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삼성전자 '비스포크 AI 콤보', 유럽 시장 본격 공략

삼성전자는 지난 14일(현지시간) 독일 베를린에서 유럽 전역에서 모인 인플루언서와 미디어를 대상으로 '비스포크 AI 콤보'를 소개했다고 17일 밝혔다. 비스포크 AI 콤보의 유럽 출시에 맞춰 진행된 이번 행사는 15개국의 인플루언서와 미디어 60여명이 참여했으며, 소비자의 일상을 개선하는 비스포크 AI 콤보의 특장점을 테마인 ▲공간 절약(Save Space) ▲시간 절약(Save Time) ▲스마트 테크놀리지(Smart Technology)로 구성했다. '공간 절약' 존에서는 인테리어 디자인 전문가가 비스포크 AI 콤보를 통해 절약한 공간을 얼마나 다양하게 활용할 수 있는지 소개했다. 특히 LFD 스크린을 활용해, 세탁실, 키친, 욕실, 취미방 등 새로 확보한 공간을 활용할 수 있는 다양한 시나리오를 소개해 많은 관심을 받았다. '시간 절약' 존에서는 시간 절약과 라이프스타일 전문가를 통해 비스포크 AI 콤보의 ▲세탁 건조 기능 통합 ▲98분 슈퍼 스피드 사이클 등 얼마나 많은 시간을 절약해 주는지 소개했다. 특히 유럽 시장에서는 아직 대중화되지 않은 대용량 제품의 일상 속 장점을 소개함과 동시에, 대용량의 양말과 수건, 이불로 제작된 의상으로 진행된 '패션쇼'를 선보여 이목을 끌었다. '스마트 테크놀리지' 존에서는 세탁 기술 전문가를 통해 비스포크 AI 콤보의 ▲AI 세탁 건조 기능 ▲히트펌프 테크놀로지 ▲SmartThings를 통한 에너지 절약 기능 등을 소개했다. 삼성전자는 이번 행사에서 일상 속 불편 해소를 중심으로 한 공감 위주 스토리텔링과 다양한 상황극으로 재미와 체험 요소를 극대화해, 이날 참석한 유럽 인플루언서 미디어들의 매우 긍정적인 반응을 얻었다. 한편 지난 10월 실시된 동남아 '비스포크 AI 콤보' 테크세미나에 이어 이번 유럽 '비스포크 AI 콤보' 미디어 행사를 통해 전 세계 소비자에게 '비스포크 AI 콤보'를 선보이며 'AI가전=삼성' 공식을 더욱 공고히 하고 있다.

2024.11.17 15:00장경윤

사과 껍질·폐차 플라스틱 활용…기아, 'EV3 스터디카' 공개

기아가 친환경 소재를 활용해 차세대 친환경 차량 비전을 제시하는 'EV3 스터디카'를 제작하고, 탄생 스토리 영상을 공식 유튜브 채널을 통해 17일 공개했다. EV3 스터디카는 버려지는 자원과 천연 소재를 활용해 차량의 내·외장 부품을 설계한 친환경 차량 소재의 움직이는 실험 모델로, 글로벌 환경 문제 대응에 기여할 수 있는 차량 소재 개발 가능성을 검증하고자 제작됐다. 현대차·기아 첨단차플랫폼(AVP)본부 기초소재연구센터가 주관해 제작한 이 스터디카는 재활용 플라스틱과 바이오 소재를 활용해 기존 EV3의 내·외장 및 샤시 플라스틱 부품 일부를 대체하는 방식으로 만들어졌다. 이번 스터디카 제작을 위해 총 22개의 재활용 및 천연 소재 기술이 개발되었으며, 이 기술들은 기존 EV3의 주요 부품 69개에 대체 적용됐다. EV3 스터디카는 폐차에서 회수한 플라스틱을 재활용하는 'Car-to-Car'(카투카) 방식이 적용됐다. '카투카'는 폐차 플라스틱을 분쇄 후 선별해 필요한 소재만을 추출하거나, 화학적 분해 후 플라스틱 원료로 되돌려 이를 새로운 차량 부품으로 재활용하는 방식이다. 이 스터디카에서는 폐차에서 회수된 플라스틱이 범퍼, 프렁크, 도어 트림 등의 부품으로 재탄생했다. 차량의 내장재에는 버려진 사과 껍질로 만든 '애플 스킨'과 '버섯 폐배지 기반 레더' 같은 비식용 천연 소재가 사용됐다. '애플 스킨'은 식품 산업에서 발생하는 사과 폐기물을 분말화해 기존 가죽을 대체할 수 있는 친환경 소재로, 차량의 스티어링 휠과 콘솔에 적용됐다. '버섯 폐배지 기반 레더'는 버섯 농가에서 폐기되는 버섯 폐배지를 활용해 만들어졌으며 차량 내부 무선 충전 패드에 사용됐다. 기아는 이와 같은 비식용 천연 자원은 기존 가죽에 비해 화학 물질 사용을 줄여 자원 순환의 가치를 높이는 데 기여한다고 설명했다. 차량 외관의 루프와 가니쉬 등에는 자연에서 유래한 천연 섬유와 바이오 폴리머로 구성된 복합재(NFRP) 제조 기술이 적용됐다. 이는 천연 소재 부품으로 섬유 제조 시 에너지 절약에 기여할 수 있어 저탄소 소재로 평가된다. 기아 관계자는 "EV3 스터디카는 지속 가능한 자원 순환을 위해 책임감을 가지고 연구한 결과물"이라며 "앞으로도 차량 주요 소재의 친환경성 확보를 위해 저탄소·재활용 소재 기술을 지속적으로 확대 개발할 것"이라고 밝혔다.

2024.11.17 11:33김재성

스윗 "시스템 역할 AI에이전트 세계 첫 출시"

