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웹툰 플랫폼 작년 전략차 비교...웹툰엔터 'IP 확장' vs 픽코마 '수익성'

지난해 글로벌 웹툰 플랫폼 시장에서는 네이버와 카카오의 전략 차이가 뚜렷하게 나타났다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니 등 글로벌 파트너십을 기반으로 IP 확장과 플랫폼 생태계 확대에 집중한 반면, 카카오픽코마는 일본 시장을 중심으로 수익성을 강화하며 안정적인 성과를 냈다. 양사의 실적과 사업 방향은 웹툰 산업이 플랫폼 경쟁에서 IP 기반 콘텐츠 비즈니스로 확장되고 있음을 보여준다. 웹툰 엔터테인먼트(이하 웹툰엔터)는 3일(현지시간) 발표한 2025년 실적에서 연간 매출 13억8천271만 달러(약 1조9647억원)를 기록해 전년 대비 2.5% 증가했다고 밝혔다. 동일 환율 기준으로는 3.9% 성장했다. 유료 콘텐츠, 광고, IP 사업 등 전 사업 부문과 전 지역에서 매출이 증가했다. 다만 수익성은 여전히 과제다. 2025년 순손실은 3억7천339만 달러(약 5천306억원), 영업손실은 6천351만 달러(약 902억원)를 기록했다. 조정 EBITDA는 1천944만 달러로 흑자를 유지했다. 4분기 기준 매출은 3억3천69만 달러로 전년 동기 대비 6.3% 감소했다. 유료 콘텐츠 매출은 AI 추천 강화 영향으로 한국과 기타 지역 월유료이용자(MPU)가 각각 3.3%, 5.6% 증가하며 이용자 지표는 개선됐다. 반면 카카오픽코마(이하 픽코마)는 수익성 측면에서 성과를 냈다. 카카오는 지난달 진행한 2025년 4분기 실적 발표에서 픽코마가 연간 영업이익 100억엔(약 940억원)을 처음 돌파했다고 밝혔다. 매출은 4900억원으로 전년 동기 대비 약 3.2% 상승했다. 픽코마는 2023년부터 2025년까지 3년 연속 거래액(GMV) 1000억엔(약 9350억원)을 넘어섰으며 월평균 이용자(MAU)도 1000만명 이상을 유지하고 있다. 모바일 데이터 분석업체 센서타워가 발표한 '2026 모바일 현황' 보고서에서는 일본 내 인앱결제(IAP) 매출 기준 앱 순위 1위를 기록하기도 했다. 플랫폼 확장 vs 수익성 강화 전략 양사의 전략 차이도 뚜렷하다. 웹툰엔터는 글로벌 IP와 파트너십 확대에 집중하고 있다. 디즈니는 올해 초 웹툰 엔터테인먼트 지분 2%를 인수했으며, 웹툰엔터는 마블·스타워즈 등 디즈니 IP 기반 웹툰과 만화 3만5000편 이상을 제공하는 신규 플랫폼을 연내 출시할 계획이다. 워너 브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 개발 협업도 추진 중이다. 또 '다크문: 달의 제단', '로어 올림푸스', '싸움독학' 등 인기 웹툰을 기반으로 애니메이션과 실사 드라마 제작도 확대하고 있다. 반면 픽코마는 일본 시장 기반을 바탕으로 IP의 2차 사업 확장에 주력하고 있다. 대표적으로 지난해 12월 오리지널 굿즈 온라인 뽑기 서비스 '픽코마쿠지'를 출시해 콘텐츠 팬덤과 커머스를 결합한 새로운 수익 모델을 선보였다. 또 웹툰 제작 스튜디오 스튜디오원픽과 셰르파 스튜디오를 통해 작품 제작 역량을 강화하며 콘텐츠 파이프라인을 확대하고 있다. 웹소설을 웹툰으로 제작해 글로벌 플랫폼에서 선보이는 방식으로 한국 콘텐츠의 해외 진출 통로 역할도 강화하고 있다. IP 확장 경쟁…글로벌 웹툰 시장 격돌 글로벌 웹툰 시장이 플랫폼 경쟁에서 IP 기반 엔터테인먼트 산업으로 확장되는 가운데, 네이버와 카카오의 웹툰 사업 경쟁도 한층 치열해질 전망이다. 양사는 올해 IP 기반 사업 확대에 공통적으로 무게를 두고 있어서다. 웹툰엔터는 글로벌 엔터테인먼트 기업과 협업을 통해 IP 영상화와 플랫폼 확장을 추진하고 있으며, 카카오픽코마는 작품의 OSMU(원소스멀티유즈) 전략과 굿즈 사업을 통해 콘텐츠 수익화를 강화한다는 전략이다. 정신아 카카오 대표는 최근 실적 발표에서 “뮤직과 픽코마의 IP를 활용한 2차 사업 확장을 통해 중장기 성장 동력을 단계적으로 확보해 나갈 계획”이라고 언급했다. 김준구 웹툰엔터 대표 역시 “글로벌 파트너십을 통해 웹툰 플랫폼 독자 유입을 확대하고 창작 생태계에 더 많은 기회를 제공하겠다”며 “2026년에는 플랫폼 내 이용자 몰입을 강화해 팬덤을 확대하는 데 집중할 것”이라고 말했다.

2026.03.04 17:38안희정 기자

"AI, 판례·법령 분석 능력 탁월…판결 책임은 결국 법관에게”

재판 지연과 판결문 작성 부담, 늘어나는 사건 수와 제한된 인력. 생성형 인공지능(AI)이 산업 전반을 재편하는 가운데 사법 영역 역시 변화의 기로에 서 있다. 기술을 어디까지 허용할 것인가를 둘러싼 논의도 본격화되는 분위기다. 강민구 법무법인 도울 대표변호사는 4일 지디넷코리아와 서면 인터뷰에서 "사법 영역에서의 AI 도입은 재판 지연 해소와 판결 품질 향상을 위한 시대적 소명이자 필연적 진화"라고 밝혔다. 36년간 법관으로 재직하며 한국 전자소송의 기틀을 닦은 그는 대통령 직속 국가AI전략위원회의 전신인 국가AI위원회에서 법제도분과 위원장을 지냈다. 현재는 법무법인 도울과 디지털·AI 상록수 연구회를 이끌며 법조 AI 도입 필요성을 강조하고 있다. 지디넷코리아는 '강민구 변호사에게 듣는 사법 AI 조건' 인터뷰 기사를 2회에 걸쳐 게재한다. 강 변호사는 사법 AI 논의 출발점으로 재판 지연의 구조적 원인을 먼저 짚었다. 법조계에 따르면 한국의 판사 수는 인구 1만 6000명당 1명 수준이다. 그는 "법관들이 판결 결론 숙고에 10~20%의 에너지만 쓰는 반면, 판결 이유 작성엔 70~80%를 쏟고 있다"고 말했다. 이어 "이유 작성 부담을 줄여주면 법관이 판단 그 자체에 훨씬 더 많은 시간을 할애할 수 있다"고 덧붙였다. 판례·법령·학술 자료를 신속히 정리하는 시스템이 구축될 때 판결 품질 개선에도 도움이 될 것이라는 게 그의 판단이다. 강 변호사는 "법관 1인당 여러 명의 AI 비서가 상시 대기하는 것과 유사한 효과를 기대할 수 있다"고 설명했다. 나 홀로 소송이 증가하는 현실과 맞물려 생성형 AI 기반 법률 정보 서비스가 국민의 사법 접근성을 높일 수 있다는 점도 함께 언급했다. AI는 어디까지 허용할 것인가…판단과 책임의 경계 기술 도입 논의가 확대될수록 사법의 본질에 관한 질문도 제기된다. AI가 판단 영역까지 개입하는 것이 적절한가 하는 문제다. 강 변호사는 판결의 최종 책임은 어디까지나 인간 법관에게 있다는 점을 분명히 했다. 그는 "AI가 아무리 정교한 분석 결과를 제시하더라도 판결이란 최종 행위와 책임은 인간 법관에게 귀속돼야 한다"며 "AI가 재판의 주체로 설계되는 구조는 우리 헌법 체계와 충돌할 소지가 있다"고 설명했다. 판사가 판단 기준으로 삼아야 할 것은 헌법과 법률, 확립된 판례, 직업적 양심이라는 점도 강조했다. 강 변호사는 "기술은 판단을 보조하는 수단일 뿐, 판단 자체를 대체하는 위치에 있어선 안 된다"고 말했다. 또 "AI가 특정 판례를 추천하거나 양형 범위를 제시할 경우 그 근거를 법관이 이해하고 검증할 수 있어야 한다"며 설명가능성과 투명성을 필수 조건으로 제시했다. 활용 가능 영역에 대해선 비교적 구체적인 선을 그었다. 판례·법령·학설 검색과 요약, 판결문 초안 작성 지원, 양형 가이드라인 범위 산출, 법정 발언의 음성-텍스트 변환(STT), 반복 행정의 업무자동화(RPA), 재판 일정 관리 등은 수용 가능성이 높은 영역으로 봤다. 반면 AI가 직접 주문을 결정하는 방식은 신중해야 한다는 입장이다. 그는 에스토니아의 소액 사건 AI 판결 시도 사례를 두고 "민사 분쟁에서 사법 효율을 극대화하려는 시도"라면서도 인간 법관이 주문을 결정해야 한다는 사법의 본질을 침해하는 절대적 금기 영역으로 규정했다. 강 변호사는 "우리 헌법상 적법절차 원칙과 공정한 재판을 받을 권리를 고려하면 동일한 모델을 그대로 도입하기는 어렵다"고 말했다. "도입 전략은 단계적으로…판결문 보조가 우선" 사법 AI 논의가 선언에 그치지 않으려면 구체적 도입 전략과 통제 장치가 필요하다는 게 강 변호사의 판단이다. 그는 판결문 작성 보조 기능을 갖춘 '판결 도우미 AI'를 우선 도입 과제로 제시했다. 업무 구조상 이유 작성에 과도한 시간이 소요되는 만큼, 이 부분을 지원하는 시스템부터 정비하는 것이 합리적이란 설명이다. 운영 방식으론 법원 내부 서버를 활용하는 온프레미스 환경을 원칙으로 제시했다. 강 변호사는 "사법 데이터는 민감성이 높기에 물리적으로 법원 통제 범위 안에서 관리되는 구조가 바람직하다"고 말했다. STT와 RPA 도입 역시 판결의 본질을 침해하지 않으면서 업무 부담을 줄일 수 있는 영역으로 꼽았다. AI가 판사의 판단에 무의식적 영향을 미칠 수 있다는 이른바 '닻 내리기 효과' 우려도 짚었다. 강 변호사는 미국의 양형 계산 프로그램 '컴파스(COMPAS)' 사례를 통해 "알고리즘이 제시한 재범 위험도 수치가 실제 양형 판단에 영향을 미쳤다는 논란이 있었다"고 설명했다. COMPAS는 피고인의 재범 위험성을 수치화해 제공하는 AI 도구다. 알고리즘이 제시한 수치가 판사의 독립적 판단력을 무의식적으로 제약하거나 특정 편향을 강화할 수 있다는 비판을 받았다. 그는 "AI 추천 결과를 참고 자료로 규정하고 정기적인 알고리즘 감사와 편향성 점검을 병행해야 한다"며 "법관 대상 교육도 필요하다"고 밝혔다. "판결문 공개와 데이터 통제가 성패 좌우" 사법 AI 토대는 데이터라는 점도 분명히 했다. 강 변호사는 국내 판결문 공개 범위가 제한적인 현실을 지적하며 "비실명화 자동화 기술이 상당히 발전한 만큼 공개 범위를 넓히는 입법 논의가 필요하다"고 주장했다. 데이터 관리 방식에 대해선 "온프레미스 또는 법원 통제 범위 내 프라이빗 클라우드 방식이 적절하다"고 말했다. 리걸테크 기업과의 관계 설정엔 규제 일변도 접근을 우려했다. 그는 "국내에서 과도하게 규제를 강화하면 오히려 해외 거대 기술 기업에 의존하는 구조가 될 수 있다"며 "법원이 데이터 제공자이자 최종 검증자로서 주도권을 확보한 상태에서 경쟁 생태계를 조성하는 방향이 바람직하다"고 제안했다. 강 변호사는 "디지털 기술을 다루는 역량과 함께 깊이 있는 법적 사고 능력을 갖추는 것이 중요하다"며 "기술을 어떻게 활용하느냐에 따라 사법의 미래도 달라질 것"이라고 강조했다.

