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'텔레그램 인원 [ 텔레 ON4989 ] 텔레그램작업 텔레그램프리미엄판매,Qur'통합검색 결과 입니다. (1097건)

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"안전 이상무"…100km 산악 레이싱경기 투입된 드론

자율비행 드론 스타트업 니어스랩은 말레이시아 타이핑 지역에서 열린 산악 레이싱 대회에 안전사고 예방과 환경 보호를 위해 인공지능(AI) 자율비행 드론을 투입했다고 21일 밝혔다. 니어스랩은 지난 15일부터 3일간 열린 '말레이시아 울트라-트레일 바이 UTMB'에 공식 후원사로 참여했다. 말레이시아 울트라 트레일은 최장 100km에 달하는 긴 거리의 산악 레이싱 경기다. 레이싱 구간은 세계에서 가장 오래된 열대우림 '버진 정글 리저브'(VJR)에 위치했다. 최대 고도 1천300m 이상의 험난한 산길 지형이다. 울트라 트레일 몽블랑(UTMB)은 '투르 뒤 몽블랑' 코스에서 진행하는 세계적인 울트라 트레일 레이싱 대회다. 유럽과 미국, 아프리카, 아시아 등 여러 국가에서 월드 시리즈 경기를 개최한다. 이번 말레이시아 울트라-트레일 대회 참여자들에게는 이후 UTMB 대회 참가 자격이 부여된다. 이에 3천 여명의 대규모 인원이 참여했다. 니어스랩이 자체 개발한 소형 AI 자율비행 드론 '에이든(AiDEN)'은 대회 전 과정에서 진행을 도왔다. 먼저 안전사고 및 산불과 같은 긴급 상황 시 구조 팀에 빠르게 정보를 제공하기 위해 현장에 투입됐다. 또 고해상도 카메라와 열화상 카메라로 참가자들의 이동 경로와 실시간 밀집도를 모니터링했다. 최재혁 니어스랩 대표는 "사람과 동물, 기술이 모두 어우러지는 대회를 만들고 싶었다"며 "생태계의 또 다른 구성원인 야생 동물도 함께 보호하며 참여자들의 즐거운 추억을 만들기 위해 기술적 지원을 아끼지 않았다"고 말했다. 한편 니어스랩은 말레이시아 연방·주립산림청과 함께 에이든의 기술을 산림·야생동물 보호 등에 활용하는 방안을 논의할 예정이다.

2024.11.21 11:45신영빈

엠게임 신작 귀혼M, 정식 서비스 돌입

엠게임(대표 권이형)은 자체 개발한 2D 횡스크롤 무협 MMORPG(다중접속역할수행게임) '귀혼M'이 구글·애플·원스토어 앱 마켓에 정식 출시됐다고 21일 밝혔다. '귀혼M'은 자사의 인기 IP(지식재산권) '귀혼'의 DNA를 고스란히 물려받은 모바일 게임으로, 탄탄한 시나리오와 화려한 무공 및 귀여운 캐릭터가 특징이다. 2D 도트 그래픽을 그대로 살린 레트로한 게임 감성과 요괴라는 소재의 독특함, 무협이 주는 동양적인 판타지를 그대로 재현했다. 원작의 스토리, 무협 세계관 등 정통성은 계승하면서도 다양한 퀘스트와 손쉬운 게임사용, 신규 콘텐츠는 모바일 환경에 맞게 적용했다. 또한 모바일에서는 던전, 결투장 같은 여러 전투 요소에 강령, 대장간 등 다양한 콘텐츠를 추가해 MMORPG 장르다운 재미를 덧붙였다. 세력은 정파와 사파로 구분되어 있으며, 무사, 자객, 도사, 역사, 사수 총 5개의 직업군을 만나볼 수 있다. 군사와 마교 부분은 차후 업데이트를 통해 선보일 계획이며, 기존 특수 효과나 그래픽 등은 모바일에 맞춰 더욱 화려하게 업그레이드되었다. 특히 원작팬들의 향수를 자극하는 BGM(background music, 배경음악)은 그대로 이식되어 게임의 몰입감을 한층 높여준다. '귀혼M' 사전 예약자 수는 지난 9월 26일 시작해 200만을 돌파하며 업계의 주목을 받고 있으며, 공식 라운지와 공식 유튜브 채널을 통해 유저들과 적극적으로 소통하고 있다. 엠게임은 '귀혼M' 정식 출시를 기념해 오늘부터 내달 4일까지 출석 이벤트를 진행한다. 매일 게임에 접속하면 일차별로 아이템을 획득할 수 있으며, 8일차에는 일반-고대 강령 소환권(10회)을 얻을 수 있다. 오는 21일부터 한달 동안 버스와 지하철에 게재되어 있는 '귀혼M' 광고 이미지를 공식 라운지에 업로드하는 이벤트도 개최된다. 업로드 인원 달성 수에 따라 상급 연마제, 전설 재성부 등 다양한 아이템이 지급된다. 또 오는 23일까지 원스토어에서 다운로드 또는 아이템 결제 시 15% 할인쿠폰을 증정한다. '귀혼M' 총괄 조광철 본부장은 “귀혼M의 개발 소식이 외부에 알려진 이후 많은 분들의 기대와 응원을 한 몸에 받으면서 원작 IP의 힘을 다시 한번 느낄 수 있었다”라며 “큰 자부심을 가질 수 있었고, 응원에 보답하기 위해 정말 열심히 개발했다”고 전했다. 이어 “원작을 기억하는 팬들에게는 그 때의 감성을 고스란히 느낄 수 있도록 향수를 선물하고 싶고, 신규 유저분들에게는 귀혼M만의 차별화된 매력을 선보이고 싶다”고 덧붙였다.

2024.11.21 11:31이도원

"핵심인재 로드맵은 이것"...플렉스-리멤버, 그로스 부스트 업 세미나 성료

올인원 HR 플랫폼 플렉스(대표 장해남)가 비즈니스 네트워크 서비스 리멤버(대표 최재호)와 공동 개최한 'Growth Boost-up: 핵심인재 로드맵' 세미나를 성황리에 마쳤다. 양사는 지난 20일 오후 성남시 분당구에 위치한 플렉스 라운지에서 '채용부터 리텐션까지 HR 여정 설계'를 주제로 이번 세미나를 열었다. 세미나 사전 신청이 1천300건 이상 접수되며 핵심인재 확보 및 관리에 대한 뜨거운 관심을 실감케 했다. 신청사는 구성원수 수천 명 이상의 대기업부터 20인 미만 조직까지 고르게 분포됐다. 금융권, 제조업, 유통업, 정보통신(IT)업은 물론 외국계기업, 대학, 병원, 공공기관 및 비영리단체 등 업종도 다양했다. 신청자는 주로 경영진 또는 인사담당자였다. 플렉스의 고객사이기도 한 리멤버와 앳홈의 HR 전문가들이 세미나의 연사로 나서 의미를 더했다. 세션은 ▲채용부터 리텐션까지 성공으로 이끄는 본질(앳홈 강구열 Head of HR) ▲채용솔루션 데이터로 본 핵심인재 채용의 성공 요소(리멤버 강진주 인재솔루션팀) ▲팀 성과를 극대화하는 핵심인재 온보딩과 리텐션(플렉스 채효진 HR Partner Lead)의 순서로 진행됐다. 현장 참석자를 위해 마련한 세미나 전후의 특별 세션도 인기를 모았다. 초청된 현장 참석자 100명 중 약 70%가 ▲플렉스팀의 조직문화가 녹아 있는 플렉스 오피스 투어 ▲리멤버의 인재검색 서비스 체험 ▲플렉스팀 HR 전문가와의 HR 진단 1:1 미팅 등 특별 세션에 참여해 HR 고민을 해소하는 시간을 가졌다. 현장 초대인원이 100명으로 제한된 관계로 여타 사전 신청자에게는 익일 온라인으로 세미나 영상을 송출한다. 21일 오후 4시에 플렉스 유튜브 채널에서 시청 가능하며, 온라인 세미나 참여는 21일 12시까지 플렉스 블로그에서 신청 받는다. 플렉스 관계자는 "올인원 HR 플랫폼으로서 쌓아온 데이터와 노하우를 많은 경영진 및 인사담당자와 나눌 수 있어 뜻깊었다"며 "이번 세미나가 핵심인재 확보부터 온보딩, 리텐션까지 다양한 조직의 문제 해결에 기여했기를 바란다"고 밝혔다.

2024.11.21 10:05백봉삼

알체라, 베트남 데이터 법인 확장···"전문인력 확보하고 원가절감"

비전AI 솔루션 선도기업 알체라(대표 황영규)는 베트남 데이터 법인을 확장 이전, AI 데이터 사업을 강화한다고 20일 밝혔다. 이번 베트남 법인 사업장 확장을 통해 알체라는 데이터 레이블링 전문 인력을 확보하고 원가 경쟁력을 강화했다. 이를 바탕으로 대규모 인공지능 학습 데이터가 요구되는 자율주행 분야에서 사업 확장을 가속화할 계획이다. 알체라 베트남 법인은 2018년 설립했다. 인공지능(AI) 학습용 데이터 구축 사업 중 데이터 가공 지원 업무를 수행해 왔다. 이번 신규 사업장은 호치민에 위치해 있다. 총 1145m²(344평) 규모로 기존 근무 공간 대비 3배 이상 근무 인원을 수용할 수 있다. 알체라는 데이터 유출 방지와 고객 정보 보호를 위한 물리 보안과 시스템 보안도 강화했다. 생체 인증 기반의 임직원 출입 관리와 클린룸 시스템을 도입해 정보 과제별 참여 인원을 별도로 관리한다. 아울러, 보안 시스템의 내부망을 구축하고 정보 유출 방지(DLP) 솔루션을 적용해 안전한 인프라를 기반으로 데이터 구축이 가능하도록 했다. 알체라는 국내 유수의 대기업과 연구소를 주요 고객사로 두고 있으며 △영상 △이미지 △음성 △텍스트 등 다양한 형태의 데이터를 다룬다. 전 산업 분야에서 다양한 데이터 구축 경험을 보유하고 있다. 또 데이터 품질을 보장하기 위해 내부 검수 조직을 별도로 운영해 데이터 퀄리티를 보장하고 있다. 특히, 유럽, 북미 등 국내외 도로 데이터는 1억 개 이상 구축 경험을 보유하고 있으며, 자율주행 분야에서 전문성을 갖췄다. 지난 9월, 알체라는 TTA의 '초거대 AI 학습용 데이터 의미적 정확성 검사' 단독 주관사로 선정, AI 학습용 데이터 구축 기업들의 결과물을 검증하는 수행 기업으로서 AI 데이터 구축에 대한 높은 전문성을 입증한 바 있다. 황영규 알체라 대표는 "최근 인공지능 기술이 빠르게 발전함에 따라 대규모 데이터 구축 및 고난이도 데이터 처리 역량이 필수적으로 요구되고 있다”며 “특히 자율주행 분야에서 데이터 구축의 전체 프로세스를 수행할 수 있는 역량을 갖춘 기업은 국내에서 알체라를 포함해 두세 곳에 불과하다”고 밝혔다.