"우리가 지난 9월 론칭한 '마이 스냅(My Snap)'은 챗봇식 에이전트가 아니라 시스템 역할을 하는, 시스템으로서의 AI에이전트는 세계 처음입니다." 미국 실리콘밸리에 본사가 있는 유망 협업 소프트웨어(SW) 기업 스윗테크놀로지스(Swit Technologies,이하 스윗)의 이주환 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 자사의 최신 서비스 '마이스냅'에 대해 이 같이 강조했다. 한국인 CEO가 이끌고 있는 이 회사는 사명과 같은 이름의 협업 소프트웨어 '스윗(Swit)'을 지난 2019년 출시하며 주목을 받았다. 올 3월에는 협업 AI비서 '스냅(Snap)'을 선보였고, 이어 9월에 '마이스냅'을 출시했다. 이 대표는 "자동화한 에이전트 기능은 이미 우리가 구글의 제미나이를 앞섰다"고 주장하며 "누구나 에이전트를 만들 수 있는 '에이전트 빌더'도 내년 2분기 출시할 예정"이라고 이번 인터뷰에서 밝혔다 '스윗' 설립자인 그는 한국과 미국을 오가며 비즈니스를 하고 있는데 지난달말에는 과학기술정보연구원(KISTI)이 개최한 '2024 미래유망기술 컨퍼런스'에서 기조강연자로 나서 '미래를 여는 AI'를 주제로 발표하기도 했다. 아래는 이주환 대표와 일문일답. -'마이스냅(MySnap)'이 세계 첫 론칭이라는데 어떤 서비스인가 "개인의 업무 환경을 이해하는 개인화 에이전트다. 지금까지 스윗은 협업 툴 중심으로 사업을 했다. 협업 툴은 개인과 개인, 팀과 팀이 일할 때 쓰는 툴이다. 이제는 AI시대다. AI를 통해 직장 안에 있는 개인들이 혼자 자신의 일을 더 잘할 수 있게 됐다. '마이스냅은 챗봇으로서의 에이전트가 아니라 시스템으로서의 에이전트다. 이 점이 차별점이다. 시스템으로서의 에이전트는 우리가 세계 첫 론칭이다." -오픈AI가 제시한 AI 5단계 중 3단계가 에이전트다. 내년이 본격적인 AI에이전트 시대가 될 거라는 전망이 많다. 이 대표가 정의하는 에이전트는 뭔가? "세가지를 충족해야 한다. 학습 가능한 메모리를 갖추고, 실시간으로 필요한 정보와 데이터를 동적으로 그라운딩하며, 추론능력에 따라 툴을 스스로 활용할 수 있어야 한다. 단일 API를 불러오는 '챗봇' 수준 에이전트와 다르다. 이 정도는 지금도 커스텀GPT에서 쉽게 만들 수 있다. 하지만 문맥 이해 기반의 API 덩어리를 멀티액터로 활용하고, 또 그런 에이전트들이 협력하거나 경쟁하고, 목적에 따라 메모리 소통과 분리, 공유를 통한 플래닝이 가능해야 한다. 이 정도 수준까지 올라오려면 소프트웨어 파워가 매우 뛰어나야 한다. 스윗은 지난 5년간 협업 툴 사업을 해왔기에 이런 소프트웨어 파워를 갖췄다." -오픈AI의 에이전트와 스윗이 말하는 에이전트 개념이 비슷해 놀랐다던데... "그렇다. 시스템으로서 행동하는 에이전트를 만드는 것이 얼마전 유출된 오픈AI의 AGI로 가는 레벨 3 로드맵에 들어있어 깜작 놀랐다. 컨셉이 우리랑 비슷했기 때문이다. 오픈AI가 발표한 AI 5단계중 1단계는 챗봇, 2단계는 추론이다. 3단계는 에이전트, 4단계는 혁신가, 5단계는 조직이다. 그들도 결국 마지막 단계에서는 개인을 넘어 조직의 복잡한 워크플로우를 자동화하는 것을 목표로 하고 있는 것 같다. 엔터프라이즈 AI는 '마스(MAS,멀티 에이전트 시스템)'가 필수다. 각 에이전트는 기능과 메모리를 갖고 있고 도메인에 특화돼 있다. 여러 부서와 도메인이 얽힌 기업환경에서 쓸만한 AI를 만들려면 에이전트간 관계형 아키텍처를 갖춘 스케일을 먼저 확보해야 한다. 에이전트는 LLM 기반 앱 개발과 언어 모델 간 상호작용을 조정한다. 또 워크플로를 자동화하는 프레임워크 등의 AI 개발 및 운영을 위한 소프트웨어 스택에 고객이 필요로하는 스킬을 최종 패키징한 라스트마일 솔루션이기도 하다. 즉, LLM이 엔진이라면, 에이전트는 엔진을 포함한 자동차인 셈이다. 사람은 차를 타고 다니지 엔진을 타고 다니지 않는다. 앞으로는 AI를 인식하지 못하고 사용하는 시대가 올 것이다. 사람이 하는 일을 AI가 돕든 대체하든 이것이 가능한 이유는 사람의 스킬이 에이전트 툴링으로 바뀌기 때문이다. 즉, 에이전트 툴링이 사람 스킬 수준까지 올라와야 비로서 AI가 사람을 효과적으로 도울 수 있다. 사람간 협업 일을 5년간 집중해온 회사인 '스윗'이 다른 어떤 AI 회사보다 고성능 에이전트 프로그래밍과 패키징에 앞서는 이유다. 우리가 오픈AI보다 먼저 시스템으로서의 AI에이전트를 출시했다." -오픈AI보다 먼저 출시했다고? "오픈AI는 LLM과 연관한 인프라를 만드는 회사다. 우리는 다르다. 좋은 LLM을 갖다 에이전트 프로그래밍만 잘하면 된다. 이 분야 전문성은 우리가 오픈AI를 앞선다. 즉, 오픈AI는 인프라 회사고 우리는 소프트웨어에 집중하는 회사다. 우리는 오래전부터 에이전트 프로그래밍에 집중을 해왔고, 그래서 세계 첫 출시가 가능했다. 최근 구글이 주목할만한 발표를 했다. 자사 픽셀폰에 제미나이(Gemini)를 연동, 앱을 열지 않고도 슬립모드에서 음성(보이스)으로 제어하는 기능을 선보일 계획이라고 했다. 애플도 질세라 오픈AI와 협력해 AI폰 시대를 열겠다고 했다. 운 좋게도, 스윗이 먼저 모바일과 태블릿, 웹, 데스크톱 등 모든 환경에서 앱간 경계를 넘나드는 에이전트 서비스를 가장 먼저 선보였다. 구글과 애플이 자사 에코(생태계)를 넘어 참여자들의 상용화를 지원하는 AI 플랫폼이 되려면 앞으로 최소 1~2년은 걸릴 것이다. 개발자 환경을 열어 바틈업으로 풀면 앱스토어 숫자를 채우는 외형 확장은 빠르게 일어나겠지만, 개별 AI 앱들 품질에 문제가 생긴다. 적은 컨텍스트로 사용자 의도를 파악하고, 스킬 맵핑에 따른 에이전트 오케스트레이션 정확도를 높이며, 레이턴시 관련 성능 문제를 스케일한 환경에서 해결해야 한다. 이것이 이뤄지기 전에는 OS가 주도하는 'apps are out, agents are in'의 시대가 오지 않을 거다. 스윗은 B2B를 넘어 개인화 에이전트인 '마이스냅'을 통해 B2B2C와 B2C 시장에도 진출했다." -이 대표가 강조하는 시스템으로서의 AI에이전트는 무엇인가? "앞서 말한 것처럼 세 가지가 있어야 한다. 사람처럼 추론하고, 사람처럼 학습하고, 사람처럼 행동하는 자율 소프트웨어를 말한다. 하나씩 보자. 먼저 사람처럼 추론한다는 건, 자가 추론 능력을 갖고 있는 소프트웨어를 말한다. LLM은 하나의 뇌일 뿐이다. 추론 능력에만 의존하면 안 된다. 자가 학습도 필요하다. AI가 자가학습을 한다는 건, AI가 주변 환경을 인식해 내가 필요한 정보를 실시간으로 동적(다이나믹) 그라운딩을 통해 학습하는 걸 말한다. 이렇게 되면, 내가 원하는 데이터를 사람이 매뉴얼한 래그(RAG)를 통해 학습하는 정도를 뛰어넘는다. 또 챗봇처럼 질의응답(Q&A) 답만 내놓는게 아니라 실제 사람처럼 액션할 수 있어야 한다. 즉, API 에이전트가 학습을 실행해야 하는 것으로, 이는 '에이전트 툴링'이라 부르는데, 에이전트가 어떤 툴을 갖고 있다는 뜻이다. 즉, 인간만이 툴을 갖고 있는 게 아니라, 사람이 모바일이라는 디바이스 안에 앱을 갖고 있다면, 이제 툴 안에 에이전트가 있게 되는 것이다. 에이전트가 툴링으로 가질 수 있는 건 정확히 말하면 API다. 로(Low) 레벨 API 하나만 엔드 포인트로 연결하는 수준이 아니라, 써야 하는 API들을 스스로 묶음으로 처리, 이걸 멀티 액터라고 부르는데, 멀티 액터 레벨의 에이전트를 API로 실행할 수 있게 하는 에이전트 툴링, 이 세 가지가 있어야 에이전트가 추론한다고 말할 수 있다. 요약하면, 자체 추론, 자체 학습, 자체 행동, 이 세 가지를 갖고 있을때 시스템으로서의 에이전트라고 부른다. 스윗은 이 걸 개인화 에이전트 수준까지 끌어올렸다." -개인화 에이전트란? "만약 우리 회사에 5천 명의 직원이 있다고 하자, 그럼 이 5천 명이 챗GPT 같은 서비스를 다 쓰는게 아니다. 회사는 보안 레벨에 따라 어떤 앱에 어떤 수준까지 액세스할 수 있는 지가 정해져있는데, 이런 퍼미션(승인) 환경을 이해하고, 그 사람이 접속(액세스)할 수 있는 앱에는 이 에이전트도 실시간 엑세스, 그 사람이 엑세스 할 수 있는 환경 변화를 실제 학습한다. 또 그 사람이 엑세스 할 수 있는 툴에는 에이전트도 똑같이 엑세스, 사람이 버튼을 누르고 룰 베이스로 앱을 켜 실행에 옮기는 것 처럼 에이전트도 그 사람의 모델을 다 리코딩해 혼자 알아서 일을 처리하는 거다. 이 정도 레벨 제품을 스윗은 상용화해 지난 9월 출시했다." -내년에 AI에이전트 시대가 본격 열릴 것으로 전망되는데... "우리는 이미 열었다.(웃음). 세계적 SaaS 기업인 미국 세일즈포스보다 먼저 우리가 고기능의 AI에이전트를 SaaS로 제공한다. 지난 9월 출시했다. 이미 고객사를 10곳 정도 확보했다. 지난 9월 '마이스냅' 출시로 스윗은 '슈퍼워크(Super Work)' 방법론을 적용한 '슈퍼 워크스페이스(Super Workspace)'로 다시 태어났다. 앞으로 패스트 팔로워는 안할거다. 그동안 5년간 지겹도록 했다. AI에이전트 워크스페이로(AI Agent Workspace)로서는 스윗이 선구자(파이어니어)이자 퍼스트무버(First Mover)다." -챗봇과 AI 에이전트는 어떻게 다른가? "일반 챗봇은 사전학습한 데이터를 통해 Q&A를 해주는 거다. 시스템으로서의 에이전트 챗봇이 아니다. 시스템 에이전트가 되려면 아까 말한 세 가지 기능이 있어야 한다. 특히 에이전트 프로그래밍 기술이 필요한데, 에이전트는 앱과 달리 프로그래밍을 하는 게 어렵다. 그래서 우리가 만든게 에이전트용 프레임워크 '슈퍼워크'다. 오픈소스를 갖다 써봤는데 성능이 제대로 안나왔다." -'마이스냅'보다 한달 앞선 지난 8월 공개한 '슈퍼워크(Super Work)'는 무엇인가 "AI시대에는 일의 개념'이 바뀌어야 한다. 에이전트까지 고려한 원칙과 방법론, 프레임워크가 있어야 한다. 그래서 우리가 만든 게 '슈퍼워크'다. AI 에이전트 시대의 일하는 방법론이라 할 수 있다. '슈퍼워크'는 제품이 아니고 애자일(Agile)처럼 AI시대의 일하는 방법론이자 프레임워크다. 부서가 다르면 말할 것도 없고, 한 부서 내에서도 보스와 직원간 일하는 방식이 다르다. 관리를 해야하는 사람과 관리를 받는 사람의 목표, 업무흐름, 업무 결과물이 다르기 때문이다. 서로가 서로의 일에 충분한 컨텍스트가 없어 단순 LLM기반 챗봇은 명확한 한계가 있다. 역설적으로 AI가 work, workflows, work artifacts를 재정의하고 있어 챗봇보다 에이전트가 있어야 한다. 구체적인 방법을 제시하면, Agentic RAG가 가능한 멀티 에이전트(Multi-Agent) 시스템을 구현하고, 보스와 직원이 일하는 주요 기능을 별개의 스킬(Skill)로 탑재, 지정한 사람들을 서브(serve)할 수 있어야 조직단위 생산성을 끌어 올릴 수 있는 AIX 구현이 가능하다. 여러 LLM들을 따로 또 같이 써 봤지만 잘 안됐다. 데이터 관련성 부족 이슈가 워낙 심해 한두 번의 RAG로는 해결이 안됐다. RAG는 AI 시대의 또 다른 SI나 SM처럼 보인다. 조직 데이터가 계속 변하고 있기 때문이다. RAG가 필요없다는 건 아니다. 하지만 이제 데이터 학습도 사람이 수동으로 하는 게 아니라, 에이전트가 실시간으로 다이나믹 그라운딩(dynamic grounding)으로 해야 한다. GPT 스토어에 플러그인들을 만들어 봤는데 이 역시 안됐다. 플러그인 오케스트레이션이 부정확하고, TMI 컨텍스트 입력이 불편하기 때문이다. 앱의 스킬을 불러오려면 고객입장에서 직접 구현해야 한다. 우리가 꽤나 큰 작업인데 다 해봤다. 퍼포먼스가 나오질 않더라. 그래서 '슈퍼워크'를 만들었다. LLM을 제외하고 멀티에이전트와 데이터 동적 그라운딩, 협업기능 스킬 등을 모두 네이티브로 구현했다. 원래 우리가 갖고 있던 협업 툴 '스윗'이 있었기에 '슈퍼워크'도 가능했다. '스윗'은 MS, 구글에 이어 세계 세번째 규모의 에이전트 스킬 라이브러리(Skill Library)를 갖고 있다." -미국 세일즈포스보다 먼저 AI에이전트 시대를 열었다고? "그렇다. 여러 이유가 있지만 무엇보다 스윗이 협업 툴을 계속 해왔기 때문이다. 협업 툴로 시작한 '스윗'이 AI를 한다고 하니 이상하게 생각할 지도 모르겠는데, 우리는 창업때부터 이런 로드맵이 있었는데, 마침 AI와 매칭이 잘됐다. 왜냐면, 에이전트가 사람과 별개로 떨어져 있는 소프트웨어가 아니기 때문이다. 사람과 협업을 하든, 아니면 사람을 대체하든, 결국은 에이전트는 사람과 비슷한 어떤 행동과 동작을 하는 거다. 내가 하는 일을 대신해 주는 것이다. 이 정도 수준이 아니면 에이전트라고 말하면 안 된다. 사람이 하는 일은 결국 사람이 쓰는툴을 갖고 있는 펑션(기능)을 의미한다. 사람이 쓰던 툴의 이 펑션을 스윗은 에이전트 툴링으로 전환시켰다. 결국, 사람이 하던 툴의 펑션을 가장 잘 이해하고, 이것을 오랫동안 잘 만든 회사일수록 AI 에이전트를 잘할 수 밖에 없다. 사람을 위해 만든 이 펑션을 에이전트 툴링으로 전환하는 건 우리에게 쉬운 일이다. 왜냐하면, 이건 결국 에이전트 스킬에 라이브러리를 얼마큼 많이 갖고 있느냐의 문제이기 때문이다. 에이전트에게 무엇을 시킨다는 것은 에이전트에게 인간이 하는 일을 시킨다는 뜻이고, 이는 인간과 에이전트가 협업한다는 의미인데, 이 말을 기술적으로 보면, 인간과 에이전트가 협업할 수 있는 중간에서 만나는 인터페이스가 필요한데, 그것이 바로 펑션이고, 소프트웨어로는 기능이며, 에이전트에게는 스킬이라 부른다. 이에 에이전트 스킬이 얼마나 풍부한가? 하는 질문은 사람이 하는 일을 대체할 수 있는 수준으로 에이전트 스킬을 얼마나 끌어올릴냐의 문제고, 이는 에이전트 프로그래밍 능력과 비례한다. '스윗'은 이미 10개 앱을 생태계 차원에서 만들었다." -10개 앱은 무엇인가? "우리는 세일즈포스가 인수한 슬랙처럼 채팅 기능만 있는게 아니다. 우리가 구축한 '스윗 생태계'에는 협업AI '스낵'과 개인용 AI에이전트 '마이스낵'을 포함해 ▲메신저&DM(Channels & Chat) ▲프로젝트 관리(Projects) ▲전자결제(Approvals) ▲게스트(Guests) ▲목표관리(Goals) ▲자동화(Automation) ▲스윗 디벨로퍼스(Swit Developers, 비판매) ▲기업용 마켓플레이스(Swit Marketplace, 비판매) 등 10개 앱이 있다. 우리가 퍼블릭에 노출한 API만 2천 개가 넘는다. 이 API들을, 인간을 위해 만든 이 기능들을, 에이전트에게 전환하면 에이전트의 툴 능력이 엄청 좋아질 거다. 단일 회사가 에이전트 스킬 라이브러리를 이처럼 풍부하게 보유하고 있는 곳은 세계에서 미국 마이크로소프트(MS)와 구글 빼곤 '스윗'밖에 없다. 이 분야에서 우리가 세계 세 번째라고 자신한다." -'마이 스냅' 공급 실적은 어떤가? 고객사 반응은? "반응은 상당히 좋다. 현재 테스트하고 있는 기업이 꽤 있다. 지난 한달여간 공급한 고객사는 10곳쯤 된다. 고객사들이 말하길, 구글과 MS 제품을 다 써봤는데 추론 능력이 우리 제품이 제일 좋다고 한다. 우리와 달리 구글과 MS는 폐쇄적이다. 자기네 앱들만 제한적으로 쓸 수 있다. 우리는 아니다. MS 기능도 제어할 수 있고 구글 기능도 제어한다. 뿐만 아니라 고객사가 기존에 쓰고 있는 레거시 소프트웨어와도 연동이 된다. 이런 에이전트 기능은 이미 우리가 구글과 MS를 앞섰다. 고객사들이 말하는 반응이다." -'마이스냅'을 B2C 서비스로도 내놓나? "B2C는 내년 중 서비스할 예정이다. 구글 앱 장터처럼 다운로드 받아 사용할 수 있다." -마이스냅보다 6개월 앞서 지난 3월 협업용 비서 '스냅(Snap)'을 먼저 내놨다. '스냅'은 무엇인가? "AI 전환을 성공적으로, 또 지속가능하게 하려면 회사 데이터와 무관한 LLM 챗봇을 무차별 도입하면 안된다. 회사내 여러 앱에 흩어진 데이터 사일로(분절) 문제를 먼저 해결해야 한다. 끊김없는 데이터 흐름을 만드는 작업을 필수로 선행해야 한다. AI전환을 고려한 디지털 전환을 선행하거나, 적어도 함께 시작해야 하는 것이다. '스냅'은 디지털과 AI 전환을 한번에 할 수 있게 돕는 '스윗 에코시스템'의 핵심(코어)이다. 우리 회사를 잘 이해하는 '우리처럼 일하는 업무용 AI'인 셈이다. '스냅'은 GPT에서 할 수 있는 Q&A 챗봇 기능이 100% 가능하다. 또 우리 회사 협업툴 '스윗'이 갖고 있는 여러 협업의 인터페이스에서 다양한 기능을 쉽고 빠르게 수행할 수 있다. '스냅'만의 독특한(유니크한) 대표기능은 ▲태스키파이어(Taskifier, 지시사항이 담긴 보스 메시지를 한번 클릭으로 AI가 태스크로 만들어줌) ▲체크리스트 메이커(Checklist Maker, 마일스톤 리스트까지 AI가 만들어줌) ▲라이트(write, 길고 복잡한 프롬프트 엔지니어링 없이 '프롬프트 숏컷' 디자인을 통해 최단기로 내가 원하는 결과물을 얻을 수 있도록 도와줌) ▲에디트(Edit, 문맥을 파악해 답을 해줌) ▲요약(Summarize, 읽지 않은 신규 메시지와 긴 코멘트, 태스크 변경 등을 요약해줌) ▲번역(Translate, 태스크 '써머리'를 한 창에서 원하는 언어로 읽고 쓸 수 있음) ▲멀티 LLM(여러 LLM 챗봇을 그냥 합친것이 아니라 각 LLM들의 기능을 비교 및 선택 가능) ▲안전과 보안(Safe & Secure, 모든 LLM은 기본적으로 opt-out으로 구성. 등급에 따라 프라이빗 인스턴스를 세팅할 수 있고, 자사 자료를 학습시킨 LLM, 프라이빗 LLM을 선택할 수도 있음) 등이다. -'스냅'을 공개하고 한달도 안돼 MS365 스토어에 진출했다던데 "지난올 3월 27일 마이크로소프트 365 스토어에 '스냅'이 진출했다. 이메일을 채널과 챗에 공유하고, 액션 아이템(action item)을 뽑아 프로젝트 태스크로 전환하고, 주요 내용을 요약하는 등 아웃룩 이메일 안에서도 스윗의 AI 자동화 기능을 활용할 수 있다. '스냅'은 개인용 AI 에이전트와 협업용 코파일럿을 한번에 만족시켜주는 AI다. '스윗 에코시스템'을 넘어 구글, MS 앱까지 모든 앱의 경계를 넘나드는 크로스 에코시스템 수준 AI다. 또 여러 파운데이션 모델(foundational model) 장점을 활용해 개별 기능단위에서 멀티 LLM(multi-LLM) 구현도 가능하다." -하이브리드 에이전트도 출시하나? "멀티 에이전트와 개인화 에이전트를 처음 만든 회사가 우리다. 이 둘을 결합한 하이브리드 에이전트도 만들어 내년에 선보일 계획이다. 컨슈머용인 B2C 에이전트는 레거시가 없기 때문에 전환이 더 쉽다. 반면 B2B AI는 레거시 소프트웨어가 천 명 직장인 기준으로 평균 250개나 된다. RAG는 사실 기술이 아니라 아키텍처고 막노동이다. 학습한 RAG 때문에 오히려 할루시네이션이 생길 수도 있다. 데이터가 실시간으로 바뀌기 때문이다. 그래서 RAG도 사람이 하는게 아니라 에이전트에게 자동으로 시켜야 한다. 이를 에이전틱 RAG라 부른다. 실시간으로 에이전트가 자동으로 수행하는 걸 '다이내믹 그라운딩 에이전틱 래그'라고 부른다. 이 기술을 스윗은 갖고 있다." -AI가 AI를 가르친다는 말로 들린다 "그렇다. 우리가 내년에 에이전트 자동화 기술을 선보인다. 에이전트들이 협업해 크고 복잡한 문제를 해결하는 거다. 에이전트들이 협업하는 건 여러 모델이 있다. 에이전트간 협업 외에 경쟁, 또 협업과 경쟁을 섞은 것도 가능하다." -앞으로의 계획은? "내년에는 시스템으로서의 에이전트를 유저들이 마음껏 사용할 수 있게 '에이전트 빌더'를 만들어 제공한다. 출시 목표는 내년 2분기다. 우리가 내놓을 '빌더' 역시 챗봇으로서의 빌더가 아니다. 시스템으로서의 에이전트 빌더를 말한다."

