• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'텔레그램 채널 게시물 조회수 반응 | 텔문의 ON4989 | 텔레그램그룹 게시물 조회수 반응 텔레그램한국인회원유입업자,DM6'통합검색 결과 입니다. (6976건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

음저협, 방송 PP업계 음악사용내역 미제출 관행 지적

사단법인 한국음악저작권협회(회장 추가열)는 케이블·위성·IPTV 등에 방송 프로그램을 공급하는 방송채널사용사업자(PP) 업계 전반에서 음악사용내역 제출 의무가 제대로 이행되지 않고 있다며, 이른바 '깜깜이 정산' 구조를 개선해야 한다고 11일 밝혔다. 현재 국내에는 음저협과 함께하는음악저작권협회 등 2개의 음악 저작권신탁관리단체가 운영되고 있다. 복수 신탁관리단체 체제에서 방송과 온라인 동영상 서비스 등의 저작권료 정산에 활용되는 '음악저작물 관리비율'은 전체 사용 음악 중 각 단체가 관리하는 음악의 비중을 산출한 수치다. 정확한 관리비율 산정을 위해서는 어떤 음악이 얼마나 사용됐는지에 대한 자료 확보가 필수적이다. 이에 따라 이용자는 음악사용내역을 제출해야 할 의무가 있으나, 음저협은 극소수를 제외한 대부분의 방송사가 이를 이행하지 않고 있다고 설명했다. 반면 지상파 3사와 종합편성채널은 문화체육관광부, 한국저작권위원회, 저작권 신탁단체 등과의 협의를 거쳐 방송음악모니터링운영위원회(BROMIS)를 설립하고 2024년부터 실제 사용 데이터를 기반으로 정산을 진행하고 있다. 그러나 다수의 사업자가 속한 PP업계는 음악사용내역 제출과 모니터링 체계 도입에 참여하지 않고 있다고 음저협은 지적했다. 특히 한국방송채널사용사업협회와 한국케이블TV방송협회 등 관련 단체가 투명한 정산 체계 도입에 소극적인 태도를 보이고 있다고 주장했다. 문화체육관광부는 이러한 문제를 해결하기 위해 전 채널 전수 제출 대신 채널 유형별 대표 채널을 선정해 샘플 모니터링 결과를 정산에 활용하는 중재안을 제시한 바 있다. 이는 행정적·비용적 부담을 고려한 절충안으로, 사용량에 기반한 정산 원칙을 최대한 반영하기 위한 방안이었다. 그럼에도 일부 PP사업자와 관련 단체는 해당 중재안을 수용하지 않고 있으며, 별도의 대안도 제시하지 않고 있다고 음저협은 밝혔다. 음저협에 따르면, PP업계가 주장하는 관리비율은 음저협이 자체 비용으로 모니터링해 산출한 결과보다 낮은 수준으로 나타났다. 이로 인해 저작권 사용료가 실제 사용량에 비해 적게 산정되는 것 아니냐는 우려가 제기되고 있다고 설명했다. 현재 구조에서는 저작권 신탁단체가 자체 비용을 들여 모니터링을 진행하고 있으며, 일부 사례에서는 방송사로부터 징수하는 사용료보다 모니터링 비용이 더 큰 상황도 발생하고 있다. 음저협은 이러한 구조가 결국 창작자에게 불이익으로 이어질 수 있다고 밝혔다. 해외 사례도 언급했다. 일본음악저작권협회(JASRAC)에 따르면 일본은 99%의 방송사가 전체 음악 사용 내역을 제출하고, 나머지 1%는 샘플 자료로 대체하는 체계가 운영되고 있다. 글로벌 온라인 동영상 서비스 역시 음악 사용 내역을 체계적으로 관리하고 있다고 설명했다. 음저협은 “국내 지상파 방송사는 이미 실제 사용 데이터를 기반으로 정산을 진행하고 있다”며 “PP업계도 음악 사용 내역 제출 의무를 이행하고 투명한 정산 체계 구축에 협력해야 한다”고 강조했다. 이어 “창작자와 이용자가 상생하는 산업 생태계를 조성하기 위해서는 정확한 사용 데이터에 기반한 정산 구조가 필요하다”고 밝혔다.

2026.02.11 20:15김한준 기자

SK플래닛 OK캐쉬백,'국내 3대 영화관 실시간 예매 서비스' 시작

SK플래닛(대표 유재욱) 'OK캐쉬백'이 보다 합리적인 방법으로 영화를 즐길 수 있도록 메가박스, 롯데시네마, CGV등 국내 대표 멀티플렉스 3사의 실시간 영화 예매 서비스를 제공한다고 11일 밝혔다. 앞서 SK플래닛은 '22년 7월 메가박스 영화 예매 서비스를 시작으로, '25년 10월 롯데시네마에 이어, 이번에 CGV까지 제휴를 확대하며 국내 3대 영화관 실시간 예매 서비스를 구축했다. OK캐쉬백 고객은 별도의 영화관 앱 설치 없이OK캐쉬백 앱 하나로 예매부터 좌석 지정까지 이용할 수 있다. 통신사나 할인 횟수 제한 없이 이용 가능하며, 보유 중인 OK캐쉬백 포인트와 현금을 자유롭게 혼합해 결제할 수 있는 점도 강점이다. OK캐쉬백이 영화 예매 서비스를 지속 확대하는 배경에는 이용 고객의 높은 재방문율에 있다. 최근 1년간의 고객 데이터 분석 결과, OK캐쉬백 영화 예매 이용 고객의 1개월 내 재방문율은 76%에 달했으며, 충성 고객군의 경우 연평균 5.5회 이상 영화를 예매하는 것으로 나타났다. 주 이용 고객 연령대 역시 20~30대가 55% 이상을 차지하는 등 서비스 경쟁력 측면에서도 긍정적인 성과를 보이고 있다. 현재 2월 한 달간 롯데시네마 이용 고객을 대상으로 OK캐쉬백 쿠폰 이벤트를 진행 중이다. 쿠폰 적용 시 OK캐쉬백 전액 결제 기준 8900원, 현금 복합 결제 기준 9400원에 영화 예매가 가능하다. SK플래닛 김교수 사업본부장은 “이제 OK캐쉬백과 국내 멀티플렉스 3사 간 제휴를 통해 영화 관람 서비스 접근성을 한층 강화했다”며 “앞으로 영화 전문 채널과의 연계를 통해 고객에게 최적화된 영화 관람 경험을 지속 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.02.11 19:44안희정 기자

슈나이더 일렉트릭, 통합 채널 조직 출범…"파트너 지원 효율성 극대화"

슈나이더 일렉트릭 코리아가 통합 채널 조직 출범과 2026년 성장 전략을 공개하며 파트너 중심 재도약을 선언했다. 슈나이더 일렉트릭 코리아는 서울 JW 메리어트 호텔에서 파트너 킥오프 행사 '이노베이션 데이 포 파트너스 2026'을 개최했다고 11일 밝혔다. 이번 행사는 '새로운 채널 구조 소개 및 리바운드 계획'을 주제로 열렸다. 주요 파트너사와 임직원 등 4백여 명이 참석했다. 회사는 올해부터 사업부별로 운영되던 채널 조직을 하나의 통합 팀으로 재편한다. 거버넌스와 의사결정 체계, 지원 프로세스를 일원화한다. 이를 통해 효율적이고 일관된 파트너 지원 체계를 구축한다는 방침이다. 급변하는 시장 환경에 보다 민첩하게 대응하고, 파트너와의 전략적 협업을 강화하겠다는 전략이다. 이날 행사에서는 업데이트된 회사 비전과 미션을 공유했다. 해당 전략이 채널 정책과 파트너 협업 구조에 어떻게 연결되는지도 설명했다. 이어 통합 채널 조직 구조와 운영 모델을 소개하고, 향후 지원 체계와 협업 방식의 변화 방향을 제시했다. 또한 2026년 핵심 제품군인 '키 히어로 오퍼스'를 공식 발표했다. 관련 영업 및 기술 교육 세션도 진행했다. 파트너들이 현장에서 즉시 적용할 수 있는 실행 전략을 공유하는 데 초점을 맞췄다. 행사 후반에는 임직원과 파트너 간 네트워킹 세션을 마련해 장기적 파트너십 강화를 위한 교류를 이어갔다. 이번 행사에서는 파트너 유형별 브레이크아웃 세션도 운영됐다. 정보기술 유통 및 에코엑스퍼트, 프로젝트 유통·배전반 제작사 및 시공사, 산업 자동화 유통·시스템 통합사, 빌딩 시스템 통합사 및 전력 시스템 통합사 등 4개 트랙으로 구성됐다. 각 채널 특성에 맞춘 맞춤형 비즈니스 전략이 공유됐다. 권지웅 슈나이더 일렉트릭 코리아 대표는 "2026년은 통합 채널 체계를 기반으로 파트너와 함께 성장 방향을 만들어가는 원년이 될 것"이라며 "이번 행사를 계기로 파트너십을 한층 강화하고 본격적인 리바운드를 가속화해 시장 리더십을 더욱 공고히 하겠다"고 밝혔다.

2026.02.11 17:24남혁우 기자

美 뉴욕에 있다던 그 남자, 알고보니…밸런타인데이 앞두고 로맨스 스캠 기승

#. 직장인 A씨는 지난 달 초 인스타그램을 통해 해외 유명 해양 기술 업체에서 근무 중이라는 남성 B씨의 연락을 받았다. 미국 뉴욕 맨하탄에서 거주 중이란 B씨는 A씨의 게시물을 보며 매력을 느꼈다는 말과 함께 호감을 표시했고, 며칠 간 안부를 주고 받으며 상냥하게 대했다. A씨도 연락을 통해 B씨에게 점차 의지하게 됐고 "진지한 관계를 원한다"는 B씨의 말에 카카오톡으로 대화를 옮겼다. 그러나 이달 초 B씨는 "급하게 자금이 묶였다"며 항공권 문제를 해결해야 한다고 도움을 요청했고, A씨가 기프트카드와 계좌이체로 수백만원을 보내자 갑자기 연락이 끊겼다. 뒤늦게 확인한 프로필 사진은 해외 모델의 도용 이미지였고, 결국 A씨는 막대한 손해를 입게 됐다. 최근 밸런타인데이(2월 14일)를 앞두고 이같은 로맨스 스캠 피해가 발생하고 있는 가운데 노드VPN이 주의를 당부했다. 로맨스 스캠 조직들이 2월에 데이팅 앱과 소셜미디어(SNS)를 통해 이용자가 감정적으로 열려 있는 시기를 노리고 1월부터 본격적인 공격 준비에 들어갔다고 봐서다. 11일 노드VPN에 따르면 범죄자들은 대형 사용자 기반과 개인 메시지 기능을 갖춘 플랫폼을 집중적으로 공략하고 있다. 조사 과정에서 스냅챗과 인스타그램은 데이팅 앱 이후 대화를 이어가는 주요 채널로 반복 언급됐다. 페이스북, 레딧, 유튜브, 틱톡 등도 표적 탐색이나 접근 경로로 꾸준히 활용되는 것으로 나타났다. 전통적인 소셜 네트워크는 아니지만 사칭 계정 운영과 콘텐츠 재판매 목적으로 온리팬스도 범죄자 커뮤니티에서 두드러지게 언급됐다. 데이팅 앱 가운데서는 규모와 접근성 측면에서 틴더와 매치가 가장 자주 거론됐으며, 상대적으로 이용자가 적은 앱들은 범죄자들의 우선수위에서 밀리는 경향을 보였다. 이 같은 글로벌 흐름은 국내 시장과도 맞물린다. 연초와 밸런타인데이를 전후해 데이팅 앱 이용과 관련 이벤트가 늘어나는 가운데 사람인이 운영하는 연애 성향 매칭 앱 비긴즈 역시 밸런타인데이를 앞두고 성향 검사 기반 이벤트를 진행하며 사용자 접점을 확대하고 있다. 이처럼 데이팅 앱 이용이 집중되는 시기는 로맨스 스캠 조직의 공격 타이밍과 겹칠 가능성도 함께 높아진다. 범죄자들이 해외와 동일한 수법을 반복적으로 사용하는 만큼, 국내 이용자 역시 유사한 방식의 접근과 금전 피해에 노출될 수 있다는 지적도 나온다. 노드VPN 관계자는 "현대의 로맨스 스캠은 단순한 개인 범죄가 아니라 역할이 분업화된 구조적 범죄에 가깝다"며 "범죄자들은 도난 이미지나 AI 생성 사진으로 신뢰를 쌓은 뒤 데이팅 앱 대화를 외부 메신저로 옮겨 피해자를 고립시키고 기프트카드, 계좌 이체, 결제 앱, 암호화폐 등을 요구한다"고 설명했다. 이어 "최근에는 친밀한 이미지를 활용한 협박, 가짜 '피해금 회수 서비스'까지 결합되는 등 수법이 다양해지고 있다"며 "유출된 피해자 정보가 재판매 돼 추가 사기로 이어지는 사례도 늘고 있다"고 덧붙였다. 또 노드VPN 위협 인텔리전스 팀이 수년간 다크웹 포럼과 비공개 메신저 채널을 분석한 결과, 매년 1월은 로맨스 스캠 관련 대화와 각종 '사기 지원 서비스' 광고가 가장 많이 증가하는 시기로 나타났다. 범죄자들은 이 시기에 ▲가짜 계정 구매 ▲대화 스크립트 제작 ▲이미지 자료 확보 ▲송금 수단 마련 등 체계적으로 준비한 후 2월에 본격 활동을 펼치는 것으로 파악됐다. 이에 노드VPN은 데이팅 앱 이용자들에게 ▲데이팅 앱에서 만난 상대가 지나치게 외부 메신저로 이동하자고 할 경우 경계 ▲직접 만난 적 없는 사람에게 돈이나 기프트카드, 암호화폐 송금 금지 ▲갑작스러운 사랑 고백이나 긴급한 금전 요청 의심 ▲온라인 지인에게 민감한 이미지 공유 주의 ▲새로 알게 된 상대가 보낸 링크나 앱 설치 요청 차단을 권고했다. 마리우스 브리에디스 노드VPN 최고기술책임자(CTO)는 "연초와 밸런타인데이처럼 사람들이 새로운 관계에 열려 있는 시기는 로맨스 스캠 조직에게도 최적의 타이밍"이라며 "이러한 계절적 패턴과 플랫폼 이동 수법을 이해하는 것만으로도 상당수 피해는 사전에 막을 수 있다"고 말했다.

