 차원에서 안전과 건강을 유지하기 위하여 사피엔스의 책임과 의무와 윤리를 요구하고 데이터로서 기록하고 보상하거나 응징할 것이기 때문이다. 하고 싶은 대로 사는 것이 아니라, 행성적 행정과 충돌하는 않는 행적으로 살아갈 자유 정도로만 축소될 것이다. 즉 내 인생 내 마음대로가 아니라, 행성적인 건강에 부합하도록 조화롭게 살아갈 수 있는 능력을 학습하지 않을 수 없게 될 것이다. 학교 또한 갈수록 학원보다는 서당과 교당과 회당처럼 바뀌어 갈 것이다. 민주주의와 자유주의에 근간했던 국가 또한 기반이 취약해질 것이다. 디지털 문명을 구성하는 기술적 스텍과 생태적 단위가 훨씬 더 중요하게 될 것이다. 디지털 문명의 인프라는 국가 단위를 훌쩍 뛰어넘는다. 클라우드 인프라와 위성 네트워크와 AI 모델과 크립토 금융망까지 행성적인 차원에서의 기술적 스텍이 갖추어져야 한다. 그래서 국가간 회합인 UN을 대체하는 행성적 단위의 회의 기구가 반드시 창출되어야 한다. 기술폭발과 기후격변과 생명공학과 데이터 문제들을 토론하고 논의할 수 있는 행성적 관리기구, UN 2.0, 잠정적으로 United Natures를 설립해야 하는 것이다. 강과 산과 바다 등 생태계의 단위를 반영하는 기후대를 고려하지 않을 수도 없을 것이다. 태평양과 인도양과 대서양에 이어 4번째 대양이 되어갈 북극해를 포함한 사해동포의 실험장으로 시베리아를 거듭 강조하는 까닭이다. 마치 영국인들이 대서양을 건너가 신대륙 아메리카에서 신문명을 건설해갔던 것처럼, 한국인들이 시베리아와 만추리아와 몽골리아와 중앙아시아를 연동하여 북아시아에 디지털 신문명을 창조해가는 것이다. 그래서 아시아 대륙의 동부(East Coast)로서 대한민국은 행성적 인프라를 구축하는 기술공화국이 되어야 한다. 한국형 기술 스텍을 운영할 수 있는 독자적인 기술문명 단위를 구축할 수 있어야 한다. 기후와 기술 등 행성적 문제 해결에 특화된 나라가 되어야 하며, AI와 로봇 기반의 사회모델을 가장 먼저 실험해 보는 혁신적인 국가가 되어야 한다. 그 기술적 인프라와 새로운 사회모델을 문화적 소프트파워 K에 얹혀 확산시켜야 한다. 그래서 미국과 중국 사이에서 제3의 제국으로 21세기의 미국, 디지털 문명의 미국, United State of AISA를 만들어가는 것이다. 이는 단순히 경제 성장 전략에 그치지 않는다. 코스피 1만의 목표에 머물지도 않는다. 한국이 미래 문명에서 어떠한 위치를 차지할 것인가의 비전이다. 산업의 육성과 시장의 활성화를 뛰어넘는 신문명의 재설계에 가까운 것이다. 그래서 한국을 디지털 아시아를 선도하는 칸국의 반열로 레벨을 높이는 것이다. 하나의 국가가 아니라 하나의 기술 문명 단위로 승화시켜 가는 것이다. 말과 일체가 된 몽골리안들이 유라시아의 동과 서를 평정해간 것처럼, AI와 로봇과 하나가 된 코리안들이 동반구와 서반구가 만나는 프론티어로서 시베리아를 경영해 가는 것이다. 장애물은 기술의 부족이 아니라 의지의 결여이다. 그리고 그러한 의지가 부족한 것은 정치적 요인이 가장 크다. 작금의 정당 정치가 구조적으로 시간 감각의 한계를 유발한다. 4-5년 단위의 선거 주기도 아니다. 매년 자잘한 선거 준비에 급급하다. 30년은 고사하고 10년짜리 프로젝트도 시도해볼 수가 없다. 관료제 또한 리스크를 짊어지지 않는다. 위험을 회피하는 문화가 DNA가 되어 있는 조직이다. 공무원들은 문제의 해결자가 아니라 문제의 회피자들이다. 4년, 5년 정치인들 눈치 보며 면피하기에 급급할 뿐이다. 결국 정치의 외부에서 새로운 리더십이 등장하게 될 것이다. 기술 창업자들, 도시 설계자들, 과학자와 공학자들, 문화와 예술계와 글로벌 기업에서 경험을 쌓은 10203040의 인재들 가운데서 나오지 않을 수가 없을 것이다. 국가보다 더 큰 스케일에서 사고하고 실행하는 훈련이 되어 있는 사람들이기 때문이다. 250년 전 미국도 그러했다. 미국 건국의 리더십은 정치가 아니라 사상과 기술과 제도의 설계에서 비롯한 것이다. 그래서 단순히 독립만 외친 것이 아니었다. 새로운 문명의 정치를 설계하고 새로운 경제 시스템을 구상하고, 새로운 사회모델을 창조해 내었다. 이번에는 이번 세기에는 한국이 해야 할 일이다. 자뻑이나 국뽕만은 아닐 것이다. 유럽은 이미 경쟁력을 상실했다. 일본도 20세기의 그 대일본제국이 아니다. 지난 세기 193-40년대 일본은 대동아공영권을 만들어 보겠노라 분기탱천했었다. 1960, 1970년대 중국도 미/소에 맞선 제3세계를 통합해 보겠노라 문화대혁명의 의지가 충만했었다. 2030, 2040년대는 대한민국의 차례이다. 중화제국의 조공국과 일본제국의 식민지와 미합중국의 동맹국을 차례차례 수석으로 졸업하고 이제는 스스로 제국이 되어가는 운명인 것이다. 부디 대칸제국의 기상으로 디지털 신문명을 창조하자. 이 책은 그 미래의 창건자들, 제국의 어머니들과 아버지들에게 보내는 기나긴 초대장이었다.

2026.02.27 13:35이병한 기자

장종철 컴투스홀딩스 상무 "올해는 블록체인 비전 넘어 실증에 집중…신뢰 만들 것"