2024.11.17 11:33방은주

'온제향가연잎밥'·'더아삭갓'· '뜨락떡'은 어떻게 홈쇼핑 진출했나

지역 중소기업이 만든 '온제향가연잎밥', '더아삭갓', '자농의 뜨락떡'이 홈앤쇼핑의 중소기업 상품 지원 프로그램에 힘입어 홈쇼핑 진출에 성공했다. 홈앤쇼핑은 중소기업 판로지원 사업인 '일사천리'사업을 통해 우수 중소기업 상품을 발굴하고 지원하는 사업을 진행하고 있다고 17일 밝혔다. 홈쇼핑 입점부터 판매까지 원활하게 도우며, 영업 및 유통망 확보에 어려움을 겪는 중소기업 육성에 노력하고 있다는 설명이다. 일사천리 사업은 홈앤쇼핑이 중소기업의 성장을 위해 마련한 맞춤형 지원 프로그램이다. 상품 기획부터 제작, 품질 관리, 마케팅까지 전 과정에 걸쳐 전문가들이 1:1 멘토링을 제공하고, 홈쇼핑 방송 노하우를 전수하며 중소기업들이 성공적으로 시장에 안착할 수 있도록 돕는다. 올해에도 '일사천리' 사업을 통해 좋은 반응을 얻은 대표적인 제품으로는 '온제향가연잎밥', '더아삭갓', '자농의 뜨락떡' 등이 있다. 이 제품들은 충북, 전북, 경기 지역의 지자체 MD 상담회를 통해 선정되어 방송을 진행했고 고객들로부터 큰 호응을 얻어서 일반 방송으로 전환됐다. '온제향가연잎밥' 제품은 출시 후 생방2회, 재방 2회를 진행했고, '더아삭갓' 제품은 출시 후 생방1회, '자농의 뜨락떡' 제품은 출시 후 생방1회, 재방1회를 진행하며 좋은 반응을 얻고 있다. 또한 홈앤쇼핑은 올해부터 '일사천리 아카데미'를 통해 중소기업의 TV홈쇼핑 방송 역량을 강화하고 있으며 총 3회에 걸쳐 진행했다. 일사천리 아카데미는 중소기업의 홈쇼핑 판로 개척을 지원하는 동반 성장 프로그램으로, 협력사들에게 홈쇼핑 방송 및 유통에 대해 배울 수 있는 의미 있는 기회를 제공하고 있다. 홈앤쇼핑 관계자는“앞으로도 중소기업 제품이 고객에게 더 많은 사랑을 받을 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”며 “우수한 지역 상품을 발굴하고 고객들에게 선보여 지역 경제의 활성화에 기여하겠다”고 말했다.

2024.11.17 11:04안희정

"잇몸병이 당뇨 불러온다…구강관리 중요"

잇몸병을 방치하면 당뇨병 발병 위험을 키울 수 있다는 의견이 제시됐다. 잇몸병과 당뇨병은 서로 악영향을 주기 때문에 철저한 구강 관리가 선행돼야 한다는 것이다. 15일 세계보건기구(WHO)와 국제당뇨병연맹(IDF)에 따르면, 2021년 기준 전 세계 당뇨병 환자는 5억 3천만 명이다. 대한당뇨병학회의 '당뇨병 팩트 시트 2024'에 따르면 국내 30세 이상 성인 중 533만 명이 당뇨병을 앓고 있으며, 당뇨병전단계에 속하는 1천400만 명을 포함하면 약 2천만 명이 당뇨병 고위험군에 속한다. 당뇨병은 인슐린 분비 이상 또는 신체의 인슐린 반응 저하로 혈당 조절이 어려워지는 질환이다. 의사의 진단, 당뇨병 약제 복용 여부, 공복 혈당 126mg/dL 이상, 당화혈색소 6.5% 이상 중 하나 이상 해당 시 진단된다. 당뇨병을 치료하지 않으면 심혈관질환, 신장질환, 실명 등 심각한 합병증이 발생할 수 있다. 당뇨병의 주요 원인으로 유전적 요인, 비만, 운동 부족 등이 알려져 있다. 국민 3명 중 1명이 앓고 있는 '잇몸병'도 원인으로 꼽힌다. 잇몸병을 방치하면 구강 내 염증과 세균이 혈관을 타고 전신으로 퍼진다. 전신 염증 반응이 촉진되고 인슐린 저항성이 증가해 혈당 조절이 어려워져 당뇨병 발병 위험이 커진다. '당뇨병 및 대사장애 저널'은 잇몸병 있는 사람이 그렇지 않은 사람에 비해 당뇨병에 걸릴 확률이 최대 131% 더 높다는 연구 결과를 밝히기도 했다. 당뇨병 환자는 잇몸에 상처가 생기면 치유가 더디게 진행되는 경향이 있다. 치아를 뽑거나 임플란트를 심을 때도 회복이 늦어질 수 있어, 치과에서는 당뇨병 환자의 혈당을 안정시킨 후 치료나 시술을 진행하는 경우가 많다. 잇몸병을 예방하려면 주로 치태가 쌓이는 치간과 잇몸선을 중점적으로 양치해야 한다. 대한구강보건협회는 효과적인 양치법으로 '표준잇몸양치법(변형 바스법)'을 권장한다. 칫솔을 연필 쥐듯 가볍게 잡아 칫솔모를 잇몸선에 45도 각도로 밀착해 제자리에서 5~10회 미세한 진동을 준 뒤 손목을 사용해 칫솔모를 잇몸에서 치아 방향으로 회전시켜 쓸어내듯 양치하는 방법이다. 양치 횟수는 하루 세 번 이상, 식사 후 1분 이내, 최소 2분 이상 지속하는 습관을 들이는 것이 권장된다. 적절한 힘으로 잇몸에 무리를 주지 않으며 양치하는 것이 어렵다면 전동칫솔을 사용하는 것도 한 방법이다. 음파전동칫솔은 미세한 음파 진동으로 발생하는 공기방울이 치간과 잇몸선을 부드럽게 세정해주어 잇몸 손상 위험을 줄여준다. 박용덕 대한구강보건협회장(신한대학교 연구부총장)은 "잇몸병은 치료보다 예방이 더 중요하다. 올바른 양치 습관으로 건강한 구강 상태를 유지하면 다양한 질병을 예방할 수 있다"며 "잇몸병과 당뇨병은 서로 악영향을 주기 때문에 철저한 구강 관리로 이 문제를 차단하는 것이 중요하다"고 전했다.