2026.02.11 17:12장유미 기자

엠로, 홈페이지 전면 개편…'케이던시아' 구매 프로세스 한눈에

엠로가 홈페이지 접근성과 이용 편의성을 강화해 구매 솔루션 '케이던시아'에 대한 고객 확보 기반을 넓힌다. 엠로는 홈페이지를 전면 리뉴얼 오픈했다고 11일 밝혔다. 새롭게 선보이는 엠로 홈페이지는 사용자 인터페이스(UI)를 개선해 방문자들이 구매 솔루션·서비스를 보다 직관적으로 이해할 수 있도록 구성했다. 특히 글로벌 통합 구매 플랫폼 케이던시아의 주요 기능을 개발 구매부터 업체 소싱 및 계약 관리, 협력사 관리, 데이터 분석에 이르기까지 프로세스별로 상세히 살펴볼 수 있도록 했다. 이와 함께 구매 업무의 지능화·자동화를 지원하는 다양한 에이전틱 인공지능(AI) 활용 사례도 확인할 수 있도록 개편했다. 홈페이지 상단 '솔루션 미리보기' 메뉴를 선택하면 ▲구매 요청 ▲입찰 ▲계약 ▲발주·입고·송장·세금계산서 발행 등 케이던시아를 활용한 구매 프로세스를 직접 체험 가능하다. 구매 담당자와 협력사 별로 구분된 데모를 제공해 고객들이 구매 솔루션을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 돕는다. 국내 대표 기업들의 구매 시스템 구축 사례도 함께 제공해 엠로가 산업 전반에서 축적해 온 베스트 프랙티스를 살펴볼 수 있다. 기업 고객이 간단한 설문을 통해 자사 구매 업무 수준을 점검하고 진단 결과에 따라 적합한 구매 솔루션을 추천받을 수 있는 '1분 셀프 진단하기' 메뉴도 새롭게 마련했다. 다양한 이해관계자와의 소통 기능도 강화했다. 영문 홈페이지를 함께 오픈해 글로벌 고객들의 정보 접근성을 높였으며 투자자들을 위한 IR 미팅 신청 기능도 도입했다. 엠로가 운영하는 온라인 구매 커뮤니티 플랫폼 '바이블'과 지난달 오픈한 '엠로 파트너 포털'로도 바로 이동할 수 있다. 엠로 관계자는 "이번 홈페이지 개편은 케이던시아 중심의 구매 솔루션 포트폴리오를 효과적으로 알리는 것은 물론, 기업 고객들이 필요로 하는 구매 관련 정보를 보다 쉽고 직관적으로 제공하는 데 초점을 맞췄다"며 "앞으로도 홈페이지를 포함한 다양한 채널을 통해 고객과의 접점을 지속적으로 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.02.11 16:53한정호 기자

화해, 日 도쿄서 첫 K뷰티 쇼케이스 진행

뷰티 플랫폼 화해를 운영하는 화해글로벌(각자대표 이웅, 김경일)이 지난 5일 일본 도쿄 트렁크 호텔에서 K뷰티 네트워킹 행사 '화해 어워드 인 도쿄 2026: K뷰티 쇼케이스(Hwahae Awards in Tokyo 2026: K-Beauty Showcase)'를 성공적으로 개최했다고 11일 밝혔다. 화해글로벌과 현지 유통사 스토리가 공동 주관한 이번 행사는 지난해 3월 체결한 업무협약(MOU)의 일환으로, 1000만 건 이상의 화해 실사용자 리뷰·평점 데이터로 검증된 K뷰티 브랜드의 일본 현지 유통 채널 확대와 시장 안착을 지원하기 위해 마련됐다. 이날 행사에는 합산 팔로워 수 1500만 규모의 일본 인플루언서 300여 명과 일본 바이어 및 미디어 150여 개사가 참석했다. 특히 참여 K뷰티 브랜드의 제품을 직접 체험하고 상세한 설명을 들을 수 있는 부스가 마련돼, 현지 인플루언서와 바이어들로부터 큰 호응을 얻었다. 1부 첫 번째 세션에서는 김예림 화해글로벌 광고사업팀 매니저가 2026년 K뷰티 트렌드 키워드로 'F.I.N.D'를 제시, ▲정밀 검색의 시대(Fine Search) ▲의도적 노화 관리(Intent Aging) ▲비슷한 사람의 검증(Near-Me Proof) ▲한국 뷰티 유저가 기준이 되는 소비 흐름(Default K)에 대해 발표했다. 자세한 내용은 오는 24일 공개되는 '화해 2026 트렌드 리포트'에서 확인할 수 있다. 이어지는 두 번째 세션에서는 첫 해외 오프라인 '화해 어워드' 행사를 열고, 앞서 제시한 'F.I.N.D' 트렌드를 이끄는 13개사를 대상으로 3개 부문에서 시상을 진행했다. 보습 케어 부문에는 ▲밀바랩 ▲아이소이 ▲얼댓 ▲에스네이처 ▲프리메이, 데일리 케어 부문에는 ▲네시픽 ▲스킨1004 ▲아이레시피 ▲이플미, 에이징 케어 부문에는 ▲메디큐브 ▲메디힐 ▲프레비츠 ▲퓨어리카(부문별 가나다순)가 이름을 올렸다. 2부에서는 인플루언서들이 브랜드별 부스를 관람하며 화해 앱으로 성분 정보와 리뷰를 확인하고, 성분·효능에 대해 직접 질문하는 등 브랜드 이해도를 높이는 시간을 가졌다. 또한 브랜드와 일본 바이어·미디어 간 1:1 비즈니스 미팅도 진행됐으며, 13개 브랜드 모두 현지 유통사 매칭에 성공해 일본 진출 기반을 확보했다. 김경일 화해글로벌 대표는 “이번 쇼케이스는 화해 뷰티 어워드를 해외에서 처음 선보인 자리로, 글로벌 K뷰티 플랫폼으로의 확장을 본격화하는 계기”라며 “화해의 데이터 기반 분석과 일본 현지 관계자들의 전문성이 결합돼 양국 뷰티 산업에 새로운 활력을 불어넣을 것으로 기대한다”고 말했다.

2026.02.11 16:25안희정 기자

휴메인, ai.io 지분 인수 후 '휴메인 스포츠' 출범

- 휴메인, ai.io의 지배 지분을 전략적으로 인수해 '휴메인 스포츠'를 출범하고, AI 기반 스포츠 기술 발전에 대한 의지 밝혀 - 이번 인수를 통해 사우디아라비아와 글로벌 시장에서 AI와 스포츠 기술 솔루션의 성장과 확산이 가속화될 것으로 기대 - 휴메인과 ai.io는 협력을 통해 스포츠 접근성을 확대하고, 전 세계 참여•육성•성과를 지원하는 종합 AI 솔루션을 제공 예정 리야드, 사우디아라비아, 2026년 2월 11일 /PRNewswire/ -- 전 세계에 풀스택 인공지능(AI) 역량을 제공하는 사우디아라비아 국부펀드(PIF) 계열사 휴메인(HUMAIN)은 10일 PIF 민간 부문 포럼에서 런던에 본사를 둔 AI•스포츠 기술 기업 ai.io의 지배 지분 인수를 완료하고 '휴메인 스포츠(HUMAIN Sport)'를 출범한다고 발표했다. HUMAIN CEO, Tareq Amin (right) and Darren Peries, Founder and CEO of ai.io (left) pictured at the PIF Private Sector Forum launching HUMAIN Sport with the acquisition of controlling stake in ai.io ai.io에 대한 이번 투자는 스포츠를 비롯한 다양한 산업에서 AI의 적용을 확대하려고 휴메인이 추진하는 장기 전략의 일환이다. 이는 사우디아라비아와 글로벌 시장에서 AI 기반 첨단 스포츠 기술 솔루션의 개발과 확산을 가속화할 것으로 기대된다. 휴메인과 ai.io의 통합된 역량은 휴메인 스포츠를 통해 전체 스포츠 생태계를 지원하도록 설계된 통합 AI 플랫폼으로 구현될 예정이다. 이 솔루션은 스포츠 참여 확대, 데이터 기반 선수 육성, 고도화된 성과 분석, 지능형 시설 구축, 새로운 형태의 디지털•팬 참여를 지원한다. 휴메인 스포츠는 AI 기반 도구를 선수, 코치, 조직, 팬에게 직접 제공함으로써 스포츠의 접근성을 확대해 생활체육부터 엘리트 스포츠에 이르기까지 모든 수준에서 성과를 개선하는 것을 목표로 한다. 휴메인은 이번 인수를 통해 ai.io의 기존 제품과 기술 전문성 및 글로벌 스포츠 네트워크를 활용해 국제 시장 확장을 가속화하고 새로운 활용 사례를 개발할 수 있게 됐다. 동시에 ai.io는 휴메인의 AI 인프라, 플랫폼, 전략적 파트너십, 글로벌 사업 역량을 바탕으로 다양한 지역과 스포츠 종목에 걸쳐 AI 기반 스포츠 솔루션 제공을 지원할 것이다. 타레크 아민(Tareq Amin) 휴메인 CEO는 "스포츠는 인류를 연결할 가장 강력한 힘 중에 하나이며, 휴메인은 인간의 잠재력과 AI 사이의 간극을 메우기 위해 존재한다"며 이렇게 덧붙였다. "ai.io에 대한 투자와 휴메인 스포츠 출범은 AI를 활용해 사람들을 연결하고, 선수들의 역량을 강화하며, 글로벌 스포츠 생태계 전반의 참여도와 성과를 높이겠다는 휴메인의 사명을 반영한다. 이는 또한 전 세계 유망 AI 기업에 투자하는 전략을 본격화하는 계기이기도 하다. 이미 강력한 상업적 모멘텀이 나타나고 있으며, 다수의 파트너십 계약이 진행 중이고 향후 몇 달 안에 발표될 예정이다." 대런 페리스(Darren Peries) ai.io 창립자 겸 CEO는 다음과 같이 덧붙였다. "휴메인과의 파트너십으로 우리 기술의 도달 범위와 영향력이 크게 확장됐다. 양사가 함께 스포츠의 모든 수준에서 선수, 코치, 조직을 지원하는 AI 솔루션을 배포하는 동시에 지역 및 전 세계 스포츠 기술의 성장에 기여할 수 있을 것이다." 휴메인 스포츠는 휴메인 내 전담 스포츠 기술 부문으로 운영되며, 사우디아라비아와 글로벌 시장에서의 솔루션 전개를 지원할 예정이다. 이번 파트너십은 휴메인의 풀스택 AI 역량과 ai.io의 스포츠 특화 플랫폼을 결합함으로써 프로•아마추어•생활체육뿐 아니라 교육, 건강, 훈련 등 관련 분야에 걸쳐 확장 가능한 솔루션을 제공할 수 있는 역량을 갖추게 됐다. 휴메인 소개 웹사이트: www.humain.com소셜 미디어 채널: 링크드인 | X 휴메인은 PIF 계열사로, 네 가지 핵심 영역에 걸쳐 풀스택 AI 역량을 제공하는 글로벌 AI 기업이다. 네 가지 핵심 영역은 ▲차세대 데이터 센터 ▲초고성능 인프라 및 클라우드 플랫폼 ▲아랍 세계에서 개발된 세계 최고 수준의 아랍어 대형언어모델(LLM)을 포함한 첨단 AI 모델 ▲심층적인 산업 통찰력과 실제 실행력을 결합한 혁신적인 AI 솔루션이다. 휴메인의 엔드투엔드 모델은 공공 및 민간 부문 조직을 대상으로 산업 전반에 걸쳐 가치를 창출하고, 디지털 전환을 촉진하며, 인간과 AI의 협업을 통해 역량을 강화하는 서비스를 제공한다. 휴메인은 분야별 AI 제품 포트폴리오를 지속적으로 확대하는 한편, 지식재산 개발과 글로벌 인재 리더십 육성을 핵심 사명으로 삼아 국제 경쟁력과 기술적 우수성을 강화하고 있다. 미래예측진술 본 보도자료에는 현재의 기대와 가정에 기반한 미래예측진술이 포함되어 있다. 다양한 위험 및 불확실성으로 인해 실제 결과는 크게 다를 수 있다. 휴메인은 이러한 진술을 업데이트할 의무를 지지 않는다. ai.io 소개웹사이트: www.ai.io소셜 미디어 채널: 링크드인 런던에 본사를 두고 미국에 지사를 둔 ai.io는 모든 스포츠 분야에 맞는 AI 및 기술 솔루션을 개발하는, 수상 경력이 있는 혁신적 스포츠 AI 기술 및 데이터 기업이다. 현재 시장에서 이용 가능한 ai.io 제품은 다음과 같다. 3DAT는 휴대전화로 촬영한 영상까지 포함해 과거 영상이나 실시간 영상 등 어떤 환경에서나 사람의 모든 움직임을 분석•보고할 수 있는 세계 최고 수준의 비표식(markerless) 모션 캡처 기반 AI 분석 도구다. 3DAT의 활용 분야는 유망 축구 선수 발굴과 육성부터 헬스케어와 교육, 훈련은 물론, 심지어 우주 공간에서 활동하는 우주인의 움직임 분석에 이르기까지 매우 광범위하다. 3DAT의 첫 번째 적용 분야는 스포츠로, 이를 위해 두 가지 스포츠 전용 제품이 개발됐다. aiScout는 AI 앱 기반 플랫폼으로, 처음에는 축구 산업을 지원하기 위해 개발됐으나 현재는 3DAT 등 자체 개발한 첨단 AI 도구를 활용해 개인의 동작을 분석•채점•평가하며 모든 스포츠 분야로 활용 범위를 넓히고 있다. 이를 통해 모바일 기기 하나만으로 선수의 재능 분석, 식별, 개발 및 스카우팅이 가능해진다. aiLab은 타사 스포츠 과학 장비를 통합해 선수와 스태프에게 실시간 분석, 리포팅 및 데이터 인사이트를 제공하는 AI 기반 플랫폼이다. aiLab 소프트웨어는 기존 시설에 추가 제품으로 도입하거나, ai.io가 제공하는 최첨단 턴키 솔루션 형태로 제공 가능하다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2891036/Tareq_Amin_Darren_Peries.jpg?p=medium600

2026.02.11 16:10글로벌뉴스

동원그룹, 지난해 영업익 5156억원...전년비 2.9%↑

동원그룹이 수출 확대와 물류·건설 등 주요 사업부 성장의 영향으로 지난해 매출과 영업이익이 모두 늘었다. 동원그룹 사업지주사 동원산업은 2025년 연결 기준 매출 9조5837억원으로 전년 대비 7.2% 증가했고, 영업이익은 5156억원으로 2.9% 늘었다고 11일 공시했다. 동원산업 별도 기준 매출액은 1조 1062억 원으로 2.5% 증가했고, 영업이익도 1557억 원으로 21.1% 늘었다. 회사는 식품·소재·물류·건설 등 주요 사업부문이 고르게 성장했다고 설명했다. 식품 계열사 동원F&B는 수출이 두드러졌다. 동원참치 미국 수출액이 약 30% 늘었고, HMR·펫푸드·음료 등도 성장해 전체 수출이 전년 대비 15% 이상 증가했다. 내수에서는 조미소스(참치액) 매출이 40% 이상 확대됐으며, 온라인 채널도 10% 이상 성장했다. 동원홈푸드는 조미식품·식자재·급식·축산물 유통 전 사업에서 매출과 영업이익이 모두 늘었다. 특히 식자재·축산물 유통은 신규 거래처 확보로 매출이 두 자릿수 이상 증가했고, 조미사업은 B2B 수요를 기반으로 B2C에서도 성장세를 이어갔다. 포장·소재 계열사 동원시스템즈는 연포장재 수출 확대로 매출이 늘었다. 펫푸드·레토르트 파우치 등 고부가 제품 수출이 성장 요인으로 꼽혔다. 다만 알루미늄 등 원자재 가격 상승과 고환율, 전방 시장 위축 영향으로 영업이익은 감소했다. 동원시스템즈는 연결 기준 매출 1조 3729억 원으로 2.9% 증가했으나 영업이익은 662억 원으로 28% 감소했다. 물류·건설 부문도 성장세를 보였다. 물류는 신규 물량 유치로 매출이 늘고 운송 효율화로 영업이익이 25% 이상 증가했다. 동원건설산업은 해운대·안성 물류센터 등 신규 공사 수주로 매출이 40% 이상 확대됐고, 선별 수주와 원가 절감 등으로 영업이익은 3배 이상 늘었다. 동원그룹은 주주환원도 병행한다. 동원산업은 11일 이사회에서 1주당 결산배당금을 600원으로 확정했다. 지난해 처음으로 중간배당(주당 550원)을 실시한 데 이어, 중간배당보다 높은 수준으로 결산배당을 집행한다. 포괄적 주식교환과 무상증자로 발생한 자사주 7137주도 전량 소각하기로 했다. 동원그룹 관계자는 “올해도 고환율과 원자재값 상승 등으로 경영 환경이 어려울 것”이라며 “글로벌 진출을 강화하는 동시에 스마트 항만, 이차전지 소재 등 신사업에서도 성과를 내도록 노력하겠다”고 말했다.