컴투스홀딩스가 글로벌 블록체인 메인넷 '엑스플라(XPLA)'를 '콘엑스(CONX)'로 리브랜딩하며 차세대 핀테크 메인넷 도약을 선언했다. 이를 통해 올해를 비전 단계를 넘어선 실증의 해로 만들겠다는 포부다. 장종철 컴투스홀딩스 블록체인부문 상무는 27일 컴투스그룹 사옥에서 진행된 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "게임 중심 생태계였던 엑스플라를 넘어, 콘엑스는 넓은 영역의 콘텐츠를 품는 생태계로 만들어나갈 것"이라고 리브랜딩 배경을 밝혔다. 컴투스홀딩스는 블록체인 사업 초기부터 이를 주도해 온 제네시스 컨트리뷰터(Genesis Contributor)로서 생태계를 전폭 지원하고 있다. 생태계에서 진행되는 각종 프로젝트는 콘엑스 재단이 운영 주체가 돼 이끄는 형태다. 장 상무는 "과거엔 웹3를 웹2의 다음 단계나 새로운 시장으로 여겼으나, 이제는 '기술적 수단'으로 바라봐야 한다"고 관점의 변화를 짚었다. 그는 "AI가 콘텐츠를 흉내 내는 시대가 열리며 창작자 권리 보호와 합법적 2차 창작 생태계가 필요해졌다"며 "K-콘텐츠를 아우르는 생태계 도구로 콘엑스를 확장할 계획"이라고 강조했다. 블록체인 대중화를 위해서는 이용자가 체감할 수 있는 편리함이 필수적이라고 짚었다. 장 상무는 "이용자 입장에서는 내가 쓰는 서비스가 웹2인지 웹3인지 알 필요가 없다"며 "과거 20여 종의 게임을 온보딩하며 웹3가 너무 어렵다는 피드백을 직접 겪었다"고 말했다. 디지털 지갑 생성 시 24개의 영단어(니모닉)를 직접 보관해야 했던 진입장벽을 낮추고자 구글 로그인만으로 지갑이 생성되게 했다는 설명이다. 다가올 AI 시대에는 '에이전틱 커머스'가 궁극적인 대중화의 모습이 될 것으로 내다봤다. 이용자가 뱅킹 앱에서 "월급 들어왔는데 이번 달 카드값 내고, 남은 돈 절반은 적금에, 절반은 용돈 통장으로 보내줘"라고 프롬프트 명령만 내리면, 이면의 스테이블코인과 스마트 컨트랙트가 알아서 처리해 주는 식이다. 그는 "기술은 철저히 뒤로 숨고, 이용자는 일상 앱처럼 매끄럽게 경험하도록 만드는 것이 진정한 대중화"라고 강조했다. 여기에는 복잡한 금융 시스템의 불편한 요소를 완벽하게 제거하는 게임사 특유의 노하우가 강력한 시너지를 낸다. 장 상무는 "이용자의 이탈 포인트를 분석하고 끝까지 재미있게 몰입하도록 UI와 UX를 설계하는 '게이미피케이션' 설계는 컴투스홀딩스만의 절대적인 경쟁력"이라고 자신했다. 컴투스홀딩스는 이를 활용한 '콘엑스 아레나'를 통해 '순환형 RWA(실물연계자산)'라는 진일보한 모델을 선보이고 있다. 장 상무는 "부동산, 금, 채권 등 기존 자산의 일방향적 유동화에 그친 과거 RWA와 달리, 순환형 RWA는 커뮤니티 아이디어를 실물 자산으로 창출해 수익 권리를 토큰화한다"고 차별점을 설명했다. 무형의 아이디어를 유형의 자산으로 실체화하는 것이 핵심이다. 그는 "웹3 시장에서 가장 중요한 것은 거창한 비전이 아니라 시스템을 구축해 실체를 직접 보여주는 '신뢰'"라고 역설했다. 이를 위해 복잡한 계약 관계와 수작업 탓에 수개월이 걸리던 기존 정산 시스템을 스마트 컨트랙트로 자동화한 'ODL(On-chain Distribution License)' 규격을 생태계에 적용했다. ODL은 수익을 USDC, USDT 등 스테이블코인으로 전환해 창작자, 기여자, 플랫폼에 사전에 합의된 비율로 즉시 분배한다. 기여자는 내 몫이 언제 얼마나 들어오는지 대시보드를 통해 투명하게 확인할 수 있다. 컴투스홀딩스의 대표 IP '놈(NOM)'을 활용한 공모전에서는 42건 중 3개의 게임이 선정돼 현재 퍼블리싱 논의를 이어가고 있다. 미술 분야 확장 역시 K-콘텐츠를 향한 기대감이 반영됐다. 장 상무는 "한국적인 것이 가장 세계적인 시대이며, 아시아 문화를 담아 글로벌 시장에서 큰 폭발력을 만들어낼 것"이라고 밝혔다. 컴투스홀딩스가 게임 위주의 콘텐츠를 공급했다면, 아비투스 어소시에이트가 운영하는 플랫폼 '아르투(ARTUE)'는 한국 미술을 세계에 알리는 역할을 맡는다. 아르투는 이용자가 "우리 거실에 어울릴만한 따뜻한 분위기의 꽃 그림을 추천해줘"라고 검색하면 적합한 작품을 찾아 스테이블코인으로 바로 결제할 수 있는 AI 기반 큐레이션 플랫폼이다. 이들은 주재범 작가와 협업해 아이디어 제공자와 아티스트가 함께 수익을 나누는 모델을 선보였으며, 현재 말레이시아 정부와 토큰증권(STO) 사업도 추진 중이다. 장 상무는 "스테이블코인은 투명성과 속도라는 장점은 살리되 가치 변동성 리스크는 제거해, 블록체인이 투기 수단이라는 편견을 깰 필수 인프라"라고 짚었다. 각국의 규제 환경 변화에는 기술적으로 할 수 있는 최선의 준비를 마치고 제도가 마련되기를 기다린다는 방침이다. 그는 "특정 지역에서는 일부 기능을 보이지 않도록 하거나 프로세스를 변경하는 등 규제 요건에 맞춘 기술적 유연성을 확보했다"고 설명했다. 특히 최근 활발한 원화 스테이블코인 법제화 논의와 관련해, 컴투스홀딩스는 화폐의 '발행'을 넘어 '전송과 유통망' 생태계에 더 집중하고 있다고 강조했다. 컴투스홀딩스의 올해 목표는 웹3 기술력을 실물 경제와 연결하는 소버린 체인 기반 인프라 확립이다. 장 상무는 "이용자 보호와 자금세탁방지 등 컴플라이언스를 완벽히 충족하는 '한국형 스테이블코인 전송 규격 표준안'을 선도적으로 구현해 업계와 금융권에 적극 제안하겠다"고 포부를 다졌다.

2026.02.27 09:16정진성 기자

LGU+, '사람중심 AI' MWC 전시관 준비 막바지

LG유플러스가 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC26에서 선보일 전시관 막바지 작업에 집중하고 있다. 올해 전시 핵심 주제는 '사람중심 AI'로, 사람과 사람을 연결하는 기술과 서비스를 통해 만드는 미래상을 공개할 예정이다. LG유플러스는 사람중심 AI를 선보이기 위해 전시관 기획 단계부터 AI를 활용해 전시 스토리를 구성하고 공간을 설계했다. 특히 '초개인화' 경험을 제공하는 데 집중했다. 관람객이 입장 시 간단한 정보를 입력하면 개별 QR코드가 발급되고, 이후 전시관 내 키오스크에서 QR을 스캔할 때마다 유형별 맞춤 체험 시나리오가 추천된다. 체험을 진행하며 쌓인 데이터는 이후 콘텐츠에 실시간으로 반영돼 퇴장 직전 관람할 수 있는 AI 미디어아트에 반영된다. 미디어아트는 퇴장 시 굿즈로 제작해 증정된다. 입장부터 퇴장까지 이어지는 모든 경험을 개인별 맞춤으로 제공하는 구조다. 전시관 구조에도 핵심 주제인 사람중심 AI가 반영됐다. 전시관은 중앙 미디어아트 공간을 중심으로 주요 전시 아이템이 배치되는 방사형 구조로 설계됐다. 관람객의 여정이 마지막 단계인 미디어아트 공간으로 자연스럽게 이어지도록 구성했다. 기술이 아닌 사람이 중심이 되는 경험을 제공하겠다는 목표다. 전시관 공간 설계에도 LG유플러스가 제시해 온 4A 인텔리전스 전략을 반영했다. 고객이 신뢰하고, 안심(Assured)하고 쓸 수 있는 AI 기술을 기반으로, 개인에게 최적화된(Adaptive) 경험을 제공하는 단계, 일상 전반을 함께하는(Accompanied) 단계를 거쳐 궁극적으로는 세상과 인류를 밝게 만드는(Altruistic) AI로 확장되는 흐름을 전시 동선에 담았다. 이밖에 모바일 도슨트를 도입해 QR코드로 오디오 가이드, 아이템별 모바일 브로셔를 제공한다. 별도 안내 인력이 없어도 관람객들이 모바일 도슨트를 활용해 자유롭게 전시관을 관람할 수 있으며, 이를 통해 축적된 데이터는 전시 운영 방식에도 반영된다. 장준영 LG유플러스 마케팅그룹장은 “올해 전시는 AI 기술을 보여주는 공간이 아니라, AI가 사용자의 맥락을 이해하고 연결하는 과정을 구현한 공간”이라며 “MWC 현장에서 사람중심AI 기반 서비스 방향성을 제시할 것”이라고 말했다.