2024.11.17 09:40신영빈

카날리스 "3분기 AI PC 출하량 1천300만 대 돌파"

AI 작업을 가속할 수 있는 NPU(신경망처리장치)를 프로세서 내 탑재한 데스크톱PC와 노트북 출하량이 지난 3분기 1천330만 대를 넘어섰다. 시장조사업체 카날리스가 최근 이같은 내용을 담은 분석 결과를 공개했다. 카날리스는 "AI PC 출하량은 2분기 900만 대 가량에서 3분기 1천300만 대로 49% 이상 늘어났다. 또 윈도 기반 PC 비중은 전분기(41%) 대비 12% 늘어난 53%까지 확대됐다"고 밝혔다. AI PC 2대 중 1대는 윈도11 기반으로 작동한다는 의미다. 새 프로세서 등장하며 윈도 기반 AI PC 비중 확대 카날리스에 따르면 지난 해 4분기 AI PC 출하량 중 상당수는 뉴럴엔진을 탑재한 애플 실리콘 M시리즈 탑재 맥북프로·맥북에어·맥미니·아이맥 등 애플 제품이 차지했다. 그러나 올 2분기 AI PC 출하량에서 윈도 PC 비중이 41%를 넘어서기 시작했다. 윈도 기반 AI PC 점유율 확대는 마이크로소프트가 윈도11에 각종 AI 기능을 통합한 코파일럿+ PC를 내세운 데 이어 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트/플러스, 인텔 코어 울트라 200V(루나레이크), AMD 라이젠 AI 300 등 출시 제품 확대가 이어지고 있기 때문이다. 아이샨 두트 카날리스 수석 분석가는 "윈도 기반 제품이 AI PC 성장세를 견인하고 있지만 하드웨어를 넘어선 차별화가 주요 PC 제조사의 성공 여부를 결정할 것"이라고 설명했다. "윈도 진영은 협력, 애플은 자체 생태계 강화" 카날리스는 AI PC를 바라 보는 윈도 기반 PC 제조사와 애플의 접근 전략에도 차이가 있다고 밝혔다. HP와 레노버, 델테크놀로지스 등 주요 제조사는 자체 개발한 소프트웨어와 파트너사가 개발한 소프트웨어 탑재를 통해 관련 AI 기능을 추가하고 있다. HP는 지난 9월 '이매진 AI' 행사에서 파트너사와 협력해 새로운 AI 기능을 공개했다. 레노버도 생성 AI 기반 크리에이터 존, 각종 편의 기능을 통합한 '레노버 AI 나우' 등을 내세웠다. 반면 애플은 하드웨어와 운영체제, 소프트웨어를 일체화한 생태계를 통해 차별화를 고려하고 있다. "코파일럿+ PC 성능과 가격이 보급에 걸림돌" 주요 PC 제조사는 코로나19 범유행이 끝난 이후 둔화된 PC 출하량을 끌어 올리기 위한 수단으로 AI PC를 선택했다. 인텔은 NPU를 탑재한 AI PC를 올 연말까지 누적 4천만 대, 내년 말까지 1억 대 출하해 가장 넓은 생태계를 확보한다는 계획을 세우고 있다. 그러나 카날리스는 AI PC 시장 확대에 여전히 과제가 남아 있다고 지적했다. 아이샨 듀트 수석 분석가는 "코파일럿+ PC 등 프리미엄 PC는 최소 40 TOPS 이상 NPU를 요구하며 각종 유통 채널과 소비자 설득에 어려움이 있다"고 지적했다. 카날리스가 이달 중 주요 유통사 249개를 대상으로 실시한 설문조사에서 응답자 중 31%는 "내년에 코파일럿+ PC 판매 예정이 없다"고 답했다. 또 응답자 중 34%는 "전체 윈도 PC 판매 비중에서 코파일럿+ PC가 차지하는 비중이 10%대 이하일 것"이라고 예측했다.

2024.11.17 08:42권봉석

지스타 참가 게임사, 성장성 드러내...내년 출시작 '풍성'

지스타2024 기간 주요 게임사들이 다양한 장르의 신작 게임을 소개해 눈길을 끌었다. 올해로 20주년을 맞이한 국제게임전시회 지스타는 14일부터 17일까지 부산 벡스코에 열린다. 메인후원사인 넥슨을 비롯해 넷마블, 크래프톤, 펄어비스, 웹젠, 하이브IM, 라이온하트스튜디오, 그라비티 등이 신작을 뽐냈다는 평가다. 특히 각 참가사가 선보인 핵심 게임 타이틀이 관람객들의 발길을 사로잡으며 흥행에 기대를 높이기도 했다. 각 참가사의 부스에 수많은 관람객이 몰렸고, 시연을 기다리는 긴 대기행열도 엿볼 수 있었기 때문이다. 현장 반응을 보면 각 게임사는 내년 새 성장동력을 마련할 수 있을 것으로 보여 기대를 모았을 정도다. 올해 연매출 첫 4조 돌파가 예상되는 넥슨과 올해 3분기 누적 매출 신기록을 경신한 크래프톤의 추가 성장이 예상된다면, 나머지 게임사는 실적 개선에 기대를 높였다. 그렇다면 올해 지스타에 출품된 신작 게임 중 내년 흥행을 겨냥한 작품은 무엇일까. 우선 넥슨코리아 자회사 네오플이 개발 중인 PC·콘솔 게임 '퍼스트 버서커: 카잔'이 단연 눈에 띄었다. 던전앤파이터 지식재산권(IP)을 재해석한 해당 게임은 원작에 등장한 대장군 카잔을 중심으로 한 이야기와 강렬한 전투 및 독창적인 3D 셀 애니메이션 기반 그래픽 등으로 지스타 현장을 뜨겁게 달궜다는 평가다. 이 게임은 내년 상반기 출시를 목표로 한다. 또 띠어리크래프트가 제작한 PC 적진지점령(MOBA) 게임 '슈퍼바이브'는 장기간 완성도를 높여왔고, 지스타 관람객들의 눈도장을 찍으며 화제가 되기도 했다. 넥슨 측은 오는 21일 이 게임의 공개시범테스트(OBT)를 시작하고, 막바지 담금질에 나설 예정이다. 넷마블은 넷마블네오에서 만들고 있는 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'를 내년에 꺼낸다는 계획이다. 이 게임은 올해 지스타에 처음 공개된 따끈한 신작으로, 인기 드라마 원작의 오리지널 스토리와 캐릭터 수동 조작 등의 재미를 극대화했다는 평가를 받았다. 크래프톤 출품작 중에는 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'와 샌드박스 시뮬레이션 게임 '딩컴 투게더'가 있다. 각각 펍지스튜디오와 5민랩이 개발 중이다. 이중 지난해에 이어 올해 지스타에 선보인 '인조이'는 내년 3월 28일에 출시, '배틀그라운드' 시리즈와 나란히 어깨를 나란히 할지 주목을 받고 있다. 펄어비스는 PC·콘솔 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'으로 성장 잠재력을 과시했다. 이 게임은 실사에 가까운 고품질 그래픽과 오픈월드 지역을 섬세하고 생동감 있게 구현했으며, 자유도 높은 탐험 지역에 몰입도 있는 조작 액션의 경험을 제공한다. 이 게임의 출시일은 연말 '더게임어워드2024'에서 공개될 예정이다. 여기서 끝이 아니다. 웹젠, 라이온하트스튜디오, 그라비티도 내년 출시 예정작을 지스타 기간 소개해 화제를 모았다. 웹젠은 서브컬처 RPG '테르비스', 라이온하트스튜디오는 핵앤슬래시 로그라이크 '발할라 서바이벌', 그라비티는 모바일PC MMORPG '라그나로크3'가 있다. 웹젠노바가 제작하고 있는 '테르비스'는 2D 애니메이션 기반의 수집형 모바일RPG로, 전략적 요소가 살아있는 전투와 다양한 협동 및 경쟁 콘텐츠를 강조한 흥행 예상작이다. 이르면 내년 상반기 출시되는 이 게임은 올해 지스타 현장에서 새 애니메이션 영상을 공개해 주목을 받았다. 라이온하트스튜디오가 자체 개발 중인 '발할라 서바이벌'은 언리얼엔진5 기반 고퀄리티 그래픽과 북유럽 신화의 방대한 세계관을 담았으며, 끊임없이 몰려오는 적을 통쾌한 스킬로 제압하는 몰입도 높은 핵앤슬래시 액션과 세로형 한 손 플레이 지원으로 플레이의 편의성을 강조한 게 특징이다. 그라비티의 핵심 타이틀 중 하나인 '라그나로크3'는 인기 게임 IP 라그나로크 시리즈 최신작이다. 이 게임은 원작의 클래식한 그래픽과 BGM을 고퀄리티로 재현했으며 생생하게 구현한 캐릭터, 다양한 직업 시스템 등으로 구성된 작품이다. 이 게임도 내년에 흥행 도전에 나선다. 이와 함께 하이브IM은 아쿠아트리가 제작하고 있는 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 선보여 눈길을 끌었다. 이 게임의 출시는 미정이지만, 지스타 현장을 찾은 관람객들의 반응을 보면 향후 하이브IM의 새 성장동력으로 우뚝설 전망이다. 지스타 현장을 찾은 업계 관계자는 "지스타는 각 게임사의 미래 비전을 엿볼 수 있는 자리다. 올해 출품된 게임을 보면 각 게임사의 경쟁성을 엿볼 수 있었다"라며 "해외 게임사와 규제 역차별 당하고 있는 어려운 환경 속에 각 게임사는 생존과 성장을 위해 더욱 노력할 것으로 보인다"고 말했다.

2024.11.17 08:39이도원

하이센스, "블랙 프라이데이 할인" 빅세일 캠페인 개시

칭다오, 중국, 2024년 11월 15일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- "검은 신화 오공" 공식 TV, 레이저 시네마 Xbox 호환, 축구에서 농구까지 세계적인 수준의 스폰서십 등, 올 한 해 "빅뱅" 수준의 협업을 진행해온 글로벌 소비자 가전 브랜드 하이센스가 이제 "빅 세일" 연말 행사인 "블랙 프라이데이 할인" 캠페인으로 소비자들을 맞이한다. 액션 영화, 비디오 게임, 스포츠 채널 등 짜릿한 경험을 선사하는 TV를 찾고 있는 소비자라면 하이센스 TV가 최고의 선택이 될 것이다! Hisense Kicks-off Year-end Campaign with Big Savings 하이센스의 프리미엄 TV 제품군 중 하나인 U7N ULED MiniLED TV는 144Hz의 기본 주사율과 더불어 ALLM, FreeSync 프리미엄 프로, HDMI 2.1 등 첨단 기능을 탑재해 원활한 게이밍 경험을 선사한다. 돌비 비전(Dolby Vision)과 돌비 애트모스(Dolby Atmos)가 숨이 멎을 듯한 영상을 제공하는 한편, 최대 1,500니트의 최대 밝기와 퀀텀 도트 컬러 첨단 디스플레이 기술로 모든 디테일이 충실하게 렌더링 된다. 또한 하이뷰 엔진(Hi-View Engine) PRO가 4K 화질의 업스케일링과 컬러 개선을 통해 음향 및 시각 성능을 개선하며 일체형 서브 우퍼가 깊은 저음을 제공한다. 이외에도 U6/U8 ULED MiniLED TV, A7 시리즈 QLED TV, E7 PRO QLED TV 등 다양한 제품 중에서 자신의 예산과 선호도에 맞는 제품을 고를 수 있다. 홈씨어터 매니아를 위해 "Xbox용으로 설계된" PX3 레이저 시네마로 '레이저 조명과 영화 같은 밤'을 즐겨보자. 80~150인치까지 화면 크기를 조절할 수 있는 이 모델은 LPU™ 및 TriChroma™ 3중 컬러 레이저 투사 기술을 탑재하여 최상의 화질을 자랑한다. AI 4K 업스케일링 기능이 화면 선명도를 즉시 개선하면 리얼타임 프로(Real-time Pro) AI 알고리즘이 주변 조도와 화면의 영상을 감지해 밝기를 자동으로 최적화한다. 3,000 안시 루멘의 강한 밝기, 돌비 비전, 3,000:1의 기본 대비에 50와트 하만카돈 스피커를 탑재한 PX3 레이저 시네마는 영화 같은 음향 및 시각 경험을 제공한다. 또한 최대 240Hz의 주사율과 게임 모드로 원활한 게임을 즐길 수 있다. 이번 캠페인에는 PX3, 레이저 UST 제품 등 다양한 할인 제품이 준비되어 있다. 그중 단연 돋보이는 제품은 하이센스 출시 사상 최고의 최첨단 순수 3중 컬러 레이저 제품인 "Xbox용으로 설계된" 4K 레이저 스마트 미니 프로젝터 C2 울트라다. C2 Ultra는 110%의 BT.2020 초광색역, 3,000 안시 루멘의 밝기, 돌비 비전 인증의 향상된 IMAX로 최상의 화질을 제공하여 실감나는 영화 경험을 선사한다. 완벽한 자동 보정 기능, 자동 저지연 모드, MEMC 기술 및 게임 모드, 초당 최대 240 프레임의 주사율이 제공하는 선명한 이미지로 초고속 게임플레이를 즐길 수 있다. 여기에 JBL 음향 시스템과 내장 서브우퍼가 실감나는 사운드를 선사한다. 이번 특별 행사는 아마존을 비롯한 각종 온/오프라인 채널을 통해 진행되며 할인, 사은품 등 각종 혜택을 제공한다! 하이센스 소개 하이센스는 글로벌 소비자 가전 브랜드이다. 옴디아에 따르면 하이센스는 2023년 및 2024년 상반기에 TV 출하량 세계 2위, 100인치 TV 세계 1위에 등극했다. 하이센스는 160개 이상의 국가로 활동 범위를 빠르게 넓혔으며 멀티미디어 상품, 가전기기 및 지능형 IT 정보를 전문적으로 취급하고 있다.

