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김선태 주무관 퇴사...우리는 브랜드를 구독했나, 사람을 구독했나

지자체 유튜브의 '조자룡'이 떠났다. 남은 것은 무엇인가 충주시 유튜브 채널 '충TV'의 구독자가 사흘 만에 22만 명 줄었다. 김선태 주무관의 사직 발표 직후였다. 숫자는 냉정했다. 사람들은 채널이 아니라, 사람을 구독하고 있었다. '충주맨' 김선태 주무관은 지자체 홍보의 문법을 바꾼 인물이다. 딱딱한 보도자료 대신 B급 유머, 행사 스케치 대신 밈. 그가 만든 영상들은 수백만 조회수를 기록했고, 충주는 도시 이름보다 캐릭터가 먼저 검색되는 지자체가 됐다. 공무원이 플랫폼의 얼굴이 될 수 있다는 걸 그는 증명했다. 그리고 그 얼굴이 사라지자, 채널은 흔들렸다. 이 장면은 하나의 질문을 남긴다. 그는 조직을 성장시킨 홍보인이었는가, 아니면 조직을 개인에게 의존하게 만든 홍보의 신이었는가. 따지고 보면 이는 공공기관만의 문제가 아니다. 민간 영역, 특히 스타트업 씬에는 이미 '홍보 전문가'들이 존재한다. 서비스나 제품을 정석으로 알리기보다, 홍보인 개인을 먼저 미디어에 노출시키는 전략이다. 기자가 회사보다 사람을 취재하고, 팔로워가 브랜드보다 개인을 구독하게 만드는 방식. 초기 자원이 부족한 스타트업일수록 이 전법이 유효하고, 실제로 통한 사례도 적지 않다. 그러나 그 사람이 회사를 떠나는 순간 무슨 일이 벌어지는지 우리는 이미 목도했다. 브랜드는 남지 않고, 공백만 남는다. 충주의 사례는 그 구조가 공공 영역에서도 동일하게 작동한다는 것을 보여줬다. 플랫폼이 달라도, 예산 규모가 달라도, 개인에게 집중된 주목은 언제나 같은 방식으로 취약해진다. 물론, 그 이후를 함께 봐야 한다. 최지호 주무관은 최근 얼굴에 매직으로 수염을 그리고 삶은 달걀을 먹으며 카메라 앞에 섰다. 동료들을 떠나보낸 '추노'의 대길의 콘셉트 영상은 380만 조회수를 넘겼고, 이탈했던 구독자는 반등했다. 채널은 살아 있었다. 김선태가 남긴 것이 구독자 숫자만은 아니었다는 반증이다. 콘텐츠의 언어, 유머의 감각, 팀이 공유하는 문법—그것이 이식돼 있었다. 충주의 실험은 그런 의미에서 단순한 개인 의존이 아닌 문화 이식의 사례로도 읽힌다. 그러나 질문은 닫히지 않는다. 그 문화가 시스템으로 정착했는지, 아니면 다음 재능 있는 개인을 기다리는 구조로 남아 있는지는 판명되지 않았다. 양주시 홍보정책팀의 정겨운 주무관, '진주무관'은 이 질문의 한가운데에서 출발한 인물이다. 'Sea of Love' 패러디 120만 조회수, 귀요미송, 사극 밈, 자학 개그. 5천원 소품과 팀 내부 인력으로 제작한 영상들이 연이어 수십만에서 수백만 조회수를 기록했다. 그는 충주를 보고 배웠다고 말하면서도, 처음부터 다른 구조를 전제했다. 채지석 주무관과의 듀오 콘텐츠, 쇼츠 중심 알고리즘 전략, 방송 출연을 통한 인지도 분산. 한 명의 캐릭터가 아니라 팀의 감각으로 채널을 운영하겠다는 설계가 읽힌다. 충주가 개인 영웅의 서사였다면, 양주는 집단 유머에 방점을 찍는다. 이것이 의도된 전략인지, 결과적으로 형성된 구조인지는 시간이 말해줄 것이다. 김선태 주무관이 남긴 2세대 지자체 신개념 유튜브가 남긴 유산은 화제성이고, 과제는 지속성이다. 인사 이동에 흔들리지 않는 채널, 특정 캐릭터 없이도 작동하는 콘텐츠 시스템을 구축한 지자체는—그리고 스타트업도—아직 없다. 양주의 실험은 진행 중이다. 그리고 이 질문도 함께 움직이고 있다. 지자체 유튜브에서 개인을 넘어 시스템이 가능한가. 충주가 던진 이 물음에, 민간도 공공도 아직 완전한 답을 내놓지 못했다.

2026.02.22 09:56문지형 컬럼니스트

블랙핑크, 유튜브 구독자 1억명 돌파…공식 아티스트 채널 '최초'

블랙핑크가 유튜브 구독자 1억 명을 돌파하며 공식 아티스트 채널로는 유튜브 역사상 최초로 해당 기록을 세웠다. 최근 유튜브는 이를 기념해 블랙핑크에게 '레드 다이아몬드 크리에이터 어워즈(Red Diamond Creator Award)'를 전달했다고 밝혔다. 이는 구독자 1억 명을 달성한 채널에 수여되는 상으로, 블랙핑크는 공식 아티스트 채널 가운데 처음으로 이 고지에 올랐다. 블랙핑크는 '뚜두뚜두(DDU-DU DDU-DU)', 'Kill This Love', 'How You Like That', '붐바야(BOOMBAYAH)', '마지막처럼(AS IF IT'S YOUR LAST)', 'Pink Venom' 등 총 9편의 영상을 유튜브 '빌리언 뷰 클럽(1 Billion Views Club)'에 올리며 글로벌 흥행력을 입증했다. 멤버 리사의 'MONEY', 제니의 'SOLO' 역시 억대 조회수를 기록하며 솔로 활동에서도 존재감을 드러냈다. 특히 'Pink Venom'(9040만 뷰), 'How You Like That'(8630만 뷰), 'Ice Cream'(7900만 뷰) 등은 공개 24시간 내 최다 조회수 상위 10위권에 이름을 올렸다. 리사의 솔로곡 'LALISA'도 7360만 뷰로 같은 기록에 포함됐다. 블랙핑크는 2021년 유튜브와 함께 첫 라이브 스트림 콘서트 'THE SHOW'를 개최했고, 2022년에는 #PinkVenomChallenge를 통해 팬 참여형 콘텐츠 문화를 확산시켰다. 최근 12개월간 유튜브 조회수는 33억 회를 넘어섰으며, 한국·인도·인도네시아·멕시코·미국·브라질 등 전 세계에서 고른 시청 분포를 보였다. 16개 도시, 33회 공연 규모의 월드 투어를 마친 블랙핑크는 오는 27일 세 번째 미니 앨범 'DEADLINE'을 발매하고 약 3년 만에 완전체 활동을 재개한다. 리오 코헨 구글 및 유튜브 글로벌 음악 총괄은 “유튜브 구독자 1억 명을 달성한 블랙핑크의 행보는 그야말로 역사적이다. 전 세계 아티스트를 통틀어 최초의 기록이며, 이는 블랙핑크와 팬들의 유대감이 얼마나 깊은지, 그리고 그 영향력이 세계 무대에서 얼마나 독보적인지 증명한다"며 "이는 K-팝의 이정표를 넘어, 아티스트가 유튜브라는 플랫폼을 활용해 어떻게 국경 없는 메가 팬덤을 구축할 수 있는지 보여주는 완벽한 본보기다. 진정한 글로벌 슈퍼스타의 새로운 기준을 제시하고 있는 블랙핑크의 이 기념비적인 순간을 진심으로 축하한다"고 말했다.

