• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 인터뷰
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'텔레그램888번호업체 ( 텔문의 ON4989 ) 텔레그램 조회수구독좋아요그룹채널인기노출검색업체 텔레그램 연식 그룹 채널 판매작업,dg2'통합검색 결과 입니다. (10704건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

예스24 해킹 피해 난린데 경영진들은 어디 숨었나

온라인 서점 예스24가 랜섬웨어 해킹 공격으로 인해 5일째 서비스 중단 상태다. 접속 오류로 시작된 공지는 곧 해킹 사실로 번복됐고, 정부기관과의 기술 협력 여부를 두고도 입장이 오락가락했다. 사태가 장기화되면서 예스24는 보안 기술적 취약성뿐 아니라, 조직의 위기 대응력과 정보 투명성이 얼마나 부족한지 적나라하게 확인시켜줬다. 그럼에도 회사 경영진들은 언론 홍보대행사 뒤에 숨어 사고에 대한 사과 한마디 없다. 예스24는 한세그룹 창업주 김동녕 회장의 장남인 김석환 한세예스24홀딩스 대표(부회장)와 전문경영인 최세라 대표가 이끄는 각자 대표 체제다. 지난 9일 새벽 시작된 서비스 장애는 첫날만 해도 단순한 시스템 문제로 여겨졌다. 하지만 10일 최수진 의원실을 통해 '랜섬웨어 공격' 사실이 드러나자 예스24는 뒤늦게 이를 인정했다. 해킹 사실을 축소하거나 감추려 했다는 의혹이 불거지는 대목이다. 복구 과정 역시 의문투성이다. 예스24는 “한국인터넷진흥원(KISA) 등과 협력 중”이라 밝혔지만, 정작 KISA는 "기술 지원을 받기 위한 동의를 받지 못했다"며 공개 반박하기도 했다. 두 차례나 사고 분석 인력을 보냈음에도 예스24는 간단한 설명만 제공했을 뿐, 피해 규모나 감염 범위조차 제대로 공유하지 않았다는 것이다. 기술 지원 요청은 12일에야 이뤄졌다. 개인정보 보호 문제도 심상치 않다. 예스24는 초기 “개인정보 유출은 없다”고 단정했지만, 개인정보보호위원회 조사에서는 '비정상적인 회원 정보 조회' 정황이 포착됐다. 이후에는 “유출 정황은 없지만, 유출이 확인되면 개별 연락하겠다”는 식으로 말을 교묘히 바꿨다. 백업 데이터와 암호화 저장 등 기술적 조치가 있었더라도, 해커가 최고 권한을 가진 상황에서 개인정보 유출 가능성을 완전히 배제하기는 어렵다. 더 큰 문제는 복구 작업의 더딘 속도다. 예스24는 15일까지는 시스템 정상화를 예상한다고 밝혔지만 전문가들은 백업 시스템마저 손상됐을 가능성과, 민감한 정보 일부분을 다크웹에 올리거나 거래하는 등 2차 피해를 완전히 예방하기는 어렵다는 의견이다. 예스24는 2천만 명 이상의 회원을 보유한 국내 대표 온라인 서점이다. 공연 티켓, 전자책, 중고서적 등 이용자들의 생활과 밀접한 서비스들을 다루는 플랫폼이라는 점에서 이번 사태는 단순한 일회성 사고로 끝날 문제가 아니다. 특히 예스24는 이미 2016년, 2020년 개인정보 유출로 과태료를 부과받은 전례까지 있다. 복구는 시간 문제일 수 있지만, 무너진 신뢰를 복구하는 일은 그보다 훨씬 어렵다. 위기 때 드러나는 기업의 태도야말로 브랜드 자산의 본질이다. 지금 필요한 건 빠른 복구뿐 아니라, 투명하고 책임 있는 정보 공개와 사과, 그리고 피해자 중심의 합리적인 보상이다. 예스24 경영진들이 뒤로 숨어 누구에게 위임할 일이 아니다.

2025.06.13 09:26백봉삼

이필성 샌드박스 대표 "콘텐츠 산업 변화는 현재 진행형...핵심은 버추얼 유튜버-IP"

“회사를 10년 키웠지만 이제 중학생 정도 된 느낌이에요. 산업이 성숙해져야 기업도 성숙합니다. 그 과정에 저희도 함께 있습니다.” 샌드박스네트워크 이필성 대표는 지난 10년간 샌드박스네트워크(샌드박스)와 함께 몸 담은 콘텐츠 산업에 대해 이와 같이 말했다. 지난 2015년, 30세의 나이로 샌드박스를 창업하고 크리에이터 중심의 비즈니스 모델을 선보인 그는 아무도 해보지 않았던 길에서 하나하나 답을 찾아가는 작업을 해온 인물이다. 10년이 흐른 지금 그는 여전히 콘텐츠 산업이 변화를 멈추지 않고 있다고 말했다. 이필성 대표는 "10년을 했으면 정답이 보일 줄 알았는데 여전히 복잡하고 어렵습니다. 그만큼 이 산업의 가능성도 끝이 없다고 생각합니다"라고 말했다. 10주년을 맞은 샌드박스는 기존 산업을 고도화하는 것만큼이나 새로운 분야 개척이 중요하다는 입장이다. 이필성 대표가 바라보고 있는 시장은 서브컬처 시장. 그 중에서도 버추얼 유튜버와 IP 산업이다. 이 대표는 서브컬처가 더 이상 주변이 아닌 소비의 중심으로 이동했다고 분석했다. 그는 "10년 전엔 '누가 유튜브 콘텐츠에 돈을 써?'라는 얘기를 했어요. 지금은 팬들이 이 콘텐츠에 지갑을 열고 있습니다. 특히 특정 취향을 가진 팬덤. 예를 들어 보컬 유튜버, 일본 애니메이션 등을 즐기는 팬들의 소비 여력과 충성도가 크게 올라갔습니다" 이런 변화는 크리에이터의 수익화 기회를 폭넓게 열어줬고, 동시에 산업 전반의 가능성을 확장시켰다. 이 대표는 "서브컬처라는 건 결국 다양성이 구체화된 공간입니다. 경제적으로도 의미 있는 시장이 됐습니다. 저희는 그 부분에 주목하고 있습니다"라고 말했다. 버추얼 유튜버는 서브컬처 시장에서도 샌드박스가 눈여겨 보고 있는 분야다. 샌드박스는 최근 버추얼 유튜버 '결속아이돌'을 발표했으며 이미 30팀 이상과 전속 계약을 맺은 상태다. 한국의 버추얼 유튜버 시장이 일본보다 후발주자에도 불구하고 그 성장 속도가 매우 빠르다는 것이 샌드박스 측 설명이다. 이필성 대표는 "일본은 크리에이터 기반 IP의 정교함이 강점이고, 우리는 탁월한 기획력과 K-엔터 경험이 있습니다. 지금 한국의 경쟁 상대는 일본이라는 말을 들을 정도입니다"라고 말했다. 이어서 "실제로 일본 측에서도 한국 엔터사가 가장 위협적이라고 말합니다. 그만큼 이 시장은 국경 없이 확장될 가능성이 큽니다. 특히 버추얼 콘텐츠는 국경 없이 확산되는 성격이 강합니다"라고 기대를 내비쳤다. MCN 시장에서 샌드박스가 지니는 강점 중 하나는 국내 최대 규모의 게임 스트리머 네트워크를 구축하고 있다는 점이다. 이 대표는 이를 '대감집'에 비유하며 "이 네트워크와 버추얼 그룹이 결합할 때 나오는 시너지는 남다릅니다. 우리 스트리머들이 '이 신인 버추얼 아이돌이 귀엽더라'며 자연스럽게 콘텐츠를 만들고 교류하는 구조가 될 수 있어요. 샌드박스 소속 스트리머들이 하나의 세계관을 구축하는 겁니다"라고 설명했다. 이어서 "스트리머들은 항상 새 볼거리를 필요로 해요. 그런 면에서 버추얼 유튜버는 좋은 파트너가 될 수 있죠. 자연스럽게 협업하고 관계가 생기면, 그 안에서 또 다른 스토리와 팬덤이 만들어지게 될 것으로 기대합니다"라고 덧붙였다. 콘텐츠 산업이 빠르게 발전면서 시장 양상은 크게 변화해왔다. 콘텐츠 산업, 크리에이터 기반 산업 성장을 이끌었던 MCN을 바라보는 시선 역시 과거와 다른 요즘이다. 이필성 대표는 이런 시선에 대해 확실히 선을 그었다. 이 대표는 "올해는 흑자 전환을 목표로 하고 있습니다. 탑 크리에이터는 독립해도 여전히 저희와 협업합니다. 브랜드는 여전히 저희 같은 중개자가 필요하기 때문이죠"라며 "탑 크리에이터는 B2B 협업을, 중간급 크리에이터는 백오피스 지원을 통해 채널을 키우고 있습니다. 전속 중심에서 유연한 파트너십 모델로 확장하는 셈입니다"라고 말했다. 이어서 “콘텐츠 산업은 계속 변화하고 있습니다. 저희는 그 변화의 선두에 서서 다음 10년을 준비하겠습니다"라며 인터뷰를 마쳤다.

