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카카오게임즈, 3년 연속 1조 매출 달성…올해 '글로벌 정조준'

카카오게임즈는 8일 2023년 4분기 매출액은 2천392억 원, 영업이익 141억원을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년동기 대비 1%, 57% 증가한 수치다. 대표작 '오딘: 발할라 라이징(오딘)'의 신규 클래스 업데이트와 '우마무스메 프리티 더비(우마무스메)'에서 진행한 1.5주년 콘텐츠 업데이트, '패스 오브 엑자일'의 신규 리그 추가 등 기존 게임의 안정적 운영에 효율적인 비용집행 노력 등이 더해져 실적 반등을 견인했다. 2023년 연간 총 매출은 약 1조 241억 원, 영업이익은 약 745억 원으로 전년 대비 각각 약 11%, 58% 감소했다. '아키에이지 워', '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(이하 '아레스')', '에버소울' 등 다채로운 신작 출시와, '오딘', '우마무스메' 등 기존 라이브 게임의 안정적 성과로 3년 연속 매출이 1조원을 넘어섰다. 카카오게임즈는 2023년 한 해 동안 여러 장르와 플랫폼을 아우르는 3종의 신작을 출시, 안정적으로 시장에 안착시켰다. 지난해 카카오게임즈는 ▲애니메이션 풍의 고퀄리티 캐릭터 디자인과 화려한 스킬 액션이 특징인 모바일 수집형 RPG 에버소울 ▲속도감 넘치는 전투가 매력적인 크로스플랫폼 MMORPG '아키에이지 워' ▲'슈트 체인지' 전투를 선보이는 독특한 크로스플랫폼 MMORPG '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈' 등을 출시, 탄탄한 이용자층을 확보했다. 신작에 더해, 주요 라이브 게임들이 안정적 성과를 지속, 장기흥행 IP 역할을 톡톡히 했다. 대표 자체 IP인 '오딘'은 출시 2주년 기념 대규모 업데이트, 신규 클래스 추가 등 새로운 콘텐츠를 선보일 때마다 매출 순위 1위를 석권했다. 서브컬처 대표작 우마무스메 역시 지난해 12월 1.5주년 기념 대규모 업데이트를 통해 구글플레이 매출 3위(12월 19일 기준), 애플 앱스토어 매출 1위(12월 13일 기준)로 순위 반등을 보이며 견조한 IP 파워를 보여줬다. 카카오게임즈는 국내를 넘어 '글로벌' 이용자들에게 두루 사랑 받는 IP 확대를 위한 행보에 박차를 가한다. 먼저, 오는 2분기 중 '아키에이지 워'를 대만, 일본, 동남아 등 9개 지역에, 상반기 중 '에버소울'을 일본 시장에, 연내 '오딘'을 북미유럽 지역에 선보이며 서비스 기반을 넓힌다. 특히 '아키에이지 워'는 '상고세기: 전쟁'이라는 명칭으로 국내와 비슷하게 MMORPG가 전통적 강세를 보이는 대만 시장을 공략, 속도감 넘치는 필드전과 수준 높은 최적화로 이용자들을 사로잡기 위한 막판 담금질 작업 중이다. 글로벌을 공략할 신작들도 순차적으로 선보인다. 레드랩게임즈와 공동 서비스하는 크로스플랫폼 '롬(R.O.M)'이 오는 2월 27일 글로벌 이용자들을 동시에 만난다. 지난 1월 글로벌 사전 테스트에서 안정적인 서버 운영을 보여준 만큼 전 세계 이용자가 참여하는 전장을 퀄리티 높게 선보일 예정이다. 또한, 모바일에서 콘솔 게임 감성을 느낄 수 있는 액션 RPG '가디스 오더'가 연내 글로벌 타깃으로 출시될 계획이다. '가디스 오더'는 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 횡스크롤 방식에 아름다운 도트 그래픽, 수동 조작의 손맛과 호쾌한 액션이 강점으로, '지스타 2022'에서 처음 공개돼 많은 호평을 받았다. 유럽과 북미 등 글로벌 시장에서 성과를 기대하고 있다. 글로벌을 향한 중장기적 모멘텀 확보를 위해, 카카오게임즈는 산하 자회사 및 국내외 유수 파트너사들과 함께 PC온라인 및 콘솔 등 다양한 플랫폼과 장르 기반의 새로운 IP를 선보이는 데 주력한다. 먼저, 자회사 엑스엘게임즈에서 전작 PC MMORPG '아키에이지'의 뒤를 잇는 '아키에이지2'를 AAA급 그래픽의 콘솔 및 PC 플랫폼 대작으로 개발하고 있다. 언리얼 엔진5를 활용한 최고 수준의 그래픽, 원작의 자유롭고 창의로운 게임성과 세계관을 계승하면서 광활한 심리스 오픈월드와 사실감 넘치는 논타겟팅 전투 액션을 자랑하는 대작으로 선보인다는 계획이다. 자회사 라이온하트 스튜디오에서도 글로벌 시장 트렌드를 고려한 유망 프로젝트들을 진행중이다. 다크판타지 콘셉트의 로그라이크 요소를 가미한 캐주얼 RPG '프로젝트V', 서브컬처 계열의 수집형 RPG '프로젝트C', 신규 IP 기반의 루트슈터 게임 '프로젝트S', 쿼터뷰 시점을 적용한 풀3D 오픈월드 MMORPG '프로젝트Q' 등을 모바일, PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려해 개발하고 있다. 자회사 '오션드라이브 스튜디오'에서 '검술명가 막내아들(가제)'을 비롯해 3종의 PC온라인 및 콘솔 플랫폼 게임을 개발 중이다. '검술명가 막내아들(가제)'은 카카오페이지에서 2019년 연재해 최상위권의 인기를 유지중인 웹소설 IP를 활용한 작품으로, 언리얼엔진5 기반 웰메이드 헌팅 액션 RPG로 선보일 계획이다. 여기에, 트윈스틱 슈터 장르의 '블랙아웃 프로토콜', SRPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 등 다양한 장르의 콘솔 신작을 준비 중에 있다. 이 외에도, 그라인딩기어게임즈가 개발중인 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일2', 블록체인 온보딩 프로젝트 일환으로 선보일 예정인 스포츠 시뮬레이션 및 캐주얼 게임 2종 등 여러 타이틀도 연내 순차적으로 공개될 예정이다. 한상우 카카오게임즈 최고전략책임자(CSO)는 2023년 실적 컨퍼런스 콜에서 "카카오게임즈의 올해 주요 전략은 크게 두 가지로 정리할 수 있다"며 "첫 번째는 모바일 게임 장르 다변화이고, 두 번째는 한국과 동일 성향을 가지거나 해외를 겨냥한 MMORPG를 글로벌에 출시하는 전략"이라고 설명했다. 이어 "카카오게임즈에서는 글로벌 PC, 콘솔을 장기적으로 전담할 팀도 구성한 상태"라고 운을 뗀 뒤 "글로벌 테스트 환경도 자체적으로 구축해 운영중이며, 참여형 테스트 유저풀을 늘리고 그렇게 확장한 참여그룹과 함께 게임을 성장시켜 나갈 개발 방법론도 준비중"이라며 "변화하는 글로벌 서비스 환경과 유저들에게 맞춘 개발 역량을 갖추도록 노력중"이라고 설명했다. 한 CSO는 "스토리, 작곡, 영상도 서구권 전문가들이 개발 초기부터 합류해 함께 개발을 진행중"이라며 "PC, 콘솔 플랫폼으로 글로벌 시장을 공략하기 위해 콘텐츠 뿐만 아니라 세계관, 내러티브 면에서도 공감을 높이도록 지속적으로 투자해 글로벌 사업을 전개할 것"이라고 전했다.