2024.11.16 00:10글로벌뉴스

DXC 테크놀로지, 에베레스트 그룹에서 선정한 최고의 생명 및 연금 보험 기술 제공업체로 등극

1위 선정은 전 세계 고객에게 신뢰할 수 있는 보험 기술 솔루션 제공업체로서 DXC의 입지를 보여준다 애쉬번, 버지니아, 2024년 11월 15일 /PRNewswire/ -- 포춘지 선정 500대 글로벌 기술 서비스 제공업체인 DXC 테크놀로지 (DXC Technology)(NYSE: DXC)가 글로벌 리서치 및 분석 기관인 에베레스트 그룹(Everest Group)의 새로운 보고서에서 최고의 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체로 선정되었다. DXC ranked No. 1 in Everest Group 에베레스트 그룹은 첫 번째 연례 보고서인 "선도적인 50(Leading 50TM) 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체"에서, 매출, 고객 기반의 지리적 범위, 사업 분야 및 가치 사슬 범위를 기준으로 기업 순위를 발표했다. 이 보고서는 DXC의 혁신 전문성을 주요 차별화 요소로 강조했다. DXC는 신뢰할 수 있는 파트너로서 글로벌 고객과 협력하여 보험사의 운영 혁신과 현대화를 지원한다. 에베레스트 그룹의 파트너인 로낙 도쉬(Ronak Doshi)는"DXC 테크놀로지는 에버레스트 그룹의 첫 번째 리딩 50™ 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체 2024년 조사에서 최고 순위에 올랐다"면서 "이는 모든 주요 상품, 가치 사슬 기능, 다각화된 글로벌 고객 기반을 아우르는 기술 서비스의 범위 덕분"이라며, "보험 인수 가속화 및 유통 채널 활성화 같은 핵심 시장 테마에 전략적으로 집중함으로써 L&A 보험사에 대한 가치 제안을 더욱 강화했다"고 말했다. DXC는 생명보험 및 연금 고객에게 보험 프로세스를 혁신하고 간소화하는 엔드투엔드 디지털 지원 솔루션을 제공하여, 시장에 빠르게 진입하고 고객 경험을 향상시킨다. 또한 DXC는 보험사가 클라우드로 확장하고, AI로 혁신을 주도하며, 중요한 시스템을 보호할 수 있도록 지원한다. 현대화에 중점을 둔 DXC는 디지털 혁신으로의 전환 여정을 가속화하는 솔루션을 보유하고 있다. 40년 이상의 혁신 전문성을 바탕으로, DXC는 보험 업계에서 1,000곳 이상의 고객을 보유하고 있으며, DXC 솔루션을 사용하여 10억 건 이상의 보험증권을 처리해왔다. 세계 상위 25개 보험사 중 21개사는 필수 비즈니스 과제를 해결하고 핵심 업무에 집중할 수 있도록 DXC 솔루션에 의존하고 있다. 보험 소프트웨어 및 BPS 부문 매니징 디렉터 레이 어거스트(Ray August)는 "전 세계 생명보험 및 연금 시장에서 리더십을 인정받게 되어 영광"이라며 "세계 최대 규모의 보험사들과 협력할 수 있어 기쁘며, 디지털 전환 여정에서 고객의 요구를 충족하기 위해 최선을 다하고 있다. 앞으로도 보험 업계를 변화시키는 혁신을 주도해 나갈 것이다"라고 말했다. 에베레스트 그룹 보고서의 주요 내용은 여기에서 확인할 수 있다. 미래 예측성 언급 이 보도 자료에 있으며 역사적 사실과 직접적이고 배타적으로 관련되지 않는 모든 언급은 "미래 예측성 언급"을 구성한다. 이러한 언급은 현재의 기대와 믿음을 나타내며, 어떤 미래 예측성 언급에 명시된 결과, 목표 또는 계획이 달성될 수 있거나 달성될 것이라는 보장은 없다. 그러한 언급에는 실제 결과가 그러한 언급에 설명된 것과 실질적으로 다를 수 있는 수많은 가정, 리스크, 불확실성과 기타 요소들이 적용되며, 이 중 많은 요소들은 당사의 통제 범위 밖에 있다. 이러한 요소들에 대한 서면 설명은 2024년 3월 31일에 종료된 회계 연도의 DXC 사업 보고서 양식 10-K의 "위험 요소" 섹션과 그 후속으로 SEC에 제출한 서류에 업데이트된 정보를 참조하기 바란다. 독자들은 작성된 날짜에만 적용되는 이러한 언급에 지나치게 의존하지 않도록 주의해야 한다. 당사는 법률이 요구하는 경우를 제외하고 미래 예측성 언급의 변경 내용을 업데이트하거나 배포하거나 본 서류 날짜 이후에 발생하는 사건 또는 상황을 보고하거나 예기치 못한 사건의 발생을 반영할 의무를 지지 않는다. DXC테크놀로지 DXC테크놀로지(NYSE: DXC)는 글로벌 기업들이 IT를 현대화하고 데이터 아키텍처를 최적화하며 퍼블릭, 프라이빗과 하이브리드 클라우드 전반에 걸쳐 보안과 확장성을 보장하면서도 핵심 시스템과 사업 운영을 수행할 수 있도록 지원한다. 전세계 최대의 기업들과 공공 분야 조직들이 DXC가 동사의 IT 자산 전반에 걸쳐 새로운 수준의 기능, 경쟁력과 고객 경험을 견인하는 서비스를 전개한다는 사실을 신뢰한다. DXC.com에서 우리가 고객사와 동료 기업들에게 탁월함을 제공하는 방법에 대해 상세히 알아보기 바란다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2558057/DXC_Technology_Company_DXC_Technology_Ranked_Top_Life___Annuity.jpg?p=medium600

2024.11.15 22:10글로벌뉴스

넥슨 "아크레이더스, 경쟁만이 답아냐"…다양한 해결법 제시

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] "아크레이더스에서 사용자는 상대를 보고 피하거나 함께 협력해서 문제를 해결할 수 있다. 전투만에 초점을 맞춘 것이 아니라 매력적인 세계관 속에서 실제 활동하는 듯한 몰입감을 제공하려 했다." 엠바크스튜디오의 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터와 다니엘레 비텔리 프로듀서는 15일 지스타 2024가 열린 개최한 부산 벡스코 제2전시관에서 인터뷰를 통해 이와 같이 말하며 아크레이더스를 소개했다. 아크레이더스는 넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 3인칭(TPS) 익스트랙션슈터 장르의 게임이다. 기계생명체에 의해 문명의 종말을 맞이한 미래 지구에서 다른 이용자와 협력하거나 경쟁하며 주어진 목표를 달성해야 한다. 이번 지스타2024에서는 '묻힌 도시'(Buried City) 맵을 배경으로 레이더들이 팀을 이뤄 목표물인 '씨앗 금고'(Seed Vault)와 약품을 수집하고 안전구역으로 돌아오는 과정이 담긴 6분 길이의 영상을 공개했다. 영상을 통해 거대한 사족 보행 기계 '바이슨'이나 투명화 능력을 지닌 '틱', 강력한 화력을 자랑하는 '로켓티어' 등 다양한 아크들이 등장했고, 다른 이용자와 협력하거나 경쟁하는 모습도 확인할 수 있었다. 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터는 사용자들에게 기존 익스트랙션 슈터의 무겁고 전투 위주의 플레이 방식을 벗어나 사용자간 소통을 더하고 본인의 스타일에 따라 다양하게 문제를 해결할 수 있는 희망적인 세계관으로 차별화에 나설 것이라고 밝혔다. 다음은 일문일답이다. -루트슈터로 기획됐던 아크레더스가 익스트랙션 슈터로 변경된 이유가 있다면? 스벤 그런드버그 "초기 루트슈터로 개발을 시작했지만 유저·환경 동시 대립(PvPvE) 요소를 도입하면서 익스트레션 슈터로 방향이 기운 부분이 있다. 이런 결정이 더 좋은 게임을 개발할 수 있는 기반이 됐다고 생각한다." - 최근 익스트랙션 장르의 게임이 많이 나오고 있다. 차별점은 무엇인가? 스벤 그런드버그 "최근 같은 장르의 좋은 게임이 많이 나오는 것은 사실이다. 하지만 시청각적인 요소들이 차별점으로 작용할거같고 판타지 서사와 잘 맞닿은 세계관 이야기도 차별적으로 작용할 것 같다." -배경음악(BGM)을 최소화하고 음향효과에 집중한 것이 그런 의도인가? 다니엘레 비텔리 "게임 진행 중 긴장감을 높이는 장치로 배경음악과 음향효과를 사용했다. 이를 위해 특정 상황에서만 배경음악이 나오도록 제한하려 했다." -아크레이더스에서 강조하려한 플레이 스타일은 무엇인가? 스벤 그런드버그 "일단 게임의 목적은 전투 자제에 맞춰져 있지 않다. 무조건 다른 플레이어 또는 아크머신과 전투를 해야 하는 것이 아니라 이들을 피해 정해진 미션을 달성하는 것도 아크레이더스를 즐길 수 있는 방법 중 하나다. 익스트랙션 장르의 게임들이 주로 어둡고 밀리터리적인 느낌이 강하다면 우리는 좀더 희망과 매력이 있는 세계관으로 차별화하려 한다. 매력적인 세계관에서 몰입하는 것에 더 집중했으며 이를 위해 개성적인 NPC도 다양하게 준비했다." -최근 비공개 테스트를 진행했다. 어떤 피드백을 얻었는가? 스벤 그런드버그 "지난 테스트는 게임 코어 영역에 대한 기술 검증이었다. 기존 피드백을 바탕으로 게임 진행 과정, 인공지능(AI) 등을 개선하려 노력했다. 결과적으로는 많은 동기 부여를 얻고 긍정적인 반응도 확인했다." 다니엘레 비텔리 "플레이어와 세계관의 관계성을 개선하려 했다. 유저가 게임에 애정과 소속감 가질 수 있도록 실시한 조치가 잘 맞아떨어진 느낌이다." -기계와 인류 생존이라는 무거운 주제를 다루는데 광원이나 색채는 오히려 밝고 명확한 느낌이다. 스벤 그런드버그 "기본적으로 매혹적인 세계를 만드는 것을 목표로 했다. 인류가 재구축을 시작한 시대로 위협이 존재하지만 기본적으로 희망과 매력이 있는 세계관을 표현하려는 것이다." 다니엘레 비텔리 "가장 중요하게 생각한 건 플레이어들이 소속되고 싶어하는 세계를 만들드는 것이다. 탐험하고 싶고 호기심을 가질 수 있는 세계를 선보이고 싶었다." -부분유료화에서 패키지 방식으로 바꾼 이유는 무엇인가? 스벤 그런드버그 "각 게임마다 적절한 비즈니스 모델(BM)이 있다고 생각한다. 아크 레이더스는 개발을 진행하면서 프리미엄 게임이 가장 적절하다고 생각해 BM을 변경하게 됐다. 덕분에 무조건 일정 시기마다 업데이트를 하는 등의 비용에 엮인 개발을 무리하게 하지 않아도 된다는 것이 장점이라고 본다." - 전작인 더파이널스가 초기 높은 인기에도 핵으로 인해 비판을 받았다. 이번엔 어떻게 대응하려 하는가. 스벤 그런드버그 "보안팀이 아니라 직접 답하기 어려운 부분이 있다. 다만 더파이널스를 운영하며 얻은 경험을 바탕으로 핵 등의 문제를 대처하기 위한 준비도 갖추고 있다. 이를 위해 넥슨과도 협력하고 있다." -더파이널스 출시 후 한달 휴가를 가서 논란이 됐다. 이번에는 어떻게 대처할 예정인가. 스벤 그런드버그 "그 휴가는 사실 스웨덴에서 지정한 법이다. 스웨덴의 겨울은 정말 길고 해가 거의 안뜨기 때문에 다른 지역으로 이동하는 등의 휴가가 필요하다. 스웨덴 직장문화의 일부라고 이해해 주시면 감사하겠다." -최근 많은 게임들이 운영이나 유저피드백에 대한 미흡한 조치로 부정적인 평가를 받기도 했다. 이런 이유는 무엇이라고 보는가? 스벤 그런드버그 "운영에 대한 피드백에 대해 우리가 개발사로서 책임을 느끼고 있다는 점을 이해해주길 바란다. 더파이널스 같은 대규모 게임을 출시하고 수 많은 유저에 맞춰 대응하면서 얻은 교훈이 굉장히 많다. 그리고 게임 서비스에서 운영이 굉장히 중요하다는 것도 이해하고 있다. 더파이너스의 경우 현재 디스코드 채널이 활성화 됐고 운영자들이 적극적으로 소통한 결과 많은 유저들이 커뮤니티에 소속된 것에 만족한다는 반응을 이끌어내고 있는 것으로 파악했다. 이런 결과를 아크레이더스에 잘 도입해 긍정적인 반응을 지속해서 유지하는 것이 우리의 목적이라고 할 수 있다."

