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[Q&AI] BTS 지민 송다은 열애설…무슨 일?

질문: 방탄소년단 지민 열애설이 화제인데, 무슨 일인지 정리해줘. 그록 답변: 방탄소년단(BTS) 지민과 관련된 열애설은 배우 송다은과의 관계를 중심으로 최근 다시 화제가 되고 있습니다. 아래는 2025년 8월 27일 기준으로 이 열애설과 관련된 주요 사건과 상황을 정리한 내용입니다. 1. 열애설의 시작과 배경 최초 발생: 지민과 송다은의 열애설은 2022년부터 시작되었습니다. 송다은이 자신의 SNS에 지민을 연상케 하는 게시물(예: BTS 굿즈 티셔츠, 동일한 장소로 보이는 사진, 'Jimin'과 'Da Eun'이 적힌 커플 이어폰 등)을 올리며 의혹이 제기되었습니다. 송다은 프로필: 송다은은 1991년생(2025년 기준 34세)으로, 2018년 채널A '하트시그널2' 출연으로 이름을 알렸으며, 드라마 '한 번 다녀왔습니다', '외출', '금수저' 등에 출연한 배우입니다. 2. 최근 논란: 2025년 8월 27일 틱톡 영상 영상 공개: 2025년 8월 27일, 송다은이 자신의 틱톡 계정에 짧은 영상을 올렸습니다. 영상은 고급 아파트(지민이 거주하는 것으로 알려진 서울 용산구 나인원한남) 엘리베이터 앞에서 촬영되었으며, 지민으로 추정되는 남성이 등장해 "아 깜짝이야. 나 들어오는 거 알았어? 일부러 말 안 하고 온 건데"라고 말하며 다정한 모습을 보였습니다. 이 영상은 빠르게 확산되며 열애설을 재점화했습니다. 팬덤 반응: 영상 공개 후 팬들의 반응은 극명하게 갈렸습니다. 일부 팬들은 "선남선녀 커플", "예쁜 사랑 하세요"라며 응원했지만, 다른 팬들은 "아이돌 이미지에 타격", "팬들을 기만한다"며 비판했습니다. 일부는 송다은이 의도적으로 열애를 암시했다고 보고 '셀프 열애설'이라 비난하기도 했습니다. 3. 과거 열애설과 송다은의 대응 2022~2023년 논란: 송다은은 과거에도 지민과의 열애설로 주목받았습니다. 동일한 러그, 목걸이, 귀걸이 착용, 축구 경기 동시 관람 의혹 등 팬들이 제시한 '증거'들로 논란이 이어졌습니다. 하지만 송다은은 2023년 10월 인스타그램 스토리를 통해 "제3자의 일은 저에게 묻지 말라", "정신 말짱하다"며 강하게 부인했고, 악플러들을 고소하겠다고 밝혔습니다. 2023년 라이브 방송: 송다은은 라이브 방송에서 "네가 좋아하는 아이돌이 나를 사랑한다고 해서 내가 욕먹을 자리는 아니다"라며 눈물을 흘리며 호소했습니다. 이는 팬덤의 과도한 추궁과 악플로 인한 스트레스를 드러낸 사례로 보입니다. 4. 소속사의 입장 빅히트 뮤직: 지민의 소속사 빅히트 뮤직은 이번 열애설에 대해 "확인 중"이라는 짧은 입장만 밝혔으며, 과거에도 사생활 관련 명확한 입장을 내놓지 않았습니다. 송다은 측: 송다은의 소속사(메리고라운드컴퍼니)는 아직 공식 입장을 발표하지 않았습니다. 5. 팬덤 내 갈등과 사회적 논란 팬덤 갈등: 일부 팬들은 송다은이 지민과의 관계를 공개적으로 암시하며 '셀프 열애설'을 부추겼다고 비판했고, 다른 팬들은 "팬덤의 과도한 사생활 침해가 문제를 키웠다"고 주장했습니다. 특히, 팬들이 송다은의 SNS를 분석하며 배경(벽지, 그릇 등)을 비교하는 행위가 '스토킹'으로 비판받기도 했습니다. 여성에 대한 비판 집중: 온라인 커뮤니티에서는 "지민은 조용히 있는데 송다은만 공격받는다", "사생활은 존중해야 한다"는 여론이 형성되고 있습니다. 악플과 법적 대응: 송다은은 과거 '버닝썬' 루머와 열애설로 악플에 시달리며 고소 절차를 진행한 바 있습니다. 2025년 8월 27일에도 그녀는 악플과 사생팬(과도한 팬)으로 인한 피해를 호소하며 오열하는 모습이 포착되었습니다. 6. 지민의 현재 상황 군 복무: 지민은 2023년 12월 입대해 대한민국 육군 제5보병사단 포병여단에서 복무 중이며, 2025년 6월 11일 전역 예정입니다. 활동 계획: 지민은 2026년 봄 BTS 완전체 컴백과 월드투어를 준비 중이며, 최근 솔로 앨범 'MUSE'를 통해 음악적 활동을 이어가고 있습니다. 7. 결론 현재 지민과 송다은의 열애설은 명확한 사실 확인 없이 미궁 속에 있습니다. 송다은의 틱톡 영상이 결정적 계기가 되었으나, 양측 모두 공식적으로 열애를 인정하거나 부인하지 않았습니다. 팬덤의 엇갈린 반응과 소속사의 묵묵부답 속에서 논란은 계속 확산되고 있으며, 송다은은 악플과 사생활 침해로 큰 심적 부담을 겪고 있는 것으로 보입니다. 향후 소속사의 공식 입장이나 두 사람의 추가 행보가 주목됩니다. 추가 참고 제니 열애설: 지민은 과거 블랙핑크 제니와도 열애설이 있었으나, 이는 팬 커뮤니티의 추측과 해외 매체 보도로 끝났으며, 현재 송다은과의 열애설이 더 큰 화제입니다. 팬덤 문화: 이번 사건은 K팝 팬덤의 과도한 사생활 추적과 '델루루(delulu)' 같은 신조어가 케임브리지 사전에 등재될 정도로 팬덤 문화의 집착적 측면을 드러냈습니다. 이 정리 내용은 2025년 8월 27일까지의 정보를 기반으로 하며, 추가적인 공식 입장이나 새로운 증거가 나오면 상황이 달라질 수 있습니다. ■ 해당 기사는 그록을 활용해 작성되었습니다. (☞ 원문 바로가기)