2024.02.08 11:21강한결

中 SMIC·화웨이, 韓에 '러브콜'…반도체 굴기 의지 고조

중국 반도체 굴기를 실현 중인 SMIC·화웨이가 국내 소재·부품 업계를 주목하고 있다. 미국의 첨단 반도체 제조장비 규제가 심화되는 상황에서, 소재·부품 역시 대체재 확보가 절실하기 때문이다. 실제로 최근 두 중국 기업이 국내 기업들과 제품 공급 논의를 진행한 사례가 다수 있는 것으로 파악됐다. 8일 업계에 따르면 국내 복수의 반도체 소재·부품 기업들은 최근 중국 주요 반도체 기업들로부터 신규 거래 및 투자 요청을 받고 있다. 중국은 반도체 공급망 자립화에 가장 공격적으로 나서고 있는 국가 중 하나다. 국제반도체장비재료협회(SEMI)의 보고서에 따르면 중국 반도체 제조기업들은 올해에만 18개의 신규 라인을 가동할 계획이다. 올해 전체 가동되는 신규 반도체 공장의 수가 42개임을 고려하면 절반에 가까운 비중이다. 그러나 중국은 미국의 대중(對中) 수출규제로 첨단 반도체 제조장비의 수급이 어렵다는 문제를 안고 있다. 세부적으로 16나노미터(nm) 이하의 시스템 반도체, 18나노 이하 D램, 128단 이상 낸드에 필요한 장비가 수출 금지 기준에 해당한다. 이에 중국 반도체 자국 내 반도체 장비기업과의 협업을 강화하는 한편, 한국을 비롯한 타 국가의 장비를 대체 공급망으로 확보해 왔다. 부품 업계 역시 상황은 비슷하다. 중국의 주요 파운드리인 SMIC와, 반도체 굴기를 다시 실현 중인 화웨이 등이 최근 국내 부품업계와 적극적으로 접촉하고 있는 것으로 알려졌다. 국내 한 반도체 업계 관계자는 "SMIC가 어플라이드머티어리얼즈, 램리서치 등 미국 주요 장비의 수급이 막히면서 관련 부품을 구하는 데도 난항을 겪고 있다"며 "최근 각 부품 분과별로 SMIC 인력이 찾아와 국내에서 대체재를 찾을 수 있는지 요청해 왔다"고 밝혔다. 화웨이도 국내 부품기업에 거래 및 투자를 제안하고 있다. 당초 화웨이는 2019년 미국의 규제로 사업에 큰 타격을 입었으나, 지난해 자체 개발한 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 기반의 신규 5G 스마트폰을 출시하며 부활에 성공한 바 있다. 한 국내 부품업계 관계자는 "화웨이가 미국에서 부품 수급을 거의 못 하다보니, 회사 공급망에 속한 기업이나 자회사를 통해 당사에 여러 차례 거래를 요청했었다"며 "국내 소부장 기업들에게 굉장히 적극적인 분위기"라고 설명했다. 또 다른 관계자는 "화웨이가 스마트폰 및 AI 사업을 확대하기 위해 국내 기업들의 부품에 많은 관심을 기울이고 있다"며 "협업 후 실제 제품이 양산되는 과정에서 중국 현지에 생산라인을 구축해줄 수 있는 지에 대해서도 얘기했다"고 귀띔했다. SMIC와 화웨이는 미국의 제재 속에서도 첨단 공정에 속하는 7나노미터(nm) 양산에 성공할 만큼 반도체 굴기를 적극 실현해 왔다. 국내 소재·부품 업계로서는 중국 내 사업을 크게 확장할 수 있는 기회이기도 하다. 다만 국내 기업들은 중국 시장 진출에 대해 신중하게 접근하는 분위기다. 미·중 갈등에 따른 향후 사업의 불확실성이 존재하고, 미국 내 투자와 관련한 우선순위도 고려해야 하기 때문이다. 현재 미국 오리건주, 인디애나주, 텍사스주 등도 국내 부품업계의 현지 투자 유치에 적극 나서고 있는 것으로 알려졌다.

2024.02.08 10:48장경윤

"생성 AI, 개발자 업무 일부 대체할 것"

생성AI가 개발자 업무를 일부 대체할 것으로 예상된다는 설문조사 결과가 나왔다. HR테크 기업 원티드랩은 국내 개발자 인식과 기술 트렌드를 담은 원티드 개발자 리포트를 8일 공개했다. 리포트는 원티드를 이용하는 개발자 180여명을 대상으로 지난달 2일부터 7일까지 6일간 진행한 온라인 설문조사 결과를 바탕으로 했다. 지난 한 해 동안 개발자들이 체감한 ▲생성 AI가 업무에 끼친 영향 ▲기술 변화 ▲이직시장 변화 등을 담았다. 설문조사 결과, 응답자의 83.6%는 “생성 AI가 프로그래머 업무를 일부 대체할 것”이라고 답했으며 “완전히 대체할 수 있다”는 응답도 8.2%에 달했다. “대체가 불가능 할 것”으로 보는 응답자는 8.2%였다. 또 응답자의 27.6%는 “생성 AI가 5년 이상~10년 사이에 개발자를 대체할 수 있다”고 예상했다. 다음으로는 ▲3년 이상~5년 미만(25.3%) ▲1년 이상~3년 미만(21.2%) ▲1년 미만(2.9%) 순이었다. “개발자들이 현재 생성 AI의 개발 실력을 몇 년차 개발자 수준으로 생각하고 있는지”에 대한 질문에 대해선 약 절반(42.9%)에 해당하는 응답자가 “1~3년차 수준”이라고 답했다. 다음으로는 ▲3~5년차(30.6%) ▲5~7년차(10.6%) ▲신입(7.6%) ▲10년차 초과(4.7%)▲7~10년차(2.4%) 등이었다. 또한 약 절반(42.9%)에 이르는 응답자가 지난해 이직시장이 2022년 대비 어려웠다고 느낀 것으로 나타났다. 22.9%는 비슷한 수준이라고 했으며, 3.5%는 오히려 쉬웠다고 답했다. 지난해 이직을 시도하지 않아 따로 비교가 어렵다고 답한 응답자는 30.7%였다. 개발자들이 이직 시 회사를 선택하는 기준도 살펴봤다. 중복 응답으로 선택했을 때, 연봉(76.5%)이 가장 중요한 항목으로 나타났다. 다음으로는 ▲근무조건(54.1%) ▲개인의 성장가능성(45.3%) ▲개발문화(27.1%) ▲동료 및 팀 분위기(22.9%) ▲연봉 외 복지(22.4%) ▲기업의 성장가능성(18.8%) 순이었다. 지난 2022년 조사와 비교했을 때, 연봉을 제외한 다른 항목에서 일부 순위 변동이 있었다. 순위가 상승한 항목은 ▲근무조건(3위→2위) ▲연봉 외 복지(7위→6위)이며, ▲개인의 성장가능성(2위→3위) ▲동료 및 팀 분위기(4위→5위) ▲기업의 성장가능성(5위→7위) 등은 순위가 하락했다. 이직 시 고려하는 주요 요소로 연봉, 근무조건, 연봉 외 복지 등 현실적이고 구체적인 항목의 중요성이 보다 높아진 것으로 이해할 수 있다. 원티드랩 관계자는 “앞으로 다양한 데이터를 통해 개발자 생태계를 조명할 것”이라고 말했다.

2024.02.08 09:24조성진

웹젠, 작년 영업익 499억...올해 신작 앞세워 추가 성장 나서

웹젠(대표 김태영)은 지난해 영업수익(매출) 1천962억 원, 영업이익은 499억 원, 당기순이익은 575억 원을 기록했다고 7일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 18.93%, 영업이익 39.87%, 당기순이익 20.47% 감소한 수치다. 지난해 4분기로 보면 매출 706억 원, 영업이익 182억 원, 당기순이익 205억 원을 거뒀다. 지난해 같은 기간(2022년 4분기) 대비 각각 63.77%, 3.37%, 43.98% 상승한 실적이며, 직전 분기(2023년 3분기)와 비교해도 각각 75.07%, 81.83%, 83.26% 늘었다. 회사 측은 신작 출시 부재로 해당 기간 상반기 실적은 다소 주춤했지만, 하반기 서브컬처 게임 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'와 '뮤 모나크' 등의 신작 출시가 이어지면서 하락폭을 상쇄했다고 설명했다. 특히 이 회사가 지난해 4분기 실적 반등에 성공한 이유는 같은해 10월에 출시한 모바일MMORPG '뮤 모나크'가 견인했다. '뮤 모나크'는 출시한 지 4개월이 넘은 2월 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안착하며 장기 흥행 게임으로 자리 잡고 있다. 웹젠은 올해 직접 개발한 서브컬처 게임 '테르비스'의 개발 및 출시에 집중하고, 동시에 외부 투자와 게임 퍼블리싱 역량까지 확대하면서 게임사업 다각화에 주력한다. 웹젠의 자회사에서 개발하는 '테르비스'는 한국은 물론, 일본 등 해외시장 진출까지 염두에 두고 개발 중이다. 작년 지스타2023에서 시연대를 마련해 처음 대중에 공개했으며 '2D 재패니메이션 풍의 수집형RPG'를 표방한 게임성이 해당 장르 게이머들의 취향에 정확히 부합했다는 호평을 받았다. 외부 투자와 퍼블리싱 사업도 꾸준히 확대한다. 웹젠은 지난 1월, 국내 개발사 '하운드13'에 전략적투자를 단행했다. 하운드13이 개발하는 '프로젝트D(가칭)'의 국내외 게임 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 하운드13이 개발하는 여타 신작 게임들에 대한 퍼블리싱 사업 우선권도 확보했다. 현재 하운드13은 '드래곤소드'라는 상표권을 선 출원하는 등 신작 게임 출시를 서두르고 있다. 웹젠은 개발사인 하운드13과 협의를 거쳐 프로젝트D의 개발 및 서비스 일정을 공개할 계획이다. 또한 웹젠은 올해 2~3분기 출시를 목표로 게임 퍼블리싱 계약을 맺은 MMORPG '프로젝트S(가칭)'도 준비하고 있다. 물리 기반 렌더링(PBR) 방식으로 구현한 캐릭터 그래픽과 동화풍의 애니메이션 및 게임 내 그래픽 등 시각적인 차별화 요소를 강조한 게임이다. 모바일과 PC에서 접속할 수 있는 크로스플랫폼으로 출시할 예정이며 상반기 중 사업 일정을 마련해 게임 정보를 공개한다. 한편, 언리얼 엔진5를 기반으로 신작 MMORPG를 개발 중인 '웹젠레드코어'를 비롯한 개발 전문 자회사들 역시 빠른 출시를 위해 게임 개발을 서두르고 있다. 김태영 웹젠 대표는 “자체 개발은 물론 외부 투자도 늘리며 개발력을 확보하고, 중장기 사업전략에 따라 프로젝트별 게임 서비스 일정을 준비하고 있다”면서 “올해는 국내외에서 게임 트렌드와 사업 환경의 변화도 전망된다. 여러 환경 변화에 신속히 대응하면서 지속적인 성장 동력들을 마련하겠다”라고 전했다.