2026.03.04 12:20이나연 기자

[ZD e게임] '스톤에이지 키우기', 방치형 RPG로 돌아온 추억의 IP

넷마블은 이달 3일 신작 방치형 RPG '스톤에이지 키우기'를 정식 출시했다. 이 게임은 1999년 최초 개발된 이래 전 세계 2억명이 즐긴 스테디셀러 지식재산권(IP)인 '스톤에이지'를 기반으로 한다. 기계 문명이 멸망하고 석기시대로 회귀한 독특한 세계관 속에서 조련사가 돼 다양한 펫을 수집하는 원작의 정체성을 담았다. 이번 신작은 시리즈 최초로 모바일 방치형 장르를 도입한 것이 특징이다. 이용자는 6명의 조련사와 18마리의 공룡(펫)을 배치해 총 24기에 달하는 군단급 덱을 구성할 수 있다. 수직 성장 구조를 채택해 조련사와 펫을 빠르게 육성하는 재미를 제공하며, 매일 짧은 시간의 플레이만으로도 성장의 쾌감을 느끼도록 설계했다. 출시일 기준 하루가 지난 현재는 최대 3명의 조련사까지 공개돼 총 12기로 덱 구성이 가능하다. 서버 최강을 가리는 '천공의 탑'과 대규모 속성 레이드 '강림전' 등 일부 콘텐츠는 특정 스테이지 및 일정에 따라 순차적으로 공개될 예정이다. 게임 내에는 '베르가', '모가로스', '얀기로' 등 원작 이용자들에게 친숙한 인기 펫들이 다수 등장한다. 이들은 '펫 뽑기'를 통해 획득 할 수 있으며, 고유한 속성과 역할군, 스킬을 보유하고 있어 전략적인 덱 구성의 핵심이 된다. 무엇보다 과거의 향수를 자극하는 IP에 방치형 장르를 접목해 접근성을 높인 점이 돋보인다. 복잡한 조작 없이 한 손으로도 간편하게 즐길 수 있어 바쁜 현대인들도 언제 어디서나 부담 없이 게임에 접속할 수 있다. 원작의 감성을 유지하면서도 모바일 환경에 최적화된 직관적인 시스템을 통해 진입 장벽을 낮췄다. 원작의 핵심 요소인 공룡 펫들과 세계관을 충실히 계승했다는 점도 긍정적이다. 4대 정령과 석기시대를 배경으로 하는 원작의 상징적인 시스템인 '펫 포획'과 '펫 탑승'을 모바일 환경에 맞춰 구현했다. 귀여운 모습으로 재단장한 펫들은 수집욕을 자극하기에 충분하다. 뿐만 아니라 다양한 성장 요소를 콘텐츠로 마련해 육성의 재미를 극대화했다. 조련사, 펫, 무기, 체육관, 육성, 양식장 등 하나씩 설명하기 어려울 만큼 많은 콘텐츠가 유기적으로 연결돼 있어 끊임없는 성장 동력을 제공한다. 다만 원작의 깊이 있는 턴제 전투와 커뮤니티성을 기대하고 플레이한다면 방치형 특유의 단순함이 다소 가볍게 느껴질 수 있다. 복잡한 전략보다는 수치 위주의 자동 성장이 중심이 되다 보니, 과거 원작에서 느꼈던 긴장감 넘치는 전투 경험과는 질적인 차이가 존재한다. 이는 원작 팬들에게는 장르적 이질감으로 다가올 가능성이 있다. 또 게임 내에서 유료 상품 구매를 권유하는 요소가 적지 않다는 점은 피로감을 유발할 수 있다. 인게임 퀘스트와 이벤트를 통해 많은 보상을 제공하긴 하지만, 빠른 성장을 위해 반복적으로 노출되는 유료 결제 유도 시스템은 담백한 플레이를 선호하는 이용자에게 부담으로 작용할 여지가 있다. 스톤에이지 키우기의 출시는 해당 IP가 새로운 모습으로 돌아오길 고대하던 이용자들에게 반가운 소식인 동시에, 장르 변화에 따른 아쉬움이 공존할 수 있다. 그럼에도 불구하고 추억 속의 게임을 최신 그래픽과 편의성으로 다시 마주할 수 있게 됐다는 사실은 분명 매력적이다. 과거 이 게임이 왜 그토록 많은 사랑을 받았는지 궁금한 신규 이용자나, 옛 향수를 가볍게 달래고 싶은 이들에게 이 게임을 추천한다.

2026.03.04 12:18진성우 기자

에이피알 메디큐브 토너패드 제품군, 글로벌 누적 2000만개 판매 돌파

글로벌 뷰티 기업 에이피알(대표 김병훈)의 대표 뷰티 브랜드 메디큐브가 토너패드 제품군 글로벌 누적 판매량 2000만 개를 돌파하며 글로벌 스킨케어 시장 내 입지를 지속 확대하고 있다. 에이피알은 2025년 12월 기준 메디큐브 토너패드 제품군의 국내외 누적 판매량이 2000만 개를 넘어섰다고 4일 밝혔다. 이는 2025년 3월 글로벌 누적 판매량 1000만 개를 돌파한 이후 9개월 만에 추가 1000만 개를 판매한 것으로, 단기간 내 판매 규모가 두 배로 확대되며 가파른 성장 흐름을 이어가고 있다. 특히 전체 판매량 중 약 70%가 해외 시장에서 발생하며 글로벌 브랜드로서의 견조한 수요를 입증했다. 토너패드는 토너가 충분히 적셔진 패드를 피부에 가볍게 닦아내듯 사용하는 간편 스킨케어 제품으로, 피부에 즉각적인 수분을 공급해 주는 것은 물론 별도의 화장솜 없이 각질 정돈과 피부결 정리를 동시에 할 수 있는 것이 특징이다. 사용하는 데 간편하고 효율적인 사용 경험과 편의성을 갖춘 토너패드가 글로벌 스킨케어 카테고리 내 주요 제품군으로 자리 잡은 가운데, 메디큐브는 아마존 등 주요 이커머스 플랫폼을 중심으로 온라인 판매를 확대하고 있다. 동시에 주요 국가의 오프라인 유통 채널 입점을 강화하고 유통 채널 다변화 전략을 병행하며 온오프라인 전반에서 소비자 접점을 지속 확대하고 있다. 토너패드 제품군 중에서도 가장 높은 판매고를 기록한 제품은 '제로모공패드'다. 해당 제품은 2025년 아마존 대형 프로모션 및 블랙프라이데이 기간 동안 뷰티 전체 카테고리(Beauty & Personal Care) 1위를 기록하며 글로벌 시장 내 경쟁력을 입증했다. 또한 2025년 2월부터 2026년 3월 첫째 주까지 1년 이상 아마존 토너&화장수(Facial Toners & Astringents) 카테고리 1위를 유지하며 장기간 안정적인 판매 흐름을 이어가고 있다. 2025년 10월에는 APEC 경주 정상회의를 계기로 미국 대통령의 방한 일정에 동행한 캐롤라인 레빗 백악관 대변인이 개인 소셜미디어를 통해 '한국 스킨케어 추천 제품'으로 '제로모공패드'를 언급해 직접 구매 사실을 공개하며 글로벌 소비자들 사이에서 관심이 확대되기도 했다. 메디큐브는 '제로모공패드'를 중심으로 ▲딥 비타C 패드 ▲레드 석시닉 애씨드 패드 ▲엑소좀 시카 요철 진정 패드 ▲PDRN 겔 패드 ▲코직애씨드 터메릭 비타 토너패드 등 주요 라인업을 순차적으로 확대하며 토너패드 제품군을 강화해 왔다. 성분과 기능을 세분화한 전략을 통해 다양한 피부 고민에 대응하고, 카테고리 내 소비자 선택지를 넓히고 있다. 에이피알 관계자는 “2000만 개 판매 돌파는 메디큐브가 토너패드 시장에서 지속적으로 제품 경쟁력을 강화해 온 결과”라며 “앞으로도 글로벌 소비자 수요에 기반한 차별화된 제품을 선보이며 글로벌 스킨케어 브랜드로서의 입지를 더욱 공고히 해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.03.04 12:00안희정 기자