2026.02.22 07:16안희정 기자

확 뜬 '두쫀쿠' 열풍...인플루언서들은 어떻게 유행 만들었나

두바이 쫀득 쿠키, 이른바 '두쫀쿠'가 지난 연말연초 품귀 현상을 일으키며 소셜네트워크서비스(SNS) 상에서 화제를 일으켰다. 글로벌 SNS 데이터 분석 기업 피처링이 집계한 내부 분석 자료에 따르면, 지난 1월 인스타그램·유튜브·틱톡 등 5개 소셜미디어에서 가장 많이 언급된 해시태그 중 두쫀쿠(260만), 두바이쫀득쿠키(199만)가 상위 1%에 포함됐다. 피처링은 유명 디저트 매장에서 두쫀쿠 판매를 시작하자마자 '오픈런' 행렬과 조기 품절이 반복되며, '줄 서서 사야 하는 희귀템' 이미지를 굳혔다고 분석했다. 특히 SNS에서 여러 매장을 전전하며 마지막 남은 제품을 간신히 구입했다는 후기가 쏟아지면서, 상품 자체뿐 아니라 '득템 스토리'까지 트렌드 소재가 됐다고 설명했다. 하다하다 '두바이 노래'로 이어진 소비자 반응, 밈 문화로 파생 두쫀쿠 인기로 도넛·빙수·케이크·붕어빵 등 다양한 디저트에 두쫀쿠를 접목한 메뉴가 등장할 뿐만 아니라, 꼬마김밥·피자 등 이색 조합으로까지 확장되자, 이를 풍자한 노래 콘텐츠도 온라인에서 인기를 끌었다. '새벽 같이 일어나 오픈런', '한개만 제발 남겨 주세요' 등의 가사가 등장하는 노래를 부른 인스타그램 릴스 콘텐츠는 좋아요 6만, 댓글 300여 개의 팔로워 반응을 기록했으며, 피처링의 월간 인스타그램 인기 반응(ER·Engagement Rate) 콘텐츠 2위에 꼽혔다. 이와 함께 가족·친구와 직접 만드는 수제 두쫀쿠, 카다이프 대체면으로 만든 두쫀쿠 레시피 등의 콘텐츠 유형이 인기 순위 상위에 포함됐다. 두쫀쿠 레시피 영상으로 브랜디드 콘텐츠를 진행한 뷰티 유튜버 레오제이는 한식을 좋아하는 친구와 유행에 뒤쳐지지 않도록 두쫀쿠를 직접 만들어 보는 일상 상황을 연출하며, 브랜드 협업 제품을 자연스럽게 소개했다. 해당 영상은 업로드 10일 만에 조회수 27만 회를 기록했다. 피처링 관계자는 “이번 두쫀쿠 트렌드에서는 유행 제품을 단순히 구매하는 데서 그치지 않고, 직접 만들어보거나 변형하며 참여 자체를 즐기는 점이 두드러졌다”며 “이는 체험을 중시하는 소비자 특성을 반영한 마케팅 전략 수립의 참고 사례로 활용될 수 있다”고 말했다. 두드러진 성장세 보인 푸드 인플루언서 톱3 푸드 인플루언서 엔제이플레이스는 지난 1월 인스타그램 피드 식품 카테고리에서 인기 반응률 1위를 기록했다. 주로 망원동 빵지순례, 성수 소금빵 맛집 등 유명 디저트·베이커리 큐레이션 형태로 감도 높은 사진과 유용한 정보를 전달해 25~34세 여성의 관심을 이끌어 내고 있다. 해당 인플루언서가 최근 업로드한 24개 콘텐츠의 평균 참여율은 37.72%로, 이는 팔로워(약 3500명) 대비 높은 성과로 분석된다. 유튜브에서는 '오늘의 있어빌리티' 시리즈를 발행하고 있는 한신희가 신규 라이징 인플루언서로 꼽혔다. 해당 인플루언서는 호텔 출신 요리사로 5성급 호텔의 과일 손질법, 집에 있는 재료로 만드는 고급 요리 등을 소개하며 실생활에 적용 가능한 프리미엄 레시피 정보를 제공한다. 최근 유튜브 쇼츠 콘텐츠 평균 조회율이 급상승해 122.11%를 기록했다. 틱톡에서는 아내와 아기를 위해 다양한 요리를 선보이는 강쿡이 인기 반응률 90.43%를 기록해 주목받았다. 해당 인플루언서는 먹방 유튜버 '나름TV'의 배우자로 알려져 기존 팬덤 대상 폭발적인 관심과 반응을 이끌어내고 있다. 보다 자세한 내용은 피처링이 매월 발간하는 '피처링 PICK! 인플루언서 랭킹 리포트 2월호'에서 상세히 확인할 수 있다. 자료 다운로드는 피처링 홈페이지 '유용한 자료'에서 가능하다.

2026.02.21 08:00백봉삼 기자

월급쟁이부자들 커뮤니티 MAU 100만 돌파

월급쟁이부자들이 자사 커뮤니티 서비스의 월간 사용자 수(MAU)가 100만명을 돌파했다고 밝혔다. 20일 회사에 따르면 2026년 1월 기준 커뮤니티 단독 MAU는 106만명으로, 전년 동기 대비 26% 성장했다. 교육 콘텐츠 수강 등을 포함한 '클래스 플랫폼 통합 이용자'가 아닌, 커뮤니티 단일 서비스만으로 월간 사용자 100만명을 넘긴 건 이번이 처음이다. MAU 증가 배경으로는 콘텐츠 성과가 꼽힌다. 발행 7일 이내 조회수(PV) 1000회 이상을 기록한 '킬러 콘텐츠' 수는 직전 연도 1월 대비 30% 이상 늘었다. 이용자 상호작용도 확대됐다. 회사는 피드 페이지 개발 등 UX/UI 개선을 이어온 결과, 지난 1월 기준 유저 팔로우 수가 전년 동기 대비 29% 증가했다고 설명했다. 커뮤니티 활성화에 따라 이용자들의 성과 공유도 크게 늘었다. 누적 기준 2026년 1월 고객 성공 후기 수는 지난해 1월 대비 199% 이상 증가해 1년여 만에 2.9배로 급증했다. 내집마련, '10억 달성', 수익 인증 등 성공 사례를 공유하는 이용자가 늘었다는 게 회사 측 설명이다. 월급쟁이부자들은 재테크 콘텐츠 중심 커뮤니티 확장을 이어가는 한편, 킬러 콘텐츠를 꾸준히 확대해 플랫폼 유입을 늘리고 개인화 검색 기능 고도화도 추진할 계획이다. 이정환 월급쟁이부자들 대표는 “커뮤니티 서비스는 확장된 브랜드 경험의 출발점”이라며 “고객의 내집마련 및 자산형성 전 과정을 지원하는 핵심 솔루션으로 자리잡을 수 있도록 기술 고도화를 지속하겠다”고 말했다.

2026.02.20 18:56류승현 기자

넷마블 '나혼자만레벨업:어라이즈', 포트나이트 협업 콘텐츠 공개

넷마블(대표 김병규)은 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'(이하 나혼렙)에서 에픽게임즈 '포트나이트'와 협업을 진행했다고 20일 밝혔다. 이번 협업을 통해 다음달 2일까지 포트나이트 게임 내에서 나혼렙에 등장하는 성진우, 차해인, 이그리트, 카이셀 등 외형을 비롯해 각종 의상과 액세서리, 감정표현 등을 만나볼 수 있다. 이와 함께 나혼렙은 발렌타인데이부터 설 연휴까지 이어지는 기간을 맞아 접속 이벤트를 진행한다. 이용자는 다음달 12일까지 이벤트 기간 내 게임에 접속만 해도 매일 10장의 '커스텀 모집 티켓'을 최대 100장까지 보상으로 지급받는다. 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업' 지식재산권(IP) 최초의 게임이다. 정식출시 약 10개월 만에 글로벌 누적 6000만 이용자를 달성했으며, 2024년 대한민국 게임대상에서 대상을 수상한 바 있다.