2024.02.07 18:20이도원

딜라이브, OTT 패스트채널 20개로 확대

딜라이브는 지난해 4월 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 OTT'v에 패스트(FAST)채널을 탑재한 뒤 지역밀착형 콘텐츠, 애니메이션 등 다양한 장르의 채널을 보강하며 경쟁력을 높이고 있다고 7일 밝혔다. 딜라이브는 패스트채널 출시 당시 지역채널 실시간 방송을 비롯해 인기 애니메이션 '라바(Larva)', '채널 차이나', '건강TV' 등 10개 채널을 서비스했다. 현재는 고품격 문화예술, 여행, 어린이 교육, 예능 등 여러 장르의 신규 콘텐츠를 탑재해 20개 패스트채널을 운영하고 있다. 특히 딜라이브는 지역공공기관과 협력해 지역밀착형 콘텐츠를 서비스함으로써 차별화를 꾀하고 있다. 딜라이브는 서울시 미래청년기획단, 서울아리수본부, 경기 고양특례시, 한국문화재재단(문화유산채널), 전북특별자치도 부안군 등으로부터 콘텐츠를 제공받아 이들 공공기관에서 제작한 웹드라마 6편을 'CH08 웹드라마'에 편성해 운영하고 있다. 아울러 지난달 한국영상대학교와 K-콘텐츠 보급확산 협력을 위한 업무협약을 체결하고 향후 한국영상대학교 학생들이 제작하는 콘텐츠도 패스트채널에 서비스한다는 계획이다. 이미 한국영상대학교 학생들이 제작한 콘텐츠는 세계 200여개국에서 다양한 OTT플랫폼을 통해 서비스 되는 등 콘텐츠 경쟁력을 인정받고 있어, 딜라이브는 이번 협약을 통해 더 풍부한 FAST채널 콘텐츠 라인업을 구성할 수 있게 됐다. 이 밖에도 딜라이브는 웹툰 애니메이션 전문 채널 투니모션을 지난 1일 선보여 애니메이션 콘텐츠를 강화했다. 투니모션 채널에서는 국내 애니메이션 전문 플랫폼 라프텔에서 인기 순위 1, 2위를 기록한 '너와 나의 눈높이' '달달한 그녀' 등 국내 인기 웹툰을 원작으로 한 애니메이션을 방영한다. 딜라이브 관계자는 “패스트채널을 출시하고 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 재미있고 유익한 채널 라인업 구성을 위해 노력해 왔다”며 “앞으로도 독창적인 콘텐츠를 보강해 나갈 계획이며, 내년까지 100개 채널을 목표로 풍성하고 알찬 채널 라인업이 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.02.07 17:02김성현

[컨콜] 넷마블 "'나혼자만레벨업: 어라이즈', 4월 출시 예정"

권영식 넷마블 대표는 7일 진행된 2023년도 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "나혼자만레벨업(나혼렙)의 4월 정도에 게임 론칭을 예정하고 있다"라고 밝혔다. 이어 "나혼렙의 애니메이션이 1월 초에 전세계 동시 방영을 시작하면서 골고루 순위권에 안착을 하고 있다"라며 "나혼렙의 OBT(공개 베타 테스트)를 3월부터 진행할 예정"이라고 밝혔다.

2024.02.07 16:47강한결

한국인의 가구 소비 트렌드..."침실에 가장 많이 신경 써”

한국인은 어떤 공간의 가구를 많이 구매할까. 오늘의집이 최근 5년간 가구 판매 데이터를 통해 공간별 소비행태와 가구소비 변화 트렌드를 7일 공개했다. 오늘의집에 따르면 사람들은 집 안에서도 편안한 휴식과 깊은 숙면을 위한 공간인 '침실'에 가장 신경 쓰는 모습을 보였다. 침대, 매트리스, 화장대/콘솔 등 침실 관련 가구 판매액이 차지하는 비중이 전체 가구 카테고리 중 4분의 1의 비중을 차지했다. 2위는 오픈된 공용 생활 공간 '거실'이었다. 거실 가구 품목은 소파와 테이블 등 제한적이지만 머무는 시간이 길어 상대적으로 고가의 제품 구매가 많은 것으로 분석됐다. 이어 주방, 학생/아이방, 옷방이 뒤를 이었다. 침실 가구를 대표하는 '침대'는 세부 품목 판매액 순위에서도 1위를 차지했다. 2019년부터 2023년까지 5년간 오늘의집 가구 카테고리 판매순위 톱5는 '침대', '수납가구', '소파', '주방가구', '오피스/서재가구' 순으로 집계됐다. 주목할 만한 점은 톱5에 오르는 카테고리가 매년 동일했다는 사실이다. 5개 카테고리가 전체에서 차지하는 비중은 3분의 2 수준으로 한국인이 이사를 하거나 새롭게 집안을 인테리어할 때 꼭 구매하는 필수 가구로 볼 수 있다. 5년 사이 가장 눈에 띄는 변화를 보인 카테고리는 '유아동가구'다. 출산율 하락에도 불구하고 아이에게 아낌없이 투자하는 부모들이 늘어난 결과다. 전체 가구 판매액 중 유아동가구가 차지하는 비중은 2019년 0.3%에서 2023년 2%까지 늘며 84%나 비중이 높아졌다. 유아동가구에 대한 관심이 많아짐에 따라, 오늘의집도 유아동 카테고리를 강화하며 고객의 필요에 맞는 다양한 유아동 가구 상품을 선보여 왔다. 코로나19 유행 전후 시기 가구소비 변화도 눈에 띈다. 팬데믹 기간인 2020~2022년에는 재택근무의 활성화로 홈오피스를 꾸리는 사람이 증가하며 전체 가구 중 오피스/서재가구가 차지하는 비중이 2019년 8.4%에서 2020~2022년 평균 11.6%로 증가했다. 좁은 서재나 원룸에서 효율적인 공간 분리가 가능한 병풍/파티션도 해당 시기에 구매 비중이 크게 늘었다. 반면 2023년에는 엔데믹으로 다시금 지인을 초대하는 소셜 다이닝이 늘었고 이에 따라 거실 소파와 홈카페, 홈스토랑을 위한 주방가구 판매 비중이 높아졌다. 오늘의집 커머스본부 정철호 가구팀장은 "오늘의집은 독보적인 상품 큐레이션과 경쟁력 있는 구성을 기반으로 매년 꾸준히 성장하며 온라인 가구 시장을 선도하고 있다"며 "앞으로도 가구 구매와 관련한 최고의 고객 경험을 선사하며 고객들의 세분화된 취향을 모두 만족시켜 줄 수 있는 오늘의집이 되겠다"고 말했다.

2024.02.07 15:14백봉삼

데브시스터즈 2023년 매출 1천611억 원…"올해 목표 수익성 강화"