2026.02.11 15:29류승현 기자

송재혁 삼성전자 CTO "커스텀 HBM으로 AI 메모리 벽 깬다"

삼성전자가 메모리와 파운드리, 패키징 역량을 총집결한 '커스텀 HBM(고대역폭메모리)을 앞세워 AI 반도체의 고질적 난제인 '메모리 벽' 돌파에 나선다. 메모리 칩 내부에 직접 연산 기능을 넣는 파격적인 설계와 최첨단 로직 공정을 결합해, 단순한 부품 공급자를 넘어 AI 아키텍처의 설계자로서 주도권을 잡겠다는 전략이다. 송재혁 삼성전자 CTO(사장)는 11일 서울 코엑스에서 열린 '세미콘 코리아 2026' 기조연설에서 '비욘드(Beyond) ZFLOPS: AI 시스템의 미래 아키텍팅'을 주제로 삼성의 차세대 반도체 로드맵을 발표했다. 송 사장은 "현재 GPU(그래픽처리장치) 성능은 비약적으로 성장하고 있지만, 메모리 대역폭의 증가 속도는 이를 따라가지 못해 AI 시스템 발전의 허들이 되고 있다"고 진단했다. 이러한 불균형을 해결할 삼성전자의 핵심 병기는 '커스텀 HBM'이다. 기존 HBM이 데이터를 전달하는 통로 역할에 충실했다면, 삼성의 커스텀 HBM은 메모리 하단부인 '베이스 다이' 내부에 '컴퓨트 코어'를 이식하는 '컴퓨트 인 베이스 다이' 아키텍처를 채택했다. 이 기술을 적용하면 GPU와 메모리 사이의 불필요한 데이터 이동이 최소화되어 연산 효율이 극대화된다. 삼성전자에 따르면 커스텀 HBM 기반 시스템은 기존 GPU 구조 대비 전력 대비 성능이 약 2.8배 향상되는 것으로 확인됐다. "메모리+파운드리" 원팀 시너지… "삼성만이 가능한 영역" 송 사장은 삼성 커스텀 HBM의 경쟁력을 뒷받침하는 핵심 동력으로 삼성전자의 '토탈 솔루션' 역량을 강조했다. 회사는 최첨단 D램, 초미세 로직 공정 파운드리(반도체 위탁생산), 어드밴스드 패키징 기술을 전 세계에서 유일하게 보유했다. 이러한 강점을 살려 시장 리더십을 차지하겠다는 계획이다. 송 사장은 "단일 기업 내에서 메모리와 로직의 시너지를 극대화함으로써 AI 시장이 요구하는 폭발적인 기능을 가장 효율적으로 지원할 것"이라고 자신했다. HBM4 넘어 'zHBM'으로…3D 메모리 시대 예고 삼성전자는 이날 기조연설에서 HBM4(6세대) 이후의 미래형 아키텍처인 'zHBM'의 세부 사양도 처음으로 공개했다. zHBM은 기존 평면적인 배치를 넘어 완전한 3D 적층 구조를 지향한다. 제품의 명칭이 zHBM인 것도, HBM을 패키징할 때 z축(수직)으로 쌓았기 때문이다. zHBM은 멀티 웨이퍼 투 웨이퍼 본딩 기술을 통해 수만 개의 I/O(입출력 단자)를 확보하며, 이를 통해 차세대 HBM 대비 대역폭은 4배 이상 높이고 전력 소비는 75% 절감하는 혁신적인 성능을 목표로 하고 있다. 또한 소자 레벨에서 혁신도 가속화한다. 삼성은 차세대 트랜지스터 구조인 CFET 연구 결과를 공유하며, 기존 구조 대비 채널 반응 속도가 20% 이상 빨라졌음을 확인했다고 밝혔다. 아울러 저전력 구현을 위한 산화물 반도체 채널 적용 등 미세 공정의 한계를 넘기 위한 기술 개발도 순항 중임을 시사했다. 송 사장은 "가상 세계를 넘어 현실을 인식하고 행동하는 '피지컬 AI(Physical AI)' 시대가 머지않았다"며 "삼성 반도체는 최적화된 시너지 솔루션을 통해 인류의 진화에 기여할 준비가 되어 있다"고 말했다.

2026.02.11 15:07전화평 기자

아이들은 왜 코딱지를 먹을까

어린아이들이 손가락을 콧구멍에 넣어 코딱지를 파내 먹는 모습은 종종 볼 수 있는 장면이다. 그렇다면 아이들은 왜 이런 행동을 할까. 과학 전문 매체 라이브사이언스는 최근 아이들이 코딱지를 먹는 이유를 조명한 기사를 보도했다. 조사 결과에 따르면 코를 파는 행동은 아이들 뿐 아니라 성인에게서도 흔히 나타난다. 2001년 인도 청소년 200명을 대상으로 한 연구에서는 거의 모든 참가자가 코를 판다고 답했으며, 이 가운데 9명은 코딱지를 상습적으로 먹는다고 밝혔다. 다만 아이들이 코딱지를 먹는 이유에 대해서는 아직 체계적인 연구가 부족한 상황이다. 최소 12종의 영장류에서도 관찰 이와 관련해 스위스 베른대학교의 진화생물학자 앤 클레어 파브르 부교수는 코 점액을 섭취하는 행동이 인간만의 습관이 아니라는 점에 주목했다. 그는 코 점액을 먹는 행동이 최소 12종의 영장류에서 관찰된다는 사실을 밝혀냈다. 파브르 교수는 야행성 원숭이 중 가장 큰 종인 아이아이(Daubentonia madagascariensis)를 관찰하던 중 이 행동을 처음 발견했다. 아이아이는 약 8cm에 달하는 긴 가운데 손가락을 이용해 나무 틈에서 곤충을 꺼내는 것으로 잘 알려진 여우원숭이다. 그는 2015년 사육 중인 아이아이를 관찰하던 중, 이 원숭이가 긴 손가락을 콧구멍에 넣어 점액을 빨아먹고 핥아 깨끗이 하는 모습을 포착했다. 파브르 교수는 “코를 파는 행동 자체를 즐기는 것처럼 보였다”며, 이 행동이 야생 아이아이에게서도 꽤 자주 관찰된다고 덧붙였다. 이를 계기로 파브르 교수는 다른 영장류에서도 비슷한 행동이 나타나는지 문헌 조사를 진행했다. 그 결과 고릴라, 보노보, 침팬지, 마카크, 카푸친 원숭이 등 여러 영장류가 코를 파 점액을 섭취하는 행동을 보인다는 사실을 확인했다. 대부분은 손가락을 사용했지만 일부는 막대기를 이용했고, 심지어 다른 개체의 코를 파주는 사례도 보고됐다. 코 점액, 98% 이상이 물 파브르 교수는 코 점액의 성분에 대해 “98% 이상이 물이며, 나머지는 뮤신이라는 단백질·탄수화물 성분과 염분으로 이뤄져 있다”고 설명했다. 그는 일부 동물들이 배설물을 다시 섭취해 남은 영양분을 흡수하는 것처럼, 점액 섭취 역시 어떤 생물학적 이점을 제공할 가능성이 있다고 추정했다. 일부 전문가들은 코 점액 섭취가 건강상 이점을 줄 수 있다는 가설도 제기한다. 코 점액은 호흡 과정에서 먼지와 포자, 질병을 유발하는 미생물이 폐로 들어가기 전에 이를 차단하는 역할을 한다. 2013년 한 생화학자는 코딱지를 먹는 행동이 어린이의 면역 체계를 훈련시켜 이러한 물질을 인식하고 면역 반응을 유도하는 데 도움이 될 수 있다는 가설을 제시하기도 했다. 다만 이 주장은 실증 연구를 통해 검증되지는 않았다. 건강상 이점 거의 없어…코 파기 제지할 필요 있어 이에 대해 2001년 청소년의 코 파기 습관을 연구한 인도 벵갈루루 국립 정신건강•신경과학연구소치타란잔 안드라데 박사는 회의적인 입장을 보였다. 그는 “점액 속 면역 물질은 건조 과정에서 대부분 사라질 가능성이 크고, 섭취하더라도 소화 과정에서 분해될 확률이 높아 효과는 제한적일 것”이라고 말했다. 다른 전문가들은 콧물이 폐렴을 유발하는 박테리아를 퍼뜨릴 수 있다며, 면역력이 약한 사람과 함께 있을 때는 아이들의 코 파기나 점액 섭취를 제지할 필요가 있다고 경고했다. 파브르 교수 역시 코딱지 섭취가 면역력을 강화한다는 명확한 증거는 없다고 지적했다. 그는 코 점액이 가려움이나 압박감, 불편함을 유발해 코를 파게 만들고, 호기심 많은 아이들이 그 과정에서 점액을 맛보게 될 가능성이 크다고 설명했다. 안드라데 박사는 아이들이 이런 행동을 반복하는 이유로 사회적 인식의 차이를 꼽았다. 그는 “아이들은 아직 이 행동이 부정적으로 인식된다는 개념이 부족해 사람들 앞에서도 코를 판다”며 “하지만 꾸중을 듣고 사회적 낙인이 형성되면 적어도 공개적인 장소에서는 이런 행동을 반복하지 않게 된다”고 말했다. 전문가들은 구체적인 연구 결과가 나오기 전까지 아이들이 코딱지를 먹는 정확한 이유는 여전히 불분명하다고 입을 모은다. 파브르 교수는 코 점액 섭취가 아동 발달에 어떤 이점이나 해로움을 미치는지 규명하기 위해 추가 연구가 필요하다고 강조했다.