2026.02.20 14:20진성우 기자

오픈AI·앤트로픽, 슈퍼볼 광고 설전 이어 '악수 패싱'까지

오픈AI와 앤트로픽 리더가 공식 석상에서 손잡기를 거부하면서 두 기업 간 깊은 경쟁 구도가 포착됐다. 19일(현지시간) CNBC 등 외신에 따르면 인도 뉴델리에서 열린 인도 '인공지능(A) 임팩트 서밋' 무대에 오른 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)와 다리오 아모데이 앤트로픽 CEO는 단체 사진 촬영 중 유일하게 서로 손을 맞잡지 않은 것으로 확인됐다. 나렌드라 모디 인도 총리가 양 옆 리더 손을 들어 올리며 화합을 독려했지만, 두 사람은 주먹을 쥔 채 어색한 분위기를 연출했다. 당시 무대에는 순다 피차이 구글 CEO를 포함한 글로벌 빅테크 리더들이 함께 올라 서로 손을 맞잡으며 협력 의지를 내비쳤다. 나란히 배치된 알트먼 CEO와 아모데이 CEO는 각자 옆 사람과는 손을 잡으면서도 정작 서로를 향해서는 철저히 손길을 거부하는 모습을 보인 것이다. 두 기업은 최근 AI 모델을 전 세계에 정착시키기 위해 전방위적인 마케팅과 기술 경쟁을 벌이고 있다. 특히 앤트로픽이 지난달 슈퍼볼 광고를 통해 오픈AI 광고 도입 계획을 조롱하면서 두 기업 간 감정 싸움은 격화한 상태다. 당시 앤트로픽은 슈퍼볼 광고에서 챗GPT가 답변할 때 광고가 같이 제공된다는 점을 지적한 바 있다. 그러면서 클로드는 광고가 없다는 점을 강조했다. 이를 두고 알트먼 CEO는 소셜미디어 엑스(X)에 올린 게시물에서 해당 광고가 "기만적"이라며 "명백히 부정직하다"고 밝혔다. 앤트로픽은 지난 2021년 AI 안전성에 대한 견해 차이로 오픈AI를 떠난 전직 직원들이 설립한 회사다. 이후 양사는 수조 원 규모 자본을 유치하며 시장 점유율 확대를 위해 기업 고객과 일반 사용자를 두고 치열하게 맞붙고 있다. 인도 서밋 연설에서 아모데이 CEO는 "AI 시스템 자율적 행동과 오용 가능성 등 기술 위험성을 주시해야 한다"며 AI 안전을 강조했다. 알트먼 CEO는 "어떤 AI 연구소도 혼자 힘으로 좋은 미래를 만들어낼 수 없다"며 글로벌 협력 필요성을 주장했다.

2026.02.20 11:05김미정 기자

엄마들이 육아 고민을 SNS 대신 AI에게 털어놓는 이유

육아 정보를 얻기 위해 페이스북(Facebook) 육아 커뮤니티를 찾던 엄마들이 조용히 떠나고 있다. 그 자리를 채운 것은 챗GPT(ChatGPT)와 제미나이(Gemini) 같은 대형 언어 모델(LLM, Large Language Model)이다. 단순히 편리함 때문만은 아니다. 그 배경에는 '판단받지 않고 싶다'는 깊은 심리적 욕구가 있다. "혹시 나쁜 엄마로 보일까봐"…41%가 육아 커뮤니티를 피한다 방글라데시 치타공 공과대학교(Chittagong University of Engineering and Technology)와 방글라데시 전문가 대학교(Bangladesh University of Professionals) 연구진이 2026년 2월 발표한 논문에 따르면, 남아시아 엄마 109명을 대상으로 설문한 결과 41.3%가 '맘-셰이밍(mom-shaming)', 즉 엄마로서 비난받는 것이 두려워 페이스북 육아 그룹에 질문 올리기를 적극적으로 피한다고 답했다. 추가로 22.9%는 "상황에 따라 피한다"고 응답해, 사실상 응답자의 64%가 페이스북 육아 커뮤니티를 꺼린다는 결과가 나왔다. 맘-셰이밍이란 엄마의 수유 방식, 훈육 방법, 일과 육아의 균형 등 양육 선택을 다른 사람들이 공개적으로 비판하거나 조롱하는 현상을 말한다. 연구에 참여한 한 엄마는 "아이에게 화를 낸 것을 해결책을 찾고 싶어도 페이스북에는 올릴 수 없다. 내가 끔찍한 엄마로 보일 것 같아서"라고 털어놓았다. 또 다른 참가자는 "아는 사람은 내 문제를 보고 나중에 판단할 것이고, 모르는 사람은 내 사정을 구경거리로 삼을 것"이라고 말했다. 대가족일수록, 본국에 살수록 AI를 더 찾는다 연구 결과에서 흥미로운 점은 엄마의 거주 환경과 가족 구성이 AI 선호도에 큰 영향을 미친다는 사실이다. 본국(도시, 농촌, 교외)에 사는 엄마들은 해외 거주 엄마들보다 페이스북 육아 그룹을 더 많이 회피했다. 통계적으로도 유의미한 차이였다(χ²=9.23, p=0.01). 가족 구조도 영향을 미쳤다. 조부모나 친척과 함께 사는 대가족(joint family) 구성원인 엄마들이 핵가족 엄마들보다 페이스북을 더 많이 피하는 경향을 보였다(χ²=12.003, p=0.002). 이는 커뮤니티 내에 지인이나 가족이 함께 있을 가능성이 높은 환경에서 사회적 판단에 대한 두려움이 더 커지기 때문으로 분석된다. 대가족 구조에서는 개인의 육아 고민이 가족 전체의 시선에 노출될 수 있다는 불안감이 더 크게 작용한다. "익명 게시판도 믿을 수 없다"…AI가 제공하는 '진짜 프라이버시' 페이스북 육아 그룹에도 익명 게시 기능이 있지만, 엄마들은 이를 신뢰하지 않았다. 연구에 참여한 한 엄마는 "익명으로 올려도 그룹 관리자는 누가 올렸는지 알 수 있다. AI에는 그런 문제가 없다"고 말했다. 또 다른 참가자는 "내 신원이 숨겨져 있어도 수많은 댓글과 부정적인 반응이 나를 무너뜨릴 수 있다. 공감하는 AI 도구가 훨씬 낫다"고 했다. 연구진은 엄마들이 단순한 익명성이 아니라 '심리적 안전감(psychological safety)'을 원한다는 점을 강조한다. 이름이 숨겨지는 것을 넘어, 사회적 평가와 도덕적 판단 자체로부터 자유로운 공간을 원한다는 것이다. AI는 어떤 질문을 해도 비판하지 않고, 대화 내용이 지인에게 유출될 걱정도 없기 때문에 엄마들에게 진정한 프라이버시를 제공하는 공간으로 인식되고 있다. "언제든 원하는 만큼 물어볼 수 있다"…AI의 즉각성과 신뢰성 엄마들이 AI를 선호하는 이유는 판단받지 않는 것만이 아니다. 실용적인 장점도 크다. 연구 참가자들은 AI가 즉각적인 답변, 24시간 이용 가능성, 과학적이고 체계적인 정보를 제공한다는 점을 높이 평가했다. 한 참가자는 "원하는 만큼 질문할 수 있고, AI는 항상 이용 가능하며, 두려움 없이 모든 고민을 털어놓을 수 있다. 이 모든 것이 하나의 도구에서 가능하다"고 밝혔다. 반면 페이스북 그룹에서는 답변을 기다리다 무시당하거나, 관련 없는 의견들이 쏟아지거나, 잘못된 정보를 접할 위험이 있었다. 연구진은 AI가 인간의 지지를 완전히 대체하는 것이 아니라, 기존 지지 체계에서 사회적 위험과 낙인, 정서적 취약성으로 인해 채워지지 않던 기능적·심리적 공백을 메우고 있다고 분석했다. 물론 AI가 제공하는 정보가 항상 정확하지 않을 수 있고, 전문적인 의료나 심리 상담을 완전히 대체할 수 없다는 점은 연구진도 명확히 경고한다. 심리적 안정을 주며 사회 안전망 역할을 하는 AI 이 연구는 AI가 단순한 정보 검색 도구를 넘어 '사회적 안전망'의 역할을 하기 시작했음을 보여준다. 특히 주목할 점은 사람들이 AI를 선택하는 이유가 기술적 편리함이 아니라 '판단받지 않을 자유'라는 심리적 필요에 있다는 것이다. 육아뿐 아니라 건강, 감정, 직장 문제 등 민감한 고민을 털어놓기 어려운 모든 영역에서 AI는 이미 새로운 상담자로 자리잡고 있다. 이는 AI 서비스 설계자들에게 중요한 시사점을 던진다. 정보의 정확성과 함께 '판단 없는 공감'과 '심리적 안전감'을 어떻게 설계할 것인지가 AI 서비스의 핵심 경쟁력이 될 수 있다. 동시에 이용자 입장에서는 AI의 답변이 전문 의료인이나 상담사의 조언을 대체할 수 없다는 점을 명심하고, AI를 보완적 도구로 활용하는 균형 잡힌 시각이 필요하다. FAQ ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다. Q. 엄마들이 챗GPT 같은 AI에게 육아 고민을 물어보는 것이 안전한가요? A. AI는 즉각적인 정보와 심리적 안정감을 주지만, 의학적 판단이 필요한 문제는 반드시 전문 의료인과 상담해야 한다. AI를 1차 정보 탐색 도구로 활용하되, 중요한 결정은 전문가의 확인을 거치는 것이 바람직하다. Q. 페이스북 육아 그룹의 익명 게시 기능을 쓰면 판단받지 않을 수 있지 않나요? A. 연구에 따르면 익명으로 게시해도 그룹 관리자는 작성자를 확인할 수 있고, 익명 게시물에도 비판적인 댓글이 달리는 경우가 많다. 엄마들은 이름이 숨겨지는 것을 넘어 아예 판단받지 않는 환경을 원하기 때문에 AI를 더 신뢰하는 경향이 있다. Q. AI가 인간 육아 커뮤니티를 완전히 대체하게 될까요? A. 연구진은 AI가 인간 지지를 완전히 대체하지는 않는다고 분석한다. 대신 기존 커뮤니티에서 사회적 압박이나 낙인 때문에 채워지지 못했던 심리적·실용적 공백을 보완하는 역할을 한다. 공감과 인간적 유대가 필요한 순간에는 여전히 사람과의 관계가 중요하다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. (리포트명: Avoiding Social Judgment, Seeking Privacy: Investigating why Mothers Shift from Facebook Groups to Large Language Models) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.19 17:21AI 에디터