2025.08.27 17:14AI 에디터

넥스쳐, '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다' 양대 앱마켓 인기 1위

넥스쳐(대표 이대훈)는 신작 모바일 게임 '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다? 짱이지'가 양대 앱마켓 인기 게임 순위 1위를 차지했다고 26일 밝혔다. 지난달 30일 정식 출시된 '마루는 강쥐 카페 게임'는 누적 조회수 2억 7천만 회 이상을 기록한 네이버웹툰 인기작 '마루는 강쥐' IP를 기반으로 제작된 모바일 경영 시뮬레이션 게임이다. 출시 전부터 원작 팬과 게임 유저들의 기대를 모았으며, 사전예약에는 100만 명 이상이 참여했다. 마루는 강쥐 카페 게임은 카페 사장으로 변신한 마루와 함께 매장을 운영하는 경영 시뮬레이션 게임이다. 원작 캐릭터인 마루와 우리가 음료와 음식을 만들어 손님에게 판매하고, 카페를 키워가는 재미를 느낄 수 있다. 또한 마루의 병원놀이, 준호의 모던블랙, 마희네 스튜디오 등 웹툰에서는 볼 수 없었던 다양한 테마와 코스튬을 제공하여 취향에 따라 인테리어와 캐릭터들을 꾸밀 수 있는 것이 특징이다. 넥스쳐는 양대 앱마켓 인기순위 1위 기록을 기념해 보상 이벤트를 진행한다. 이번 이벤트에서는 코스튬 뽑기권과 별가루, 캐시 등 출시 이후 최대 규모의 보상이 쿠폰으로 제공되며, 쿠폰 코드는 마루는 강쥐 카페 게임 공식 SNS 채널을 통해 배포된다. 넥스쳐 관계자는 “출시 직후부터 많은 이용자분들의 관심과 성원 덕분에 양대 앱마켓 1위라는 성과를 달성할 수 있었다”며 “마루 특유의 유쾌하고 따뜻한 매력을 담은 신규 콘텐츠와 이벤트를 지속적으로 선보이며 오래도록 사랑받는 게임으로 남겠다”고 전했다.

2025.08.27 13:00이도원 기자

세븐일레븐, 말차맛 막걸리·아이스크림·샌드위치 출시

편의점 세븐일레븐은 젊은 층의 말차 선호 트렌드 확산에 맞춰 주류, 디저트 등 다양한 먹거리를 말차맛으로 출시한다고 27일 밝혔다. 세븐일레븐에 따르면 이달(1~26일) 들어 말차맛 관련 상품의 매출은 전년 동기 대비 약 3배 증가했다. 말차가 맛과 건강, 시각적인 요소까지 갖추며 MZ세대의 '힙(Hip)'한 식재료로 부상하면서 수요가 늘어난다는 분석이다. 이번에 선보이는 말차맛 막걸리는 '더기와 말차막'이다. 최근 한국식 이색주점인 '더기와'에서 직접 탄 말차를 바로 막걸리에 섞어서 내주는 '말차 막걸리'가 한 개인 인스타그래머의 게시물에서만 조회수 300만뷰 이상을 기록할 만큼 화제를 얻음에 따라 해당 메뉴를 곧바로 상품화했다. 아이스크림, 샌드위치 등 디저트류도 말차 상품을 새롭게 출시한다. '말차바'는 말차함량이 시중의 일반 말차 아이스크림 대비 약 1.6배 높으며, 국내산 말차가루를 사용해 진한 맛이 특징이다. 다음 달 2일부터 출시될 예정인 '숲속의 말차초코샌드'는 말차크림과 초코크림을 넣어 달콤하면서도 쌉쌀한 말차의 풍미를 느낄 수 있으며, 아몬드와 호두 분태를 더해 고소한 맛과 씹는 식감까지 살렸다. 세븐일레븐은 말차 시리즈 출시를 기념해 다음 달 30일까지 '말차에 막 빠져바' 이벤트를 진행한다. 더기와 말차막에 말차바를 타서 더욱 진하게 즐길 수 있도록 두 상품을 25% 할인한다. 더기와 말차막은 4개 구매 시 20% 할인 행사를 함께 진행하기도 한다. 이남구 세븐일레븐 음료주류팀장은 “말차가 전 세계적으로 트렌디한 식재료로 부상함에 따라 세븐일레븐에서도 말차 맛을 더욱 맛있게 즐길 수 있도록 달콤한 막걸리, 아이스크림 등에 결합해 쌉콤달콤한 맛을 즐겨볼 수 있도록 기획했다”며 “젊은 층의 이용률이 높은 채널인 만큼 향후에도 빠르게 변화하는 트렌드에 즉각 대응해 차별화된 상품 구색을 강화해나갈 것”이라고 말했다.

2025.08.27 09:45김민아 기자

스마일게이트 희망스튜디오, '러브온탑' 연계 기부 캠페인 성료

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)가 재단법인 바보의나눔과 연계해 실시한 'FUNding' 캠페인을 성황리에 마쳤다고 26일 밝혔다. '스타와 함께하는 러브온탑 기부 챌린지'라는 명칭으로 진행된 이번 캠페인은 스타와 팬들이 즐겁고 보람차게 기부에 참여하는 문화를 확산하기 위해 마련됐다. 바보의나눔은 자체 유튜브 채널 '러브온탑'에서 지난 3월 7일부터 이달 8일까지 6개월간 스타들이 참여하는 기부 챌린지를 진행했다. 그룹 비투비를 시작으로 TNX, 정동원, 박경림, 강다니엘, 엔플라잉, 박지현 등 10팀의 스타가 출연해 장난감 총으로 컵을 쓰러뜨려 기부금을 쌓아가는 미션에 도전했다. 희망스튜디오는 해당 챌린지를 응원하는 팬들이 기부 활동에 동참할 수 있도록 플랫폼에 FUNding 캠페인을 개설했다. 콘텐츠 기획 제작사이자 희망파트너인 '비타콘'이 스타들의 기부 챌린지를 진행하고, 희망스튜디오가 팬 참여 캠페인을 운영하는 방식으로 협업했다. 6개월간 진행된 캠페인은 누적 조회수 약 200만회를 기록하며 뜨거운 호응을 얻었다. 모금된 기부금은 총 1천619만원으로, 운영비 공제 없이 전액 재단법인 바보의나눔에 전달돼 어린 나이에 가족의 생계를 책임지고 있는 가족돌봄청년들을 위한 생계 지원비로 사용될 예정이다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 FUNding은 스타와 팬들이 희망스튜디오 기부 플랫폼을 의미 있게 활용해 주신 뜻깊은 사례"라며 "앞으로도 스타와 팬덤이 함께하는 다양한 프로젝트를 통해 사회 전반에 선한 영향력을 확산할 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 전했다.