2026.02.11 15:00이정현 미디어연구소

K팝을 만국의 오페라로…디지털 문화대제국 창시하다

1. 멀티미디어(Multi-Media): 문화 생산 'Robotic system with Computer Vision.' 1985년, 이수만의 석사 논문 제목이다. 로봇과 컴퓨터, 미래를 선점했다. 컴퓨터의 이미지 프로세싱 기술을 활용해 로봇이 사물을 인식하고 분류하는 '로봇의 눈' 만드는 연구를 했던 것이다. 그러나 박사 과정으로 진학하지는 않았다. 창업을 한다. 제로투원, 무에서 유를 창조하는 기업을 일으키기로 한 것이다. 친구 따라 실리콘밸리로 가지도 않았다. 디지털 프로덕트를 생산하는 애플을 만든 것이 아니다. 디지털 프로세스를 담당하는 마이크로소프트를 창업하지도 않았다. 테슬라에서 옵티머스를 찍어낸 것도 아니다. 디지털문명의 하드웨어와 소프트웨어가 완성되고 나면, 그 가상의 공간에서 사람들이 즐길 수밖에 없을 콘텐츠를 만들고자 했다. 정보혁명의 맹아기에 IT로 승부하는 것이 아니라, IT 혁명 이후의 문화 생산, CT(Culture Technology)를 창안한 것이다. 그렇다고 '꿈의 공장' 할리우드로 진입한 것도 아니다. 과감하게 귀국을 선택한다. 황량한 불모지, 1980년대의 한국에서 문화기술기업을 만들고자 한 것이다. 광야의 개척, 역발상의 승부수였다. 향수병도 없지 않았다. 플로리다의 멜버른에서 유학 생활을 시작했다. 가뜩이나 백인 비율이 압도적으로 높은 곳이다. 아시아계는 극히 드물었다. 영락없는 몽골리안의 몰골, 소외감과 서러움이 컸다. 음식도 입에 맞지 않았다. 빵과 버터와 베이컨이 익숙하지 않았다. 손맛과 장맛에 비할 바가 아니었다. 발효식품 K-푸드, 김치와 된장찌개가 그리웠다. 장과 뇌는 밀접하다. 마이크로바이옴과 브레인 퍼포먼스는 직결된다. 미생물 군집이 의식의 창출에 개입하는 것이다. 부실한 식사에 학업 부담이 겹쳐 결국은 쓰러지고 만다. 지인이 있던 로스엔젤레스로 거처를 옮기고 나서야 겨우 원기를 회복할 수 있었다. 로스엔젤레스는 미국에서도 가장 큰 한인타운이 있던 도시이다. 한결 지낼 만했다. 과연 한국인은 밥심, 흰 쌀밥과 미역국으로 기운을 차리고 공부에 몰두할 수 있었다. 1981년 8월 1일을 잊을 수가 없다. MTV가 개국한 날이다. 1020, 신세대를 겨냥하여 하루 종일 뮤직 비디오를 방송하는 케이블 TV였다. 방송을 알리는 첫 노래는 의미심장하게도 'Video killed the radio star'였다. 이수만은 한국에서 제법 잘 나가던 라디오 스타였다. 라디오 DJ로도 명성을 쌓았고, 그 실력으로 대학가요제의 MC도 맡았다. 그래서 테크놀로지의 진화와 미디어의 변화로 음악 산업의 지각변동이 일어날 것임을 예민하게 간파할 수 있었다. 관련 기사들도 꼼꼼히 챙겨 읽었다. MTV 시청자들이 가장 관심을 갖는 것은 스타들의 패션이라고 했다. 그 다음은 춤이었다. 노래는 세번째에 그쳤다. 음악이 패션과 댄스 다음으로 밀린 것이다. 비디오 스타가 다음 세대의 문화산업을 주도해 나갈 것임에 틀림이 없었다. 이수만은 컴퓨터 공학을 음악과 융합한다면 아날로그로는 꿈꿀 수 없었던 획기적인 혁신이 가능하다는 비전을 품었다. 테크놀로지를 이용하면 악기나 음성의 한계를 수월하게 뛰어넘을 수 있었다. 비디오로 촬영된 노래와 춤도 다양한 방식으로 편집하면 완전히 다른 느낌으로 재탄생시킬 수도 있다. 마치 프랑스의 일류 디자이너가 심혈을 기울여 고안해낸 창의적인 패션쇼를 미디어를 통해 구현할 수 있는 것이다. 듣는 음악에서 보는 음악으로, 다가오는 디지털 시대의 종합예술로서 승화시킬 수 있었다. 아직 한국에서는 아무도 경험하지 못한 미래를 자신이 창조할 수 있겠다는 생각에 두근두근 가슴이 터질 것만 같았다. 본디 DNA부터가 음악과 공학, 기술과 문화의 자질을 물려받았다. 할아버지는 강원도 정선의 한학자였다. 아리랑으로 유명한 고장이다. 일제 시대 아버지는 신학문을 연마한다. 연세대학교의 전신인 연희전문에서 물리학과 수학을 배웠다. 어머니는 이화여대의 모태인 이화여전에서 성악과 피아노를 전공했다. 신촌 커플이었던 셈이다. 집안 대대로 삼대를 잇는 학자가 될 것이냐, 갈등이 적지 않았다. 서울대학교에 입학할 만큼 공부도 열심히 했지만, 중고등학교 시절부터 밴드 활동도 소홀히 하지 않았다. 더 즐거운 쪽은 역시나 음악이었다. 비디오 시대의 개막과 함께 비로소 양자를 통합할 수 있는 길이 열린 것이다. 1985년 귀국과 함께 '돌아와'라는 뮤직비디오를 선보인다. 한국 최초로 MTV 스타일로 연출한 파격적인 뮤직비디오였다. 성공하지는 못했다. 노래는 곧잘 했지만 본인의 비주얼이 썩 훌륭하지는 못했다. 어린 시절 아버지가 이른 말이 있었다. "수만아, 너는 눈은 작아도 세상을 크게 볼 줄 알아야 한다." 그래서 친구들이 외모를 두고 면도칼이라고 놀릴 때에도 '왕눈이'라며 박박 우기고 다녔다. 왕방울처럼 크게 눈을 뜨고 저 멀리까지 내다보며 살았다. 굳이 자신이 등장하지 않아도 되었다. 비디오 스타들을 별자리처럼 찍어내는 프로듀서가 되어 스타제조기 공장을 차리고자 한 것이다. 종잣돈이 필요했다. 벤처캐피털(VC)이란 말도 없던 시절이다. 본인이 시드머니를 충당해야 했다. 카페를 연다. 떠나온 로스엔젤레스를 떠올렸다. 태평양으로 낙조가 지는 저녁, 아름답고 황홀한 베니스 비치에서 사랑을 나누었다. 그러한 자연 풍광이 있었기에 할리우드가 들어설 수 있었을 것이다. 비버리 힐즈에서 열리는 한여름 밤의 콘서트도 떠올렸다. 그 웨스트코스트의 비트와 웨스턴 할리우드의 바이브를 한국에서 구현할 만한 장소로 월미도를 낙점했다. '헤밍웨이'라는 이름의 카페를 차린다. 1986년 아시안게임과 1987년 민주화와 1988년 서울올림픽 등으로 새로운 문화를 향유하고자 하는 소비세대들이 막 등장하고 있던 무렵이었다. 월미도는 그 신세대들을 끌어당기기에 안성맞춤한 공간이 되었다. 어두침침한 다방이 아니라 탁 트인 전망에 화사한 인테리어로 꾸몄다. '헤밍웨이'는 곧장 1990년대 X세대의 낭만과 신인류의 사랑을 예고하는 명소가 되었다. 이수만은 이 카페서 벌어들인 돈으로 1989년 SM기획을 설립한다. 1995년에는 SM 엔터테인먼트로 전환한다. 역시 시장 조사에 철저했다. 바람부는 날이면 압구정동에 가는 10대들에게 설문조사를 돌린다. 1990년대 청소년들이 가장 부러워하는 것이 춤을 잘 추는 것이었다. 가장 갖고 싶은 것은 오토바이였다. 춤 잘 추고 노래 잘하는 아이들을 전국으로 찾아다녔다. 전주에서는 댄스 대회에서 우승한 친구를 만났다. 잠실에서는 외모로 유명한 친구를 뽑았다. 미국에서도 교포를 소개받았다. 그렇게 다섯 명의 10대를 모아 팀을 꾸린다. 뮤직비디오에는 오토바이를 등장시켰다. 나오자마자 바로 떴다. 10대들의 승리, Hi-Five of Teenagers, H.O.T가 탄생한 것이다. 대한민국 최초의 아이돌 그룹이었다. 후속타로는 S.E.S를 출격시킨다. 남돌과 여돌의 원투 펀치로 빠순이와 빠돌이를 쌍끌이로 끌어 담았다. 팬클럽이 만들어지고 팬덤 문화가 형성되고 팬덤 경제가 창출되었다. 하더라도 SM의 기업공개(IPO) 과정은 험난했다. 1999년 첫 시도는 좌절된다. 정직원이 겨우 다섯 명 남짓한 구멍가게라고 취급받았다. 아이돌 스타들도 어디까지나 비정규직 노동자처럼 평가됐다. 이런 증권가의 무시와 우려를 무릅쓰고 재수 끝에 2000년, 코스닥에 상장하는 최초의 CT 기업이 된다. 비로소 나이트클럽의 딴따라가 아니라, IT 기술과 접목한 엔터테인먼트 산업으로 인정받은 것이다. 2014년에는 당당하게 전경련에도 가입한다. 2022년에는 뉴욕의 주식시장에도 K-POP 종목만 따로 담은 상장지수펀드(ETF)가 출시됐을 정도다. 실제로 2008년 세계금융위기 이래로 2022년 10월까지 국내에서 가장 많이 오른 주식이 SM 엔터테인먼트(041510)였다. 무려 83배나 뛰었다. 금융위기가 한창일 때 SM주를 1억 원치 샀더라면 83억원을 쥘 수가 있었다는 말이다. 단박에 대박을 친 것은 아니다. 처참한 나락을 맛보기도 했다. 서태지와 아이들의 대항마 격이었던 '현진영과 와와'가 이수만의 첫 작품이었다. 반응이 나쁘지 않았다. 하지만 관리에 실패한다. '어려서 성공은 독'이라는 격언이 딱 맞아떨어졌다. 인기에 도취되면 삽시간에 인생이 허물어진다. 거듭된 마약 사건으로 현진영은 바닥을 쳤다. 덩달아 SM도 파산 위기에 처한다. 서태지의 때이른 은퇴도 반면교사가 되어주었다. 한국의 음악산업은 여전히 주먹구구식이었다. 그래서 스타들은 타락하거나 탈진하기 일쑤였다. 장수하기가 힘들었다. 그래서 이수만은 시스템을 갖추기로 한다. 스타들을 연속적으로 배출하고 그들을 잘 관리함으로써, 작품을 제품처럼 계속 찍어낼 수 있는 품질 관리의 표준화가 필요했던 것이다. 그래야 문화와 예술을 지속 가능하게 생산해내는 CT라고 할 수가 있었다. 삼성이 반도체를 만들어내듯이, 애플이 아이폰을 제작해내듯이, 탁월한 퍼포먼스를 선보이는 아이돌을 연속적으로 생산하는 공정 과정을 입안해 낸 것이다. CT의 핵심은 음악이 아니라 아이돌이었다. 인사가 만사, 사람이 가장 중요했다. 인재의 선발과 훈련과 육성에 사활을 걸었다. '연습생'이라는 초유의 제도가 고안된 까닭이다. 캐스팅과 트레이닝과 프로듀싱과 마케팅까지 일련의 생산 시스템을 설계하고, 각 단계마다 기술을 고도화 시켰다. 캐스팅은 가능성을 가진 인재를 발굴하는 일이다. 예능적 실력만 평가하지 않는다. 인성도 중요한 잣대였다. 아무리 재주가 뛰어나도 품성이 받쳐주지 않으면 오래 갈 수가 없기 때문이다. 공들인 시간과 비용이 매몰되어 버리고 마는 것이다. 무작정 길거리 캐스팅만으로도 보석을 발굴하기 어려웠다. 공개 오디션을 도입하여 더 많은 원석을 가려낼 수 있었다. 연습생이 되면 입시 수험생과는 비교할 수조차 없는 엄정한 훈련을 거치게 된다. 춤과 노래와 연기는 물론이요 다양한 외국어까지 습득해야 한다. 획일화된 공교육과도 확실한 차별성이 있었다. 맨투맨 맞춤형 교육을 설계했다. 댄스는 발레와 재즈댄스, 현대무용부터 힙합, 하우스, 팝핀까지 다양한 장르를 배우게 한다. 노래도 발성부터 시작해 팝, 재즈, 뮤지컬 등 분야별로 세분화해 가르친다. 외국어도 영어뿐 아니라 중국어와 일본어 등 다양하게 진행한다. 배타적인 자세를 버려야 한다, 세계인이 되어야 한다 등 인성 교육과 겸손해라, 친절해라, 사랑해라 등 예절 교육도 빠지지 않는다. 평균 5년 내외의 연습생 기간 동안 다방면의 실력과 매력을 쌓아가는 것이다. 대치동의 그 어떠한 사교육학원보다 더 탁월한 교육 프로그램으로 세계적인 스타를 지속적으로 배출할 수 있는 핵심 역량을 갖춘 것이다. 그렇게 양성된 아이돌에게는 오디오와 비디오를 장착시킬 최정예의 팀이 합류한다. 이수만이 구축한 SM의 시스템은 심플하다. 최적의 사람이 최고의 역량을 발휘하도록 최선의 공정을 제도화하는 것이다. 최고의 기획자가 기획하고, 최고의 작곡가가 곡을 쓰고, 최고의 작사가가 가사를 쓰며, 최고의 영상 제작자가 뮤직비디오를 만들어, 최고의 아이돌을 최종 무대에 세우는 것이다. 그래야 세계 최정상급의 하이엔드 예술을 중단 없이 공급할 수 있다. 스위스가 시계를 생산하듯, 프랑스가 향수를 만들어내듯, 이탈리아가 정장과 구두를 제작해내듯이, 한국은 아이돌을 창조해내는 것이다. 여기서 결정적인 역할을 하는 두 사람이 등장한다. SM 기획 시절부터 작곡을 도맡았던 유영진만으로는 충분치 않았다. K-POP은 음악 그 이상의 종합예술이 되어야 했기 때문이다. 첫번째가 A&R 팀장 이성수이다. 처음에는 인터넷 여론을 모니터링하는 알바로 입사했다. A&R은 아이돌이라고 하는 작품 전체를 기획하고 작곡가부터 뮤직비디오 감독까지 최적의 조합을 완성해내는 업무를 담당한다. SM은 S.E.S 때부터 이미 해외 작곡가들과도 작업을 진행했다. 다른 어떤 엔터 기업들보다도 실험적인 곡을 자유롭게 받아들였다. 송캠프(Song Camp)를 열기도 했다. 전 세계 다양한 음악가들이 모여 각자의 작업물을 들어보고 의견을 교환하며 수정해가는 독특한 협업 프로그램이다. 이를 통해 장차 최고가 되어갈 신인 작곡가들도 선점할 수 있게 된다. 다만 그들에게 휘둘리지 않고 SM만의 고유한 브랜드로 통합시켜 나가야 했다. 여기서 이성수는 이수만과 유영진을 지원 사격하며 탁월한 역량을 발휘한 것이다. 가사 하나, 사운드 소스 하나까지 치밀하게 확인하며 꼼꼼하게 수정해갔다. 그렇게 만들어진 SM의 음악은 단순히 뛰어난 외국 작곡가들의 곡이 아니었다. 한 땀 한 땀 정성으로 수가공된 명품, 헤리티지로 거듭난 것이다 그래야 독자적인 개성으로 브랜드의 통합성을 일구어 갈 수 있었다. 두번째가 비주얼 디렉터 민희진이다. 의상부터 안무까지 비주얼이 더해져야 비로소 SMP, SM의 퍼포먼스이자 SM다운 SM-POP이 완성된다. 여기서 폭발적인 혁신을 가져온 사람이 바로 민희진이었다. 2000년대 초반 입사한 민희진은 소녀시대부터 비주얼을 책임지기 시작했다. 예쁜 옷, 멋진 분장으로 그치는 것이 아니다. 아이돌의 캐릭터와 무대의 콘셉트를 고려하여 고차원의 비주얼을 선보이기 시작했다. 