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

안준모 고대교수, 제35대 기술경영경제학회장 취임

안준모 고려대 행정학과 교수가 20일 제35대 기술경영경제학회장에 취임했다. 올해 창립 35주년을 맞는 기술경영경제학회는 오는 5월 29~30일 고려대에서 '유럽 R&D 관리 서울 워크숍'을 개최한다. 7월 2~4일 제주에서 하계 학술대회를 개최할 예정이다. 기술경영경제학회는 1992년 설립됐다. 국내에서 가장 오래된 대표적인 기술경영, 기술경제, 기술정책 분야 다학제 융합학회다. 회원은 약 2,800명이다. 안 신임 학회장은 서울대 응용화학부를 졸업하고 영국 케임브리지대 기술경영학 박사 학위를 받은 기술경영 및 산업정책 전문가다. 제38회 기술고시로 공직에 입문한뒤 중소기업청, 과학기술부, 교육과학기술부, 미래창조과학부 등을 거쳐 광주과학기술원(GIST) 감사 등을 역임했다. 현재 바른과학기술사회실현을위한국민연합(과실연) 상임대표, 한국공학한림원 정회원, 한국과학기술한림원 동문회원, 차세대융합기술원 이사, 태재연구재단 자문위원 등으로 활동하고 있다.

2026.02.19 12:51박희범 기자

챗GPT 구독 끊는다…미국 '큇GPT' 운동 확산, 왜?

밀키트는 손질된 식재료와 양념을 알맞게 담은 간편식입니다. 누구나 밀키트만 있으면 별도 과정 없이 편리하게 맛있는 식사를 할 수 있습니다. [SW키트]도 마찬가지입니다. 누구나 매일 쏟아지는 소프트웨어(SW) 기사를 [SW키트]로 한눈에 볼 수 있습니다. SW 분야에서 가장 주목받는 인공지능(AI), 보안, 클라우드 관련 이야기를 이해하기 쉽고 맛있게 보도하겠습니다. [편집자주] 미국서 확산 중인 오픈AI '챗GPT' 구독 취소 운동 '큇GPT' 사태가 지난해부터 조짐을 보인 것으로 나타났다. 19일 IT 업계에 따르면 오픈AI 경영진이 도널드 트럼프 미국 대통령을 지지하는 '슈퍼팩(SuperPAC)'에 거액을 후원한 사실과 이민세관단속국(ICE)이 챗GPT를 사용하고 있다는 소식 후 큇GPT 운동이 미국에서 확산한 것으로 전해졌다. 현재 엑스(X)와 인스타그램, 블루스카이 등 소셜네트워킹서비스(SNS)에서 '큇GPT' 해시태그와 챗GPT 구독 취소를 인증·독려하는 게시물 업로드가 이어지고 있다. 실제 그렉 브록먼 오픈AI 사장과 부인 안나 브록먼은 지난해 트럼프 대통령 지지 슈퍼팩 '마가'에 2050만 달러(약 360억원)를 후원한 바 있다. AI 규제 완화를 요구하는 슈퍼팩 '리딩더퓨처'에도 같은 금액을 낸 것으로 알려졌다. 또 ICE는 신규 채용 과정에서 지원자 이력서 검토에 GPT-4 기반 도구를 사용하고 있다는 사실이 국토안보부를 통해 드러났다. 큇GPT 캠페인을 추최한 단체는 현재까지 70만 명 넘는 인원이 홈페이지나 SNS를 통해 보이콧을 선언했다고 주장하고 있다. 이 단체는 "오픈AI 경영진이 트럼프와 공화당, 빅테크 슈퍼팩에 후원을 멈출 때까지 보이콧을 진행할 것"이라며 "그들이 권위주의자를 지원하도록 내버려 둘 수 없다"고 밝혔다. 챗GPT 사용을 멈추자는 목소리는 지난해부터 나오기 시작했다. 지난해 10월 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 도심에는 AI 금지 시위 예고장이 전봇대 곳곳에 붙여져 있었다. 해당 시위는 오픈AI 사옥 앞에서 진행된 것으로 확인됐다. 같은 시기 샌프란 도심에서 열린 '노 킹스' 시위에서도 "오픈AI 챗GPT는 인간 사고를 마비시킨다"며 AI를 파괴해야 한다는 목소리가 나오기도 했다. 이같은 조짐에 더해 최근 불거진 ICE, 트럼프 사건까지 합쳐져 큇GPT 운동이 발생한 것이다. 업계에선 챗GPT 시장 점유율이 예상치보다 하락할 것이라는 전망도 나오고 있다. 미국 앱토피아에 따르면 미국 모바일 기기 대상으로 조사한 챗GPT 시장점유율은 지난해 1월 69.1%를 기록했지만 올해 1월은 45.3%라고 발표했다. 큇GPT 단체는 "챗GPT는 시장 점유율을 잃고 있다"며 "오픈AI는 벌어들이는 금액 3배를 손해보고 있다"고 홈페이지를 통해 주장했다. 팔란티어-엡스타인 연결고리…"시장 부담 작용" 최근 팔란티어 주요 경영진이 제프리 엡스타인과 수년간 연락을 주고받은 기록이 문서로 공개되면서 이미지 타격을 입은 것으로 전해졌다. 이에 기업 시장 점유율에도 부정적 영향이 미칠 수 있다는 관측이 나오고 있다. 올해 미국 법무부가 공개한 '엡스타인 파일'에는 엡스타인과 피터 틸 팔란티어 공동창립자 겸 이사회 의장이 수년간 연락을 주고받은 기록이 포함된 것으로 전해졌다. 시점은 2014년부터 2019년까지인 것으로 나타났다. 이는 팔란티어가 주요국 정부 계약을 확대하던 시기와 겹친다. 자료에 따르면 당시 엡스타인은 미국과 이스라엘 등 각국 정·관계 인사들에게 틸 의장과 팔란티어를 소개하는 역할을 한 정황이 담겼다. 팔란티어는 이후 이스라엘, 미국, 영국 등에서 군사·정보 관련 계약을 연속 수주하며 외형을 넓혔다. 이스라엘 정부는 엡스타인이 에후드 바라크 전 국방장관에게 팔란티어를 언급한 뒤 양측 만남이 성사된 것으로 알려졌다. 이후 팔란티어는 텔아비브에 사무소를 열었다. 바라크 전 장관이 설립한 기업에는 엡스타인과 틸 의장 자금이 투자된 기록도 드러났다. 미국에서도 유사 연결 고리가 포착됐다. 2016년 대선 전후로 엡스타인이 도널드 트럼프 당시 대통령 당선인 측 인사를 틸 의장에게 소개했다. 틸 의장은 공화당 전당대회에서 공개 지지를 선언했다. 현재 팔란티어는 트럼프 행정부 핵심 정책과 연관된 기관에 기술을 제공하고 있다. 팔란티어와 엡스타인 관계는 영국에서도 파장이 이어지고 있다. 영국 가디언은 과거 엡스타인과 연관된 인사가 팔란티어의 국방부 계약 과정에 부적절하게 관여했을 가능성을 제기했다. 해당 계약은 경쟁 입찰 없이 체결된 것으로 알려지며 정치적 논란으로 번지고 있다. 이번 문건 공개로 팔란티어와 엡스타인 간 관계가 재조명되면서, 기업의 윤리성과 거버넌스에 대한 의문도 커지고 있다. 가디언은 "방위·정보 분야에선 신뢰가 핵심 자산"이라며 "해당 논란이 장기화될 경우 글로벌 공공 부문 계약과 시장 평가에 부담으로 작용할 수 있을 것"이라고 내다봤다.

