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국내 환자단체, 575개 질환의 902개 활동…주 소통 채널은 소셜 커뮤니티

엔자임헬스인사이트센터, 대한민국 환자단체 현황조사 보고서 발간 국내에서 처음으로 환자단체와 관련된 대규모 통계가 나왔다. 헬스케어 전문 PR회사 엔자임헬스가 운영하는 헬스인사이트센터의 조사 결과에 따르면, 국내 온오프라인에서 활동하고 있는 환자단체는 575개 질환에서 총 902개, 약 734만명 수준인 것으로 나타났다. 신생물(암) 관련 환자단체가 165개로 최다였지만, 단일질환으로는 당뇨(65개) 관련 환자단체가 가장 많았다. 환자단체는 이미 성숙기에 접어들었으며 질환의 다양화, 규모의 대형화 경향을 보였다. 이번 조사에서 환자단체의 정의는 2024년 12월 남인순 국회의원 등 22명이 발의한 '환자기본법'에서 정의한 '환자의 건강을 보호하고 투병 및 권익 증진을 위하여 조직된 단체'로 하되, 중앙행정기관, 시‧도 비영리 등록단체는 물론 시대적 흐름에 맞춰 온라인 환자 커뮤니티, 오프라인 활동 단체까지 광범위하게 포함시켰다. 최근 1년간 활동이 없거나 광고 등 상업적 목적이 명확히 드러난 단체는 통계에서 제외했다. 1990년대 태동기를 거쳐 2000년까지 20여개에 그치던 국내 환자단체는 2000년대 초중반을 거치며 매 5년 마다 100개 단체 이상씩 생기며 온오프라인에서 폭발적으로 성장했다. 2000년대 초반 환자단체가 이처럼 폭발적으로 성장한 것은 디지털 환경이 발달하면서 환자 결집의 용이성과 익명성 보장이라는 기술적 진보와 함께 환자들 사이에 정서적 연대와 정보 공유의 수요가 급증했기 때문으로 분석된다. 이러한 추세는 2016~2020년 절정에 달했다가, 2021년부터는 성장이 감소하는 추세를 보이며 성숙기에 들어서고 있었다. 환자단체의 대형화 경향도 뚜렷했다. 회원 수 확인이 가능한 788개 온오프라인 환자단체 중 회원수가 1천명이 넘는 환자단체가 절반을 넘는 407개(51.5%)로 나타났으며 회원수 1만명 이상의 환자단체도 126개(15.9%)로 집계됐다. 또 중복가입 여부를 확인할 수 없고, 회원수를 공개하지 않은 단체를 제외한 상태에서 집계한 환자단체 참여 인원이 무려 730만명을 넘어 대한민국 인구의 약 14.4%가 환자단체에 참여하고 있는 것으로 나타났다. '정서적 연대 및 정보 공유' 역할…10개 중 9개는 미등록민간단체 전체 환자단체 902개 중 미등록민간단체의 비중이 88.2%인데 반해, 등록‧법인단체는 8.7%에 불과했다. 개인이 운영하는 비율이 77.7%로 단체 및 협회 8.6%, 병원 및 의료진 7.8%를 압도했다. 이같이 미등록 개인 운영 비율이 높은 것은 온라인 환자 커뮤니티의 개설과 운영이 쉽기 때문으로 보이며, 이 단체들은 주로 '정서적 연대 및 정보 공유' 역할을 하고 있었다. 반면, 한국환자단체연합회나 한국희귀난치성질환연합회 등과 같은 등록된 소수 주요 환자연합단체들은 환자의 권익보호와 치료환경 개선을 위한 보건의료 정책 및 제도 개선에 집중하며 조직적 역할을 수행하고 있어 온라인 커뮤니티 성격이 주를 이루는 미등록민간단체들과는 다른 이원화된 역할 구조를 보였다. 암 관련 환자단체 165개로 최다, 단일질환은 당뇨 가장 많아 질환군별 환자단체 조사 결과, 575개 질환에 대한 환자단체가 존재하는 것으로 나타나 다양화되고 있는 것으로 나타났다. 세부적으로 단일 질환으로는 당뇨병 관련 환자단체가 65개로 가장 많았으며, 암(32개), 유방암(31개), 추간판탈출증(31개), 파킨슨병(28개) 등이 뒤를 이었다. 질환군 분류에 따른 환자단체 수는 신생물(암) 관련 환자단체가 165개로 1위를 차지했으며, 신경계질환(123개), 내분비, 영양 및 대사질환(112개) 순을 보였다. 엔자임헬스인사이트센터 강현우 센터장은 “국내 환자단체의 폭발적 성장은 역설적으로 의료 시스템 내에서 환자의 권리가 충분히 보장되지 못했던 지난 역사적 배경에 대한 시스템적 대응의 결과로 볼 수 있다”며 “질환의 다양화, 규모의 대형화 등 현재 국내 환자단체의 특성은 단순한 트랜드가 아닌, 환자 중심 의료 환경의 필요성을 강력하게 요구하는 사회적 현상일 수 있다”고 분석했다. 환자들 주 소통 채널은 소셜 커뮤니티 환자단체의 주 소통 채널은 회원 간 소통 활동이 용이한 온라인 카페, 밴드 등 소셜 커뮤니티 채널로 나타났으며 그 외로 대외 소통을 위한 홈페이지, 유튜브 등 채널 활용이 뒤따랐다. 또 10%의 환자단체는 두 개 이상의 소통 채널을 운영하는 것으로 나타났으며 최대 8개의 소통 채널을 운영하는 단체까지 있는 것으로 조사됐다. 적극적 소통 채널 운영과 달리 공지사항, 의료정보, 소통 게시판 등에 대한 회원 외 외부인 대상 공개 비율은 20~40% 정도로 나타나 환자단체 정보 등에 대한 외부 접근성은 높지 않은 것으로 나타났다. 이는 개인의 질환 정보, 경험 등을 주로 공유하는 환자단체 특성상 개인정보 노출 등에 대한 우려에 따라 폐쇄적 운영을 하는 경향이 있는 것으로 유추할 수 있다는 분석이다. 강현우 센터장은 “이번 조사는 단순환 환자단체 현황 파악을 넘어, 환자단체의 역할과 가능성을 데이터로 구체화한 첫 시도로 의의가 있다”며 “이를 통해 정부·의료계·산업계·시민사회 등 다양한 이해관계자 간 협력 기반을 마련하고 환자 중심의 보건의료 환경 개선을 도모하는 계기가 되었으면 한다”고 밝혔다. 이번 조사는 환자 등 건강소비자 중심의 데이터 기반 인사이트와 해법을 제시하는 엔자임헬스인사이트센터에서, 지난 3월부터 10월까지 8개월에 걸쳐 진행됐으며 1차 조사로 1만1천891개 환자단체를 선별한 후, 그 중 활동성 있는 902개 환자단체를 대상으로 단체유형, 운영주체, 단체규모 등 기초 특성과 함께 단체 운영현황을 분석했다. 한편 엔자임헬스인사이트센터는 헬스 커뮤니케이션 전문 컨설팅기업 엔자임헬스의 전략 컨설팅 조직으로 ▲헬스케어 리서치 ▲헬스케어 브랜딩 ▲헬스케어 공공정책 등 세 가지 영역에서 컨설팅 서비스를 제공하고 있다. 세부적으로 브랜드 및 정책 제언, 리서치, 위기관리 트레이닝 기획 및 실행, 이슈 모니터링 및 이해관계자 네트워크 맵핑, 콘텐츠 개발 서비스 등을 전문으로 하고 있다.

2025.11.14 10:32조민규 기자

"엔씨 없었으면 어쩔 뻔"...지스타 분위기 띄운 게임계 '큰형'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트가 올해 지스타의 현장 분위기를 띄우는 데 큰 역할을 했다는 평가다. 엔씨소프트는 기존 부스와 다른 형태의 디자인에 미공개 신작을 선보여 화제가 됐다. 엔씨소프트는 지난 13일 지스타2025가 열린 부산 벡스코 B2C 제1전시장에 300부스 규모의 시연 공간과 이벤트 무대를 마련했다. 해당 부스는 지스타 마지막 날인 오는 16일까지 운영된다. 엔씨소프트는 올해 '아이온2'와 '신더시티'를 비롯해 미공개 신작 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 공개해 주목을 받았다. 시연이 가능한 게임은 '아이온2'와 '신더시티'다. '아이온2'는 오는 19일 한국과 대만에 출시되는 PC·모바일 오픈월드 MMORPG라면, '신더시티'는 오픈월드 택티컬 슈터 장르다. '아이온2'는 사전 캐릭터 생성이 조기 마감되면서 엔씨의 새로운 성장 동력이 될지 주목을 받고 있는 신작이다. 특히 지스타 현장에서 깜짝 공개된 '호라이즌 스틸 프론티어스'도 관람객의 시선을 사로잡는 데 성공했다. 이 게임은 원작 '호라이즌' IP를 MMORPG 장르로 재해석했으며, 모바일과 PC(퍼플)를 통해 크로스 플랫폼으로 제공한다고 회사 측은 설명했다. 엔씨소프트의 부스 디자인은 '역대급'이라는 평가도 받았다. 파노라마형 디스플레이와 영상관에 게임 세계를 담았기 때문이다. 업계 일각에서는 올해 지스타 분위기를 엔씨표 게임과 이색적인 부스가 살렸다는 평가를 했다. 파노라마 부스에서는 별도 시네마틱 게임 영상을 시간별로 상영해 관람객의 시선을 사로잡았다. 엔씨 지스타TF가 전체 사업을 구상하고, 대외홍보 커뮤니케이션 부문이 지원에 나선 것이 시너지를 낸 것으로 보인다. 엔씨소프트의 신작 게임에 대한 반응도 긍정적이었다. 시연 부스에 관람객이 대거 몰리는 등 엔씨표 게임에 기대가 드러났기 때문이다. 무엇보다 출시가 임박한 '아이온2'에 관람객의 시선이 집중된 만큼, 흥행에 기대도 커지고 있다. 업계 한 관계자는 "지스타 현장을 둘러보니 엔씨소프트가 불참했으면 어쩔 뻔했나 싶었다. 올해 엔씨소프트의 지스타 부스와 신작 구성도 기대 이상이었다"며 "지스타에서 얻은 긍정적인 분위기를 신작 흥행으로 이어갈 수 있을지 지켜봐야 할 것"이라고 말했다.