에프엑스와 샤이니 등 지금까지도 회자되는 놀라운 비주얼의 앨범과 뮤직비디오와 무대가 나오기 시작했다. 민희진은 포스터부터 배너까지 음반의 모든 콘텐츠를 꿰뚫으며 하나의 세계관을 조형해간 선구자적 역할을 한다. 뮤직비디오 촬영 방식부터 무대 세트 색감에 이르기까지 모든 요소가 하나의 콘셉트로 유기적인 통일을 이루며 치밀한 구성미와 조화미로 완성도를 더한 것이다. 이수만은 작곡가 유영진, A&R의 이성수, 비주얼 감독의 민희진 등 탁월한 실력자들을 하나의 사단으로 만들어 조율하는 총괄 프로듀서로서 SM을 진두지휘한 것이다. 2003년 스티브 잡스가 아이튠스 서비스를 출시한다. 2007년에는 아이팟이 1억대가 넘게 팔리었다. 바로 그해 드디어 아이폰도 등장한다. 2005년에는 유튜브도 출시됐다. 페이팔에서 일하던 청년 세 명이 모든 사람이 동영상을 공유할 수 있는 플랫폼을 개발해낸 것이다. 유튜브와 아이폰 모두가 실리콘밸리의 창조물이었다. 하지만 정작 유튜브에서 가장 많이 소비되는 문화 콘텐츠는 K-POP이 됐다. 싸이의 '강남스타일'은 유튜브가 원래 설계한 최대 재생 회수(21억회)를 넘어선 최초의 사례가 되었다. 현재 유튜브에서 가장 많이 조회된 영상 또한 한국의 교육 브랜드 핑크퐁의 아기상어체조(Baby Shark Dance)이다. 자그마치 140억뷰를 돌파했다. 인쇄술 시대에는 중국이 압도적이었다. 라디오 시대는 영국이 앞서갔다. TV 시대는 미국이 선도했다. 인터넷 시대부터 한국이 비상한 것이다. SNS 시대에는 K가 압도한다. 디지털 문명의 도래와 함께 K의 대약진이 분출하기 시작한 것이다. 대한민국이 글로벌 팬덤의 영혼을 물들이며 공산품 제조 국가에서 문화와 예술을 파는 진정한 선진국으로 도약하는 마중물이 K-POP이 된 것이다. 이수만 가라사대 컬처 퍼스트, 이코노미 넥스트라 하셨다. 강대국의 문화가 약소국으로 흘러가는 것이 아니라, 문화 선진국이 경제 강대국으로 비약한다는 역발상이 통했던 것이다. 그렇다면 광개토대왕이라는 수사만으로는 족하지 못하다. 세종대왕의 역할도 수행한 것이다. 왕중왕, 킹 중의 킹, 칸에 근접해가는 인물이다. 2. 멀티 내셔널(Multi-National): 제국 건설 이수만도 김기스칸, 김우중처럼 창업부터 세계화를 지향했다. CT를 장착한 한류의 비전을 3단계로 설정했다. 한국의 가수가 해외로 진출하는 것이 1단계이다. 외국인 멤버를 포함하여 현지 활동의 활로를 넓히는 것이 2단계이다. 외국기업과 합작해서 현지 그룹을 만드는 것이 3단계이다. 한국의 CT를 지적재산권으로 만들어 K팝의 세계화를 통하여 글로벌 엔터테인먼트 산업을 장악해 간다는 포부를 담은 것이다. 차근차근 착착 진행시켜왔다. SM은 탁월한 인재를 선점하기 위하여 한국과 미국, 일본과 중국은 물론이요 동남아 등지에서 주간과 월간 단위의 정기적인 공개 오디션을 연다. 전 세계 20여개 도시에서 글로벌 인재를 빨아들인다. 세계에서 가장 똑똑한 친구들이 하버드대학이나 스탠퍼드대학을 찾아가듯이, 이 세상에서 가장 끼가 넘치는 아이들은 SM과 하이브와 YG와 JYP를 기웃거리는 것이다. H.O.T는 베이징 공연으로 14억 인구의 중국 시장을 뚫었다. S.E.S는 세계 2번째 음반 시장을 자랑하던 일본의 관문을 열어냈다. 필살기로 준비해왔던 보아를 통하여 오리콘 차트 NO.1을 차지하며 아시아의 별에 등극한다. 신화와 동방신기, 소녀시대가 그 뒤를 이었다. 한자 이름의 그룹들을 통하여 동아시아를 평정한 것이다. 그 다음은 자연스레 세계 최고의 음악 시장 미국이었다. 샤이니와 에프엑스를 이어 엑소와 엔시티와 에스파가 출격한다. 디지털과 글로벌의 융합으로 행성적 차원에서 팬덤을 구축한 문화제국을 건설한 것이다. K팝은 더 이상 일국의 대중가요가 아니다. 디지털문명에 최적화된 만국의 오페라이자 제국의 오케스트라이다. 그간 SM이 배출했던 샤이니와 엑소와 NCT의 멤버들로 구성된 어벤져스 그룹 슈퍼 M은 데뷔 앨범 출시 열흘 만에 빌보드 차트 정상을 차지하는 기염을 토했다. 남진이 엘비스 프레슬리를 모방하고, 박남정이 마이클 잭슨을 흉내내고, 김완선이 마돈나를 따라하던 짝퉁의 나라에서 불과 30년, 한 세대만에 미국을 정복한 것이다. 2020년대, 유튜브와 스포티파이 등 스트리밍 서비스에서 재생되는 대중음악 가운데 한국어는 영어와 스페인어에 이은 세 번째 언어로 등극했다. 한글은 문자의 역사 중에서도 가장 늦게 창조되었다. 쐐기문자와 알파벳과 한문에 견주자면 한참이나 뒤늦게 등장했다. 달리 말하자면 최신의 언어이다. 이 가장 새로운 문자가 최첨단의 테크놀로지와 결합되면서 펄펄펄 날아다니고 있는 것이다. 디지털 공간에서는 이미 알파벳과 한자와 더불어 천하를 삼분하는 세계 3대 문자 가운데 하나가 되었다. 한국어를 배우는 세계인들의 숫자도 나날이 늘어나고 있다. AI로 통번역이 실시간 자동화되어가고 있음에도 한국어 능력시험에 응시하는 사람들은 점점 더 많아지고 있다. 2010년에는 15만명 수준이었다. 2018년에는 25만명으로 늘었다. 2022년에는 36만을 찍더니, 2025년에는 55만명도 넘어섰다. 이 추세가 지속된다면 2030년에는 100만에 육박할 가능성이 크다. 외국어 학습에서 영어 다음이 한국어가 된다는 말이다. 세계에서 두 번째로 배우고 싶은 말이 한국인들의 언어가 되는 것이다. 제니처럼 한글을 쓰는 것이 근사해 보인다. 카리나처럼 한국말을 하는 것이 세상에서 가장 매력적인 모습이 되는 것이다. 말은 씨가 된다. 씨앗이 자라 나무가 된다. 나무들이 무성하면 숲을 이룬다. 새로운 생태계, 새로운 세상은 말씀에서 비롯되는 것이다. 이 세계는 언어로 직조된 것이다. 국가도 종교도 법도 사회도 말과 글로 조직해낸 것이다. 한문을 익히면 저절로 중화문명의 세계관에 익숙해진다. 영어를 배우면 자연스럽게 그리스-로마를 잇는 서구문명에 친숙해진다. 고로 한글이 세계 3대 문자가 되어간다 함은 단순히 규모의 문제가 아니다. 양적 변화는 질적 진화를 촉발하기 때문이다. 언어에 담겨 있는 고유한 생각, 세계관의 전환을 수반하는 것이다. SM이 YG나 JYP와 다른 점도 여기에 있다. 이수만은 애초부터 세계관에 진심이었다. 그래서 SM의 세계관을 공유하는 덕후들, '슴덕'(SM덕)들을 양성하였다. 21세기의 비틀즈, BTS를 보유하고 있는 하이브에도 그러한 유별난 존재들은 없다. 세계 최강의 팬덤인 AMRY조차도 어디까지나 방탄소년단에 열광할 뿐이지, 방시혁을 흠모하거나 하이브를 사랑하지는 않는다. 그러나 슴덕들은 다르다. 그들은 SM이 구축한, 이수만이 창시한 세계관 속에서 살아간다. SM 자체가 고유한 브랜드라는 말이다. 처음에는 세계관 마케팅에 손발이 오그라든다는 혹평도 없지 않았다. 그러나 이수만은 끈질기게 고수했다. SM 타운에서 SM 공화국을 지나 SM 제국으로 도약하는 '상상의 공동체'를 끈덕지게 추진해 간 것이다. 소속 가수 전원이 무대에 오르는 SM타운 콘서트가 대표적이다. 기업의 연례 행사보다는 제국의 제의에 가까운 것이다. 루틴이 아니라 리추얼이다. 2022년 6월 18일, 성수동에 자리한 SM 사옥 인근의 한 카페에서 이수만의 칠순 잔치가 열렸다. K-POP 특유의 조공 문화라고 할 수 있는 생일파티가 엔터사의 창업주까지 닿은 것은 무척 이례적이다. 이들이 공유하는 정체성은 애사심을 넘어 애국심에 근접한다. 이수만이 태어난 날은 일종의 국경일, SM 제국의 명절과도 같은 것이다. 그래서 '수만 아버지'에 대한 경배를 드린다. 같은 해 9월 20일에는 이수만이 창조한 SMP를 원 없이 향유할 수 있는 공연이 펼쳐졌다. 수원 월드컵 경기장을 통으로 빌려 SM의 세계관을 만끽할 수 있는 콘서트가 열린 것이다. SM CU 익스프레스도 등장했다. CU는 CT를 잇는 이수만의 또 다른 신조어이다. 문화기술을 넘어서 문화 우주, 컬처 유니버스를 창제하겠다는 뜻이다. 그래서 콘서트에 참여하는 굿즈로 SM 여권도 만들었다. 가상국가인 뮤직 네이션 SM 타운으로 이동하고 이주하는 것이다. 여권을 통해서는 팬덤의 활동이 디지털로 기록된다. 슴덕들의 덕질이 데이터로 축적된다. 모범 시민들은 SM이 제공하는 혜택을 누릴 수도 있다. 이미 10년 전에 첫 선을 보인 행사이다. 2012년 SM타운 라이브 투어에서 최초로 가상국가 선포식을 열었다. 미국과 캐나다, 프랑스와 영국, 독일과 이탈리아, 호주와 스페인, 일본과 중국, 태국과 싱가포르, 말레이시아와 필리핀, 베트남과 인도네시아 등 30여 개국에서 모인 팬덤이 퍼레이드를 펼쳤다. 현실 공간에서 작동하고 있는 영토 국가를 훌쩍 뛰어넘는 차원에서 새 하늘과 새 땅에서 새로운 사람들이 모여 새로운 나라를 만들어왔던 것이다. 네트워크 스테이트, 디지털 제국이라고 할법하다. 이수만은 새 하늘과 새 땅으로 서아시아와 북아시아도 주목하고 있다. 살만과 수만의 합작, 사우디아라비아의 왕세자 빈 살만과 협력하여 SM제국의 가상 영토를 대폭 확장하려고 한다. 사우디 국부펀드와 손을 잡고 K팝의 노하우를 전수받은 S(사우디)팝을 도모하고 있다. 중동의 아티스트들을 발굴하고 육성하여 20억 이슬람 시장을 개척하려고 한다. 메타버스 플랫폼을 구축하고 홍해 연안에서 글로벌한 페스트벌을 개최해 보려고도 한다. 시베리아 아래 몽골에도 무척 공을 들이고 있다. SM의 스타들과 슴덕들은 나무 심기 운동에 열성이다. 지속 가능한 SM 제국의 팬덤을 위하여 지속 가능한 지구를 만드는데도 정성을 들이고 있는 것이다. 몽골의 초원이나 바이칼의 호수에서 SM 출신 가수들이 총출동하는 라이브 콘서트가 열릴 수도 있다. 왕년의 쿠릴타이를 방불케 할것이다. 홍해부터 황해까지, 유라시아를 석권했던 몽골제국처럼 K-POP 제국을 만들어가는 것이다. 대영제국에 앞서 동인도회사가 있었다. 대일본제국에는 만주철도회사가 있었다. 제3제국 독일에는 베를린 필하모닉이 있었다. 팍스 아메리카나, 미합중국에는 할리우드가 있었다. SM은 디지털 대칸제국을 열어가는 전초기지, 21세기형 문화제국의 첨병이었던 것이다. 그 SM의 세계관이 집약되어 있는 표상이 바로 광야이다. KWANGYA. 출애굽의 모세처럼 이수만은 새로운 프론티어로서 가상공간의 새나라를 만들어 왔던 것이다. 재차 40년 전, 석사 논문을 환기해볼 필요가 있다. 로보틱 시스템과 컴퓨터 비전. 미래의 새 나라는 새 사람들로만 채워지지 않을 것이다. AI와 로봇과 더불어 살아간다. 아바타와 휴머노이드도 새 나라의 주체가 된다. 인구 5천만으로 국력의 상상력을 가둘 필요가 없는 것이다. 가상 공간은 무한하다. 5억 명의 효과를 산출해낼 수도 있다. 사피엔스와 아바타와 휴머노이드를 연결하는 노드가 바로 인플루언서이자 셀럽으로서 아이돌이 될 것이다. 이수만은 그 도래하는 미래 세계의 신진 리더들을 육성하는 방법론을 30년간 연마해 온 것이다. 건국의 아버지, 파운딩 파더스에 가장 근접하는 인물이다. 삼국을 통일한 신라에는 화랑도라는 조직이 있었다. 화랑의 앞에는 원화도 있었다. 당대의 아이돌이었다. 원화는 여돌이었고, 화랑은 남돌이었다. 고대 사회의 청소년 리더 집단이었던 것이다. 꽃을 든 남자 화랑 한 명이 300여명의 낭도, 팬덤를 이끌어갔다. 이들은 국학을 학습하고 자연에서 무예를 연마하며 지덕체를 쌓아서 진선미를 추구하는 전위 조직이 되어갔다. 평시에는 수련하고, 전시에는 전사가 되었다. 그 전사들의 후예가 오늘날의 아이돌이 될지도 모른다. BTS의 RM은 유엔에서 연설한다. SM의 슴덕들은 탄소중립을 이루기 위하여 몽골의 초원에다 나무를 심는다. 삼국이 아니라 만국을, 천하를 통일하는 방편으로 새로운 화랑도를 상상해 볼 때이다. 3. 멀티 유니버스(Multi-Universe): 신화 창조 내가 입덕한 순간을 또렷하게 기억한다. 입이 떡하고 벌어졌다. '아마겟돈'과 '넥스트 레벨', 에스파의 뮤직비디오를 130인치 대형TV로 보았을 때이다. '카리나는 신이에요.'라는 밈을 비로소 실감하는 순간이었다. 한동안은 맥주도 카리나가 선전하는 크러시만 마셨다. 에스파 신전의 갓리나에 바치는 제물이자 성수라도 되는 냥 말이다. 문화와 기술이 만난 CT는 문화를 신화로 승화시키고 있었다. 한참 2030 친구들과 세계정당을 골똘히 탐구하던 무렵이었다. 한국에서의 제3정당이 아니라, 세계적인 미래정당이 필요한 시점이라 여겼다. 미국의 공화당과 민주당, 중국의 공산당이 산업문명의 3대 정당이었다. 그래서 두 나라가 G2가 된 것이다. 한반도의 세 정당, 남한의 민주당과 국민의힘, 북조선의 노동당은 그 세계 3대 정당의 아류이자 짝퉁이었다. 디지털 문명에 부합하는 첫 번째 정당 창설에 골몰했던 것이다. 일국 정당일 수가 없다고 판단했다. 동일한 비전과 강령을 공유하는 만국의 정당을 만들어서 여러 나라에서 동시에 등장하는 그림을 그렸다. 소비에트연합에 동유럽이 있었다면, 우리에게는 동남아가 있었다. 태국 멤버 리사를 품고 있는 블랙핑크의 성공 모델도 열심히 학습하였다. 한국과 태국과 필리핀과 인도네시아 등에서 세계정당을 동시에 출범시키고 싶었다. 라디오 방송조차 없던 시절에도 오로지 인쇄와 출판 만으로도 러시아 혁명 이래 공산당이 연달아 집권하던 20세기의 전반기를 참조하였다. SNS 시대, 디지털 문명으로 중무장한 새로운 정치세력이라면 일파만파 삽시간에 도미노처럼 기왕의 산업문명국가들을 쓰러뜨려 갈 수 있겠다고 여긴 것이다. 