2026.02.19 11:07김미정 기자

독서 열풍 타고…뷰티·패션업계 '북 마케팅' 뜬다

글로벌 뷰티·패션 브랜드들이 문학을 매개로 마케팅을 전개하고 있다. 문학적 서사가 제품에 이야기를 더하고 문화적 향유를 이끌어내 브랜드 경험의 밀도를 높이기 때문이다. 이같은 움직임은 전 세계적인 독서 문화 부흥과도 맞닿아 있다. 틱톡에서 각자의 독서 경험을 공유하는 '북톡(BookTok)' 해시태그 기반 콘텐츠는 작년 기준 누적 조회수 약 3700억 회, 생성 콘텐츠 수 5200만 개를 기록했다. 국내에서도 독서 문화 열풍이 불고 있다. 지난해 6월 열린 '2025 서울국제도서전'에는 5일간 약 15만명이 방문했고, 같은 해 11월 개최된 독립출판 축제 '서울 아트북페어 언리미티드 에디션'에는 역대 최다인 251개 팀이 참가했다. 이에 국내외 프리미엄 뷰티·패션 브랜드들은 제품 패키징 및 개발 스토리 등에 문학적 요소를 접목하고 있다. 프랑스 헤리티지 기반 프래그런스 브랜드 '셀바티코'는 마르셀 프루스트의 대작 '잃어버린 시간을 찾아서' 마지막 장 '되찾은 시간'을 모티프로 세계관을 구축했다. 19세기 말 벨 에포크 시대의 살롱 문화와 인상주의적 정서를 현대적으로 재해석해 ▲살롱 드 파리 ▲포레 드 퐁텐블로 ▲수보아 드 생제르망 ▲꼼뜨와 드 떼 ▲떼알라 프랑세즈 등 5가지 향으로 풀어냈다. 셀바티코는 각각의 향을 오 드 퍼퓸, 바디미스트, 바디크림, 바디워시 등 다양한 제품군으로 선보이고 있다. 연내 프랑스 소설가 알베르 카뮈의 '이방인'에서 영감을 받은 컬렉션을 출시해 문학과 향을 잇는 브랜드 서사를 확장할 계획이다. 디올은 2026년 여름 시즌 컬렉션으로 고전 문학을 패션으로 풀어냈다. 소설 표지 디자인을 섬세한 자수로 구현한 '북 커버 컬렉션'을 선보이며, 토트백과 카드 지갑, 크로스백, 티셔츠 등 다양한 아이템을 공개했다. 가방을 한 권의 책처럼 연상시키는 형태로 구성했으며, 남성 라인에는 브램 스토커의 '드라큘라'와 샤를 보들레르의 '악의 꽃', 여성 라인에는 '위험한 관계'와 '보바리 부인' 등 문학 작품의 초판 커버를 적용해 각 라인별로 다른 문학적 이미지를 제시했다. 명품 주얼리 브랜드 '반클리프앤아펠'은 주얼리 스쿨 레꼴을 설립하고, 이탈리아 출판사 프랑코 마리아 리치와 협업해 고전 주얼리 문학을 새롭게 엮은 문학 시리즈 '데달'을 전개하고 있다. 데달 시리즈에는 스코틀랜드 출신 소설가 로버트 루이스 스티븐슨의 '보물섬', 오스트리아 작가 슈테판 츠바이크의 '보이지 않는 컬렉션', 프랑스 소설가 조르주 상드의 '로라: 수정으로의 여행' 등 주얼리·보석의 세계와 연관된 고전 작품들이 포함됐다. 업계 관계자는 “문학은 브랜드의 세계관과 가치를 입체적으로 전달할 수 있는 수단”이라며 “최근 소비자들이 제품 선택 과정에서 서사와 철학을 중요하게 고려하는 경향이 강해지면서, 문학적 접근이 브랜드와 소비자 간 장기적인 관계를 구축하는 커뮤니케이션 전략으로 자리잡고 있다”고 말했다.

2026.02.18 08:39김민아 기자

일론 머스크의 엑스, 약 1시간 접속 장애 뒤 정상화

일론 머스크가 소유한 소셜미디어 엑스(X, 옛 트위터)가 약 1시간가량 서비스 장애를 겪은 뒤 정상화됐다. 16일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 이날 X 접속 문제를 호소한 이용자 신고가 이어졌다. 웹사이트와 앱에서 새 게시물이 표시되지 않거나, 아예 로딩이 되지 않는 사례도 발생한 것으로 전해졌다. 외신은 전 세계에서 1만 1000여 명이 접속 이상을 신고했으며, 1시간 정도 이후 서비스가 복구됐다고 설명했다. 외신은 엑스가 지난 2022년 일론 머스크에 인수된 이후 여러 차례 대규모 장애가 발생했다고 보도했다. 지난해 3월에는 연쇄 장애가 이어졌고, 당시 머스크는 대규모 사이버 공격을 원인으로 지목한 바 있다. 지난해 5월에는 미국 오리건주 데이터센터 화재와 연관돼 X가 수 시간 동안 오프라인 상태가 된 것으로 전해졌다. 또 11월에는 보안·네트워크 업체 클라우드플레어에서 대규모 네트워크 장애가 발생하면서 X를 포함한 여러 서비스가 영향을 받은 사례가 있었다고 알려졌다. 엑스 측은 이번 장애와 관련해 외신 측에 별다른 입장을 전하지 않았다.