2025.11.14 10:24특별취재팀

알리익스프레스 11.11 광군제, 해외직구 인기 속 홈 라이프•셀프케어 카테고리 판매 강세

- 재택•하이브리드 근무 확산에 따라 컴퓨터와 사무용품 인기- 뷰티와 헬스, 완구•취미로 자기관리와 힐링 즐기는 소비자 증가- 참여형 이벤트와 특가전으로 합리적인 가격 제공 및 실속 있는 쇼핑 경험 강화 서울, 한국 2025년 11월 14일 /PRNewswire/ -- 알리익스프레스가 11일부터 19일까지 진행하는 연중 최대 쇼핑 축제 '11.11 광군제'는 신세계•알리바바 합작법인(JV) 출범 후 처음 맞이하는 행사로, 이번 축제를 통해 한국 소비자들이 홈 라이프, 자기관리, 취미, 여가 활동 등 최신 라이프스타일 트렌드에 맞춰 해외직구를 활발히 이용하고 있는 것으로 나타났다. 일상 공간을 정비하고, 나를 위한 셀프케어와 취미 활동에 투자하는 흐름이 온라인 쇼핑 패턴에도 반영되고 있다. 알리익스프레스 11.11 광군제, 해외직구 인기 속 홈 라이프·셀프케어 카테고리 판매 강세 '11.11 광군제' 첫날 판매 기록에 따르면, 컴퓨터•사무용품과 생활가전 카테고리는 전년 동기 대비 100% 이상 성장하며 재택•하이브리드 근무를 위한 필수 아이템으로 인기를 끌었다. 또한 뷰티•헬스와 완구•취미 카테고리는 바쁜 일상 속 자기관리와 휴식 또는 힐링을 위한 선택으로 눈에 띄는 성장세를 보였다. 대표 상품으로는 소형 조립식 블록 브랜드 'AMAZINGBLOKS', 스마트홈•라이프스타일 기기 브랜드 'Crossgun'이 높은 판매량을 기록했다. 스포츠•엔터테인먼트, 도구, 휴대폰 액세서리, 완구•취미, 뷰티•헬스, 스포츠화, 의류•패션 액세서리, 산업•비즈니스 용품, 사무•학용품 등 10개 이상 주요 카테고리 모두 두 자릿수 성장률을 보였다. 이는 소비자들이 단순히 필요한 제품을 구매하는 것을 넘어, 업무•건강•취미•패션 등 생활 전반에서 자기만의 라이프스타일을 완성하기 위해 해외직구를 적극적으로 활용하고 있음을 보여준다. 이 같은 흐름은 공식 통계에서도 확인된다. 통계청 국가데이터처 발표 「2025년 9월 온라인쇼핑 동향(3분기 해외직접구매 통계 포함)」에 따르면, 올해 3분기 해외직접구매 규모는 전년 동기 대비 9.2% 증가한 2조 1,224억 원으로 집계됐다. 보고서는 의류•패션(+7.2%), 식품•음료(+11.0%), 생활•자동차용품(+9.7%) 등 생활밀착형 카테고리 중심으로 수요가 확대된 것으로 분석하며, 해외직구가 일상 소비 채널로 자리 잡아 가고 있음을 시사했다. 알리익스프레스는 이러한 흐름에 맞춰, 합리적인 가격과 폭넓은 상품 구성으로 한국 소비자들의 글로벌 쇼핑 경험을 확대하고 있다. 이번 광군제에서는 최대 80% 할인 혜택과 함께 '11초 장바구니 챌린지', 타임딜, 1만1111원 특가전 등 다양한 참여형 이벤트를 선보이며 부담은 낮추고 즐거움은 높인 실속형 혜택을 강화했다. 알리익스프레스 관계자는 "올해 11.11 광군제는 한국 소비자를 위해 만능(all-in-one) 쇼핑 경험을 제공하도록 맞춤 설계되었다"며, "최신 라이프스타일 트렌드에 맞춘 다양한 상품과 혜택을 한 곳에서 편리하게 즐기실 수 있기를 바란다 "고 말했다. 자세한 내용과 이벤트 참여는 알리익스프레스 모바일 앱과 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다. 알리익스프레스(AliExpress) 글로벌 이커머스 플랫폼 알리익스프레스(www.AliExpress.com)는 2010년 창립되었으며 전 세계 200개 이상의 국가 및 지역의 소비자를 대상으로 향상된 쇼핑 경험을 제공하고 있다. 한국어를 포함해 총 16개 언어로 서비스되고 있으며, 알리익스프레스는 알리바바 인터내셔널 디지털 커머스 그룹에 속해 있다.

2025.11.14 10:10글로벌뉴스

"분절된 AI 모델에 지친 창작자여 다 여기로 오라, 데이븐"

졸업을 앞둔 딸에게 “고맙고 사랑한다”는 메시지가 담긴 숏폼 영상을 만들어 선물한다고 상상해보자. 문구 작성은 '챗GPT', 음악은 '수노AI', 영상은 '소라', 목소리는 '타입캐스트'를 이용하면 제법 감동적인 작품이 완성된다. 하지만 이런 툴을 모두 다루려면 결제, 사용법, 명령어 학습까지 만만치 않다. 원하는 결과물이 나올 때까지 수차례 명령을 바꿔 입력해야 하는 'AI 피로감'도 존재한다. AI 모델은 넘쳐나지만, 이들을 하나로 연결해주는 통합 체계가 없기 때문이다. 이런 문제의식에서 출발한 서비스가 '데이븐 AI'다. 미국 캘리포니아에 본사를 둔 스타트업으로, 1인 창작자 시장을 겨냥해 만든 AI 통합 플랫폼 데이븐 AI는 80여 개 AI 모델을 API로 연결해 사용자가 단 하나의 명령어만으로 글·영상·배경음악 등을 한 번에 생성할 수 있게 한다. 올여름 오픈베타를 시작한 데이븐 AI는 유튜브 채널을 통해 소개되며 빠르게 입소문을 탔다. 한국을 찾은 데이빗 정(정우균) 대표를 서울 이대역 인근 공유오피스 라운지에서 만났다. '아이폰'처럼 창작에 필요한 AI 모델을 하나로 묶다 연세대학교에서 컴퓨터과학을 전공한 데이빗 정 대표는 졸업 후 미국으로 이주해 여러 차례 창업을 경험한 연쇄 창업가다. 지난 사업에서 성공을 거두기도 했지만, 팬데믹 시기에는 고립된 시간 속에서 “다음 시대에는 어떤 산업이 기회를 만들까”를 고민했다고 한다. 오랜 탐색과 고민 끝에 찾은 답은 거대언어모델(LLM)과 생성형 AI였다. “더 늦기 전에 시작해야 한다”고 판단한 그는 다시 창업 전선에 뛰어들었고, 그렇게 탄생한 회사가 바로 데이븐이다. “AI 시장이 막 열릴 때는 방향이 보이지 않았어요. 다만 LLM 학습에는 돈이 많이 들겠다는 생각이 들었고, 그렇다면 아이폰 전략처럼 사용자를 묶는 플랫폼이 필요하다고 봤죠. 웹툰처럼 문화 콘텐츠에 강한 한국이 AI 시대에도 창작 중심이 될 수 있다고 생각했습니다.” 그가 말하는 '아이폰 전략'은 애플이 각기 다른 기기(전화기·카메라·MP3 등)를 하나로 통합해 스마트폰이라는 새로운 생태계를 만든 것처럼, 창작에 필요한 AI 모델을 하나로 묶는 접근이다. 정 대표는 데이븐 AI를 'AI 통합 OS'로 정의했다. 즉, 사용자가 창작의 전 과정을 한 플랫폼 안에서 해결하도록 돕는 인프라를 지향한다. 여러 AI가 오케스트라처럼 각자 역할 수행하며 협업 데이븐 AI는 단순히 여러 모델을 묶은 플랫폼이 아니다. 핵심 기술은 사용자의 맥락을 이해하고 적절한 AI 조합을 스스로 구성하는 'AI 컨텍스트 에이전트'다. 이 기능은 사용자의 의도와 맥락을 파악해 텍스트, 이미지, 음성, 영상 등의 다양한 콘텐츠를 구성·설계하고, 동시에 생성한다. 또 'AI 시너지 엔진'이 요청을 분석해 ▲글쓰기 AI ▲검색 AI ▲디자인 AI 등을 동시에 작동시켜 최적의 결과물을 자동 조합한다. “이전엔 사용자가 모델마다 데이터를 옮기며 번거롭게 작업했죠. 하지만 데이븐에서는 작가·유튜버·마케터 모두 한 플랫폼에서 대본, 영상, 썸네일, 음악을 한 번에 만들 수 있습니다. 여러 AI가 오케스트라처럼 각자 역할을 수행하며 협업하는 구조예요.” 정 대표는 데이븐 AI를 통해 “AI 업계의 애플 같은 존재가 되고 싶다”고 말한다. “지금은 투자 유치보다 사용자와 매출을 만드는 게 목표예요. 우리나라 창작자들이 데이븐을 통해 더 손쉽게 세계 시장에 진출하길 바랍니다. AI 기술이 낮은 곳까지 흘러, 모두에게 도움이 된다면 그것이 진짜 혁신이겠죠.”

2025.11.14 08:43백봉삼 기자

수퍼빈, 사육곰 구출 프로젝트 참여

인공지능(AI) 기후테크 기업 수퍼빈은 환경단체 녹색연합과 함께 사육곰 구출 프로젝트 '곰 이삿짐 센터'를 시작하고 자원순환형 기부 캠페인을 진행한다고 14일 밝혔다. 곰 이삿짐 센터는 철창 속 사육곰을 보호시설로 이송해 새로운 삶을 찾게 하는 녹색연합의 프로젝트다. 수퍼빈은 전국 네프론 네트워크와 디지털 플랫폼을 통해 시민 참여를 확산시키는 역할을 맡았다. 수퍼빈이 운영하는 전국 1천600여 대의 무인회수기 '네프론'과 대면회수 채널인 '수퍼빈모아'를 통해 시민이 투명 페트병을 배출하는 것만으로도 사육곰 구출에 기여할 수 있도록 설계된 프로젝트다. 시민이 버린 투명 페트병은 수퍼빈 앱에 포인트로 자동 적립된다. 앱 내 기부 버튼을 통해 손쉽게 전환해 곰 구출 활동에 참여할 수 있다. 특히 수퍼빈은 앱 배너, 네프론 기기 디스플레이, SNS 해시태그 챌린지 등 온·오프라인을 아우르는 다양한 홍보 활동을 통해 누구나 일상 속 작은 실천으로 동물복지에 동참할 수 있도록 하고 있다. 캠페인은 오는 28일까지 진행된다. 국립공원공단 야생생물보전원은 12월 곰이 겨울잠에 들기 전까지 보호시설 입식을 마무리할 예정이다. 녹색연합은 11월 내 한 마리라도 더 구출하기 위한 모금 활동을 이어가고 있다. 녹색연합 곰 이삿짐 센터 프로젝트는 1개체 구출에 약 500만원 이상이 소요된다. 후원자는 곰의 새 출발을 응원하는 마음으로 곰에게 직접 이름을 지어주는 참여형 캠페인도 함께 진행 중이다. 김정빈 수퍼빈 대표는 "전국 100만 명의 이용자들과 함께 자원순환의 힘으로 생명을 구하고 싶었다"며 "인간이 만든 폐기물이 다른 생명의 서식지를 위협하지 않도록 재활용을 극대화하는 것이 수퍼빈의 철학"이라고 덧붙였다. 한편 수퍼빈은 자사 플랫폼을 활용해 다양한 환경·사회 캠페인과의 협업을 이어가며, 시민이 일상 속에서 쉽고 즐겁게 기부에 동참할 수 있는 구조를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.