데브시스터즈는 7일 2023년 연간 매출 1천611억 원, 영업손실 480억 원, 당기순손실 490억 원을 기록했다고 발표했다. 4분기 기준으로는 매출 378억 원, 영업손실 118억 원, 당기순손실 159억 원을 기록했다. 4분기 매출액은 기존 라이브 게임들의 선전으로 전 분기 대비 약 8.9% 증가했다. 이는 지난해 12월 28일 중국에 출시한 '쿠키런: 킹덤'의 나흘 간의 매출과 지난 10월 7주년 업데이트 이후 국내 애플 매출 순위 6위에 진입한 '쿠키런: 오븐브레이크'의 성과에 따른 것이다. 영업 손익의 경우, 조직 및 제도 재정비에 따른 기타비용 절감 효과로 4분기 적자폭이 감소했다. 2024년에는 이러한 비용 효율화 정책의 효과가 본격적으로 반영되며 전반적인 손익 구조가 크게 개선될 것으로 기대하고 있다. 이와 더불어, 2024년 1분기에는 '쿠키런: 킹덤'의 중국 매출 본격 반영 및 3주년 업데이트 성과 등의 모멘텀을 기반으로 분기 매출 우상향 진입이 예상된다. 지난 1일 서리여왕 쿠키 및 목화맛 쿠키 업데이트 등의 영향으로 '쿠키런: 킹덤'의 중국 애플 매출 순위는 20위권으로 올라선 바 있다. 이후로도 현지 최대 명절인 춘절 테마 스킨 4종 출시 및 기념 이벤트 진행, 지속적인 스토리 및 콘텐츠 업데이트 등이 계획돼 있다. 데브시스터즈는 2024년도 주요 라이브 게임 및 신작의 매출 극대화, 지속적인 조직 및 손익 관리를 통한 흑자 전환을 목표한다. 특히 쿠키런 IP 기반 모바일 신작들의 성공적인 출시로 제품 라인업을 확대하고 수익성을 강화한다는 방침이다. 1분기 '쿠키런: 마녀의 성'을 시작으로 2분기 '쿠키런: 모험의 탑', 하반기에는 '쿠키런: 오븐스매시'를 선보일 예정이다. 올해 첫 출시작인 '쿠키런: 마녀의 성'은 '쿠키런: 킹덤'을 탄생시킨 스튜디오킹덤에서 새롭게 선보이는 퍼즐 어드벤처 게임이다. 직관적인 퍼즐 플레이와 마녀의 성을 탈출하기 위한 쿠키들의 모험을 결합한 것은 물론, 쿠키별 다채로운 스킬, 공간 데코레이션, 퍼즐 게임 최초 성우 보이스를 삽입한 인게임 애니메이션 등을 더한 것이 특징이다. 높은 몰입도를 바탕으로 쿠키런 팬덤 및 퍼즐 게임 유저층 공략에 나선다. 이어 출격을 준비하고 있는 '쿠키런: 모험의 탑'은 최근 모바일 CBT(비공개 시범 테스트)를 성황리에 마무리했다. 전반적인 플레이 만족도 및 출시 이후 플레이 의사 등에 긍정적인 지표가 도출됐고, 이 중 협동 플레이 기반의 레이드 모드와 직접 조작하는 전투 액션 등 핵심 게임성에 대한 글로벌 유저들의 호평이 이어졌다. 이번 테스트 피드백 및 데이터를 토대로 완성도를 높여 오는 2분기 정식 서비스를 시작할 계획이다.

2024.02.07 15:03강한결

넵튠, 2023년 영업익 21억 5천만원…상장 후 첫 흑자

넵튠은 2023년 연결 매출 997억원, 영업이익 21억 5천만원을 기록했다고 발표했다. 4분기 연결 매출은 286억원이며, 영업이익은 33억원이다. 2023년 연결 매출은 전년 대비 239% 상승했으며, 영업이익은 상장 후 처음으로 흑자 전환했다. 4분기 연결 매출과 영업이익도 3분기 대비 각각 32%, 1700% 증가했다. 2023년 연결 기준 전체 게임 사업 매출은 812억원으로 전년 대비 213% 올랐으며 기타 매출을 포함한 광고 플랫폼 사업 매출도 185억원을 달성하며 전년 대비 15% 올랐다. 넵튠은 투자와 인수를 통해 캐주얼 및 미드코어 모바일 게임 개발사를 늘려나가는 동시에 견고한 광고 플랫폼 사업 강화로 두 사업 영역 간 시너지 극대화 전략을 꾀하고 있다. 모바일 게임 '우르르용병단'과 '고양이스낵바', '무한의계단' 3개 게임은 2023년 누적 매출 590억원으로 넵튠 전체 게임 매출의 70%를 넘어설 정도로 게임 사업을 견인했고, 광고 플랫폼 사업의 경우, 애드엑스, 애드파이, 리메이크 사업 유닛에서 2023년 전체 광고거래액 700억원, 매출 185억원을 달성했으며, 50%가 넘는 영업이익률로 영업이익 개선에 큰 역할을 했다. 유태웅 넵튠 각자대표는 "광고 플랫폼 사업과 게임 사업이 시너지를 내면서 실적 향상이 가능했다"며 "앞으로도 글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있는 콘텐츠와 서비스들을 지속적으로 출시할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 넵튠 강율빈 각자대표는 “성공 경험이 있는 7개의 내부 개발 스튜디오와 자회사는 기존 게임 트래픽을 공고히 할 뿐만 아니라, 내부 검증 프로세스를 강화해 신작 게임의 성공 확률을 높여갈 예정”이라며 “지속 가능한 매출 및 영업이익 상승을 위해 생존과 성장에 기여하는 사업 유닛 위주로 개편하고 효율적인 리소스를 투입해 성과 중심의 조직 문화를 구축해갈 것"이라고 말했다. 넵튠은 연초부터 개발사 이케이게임즈를 인수, 자회사로 편입시켰으며 이케이게임즈를 통해 모바일 방치형 RPG '999위 용사'를 출시했다. '고양이스낵바'로 유명한 개발 자회사 트리플라도 모바일 경영시뮬레이션 게임 '고양이 나무꾼'의 글로벌 론칭을 앞두고 있다. 작년 12월 엔크로키에서 출시한 '야코런: 리듬 매니아'도 구글플레이 인기게임 순위 15위권을 유지하면서 내부 광고 플랫폼 사업과의 시너지 효과를 거두고 있다.

2024.02.07 13:28강한결

순이엔티, IPO 주관사 하나증권 선정...내년 하반기 코스닥 상장 목표

글로벌 숏폼 비즈니스 기업 순이엔티(대표 박창우)가 하나증권을 기업공개(IPO) 주관사로 선정하고 2025년 하반기 상장예비심사 신청 목표로 코스닥 상장 준비에 나선다고 6일 밝혔다. 순이엔티는 2016년 6월 설립된 스타트업으로 2018년 틱톡을 필두로 숏폼 시장을 진출했다. 방송·공연 연출 기획자 출신 박창우 대표를 중심으로 기획과 연출, 영상촬영, 매니지먼트 경험을 살려 빠르게 숏폼 시장에 정착했다. 그 결과 틱톡 최초 공식 MCN 파트너사와 미디어렙사를 시작으로 2019~2022년 올해의 MCN기업 1위(2022년 순위선정 종료)와 2021년 올해의 미디어렙사 및 챌린지 광고 수상 등의 성과를 냈다. 숏폼 시장 성장과 글로벌 영향력 확대 속 순이엔티 매출은 4년간 연평균 2배씩 성장률을 기록했다. 2022년 상반기 나우IB캐피탈을 중심으로 하랑기술투자, 나이스투자파트너스, 포트리스인베스트먼트 등 시리즈A 투자라운드에서 약 80억원을 유치했다. 2025년 하반기에는 상장예비심사를 신청한다는 계획이다. 순이엔티의 주요사업은 국내외 전속 인플루언서를 활용한 ▲광고 ▲매니지먼트 ▲영상 기획 및 촬영 ▲음원제작 및 유통 ▲글로벌 진출 ▲이커머스 등이 있다. 이외에도 숏폼을 활용한 모든 사업을 개발하고 있다. 국내외 전속 인플루언서 틱톡(13억명), 유튜브(3억명), 인스타그램(1.5억명) 등의 팔로워와 구독자 총합 약 18억명의 영향력을 적극 활용하기 위해서다. 박창우 순이엔티 대표는 "회사의 넥스트 스텝이라 할 수 있는 글로벌 사업이 작년 회사 매출의 약 40%를 차지할 정도로 올라왔고, 커머스 사업 역시 회사 자체 커머스 플랫폼인 '순샵'의 오픈과 sma 슈즈 브랜드 인수 등과 맞물려 단단한 기반을 조성했다"며 "올해는 상장을 목표로 매출을 비롯한 직접적인 수치에 집중할 계획"이라고 말했다. 2024년 2월 기준 국내외 180여명 인플루언서와 전속 계약을 맺고 있으며, 주요 국내 인플루언서는 크리에이터는 전창하, 카리모바 엘리나, 시아지우, 신사마, 노아, 케지민 등 국내 1천만 이상 팔로워 9명을 보유하고 있다. 2022년부터 독일, 프랑스, 이탈리아, 카자흐스탄, 키르기스스탄, 인도네시아, 아르헨티나 등 9개국 국가에서 틱톡 팔로워 순위 톱5 안에 드는 인플루언서와 국내 독점 계약을 시작하면서 글로벌한 영향력을 펼치고 있다. 실제로 국내 약 1만건 이상의 숏폼 광고집행과 2022년 에버랜드 월드 크리에이터 할로윈, 문화체육관광부가 주최하고 한국국제문화교류진흥원이 주관한 '2023 동반성장 디딤돌' 등 규모 있는 프로젝트를 진행했다. 지난해 8월에는 아시아 6개국(대한민국, 중국, 인도네시아, 싱가포르, 말레이시아, 태국)을 대상으로 한 스페인 마드리드 관광청 디지털 홍보를 수주해 1분기 만에 전체 목표치를 달성했다. 해외진출을 위한 준비도 점차 속도를 내고 있다. 지난해 홍콩법인과 싱가포르 전문법인 설립을 완료했으며, 올 연말까지 인도네시아, 베트남, 말레이시아, 태국, 필리핀, 미국, 일본 등에 현지 법인을 세울 계획이다.