웹툰엔터 "AI 추천·IP 확장으로 연말 두 자릿수 매출 성장 목표"

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트는 지난해 매출이 소폭 성장했지만 인수 자산인 왓패드 가치 조정에 따른 영업권 손상차손 영향으로 순손실이 크게 확대됐다. 회사는 인공지능(AI) 기반 개인화 추천 강화와 유료 콘텐츠 회복, 월트디즈니와의 협력 확대 등을 바탕으로 올해 말 두 자릿수 매출 성장 회복을 목표로 한다는 계획이다. 웹툰엔터테인먼트는 3일(현지시간) 지난해 4분기 및 연간 실적 발표 컨퍼런스콜에서 2025년 연간 매출이 13억8271만 달러(약 1조9647억원)로 연평균 환율 기준 2.5% 증가했고(고정환율 기준 3.9% 증가), 연간 순손실은 3억7339만 달러(5306억원), 영업손실은 6351만 달러(902억원)를 기록했다고 밝혔다. 연간 순손실의 경우 전년 손실인 1억5290만 달러보다 크게 늘어난 수치다. 손실 확대 주요 원인은 왓패드 관련 사업에서 발생한 영업권 손상차손 때문이라고 회사 측은 설명했다. 광고·IP 사업 부진에 실적 부담…MAU 감소 속 결제 지표 개선 지역별로 보면 한국과 일본, 글로벌 시장의 성장 양상이 서로 달랐다. 한국은 이용자 수가 감소했지만 수익성 지표는 개선됐다. 연간 월간활성이용자(MAU)는 2천400만명으로 전년 대비 11.1% 줄었고, 유료 이용자(MTU)는 360만명으로 5.3% 감소했다. 반면 유료 전환율은 14.8%로 0.91%포인트 상승했고, 이용자당 평균매출(ARPU)은 고정환율 기준 4.7% 증가한 8.2달러를 기록했다. 일본은 매출과 이용자 지표가 혼재된 흐름을 보였다. 웹툰엔터는 일본에서 운영하는 '라인망가'가 데이터.ai 기준으로 모바일 게임을 포함한 전체 앱 매출 1위를 유지했다고 밝혔다. 4분기 일본 매출은 고정환율 기준 1% 감소했지만 광고와 IP 확장 매출이 성장하며 일부 감소분을 상쇄했다. 4분기 MAU는 2천220만명으로 전년 대비 0.5% 증가했고 ARPU는 23.30달러로 5.7% 늘었다. 다만 유료 이용자 수는 줄었다. 4분기 유료 이용자(PPU)는 210만명으로 6.9% 감소했고 유료 전환율도 9.5%로 0.76%포인트 하락했다. 글로벌 시장(Rest of World)은 아직 초기 성장 단계라는 평가다. 4분기 매출은 고정환율 기준 0.8% 증가했으며 유료 콘텐츠 매출이 한 자릿수 성장, IP 확장 매출은 세 자릿수 증가를 기록했다. 다만 광고 매출은 두 자릿수 감소했다. 연간 기준 글로벌 MAU는 1억1천만명으로 전년 대비 8.4% 감소했다. 디즈니 협력 플랫폼 준비…연말 두 자릿수 성장 목표 웹툰엔터는 올해 개인화 기술 강화에 집중할 계획이다. 회사는 1분기 말까지 인프라 투자를 마무리하고 엔지니어링 인력을 AI 기반 개인화 추천 시스템 개선에 재배치할 예정이라고 밝혔다. 김준구 웹툰엔터 대표는 실적발표 컨퍼런스콜에서 “한국에서 성과를 보인 AI 개인화 추천 기능을 다른 지역에도 확대 적용하면 추가 성장 동력이 될 수 있다”고 설명했다. 콘텐츠 IP 사업도 중요한 성장 축으로 제시됐다. 회사는 지난해 IP 기반 콘텐츠 확장 매출이 연간 35.5% 성장했다고 말했다. 애니메이션과 영상화 등 IP 사업은 분기별 변동성이 있지만 장기 성장 레버리지로 보고 있다는 설명이다. 특히 웹툰엔터는 디즈니 등 글로벌 콘텐츠 기업과 협업을 확대하고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니와 협력해 새로운 디지털 코믹스 플랫폼을 개발 중이며 2026년 출시를 목표로 하고 있다. 디즈니는 올해 1월 웹툰 엔터테인먼트 지분 약 270만 주를 약 3천280만 달러에 매입하며 전략적 투자를 완료했다. 양사는 이미 협업을 통해 '스타워즈', '프레데터' 등 디즈니 IP 기반 작품을 웹툰 세로형 포맷으로 재구성한 콘텐츠를 공개했다. 회사는 새로운 플랫폼에서 오리지널 작품도 선보일 계획이다. 또 2026년에는 완전히 새로운 오리지널 스토리 1편 이상을 선보일 계획이라고 밝혔다. 회사는 오리지널 콘텐츠가 창작자와 이용자 모두에게 중요한 성장 동력이라고 강조했다. 새 플랫폼은 웹툰 엔터테인먼트가 디즈니와 협력해 직접 구축·운영한다. 가장 중요한 작업은 신규 앱 개발으로, 콘텐츠 라이브러리는 이미 준비된 상태라고 설명했다. 데이비드 리 CFO는 “핵심은 이용자가 콘텐츠를 쉽게 발견하고 소비할 수 있도록 추천과 탐색 경험을 최적화한 새로운 앱을 만드는 것”이라고 말했다. 회사는 디즈니 IP를 활용한 프로젝트와 관련해 “콘텐츠 제작 비용을 제외하면 기존 웹툰 사업과 마진 구조에 큰 차이가 없다”며 “Z세대와 알파세대 팬덤 성장에 따라 협업 기회가 확대되고 있다”고 밝혔다. 광고 사업은 아직 투자 단계다. 회사는 미국 시장에서 유료 콘텐츠 사업을 먼저 확대하고 이후 광고 사업을 본격 성장시키는 전략을 취하고 있다고 설명했다. 향후 광고 사업에서는 영상 광고가 핵심 성장 영역이 될 것으로 보고 있다. 웹툰엔터는 올해 1분기 매출을 3억1천700만~3억2천700만 달러 수준으로 전망했다. 이는 고정환율 기준 -1.5%에서 1.5% 사이의 성장률이다. 회사는 “창작자·콘텐츠·이용자 생태계에 대한 투자 확대를 통해 올해 말에는 전년 대비 두 자릿수 성장으로 복귀할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2026.03.04 10:54안희정 기자

LG헬로비전, '갤S26' 출시 기념 알뜰폰 행사 연다

LG헬로비전 헬로모바일은 직영몰에서 갤럭시 S26 출시 기념 알뜰폰 행사를 진행한다고 4일 밝혔다. 우선, 행사에 참여한 가입자 전원에게 3만원 상당 상품권이 지급된다. 더불어 '쿠폰팩 요금제' 8종 가입 시 2년간 매월 5000원씩 지급 등 12만원 상당의 쿠폰팩이 지급되며, 직영몰 가입과 친구추천 프로모션 등도 동시에 누릴 수 있다. 이 행사에는 갤럭시 S26 시리즈를 구입했다면 참여 가능하다. 헬로모바일 직영몰에서 월 5000원 이상 유심, eSIM 요금제 등 원하는 요금제에 가입한 뒤, 구입한 갤럭시 S26 시리즈 단말에 유심을 장착해 고객센터 페이지에서 기기등록을 완료하면 된다. 김예현 LG헬로비전 모바일사업담당은 “갤럭시 S26 출시를 맞아 실속파 소비자들에게 프로모션이 새해 선물이 되길 기대한다”며 “앞으로도 최신 프리미엄폰 출시에 맞춰 자급제∙투넘버용 알뜰폰 요금제와 서비스를 선보이겠다”고 말했다.

2026.03.04 09:06홍지후 기자

사람인, 신입 구직 모든 과정 똑똑하게 돕는다

사람인(대표 황현순)이 신입 구직자들의 정보 불균형 해소와 취업 성공률 제고를 위해 '신입·인턴 서비스'를 전면 개편했다고 4일 밝혔다. 이번 개편의 핵심은 사용자의 행동 패턴을 분석해 최적의 공고를 찾아주는 초개인화를 넘어, 구직 활동의 전 과정을 주도적으로 돕는 'AI 에이전트'로의 진화다. 기존의 단순 나열식 공고 정보 제공에서 벗어나, 개별 구직자의 전공과 직무 선호도에 맞춘 큐레이션은 물론 서류와 면접 준비까지 밀착 지원해 마치 '나만의 전담 취업 매니저'를 둔 것 같은 경험을 제공한다는 전략이다. 새롭게 선보이는 '신입/인턴 홈'은 AI 에이전트가 사용자의 구직 의도를 실시간으로 학습하는 공간이다. 이력서 등록 현황과 정보, 특정 공고 클릭 등의 행동 데이터를 분석해 ▲개인화 공고 추천 ▲다양한 테마별 큐레이션 ▲직무별 채용 달력 등 지금 당장 필요한 핵심 정보만을 선별해 메인 화면에 우선 노출한다. 정보의 홍수 속에서 구직자가 겪는 탐색 피로도를 획기적으로 낮추고 매칭 정확도를 극대화했다. '공고 뷰' 화면 역시 AI 에이전트의 실행력을 십분 발휘하도록 업그레이드 될 예정이다. 단순히 채용 정보를 확인하는 것을 넘어, 공고 확인 즉시 합격 확률을 높이는 능동적인 AI 액션으로 연결된다. ▲AI 자소서 코칭으로 서류 초안을 다듬고 ▲해당 기업 맞춤형 AI 모의면접으로 실전 대비를 할 수 있으며 ▲합격자 데이터 기반의 다양한 정보들을 사람인 스토어에서 확인할수도 있다. 사람인 관계자는 “신입 구직자들이 가장 어려워하는 것은 수많은 정보 속에서 '나에게 맞는 길'을 찾고 '부족한 점을 보완'하는 과정의 막막함”이라며 “이번 개편을 통해 사람인은 구직자의 시작부터 최종 합격까지 모든 여정을 가장 똑똑하게 돕는 명실상부한 'AI 취업 에이전트'로 확고히 자리매김할 것”이라고 밝혔다.