2025.11.14 07:00신영빈 기자

디즈니 "한국 창작 생태계, 기술·제작 완성도 글로벌 톱 수준"

[홍콩=류승현 기자] “한국 드라마는 이미 남미와 유럽까지 확산된 글로벌 콘텐츠다. 인간미와 감정의 결이 뚜렷해 세계 어디서든 공감을 일으킨다.” 에릭 슈라이어 디즈니 텔레비전 스튜디오 및 글로벌 오리지널 TV 전략 사장과, 캐롤 초이 월트디즈니 컴퍼니 아태 지역(APAC) 통합 마케팅·오리지널 콘텐츠 전략 총괄은 13일 홍콩에서 열린 '디즈니플러스 오리지널 프리뷰 2025' 세션에서 K-콘텐츠의 확장성을 강조하며 디즈니의 아시아 협업 전략을 직접 밝혔다. 슈라이어 사장은 “디즈니는 이미 마블과 픽사 등 글로벌 브랜드를 갖고 있지만, 로컬 오리지널 콘텐츠는 플랫폼 성장의 또 다른 중추적 축”이라며 “각 지역의 시청자에게 그들의 일상과 정서를 담은 콘텐츠가 필요하고, 한국과 일본 같은 시장에서 지역 맞춤형 제작을 강화하고 있다”고 말했다. 그는 “한국 드라마와 일본 애니메이션은 APAC을 넘어 글로벌에서 폭발적 반응을 얻고 있다”면서 “그 흐름을 더 가속하기 위한 협업 구조가 필요하다”고 덧붙였다. 슈라이어는 글로벌 본사의 역할을 '창작자를 코칭하는 것'이라고 설명했다. 그는 “작가·감독·배우가 가진 감각과 이야기를 더 크게 확장할 수 있는 환경을 만드는 것이 스튜디오의 역할”이라며 “현지 리더가 관객의 취향을 가장 잘 알고 있고, 우리는 그들의 비전을 전폭적으로 지원하는 방식으로 일한다”고 말했다. 캐롤 총괄은 APAC 지역의 제작 전략을 현지성과 확장성으로 정리했다. 그는 “훌륭한 스토리텔링이 모든 출발점이라는 점은 글로벌 팀으로부터 배운 원칙”이라며 “그 위에 한국과 일본 창작자가 가진 고유한 결을 더하면 세계 어디서든 반응하는 작품이 나온다”고 설명했다. 이어 “각 지역의 선호를 세심하게 분석하면서도, 지나친 리스크 회피보다는 현지 크리에이터들이 가진 독창성을 적극 반영하려 하고 있다”고 말했다. 콘텐츠 트렌드 변화에 대한 질문에는 시청 패턴의 변화를 지적했다. 슈라이어는 “시청자들의 시간이 줄고 집중력도 분산되는 만큼 30분 안팎의 짧은 러닝타임 시리즈가 다시 부상하고 있다”고 말했다. 그는 “세계 각국에서 포맷이 다각화되고 있다. 중요한 것은 로컬 시청자가 자기 자신의 이야기를 보는 경험”이라고 강조했다. 캐롤은 K-콘텐츠의 성장세에 대해 “한국 드라마와 예능은 남미·유럽에서도 안정적인 팬덤을 구축했고, 한국 창작 생태계는 기술과 제작 완성도 면에서 글로벌 톱 수준”이라고 평가했다. 또한 “한국·일본을 중심으로 APAC에서 제작한 155편 이상의 오리지널이 지난 5년간 플랫폼 성장에 기여했다”며 앞으로도 확장 전략을 이어갈 것이라고 밝혔다. 마지막으로 슈라이어 사장은 이날 공개된 신작 메이드 인 코리아를 두고 “한국 창작자 역량과 디즈니의 제작 시스템이 결합했을 때 어떤 결과가 나오는지 보여줄 작품”이라며 기대를 보였다. 캐롤 초이는 “이번 프리뷰는 아시아 창작자들이 가진 폭넓은 스토리 기반을 다시 확인한 시간”이라며 “디즈니는 이 지역의 창작자들과 더 많은 이야기를 글로벌로 확장하기 위해 계속 협업할 것”이라고 했다.

2025.11.13 22:17류승현 기자

차봇, 현대홈쇼핑 Hmall 입점...'차봇 플러스+' 방송 시작

차봇 모빌리티(대표 강성근)가 현대홈쇼핑의 디지털 플랫폼 '현대 Hmall'에 차봇 브랜드를 공식 입점시키는 한편, 16일 '차봇 플러스+' 방송을 시작한다. 차봇 모빌리티는 지난 7월 현대홈쇼핑의 오픈이노베이션 프로그램 'H.I.G.H(Hyundai Innovation Growth Hub)'에 최종 선정됐다. 이후 양사는 자사가 보유한 기술과 유통 역량을 결합해 차세대 오토커머스 모델을 구축하기 위한 협력을 이어왔다. 현대홈쇼핑은 유망 스타트업과의 상생을 통해 새로운 성장 동력을 발굴하는 프로그램을 운영 중이다. 차봇은 디지털 오토커머스 분야의 혁신성과 서비스 운영 역량을 인정받아 최종 파트너로 낙점됐다. 이번 협업은 그 성과를 구체화한 첫 프로젝트다. 두 회사는 이번 프로젝트의 첫 신호탄으로 '차봇 플러스+' 방송을 선보인다. 고객은 방송을 통해 차량 선택부터 금융 조건 비교, 보험 설계, 시공 및 사후관리까지 차봇의 완결형 컨시어지 서비스를 원스톱으로 이용할 수 있다. 또 출고 대기 기간이 긴 인기 차종도 최대 3일 이내 출고가 가능한 신속 출고 서비스를 도입해 구매 편의성을 높였으며, 무심사 장기렌트 옵션까지 제공해 다양한 고객층의 니즈를 충족시켰다. 방송 이후에는 동일한 서비스를 Hmall 내 '차봇' 브랜드관을 통해 상시로 경험할 수 있다 특히, 차봇 모빌리티는 이번 협업으로 현대홈쇼핑의 디지털 플랫폼 인프라를 마케팅 채널로 활용해 자사 오토커머스 데이터를 기반으로 한 타깃 마케팅과 콘텐츠 운영을 결합한 데이터 기반 리테일 미디어 네트워크(RMN, Retail Media Network)모델을 구축했다. 이를 통해 현대홈쇼핑의 강력한 유통 인프라와 고객 데이터베이스를 활용해 기존 차봇 사용자뿐 아니라 홈쇼핑 고객층까지 아우르는 새로운 고객 접점을 확보했다. Hmall 플랫폼을 통해 축적되는 고객 데이터는 향후 차봇의 맞춤형 서비스 고도화와 전환율 향상을 위한 정교한 타깃 마케팅 전략 수립의 기반이 될 것으로 기대된다. 또 양사는 데이터 마케팅, 보험·금융 API 연계, 사후관리 서비스 등 전방위 협력 모델을 지속적으로 확장해 나갈 계획이다. 아울러 차봇 모빌리티는 이번 협업 과정에서 AI 기반 콘텐츠 제작 시스템을 도입했다. AI 기술을 활용해 방송 컨셉보드부터 각종 자료 화면까지 제작 시간과 비용을 획기적으로 절감하며, 효율적 운영과 파트너사 동반성장을 위한 새로운 협업 모델을 제시한 것이다. 이는 단순한 제작 효율화를 넘어, 현대홈쇼핑과의 오픈이노베이션을 통한 AI 기반 유통 콘텐츠 혁신의 전략적 토대가 될 것으로 기대된다. 강병희 차봇 모빌리티 부대표는 “자동차 유통 시장은 오프라인 전시장에서 데이터 중심의 디지털 플랫폼으로 빠르게 이동하고 있다”며 “현대홈쇼핑과의 협업은 차봇 모빌리티의 RMN 기반 오토커머스 전략의 출발점이다. 이번 방송은 그 첫 실험이자 시장 검증의 무대”라고 말했다. 이어 “차봇은 향후 다양한 유통 플랫폼과의 제휴를 확대해, 차량 구매부터 금융·보험·관리·재판매까지 연결되는 완결형 오토커머스 생태계를 완성해 나갈 것”이라고 덧붙였다.