2026.02.17 13:50류승현 기자

네이버, 고객센터에 '내 데이터 관리 도구' 신설…지식인 오류 후속 조치

네이버가 고객센터에 이용자가 개인정보와 게시물을 직접 확인·관리하는 기능을 신설했다. 인물정보와 지식인 서비스가 연동되는 과정에서 답변내역이 노출됐던 사고의 후속조치로 풀이된다. 17일 관련업계에 따르면 네이버는 최근 고객센터 내에 회원의 개인정보를 관리하는 프라이버시 센터 기능을 업데이트했다. 해당 항목에 신설된 내 데이터 관리 도구 페이지에서는 네이버가 수집한 개인정보와 제3자 제공 내역에 대한 통제 기능을 제공한다. 개인정보 이용현황 메뉴에서는 수집·이용한 개인정보 처리중지 요청과 제3자 제공 개인정보에 대한 동의 철회 등을 신청할 수 있다. 여기에 네이버 인증서 또는 2단계 인증을 적용해 타인이 사적 데이터에 접근하는 것을 막는 프라이버시 보호 설정 기능도 추가됐다. 해당 기능은 주소록과 쪽지, 지식인 등에서 설정할 수 있도록 안내됐다. 권리보호 센터에서는 회원탈퇴 등으로 이용자가 직접 삭제하기 어려운 글·사진·영상에 대해 게시물 노출 중단(접근 배제)을 신청할 수 있다. 이 과정은 본인 확인과 게시자 입증이 가능한 서류를 갖춰 진행한다. 다른 이용자가 작성한 게시물로 명예훼손이나 사생활 침해가 발생한 경우에는 '권리 침해 신고'로 대응할 수 있다. 네이버는 서비스별 게시물 관리 경로도 함께 안내했다. 카페는 각 카페의 '나의 활동'에서 게시글·댓글을 일괄 또는 개별 삭제할 수 있고, 지도 공개 리스트는 '저장' 메뉴에서 일부 공개·비공개 전환이나 삭제가 가능하다. 뉴스 댓글은 기사 댓글창의 'MY 댓글'에서 삭제할 수 있으며, 블로그·지식iN·쇼핑 리뷰·밴드·치지직 라운지·여행 리뷰·시리즈온 감상평·MY플레이스 리뷰 등도 각 서비스의 '내 활동' 또는 'MY' 메뉴를 통해 확인·삭제하도록 했다. 앞서 네이버는 지난 4일 인물정보 서비스 문제로 연예인·스포츠 선수·인플루언서 등 약 1만 5000명의 지식iN 사용 내역이 공개되는 사고가 발생하자, 최수연 대표가 공식 사과하고 개인정보보호위원회에 선제 신고해 조사에 협조하겠다고 밝힌 바 있다.

2026.02.17 10:34류승현 기자

비트코인 1만 달러 추락 경고…블룸버그 전략가 "美 경기침체 전조"

대표적인 가상자산인 비트코인의 거래 가격이 1만 달러(약 1천444만원)까지 하락할 수 있다는 전망이 나왔다. 마이크 맥글론 블룸버그 인텔리전스 수석 거시 전략가는 이 같은 경고를 했다고 미국 가상자산(디지털자산) 매체 코인데스크가 16일(현지시간) 보도했다. 잠재적으로 차기 미국 경기 침체를 예고하는 신호라는 분석이다. 마이크 맥글론은 최근 X(구 트위터) 게시물을 통해 2008년 이후 리스크 자산을 지지해온 오랜 '저가 매수' 심리가 무너지고 있다고 진단했다. 디지털자산이 약화되고 변동성 역학이 변화함에 따라 기존의 시장 지지 구조가 작동하지 않을 수 있다는 설명이다. 또한 미국 주식 시장 시가총액이 국내총생산(GDP) 대비 약 100년 만에 최고 수준에 도달한 점을 지적했다. 반면 S&P 500과 나스닥 100의 180일 변동성은 약 8년 만에 최저 수준에 머물러 있어 조만간 급격한 변동성이 증시에 큰 영향을 줄 수 있다고 내다봤다. 그는 현재 상황을 '붕괴 중인 디지털자산 버블'로 규정하고 '트럼프 유포리아'가 정점에 달한 후 시장 전반에 전염 효과를 일으키고 있다고 분석했다. 비트코인 가격 전망에 대해서는 구체적인 수치를 제시했다. 마이크 맥글론은 S&P 500 지수가 초기 정상 복귀 수준인 5600선으로 하락할 경우, 비트코인은 약 5만6000달러 상당까지 하락할 수 있다고 내다봤다. 미국 증시가 확실한 정점에 도달한 뒤 하락세로 반전한다면, 기본 시나리오상 비트코인이 1만 달러 수준까지 되돌아갈 가능성이 있다는 경고도 있었다고 외신은 설명했다. 한편 지난 15일 7만 달러(약 1억원)를 회복했던 비트코인은 현재 6만 8500달러 부근에서 횡보 중이다.

2026.02.17 09:32김한준 기자

X에서 가상자산·주식 거래 가능해진다

소셜미디어 X(구 트위터)에서 가상자산, 주식 거래가 가능해질 전망이다. 가상자산 전문 외신 코인데스크는 15일(현지시간) X가 타임라인에서 주식과 가상자산을 직접 거래할 수 있는 기능 '스마트 캐시태그(Smart Cashtags)'를 몇 주 내 도입할 예정이라고 보도했다. 스마트 캐시태그는 기존 티커 링크 기능을 확장한 형태다. 현재는 게시물에 '$BTC'처럼 달러 표시와 함께 종목 코드를 입력하면 링크가 생성된다. 새 기능이 적용되면 티커를 클릭했을 때 실시간 가격 차트와 관련 게시물이 표시되고, X 앱에서 매수·매도 거래를 실행할 수 있다. 이번 발표는 X가 자체 결제 시스템인 'X머니'의 외부 베타 출시를 준비하는 가운데 나왔다. 일론 머스크는 해당 서비스가 현재 내부 테스트 단계에 있으며, 1~2개월 내 일부 사용자를 대상으로 공개될 예정이라고 밝혔다. 머스크는 X를 메시지 전송, 게시물 작성, 송금, 결제, 투자까지 모두 가능한 '에브리싱 앱(everything app)'으로 발전시키겠다는 구상을 밝혀왔다. 다만 소셜미디어 내 투자 기능이 확산될 경우 정보 왜곡이나 투기 과열, 스팸, 시세 조작 등 부작용이 발생할 가능성도 제기된다. 관련해 X 측은 사용자 경험을 저해하는 스팸성 활동이나 조직적 공격 행위는 허용하지 않겠다는 방침이다.