2024.11.20 22:41방은주

그라비티 라그나로크 IP, 신작 2종으로 꽃피울까

그라비티가 지스타20224서 신작 '라그나로크3'와 '프로젝트 어비스' 2종을 공개했다. 두 작품은 모두 라그나로크 IP를 활용한 작품이다. 라그나로크3는 지난 2012년 출시된 '라그나로크2 온라인' 이후 12년 만에 공개된 정식 넘버링 시리즈다. 프로젝트 어비스는 라그나로크 이후 완전히 새로운 이야기를 담고 있다. 해당 신작 게임은 미드가르드 대륙의 평화가 위태로워진 상황 속 모험가들이 세계의 평화, 개인의 이익 등을 위해 새로운 여정을 시작해 나가는 세계관을 가지고 있다. 원작의 클래식한 그래픽과 BGM을 고퀄리티로 재현했으며 생생하게 구현한 캐릭터, 다양한 직업 시스템을 만날 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 라그나로크3는 PC와 모바일 모두 플레이할 수 있는 멀티플랫폼으로 개발 중이며 이번 지스타에서는 모바일 버전으로 공개됐다. 지스타 시연 버전에는 캐릭터 생성 및 커스터마이징과 함께 파티 시스템, 지하수로 던전, MVP 콘텐츠, GVE 콘텐츠 드래곤 레이드 등의 콘텐츠가 포함됐다. 지난 14일 지스타 2024 기간 진행된 인터뷰에서 개발진은 라그나로크3에 대해 "원작의 재미를 살리면서 그래픽, 시스템을 향상해 정식 넘버링에 걸맞은 퀄리티라고 자부한다"며 "차별화를 위해 일부러 전혀 다른 느낌의 게임을 만들기보다는 원작의 감성은 유지하면서 한층 업그레이드된 게임을 하고 있다는 생각이 들 수 있게끔 만들었다"라고 소개했다. 주요 콘텐츠인 길드 콘텐츠 운영 방식은 전작보다 발전했다는 것이 개발진의 설명이다. 또한 1인, 소규모, 대단위 인원별로 즐길 수 있는 콘텐츠와 다른 직업의 도움 없이도 육성 가능한 클래스도 도입될 예정이다. 정일태 한국사업그룹장은 지스타 현장 인터뷰에서 "라그나로크 3의 특징은 규모다. 기존에 볼 수 없었던 규모의 전투 등 큰 스케일이 강점"이라며 "라그나로크 3는 1조 이상의 글로벌 연매출 규모를 생각하고 있을 정도로 자신감이 있는 타이틀"이라고 강조했다. 프로젝트 어비스는 MMOARPG로 개발 중인 신작 프로젝트다. 이 게임은 프로젝트 어비스는 '라그나로크'가 발생한 지 900년 이후 '이미르의 심장'을 둘러싼 삼국의 세력 다툼을 이야기의 중심으로 하고 있다. 현재 모바일과 PC 등 크로스 플랫폼으로 개발 중이다. 개발진에 따르면 이 게임은 2차원 렌더링 그래픽 위에서, 액션에 대한 다양한 이펙트와 반응을 화려하게 만들었으며, 풀 3D 자유 시점 필드를 구현해 게임의 몰입감을 높였다. 스킬 시스템은 각 직업에 맞는 특화 시스템을 제공해, 심도 있는 전투와 전략 설정이 가능하게 할 예정이다. 검사, 법사, 도둑 등의 직업이 3차 직업까지 마련된 상황이다. 또한 자동전투 시스템을 일부 도입하지만, 손맛을 즐길 수 있도록 수동 조작의 요소를 최대한 많이 가미한다는 방침이다. 김성진 사업PM은 지스타 현장에서 기자들과 만나 "기존 라그나로크 온라인은 액션에 대한 약한 부분이 있다. 어비스는 다른 라그보다 차별점을 두고자 했다"며 "모바일은 액션성을 표현하기 힘든 부분이 있는데, PC 버전을 만들 때에도 포팅이 아니라 타격감을 느낄 수 있도록 할 예정이며 궁극적으로는 패드 지원도 고려하고 있다"고 설명했다. 오랜만에 선보이는 정통 넘버링 라그나로크3와 액션성을 강조한 프로젝트 어비스 등 2종의 신작이 라그나로크 IP를 다시 한 번 부흥시킬 수 있을 지 기대를 모은다.

2024.11.20 11:11강한결

클라우드산업협회장 "당국이 '레퍼런스 아키텍처' 제시해야 민간 혼란 없어"

"국내 클라우드 산업이 당면한 가장 큰 도전과제요? 크게 두 가지입니다. 첫째, 지속 가능한 성장을 위한 인프라와 기술 역량 확보입니다. 클라우드 산업이 빠르게 성장하고 있지만, 데이터 센터 자원과 고성능 컴퓨팅 인프라를 충분히 갖추지 못하면 글로벌 수준 서비스 제공에 제약이 생깁니다. 둘째, 전문 인력 부족입니다. 클라우드 산업은 아키텍처 설계, 관리, 보안 등 다양한 전문성을 요구하지만, 아직 국내 인력 공급이 수요를 따라가지 못하고 있습니다. 이러한 인력 부족 문제는 기업이 혁신을 주도하고 서비스를 확장하는 데 제약을 초래하고 있으며, 장기적으로 산업 성장 잠재력에 부정적인 영향을 미칩니다." 최지웅 한국클라우드산업협회장(KT클라우드 대표)는 19일 서울 강남구 강남구청역 인근 KT클라우드 본사에서 출입기자간담회를 열고 이 같이 밝혔다. 최 회장은 올 4월 협회장으로 취임했다. 이보다 한달 앞서 3월말 KT클라우드 대표로 선임됐다. 동국대 컴퓨터공학과를 졸업한 그는 레드햇, BEA시스템즈, 선마이크로시스템스 등 글로벌 컴퓨팅 기업과 국내 SW기업 오픈소스컨설팅에서 일했다. 기술을 잘 아는 CEO로 꼽힌다. 이날 간담회에서 최 회장은 "정부가 규제 완화와 인프라 지원을 통해 클라우드 산업의 성장 환경을 조성해야 한다. 특히 지역별로 데이터센터 클러스터를 구축해 클라우드 산업의 균형 발전을 도모하고, 인력 양성을 위한 산학 협력 프로그램을 적극 지원해야 한다"면서 "협회는 산업과 정부 간 소통 창구로서, 이러한 과제를 효과적으로 해결할 수 있게 지속적으로 협력하고 지원하겠다"고 밝혔다. 아래는 최 대표와 기자간 일문일답. -정부의 망분리 완화 정책과 국정원의 다층보안체계(MLS) 도입 계획이 공공 클라우드 시장에 큰 영향을 미칠 전망이다. 글로벌 CSP(클라우드서비스제공기업)들의 공공 진입이 본격화할 전망이다. MLS와 기존 CSAP(클라우드 보안인증)와의 중첩 문제도 있다 "MLS와 CSP는 목적 자체가 완전히 다르다. CSP는 데이터 보안하고 관리 체계를, 클라우드를 공공기관이 도입했을 때 문제 없다는 관리 체계를 만들기 위한 게 목적이고, MLS는 망 분리를 기반으로 데이터에 접근해 그 데이터를 보호하기 위한 것이다. 기술적으로 보면 둘은 다른데 엮어서 보는 경우가 있다. 아시다시피, 현재 MLS 도입에 따른 세부 지침이나 규정이 수립되지 않았다. 이와 관련한 기관별, 상황별 지침이나 현장에서 판단이 모호할 수 있는 세부 지침 등 명확한 가이드가 아직 확보되지 않아 명확히 말하기 어려운 면이 있다. 현 시점에서 외산 CSP 진입이 본격화하고 새로운 보안 지침에 따라 기존 CSAP 무용지물 가능성을 우려하는 부분도 이해한다. 산업계에 큰 폭풍 하나가 지나가는 것과 같은 타격도 있을 것으로 생각한다. 예를 들면, 이제 막 CSAP를 어렵게 획득한 중소기업이나 현재 인증을 앞둔 기업 입장에서는 현 상황이 엄청난 난항일 것이다. 앞으로 공공 진출을 위해 이중부담을 감래해야 하는 상황이 초래할 수도 있으니, 이 또한 산업계에 큰 영향을 미치게 것으로 예상한다. 다만, 앞서 말한 것 처럼 현시점에서는 MLS 도입이 예고만 됐을 뿐 구체적인 지침이나 조항, 관련 가이드가 마련되지 않은 만큼, 더 이상 산업계의 혼란이 초래되지 않도록 민, 관, 그리고 산업계가 머리를 맞대 충분한 고민을 통해 명확한 가이드를 마련할 수 있도록 협회 차원에서 다방면으로 지원하도록 하겠다. 무엇보다 당국이 명확한 '레퍼런스 아키텍처'를 만들어 민간에 제시해야 한다. '레퍼런스 아키텍처'는 클라우드 시스템을 구성하는 구체적이고 디테일한 것으로, 무엇 무엇이 들어가야 하는 지, 반대로 무엇은 들어가면 안되는 지를 구체적으로 명시한 거다. 마이크로소프트(MS)의 경우 이게 7가지로 돼 있다." -내년 클라우드 시장 수요와 상황은 어떻게 보나 "내년은 다양한 분야에서 클라우드 도입을 가속화하고, 특히 국방과 금융, 헬스케어 등 보안과 서비스 연속성이 중요한 부문에서 클라우드 솔루션 요구가 높아질 것으로 본다. 현재 국방 부문의 대규모 클라우드 전환이 예고돼 있다. 국방 분야는 시스템 연속성과 높은 수준 보안이 중요한 만큼, 미국 국방부가 멀티클라우드를 통해 보안성과 유연성을 확보한 것처럼, 국내도 멀티클라우드 전략이 채택될 가능성이 크다. 이에 따라 국내 IaaS와 PaaS, 보안 분야에서 높은 수요가 발생할 것으로 보인다. 성공적인 클라우드 전환이 이뤄진다면, 국가 안보에도 기여할 수 있을 것으로 생각한다. 금융권은 규제와 보안 이슈로 클라우드 도입이 신중하게 이뤄지고 있는데, 데이터 분석과 고객 맞춤형 서비스 강화를 위해 클라우드 전환을 가속할 것으로 본다. 특히, 금융업계는 퍼블릭과 프라이빗 클라우드를 혼합한 하이브리드 클라우드를 통해 보안과 혁신을 동시에 확보하고자 할 것이다. 이에 따라 민감한 금융 데이터 보호를 위한 보안 솔루션과 관리 플랫폼 수요가 높아질 것으로 본다. 또 환자 데이터 관리와 원격 의료 수요 증가로 클라우드 기반의 데이터 저장과 분석 시스템이 더욱 중요해질 것이다. 특히, AI를 통한 의료 분석과 예측 서비스를 클라우드에서 운영하면서 의료 보안, 데이터 보호 기술 수요가 증가할 것이다." -대구센터와 같은 민관협력사업(PPP) 모델과 이의 확산에 대해 협회는 어떻게 보나 " (잠시 생각 후) PPP는 진짜 양날이다. PPP 모델은 민간과 공공이 함께 추진하면서 그 책임을 나눈다는 것에서 의미가 큰 사업이다. 현재 업계가 조금 우려를 하고 있는 부분도 없지 않아 있다. 국정원이 발표한 MLS 도입 관련 사항에 따르면, 국가 공공기관 데이터를 중요도에 따라 C(기밀), S(민감), O(오픈) 등 3등급으로 분류해 각각 적합한 보안정책을 적용한다고 한다. 사실상, 지난해 CSAP 등급제 개편 발표와 올해 MLS 개편 발표로 공공 클라우드 전환은 정체된 상태로 봐도 무리가 아니다. 국가 공공기관 대부분이 새로운 보안정책이 온전히 시행되기 전까지 사업 추진을 미룰 수 밖에 없는 입장이기 때문이다. 주요 클라우드 관련 사업은 대구센터 PPP향으로 추진중이라는 것이 업계 대부분이 아는 사항인데, 이러한 시점에서 글로벌 CSP가 민간 시장을 넘어 공공시장 진출까지 앞두고 있다. 공공시장 수요마저 PPP모델 사업으로 몰리는 상황이 발생하면, 사실상 국내 CSP들은 큰 난항을 겪게 될 것으로 예상한다. 또 디지털플랫폼정부(디플정)는 민간 클라우드 도입 활용을 기본 방침으로 삼고 있고, 국정원의 MLS에서도 퍼블릭 클라우드 이용이 가능한 O등급 데이터 비중이 전체의 60%에 달한다고 하는데, O등급에 대해 프라이빗 클라우드나 PPP 모델 이용을 허용한다는 점이 업계에서우려하는 또 다른 문제다." -협회는 지속적으로 상용 PaaS 활성화를 위해 힘써 왔다. 최근 발표된 과기정통부의 '제4차 클라우드컴퓨팅 기본계획'에도 상용 PaaS 생태계 내용이 담겼다. 상용 PaaS 활성화를 위한 협회 차원의 입장과 내년 지원 방향은 "제 4차 클라우드컴퓨팅 기본계획에 상용 PaaS 관련 내용이 담겼으나, 아직 구체적인 사업이나 예산 지원 면에서 세부적인 내용이 나와있지 않다. 협회는 PaaS 산업 지원을 위해 국내서 유일하게 민간 상용 PaaS 분과를 구성, 활동을 활발히 하고 있다. 나무기술이 회장사로 나무기술을 포함해 총 24개 기업이 PaaS 분과에서 활동하고 있다. 이번에 마련한 4차 클라우드 기본계획에서 태스크포스(TF) 활동을 하며 민간 상용 PaaS 정책을 마련하는데 기여했다. 내년에도 국내 PaaS 생태계가 경쟁력을 갖고 또 시장이 확대될 수 있게 적극적으로 분과위원회 활동을 지원할 계획이다. 관련해 지난 6월 많은 관심을 받은 'K-AI PaaS Summit 2024'를 내년에도 3회차로 개최할 예정이다. 국내 PaaS 경쟁력 확보를 위해 기업들이 가진 기술력을 함께 공유하는 자리를 많이 만들겠다." -정부가 '민간 클라우드 퍼스트'를 내세우고 있지만, 지난해도 실제 기관들은 민간 클라우드보다 정부 데이터센터, G-클라우드를 선호한다는 결과가 나왔다 "민간 클라우드 퍼스트는 2차 클라우드 기본계획에서 시작, 매번 클라우드 계획을 수립할 때마다 등장하는 단어다. 그런데 정부가 수립하는 계획 대비 실제 시행 단계서는 항상 민간이 제외돼 온 것이 현실이다. 다만 제4차 클라우드 기본계획에는 기존 정부 주도의 클라우드 정책에서 민간이 주도하고 자생적으로 성장하는 역동 생태계를 지원하겠다고 다시 한번 밝혔다. 한번 더 민간 주도형 공공 클라우드 시장에 대한 기대를 가져보려 한다." -국내 클라우드산업에서 나름 경쟁력 있는 부분이 PaaS다. 하지만 시장 규모가 작다. 또 오픈소스를 사용하면서도 오픈소스 재단 참여 활동이 부족하다. PaaS 영역을 강화하기 위한 구체적 전략이 마련돼야 할 것 같은데... "우선 PaaS 생태계 강화를 위해서는 정부가 민간 상용 PaaS 전문기업들과 소통을 더 많이, 또 필수로 해야 한다. 정부가 클라우드 네이티브로의 전환 계획을 수립하고 있으면서도, 그 중심이되는 기술인 PaaS에 대한 지원이 낮다는 것이 이해가 잘 안간다. PaaS 산업계에서 어떤 부분을 필요로하는 지 업계 요구사항을 한 번쯤은 심도있게 들어보는 시간을 마련할 예정이다. 아울러 PaaS 업계는 SW 분리발주를 꾸준히 요구하고 있다. SW 분리발주를 위한 방법론을 다방면으로 PaaS 지원분과위원회와 논의중에 있다. 관련해 PaaS 기업의 공공 진출 지원방안을 함께 고민하고, 또 추후 클라우드 네이티브 전환을 확대함에 따라 관련 전문인력 수요가 부족할 것으로 예상되는 만큼 내년부터는 PaaS 전문인력 양성을 위한 추진계획도 함께 강구할 예정이다. -클라우드 인프라에 속하는 IaaS는 공공기관에서 주로 사용하는 것 외에 민간 SaaS 이용 규모는 적은 것으로 안다. 국내 IaaS 분야 성장을 위한 구체적인 전략은 무엇이 있을까 "IaaS 분야 성장을 위해서는 공공뿐 아니라 민간 기업의 수요를 확대하고 다양한 산업에 적합한 인프라 서비스를 제공할 필요가 있다. 이를 위한 구체적인 전략은 크게 두 가지가 있을 것 같다.우선 공공기관의 클라우드 활용 성공 사례를 민간에 확산하는 것이 필요하다. 이를 통해 민간 기업들도 IaaS 효율성과 안정성을 경험할 수 있도록 해 전반적인 수요를 확대할 수 있다. 둘째는 여러 클라우드 환경을 유연하게 활용할 수 있는 하이브리드 및 멀티 클라우드 전략이 많은 기업들에게 매력적이다. IaaS 기업들이 하이브리드 및 멀티 클라우드 운영을 지원함으로써, 기업들이 클라우드에 대한 의존도를 조절하고 확장성을 확보할 수 있게 해야한다. 특히 국내외 클라우드 플랫폼 간 상호 운용성을 강화해 다양한 클라우드 환경을 효율적으로 활용할 수 있게 함으로써 IaaS 도입 장벽을 낮출 수 있을 것이다." -정부의 공공 클라우드 네이티브 완전 전환 시기가 점차 미뤄지고 있다. 정부의 클라우드 전환 기조 자체가 변한 것은 아닌 것으로 보이지만, 계속해서 100% 전환 시기가 늦어지고 있다 "정부의 공공 클라우드 네이티브 전환 목표 시기가 점차 지연되는 상황에 대해 협회도 인지하고 있다. 원래 목표가 2025년에서 최근에는 2030년으로 연기됐고, 전환 예산도 2024년 기준 740억 원으로 대폭 줄어든 상황이다. 이는 정부 예산 감축이 계획 수정의 근본적 배경이 된 것으로 보이며, 예산 축소에 따른 계획 지연과 축소 가능성은 피하기 어려운 실정이다. 정부가 매년 공공 클라우드 전환과 민간 클라우드 활성화를 주요 정책 기조로 내세우고 있는 만큼, 계획된 목표와 일정이 차질 없이 이행될 수 있도록 꾸준한 실행과 예산 확보가 중요하다고 본다. 클라우드 전환은 디지털 플랫폼 정부를 실현하기 위한 핵심 조건이며, 공공 부문의 클라우드 네이티브 전환은 디지털 혁신을 위한 필수 과제이자, 더 이상 미룰 수 없는 시대적 요구다. 협회는 정부의 클라우드 전환 기조가 흔들리지 않기를 바라며, 정부와 민간이 협력해 체계적인 전환 계획과 실질적인 실행을 추진할 필요가 있다고 본다. 특히 예산과 관련한 문제가 매번 걸림돌이 되지 않도록 정부와 산업계 간의 지속적인 소통을 통해 안정적인 예산 확보 방안을 마련하고, 클라우드 전환 계획이 시작만 하고 끝이 흐지부지되는 일이 없도록 민관이 힘을 모아야 한다." -AI도 그렇지만 클라우드 분야도 인력도 많이 부족하다. 클라우드 인력 양성을 위한 교육은 잘 되고 있다고 보나 "아쉬운 부분이 많다. 무엇보다 현장에서 바로 사용할 수 있는 교육 프로그램을 개발하는 게 필요하다. 현장에 투입할 수 있는 인력을, 바로 쓸 수 있는 인력을 배출하는 교육 프로그램이 절실하다. 이런 프로그램을 정부가 앞장서 만들었으면 좋겠다. 고용노동부에 따르면 클라우드 분야 부족 인원은 1만8천명 정도다."