2025.08.26 16:29정진성 기자

"편리한 중고거래 지원"…무신사, '무신사 유즈드' 출시

무신사는 회원들에게 편리한 패션 중고상품 거래를 제공하는 '무신사 유즈드'를 정식 출시했다고 26일 밝혔다. 기존 온라인 중고거래 서비스의 불편함을 개선해 패션 리커머스 시장의 활성화를 이끌겠다는 계획이다. '무신사 유즈드'는 무신사 앱 내에서 누구든 패션 중고상품을 거래할 수 있는 신규 서비스다. 무신사는 입점 여부와 관계없이 유즈드를 통해 2만 개 이상 국내외 패션 브랜드의 의류 상품 거래를 지원하고 향후 상품 카테고리를 확장한다는 방침이다. 무신사 유즈드는 기존 중고거래 서비스에서 필수적이었던 사진 촬영, 게시물 작성, 상품 세탁 및 발송 등의 복잡한 과정을 거치지 않고도 중고품을 처리할 수 있는 것이 특징이다. 구매자들의 경우 판매자와 직접 소통할 필요 없이 무신사 앱에 신설된 '무신사 유즈드' 전문관에서 마음에 드는 중고상품을 살 수 있다. 입지 않는 의류를 판매하고자 하는 고객들은 무신사 앱을 실행한 이후 마이 페이지 내에 판매하기 버튼만 누르면 된다. 판매하기를 신청한 고객에게는 무신사가 유즈드백을 무료로 보내주고 고객이 팔고 싶은 상품을 담아서 집밖에 내놓으면 모든 과정이 끝난다. 이후에는 ▲유즈드백 수거 ▲컨디션 체크 및 세탁 ▲사진 촬영 등의 '양품화' 과정을 거친다. 실제 판매가 이뤄진 상품에 대한 정산 대금은 사전에 고객이 등록해둔 선불충전금 '무신사머니' 계좌를 통해 입금된다. 판매를 원하지 않는 상품에 대해서는 유상 회수할 수도 있다. 무신사 유즈드는 회원들이 무신사에서 쌓은 패션 브랜드 구매 이력을 활용해 회원들에게 다양한 중고상품 판매의 기회를 제안한다는 점을 차별점으로 꼽았다. 무신사는 유즈드 서비스를 기념해 국내 유명 빈티지샵들과 협업해 오프라인 플리마켓 이벤트도 개최한다. 오는 30일부터 31일까지 이틀간 서울 성수동 무신사 스퀘어 성수 4에서 '무신사 유즈드 플리마켓'을 개최해 ▲인플루언서 소장품 ▲빈티지샵 한정판 ▲무신사 임직원 아이템 등 다양한 중고 패션 상품을 선보일 예정이다. 무신사 관계자는 “무신사 유즈드는 고객들이 입지 않는 옷을 문밖에 내놓기만 하면 알아서 수거해 상품 판매까지 대행해주는 편리하고 효율적인 중고거래 서비스를 지향한다”라며 “기존 중고거래 서비스의 불편함을 개선한 무신사 유즈드를 통해 브랜드 패션 상품의 생애 주기를 더욱 확장할 예정이며 국내 고객들에게 중고 패션 시장을 경험할 수 있는 기회를 제공할 것”이라고 말했다.

2025.08.26 09:54박서린 기자

트럼프 "韓, 숙청·혁명 일어나는 듯…이런 상황서 사업 못한다"

도널드 트럼프 미국 대통령이 25일(현지시간) 한미정상회담을 앞두고 자신의 SNS에 "한국에서 숙청(purge) 또는 혁명(revolution)이 일어나는 것처럼 보인다"고 언급했다. 트럼프 대통령은 이날 트루스소셜에 올린 글에서 "한국에서 무슨 일이 일어나고 있는 것인가"라며 이같이 말했다. 그러면서 "우리는 그것을 수용할 수 없고, 거기서 사업할 수 없다"고 덧붙였다. 또한 트럼프 대통령은 "나는 새 대통령(이재명 대통령)을 오늘 백악관에서 만난다"며 "이 문제에 관심을 가져 주어 감사하다"고도 밝혔다. 트럼프는 한미정상회담을 3시간 정도 앞두고 이같은 게시물을 작성했다.

2025.08.25 23:15안희정 기자

"여행도 개발도 즐겁게"...놀유니버스 개발자는 '놀이' 혁신중

여행은 물론 공연과 스포츠까지 삶의 도파민을 책임지는 놀유니버스. 야놀자플랫폼과 인터파크트리플이 합쳐 새롭게 탄생한 이 플랫폼에는 여행·여가·문화의 경계 없이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠가 모여 있다. 플랫폼이 통합된 만큼 개발팀의 역할도 분주하다. 단순히 새로 만드는 수준이 아니라, 기존 레거시 시스템을 개선하면서 동시에 여러 프로젝트를 하나로 묶어 안정성을 높여야 했기 때문이다. 그중에서도 레저개발 조직의 성장이 눈에 띈다. 최근 3년간 거래액이 500% 이상 늘며 성과의 중심에 섰고, 레저 사업 확장의 핵심 엔진으로 자리 잡으며 꾸준히 몸집을 키워가고 있다. 조직의 역할이 커지면서 개발자 채용에도 속도가 붙고 있다. 어떤 인재를 찾고 있는지 확인하기 위해 최근 판교 놀유니버스 사옥에서 레저개발 조직의 윤홍일 리더, 윤정식 레저주문개발 리더, 이완기 레저상품개발 리더를 만나 이야기를 들었다. 레저 시장 성장과 대규모 트래픽 도전 레저 시장은 코로나 팬데믹을 거치며 억눌린 수요가 폭발적으로 터져 나왔다. 놀유니버스 역시 이 흐름을 타고 성장 곡선을 그리고 있다. 윤홍일 리더는 “지난해 대비 올해 월간활성이용자(MAU)와 일간활성이용자(DAU)가 의미있는 성장을 했다”며 단순히 고객 수요 증가에 그치지 않고, 서비스 구조적 변화가 성장을 견인하고 있다고 설명했다. 대표적인 사례는 독점 상품 도입이다. 일부 상품이 단독으로 놀유니버스에 입점된 이후 신규 고객 유입이 크게 늘었고, 연령대도 한층 다양해졌다. 윤 리더는 “새로운 유형의 고객들이 들어오면서 다른 도메인에도 긍정적인 파급 효과가 있었다”며 “서비스 트래픽이 안정적으로 버틸 수 있는 체계를 갖추게 된 계기였다”고 강조했다. 이 과정에서 개발팀은 대규모 트래픽을 처리하기 위한 기술적 대응에 집중했다. 대기열 시스템을 도입하고 인프라를 개선하는 한편, 기존 레거시 시스템의 기술 부채를 줄이는 작업도 이어졌다. 윤 리더는 “새로운 기능을 개발하는 건 어렵지 않지만, 오래된 시스템을 유지·보수하면서 개선하는 일이 훨씬 까다롭다”며 “이 부분이 현재 내부적으로 지속적인 과제”라고 설명했다. 최근 서비스 개편 과정도 중요한 전환점이었다. 플랫폼 명칭 변경과 도메인 통합 과정에서 사용자화면(UI)/사용자경험(UX) 전반을 다시 맞춰야 했고, 추가 리소스 투입이 불가피했다. 하지만 결과적으로 트래픽은 더욱 확대됐다. 윤 리더는 “도메인을 통합하면서 항공, 티켓, 숙박 등 다양한 영역의 트래픽이 함께 늘었고, 사용자 경험도 통합 회원제로 일원화되면서 긍정적인 시너지가 났다”고 평가했다. 주문·상품팀이 이끄는 플랫폼 허브 역할 레저개발 조직은 크게 레저주문개발과 상품개발로 나뉜다. 윤정식 리더는 “주문개발은 고객이 놀이공원, 전시, 공연 등 다양한 시설에서 발생시키는 주문을 안정적으로 수집하고, 이를 각 채널과 연결하는 허브 역할을 한다”며 “시설에서 발생하는 상태 변경도 즉시 반영해 사용자에게 전달하는 것이 핵심”이라고 말했다. 상품개발은 플랫폼의 공급망을 책임진다. 이완기 리더는 “레저 상품을 플랫폼과 외부 채널에 공급·관리하면서 내부 검색·큐레이션 영역에도 실시간 데이터를 제공한다”면서 “상품 등록부터 전시 정보까지 전 과정을 관리하는 역할”이라고 설명했다. 실제로 다양한 채널로 상품이 흘러가는 구조를 설계·운영하며, 이를 통해 방대한 레저 카탈로그를 유지하고 있다. 이 같은 역할 분담은 플랫폼 경쟁력을 높이는 동력이 됐다. 영업조직이 발굴한 상품을 상품팀이 시스템에 등록·관리하고, 주문팀이 안정적으로 트래픽을 처리하며 고객 경험을 완성하는 구조다. 윤정식 리더는 “영업 조직에서 좋은 상품을 소싱해 주고 있고, 개발 조직도 그에 맞춰 업무를 하고 있다”며 “서로 협력하는 구조가 레저개발팀의 강점”이라고 말했다. 현재 레저개발실 조직은 채용 중이다. 팀원들의 평균 근속 연수는 길고, 퇴사율은 거의 없다는 점도 주목할 만하다. 윤정식 리더는 “지난 2년간 퇴사자가 없을 정도로 안정적이었다”며 “조직 문화가 잘 정착돼 있다는 방증”이라고 설명했다. 자유로운 문화와 열린 채용 비전 인터뷰에 참여한 조직장들 모두 공통적으로 “자유롭고 개방적인 문화가 팀의 가장 큰 강점”이라고 입을 모았다. 눈치를 보지 않고 의견을 낼 수 있는 분위기, 시차 출퇴근제, 휴가 '셀프 결제' 제도 등은 개발자 친화적인 환경을 만든다. 윤정식 리더는 “다른 조직과 비교해 개발 관련 비용을 아끼지 않는다”며 “AI 관련 비용도 자유롭게 쓸 수 있고, AWS·구글과 협력해 사내 전용 세미나가 자주 열린다”고 소개했다. 이완기 리더 역시 “임직원 대상 공연·스포츠 초청 이벤트가 있어 즐겁다”며 “뮤지컬, 스포츠 경기 등 다양한 문화생활을 경험할 수 있는 점도 차별화된 복지”라고 말했다. 사내 기술 세미나와 소모임 활동도 활발하다. 개발자 주도로 최신 기술을 공유하는 자리가 매달 열리고, 러닝·수영·주류 관련 등 다양한 소모임이 운영된다. 사내 피트니스 센터, 구내식당 등 편의 시설도 갖춰져 있다. 윤 리더는 “테크 리드 조직이 있어 전체적인 기술 방향성을 제시한다”며 “개발자 개인이 새로운 기술에 도전할 수 있도록 적극적으로 지원하고 있다”고 자랑했다. 채용 절차는 ▲서류 및 코딩테스트 ▲1차 면접(비대면 가능) ▲2차 라이브 코딩 ▲3차 컬처 핏 면접 순으로 진행된다. 라이브 코딩은 문제 풀이 능력뿐 아니라 해결 과정과 협업 태도를 중점적으로 본다. 합격자에게는 축하금 500만원을 지급하기도 한다. 윤 리더는 “코드를 완벽하게 맞추는 것보다 문제를 어떻게 접근하고 해결책을 모색하는지가 중요하다”고 설명했다. 팀은 단순히 '일만 잘하는 인재'보다는 함께 배우고 성장할 수 있는 인재를 원한다. 윤 리더는 “개발 문화와 코드 리뷰, 열린 의견 수용 태도를 중요하게 본다”면서 “대규모 트래픽과 다양한 도메인을 경험하며 성장하고 싶은 개발자라면 좋은 기회가 될 것”이라고 말했다. 윤정식 리더도 “좋은 분들이 많이 와서 함께 일했으면 좋겠다”고 덧붙였다. 마지막으로 윤홍일 리더는 “관심 있는 개발자들에게 임팩트 있는 경험을 제공할 준비가 돼 있다”며 “함께 성장하고 싶은 분들이라면 주저하지 말고 도전해 달라”고 말했다.