2024.02.06 08:42백봉삼

무죄에도 표정 굳은 이재용...'뉴 삼성' 미래 역량 선택과 집중 '주목'

이재용 삼성전자 회장이 5일 '삼성그룹 불법 합병 및 회계 부정' 사건 1심에서 무죄를 선고 받았다. 이 회장이 사법리스크를 덜어낸만큼 향후 '뉴 삼성' 도약을 위해 어떤 행보를 보일지 주목된다. 서울중앙지법 형사합의25-2부(부장판사 박정제·지귀연·박정길)는 이날 오후 2시 자본시장과 금융투자업에 관한 법률(자본시장법) 위반 등 혐의로 기소된 이재용 회장에게 무죄를 선고했다. 이 회장이 해당 혐의로 기소된지 3년 5개여월만에 나온 사업부의 첫 선고다. 함께 기소된 최지성 전 미래전략실장 등 삼성 전·현직 임직원 13명도 모두 무죄를 선고받았다. 이날 재판부는 "삼성물산과 제일모직 합병이 이 회장 승계만을 목적으로 했다고 단정하기 어렵고, 합병 당시 합병비율이 삼성물산 주주에게 불리하게 산정돼 주주들에게 손해를 끼쳤다고 인정할 증거가 없다"라며 "이 사건 공소사실 모두 범죄의 증명이 없다"고 판결했다. 앞서 검찰은 지난해 11월 17일 열린 결심공판에서 이 회장에게 징역 5년과 벌금 5억원을 선고해달라고 재판부에 요청한 바 있다. 삼성, 미래 먹거리 투자 기대...컨트롤타워 부활 주목 이날 무죄 선고 직후 법원을 나선 이 회장의 얼굴은 밝지 못했다. 오전 법원 출석 때와 마찬가지로 굳은 표정이었다. 취재진의 질문에도 침묵했다. 이날 법원은 경영권 불법 승계, 시세 조정, 회계 부정 등 주요 혐의에 대해 모두 무죄를 선고하면서 "이 사건 (검찰의)공소 사실 모두 범죄의 증명이 없다"고 했다. 지난 2020년부터 그동안 진행된 재판은 106회다. 지난 2017년 2월 '국정농단' 사전으로 첫 구속된 이후 재판장을 오간 시간만 횟수로 7년째다. 재계는 이 회장이 이날 무죄를 선고 받았지만 삼성이 오랜 시간동안 대내외적인 경영 환경의 급변으로 최근 반도체, 스마트폰 사업 부문에서 시장 재배력이 약화되고 있는 만큼 위기 헷징과 미래설계 및 투자도 만만치 않을 것으로 우려하고 있다. 그동안 삼성전자는 2016년 전장기업 하만 이후 8년째 대형 인수가 끊겨 신성장동력 확충을 위한 변화가 필요하다고 지적돼 왔다. 특히 대형 인수합병(M&A), 반도체 시설투자 등 굵직한 사업 결정에는 총수의 결단력이 요구되기에 이 회장의 경영 복귀로 대규모 M&A를 이끌 것으로 기대되는 부분이다. 지난해 삼성전자는 스마트폰 시장 출하량 순위에서 13년만에 1위 자리를 애플에게 내어주고, 메모리 업황 악화로 반도체 매출 1위도 2년만에 인텔에게 밀려 2위로 내려 앉았다. 또 AI 시장 핵심 메모리인 고대역폭메모리(HBM) 시장에서도 SK하이닉스에게 밀리는 등 삼성전자가 해결해야 할 일이 많을 것으로 보인다. 이에 향후 삼성의 경영 행보에도 큰 변화가 따를 것으로 보인다. 그동안 이 회장은 매주 목요일 재판에 참석하면서 해외 활동에 제약이 많아 경영활동에 적극 나서지 못했다. 하지만 이번 판결로 재계에서는 이 회장이 평소 '기술'을 강조해 온 만큼 미래 먹거리에 적극 투자할 것으로 기대한다. 이 회장은 지난해 11월 1심 결심공판 최후진술에서 "글로벌 공급망이 광범위하게 재편되고, 생성형 AI 기술이 반도체 시장은 물론 전 세계 사업에 영향을 끼치는 등 상상보다 더 빠른 속도로 기술 혁신이 이뤄지고 있다"고 우려하며 "오래 전부터 사업의 선택과 집중, 신사업, 신기술 투자, M&A를 통한 모자란 부분의 보완, 지배 구조 투명화 등을 통해 이처럼 예측하기 어려운 미래에 선제적으로 대비하는 것이 필요하다. 부디 저의 모든 역량을 온전히 앞으로 나아가는 데만 집중할 수 있도록 기회를 주시기를 부탁한다"고 경영의지를 강조한 바 있다. 이번 판결로 이 회장이 삼성 등기이사로 복귀 여부에도 관심이 쏠린다. 그동안 이 회장은 4대 그룹 총수 중 유일하게 미등기 임원인 상황이다. 총수 일가의 등기임원 등재는 책임 경영의 일환으로 해석되는 만큼 이 회장이 등기임원에 오르면, 삼성 그룹 경영에 힘을 실어 줄 것으로 기대된다. 아울러 그룹 컨트롤타워 부활 등이 추진될 가능성도 언급되고 있다. 삼성은 그룹 컨트롤타워를 맡았던 옛 '미래전략실'이 국정농단 사태 이후인 지난 2017년 2월 해체되면서 계열사 자율경영 체제로 운영하고 있다. 삼성전자(사업지원TF), 삼성생명(금융경쟁력제고TF), 삼성물산(EPC경쟁력강화TF) 등 3개사가 각각 태스크포스(TF)를 만들어 계열사들을 관리하는 방식이다. 재계에서는 TF가 삼성이란 큰 조직을 통합 관리하는 것이 역부족이라는 평가가 나오고 있는 만큼, 그룹 컨트롤타워가 부활될 가능성이 높다는 의견이 우세하다. 다만, 검찰이 항소 등을 통해 대법원까지 재판이 이어질 것으로 전망되는 만큼 이 회장이 '사법 리스크'를 완전히 털어버리기까지는 상당한 시일이 걸릴 것이란 전망도 나온다.

2024.02.05 17:20이나리

컴투스 '서머너즈 워', 위쳐3 협업으로 글로벌 차트 역주행

컴투스(대표 이주환)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(서머너즈 워)' 10주년을 맞아 실시한 CD 프로젝트 레드 '더 위쳐 3: 와일드 헌트(더 위쳐 3)'와의 컬래버레이션 업데이트로 전 세계 앱 마켓에서 높은 성적을 거뒀다고 밝혔다. 서머너즈 워는 지난달 31일 안제이 사프콥스키의 인기 소설 시리즈를 원작으로 하는 오픈월드 RPG 더 위쳐 3와 협업해 다채로운 콘텐츠를 추가했다. 신규 콘텐츠도 즐기고 다양한 보상도 만나볼 수 있는 기념 이벤트 5종도 동시에 열었다. 특히 미니 게임 '궨트'와 게롤트를 비롯한 컬래버 캐릭터 4인방 등 협업 콘텐츠들은 더 위쳐 3를 서머너즈 워만의 개성으로 적절히 재해석했다는 호평을 받았다. 업데이트 당일, 서머너즈 워는 독일, 프랑스, 홍콩, 태국 등 16개 지역 애플 앱 스토어에서 게임 매출 TOP10으로 차트를 역주행하고, 캐나다, 미국 등 주요 게임 시장인 북미에서도 각각 10위권으로 급상승했다. 41개 지역 애플 앱 스토어 RPG 매출 순위 TOP10에 안착했으며, 한국 구글 플레이스토어에서도 업데이트 당일 게임 매출 20위로 급상승했다. 또한 PC와 콘솔 플랫폼에서 팬층이 두터운 '더 위쳐 3'와의 만남인 만큼, 지난 1월 해외 서비스를 시작한 스팀의 전체 게임 차트에서도 업데이트 당일 프랑스 4위, 독일 7위를 기록했다. 이번 컬래버로 이용자도 증가했다. 글로벌 일일 유저 수(DAU)와 다운로드 수도 업데이트 전일 대비 큰 폭으로 상승했으며, 신규 및 복귀 이용자는 주말까지 각각 57%, 63% 이상 증가하는 등 전 지역에 걸쳐 오름세를 보이고 있다. 컴투스는 이번 컬래버레이션 관련 신규 이벤트를 지속적으로 선보이며 세계 전역에서의 뜨거운 반응을 꾸준히 이어 나간다는 계획이다.