2025.11.13 22:10백봉삼 기자

DJI, 신제품 'DJI Neo 2' 출시…더 안전하고 창의적인 비행으로 돌아온 '팔로우 미' 카메라 드론

전방위 장애물 감지, 손바닥 이륙&착륙, 제스처 컨트롤 기능으로 입문자에게 최적화된 드론 중국 선전, 2025년 11월 13일 /PRNewswire/ -- 민간용 드론 및 창의적인 카메라 기술 분야에서 세계 선두 업체인 DJI가 오늘 초경량 팔로우 미(Follow-Me) 카메라 드론 'DJI Neo 2'를 출시했다고 밝혔다. 이번 신제품은 무게 151g¹으로 DJI 드론 중 가장 작고 가벼운 모델이며, DJI 최초로 전방위 장애물 감지¹ 기능을 탑재했다. 손 제스처만으로 조작 가능한 제스처 컨트롤¹, 간편한 셀피샷(SelfieShot), 그리고 향상된 ActiveTrack¹ 기능을 통해 러닝이나 사이클링 등 활동적인 상황에서도 저고도 추적 촬영을 손쉽게 구현할 수 있다. DJI Neo 2는 초보자도 쉽게 비행할 수 있도록 설계되어 가족 나들이, 야외 스포츠, 여행 등 다양한 상황에서 '나만의 플라잉 카메라맨'으로 일상의 순간을 생생하게 담아낸다. DJI Launches Neo 2: Follow-Me Camera Drone Returns Safer with More Creative Ways to Fly 몇 번의 클릭으로 완성되는 완벽한 콘텐츠 DJI Neo 2에는 전면 좌측에 새로운 소형 온보드 디스플레이를 탑재되어 촬영 모드를 바로 확인할 수 있다. 드론을 마주보고 이륙 버튼을 누르면 손바닥¹ 위에서 바로 이륙시킬 수도 있다. 원하는 장면을 촬영한 후에는 '리턴 투 팜(Return-to-Palm)'¹ 기능을 통해 사용자의 손바닥 위치를 자동으로 인식해 정밀하게 착륙함으로써 보다 안전하고 간편한 비행 경험을 제공한다. 제스처 컨트롤 및 다양한 비행 방식 제스처 컨트롤을 사용할 때는 한 손 또는 양손의 손바닥을 이용해 드론의 방향과 거리를 제어할 수 다. 드론을 마주 보고 손바닥을 드론 쪽으로 향하게 한 채 손을 들면, 한 손으로도 드론의 좌우 이동과 고도 조절이 가능하다. 양손 손바닥을 드론 쪽으로 향하게 한 상태에서 손을 벌리면 드론이 멀어지며, 손을 모으면 드론이 가까워진다. 카메라 앵글 조정에도 별도의 리모컨이 필요 없다. DJI Neo 2는 음성 제어¹도 지원하여 스포츠나 기타 활동 중 스마트폰이나 블루투스 헤드폰으로 비행 명령을 보낼 수 있다. 더 긴 전송 거리가 필요할 경우에는 DJI RC-N3 조종기와 페어링하여 최대 10km¹의 영상 전송 거리를 달성할 수 있다. 리모컨 없이¹ 드론을 사용하거나, 모션 컨트롤러¹와 고글을 페어링하여 몰입감 넘치는 FPV1(1인칭 시점) 경험을 즐기는 등 다양한 방법으로 제어가 가능하다. 스마트한 촬영, 선명한 결과물 DJI Neo 2에는 2축 짐벌이 새롭게 탑재되어 안정적인 촬영이 가능하며, 1,200만 화소, f/2.2 조리개의 1/2인치 CMOS 센서와 고성능 이미지 프로세서로 화질이 선명하고 노이즈가 적다. DJI의 시그니처 기능인 ActiveTrack과 새로운 셀피샷을 결합하면 피사체가 자동으로 프레이밍되어 처음부터 끝까지 매끄럽고 손쉬운 촬영이 가능하다. 창의적인 앵글을 제공하는 여러 지능형 촬영 모드와 슬로 모션¹을 위한 최대 100fps¹의 4K 영상 촬영¹ 또는 2.7K 세로 영상 촬영 모드로 선명하고 디테일한 시네마틱 퀄리티의 영상을 제공한다. DJI Neo 2의 향상된 추적 성능은 더 빠른 반응과 개선된 안정성을 제공하여 러닝, 사이클링 등에서 부드럽고 안정적인 추적을 가능하게 한다. 개방된 공간에서는 최대 12m/s¹의 속도로 추적이 가능하다. 8방향 추적(전, 후, 좌, 우 및 4개 대각선)은 더욱 자연스러운 팔로우 샷을 생성하고 창의적 가능성을 확장한다. 복잡한 환경에서는 드론이 후방 추적 모드로 전환되어 피사체에 안정적으로 초점을 유지하며 자신감 있는 창작의 자유를 제공한다. 혼자만의 시간이나 소중한 사람들과의 순간을 핸즈프리로 촬영할 때는 Neo 2의 새로운 셀피샷 기능을 통해 삼각대나 기타 보조 없이도 상반신, 전신, 장거리 모드를 손쉽게 전환할 수 있다. 생일 파티, 주말 피크닉, 가족 나들이 등 DJI Neo 2는 모든 장면을 자동으로 구성하며, 필요에 따라 카메라를 움직여 소중한 순간을 단 한 번의 탭으로 포착한다. 지능형 촬영 모드로 구현하는 멋진 샷 DJI Neo 2는 돌리 줌, 퀵샷, 마스터샷 등 지능형 촬영 모드를 지원해 다양한 앵글의 돋보이는 영상을 손쉽게 완성할 수 있도록 돕는다. 돌리 줌: 히치콕 효과를 지원하며 소셜 미디어에 적합한 인상적인 영상 제작이 가능하다. 퀵샷: DJI의 시그니처 퀵샷에는 드로니, 서클, 로켓, 스포트라이트, 헬릭스, 부메랑이 포함되어 있어 사이클링, 스케이트보드 또는 기타 활동의 매력적인 팔로우 샷을 손쉽게 만들 수 있다. 마스터샷: 창의적인 카메라 움직임으로 다양한 샷을 자동으로 촬영하고, 음악과 함께 지능적으로 편집하여 고품질 영상을 제작한다. 초보자를 위한 3중 보호 DJI Neo 2의 무지향성 단안 비전 시스템은 전방 LiDAR 및 하향 적외선 감지 시스템과 결합되어 실시간으로 장애물을 감지하여 안전하고 자신감 있는 비행을 제공한다. 전방위 보호를 제공하는 일체형 프로펠러 가드 디자인 역시 초보자에게 안심할 수 있는 드론 조작 경험을 제공한다. 또한 DJI Neo 2는 이전 모델인 DJI Neo 대비 향상된 호버링 및 포지셔닝 기능으로 다용도 비행¹을 지원하여 실내, 건물 근처, 물이나 눈 위 등 까다로운 환경에서도 더 쉽게 탐색이 가능하다. 간편하고 효율적인 제작 5등급 내풍성, 최대 19분¹의 비행 시간, 49GB 내장 스토리지를 갖춘 DJI Neo 2는 최대 105분의 4K/60fps 영상, 최대 175분의 4K/30fps 영상 또는 241분의 1080p/60fps 영상을 저장할 수 있다. 저장된 영상은 별도의 데이터 케이블 없이도 Wi-Fi로 휴대폰과 연결이 가능하며, 최대 80MB/s¹의 속도로 DJI Fly 앱으로 전송할 수 있어 매끄러운 후반 작업 및 공유가 가능하다. 가격 및 출시 정보 DJI Neo 2는 DJI 스토어(store.dji.com/kr) 및 공인 판매처로부터 주문할 수 있으며, 오늘부터 배송이 시작된다. 구성 옵션은 다음과 같다. DJI Neo 2 (Drone Only) – 295,000원 DJI Neo 2 플라이 모어 콤보 (Drone Only) – 395,000원 DJI Neo 2 플라이 모어 콤보 – 493,000원 DJI Neo 2 모션 플라이 모어 콤보 – 731,000원 DJI Care Refresh DJI Care Refresh는 DJI 제품을 위한 종합 보상 서비스 플랜으로, 이제 DJI Neo 2에도 적용된다. 일상적인 마모, 충돌, 침수 피해 등 예기치 못한 사고로 인한 손상까지 폭넓게 보상하며, 고장 발생 시 소액의 자기 부담금으로 손상된 제품을 교체 받을 수 있다. DJI Care Refresh(1년 플랜)는 1년 이내 최대 2회의 교체 서비스를 포함하며, DJI Care Refresh(2년 플랜)는 2년 이내 최대 4회의 교체 서비스를 포함한다. 이 외에도 DJI Care Refresh는 공식 워런티, 해외 워런티 서비스, 무료 배송 등의 서비스도 포함한다. 서비스에 대한 전체 내용은 https://www.dji.com/support/service/djicare-refresh에서 확인할 수 있다. 1모든 데이터는 DJI Neo 2 생산 모델을 이용해 통제된 환경에서 측정되었으며, 실제 경험은 다를 수 있다. 더 자세한 내용은 공식 웹사이트(https://www.dji.com/neo2)에서 확인할 수 있다. DJI 소개 DJI는 2006년부터 비행을 처음 시도하는 일반인, 상상을 현실로 만들고자 하는 비저너리, 그리고 작업을 효율적으로 하고 싶은 전문가를 위해 민간용 드론의 혁신을 주도해 왔다. 오늘날 DJI는 인류의 발전을 지속적으로 도모하며 더 나은 세상을 만드는 데 기여하고 있다. 솔루션 지향적인 사고방식과 진정한 호기심을 바탕으로 DJI는 농업, 공공 안전, 측량 및 매핑, 인프라 점검과 같은 분야로 그 꿈을 확장해 왔다. 모든 응용 분야에서 DJI 제품은 그 어느 때보다 깊이 있게 전 세계인의 삶에 가치를 더하는 경험을 제공한다. 더 자세한 정보 웹사이트: www.dji.com/kr 온라인 스토어: www.store.dji.com/kr 페이스북: www.facebook.com/DJIKorea 인스타그램: www.instagram.com/DJIGlobal X: www.x.com/DJIGlobal 링크드인: www.linkedin.com/company/dji 유튜브 채널 구독하기: www.youtube.com/DJI

2025.11.13 22:10글로벌뉴스

"이래도 안 봐?"...디즈니플러스, 오리지널 6편으로 韓 시장 잡는다

[홍콩=류승현 기자] 디즈니플러스가 2026년을 겨냥한 국내 오리지널 6편을 공개하며 한국 시장 공략을 본격 강화한다. 예능·사극·로맨스·범죄물 등 장르를 확대한 신작을 앞세워 글로벌 OTT 경쟁 속에서 K콘텐츠 공급력을 높인다는 목표다. 회사는 13일 홍콩 디즈니랜드 호텔 신데렐라 볼룸에서 '디즈니플러스 오리지널 프리뷰 2025'를 개최하고 국내 오리지널 작품 6편을 소개했다. 내년 상반기 공개되는 예능 '운명전쟁49'는 무속인·사주·타로 등 점술 분야 전문가 49명이 미션을 통해 운명을 시험하는 콘셉트의 서바이벌 프로그램이다. 해당 작품은 흑백요리사 제작진이 참여한 것이 특징이다. 드라마 '골드랜드'는 배우 박보영, 김성철, 이현욱이 행사에 직접 참석해 작품을 소개했다. 작품은 금괴를 둘러싼 인물의 욕망을 그린 범죄물로, 우연히 금괴를 넘겨받은 희주가 사건에 얽히는 내용이다. 작품의 연출을 맡은 김성훈 감독은 “사람들의 욕망을 본격적으로 다뤄보고 싶었다”며 “그 욕망이 얼마나 크고, 그걸 우리가 어떻게 관리해갈 수 있는지 이야기하고 싶어 이 작품을 하게 됐다”고 말했다. 희주 역의 박보영은 “처음엔 금괴가 '내 것이 아니다'라고 생각하고 도망치고 망설이던 인물인데, 막상 손에 쥐고 나서 마음이 흔들리는 과정이 재미있었다”며 “욕망 때문에 달라지는 얼굴을 집중해서 봐주셨으면 좋겠다”고 말했다. 우기 역의 김성철은 “우기는 금괴를 가지고 도망치는 생존자라 다양한 상황 속에서 살아남으려는 모습이 매력적”이라며 “금괴를 지켜내려는 욕망이 저한테도 있지 않을까 생각했고, 시청자도 나라면 어떻게 했을지를 떠올리게 되는 캐릭터”라고 설명했다. 디즈니플러스 오리지널로 공개돼 큰 인기를 얻은 킬러들의 쇼핑몰 시즌2도 공개됐다. 삼촌 정진만의 위험한 유산을 물려받은 지안이 글로벌 조직 '바빌론'의 표적이 되면서 다시 킬러들의 세계로 돌아가는 이야기다. 작품에 직접 출연한 배우 이동욱과 김혜준, 이권 감독이 직접 무대에 올라 작품에 대해 설명했다. 이 감독은 “조금 잘될 거라는 생각은 했지만, 이 정도 반응일 줄은 몰랐다”고 소회를 밝혔다. 정진만 역의 이동욱은 시즌1 결말에서의 재등장에 대해 “드라마의 중요한 장치라 비밀을 지키는 것보다 잘 연기하는 게 더 중요하다고 생각했다”며 “마지막에 돌아왔을 때 많은 시청자들이 기뻐해 줬고, 시즌2에서는 왜 그렇게 됐는지 이유가 조금은 드러나지 않을까 싶다”고 말했다. 현대를 배경으로 하는 로맨스 사극 '21세기 대군부인'은 입헌군주제를 채택한 21세기 대한제국을 배경으로, 재벌 출신이지만 법적 신분은 '평민'인 여자와 왕실의 서열에 묶여 아무것도 선택할 수 없는 남자의 관계를 그린다. 해당 작품은 아이유와 변우석이 출연했다. 동명의 웹툰을 원작으로 하는 드라마 '현혹'은 1935년 경성을 배경으로, 세상에 모습을 드러내지 않던 여인의 초상화를 의뢰받은 화가가 비밀에 접근하며 벌어지는 이야기다. 작품에 출연한 배우 수지와 김선호는 영상 메시지를 통해 “수지가 연기하는 어두운 비밀을 지닌 여인 '정아'와, 그 초상화를 그리는 이호의 이야기를 기대해 달라”고 강조했다. 마지막으로 판타지 로맨스 사극인 '재혼황후'가 소개됐다. 제국의 황후 나비에가 황제 소비에슈가 도망 노예 라스타에게 빠져 이혼을 요구하자, 이를 받아들이는 대신 서한국 왕자 하인리와의 재혼을 요구하며 벌어지는 이야기다. 해당 작품에서 황제 역을 맡은 주지훈은 작품에 대해 "세계적으로 많은 사랑을 받은 웹툰, 웹소설이 어떻게 구현될지에 대한 궁금증이 있었다"며 "동서양을 막론하고 판타지 세계가 확장되는 흐름 속에서, 그 안에 참여하는 일이 어떤 의미를 가질지 알고 싶어 작품을 선택했다"고 설명했다. 라스타 역의 이세영은 “판타지 배경은 처음이라 새로웠고, 노예 출신이지만 황제의 정부가 돼 한 번도 겪어보지 못한 일들을 겪으며 점점 욕심을 내기 시작하는 인물”이라며 “순수하면서도 미워할 수 없는 캐릭터라 대리 만족을 느끼며 연기했다”고 말했다. 나비에를 연기한 신민아는 “나비에는 황후 자리를 지키기 위해 늘 긴장하고 배우면서 살아가는 인물인데, 대중 앞에 서야 하는 배우의 마음가짐과 비슷하다고 느꼈다”며 “원작 웹툰이 사랑을 많이 받아 드라마화가 어떻게 될지 궁금했고, 꼭 참여해보고 싶어 선택했다”고 말했다.