2025.06.13 09:05김한준

[현장] AI로 도약하는 '인천'…제조·물류 특화 생태계 키운다

"인천광역시는 국제공항과 항만 등 물류 시설을 모두 갖췄으며 제조 산업 역시 굉장히 발달한 도시입니다. 따라서 선제적으로 다양한 분야에 인공지능(AI)을 도입하고 실증할 기회가 많습니다. 인천이 AI 역량을 높여갈 수 있도록 지원하겠습니다." 인천테크노파크 유광민 팀장은 지난 12일 인천스타트업파크에서 열린 '과실연 AI 미래포럼'에서 인천 AI 생태계 발전 방안에 대해 이같이 말했다. 이번 행사는 과실연·인천시·인하대학교가 주최하고 인천테크노파크와 인하대 물류AX실증센터가 주관한 행사로, AI 기반의 지역 과학기술 혁신 생태계 조성을 논의하는 자리로 마련됐다. 과실연은 지역 시민과 행정 기관, 기업 관계자들이 최신 AI 기술 트렌드를 파악하고 AI 문해력을 향상할 수 있도록 지난해부터 '지역으로 찾아가는 AI 미래포럼'을 개최해 오고 있다. 이날 행사에서는 다양한 최신 AI 기술과 인천 AI 문해력 조사 결과 등이 발표됐으며 인천의 AI 생태계를 발전시키기 위한 패널 토의가 진행됐다. 바이오부터 피지컬 AI까지…생활에 스며드는 '실전형 AI' 첫번째 강연은 과실연 AI 미래포럼 공동의장을 맡고 있는 LG AI연구원 임우형 그룹장이 맡아 'AI가 여는 건강한 미래 : 산업과 바이오의 대변혁'을 주제로 발표했다. 임 그룹장은 "기존에는 전문가만이 사용할 수 있었던 AI 기술을 이제는 일반 사용자 누구나 자연어로 활용할 수 있게 됐다"며 AI 문해력의 필요성을 강조했다. 특히 임 그룹장은 LG AI연구원이 미국의 유전체 연구기관 잭슨랩과 수행 중인 알츠하이머 공동 연구개발(R&D) 사례를 소개하며 AI가 바이오 분야에서도 깊이 활용되고 있다고 소개했다. 알츠하이머 외에도 LG AI연구원은 항암 치료를 위한 병리 이미지 분석 AI 모델인 '엑사원 패스 1.5'로 개인 맞춤형 의료 분야 지원에 나서고 있다. AI 윤리원칙의 중요성도 강조했다. 임 그룹장은 "AI가 특정 분야에서만 사용되는 것이 아니라 전 산업 영역에 걸쳐 활용될 것"이라며 "이 가운데 모든 이용자들이 AI를 믿고 이용할 수 있어야 한다는 책임감을 갖고 우리는 AI 윤리 관련 조직과 절차를 마련했다"고 설명했다. 끝으로 그는 "기업의 AI 적용에 앞서 문제 정의와 최적의 모델 탐색, 현업 데이터 학습 과정이 중요하다"며 AI 구축 이전에 수행돼야 하는 제반 환경 조성의 중요성도 강조했다. 이어 유태준 마음AI 대표는 최근 시장에서 주목받고 있는 피지컬 AI 산업과 이와 관련된 활성화 방안을 제언했다. 유 대표는 "피지컬 AI는 기존 룰베이스 코딩 방식의 AI를 넘어 자율 학습을 수행하는 엔드투엔드 방식으로 고도화되고 있다"며 "최근엔 클라우드 기반 구동 방식이 아닌 기계에 거대언어모델(LLM)이 탑재돼 오프라인에서도 AI 이용할 수 있는 온디바이스 AI가 주목받고 있다"고 설명했다. 유 대표는 성장하는 피지컬 AI 시장 기회와 유효 수요를 창출하기 위해 클라우드 AI 인프라 중심 투자만큼 피지컬 AI에도 국가적인 투자와 지원이 필요하다고도 강조했다. 특히 그는 국내 기업 간 협력 체계를 통한 발 빠른 발전이 가능할 것이라고 전망했다. 유 대표는 "피지컬 AI는 AI 칩 개발사를 비롯해 지역에 위치한 센서·부품·소프트웨어(SW) 기업 등 모든 회사와 산업의 융합이 필요하다"며 "전 산업에 맞물려 있는 피지컬 AI 기술을 강화해 나가면 국가 경제 고성장으로 이어질 수 있을 것"이라고 말했다. 생성형 AI 활용자 비율 '껑충'…인천시, AI 활용률 전국 1위 이날 행사에서는 과실연이 조사한 '2025 AI 리터러시·생성 AI 확산 정도' 설문조사 결과도 공유됐다. 해당 조사에는 전국에서 총 1천460명이 참여했다. 조사 결과에 따르면 29%의 참여자가 생성형 AI를 자주 사용하는 것으로 나타났다. 지난해 설문에서 기록한 18% 대비 크게 성장한 결과다. 자주 사용하지 않는다고 답변한 수치는 49%로 나타났으며 이 역시 지난해 기록한 56.6% 대비 감소한 수치다. AI 활용 목적으로는 정보 검색이 33%, 사진 및 그림 만들기가 22%, 글쓰기가 18%로 각각 상위권을 기록했다. 주로 사용하는 AI 도구로는 챗GPT가 58%를 기록하며 제미나이·클로드·클로바X 등 주요 AI 서비스를 크게 상회하는 결과가 나타났다. AI 활용이 가장 기대되는 산업 분야로는 의료·바이오(41%)와 교육(25%)이 꼽혔다. 생성형 AI를 업무에 어느 정도 활용하는가에 대한 질문에는 19%의 참여자들이 자주 활용하고 있다고 답했다. 반면 37%는 활용해 본 적이 없으며 13%는 활용하고 싶으나 방법을 모르겠다고 답했다. AI 관련 교육 및 정보 획득 방법에 대해서는 유튜브·인터넷 등이 53%로 가장 높게 나타났으며 전혀 배운 적 없다는 답변이 40%로 큰 수치를 기록했다. 이와 관련해 지역 AI 활성화 방안으로는 AI 기술 및 활용 기업에 대한 투자 확대(36%)와 AI 기술 및 활용 교육 행사 개최(32%) 등이 꼽혔다. 아울러 지역별 AI 활용 통계에서는 인천시가 전국 광역지자체 중 최다 활용률인 35%, 최소 미사용률인 37%를 기록한 것으로 조사됐다. 발표를 맡은 하정우 과실연 AI 미래포럼 공동의장 겸 네이버클라우드 AI센터장은 "인천시처럼 모든 지자체의 AI 리터러시가 향상될 수 있도록 노력해 나가겠다"고 말했다. AI 생태계 활성화 해법은 '수요 맞춤형'…전문인력·중기 확산에 방점 행사의 마지막 순서로는 인천의 AI 기반 과학기술 생태계 발전 방안을 주제로 한 패널 토의가 진행됐다. 패널들은 지역 특화 AI 정책 실행과 전문인력 양성이 중요하다고 입을 모았다. 인천시 디지털산업과 김진환 과장은 "인천시는 개발부터 실증까지 단계적으로 AI 기술 개발 기업들을 지원하고 있으며 수요 기업과 매칭해 주는 바우처 사업도 진행 중"이라며 "CJ올리브네트웍스와 같은 민간 기업과 시민·재직자 대상 AI 리터러시 교육도 진행해 왔다"고 말했다. 인천테크노파크 유광민 팀장은 "AI가 대기업만의 전유물이 되지 않고 지역 다수의 중소 기업들도 잘 활용할 수 있도록 보급 확산 사업을 추진해 나갈 것"이라며 "공공부문에서는 기업 내 AI 확산과 활용 역량을 강화할 수 있는 교육 기회를 창출하는 것이 중요하다"고 강조했다. 끝으로 인하대 박민영 교수는 "AI 요소 기술을 개발할 수 있는 AI 전문인력 양성도 중요한 만큼 교육이 선행돼야 한다"며 "인천시의 강점인 제조·물류·바이오 산업에 특화된 수요 맞춤형 AI를 개발하고 고도화해 나가는 노력이 필요할 것"이라고 역설했다.

2025.06.13 08:00한정호

"놀라워"…美 오디션서 칼군무 선보인 로봇개 군단

현대차그룹 로보틱스 계열사 보스턴 다이내믹스의 사족보행 로봇 '스팟'이 미국 NBC 대표 예능 프로그램 '아메리카 갓 탤런트'에 출연해 군무를 선보였다고 외신들이 11일(현지시간) 보도했다. 공개된 영상에 따르면, 스팟 로봇 5개가 무대에 올라 퀸(Queen)의 '돈 스탑 미 나우'(Don't Stop Me Now) 음악에 맞춰 춤을 추기 시작한다. 스팟은 함께 모였다가 흩어지고 몸을 흔들며 아이돌 군무를 펼쳤다. 로봇 팔의 앞부분이 가사에 맞춰 실제 노래를 부르는 것 같은 동작도 선보였다. 무대가 끝나자 해당 프로그램의 심사위원과 관람객들은 기립박수로 환호했다. 특히 노래 시작 후 얼마 되지 않아 스팟 1대가 비틀거리고 주저앉았으나 나머지 로봇들은 한 박자도 놓치지 않고 역할을 다 했다. 공연을 마친 후 보스턴다이내믹스의 연구원이 무대에 오르자 작동을 멈춘 로봇 1대가 다시 정상적으로 작동하며 무대 중앙으로 이동하자 함성이 쏟아졌다. 이에 한 심사위원은 “너무 긴장해서 그랬나 보다”라고 말하기도 했다. 아메리카 갓 탤런트는 일반 참가자들이 노래나 춤, 마술, 성대모사 등을 선보이는 프로그램으로 심사위원 4명이 각각 '예스' 또는 '노(no)'로 평가를 내린다. 네 명의 심사위원 전원은 스팟의 무대에 대해 "예스"를 주며, 다음 무대를 기약했다. 보스턴다이나믹스는 "춤추는 동작에 특화된 소프트웨어를 적용해 매끄럽고 감정적인 동작 구현이 가능했다"며 "추후 방송에 다시 초대받는다면, 스팟을 활용한 새로운 공연을 선보이겠다"고 밝혔다.