2025.08.25 22:19안희정 기자

케이팝 데몬 헌터스, 북미 박스오피스 장악

넷플릭스 영화 '케이팝 데몬 헌터스' 싱어롱 버전이 지난 주말 북미 지역 극장가를 접수했다고 테크크런치 등 외신들이 최근 보도했다. 보도에 따르면, 케이팝 데몬 헌터스는 지난 23일과 24일 북미 지역에서 매출액 1천800만~2천만 달러를 기록하며 박스오피스 정상에 올랐다. 넷플릭스 작품이 박스오피스 수입 1위를 차지한 것은 이 영화가 처음이다. 케이팝 데몬헌터스에 이어 '웨폰스'가 개봉 3주차 주말에 약 1천540만 달러 매출을 올렸다. '판타스틱4:새로운 출발'(590만 달러) '배드 가이즈2'(510만 달러) 등이 그 뒤를 이었다. 지난 6월 말부터 넷플릭스 스트리밍으로 볼 수 있었던 케이팝 데몬 헌터스는 이미 넷플릭스 2억1천만 뷰를 기록하며 역대 최다 조회수 2위에 오른 상태다. 1위는 '레드 노티스'로 조회수 2억3천만 뷰를 기록했다. 소니 픽쳐스 애니메이션이 제작하고 한국인과 한국계 미국인 성우진이 대거 출연한 케이팝 데몬 헌터스는 라이벌 보이 밴드를 포함한 악마를 사냥하는 K팝 걸그룹의 이야기를 담았다. 영화 사운드트랙 수록곡인 '골든'은 빌보드 차트 1위를 차지했고, 스포티파이에서도 4억 회 이상 스트리밍되며 큰 인기를 얻고 있다.

2025.08.25 16:36이정현 미디어연구소

카카오게임즈 '갓 세이브 버밍엄', 게임스컴2025 게임팬 사로잡아

카카오게임즈(대표 한상우)는 25일 자회사 오션드라이브 스튜디오(대표 김희재)가 개발 중인 오픈월드 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'이 게임스컴 2025 방문객에 주목을 받았다고 밝혔다. 카카오게임즈는 지난 20일부터 24일까지 독일 쾰른에서 열린 게임쇼 게임스컴 2025에 참가해 '갓 세이브 버밍엄' 전시 부스를 운영했다. '갓 세이브 버밍엄' 부스에는 닷새간 다수의 참관객 및 업계 관계자가 몰렸다고 회사 측은 설명했다. BTC 부스는 지난해보다 확장된 규모로 마련해 더욱 많은 참관객에게 게임 체험 기회를 제공했다. 약 15분~30분 분량으로 구성된 데모 버전에서는 보다 정교해진 물체와의 상호작용과 생존 활동, 자연스러워진 캐릭터 움직임 등을 통해 중세 버밍엄을 생생하게 구현해 몰입감을 높였다. 이와 함께 부스 바깥에는 게임의 콘셉트를 담은 별도의 포토존을 설치하고, 스팀 찜하기 이벤트를 진행해 참여자를 대상으로 컵라면 교환권을 제공했다. 또한 게임을 체험한 참관객을 대상으로 부채, 방석 등이 포함된 '갓 세이브 버밍엄' 굿즈를 제공해 참관객의 만족도를 높였다. 한편, 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 중세 서바이벌 특유의 긴장감 넘치는 분위기를 강조하며 유튜브 조회수 100만 회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이어 5월에는 북미 최대 규모의 게임 문화 축제 '팍스 이스트'에 신규 게임플레이 영상을 공개해 팬들의 관심을 모았다는 평가다. 카카오게임즈는 '갓 세이브 버밍엄'의 글로벌 출시를 위한 현지화 및 마케팅 등을 지원하고, 오션드라이브 스튜디오는 게임의 개발, 운영 등 전반적인 서비스에 집중한다. '갓 세이브 버밍엄'은 내년 3분기에 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “지난해부터 게임플레이 영상 공개, 글로벌 게임 전시회 참가 등을 이어오며 인지도를 높여온 만큼 게임스컴 2024때보다 갓 세이브 버밍엄에 관심이 더욱 커진 걸 체감할 수 있었다”며 “글로벌 이용자분들과의 접점을 늘리고, 보다 좋은 게임으로 보답할 수 있도록 서비스 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다.