2026.02.27 09:12박수형 기자

KT, MWC서 에이전틱 AICC 첫선

KT가 내달 2일 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC26에서 차세대 AICC 서비스인 'KT 에이전틱 AICC'를 선보인다고 27일 밝혔다. 에이전틱 AICC는 여러 AI 에이전트가 협업해 고객 상담부터 문제 해결까지 전 과정을 자동화하는 구조로, 기업의 AX 혁신을 본격화하는 자율형 솔루션이다. 기존 AICC 서비스가 챗봇·보이스봇을 중심으로 상담 업무를 자동화했다면, 에이전틱 AICC는 상담 내역을 바탕으로 실제 업무를 완결적으로 처리하는 것이 특징이다. 핵심 기술인 'KT 에이전트 커넥터'가 적용, AI가 고객 응대의 전 과정을 끊김 없이 수행할 수 있다. 에이전트 커넥터는 기존 AICC 플랫폼에 다양한 AI 에이전트를 플러그인 방식으로 간편하게 추가하는 기능을 제공한다. LLM 기반의 정교한 의도 분석을 통해 단순 응대를 넘어선 후속 업무까지 매끄럽게 처리한다. 하나의 플랫폼에서 여러 AI 에이전트를 유기적으로 연결해 상담 목적에 따른 자동 분류 정리와 맞춤형 서비스 추천이나 최적의 해결책 제시가 가능하다는 뜻이다. 이미 AICC 솔루션을 구축한 기업이 LLM이나 에이전트와 연계한 상담 업무로 확장하고 싶다면, KT 에이전트 커넥터로 기존 솔루션을 고도화할 수 있다. 이를테면 환전이나 이체 같은 정교한 금융 업무는 기존 Rule 기반의 봇이 담당하고, 환율이나 금융 상품 이벤트 정보 등 실시간 대응이 필요한 영역은 AI 에이전트가 처리함으로써 중단 없는 자연스러운 업무 처리를 지원한다. KT는 실제 AICC 도입 현장에 에이전트 커넥터를 적용한 결과, 플랫폼 구축 기간이 기존 대비 3분의 1 수준으로 단축된 효과를 확인했다. 기존의 챗봇·보이스봇 시나리오를 유지하면서 새로운 AI 에이전트를 단계적으로 추가할 수 있어 최신 AI 기술 도입이 용이한 유연한 확장성도 입증했다. KT는 금융, 공공, 의료 등 다양한 분야에서 쌓아온 AICC 구축·운영 역량과 AI 상담 기술을 바탕으로 에이전틱 AICC 서비스를 고도화할 방침이다. 자산화한 음성 데이터(STT)와 비정형 데이터를 활용해 개인화된 업무 처리와 맞춤형 마케팅 등 고객 가치 중심의 핵심 업무 영역까지 활용 범위를 넓힐 계획이다. 홍해천 KT 엔터프라이즈부문 이행2본부장은 “KT는 한층 더 진화한 에이전틱 AICC를 중심으로 AICC 플랫폼을 고객 상담과 업무처리 기능이 통합된 지능형 고객접점 플랫폼을 만들 것”이라며 “이를 통해 기업의 새로운 비즈니스 가치를 창출하는 플랫폼으로 확장해 가겠다”고 말했다.

2026.02.27 09:06박수형 기자

바디프랜드, 서울리빙디자인페어 2026 참가

헬스케어로봇 기업 바디프랜드는 2월 25일부터 3월 1일까지 개최되는 '서울리빙디자인페어 2026'에 참가한다고 26일 밝혔다. 바디프랜드는 헬스케어로봇 디자인과 기능을 참관객들이 직접 경험할 수 있도록 부스를 조성했다. AI 헬스케어로봇 신제품부터 의료기기, 마사지가구까지 총 13대의 제품을 선보인다. 웨어러블 AI 헬스케어로봇 '733'을 비롯 ▲다빈치 AI ▲퀀텀 뷰티캡슐 ▲에덴로보 ▲팔콘N ▲메디컬파라오(의료기기) ▲파밀레C ▲파밀레S를 시연했다. 내달 출시를 앞둔 웨어러블 AI 헬스케어로봇 733을 사전 공개한다. 팔다리와 발목까지 움직이는 전신 스트레칭 '로보틱스 기술'과 안전한 승하차를 돕기 위해 스스로 앉고 일어서는 '스탠딩 기술'까지 경험할 수 있다. 제품 6대로 로봇 군무 퍼포먼스도 선보인다. 733과 다빈치 AI 등에 적용된 첨단 인공지능(AI) 기능도 체험할 수 있다. AI가 나이, 성별, 키, 몸무게 등 사용자 신체 데이터에 맞춰 맞춤형 마사지를 추천해주고, 개인의 사주팔자·별자리 등을 분석한 후 최적의 마사지를 제공한다. 바디프랜드 관계자는 "이번 전시를 통해 더 많은 관람객들이 일상의 인테리어와 디자인 오브제로 녹아든 AI 헬스케어로봇을 직접 경험할 수 있기를 바란다"고 말했다.

2026.02.26 19:26신영빈 기자

SW공제조합, 보증 11조 돌파..."내년 30주년 맞아 새 도약"

소프트웨어공제조합의 보증 실적이 작년에 처음으로 11조 원을 돌파, 11조 3197억원(전년비 9.3% 증가)에 달했다. 계획(10조5769억)보다 107%를 달성했다. 올해 목표는 작년보다 3% 많은 11조6593억원으로 책정했다. 소프트웨어공제조합은 26일 오전 웨스틴서울파르나스 호텔에서 제 28회 정기총회를 개최, 이 같은 실적을 공유했다. 조합은 작년 주요 업무 실적으로 ▲하자보증 등 보증요율 50% 인하(11월) ▲온라인 창구 서비스 개선(11월) ▲보증수수료 결제 방법 확대(11월) ▲특별 가입 캠페인 시행 64개사 가입 유치 ▲전문가 초청 세미나 2회(6월, 11월) ▲조합원 해외 박람회 참관 지원(4회) ▲단기연체 및 고액심사 관리 강화 ▲최신 법령 약관에 반영 등 공제 제도 개선 ▲제 1회 K-SW 그랑프리 시상식 개최(2월) ▲스타트업지원센터 운영(13개사 입주) ▲외부 신용평가등급 획득(한국신용평가, 나이스디앤비, 나이스평가정보) ▲백업시스템 재구축 ▲보안성 점검 실시 등을 꼽았다. 올해 추진할 사업계획도 설명했다. '최고 금융서비스로 SW발전에 기여'를 비전으로 시스템 전면 선진화 및 점프(JUMP) 로드맵을 설계한다. 구체적으로, 보증사업 이용을 촉진하고 그룹사 소속 SW기업의 신규 회원 가입을 추진한다. 또 내년 설립 30주년을 맞아 지속성장을 위한 컨설팅도 추진(4월~10월)한다. 특히 소프트웨어드림센터의 사용 승인 획득에 매진하고, 스타트업지원센터 입주사도 올 8월 추가 모집한다. 올해 두 번째로 시행한 '2026 K-소프트웨어 그랑프리' 수상 영예는 김숙희 솔리데오 대표에게 돌아갔다. 올해 과기정통부 장관상으로 승격한 이 상은 국내 소프트웨어(SW)와 조합 발전에 기여한 조합원에게 주는 상이다. 한편 조합은 신임 임원으로 배현섭 슈어소프트테크 대표를 추천, 이날 총회에서 승인했다. 백도민 NHN클라우드 고문과 강원주 웹케시 대표, 김영주 IBK케피털 대표 3인은 연임됐다. 또 임기가 만료된 이득춘 조합 이사장과 박정현 부이사장은 이날부로 물러났다. 새 이사장과 부이사장은 정하지 못했다. 조합은 "이사장의 경우 본인이 선임을 고사함에 따라 총회에서 이사회로 위임해 선임을 추진한다. 임기는 2029년 2월 정기총회까지"라고 설명했다. 이어 "새 부이사장은 적임자를 선정하지 못했고, 선임을 총회에서 이사회로 위임해 추진하되 임기는 2029년 2월 총회까지"라고 설명했다.

2026.02.26 18:20방은주 기자

문체부, 문화누리카드 현장 담당자 43명에 장관 표창..."문화 복지 체감 높인 현장의 힘"