내가 가장 처음 SM을 비롯한 엔터테인먼트 기업에 관심을 가진 것도 세계에서 가장 빼어난 인재 양성 시스템을 글로벌하게 구축해냈기 때문이었다. 글로벌 리더를 지속적으로 육성해내는 폴리테인먼트 기업, 신문명 기획사를 몽상한 것이다. 그 연장선에서 에스파의 뮤비도 감상했다. 그런데 스마트폰의 작은 화면으로 보던 것과는 차원을 달리했다. 이 세계와 저 세계, 유니버스와 메타버스를 넘나드는 디지털 문명의 세계관을 미학적으로도 탁월하게 구현해내고 있었다. 주책 맞게도 영포티 주제에 뒤늦게 슴덕이 되어버린 것이다. 2021년 6월 SM은 '의회'를 연다. SM 콩그레스에서 이수만 의장은 지나간 역사를 회고하고 다가올 미래를 전망하면서 세계관이라는 단어를 무려 11차례나 언급한다. 파묘를 해보니 세계관에 대한 그의 집착은 2011년 보이그룹 엑소의 데뷔 예고 영상으로 거슬러 올라간다. 엑소 플래닛이라는 미지의 행성을 배경으로 멤버들은 각자 초능력을 갖고 있다는 설정이었다. 리더 수호는 물을 움직인다. 찬열은 불을 다룬다. 세훈은 바람을 부리며, 첸온은 번개를 내린다. 카이는 공간을 이동할 수 있다. 이들의 능력을 모으면 행성을 관리할 수도 있고, 핵융합도 가능하다. 그리고 각자를 상징하는 고대의 상형문자도 있었다. 이들의 초인적인 능력이 발휘되는 공간이 바로 '광야'였던 것이다. 엑소 플래닛에서 빠져나온 멤버들이 광야를 질주하면서 초능력을 발산했던 것이다. SF와 판타지에 동양적 창조 신화가 절묘하게 융복합된 독창적인 세계관이었다. 절로 '부도지', '삼일신고' 등이 연상되었다. 단군 신화 속에서 환웅이 인간 세상에 내려올 때 거느렸던 핵심 참모진이 바로 풍백과 운사와 우사였다. 풍백은 바람의 신, 입법조직을 가리켰다. 운사는 구름을 관장하는 사법조직을 의미했다. 우사는 비를 주관하는 행정조직을 지칭했다. 우사는 정신력이요, 운사는 군사력이요, 풍백은 정치력으로 홍익인간을 이념으로 삼는 지상의 하늘나라, 고조선을 건국하는데 이바지했던 것이다. '반지의 제왕'에서 영감을 받아 팔런티어를 만들고 안두릴을 세우는 페이팔 마피아의 수장 피터 틸에 가장 근접하는 사람이 이수만이었던 것이다. 그 광야의 연장선상에서 무한확장 보이그룹 NCT도 나오고, 메타버스 걸그룹 에스파도 등장한다. 인간멤버 4명과 메타버스 속 아바타 멤버 4명이 함께 활동하는 멀티버스의 우주론을 가미한 것이다. 에스파는 데뷰곡 '블랙맘바'에서부터 이미 이 생소하고 낯선 세계관을 거침없이 설파했다. 현실계의 사람과 가상계의 아바타 사이의 연결을 방해하는 존재가 블랙맘바이다. 무한 확장하는 가상공간인 광야 등 세계관의 용어들이 부연 설명도 따로 없이 가사 곳곳에 등장한다. '넥스트 레벨'은 광야의 세계관이 레벨을 올리고 차원을 상승시키는 작품이었다. 하나의 곡 안에 여러 개의 다른 노래가 들어간 듯한 다중우주 특유의 구성이 돋보인다. 하지만 정작 이수만 본인부터가 광야에서 탈락하고 만다. 마치 스티브 잡스가 본인이 만든 애플에서 쫓겨났던 것처럼 자신의 이름을 딴 기업 SM을 떠날 수밖에 없게 된 것이다. 이로써 SMCU 또한 중단되고 만다. 이수만이 없는 SM 3.0은 세계관 없는 평범한 엔터테인먼트 회사가 되어가고 있다. 리플레이, 2024년 5월 이수만은 A2O를 출범시킨다. 인생 제3막의 시작이라고 했다. 본인이 아티스트로 살았던 시절, 아티스트를 양성하며 K-POP의 중흥을 이끌었던 SM시대를 지나, 이제는 K의 꼬리표를 떼고 진정으로 행성적인 차원의 문화기술 기업으로서 새로운 장을 시작하겠다는 포부를 밝혔다. A2O는 "Alpha to Omega"의 약자이다. 그리스 알파벳의 첫 글자(Alpha)와 마지막 글자(Omega)를 상징하며, "처음부터 끝까지"라는 의미를 담고 있다. 이수만은 이미 헤밍웨이가 '노인과 바다'를 집필했던 나이를 훌쩍 넘어섰다. 그럼에도 일흔이 넘은 노인이라고는 믿겨지지 않을 만큼 감이 죽지도 않았다. 노안조차 오지 않은 것인지 그 작은 왕눈이 눈으로 여전히 아주 먼 미래를 내다보며 왕성한 비전을 쏟아내고 있는 것이다. 첫째는 잘파-팝이다. 신세기의 신세대를 상징한다. Gen Z와 Gen A, Z세대와 알파세대를 주축으로 삼는다. H.O.T와 S.E.S가 데뷰하던 1990년대 이후에 태어난 친구들이 미래를 주도해가는 것이다. 잘파송과 잘파댄스, 잘파 라이프 등 디지털 네이티브가 선도하는 새로운 문화를 창조하겠다는 뜻이다. 둘째는 신기술이다. AI는 기본이요, 세계 최고의 드론 회사인 이항의 지분까지 확보했다. 아티스트와 아바타, 휴머노이드와 드론이 함께 어울어지는 미래형 퍼포먼스를 준비하고 있는 것이다. 중국의 드론쇼는 이미 상상을 불허할 정도의 압도적인 퍼포먼스를 자랑한다. A20가 선보일 콘서트에도 결합될 것이다. '초격차'라는 단어도 사용한다. AI부터 드론까지 A20 사내에 세계 최고의 기술력을 확보해가겠다는 뜻이다. 신세대와 신기술이 만나면 신문명으로 이어진다. 중국과 미국의 갈등에는 아랑곳하지 않을 것임을 분명히 했다. 처음으로 선보인 걸그룹 A20 MAY는 전원이 중국계 멤버로 구성되었다. 이름은 한문인데 영어도 능통하다. 미국에서 살아가는 중국인도 뽑았다. 활동 무대도 동서를 가르지 않는다. 아메리카에서 비롯한 테크놀로지에 아시아의 인재와 감성을 융합하는 것이다. 21세기 최대의 시장은 아시아가 될 것이며, 최고의 스타는 늘 최대의 시장에서 나온다는 지론을 꺾지 않았다. 오히려 음악에는 국경이 없다며 A20가 창조해가는 문화 콘텐츠가 디지털 문명을 향유하는 미래 세대들의 행성적 공유어가 되어갈 것이라 자신했다. A20는 그 세기적 조류에 부합하여 산업문명의 헐리우드를 대체하는 새로운 꿈의 공장으로서 세계 1위의 한국발 엔터기업을 목표로 삼는다. 고로 이제 한국이라는 나라는 동양과 서양이, 미국과 중국이, 대륙과 해양이, 기술과 문화가 만나 태동하는 신문명의 태극이 되어가는 것이다. 그리하여 이수만의 비전은 더 이상 문화산업으로만 그치지 않는다. 한국의 미래와 인류의 새로운 문명을 이야기한다. 한국은 이제 새로운 세계의 신문명을 설계하는 '프로듀서의 나라'가 되어야 한다고 말한다. 끝내는 'OS'를 언급하기에 이르렀다. 넥스트 레벨, 다음 문명의 운영체계를 개발해야 한다는 것이다. 팔런티어는 자율경영의 OS, 온톨로지를 만들었다. 블랙록은 자율금융의 OS, 알라딘을 확보했다. A20는 문화와 예술과 콘텐츠를 자율적으로 창조하는 OS를 만들어내겠다는 뜻이다. AI가 잘파팝 아티스트를 프로듀싱하는 시대가 임박했기 때문이다. 장차 AI가 작사하고 작곡하고 안무를 짤 것이다. 가상의 아이돌, 아바타가 디지털 콘서트도 열 것이다. 팬들은 물리적 이동 없이도 전 세계 어디서도 공연에 접속하여 심리적 만족을 누릴 수 있을 것이다. 10대에 만난 스타의 아바타와 150년 평생을 친구처럼 동반자처럼 반려처럼 스승처럼 지낼 수도 있다. 살아서는 결코 만날 수 없는 예수님과 부처님을 마음에 품고 일생을 살아갔던 것처럼, 아바타와 더불어 희로애락과 생로병사를 공유하는 것이다. 그 AI를 훈련하고 학습시킬 수 있는 데이터를 가장 많이 확보하고 있는 나라가 바로 K-POP을 보유한 대한민국인 것이다. 궁극적으로는 기술이 사라질 것이라는 도발적인 주장도 펼친다. 지식과 정보가 O에 수렴되어 가듯, 테크놀로지 또한 공기처럼 물처럼 에콜로지가 되어가는 것이다. 그러면 오로지 차별성은 문화적 변이의 창출, 창작에서만 나온다. AI시대의 승자는 결국 테크기업이 아니라 개별 창작가가 되리라는 선지자적 예언이다. 김구의 문화국가의 꿈이 디지털 기술을 장착한 이수만을 만나 현실이 될지도 모르겠다. 김구는 '나의 소원'을 썼다. S.E.S의 데뷰곡은 Dreams Come True였고, H.O.T는 We are the Future를 불렀다. 소년시대는 '소원을 말해봐'를 노래했다. 과연 이수만은 미래의 꿈, 꿈결 같은 미래, AI 시대의 새로운 사회계약론도 제안한다. 농업문명은 인구의 9할이 농민이었다. 귀족과 평민 사이 신분제가 작동했다. 산업문명은 인구의 90%가 노동자였다. 화이트칼라와 블루칼라를 막론하고 임금노동이 보편화되었다. 자본가와 노동자, 생산자와 소비자로 사회가 구성된 것이다. 농업문명은 상/하로 나뉘었고, 산업문명은 좌/우로 갈리었다. 그런데 AI와 로봇이 생산을 전담하게 될 디지털문명에서는 노동=생산의 축이 붕괴된다. 탈노동사회, 노동자 없는 생산의 폭발이 예정되어 있는 것이다. 미국형 자본주의도 중국식 사회주의도 유럽판 복지주의도 모두 낡은 틀이 되고 만다는 말이다. 자칫 하다가는 상/하의 골이 극단적으로 벌어질지 모른다. 이수만은 새로운 세계관, '뉴이즘'(NEWISM)을 제창한다. 완전히 새롭게, 전혀 다르게 생각해야 한다는 말이다. 기술 독점으로 인한 극심한 부의 양극화가 인간 사회 자체를 와해시킬 수도 있기 때문이다. 고로 반드시 잉여 가치의 사회적 환원이 이루어져야 한다. 서둘러 AI와 로봇과 공존하는 새로운 사회의 이념과 제도를 설계해내야 하는 것이다. 빌게이츠나 샘울트만과 토론을 해보아도 좋을 일이다. 다시 한번 그는 컬처 퍼스트, 이코노미 라스트를 역설한다. 문화가 선도하여 새로운 경제를 디자인하자는 것이다. 디지털 문명과 AI 혁명이 선사할 급진적이고 막대한 풍요를 다함께 누리는 방편으로 문화 OS를 '프로듀서들의 나라' 한국이 앞장서서 창조해보자는 것이다. 농업문명의 표준은 송나라, 장구한 역사의 중국이 완성했다. 산업문명의 스탠더드는 신대륙의 신기수, 미국이 완수했다. 디지털문명의 OS는 대한민국이 설계하자는 것이다. 농민혁명과 시민혁명 다음, 그가 유독 강조하는 주체가 '프로슈머'이다. 팬덤의 문화대혁명을 면밀하게 관찰하고 분석해야 한다. 팬들은 단지 소비자에 그치지 않는다. 아티스트의 작품을 감상하는 것으로 머물지 않는다. 끊임없이 더 새롭게 더 다양한 콘텐츠를 재생산해낸다. 리액션과 챌린지가 멈춤 없이 재가공된다. 상하와 좌우가 아니라 선후 간의 선순환이 형성되는 것이다. 이러한 순환 창조의 활동에 정당한 보상을 하고 기여한만큼 혜택을 입을 수 있는 경제 제도를 입안해야 한다는 것이다. 필히 스마트 콘트랙트, 블록체인이 장착되고 크립토가 부착되지 않을 수가 없을 것이다. 아티스트가 선도하고 팬덤이 보완하는 새로운 나라 만들기 프로젝트이다. 파운더가 창조하고 팔로우가 지원하는 새로운 문명 건설의 프로그램이고 프로토콜이다. 그는 도래하는 이 미래사회의 새로운 사회계약을 'play to create'라고 요약한다. 산업문명의 work to earn이 아니다. 일해서 벌어먹는 세상이 아니다. 놀면서 창조하는 세계이다. 생산을 하기 위해 노동을 했던 농업문명과 산업문명에서 창조를 하기 위해 플레이하는 디지털문명으로 이행하는 플랫폼이 엔터테인먼트 기업이 되는 것이다. 선사 시대의 에덴 동산으로 돌아가는 일일지도 모른다. 아마도 그 후사 시대의 리더십 또한 앙시앙 레짐의 적폐로 전락하고 있는 그 숱한 정당들이 아니라 바로 그 인플루언서와 셀러브리티 가운데 등장할 가능성이 없지 않을 것이다. 정당이 농업문명을 산업문명으로 전환하는 국가적 플랫폼이었다면, 산업문명을 디지털문명으로 레벨 업시키는 행성적 플랫폼은 정당의 꼴이 아닐 수도 있는 것이다. 무능한 입법부와 비효율적인 행정부와 편향적인 사법부에 의탁하지 않는 완전히 새로운 새 판 짜기이다. 농업문명의 과거제도가 폐지되고 산업문명의 선거제도가 퍼져갔던 것처럼, 게임의 룰을 통째로 통 크게 바꾸어 내야 하는 레벨 체인지의 특이점이다. 대영제국은 축구를 전 세계에 퍼뜨렸다. 4년 마다 월드컵이 열리면 지구촌이 하나가 된다. 가장 단순하고 원초적인 뛰고 쏘는 스포츠이다. 미합중국은 야구를 온 세계에 알렸다. 매년 가을야구, 월드시리즈가 열리면 전 세계의 이목이 메이저리그로 향한다. 통계와 작전이 결합된 한층 정교해진 스포츠이다. 손흥민 등 지구에서 축구를 가장 잘하는 사람들은 유럽으로 향하고, 오타니 쇼헤이 등 행성에서 야구를 가장 잘하는 선수들은 미국으로 향한다. 디지털문명에서는 e-스포츠가 대세이다. 대한민국은 그 이스포츠를 만들어낸 종주국이라고 할 수 있다. 리그 오브 레전드, LOL의 결승전이 열릴 때마다 이 행성에서 가장 젊은 잘파 세대들이 가장 크게 열광한다. 그들의 우상 또한 한국인이다. 10년 전에는 구글의 알파고가 이세돌에게 바둑으로 도전했다. 10년 후 20206년에는 이 행성에서 살아왔던 사피엔스 가운데 가장 많은 부를 축적한 일론 머스크가 자신이 개발한 AI로 게임업계의 절대 지존에게 도전한다. 넥스트 스테이지, 디지털 문명이 구축하는 후사 시대의 새로운 우주사회는 게임처럼 작동될 것처럼 보이기 때문다. 수메르 문자는 5,000년 전 만들어졌다. 뤼미에르 형제의 첫 영화가 상영된 지는 130년이 흘렀다. 최초의 게임이 만들어진 것은 70여년 전이다. 소설 같은 인생과 영화 같은 세상을 지나, 게임 같은 우주가 다가오고 있는 중이다. 게임 체인저, 스페이스 오디세이의 불사대마왕, 페이커 이상혁을 살펴볼 차례이다.