2024.02.05 15:55강한결

[강한결의 인디픽] 에임드 "독창적인 뉴포리아, 많이 즐겨주세요"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자주] 에임드는 지난 24일 실시간 4X(eXplore(탐험), eXpand(확장), eXploit(활용), eXterminate(섬멸)) 전략 오토배틀 게임 '뉴포리아' 클로즈 베타 테스트(CBT)를 마무리했다. 뉴포리아는 2분기 정식 출시를 앞둔 상황이다. 이 게임은 화려하고 섬세한 그래픽, 독특하고 매력적인 캐릭터, 퀘스트를 통해 실시간으로 전개되는 것이 특징이다. 뉴포리아를 개발 중인 팀 이클립스는 에임드 산하 게임 스튜디오로 글로벌 게임사 출신 전문가로 구성된 인하우스 팀이다. 회사 측에 따르면 팀 이클립스는 엔씨소프트, 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 액티비전 블리자드, 펄어비스 등 15년 이상 경력자로 구성돼있다. 지디넷코리아는 지난 2일 서울 서초동 인근에 위치한 에임드 사무실에서 팀 이클립스 강건우 총괄 프로듀서(PD)와 백케빈 아트디렉터(AD)와 만나 뉴포리아에 대한 다양한 이야기를 나눴다. 두 사람은 "다소 이질적인 느낌이 있을 수는 있지만, 그만큼 매력이 있는 게임"이라며 뉴포리아를 소개했다. 두 사람의 인연은 올엠에서 시작됐다. 강 PD는 "처음 게임 개발을 시작한 것이 올엠 루니아 전기였다. 이때 케빈님을 만났고, 어느정도 함께하다 저는 엔씨소프트로 넘어가 '블레이드 앤 소울'을 개발했다"며 "이후 다시 케빈 님과 함께 창업을 했는데, 잘 되지 않아서 펄어비스로 넘어갔다. 그때 '검은사막 모바일' 글로벌 출시까지 마치게 됐다. 이후 새로운 도전을 해야겠다는 생각이 들었고, 여기서 뉴포리아를 개발하게 됐다"고 말했다. 백 AD는 "9살 때 미국으로 이민을 가서 초중고와 대학교 일부를 미국에서 보냈다. 이후 한국에서 게임관련 일을 하고 싶다는 생각이 들었는데, 2007년 올엠에서 건우 님을 처음 만나게 됐다. 그리고 액티비전에서 콜 오브 듀티 아트 작업에 참여했다"며 "이후에는 건우 님이 말한 것처럼 창업한 게 잘 안 풀려 미국으로 다시 가려했다가, 배틀그라운드 팀에 합류하게 됐다. 그리고 3년 반 정도 있다가 건우 님과 재회하게 됐다"고 설명했다. 오랫동안 합을 맞춘 만큼 게임 개발 중에도 좋은 시너지를 낼 수 있었다. 강 PD는 "케빈 님과는 오랫동안 알아왔기에 통하는 것이 있다. 특히 불필요한 커뮤니케이션이 없어도 된다는 것이 매우 큰 강점인 것 같다"고 말했다. 두 사람은 뉴포리아가 자신들의 철학과 뚝심이 담긴 게임이라고 소개했다. 백AD는 배틀그라운드를 제작하면서 지식재산권(IP)의 중요성을 깨달았다고 설명했다. 그는 "게임이 성공한 후에 뒤늦게 세계관을 붙이다보니, 무언가 어색한 부분도 생기는 것이 있었다. 그래서 이번에는 아예 확장성을 높이기 위해 처음부터 세계관을 탄탄하게 만들기 위해 노력했다"며 "아트 스타일 역시 글로벌을 목표로 하다보니 조금 이질적인 느낌이 드는 그래픽을 고려하게 됐고, '레트로 퓨처리즘'이라는 장르를 차용했다"고 강조했다. 이어 "아트와 관련해서는 개인적으로 중세판타지를 선호하지 않는다. 제가 대학에서 디자인 관련해서 배운 내용이 있는데, '최소한으로 최대를 표현하자'라는 것이다. 그래서 이번에는 실루엣을 강조하고 색깔도 최대한 과감하게 활용했다"며 "이용자들이 혹시 조금 기괴함을 느꼈다면 이는 의도한 것이다. 뉴포리아는 정신적으로 문제가 있는 사람의 뇌에서 게임이 진행되는 것"이라고 덧붙였다. 강 PD는 "에임드에 합류하면서 오랫동안 고민한 것이 있는데, 그 중 하나가 원초적인 재미가 느껴지는 게임을 만드는 것이었다. 뉴포리아의 근간이 되는 것이 결국 땅따먹기 시스템인데, 성장의 재미로 경쟁을 느끼게 만들어서 누구나 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 했다"며 "다만 기존 4X 게임이 다소 매니악한 느낌이 있기에, 이를 조금 쉽게 풀어내고, 전투는 난이도를 낮춘 오토배틀러 룰을 첨가했다"고 얘기했다. 두 사람은 최근 진행된 뉴포리아 클로즈 베타 테스트에서 만족스러운 결과를 얻었다고 전했다. 강 PD는 "지표상으로는 고무적인 결과였다. 리텐션도 기대치만큼 나왔고, 이용자 체류 시간은 기대이상이었다. 또한 상위권에 자연유입 이용자도 많이 포진돼 기분이 좋았다"며 "플레이 시간을 보니 밤새면서 게임하는 이용자도 많았다. 자발적으로 가이드 영상을 만들어 준 해외 스트리머들도 있었다"고 전했다. 이어 "조금 아쉬운 점이 있다면, 길드전 콘텐츠를 정말 재밌게 만들었는데 초반 이용자 이탈에 대한 부분을 신경쓰지 못해서 해당 콘텐츠를 많은 이용자들이 즐기지 못했다"고 아쉬워하기도 했다. 이번 CBT 기간 동안 글로벌 이용자들에게 좋은 평가를 받은만큼 정식 출시에 대한 기대치도 높아진 상황이다. 강 PD는 "뉴포리아는 기존 게임과는 다른 문법으로 접근하고, 다른 방식으로 성장하기를 바라고 있다. 국내에서 초반부터 높은 매출을 기록하고, 높은 순위를 기록하기보다는 글로벌에서 소소하게 입소문을 타고 누적 이용자가 증가하는 게임이 되기를 바란다. 또한 순수한 게임 재미로 리텐션이 유지됐으면 한다"는 소망을 드러냈다. 두 사람은 뉴포리아의 참신함을 이용자들도 느끼길 바란다고 밝혔다. 강 PD는 "제가 진짜로 재밌어서 하는 게임을 만들고 싶었다. 지금 그렇게 되가고 있다고 생각. 이용자들도 이 재미를 느끼셨으면 좋겠다"고 말했다. 백 AD는 "게임플레이도 그렇고 아트 스타일도 그렇고 맨날 하던 익숙한것도 좋지만, 새로운 도전을 하는 저희 팀 이클립스를 잘 봐주시고, 새로운 게임 한번 해보시길 추천한다"고 권유했다.

2024.02.05 14:00강한결

대한상의 "탄소중립 대응하면 전기 사용 오히려 증가"

최근 탄소중립‧AI‧디지털 전환이 가속화되고 있는 가운데 2050 탄소중립 대응시 기업의 전기사용 증가폭이 2배 이상 늘어날 것이라는 조사결과가 나왔다. 대한상공회의소가 최근 국내 제조기업 300개사를 대상으로 '기업의 탄소중립 대응 및 전력수요'를 조사한 결과, 2050년까지 기업별 탄소중립 이행기간 중 전기사용 증가율은 연평균 5.9%로 예상하고 있어 최근 5년간 연평균 증가율인 2.2%보다 약 2배 이상 높아질 것으로 나타났다. 탄소중립에 따라 전기사용이 증가한다는 이번 조사결과는 IEA(국제에너지기구)전망과 일맥상통한다. IEA 2023년도 넷제로 보고서는 탄소중립 달성을 가정했을 때 2050년 전기수요가 2022년 대비 2.5배 증가할 것으로 내다봤다. 기존 공장, 자동차, 난방 등에 쓰인 화석연료를 전기로 바꾸는 기술인'전기화'가 전기수요를 높이기 때문이다. IPCC(UN산하 기후변화에 관한 정부간 협의체)는 전기화를 탄소중립의 핵심수단으로 보고 있다. 조홍종 단국대 경제학과 교수는 “탄소중립 이외에 AI‧반도체‧ICT 기술 확산‧보급은 전기수요 증가를 더욱 가파르게 하는 요인”이라면서“전기수요에 맞춰 무탄소에너지 공급량을 충분히 늘리고 합리적 전기소비 유인도 중요한 만큼 에너지 절약과 효율에 대한 지원정책도 같이 이뤄져야 한다”고 말했다. 기업들은 발전원을 선택할 수 있다면 첫 번째 우선 고려요인으로 '가격'을 꼽은 기업이 66.7%로 가장 많았고 다음으로 '안정적 공급'(21.3%), '친환경'(7.3%), '사용안전성'(4.7%) 순으로 답했다. 상기 4가지 고려요인을 10점 척도로 1순위 10점, 2순위 7.5점, 3순위 5점, 4순위 2.5점으로 계산해 백분위로 환산한 종합평가에서도 가격은 총 87점, 안정적 공급이 68점, 사용안전성은 50점, 친환경은 46점으로 나왔다. 이상준 서울과학기술대 에너지정책학과 교수는 “기술발달로 경계가 흐려지고 있지만 기업들은 대체로 무탄소발전원 중에서 가격과 안정적 공급 측면에서 강점이 있는 발전원은 원전이고 친환경, 사용안전성 면에서는 재생에너지가 강점을 가진다고 본다”면서 “제품원가와 생산에 영향을 미치는 가격경쟁력과 전력품질을 우선 고려할 수밖에 없는 현실을 드러낸다”고 말했다. 수도권 소재 기업은 “반도체 공정특성상 24시간 안정적 전력공급이 뒷받침돼야 한다”면서 “최근 발표된 용인 반도체 클러스터 조성계획에 필요한 전력은 10GW이상으로, 막대한 전기수요에 대응하는 대책이 마련돼야 한다”고 말했다. 우리나라에서 안정적 전력공급을 저해하는 가장 큰 불안요인으로는 '국제분쟁 및 고유가'(50.3%), '무분별한 전력소비'(17.7%), '한전의 막대한 부채'(17.0%), '발전인프라 건설을 둘러싼 주민갈등'(13.7%)을 꼽았다. 기업들은 유럽연합에서 작년 10월부터 시범운영하는 탄소국경조정제도와 글로벌 ESG정보공시 확대 등 탄소중립에 따른 대내외 변화를 직면하는 것으로 나타났다. 응답기업 41.3%가 탄소중립에 따른 산업환경변화에'이미 직간접적인 영향을 받고 있다'고 답했고 '아직은 아니나 앞으로 받게 될 것이다'라고 응답한 기업은 50.7%로 나타났다. 탄소중립에 따른 산업환경변화에 대비하지 못하는 기업은 '비용상승 부담'(68.5%), '전문인력 부족'(40.5%), '방법을 몰라서'(39.6%), '변화에 대한 두려움'(4.5%)을 그 이유로 들었다. 탄소중립 대비를 위한 전력정책으로 기업은 '중장기 국가에너지정책의 일관성 유지'(31.7%), '관련 지원정책 확대'(31.3%), '전력가격의 적정성 유지'(29.0%), '전력시장 구조 및 요금체계 개선'(13.3%)이 필요하다고 응답했다. 우태희 대한상의 상근부회장은 “앞으로 탄소중립‧디지털화에 따른 전기수요가 늘어날 것으로 전망되는 만큼 고품질의 충분한 전력공급은 산업경쟁력을 좌우하는 중요요소가 될 것”이라며 “최근 반도체 클러스터, 데이터센터 등 첨단산업에 투자중인 기업이 전력을 적기에 받을 수 있도록 탄소를 발생시키지 않으면서 안정적인 전력공급을 중점과제로 삼아야 한다”라고 말했다.