문화체육관광부(문체부)와 한국문화예술위원회가 26일 오후 서울 서대문구 모두예술극장에서 '2025년 통합문화이용권 사업추진 유공 표창 전수식'을 열고 문화누리카드 사업을 현장에서 이끈 담당자 43명에게 문체부 장관 표창을 수여했다. 이번 표창은 한 해 동안 문화누리카드 미수혜자 발굴과 이용률 제고, 고령층 등 사회적 약자의 이용 편의 증진에 기여한 지자체 공무원과 지역 주관처 직원들을 격려하기 위해 마련됐다. 부산 남구청, 경기 안산시 와동 행정복지센터, 광주문화재단 등 각 지역에서 추천된 후보자 가운데 심사를 거쳐 최종 43명이 선정됐다. 정향미 문체부 문화예술정책실장은 행사에 참석하지 못한 최휘영 장관을 대신해 축사를 낭독했다. 최 장관은 축사를 통해 “작년에는 역대 최고로 270만여 명이 문화누리카드를 발급받아 지역 곳곳 3만5000여 개 가맹점에서 1300만여 차례의 문화 경험을 누렸다”며 “해마다 지원 규모와 수혜 인원이 늘어나는 만큼 현장의 노고를 짐작하고도 남는다”고 강조했다. 최 장관은 또 “문화가 국가 성장을 이끄는 주요 동력으로 자리 잡은 만큼 그 성과가 국민 삶 속에서 고르게 체감되도록 하는 일이 더욱 중요하다”며 “문체부는 앞으로도 국민이 문화복지를 누리는 데 어려움이 없도록 제도를 지속적으로 개선하겠다”고 밝혔다. 아울러 “현장에서 애쓰는 담당자들이 자부심을 가지고 일할 수 있도록 필요한 자원과 여건 마련에도 힘쓰겠다”고 덧붙였다. 정병국 한국문화예술위원회 위원장은 문화누리카드 사업의 의미를 짚었다. 그는 “국민이라면 누구나 어떤 상황에서도 차별 없이 좋은 문화예술을 향유할 권리가 있다”며 “그 권리를 현실에서 가능하게 만드는 대표적인 사업이 통합문화이용권 사업이다”라고 말했다. 정 위원장은 “무려 270만 명이 수혜 대상자이고, 예산만도 2600억 원이 넘는 대규모 사업이지만 일선 담당자들의 손발이 아니면 도저히 수행하기 어려운 사업”이라고 평가했다. 이어서 “발급률은 100%를 넘었고 이용률도 90%를 넘기고 있다. 전 세계가 케이컬처를 주목하는 가운데, 문화 창작뿐 아니라 그 성과를 국민 모두가 고르게 누릴 수 있게 하는 제도 역시 중요한 경쟁력이다”이라고 강조했다. 문화누리카드는 기초생활수급자와 차상위계층 등 문화소외계층에게 문화·관광·체육 분야 활동을 지원하는 통합문화이용권 제도다. 발급 규모와 이용 건수가 매년 증가하면서 지역 문화시장 활성화와 문화 격차 완화 측면에서 의미 있는 성과를 내고 있다는 평가를 받고 있다. 이날 표창을 받은 담당자들은 지역 축제와의 연계 프로그램, 직접 방문 안내, 할인 가맹점 확대 등 다양한 방식으로 이용 접근성을 높인 사례로 주목받았다. 참석자들은 “현장의 작은 아이디어와 발걸음이 결국 문화 향유 기회를 넓히는 힘이 됐다”는 데 뜻을 같이했다. 문체부와 한국문화예술위원회는 앞으로도 취약계층이 실질적으로 체감할 수 있는 문화복지 체계를 강화하고, 현장 중심의 제도 개선을 이어가겠다는 방침이다.

2026.02.26 16:35김한준 기자

"앱 찾는 시대 끝났다"…노태문 사장, 구글과 손잡고 'AI OS' 승부수

[샌프란시스코(미국)=전화평 기자] 삼성전자가 구글과 손잡고 스마트폰의 두뇌에 해당하는 운영체제(OS) 단계부터 인공지능을 결합한 '모바일용 AI OS'를 전격 공개했다. 단순히 기능을 추가하는 수준을 넘어, 사용자의 의도를 먼저 읽고 스스로 작동하는 '에이전틱 AI' 시대를 선언한 것이다. 노태문 삼성전자 DX부문장(사장)은 25일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 언팩 행사 이후 가진 기자 간담회에서 "AI가 단일 기능에 국한되지 않고 OS 레벨까지 내려와 여러 서비스와 에코시스템을 유기적으로 연결하는 것, 이것이 바로 삼성이 정의한 AI OS"라며 "갤럭시 S26 시리즈는 이를 구현한 세계 최초의 '모바일 에이전틱 AI폰'"이라고 강조했다. “AI, 앞에 나서지 않고 뒤에서 조용히 돕는 '인프라' 돼야” 노 사장은 AI OS 개발의 배경으로 '사용자 경험의 괴리'를 꼽았다. 삼성전자의 조사에 따르면 모바일 사용자의 81%가 AI의 가치를 인정하면서도, 정작 85%는 활용에 어려움을 느끼고 있는 것으로 나타났다. 이에 대해 노 사장은 "AI는 일부를 위한 특권이 아닌, 누구나 매일 쓰는 기본 인프라가 되어야 한다"며 "삼성은 접근성, 보편성, 신뢰라는 세 가지 기준 아래 AI를 발전시키고 있다"고 설명했다. 이어 "좋은 AI는 화려하게 앞에 나서기보다, 사용자가 일부러 찾지 않아도 뒤에서 조용히 일상을 돕는 '보이지 않는 비서'가 되어야 한다"는 철학을 덧붙였다. 앱 검색 없는 '엔드투엔드' 경험..."신뢰 우선돼야" 이번에 탑재된 AI OS는 구글과의 타이트한 협력을 통해 탄생했다. 기존 안드로이드 체제 위에서 앱을 개별적으로 실행하던 방식에서 벗어나, OS 프레임워크 자체를 AI 최적화 형태로 리메이크했다. 이를 통해 구현된 것이 바로 '에이전틱 AI'다. 노 사장은 "과거처럼 필요한 앱을 일일이 찾아 들어가는 게 아니라, 사용자의 니즈에 따라 데이터가 유기적으로 흐르며 AI가 시작부터 최종 제안까지 '엔드투엔드(End-to-End)'로 처리해준다"고 밝혔다. 예를 들어, 나우 넛지(Now Nudge) 기능은 사용자가 키보드를 입력하거나 화면을 보는 맥락을 실시간으로 인식해 앱 실행 없이도 필요한 정보를 즉각 팝업으로 추천한다. 삼성은 이러한 에이전트 기능을 통해 택시 호출, 배달, 예약 등 실생활 밀접 서비스를 하반기부터 본격적으로 확장해 나갈 계획이다. 노 사장은 AI가 일상의 인프라가 되기 위한 최우선 조건으로 '신뢰'를 꼽았다. 개인의 데이터가 클라우드로 전송되는 것에 대한 불안감을 해소하기 위해 삼성은 온디바이스 AI와 클라우드 AI를 결합한 하이브리드 전략을 고수한다. 그는 "사용자가 안심하고 쓸 수 있도록 데이터 보호와 통제 경험을 지속적으로 강화하겠다"며 "AI 기능을 온디바이스로만 쓸지, 혹은 완전히 끌지까지 소비자가 직접 선택할 수 있는 권한을 부여하는 것이 삼성 갤럭시 AI의 핵심 원칙"이라고 역설했다.

2026.02.26 14:31전화평 기자

베일 벗은 네이버 'AI 쇼핑 에이전트'…데이터 기반 상품 요약·추천

네이버는 인공지능(AI) 쇼핑 앱인 '네이버플러스 스토어(이하 네플스)' 앱에 '쇼핑 AI 에이전트' 베타 서비스를 선보였다고 26일 밝혔다. 이번 '쇼핑 AI 에이전트' 1.0 버전은 네이버의 방대한 데이터를 기반으로 상품 정보 요약과 비교, 리뷰 분석을 통해 사용자의 쇼핑 탐색을 지원하는데 집중한다. 네플스 앱에서 쇼핑 키워드를 입력하면 쇼핑 AI 에이전트가 작동해 쇼핑탐색 가이드를 제시하거나 AI에게 물어보기를 제안한다. 예를 들어 사용자가 소파를 찾으면 AI 에이전트가 개인화 쇼핑 이력을 분석해 ▲사용 인원 ▲공간 크기 ▲소재에 따른 다양한 구매 팁을 요약하고, 적합한 브랜드를 소개한다. 더 자세한 탐색이 필요하다면 AI 에이전트와의 대화를 통해 쇼핑을 이어 나갈 수 있다. "신혼집 소파 추천해줘, 강아지와 같이 살고 있어"와 같이 구체적인 쇼핑 목적을 말하면 AI 에이전트가 상품 스펙과 구매 후기를 분석해 여러 상품군을 탐색하고 최적화된 상품을 제안한다. 이번 베타 1.0 버전에서는 디지털·리빙·생활 카테고리 등을 중심으로 쇼핑 AI 에이전트 기능을 제공하며 상반기 내 뷰티·식품 등으로 적용 카테고리를 빠르게 넓혀갈 계획이다. 또한 네이버는 향후 쇼핑 AI 에이전트가 쇼핑 여정 전반을 오퍼레이션 할 수 있도록 ▲실시간 쇼핑 트렌드 분석 ▲연관상품 자동 추천 ▲장바구니 담기 등의 기능을 단계적으로 고도화해 나갈 예정이다. 네이버 쇼핑 AI 에이전트는 상품 탐색부터 비교, 추천에 이르는 복잡하고 난이도가 있는 과정을 효율적으로 처리하기 위해, 각 과정에서 최적의 성능을 발휘하는 서브 에이전트들을 유기적으로 연결했다. 서브 에이전트들은 멀티 에이전트로 구축돼 있고, 자사 모델과 외부 모델 중 가장 성능이 좋은 모델을 활용하도록 한 것이 특징이다. 이 과정에서 쇼핑 생태계에 축적된 ▲가격 ▲배송 정보 ▲상품 속성 및 사용자 선호 등의 데이터를 학습한 커머스 특화 대규모언어모델(LLM) '쇼핑 인텔리전스'를 자체 기술력으로 확보해 서비스 운영 효율성과 수행력을 동시에 높였다. 최수연 네이버 대표는 "복잡한 정보와 다양한 선택지 속에서 쇼핑 에이전트가 쇼핑 여정 전반을 함께 함으로써 사용자가 더욱 스마트한 쇼핑 경험을 즐길 수 있도록 만들어 나갈 것"이라며 "쇼핑 AI 에이전트를 중심으로 커머스와 콘텐츠, 데이터를 유기적으로 연결하는 AI 융합 생태계를 통해 새로운 비즈니스와 창작 환경 조성에 힘쓸 것"이라고 말했다.