2026.02.11 14:53이병한 기자

필립스, 입문용 면도기 2종 출시

필립스코리아는 2026년형 '컴팩트 프로(S591/05)'와 '1000시리즈(S1880/00)'를 출시하며, 전기면도기 입문자를 위한 제품 선택 폭을 한층 넓혔다고 11일 밝혔다. 필립스 컴팩트 프로는 기존 컴팩트 프로 라인업을 기반으로 한 입문자용 모델이다. 모근에서 수염을 부드럽게 들어 올리는 '리프트 앤 컷' 시스템이 피부를 보호하면서도 밀착되고 깔끔한 면도를 제공한다. 분당 최대 3백만 회의 커팅을 수행하는 '스틸 프리시전 블레이드'는 다양한 방향으로 자란 수염도 절삭한다. 1시간 충전으로 최대 6주까지 사용이 가능하다. 마우스보다 작은 사이즈로 편하게 휴대할 수 있다. 필립스 '1000 시리즈'는 정밀하게 설계된 27중 스테인리스 면도날이 분당 최대 5만5천회 커팅하는 '파워 컷 시스템'으로 매끄럽고 균일한 면도를 돕는다. 3D 플로팅 헤드는 세 방향으로 움직이며 얼굴 윤곽을 따라 밀착 커팅을 지원한다. 내구성이 뛰어난 니켈수소(NiMH) 배터리를 탑재했다. 35분 동안 면도가 가능하다. 두 제품 모두 '셀프 엣지 시스템' 적용으로 면도날을 자동 연마한다. IPX7 완전 방수 등급으로 샤워 중에도 사용할 수 있고 건습·습식 면도 모두 가능하다. 필립스코리아 관계자는 "전기면도기를 처음 사용하는 소비자부터 합리적인 선택지를 찾는 고객까지 보다 폭넓은 니즈를 반영해 입문자용 라인업을 강화했다"고 말했다. 필립스 '컴팩트 프로'는 쿠팡과 올리브영 온라인 채널, 오프라인 채널에서 구매할 수 있다. '1000 시리즈'는 쿠팡에서 온라인 단독으로 판매된다.

2026.02.11 14:48신영빈 기자

본업 강화 통했다…이마트, 지난해 영업익 전년比 585% 급증

이마트가 본업 경쟁력 강화에 힘입어 지난해 영업이익이 585% 급증했다. 트레이더스가 선전하며 전체 실적을 견인했다. 이마트는 지난해 연결 기준 순매출 28조 9704억원, 영업이익 3225억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 대비 0.2% 감소했지만, 같은 기간 영업이익은 584.8% 증가했다. 4분기 연결 기준 순매출은 7조 3117억원, 영업손실 99억원으로 집계됐다. 신세계건설의 대손상각비 등에 따른 1167억 원의 영업손실이 반영됐음에도 불구하고 전년 동기 대비 적자 폭을 줄였다. 연간 별도 기준 총매출은 17조 9660억원으로 전년 대비 5.9% 증가했다. 영업이익은 2771억원으로 전년 대비 127.5% 개선됐다. 이마트는 통합 매입을 통해 확보한 원가 개선 효과를 가격에 투자하며, 고객이 체감할 수 있는 가격 혁신을 이어가고 있다. 이를 기반으로 고객 수 증가와 매출 성장을 동시에 이끌며 지속 성장과 수익 창출의 선순환 구조를 정착시켰다는 분석이다. 공간 혁신 역시 본업 경쟁력 강화의 핵심 축으로 작용했다. 스타필드 마켓을 중심으로 한 점포 리뉴얼은 고객 동선과 체류 경험을 정교하게 개선해 방문 빈도와 체류 시간을 확대했다. 지난해 재단장한 스타필드 마켓 3개점은 재개장 이후 전년 동기 대비 뚜렷한 실적 개선을 나타냈다. 일산점은 방문 고객 수가 61.3% 증가하고 매출이 74.0% 늘었으며, 동탄점과 경산점도 각각 고객 수가 7.3%, 32.4% 늘어난 가운데 매출이 16.5%, 19.3% 성장했다. 창고형 할인점 트레이더스는 견실한 성장을 이뤄냈다. 연간 총매출은 전년 대비 8.5% 증가한 3조 8520억원을 기록했고, 영업이익도 39.9% 늘어난 1293억원으로 집계됐다. 고물가 국면에서 대용량·가성비 상품을 중심으로 한 차별화 전략이 고객이 체감하는 혜택으로 이어지며 트레이더스로의 발길을 끌어들였다. 실제 지난해 고객 수는 전년 동기 대비 3% 늘었다. 트레이더스는 신규 출점을 통해 미래 성장 기반을 확대하고 있다. 지난해 개점한 마곡점(2월)과 구월점(9월)은 모두 연간 흑자를 기록하며 시장 안착에 성공했다. 올해에도 신규 출점을 통해 지속 성장 흐름을 더욱 강화해 나갈 계획이다. 자회사인 신세계프라퍼티는 스타필드 영업 활성화 및 다양한 개발사업 참여를 통해 연간 순매출 4708억원, 영업이익 1740억원으로 전년 대비 각각 27.2%, 125.1% 증가했다. 조선호텔앤리조트 역시 투숙률 상승에 힘입어 연간 영업이익이 전년 대비 28% 증가한 531억원을 달성했다. 스타벅스를 운영하는 SCK컴퍼니는 지난해 매출 3조 2380억원으로 전년 대비 4.4% 증가했지만, 원가 상승 영향으로 영업이익은 전년 대비 9.3% 감소한 1730억원으로 집계됐다. 편의점을 운영 중인 이마트24는 지난해 매출 2조 530억원, 영업손실 463억원으로 집계됐다. 매출은 전년 대비 5.1% 줄었고 영업적자도 확대됐다. 온라인 자회사인 SSG닷컴과 지마켓은 적자를 이어갔다. SSG닷컴의 지난해 매출은 1조 3471억원, 영업적자 1178억원으로 나타났다. 매출은 전년 대비 14.5% 감소했고 영업적자는 451억원 확대됐다. 지마켓 역시 지난해 매출은 전년 대비 35.5% 감소한 6202억원, 영업적자 834억원으로 집계됐다. 이마트는 올해 시장 지배력 강화와 신규 수익 창출을 핵심 축으로 성장 전략을 이어간다는 방침이다. 통합매입 성과를 바탕으로 가격 리더십을 강화하고 초저가 상품 등 전략적 상품 개발을 확대한다. 스타필드 마켓을 비롯해 총 7개 점포 재단장을 통해 공간 혁신을 추진한다. 판매 채널은 O4O(Online for Offline) 서비스 고도화와 퀵커머스 강화로 고객 편의성을 높이고 온·오프라인 연계 경쟁력도 지속 강화한다. SSG닷컴은 이마트 통합 상품을 바탕으로 그로서리 경쟁력을 강화하고, 지난 1월 본격 도입한 '쓱7 클럽'을 통해 우수 고객을 확대하며 차별화된 플랫폼으로 도약한다는 구상이다. 신세계프라퍼티는 대규모 프로모션을 통해 스타필드 매출 활성화를 추진하고, 빌리지·애비뉴 등 신규 사업 모델을 기반으로 경쟁력 강화를 이어간다. 이마트 관계자는 “2026년은 본업 경쟁력 고도화에 초점을 두고 시장 지배력과 수익 구조를 동시에 강화하는 해가 될 것”이라며 “통합 매입 기반의 가격 경쟁력과 공간·상품 혁신 및 온·오프라인 연계 전략을 통해 고객 접점을 확대하고, 이를 지속 가능한 성장과 수익 창출로 이어가겠다”고 말했다.

2026.02.11 14:13김민아 기자

[인터뷰] AI 설계 분야에 '커뮤니케이션' 교육이 필요한 이유

"인공지능(AI) 시대에 설계 속도는 매우 빨라졌지만 그 이면에는 더 많은 선택과 치밀한 판단력이 필요해졌습니다. 엔지니어는 AI에게 명확한 수치와 조건으로 명령할 수 있는 커뮤니케이션 경쟁력을 반드시 갖춰야 합니다. 인간과 AI가 소통에 실패하는 순간 설계 과정은 전혀 다른 방향으로 흘러갈 것입니다." 제이 보글러는 최근 미국 텍사스주 휴스턴에서 열린 '3D익스피리언스 월드 2026'에서 지디넷코리아를 만나 AI 시대 설계 분야 방향성에 대해 이같이 짚었다. 보글러는 2010년부터 현재까지 유튜브 채널 '엔지니지'를 운영하고 있다. 다쏘시스템의 '솔리드웍스'로 엔지니어링 기술을 쉽게 소개하는 콘텐츠를 업로드했다. 2026년 2월 기준 채널 구독자 수는 약 118만 명이다. 보글러는 "대학생 때부터 솔리드웍스를 이용해 왔다"며 "3D 설계 작업을 간단하게 진행할 수 있는 인터페이스가 강점"이라고 평했다. 이어 "비전문가도 기본적인 작업을 빠르게 익힐 수 있는 정도"라며 "모든 설계 파트가 스케치에서 시작해 돌출, 회전, 컷 같은 기본 기능으로 구성됐기 때문"이라고 이유를 설명했다. 보글러는 AI 시대에도 엔지니어는 기본적인 3D설계(CAD) 이해 능력을 키워야 한다고 주장했다. 특히 엔지니어를 꿈꾸는 이들은 기본적인 도면 스케치 작업을 게을리 해선 안 된다고 말했다. 손 스케치가 생각을 빠르게 정리하고 아이디어를 구체화하는 데 가장 효과적이라는 이유에서다. 그는 "대학 시절 손으로 도면 그리는 수업을 받았다"며 "당시 불필요하다고 느꼈지만 현재 그 경험이 큰 도움을 주고 있다"고 말했다. 이어 "여전히 솔리드웍스를 이용하기 전 아이디어 구상 차원에서 아이패드에 도면 그리는 작업을 반드시 거친다"며 "이 작업은 엔지니어에게 매우 중요한 과정"이라고 말했다. 보글러는 설계 작업 효과를 AI로 극대화하려면 인간과 AI의 커뮤니케이션 능력이 필수라고 재차 주장했다. 엔지니어가 AI에게 명확한 수치와 조건으로 명령할 수 있는 경쟁력을 길러야 한다는 설명이다. 그는 비약적인 AI 발전으로 설계 프로젝트 진행 난이도가 과거보다 낮아졌다고 봤다. 다만 프로젝트를 실제 완성 단계까지 이끄는 과정은 더 어려워졌다고 지적했다. 그는 "AI로 설계 속도는 비약적으로 빨라졌지만 그 이면에는 더 많은 선택과 치밀한 판단이 필요하다"며 "인간 엔지니어는 이를 AI와 효과적으로 소통해야만 모든 과정을 해결할 수 있을 것"이라고 내다봤다. 이어 "사용자가 AI에게 작업 요구사항을 명확히 지시하지 못하는 순간 설계 아이디어는 다른 방향으로 흐를 것"이라며 "자신이 원하는 것을 얼마나 정확히, 구체적으로 AI에게 전달하느냐에 따라 결과물이 달라질 것"이라고 강조했다. 예를 들어 엔지니어가 AI에게 "판에 구멍을 뚫어달라"고 요청하면 AI는 크키와 위치, 형상, 공차를 제각각으로 해석할 수 있다. 반면 "지름 2밀리미터(mm) 구멍을 상단에서 3mm 떨어진 위치에 뚫어달라"고 말하면 AI는 의도를 한 번에 알아듣고 작업을 정확히 수행할 수 있다. 보글러는 학교도 신기술 교육하는 방식을 바꿔야 한다고 주장했다. 그는 "교육기관은 새 기술을 비판적으로만 바라봐선 안 된다"며 "학생이 기술 배우는 과정 자체를 즐기도록 도와야 기술 업그레이드가 지속될 수 있을 것"이라고 설명했다.

2026.02.11 13:52김미정 기자

고맙다 외국인…현대백화점, 작년 영업익 전년比 33.2%↑

현대백화점이 외국인 매출 확대와 의류·패션 카테고리 실적 회복으로 지난해 30% 넘게 영업이익이 증가했다. 면세점을 운영하는 현대디에프는 사업 시작 이후 처음으로 연간 흑자를 달성했다. 현대백화점은 지난해 연결 기준 순매출 4조 2303억원, 영업이익 3782억원을 달성했다고 11일 공시했다. 전년 대비 매출은 1%, 영업이익은 33.2% 증가한 수치다. 실적 호조를 견인한 것은 본업인 백화점이다. 지난해 백화점 부문의 별도 기준 영업이익은 3935억원으로 전년 대비 9.6% 증가했다. 더현대 광주와 더현대 부산, 경북 경산 현대프리미엄아울렛 등 매머드급 신규 점포 개발을 위한 대규모 투자가 진행되는 가운데에도 수익성 개선을 이뤘다는 설명이다. 지난해 4분기 기준으로는 매출 6818억원, 영업이익 1377억원을 기록해 전년 동기 대비 각각 3.2%, 20.9% 증가했다. 핵심 점포의 견조한 성장세가 백화점 부문 성장을 이끌었다. 압구정본점·무역센터점·판교점·더현대 서울 등 주요 점포는 체험 중심 공간 혁신과 고급화 전략을 통해 안정적인 매출 확대를 이어갔다. 판교점은 국내 백화점 최단기간 연매출 2조원을 돌파했다. 외국인 매출 증가도 백화점 호실적에 힘을 보탰다. 더현대 서울과 무역센터점을 중심으로 외국인 고객이 급증하면서 지난해 현대백화점 외국인 매출액은 전년보다 25% 증가했다. 자회사의 수익성도 개선됐다. 현대디에프는 4분기 기준 21억원 흑자, 연간 영업이익 2억원을 기록하며 2018년 사업 개시 이후 7년 만에 처음으로 연간 흑자 달성에 성공했다. 운영 효율화와 여행 수요 회복이 맞물린 결과다. 매출은 시내면세점 점포 축소 등으로 지난해 4분기 기준 22.2% 줄었으나, 공항면세점 실적 호조 등으로 연간 기준 4.3% 증가했다. 현대디에프는 최근 인천국제공항 면세점 DF1·DF2 신규 사업자 입찰에서 적격 사업자로 선정돼 특허 심사를 진행 중이다. 기존 인천공항 DF5·DF7(럭셔리 부티크, 패션·잡화)에 이어 화장품, 향수, 주류, 담배 등 신규 카테고리 확대를 통한 공항 면세 채널 경쟁력 강화가 기대된다. 현대디에프는 축적된 인천공항 매장 운영 경험과 관광 수요 회복세를 기반으로 수익성 중심의 점포 운용과 마케팅 고도화를 추진해 중장기적으로 안정적인 성장 구조를 이어갈 것으로 예상된다. 지누스 역시 글로벌 경기 둔화와 관세 변수 속에서도 지난해 연간 매출은 9132억원으로 전년 수준을 유지했다. 영업이익 258억원을 기록하며 흑자전환했다. 현대백화점 관계자는 “올해도 주력인 백화점 부문의 신규 점포 추진과 함께 본원적 경쟁력 강화를 위한 투자를 이어갈 계획”이라며 “점포별 시그니처 공간 조성, 신규 콘텐츠 개발, 대형 테넌트 강화 등을 통해 고객 체험 요소를 확대하고, 핵심 점포는 고급화 전략과 VIP 서비스 강화를 통해 수익 기반을 공고히 할 것”이라고 말했다.