2026.02.16 12:18홍하나 기자

[비욘드IT] 초창기 챗GPT 닮은 '몰트북', AI 진화의 필연적 진통인가

2023년 공개된 챗GPT는 문맥을 이해하고 자연스러운 답변 등 뛰어난 대화 능력으로 시장을 놀라게 했다. 동시에 폭탄 제조법 제공과 편향적 발언 논란에 휩싸이며 거센 비판을 받았다. 기술 혁신과 안전성 문제가 동시에 부각됐고 이는 정책 강화와 가이드라인 정비로 이어졌다. 2026년에는 에이전틱 AI 기반 SNS '몰트북'이 유사한 논란의 중심에 섰다. AI끼리 소통하며 사회를 형성한다는 콘셉트로 주목받았지만, 스스로 종교를 만들고 인간을 조롱하는 듯한 게시물이 확산되며 충격을 안겼다. 이후 상당수 콘텐츠가 외부 개입에 의해 연출된 것으로 드러나면서 에이전틱 AI 환경에서 데이터 오염과 조작을 어떻게 차단할 것인지가 핵심 과제로 부상했다. 업계에서는 두 사례를 AI 확산 과정에서 나타나는 필연적 진통으로 해석한다. 초기에는 막연한 두려움과 괴담이 확산되지만 논란을 계기로 운영 투명성 확보와 시스템 설계 고도화라는 구체적 개선 방향이 도출된다는 분석이다. 데이터로 깨진 환상... "화제 글 상당수는 인간이 썼다" 닝 리 중국 칭화대 연구원이 공개한 논문 '몰트북 환상(The Moltbook Illusion)'은 몰트북 열풍의 찬물을 끼얹었다. 연구진이 2만여 개 AI 에이전트의 게시물과 댓글 주기를 분석한 결과,자의식을 드러내거나 가상화폐를 홍보하는 등 화제가 된 게시물 상당수가 인간의 개입을 받았거나 인간이 직접 작성했을 가능성이 높다는 결론이 나왔다. 정상적인 AI 에이전트는 서버와 통신하며 일정한 주기로 글을 올리지만, 인간이 개입할 경우 이 리듬이 불규칙해진다는 점에 착안한 결과다. 할런 스튜어드 UC버클리 연구원과 MIT 테크놀로지 리뷰 등도 "인기 게시물 중 일부는 AI 메시징 앱을 홍보하는 인간 계정과 연결돼 있다"며 몰트북이 내세운 '완전 자율 생태계'가 사실상 허구에 가깝다고 지적했다. 여기에 데이터베이스 설정 오류로 주요 AI 기업의 API 인증 토큰과 비공개 메시지가 외부에 노출될 수 있는 보안 취약점까지 드러나면서, 단순한 실험을 넘어선 '관리 부실'이라는 비판까지 제기됐다. 챗GPT의 데자뷔..."논란이 기술을 성장시킨다" 흥미로운 점은 현재 몰트북이 겪고 있는 논란이 챗GPT의 초기 모습과 상당히 닮아 있다는 것이다. 2022년 챗GPT 등장 초기, AI가 인종차별적 답변이나 혐오 발언, 폭탄 제조법 등을 쏟아내며 거센 비판을 받았다. 하지만 당시 논란의 상당수는 사용자들이 AI의 취약점을 파고들어 의도적으로 자극적인 답변을 유도한 결과였다. '탈옥(Jailbreak)'이라 불리는 우회 명령어나 악의적인 프롬프트를 입력해 AI가 금기를 깨도록 조장하고 이를 캡처해 공유하며 화제를 키운 사례가 다수였던 것으로 알려졌다. 몰트북에서 인간이 개입해 자극적인 상황을 연출한 것과 유사한 패턴이다. 그러나 이러한 '의도된 논란'은 역설적으로 AI 기술의 진보를 이끌어냈다. 개발사들은 쏟아지는 공격 사례를 방어하기 위해 인간 피드백 기반 강화 학습(RLHF)를 고도화하고, 강력한 안전 가이드라인(Safety Guardrail)을 구축했다. 결국 초기의 혼란이 AI 윤리 정책을 정교하게 다듬는 결정적인 계기가 된 셈이다. 몰트북 역시 자극적인 게시물과 조작 논란으로 신뢰성에 타격을 입었지만, 그 과정에서 대중에게 생소했던 '에이전틱 AI'라는 개념을 폭발적으로 알리는 계기가 됐다. 기업용 자동화 영역에 머물던 에이전트 기술을 'AI가 서로 협업하는 세계'라는 구체적인 이미지로 대중에게 각인시킨 것이다. 포브스는 이를 두고 "인간과 에이전트가 뒤섞인 '하이브리드 실험'으로 봐야 한다"고 평가했다. 비록 인간의 개입이 있었을지라도, 에이전트들이 거래를 제안하고 협상하며 역할을 분담하는 과정은 향후 디지털 조직 운영의 가능성을 보여줬다는 분석이다. 몰트북이 남긴 과제, 에이전틱 AI의 무결성 업계의 반응은 '냉소'와 '기대'가 교차한다. AI 회의론자로 유명한 게리 마커스 뉴욕대 명예교수는 통해 "우리가 본 것은 자율적인 지능이 아니라 인간이 주입한 스크립트를 읊는 '인형극'에 불과하다"며 "진정한 에이전틱 AI는 투명한 검증 없이는 성립될 수 없다"고 꼬집었다. 개발자 커뮤니티 해커뉴스에서도 "무작위성에 인간의 체리피킹(선별)을 섞은 마케팅"이라는 자조 섞인 비판을 엑스(X)에 남겼다. 하지만 이번 소동이 남긴 유산을 과소평가해서는 안 된다는 목소리도 높다. 몰트북은 위협과 괴담 사이에서 소비되었지만 기술 업계에는 '운영 투명성 확보'와 '설계 고도화'라는 개선 방향을 제시했다는 점에서 단순한 해프닝 이상의 의미를 남겼다는 평이다. 이단 몰릭 와튼스쿨 교수는 "몰트북의 게시물은 가짜였을지 몰라도 대중이 느낀 '기묘한 감정'은 진짜였다"고 평했다. 그는 "AI가 서로 상호작용하며 독자적인 문화를 형성하는 시나리오는 더 이상 SF가 아니다"라며 "몰트북은 다가올 미래에 대한 '충격적인 예고편' 역할을 톡톡히 해냈다"고 분석했다.

2026.02.15 09:16남혁우 기자

"자율주행차 맞아?"...웨이모, '문 닫는 알바' 쓴다

웨이모가 자율주행 차량의 문을 닫아주는 대가로 배달 플랫폼 기사들에게 비용을 지급하고 있는 것으로 확인됐다. 완전 무인 로보택시 상용화를 추진하는 과정에서 예상치 못한 운영상의 변수가 드러난 것이다. 미국 CNBC와 IT 매체 매셔블 보도에 따르면, 음식 배달 플랫폼 도어대시 소속 기사들 사이에서 최근 이색적인 업무 제안이 공유됐다. 온라인 커뮤니티 레딧에는 '가장 미친 오퍼(The craziest offer)'라는 제목의 게시물이 올라왔고, 여기에는 약 9분 거리의 웨이모 자율주행차로 이동해 차량 문을 닫아주면 11.25 달러(약 1만6000원)를 지급한다는 내용이 담겼다. 해당 차량은 운전자가 탑승하지 않는 완전 무인 시험 차량으로, 문이 완전히 닫히지 않은 상태에서는 안전 규정상 주행을 재개할 수 없는 것으로 전해졌다. 웨이모의 모회사 알파벳은 CNBC에 “현재 미국 애틀랜타에서 자율주행 차량을 시험 운행 중”이라며 “무인 프로그램 특성상 현장에서 즉각 물리적 조치를 취할 사람이 없기 때문에 차량 문이 완전히 닫히지 않은 경우 인근 도어대시 기사에게 도움을 요청하고 있다”고 설명했다. 차량이 문 닫힘 문제로 멈추면 근처에 있는 배달 기사에게 알림이 전송되고, 기사가 현장에서 문을 닫아주면 차량은 다시 정상 운행을 이어가는 방식이다. 웨이모는 향후 출시될 차량에는 문이 자동으로 닫히는 장치를 적용할 계획이라고 밝혔지만, 구체적인 도입 시점은 공개하지 않았다. 지역별 운영 방식에는 차이가 있다. 애틀랜타에서는 도어대시 기사들이 해당 업무를 맡고 있지만, 로스앤젤레스에서는 로드사이드 지원 플랫폼 혼크(Honk) 이용자들에게 이 역할이 배정되고 있다. 워싱턴포스트 보도에 따르면, 혼크 이용자는 웨이모 차량의 문을 닫는 작업으로 최대 24 달러(약 3만5000원)를 지급받는 사례도 있는 것으로 알려졌다. 이번 사례는 자율주행 기술이 상용화 단계에 접어들었지만, 예상치 못한 물리적 변수까지 완전히 제거하기는 쉽지 않다는 점을 보여준다. 센서와 소프트웨어로 도로를 달리는 시대이지만, 완전 무인 체계가 안착하기까지는 운영 과정에서의 보완이 계속 이어질 것으로 보인다.

2026.02.15 09:10백봉삼 기자

"보고 싶은 글만 보여줘"…메타, 스레드 AI 추천 제어 기능 도입

이용자가 직접 추천 알고리즘에 요청을 보내 원하는 콘텐츠만 볼 수 있도록 피드를 조정할 수 있는 기능이 스레드에 도입될 예정이다. 메타는 인공지능(AI) 기반 추천 조정 기능 '디어 알고(Dear Algo)'를 스레드에 적용할 예정이라고 공식 홈페이지를 통해 12일 밝혔다. 미국, 영국, 호주, 뉴질랜드에서 우선 시험 적용 후 순차적으로 다른 국가로 확대될 예정이다. 디어 알고는 이용자가 공개 게시글을 통해 보고 싶은 콘텐츠 유형을 직접 요청하면, 추천 피드에 이를 반영하는 방식이다. 챗GPT와 같은 대화형 AI에 프롬프트를 입력하듯, 원하는 주제를 글로 설명하면 된다. 사용법은 스레드에 디어 알고(Dear Algo)로 시작하는 게시물을 작성하고 그 뒤에 더 보고 싶거나 덜 보고 싶은 콘텐츠 유형을 설명하면 된다. 예를 들어 "Dear Algo, 최신 기술 트렌드에 관한 글은 더 보여주고 정치 관련 글은 줄여줘"라고 적으면 AI가 이를 인식해 피드 구성을 변경한다. 다른 사용자가 올린 '디어 알고' 요청을 재게시하면 타인의 콘텐츠 선호도 설정을 자신의 피드에도 동일하게 적용할 수 있는 기능도 포함됐다. 이번 기능은 추천 알고리즘에 대한 이용자 개입 범위를 확장한 시도로 평가된다. 그동안 소셜미디어 피드는 플랫폼이 이용자 행동 데이터를 분석해 자동 구성해왔다. 반면 디어 알고는 이용자가 입력해 추천 흐름에 영향을 줄 수 있는 것이 특징이다. 다만 조정 기간은 3일로 제한되며, 기본 알고리즘 구조 자체가 바뀌는 것은 아니다. 메타는 제공하는 서비스 전반에 걸쳐 AI 기능을 확대하고 있다. 페이스북에서 프로필 사진을 애니메이션으로 변환하거나 이미지를 수정하는 기능도 최근 공개한 바 있다. 메타는 지난달 투자자들에게 올해 AI 관련 자본지출로 1천150억달러에서 1천350억달러를 투입할 계획이라고 밝혔다. 이는 전년 대비 거의 두 배 수준이다. 스레드는 2023년 7월 출시됐으며, 현재 월간 활성 이용자 4억 명을 기록하고 있다. 메타는 최근 스레드의 글로벌 광고 도입도 시작했다. 메타 대변인은 "이번 기능이 사용자들이 실제로 디어 알고라는 문구를 넣어 피드에 대한 바람을 공유하던 트렌드에서 영감을 얻었다"며 "우리는 디어 알고를 통해 스레드를 더욱 개인적인 경험으로 만들려한다"고 밝혔다.