2026.02.26 10:18박서린 기자

[써보고서] 갤S26 울트라가 구현한 '완벽한 AI 비서'

[샌프란시스코(미국)=전화평 기자] 처음 마주한 갤럭시 S26 울트라의 실물은 전작인 갤럭시 S25 울트라와 비교했을 때 외관상 큰 차이를 느끼기 어려웠다. 하지만 화면을 켜고 기능을 하나둘 실행해 보자 7.9mm의 슬림한 폼팩터 속에 숨겨진 혁신이 쏟아져 나왔다. "옆에선 검은 화면뿐"… 5년의 기다림 끝에 완성된 '프라이버시 디스플레이' 가장 먼저 확인한 기능은 이번 모델에서 가장 기대가 컸던 '프라이버시 디스플레이'였다. 결론부터 말하면 효과는 남달랐다. 정면에서는 풍부한 화질이 그대로 보이지만, 옆으로 각도를 조금만 틀어도 화면의 내용은 신기할 정도로 보이지 않았다. 측면에서 바라본 화면은 그저 꺼져 있는 검은 상태와 다름 없었다. 삼성전자는 이미 5년 전 이 디스플레이 기술을 개발 완료했으나, 단순히 화면 전체를 가리는 것을 넘어 특정 부분만 선택적으로 보이지 않게 하는 혁신적인 완성도를 구현하기 위해 출시까지 긴 시간을 공들였다고 한다. 실제로 이번 모델에는 문자나 메신저 등 사생활과 밀접한 알림만 골라서 타인의 시선을 차단하는 전용 소프트웨어까지 탑재되어 프라이버시 보안의 질을 한 단계 높였다. "청셔츠가 빨간 옷으로"… 상상을 현실로 만드는 '포토 어시스트' AI의 편집 능력을 시험하기 위해 기자가 직접 사진 촬영의 주인공이 되어봤다. 당시 입고 있던 청셔츠와 검은 머리를 확인한 뒤 AI에게 "빨간 옷과 금발로 바꿔달라"고 지시하자, 생성형 편집 기능은 순식간에 기자의 외형을 자연스럽게 바꿔났다. 압권은 사물 복원 능력이었다. 반으로 갈라진 딸기 사진을 두고 "온전한 딸기로 만들어달라"고 요청하자, AI는 딸기의 단면과 질감을 정밀하게 분석해 마치 처음부터 온전히 하나였던 것처럼 감쪽같이 복원해냈다. 단순히 배경을 채우는 수준을 넘어 사물의 형태를 완벽히 이해하고 재창조하는 수준에 도달했다는 느낌을 받았다. 지능형 스캔 기능 역시 강력했다. 현장의 어두운 조명 아래에서 손 그림자가 서류를 가린 채로 촬영했음에도, AI가 실시간으로 그림자를 제거해 깨끗한 결과물을 내놓았다. 특히 주머니 속에서 구겨진 종이도 굴곡을 인식해 빳빳하게 편 상태로 저장하는 '디지털 다림질' 기능은 매우 인상적이었다. 주변 환경이 극단적으로 열악하지 않다면 텍스트 인식(OCR) 오타율은 사실상 0에 가깝다는 게 삼성전자 관계자의 설명이다. 부르기 전 먼저 제안하는 선제적 비서 '나우 넛지' 처음 경험해 보는 '나우 넛지' 역시 기자의 관심을 끌었다. 해당 기능은 사용자가 일일이 명령어를 입력하지 않아도, 메시지로 받은 사진 공유 요청을 인지해 즉각 관련 이미지를 팝업으로 추천해 주거나 일정 중복 여부를 먼저 알려주는 등 능동적인 비서 역할을 훌륭히 수행한다. 이날 현장에서는 문자 메시지가 일정에 바로 등록되는 모습을 확인할 수 있었다. 국내외에서 자주 사용하는 카카오톡, 인스타그램, 라인, 삼성 메시지, 구글 메시지, 왓츠앱 등에서 사용 가능하다. 다만, 메모리 등 부품 단가 상승으로 인한 가격 인상은 피하지 못했다. 국내 출고가 기준 256GB 모델(179만7천400원)은 전작 대비 약 28% 올랐으며, 최고 사양인 1TB 모델(254만5천400원)은 약 20% 인상되며 역대 최고가를 경신했다.

2026.02.26 03:00전화평 기자

삼성전자, 음질 강화하고 AI 연결성 갖춘 '갤럭시 버즈4' 공개...25만9000원

[샌프란시스코(미국)=전화평 기자] 삼성전자가 하드웨어의 한계를 넘어선 음질과 갤럭시 생태계의 정점을 보여주는 AI 연결성을 갖춘 '갤럭시 버즈4 시리즈'를 선보였다. 이번 신제품은 단순히 듣는 기기를 넘어, 사용자의 상황을 인지하고 목소리를 정교하게 추출하는 지능형 오디오 에이전트로 진화했다. 삼성전자는 현지시간 25일 미국 샌프란시스코 팰리스 오브 파인 아트(Palace of Fine Arts)에서 열린 '갤럭시 언팩 2026' 행사에서 커널형 '갤럭시 버즈4 프로'와 오픈형 '갤럭시 버즈4'를 전격 공개했다. 사용자 1순위 구매 요인은 '음질'… 1억 개 데이터로 착용감 혁신 삼성전자는 사용자들이 보통 하루 4시간 이상 버즈를 사용한다는 점에 착안해, 하드웨어와 소프트웨어 혁신을 통해 오디오 경험을 극대화하는 데 집중했다. 이를 위해 전 세계 인종과 성별을 아우르는 1억 개 이상의 귀 포인트 데이터를 수집하고, 1만 번 이상의 착용 시뮬레이션을 거쳤다. 이를 통해 장시간 사용 시의 피로도를 획기적으로 낮춘 인체공학적 '옵티멀(Optimal)' 디자인을 완성했다. 케이스는 반투명 커버를 채택해 이어버드 수납 여부를 직관적으로 확인할 수 있도록 실용성을 더했다. 베젤리스 우퍼가 선사하는 웅장한 사운드와 적응형 노이즈 캔슬링 음질도 대폭 강화됐다. 갤럭시 버즈4 프로는 물리적으로 분리된 트위터와 우퍼 시스템을 갖췄다. 특히 프로 모델에 최초 적용된 '베젤리스 우퍼'는 테두리 공간을 최소화해 울림판의 유효 면적을 전작 대비 20% 확장했다. 이를 통해 작은 유닛에서도 깊고 웅장한 저음을 구현한다. 또한 24bit 96kHz의 초고음질 오디오 스트리밍을 지원해 스튜디오 원음에 가까운 하이파이(Hi-Fi) 사운드를 제공한다. 강력한 사운드 몰입감을 위해 노이즈 캔슬링 기능도 고도화됐다. '적응형 ANC(액티브 노이즈 캔슬링)'는 사용자의 귀 모양과 착용 상태를 실시간으로 분석해 소음 차단 수준을 최적화한다. AI가 사용자의 대화나 주변 위험 상황을 감지하면 자동으로 소리 제어 모드를 전환하는 지능형 시스템도 갖췄다. 야구장 소음도 지운다… '슈퍼 클리어 콜'의 압도적 성능 통화 품질은 이번 시리즈의 핵심 경쟁력이다. 머신러닝 모델을 활용한 '슈퍼 클리어 콜' 기능은 주변 소음을 실시간으로 분석해 제거하고 사용자의 음성만 뚜렷하게 필터링한다. 삼성전자에 따르면 응원 소리가 거센 야구장이나 축구장 같은 극한의 소음 환경에서도 상대방이 경기장에 있다는 사실을 모를 정도로 깨끗한 목소리 전달이 가능하다. 기존 대비 2배 확장된 16kHz 음성 대역폭을 통해 마치 옆에서 속삭이는 듯한 선명한 통화 품질도 제공한다. 손 안 쓰고 고개로 제어… 갤럭시 생태계로 완성된 연결성 갤럭시 버즈4 시리즈는 '원 UI 8.5' 이상 기기와 만나면서 연결성이 극대화된다. 케이스를 여는 것만으로 별도 앱 없이 즉시 페어링되며, 퀵 패널에서 버즈의 세부 세팅을 손쉽게 조절할 수 있다. 새롭게 도입된 '헤드 제스처'는 요리나 운동 중 손을 쓸 수 없을 때 고개를 끄덕여 전화를 받거나, 가로저어 거절하는 편리함을 제공한다. 또한 음성 호출만으로 빅스비, 제미나이, 퍼플렉시티 등 AI 에이전트를 호출해 아침 출근길 증시 브리핑을 듣거나 날씨에 맞는 음악을 추천받는 등 '나만의 AI 비서' 경험을 제공한다. 오는 27일부터 판매… 프로 모델 35만 9000원 갤럭시 버즈4 시리즈는 화이트와 블랙 색상으로 출시되며, 프로 모델은 온라인 전용 색상인 핑크 골드가 추가된다. 제품은 오는 27일 자정부터 사전 판매를 시작하며, 다음달 3월 11일 국내 공식 출시한다. 사전 구매 고객은 3월 5일부터 제품 수령이 가능하다. 가격은 하드웨어 성능 강화에 따라 '갤럭시 버즈4 프로'가 35만9천원, '갤럭시 버즈4'는 25만9천원으로 책정됐다. 조익현 삼성전자 MX사업부 개발실 상무는 "갤럭시 버즈4 시리즈는 삼성전자의 지속적인 기술 혁신을 바탕으로 사용자의 모든 일상에 자연스럽게 녹아드는 오디오 경험을 지향한다"며, "고품질 사운드와 사용자 맞춤형 기능으로 다양한 라이프스타일을 아우르는 최적의 선택지가 될 것"이라고 말했다.