2025.08.25 13:30이도원 기자

밀리의서재, 문학감상회 '황석영 작가 편' 공개

독서 플랫폼 kt 밀리의서재는 오리지널 영상 콘텐츠 '문학감상회' 황석영 작가 편을 공개하며 '철도원 삼대'를 포함한 대표작들을 전자책과 오디오북으로 대거 선보인다고 25일 밝혔다. '문학감상회'는 김중혁 작가와 가수 이적이 진행을 맡아 동시대를 대표하는 작가들과 함께 주요 작품을 다각도로 탐구하는 영상 시리즈다. 이번 화에는 세계 3대 문학상인 부커상 인터내셔널 최종 후보에 오른 황석영 작가가 출연해 장편소설 '철도원 삼대'를 직접 조명했다. 두 MC와 황석영 작가는 등단 60년을 넘어선 집필 여정, '철도원 삼대' 창작 배경과 비하인드 등에 대한 대화를 나눴다. 황석영 작가의 '철도원 삼대'는 일제강점기부터 해방, 한국전쟁을 거쳐 현대 사회에 이르기까지 철도원 가족을 중심으로 노동자와 민중의 삶을 다룬 작품이다. 이백만, 이일철, 이지산 고공 농성자이자 화자인 4대 이진오까지 이어지는 이야기를 통해 한국 근현대사의 굴곡을 세대의 연속성 속에서 담아냈다는 평가를 받고 있다. 지난해에는 영국 최고 권위의 문학상인 부커상 인터내셔널 최종 후보에도 오른 바 있다. 밀리의서재는 이번 문학감상회 공개를 기념해 이날 황석영 작가의 주요 작품들을 전자책과 오디오북으로 선보인다. 특히 이번 영상에서 소개한 '철도원 삼대'의 오디오북을 국내 최초로 독점 공개했으며 '강남몽', '여울물 소리' 등도 오디오북과 전자책으로 감상할 수 있다. 또 ▲'장길산(전12권)' ▲바리데기 ▲오래된 정원 ▲무기의 그늘 ▲손님 ▲장산곶매 등도 전자책으로 공개했다. 이성호 kt밀리의서재 독서당 본부장은 “'철도원 삼대'의 오디오북 독점 공개와 더불어 황석영 작가의 대표작들을 밀리의서재에서 선보이게 돼 뜻깊다”며 “앞으로도 구독자들이 국내 대표 작가들의 작품 세계를 폭넓게 경험할 수 있도록 다양한 시도를 이어나갈 것”이라고 말했다.

2025.08.25 11:08박서린 기자

게임스컴 2025, 韓 게임 경쟁력 재확인…나날이 커지는 中 비중

올해 '게임스컴 2025'에서는 지난해에 이어 다시 한번 국내 게임사의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다. 다만 이는 긍정, 부정 모두 상존하는 형태로 강자 자리를 굳건히 지키고 있는 일본, 나날이 약진하는 중국 게임사에 비해서는 부족하다는 평가가 나온다. 이제는 글로벌 최대 게임쇼로 자리잡은 '게임스컴 2025'는 지난 20일 개막해 24일 행사 마지막 날을 맞이했다. 올해 게임스컴에는 72개국에서 1천500여개 기업이 참가해 역대 최대 규모를 기록했으며, 전시 면적 역시 전년 대비 3천㎡ 확장된 23만3천㎡에 달했다. 국내 기업으로는 크래프톤, 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오, 펄어비스, 엔씨소프트, 넷마블 등이 메인 B2C와 B2B 등 부스를 마련해 글로벌 게이머들과 퍼블리셔, 관계자를 맞이하기에 여념이 없었다. 이 중에서도 눈에 띈 곳은 크래프톤과 펄어비스다. 크래프톤은 '인조이'의 첫 DLC와 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 그리고 배틀그라운드 IP로 부스를 꾸몄다. 펄어비스 또한 지난해에 이어 올해도 내년 1분기 출시를 앞둔 기대작 '붉은사막'을 선보였다. 두 게임사는 각각 7홀과 6홀에 자리해 글로벌 게이머들의 시선을 사로잡았다. 시연 대기시간은 기본 90분을 넘어섰으며, 길목에서 보이는 게이머들의 등과 팔에는 '인조이'와 '붉은사막'의 굿즈가 가득했다. 카카오게임즈 오션드라이브의 부스 또한 많은 이들의 관심을 모았다. 오션들아이브 신작 '갓 세이브 버밍엄'은 지난해 '게임스컴 2024' 출품 당시 많은 이들의 주목을 받은 바 있다. 특히 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 유튜브 조회수 100만회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이는 게임에 대한 궁금증으로 이어져 홀 한켠에 자리하고 있었음에도 많은 게이머들이 게임의 시연을 위해 부스를 찾은 모습이었다. 이외에도 ▲7개의 신작을 들고 찾아온 엔씨소프트 ▲삼성전자·엑스박스 등을 통해 게임을 출품한 넷마블 ▲인디게임 4종 중 1종이 '인디 아레나 부스 어워드쇼'의 '베스트게임상'을 받은 네오위즈 등 글로벌에서 국내 게임사의 위상을 한번 더 확인한 '게임스컴 2025'였다. 올해 게임스컴에 참여한 한국콘텐츠진흥원의 성과도 주목할만 하다. 먼저 B2B 한국공동관 부스는 현장 상담 513건, 약 1억4천만 달러(약 1937억원) 규모의 성과를 기록했다. 개발사로는 ▲룸톤 ▲모들스튜디오 ▲비커즈어스 ▲지니소프트 ▲애드버게임코리아 ▲네오제이피엘 ▲그레이클로버 ▲주식회사 페퍼스톤즈 ▲나누컴퍼니 ▲주식회사 비펙스 ▲주식회사 공감오래콘텐츠 등 총 11개가 참여했다. 올해는 처음으로 B2C 부문의 전시 참여도 지원했다. ▲원웨이티켓스튜디오 ▲스튜디오비비비 ▲스튜디오두달 ▲라이터스게임즈 ▲하이퍼센트 등 총 5개 게임 개발사가 참여했다. 콘진원 관계자는 내년 B2C의 규모를 더 늘리는 것도 검토 중이라고 전했다. 국내 게임사의 글로벌 진출이 고무적이지만 아직까지 글로벌 팬덤, IP 파워 측면에서는 부족하다는 평가가 나온다. 특히 일본, 중국 등 아시아권 게임사들에 비해 그 파워가 부족한 것을 두 눈으로 확인할 수 있었다. 지난해의 '몬스터헌터: 와일즈' 등 글로벌 게이머들이 열광하는 게임이 부족했다는 올해 게임스컴이지만, '바이오하자드', '포켓몬스터', '콜오브듀티' 등 전통의 강자 IP들은 여전히 환호받는 모습이었다. 닌텐도 스위치2를 앞세워 대형 부스를 낸 닌텐도 또한 많은 관심을 모았다. 여기에 더해 텐센트, 호요버스 등 중국 게임사들은 이제 글로벌 게임사로 제대로 자리잡았음을 과시했다. 실제로 현장에서는 많은 이들이 '원신', '젠레스 존 제로' 등 호요버스 게임의 코스프레를 하고 있었고, 액션 RPG부터 메카, 서브컬처까지 다양하면서도 눈에 띄는 중국 게임사의 신작 대기를 위해 장사진이 형성됐다. 텐센트는 올해 게임스컴에만 12개 이상의 타이틀을 선보였다. '작년 대비 볼거리가 부족하다'라는 평가를 받는 게임스컴에 다양한 장르, 높은 퀄리티의 게임으로 일본과 중국 게임사들이 그 빈틈을 파고드는 모습이었다. 실제로 캡콤 '바이오하자드: 레퀴엠'은 ▲최고의 에픽 게임 ▲최고의 비주얼 게임 ▲최고의 오디오 게임 ▲최고의 플레이스테이션 게임까지 4관왕을 차지했다. 캡콤은 지난해에도 '몬스터 헌터 와일즈'를 통해 4관왕을 차지한 바 있다. 국내 게임사의 수상은 올해도 불발됐다. 올해는 펄어비스의 '붉은사막'이 국내 게임 중 유일하게 ▲최고의 비주얼 ▲모스트 에픽 ▲최고의 엑스박스 게임 ▲최고의 플레이스테이션 게임 등 총 4개 부문 후보로 선정됐으나, 최고의 엑스박스 부문은 '그라운디드2'가 수상했으며, 나머지 부문은 '바이오하자드: 레퀴엠'이 수상했다. 국내 게임사의 서구권을 향한 IP 확장은 이제 막 걸음마를 뗀 단계로 볼 수 있다. 그럼에도 현장에서 눈에 띄던 '붉은사막' 가방, '인조이'의 귀여운 고양이 굿즈를 갖고 있는 참관객 등 서서히 국내 게임사에 대한 인지도가 상승하고 있는 점은 호재다. 엔씨소프트, 카카오게임즈, 스마일게이트, 네오위즈 등 각 게임사 수장과 경영진이 현장을 찾아 사업 기회를 모색하고 꾸준한 지원과 공략을 예고한 점도 긍정적이다. 게임스컴 현장을 둘러본 조영기 한국게임산업협회장은 "게임스컴은 유럽의 지리적 입지와 방대한 인프라라는 강점을 지닌 행사다. 이번 전시에서 국내 게임사의 약진 또한 돋보였다"며 "우리 지스타는 규모의 경제로 승부하기보다 고유한 강점을 살리는 방향으로 나아가야 한다고 느꼈다"고 말했다. 그러면서 "지콘(G-CON) 컨퍼런스를 명망 있는 행사이자 강력한 콘텐츠로 키워 해외 게임사와 글로벌 게이머들이 찾아오는 행사로 육성해 나가고자 한다"며 "이를 통해 지콘과 연계된 지스타 전시에 영향력 있는 국내외 게임사가 참여하도록 이끌어낼 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