2025.06.12 17:00이정현

"韓 게임 개발사, 성장 위해 신흥 시장 노려야"

국내 모바일 게임사의 성장을 위해 글로벌 신흥 시장 진출이 필요하다는 의견이 나왔다. 시장 진출 효과를 높이기 위해서는 데이터 분석을 통한 마케팅도 필요하다는 설명이다. 얀고 그룹(Yango Group)의 애드테크 전문 조직 얀고 애즈(Yango Ads)는 12일 오후 서울 역삼동에서 국내 게임 산업 관계자들을 위한 네트워킹 및 기술 세미나 행사인 'Yango Ads Live Seoul 2025'를 개최했다. 이번 행사는 한국모바일게임협회와 공동 개최했으며 게임 개발사, 게임사, 플랫폼, 마케팅 등 다양한 분야의 기업이 참여했다. 이날 맨디 팬 얀고애즈 비즈니스 개발 매니저는 “얀고 애즈는 고객들이 '다음 성장 기회를 찾을 수 있도록 돕는' 역할을 한다”며 “특히 동유럽, 아시아, 중동, 남미 등 디지털 소비가 빠르게 급증하는 지역에서의 캠페인 전개와 앱 수익화를 돕는다”고 말했다. 그는 얀고 애즈를 통해 ▲신규 유저 확보 ▲기존 유저 재참여 ▲매출 증대 등을 이룰 수 있다고 강조했다. 구체적으로는 ▲앱 수익화 ▲앱 캠페인 ▲인앱구매 등의 솔루션이 있다는 설명이다. 팬 매니저는 “앱 캠페인을 통해 신규 앱을 유치하고 이탈고객이나 이탈 가능성이 높은 고객도 재타겟팅이 가능하다”며 “방대한 인벤토리와 스마트한 입찰전략, 머신러닝 등을 결합해 캠페인 효율성을 높였다”고 말했다. 아울러 “러시아 현지에서 인앱구매 솔루션을 제공하고 있으며 1억명의 사용자에게 엑세스가 가능하고 모든 러시아 카드와 은행 결제를 지원하며 미국 달러로 정산하는 등 모든 과정을 합법적이고 투명하게 진행 중”이라고 덧붙였다. 특히 얀고 애즈는 러시아에서 광고 네트워크를 운영 중인 것을 강점으로 꼽았다. 러시아가 모바일 게임 시장 중 높은 성장률을 보이기 때문이다. 얀고 애즈에 따르면 러시아 게임 시장은 오는 2029년까지 약 35% 성장할 것으로 예상된다. 앱 다운로드 수 기준으로는 전세계에서 6위이며 하루 평균 국민 1인당 스마트폰 사용 시간은 4.1시간이다. 또 1인당 하루 모바일 게임 평균 사용 시간은 23분이며 40%의 유저들이 매일 게임을 1개 이상 플레이하는 것으로 나타났다. 김하늘 얀고 애즈 한국 지사 비즈니스 개발 담당 매니저는 “러시아 시장에서 게임을 현지화 할 때 고려해야 하는 사항은 언어, 광고 라벨링, 브랜드 안전성, 시간대”라며 “특히 언어를 현지화할 때 키릴 문자 디자인 제공이 가능한지 꼭 확인해야 하며 러시아에 민감한 콘텐츠도 피해야 한다”고 말했다. 글로벌 진출의 효과를 높이기 위해 데이터 분석을 통한 효율적인 마케팅이 필요하다는 의견도 제기됐다. 서광덕 씽킹데이터 코리아 지사장은 “사용자가 자주 찾는 게임은 이탈률이 적고 재방문율과 전환율이 높다는 특징이 있다”며 “데이터 분석이 없다면 대규모 업데이트를 구체적인 수치가 아닌 감에 의존하고 마케팅 캠페인 역시 특정 유저 그룹에 대한 이해 없이 실행된다”고 지적했다. 서 지사장은 “유저 행동분석을 통해 효율적인 마케팅 집행이 가능하고 데이터 기반 의사결정으로 개발·사업·운영·마케팅 전략 수립이 가능해진다”고 말했다.

2025.06.12 16:50김민아

李대통령, 13일 5대 그룹 총수 만난다

이재명 대통령이 13일 5대 그룹 총수와 경제단체장을 만난다. 대통령실은 12일 “이재명 대통령이 내일 오전 10시 용산 대통령실에서 경제 6단체장과 5대 그룹이 참석하는 경제인 간담회를 가질 예정”이라고 밝혔다. 이재용 삼성전자 회장을 비롯해 최태원 SK그룹 회장, 정의선 현대자동차 회장, 구광모 LG 회장, 신동빈 롯데그룹 회장이 모일 전망이다. 경제단체에서는 최 회장을 비롯해 류진 한국경제인연합회 회장, 손경식 한국경영자총협회 회장, 윤진식 한국무역협회 회장, 김기문 중소기업중앙회 회장, 최진식 한국중견기업연합회 회장 등이 참석 대상이다. 이 대통령이 민생 회복과 함께 경제 성장을 강조하고 있는 만큼 이에 대한 논의가 오갈 것으로 보인다. G7 정상회의 참석에 따른 출국을 앞두고, 미국 관세 정책을 비롯한 경제계의 어려움도 대통령이 직접 파악하려는 뜻으로 풀이된다. 재계에서 부정적인 입장을 내비치는 상법 개정안에 대한 논의와 이 대통령의 AI 투자 확대, 국내생산촉진세제 도입 등 주요 공약에 대한 논의도 예상된다.

2025.06.12 16:46박수형

헥사곤이 제시한 AI 시대 디지털 전환 핵심은?

헥사곤이 인공지능(AI)과 디지털 트윈, 로보틱스 자동화를 활용한 디지털 전환 전략을 제시한다. 헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스가 오는 16일부터 19일까지 미국 라스베이거스 퐁텐블로 호텔에서 '헥사곤 라이브 글로벌 2025'를 개최한다고 12일 밝혔다. 이번 글로벌 기술 컨퍼런스는 AI, 디지털 트윈, 로보틱스 자동화 기술을 활용한 디지털 전환 전략과 실제 적용 사례를 소개하는 자리다. 헥사곤 고객과 파트너, 업계 전문가들이 참여해 건설, 측량, 제조 분야 최신 솔루션을 공유한다. 행사는 제조, 건설, 설비자산관리, 위치정보 등 4개 트랙으로 구성되며, 기조연설과 글로벌 고객사 사례 발표, 전시가 진행된다. 올라 롤렌 헥사곤AB 회장은 기조연설을 통해 정밀 측정 기술 기반의 산업 자율화 전략을 제시하고, 부르카르트 뵈켐 헥사곤AB 최고기술책임자(CTO)는 AI 기반 측정 기술과 공간 지능 활용 사례를 발표할 예정이다. 제조 트랙에서는 '영감을 주는 혁신가'와 '생산 현장의 개척자' '기업 비전가' 세션을 마련해 모빌리티, 항공우주, 모터스포츠 분야 전문가들이 참여한다. 현대자동차그룹, 레드불 어드밴스드 테크놀로지스 등 업계 선도기업들의 기술 도입 사례가 공개된다. 특히 오라클 레드불 레이싱과 헨드릭 모터스포츠가 함께하는 모터스포츠 패널' 세션에서는 정밀 엔지니어링과 실시간 데이터, 디지털 트윈 시뮬레이션 등 모터스포츠 첨단 기술이 소개된다. 참가자들은 '더 존'에서 최신 기술 체험과 '테크 토크' 오픈 세션, 파트너 부스 방문, 네트워킹 리셉션 등 다양한 프로그램에 참여할 수 있다. 성 브라이언 헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스 코리아 사장은 "이번 행사를 통해 국내 설계·엔지니어링 고객들이 글로벌 제조사들의 실제 사례를 바탕으로 경쟁력을 높일 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.06.12 16:40김미정

크리스 장 곰블 대표 "소셜로 묶고 보상으로 돌린다…웹3 캐주얼 게임의 현실적 해법"