2024.11.15 18:47특별취재팀

펄어비스 '붉은사막', 지스타 시연에 게임팬 몰렸다

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 펄어비스가 글로벌 시장에서 주목받고 있는 신작 '붉은사막'의 체험 버전을 공개해 관람객의 관심을 끌어모으고 있다. 펄어비스는 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 진행하는 지스타 2024에 100부스 규모의 전시장을 마련했다. 펄어비스의 전시장은 붉은사막 체험존으로 가득 채워졌으며 게임을 체험하려는 관람객들로 행사 개막과 함께 줄이 길게 늘어섰다. 붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진'으로 개발하고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 광활한 파이웰 대륙에서 사명을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 스토리로 그려냈다. 실사에 가까운 고품질 그래픽으로 오픈월드 지역을 섬세하고 생동감 있게 구현했으며, 자유도 높은 탐험을 지원하며 몰입도 있는 경험을 위해 다양한 NPC가 마련돼 있다. 지스타 시연버전의 초반부에서는 주인공 클리프가 이끄는 클리프가 속한 회색 갈기단(그레이마인)과 블랙베어라는 적대 세력의 전투를 중심으로 총 4종류의 보스전이 마련돼 있다. 붉은사막은 여러 개 커맨드를 조합해 다양한 액션과 기술을 사용하는 방식으로 격투게임의 조작에 가깝다는 평을 듣고 있다. 초반 진입장벽이 타 게임에 비해 높지만 익숙해지면 보다 자유롭게 자신만의 액션을 펼칠 수 있다는 반응이다.

2024.11.15 16:49특별취재팀

머스크 "머리 좋고 주80시간, 무보수 인재 찾는다"

“1주일에 80시간 이상 일할 매우 지능 높은 사람을 찾는다.” 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 수장을 맡은 정부효율부(Department of Government Efficiency·DOGE)가 14일(현지시간) 소셜미디어(SNS) 엑스(X·옛 트위터)에 공식계정 '@DOGE'를 만들고 글을 올렸다. DOGE는 시간제로 아이디어 내는 사람은 더 이상 필요 없다며 매주 80시간 이상 비용 삭감 업무를 하고 지능이 높은 작은 정부 혁명가를 찾는다고 밝혔다. 이력서를 보내면 일론 머스크와 비벡 라마스와미가 상위 1%인 지원자를 검토할 것이라고 덧붙였다. 머스크 CEO도 자신의 X 계정에 이 게시물을 언급했다. 그러면서 “보수는 0”이라며 “얼마나 대단한 일이냐”고 썼다. 도널드 트럼프 미국 대통령 당선인은 지난 12일 “정부효율부가 정부 관료주의를 해체하고, 과도한 규제를 없애고, 낭비적인 지출을 줄이고, 연방 기관을 다시 꾸릴 것”이라며 머스크 CEO를 수장으로 앉혔다. 이번 미국 대통령 선거 공화당 경선에서 트럼프 당선인과 경쟁했던 기업인 출신 비벡 라마스와미도 함께 발탁했다.

2024.11.15 16:33유혜진

퀄컴 "스냅드래곤8 엘리트, 성능·전력효율 모두 향상"

퀄컴코리아가 15일 오전 서울 광진구 파이팩토리에서 국내 기자단 대상 미디어 브리핑 행사를 진행하고 최근 공개한 스냅드래곤 SoC(시스템반도쳬) 신제품 개요를 소개했다. 퀄컴은 지난 10월 하순 미국 하와이에서 진행한 연례 기술행사 '스냅드래곤 서밋 2024' 기간 중 스마트폰용 새 SoC인 스냅드래곤8 엘리트, 자동차 탑재를 겨냥한 오토모티브용 SoC인 스냅드래곤 콕핏 엘리트·스냅드래곤 라이드 엘리트 등을 공개했다. 이들 제품 모두 퀄컴이 자체 설계한 오라이온(Oryon) CPU로 성능을 높였다. 주요 스마트폰 제조사는 올 연말부터 스냅드래곤8 엘리트 탑재 스마트폰을 출시 예정이다. 스냅드래곤 콕핏 엘리트·스냅드래곤 라이드 엘리트 시제품은 내년부터 공급된다. "스냅드래곤8 엘리트, 전 세대 대비 최대 27% 성능 향상" 이날 정철호 퀄컴코리아 모바일∙컴퓨트∙XR 제품마케팅 담당 상무는 "2세대 오라이온 CPU를 탑재한 스냅드래곤8 엘리트는 전 세대 제품(스냅드래곤8 3세대) 대비 전반적인 성능을 27%, 전력 효율은 45% 높이며 고성능과 전력 효율성을 모두 달성했다"고 설명했다. 이어 "아드레노 GPU 성능 또한 40% 이상 향상되었고, 이러한 성능 향상은 AI, XR, 멀티태스킹 등 다양한 경험을 지원할 수 있는 기술적 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 정철호 상무는 "과거 자동 번역과 음성 인식, 카메라에 국한됐던 AI 기술이 장기적으로는 일반 소비자에게 맞춤형 경험을 제공하는 개인 비서 역할을 수행할 것"이라고 강조했다. "스냅드래곤 기술로 구현된 맞춤형 AI 비서 온다" 퀄컴이 지난 10월 하순 공개한 오토모티브용 반도체는 운전석 디지털과 계기판, 차내 인포테인먼트를 제어하는 '스냅드래곤 콕핏 엘리트', 자율주행 관련 각종 센서와 라이다를 제어하는 '스냅드래곤 라이드 엘리트' 등 총 2종이다. 장용재 퀄컴코리아 오토모티브 제품마케팅 담당 전무는 "스냅드래곤 콕핏 엘리트와 스냅드래곤 라이드 엘리트는 차량 내부의 엔터테인먼트 및 안전 기능을 강화하고, 자율주행 시스템에서 AI와 클라우드의 융합을 통해 편의성을 제공할 것"이라고 밝혔다. 이어 "퀄컴이 추진하는 스냅드래곤 디지털 섀시는 퀄컴이 지닌 AI, 통신, 연산 기술 등을 결합해 궁극적으로는 운전자 맞춤형 디지털 비서 역할을 제공하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 같은 날 오후 일반 소비자 대상 행사도 진행 퀄컴은 2021년부터 스냅드래곤 브랜드 마케팅 프로그램인 '스냅드래곤 인사이더즈'도 운영중이다. 인스타그램과 유튜브 등 소셜미디어 공식 채널을 팔로우한 소비자의 퀄컴과 스냅드래곤 브랜드에 대한 관심을 높이는 것이 목적이다. 국내외에 단순 채널 팔로워부터 수퍼 인플루언서까지 약 1천800만 명이 회원이며 이들 중 일부는 국내 포함 전세계에서 진행되는 행사 '스냅드래곤 인사이더즈 밋업', 매년 개최되는 스냅드래곤 서밋에 퀄컴 초청으로 참가한다. 퀄컴은 같은 날 오후 국내 스냅드래곤 인사이더즈 대상으로 퀄컴 전문가의 기술 설명과 각종 시연, 체험 등으로 구성된 오프라인 행사 '퀄컴 인 유어 라이프'도 함께 진행했다.

2024.11.15 15:27권봉석

멜론 MMA2024 '톱10 아티스트' 결정...올해 최고 가수는

카카오엔터테인먼트의 뮤직플랫폼 멜론은 'MMA2024'(멜론뮤직어워드) 톱10 아티스트 선정 결과를 발표함과 동시에, 이달 29일까지 부문별 투표와 함께 출석체크 이벤트를 진행한다. 먼저, 멜론은 MMA2024에서 지난달 31일부터 이달 14일까지 진행한 이용자들의 투표가 반영된 톱10 선정 결과를 발표했다. 올해 가장 사랑 받은 10팀의 아티스트를 뽑는 톱10은 음원성적 80%와 회원 투표 20%를 합산해 결정됐다. 영광의 톱10 주인공은 아이유, 정국, 세븐틴, 데이식스, (여자)아이들, 에스파, 뉴진스, 플레이브, 라이즈, TWS다. 올해 멜론차트 최상위권을 수놓고 최신 트렌드를 주도한 톱10에 대한 시상은 MMA 본식에서 이뤄질 예정이다. 멜론은 15일부터는 MMA2024에서 올해를 빛낸 아티스트와 노래를 뽑는 각 부문별 투표를 진행한다. 부문별 투표는 '올해의 아티스트', '올해의 앨범', '올해의 베스트송', '올해의 신인' 등 주요상을 비롯해 베스트상, 인기상 등으로 이뤄지며 각 수상 주인공 선정에는 투표 20%가 반영된다. 올해의 아티스트 부문은 톱10 투표 결과에 따라 (여자)아이들, 아이유, 에스파, 데이식스 등 쟁쟁한 후보들로 압축됐다. '올해의 앨범' 부문에는 (여자)아이들 '2', 정국 'GOLDEN', 에스파 'Armageddon - The 1st Album', 데이식스 'Fourever', 플레이브 'ASTERUM : 134-1' 등 10개 앨범이 선정됐다. '올해의 베스트송' 부문에서는 (여자)아이들 '나는 아픈 건 딱 질색이니까', 비비 '밤양갱', 에스파 '수퍼노파', 투어스 '첫 만남은 계획대로 되지 않아' 등 올 한 해 많은 사랑을 받은 10개 곡이 경쟁한다. 아일릿, 베이비몬스터, 미야오, 투어스 등은 생애 한 번뿐인 '올해의 신인' 자리를 놓고 치열한 각축전을 벌인다. 동시에 '베스트 솔로 여자', '베스트 솔로 남자', '베스트 그룹 여자', '베스트 그룹 남자', '베스트 OST' 등 여러 베스트상 부문의 투표도 진행된다. 인기상 중 하나로 자신만의 장르와 스타일을 드러내 대중문화의 다양성에 기여한 곡과 아티스트에게 수여하는 트랙제로 초이스 부문에는 트랙제로 3월 이달의 아티스트 위에브 투 얼스와 4월 이달의 아티스트인 김사월, 프로젝트 음반 'AAA'를 함께 낸 혁오와 대만 밴드 선셋 롤러코스터 등이 후보로 지명됐다. MMA 부문별 투표는 모든 멜론 이용자가 참여할 수 있으며, 출석체크 이벤트는 멜론 이용권 보유 회원만 가능하다. 부문별 투표 후보들 중 매일 자신의 최애 아티스트에게 투표하고 출석체크하면, 다이닝 식기세트 등 매일 달라지는 즉석당첨 선물을 확인할 수 있다. 또 매일 출석체크를 완료한 이용자는 멜론 인스타그램 팔로우 인증샷을 캡처해 댓글에 남기면 총 100명에게 MMA 초대권 보너스의 기회도 주어진다. 멜론의 객관적 데이터와 이용자들의 투표 및 전문가 심사를 통해 아티스트의 1년간 성과를 널리 기리고 알리는 MMA는 대한민국 최대 규모의 음악 시상식 및 페스티벌로 자리매김하고 있다. 이번 MMA2024는 K팝의 새로운 흐름과 트렌드를 제시하겠다는 비전을 담은 슬로건 'New Stream of K-POP' 하에 오는 30일 오후 5시부터 인천 인스파이어 아레나에서 카카오뱅크 후원으로 열린다. MMA2024는 국내는 멜론 앱/웹과 멜론 유튜브 채널에서 실시간 중계한다. 일본은 U-NEXT에서 시청할 수 있고, 일본을 제외한 글로벌에서는 원더케이와 멜론 유튜브 채널을 통해 즐길 수 있다.