2026.02.26 03:00전화평 기자

"부르기 전 AI 비서가 먼저 돕는다"…삼성 '갤럭시S26' 전격 공개

[샌프란시스코(미국)=전화평 기자] 삼성전자가 AI 폰의 세 번째 시대를 여는 '갤럭시 S26 시리즈'를 공개하며 모바일 AI의 새로운 표준을 제시했다. 단순히 기능을 탑재하는 단계를 넘어, 사용자가 별도로 학습하거나 찾지 않아도 AI가 백그라운드에서 상황을 인지하고 먼저 도움을 주는 '에이전틱(Agentic) AI'로의 대전환을 선언했다. 삼성전자는 현지시간 25일 오전 10시 미국 샌프란시스코 팰리스 오브 파인 아트에서 개최된 '갤럭시 언팩 2026' 행사에서 3세대 AI폰 갤럭시S26 시리즈를 공개했다. 사용자 수고 덜어주는 '에이전틱 AI'로의 진화 갤럭시 S26 시리즈의 핵심은 사용자에게 맞춰 능동적으로 작동하는 AI 경험이다. 삼성전자의 조사에 따르면 스마트폰 사용자의 85%가 AI 기능 사용이 어렵다고 느꼈다. 이에 갤럭시 S26은 기능을 학습할 필요가 없는 직관적인 AI 시스템을 지향한다. 특히 새롭게 도입된 '나우 넛지(Now Nudge)'는 기기가 사용자의 상황을 실시간으로 인지해 정보를 선제안하는 기능이다. 예를 들어 메시지로 사진 공유 요청을 받으면 관련 이미지를 즉시 팝업으로 추천하거나, 일정이 중복될 경우 자동으로 이를 알려준다. 이 기능은 카카오톡, 인스타그램 등 대화형 메신저 대부분에서 활용 가능하다. 또한 '나우 브리프(Now Brief)'는 일정과 과거 패턴을 분석해 개인화된 맞춤형 요약을 제공한다. 빅스비 외에도 구글 '제미나이'와 '퍼플렉시티' 등 외부 에이전트를 사용자가 직접 선택할 수 있는 개방형 생태계를 구축해 AI 활용도를 극대화했다. 노태문 삼성전자 DX부문장(사장)은 "삼성전자는 더 많은 사람들이 일상에서 AI의 유용함을 느낄 수 있도록 모바일 경험을 발전시키며, AI 경험의 대중화를 선도해 왔다"며, "갤럭시 S26 시리즈는 강력한 하드웨어를 기반으로 누구나 쉽고 직관적으로 AI를 사용할 수 있는 제품"이라고 말했다. 2나노 '엑시노스 2600'과 강력한 방열 성능 하드웨어 사양도 대폭 상향됐다. 갤럭시S26 기본 및 플러스 모델에는 삼성 파운드리 2nm(나노미터, 10억분의 1m) 공정 기반 프로세서 '엑시노스 2600'이 탑재됐다. 엑시노스 2600은 전작 대비 CPU 성능은 최대 39%, AI 연산 성능은 113% 향상되어 복잡한 온디바이스 AI 작업을 신속하게 처리한다. 강화된 성능을 뒷받침하기 위해 방열 기술도 강화했다. 구리 소재 기반의 방열판인 '히트패스블록(HPB)'을 D램과 함께 AP 위에 직접 집적해 열 흡수 효율을 극대화했다. 여기에 베이퍼 챔버를 병행 탑재함으로써 전작 대비 발열을 약 30% 낮췄다. 이에 화질 역시 기존 8비트에서 10비트로 격상돼 더욱 풍부한 색 영역을 표현할 수 있게 됐다. '엠비언트 아일랜드' 디자인… 시리즈 전체 곡률 통일 디자인은 세련된 '엠비언트 아일랜드'를 적용했으며, 시리즈 전체의 모서리 곡률(R값)을 통일해 일체감을 높였다. 기본 모델인 갤럭시 S26은 두께 7.9mm, 무게 167g으로 역대 시리즈 중 가장 슬림한 편에 속하며, 배터리 용량은 전작보다 늘어난 4천300mAh를 탑재했다. 플러스 모델 역시 7.3mm의 얇은 두께를 구현하면서도 배터리 용량은 전작 대비 늘어난 4천900mAh를 탑재해 휴대성과 사용성을 동시에 잡았다. 외관에는 암호 알루미늄과 코닝 고릴라 글래스 암호 2 등 강화된 소재를 적용해 내구성을 보강했다. 강화된 사생활 보호 보안 역량도 강화됐다. 머신러닝 기반으로 동작하는 '개인정보 보호 알림' 기능을 지원해 기기 관리자 권한을 가진 앱이 위치 정보, 통화 기록, 연락처와 같은 민감한 정보에 불필요하게 접근을 시도할 경우 이를 선제적으로 감지해 사용자에게 실시간으로 알려준다. 새롭게 추가된 AI 기반 '통화 스크리닝' 기능은 모르는 번호로 걸려온 전화를 AI가 사용자 대신 받아, 상대방이 AI에게 말한 발신자 정보와 내용을 간단히 요약하여 제공한다. 27일부터 사전 판매…가격 125만4천원부터 삼성전자는 이달 27일부터 3월 5일까지 국내 사전 판매를 시작하며, 정식 출시일은 3월 11일이다. 가격은 자급제 기준 갤럭시S26 256GB 125만4천원, 512GB 150만 7천원이다. 갤럭시 S26+ 256GB 145만2천원, 512GB 170만5천원이다. 사전 구매 고객에게는 스토리지 업그레이드 혜택과 'New 갤럭시 AI 구독클럽' 가입 등 다양한 프로모션이 제공될 예정이다.