2024.02.05 12:00류은주

크래프톤, 2024년 배틀그라운드 이스포츠 대회 일정 공개

크래프톤(대표 김창한)는 2일 2024년 'PUBG: 배틀그라운드(배틀그라운드)' 이스포츠 대회 일정을 공개했다고 밝혔다. 올해 배틀그라운드 이스포츠 국내 대회는 프로 대회인 '2024 펍지 위클리 시리즈(2024 PUBG WEEKLY SERIES, 이하 PWS)'와 전초전인 '배틀그라운드 스매시 컵(BATTLEGROUNDS SMASH CUP)'이 3월과 9월에 각각 2회씩 진행된다. 프로 대회에 진출할 수 있는 아마추어 대회인 '2024 펍지 레벨업 시리즈(2024 PUBG LVUP SERIES, 이하 PLS)'도 2월, 5 월, 8월에 열린다. 올해 PWS에 참가하는 프로 팀은 총 13개로, PLS를 통해 진출한 3개의 아마추어 팀이 프로 리그에 합류해 대회 정원인 16개 팀을 구성하게 된다. 올해 배틀그라운드 이스포츠 국제 대회는 지난해 2회 진행된 '펍지 글로벌 시리즈(PUBG Global Series, 이하 PGS)'가 총 4회로 확대된다. 또한 지난해와 동일하게 '펍지 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, 이하 PGC) 2024'와 '펍지 네이션스 컵(PUBG Nations Cup, 이하 PNC) 2024'가 열린다. PGS는 전 세계 24개의 정상급 팀들이 참가하는 오프라인 국제 대회다. PGS와 각 지역별 대회에서 뛰어난 성적을 기록한 팀들이 진출한다. PGS를 통해 진출권을 확보한 팀이 소속된 지역별 대회에서도 진출권을 획득하는 경우, 해당 지역별 대회의 차순위 팀에 참가권이 부여된다. 지역별 진출권 배정 계획은 추후 공개될 예정이다. PNC는 16개 배틀그라운드 국가대표 팀이 모여 경쟁하는 국가대항전으로 9월 개최 예정이다. 각국 프로팀에 소속된 선수 중에 선발된 4인이 하나의 팀을 구성하고, 전 세계의 쟁쟁한 국가대표팀들과 실력을 겨루게 된다. 국가대항전이라는 특성상 배틀그라운드 이스포츠 팬들의 주목도가 매우 높은 대회다. 또한 올해 사우디아라비아 리야드에서 대형 규모의 신규 국제 대회가 개최된다. 대회 관련 정보는 추후 공개될 예정이다.

2024.02.02 16:09강한결

한수원, 남동·중부·동서발전과 양수발전 협력 협약

한수원이 남동발전·중부발전·동서발전과 양수발전소 건설사어븨 원활한 추진을 위해 손을 잡았다. 한국수력원자력(대표 황주호)은 2일 한수원 방사선보건원에서 남동발전(대표 김회천)·중부발전(대표 김호빈)·동서발전(김영문)과 '양수발전소 건설 및 발전방향에 관한 상호협력 협약'을 체결했다. 이들 기관은 협약에 따라 양수발전 관련 기술정보와 지자체 현안을 공유하고, 각종 인허가 대응 등에 긴밀히 협력하기로 했다. 또, 양수발전 경쟁력을 강화하고, 관련 생태계 활성화를 위해 함께 노력해 나가기로 했다. 지난해 12월 28일 산업통상자원부가 '제10차 전력수급기본계획'에 의거해 발표한 신규 양수발전 사업자 우선순위 심사 결과, 6개 지점에 4개 사업자가 선정됐다. 한수원과 3개 발전회사는 신규 양수발전소 총 3.9GW를 순차적으로 건설하게 된다. 황주호 한수원 사장은 “양수발전소가 국가 전력계통 안정화에 크게 기여하고 있고 그 필요성이 커지고 있는 만큼, 발전사 간 긴밀한 협력을 통해 건설사업을 원활히 추진해 나가자”며 “탄소중립 시대를 선도하기 위해 발전사들이 솔선수범해 양수발전과 같은 미래성장동력 창출에 앞장서야 한다”고 밝혔다.

2024.02.02 11:28주문정

메타, 4Q 영업익 전년比 2배↑…"감원 덕분"

페이스북·인스타그램 운영사 메타가 대규모 구조조정 효과로 비용을 아껴 지난해 좋은 실적을 거뒀다. 또 메타는 이번에 처음으로 배당금을 지급하기로 했다. 메타는 1일(현지시간) 실적 발표를 통해 “지난해 4분기 매출은 2022년 동기 대비 25% 성장한 400억 달러(약 53조원)를 기록했다”고 밝혔다. 이는 월스트리트에서 전망한 391억8천만 달러를 뛰어 넘는 수준이다. 같은 기간 영업이익은 전년 동기 대비 200% 성장한 140억 달러(약 18조6천억원)를 기록했다. 지난해 연간 기준으로는 전년 대비 69% 증가한 390억 달러(약 52조원)를 달성했다. 메타가 호실적을 기록할 수 있었던 이유는 지난해 대규모 직원 해고를 단행하며 비용을 절감했기 때문이다. 2022년 메타 주가가 급락하자 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 2023년을 '효율성의 해'로 선포했다. 이후 2만명 이상의 직원을 해고하며 인건비를 절감했다. 메타는 이번 보고서에서 “2023년 말까지 직원 감축을 완료했다”고 설명했다. 지난해 4분기 호실적을 기록한 메타는 3월26일 주주들에게 주당 0.50달러의 현금 배당을 한다는 계획이다. 또 500억 달러의 자사주도 매입하기로 했다. 아마존과 구글의 모회사 알파벳은 아직 배당금을 지급한 적이 없다. 이 소식으로 메타 주식은 시간외 거래에서 정규거래 마감가보다 14.24% 급증한 450.99달러로 뛰어올랐다. 메타는 인공지능(AI) 사업 고도화에 집중하고 있다. 이날 메타는 자체 개발한 새로운 인공지능(AI) 칩을 올해 데이터센터에 탑재할 계획이라고 밝혔다. 메타는 지난해 5월 자체 설계 칩 'MTIA'를 처음 공개했다. 이 칩은 AI 모델이 알고리즘을 이용해 순위를 결정하고 사용자 프롬프트에 대한 응답을 생성하도록 요구되는 추론을 지원한다. 다만 메타의 메타버스 신사업 부서인 리얼리티 랩은 지속적인 적자를 기록 중이다. 리얼리티 랩은 2020년 말부터 현재까지 420억 달러의 손실을 입었다.