2026.03.04 08:23백봉삼 기자

웹툰엔터, 지난해 매출 1조9647억원...전년비 2.5% 늘고 적자 확대

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트가 지난해 연간 매출 13억8천만 달러(약 1조9647억원)를 기록하며 전년 대비 성장세를 이어갔다. AI 추천 고도화와 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 파트너십 확대를 통해 플랫폼 경쟁력을 강화했지만, 4분기 매출은 감소했고, 수익성 개선 과제는 지속됐다. 3일(현지시간) 웹툰 엔터테인먼트는 지난해 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 2025년 연간 매출은 13억8271만 달러(약 1조9647억원·연평균 환율 1420.94원)로 전년 대비 2.5% 증가했다. 동일 환율 기준으로는 3.9% 성장했다. 동일 환율은 환율 변동과 연결 제외 사업 영향을 제거한 지표다. 유료 콘텐츠, 광고, IP 사업 등 전 사업 부문과 전 지역에서 매출이 성장했다는 설명이다. 다만 연간 순손실은 3억7339만 달러(약 5306억원), 영업손실은 6351만 달러(약 902억원)를 기록했다. 이는 주로 영업권 손상차손에 따른 것이다. 연간 순손실의 경우 전년 손실인 1억5290만 달러보다 크게 늘어난 수치다. 조정 EBITDA는 1944만 달러(약 276억원)로 집계됐다. 4분기 매출은 3억3069만 달러(약 4788억원·분기 평균 환율 1447.82원)로 전년 동기 대비 6.3% 감소했다. 동일 환율 기준으로는 4.1% 줄었다. 4분기 순손실은 3억3649만 달러(약 4872억원), 영업손실은 1324만 달러(약 192억원), 조정 EBITDA는 58만 달러(약 8억원)를 기록했다. 유료 콘텐츠 매출의 경우 AI 추천 강화 효과로 한국과 기타 지역(Rest of World) 월유료이용자(MPU)가 각각 전년 동기 대비 3.3%, 5.6% 증가했다. 글로벌 파트너십도 확대됐다. 워너 브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 개발을 위한 협업을 발표했으며, 왓패드 웹소설 원작 '체이싱 레드(Chasing Red)'는 아마존 프라임 비디오를 통해 실사 영화로 공개가 확정됐다. 2026년에는 디즈니와의 협업을 중심으로 IP 사업 확장을 이어간다. 웹툰 엔터테인먼트는 지난 1월 8일 디즈니가 지분 2%를 인수했다고 밝혔다. 마블, 스타워즈, 20세기 스튜디오 등 디즈니의 만화 3만5천 편 이상을 감상할 수 있는 신규 플랫폼을 연내 출시하고, 디즈니 프랜차이즈 IP 기반 오리지널 웹툰도 선보일 계획이다. 'DARK MOON: 달의 제단', '로어 올림푸스', '싸움독학' 등 웹툰 원작 애니메이션과 실사 드라마도 공개 및 제작이 확정됐다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트·네이버웹툰 대표는 “지난해 글로벌 엔터테인먼트 기업들과 구축한 파트너십은 만화 산업 저변 확장과 웹툰 플랫폼 독자 유입 확대, 창작 생태계에 더 많은 기회를 열어줄 것”이라며 “2026년에는 플랫폼 내 이용자 몰입을 더욱 강화해 견고하고 활력 있는 팬덤을 구축하는 데 역량을 집중하겠다”고 말했다.