2024.11.19 22:44방은주

"불법정보 협력하겠다"...텔레그램, 방통위와 핫라인 구축

텔레그램이 청소년보호책임자를 지정하고, 방송통신위원회와 핫라인을 구축했다. 이를 통해 불법정보와 저작권 위반에 엄중하게 대처한다는 계획이다. 방통위는 지난 9일 텔레그램이 청소년보호책임자 지정 결과를 통보했다고 밝혔다. 앞서 지난 7일 방통위는 페이크 성범죄물이 최근 텔레그램을 통해 대부분 유통된다는 점에 따라 텔레그램의 자율적인 규제를 강화하도록 유도하기 위해 청소년보호책임자를 지정하고 그 결과를 회신해 줄 것을 요청했다. 텔레그램은 이틀 만에 청소년보호책임자를 지정해 통보했다. 아울러 행정업무 소통을 위한 핫라인 이메일 주소를 회신했으며 핫라인 이메일 주소가 정상 작동하는 지를 확인하기 위해 보낸 이메일에 대해서도 4시간 만에 “긴밀히 협력하겠다”는 응답했다. 방통위는 텔레그램이 신속하게 소통에 응한 점을 고무적인 일로 평가하고, 앞으로 텔레그램의 청소년보호책임자가 자사의 서비스에서 청소년유해정보를 차단 관리하고 유해정보로부터 청소년을 보호하기 위한 계획을 수립하는 등 정보통신망법에서 규정한 업무를 원활히 수행할 수 있도록 협의한다는 방침이다. 김태규 위원장 직무대행은 “텔레그램이 국내에서도 이용자가 많아지고 인지도가 높아진 상황에서 지속적인 성장을 하기 위해서는 우리 사회와 이용자의 신뢰를 쌓는 것이 무엇보다 중요하다”면서 “방통위와의 소통을 강화해 나가는 것이 그 신뢰구축의 핵심이라고 본다”고 말했다. 이어, “텔레그램이 딥페이크 성범죄물 등 불법정보가 자사 서비스에서 유통되지 않도록 적극적으로 관리하는 등 사회적 책무를 다해주기를 바란다”고 강조했다.

2024.11.19 10:39박수형

XPLA, 갤러리쓰리와 NFT 프로젝트 '헬로 팰' 이벤트 진행

글로벌 블록체인 메인넷 엑스플라(XPLA)는 웹3 콘텐츠 솔루션 기업 갤러리쓰리(대표 이효섭)와 함께 NFT 프로젝트 '헬로 팰' 이벤트를 진행한다고 19일 밝혔다. 이와 함께 갤러리쓰리는 XPLA의 밸리데이터로 합류한다. 갤러리쓰리는 이번 밸리데이터 참여를 계기로 협력 범위를 넓히고, 핵심 프로젝트와 연계를 강화한다. 갤러리쓰리의 핵심 서비스인 '온체인 콘텐츠' 솔루션은 이용자가 보유한 디지털 자산을 밈 스티커로 변환해 여러 소셜 미디어에서 활용하도록 돕는다. 이용자는 단순한 NFT 소유를 넘어 창의적인 소통 도구로 재해석하고 활용할 수 있게 된다. XPLA와 갤러리쓰리는 'PAL ID 카드' 기능을 선보인다. 이용자는 팰(PAL) 캐릭터를 꾸며 자신만의 ID 카드로 제작한 후, 이를 바탕으로 텔레그램 미니 앱을 통해 메신저 스티커로 제작할 수 있다. 양측은 스티커를 공유하는 이용자들을 대상으로 리워드 프로그램을 마련해 커뮤니티 참여를 더욱 활성화할 계획이다. 폴 킴 XPLA 팀 리더는 "밈 스티커는 웹3 커뮤니티에서 창의적이고 즐거운 소통을 이끄는 도구"라며, "우리의 첫 네이티브 프로젝트인 '헬로 팰'을 다양한 활용처에 접목해 XPLA 커뮤니티의 참여와 교류를 더욱 강화하겠다"고 밝혔다.

2024.11.19 10:33김한준

지스타2024 끝, 출시 앞둔 신작 게임은

국내 최대 게임 전시회인 지스타2024가 막이 내린 가운데, 주요 게임사가 남은 하반기 신작 출시 준비에 속도를 낸다. 출시를 앞둔 신작은 약 5종이다. 각 게임사는 지스타에 쏠렸던 게임 이용자의 이목을 신작으로 옮기는데 더욱 집중할 전망이다. 18일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 신작 출시를 앞두고 막바지 담금질에 나섰다. 출시가 임박한 게임으로는 넥슨의 '슈퍼바이브'와 엔씨소프트의 '저니 오브 모나크', 엠게임의 '귀혼M', 넷마블의 '킹 아서: 레전드 라이즈', 카카오게임즈의 '패스 오브 엑자일2' 등이 있다. 우선 넥슨 측은 띠어리크래프트가 개발한 PC 배틀로얄 적진지점령(MOBA) 게임 '슈퍼바이브'의 공개시범테스트(OBT)를 21일 시작한다. 지스타2024 출품돼 주목을 받았던 '슈퍼바이브'는 톱뷰(Top View) 시점 고정된 틀을 벗어나 Z축을 활용한 공중 전투와 헌터(캐릭터) 기반 성장, 생존 재미도 경험할 수 있다. 이 게임은 사냥과 파밍을 통해 캐릭터를 성장시키고 시간이 지날수록 좁아지는 자기장에서 최후까지 생존하는 것을 목표로 한다. 2인이 팀을 이루는 듀오와 4인이 팀을 이루는 스쿼드 모드를 지원한다. '슈퍼바이브'는 이달 초 스팀 넥스트 페스트 테스트로 흥행성을 입증하기도 했다. 테스트 당시 '최다 플레이 게임(Top Played Game)' 2위, 이용자 1인당 평균 20회 이상 플레이, 총 플레이 시간이 약 127년을 기록해 화제가 되기도 했다. 엠게임은 21일 귀혼 IP를 계승한 모바일 2D 횡스크롤 MMORPG '귀혼M'을 정식 출시한다. '귀혼M'은 원작 고유의 무협풍 2D 도트 그래픽 느낌을 그대로 계승한 신작으로, 탄탄한 시나리오와 화려한 무공 및 귀여운 캐릭터가 특징이다. 또 이 게임은 던전과 결투장 같은 여러 전투 요소에 강령, 대장간 등 다양한 콘텐츠를 추가해 원작과 다른 차별화도 꾀했다. 이 게임은 예약자 수 200만 명을 넘어서는 등 원작 팬들의 관심을 사로잡은 상태다. 이 게임이 엠게임의 새 수익원으로 자리매김할지 기대되는 대목이다. 엔씨소프트는 리니지 지식재산권(IP) 기반 '저니 오브 모나크'를 4분기 출시할 예정이다. 이 게임의 주요 콘텐츠는 아직 많은 부분 베일에 가려졌지만, 예약자 수 500만 명을 넘어서며 흥행에 기대를 높였다. 특히 이 게임의 서버 선점 및 사전 캐릭터 생성 이벤트에 수많은 이용자가 몰리면서 11일만에 100개 서버 신청이 마감돼 눈길을 끌었다. 회사 측은 이용자의 성원에 힘입어 서버별 인원을 증설했다고 전하기도 했다. '저니 오브 모나크'는 예약 만으로 엔씨소프트의 내년 실적을 견인할 수 있을지 기대를 모았을 정도다. 올 3분기 영업손실을 기록한 엔씨소프트가 해당 신작의 흥행을 바탕으로 내년 1분기 실적 개선에 성공할 수 있을지가 관전 포인트다. 넷마블은 '킹 아서: 레전드 라이즈'를 오는 27일 꺼낸다. 넷마블 북미 자회사 카밤이 개발 중인 이 게임은 수집형 SRPG 장르로, 지난 달 공식홈페이지 오픈 이후 게임팬들의 관심이 쏠린 바 있다. '킹 아서: 레전드 라이즈'는 주인공 아서가 전설의 검 엑스칼리버와 함께 카멜롯 왕국을 재건하고 신화 속 괴물들을 물리치는 내용을 다룬다. 이용자들은 중세 유럽 서사인 아서왕 전설에 등장하는 영웅들로 팀을 구성해 게임을 즐기는 게 가능하다. 이 게임은 퍼즐 및 기믹을 활용한 이야기 중심 퀘스트와 실사풍 그래픽, 몰입감 있는 전투 시스템 등이 강점으로 꼽힌다. 오랜시간 북미와 동남아 일부 지역에서 테스트를 진행했고, 최근 캐나다 지역 소프트론칭으로 개발 완성에 가까워졌다고 알려졌다. 이와 함께 카카오게임즈는 '패스 오브 엑자일2'의 얼리액세스 서비스를 다음 달 7일 시작할 예정이다. '패스 오브 엑자일 2'는 전작의 핵앤슬래시 방식에 액션RPG 조작 재미를 더한 작품으로 요약된다. 이 게임은 6개의 캠페인, 100개의 독특한 환경, 600여 종의 몬스터, 100종의 보스로 구성됐다. 이 게임의 이용자는 12개의 클래스 중 하나를 선택해 자신의 취향에 맞게 육성할 수 있고, 3개 전직 클래스 총 36개를 만나볼 수 있다. 업계 한 관계자는 "국내 최대 게임행사 지스타2024 폐막과 함께 주요 게임사들이 준비 중인 신작 게임을 선보인다"라며 "기대작인 슈퍼바이브와 귀혼M, 킹 아서: 레전드 라이즈, 패스오브엑자일2는 출시일은 확정된 상황이다. 저나 오브 모나크의 경우 이달 중 출시일이 공개될 것으로 보인다. 이 같은 신작이 연말 흥행 소식을 전할지 기대된다"고 전했다.