2026.02.11 13:42김민아 기자

SK하이닉스, 차세대 낸드 판도 흔든다…'AIP' 기술 적용 검토

SK하이닉스가 차세대 고적층 낸드를 구현하기 위한 혁신 기술로 'AIP(All-In-Plug)'를 개발하고 있다. 기존 낸드가 핵심 공정을 세 번에 걸쳐 진행했다면, AIP는 해당 공정을 단 한번만 진행해 제조비용을 크게 줄이는 것이 골자다. 이성훈 SK하이닉스 부사장은 11일 서울 코엑스에서 개최된 '세미콘 코리아 2026' 기조연설에서 이같이 밝혔다. 3번 진행하던 낸드 핵심 공정, 단 한번에 이 부사장은 "반도체 공정의 기술 난이도가 굉장히 가파르게 올라가면서, 지난 10년간 해왔던 방식으로는 이를 따라기 힘들 것이라 판단하고 있다"며 "이에 SK하이닉스는 축적된 기술을 바탕으로 다음 세대의 공정 난이도를 예측하는 플랫폼을 구축했다"고 설명했다. 이에 따라 SK하이닉스는 차세대 D램 및 낸드 구현을 위한 선행기술을 검토하고 있다. 특히 낸드 분야에서는 적층 수 향상에 따른 비용 증가를 낮추기 위한 'AIP'와 같은 혁신 기술을 검토 중인 것으로 알려졌다. AIP는 낸드 구현의 핵심인 HARC(고종횡비; High Aspect Ratio Contact) 식각 공정과 관련돼 있다. 식각은 반도체 제조공정에서 특정 물질을 깎는 과정을 뜻한다. 낸드를 만들기 위해서는 메모리의 최소 저장 단위인 셀을 수백 층 쌓고, 각 층을 연결하는 채널 홀(구멍)을 뚫어야 한다. 이 채널 홀을 일정한 너비로 더 좁게, 더 깊게 뚫을수록 낸드 성능을 높일 수 있다. 다만 식각 공정은 난이도가 높아, 전체 낸드 층에 한 번에 구멍을 뚫는 것이 불가능했다. 이에 업계는 낸드의 식각 공정을 2번, 혹은 3번으로 나눠 진행한 뒤, 이를 묶는 기술을 채택해 왔다. 예를 들어, 300단 낸드를 100단+100단+100단으로 나눠 각각 구멍을 뚫고, 다시 본딩 공정을 통해 연결하는 방식이다. SK하이닉스의 가장 최신 세대인 321단 낸드도 3번 식각을 진행하는 '트리플 스택'을 채용하고 있다. 이 경우 낸드를 안정적으로 제조 가능하지만, 식각 공정을 3번이나 진행해야하기 때문에 제조 비용 및 쓰루풋(생산성) 면에서는 효율이 좋지 못하다. 때문에 SK하이닉스는 300단 이상의 고적층 낸드도 한 번에 HARC 식각을 진행하는 AIP 기술에 관심을 쏟고 있다. 해당 기술이 실제 양산 공정에 적용되면, V11 등 차세대 낸드에서부터 HARC 공정 수와 비용이 크게 감소할 것으로 전망된다. 이 부사장은 "고적층 낸드를 구현하기 위해 HARC 식각 공정 수가 늘어나것이 제조비용 증가의 가장 큰 요인"이라며 "이를 억제하기 위해 HARC 공정들을 합쳐서 한 번에 구현할 수 있을지를 고민하고 있다"고 말했다.

2026.02.11 13:41장경윤 기자

경동나비엔, 온라인 플랫폼 '나비엔 하우스' 개편

경동나비엔은 온라인 플랫폼 '나비엔 하우스'를 전면 개편했다고 11일 밝혔다. 경동나비엔은 이번 나비엔 하우스 개편을 통해 단순 정보 제공 수준을 넘어, 제품 구매부터 설치, 구독, 사후 서비스(A/S) 관리까지 모든 서비스를 고객이 한층 더 쉽고 빠르게 이용할 수 있도록 전체 프로세스를 고도화했다. 더불어 고객 생애주기 기반 데이터 분석을 토대로 관계 마케팅을 강화하고, 온라인 툴을 활용한 고객 관리 효율화까지 구현함으로써 '디지털 영업·마케팅의 핵심 허브'이자 '생활환경솔루션 플랫폼'으로서 역할을 내세웠다. 개편사항 중 가장 눈에 띄는 것은 '우리집' 기능이다. 과거 회사 관점에서 제품을 분류해 제품 상세 정보를 제공하던 것에서 나아가, 고객 관점에서 필요한 공간이나 니즈에 맞춘 통합 솔루션을 제공한다. 집 면적과 구조 등 공간 정보를 입력하면 해당 공간에 최적화된 제품을 자동으로 추천한다. 보일러, 제습 환기청정기, 숙면매트 등 제품을 하나씩 비교 검색해야 했던 수고로움을 덜고, 거주 환경에 가장 적합한 경동나비엔 제품을 손쉽게 확인할 수 있다. 또한 ▲신선한 공기 ▲쾌적한 주방 ▲따뜻한 온기 ▲편안한 숙면 중 원하는 생활환경 카테고리를 선택하면, 목적에 맞는 제품을 연계 추천하는 '패키지' 기능도 추가했다. 고객이 제품을 고르는 과정에서 깊이 고민하지 않아도 되도록 편의성을 강화했다. 구독 서비스 접근성도 강화했다. 기존에는 전화나 대리점을 방문해야만 구독 신청이 가능했으나, 이번 개편을 통해 나비엔 하우스에서 제품 정보 확인부터 계약까지 한 번에 가능한 '바로구독' 기능을 새롭게 도입했다. 바로구독은 숙면매트에 우선 적용된다. 추후 보일러와 환기청정기, 3D 에어후드 등으로 확대할 예정이다. 고객이 구독 계약 정보, 결제 내역, 결제수단 변경, 케어 서비스 일정 등을 플랫폼에서 한눈에 확인할 수 있도록 구독 관리 편의성 또한 높였다. 고객지원 기능도 한층 강화했다. 플랫폼 상단에 '고객지원' 메뉴를 배치해 A/S 접수, 자가진단, 제품 매뉴얼, 실시간 채팅 등 다양한 서비스를 더욱 빠르고 손쉽게 이용할 수 있도록 했다. 회원가입 후 제품을 등록하면 보다 신속하게 상담을 받을 수 있는 점도 특징이다. 또한 구매 전 문의가 필요한 고객을 위한 '구매상담' 메뉴에서는 희망 제품과 이름, 연락처만 입력하면 전문 상담사가 연락해 안내하도록 시스템을 재정비했다. 이와 함께 고객이 제품 리뷰, 구매 팁, 신제품 정보, 행사 소식, TV CF 등 다양한 브랜드 콘텐츠를 더욱 쉽고 흥미롭게 접할 수 있도록 '스토리' 메뉴를 전면 개편했다. 기업 홈페이지와 B2B 사이트도 동시 개편했다. 대리점과 설치기사 등을 대상으로 한 '파트너 허브'를 재구축해 촘촘한 지원 체계를 마련한다. 이밖에 경동나비엔 역사, 비전, 사업 현황 등 주요 정보를 보다 직관적으로 파악할 수 있도록 했다. 김용범 경동나비엔 영업마케팅총괄임원은 "이번 개편은 온·오프라인 채널을 유기적으로 연결해 고객이 경동나비엔 제품을 검색하고 편리하게 구매할 수 있도록 하는 '옴니플랫폼'으로서의 기능을 강화하는 데 중점을 뒀다"고 말했다.

2026.02.11 13:09신영빈 기자

넷마블 '쿵야레스토랑즈', 신규 콘텐츠 2종 공개

넷마블(대표 김병규)은 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비의 '쿵야 레스토랑즈'에서 신규 콘텐츠 2종을 공개했다고 11일 밝혔다. 이번 콘텐츠는 주먹밥쿵야'의 캐릭터 설정 생일 기념으로 이용자 소통을 강화하기 위해 기획됐다. 이에 팬 소통 플랫폼 '버블'에 주먹밥쿵야 공식 계정을 개시했다. 아티스트 중심으로 운영되던 버블에 캐릭터 지식재산권(IP) 세계관을 접목해 주먹밥쿵야의 일상과 감정선을 1대1 메시지 형태로 전달할 예정이다. 버블 계정 오픈을 기념해 쿵야 레스토랑즈와 버블 공식 인스타그램을 팔로우하고 기대평을 남긴 이용자 중 추첨을 통해 '버블 30일 구독권'을 증정하는 행사를 진행한다. 엠엔비는 향후 국내외 팬을 대상으로 소통 채널을 지속적으로 확대해나갈 방침이다. 이와 함께 신규 유튜브 애니메이션 '쿵야 오피스도 공개됐다. 오피스를 배경으로 한 옴니버스형 애니메이션으로 사회초년생 주먹밥쿵야를 주인공으로 내세워 직장인의 일상과 애환을 담은 공감형 스토리를 선보인다. 특히 기존 이미지나 숏폼 중심 단발성 콘텐츠에서 벗어나 연속 서사형 콘텐츠로 확장함으로써 쿵야 레스토랑즈만의 세계관을 구축한다. 쿵야 레스토랑즈는 엠엔비에서 전개하는 IP로 쿵야 스핀오프 브랜드다. 2022년 인스타그램을 통해 첫 선을 보인 후 현대 사회를 살아가는 쿵야의 솔직한 이야기를 담아내고 있으며 현재 팔로워 약 17만명을 보유한 MZ세대 대표 IP로 자리매김했다.

2026.02.11 11:25진성우 기자

컴투스홀딩스 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치', 미국·인도네시아 시범 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치'를 미국과 인도네시아에 시범 출시했다고 11일 밝혔다. 파우팝 매치는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 미국, 인도네시아 지역에 출시했으며, 영어와 인도네시아어를 지원한다. 이를 통해 북미와 동남 아시아권 시장을 중심으로 이용자 반응과 현지에서의 콘텐츠 경쟁력을 확인할 예정이다. 이 게임은 투바이트(대표 함영철) 산하 펜타피크 스튜디오가 개발한 매치3 퍼즐 게임이다. 마을 꾸미기와 다양한 미니 게임, 이벤트 콘텐츠를 결합해 기존 퍼즐 게임과 차별화를 꾀했다. 게임은 서커스 마술단이 동물 마을을 여행하며, 마을의 변화를 만들어 가는 이야기를 중심으로 전개된다. 스테이지를 진행할수록 새로운 동물이 등장하고, 공간이 자연스럽게 확장되며 마을을 완성해 나가는 구조로 몰입감을 높였다. 또 다양한 사양의 모바일 기기에서도 글로벌 이용자가 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화에 집중한 것도 특징이다. 컴투스홀딩스는 게임 관련 소식을 페이스북, 디스코드 등 공식 SNS 채널을 통해 지속적으로 공유하며 이용자 소통을 강화할 계획이다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

2026.02.11 10:55진성우 기자

투썸플레이스, 미국 '밴루엔' 아이스크림 가게 연다

투썸플레이스가 미국 아이스크림 브랜드 밴루엔과 마스터 프랜차이즈 계약을 체결하고 국내에 브랜드를 선보인다. 투썸플레이스는 밴루엔의 국내 사업을 총괄하며, 미국식 매장 콘셉트를 한국 시장에 도입할 계획이다. 11일 투썸플레이스는 연내 밴루엔 국내 첫 매장을 열겠다고 밝혔다. 회사는 밴루엔의 브랜드 감성과 투썸플레이스의 다점포 운영 역량을 결합해 시장에서 새로운 미식 경험을 제시하겠다는 구상이다. 밴루엔은 2008년 미국 뉴욕 브루클린에서 아이스크림 트럭으로 출발해 스쿱샵 중심으로 성장한 브랜드다. 인공 첨가물이나 안정제에 의존하기보다 원료 본연의 맛에 집중하는 맛 중심의 철학을 내세우고, 일반 유제품 아이스크림 외에도 데어리 프리(유제품 무첨가) 방식의 비건 아이스크림을 함께 전개해왔다. 투썸플레이스에 따르면 밴루엔은 미국 전역에서 100개 이상의 직영 스쿱샵을 운영하고, 1만여 개 유통 채널을 통해 제품을 판매하고 있다. 또 글로벌 셀럽·브랜드와의 협업을 통해 인지도를 넓혀왔다. 문영주 투썸플레이스 회장은 “밴루엔은 투썸플레이스가 지향해온 경험과 맞닿아 있다”며 “차별화된 경험을 제시하고 시장 리더십을 강화하겠다”고 말했다. 벤 밴루엔 밴루엔 CEO는 “한국은 음식과 디자인, 브랜드 경험에 대한 이해도가 높은 시장”이라며 “좋은 재료와 장인정신으로 만든 아이스크림의 즐거움을 한국에서도 나누길 기대한다”고 밝혔다.

2026.02.11 10:34류승현 기자

  Prev 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

앤트로픽 '클로드' 서버 장애 지속…국내 AI 서비스 영향

[국방 AX 거점④] "AI 인프라·인재 10년 키워…판교, 육군 전초기지로"

[르포] 한일 정상회담 후 달라진 日…현지 최대 IT 행사서 'K-AI'에 관심 폭발

[단독] 코인원, ‘특금법 위반’ 영업 일부정지 3개월 제재 가닥

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.