2026.03.04 06:54안희정 기자

병원 설문지가 대화로 바뀐다…GPT가 환자 문진표 대신 작성하는 시대

병원에서 긴 설문지를 작성하느라 손목이 아픈 경험, 누구나 있을 것이다. 특히 허리 통증으로 병원을 찾은 환자라면 40개가 넘는 질문에 답하는 일은 고역이다. 하지만 이제 챗GPT처럼 대화하듯 증상을 말하면 AI가 알아서 의료 기록을 완성해주는 시대가 열렸다. 호주 맥쿼리대학교와 이스라엘 하이파대학교 연구팀이 개발한 이 대화형 AI는 단순히 질문을 하나씩 던지는 방식이 아니라, 환자와 자연스러운 대화를 나누며 여러 정보를 한 번에 수집한다. 연구팀은 개발 과정에서 얻은 교훈을 바탕으로 의료용 대화형 AI를 만들 때 반드시 지켜야 할 설계 원칙을 제시했다. 진료 시간 28.7% 단축, 대화형 AI가 의료 현장을 바꾼다 최근 2,000명 이상의 환자를 대상으로 한 대규모 임상시험에서 대화형 AI가 전문의 진료 시간을 28.7%나 줄였다는 결과가 나왔다. 이는 단순히 시간을 아끼는 것을 넘어 의료진의 문서 작업 부담을 크게 덜어준다는 의미다. 실제로 의료진의 문서 작업 부담은 오랫동안 심각한 문제로 지적돼 왔다. 또 다른 연구에서는 64,000명 이상의 환자로부터 정신건강 평가 데이터를 대화형 AI로 수집하는 데 성공했다. 연구팀이 개발한 허리 통증 데이터 수집 AI는 미국 국립보건원(NIH) 태스크포스가 권장하는 표준 데이터셋을 기반으로 한다. 이 데이터셋에는 40개가 넘는 항목이 포함돼 있어 환자가 정확하고 완전하게 작성하기 매우 어렵다. 기존의 대화형 AI들은 "통증이 언제 시작됐나요?"라고 묻고, 답을 듣고, 다시 "통증의 강도는 어느 정도인가요?"라고 묻는 식으로 질문을 하나씩 던졌다. 하지만 이번에 개발된 AI는 "증상에 대해 말씀해주세요"라고 물으면 환자가 자유롭게 이야기하는 동안 여러 정보를 동시에 파악한다. 마치 숙련된 의사가 환자의 이야기를 들으며 필요한 정보를 머릿속으로 정리하는 것과 비슷하다. 딱딱한 설문지 대신 자연스러운 대화, 사용자 만족도 급상승 대화형 인터페이스가 기존 온라인 설문지보다 얼마나 효과적일까? 여러 연구가 명확한 답을 제시한다. 한 비교 연구에서 대화형 AI는 시스템 사용성 점수에서 69.7점을 기록해 온라인 설문지의 67.7점을 앞질렀다. 더 중요한 지표인 순추천지수(NPS)에서는 24점 대 13점으로 거의 두 배 가까운 차이를 보였다. 이는 사용자들이 대화형 방식을 훨씬 더 선호한다는 의미다. 가족 건강 이력 수집 연구에서는 그 차이가 더욱 극적이었다. 대화형 AI의 사용성 점수는 80.2점으로 설문지 방식의 61.9점을 크게 앞섰다. 하지만 모든 것이 장점만 있는 것은 아니다. 대화가 길어질수록 사용자 만족도가 떨어진다는 연구 결과도 있다. 짧은 대화에서는 호의적이던 사용자들이 긴 대화에서는 피로감을 느낀다. 이는 40개 이상의 항목을 수집해야 하는 허리 통증 데이터 같은 경우 특히 중요한 고려사항이다. 연구팀은 이 문제를 해결하기 위해 대화를 여러 주제로 나누고, 사용자에게 진행 상황을 알려주며, 적절히 격려하는 방식을 도입했다. 공감은 적당히, 의학 조언은 절대 금지…의료 AI의 까다로운 균형 의료용 대화형 AI를 설계할 때 가장 까다로운 부분은 AI의 '성격'을 조율하는 일이다. 너무 무뚝뚝하면 환자가 불편하고, 너무 친근하면 전문성이 떨어져 보인다. 연구팀은 AI가 "재미있지만 적절하고, 속어를 쓰지 않으며, 존중하는 태도"를 유지하도록 지시했다. 또한 환자가 부정적인 반응을 보일 때는 공감하는 톤으로 응답하도록 했다. 예를 들어 환자가 "통증 때문에 밤에 잠을 전혀 못 자요"라고 말하면 AI는 "그건 정말 힘드시겠어요"라고 반응한 뒤 다음 질문으로 넘어간다. 하지만 공감에도 한계가 있다. 연구팀은 AI가 절대로 의학적 조언을 해서는 안 된다고 강조했다. AI의 역할은 오직 데이터를 수집하는 것뿐이다. "허리를 따뜻하게 찜질하세요" 같은 조언은 아무리 상식적으로 들려도 금지된다. 이는 환자 안전을 위한 필수 원칙이다. 실제로 한 연구에서는 임상의가 대화 기록을 정기적으로 검토해 잠재적 위험이 있는 환자에게 연락할 수 있도록 했다. 이처럼 AI가 아무리 발전해도 의료 현장에서는 인간 전문가의 감독이 여전히 필요하다. 신호등 색깔로 보여주는 AI의 확신도, 데이터 품질을 지키는 비결 대화형 AI가 환자의 말을 제대로 이해했는지 어떻게 확인할 수 있을까? 환자가 "허리가 좀 아파요"라고 말했을 때 AI는 이것이 "약간 아픔"인지 "매우 아픔"인지 확신할 수 없을 수 있다. 연구팀은 이 문제를 해결하기 위해 '확신도 시각화' 방법을 제안했다. 마치 신호등처럼 녹색, 노란색, 빨간색으로 AI가 수집한 정보의 확실성을 표시하는 것이다. 녹색은 "확실히 이해했습니다", 노란색은 "이렇게 이해했는데 맞나요?", 빨간색은 "다시 한 번 말씀해주시겠어요?"를 의미한다. 또한 AI는 수집한 정보를 환자에게 다시 보여주고 확인을 받는다. "지금까지 말씀하신 내용을 정리하면, 통증은 3개월 전에 시작됐고 강도는 10점 만점에 7점 정도이며 왼쪽 다리로 퍼진다고 하셨습니다. 맞나요?" 이런 식으로 환자가 직접 확인하고 수정할 기회를 준다. 이는 단순히 정확성을 높이는 것을 넘어 환자에게 통제감을 주고 신뢰를 쌓는 중요한 과정이다. 연구팀은 대화가 길어질수록 나중에 나오는 질문들에 대한 데이터 수집 품질이 떨어질 수 있다는 점도 발견했다. 이는 AI가 긴 대화 내용을 처리하면서 초반에 제시된 지시사항을 '잊어버리는' 경향이 있기 때문이다. 해결책은 대화를 여러 단계로 나누는 것이다. 마치 긴 시험을 여러 섹션으로 나누듯, 데이터 수집도 "증상 단계", "일상생활 영향 단계", "수면 영향 단계" 등으로 분리하면 각 단계에서 더 정확한 데이터를 얻을 수 있다. 설문지, 채팅, 음성…환자가 선택하는 입력 방식의 자유 연구팀이 제시한 핵심 원칙 중 하나는 '상호작용 유연성'이다. 어떤 환자는 전통적인 설문지 형식을 선호할 수 있고, 어떤 환자는 타이핑으로 대화하는 것을 좋아하며, 또 어떤 환자는 음성으로 말하는 것이 편할 수 있다. 이상적인 시스템은 환자가 이 세 가지 방식을 자유롭게 전환할 수 있어야 한다. 예를 들어 집에서는 음성으로 편하게 말하다가 대중교통에서는 타이핑으로, 복잡한 질문에는 설문지 형식으로 답할 수 있는 것이다. 대형 언어모델(LLM)은 본질적으로 유연성을 가지고 있어 이런 다양한 상호작용을 지원하기에 적합하다. 하지만 무제한적인 자유는 오히려 문제가 될 수 있다. 환자가 "의사 선생님은 뭐라고 하던가요?"라고 물으면 AI가 의학 조언을 하려고 할 수 있다. 따라서 프롬프트(AI에게 주는 지시사항)를 신중하게 설계해 필요한 유연성은 유지하되 위험한 행동은 제한해야 한다. 연구팀은 "데이터 수집에만 집중하고 의학적 조언은 절대 하지 말라"는 명확한 제약을 프롬프트에 포함시켰다. 또한 AI는 환자의 대화 스타일에 맞춰 적응해야 한다. 어떤 환자는 간결하게 "3개월 전, 7점, 왼쪽 다리"라고 답할 수 있고, 어떤 환자는 "사실 정확히 언제부터인지는 모르겠는데요, 작년 여름쯤이었던 것 같아요. 처음엔 별로 안 아팠는데 점점 심해져서 지금은 정말 힘들어요"라고 길게 설명할 수 있다. AI는 두 경우 모두에서 필요한 정보를 추출할 수 있어야 한다. 연구팀은 질문을 기술적이고 딱딱하게 제시하지 말고 자연스러운 대화처럼 풀어서 물어보도록 설계했다. 예를 들어 "통증의 시각적 아날로그 척도 점수는?"이 아니라 "통증이 얼마나 심한지 0점부터 10점까지로 표현하면 어느 정도일까요?"라고 묻는 식이다. 복잡한 의학 용어는 쉽게, 선택지는 번호로…명확성의 원칙 의료 설문지에는 일반인이 이해하기 어려운 용어들이 많다. "방사통(radicular pain)"이나 "신경근병증(radiculopathy)" 같은 단어를 환자가 정확히 이해하고 답하기는 어렵다. 연구팀은 질문을 단순하게 유지하고 복잡한 용어의 의미를 함께 제공하라고 권고했다. "방사통이 있나요?" 대신 "통증이 허리에서 시작해서 다리로 퍼지는 느낌이 있나요?"라고 물어야 환자가 정확히 답할 수 있다. 선택지가 많고 복잡할 때는 번호를 매기는 것이 효과적이다. 특히 괄호와 쉼표가 포함된 긴 선택지가 있을 때 AI가 혼란스러워할 수 있다. "1) 전혀 아프지 않음, 2) 약간 아픔, 3) 중간 정도 아픔, 4) 많이 아픔, 5) 극심하게 아픔"처럼 명확히 번호를 매기면 AI가 환자의 답변을 정확히 매칭할 수 있다. 또한 표준 설문지의 선택지를 현지 상황에 맞게 조정하는 것도 중요하다. 예를 들어 인종이나 민족 관련 용어는 나라마다 다르므로 각 지역에 맞게 수정해야 한다. 연구팀은 일관성의 원칙도 강조했다. 같은 개념을 물을 때는 항상 같은 용어와 형식을 사용해야 한다. 한 번은 "통증 강도"라고 하고 다음에는 "얼마나 아픈지"라고 하면 환자도 혼란스럽고 AI의 데이터 처리도 복잡해진다. 또한 의미 있는 색상 체계를 사용해 추가 정보를 전달할 수 있다. 예를 들어 통증 강도를 녹색(경미), 노란색(중간), 빨간색(심각)으로 시각화하면 환자와 의료진 모두 한눈에 상태를 파악할 수 있다. 격려와 진행 상황 알림으로 완료율 높이기 40개가 넘는 질문에 답하는 것은 지루한 일이다. 연구팀은 환자가 설문을 끝까지 완료하도록 격려하는 기능을 설계 원칙에 포함시켰다. 가장 간단한 방법은 진행 상황을 알려주는 것이다. "전체 5개 주제 중 2개를 완료하셨습니다" 같은 메시지는 환자에게 명확한 목표를 제시하고 성취감을 준다. 마라톤을 뛸 때 중간 지점마다 표지판이 있으면 힘이 나는 것과 같은 원리다. 또한 적절한 격려 메시지도 중요하다. "잘하고 계세요. 조금만 더 하면 됩니다"나 "이 정보는 의사 선생님이 더 나은 치료 계획을 세우는 데 큰 도움이 될 거예요" 같은 메시지는 환자에게 동기를 부여한다. 하지만 지나치게 자주 격려하면 오히려 성가실 수 있으므로 적절한 빈도를 찾는 것이 중요하다. 연구팀은 각 주제 섹션을 완료할 때마다 격려 메시지를 제공하는 방식을 채택했다. 환자가 중간에 멈추고 나중에 다시 돌아올 수 있는 기능도 필요하다. 긴 설문을 한 번에 완료하기 어려울 수 있으므로 진행 상황을 저장하고 나중에 이어서 할 수 있어야 한다. 이는 기술적으로는 간단하지만 완료율을 크게 높일 수 있는 기능이다. 스마트폰 앱에서 쇼핑을 하다가 장바구니에 담아두고 나중에 다시 결제하는 것처럼, 의료 데이터 수집도 같은 유연성을 제공해야 한다. 신뢰 구축과 상호운용성, 의료 시스템 통합의 필수 조건 환자가 대화형 AI를 신뢰하려면 그 기반이 탄탄해야 한다. 연구팀은 증거 기반 설문지를 사용하는 것을 핵심 원칙으로 제시했다. NIH 태스크포스가 권장하는 표준 데이터셋처럼 의학적으로 검증된 질문들을 사용하면 환자와 의료진 모두 그 결과를 신뢰할 수 있다. 또한 대화의 톤을 적절히 통제하고 의학적 조언을 하지 않는 것도 신뢰 구축에 중요하다. 환자는 AI가 자신의 역할 범위를 명확히 알고 그 안에서만 행동한다는 것을 느낄 때 더 편안하게 정보를 공유한다. 로그 기록과 정기적 검토도 필수적이다. AI가 수집한 모든 대화와 데이터는 기록되어야 하고, 의료진이 정기적으로 검토해 데이터 품질을 높이고 문제를 조기에 발견할 수 있어야 한다. 이는 환자 안전을 위해서도 중요하다. 예를 들어 환자가 "자살하고 싶다"는 표현을 했다면 즉시 의료진에게 알려져야 한다. 로그를 통해 수집된 데이터를 원래 대화로 추적할 수 있어야 나중에 불명확한 부분을 확인하거나 오류를 수정할 수 있다. 마지막으로 상호운용성(interoperability)은 AI 시스템이 실제 의료 현장에서 사용되기 위한 필수 조건이다. AI가 수집한 데이터는 병원의 전자건강기록(EHR) 시스템으로 자동으로 전송되어야 한다. 의료진이 AI 시스템에서 데이터를 복사해 다시 입력해야 한다면 효율성이 크게 떨어진다. 연구팀은 표준화된 데이터 형식을 사용하고 기존 의료 시스템과의 통합을 설계 초기부터 고려하라고 권고했다. 이는 기술적으로 복잡하지만 대화형 AI가 실험실을 벗어나 실제 병원에서 사용되려면 반드시 해결해야 할 과제다. FAQ ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 대화형 AI로 병원 설문지를 작성하면 정말 더 빠르고 정확한가요? A. 실제 임상시험 결과 대화형 AI를 사용하면 전문의 진료 시간이 28.7% 단축됐고, 사용자 만족도도 기존 온라인 설문지보다 높게 나타났습니다. 특히 순추천지수는 24점 대 13점으로 거의 두 배 차이를 보였습니다. 다만 대화가 너무 길어지면 오히려 만족도가 떨어질 수 있어 적절한 길이 조절이 중요합니다. Q2. AI가 환자의 말을 잘못 이해하면 어떻게 되나요? A. 연구팀은 신호등 색깔처럼 AI의 확신도를 시각적으로 표시하는 방법을 제안했습니다. 녹색은 확실히 이해했다는 뜻이고, 노란색은 확인이 필요하며, 빨간색은 다시 물어봐야 한다는 의미입니다. 또한 AI가 수집한 정보를 환자에게 다시 보여주고 확인받는 과정을 거쳐 정확성을 높입니다. Q3. 의료용 대화형 AI가 환자에게 치료 조언을 해도 되나요? A. 절대 안 됩니다. 연구팀은 AI의 역할을 오직 데이터 수집으로만 제한해야 한다고 강조했습니다. 아무리 상식적으로 들리는 조언이라도 AI가 의학적 조언을 하면 환자 안전에 위험이 될 수 있습니다. 임상의가 대화 기록을 정기적으로 검토해 잠재적 위험을 감지하는 것이 중요합니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. 리포트명: Conversational AI for Automated Patient Questionnaire Completion: Development Insights and Design Principles ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.03.03 21:51AI 에디터