2024.11.18 11:41이도원

'20주년' 지스타2024, 21만명 다녀갔다…코로나 이후 최대 규모

국제게임전시회 '지스타 2024'가 뜨거운 관심 속에 4일간의 대장정을 마무리하고 막을 내렸다. 나흘 간의 행사 기간동안 총 21만5천명 이상이 벡스코 현장을 방문한 것으로 확인됐다. 한국게임산업협회가 주최하고 지스타 조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 지스타 2024는 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열렸다. 올해 지스타에는 4일간 약 21만 5천명이 방문한 것으로 파악됐다. 방문객 수치는 작년에 이어 올해 역시 전시장 내외부 밀집도에 주안점을 두고 운영함에 따라 일자별 구분이 아닌 4일간 관리된 실내외 인원수 규모를 기준으로 추산됐다. 3천359부스가 차려진 올해는 작년에 이어 역대 최대 규모로 전시회가 개최된 것은 물론, 확대된 규모만큼 다양한 참가사의 신작과 콘텐츠가 공개되며 지스타를 방문한 모두의 기대감을 고조시켰다. 벡스코 제1전시장에서는 메인 스폰서로 참여한 넥슨코리아가 시연 출품작으로 '슈퍼 바이브', '퍼스트 버서커: 카잔(카잔)', '환세취호전 온라인', '프로젝트 오버킬' 등 4개 작품을 선보였으며, 30주년을 맞이하여 대규모 오케스트라 공연 등을 진행하며 색다른 즐거움을 선사하였다. 또한 넥슨은 벡스코 제1전시장 1층에 위치한 도피오 커피에서 '카페 블루 아카이브'를 지난 16일까지 운영을 시작했다. 지스타 기간 내내 해당 카페는 방문객들로 장사진을 이뤘다. 지난 14일에는 블루아카이브 개발을 총괄하는 김용하 넥슨게임즈 총괄 PD가 카페를 방문해서 화제가 되기도 했다. 넷마블은 글로벌 유명 지식재산권(IP) 중 하나인 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브' 등을 출품하고 인기 인플루언서와 함께 다채로운 이벤트를 진행하였다. 올해 단독으로 지스타에 참여한 라이온하트 스튜디오는 출시 예정인 신작 '발할라 서바이벌'의 시연대를 마련하였으며, '프로젝트 C', '프로젝트 S', '프로젝트 Q' 등의 신규 프로젝트를 공개하기도 하였다. 100부스 규모로 참여한 웹젠은 수려한 그래픽과 화려한 액션, 다양한 오픈월드 탐험 요소를 바탕으로 국내 최고의 기대작 중 하나로 손꼽히는 '드래곤 소드'의 시연, 그리고 서브컬처 장르의 신작인 '테르비스'의 신규 영상을 공개했다. 크래프톤은 '인조이', '딩컴 모바일', '프로젝트 아크' 등을 선보이고, 현장을 찾는 팬들을 위한 시연과 다양한 이벤트, 프로그램을 제공했다. 크래프톤은 '인조이', '딩컴 모바일', '프로젝트 아크' 등을 선보이고, 현장을 찾는 팬들을 위한 시연과 다양한 이벤트, 프로그램을 제공했다. 하이브IM은 벡스코 제2전시장 1층에서는 언리얼 엔진5를 활용한 수준 높은 그래픽과 기술력이 집약된 AAA급 신작 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 출품해 주목받았다. 50부스 규모로 참여한 그라비티는 '라그나로크3', '프로젝트 어비스', '라그나로크 크러쉬' 등 다수의 신작을 포함한 17종 라인업을 출품했다. 이밖에도 그리프라인은 '명일방주'의 세계관을 배경으로 하는 신규 3D 전략 게임 '명일방주: 엔드필드'를, 구글코리아는 '쿠키런: 모험의 탑'을 비롯해 멀티플레이 경쟁형 파티 게임 '소닉 럼블'을 선보였다. 벡스코 제2전시장 3층에 마련된 BTB관은 14일을 시작으로 16일까지 3일간 오프라인과 온라인으로 진행됐다. 전년 대비 부스 규모가 확대(2023년 896부스, 2024년 924부스)됐다. 사용 빈도가 가장 높았던 네트워크 라운지의 규모 확대 및 전략적 위치 배치 등으로 쾌적한 비즈니스 인프라를 구축하였다. 3일간 비즈니스 상담을 위해 지스타 BTB 전시장에 직접 방문한 유료 바이어는 2천211명으로 집계되었다. 지스타의 킬러 콘텐츠로 자리매김한 글로벌 게임 컨퍼런스 G-CON 2024도 양질 모두에서 한 층 진보했다는 평가를 받는다. 키노트 세션에서는 코에이 테크모의 창업자이자 '삼국지', '대항해시대' 등을 개발하며 세계 최고의 게임 제작자 중 한 명으로 여겨지는 시부사와 코우(에리카와 요이치) 총괄 프로듀서, JRPG의 전설 '파이널 판타지' 시리즈를 총괄한 키타세 요시노리와 '파이널 판타지 VII 리메이크' 디렉터인 하마구치 나오키, 카잔으로 많은 게이머의 관심을 받은 네오플 의 윤명진 대표 그리고 현세대 최고의 애니메이터이자 일러스트레이터로 꼽히는 요네야마 마이가 연설자로 참여하였다. 일반 세션에서도 최근 발매 후 전 세계적으로 최고의 작품으로 평가받은 '아스트로봇'의 개발사 팀 아소비의 니콜라스 두셋 스튜디오 디렉터, '소녀전선' 시리즈로 유명한 우중 프로듀서, 소울라이크 장르의 대표작 '블러드본'을 담당했던 야마기와 마사아키 등이 참가하였으며, 이 밖에도 인디 게임으로는 전 세계적인 인기를 자랑했던 '다키스트 던전'과 로블록스, 스팀 등의 전문가가 한데 모여 그들의 노하우를 공유하였다. 지스타 20주년을 맞아 글로벌 게임 플랫폼 스팀과 함께한 지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy는 4일간의 행사기간 동안 제2전시장 BTC관에 마련된 부스와 지스타 TV 온라인 방송으로 동시 진행됐다. 많은 일반 방문객과 BTB 바이어들이 인디게임을 즐기기 위해 현장을 찾았다. 17일 인디 쇼케이스 참석자를 대상으로 진행되었던 지스타 인디 어워즈에서는, 스네이크이글의 '킬 더 위치', 엔스펙의 '월드온' 등 6개 작품이 우수한 평가를 받으며 수상의 영예를 안았다. 마지막으로 지스타 TV 온라인 방송 역시 새로운 콘셉트를 도입하며 앞으로의 방향성을 새롭게 설정했다. 특히 올해 지스타에 참여하는 주요 신작을 사전에 소개하는 프리뷰 프로그램 '지스타 레디플레이'를 신설하고 이를 지스타 개막 하루 전에 방송함으로써 지스타 현장의 분위기를 고조시켰다. 이 밖에도 20주년을 기념하는 특별 콘텐츠로 진행된 '도전! 스무살 지스타'퀴즈를 통해 온라인에서도 지스타 20주년을 함께 즐길 수 있는 기회를 제공하기도 했다. 강신철 지스타조직위원회 위원장은 "20번째 지스타를 성공적으로 개최할 수 있도록 적극적으로 협조하고 노력해 주신 참가사, 유관기관, 참가자 모든 분들에게 감사드린다”며 20년간 지스타를 사랑해 주시고 아껴주신 마음으로 이렇게 성장할 수 있었던 만큼, 그 성원에 보답하고자 앞으로도 늘 조금씩 꾸준히 발전할 수 있는 지스타를 만들 수 있도록 최선을 다하겠다고 밝혔다.

2024.11.18 11:06강한결

넷마블 김정기-이종혁 "세븐나이츠 리버스, 세나 전성기 재현할 것"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넷마블이 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 '세븐나이츠 리버스' 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 김정기 넷마블넥서스 PD와 넷마블 이종혁 사업부장이 참석했다. 세븐나이츠 리버스는 2014년 출시한 넷마블 모바일 게임 '세븐나이츠'를 리메이크한 게임으로 내년 상반기 출시 계획으로 개발 중이다. 넷마블은 기존 스토리와 게임성을 유지하면서 최신 트렌드에 맞게 개선하는 방향으로 신작을 개발하고 있다. 개발진은 고유 전투 시스템을 고증해 턴제 전투 시스템을 계승하는 한편 턴 구분이 어려웠던 부분을 보다 명확히 인지할 수 있도록 조치했다고 말했다. 다음은 일문일답이다. -캐릭터 디자인은 어떻게 진행하고 있는지 궁금하다 김정기 PD "세븐나이츠 IP로 다양한 게임들이 만들어졌는데 제작하신 분들이 다 다르다. 재해석된 부분이 있다. 세븐나이츠 리버스는 최대한 원작에 가깝게 디자인하고 있다." -처음 프로젝트 발표하셨을 때 이렇게 프로젝트가 큰 느낌은 아니었던 것으로 기억한다. 지금은 신작같이 굉장히 커진 느낌이다. 김정기 PD "프로토타입 알파 베타 순서대로 진행됐는데 필요 인원들이 있기 때문에 단계별로 확충됐다. 처음에는 10명 정도로 시작했고 지금은 100명이 넘는 인원이 구성돼 있다." -10년 전에 정말 국민게임으로 많은 사랑을 받았는데, 시간이 지나면서 세븐나이츠 IP 게임들이 정말 많이 나왔었다. 세븐나이츠 리버스를 통해 이루고 싶은 목표가 있나. 이종혁 부장 "원작 팬들에게 욕은 먹지 말자. 리메이크 잘했다는 칭찬을 받는 게 큰 목표다. 사업적으로 원작은 말씀하셨듯 10년 전 국민 게임으로 각광받았는데 이후엔 그렇게까진 못했다. 기존 팬분들도 만족시켜 드리면서 이번 리버스를 계기로 새롭게 세븐나이츠를 접하고 사랑해 주시는 유저분들이 생기셔서 원작보다 더 큰 흥행을 하는 것이 저희의 목표이자 바람이다." 김정기 PD "유저분들이 정말 사랑해 주신 건 세븐나이츠 원작이라 생각한다. 그게 다시 재탄생해서 유저분들과 소통도 많이 하고 매출보단 오래 사랑받는 게임이 됐으면 한다." -세븐나이츠 리버스의 밸런스 조절은 어떻게 하려고 하는지 궁금하다 김정기 PD "좋은 영웅이 나오면 기존 영웅이 버려지고 리메이크의 반복이었다. 세븐나이츠 리버스에선 그런 게 발생하지 않도록 지양할 것이다. 다양한 콘텐츠에 있어 적재적소에 필요한 캐릭터를 배치하는 방법을 구상하고 있다." -원작에서 특히 보완하려는 부분이 있는지 궁금하다 김정기 PD "원작을 다시 해보니 재미는 있는데 복잡하고 어렵기도 하더라. 안 하시는 분들이 보시기에 어렵고 올드하게 느끼실 수도 있겠다고 생각했고 이걸 풀어나가는 게 과제였다. UX적으로도 트렌디한 동시에 편리하게 전면 개편했다. 성장 시스템에서도 불편한 점을 보완할 예정이다." -이번에 강조하고 싶은 새 포인트가 있나. 김정기 PD "글로벌 원빌드를 계획하고 있다. 세나컵의 경우 국내에서만 하는 게 아니라 국가대전 등 글로벌전도 계획하고 있다. 원작에서 바꾸는 게 무조건 좋은 건 아니라고 본다. 유저분들 입장에선 왜 바꾸는 거냐 하실 수도 있어서 조심스럽다. 많이 바꾸기보단 기존의 문제였던 걸 개선하는 쪽으로 기획하고 있다." 이종혁 부장 "리메이크 게임의 본질은 원작을 얼마나 충실하게 구현했느냐이다. PC·콘솔 게임의 리메이크 사례를 보면 PD님의 말처럼 원작의 추억이나 향수에 위배되는 것이 오히려 마이너스로 많이 작용하더라. 저희는 새로운 걸 보여주겠다는 큰 욕심보다는 원작 팬분들이 만족할 만한 게임을 만들고자 한다. 그리고 보완과 발전을 통해 기존 세나 유저가 아니신 분들이 더 유입됐으면 한다." -미디어보다 유저분들을 먼저 만난 이유가 따로 있나 이종혁 부장 "팬분들은 먼저 만나는 게 타당하다고 생각했다. 그분들이 가장 먼저 이 소식을 접해야 한다고 생각했다. 그걸 따로 단독 행사가 아닌 지스타에서 진행하게 된 건, 저희 팬분들도 있으나 지스타는 불특정 다수의 게이머분이 많이 오시기 때문이다. 세븐나이츠 팬과 세븐나이츠 팬이 아닌 분들 모두 이 소식을 접하실 수 있으면 좋겠다고 생각했다." -원작에는 캐릭터 성장 시스템이 많았는데. 김정기 PD "원작은 성장 요소가 너무 많았는데 이게 10년간 서비스하다 보니 많아진 거다. 세븐나이츠 리버스는 원작에서도 전성기인 서비스 1~2년 차를 계승하는 게 목표다. 그때 기반의 성장 시스템을 갖추고 있고, 각성의 경우 현재로선 아직 고려하지 않고 있다. 이종혁 부장 "라이브 서비스가 길어지면 추가적인 성장 요소가 필요하다고 느끼는데, 원작의 경우 저희 회사에서 서비스하는 거의 첫 번째 수집형 게임이었나 보니 그러한 경험이 없었던 것 같다. 저희도 무조건 위로 올리는 게 능사가 아니라는 학습이 됐다." -스토리 시작 지점도 궁금하다. 김정기 PD "전반적인 건 유사한데, 예전에 (구)사황이나 (구)세븐나이츠의 인기가 많았지 않았나. 이들의 현역 시절을 프리퀄로 다룬다고 보시면 좋을 것 같다." -팬들에게 한마디 부탁한다 김정기 PD "모바일 게임에서의 리메이크는 제가 보기엔 거의 첫 시도가 아닌가 싶다. 좋은 사례로 선례를 남기고 싶다. 유저분들이 오랫동안 기다려주신 만큼 기다림에 후회 없는 게임을 선보이고 싶다. 너무 늦지 않게 2025년 내 보여드릴 수 있을 것 같다." 이종혁 부장 "김정기 PD님은 세나 초기부터 개발에 관여하셨고 세븐나이츠 이름을 작명하신 분이다. 그만큼 애착과 애정이 많으신 분이 본격적으로 리메이크작을 맡으신 것이다. 운영과 소통 관점에서도 모범이 될 수 있는 사례를 만들고 싶다."