2025.08.24 10:15정진성 기자

신석기인도 전쟁 포로 학대…이 정도로 잔인했다고?

고고학자들이 지금으로부터 약 6천년 전 신석기인들이 전쟁 포로를 심하게 학대했다는 증거를 발견했다고 IT매체 기즈모도가 최근 보도했다. 흔히 석기 시대라고 하면 작은 공동체들이 동굴에 모여 살면서 돌로 만든 원시 도구를 사용해 암벽에 그림을 그리는 평화로운 모습을 상상한다. 하지만, 신석기 시대 사람들은 전쟁을 일으키고 사로잡은 포로들은 학대했다는 증거가 발견됐다. 20일 국제 학술지 사이언스 어드밴시스에 발표된 논문에 따르면, 국제 연구진은 프랑스 북동부의 신석기인들이 외국 침략자들을 잔혹하게 학대한 정황을 보여주는 끔찍한 증거를 발견해 공개했다. 이번 발견은 전쟁 승리를 기념하기 위해 치러진 참혹한 의식의 가장 오래된 사례 중 하나일 가능성이 있다고 해당 매체는 전했다. 국제 연구진은 프랑스 스트라스부르 인근 아헨하임과 베르크하임 두 유적지에서 기원전 4천300년~4천150년 사이에 조성된 것으로 추정되는 매장 구덩이 속에서 발견된 유골과 잘린 팔다리를 분석했다. 연구진은 논문에서 "총 82명의 유골을 분석했다"고 밝혔다. 연구진은 "희생자와 비희생자 사이에 뚜렷한 차이점이 발견됐으며, 희생자들은 침입 세력의 구성원으로 잔혹하게 살해된 뒤 구덩이에 던져졌을 가능성이 있다”며, 특히 “잘린 팔 형태의 전리품과 함께 매장된 정황은 선사 시대 유럽에서 전쟁 승리를 기념하는 가장 오래된 사례 중 하나일 수 있다”고 밝혔다. 또, 유골에서 잘린 팔 외에도 두개골 골절 등의 외상을 확인했다. 스페인 바야돌리드 대학 테레사 페르난데스-크레스포가 이끄는 연구진은 희생자들이 전쟁 과정에서 잔인하게 최후를 맞았을 가능성이 크다고 추정했다. 반면에 이런 종류의 부상이 없는 사람들은 매장됐을 가능성이 높은 것으로 분석됐다. 연구진은 잔혹하게 살해당한 이들과 그렇지 않은 사람들의 차이점을 조사하기 위해 동위원소 분석을 진행했다. 이를 통해 피해자가 아닌 사람들은 이 지역 주민인 반면, 희생자들은 다른 지역 출신이라는 사실이 발견됐다. 이는 희생자들이 지역 주민에게 살해된 침략자일 가능성이 높다는 것을 시사한다. 연구진들은 "이들의 죽음을 고려할 때, 희생자들의 전투나 습격 과정에서 전리품이나 포로가 된 사회적으로 멀리 떨어져 있던 외부의 적이었을 가능성이 크다”며, “그들은 제대로 된 '인간'으로 여겨지지 않아 이런 대우를 받았을 수 있다"고 설명했다.