2024.02.02 08:49조성진

1월 완성차 판매량 61만대…현대차·기아가 견인

올해 1월 국내 완성차 5개사 판매량은 전년 대비 성장을 거뒀다. 특히 기아는 내수를 큰폭으로 늘렸다. 기아의 주가는 사상 최고가를 경신해 현대차의 시가총액을 넘었는데, 견조한 판매 성장률이 실적 향상에 효과를 준 것으로 분석된다. 1일 국내 완성차 5개사(현대자동차·기아·GM한국사업장·KG모빌리티·르노코리아자동차)는 1월 국내외에서 61만4천732대를 판매했다. 이는 전년 대비 5.5% 증가한 수치다. 회사별 판매량은 현대차가 전년 대비 1.8% 증가한 31만5천555대, 기아가 4.2% 증가한 24만4천940대를 판매했다. 이어 한국GM 4만3천194대(165.8% 증가), KG모빌리티 9천172대(-16.6%), 르노코리아 1천871대(-81.4%) 순이다. 1월 내수 판매는 지난해 동월 대비 2.3% 증가한 10만2천719대를 달성했다. 가장 높은 성장을 보인 두 그룹 중 기아는 지난 한달 4만4천608대를 내수시장에서 팔았다. 한국GM도 2천894대를 판매해 183.4% 증가했다. 현대차는 국내 시장에서 전년 동월 대비 3.3% 감소한 4만9810대를 인도했다. 르노코리아·KG모빌리티는 각각 1천645대, 3천762대를 판매했다. 해외에서는 르노코리아를 제외하고 모두 증가세를 기록했다. 이들 기업은 전년 동월 대비 6.2% 늘어난 51만1천754대를 판매했다. 세부적으로는 현대차 26만5천746대(2.8%), 기아 20만73대(2.0%), 한국GM 4만300대(164.6%), KG모빌리티 5410대(40.8%), 르노코리아 226대(-97.1%)를 기록했다. 한편 기아는 이날 한국거래소 마감 기준 시가총액 41조3천703억원을 기록했다. 이는 현대차의 41조1천640억원을 뛰어넘은 금액이다. 코스피 시가총액 순위는 6위다.

2024.02.01 18:38김재성

배민로봇, 카카오VX와 '사장님 굿샷 페스티벌'

우아한형제들 자회사 비로보틱스가 카카오VX의 스크린 골프 브랜드 '프렌즈 스크린' 점주들을 대상으로 '배민로봇컵 사장님 굿샷 페스티벌'을 개최한다고 1일 밝혔다. 행사는 2월 한 달간 열린다. 프렌즈 스크린 점주들이 매장관리시스템인 '티매니저'를 통해 신청 후 참가할 수 있으며, 스크린 골프 라운드를 즐기는 라운드 미션 방식으로 진행된다. 먼저 18홀 1게임 참여 시 1라운드 참여로 간주되며, 라운드 횟수에 따라 추첨을 통해 선물을 증정한다. ▲15라운드 이상 용 골드바 3.75g(3명), 배민 서빙로봇 1년 무상 이용권(1명) ▲7라운드 이상 갤럭시워치 44mm(3명) ▲5라운드 이상 GS 주유 쿠폰 10만원(5명), 코지마 안마기(6명) ▲3라운드 이상 배민 서빙로봇 6개월 무상 이용권(1명) 등 경품이 마련됐다. 무작위 추첨을 통해 경품을 증정하는 행운 순위 이벤트도 진행한다. 배민 서빙로봇 6개월 무상 이용권(1명), 신세계 상품권 10만원권(2명), BBQ 황금 올리브 치킨 + 콜라 1.25L(50명), 배달의민족 모바일 금액권 5천 원권(135명), 스타벅스 카페 아메리카 T(250명) 등을 받을 수 있다. 아울러 대회 개최를 기념해 프렌즈 스크린 점주를 대상으로 배민 서빙로봇 7일 무상 시연, 렌탈료 최대 6개월 면제 등 프로모션도 제공한다. 비로보틱스 관계자는 "이번 행사는 기존 외식 매장뿐 아니라 누구나 쉽게 골프를 즐길 수 있는 스크린 골프장으로 배민로봇의 서비스를 확대하기 위해 마련했다"며 "앞으로 우리 생활의 다양한 접점에서 서빙로봇을 유용하게 활용할 수 있는 환경을 구축해 모두가 일하기 편한 세상이 될 수 있도록 지원할 것"이라고 말했다. 한편 비로보틱스는 2019년 배달의민족에서 서빙로봇 렌탈 서비스를 시작한 서비스 로봇 회사다. 지난해 2월 서빙로봇 자회사로 출범해 현재까지 1천600여 개 매장에 2천200여 대의 서빙로봇을 보급했다. 현재 로봇 주방화와 물류용 로봇 등으로 제품군을 확장하고 있다.

2024.02.01 13:50신영빈

베스핀글로벌, AI앱 구축·운영 하나로 해결한다

베스핀글로벌이 인공지능(AI) 앱의 구축과 운영을 위한 '비투디투 애플리케이션 스택(B2D2 application Stack)'을 출시했다고 1일 밝혔다. 비투디투 애플리케이션 스택은 데이터와 AI MSP 서비스인 'B2D2(비투디투)'의 업그레이드 버전이다. 기업이 보유한 데이터와 대규모 언어 모델(LLM) 및 자연어 이해(NLU)를 결합하여 고도화된 대화형 AI 챗봇과 콜봇 생성은 물론, 고품질의 문서 작성과 관리 및 맞춤형 학습 경험을 촉진한다. 이를 통해 기업은 AI 기술을 다양한 업무 영역에 효과적으로 통합할 수 있게 됐다. 비투디투 애플리케이션 스택은 ▲B2D2 챗봇 ▲B2D2 콜봇 ▲B2D2 도큐나우 ▲B2D2 라이트나우 ▲B2D2 비즈나우 ▲B2D2 에듀나우로 구성되었다. 각 서비스는 데이터 활용 목적과 산업 및 기업의 특성, 조직의 규모 등에 따라 맞춤형으로 선택 및 도입할 수 있다. B2D2 챗봇은 자연어 처리(NLP) 기술을 사용해 복잡한 사용자의 질문이나 지시를 의도와 맥락까지 이해하고 적절한 응답을 생성한다. 대규모 언어 모델과 공유 데이터∙파일 분석, 프롬프트를 통하여 조직화되고 개인화된 대화를 제공함으로써 인력 부담을 줄이고 업무 효율성을 높일 수 있다. B2D2 콜봇은 실시간 STT, TTS 기술을 활용한 음성 기반 AI 콜봇 서비스이다. 고객이 말하는 내용을 실시간으로 텍스트 변환하여 분석하고, 문의사항 및 요청에 대해 자연스러운 음성으로 대응할 수 있다. 외국어와 방언까지 지원 가능하다. 대규모 언어모델(LLM)과 검색 증강 생성(RAG) 기술을 활용해 문서 유형 분류, 분석, 요약 서비스를 제공하는 AI 지식 관리 서비스 B2D2 도큐나우 와 LLM 기반의 고품질 AI 문서 생성 서비스 B2D2 라이트나우도 선보인다. B2D2 도큐나우는 다양한 주제의 대규모 텍스트 데이터를 신속하고 정확하게 처리할 수 있도록 지원한다. 대량의 자료를 다루는 법률, 금융, 의료, 학술 연구, 콘텐츠 및 미디어 등의 산업에서 다양하게 활용할 수 있다. B2D2 라이트나우 는 연구 보고서, 뉴스 기사, 블로그 포스팅, 기술 설명서, 마케팅 자료 등 다양한 유형의 콘텐츠 생성에 활용할 수 있으며, RAG 기술을 통해 관련된 데이터베이스에서 배경지식이나 연관 사례 등 추가적인 정보를 검색해 내용 보강도 지원한다. 업무용 AI 어시스턴트 B2D2 비즈나우는 이메일, 메시지와 문서 작성을 보조하고, 관련 내용을 제안하거나 문맥에 맞는 표현을 추천한다. 기존 그룹웨어나 프로젝트 관리 도구와 통합하여 작업 할당, 마감일 추적, 진행 상황 감지 등을 자동화하고 프로젝트 우선순위 결정, 필요 리소스 파악도 가능하다. MS 팀즈, 구글 어시스턴트, 카카오톡, 라인 등 다양한 업무용 메신저 및 AI 서비스와의 연동도 특징이다. B2D2 에듀나우는 교육자와 학습자를 위한 교육용 AI 서비스이다. 학습 교재를 저장, 분석, 활용함으로써 교육자는 학습자 개인에 맞는 교육 방법을 개발해 학습 효과를 높일 수 있다. 학습자는 방대한 양의 교육 콘텐츠를 분석하고 핵심 개념과 정보를 추출해 체계적으로 학습할 수 있다. 베스핀글로벌의 박승호 B2D2 사업기획실장은 “최근 AI를 통한 생산성 향상이 기업의 미래 경쟁력을 결정하는 중요한 요소로 급부상하면서 많은 기업들이 AI 경쟁력 확보에 사활을 걸고 있다”며 “베스핀글로벌은 다양한 산업 분야에서 데이터와 AI 프로젝트를 수행하며 확보한 역량으로 AI 도입을 고민하고 있는 기업의 길잡이로 자리잡을 것”이라고 말했다.

2024.02.01 11:15남혁우

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