2026.02.26 03:00전화평 기자

KAI 사장 인선 보류…노조 "정치 인사 안 돼"

리더십 공백을 겪고 있는 한국항공우주산업(KAI)이 25일 이사회에서 신임 대표이사 사장 선임을 추진했으나 최종 의결에 이르지 못했다. 이날 이사회에서는 김종출 전 방위사업청 무인기사업부장을 신임 사장으로 선임하는 안건이 논의될 것으로 알려졌지만, 실제 안건에는 포함되지 않았다. 업계에서는 KAI 노동조합의 반발이 영향을 미친 것으로 보고 있다. 노조는 이날 사장추천위원회 개최 사실을 확인하고 서울사무소 이사회장에 방문해 인선 절차 공정성과 정당성을 문제 삼았다. 노조는 이미 2배수 후보가 선정된 상황에서 기존 논의가 뒤집히고 특정 인물이 급부상한 배경이 석연치 않다고 주장했다. 노조 측은 김 전 부장이 방위사업청장과의 인연 등 정치적 배경으로 거론되는 점을 들어 '보은 낙하산 인사' 의혹을 제기했다. 노조는 "KAI 사장은 정치적 안배 결과물이 아니라 항공우주 산업을 이끌 전문 경영인이어야 한다"고 꼬집었다. 노조는 또 "정권 이해관계에 따라 국가 전략산업 수장이 결정된다면 KAI는 기술기업이 아니라 정치권의 전리품으로 전락할 수 있다"고 비판했다. 아울러 26일 사천에서 인선 반대 집회를 열겠다고 예고하며 강경 대응 방침을 밝혔다. 한편 KAI는 지난해 7월 강구영 전 사장 사임 이후 차재병 부사장 대행 체제로 운영돼 왔다. 업계에서는 조만간 임시 이사회를 열어 신임 사장 선임 절차를 재논의할 가능성도 제기된다.

2026.02.25 21:54신영빈 기자

"작동하는 AI로 전장 혁신"…마키나락스, 국방 피지컬 AI 청사진

[부산(벡스코)=신영빈 기자] "인공지능(AI) 산업은 소프트웨어에 국한된 산업이 아니라 인프라까지 모두 포함하는 산업입니다." 김민성 마키나락스 국방사업본부장은 25일 부산 벡스코에서 열린 'DSK 2026' 컨퍼런스에서 '산업특화 AI로 혁신하는 국방-실증기반 기술 확장 가능성'을 주제로 발표하며 이같이 강조했다. 그는 AI 경쟁이 모델과 애플리케이션을 넘어 에너지·반도체·플랫폼 등 인프라 전반으로 확장되고 있다고 진단했다. 김 본부장은 지난 1월 다보스 세계경제포럼에서 젠슨 황 엔비디아 CEO가 언급한 '하나의 GPU' 사례를 소개했다. 그는 "GPU 하나가 2톤에 달하고 150만 개의 부품과 20만 와트의 전력을 사용하며 가격이 300만 달러에 달한다"고 설명하며, AI가 거대한 산업 인프라 위에서 작동하는 체계임을 강조했다. 이어 '5-레이어 케이크' 개념을 언급하며 ▲에너지 ▲반도체 ▲플랫폼 ▲모델 ▲애플리케이션이 유기적으로 연결돼야 AI 산업이 발전할 수 있다고 설명했다. 그는 "미국은 모델과 반도체 분야에서 앞서 있지만 에너지 인프라는 취약하고, 중국은 에너지 인프라와 구축 속도가 빠르다"며 국가 차원의 인프라 투자 중요성을 짚었다. 김 본부장은 국방 분야 역시 같은 구조로 접근해야 한다고 강조했다. 레이어1에서는 저전력·에너지 최적화, 레이어2에서는 국방 특화 온디바이스 AI 반도체, 레이어3에서는 국방 통합 AI 데이터센터 구축이 필요하다는 설명이다. 이와 함께 국방 특화 대형언어모델(LLM)과 AI 정책·전투 참모 체계 구축도 병행되고 있다고 소개했다. 마키나락스는 이를 기반으로 ▲엣지 배포 모델 경량화 ▲연합학습 환경 구축 ▲폐쇄망 환경에 적합한 AI 플랫폼 고도화를 추진 중이다. 회사는 자체 AI 플랫폼 '런웨이'를 국방 환경에 맞는 AI 운영체계(OS)로 발전시키고 있다고 밝혔다. 특히 국방 분야에 산재한 파편화된 데이터를 통합하기 위한 멀티모달 데이터 통합 과제와, 국방 도메인에 특화된 파운데이션 모델 개발에도 참여하고 있다. 적용 사례도 소개했다. 지능형 GOP 작전지원체계는 온톨로지 기반 전장 상황 인지와 강화학습 기반 대응 방책 추천 모델로 구성된다. 단순 룰 기반이 아닌 맥락을 이해해 위협을 판단하고, 상황에 맞는 기동·화력 계획을 추천하는 구조다. 사용 과정에서 축적되는 데이터는 자동 재학습과 성능 평가를 거쳐 모델을 지속적으로 고도화한다. 해군 사례로는 함정형 장비 운용 참모 시스템이 소개됐다. 방대한 정비·운용 지침서를 AI 기반 검색·질의응답 체계로 전환해 실시간 가이드를 제공하는 방식이다. 태블릿 기반 레그(RAG) 시스템을 통해 현장 운용자가 즉시 지침을 확인할 수 있도록 했다. 김 본부장은 "그동안 까다로운 산업 현장에서 실제로 작동하는 AI를 연구하며 수많은 성공 사례를 쌓아왔다"며 "이 검증된 노하우를 가지고 국방 피지컬 AI라는 더 중요한 도메인으로 확장하려고 한다"고 말했다. 그는 피지컬 AI 구현을 위해 배터리 효율, 저전력 추론용 MPU, 엣지 서버 기반 재학습, 중앙 서버와의 연합학습, 모델 경량화 기술이 유기적으로 연결돼야 한다고 설명했다. 특히 "경량화하면서도 성능을 떨어뜨리지 않는 것이 중요하다"고 강조했다. 마키나락스는 5개 레이어를 유기적으로 연결해 인프라를 넘어서 실제 임무를 완수하는 작동하는 AI를 구현하겠다는 목표를 제시했다. 김 본부장은 "우리 군이 피지컬 AI로 무장한 스마트 강군으로 도약하는 길에 함께하겠다"고 밝혔다.

2026.02.25 16:35신영빈 기자

치과의사협회, 구강보건의 날 확대 개최

올해부터 확대 운영되는 '구강보건의 날'의 성공적인 개최를 위해 대한치과의사협회(이하 치협)는 준비위원회를 구성해 운영키로 했다. 치협은 지난 24일 2025회계연도 제10회 정기이사회를 열고 '2026년 구강보건의 날 확대 관련 준비위원회 구성의 건' 등 모두 11개 의결안건을 논의했다. 이날 이사회에서는 오는 6월6일(토) 코엑스 마곡에서 개최되는 '2026년 구강보건의 날' 행사의 규모 운영방식이 확대·변경됨에 따라 기념식과 부대 행사의 원활한 운영을 위해 준비위원회를 구성키로 의결했다. 준비위원회는 송종운 치무이사를 위원장으로 하고 총무·학술·자재표준·대외협력위원회 임원을 중심으로 참여하게 된다. 올해 구강보건의 날 행사는 국가 기념일로서의 위상을 제고하고 전 치과계가 함께 참여할 수 있는 행사로 기획되는데, '통합돌봄시대의 구강돌봄 체계 구축'을 부제로 ▲구강보건의날기념 정책 포럼 ▲치과 기자재 전시·체험존 운영 ▲보수교육 학술 강연 ▲방문 구강관리 실습·체험 교육 프로그램 등으로 구성될 예정이다. 이를 위해 보건복지부, 대한치과병원협회, 대한치과위생사협회, 대한치과기공사협회, 대한구강보건협회, 스마일재단, 한국치과의료기기산업협회 등 치과계 주요 단체가 함께 운영에 참여해 추진 한다는 계획이다. 송종운 치협 치무이사는 “준비위원장을 맡게 되어 부담스럽지만 성공적인 개최를 위해 최선을 다하겠다”며 “개최시기가 6월인 만큼 차기 집행부에 인수인계하기 전까지 행사 기틀을 잘 마련하겠다”고 밝혔다. 한편 이날 이사회에서는 ▲직원표창 수여 대상자 선정의 건 ▲직원인사 및 보수규정 개정의 건 ▲협회장 표창 수상자 선정의 건 ▲비대면진료 표준지침 제정 소위원회 구성의 건 ▲치과의사국가시험연구소 운영규정 개정의 건 ▲대한치주과학회 회칙 개정안 인준의 건 ▲윤광열치과의료봉사상 심사위원 변경의 건 ▲보건복지부장관 표창 추천 대상자 선정의 건을 각각 의결했다. 또 지난 제9회 이사회에서 추후 논의하기로 의결한 인수위원회 규정 제정의 건은 충분한 추가 논의는 거쳤으나 시기상 차기 집행부에서 제정하는 것이 타당하다는 의견이 있어 보류됐으며, 지부장협의회 운영 규정 제정의 건은 치협 회장단선거 이후 차기 이사회에서 다루기로 했다. 이외에도 ▲2025회계연도 하반기 감사 일정 보고(3월 27일~28일) ▲건강보험 행위 급여·비급여 목록표 및 급여 상대가치점수 일부개정 보고 ▲수련치과병원 지정 및 치과의사전공의의 정원책정을 위한 자료조사업무의 위탁 고시 개정의 건 ▲의료광고심의위원회 위원 변경 보고의 건 ▲치협 정관 개정안 승인 요청 결과, 복지부의 조건부 허가 보고 ▲국가구강검진 의무화 및 구강검진 강화를 위한 파노라마 촬영 도입 국회 토론회 개최 계획 ▲'2026 성공개원 방정식-치과경영의 네비게이션' 개최 결과 보고 등 최근 치협이 추진 중인 치과계 주요 현안과 관련한 업무가 보고됐다. 마경화 치협 회장 직무대행은 “이번 제34대 회장단 선거의 원활한 진행과 선거 후 법적 문제가 발생하지 않도록 하기 위해 임시총회 개최를 비롯해 여러 가지 경우의 수를 고려하고 있다”며 “임·직원 분들도 남은 회계기간 동안 최선을 다해서 회무에 전념해 주시기를 당부드린다”고 강조했다.