2025.08.22 10:51이정현 미디어연구소

"중세 좀비 생존 체험"…카카오게임즈 '갓 세이브 버밍엄', 게임스컴 출전

[쾰른(독일)=정진성 기자] 카카오게임즈는 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 글로벌 신작 '갓 세이브 버밍엄'을 '게임스컴 2025'에 출품했다. 참관객들은 '중세 좀비 생존'이라는 키워드에 이끌려 부스를 찾은 모습이었다. 카카오게임즈는 지난해에 이어 '갓 세이브 버밍엄'의 신규 데모 버전을 공개했다. '게임스컴 2025' 10홀에는 일반 참관객들을 대상으로 '갓 세이브 버밍엄'을 시연해볼 수 있는 B2C 부스, 제 2전시관에는 다양한 업계 관계자들을 대상으로 B2B 부스를 운영하고 있다. 두 부스 모두 '갓 세이브 버밍엄'의 세계관과 분위기를 반영한 디자인으로 꾸며졌으며, 특히 B2C 부스는 중세 시대의 벽돌 건물을 형상화한 디테일을 더해 참관객들의 관심과 방문을 유도했다. '갓 세이브 버밍엄'은 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 이후, 중세 좀비 서바이벌 장르라는 독창적인 세계관 및 언리얼 엔진 5로 구현된 사실적인 그래픽과 물리 효과, 주변의 사물을 활용한 창의적인 전투 시스템 등으로 많은 참관객의 호평을 받았다. 이날 부스에도 '갓 세이브 버밍엄'을 시연하기 위한 참관객들로 부스가 가득했다. 참관객들은 약 15분의 시연 시간동안 배고픔, 갈증 등 각종 상태 이상과 함께 좀비의 위협에도 각자의 방식으로 맞서는 모습을 보였다. 한편, 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 중세 서바이벌 특유의 긴장감 넘치는 분위기를 강조하며 유튜브 조회수 100만 회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이어 5월에는 북미 최대 규모의 게임 문화 축제 '팍스 이스트'에 신규 게임플레이 영상을 공개해 팬들의 관심을 모았다.

2025.08.22 05:02정진성 기자

진정희 엔씨아메리카 대표 "본사 글로벌 공략 의지 강해…7종 타이틀은 변화의 시작"

"이번 게임스컴에서 공개한 신작 7종은 엔씨소프트의 비전이나 글로벌 시장 전략을 보여주는 중요한 타이틀이다. 무엇보다 본사 경영진의 글로벌 공략 의지가 매우 강하다." [쾰른(독일)=정진성 기자] 진정희 엔씨아메리카 대표는 '게임스컴 2025' 현장에서 이같이 밝히며, 엔씨소프트의 글로벌 공략 의지를 피력했다. 이번 게임스컴 B2B관을 통해 출품한 7종의 타이틀을 통해 변화하는 엔씨의 비전과 전략을 보여주겠다는 의도다. 21일 진 대표는 국내외 미디어를 대상으로 한 '엔씨 VIP 쇼케이스'를 통해 출품한 7종의 타이틀을 소개하고, 향후 글로벌 공략을 향한 엔씨의 방향성을 제시했다. 진 대표는 "엔씨는 한국 게임사 중에서는 서구권에서 인지도가 높은 대형 게임사로 인식되고 있다"면서도 "다만 성과로서 그런 부분이 온전히 반영되지 않거나 게임의 실패 등으로 인해 평판에서는 엔씨가 가진 역량에 비해 저평가되어 있따고 생각한다"고 밝혔다. 이어 "기존 엔씨아메리카가 오래된 MMORPG의 반등에 주력했다면 이제는 새로운 게임들의 글로벌 출시를 위해 서구권 서비스 지원을 위한 역량 강화와 전략 수립에 노력하고 있다"고 덧붙였다. 이번 게임스컴 2025에서 엔씨아메리카는 B2B관에 부스를 내고 ▲신더시티 ▲타임테이커즈 ▲리미트 제로 브레이커스 ▲블레이드&소울 히어로즈(국내 출시명 호연) ▲아이온2 ▲밴드 오브 크루세이더스 ▲길드워 2: 비전 오브 이터니티 등 7종의 출품작을 공개했다. 이들 작품은 모두 올해 하반기에서 내년 출시를 앞두고 있는 작품들로 진 대표는 이를 통해 변화하는 엔씨의 글로벌 전략을 강조하겠다는 포부를 강조했다. 진 대표는 그 중에서도 슈터 게임 장르의 성공을 바라고 있다고 짚기도 했다. 진 대표는 "모든 작품들에 대한 글로벌 기대가 크지만, 개인적으로는 '신더시티', '타임 브레이커스' 등 슈터 장르에서 좋은 성과가 나왔으면 좋겠다"며 "슈터는 다른 게임들에 비해 시장이 크기에 정말 경쟁이 심하고 시장 진입도 어렵다. 결국 다른 이용자들을 빼앗아와야하는 시장"이라고 말했다. 그러면서 "슈터 장르 게이머들은 새로운 게임이 나오면 일단 해보지만 기준이 높아 평가에 박하다"며 "대형 퍼블리셔도 실패하는 시장인 만큼 더 잘 분석하고 준비해서 도전해보고 싶다"고 덧붙였다. 이러한 엔씨의 글로벌 공략은 엔씨 본사, 특히 김택진 엔씨 대표의 열정이 있었기에 가능했다고도 설명했다. 진 대표는 "엔씨 입사 때부터 김택진 대표님과 이야기를 많이 나눴고 실제로 그때 경영진의 의지나 열정에 고민하는 부분에 많이 공감했다"며 "엔씨는 1997년 창업해 2000년에 미국 시장에 진출할 정도로 글로벌 시장에 빠르게 진입했다. 그런 과감한 결정은 글로벌 진출을 미리 고민했기에 가능했던 것"이라고 밝혔다. 엔씨의 글로벌 확장 의지에 따라 엔씨아메리카의 조직도 더욱 확장할 계획이다. 진 대표는 "당연히 조직을 더 키워야하는 상황"이라며 "전체적으로 더 많은 장르를 선보이고 현지 법인에서 콘솔, 모바일로의 확장을 위해서는 인력 구조나 조직 확장이 필요하다"고 말했다. 유럽 쪽으로도 사업과 서비스를 더 강화하기 위해 고민하고 있다고도 설명했다. 진 대표는 마지막으로 공개한 신작들이 출시되기 시작하는 2026년에는 엔씨의 글로벌 매출이 늘어날 것이라고 자신했다. 진 대표는 "2026년부터는 글로벌 매출, 서구권 매출이 폭발적으로 늘어날 것으로 보고 있다"며 "대표와 경영진이 글로벌 성공에 대한 의지가 굉장히 높다. 과거의 경험이 긍정적으로 작용하고 있다고 생각한다"고 자신했다.

2025.08.21 21:00정진성 기자

NHN, 수집형RPG '어비스디아' 日 상륙

NHN(대표 정우진)은 수집형 RPG '어비스디아'를 일본에 정식 출시했다고 21일 밝혔다. '어비스디아'는 어제(20일) 출시 첫날 앱스토어 무료 게임 순위 1위를 기록하며 순조로운 출발을 알렸다. '어비스디아'는 세계를 오염시키는 검은 공간 '어비스 슬릿'과 이를 정화할 수 있는 특별한 능력을 가진 존재 '조율사'에 대한 스토리를 담은 미소녀계 RPG다. 스토리와 캐릭터성을 가장 중요한 요소로 두고, 이용자가 캐릭터와 함께 성장하는 몰입감 있는 스토리를 통해 감정을 공유할 수 있도록 기획됐다. 특히 이용자들이 캐릭터에 몰입하고 애착을 가질 수 있도록 디테일이 살아 있는 스토리를 만들었고, 스토리만으로는 나타나지 않는 캐릭터의 매력을 표현하기 위해 음악에도 많은 심혈을 기울였다. 출시 전 음악과 게임 세계관 및 캐릭터를 연계하여 공개한 OST 프로젝트는 이용자들의 큰 호응을 얻기도 했다. 현재 기준 메인 티저 영상은 조회수 320만, 5종의 캐릭터 오리지널 영상은 조회수 총 500만을 돌파했다. 스토리 외에 가장 주목해야 할 게임의 핵심 콘텐츠는 호감도 콘텐츠 '같이 먹자'와 4명의 캐릭터와 진행하는 실시간 전투 시스템이라는 게 회사 측의 설명이다. '어비스디아'는 PC와 모바일을 동시에 지원하여, 현재 일본 구글 플레이, 앱스토어, PC (구글 플레이 게임즈)에서 다운받아 플레이 가능하다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “'어비스디아'는 독창적인 세계관과 개성 있는 캐릭터, 풍부한 전투·스토리 콘텐츠에 더해, 캐릭터별 OST 프로젝트를 통해 음악으로도 몰입감을 높이면서 일본 이용자들 사이에서 큰 기대를 받고 있다”며 “일본 시장은 캐릭터와 음악, 스토리에 대한 애정이 큰 만큼, 많은 이용자분들이 공감하면서 즐길 수 있을 것이라 기대한다”고 전했다.