식단관리도 AI 전쟁…10대가 만든 스타트업, MFP에 인수된 배경은

마이피트니스팔(MyFitnessPal·MFP)이 10대 창업자가 설립한 인공지능(AI) 기반 칼로리 측정 앱을 인수해 주목받고 있다. 생성형 AI를 활용한 식단 관리 서비스가 빠르게 성장하고 있는 분위기에 맞춰 데이터 경쟁력을 강화하려는 전략적 행보로 분석된다. 3일 테크크런치에 따르면 MFP는 최근 경쟁사 '칼AI(Cal AI)' 인수를 완료했다. 인수 조건은 공개되지 않았으나, 칼AI가 최근 2년간 1500만 다운로드와 연매출 3000만 달러(약 400억원)를 기록한 점을 감안하면 상당한 규모의 거래였을 것으로 추정된다.마이피트니스팔은 전 세계 수억 명의 이용자를 보유한 글로벌 식단·운동 관리 플랫폼으로, 방대한 식품 데이터베이스를 기반으로 한 칼로리 추적 서비스 분야의 대표 기업이다. 칼AI는 고등학생이던 잭 야데가리와 헨리 랭맥이 공동 창업한 스타트업이다. 음식 사진을 촬영하면 AI가 칼로리를 자동 추정해주는 간편함을 앞세워 Z세대를 중심으로 빠르게 확산됐다. 현재 7명의 정규 인력과 소수의 계약직으로 운영되고 있으며 인수 이후에도 전원이 MFP에 잔류한다. 이번 거래는 약 1년에 걸친 협상 끝에 성사됐다. MFP는 앱 분석 플랫폼 등을 통해 칼AI의 급성장세를 조기에 포착했고 지난해 초부터 접촉을 이어온 것으로 알려졌다. MFP는 현재 크고 작은 70여 개 경쟁 서비스를 상시 모니터링하고 있다. 칼AI는 인수 이후에도 독립 브랜드로 운영된다. 다만 지난해 12월 거래 종결 이후 MFP의 영양 데이터베이스와 연동됐다. 해당 데이터베이스는 2000만 개 식품, 6만8500개 브랜드, 380개 이상 외식 체인 메뉴 정보를 포함하고 있다. 이곳은 AI 분석 정확도와 데이터 신뢰성을 동시에 강화했다는 평가를 받고 있다. MFP는 기존 자사 앱과 칼AI를 통합할 계획은 없는 것으로 파악됐다. 양 서비스의 핵심 사용자층이 다르다는 판단에서다. MFP는 세부 영양 정보를 정밀하게 입력·관리하려는 이용자층이 중심인 반면, 칼AI는 속도와 편의성을 중시하는 이용자에게 최적화돼 있다. 예컨대 MFP는 음식 사진 촬영 후 재료 구성과 수량을 세밀하게 조정할 수 있으나, 칼AI는 추가 입력 없이 즉각적인 AI 추정을 제공하는 방식이다. 칼AI 창업자 야데가리는 현재 대학에 재학 중으로, MFP 산하 사업부 형태로 회사를 계속 이끌 예정이다. 업계에선 통상 4년 내외의 리텐션(잔류) 조건이 적용되는 경우가 많지만, 구체적인 계약 기간은 공개되지 않았다. 이번 인수는 생성형 AI 기반 헬스케어 앱이 기존 대형 플랫폼의 전략적 인수 대상으로 부상했음을 보여준다. 특히 사진 인식 기반 식단 관리 기술은 웨어러블, 개인 맞춤형 영양 추천, 구독형 건강관리 서비스와의 연계 가능성이 높아 향후 확장성이 클 것으로 관측된다. 또 글로벌 헬스케어 앱 시장은 데이터 규모와 정확성이 경쟁력을 좌우하는 구조다. MFP는 방대한 식품 데이터 자산을, 칼AI는 AI 기반 사용자 경험(UX)을 각각 강점으로 보유하고 있다. 양사의 결합은 기술·데이터 융합을 통한 플랫폼 고도화 사례로 평가된다. 업계 관계자는 "AI를 활용한 헬스케어 서비스는 단순 기능 경쟁을 넘어 데이터 생태계 경쟁으로 전환되고 있다"며 "이번 인수는 대형 플랫폼이 신흥 AI 스타트업을 흡수해 시장 지배력을 강화하는 흐름의 연장선"이라고 분석했다.

2026.03.03 17:01장유미 기자

메타, AI 쇼핑 기능 테스트…챗GPT·제미나이와 이커머스 맞대결

메타가 자사 인공지능(AI) 챗봇에 쇼핑 추천 기능을 시험 도입하며 생성형 AI 기반 이커머스 경쟁에 본격 뛰어들었다. 오픈AI 챗GPT와 구글 제미나이가 잇달아 전자상거래 기능을 강화하는 가운데, 메타도 개인화 역량을 앞세워 수익화 모델 확장에 나선 모습이다. 3일 블룸버그통신에 따르면 메타는 AI 챗봇 '메타 AI'에 상품 추천을 제공하는 쇼핑 리서치 기능을 테스트 중이다. 이 기능은 미국 일부 이용자를 대상으로 웹 브라우저 환경에서 우선 적용되고 있으며 이용자가 특정 상품을 요청하면 브랜드와 웹사이트, 가격 정보가 포함된 상품 이미지를 나열해 보여준다. 추천 이유에 대한 간단한 설명도 함께 제공된다. 메타 대변인은 해당 쇼핑 도구를 시험 중이라는 사실을 확인했지만 구체적인 세부 사항은 공개하지 않았다. 블룸버그는 실제 테스트 결과, 메타 AI의 추천 기능이 이용자 위치 정보와 이름을 기반으로 추론한 성별 등에 맞춰 개인화돼 제공된다고 전했다. 예컨대 패딩 재킷을 검색할 경우 사용자의 위치를 반영한 지역 맞춤형 상품과 여성용 제품을 제시하는 방식이다. 현재 메타 AI 챗봇 내에서 직접 결제 기능은 제공되지 않지만 이용자는 제시된 판매자 링크를 클릭해 외부 사이트에서 추가 탐색을 이어갈 수 있다. 메타가 이같은 기능을 도입하는 배경에는 AI 챗봇의 수익화 전략이 자리하고 있다. 챗GPT와 제미나이 등 경쟁 서비스들이 이커머스 기능을 접목해 새로운 수익 모델을 모색하는 가운데, 메타 역시 광고 중심 사업 구조를 AI 기반 상거래로 확장하려는 전략으로 풀이된다. 다만 메타가 챗봇 추천 상품에 대해 제휴 수수료를 받는지, 또 페이스북·인스타그램 등 자사 플랫폼에 광고를 집행하는 브랜드를 우선 노출하는지 여부에 대해서는 아직 공개되지 않았다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 지난 1월 2025년 4분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "앞으로 몇 달 내 사람들의 이력과 관심사, 콘텐츠, 관계를 기반으로 독보적으로 개인화된 경험을 제공할 수 있는 새로운 제품들을 출시할 것"이라고 밝혔다.

2026.03.03 13:32한정호 기자

이은미 토스뱅크 대표 연임 내정

토스뱅크 임원후보추천위원회(임추위)가 차기 대표 후보로 이은미 현 대표를 추천했다. 임추위는 2월 27일 오후 서울 강남구 소재 토스뱅크 본사에서 회의를 개최하고 이같이 결정했다고 토스뱅크가 3일 밝혔다. 정윤모 임추위원장은 “이은미 대표가 지난 임기 동안 보여준 탁월한 경영 능력과 그 기반을 받치고 있는 성장성, 수익성, 영속성, 건전성 등 4가지 핵심 축이 토스뱅크를 도약시키는 데 결정적인 역할을 했다”며 “앞으로도 미래 비전을 바탕으로 조직을 이끌고 지속가능한 성장을 이어갈 수 있는 최적의 리더십"이라고 평가했다. 정 위원장은 “토스뱅크가 현재 추진 중인 AI 전환, 기술 기반 안전망 구축 및 글로벌 사업 확장 등은 비전이 불확실한 시장 상황 속에서 미래 경쟁력을 확고히 할 것으로 기대되는 영역”이라며 “고객들의 자산관리와 외환, 기업금융 등 비즈니스 영역을 폭넓게 확장할 수 있는 전략적 안목을 갖춘 것이 이은미 대표의 강점”이라고 평가했다. 최종 후보로 추천된 이은미 대표는 올 3월 31일 정기 주주총회 및 이사회 승인을 거쳐 차기 대표로 취임할 예정이다.

2026.03.03 12:42손희연 기자

다이소몰, 새학기 뷰티 신상 행사…4일간 350여 종 판매

아성다이소가 운영하는 다이소몰이 개강 시즌을 맞아 'Daiso-DAY 새학기 뷰티 신상' 행사를 진행한다. 3일 다이소에 따르면 이번 행사는 이날부터 오는 6일까지 4일간 열린다. 매일 오전 9시에 뷰티 신상품을 공개하는 '새학기 뷰티 신상 오픈런'과 트렌드 상품 및 MD 추천 제품을 모은 'MD's PICK'으로 구성되며, 행사 기간 약 350여 종을 판매한다. 오픈런 첫날인 3일에는 '플레이 101 바이 에뛰드' 베이스·립·아이브로우 17종과 '보브' 베이스·쿠션·립 13종을 선보인다. 다이소 측은 '플레이 101 바이 에뛰드 물광톡 틴트' 등 일부 제품을 대표 상품으로 소개했다. 또 지난 1월 출시 이후 품절이 잦았던 '줌 바이 정샘물' 제품도 특별 입고해 판매한다. 4일에는 '정직한 실험실' 헤어 클리닉 5종, 5일에는 '모제림' 샴푸·두피케어 7종을 순차적으로 공개한다. 마지막 날인 6일에는 '홀베리' 유기농 레몬생강즙·레몬자몽즙·레몬즙을 판매할 예정이다. 'MD's PICK'은 개강 메이크업 룩을 위한 큐레이션으로 '뷰티 툴', '미니멀 뷰티템', '데일리 스킨 루틴' 등으로 나눴다. 다이소몰 앱에서는 2만원 이상 구매 시 배송비 50% 할인 쿠폰도 제공한다. 아성다이소 관계자는 “개강을 맞아 뷰티 신상품을 만나볼 수 있는 장을 마련했다”며 “앞으로도 쇼핑의 재미와 만족도를 높이기 위한 다양한 행사를 계속 진행할 계획”이라고 말했다.