"웹3 캐주얼 게임의 성공 열쇠는 속도와 소셜, 그리고 보상의 설계에 있다." 크리스 장 곰블 게임즈 대표는 12일 경기도 성남시 판교에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이와 같이 말했다. '캐주얼 게임을 위한 웹3 매스 어댑션'을 주제로 강연에 나선 크리스 장 대표는 "게임의 핵심은 여전히 재미에 있으며 이용자가 계속 돌아오고 싶은 구조를 얼마나 빠르게 반복적으로 실험하느냐가 중요하다"고 밝혔다. 곰블 게임즈는 웹툰 플랫폼 자회사에서 시작해 지난 3년간 약 20여 개 이상의 게임을 출시하며 캐주얼 게임 특유의 기획-개발-출시 사이클을 짧게 가져가는 전략을 실험해왔다. 장 대표는 "재미를 수치화하려 할 때, 결국 '이용자가 또 하고 싶은가'라는 인게이지먼트가 핵심 기준이었다"며 "완성도를 약간 희생하더라도 빠르게 테스트해보고, 재미 있으면 유지하고 아니면 접는다. 이 루프가 타율을 높이는 방식"이라고 설명했다. 웹3 환경에서의 재미 설계에 대해서는 "결국 게임 위에 보상을 얼마나 잘 얹느냐"라고 요약했다. 장 대표는 "점심 먹고 커피 쏘기 내기를 할 때도 1~2만 원 걸고 온 힘을 다한다. 일상의 게임화에서 오는 몰입을 웹3에도 이식해야 한다"고 강조했다. 곰블 게임즈는 특히 소셜 기반의 설계에 무게를 뒀다. "캐주얼 게임은 진입은 쉽지만 이탈도 빠르다. 소셜 구조 없이는 스탠드얼론 게임으로 오래 생존하기 어렵다"며 이용자 간 상호작용을 중심으로 유입과 리텐션을 붙잡는 실험을 이어가고 있다고 밝혔다. 크리스 장 대표가 언급한 주요 사례는 곰블 스쿼드(Gomble Squad)다. 10명 단위 팀을 구성해 일일 미션을 수행하고 보상을 나누는 구조를 갖춘 프로젝트다. 장 대표는 "웹3는 본질적으로 소셜 플랫폼이다. 친구와 팀을 맺고 미션을 수행하며 '너 왜 오늘 안 했어?'라는 대화가 자연스럽게 오간다. 의도치 않은 긍정적 효과였다"고 설명했다. 실제 곰블 스쿼드는 베타 서비스 당시 30만 MAU(월간 활성이용자)를 기록했고 전 세계적으로 12만 개의 팀이 생성됐다. 크리스 장 대표는"각 팀마다 플레이 성향과 리더십 구조가 다르며, 데이터를 기반으로 이후 빌더에게 타깃 이용자를 연결하는 구조까지 설계하고 있다"고 말했다. 웹2 이용자의 자연스러운 온보딩 경로를 만들기 위한 방향성도 제시했다. 그는 "굳이 처음부터 토큰을 노출하지 않는다. 게임 안에서 충분히 재미를 느끼고, 일정 재화가 쌓이면 '이게 뭐지?' 하고 확인하게 된다"며 "그 지점에서 토큰이나 NFT로의 첫 경험이 발생하도록 설계하고 있다"고 설명했다. 곰블 게임즈는 이 같은 전략을 리브랜딩한 네이티브 앱으로 전환할 계획이다. 지금까지는 웹과 텔레그램 위주였지만 웹2 이용자에게 친숙한 환경으로 풀어가기 위해 앱 기반으로 옮겨간다는 계획도 들을 수 있었다. 크리스 장 대표가 언급한 또 하나의 핵심 축은 곰블 빌더스다. 이는 NFT나 IP 홀더와 게임 개발자를 연결해 콘텐츠를 공동 제작하는 생태계다. 크리스장 대표는 "NFT 보유자는 자신의 캐릭터를 게임화할 수 있고, 빌더는 새로운 자산을 기반으로 콘텐츠를 제작할 수 있다"고 밝혔다. 곰블 게임즈는 디펜스형 게임 하우디 패스를 준비 중이다. 크리스 장 대표는 "다양한 NFT를 캐릭터화해 실제 게임 캐릭터로 넣을 예정이다"이라며 "채택된 NFT는 게임 내 명예는 물론, 수익 배분을 통해 실제 보상을 받을 수 있다"고 설명했다. 크리스 장 대표는 "과거에는 웹3 커뮤니티에 단순히 '재밌는 게임 하나만 있으면 된다'고 믿었다. 하지만 캐주얼 게임은 결국 연결되어야 살아남는다"며 "곰블 스쿼드라는 소셜 리텐션 장치와 곰블 빌더스라는 IP 기반 게임 제작 생태계를 통해 지속가능한 구조를 만들고 있다"고 말했다. 끝으로 그는 "우리는 다양한 실패 속에서 소셜과 보상이 결합한 재미가 해답이라는 결론에 도달했다. 이 전략을 바탕으로 웹2 이용자도 자연스럽게 웹3 생태계에 참여할 수 있도록 확장해나가겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.06.12 16:21김한준

멜론, 음악 취향 살려 집 인테리어 선물했더니

카카오엔터테인먼트 뮤직플랫폼 멜론은 '오늘의집'과 함께 진행한 '음악이 만든 나의 집' 프로젝트를 통해 멜론에서의 음악 기록을 바탕으로 인테리어 '대변신'을 선물 받은 이용자들의 사연 및 비포&애프터 콘텐츠를 오늘의집 유튜브 채널과 멜론매거진에서 공개했다고 12일 밝혔다. '음악이 만든 나의 집'은 멜론의 연간 브랜드 캠페인 '듣기만 해도 다'의 첫번째 프로젝트다. 사연 공모를 통해 총 3명의 이용자를 선정해 음악취향을 토대로 한 공간 스타일링 비용 전액을 지원했다. 이번 프로젝트는 이용자들이 멜론 내에서 쌓아온 다양한 음악적 취향 및 데이터가 개인의 스토리와 어우러졌다. 지난달 14일 공개된 '음악이 만든 나의 집' 1화에서는 간호사로 일하며 바쁜 일상을 보내는는 멜론 8년차 이용자인 사회초년생의 사연이 소개됐다. 멜론 내 감상기록이 모여 있는 음악서랍의 '많이 들은'에 따르면 해당 이용자는 '청춘 (Feat. SHIRT) – Chan (찬)' 등 주로 청춘을 위로하는 곡을 반복해서 들은 것으로 나타났다. 이에 멜론과 오늘의집은 '최애 음악'을 공간에 담아 수납여력이 충분한 가구들과 화이트 바탕의 파스텔톤이 깃든 집으로 탈바꿈 시켰다. 이어 같은달 28일 2화로 음악을 좋아하는 어머니에게 로망과 취향이 깃든 공간을 선물하고 싶은 멜론 14년차 장기고객인 딸의 사연이 공개됐다. 어머니는 멜론에서 가수 잔나비와 친밀도가 98도에 달하고, '잔나비 매니아' 뱃지를 획득할 정도로 열성 팬이었다. 이에 '음악이 만든 나의 집'은 잔나비가 지닌 분위기와 당사자가 선호하는 화이트톤 공간을 조합해 어머니의 안방을 변모시켰다. 이달 11일 공개된 3화의 주인공은 3평 좁은 방에 같이 사는 멜론 10년차와 4년차 자매 고객이었다. 각각 아이돌 라이즈와 플레이브를 좋아하는 자매는 이층 침대를 중심으로 각자가 소유한 최애의 굿즈로 둘러싸인 특별한 공간을 선물 받았다. 또 멜론은 '음악이 만든 나의 집' 주인공 각자가 멜론에서 쌓은 음악기록이 담긴 세상에 단 하나뿐인 LP 일러스트 액자를 제작 및 진열했다. 멜론 관계자는 “이번 '음악이 만든 나의 집' 프로젝트는 개인의 공간에 좋아하는 음악과 함께한 순간을 접목시켜서 이용자들에게 특별한 추억을 선사했다”며 “'듣기만 해도 다' 캠페인으로 계속해서 멜론만의 뮤직 데이터를 통한 남다른 이벤트가 진행될 예정”이라고 말했다.

2025.06.12 16:10박서린

더본코리아, '백종원 방지법'에 "새 기준 철저히 이행" 약속

'백종원 방지법'으로 불리는 '가맹사업거래의 공정화에 관한 법률' 개정안이 발의된 가운데, 해당 입법의 계기가 된 더본코리아가 "현행 기준을 충실히 이행하겠다"고 약속했다. 앞서 국민의힘 박정훈 의원은 12일 프랜차이즈 본사의 무분별한 브랜드 확장을 제한하고 기존 가맹점주 보호를 강화하는 내용의 법안을 대표 발의했다. 개정안에는 ▲신규 브랜드 출점 시 직영점 최소 운영 기준을 기존 1곳에서 3곳으로 확대하고 ▲기존 가맹점주에게도 매년 예상매출액 산정서를 의무 제공하도록 하는 내용이 포함됐다. 적용 대상은 중소기업이 아닌 가맹본부 또는 가맹점 수 100개 이상인 본부다. 박 의원은 발의 취지에 대해 "연돈볼카츠 사례 등에서 확인된 구조적 문제를 개선하기 위한 장치"라며 "생계형 창업자 보호와 프랜차이즈 산업의 신뢰 회복을 위한 제도적 보완"이라고 밝혔다. 이에 더본코리아는 "현행 가맹사업법령에 따라 1년 이상 직영점 운영, 점포별 예상매출액 산정서 제공 등 기준을 준수하고 있다"고 입장을 밝혔다. 또 가맹점과의 소통 강화를 위한 자발적 점주협의체를 구성했으며, 지난달 29일에는 본사·점주·외부 전문가가 참여하는 '상생위원회' 발족을 위한 1차 회의를 진행했다고 덧붙였다. 더본코리아는 "상생위원회는 점주 의견 수렴 및 정책 방향 논의를 위한 실질적 채널로, 지속 가능한 성장 기반을 마련하기 위한 노력"이라며 "향후 법령 개정이 이뤄질 경우에도 이를 철저히 이행하겠다"고 했다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 더본코리아는 2024년 말 기준으로 총 25개의 외식 브랜드를 보유하고 있으며, 전체 매장 수는 3천109곳이다. 이 가운데 직영점이 운영되는 브랜드는 본가·빽다방·역전우동·리춘시장·빽다방빵연구소·연돈볼카츠·낙원곱창·빽보이피자 등 8곳이다. 브랜드별 직영점 수는 빽다방빵연구소 4개, 빽다방 3개, 연돈볼카츠 2개, 본가·역전우동·리춘시장·낙원곱창·빽보이피자 각 1개로 총 14곳이다. 전체 매장 수 대비 직영점 비율은 약 0.45%로 추산된다.