2025.11.13 17:01류승현 기자

장현국 넥써쓰 대표 "수수료 0% 결제와 멀티체인, 게임 비즈니스 판도 바꾼다"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] “앞으로의 50년은 게임과 블록체인의 결합이 어떻게 발전하는지 스스로 증명하는 삶을 살겠다.” 장현국 넥써쓰 대표 13일 지스타 2025 현장 미디어 간담회를 열고 지난 1년간 쌓아온 플랫폼 성과를 정리하며 이와 같이 말했다. 그는 넥써쓰 창업 후 11개월 동안 메인넷 론칭, 첫 게임 출시, 거래소 상장, 크리에이터 생태계 구축 등 연속적인 성과를 빠르게 만들어낸 배경으로 “하나의 게임을 만드는 것이 아니라 누구나 쉽게 온보딩할 수 있는 플랫폼을 만든다는 목표가 명확했기 때문”이라고 설명했다. 또한 이날 현장에서 공개된 AI 개발 콘솔 '크로스램프'는 개발자 접근성을 높이는 핵심 도구라고 소개됐으며, 장 대표는 “아직 어렵다는 피드백을 잘 알고 있다”며 더 쉬운 형태의 개편 버전을 곧 공개하겠다는 계획을 밝혔다. 그는 올해를 플랫폼 기반을 갖추는 해로 규정하며, AI 기반 사용자 서비스 ARA(아라), 메신저와 채팅 앱을 중심으로 한 진입 전략, 스테이킹과 크로스달러 등 경제 시스템 강화가 빠른 속도로 진행돼 왔다고 설명했다. 텔레그램 기반 리듬게임 '샤우트' 개발자 야노 케이이치도 현장에 함께하며 UGC 기반 블록체인 게임 실험 방향을 공유했다. 일본 시장에 대한 질문이 이어지자 장 대표는 일본이 게임 규제는 없지만 웹3 게임 자체의 활성도는 높지 않다고 평가했다. 최근 라인 기반 마켓을 중심으로 이용자 유입이 시작된 만큼 넥써쓰는 라인넥스트와 제휴를 통해 원투 서비스를 정식 오픈하고 캠퍼스 이벤트 등을 병행하며 시장 초기 단계부터 사용자층을 확보하겠다고 밝혔다. 또한 내년에는 다수의 중대형 RPG 온보딩과 플랫폼 고도화를 병행하며 웹3 브라우저와 메신저, 디파이팀 운영 등 자체 생태계를 본격 확장하겠다는 계획이다. 웹3 메신저와 브라우저가 대기업 플랫폼과 경쟁 가능한지에 대한 질문에는 “아이디어만으로는 경쟁력이 되지 않는다”고 선을 그었다. 장현국 대표는 대기업은 온체인 모델과 토큰 발행을 선뜻 받아들이기 어려운 만큼, 스타트업에게는 실행할 수 있는 시간적 여유가 있으며 실제 구현을 먼저 하는 쪽이 시장을 선점할 수 있다고 말했다. 더불어 폐쇄형 메신저 구조에서는 구현이 불가능한 기능들이 오픈형 기반에서는 가능하기 때문에 “지금은 작은 것처럼 보이지만 향후 생태계를 만드는 데 중요한 역할을 하게 될 것”이라고 설명했다. 재정 상황과 투자 전략에서도 신중한 기조를 유지했다. 올해 8년 만에 분기 흑자를 기록했다는 점을 언급하며, 성장 투자는 반드시 재정 안정성을 바탕으로 해야 한다고 강조했다. 멀티체인 전략과 BNB 지원 가능성에 대한 질문에는 글로벌 기준이 이미 변화 중이어서 기술적으로 큰 문제가 없다고 답했다. 특정 거래소의 정책 변화에 따라 유연하게 대처할 수 있으며, 필요 시 연동 체계를 확장하겠다는 입장도 내놨다. 해외 금융 규제 대응에 대해서는 홍콩보다 오히려 UAE, 인도네시아, 태국, 대만 등이 실질적인 협력 환경을 갖추고 있다고 평가하며, 올해 안에 UAE 금융 기관과의 협약을 발표할 수 있을 것이라고 예고했다. 락업 해제 조건과 토큰 가격 안정성에 대한 질문도 이어졌다. 장 대표는 30일간 가격 기준을 충족하지 못하면 해제되지 않는 구조라며, 시장 상황과 무관하게 설계대로 관리하고 있다고 밝혔다. 트레저리 운영은 비트코인과 스테이블코인을 절반씩 가져가는 방식이며, 기업 계좌를 통한 BTC 매입도 이미 완료된 상태라고 설명했다. 이날 장 대표가 강조한 주제 중 눈길을 끄는 것은 수수료 0% 스테이블코인 결제 모델이었다. 스테이블코인을 활용해 결제 수수료를 없애는 '크로스페이'는 로한2에 먼저 적용하고 이후 타 게임사로 확장해 전통 게임에도 활용 가능한 범용 결제 체계를 만들겠다는 계획도 전했다. 그는 글로벌 규제 환경 변화로 애플과 구글의 30퍼센트 수수료 체계가 흔들리기 시작했다며, 이런 구조 변화가 이 분야의 가장 큰 기회가 될 것이라고 강조했다. 이와 함꼐 크로스토큰 상장 관련 질문에 대해서는 “상장은 개별 거래소의 판단이기 때문에 구체적인 일정을 제시하긴 어렵다”고 답했다. 대신 플랫폼 성과와 게임 온보딩 결과가 자연스럽게 상장 기회를 높여줄 것이라고 덧붙였다.

2025.11.13 16:53특별취재팀

"AI 썼더니 생산성 올랐다" 82%…2026 소셜 미디어 마케팅 지형도

엠플리파이(Emplifi)가 2025년 9월 564명의 마케터를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 마케팅팀은 새로운 플랫폼, 새로운 관객, 새로운 기대에 적응하는 동시에 AI와 같은 기술에 보조를 맞춰야 하는 전환점에 서 있다. 마케팅은 그 어느 때보다 빠르게 확장되고 있지만 팀 규모와 예산은 그대로여서, 성공은 규모와 지속가능성에 달려 있다. AI 도구, 생산성 높였지만 대부분은 '보통 수준' 개선 AI는 마케터들이 가장 필요로 하는 부분, 즉 시간에서 가치를 입증하고 있다. 마케터의 82%가 AI 도구로 생산성이 향상되었다고 답했다. 다만 그 효과는 점진적이다. 35%만이 '상당한 개선'을 경험했다고 답했고, 47%는 '보통 수준의 개선'이라고 평가했다. 향후 마케터들이 계획하고 있는 AI 도입 분야는 예측 분석 및 고객 인사이트(30%), 자동화된 콘텐츠 생성(28%), AI 기반 광고 타겟팅(26%), 시각 인식(25%), 대화형 AI(17%) 순으로 나타났다. 현재 사용에서 보통 수준의 성과를 내고 있지만, 투자는 개인화, 콘텐츠, 인사이트를 더욱 효과적으로 확장할 수 있는 도구로 이동하고 있다. 그러나 과제도 남아 있다. 데이터 프라이버시 우려(27%), 기술 통합 문제(23%), 제한된 내부 역량(21%)이 팀들이 점진적 개선을 넘어서는 것을 막는 가장 큰 장벽이다. 이러한 결과는 주요 장애물이 기술 자체보다는 조직이 이를 효과적으로 통합하고 확장할 준비가 되어 있는지에 관한 것임을 보여준다. 이미지 출처: The state of social media marketing 2026 인플루언서 마케팅 예산 67% 증가, 마이크로·매크로 창작자에 집중 인플루언서 콘텐츠는 더 이상 부차적인 전술이 아니라 브랜드 전략의 핵심이 되었다. 마케터의 거의 3분의 2인 67%가 2026년 인플루언서 예산을 늘릴 계획이며, 이는 진정성에 대한 초점이 커지고 있음을 보여준다. 소비자들도 동의한다. 65%가 공감 가능한 크리에이터 스타일 콘텐츠가 구매에 영향을 미친다고 답한 반면, 유명인에게 영향을 받는다는 응답은 14%에 불과했다. 투자의 상당 부분은 중간 계층 인플루언서로 흘러갈 것이다. 마이크로 인플루언서(47%)와 매크로 인플루언서(47%)가 메가 인플루언서(25%)나 나노 인플루언서(20%)에 비해 우선순위가 높게 평가되었다. 이는 브랜드들이 신뢰, 참여도, 틈새 타겟팅, 대규모 콘텐츠 제작을 위해 마이크로 크리에이터를 사용하고, 인지도, 브랜드 구축, 문화적 영향력, 글로벌 도달을 위해 매크로 크리에이터를 사용한다는 신호다. 가장 효과적인 전략은 두 가지를 결합하는 것이다. 대규모 가시성을 위한 '영웅' 매크로 인플루언서와 깊이와 진정성, 게시물 증가를 위한 마이크로 인플루언서의 '후광' 조합이다. 캠페인 목표는 명확하다. 브랜드 인지도(70%)가 주요 동인이며, 커뮤니티 성장(49%)과 콘텐츠 제작(48%)이 뒤를 잇는다. 43%가 판매를, 33%가 제품 출시를 목표로 꼽았지만, 인플루언서 마케팅이 단순한 거래 채널이 아니라 본격적인 분야로 진화하고 있음이 분명하다. 앞으로 실험이 가속화되고 있으며, 가상 인플루언서가 모멘텀을 얻고 있는 분야다. 58%의 마케터가 2026년 가상 인플루언서와의 협업을 늘릴 계획이라고 답했다. 숏폼 비디오 73% 지배적, UGC는 중요하지만 확장은 과제 비디오가 소셜을 지배하며, 숏폼 클립(73%)이 선두를 달리고 있다. 예산이 빠듯할 때 창의성이 차별화 요소가 된다. 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 활용, AI 도구를 사용한 재활용 또는 클립 제작, 직원 콘테스트를 통한 진정한 참여 생성 등이 방법이다. 숏폼 형식은 빠르고 진정성 있으며 알고리즘 친화적이어서 참여와 전환을 위한 가장 효율적인 경로이기 때문에 가장 좋은 성과를 낸다. 이어서 정적 이미지와 그래픽(58%), 롱폼 비디오(34%), 인터랙티브 콘텐츠(31%), 라이브 비디오(24%)가 뒤를 이었다. 마케터들은 UGC를 압도적으로 현대 콘텐츠 전략의 핵심 기둥으로 보고 있으며, 82%가 매우 또는 다소 중요하다고 평가한다. 하지만 실행에 있어서는 대부분 초기 단계에 있다. 31%만이 UGC를 적극적으로 장려하고 통합하며, 거의 절반인 44%는 가끔만 그렇게 한다. 마케터들은 소셜 미디어 멘션과 태그(65%), 고객 리뷰와 평가(64%), 고객이 공유한 사진이나 비디오(56%)에 가장 많이 의존한다. UGC 콘테스트(31%)나 인플루언서가 만든 콘텐츠를 UGC로 재활용(41%)하는 경우는 적다. 향후 계획을 보면, 마케터들이 확장할 형식은 UGC 콘테스트와 캠페인(28%), UGC로 재활용된 인플루언서 콘텐츠(25%), 고객이 공유한 사진과 비디오(23%)다. 반면 리뷰나 소셜 멘션에 대한 의존도를 높일 계획은 적어, 브랜드들이 2026년에 더 통제되고 캠페인 중심적인 UGC 형식을 추구할 수 있음을 시사한다. 가장 큰 과제는 충분한 품질의 콘텐츠 수집(31%)과 ROI 측정(24%)이다. 검토 및 브랜드 안전성(17%)과 권리 및 허가 관리(15%)도 마찰을 더해 UGC가 완전히 확장된 체계적인 콘텐츠 경향이 되는 것을 막고 있다. 인스타그램 48% 1위, 플랫폼 다각화 통해 효율성 추구 소셜 미디어는 도달 동인에서 상업적 엔진으로 계속 진화하고 있다. 브랜드 인지도가 여전히 최우선 목표(69%)지만, 마케터들은 커뮤니티 충성도(52%)와 전환(51%)에 점점 더 집중하고 있다. 인스타그램이 선두를 달리고(48%) 있으며, 링크드인(37%), 페이스북(35%), 틱톡(32%)이 뒤를 잇는다. 진짜 이야기는 다각화다. 예산과 팀이 여러 플랫폼에 걸쳐 늘어나면서 효율성을 유지하기 위해 기술이 필수적이 된다. 자동화, AI 스케줄링, 크로스 채널 분석이 브랜드가 번아웃 없이 유기적 도달과 커뮤니티 존재감을 키우는 데 도움을 준다. 각 플랫폼은 이제 뚜렷한 목적을 제공한다. 인스타그램은 스토리텔링과 커뮤니티를 주도하고, 링크드인은 사고 리더십과 리드 생성을 제공하며, 틱톡은 발견과 진정성을 촉진한다. 선도 브랜드는 순수 도달보다 관련성과 영향력을 우선시하면서 각 플랫폼의 관객과 강점에 맞게 크리에이티브를 조정하는 브랜드가 될 것이다. 주목할 만한 트렌드는 5명 중 1명의 마케터가 레딧(Reddit)에 대한 집중을 늘릴 계획이라고 답해, 커뮤니티 주도 참여에 대한 초기 관심을 나타낸다는 점이다. FAQ ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 마케팅 도구를 도입하면 즉시 큰 효과를 볼 수 있나요? A: 마케터의 82%가 생산성 향상을 경험했지만, 35%만이 상당한 개선을 보았고 47%는 보통 수준이라고 답했습니다. AI 도구는 일상 업무에 도움이 되지만, 아직 업무 방식을 완전히 변혁시키지는 못했습니다. 데이터 프라이버시, 기술 통합, 내부 역량 같은 조직적 준비가 함께 필요합니다. Q2. 인플루언서 마케팅에서 어떤 유형에 투자해야 하나요? A: 마이크로 인플루언서(47%)와 매크로 인플루언서(47%)가 가장 높은 우선순위를 받고 있습니다. 마이크로는 신뢰와 참여도가 높고, 매크로는 브랜드 인지도와 광범위한 도달을 제공합니다. 효과적인 전략은 대규모 가시성을 위한 매크로와 깊이와 진정성을 위한 마이크로를 결합하는 것입니다. Q3. 2026년 소셜 미디어에서 어떤 콘텐츠 형식에 집중해야 하나요? A: 숏폼 비디오가 73%로 압도적 1위입니다. 틱톡, 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠 같은 형식이 빠르고 진정성 있으며 알고리즘 친화적이어서 참여와 전환에 가장 효과적입니다. 정적 이미지(58%)와 롱폼 비디오(34%)도 여전히 중요하지만, 숏폼이 핵심 전략이 되어야 합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 16:45AI 에디터