2026.03.03 11:32류승현 기자

2026 코웨이페스타 개최…최대 15개월 렌탈료 반값

베스트 라이프 솔루션 기업 코웨이는 오는 4월 28일까지 두 달간 연중 최대 프로모션 행사인 '2026 코웨이페스타'를 진행한다고 3일 밝혔다. 올해 3회차를 맞은 2026 코웨이페스타는 봄철 이사, 입주, 혼수 시즌을 겨냥해 1년에 한 번 진행하는 대규모 할인 행사다. 렌탈료 50% 할인 및 구매 대수에 따른 추가 할인을 비롯해, 기간 한정 사은품 증정, 제휴카드 캐시백, 경품 이벤트 등 혜택을 마련했다. 먼저 행사 기간 동안 신규 렌탈 시 최대 15개월 렌탈료 반값 할인을 제공한다. 아이콘 정수기 및 얼음정수기 시리즈 등 환경가전은 물론 비렉스 침대와 안마의자까지 혜택가로 선보인다. 2대 이상 제품을 동시 구매하면 약정기간 내 매월 렌탈료 15% 할인을 추가로 제공한다. 3대 이상 패키지 구매 시 최대 5개월 더 추가로 반값 할인을 적용한다. 코웨이 공식몰인 '코웨이닷컴'에서는 사은품과 경품 이벤트를 마련했다. 코웨이닷컴 추천 제품을 구매하는 고객에게는 2주 마다 각각 300명씩을 추첨해 에르메스 바디 4종 세트 등을 사은품으로 제공한다. 패키지 제품 구매 시에는 매월 700명 추첨으로 로얄크래프톤 냄비·팬 4종 세트 등을 증정한다. 또한 선착순 초특가 찬스로 ▲프라임 매트리스 ▲스마트 매트리스 리퍼브 ▲싱글파워 공기청정기 리퍼브 등 한정 품목을 최대 75% 할인된 일시불 가격에 판매한다. 3월 10일부터 진행되는 '코웨이 라이브' 라이브커머스 방송에서는 추가 혜택도 선보인다. 제휴카드 캐시백 등 이벤트도 함께 진행한다. 행사 기간 구매 고객이 코웨이 제휴 현대카드 또는 LOCA(롯데카드)로 렌탈료 결제 시 11만원 캐시백 혜택을 제공하며, 매월 최대 4만원 추가 청구할인을 제공한다. 코웨이 제휴 신한카드로 2대 이상 제품을 구매하면 스타벅스 커피 쿠폰 2매를 추가 증정한다. 고객 참여형 경품 이벤트도 열린다. 코웨이닷컴 내 이벤트 페이지를 통해 누구나 참여 가능하며 추첨을 통해 아이콘 프로 정수기, 신세계 상품권 20만원, 네이버페이 포인트 5만원, 치킨·햄버거·커피 쿠폰 등 선물을 증정한다. 2026 코웨이페스타는 코웨이 온·오프라인 모든 채널에서 진행되며, 행사 혜택과 이벤트에 대한 자세한 내용 및 제품 구매는 코웨이닷컴 홈페이지와 공식 직영점 코웨이갤러리 등을 통해 확인 가능하다. 코웨이 관계자는 "매년 코웨이페스타에 보내주시는 높은 관심과 성원에 보답하고자 렌탈료 반값에 추가 할인을 더해 실질적인 체감 혜택을 대폭 강화했다"며 "코웨이와 함께 일상의 가치를 업그레이드 해보길 바란다"고 말했다.

2026.03.03 10:33신영빈 기자

'우리동네 기후환경정보' 휴대폰으로 본다

기후에너지환경부는 기존에 웹 기반으로 제공해 온 '우리동네 기후환경정보'를 3일부터 모바일 환경에 최적화해 확대 운영한다. 이번 개편은 기후위기 시대에 국민이 일상 속 환경정보를 더욱 신속하고 편리하게 확인해 생활 속 대응력을 높일 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다. 새로 선보인 모바일 서비스의 핵심 기능은 사용자 편의에 맞춘 '위젯형 홈 화면'이다. 이용자는 기온·수위 정보·기상특보·긴급재난문자·대기질 예보 등 자신에게 필요한 항목을 골라 카드 형태 위젯으로 홈 화면을 꾸밀 수 있다. 자외선지수·꽃가루 농도 등 건강 관련 지표와 환경소음까지 원하는 정보를 한 화면에서 바로 확인할 수 있도록 구성해 개인 맞춤형 서비스가 가능하다. 또 모바일 환경에 익숙하지 않은 이용자는 계절별로 필요한 위젯들을 모아놓은 '추천 템플릿' 가운데 하나를 선택하면 개별 위젯을 일일이 설정하지 않아도 손쉽게 화면을 배치할 수 있다. 지도 서비스도 모바일 환경에 맞게 개선됐다. 무공해차 충전소는 물론, 최근 수요가 높은 재활용품·폐의약품 수거함, 국립공원 탐방로 등의 위치가 지도 위에 시각적으로 표시되며, 시설 운영 현황 등도 함께 확인할 수 있다. 안세창 기후부 기획조정실장은 “이번 모바일 서비스 개편을 통해 환경정보가 단순한 데이터에 머물지 않고 국민 안전과 건강을 지키는 실질적인 길잡이가 되기를 기대한다”며 “앞으로도 국민 목소리를 경청해 수요를 지속적으로 반영할 계획”이라고 밝혔다.

2026.03.03 08:57주문정 기자

NOL, 나만의 '여행 일정' 서비스 반년 만에 21만 건 일정 생성

놀유니버스(대표 이철웅)가 운영하는 NOL의 AI 기반 '여행 일정' 서비스가 서비스 반년 만에 21만 건의 일정이 생성됐다. 3일 회사에 따르면, NOL이 지난해 8월 선보인 '여행 일정' 서비스는 빠른 성장세를 기록 중이다. 출시 이후 약 반년간 해당 서비스를 통해 누적 생성된 일정 수는 21만 개를 돌파했으며, 가장 많은 일정이 생성된 지역은 제주로 집계됐다. 이 서비스는 고객이 자신의 취향에 맞춰 개인화된 여행 계획을 생성하고 관리할 수 있는 기능이다. 해외 및 제주 지역을 중심으로 AI 기반 여행 코스 제안과 상품 추천·지도 연동 동선 관리 기능을 제공한다. 또 맛집·관광지 등 장소 정보를 일정에 자유롭게 추가할 수 있어 여행 준비 단계부터 여행지 체류 중까지 끊김 없는 고객 경험을 지원한다. NOL은 지난 1월 말 고객 편의성을 높이기 위해 기능 적용 범위를 확대했다. 기존에는 항공권 예약 시에만 자동 생성되던 여행 일정을 숙소 예약 고객까지 이용할 수 있도록 개선했다. 특히 예약 시점이나 순서와 관계없이 플랫폼 내 항공 및 숙소 예약 데이터를 연동해 흩어져 있던 예약 정보를 하나의 흐름으로 묶고, 자동으로 여행 타임라인을 구성하는 고도화된 시스템을 갖췄다. 실제로 서비스 확대 첫 주 일정 생성 수는 직전 주 대비 약 2배 이상 증가해 더욱 폭넓은 고객층이 NOL만의 차별화된 일정 관리 서비스를 경험하고 있는 것으로 나타났다. 김연정 놀유니버스 최고제품책임자는 “NOL의 여행 일정 서비스는 고객의 실제 예약 데이터와 연결해 실행 가능한 여행 계획을 제안한다는 점에서 차별화된 경쟁력을 갖췄다“며 “앞으로도 AI 및 데이터 기반 개인화 기술을 지속 고도화해 여정 전 과정을 심리스하게 연결하는 고객 경험을 구현해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.03.03 08:47백봉삼 기자

팝업스튜디오, AI 개발 프레임워크 '비킷' 무료 출시

팝업스튜디오(대표 김태형)가 AI 네이티브 개발 프레임워크 '비킷'을 구글 제미나이 CLI, 오픈AI Codex 등 글로벌 주요 바이브 코딩 서비스에 공식 출시했다고 3일 밝혔다. 팝업스튜디오는 바이브 코딩 플랫폼인 '클로드 코드' 버전을 지난달 출시한 바 있다. 이번 비킷의 주요 플랫폼 출시는 단순한 도구 공급을 넘어, 개발 지식이 없는 비개발자도 자신이 원하는 서비스로 즉각 창업에 도전할 수 있는 '바이브 코딩' 생태계 형성에 기여한다는 데 큰 의미가 있다. 비킷은 바이브 코딩 입문자부터 숙련된 프로그래머까지 PDCA(Plan-Do-Check-Act) 방법론을 기반으로 탄탄한 서비스를 만들 수 있도록 돕는 AI 자동화 프레임워크다. 가장 큰 장점은 바이브 코딩 입문자에게도 전문 개발자의 설계 및 구현 흐름을 AI가 아키텍트 수준으로 가이드한다는 점이다. 예를 들어 비킷의 'gap-detector' 스킬은 최초 기획서와 최종 완성 서비스를 비교해 완성도가 90점 미만일 경우, 제품 완성도를 끌어올리기 위한 재작업을 추천한다. 또 바이브 코딩 시 소모되는 토큰을 최적화하기 위해 스스로 판단하여 적절한 AI 모델을 선택·사용하는 기능도 갖췄다. 팝업스튜디오의 시뮬레이션에 따르면, 비킷 도입 시 기존 10명 규모의 팀이 수행하던 프로젝트를 단 1명의 '바이버(바이브 코딩으로 제품을 만드는 사람)'가 수행할 수 있다. 이는 연간 10억원 이상의 인건비 및 커뮤니케이션 비용 절감 효과를 가져오며, 최소 기능 제품 개발 기간을 기존 3~6개월에서 최대 1주로 단축시킨다. 팝업스튜디오는 개인 빌더를 위한 서비스에 이어, 조만간 기업용 솔루션인 '비킷 엔터프라이즈'를 출시할 예정이다. 이는 AI를 중심으로 개발 프로세스를 전면 개편하려는 기업들을 타깃으로 하며, 현재 파트너 기업들과 실증 사업(PoC)을 활발히 진행 중이다. 김태형 팝업스튜디오 대표는 "bkit의 주요 플랫폼 출시는 코딩을 몰라도 아이디어만 있다면 누구나 시스템을 설계하고 구현할 수 있는 시대가 왔음을 의미한다"며 "스마트폰 시대의 카카오톡처럼, 바이브 코딩 시대에는 팝업스튜디오가 창업과 개발의 새로운 표준이 될 것"이라고 밝혔다.