2025.06.12 15:33류승현

누구나 '李대통령 서명' 담긴 스마트워치 배경화면 쓴다

스마트워치 배경화면으로 이재명 대통령 서명이 담긴 화면을 쓸 수 있게 된다. 대통령실 디지털소통비서관실은 이달 중 국민과 함께 만드는 디지털 기념품 '대통령 디지털 굿즈'를 공식 공개하고 배포할 예정이라고 12일 밝혔다. 누구나 일상 속에서 사용할 수 있도록 스마트워치 배경화면과 스마트폰 배경화면으로 배포한 뒤, 향후에는 실제 워치페이스로 사용할 수 있는 전용 파일을 공식 채널을 통해 순차적으로 배포할할 계획이다. 대통령 디지털 굿즈 디자인에는 대통령 휘장과 서명, 자필 문구 등이 시각적으로 반영된다. 기존 비공식 이미지 배경화면과 구분되는 공식 디지털 콘텐츠로 제공된다. 특히 취임식 미공개 사진과 G7 정상회의 등 외교 현장 사진, 대통령 자필 메시지가 디자인 요소로 포함될 예정이다. 국민 누구나 이재명 대통령의 공식 SNS 채널을 통해 실시간으로 내려받고 자유롭게 사용할 수 있도록 기획됐다. 디지털소통비서관실은 대통령 SNS 채널에 '대통령 시계를 국민도 함께 쓰고 싶다'는 요청이 다수 접수된 것을 계기로, 열린 국정 운영의 상징으로 디지털 굿즈를 기획하게 됐다고 설명했다. 김남국 디지털소통비서관은 “디지털 굿즈는 단순한 기념품이 아니라, 국민이 국정에 참여하고 연결되는 감각적인 소통 플랫폼”이라며 “디지털 기술을 통해 국민주권이 손안에서 구현되는 시대, 그 상징을 국민 일상 속에 녹여내고자 했다”고 말했다. 디지털 굿즈는 대통령 SNS에서 누구나 내려받을 수 있도록 게시될 예정이며, 향후 대통령실 홈페이지에도 업로드될 예정이다. 아울러 향후 국정 관련 이슈나 계기에 따라 새로운 버전의 배경화면도 지속적으로 제작해 배포할 예정이다. 대통령실은 중장기적으로 국민이 디지털 굿즈를 더욱 쉽고 편리하게 이용할 수 있도록 전용 앱 개발도 추진할 계획이다. 이를 통해 콘텐츠 접근성과 맞춤형 활용성을 높이고, 디지털 굿즈 프로젝트를 상시적인 국민 소통 플랫폼으로 확장한다는 계획이다. 디지털소통비서관실은 이재명 대통령이 강조해온 '디지털 기반 미래국가', '실용과 속도의 국정', '국민주권의 실현'이라는 국정철학을 콘텐츠로 구현한 첫 사례로 대통령실은 이를 통해 국민 중심의 디지털 소통 기능을 한층 강화해 나갈 계획이라고 밝혔다.

2025.06.12 15:02박수형

카이아 "웹3 성공, 토큰 아닌 유저…게임 중심 디스트리뷰션이 관건”

“웹3 게임에서 진짜 경쟁력은 토큰이 아니라 유저다. 개발자가 직접 유저를 데려올 수 없다면, 체인이 유저 유입 경로를 갖고 있어야 한다.” 존 조 카이아 파트너십 총괄은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 게임 시장이 처한 현실과 체인 플랫폼이 제공해야 할 가치, 그리고 UX 혁신을 기반으로 한 '컨슈머 웹3' 전략을 공개했다. 조 총괄은 “지금은 토큰이나 기술이 아니라 유저를 데려다줄 수 있느냐가 개발자의 관심사”라며 “그만큼 디스트리뷰션은 체인의 생존 조건이 됐다”고 밝혔다. 이어 “게임 분야에서도 더 이상 토큰 발행만으로 유저가 몰리던 시대는 끝났다”고 단언했다. 카이아는 2024년 클레이튼과 라인 블록체인을 통합하며 '웹3 OS'를 표방하는 메인넷으로 출범했다. 핵심은 글로벌 MAU 2천500만 명 이상을 보유한 라인(LINE) 메신저다. 조 총괄은 “라인은 단순한 메신저가 아니라, 온보딩부터 결제, 리텐션까지 모두 가능한 구조이며, 여기에 바로 게임을 얹을 수 있는 디스트리뷰션 채널”이라고 설명했다. 특히 라인 기반의 미니앱 인프라에 ▲PWA(웹 기반 앱) ▲스마트 월렛(EIP-4337 기반 자동 지갑 생성) ▲가스리스 UX ▲미니앱 디스커버리 허브 등을 결합해 '컨슈머 웹3 스택'을 구현했다. 사용자는 앱 설치 없이 라인에서 미니앱을 실행하고, 지갑 생성 없이도 NFT나 토큰을 보상으로 받을 수 있다. 조 총괄은 “웹3 UX는 대중에게는 여전히 말도 안 되게 불편한 수준”이라며 “지갑 만들기, 브릿지 사용, 거래소 KYC 등은 일반 유저에게 너무 큰 진입장벽”이라고 지적했다. 이어 “우리는 UX 자체를 게임처럼 만들었고, 로그인부터 사용까지 최소 클릭으로 구현해 누구나 부담 없이 접근하도록 설계했다”고 말했다. 실제로 서비스 시작 140일 만에 75개 미니앱이 온보딩됐고, 누적 플레이 수는 9천600만 회를 돌파했다. 라인 미니앱을 통해 진입한 웹3 게임들도 이 플랫폼 위에서 NFT 보상 구조와 결합되며 초기부터 높은 트래픽을 유도하고 있다. 조 총괄은 “개별 게임이 유저를 유입시키는 것이 아니라, 플랫폼이 유저를 갖고 있고 그 위에 게임이 올라가는 방식이 유효하다”고 분석했다. 이러한 구조는 해외 투자자들에게도 강한 인상을 남겼다. 카이아는 최근 미국과 유럽의 주요 VC들로부터 투자를 유치했으며, 조 총괄은 “VC들이 주목한 것은 바로 이 '디스트리뷰션 능력'이었다”고 설명했다. 단순히 토큰 구조가 아니라 실제 유저가 존재하고, 광고 인프라와 연결된 체계적인 유입 경로를 제시할 수 있다는 점이 차별화 요소였다. 조 총괄은 “게임사 입장에서는 퍼블리싱 없이도 유저에게 다가갈 수 있고, 체인 입장에서는 유저 기반이 체인 자체의 경쟁력이 되는 구조”라고 강조했다. 이어 “실제로 미니앱 기반의 게임들은 플레이 유입이 빠르고, NFT 보상 기반의 리텐션도 유의미하게 높다”고 덧붙였다. 카이아는 현재 다음 단계로 유저 락인 전략을 준비 중이다. 최근 테더(USDT)와 협업해 USDT를 네이티브 발행했으며, 이를 기반으로 연 4~7%의 수익을 제공하는 예치형 디파이 상품을 개발 중이다. 조 총괄은 “복잡한 디파이가 아닌, 라인 안에서 지갑도 모르고 쓸 수 있는 금융 서비스를 제공할 것”이라며 “게임으로 유입된 유저가 자연스럽게 온체인 금융과 연결되는 진짜 웹3 대중화를 지향한다”고 밝혔다. 그는 끝으로 “게임은 유저가 가장 자주 접속하는 콘텐츠이며, 가장 강력한 웹3 온보딩 수단”이라며 “디스트리뷰션을 갖춘 체인과 유저 친화적 UX를 가진 스택 위에서만 웹3 게임도 살아남을 수 있다”고 강조했다.

2025.06.12 14:54강한결

디랩스 권다희 총괄 "메신저 앱 기반 미드코어 게임이 웹3 시장 돌파구"

디랩스 게임즈(디랩스) 권다희 전략총괄은 12일 경기도 성남시 판교에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 연단에 올라 "모바일 메신저 기반 플랫폼과 미드코어 게임 결합이 웹3 게임의 새로운 해법이 될 수 있다"라고 강조했다. '모바일 메신저 위에서 다시 쓰는 디랩스의 웹3 전략'을 주제로 강연에 나선 권 총괄은 "현재 웹3 게임의 돌파구를 '메신저 앱 기반의 미드코어 게임과 플랫폼'이라는 한 줄 전략으로 정의하고 있다"며 디랩스가 지난 2년 반 동안 추진해온 변화의 흐름과 실제 경험을 상세히 공유했다. 디랩스는 네시삼십삼분의 블록체인 자회사로 캐주얼 레이싱 게임 '럼블 레이싱 스타'와 텔레그램 기반 게임 '기가차드벳'을 통해 초기 시장을 실험했다. 이후 '복싱스타X'와 라그나로크 IP 기반의 '라그나로크 리브레' 등 미드코어 게임 중심 전략으로 방향을 전환하며 메신저 플랫폼과 결합한 웹3 전략을 본격화했다. 권 총괄은 "2021~2022년 웹3 게임 시장은 160억 달러가 몰릴 정도로 투자가 활발했지만 실제 살아남은 프로젝트는 극히 드물다"며 "2025년 상반기 기준, 과거 출시된 웹3 게임의 53%가 서비스 종료된 것으로 조사됐다"고 설명했다. 그는 웹3 게임이 실패를 반복해온 이유로 ▲웹2 이용자의 거부감 ▲게임 플랫폼의 불확실한 정책 ▲UX 분리로 인한 단절된 사용 경험 등을 지목했다. 이어서 "복잡하고 불편한 구조가 여전히 문제로 결국 이용자는 블록체인이라는 단어만 보고 외면하는 상황이 반복되고 있다"고 말했다. 디랩스는 이러한 문제의 해법으로 모바일 메신저 플랫폼에 주목했다. 권 총괄은 "2024년 텔레그램에서 나코인, 햄스터컴백 등 게임이 폭발적 인기를 끌며 기회를 발견했다"며 "이미 이용자가 존재하는 곳에서 로그인 없이 즉시 플레이가 가능하고, 소셜 확산이 쉽고, 실제로 매일 사용하는 앱이라는 점이 결정적인 계기였다"고 밝혔다. 이런 맥락에서 디랩스는 라인 플랫폼도 동시 대응 중이다. 권 총괄은 "라인은 일본, 대만, 태국 등에서 슈퍼앱으로 작동하는 만큼 새로운 유저 타깃을 확보하는 데 강점이 있다"고 강조했다. 더불어 "게임 시작부터 온보딩, 플레이, 공유까지 모든 흐름이 앱 내에서 이어지며, 규제 리스크는 메신저 플랫폼 사업자가 부담하는 구조도 매력적"이라고 덧붙였다. 디랩스가 미드코어 게임에 집중하는 이유도 설명해 눈길을 끌었다. 권 총괄은 "미드코어는 '쉬운 시작, 깊은 몰입'이라는 구조를 갖고 있어 웹3 게임이 요구하는 자산 중심 구조와도 잘 맞는다"고 밝혔다. 이어 오는 7월 출시 예정인 신작 '라그나로크 리브레'도 소개했다. 권다희 총괄은 "전 세계 2억2천만 명의 이용자를 가진 라그나로크 IP를 웹3 버전으로 메신저 앱을 통해 선보일 계획이다"라며 "디랩스의 디스 토큰과 연결된 오픈 이코노미 구조를 갖추고 있다"고 밝혔다. 그는 "웹3 게임은 이제 생존의 문제를 넘어, 어떻게 새로운 이용자를 유입시키고 유지할 것인가의 과제로 옮겨가고 있다"고 말하고 "메신저 앱 기반의 미드코어 게임은 이용자가 있는 플랫폼에서 진입 장벽을 낮추고, 긴 호흡의 성장을 이끄는 유일한 방향"이라고 말했다. 끝으로 권 총괄은 "온보딩 과정, 리텐션 구조, 적절한 보상이라는 세 축의 밸런스를 유지하는 것이 핵심 전략"이라며 "디랩스는 이 구조를 기반으로 한 복수 타이틀을 추가로 준비하고 있으며 지속적인 실험과 실행으로 웹3의 진짜 가능성을 보여주겠다"고 마무리했다.