넷마블 '나혼렙: 카르마', '성진우'의 액션에 집중하다

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '나 혼자만 레벨업' IP(지식재산권)를 활용한 신작 로그라이트 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 카르마'(이하 카르마)를 '지스타 2025'에 선보였다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해 본 '카르마'는 전작 '어라이즈'가 원작 헌터들의 '수집'과 액션에 초점을 맞춘 것과 달리, 오직 주인공 '성진우' 한 명의 호쾌한 액션에 집중하며 원작 팬들에게 반가움을 선사했다. '카르마'는 원작 팬들에게도 익숙하지만, 구체적으로 다뤄진 적 없는 '27년간의 군주 전쟁' 스토리를 최초로 다룬다. 원작 후반부, 성진우가 '윤회의 잔'을 사용해 게이트 발생 전 과거로 돌아가 '차원의 틈새'에서 홀로 전쟁을 치르는 27년간의 이야기다. 이 과정은 원작자(추공)의 감수 하에 제작되고 있으며, '이타림의 사자들'이라는 게임 오리지널 조력자 캐릭터도 등장한다. '성진우'의 액션에 집중한 만큼, 전투는 쿼터뷰 시점의 핵 앤 슬래시 방식으로 구현됐다. 쿼터뷰 시점은 전장의 상황을 한눈에 파악하게 해, 지형지물을 활용하며 몰려오는 적들을 압도하는 성진우의 '일대 다' 전투 묘미를 실감 나게 살렸다. 조작은 대시, 일반 공격, 특수 공격 세 가지 버튼을 기반으로 하지만, 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 전투 스타일이 크게 변한다. 이번 지스타 시연 버전에서는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀릿 등 5종의 무기를 체험할 수 있었다. 여기에 '로그라이트' 요소가 더해져 매 플레이마다 다른 전투 경험을 제공한다. 전투 중 '이타림의 사자'가 등장해 다양한 속성의 '축복(버프)'을 랜덤으로 부여하는데 , 이용자의 선택에 따라 전투 양상이 크게 변화한다. 예를 들어 근접 무기인 '대검'이라도 버프 선택에 따라 검기를 날리는 원거리 공격이 가능해지는 식이다. '그림자 군주' 성진우의 핵심 능력인 그림자 군단도 구현됐다. 쓰러트린 몬스터를 그림자로 추출해 소환할 수 있으며 , '이그리트', '베르', '벨리온' 등 원작의 인기 그림자들도 '엘리트 그림자'로 등장해 성진우와 함께 성장하며 고유 스킬로 전투를 돕는다. '어라이즈'가 다양한 헌터를 수집하고 성장시키는 재미를 줬다면, '카르마'는 오직 '성진우'가 되어 그의 가장 치열했던 전쟁을 직접 경험하는 재미에 집중했다. 원작 팬들이 가장 보고 싶어 했던 이야기를 호쾌한 핵 앤 슬래시 액션으로 풀어낸 '카르마'가 시장에서 어떤 반응을 얻을지 주목된다.

2025.11.13 16:10특별취재팀

밀리의서재, 3Q 영업익 43억원…전년比 37%↑

독서 플랫폼 kt 밀리의서재가 올해 3분기 통신사 제휴고객 거래(B2BC) 고객 확대로 14개 분기 연속 성장세를 기록했다. 웹소설과 웹툰을 서비스로 추가한 밀리스토리도 신규 가입자 유입에 주효했다. 밀리의서재는 3분기 매출 228억원, 영업이익 43억원을 기록했다고 13일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 23%, 37% 증가했다. 같은 기간 누적 매출은 635억원, 누적 영업이익은 127억원으로 전년 동기 보다 각각 20%, 31% 늘었다. 밀리의서재는 올해 3분기까지 14개 분기 연속 성장세를 기록한 배경으로 B2BC 성장을 꼽았다. 밀리의서재는 지난 4월 SK텔레콤과 제휴를 체결하며 국내 통신 3사 고객 모두에게 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 이에 따라 통신 제휴를 통한 신규 가입자가 늘어나고 B2BC 채널 매출에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 회사는 전망했다. 스토리 사업을 통한 신규 가입자 유입도 긍정적인 성과를 이끌었다. 밀리의서재는 지난 6월 말 '밀리스토리'를 출시하고 웹소설과 웹툰을 순차적으로 선보이며 콘텐츠 저변을 확대했다. 특히 서비스 출시 이후 단기간에 밀리스토리 이용 구독자 비중이 전체 구독자 중 10%를 차지했다. 앞으로 밀리의서재는 인공지능(AI)를 활용해 독서 진입 장벽을 낮추고 온라인을 넘어 오프라인까지 브랜드 경험 접점을 확장하며 통합적인 독서 환경을 조성해 구독 유연성을 극대화하고 차별화를 꾀한다는 전략이다.

2025.11.13 15:11박서린 기자

웹젠, 신작 'PROJECT G' 영상 지스타에 첫 공개...뮤 시리즈 최신작

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 웹젠이 지스타2025 현장에서 대표 게임 뮤 지식재산권(IP) 기반 게임을 깜짝 공개했다. 웹젠은 13일 지스타2025 개막에 맞춰 B2C 제1전시장에 마련한 부스를 통해 신작 게임 'PROJECT G'(가제)의 시나마틱 영상을 선보였다. 영상은 웹젠이 마련한 전시 부스에 설치된 대형 스크린에서 확인할 수 있으며, 공식 유튜브 채널에도 공개했다. 이번 영상은 약 1분 분량으로 구성했으며, 뮤IP 고유의 세계관을 계승한 부분을 강조했다. 마신 세크네움을 몸 속에 가두고 악마화 된 쿤둔의 이야기를 담은 것이 대표적이다. 또한 전시 부스 내에 실제 게임 캐릭터가 사용하는 무기로 대형 조형물을 설치한 것을 확인할 수 있다. 'PROJECT G'는 대규모 내부 투자와 함께 서구권 공략을 목표로 개발 중이며, 후속 게임 정보는 사업 일정에 따라 순차적으로 공개할 계획이라고 회사 측은 전했다. 'PROJECT G'에 대한 웹젠 내부의 기대치는 높은 것으로 알려졌다. 1세대 인기 MMORPG 뮤온라인의 뒤를 이어 국내외 시장에서 AAA급 타이틀로 평가받을 수 있을지가 관전 포인트다. 한편, 웹젠 측은 오늘부터 16일까지 열리는 지스타 기간 신작 전략 디펜스 게임 '게이츠 오브 게이트'의 시연 버전을 관람객에게 제공한다.