2024.11.17 20:30특별취재팀

한미사이언스, 3자연합 고소…"허위사실 유포로 업무방해”

한미사이언스가 15일 서울 강남경찰서에 신동국·송영숙·임주현 등 3자연합과 이들로부터 의결권 권유업무를 위임받아 대행하는 업체 대표 등을 대상으로 위계 및 업무방해 혐의로 고소장을 접수했다. 회사는 3자연합이 의결권 대리행사를 권하는 과정에서 불법행위가 발생했다고 주장했다. 3자연합의 의결권 대리업체가 주주들을 방문하며 제공한 인쇄물과 명함에 자사 로고가 인쇄됐다는 것이다. 특히 한미사이언스 경영진에 대한 명예훼손성 비방과 거짓 정보를 주주들이 믿게 하려고 국민연금 등 정부 기관까지 인용하고 있다고 주장했다. 회사 관계자는 “3자연합이 의결권 대리행사 권유업체와 공모해 회사 로고를 도용함은 물론 거짓된 정보로 주주들에게 잘못된 판단을 종용하는 사례들이 확인돼 부득이 형사고발을 진행키로 했다”라며 “제보 내용에는 '국민연금도 3자연합으로 돌아섰다', '유상증자 한다' 등 거짓 정보, 결정되거나 확인되지 않은 내용을 사실인 것처럼 주주들에게 전달하고 있는 것들이 확인됐다”라고 밝혔다. 이에 대해 3자연합 측은 “절차와 규정을 무시하고, 오로지 형제 입김에 좌우돼 불법과 위법을 넘나드는 독재경영의 민낯”이라며 “앞에선 화합을 뒤에선 고소고발을 남발하는 형제들을 이번 임시주총을 통해 꼭 심판해달라”고 반발했다. 한편, 한미사이언스는 오는 28일 임시주주총회를 열 예정이다. 상정된 안건은 이사회 인원을 현 10명에서 11명으로 늘리는 정관 변경의 건과 신동국 회장, 임주현 부회장 2인의 이사 선임 건, 그리고 주주 친화 정책인 감액배당 건 등이다. 관련해 3자연합이 요구한 정관 변경 건은 출석한 주식 수의 3분의 2 이상과 발행주식 총수의 3분의 1 이상 찬성이 필요하다.

2024.11.15 16:01김양균

"일상에서 나눔"...삼성 임직원 2주간 11만명 나눔위크 참여

삼성 임직원 11만명이 2주간 '나눔위크'를 통해 일상에서 봉사와 기부를 실천했다. 삼성은 14일 삼성전자 수원 디지털시티 디지털홀에서 '2024 나눔의 날' 행사를 열었다. 이번 행사는 11월 1일부터 2주간 전 관계사에서 진행한 '나눔위크'를 결산하고, 봉사·기부 등 일상 속 나눔을 확산하자는 취지에서 마련됐다. 이번 나눔의 날 행사에는 삼성 임직원들과 나눔키오스크 기부를 받은 아동의 가족, 대한적십자사 권소영 혈액관리본부장, 세이브더칠드런 송혜승 국내사업부문장, 굿네이버스 박정순 아동권리사업본부장, 초록우산 이수경 부회장, 삼성전자 박승희 CR담당 사장 등 약 100명이 참석했다. 삼성 임직원들은 2주간 진행된 나눔위크 기간 동안 ▲각 사업장 인근 지역사회를 위한 대면봉사 ▲나눔키오스크를 통한 일상 속 기부 ▲혈액 수급을 돕기 위한 헌혈 캠페인에 참여했다. 참여 임직원 수는 23개 관계사 총 11만여명(국내 기준, 중복 인원 제외)에 이른다. 이번 나눔위크 기간에 삼성 임직원들은 사업장 인근 복지시설∙ 아동지원센터를 방문해 봉사하거나, 공원∙하천 등지에서 환경 개선 활동을 벌였다. 또 사업장 인근을 걸으며 기부도 하는 '나눔 걷기 캠페인' 캠페인을 비롯해 지역 사회 환경 개선을 위한 벽화 그리기, 취약 계층들의 따뜻한 겨울 나기를 위한 헌옷 기부와 지역아동센터 교육, 유기견 보호소 봉사 등 활동에 참여했다. 올해 나눔위크에는 삼성전자 해외 법인도 처음 동참해 임직원들이 지역 사회를 위한 봉사와 기부에 나서면서 의미를 더 했다. 삼성전자 중남미 총괄과 브라질연구소(SRBR) 임직원들은 브라질 깜피나스 지역의 아동센터를 찾아 건물벽 페인트칠 등 환경 개선 및 아동과 함께 그림을 그리며 교류하는 봉사활동을 진행했다. 삼성전자 미국법인과 삼성리서치아메리카 임직원들은 지난 10월 말 현지 학교와 비영리단체(NGO) 등 약 50개 기관과 협력해 ▲청소년 진로 멘토링 ▲학교 일일교사 ▲무료 급식소 배식 지원 ▲지역 사회 환경 개선 등 봉사활동에 참여했다. 나눔키오스크를 통한 '일상 속 기부'도 나눔위크 동안 특별하게 진행됐다. 나눔키오스크는 사원증을 태깅하면 한 번에 1000원씩 기부할 수 있는 플랫폼이다. 특히 올해는 나눔키오스크가 설치된 미국∙중국∙인도∙태국∙베트남 등 5개국의 9개 삼성전자 법인 임직원들도 도움이 필요한 지역 사회 아동을 위해 나눔키오스크 기부에 참여했다. 나눔위크 기간 동안 삼성 관계사 임직원들이 나눔키오스크로 기부한 금액은 총 3억5,000만원이다. 당초 아동 1인당 1,000만원씩 총 2억원을 기부한다는 목표였는데, 1억원 넘게 초과 모금됐다. 초과 모금액은 협력 NGO들을 통해 도움이 필요한 다른 아동들에게 연말까지 전달된다. 나눔키오스크는 2015년 삼성전자 구미사업장에서 임직원 제안으로 처음 시작된 이후 23개 관계사에 확산됐다. 현재 국내 89대, 해외 39대 등 총 128대가 설치돼 있다. 삼성 임직원들은 나눔위크 기간 중 헌혈 캠페인에도 동참했다. 삼성은 1996년부터 매년 헌혈 캠페인을 진행해왔다. 삼성은 올해 나눔위크 기간에 전국 42개 사업장에서 헌혈버스 110대를 운영해 임직원들의 헌혈 참여를 도왔다. 2주간 임직원 4,000여명이 헌혈에 참여했다. 이번 나눔의 날 행사에서 삼성은 헌혈버스 4대를 대한적십자사에 기증했다. 삼성 임원들은 2022년 1월 특별격려금에서 일정액을 기부해 100억여원을 모금, 매년 4대씩 헌혈버스를 전달하고 있다. 삼성은 2022년부터 올해까지 헌혈버스 12대를 제작해 전달했으며, 총 40대를 기증할 예정이다. 올해는 삼성 임직원들이 기증한 헌혈증서 5,000장도 대한적십자사에 전달됐다. 삼성전자는 이번 나눔의 날 행사에서 올 한 해 동안 ▲대면 봉사 ▲나눔키오스크 기부 ▲헌혈 ▲재능기부 등 봉사와 기부 활동 참여 임직원 중 우수자를 선정해 시상했다. 각 관계사들도 별도로 사내에서 우수 봉사∙기부 임직원을 뽑아 시상한다. 삼성 임직원들은 나눔위크와 함께 11월 1일부터 29일까지 약 한 달간 진행되는 기부약정에도 참여하고 있다. 임직원들은 기부약정 기간에 사내 인트라넷에서 내년에 기부하고 싶은 삼성 CSR 프로그램을 정하고 원하는 기부액을 설정할 수 있다. 기부액은 매월 급여에서 자동 기부되며 회사는 임직원이 약정한 금액에 1대 1로 매칭해 기부금을 출연한다. 삼성은 기부약정을 통해 5년 연속 월 30만원 이상 기부한 임직원들을 올해부터 '아너스클럽(Honors Club)'에 등재한다. 고액을 꾸준히 기부하고 있는 임직원들에 대한 감사와 예우의 뜻을 담았다. 아너스클럽 등재 임직원에게는 기념패가 수여되고 회사 주관으로 열리는 문화예술 공연 초청 등 혜택이 제공된다.