2025.06.12 14:42김한준

SK쉴더스 새 대표에 민기식...이달말 이사회서 승인

SK쉴더스는 민기식 전 푸르덴셜생명 대표이사를 신임 대표집행임원(CEO)으로 내정했다고 12일 밝혔다. 민기식 신임 대표 내정자는 오는 6월 말 이사회 승인을 거쳐 공식 선임된다. 민기식 신임 대표 내정자는 30여 년간 보험·금융업계에 몸담았다. 채널 재편, 디지털 경영혁신, 조직 안정화 등에서 두각을 나타낸 전문경영인이다. 푸르덴셜생명과 DGB생명에서 대표를 역임하며 업계 구조 변화에 선제적으로 대응했고, KB라이프생명 부회장 재직 당시에는 인도네시아·베트남 등 해외 시장 진출을 총괄했다. 다수 기업에서 최고경영자 및 주요 임원을 맡았다. 풍부한 경험과 입증된 리더십을 보유, 변화기에 조직을 안정적으로 이끌며 성과를 창출해왔으며, 향후 SK쉴더스에서도 핵심 역할이 기대된다. SK쉴더스는 물리보안, 정보보안, 융합보안 등 다양한 사업 부문을 아우르는 통합 보안 기업이다. 각각 매출 대비 55%, 25%, 20%의 비중을 차지하고 있다. 민 내정자는 이 같은 사업 구조를 유기적으로 통합하고 시너지를 극대화하는데 주력한다. SK쉴더스는 작년 연매출 2조 원을 돌파했다. B2C 홈보안, B2B 산업보안, B2G 공공기관 보안 등 전방위 사업을 기반으로 지능형 위협 대응체계 고도화, 디지털 전환, 글로벌 확장 등 중장기 과제를 추진하고 있다. 최근 산업 전반의 불확실성과 정보보호 관련 컴플라이언스 강화 흐름이 지속되면서 보안 산업의 전략적 중요성도 더욱 부각되고 있다. 회사는 “급변하는 글로벌 환경 속에서 지속 가능한 성장을 이끌 수 있는 강력한 리더십이 필요한 시점”이라며, “신임 대표 내정자의 풍부한 경험과 전략적 통찰력이 SK쉴더스의 새로운 도약을 이끌 것”이라고 말했다. 한편, 홍원표 전 대표는 임기 만료에 따라 퇴임했다. 홍 전 대표는 2023년 8월 대표이사로 취임한 이후, SK쉴더스의 디지털 보안 경쟁력 강화를 주도하고, AI 기반 서비스 체계 고도화 및 글로벌 확장 전략 기반을 마련하는 등 국내 대표 보안 기업으로서의 위상 제고에 기여했다.

2025.06.12 14:35방은주

[현장] 몰로코, 앱 넘어 멀티 채널 공략…"인간·AI 융합 관건"

"우리는 에이전틱 인공지능(AI) 시대에 광고를 보여주는 데 그치지 않을 것입니다. 전통 추천 시스템과 에이전트를 결합해 사용자에게 더 나은 쇼핑 경험을 제공하는 데 집중할 것입니다. 멀티 채널을 통해 플랫폼과 셀러 모두 돈 버는 구조를 만들 것입니다." 안익진 몰로코 대표는 12일 서울 강남 센터필드에서 열린 '몰로콘25' 미디어 브리핑에서 에이전틱 AI 시대 광고 기술 전략을 이같이 밝혔다. 몰로코는 AI로 앱, 커머스, 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼에 올라온 광고 수익을 키우는 기술을 개발하는 기업이다. 고객이 광고를 잘 보게 만들어 광고주와 플랫폼 모두 돈 벌 수 있도록 돕는 솔루션을 만들고 있다. 전 세계 2천 개 넘는 플랫폼이 몰로코 AI 엔진을 적용했으며, 해당 플랫폼 내 18만 광고주가 활동 중이다. 거래 규모는 연간 약 60조원이다. 국내 상위 이커머스 플랫폼 60% 이상이 몰로코 엔진을 도입했다. 안 대표는 몰로코가 플랫폼뿐 아니라 셀러·브랜드 성장까지 돕는 구조를 갖췄다고 강조했다. 그는 "실제 티빙과 협업해 글로벌 광고주를 유치한 사례가 있다"며 "AI 기반 추천·광고 기술이 실제 수익화로 이어지는 성과를 입증하고 있다"고 설명했다. 안 대표는 기존 브랜드 광고와 퍼포먼스 광고 경계를 허물고 있다고 주장했다. 그러면서 야놀자, 당근마켓 등 플랫폼 광고주를 OTT 채널로 유입해 새로운 광고 포맷을 선보인 예시도 소개했다. 이날 전동환 최고기술책임자(CTO)는 몰로코가 AI 기술 측면에서도 빠르게 진화하고 있다고 강조했다. 실제 2018년 딥러닝 모델을 상용화한 데 이어 2021년부터 트랜스포머 기반 모델을 광고에 실시간 적용해 왔다는 이유에서다. 최근 AI 전용 칩셋도 도입해 처리 속도와 효율을 높이고 있다는 점도 알렸다. 전 CTO는 광고 기술 적용 범위를 더 넓힐 것이라고 밝혔다. 모바일 중심 광고 시장을 넘어 숏폼 영상부 크로스 디바이스 환경까지 광고 최적화를 확대할 방침이다. 그는 "현재 머신러닝(ML) 기반 실시간 입찰 시스템을 통해 초당 600만 건 이상의 광고 기회를 분석하고 있다"며 "캠페인 기여도와 예상 단가를 동시에 고려해 광고 가성비를 극대화했다"고 말했다. 이어 "딥러닝 최적화, A/B 테스트, 프리미엄 인벤토리 등을 통해 광고 품질까지 올리고 있다"고 덧붙였다. 몰로코는 앱과 웹, CTV 전 채널을 통합하는 '앱 투 애니웨어(A2A)' 단일 캠페인 체계를 구축 중이다. 이를 통해 사용자 디바이스와 관계없이 최고의 광고 전환 성과를 낼 수 있는 글로벌 AI 광고 플랫폼으로 도약하겠다는 전략이다. 전 CTO는 "AI 기술은 더 이상 이론이 아니라 실전에서 비즈니스 임팩트를 내야 하는 도구"라며 "앞으로 자체 AI 엔진을 통해 다양한 플랫폼과 셀러들이 지속 가능한 성장을 만들 수 있는 생태계를 구축하겠다"고 밝혔다. "에이전틱 AI 시대, 기술·인간 조화 필수" 안 대표는 에이전틱 AI 시대 커머스 진화 방향으로 기존 추천 시스템과 AI 에이전트 융합을 제시했다. 단순히 광고 보여주는 수준을 넘어 소비자에게 맞춤형 정보를 실시간으로 제공해 더 똑똑한 쇼핑 경험이 생길 것이란 전망이다. 안 대표는 "사용자는 매장 디스플레이를 보고 점원과 대화하듯 AI와 상호작용 할 것"이라며 "필요한 정보를 능동적으로 얻는 '대화형 큐레이션'이 핵심"이라고 설명했다. 이에 발맞춰 몰로코는 티빙, 무신사 등 고객사들과 추천 시스템 고도화를 추진하고 있다. 현재 각 산업 전문성과 광고 기술을 접목한 커머스 설계를 진행 중이다. 이를 통해 단순한 광고 노출을 넘어 브랜드별 인사이트 기반 맞춤형 경험 제공에 주력하고 있다. 안 대표는 "에이전틱 AI 시대가 온다고 해서 모든 마케팅과 사용자 경험이 자동화되지는 않을 것"이라며 "오히려 인간 중심 커머스 경험과 에이전트가 공존하는 방향으로 진화할 것"이라고 예측했다. 그러면서 "기술 효율성과 사용자 중심 설계를 동시에 고려한 중간 접점을 찾는 데 집중하고 있다"며 "이를 통해 기업 고객 커머스 혁신을 지속 지원할 것"이라고 강조했다.