2025.11.13 15:11특별취재팀

웹툰엔터, 외형 키웠지만 적자폭 커져...4분기 역성장 전망

웹툰엔터테인먼트가 3분기 유료 콘텐츠와 IP 비즈니스 성장에 힘입어 몸집 키우기는 성공했지만 광고 부진과 비용 증가로 적자가 더 늘어났다. 회사는 4분기에도 디즈니 협업과 워너브러더스 애니메이션과의 신규 프로젝트로 글로벌 IP 사업을 강화하겠다는 계획이다. 다만 대규모 일회성 비용이 실적에 반영될 전망이 나오면서 주가는 실적 발표 후 시간외 시장에서 급락했다. 12일(현지시간) 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억 원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억 원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억 원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출 줄었지만...좀비딸 효과로 IP 사업 매출 세자릿 수↑ 광고 매출은 한국과 기타 국가의 약세로 9.3% 감소했다. 글로벌 MAU(월 활성 사용자 수)는 1억5천540만 명으로 8.5% 줄었으나, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외할 경우 1.5% 늘어 앱 중심 전환 전략이 일부 효과를 보였다. 유료 콘텐츠 매출이 소폭 증가하는 데 그친 반면 IP 사업 매출은 전년 대비 168.7% 급증하며 전체 실적을 끌어올렸다. 특히 스튜디오N이 제작한 영화 '좀비딸'이 올해 개봉 한국 영화 중 최다 관람객을 기록하며 IP 확장 사업의 핵심 역할을 했다. 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지'는 일본·영국 등 166개국에 선판매됐으며, 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 2025 국제에미상 코미디 부문 후보에 오르는 등 글로벌 성과도 이어지고 있다. 지역별로는 한국 매출이 1억5천280만 달러로 19.6% 증가하며 가장 높은 성장세를 보였다. 일본에서는 eBookJapan(이북재팬)의 성장으로 MAU가 12.6% 증가했고, 라인망가는 3분기 연속 일본 내 전체 앱 매출 1위를 유지했다. 기타 국가 매출은 광고 부진으로 0.7% 감소했지만, 유료 콘텐츠와 IP 사업이 일부 이를 상쇄했다. 데이비드 리 최고재무책임자(CFO)는 이번 컨퍼런스콜에서 "웹툰앱 MAU는 영어권 시장에서 12% 증가했고, 유료 사용자 전환율로 성장세를 보였다"며 "왓패드는 특정 국가 정부의 금지 조치로 인해 MAU가 감소했다"고 설명했다. 디즈니·워너브러더스 글로벌 기업과 협력 더 세진다 웹툰엔터테인먼트는 4분기 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 협력도 강화된다고 예고했다. 회사는 이날 워너브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 공동 제작 및 배급을 위한 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 한국어·영어 오리지널 웹툰 10편을 기반으로 글로벌 콘텐츠 제작을 추진한다는 계획이다. 디즈니와의 협업도 확대하는 중이다. 8월에는 영어 서비스 내 디즈니 전용관을 개설해 마블·스타워즈 등 100여 개 작품을 세로 스크롤 웹툰으로 제공하기 시작했으며, 9월에는 픽사·20세기 스튜디오 등 디지털 만화 3만5천여 편을 감상할 수 있는 신규 플랫폼 구축 및 디즈니의 웹툰엔터테인먼트 지분 2% 인수 관련 조건부 합의도 발표했다. 김준구 대표(CEO)는 “디즈니와의 협업은 장기적으로 회사의 판도를 바꿀 수 있는 게임 체인저라고 판단한다"며 "북미를 비롯한 여러 시장에서 아직은 초기 단계지만, 새로운 제품과 경험에 대한 시장의 반응이 매우 고무적"이라고 자신했다. 그러면서 "지난 20년 동안 창작자·이용자·동료들이 함께 쌓아올린 생태계를 기반으로 앞으로도 글로벌 IP 사업을 지속적으로 확장해 나가겠다"는 포부를 밝혔다. 4분기 매출 소폭 감소할 듯...IP 확장은 계속 다만 회사는 4분기 다소 보수적인 전망을 제시했다. 고정환율 기준 4분기 매출은 전년 대비 2.3%에서 5.1% 정도 감소할 것으로 예상했다. 조정 EBITDA 또한 150만달러에서 650만달러 손실을 낼 수 있다고 봤다. 퇴직급여 관련 평가손실과 최소보장계약(MG) 상각 비용 때문이다. 회사는 당장의 실적은 좋지 않지만, 미국 현지 콘텐츠 기업과의 협업을 늘리며 IP사업 확장을 위한 기반을 마련했다는 것에 큰 의의를 뒀다. 데이비드 리 CFO는 "디즈니와의 협업은 아직 초기 단계이며, 구체적인 재무적 영향은 향후 추가 공지를 통해 설명할 예정"이라며 "비디오 에피소드나 새로운 포맷도 아직 도입 초기라 수치를 예측하기에는 이르다"고 말했다. 이어 “워너브러더스 애니메이션과의 파트너십은 웹툰 IP를 애니메이션 등 새로운 포맷으로 확장하는 중요한 계기"라며 "다만 구체적인 조건과 시기는 현재 조율 중"이라고 말했다. 또한 리 CFO는 "4분기 매출 감소 전망은 광고 부문만의 문제가 아니라 IP 프로젝트의 일정(타이밍) 문제도 있다"고 덧붙였다.

2025.11.13 15:09안희정 기자

오리온, 3Q 매출 8천289억원…"해외 매출 비중 약 70%"

오리온이 원재료 가격 상승과 내수 부진에도 불구하고 러시아를 중심으로 한 해외 매출 호조에 힘입어 3분기 양호한 실적을 냈다. 오리온은 올해 3분기 연결기준 매출 8천289억원으로 전년 동기 대비 7% 증가했다고 13일 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 0.6% 증가한 1천379억원을 기록했다. 1~9월 누적 매출은 전년 동기 대비 7.4% 성장한 2조4천79억원, 영업이익은 1.8% 증가한 3천907억원을 기록했다. 해외매출 비중은 68.8%이다. 오리온 관계자는 “글로벌 경기 둔화, 소비심리 위축 등 어려운 경영 환경이 이어졌으나 제품 경쟁력 강화 및 성장 채널 중심의 영업 전략이 주효하며 매출이 늘었다”고 말했다. 특히 러시아 법인이 두 자릿수 고성장을 지속하며 성장을 견인했다. 초코파이 수박, 후레쉬파이, 알맹이젤리 등 다제품군 체제가 자리잡으며 현지 수요가 빠르게 늘고 있어, 향후 매출 성장에 더욱 탄력이 붙을 것으로 전망된다. 한국 법인에서는 꼬북칩, 참붕어빵, 예감 등의 수출이 늘며 매출 증가에 기여했다. 카카오, 유지류, 아몬드 등 주요 원재료의 단가 상승으로 제조원가 부담이 가중됐지만 생산 효율 개선과 비용 효율화로 수익성 방어에 성공했다. 법인별로 보면 한국 법인 매출은 전년 동기 대비 4.3% 성장한 2천826억원, 영업이익은 3.8% 감소한 421억원을 기록했다. 내수 소비 부진과 거래처 폐점이 이어졌으나, 저당 그래놀라·바의 국내 수요 증가와 'K-스낵' 인기 확산에 따른 미주 수출 확대가 성장을 견인했다. 영업이익은 참붕어빵 자율회수에 따른 54억원 규모의 일시적인 비용 반영에도 불구하고, 생산·운영 효율화와 비용 관리 강화를 통해 감소폭을 최소화했다는 설명이다. 중국 법인 매출은 3천373억원, 영업이익은 670억원으로 전년 동기 대비 각각 4.7%, 5.4% 증가했다. 할인점 등 전통 채널의 부진 속에서도 간식점, 편의점, 이커머스 등 고성장 채널 중심으로 전략을 재정비한 것이 주효했다. 특히 빠르게 늘고 있는 간식점에 전용 제품을 확대하며 매출 성장세를 이끌었다. 영업이익은 주요 원재료 가격 상승과 시장비 부담이 이어졌지만, 생산 효율 개선과 프로모션 효율화 등 수익성 관리에 주력하며 증가세로 돌아섰다. 베트남 법인은 내수 소비 둔화, 환율 영향으로 매출이 1% 줄어든 1천205억을 기록했으나, 판매물량 기준으로는 1.5% 성장했다. 영업이익은 원재료 가격 상승과 글로벌기업과의 감자스낵 경쟁 심화로 시장지배력 강화를 위한 시장비가 반영되며 10.7% 감소한 213억원이다. 러시아 법인 매출은 전년 동기 대비 44.7% 성장한 896억원, 영업이익은 26.9% 증가한 117억 원을 달성했다. 현재 공장가동률이 120%를 넘어설 정도로 수요가 급증하고 있어 생산량을 최대 수준으로 운영 중이다. 원재료 단가 상승에도 불구하고 매출 성장에 따라 이익도 크게 증가했다. 인도 법인 매출은 84억원으로 전년 동기 대비 38.7% 성장했지만, 영업손실은 40억원을 기록했다.

2025.11.13 15:04김민아 기자

넷마블, 지스타2025 신작 5종 꺼내...흥행성 '주목'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 지스타2025에 신작 게임 5종을 출품하고, 관람객 맞이에 본격 나섰다. 넷마블은 13일 부산 벡스코에서 개막한 지스타2025 B2C 제1전시장에 ▲이블베인 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲일곱 개의 대죄: 오리지 ▲몬길: 스타 다이브 ▲솔: 인챈트 총 5종의 기대작을 선보였다. 넷마블 전시 공간은 총 112개 부스 내 145대의 시연대로 꾸몄다. 야외 이벤트 부스에서도 다채로운 체험존을 운영해 관람객들에게 풍성한 볼거리와 즐길거리를 제공하고 있다. 최신 디바이스로 만나는 넷마블표 신작 넷마블관에서는 삼성전자의 최신 모니터 및 모바일 디바이스를 활용한 빌드 시연이 진행된다. '몬길: 스타 다이브'는 무안경 3D 모니터 오디세이 3D로, '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 갤럭시 S25 울트라 및 갤럭시 탭 S11 울트라로 체험이 가능하다. 특히 '이블베인'과 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 영상은 삼성전자의 미출시 신제품 '3D 스페이셜 사이니지'를 통해 공개됐다. 스페이셜 사이니지 포토존에서 인증샷 촬영 후 인스타그램에 필수 해시태그와 함께 게시하면 추첨을 통해 PC Xbox 게임패스 1개월 구독권과 배달의민족 상품권 2만원권을 증정하는 이벤트도 실시한다. '일곱 개의 대죄: 오리진' 시연 존을 방문한 관람객은 캐릭터와 함께 촬영한 영상을 틱톡 키오스크에 업로드하면 추첨을 통해 아이폰 17을 제공받을 수 있다. 넷마블은 지스타 기간동안 글로벌 프레스룸 채널 '넷마블 게임 미디어 허브' 내 '지스타 2025' 전용 탭을 개설하고 이미지와 영상, 보도자료, 현장 사진 및 이벤트 안내 등 다양한 공식 리소스를 실시간으로 제공할 계획이다. 신작 체험과 이벤트로 관람객 몰입도 극대화 출품작 중 '이블베인'은 3인칭 협동(Co-op) 액션 게임으로 이용자가 인류 재건을 위한 부대원으로 참여해 다크 판타지 세계에서 악마 군단과 싸우는 스토리를 전개한다. 현장에서는 X박스 컨트롤러, 최신 UMPC 'ROG X박스 Ally X'를 통해 체험 가능하다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중인 로그라이트 액션 RPG로 원작에는 공개되지 않았던 '윤회의 잔'을 사용해 과거로 돌아간 성진우의 새로운 서사를 그린다. 이번 시연 빌드에서는 스토리 진행과 함께 조작의 재미를 느낄 수 있는 전투 콘텐츠, 타임어택 이벤트가 포함되어 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 세계 누적 판매 5천500만 부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 이번 시연 버전에서는 스토리 모드, 브리타니아 대륙 탐험이 가능한 오픈월드 모드, 마신 3종과 맞붙는 보스 타임어택 콘텐츠를 선보인다. 지스타 기간동안 보스 타임어택 챌린지에 참여하면 추첨을 통해 '플레이스테이션5 Pro'를 증정하는 이벤트도 매일 진행된다. 모바일 RPG 대중화를 이뤄낸 '몬스터 길들이기'의 후속작 '몬길: 스타 다이브'는 3인 파티 전투를 중심으로 한다. 관람객은 초반 스토리와 보스 토벌 콘텐츠를 직접 즐길 수 있으며, 한국의 멋을 담은 신규 지역 '수라'의 '낙산' 마을과 신규 캐릭터도 공개된다. '한울'과 도깨비 '두억시니'가 등장하는 보스 토벌 콘텐츠는 무대 이벤트로 만나볼 수 있다. 야외부스에서는 미공개 신작 '솔: 인챈트'의 주요 콘텐츠인 '신권(神權)'을 체험할 수 있는 이벤트가 마련된다. 관람객들은 부스 방문 시 '신권'을 간접 체험할 수 있는 인터랙티브 미디어 아트에 참여할 수 있으며, 신권 아이디어 공모전, SNS 채널 구독 등의 다양한 현장 이벤트를 통해 풍성한 경품이 지급된다. 이 밖에도 넷마블관 방문시 그래픽카드·키보드·마우스·헤드셋 등을 증정하는 인플루언서 대전, 버튜버 시연 등 다양한 현장 프로그램이 진행된다.