2026.03.03 08:38백봉삼 기자

퀄컴, 웨어러블용 스냅드래곤 웨어 엘리트 플랫폼 공개

퀄컴이 2일(미국 현지시간) 웨어러블과 소형 엣지 기기를 위한 저전력 시스템반도체(SoC) 플랫폼 '스냅드래곤 웨어 엘리트'를 공개했다. 스냅드래곤 웨어 엘리트는 대만 TSMC 3나노급 공정에서 생산되며 고성능(2.1GHz) 코어 1개, 저전력·고효율(1.95GHz) 코어 4개로 구성된 Arm 기반 빅리틀 구조 CPU와 헥사곤 NPU, 아드레노 GPU와 와이파이/블루투스/5G 등 통신 기능을 통합했다. 작년 8월 출시된 스냅드래곤 W5+ 대비 싱글 코어 CPU 성능은 최대 5배, GPU 성능은 최대 7배 향상돼 앱 실행과 멀티태스킹, 렌더링 성능을 개선했다. 내장된 헥사곤 NPU를 활용해 엣지에서 최대 20억 개 매개변수 AI 모델을 구동 가능하며 이를 활용해 상황 인지 기반 추천, 자연어 음성처리, 라이프 로깅, AI 에이전트 등 기능을 실행한다. 전력 소모를 최적화해 충전 빈도를 줄이는 한편 전 세대 대비 실사용 시간을 30% 연장했다. 기기 내장 배터리를 9V로 충전하는 급속 충전 기능을 사용하면 기기 내장 300~600mAh 배터리를 약 10분 만에 50% 용량까지 충전이 가능하다. 5G 레드캡, 초저전력 와이파이, 블루투스 6.0과 초광대역 무선기술(UWB), GPS·글로나스 등 위성항법시스템(GNSS), 위성통신을 위한 비지상 네트워크(NB-NTN) 등 6가지 통신 수단을 결합했다. 이를 통해 기기 페어링과 단독 실행, 산간 지역이나 사막 등에서 위성을 통한 SOS 메시지 송수신이 가능하다. 알렉스 카투지안 퀄컴 총괄 부사장 겸 모바일·컴퓨트·XR그룹 본부장은 "스냅드래곤 웨어 엘리트는 통합 NPU 아키텍처와 첨단 센서 처리 기능을 기반으로 강력한 엣지 AI를 구동하며 이를 통해 개인화된 AI 경험을 구현한다"고 밝혔다. 스냅드래곤 웨어 엘리트는 워치·핀·펜던트 등 다양한 폼팩터 구동을 염두에 두고 설계됐다. 이를 탑재한 기기는 삼성전자, 모토로라, 구글 등 주요 제조사를 통해 몇 달 안에 출시 예정이다.

2026.03.03 00:39권봉석 기자

대법원-학교에서 쓰이는 KT AI

[바르셀로나(스페인)=박수형 기자] KT가 MWC26에서 대법원에 구축된 재판업무 지원 AI 플랫폼, 경기도교육청의 AI 교수 학습 플랫폼을 선보인다. '재판지원 AI 시스템'은 유사판례 검색, 쟁점 분석, 문서 작성 등 재판 관련 핵심 업무 전반에 AI 기술을 적용해 법관과 재판연구원, 법원공무원의 업무 생산성을 높이는 것이 목표다. KT는 리걸테크( AI의 상용 노하우를 바탕으로 최적의 데이터베이스와 맞춤형 AI 서비스를 단계적으로 구현할 계획이다. 이 사업은 총 45개월 간 4단계에 걸쳐 단계적으로 추진되며, 실사용자를 대상으로 12개 분야 128개 요구사항을 충족하는 고난이도 과업으로 설계됐다. 현재는 1년 차에 해당하는 '법률정보 지능형 검색' 분야가 시범 오픈 단계이며 순차적으로 추가 서비스가 구축될 예정이다. 재판지원 AI 플랫폼에는 ▲지능형 의미기반 검색과 리서치 ▲요지 쟁점 분석 ▲신건(새로 접수된 사건) 검토 분석 ▲판결서와 검토보고서 작성 지원 ▲개인정보 추출 및 비식별화 등 다양한 서비스가 적용됐다. KT는 올해 MWC 현장에서 '법률정보 지능형 검색 서비스'를 중점적으로 소개하며 법률문서의 맥락 이해와 고도화된 검색 분석 역량을 선보인다. '법률정보 지능형 검색 서비스'는 벡터 데이터베이스와 대용량 검색증강생성(RAG) 기술을 결합한다. 이를 바탕으로 유사 판례 검색이나 정밀 문서 기반 질의응답 기능을 구현하고, 이 밖에도 실시간 음성 텍스트 변환이나 신건 검토 분석 등 재판 업무 운영 효율성을 확보한다. KT는 믿:음 K 2.0, Llama K 2종을 활용해 재판지원 최적의 LLM 라인업을 적용한다. KT는 200억 건의 법률 관련 고품질 데이터를 사전 학습해 자체 언어모델 품질을 확보했으며, 이를 기반으로 법률 관련 지식 언어모델 평가에서 우수한 성능을 입증했다. 아울러 법률 문서 이해도와 검색 노하우를 기반으로 판결문이나 소장, 준비서면, 답변서, 조서, 문헌 등 관련 문서 25TB 규모의 약 838만여 건 이상의 원천 데이터를 기반으로 한 데이터베이스도 구축한다. AI 기반 교수학습 플랫폼 '하이러닝'은 공교육 현장에서 교사와 학생이 수업 전반에 걸쳐 활용할 수 있는 AI 기반 디지털 플랫폼으로 교사의 디지털 기반 수업 설계 및 운영과 학생의 자기주도학습 및 개인 맞춤 학습을 지원한다. 하이러닝의 대표적인 기능 중 하나는 'AI 진단추천'으로 학생들은 자신의 실력을 스스로 진단하고 목표를 설정하는 등 자기주도학습을 할 수 있게 된다. 또한 AI가 진단 결과를 바탕으로 학생 개개인의 수준과 학습 속도에 맞는 학습을 추천함으로써 개인 맞춤 학습이 이뤄진다. 이는 하이러닝 플랫폼의 학습 분석 시스템인 학습 기록 저장소(LRS)에 기반한다. 플랫폼 내 모든 학습 과정은 국제표준 규격인 xAPI를 통해 LRS에 수집 저장 관리 분석되며, 이를 바탕으로 개인 맞춤 학습 분석 및 피드백을 제공한다. 교사는 하이러닝의 디지털 환경에서 편리하게 수업을 설계하고 운영할 수 있다. AI 진단 결과를 AI 리포트로 확인하고, 데이터에 기반하여 학생의 수준에 맞는 문항을 출제하거나 수업을 준비할 수 있다. 특히 '통합학습창'이라는 디지털 수업 운영 도구는 온오프라인 학습을 결합한 블렌디드 수업 환경을 제공해 다수의 학생과 보다 활발한 상호작용을 가능하게 한다. 이와 함께 디지털 자료를 제작·공유하거나 공동으로 작업할 수 있으며, 모둠 활동 및 발표 등의 기능도 지원한다. 이러한 수업 운영과 학생 관리는 학습관리시스템(LMS)을 통해 더욱 쉽고 편리하게 할 수 있다. 유용규 KT 엔터프라이즈부문 공공사업본부장은 “KT는 앞으로도 '믿:음 2.0' 등 다양한 AI를 활용한 공공기관의 실질적 니즈에 맞춘 서비스를 확대해, 공공영역에서 신뢰받는 AX 파트너가 되겠다”고 말했다

2026.03.02 09:06박수형 기자

KAI, 신임 대표에 김종출 전 방사청 국장 내정

한국항공우주산업(KAI)은 김종출 전 방위사업청(방사청) 국방기술보호국장이 신임 대표이사로 내정됐다고 27일 밝혔다. KAI는 이날 임시이사회를 열고 '이사 선임의 건'을 주주총회 안건으로 의결했다. 내달 18일 임시주주총회에 상정해 이사회에서 대표이사로 최종 확정할 예정이다. 김 내정자는 방위사업청 개청 멤버로 방산수출지원팀장과 절충교역과장을 역임했다. 창의혁신담당관, 전략기획단 부단장, 기획조정관 등 요직을 거쳤다. 무인사업부장과 국방기술보호국장 재임 시절 다져온 미래 사업 및 첨단 기술 전문성은 KAI의 글로벌 도약에 필요한 역량이라고 회사 측은 설명했다. 이사후보추천위원회에서는 "김 내정자는 방산 전반을 아우르는 탁월한 전문성과 미래 사업에 대한 통찰력을 겸비한 적임자"라며 "풍부한 수출 네트워크와 전략 기획 능력을 바탕으로 KAI가 세계적인 항공우주 기업으로 도약하는 데 핵심적인 역할을 할 것"이라고 말했다.

2026.02.27 18:32신영빈 기자

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