2025.06.12 14:16김미정

컴투스홀딩스 "웹3, 이제는 참여자 중심으로…'PLAY3'로 생태계 확장 노린다”

“웹3 게임을 2년 넘게 운영하며 얻은 교훈은 명확했다. 지속 가능한 웹3 환경을 만들기 위해서는 단순 수익 모델을 넘어서 참여자가 주도하는 구조로의 전환이 필요하다.” 장동철 컴투스홀딩스 BC본부 부문장(상무이사)은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 서비스의 실전 운영 경험과 이를 기반으로 한 신사업 'PLAY3'를 소개했다. 컴투스홀딩스는 지난 2022년 웹3 사업에 진출해 지금까지 11개 게임을 선보이며 다양한 토크노믹스 실험을 이어왔다. 장 부문장은 “초기에는 반복적인 매크로, 해킹, 지갑 생성 과정에서의 이탈 등 여러 난관을 겪었지만, 이를 극복하며 노하우를 쌓아왔다”고 설명했다. 대표 사례로는 '워킹데드: 올스타즈'가 언급됐다. 기존 웹툰 IP 기반으로 운영 중이던 해당 게임에 웹3 요소를 연동한 결과, 광고 매출이 42%, 일일 신규 유저는 40%, DAU는 5%가량 상승했다. 특히 웹3 유저의 평균 과금은 웹2 유저 대비 약 1.9배 높았고, D1 리텐션은 86%(웹2 대비 2.7배), D7은 77%(6.1배), 30일 리텐션은 42.5%(12배)로 수치상 큰 차이를 보였다. 장 부문장은 “웹3 요소가 단순 수익 이상의 동기를 부여할 수 있다는 가능성을 확인했다”고 자평하면서도, 여전히 커뮤니티 운영, 진입 장벽, 유저 주도 환경 구축이라는 세 가지 과제가 남아 있다고 지적했다. 그는 “웹2와 달리 웹3는 커뮤니티 운영이 사전에 2~6개월 정도 선행되어야 하며, 초기 유입 유저의 몰입을 유도해야 하는데, 이러한 방식에 익숙하지 않은 개발사들은 진입에 어려움을 겪고 있다”고 말했다. 또한 “지갑 생성 자체가 진입 장벽으로 작용하며, 개발자 입장에서도 운영 롤백이 어려운 웹3 특성 때문에 부담이 크다”고 덧붙였다. 이 같은 문제 해결을 위해 컴투스홀딩스는 신규 플랫폼 'PLAY3'를 준비 중이다. 'PLAY3'는 MMORPG의 광장 요소를 차용한 실시간 커뮤니티 공간으로, 유저가 콘텐츠를 만들고 교환하며 활동하는 참여형 웹3 게이트웨이다. 장 부문장은 “'PLAY3'는 게임형 UX를 도입해 지갑 생성이나 거래를 직관적으로 할 수 있게 설계됐으며, 유저 간 디지털 자산 교환, 노점 운영, NFT 제작소 운영 등이 가능하다”고 설명했다. 이어 “KOL 인센티브 시스템으로 인플루언서가 직접 밈코인을 발행하고, 소비가 발생하면 보상을 받는 구조”라고 덧붙였다. 또한 프로바이더는 퀘스트 콘솔과 API를 활용해 독자적 미션과 콘텐츠를 온보딩할 수 있고, '멀티체인 지원'을 통해 엑스플라 기반 외에도 다양한 체인의 유저가 접속 가능한 구조로 설계됐다. 현재 '슈퍼빌런 랩스'의 '슈퍼빌런 원티드'가 첫 협업 프로젝트로, 오는 24일 공개를 목표로 QA 중이다. 컴투스 그룹사 콘텐츠도 순차적으로 온보딩될 예정이며, PLAY3는 향후 퀘스트형 리워드 플랫폼, 이벤트 특화 커뮤니티, 인플루언서 바이럴 시스템, 멀티체인 콘텐츠 허브로 확장된다. 장 부문장은 “구글 로그인만으로 지갑이 자동 생성되기 때문에, 유저는 자신도 모르게 자연스럽게 웹3를 경험하게 될 것”이라며 “무엇보다 유저가 주도적으로 콘텐츠를 만들고 가치를 구현하는 환경을 만드는 것이 목표”라고 강조했다. 이어 “웹3 성장의 계절이 머지않아 도래할 것이라 믿는다”며 “첫 번째 컬래버레이션인 슈퍼빌런 랩스의 '슈퍼빌런 원티드'를 시작으로, 컴투스 그룹사 콘텐츠와 다양한 파트너 프로젝트가 순차적으로 'PLAY3'에 온보딩될 예정이다. 커뮤니티와 유저 풀이 공유되는 웹3 생태계가 만들어질 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2025.06.12 13:47강한결

바이낸스 스티브 영 김 디렉터 "한국, 선제적 프레임워크 구축할 기회 맞아"

바이낸스 스티브 영 김 아시아태평양 사업 개발 디렉터가 12일 경기도 성남시 판교 12일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 막을 올린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 글로벌 가상자산 시장 현황과 한국 시장에 대한 평가를 전했다. '크립토 시장 글로벌 현황과 한국의 글로벌 시장 견인을 위한 제안'을 주제로 발표를 진행한 스티브 영 김 디렉터는 먼저 상반기 글로벌 가상자산 시장을 되짚었다. 스티브 영 김 디렉터 설명에 따르면 2025년 5월 전체 가상자산 시장은 10.3% 수준의 상승세를 보였다. 그는 "비트코인은 11.1% 상승했고, 이더리움은 44% 올랐다. 특히 이더리움은 '덴쿤' 업그레이드와 미국 상장기업 링크의 4억 달러 매입 발표가 상승 배경으로 작용했다"라고 말했다. 디파이 시장도 주목했다. 스티브 영 김 디렉터는 "5월 디파이 시장은 22% 성장했다”며 "이더리움 업그레이드를 통한 생태계 확장과 L2 기반 디파이 활성화가 주요 요인이다"라고 밝혔다. 또한 코인베이스의 L2 네트워크 '베이스(Base)'를 거론하고 "역대 최고 거래량과 지갑 수를 기록했다"고 전했다. NFT 시장에 대한 전망도 눈길을 끌었다. 그는 "여전히 회복세가 더디지만 실물자산 기반 RWA NFT를 중심으로 전환 국면이 감지된다"며 "폴리곤 기반의 수집형 카드와 같은 실물 연계 NFT가 성장세를 이끌고 있다"고 말했다. 가상자산에 관심을 기울이고 있는 상장기업들의 움직임도 상세히 설명했다. 스티브 영 김 디렉터는 "116개 상장사가 약 80만 개의 비트코인을 보유하고 있다. 트럼프 미디어, 나카모토, 프랑스 블록체인 그룹 등도 대량 매입에 나섰다"며 "픽트와이즈는 올해 말까지 상장사들의 보유량이 100만 개에 이를 것이라 내다봤다"고 전했다. 한국 시장에 대한 분석도 이어졌다. 스티브 영 김 디렉터는 "24년 하반기 기준, 국내 일평균 거래량은 6조원, 시가총액은 약 100조원 수준으로 글로벌 탑5 시장 안에 든다"며 "이미 시장으로서의 매력은 충분하다"고 강조했다. 다만 규모가 큰 한국 시장에 아직 글로벌 시총 상위권에 오른 국내 블록체인 프로젝트가 없다는 점을 꼽고" 정부와 민간이 연합해 우수 프로젝트를 발굴하고 해외 진출을 지원해야 한다”고 제언했다. 이런 분위기 속에서 한국 시장이 글로벌 시장에 발 맞춰 나가려는 움직임을 하고 있다는 평가도 이어졌다. 그는 최근 발의된 디지털자산기본법을 거론하며 "디지털 자산, 스테이블코인, RWA, STO를 단일 법안으로 아우른 최초 사례"라고 평가하고 "한국이 선제적으로 명확한 프레임워크를 구축할 기회를 맞고 있다"고 진단했다. 강연 말미에는 바이낸스의 상장 심사 기준을 공개해 눈길을 끌었다. 스티브 영 김 디렉터는 "팀원의 실명 공개, 기술 보안, 법적 문제 여부, 커뮤니티 규모, 투명성, 유동성 등 다양한 항목을 평가한다"고 설명했다. 이어서 "예를 들어 커뮤니티는 최소 1만 명, 거래량은 하루 50만 달러 이상, 시가총액은 최소 1천만 달러 수준이어야 한다"며 "중앙화된 지갑에서 20~30% 이상 보유 중인 프로젝트는 부정적으로 평가된다"고 덧붙였다. 스티브 영 김 디렉터는 "바이낸스는 상장비를 요구하지 않으며, 중간 브로커를 통한 상장은 허용되지 않는다"고 강조하고 "커뮤니티 투표 기반 상장도 도입하고 있다. 진정성 있는 프로젝트라면 누구든지 가능성이 있다"고 말했다. 끝으로 그는 "한국은 기술력과 사용자 기반을 갖춘 매우 매력적인 시장이다. 규제 환경이 정비되면 글로벌 견인을 이끌 주요 허브로 성장할 것이다"라고 말했다. 이어서 "바이낸스도 한국의 블록체인 게임과 디지털 자산 산업 확장에 기여하겠다"고 밝혔다.