2024.11.14 18:31이나리

넷마블 문준기-장현일 "왕좌의 게임: 킹스로드, 서구권에 선 출시...수동 조작 재미 유지"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넷마블이 지스타2024에 신작 게임 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브' 2종을 출품했다. 두 게임은 각각 인기 드라마 '왕좌의 게임'과 넷마블 인기작 '몬스터길들이기'의 지식재산권(IP)을 계승한 게 특징이다. 올해 지스타를 찾은 관람객들은 두 게임의 시연 버전을 즐기며 게임성을 미리 확인할 수 있다. 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일PD는 지스타2024 개최 첫날인 14일 오후 부산 벡스코 제1전시장 3층에서 미디어 관계자와 만나 '왕자의 게임: 킹스로드'의 서비스 및 게임성 개성 계획 등에 궁금증을 해소해줬다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 에미상과 골든글로브상을 수상한 HBO 드라마의 지식재산권(IP)을 활용한 오픈월드 액션 RPG 장르다. 올해 이 게임의 지스타 시연 버전에는 드라마 원작 오리지널 스토리와 원작 속 광활한 웨스테로스 대륙, 캐릭터 수동 조작 등의 재미를 경험할 수 있도록 구성했다. 넷마블 문준기 사업본부장은 "북미·유럽 등에 게임을 우선 선보일 예정이다. 아시아 지역은 일단 제외했다"며 "이 게임은 지스타2024에 처음 선보였다. 올 연말부터 글로벌 지역 테스트를 예정하고 있다. 테스트 이후 어느 지역에 어떤 플랫폼으로 먼저 출시할지 검토할 계획이다"고 말했다. 이어 "(서구권에 선출시하는 이유는)왕좌의 게임 IP에 인지도가 높기 때문이다. 개발 단계부터 외국인들이 참여한 더빙 작업과 영어 번역 및 지원에 집중하고 있다"며 "서구권 이용자들이 만족할 것으로 기대한다. 콘텐츠 소모 속도가 빠른 아시아 지역은 좀 더 완성도를 높여 소개할 것"이라고 덧붙였다. 넷마블네오 장현일 PD는 "왕좌의게임: 킹스로드는 풀 수동 방식을 모바일 버전에도 계속 유지한다. 이용자들이 이 같은 게임성에 긍정적인 경험을 할 수 있도록 많은 작업과 공을 들이고 있다"며 "70% 이상 작업했다고 생각한다. 필드 구성과 콘텐츠 제작 많은 진전 있었다. 전반적인 완성도는 담금질을 통해 높여나갈 계획이다"고 밝혔다. 다음은 일문일답이다. -게임이 완전 수동 플레이를 지원하는데, 모바일에서도 그대로 이어가나 장현일 PD "액션 RPG 장르인 만큼 모바일에서도 풀수동을 제공한다. 수동 플레이를 위해서 카메라 등 세부 부분에서 공을 들였다." -출시는 어떤 지역이 먼저인지 궁금하다. 문준기 본부장 "북미 유럽 등 서구권 권역 서비스를 먼저 시작할 예정이다. 지스타를 통해 처음 공개했지만 연말까지 테스트를 철저하게 진행해 완성도를 높일 예정이다. 서구권을 먼저 출시하는 이유는 해당 IP가 서구권에서 유명하기도 하고 더빙 부분이 서구권 중심으로 먼저 이뤄졌기 때문이다. 아시아권은 콘텐츠 소비 속도가 빠르기에 서구권 출시 이후 게임을 더욱 보완하여 너무 늦지 않게 출시할 계획이다." -비공개로 공개된 오픈월드 버전 완성도는 장현일 PD "70% 정도 완성됐다. 조금씩 세부 완성도가 떨어지는 부분들이 있었는데 지속적으로 완성도를 높이기 위해 노력 중이다." -게임에서 사실적인 부분을 살린다고 했었는데 어떻게 꾸밀 예정인가 장현일 PD "게임이 성인 등급이어서 사실적으로 가고 있다. 그래서 화려한 판타지 같은 이펙트가 없다. 출혈 효과 등을 대신해 전투의 박진감을 담으려고 노력했다. 공개된 빌드는 초반 부분이어서 처형 장면들이 노출되지 않는다. 시나리오적으로 잔인하거나, 성적인 부분들을 서브퀘스트에 담으려고 했다." -왕좌의 게임 원저작권자의 검증 강도는 높았다 장현일 PD "IP가 크다보니 어쩔 수 없다고 본다. 스타워즈, 마블 등과 협업을 한 경험을 바탕으로 잘 진행했다. 하지만 쉬운 과정은 아니었다. 일주일에 한번씩 공유가 이뤄진다. 빌드의 기능이 들어가면 새롭게 공유하고 문제가 생긴다면 고치거나 제거하는 경우도 있었다." -원작 오리지널 주인공들은 모두 비극적인 엔딩을 맞이했다. 게임은 어떤가 장현일 PD "원작의 이야기가 달라지긴 어렵다. 원작 오리지널 주인공의 새로운 이야기를 만들어가고 있다. 왕좌의 게임 답지 않다거나 기존 이야기를 침범하는 일은 없을 것이다." -멀티 콘텐츠는 어떻게 구성되나 장현일 PD "크게 4가지 파트로 이뤄져 있다. 다양한 유저들이 한 공간에 모이는 콘텐츠와 4인 파티던전, 드래곤 관련 콘텐츠, 12인의 멀티 레이드 콘텐츠 등이다. 레이드에서는 장벽을 넘어 나이트 워치와 함께 이동해 전투를 펼치는 방식을 그리고 있다." -원작 드라마의 프리퀄의 인기가 높아지고 있는데 활용 계획은 문준기 본부장 "최근 하우스 오브 드래곤이 방영되고 있는 것으로 알고 있는데, 같은 세계관 내에서 왕좌의 게임: 킹스로드 콘텐츠에도 등장하는 것들이 있다. 원작의 과거 이야기여서 게임에도 지속적으로 노출될 것이라고 본다. 원작 드라마 인물들 외에 자주 등장하지 않은 인물들도 등장하기에 색다른 요소가 있을 것이다." -왕좌의 게임 관련해 방준혁 넷마블·코웨이 의장의 조언이 있었다면 문준기 본부장 "트랜스 미디어나 멀티 플랫폼 전략을 공유받았다. 왕좌의 게임 역시 적용된다고 본다. 글로벌에서 성공한 드라마이기에 어떻게 다가서면 좋을지 고민했다. 기존 IP 팬들이 좋아하는 것이 무엇일지 가이드 라인을 전달 받았다. 그 결과가 우리가 지금 선보이는 왕좌의 게임: 킹스로드다. 멀티 플랫폼 역시 맥을 지원하고 패드 대응을 이어가는 등 다양한 게임 서비스가 가능하도록 구성했다." -세계관 고유의 용어와 고유명사 번역은 장현일 PD "기본적인 번역은 내부에서 정리해서 진행한다. 북미 법인, 카밤 등의 의견을 받고 최종적인 번역본을 만든다." -게임을 기다리는 이용자에게 한 말씀 문준기 본부장 "더 많이 게임을 보여주고 싶었다. 선정적인 부분이나 19금 부분들은 공개하기 힘들어 이용자들이 프롤로그만 체험하고 있다. 빠르게 이용자들에게 게임을 선보이고 싶다. 왕좌의 게임 IP를 좋아하는 사람들이 높은 관심과 기대를 가져갔으면 좋겠다. 팬심을 알고 있고 좋은 게임을 선보이기 위해 노력하겠다." 장현일 PD "게임을 위해 많은 인원들이 공을 들였다. 내부에서도 기대치가 높으며, 개발실에서 수동 플레이의 관심을 주기 위해 노력했다. 관심과 사랑 부탁한다."

2024.11.14 17:09특별취재팀

"韓 가정집 몰카 어디서 나오나 했더니"…정부, IP캠 보안 구멍 막기 나섰다

가정집부터 성형외과 수술실까지 일상 생활에서 널리 쓰이는 IP(인터넷 프로토콜) 카메라 영상이 최근 국내외 불법 음란물 공유 사이트에 유포돼 파장을 일으킨 가운데 정부가 이를 방지하기 위한 대책 마련에 나섰다. 과학기술정보통신부는 14일 정부서울청사에서 브리핑을 열고 개인정보보호위원회, 방송통신위원회, 경찰청 등 관계 부처와 함께 'IP카메라 보안 강화 방안'을 수립·추진한다고 밝혔다. 이에 따라 앞으로는 IP 카메라 설계·제조 시 최소 길이, 문자·숫자·특수문자 혼합 및 배열 등을 원칙으로 하는 높은 보안 수준의 비밀번호 설정 기능 탑재가 의무화된다. 또 병원, 쇼핑몰, 수영장 등 다중이용시설과 주요 정보통신기반시설에 설치하는 IP카메라는 보안인증을 받은 제품을 사용해야 한다. 정부는 국민 일상과 밀접한 공간에서 의무적으로 보안인증을 받은 IP카메라를 사용하도록 하는 공공·민간 영상정보처리기기 관련 법률도 제정할 방침이다. 정부가 이처럼 나선 것은 IP 카메라를 해킹해 사생활이 국내외 유해 사이트 등에 유출되는 사고가 빈번하게 일어나고 있어서다. 실제로 올해 8월에는 국내 가정에 설치된 IP 카메라에서 유출된 영상 수백 개가 해외 사이트와 텔레그램 등 메신저에서 무차별 유포되는 사례가 발생해 충격을 줬다. 영상에는 여성이 옷을 갈아입는 장면부터 연인끼리의 민감한 사생활까지 고스란히 담겼다. 또 이 영상들을 하나당 10∼15달러에 팔고 있는 곳도 나타났다. 영상들의 조회수는 많게는 14만 회를 기록하고 있지만, 피해자 대다수가 피해 사실을 인지조차 하지 못하고 있는 것으로 파악됐다. 업계에 따르면 유출된 영상들은 대부분 중국산 IP캠에서 찍힌 것으로 알려졌다. 국내 IP 카메라 시장에서 중국산 제품의 점유율은 약 80%로, 그간 관련 보안 대책이 미흡했다는 지적이 많았다. 특히 김병기 더불어민주당 의원은 지난 달 25일 열린 국회 정무위원회의 개인정보보호위원회 등 대상 종합감사에서 "중국산 IP 카메라의 해킹 사건이 국민의 일상을 심각하게 위협하고 있는데도 정부의 대처가 너무 미온적이라 실망스럽다"고 지적하기도 했다. 이에 고학수 개인정보위 위원장은 "개보위에서도 굉장히 중대한 문제로 바라보고 있다"며 "현재 과학기술정보통신부, 관세청 등을 포함해 태스크포스(TF)를 구성해 회의체를 운영하며 대응하고 있다"고 답변했다. 정부는 이번 방안 마련 시 IP 카메라 해킹 사례 중 대부분 '비밀번호 취약점' 때문에 발생하고 있다는 점에 주목했다. 통신망이 연결되면 녹화 영상을 외부로 공유하거나 원격 조종할 수 있는 IP 카메라는 초기 설정 시 비밀번호를 바꾸는 간단한 조작만으로도 해킹과 영상 유출 위험에 대비할 수 있다. 하지만 비밀번호 설정이 국산 제품에만 의무화돼 있고 중국산 등 해외 직구 제품은 1인 1개에 한해 사용자 자율에 맡겨져 있다는 점이 문제다. 또 사용자들이 '0000'이나 '1234' 같은 단순한 비밀번호를 설정하는 경우 해킹에 노출될 위험은 크다. 이에 정부는 IP 카메라 이용자가 제품의 구매·이용 단계에서 보안 수칙을 인지하고 실천할 수 있도록 제조·유통사와 협력해 이용자 안내를 강화한다. IP 카메라를 여럿 설치하는 사업장에도 보안 수칙 이행을 안내하고 영상 유출 사고 발생 시 보안 수칙 준수 여부를 확인해 과징금을 부과할 계획이다. 또 정부는 해외 직구 등 국내외 IP카메라 유통 실태에 대한 보안 수준 점검도 강화한다. 개선이 필요한 사항을 도출하고 전파인증(KC인증)을 받지 않은 IP카메라에 대해서는 국내 유통을 차단하기 위해 집속 단속기간을 운영한다. 보안 인증이 의무화되는 사업장 범위에 관해 고낙준 개인정보보호위원회 신기술개인정보과장은 "백화점 병원 등 다중이용시설뿐 아니라 수영장, 필라테스학원, 요가 학원 등 신체 노출이 있는 곳에서도 IP카메라 보안 인증 제품 사용을 의무화한다"고 설명했다. 유상임 과기정통부 장관은 "디지털 심화 시대, 우리 일상생활 곳곳에 IP카메라가 널리 이용되고 있어 이를 안전하게 이용할 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요하다"며 "관계 부처, 업계와 협력해 IP 카메라 보안 강화를 위한 정책 과제를 추진할 것"이라고 말했다. 고 위원장은 "기술 발전에 따라 IP 카메라, 월패드 등과 같이 개인정보 수집 기능이 있는 다양한 정보기술(IT) 제품이 일상생활에 활용되고 있다"며 "개인정보 침해 우려 또한 증가하고 있어 이번 대책을 통해 소비자들이 IP 카메라를 안심하고 사용할 수 있도록 개선할 것"이라고 밝혔다.

2024.11.14 17:00장유미

그라비티, 신작 MMORPG '라그나로크3' 지스타 첫 공개

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 지스타2024의 막이 오른 가운데, 그라비티 부산 벡스코 제1전시장에 멀티플랫폼 MMORPG '라그나로크3'를 최초 공개해 관심이 집중되고 있다. 이 회사는 올해 지스타에 모바일 PC 및 콘솔 플랫폼의 타이틀 총 17종을 출품하고 부스 내 전체 시연존을 마련했다. 특히 라그나로크3는 지스타에서 첫선을 보이는 메인 출품작 중 하나이자 라그나로크 정식 넘버링을 단 타이틀로 업계 관계자 및 이용자들의 관심이 큰 상황이다. 라그나로크3는 PC와 모바일 모두 플레이할 수 있는 멀티플랫폼으로 개발 중이며 이번 지스타에서는 모바일 버전 시연 기회를 제공한다. 지스타 시연 버전은 캐릭터 생성 및 커스터마이징과 함께 파티 시스템, 지하수로 던전, MVP 콘텐츠, GVE 콘텐츠 드래곤 레이드를 플레이할 수 있다. 시연을 마친 후 START with GRAVITY 유튜브 채널을 구독하면 라그나로크 몬스터즈 쿠션을 경품으로 제공한다. 라그나로크3는 미드가르드 대륙의 평화가 위태로워진 상황 속 모험가들이 세계의 평화, 개인의 이익 등을 위해 새로운 여정을 시작해 나가는 세계관을 가지고 있다. 원작의 클래식한 그래픽과 BGM을 고퀄리티로 재현했으며 생생하게 구현한 캐릭터, 다양한 직업 시스템을 만날 수 있다. 이와 함께 동시 전투 시스템과 시즌제 방식을 도입해 기존 타이틀들과 차별화했다. 전투 시스템은 실시간 상호작용이 가능한 방식을 적용해 대규모 인원의 플레이어와 함께 현장감 넘치는 규모 있는 전투의 스릴감을 선사한다. 또한 시즌제 콘텐츠는 시즌마다 맵, 방식, 보상 등을 새롭게 설정해 유저들이 매번 다른 전략적인 플레이를 구상하며 새로운 매력을 느낄 수 있도록 기획했다. 그라비티의 정일태 한국사업그룹장은 “라그나로크3는 라그나로크 온라인의 정통을 잇는 대작으로 국내 최대 게임쇼 지스타에서 야심차게 첫선을 보일 수 있도록 열심히 준비했다”라며 “심혈을 기울여 준비한 만큼 라그나로크만의 특색 있는 게임 플레이와 함께 새로운 매력을 느끼실 수 있을 것이라 자부한다”라고 전했다. 또한 “그라비티 부스에 들러 라그나로크3를 비롯한 다채로운 플랫폼 및 장르의 게임 시연도 하고 경품도 받아 가시길 바란다. 많은 시연 참여와 다양한 의견 부탁드린다”라고 덧붙였다.