2025.11.13 14:16특별취재팀

케이뱅크, 2025년 3분기 누적 당기순이익 1034억원

케이뱅크가 2025년 3분기 1천34억원의 누적 당기순이익을 냈다고 13일 밝혔다. 2년 연속 1000억원대 당기순이익을 기록하며 수익 창출 역량을 입증했다. 3분기 말 기준 고객 수는 1497만 명으로 전년 동기 대비 약 300만 명 늘었으며, 10월 초에는 1500만 명을 돌파했다 수신 잔액은 30조4천억원, 여신 잔액은 17조9천억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 각각 38.5%, 10.3% 증가했다. 요구불예금이 전체 수신 확대를 견인했다. 파킹통장 '플러스박스'는 은행권 최고 수준인 연 최대 2.2% 금리를 바탕으로 잔액이 전년 동기 약 7조원에서 12조원으로 5조원 이상 증가했다. 이에 따라 개인 수신 중 요구불예금 비중은 65.6%로 늘었다. 여신 잔액은 가계대출 관리 기조 속에도 기업대출 중심으로 성장을 이어갔다. 케이뱅크는 올 9월 개인사업자 대출 누적공급액 3조원을 돌파했다. 3분기 말 기업대출 잔액은 1조9천300억원으로 전년 동기 대비 84.1% 급증했다. 올해 여신 잔액 증가 분의 절반이 기업대출에서 발생하며 가계대출 의존도를 크게 낮췄다. 특히 '사장님 부동산담보대출'은 평균 약 연 3.2%(3분기 기준)의 업계 최저 금리를 앞세워 전년 동기 대비 잔액이 4천200억원 늘며 기업대출 성장을 주도했다. 전체 개인사업자 고객 수도 200만명을 돌파하며 1년 만에 두 배로 늘었다. 여·수신의 안정적인 성장에 힘입어 케이뱅크의 3분기 이자이익은 전년 동기 대비 3.7% 증가한 1천115억원을 기록했다. 3분기 비이자이익은 229억원으로 전년 동기 대비 90.8% 급증했다. MMF 등 운용 수익이 지난해 같은 기간보다 증가했고, 가상자산 거래 활성화에 따라 펌뱅킹 수수료가 늘었으며, 대출비교 서비스와 플랫폼 광고 수익도 확대됐다. 다만, 지속적인 IT 투자 확대와 외형 성장을 위한 마케팅 비용 증가로 일반관리비가 늘면서 3분기 별도 당기순이익은 전년 동기 대비 48.1% 감소한 192억원으로 집계됐다. 3분기 연체율은 0.56%로 세 분기 연속 하락하며 2022년 2분기 이후 최저치를 기록했다. 고정이하여신비율은 0.54%를 기록했다. BIS 자기자본비율은 15.01%로 규제 기준을 크게 상회했고, 순이자마진은 1.38%로 전분기 대비 개선됐다. 앞으로 케이뱅크는 기업대출 확대, 인공지능(AI) 전환, 디지털자산 리더십 강화를 통해 성장에 속도를 낼 계획이다. 기업대출 부문에서는 부동산담보대출 담보종류 확대와 보증대출 채널 다변화를 추진한다. 지난달에는 업비트와 실명확인 입출금계정 제휴를 1년 연장해 5년간의 파트너십을 이어가게 됐다. 이를 기반으로 법인 고객 대상 서비스 확대에 나선다. 아울러 금융위원회 혁신금융서비스로 지정된 'AI 앱 번역'과 'AI 상담 보조'를 통해 외국인 고객 접근성과 상담 품질을 높여 고객 저변을 확대한다. 케이뱅크 관계자는 “어려운 환경 속에서도 기업대출 중심의 외형 성장, 1천500만 고객 확보, 건전성 개선이라는 의미 있는 성과를 거뒀다”며 “생산적 금융 실천과 디지털자산 혁신, AI 전환을 통해 성장 속도를 더욱 높여가겠다”고 말했다.

2025.11.13 13:09손희연 기자

CJ ENM 엠넷플러스, 이용자 수 작년보다 3배 늘었다

CJ ENM의 글로벌 K-팝 콘텐츠 플랫폼 '엠넷플러스'가 전년 동기 대비 3배 이상의 성장을 기록했다. 13일 CJ ENM에 따르면 엠넷플러스의 월간활성이용자(MAU) 수는 9월 2천만명 돌파에 이어 10월 1천500만 명을 기록하며 꾸준한 이용자 유입을 보이고 있다. 또 일간활성이용자(DAU) 수는 평균 300만명대를 유지하고 있다. 이 같은 성장세는 단순한 콘텐츠 소비를 넘어 팬이 직접 참여하고 경험하는 '팬터랙티브 콘텐츠'의 확산으로 풀이된다. 전 세계 팬들은 엠넷플러스를 통해 콘텐츠 감상뿐 아니라 투표, 서포트, 라이브토크 등 다양한 형태로 참여하고 있다. 그 결과 '보이즈 2 플래닛' 파이널 생방송 투표 당시 초당 최고 7만 표가 몰릴 정도로 폭발적 반응을 얻었고, '2025 마마 어워즈' 투표 열기도 뜨겁게 이어지고 있다. 또한 오리지널 예능 '숨바꼭질(SUMBAKKOKJIL)', '더 시티 오브 스파이(The City of Spy : NCT 127)', '와이드 케이팝 뉴스(WIDE K-POP NEWS)' 등 차별화된 K-POP 콘텐츠들도 주목받고 있다. 특히 '숨바꼭질'의 단일 IP 유니크 이용자는 100만 명을 돌파하며 강력한 화제성을 입증했다 한편, 엠넷플러스는 현재 251개 국가 및 지역에서 서비스 중이며, 전체 트래픽의 80%가 해외 이용자로 구성될 만큼 글로벌 이용층이 빠르게 확대되고 있다.

2025.11.13 12:57박수형 기자

다후아 테크놀로지, SCEWC 2025에서 '싱한 대규모 AI 모델' 기반 차세대 스마트시티 솔루션 공개

바르셀로나, 스페인 2025년 11월 13일 /PRNewswire/ -- 세계적인 영상 중심 AIoT 솔루션 및 서비스 제공업체인 다후아 테크놀로지(Dahua Technology)가 2025년 스마트시티 엑스포 월드 콩그레스(Smart City Expo World Congress, SCEWC)에서 차세대 스마트시티 혁신 기술을 선보였다. 다후아는 '지속 가능한 미래를 함께(Together for a Sustainable Future)'라는 주제 아래, AIoT 역량과 싱한 대규모 AI 모델(Xinghan Large-scale AI Models)을 통해 전 세계 도시를 더 안전하고 효율적이며 지속 가능한 방향으로 발전시키는 방안을 제시했다. 올해 전시에서는 도시 안전, 모빌리티, 도시 거버넌스, 생태 보호를 망라하는 통합 솔루션을 선보이며, 지능화와 지속가능성이 현대 도시 운영에서 어떻게 함께 진화할 수 있는지를 보여줬다. '싱한 대규모 AI 모델'로 스마트시티 역량 강화 가장 주목받은 혁신 기술은 '싱한 대규모 AI 모델'이었다. 이 모델은 비전, 멀티모달, 언어 지능을 통합한다. 싱한은 깊은 시각적 이해와 상황적 추론을 통해 도시 시스템이 복잡한 도시 시나리오를 자율적으로 인식, 분석 및 대응할 수 있도록 지원한다. 이는 공공 안전, 교통 관리, 환경 모니터링 등에서 더욱 스마트한 의사 결정을 지원하며, 도시 운영을 수동적인 감시에서 능동적이고 적응적인 거버넌스로 전환한다. 다후아의 도시 안전 솔루션(Urban Safety Solution)은 카메라, 레이더, IoT 센서를 통합하여 실시간 모니터링과 신속한 비상 대응이 가능한 통합 도시 운영 센터를 구축한다. 당국은 공공 안전부터 환경 지표까지 도시 운영에 대한 포괄적인 시야를 확보하며, 데이터 기반 통찰력으로 더 나은 거버넌스와 조정을 수행할 수 있도록 돕는다. 또한 교통 체증 해소 및 도로 효율성 개선을 위해 다후아는 동적 신호 제어, AI 기반 사건 감지, 첨단 속도 단속 기술을 갖춘 도시 교통 관리 솔루션(Urban Traffic Management Solution) 을 선보였다. 특히, 주력 장치인 '스포터 울트라(Spotter Ultra)'는 별도의 교각 설치 없이 최대 8개 차선을 모니터링할 수 있어 인프라 비용을 절감하면서도 정확도와 적용 범위를 높인다. 그린 모빌리티(Green Mobility) 촉진을 위해 다후아는 능동 안전, 사각지대 감지, 연료 소비 모니터링 기능을 갖춘 지능형 버스 및 차량 관리 시스템을 소개했다. 이 솔루션들은 EU 안전 기준을 충족하며 더 깨끗하고 스마트한 대중교통을 지원한다. 다후아 테크놀로지는 도시 관리, 비상 대응, 환경 모니터링 등 여러 모듈을 통합된 네트워크로 연결하는 '도시 거버넌스 솔루션(City Governance Solution )'도 함께 선보였다. 이 솔루션은 AI 기반 텍스트-이미지 검색 및 대규모 언어 모델 상호 작용 기능을 통해 도시 운영자들이 정보를 검색하고 조치를 조정하는 효율성을 높여, 반응 속도와 시민 서비스를 개선한다. 또 다른 핵심 기술은 산불을 예방하고 생물 다양성을 보호하기 위해 AI, IoT, 드론 기반 감지 기술을 적용한 '자연 보호 솔루션(Nature Protection Solution)'이었다. 이 솔루션은 열화상 이미지와 지능형 분석을 결합하여 비상 시나리오에서 조기 감지 및 정밀한 지휘를 가능하게 함으로써 지속 가능한 생태 관리에 기여한다. 존 리(John Li) 다후아 테크놀로지 정부사업부 총괄은 패널 토론 '거브테크와 차세대 AI(GovTech and next-generation AI)' 세션에서 "도시가 디지털화될 때, 이는 시민들에게 더 나은 서비스를 제공하는 것이어야 한다"고 강조하며, "다후아는 기술적인 세부 사항뿐만 아니라 사람들의 실질적인 필요에 초점을 맞춰 공감을 담아 모든 솔루션을 설계하고 있다"고 밝혔다. 이어 맥스 황(Max Huang) 정부사업부 프로젝트 디렉터는 "싱한 대규모 AI 모델을 통해 도시 운영자는 자신이 관리하는 도시를 더 깊이 이해하고, 더욱 안전하고 원활하며 지속 가능하게 만들 수 있다"라고 덧붙였다. 다후아 테크놀로지는 앞으로도 글로벌 파트너와 협력해 디지털 전환을 가속화하고, 더 스마트하고 안전하며 살기 좋은 미래 도시를 구축해 나갈 계획이다.

2025.11.13 12:10글로벌뉴스

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