2025.06.12 12:30김한준

"25달러에 남의 계좌 털었다"…해커 양산하는 피싱키트, 메신저 거래 '활발'

피싱 공격을 실행할 수 있는 '피싱 키트(Phishing Kit)'가 메신저를 통해 저렴한 가격에 판매되면서 사이버 범죄가 빠른 속도로 확산되고 있는 것으로 나타났다. 악성코드 공격과 데이터 유출 같은 보안 사고가 급증하는 원인으로 지목된 만큼 이에 따른 피해가 커지지 않도록 각별한 주의와 대책 마련이 요구되고 있다. 12일 노드VPN에 따르면 '피싱 키트'는 현재 다크웹이나 텔레그램 같은 메신저 앱에서 25달러(한화 약 3만5천원) 이하로 쉽게 구매할 수 있게 되면서 사이버 범죄자들의 주요 도구로 자리잡았다. 피싱 키트는 드래그 앤 드롭 방식의 웹사이트 제작 도구, 이메일 템플릿, 연락처 리스트 등이 포함된 사전 제작형 악성 패키지다. 전문적인 기술이나 지식이 없어도 실제와 유사한 피싱 사이트를 제작할 수 있어 개인정보를 탈취하거나 데이터를 암호화하고 나아가 랜섬웨어 공격까지 감행할 수 있다. 피싱 키트는 신원 도용, 계좌 탈취, 악성코드 유포 등 다양한 사이버 범죄에 악용되며 감염된 기기는 완전히 통제 당할 수 있다. 최근에는 이러한 공격이 더욱 조직화되면서 '피싱 서비스(PhaaS, Phishing-as-a-Service)' 플랫폼까지 등장하고 있다. PhaaS는 호스팅부터 피해자 타깃팅까지 공격의 전 과정을 대행하는 방식으로, 피싱을 하나의 사업처럼 운영할 수 있게 만들어 사이버 위협을 더욱 확대하고 있다. 노드VPN의 조사에 따르면 2024년 사이버 범죄자들이 가장 많이 사칭한 사이트는 구글, 페이스북, 마이크로소프트였다. 특히 이들 사이트를 모방한 가짜 URL은 계정 정보를 탈취하는 주요 수단으로 활용됐으며 작년 한 해 동안에만 8만5천 건 이상의 가짜 구글 URL이 발견됐다. 황성호 노드VPN 지사장은 "피싱 공격은 민감한 정보에 접근하는 사이버 범죄자들의 가장 흔하고 효과적인 수단 중 하나"라며 몇 가지 예방 수칙을 권장했다. 먼저 의심스러운 링크는 철자나 주소를 꼼꼼히 확인하고 무료 동영상 사이트는 악성코드나 개인정보 추적기가 숨어 있을 수 있어 이용을 자제하는 것이 좋다. 계정 보안을 위해 다중 인증(MFA)을 설정하고, 스팸 메일이나 의심스러운 제안∙긴급 요청이 담긴 이메일은 발신자를 확인한 뒤 신중하게 검토해야 한다. 또 파일을 다운로드 하기 전에는 반드시 악성코드 검사를 실시하고 개인정보 추적을 방지하기 위해 차단 도구를 사용하는 것이 바람직하다. 마지막으로 기기 소프트웨어를 항상 최신 상태로 유지해 보안 취약점을 사전에 차단하는 것이 중요하다. 황 지사장은 "피싱 키트와 PhaaS(서비스형 피싱)는 기술력이 없는 사람도 손쉽게 강력한 사이버 공격을 할 수 있게 만들어 범죄 진입 장벽을 크게 낮췄다"며 "이로 인해 사이버 범죄자는 빠르게 늘어나고 있다"고 강조했다. 이어 "공격 방식 또한 점점 더 다양해지고 있다"며 "소비자들은 이전보다 훨씬 더 경각심을 가지고 보안에 주의해야 한다"고 덧붙였다.

2025.06.12 11:03장유미

메이플스토리 유니버스, '희소성과 기여'로 득템의 재미 극대화

"MMORPG의 핵심 재미 중 하나가 리워드 경험(RX), 즉 보상의 재미입니다. 메이플스토리N은 이 RX의 극대화를 위해 원작의 핵심 스타일을 유지함과 동시에 블록체인을 활용한 희소성 기반의 경제 구조를 설계했습니다." 넥슨스페이스 라이브서비스실의 이강석 실장은 12일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 '메이플스토리 유니버스의 여정과 비전'을 주제로 기존 MMORPG와는 다른 구조의 게임 생태계를 설계한 배경과 성과를 공개했다. 메이플스토리 유니버스는 기존 메이플스토리 IP를 바탕으로 구축된 블록체인 생태계로 아이템은 모두 한정 수량으로 존재하며 자유롭게 거래된다. 메이플스토리N은 이 생태계를 활용한 플래그십 타이틀이다. 지난달 15일 글로벌 출시됐다. 이 실장은 "현실 경제와 마찬가지로 게임 내 자산도 희소성과 수요에 따라 자연스럽게 가치가 결정되도록 설계했다"며 "이는 게임사 개입을 최소화한 구조로 캐시샵을 전면 폐지하고 아이템 발행 권한 역시 커뮤니티에 나누고 있다"고 메이플스토리N을 소개했다. 유틸리티 토큰 'NXPC'를 중심으로 설계된 보상 구조도 특징이다. NXPC는 게임 내 NFT 획득과 거래, 변환에 사용되며 플레이어·크리에이터·기여자 등 생태계 참여자의 활동량을 기준으로 자동 분배된다. 또한 NXPC는 고정 비율로 통화 '네소(NESO)'로 변환 가능하며 실제 아이템 구매와 연동된다. 메이플스토리N은 블록체인 기반 게임 프로젝트로서는 이례적인 성과를 냈다. 아발란체 기반 활성 지갑 수는 일주일 만에 549% 증가했으며 SBT 민팅 수는 170만 개에 달해 아발란체 역사상 최다 기록을 세웠다. NXPC의 시가총액은 4억 4천100만 달러에 달했으며 출시 후 2주간 NFT 마켓플레이스 거래량은 400만 달러, 거래된 아이템 수는 260만 개, 누적 거래 횟수는 100만 건을 돌파했다. 이 실장은 "지갑 수 증가와 높은 거래량은 NXPC가 실제 게임 내 사용성과 효용을 갖고 있음을 입증한다"며 "특히 NXPC에서 NESO로의 전환은 200만에 달한 반면, NESO에서 NXPC로의 전환은 62만에 그치며 코인이 생태계 안에서 실제로 소비되고 있다는 증거"라고 설명했다. 메이플스토리 유니버스는 실시간 운영 체계와 커뮤니티 피드백을 중심으로 한 게임 운영 전략도 병행 중이다. 이 실장은 "메이플스토리N은 단순히 완성도 높은 게임을 선보이는 것이 아니라 유저들과 함께 만들어나가는 생태계를 지향한다"며 "공지, 트위터, 미디엄 등 다양한 채널로 소통하면서 문제 상황을 즉각 반영해왔다"고 말했다. 특히 게임 자산의 희소성과 가치가 핵심인 만큼 불법 프로그램 사용자에 대한 대응도 강화했다. 실제로 최근 일일 제재 수가 7만 건을 넘긴 사례도 있으며 이는 보안 시스템과 이상 탐지 알고리즘을 기반으로 한 실시간 제재 체계 덕분이라는 설명이다. 향후 메이플스토리 유니버스는 자체 생태계를 넘어서 다양한 게임 및 크리에이터 참여를 허용하는 '개방형 에코시스템'으로 확장될 계획이다. 이를 위해 현재 20개 이상의 빌더가 API 기반의 커스터마이징 앱을 준비 중이며 게임 외부에서도 NFT 강화 및 거래가 가능하도록 지원할 예정이다. 또한 넥슨이 보유한 타 IP의 온보딩도 추진 중이다. 내부 IP뿐 아니라 외부 파트너와의 협업 가능성도 열어두고 있으며 이를 통해 단일 게임을 넘어선 Web3 게임 허브로 도약할 전망이다. 이 실장은 마지막으로 "메이플스토리 유니버스는 과거 웹2 게임처럼 개발사가 독점하고 유저가 소비하는 구조가 아닌 크리에이터·플레이어·기여자 모두가 함께 성장하는 생태계를 지향한다"며 "기여와 보상 중심의 웹3(Web3) 게임 생태계를 함께 만들어가길 기대한다"고 말했다.

2025.06.12 10:52남혁우

bhc, 자사앱 사전예약 서비스 '뿌리오더' 전국 도입

치킨 프랜차이즈 bhc가 VIP 고객을 대상으로 한 자사앱 사전예약 서비스 '뿌리오더'를 오는 7월부터 전국 매장에 적용한다고 12일 밝혔다. 뿌리오더는 bhc 자사앱에서 제공하는 예약주문 기능으로, 고객이 원하는 시간대에 제품을 수령할 수 있도록 지원하는 시스템이다. 해당 서비스는 앱 회원 중 '뿌리미엄(Lv.3)' 등급 이상의 이용자에게 제공되며, 복날·명절·주말 등 주문이 집중되는 시기에도 대기 없이 제품을 수령할 수 있다는 점이 특징이다. 예약은 수령일 기준 이틀 전부터 가능하며, 수령 시간은 30분 단위로 선택할 수 있다. 1회당 최대 1마리까지 예약할 수 있고, 치킨을 포함한 주문에 한해 사이드 메뉴도 함께 예약 가능하다. 다만 콜팝류 단독 예약은 제한되며, 취소는 수령일 하루 전까지 가능하다. bhc는 지난달 제주 지역에서의 시범 운영을 통해 실효성을 검증했으며, 다음 달부터 전국 매장으로 확대 적용한다. 회사 측은 주문 분산 효과로 인해 매장 운영의 효율성을 높이는 동시에, 고객 만족도를 제고할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이번 서비스 도입을 기념해 bhc는 한 달간 '뿌리미엄' 바로 아래 등급인 '뿌렌즈(Lv.2)' 고객에게도 한시적으로 뿌리오더 이용 혜택을 제공한다. 이를 통해 일반 고객층의 서비스 체험 기회를 확대하고, 앱 기반 고객 등급제의 활용도를 높인다는 전략이다. bhc 관계자는 “뿌리오더는 충성 고객을 위한 맞춤형 편의 기능”이라며 “자사앱의 전략적 활용을 통해 고객 접점을 다변화하고, 운영 효율까지 개선할 수 있는 디지털 서비스로 발전시켜 나갈 것”이라고 말했다.

2025.06.12 10:49류승현

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

하정우 AI 수석에 기대감…"기술·정책 모두 아는 적임자"

성남시 ‘게임=중독’ 논란…업계 "게임성지 판교 무색"

롤스로이스급 전기차 '셀레스틱' 만들어지는 곳…韓 최초 찾은 '캐딜락하우스'

[방은주의 쿼바디스] 하정우 AI수석에 거는 기대

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현