2024.11.15 14:14백봉삼

이주찬 엑솔라 아태 총괄 "게임 시장서 3자 결제 솔루션 입지 넓혀"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] "엑솔라는 게임 개발자와 퍼블리셔를 위한 포괄적인 결제 및 솔루션을 제공하고 있습니다. 매년 지스타에 B2B 부스를 마련하고 있는 이유는 업계 리더와 소통하고, 협업 아이디어를 공유하기 위해서입니다." 이주찬 엑솔라 아시아태평양(APAC) 총괄은 15일 기자와 만나 "엑솔라는 아시아 태평양 지역에서 중요한 성과를 내고 있다"라며 이 같이 밝혔다. 엑솔라는 제2전시장 2층 B2B에 부스를 마련하고 엑솔라 페이 스테이션(Xsolla Pay Station)과 모바일 웹 솔루션, 부정결제방지 솔루션 등을 중점적으로 소개하고 있다. 엑솔라 페이 스테이션은 700개 이상의 결제 방법을 지원하며, 200개 이상의 지역에서 글로벌 플레이어들에게 원활한 거래를 제공하는 게 특징이다. 또한 모바일 게임 웹 솔루션은 개발자들이 전통적인 앱 스토어 수수료를 극복하고 가상 아이템, 화폐, 번들을 직접 판매할 수 있게 한다. 여기에 회사 측은 구독 서비스 플랫폼으로 게임 개발자들이 구독 모델을 구현하고, 안정적인 수익과 플레이어 참여를 창출하는 데 도움을 주고 있다. 여기서 끝이 아니다. 이 회사의 부정결제방지 솔루션은 거래의 안전성을 보장하고, 개발자와 플레이어를 보호해준다. 특히 최근 선보인 엑솔라 ZK 네트워크로 블록체인 기반의 디지털 아이템 거래와 웹3(Web3) 기술 도입도 지원하고 있다. 엑솔라 측은 게임 및 IT 업계 리더들과의 적극적인 소통 활동으로 영향력을 확대해왔다. 시장 트렌드에 발맞춘 솔루션 업그레이드와 새로운 비즈니스 모델을 발굴해 결제 기업 중 탑티어로 거듭났다는 평가다. 이주찬 총괄은 "올해 엑솔라는 아시아 태평양 지역에서 중요한 성과를 이루었다. 대표적인 것은 엑솔라 페이 스테이션 출시를 통한 영향력 확대였다"라며 "해당 솔루션은 크로스 플랫폼의 결제 경험을 제공하고, 최적화된 사용자 흐름과 커스터마이징 가능한 인터페이스, 글로벌 지원 등에 초첨을 맞춰 개발했다"고 말했다. 이어 "웹 쇼핑 솔루션을 강화해 모바일 게임 개발자들이 가상 아이템, 화폐, 번들을 직접 판매할 수 있도록 지원한다. 이 같은 방식은 개발자들에 좋은 반응을 얻었다. 전통적인 앱 스토어의 제한을 극복하고 플레이어와의 직접적인 관계를 증진시켰다고 생각한다"고 덧붙였다. 매년 지스타 기간 B2B 부스를 마련한 이유에 대해서는 "한국과 아시아 태평양 지역 개발자들을 지원한다는 강력한 의지가 있었기 때문이다. 지스타는 엑솔라에게 개발자 및 업계 리더들과 직접 소통할 수 있는 자리다. 이 자리를 통해 지역 시장의 고유한 특성에 맞는 솔루션을 제시할 수 있는 소중한 기회도 제공해준다"며 "(지스타 참가는)개발자들이 변화하는 요구에 부응하고, 아시아 태평양 게임 생태계 내에서 입지를 강화하려는 노력 중 하나기도 하다"라고 귀띔했다. 그러면서 "엑솔라의 다양한 솔루션은 아시아 태평양 시장에 특화된 수익화 및 참여 문제를 해결해준다. 경쟁이 치열한 시장에서 게임 회사들이 성공할 수 있도록 돕고 있다"며 업계 리더들과의 소통 활동을 지속한다는 의지도 보였다. 엑솔라 페이 스테이션과 모바일 웹 솔루션 등은 기존 마켓과 다른 수수료를 적용한 제3자 결제 방식이란 점에서 수익성 증대에 기대도 큰 것으로 알려졌다. 이에 대해 이주찬 총괄은 "한국을 포함한 아시아의 게임 회사들은 제3자 결제 옵션을 탐색함으로써 수수료를 줄이고, 플레이어와의 관계를 더욱 직접적으로 관리할 수 있는 기회를 가질 수 있다"라며 "게임 회사들이 이러한 대체 결제 방식을 고려해 수익원 다변화와 플레이어 경험에 대한 더 큰 통제를 유지할 수 있도록 조언한다. 로컬화된 결제 옵션을 제공함으로써 게임 회사들은 전환율을 높여줄 뿐 아니라 충성도를 증진시키며, 더욱 맞춤화된 플레이어 경험을 창출할 수 있다"고 밝혔다. 블록체인 웹3 결제 지원 부분은 "최근 발표한 엑솔라 ZK 네트워크를 통해 블록체인 시장에서 기회를 탐색하고 있다. 이 네트워크는 제로 지식 기술을 활용해 게임 개발자들이 디지털 자산을 관리하고 거래할 수 있는 안전하고 효율적인 방법을 제공한다. 이는 엑솔라가 개발자들이 웹3 기술을 구현하도록 지원하는 약속의 일환"이라며 "엑솔라 ZK 네트워크의 목표는 아시아 태평양 지역 및 그 외 지역의 개발자와 플레이어들이 디지털 소유권과 거래 효율성을 높일 수 있는 안전한 플랫폼을 제공하는 것"이라고 부연했다. 내년 게임 회사들이 주목해야 할 새로운 트렌드를 묻는 질문에는 "아시아 게임 회사들은 플레이어와의 직접적인 소통 모델과 커뮤니티 중심의 경험이 주목받을 것으로 예상된다"며 "구독 서비스와 대체 결제 옵션들이 성장할 것으로 예상되며, 로컬 소비자의 취향과 요구에 맞춘 적응의 중요성도 더 커질 것으로 보인다"고 내다봤다. 인터뷰 말미에 그는 "엑솔라는 아시아 태평양 시장에서 여러분의 성공을 지원하는 데 깊은 의지를 가지고 있으며, 여러분의 필요에 맞춘 수익화 및 배급 솔루션을 제공할 준비가 되어 있다"며 "지역 게임 생태계의 잠재력에 대한 믿음을 바탕으로 이 지역에 대한 헌신을 다하고 있다. 게임 산업의 변화하는 환경을 함께 탐색하고 지속 가능한 성장을 이룰 수 있도록 돕기를 기대한다"고 강조했다. 더불어 엑솔라 측은 어제(14일) 지스타 기간 파트너 및 클라이언트들과 함께 네트워킹 세션과 라운드테이블도 마련했다. 이 세션에서는 아시아 태평양 지역의 최신 시장 동향과 효과적인 수익화 전략을 다뤘다.

2024.11.15 14:00특별취재팀

그라비티, 지스타2024 출품작-이벤트로 관람객 호평

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] 그라비티가 지스타2024 개막과 함께 신작을 포함한 다채로운 출품작 및 이벤트 프로그램을 부스에 선보여 방문객들로 많은 호평을 받았다. 지스타2024는 오는 17일까지 부산 벡스코에 열린다. 그라비티는 벡스코 제1전시장에 50부스 규모로 참가, 다수의 신작을 포함한 총 17종을 출품하고 부스 전체에 시연존을 마련했다. 그라비티 부스는 제1전시관 입구에 위치해 뛰어난 접근성과 부스 내부가 한눈에 보이는 탁 트인 디자인으로 사람들의 시선을 사로잡으며 첫날부터 관람객들이 가득 몰렸다. 이 회사는 부스를 방문한 모든 관람객에 출품작 17종의 정보와 타이틀 쿠폰을 담은 브로슈어를 증정하고 있다. 이중 지스타에서 최초 공개한 '라그나로크3' '프로젝트 어비스(가칭)' '라그나로크 크러쉬' '학원 삼국지: 초고교급 SLG RPG' '프로젝트 데비루치(가칭)에 관심이 몰리며 신작에 대한 기대감을 확인할 수 있었다. 인플루언서들과 함께한 무대 프로그램도 현장의 이목을 집중시켰다. 게임 해설가 '빛돌', 크리에이터 '수련수련'이 MC로 등장해 그라비티의 출품작 소개부터 직접 플레이해 보는 시간을 가졌으며 1일차 게스트로 크리에이터 박삐삐가 출연해 큰 호응을 얻었다. 인플루언서와 관람객이 팀을 이뤄 겨루는 게임 대전에서는 흥미진진한 경기를 펼치며 뜨거운 현장 반응을 보였다. 이와 함께 그라비티는 타이틀 시연 후 START with GRAVITY 유튜브 채널을 구독한 관람객 전원에 '라그나로크 몬스터즈 쿠션'을 경품으로 증정했다. 추가 미션 수행 시 Razer 게이밍 기기 등 상품이 걸린 경품 뽑기 기회도 제공해 유저들의 적극적인 참여를 이끌어냈다. 그라비티 정일태 한국사업그룹장은 "올해는 더욱 많은 관람객분들이 그라비티 부스를 찾아주신 덕분에 지스타 첫날을 성공적으로 마무리했다"라며 "남은 기간에도 재미있는 프로그램과 다양한 경품 이벤트가 준비되어 있으니, 그라비티의 부스에 방문해 시연도 하고 풍성한 혜택도 받아 가시길 바란다"고 전했다.

2024.11.15 13:36특별취재팀

풀무원, 3분기 매출 8336억원…영업이익 332억원, 전년동기 대비 52% 증가

풀무원이 국내와 해외 시장에서 성장세를 거두며 올해 3분기 매출과 영업이익이 모두 증가했다. 회사는 3분기 연결 기준 매출액 8천336억5천713만원, 영업이익 332억8천928만원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년동기 대비 매출액은 11.74%, 영업이익은 52.01% 오른 수치다. 회사 관계자는 국내 식품서비스유통사업(푸드앤컬처) 신규 사업 수주와 단체급식이 확대돼 실적이 좋아졌다고 설명하며, 해외에서는 미국 법인의 두부와 아시아 음식 등 주력 제품과 중국 법인의 두부와 면 제품 실적 향상이 성장을 주도했다고 전했다. 식품서비스유통사 3분기 매출이 전년 동기 대비 30.4% 증가한 2천405억원으로 기록됐다. 회사는 위탁급식의 지속적인 신규 수주 및 높은 재계약율, 저수익 채널 구조개선 효과가 성장과 이익을 견인했으며, 향후에도 매출과 영업이익 동반 성장 기조가 이어질 것으로 기대한다고 전했다. 해외식품제조유통사업에서 가장 큰 비중을 담당하는 미국 법인은 코스트코 등 회원제 채널의 추가 고객 확보와 리테일 채널 성장, 아시아 음식의 지속 성장세와 현지 생산 본격화로 물류비 절감을 통해 3분기 매출이 전년 동기 대비 33.3% 성장하고 적자 폭을 줄였다. 중국 법인은 냉장 파스타와 두부 제품의 호조로 3분기 매출이 전년 동기 대비 9.2% 증가했다. 일본 법인은 저수익 제품 조정으로 전체 매출이 소폭 감소했지만, 두부바 제품의 라인업 확대와 채널 확장을 통해 4분기에는 실적 개선을 기대한다고 회사는 전했다. 회사는 온라인 채널의 성장과 B2B 채널의 수익성 개선을 바탕으로 국내 식품제조유통사업의 성장에 힘을 실을 계획이다. 식품서비스유통사업은 중대형 사업장 신규 출점과 기존 사업장의 안정적인 운영을 통해 오는 4분기 매출 및 이익 확대에 집중할 예정이다. 해외식품제조유통사업은 신제품 출시와 판매 채널 강화를 통해 법인별로 주력 제품의 성장세를 이어가고 지속적인 외형 성장을 통해 수익 개선을 달성할 계획이다. 회사의 당기순이익은 150억4천726만원을 기록하며 전년 동기 대비 109.58% 증가한 것으로 나타났다.