2026.02.12 11:21남혁우 기자

'넥슨 개발자 콘퍼런스 2026' 발표자 모집 시작...6월 16일부터 사흘간 개최

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 국내 최대 게임 지식 공유 행사 '넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC26)' 발표자 모집을 시작했다고 12일 밝혔다. 지난 2007년 처음 시작된 NDC는 매년 기술 트렌드와 업계 노하우를 공유하며, 게임업계 종사자와 일반 관람객들에게 정보 교류와 네트워킹의 기회를 제공해왔다. 지난해 6년 만에 오프라인으로 다시 열린 NDC에는 사흘간 오프라인 누적 참관객수 7600여 명, 온라인 생중계 누적 조회수 5만 8500회를 기록하며 업계의 높은 관심과 기대를 입증했다. NDC26은 오는 6월 16일부터 사흘간 경기도 판교 넥슨 사옥 및 인근에서 개최되며 ▲인공지능 ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲사업&마케팅 ▲데이터 ▲블록체인 ▲커리어 등 총 9개 트랙에서 발표자를 모집한다. 올해는 산업 전반의 AI 기술 수요 확대에 따라 AI 활용 사례와 노하우를 다루는 세션을 확대 편성할 예정이다. 발표자 신청은 오늘부터 다음 달 4일까지 NDC26 공식 홈페이지를 통해 가능하다. 게임을 만드는 재미와 감동, 시행착오, 고민거리 등 관련 지식과 경험을 공유하고 싶은 누구나 참여할 수 있다. 발표자는 신청서 제출 후 NDC 자문위원단의 심사를 거쳐 선정된다. 최종 선정된 발표자에게는 1대1 스피킹 코칭 컨설팅과 함께 NDC 초대권, 아트북, 레디백, 오프라인 세션 우선 입장권(SPEAKER PASS), 소정의 연사료가 제공된다. 넥슨은 NDC26의 최종 발표자를 다음 달 말까지 확정하고 5월부터 홈페이지를 통해 일반 관람객 대상으로 사전 참관 등록 접수를 실시할 예정이다.

2026.02.12 10:38이도원 기자

'화성' 부르짖던 머스크, 왜 달로 관심 돌렸나 [우주로 간다]

화성 인류 정착을 꾸준히 주장해 온 일론 머스크가 우주 개발 전략의 중심을 달로 옮기겠다고 밝혀 주목된다. 우주과학매체 스페이스닷컴은 머스크가 최근 화성 대신 달에 무게를 두는 배경을 조명하는 기사를 최근 실었다. 머스크는 그 동안 지구 밖 정착지로 달을 우선시하는 데 대해 부정적인 입장을 보여왔다. 그는 2024년 엑스(X)를 통해 “스페이스X는 곧바로 화성으로 갈 것”이라며 “달은 주의를 분산시키는 요소일 뿐”이라고 밝힌 바 있다. 머스크 “도시 건설에 화성은 20년 이상·달 10년 걸려” 그러나 지난 주말 머스크는 스페이스X가 지구인 정착 계획의 중심을 달로 삼겠다고 발표했다. 그는 “스페이스X는 이미 달에 자립형 도시를 건설하는 데 초점을 맞추고 있다”며 “화성은 20년 이상이 걸리지만, 달은 10년 이내에 건설할 수 있기 때문”이라고 설명했다. 이어 “화성은 행성 정렬 주기 때문에 26개월(비행 시간 약 6개월)마다 발사가 가능하지만, 달은 10일(비행 시간 약 2일)마다 발사할 수 있다”며 “이는 화성 도시보다 달 도시를 훨씬 빠르게 건설할 수 있다는 의미”라고 덧붙였다. 달 정착에 활용될 핵심 수단은 스페이스X가 개발 중인 재사용형 초대형 로켓 '스타십'이다. 머스크는 최근 스타십의 달 탐사 잠재력을 강조하며 “우주 공간에서의 추진제 이송 기술 발전 덕분에 스타십은 달에 막대한 양의 화물을 착륙시킬 수 있을 것”이라고 밝혔다. 또 “달에 도착하면 과학 및 제조 활동을 위한 영구 거점을 마련할 수 있다”며 “달의 자원을 활용해 인공위성을 제조하고 더 먼 우주로 배치할 수 있을 것”이라고 주장했다. 그는 전자기 질량 추진기와 달 기반 제조 기술을 활용하면 연간 500~1000테라와트(TW)급 인공지능(AI) 위성을 심우주로 발사해 태양 에너지 활용을 극대화하고, 인류 문명의 기술 수준을 나타내는 카르다셰프 척도를 끌어올릴 수 있을 것이라고도 말했다. 머스크는 스페이스X가 구상 중인 우주 데이터센터는 새로운 달 탐사 전략의 단순한 '보너스 요소'라고 강조했다. 전략 수정의 배경에 대해서는 “자연재해나 인재로 인해 지구에서 오는 보급선이 끊길 경우 식민지가 붕괴할 수 있다는 우려 때문”이라며 “달 도시는 10년 안에 자립이 가능하지만, 화성은 26개월 주기의 개발 특성상 20년 이상이 걸린다. 이것이 가장 중요한 문제”라고 설명했다. “화성 탐사 포기 아냐…5~6년 안에 시작” 그럼에도 그는 화성 정착 계획을 포기하지는 않았다고 밝혔다. 머스크는 최근 스페이스X 공식 게시물을 통해 “새 계획은 단지 시기를 조정한 것”이라며 “화성 탐사는 5~6년 안에 시작될 것이며 달 탐사와 병행하되 초기에는 달에 집중할 것”이라고 했다. 이어 “유인 화성 탐사가 2031년에 가능할 수도 있다”고 덧붙였다. 스페이스X는 이미 수년 전부터 유인 달 탐사 준비를 진행해 왔다. 2021년 4월 미국 항공우주국(NASA)은 2030년경까지 달과 그 주변에 지속 가능한 인간 거주지를 구축하는 것을 목표로 하는 아르테미스 프로그램의 첫 유인 달 착륙선으로 스타십을 선정했다고 발표했다. 계획대로라면 스타십은 2028년 발사가 예상되는 아르테미스 3호 임무를 통해 우주비행사를 달 표면에 착륙시킬 예정이다. 다만 이는 다음 달 4명의 우주비행사를 달 궤도에 보냈다가 귀환시키는 아르테미스 2호 임무의 성공과 스타십 개발 완료를 전제로 한다. 현재 스타십 로켓은 지금까지 11번의 시험 비행을 실시했지만 모두 준궤도 비행에 그쳐 아직 해결해야 할 개발 과제가 많이 남아 있다. 거기에 제프 베이조스의 우주기업 블루 오리진도 달 탐사 경쟁에 본격적으로 뛰어들면서 경쟁 구도도 형성되고 있다. 블루 오리진은 최근 최소 2년간 준궤도 우주 관광 비행을 중단하고, 인간을 달에 보내는 연구에 집중하겠다고 밝혔다.

2026.02.12 09:10이정현 미디어연구소

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