2024.11.14 11:14특별취재팀

LG전자, 장애인 접근성 높이기 위해 고객 목소리 듣는다

LG전자가 장애인 접근성 개선을 위해 새로운 커뮤니티 '볼드 무브(Bold Move)'를 운영한다. 이 커뮤니티는 고객이 LG전자의 가전제품과 서비스를 사용하며 불편했던 점을 공유하고 접근성 향상을 위한 아이디어를 나누는 활동이다. '볼드 무브'는 용기 있게(Bold) 실행하다(Move)라는 의미로, 장애인이 자신의 불편함에 대해 주도적으로 개선하려는 목소리를 내고 함께 해결 방안을 찾아 변화를 만드는 용기를 갖자는 의미를 담고 있다. LG전자는 오는 14일부터 19일까지 커뮤니티 1기 참가자를 모집한다. 신청은 LG전자 공식 인스타와 페이스북 채널의 링크를 통해 가능하며, 1기 참가자는 시각·지체 장애인 대상으로 선발을 거쳐 26일부터 활동을 진행한다. LG전자는 1기를 시작으로 이후 청각 장애인, 비장애인 고객으로 모집 대상을 확대할 예정이다. 커뮤니티는 기수별 10명 내외의 소규모 인원으로 구성해 깊이 있는 의견과 경험을 경청하고 이를 반영하는 '포커스그룹 리서치' 형태로 운영된다. 특히, '원샷한솔' 유튜브 채널(구독자 99만)을 운영 중인 시각 장애인 김한솔 크리에이터와 '굴러라구르님' 유튜브 채널(구독자 8만)의 뇌병변 장애인 김지우 크리에티어 등이 참여해 커뮤니티의 전문성을 높인다. 참가자는 온라인과 오프라인에서 약 3개월 동안 ▲제품 브랜드 해킹(Brand Hacking)*을 통한 접근성 개선 아이디어 도출 ▲커뮤니티 활동 성과 바탕으로 콘텐츠 제작 등을 진행한다. LG전자는 또한 참가자의 접근성 개선 아이디어 중 실제 적용할 수 있는 우수 아이디어 특허 출원을 지원하고, 비장애인 고객에게 장애인 접근성에 대한 관심을 높이기 위해 커뮤니티 활동 과정과 성과를 엮어 매거진으로도 발행할 계획이다. 이번 커뮤니티는 LG전자의 ESG 비전인 '모두의 더 나은 삶(Better Life for All)' 일환이다. LG전자는 6대 전략 과제 중 '다양성과 포용성(Diversity & Inclusion)'을 실천하기 위해 장애인의 삶의 질 향상과 사회 참여를 확대하고 있다. 이외 LG전자는 장애인 접근성을 높이기 위해 장애인과 접근성 전문가로 구성된 '접근성 자문단'을 운영하고 있으며, ▲LG 컴포트 키트 ▲수어 상담 서비스 ▲베스트 동행 케어 서비스 ▲점자 스티커 배포 등 다양한 노력을 기울이고 있다. LG전자 이향은 H&A CX담당은 “고객과 가까이 소통하고 그들의 다양한 목소리로 누구라도 차별이나 소외됨 없이 손쉽게 제품을 사용하도록 접근성 개선에 노력을 다하겠다”고 강조했다.

2024.11.14 10:00이나리

강민구 변호사 "AI盲 줄면 사회 더 건강···판사때 디지털 힘 절감"

대한민국 판사 중 이런 사람이 있을까. 36년간 판사로 있으며 총 1만201건의 판결을 했다. 민사가 7천여 건, 형사가 1800여 건 된다. 법관 36년 중 8년(미국 연수와 연구법관 1년, 심의관 2년, 법원장 4년)은 판결을 못했으니, 28년간 하루 평균(1년 260일) 매일 1.64건의 판결을 한 셈이다. 보통 판사보다 두 배 정도 많은 양으로 이 숫자를 두고 법조계에선 "불가능한 일"이라고 한다. 어떻게 이 숫자가 가능했을까. 디지털'이 있기에 가능했다. 지난 8일 서초동 사무실에서 만난 강민구 법무법인 도울 대표변호사는 "디지털을 잘 활용한 덕분에 누구보다 많이, 그리고 빨리 판결문을 작성할 수 있었다"고 반색했다. 그렇다고 '양(量)'만 많은 게 아니다. '질(質)'도 뒤지지 않는다. 강 변호사는 '4대강 사업 한강 수계분쟁 항소심 사건'을 비롯해 '녹십자 혈우병 치료제 에이즈 감염 손해배상 사건', '구로농단 농지사건' 등 사회적으로 의미있는 큰 사건도 많이 담당했다. 내년에 '차세대 사법정보화 시스템'이 개통하는데 이의 얼개를 마련한 사법정보화발전위원회 초대 위원장도 지냈다. 1990년대 후반 대법원 종합법률정보시스템 DB 구축과 2000년대 전자소송·전자법정 기초 토대를 마련한 일등공신이기도 하다. 특히 전자소송·전자법정은 전설같은 일화가 있다. 강 변호사가 미국NCSC(국립주법원센터)에 노하우를 배우러 갔고, 배운 내용 전부를 영상카메라로 녹화 및 정리해 귀국, 우리나라가 전자소송제도를 시행할 수 있게 했다. 'IT판 문익점'인 셈이다. 강 변호사는 서울 용산고와 서울대 법학과를 졸업했다. 사법 시험 제 24회에 합격(연수원 14기)했다. 1988년 의정부지원 판사를 시작으로 법관의 길에 본격 들어섰다. 창원지방법원 법원장, 부산지방법원 법원장, 대법원 법원도서관장 등을 거쳐 올해 초 서울고법 부장판사(차관급)를 마지막으로 정년 퇴임했다. 5월부터 법무법인 도울의 대표변호사로 일하고 있다. 또 올 9월부터는 대통령이 위원장인 국내 최고 AI심의위원회인 '국가AI위원회'의 법·제도 분과 위원장도 맡고 있다. 생성AI 등 디지털 활용을 전파하는 민간 온라인 단체인 '디지털·AI 상록수협회' 회장으로도 활동하고 있다. 강 변호사는 육사 교수로 재직하며 컴퓨터를 처음 접했다. 무얼 하면 꽂히는 타입인 그는 이후 컴퓨터에 천착, 현재 국내 톱 수준 '파워 유저'로 명성이 높다. 그가 부산지방법원장을 떠나며 '혁신의 길목에 선 우리의 자세'를 주제로 한 2017년 1월 강연은 유튜브에서 조회가 136만건이나 기록했다. 모든 국민이 AI를 잘 써야 부국강병이 되고, 사회 갈등 상황이 정리된다는 믿음을 갖고 있는 그는 전국을 돌며 디지털문맹(文盲) 타파에 나서고 있다. "와달라는 데가 폭증하지만 3분의 1 이상은 수락하지 못하고 있다"고 들려줬다. 공전의 히트를 친 2017년 1월 부산 강연을 잇는 2탄도 마련했다. 지난 10월 28일 국가기록원 강연을 토대로 작성했고 '누구나 쓰는 AI+미래대책'이라는 이름을 붙였다. "국가나 지방자치단체가 디지털·AI 문맹 지대를 해소하는 데 보다 앞장서줬으면 좋겠다"는 그는 "특히 50대 이상 장년과 노년층이 AI에 눈을 뜨는 것이 중요하다. 이들이 손바닥에서 온 디바이스 형태나 온라인 클라우드 AI를 자유롭게 사용할 수 있게 되면, 우리 사회가 보다 나아질 것"이라고 예상했다. 이어 "이렇게 AI사용이 정착되면 현재 한국 사회의 이념, 진영, 정치, 지역, 세대, 빈부 격차에 따른 양분 현상이 좀 더 완화될 거다. 특히 유튜브나 단체카톡방의 터무니없는 가짜와 선동, 세뇌 영상과 글들을 실시간으로 팩트체크할 수 있어 그 부작용을 줄일 수 있다"고 강조했다. AI산업 발전과 관련해서는 "현재 AI산업 진흥에 가장 큰 문제는, AI 자체가 자동차 엔진이라면 휘발유에 해당하는 고품질 데이터가 핵심인데, 개인정보보호법 보호 수준이 글로벌 기준에서 보더라도 지나치게 높아 데이터 사용에 많은 제한이 있다"면서 "AI 시대에 걸맞게 개인정보보호법 보호 수위를 적정히 조절하는 것이 시급하다"고 진단했다. 아래는 강 변호사와 일문일답 -분과위원장을 맡은 국가AI위원회 법·제도 분과는 어떤 일을 하나요 "국가AI위원회는 지난 9월 26일 출범했다. 대통령이 위원장이다. 정부의 AI산업 지원 진흥책이 중구난방으로 진행되지 않게 지휘하는 사령탑 역할을 한다. 법·제도 분과 외에 ▲기술&혁신 ▲산업&공공 ▲인재&인프라 ▲안전&신뢰 등 5개 분과가 있다. 분과별 위원이 6명씩 있다. 추가 위원을 선임중이다. 5개 정식 분과 외에 3개의 특별분과(AI 반도체, AI 바이오, AI 안보)도 세팅중이다." -정부위원회 위원으로 활동하는 건 처음인데요, 실제로 활동해보니 어떤가요 "2주에 1회씩 심도 있게 분과위원장단 회의를 연다. 분과별 회의도 이번달에 한다. 전체 회의도 1차 회의가 지난 9월에 열렸고, 내년 1분기 회의를 준비 중이다." -정부가 AI 3대 강국 달성을 주창, 여러 정책을 시행하고 있습니다. 이를 달성하는데 법제도면에서 가장 큰 장애는 무엇이며 어떻게 해결해야 한다고 보는지요 "지금까지 국내에 새로운 신기술이 나타나면 그 도입으로 인해 피해를 보는 특정 직종 종사자들의 반대가 이어지고, 또 정치인들이 이에 부응해 신기술에 적합한 입법을 만드는 것이 아니라 규제와 금지 위주로 만들어 산업 발달에 장애가 됐다. 현재 AI 산업 진흥에 가장 큰 문제는, AI 자체가 자동차 엔진이라면 휘발유에 해당하는 고품질 데이터가 핵심인데, 개인정보보호법 보호 수준이 글로벌 기준에서 보더라도 지나치게 높아 데이터 사용에 대한 많은 제한이 있는 점이 있어, AI 시대에 걸맞게 개인정보보호법 보호 수의를 적정하게 조절하는 것이 시급하다." -AI 법 통과가 화두인데... "AI 관련 법의 글로벌 추세는 EU 방식과 미국 방식이 있다. EU 방식은 미국의 AI 패권에 대항해 AI 규제에 방점이 있고, 미국 방식은 AI산업 진흥정책에 방점이 있다. 이미 EU 지역은 AI기본법을 지난 8월 1일 발효했지만, 미국은 연방이나 주차원에서 행정 각서나 가이드라인은 있지만, 아직 정식 AI 관련 규제 법안은 통과되지 않고 있다.캘리포니아주에서 얼마전 관련 법을 주지사가 거부한 바 있다. 우리는 이런 글로벌 추세를 면밀히 살펴 어느 한쪽에 치우치지 않고, 미국 방식과 EU 방식을 조화롭게 잘 아우르는 그런 입법을 해야한다. 서두를 것이 아니라 미국의 연방과 주법이 어떻게 규율하는 지를 지켜본 다음 천천히 해도 늦지 않다고 생각한다. 기존 각종 법률과 판례로 얼마든지 대처할 수 있다. 빠르게 입법을 하는 것이 절대 능사가 아님을 강조하고 싶다." -사법부 디지털화와 관련, 판결문 전면 공개를 오랫동안 주창해오셨는데요, 내용을 다시 한번 이야기 해주시면? "제가 초임 판사 시절부터 시작, 판결문 전면 공개를 지속적으로 30여 년 이상 말해 왔다. 판결문이 현재도 공개는 되고 있지만, 공개의 양과 폭이 지나치게 제한적이다. 판결문 익명화를 과도하게 하면 AI에서 쓸 수 없는 암호문이 된다. 따라서 국민 사이에 일정한 합의가 이루어져 가사 사건이나 성폭력 관련 사건 같은 프라이버시와 직접적으로 관계된 사건을 제외하고는 중국이나 미국처럼 실명으로 판결문을 공개하는 것이 바람직하다. 이를 위해서는 국회가 관련 특별법을 하루빨리 제정해야한다. 저는 이것을 비유법적으로 '잠자는 백설공주 깨우기'라 말하며 수시로 강조하고 있다. 수천만 건이 넘는 판결문이 대법원 서버에서 잠자고 있다. 내부 법관들만 접근할 수 있다. 이를 국민과 법조 전체에 공개, 법조 전문 AI 엔진 데이터로 활용해야 한다. 그래야 올바른 법조 AI 산업이 발전하고, 이는 궁극적으로 국민을 위하는 길이다." -미국과 유럽, 일본 등 해외는 판결문 공개 현황이 어떤가요 "미국은 원칙적으로 판결문을 실명 그대로 전면 공개 중이다. 다만 당사자가 비용을 납입하고 자신의 가명을 지정하면 일정한 비용을 받고 익명 처리해 공개한다. 유럽과 일본은 대륙법계 계통이라 미국처럼 완벽한 공개는 안하고 있다. 한정적으로 공개한다. 중국이 이 분야에서는 가장 앞서 프라이버시 관련 가사사건 등 일부를 제외하고 13억 인구의 모든 판결을 실명으로 실시간 인터넷에 공개하고 있다. 특히 미국은 판결문 공개에 매우 적극적이다. 기본적으로 판결문은 국민의 알 권리 차원에서 공개하며, 인터넷을 통해 누구나 쉽게 접근할 수 있다. 'PACER 시스템'이 대표적이다. 즉, 미국 연방 법원의 판결문은 PACER(Public Access to Court Electronic Records)라는 시스템을 통해 전자적으로 열람할 수 있다. 익명화에는 일정액 수수료를 부과하지만, 다양한 판결문에 접근할 수 있다. EU 국가들은 각국 법률에 따라 판결문 공개 방식을 결정한다. 프랑스는 법원 판결문의 개인정보를 강력히 보호하며, 일반적으로 온라인 공개가 제한적이다. 반면, 독일은 판결 요약본을 주로 공개하고, 특정 요건 아래 전문가와 연구자에게만 원문을 제공한다. 일본은 판결문에 대해 제한적인 공개 방침을 유지하고 있고, 국민의 정보 접근권보다는 개인정보 보호에 중점을 둔다." -우리 사법부가 판결문을 전면적으로 공개 안하는 이유는 무엇이고, 해결책은요? "국민의 일반적인 생각은, 자신의 판결은 숨기고, 다른 사람 판결은 보고 싶은, 그와 같은 이중 심리가 있다. 또 개인정보보호법 문제도 있고, 여러국민 정서 문제도 있어 쉬운 것은 아니지만, 이제는 AI 시대에 국민을 설득해 국회가 앞장서 관련 특별법을 하루속히 제정해야 한다." -구한말이 배경인 계몽소설 심훈의 '상록수'를 본 따 디지털·AI상록수협회를 만들어 '생성형 AI 전도사' 역할을 하고 있는데요, 언제 협회를 만들었으며 어떤 활동을 하는지요 "올해 1월 30일 36년간 법관직을 정년으로 마무리하고, 이어 2월 26일 카카오톡의 단체 카톡방을 유료 팀채팅방으로 만들어 '디지털·AI 상록수협회'로 이름을 지었다. 현재 440명이 넘는 회원이 실시간으로 AI 관련 정보를 서로 나누고 토론, 사이버 협회 활동을 하고 있다. 오프라인에서 협회를 만들고 사무실을 구성하면 더 금상첨화겠지만, 비용 발생 등 여러 문제가 있어 당분간은 비용이 거의 안 드는 온라인만으로 활동할 생각이다. 지향하는 목표는 간단하다. 국민의, 특히 50대 이후 장년과 노년 세대의 디지털과 AI 사각지대, 이른바 AI 디바이드 문맹 현상을 우리라도 나서 '디지털 시대의 상록수'처럼 깨어 부수고자 하는 생각이 있다. 비유법적으로 말하면, 심청이 마음으로 국가나 사회가 해결하지 못한 AI 디바이드(격차) 현상을 우리 협회 회원들이 자기 주변에서 일당백의 기백으로 여러 정보를 나누고 같이 적선지가(積善之家 必有餘慶, 선행을 쌓은 집안에는 반드시 경사가 찾아온다는 뜻) 행동을 하자는 취지다." -조직 구성은 어떻게 되나요 "조직은 임원진 여섯 명이 온라인에서 활동하고 있다. 온라인이라 비용은 거의 발생하지 않는다. 오프라인 모임은 각자 식비를 분담하고 있다. 이달 24일에 세 번째 오프라인 전체 모임을 하려고 기획하고 있다. 제가 올 상반기에 상록수 회원들을 상대로 특별 강연을 재능 기부로 2회 한 바 있다." -디지털·AI 상록수협회의 향후 계획은요 "400명이 넘는 인원이 최고급 AI·인문학 관련 정보를 실시간으로 습득하고 학습해 주변에 전파, AI 상록수 역할을 하고 있다. 앞으로도 당분간 온라인으로 활동할 계획이다. 어느 정도 기반이 잡히면 비영리 사단법인으로 등록하고 오프라인 사무실도 구할 생각이다. 되도록 주변에 기부금 모집 등의 폐를 끼치지 않으면서 이 활동을 지속해 나갈 생각이다." -마지막으로 하실 말이 있으면 해주세요 "국가나 지방자치단체가 디지털·AI 문맹 지대를 해소하는 데 좀 더 앞장섰으면 좋겠다. 젊은 세대나 기업은 국가가 나서지 않더라도 치열한 자유경쟁 원리에 의해 알아서 AI 관련 학습을 자발적으로 하고 있다. 문제는 중앙부처 등 공공 조직과 공기업, 지방자치단체 구성원들이다. 이들이 좀 더 AI 지식이나 식견이 높아져야 한다. 특히 50대 이상 장년 및 노년층, 특히 은퇴한 노년층이 AI에 눈을 뜨는 것이 중요하다. 각자 손바닥에서 온 디바이스 형태나 온라인 클라우드 AI를 자유롭게 사용할 수 있게 되면, AI 생활화가 정착되면, 현재 한국 사회의 이념, 진영, 정치, 지역, 세대, 빈부 격차 등으로 인한 양분 현상이 좀 더 완화될 거고, 유튜브나 단체카톡방 상의 터무니없는 가짜와 선동, 세뇌 영상과 글들이 실시간으로 팩트체크할 수 있다. 이렇게 되면 페이크 같은 부작용과 악영향이 우리 사회에서 저절로 도태할 것이다. 디지털과 AI가 확산할수록 국가와 사회, 국민 전체의 행복 수준과 글로벌 경쟁력이 높아질 것으로 저는 확신하고 있다."