2024.11.15 11:03류승현

애피어-마티니아이오 파트너십 체결...AI 솔루션으로 마케팅 ROI 극대화

AI 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기업 애피어가 풀퍼널 마케팅 전문 기업 마티니아이오와 전략적 파트너십을 체결했다고 15일 밝혔다. 애피어는 이번 협력을 통해 최신 AI 기반 마케팅 솔루션으로 고객의 마케팅 전략을 강화하고, ROI(투자 수익률) 향상을 통한 비즈니스 성장을 지원해 한국 시장에서의 입지를 더욱 공고히 한다는 계획이다. 마티니는 마케팅 시장 인텔리전스와 데이터 해석에서 탁월한 역량을 발휘하는 마케팅 전문 기업이다. 고객사의 마케팅 현황 분석부터 솔루션 도입 및 활용, 데이터 시각화 및 최적화, 소재 기획·제작, 직접 광고 운영 그리고 CRM 마케팅까지 전 과정을 아우르는 풀퍼널 마케팅 서비스를 제공한다. 애피어는 마티니와 손잡고 고객들이 자사의 AI 마케팅 개인화 솔루션인 '아이쿠아', 대화형 마케팅 플랫폼 '봇보니', AI 고객 데이터 플랫폼 '아이리스' 등 마테크 솔루션을 통해 보다 효율적으로 고가치 사용자를 확보하고, 개인화된 고객 여정을 최적화할 수 있도록 지원해 나갈 예정이다. 애피어의 AI 기술은 데이터 기반의 의사결정부터 마케팅 자동화, 개인화된 고객 경험까지 마케팅의 새로운 지평을 넘었다고 평가받는다. 웹, 앱, 메신저 등 다양한 채널에서 실시간으로 수집되는 방대한 고객 데이터를 AI로 분석해 실행 가능한 인사이트를 도출하고, 이를 바탕으로 각 고객의 구매 여정에 맞춘 메시지를 자동으로 전달한다. 또 수집된 데이터를 활용해 고객의 행동 패턴과 선호도를 예측함으로써 잠재 고객을 충성 고객으로 전환하는 데 기여한다. 특히 AI 기반의 옴니채널 고객여정 코파일럿 기능을 통해 카카오톡, 라인, 앱 푸시 등 주요 마케팅 채널을 아우르는 개인화 캠페인을 손쉽게 구성할 수 있으며, 별도의 개발 없이 API 연동을 통해 시작 가능하다. 아모레퍼시픽, 일룸, 프리스비, 한국경제TV 와우넷, LG CNS, NS 홈쇼핑, SK렌터카 등 유수의 기업들이 애피어의 마케팅 솔루션을 이용해 고객 경험을 향상시키고 있다. 애피어와 마티니는 12월 4일 오후 3시, 마티니 오피스에서 'AI를 통한 마케팅 ROI 극대화'를 주제로 세미나를 진행한다. 마케터들을 대상으로 하는 이번 행사는 한국의 마테크 시장 트렌드와 마케터의 일상 업무를 더욱 쉽게 만들어줄 수 있는 애피어의 주요 솔루션을 데모 및 사례 공유와 함께 소개할 예정이다.

2024.11.15 11:01백봉삼

마우저, ADI와 전자 설계의 전력 효율 분석한 전자책 발간

반도체 유통업체 마우저일렉트로닉스는 아나로그디바이스(ADI)와 협력해 새로운 전자책을 발간한다. 전자책은 '미래의 전력 공급: 우수한 효율과 견고성을 위한 첨단 전력 솔루션(In Powering the Future: Advanced Power Solutions for Efficiency and Robustness)'이란 제목으로 최적화된 전력 시스템을 구현하기 위한 필수 전략을 소개한다. ADI와 마우저의 해당 분야 전문가들은 전력 시스템에서 가장 중요한 구성요소와 아키텍처 및 애플리케이션에 대한 심층적인 분석을 제공한다. 또 효과적인 전자기 간섭(electromagnetic interference, EMI) 관리, 스위칭 전원공급장치에서 등가 직렬 저항(equivalent series resistance, ESR) 및 등가 직렬 인덕턴스(equivalent series inductance, ESL) 감소, 전압 감시 회로를 이용한 전원공급장치의 잡음 관리 방안 등을 제시한다. 이 외에 벅 부스트 회로, 아이디얼 다이오드 및 전자퓨즈(eFuse)를 이용한 시스템 견고성 향상, 질화갈륨(gallium nitride, GaN) 기술을 통한 효율 개선 등의 주제도 다룬다. ADI는 전력관리 분야에서 광범위한 솔루션 포트폴리오를 제공하고 있으며, 이 중 여러 제품이 이 전자책에서 소개한다. LT3046 선형 레귤레이터는 ADI의 초저잡음 및 매우 높은 PSRR(power supply rejection ratio) 아키텍처가 특징으로, 잡음에 민감한 애플리케이션에 전원을 공급하는데 적합하다. MAX16162는 전원공급장치 전압을 모니터링할 수 있도록 설계된 단일 채널의 초저전류 감시 IC로, 대상 마이크로컨트롤러 또는 마이크로프로세서가 리셋 상태에서 벗어나 동작을 시작하도록 지원한다. LTM8080은 특허 받은 실리콘, 레이아웃 및 패키징 혁신 기술이 적용된 초저잡음, 듀얼 출력 DC/DC 마이크로모듈(μModule) 레귤레이터로서, 데이터 컨버터와 RF 송신기, FPGA, 연산 증폭기, 송수신기 및 의료용 스캐너 등의 디지털 부하에 전력을 공급하고, 스위칭 레귤레이터의 잡음을 줄일 수 있도록 특별히 설계됐다.

2024.11.15 10:56이나리

AI 혁신 시대, 성공적인 머신러닝 기반 서비스 구축을 위한 필수 전략

AI 혁명의 물결 속에서 머신러닝 기술은 기업의 혁신을 이끄는 핵심 도구로 부상하고 있다. 자동 번역, 이미지 검색, 추천 시스템 등 다양한 분야에서 머신러닝을 도입하고 활용하는 사례가 눈에 띄게 늘었다. 머신러닝의 강점은 분명하다. 제한된 규칙과 데이터를 기반으로 작동하던 기존 자동화 시스템에 비해 훨씬 더 유연한 대안을 제시하며 기업 경쟁력을 강화하는 데 도움이 된다. 하지만 머신러닝 기술 그 자체가 비즈니스의 황금 열쇠는 아니다. 기술을 도입하는 것과 이를 실제로 사용자가 활용할 수 있는 서비스로 제공하는 것은 전혀 다른 차원의 문제다. 머신러닝 모델을 서비스화하기 위해서는 문제 정의부터 데이터 수집 및 삭제, 데이터셋 구축, 모델 개발, 모델 평가, 모델 배포, 시스템 개발, 지표 평가에 이르기까지 모든 일을 처음부터 수행해야 하기 때문이다. 또 이 과정에서 수많은 업무가 수반되기에 여러 요소를 균형 있게 고려해야 한다. 그렇다면 머신러닝을 성공적으로 서비스화하기 위해 반드시 염두에 둬야 할 필수 요소는 무엇일까. 먼저, 효율적인 머신러닝 기반 서비스 구축을 위해서는 보다 빠른 배포 주기를 마련해야 한다. 머신러닝 프로젝트는 전통적인 소프트웨어 프로젝트와 달리, 눈에 직접적으로 드러나지 않는 기능 개선이 대다수다. 그러므로 머신러닝 모델이 성능 향상을 거듭 이뤄낼 수 있도록 실제 제품에 적용해보고 사용자 반응에 따라 기민하게 대응하는 것이 중요하다. 빠른 배포 주기를 유지한다면 또 다른 이점도 얻을 수 있다. 머신러닝 프로젝트의 단점인 불확실성을 줄이는 동시에 사용자 데이터를 추가 학습한다는 장점을 극대화할 수 있는 것이다. 이처럼 빠른 배포 주기를 마련하려면 초기 단계에서 최대한 작은 범위로 개발해야 한다. 사용자 전체가 아닌 일부를 대상으로 시스템을 개발해 타깃을 쪼갤 수도 있고, 개발 초기에 간단한 모델로 시작해 점진적으로 더 크고 복잡한 모델을 도입하는 접근을 택할 수도 있다. 다양한 접근 방법 중 상황에 맞는 전략을 취한다면 초기 개발 비용을 줄이고 더 빠르게 시스템을 구축할 수 있을 것이다. 두 번째로, 사람과 머신러닝 모델을 동시에 사용하는 융합 프로세스를 체계화할 필요가 있다. 머신러닝 모델은 비교적 저렴하고 빠르게 결과를 출력할 수 있다는 장점이 있지만, 사람과 비교하면 상대적으로 정확도가 떨어진다. 반면 사람은 상대적으로 정확도가 높을지라도, 속도가 느리고 비용이 많이 발생한다. 따라서 사람과 머신러닝의 중간점을 찾아 적절히 융합하면 원하는 수준의 성능과 비용을 모두 만족시킬 수 있다. 예를 들어, 머신러닝 모델의 정밀도가 높은 구간에서는 이를 단독으로 이용해 콘텐츠를 처리하고, 정밀도가 부족한 부분에서는 사람의 판단을 더하는 방식으로 접근하는 것이다. 최근 생성 AI의 가속 발전으로 높은 정확도를 유지하면서도 비용까지 저렴한 경우도 점차 늘고 있는데, 발전하는 AI 연구 속도에 맞춰 AI 활용 전략도 민첩하게 수립돼야 한다. 마지막으로 머신러닝 기반 서비스 구축할 때는 시스템의 가시성을 높이고 오류를 신속하게 감지할 것을 강조하고 싶다. AI는 회계 로직처럼 정답이 명확한 문제를 풀기보다는 번역, 이미지 검색, 추천 시스템과 같이 정답이 없는 문제를 다루는 경우가 많기에 특정 로직에 버그가 생기더라도 사용자에게 직접 드러나는 오류 없이 암묵적인 성능 저하를 일으킬 수 있다. 게다가, AI는 방대한 데이터를 활용하고 여러 엔지니어의 손을 거쳐 탄생하기 때문에 버그가 발생할 수 있는 영역이 매우 넓다. 사용자 모바일 디바이스의 운영체제가 업데이트되어 데이터 형태 변화가 발생할 수도 있고, 그로 인해 AI 시스템의 성능이 저하될 가능성도 존재한다. 이를 방지하려면 시스템 내 모니터링 및 로깅 장치를 구축해 가시성을 확보해야 하며 오류 발생 시 신속하게 대응할 수 있어야 한다. 실제로 최근 하이퍼커넥트 AI 조직에서도 가시성을 확보하는 데 집중함으로써 AI를 더욱 고도화하고 있다. 성공적인 머신러닝 기반 서비스 구축을 위해서는 빠른 배포 주기, 사람과 머신러닝의 적절한 융합, 그리고 시스템의 가시성 확보가 필수적이다. 나아가 엔지니어 개인 차원에서는 소프트웨어 엔지니어링과 머신러닝을 모두 잘 이해하기 위해 꾸준히 기술 동향을 살피고 지식의 폭을 넓히는 노력이 필요하다. 머신러닝 기반 서비스는 구축과 운영 과정에서 상당한 노력이 요구되지만, 효율성과 생산성의 극대화, 고객 경험 향상과 같은 다양한 이점 덕분에 다수 기업에서 선호도가 높다. 앞서 살펴본 세 가지 요소를 고려한다면, 불확실성을 줄이고 보다 효율적이며 안정적인 머신러닝 기반 서비스를 구현할 수 있을 것이다.

2024.11.15 10:55이영수

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