2026.02.25 16:14조민규 기자

'왕과 사는 남자'는 어떻게 OTT 천장 뚫었나

단종을 다룬 영화 '왕과 사는 남자'가 극장가에 파문을 일으키고 있다. 개봉 23일 만에 600만 관객을 돌파했다. 한동안 사라진 '1000만 영화'를 향해 무서운 속도로 달리고 있다. 요즘 극장 상황을 감안하면 '왕과 사는 남자'의 성취는 더 놀랍다. 코로나 이후 영화 산업 풍경은 급변했다. 관객은 집으로 돌아갔고, OTT가 일상이 됐다. 클릭 한 번이면 원하는 장르와 배우, 분위기를 고를 수 있다. 알고리즘은 취향을 분석해 더 정교한 선택지를 내놓는다. 극장은 비싸고, 번거롭고, 시간도 맞춰야 하는 공간으로 전락했다. “1000만 영화는 이제 옛말”이라는 체념이 상식처럼 굳어졌다. 그런데 '왕과 사는 남자'가 그 체념을 깨뜨릴 기세다. 패배한 왕에게 마음이 가는 시대 이순신도, 정조도 아니다. 단종은 권력을 지키지 못한 소년이었다. 왕이었지만 아무것도 결정하지 못했고, 끝내 역사의 변방으로 밀려났다. 승리도, 복수도, 통쾌한 반전도 없다. 한국 사극의 흥행 공식은 오랫동안 '이긴 자'의 서사였다. 전쟁을 승리로 이끈 장수에게 환호했고, 난세를 수습한 군주에게 박수를 보냈다. 스크린은 거대한 영웅의 무대였다. 단종은 그 공식에서 한참 벗어난 인물이다. 그는 싸워 이긴 적이 없다. 싸워보지도 못한 채 밀려난 존재다. 왕이었지만 동시에 가장 무력한 인간이었다. 그런 인물이 수백만 관객을 다시 극장으로 불러 모으고 있다. 단순한 역사적 흥미로 이 현상을 설명하긴 어렵다. 단종은 낯선 인물이 아니다. 영월 유배라는 설정 하나로 이 정도 파급력을 만들어내긴 힘들다. 오히려 지금의 정서와 닮아 있기 때문은 아닐까. 능력보다 구조, 노력보다 환경이 결과를 좌우한다고 믿게 된 세대의 체념. 경쟁에서 밀려났다고 해서 인간까지 패배한 것은 아니라는 자기 위로. 성공 신화보다 상처의 기록에 더 오래 시선이 머무는 분위기. 승리한 군주보다 패배한 소년의 눈물이 더 크게 울리는 시대 정서. '왕과 사는 남자'는 이런 정서를 잘 건드린 덕분에 흥행 돌풍을 일으키는 건 아닐까. OTT 시대, 극장의 부활을 어떻게 봐야 할까 더 흥미로운 건 이 모든 일이 '극장'에서 벌어지고 있다는 점이다. OTT에는 이미 사극이 넘쳐난다. 정치 드라마도, 권력 암투도, 역사 재해석도 풍부하다. 게다가 알고리즘은 취향에 맞는 콘텐츠를 끊임없이 추천한다. 소비는 점점 개인화되고, 화면은 점점 작아진다. 감정은 혼자서 처리하는 일이 됐다. 하지만 단종의 서사는 혼자 보기엔 너무 무겁다. 침묵과 눈빛, 긴장으로 채워진 장면들은 작은 화면보다 큰 스크린에서 더 강하게 울린다. 수백 명이 함께 숨을 죽이는 순간, 개인의 슬픔은 집단의 감정으로 확장된다. OTT의 알고리즘은 취향을 분석하지만, 감정의 진폭까지 대신 만들어주진 못한다. 가장 개인적인 추천 목록을 손쉽게 만들어주지만, 밀폐된 공간에서 함께 감정을 나누는 극장의 감동까지 대신하지는 못한다. '왕과 사는 남자'의 돌풍은 어쩌면 이 차이를 증명하는 사례일지 모른다. 콘텐츠가 넘쳐나는 시대일수록, 오히려 깊은 감정을 함께 체험하는 공간은 희소해진다. 그 희소성이 극장의 마지막 무기가 되고 있다. 권위 대신 이야기꾼 장항준이라는 이름 역시 이 흐름과 맞닿아 있다. 그는 권위를 앞세우는 감독이 아니다. 한 발 비켜 서서 이야기를 건네는 사람에 가깝다. 거창한 선언 대신 인간적인 시선으로 단종을 바라본다. 권력을 잃은 왕의 이야기를 공감의 언어로 풀어냈다. 관객이 극장에서 기대한 것은 '역사 공부'가 아니다. 한 소년의 운명을 함께 견디러 극장에 들어간다. '왕과 사는 남자'가 1000만 고지를 넘을 수 있을지는 아직 미지수다. 그러나 그 벽을 넘는다면, 단순한 흥행 기록 이상의 의미가 있다. OTT가 일상이 되고, 극장이 사양 산업으로 불리는 시대에 이뤄낸 성과이기 때문이다. 조선의 소년 왕이, 죽어가는 21세기 극장을 다시 채우고 있다. 알고리즘의 숲을 뚫고 "소년의 시대가 오고 있다"고 외치고 있다.

2026.02.25 14:44김익현 미디어연구소장

비즈하우스, 소상공인 브랜드 조사 선호도·이용 의향 1위

미리디(대표 강창석)가 운영하는 온라인 디자인 인쇄 커머스 '비즈하우스'가 소상공인 대상 브랜드 인식 조사에서 선호도와 이용 의향 모두 1위를 기록했다고 25일 밝혔다. 비즈하우스가 리서치 전문 기관 마켓링크에 의뢰해 진행한 이번 조사는 지난 12월 1일부터 12일까지 전국 20~59세 소상공인 500명을 대상으로 실시됐다. 비즈하우스를 포함한 국내 주요 온라인 인쇄 플랫폼 6개 브랜드의 선호도, 이용 의향, 브랜드 이미지 등을 평가했다. 조사 결과, 비즈하우스는 최초 상기도가 2024년 대비 약 2배 상승했으며 브랜드 인지자 대상 선호도 1위(54.2%)를 차지했다. 향후 이용 의향 역시 65.3%로 가장 높았고, 브랜드 친숙도(55.6%)와 관심도(59.0%)에서도 긍정적인 평가를 받았다. 실제 서비스 이용자 평가에서도 강세를 보였다. 인쇄 서비스 이용 만족도와 추천 의향 모두 83.3%로 1위를 기록했다. 회사 이미지 평가의 경우, '디자인이 좋음'(83.3%), '회사의 신뢰성'(82.6%), '편리한 이용 가능'(80.6%) 등 주요 항목에서 높은 점수를 얻었다. '합리적인 가격' 항목에서 56.9%를 받으며, 가격 경쟁력과 품질 신뢰도를 동시에 인정받았다. 브랜드 이미지에서는 '세련되고 스타일리시함'(81.9%), '전문적인 이미지'(81.9%), '실용적인 이미지'(78.5%) 등에서 우수한 평가를 받아, 소상공인들에게 전문성과 실용성을 갖춘 브랜드로 인식되는 것으로 나타났다. 비즈하우스 관계자는 “이번 조사를 통해 비즈하우스가 합리적인 가격과 믿을 수 있는 품질을 원하는 소상공인의 니즈를 충족하고 있음을 확인했다”며 “앞으로도 소상공인의 사업 성장을 돕는 파트너로서 서비스를 강화해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.25 14:00백봉삼 기자

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