2024.11.14 08:38방은주

한국 영어 실력, 2년 연속 하락… 글로벌 경쟁력 위기

ZURICH, 2024년 11월 13일 /PRNewswire/ -- 2024년 EF Education First (이하 EF)가 발표한 '영어 능력 지수(EF English Proficiency Index)'에 따르면, 한국의 영어 실력이 2년 연속 하락하며 세계 50위로 떨어졌다. 한국은 지난해보다 13단계 하락한 후 올해는 다시 한 계단 더 내려갔으며, 특히 젊은 세대의 영어 능력 감소가 두드러지는 상황이다. 이는 국제 무대에서 한국 청년층의 경쟁력 약화로 이어질 가능성이 커 글로벌 경쟁력에 적신호를 보내고 있다. The EF English Proficiency Index is an annual ranking of countries, capital cities and regions by English skills. EF는 현재 50여개 캠퍼스와, 600여개의 지사를 보유하고 있으며, 한국 지사는 1988년 서울 올림픽 공식 후원사로 시작해 올해 창립 35주년을 맞이했다. 또한, 세계에서 가장 큰 성인 영어 능력 평가 보고서이자, 성인 영어 능력에 대한 중요한 국제적인 기준이 되는 EF EPI 보고서를 매년 발간하고 있다. 최신 EF EPI 2024 보고서에 따르면, 18~20세 및 21~25세 그룹에서 영어 능력이 지속해서 하락하고 있으며, 이는 국가의 경제적 및 산업적 생산성에도 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 세계화가 진행됨에 따라 영어는 필수적인 국제 언어로 자리 잡고 있으며, 한국 청년층의 영어 능력 저하는 심각한 문제로 인식되고 있다. 또한, 서울과 지방 간 영어 능력 격차가 30점 이상 벌어져 교육 자원의 불균형이 심각한 상황임을 보여준다. 전 세계적으로 우수한 영어 교육을 제공할 수 있는 기업 및 교육 기관이 대도시에 몰린 것은 공통된 현상이다. 하지만 한국의 이러한 격차는 일본, 이란, 멕시코, 이집트와 같은 다른 대도시 중심 국가에서도 드물게 나타나는 현상으로, 한국의 지역 간 교육 불균형이 심각하다는 점을 시사한다. 이러한 격차는 개인의 노력 문제로 국한될 수 없는 교육 자원 불균형에서 비롯한다. 물론 최근 화두로 떠오르는 AI 기반 맞춤형 교육이 지역 간 교육 격차를 해소할 대안으로 주목받고 있다. AI는 학습자의 수준과 관심사에 맞춰 맞춤형 교육을 제공해 사교육 의존도를 줄이고 교육의 질을 향상할 가능성이 있다. 그러나 기술 발전이 교육 평등으로 이어질지는 미지수다. 인터넷 인프라와 같은 기술 접근성 문제 및 AI 도입에 따른 비용 부담은 지역 간 격차를 더욱 벌릴 우려가 있다. 따라서 모든 학생이 평등하게 학습 자원을 누릴 수 있는 환경 조성이 필요하다. EF EPI는 영어 실력 향상을 위해 개인, 기업, 정부, 교육 기관 등이 각각 실행할 수 있는 방안을 제안하고 있다: 직무 맞춤형 영어 교육: 특정 직무에 맞춘 영어 커리큘럼 제공 유연한 교육 방식 : 대규모 인원을 온라인 및 AI를 활용해 유연하게 교육 평생 교육 프로그램 제공: 성인들이 꾸준히 영어를 학습할 수 있는 지원책 마련 영어 노출 환경 조성: 소셜미디어, 휴대폰 설정 등에서 영어 노출을 증가시킬 수 있는 환경 구축 이러한 방안들은 한국의 영어 교육 격차를 해결하고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 인재를 양성하는 데 중요한 역할을 할 수 있다. EF는 이러한 해결책을 바탕으로 한국 사회의 영어 능력 향상을 돕는 데 기여하고자 한다. EF 코리아 오재경 지사장은 "EF 한국 지사에서는 국내 학교/기업/정부 기관 등에서 영어 능력 수준을 측정할 수 있도록 표준 영어 시험(EF SET)을 무료로 제공하고 있으며, 영어 능력이 글로벌 경쟁력으로 이어지기에 많은 기관의 관심을 바란다"고 강조했다. EF의 2024년 보고서는 공식 웹사이트에서 무료로 다운로드할 수 있으며, 이를 통해 글로벌 영어 능력 개선을 위한 방향성과 지표를 제공하는 데 집중하고 있다. 1965년 스웨덴에서 설립된 EF는 언어, 여행, 문화 교류, 학위 프로그램을 통해 전 세계 100여 개국에서 문화 몰입형 교육을 제공하며, "교육을 통해 세상을 여는 것"을 목표로 한다. Sonja Hildebrandt. Email: mediainquiry@ef.com Photo - https://mma.prnasia.com/media2/2554082/EF_English_Proficiency_Index_2024.jpg?p=medium600Logo - https://mma.prnasia.com/media2/2554081/EF_Education_First_Logo.jpg?p=medium600

2024.11.13 22:10글로벌뉴스

시그니아, 'IX 플랫폼 에센셜 라인' 국내 출시

보청기 업체 시그니아는 말소리 음질을 강화한 보청기 'IX플랫폼 에센셜라인' 4종을 오는 18일 국내 출시한다고 13일 밝혔다. IX 에센셜 라인은 ▲국내 유일 기성형 귓속형 제품 '실크 C&G IX' ▲시그니아 제품 중 가장 작은 맞춤형 귓속형 모델 인시오 'IX IIC/CIC' ▲오픈형 모델 '퓨어 C&G IX/T IX' ▲슬림 오픈형 모델 '스타일레토 IX'가 포함됐다. 특히 이번 신제품에는 지난 6월 출시된 프리미엄 라인과 동일한 IX 플랫폼을 탑재해 합리적인 가격대로 더욱 많은 사용자가 혁신적 성능을 경험할 수 있게 했다. 시그니아의 IX 플랫폼은 실시간 대화 기능을 강화해 소음 속 다수 인원과의 대화 상황에서 올해 국내 출시한 보청기와 비교해 두 배 이상 또렷한 말소리 음질을 제공한다. 시그니아는 국제 연구 결과를 통해 이같은 결과를 입증했다. 실제 대화 상황 시뮬레이션과 성능 테스트에서 기존 보청기 대비 3.2 데시벨 이상 개선된 신호대잡음비(SNR)를 보였다. 시그니아 관계자는 "IX 플랫폼이 소음 환경에서도 또렷한 대화 경험을 제공하는 점을 국제 연구로 입증했다"며 "이번 에센셜 라인 출시가 난청인들의 삶의 질을 한층 더 높이는 데 기여하기를 바란다"고 말했다.

2024.11.13 20:23신영빈

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