2025.08.21 15:10이도원 기자

아가님, Checkout 2.0, Kinetic Framework 등 차세대 게임 커머스 도구 공개

혁신적인 '게임 허브 빌더(Game Hub Builder)'를 이용해 250개 이상의 웹 기반 게임 허브를 구축하며 빠르게 성장 중인 핀테크 기업 아가님이 비디오 게임을 위한 차세대 소비자 직접 판매(DTC) 전략 도구를 공개한다. 로스앤젤레스, 2025년 8월 20일 /PRNewswire/ -- 모바일 게임 DTC 혁명의 주역인 핀테크 기업 아가님(Aghanim)이 낮은 성능의 웹샵을 뛰어넘는 혁신적인 LiveOps Builder 및 Game Hub Builder를 선보인다. LA에 본사를 둔 이 핀테크 기업은 1분 이내에 콘텐츠 중심의 모바일 게임 커뮤니티 웹사이트를 제작하며, 생성형 AI 기반 코파일럿인 Newton™의 도움을 받아 다음과 같은 새로운 서비스를 발표한다. jwplayer.key="3Fznr2BGJZtpwZmA+81lm048ks6+0NjLXyDdsO2YkfE=" Aghanim-powered iOS US App-to-Web Checkout | Demo jwplayer('myplayer1').setup({file: 'https://mma.prnasia.com/media2/2752591/Checkout_Links.mp4', image: 'https://mma.prnasia.com/media2/2752591/Checkout_Links.mp4?p=thumbnail', autostart:'false', stretching : 'uniform', width: '512', height: '288'}); Kinetic™ - 아가님 기반 게임 허브의 생성, 유지 관리, 지속적인 최적화 과정에서 독보적인 커스터마이징 및 제어 기능을 제공하도록 설계된 독점 개발 프레임워크 Blueprints™ - LiveOps Builder 템플릿에서 바로 사용할 수 있는 고성능 웹 기반 LiveOps 캠페인 세트로, 아가님 기반 게임 허브를 방문하는 수백만 명의 플레이어를 대상으로 실전 테스트를 거쳐 검증 완료 Aghanim Connect - 게임 스튜디오가 아가님 기반 엔티티를 PlayFab, AppsFlyer, Adjust, Singular 등 타사 도구 및 서비스와 쉽게연결하도록 지원 Aghanim Checkout 2.0 - 비디오 게임 산업의 최신 동향에 발맞춰, 게임 스튜디오의 요구사항과 전 세계의 다양한 플레이어 구매 습관에 맞춰 설계된 가장 빠르고 전환에 최적화된 최신 결제 기술 Kinetic™은 모듈식 및 확장 가능한 고유한 아키텍처를 통해 개발자와 제작사가 몰입도 높은 웹 경험을 구축, 관리 및 발전시킬 수 있도록 지원한다. Kinetic™의 핵심은 게임 중심 인터페이스에 최적화된 블록 기반 UI 시스템으로, 장치 및 해상도 전반에 걸쳐 반응형 렌더링을 보장하는 적응형 레이아웃 엔진으로 구동된다. 고성능 아키텍처는 실시간 콘텐츠 조작 및 고급 동적 논리를 지원해 프론트엔드 구조에 직접 임베딩해 고성능 및 데이터 기반 상호 작용을 제공한다. Kinetic™은 사람의 가독성과 인공지능 호환성을 모두 고려해 설계된 독점적인 '시맨틱 구성 언어'가 포함되어 있다. 이를 통해 아가님 기반 게임 허브의 자동 생성, 배포, 유지보수 및 최적화가 가능하다. 창의적 표현과 기술적 정확성을 모두 극대화하도록 설계된 Kinetic™은 모든 웹사이트 요소의 세분화된 개인화를 허용하기 때문에 실시간 데이터 통합, 변수 관리 및 사용자 정의가 가능하다. Kinetic™은 시각적 차별성, 진보된 기술, 운영적으로 민첩한 웹 기반 게임 허브를 제공하며, 이를 토대로 게임 제작자는 제약 없이 혁신을 실현할 수 있다. 아가님의 Checkout 2.0은 단순한 제품 업데이트가 아니라 끊임없는 혁신과 데이터 기반 정교화의 결실이다. 출범 이래 아가님은 모바일 게임을 위한 앱-웹 연동을 개척해 게임 허브에서 수천만 건의 플레이어 세션을 창출해 왔다. 이번에 공개된 Checkout 2.0은 애플 앱스토어(Apple AppStore)와 구글 플레이(Google Play)의 앱 배포 및 수익화 정책 변화에 대응해, 미국, 일본, 유럽연합의 최신 동향을 반영한 결과물이다. 독점적인 핀테크 스택을 기반으로 구축된 아가님의 Checkout 2.0을 통해 각 게임 스튜디오는 다음과 같은 기능을 활용할 수 있다. 게임에서 브라우저 기반 결제 창으로 플레이어를 끊김 없이 연결 자동 인증과 함께, 게임에서 선택한 상품이 이미 담겨 있는 장바구니 제공 화이트 라벨 '로열티 프로그램'과 '캐시백 포인트 보상 서비스'를 즉시 제공하는 플레이어 인센티브를 통해 플레이어의 구매를 유도하고 결제 정보를 연결 신용 카드, 애플페이(Apple Pay), 구글 페이(Google Pay), 디지털 지갑 등 지원 기존 결제 도구보다 빠른 결제 전환 속도 제공, 이후 플레이어를 게임으로 자동 복귀 처리 아가님의 Checkout 2.0은 게임 스튜디오의 순수익을 최대 220%까지 끌어올리는 동시에 마케팅 투자 수익률(ROMI) 개선에 필수적인 마케팅 인사이트를 제공한다. Checkout 2.0은 아가님의 독자적 LiveOps Builder™와 긴밀하게 통합되어 플레이어의 행동에 실시간•자동으로 대응할 수 있다. 예컨대 결제가 성공적으로 완료된 후 업셀(추가 구매) 기회를 제시하거나, 잔액 부족으로 결제가 실패했을 경우 플레이어의 예상 계정 잔액에 맞춘 한정 시간 대체 상품을 자동으로 제안하는 방식이다. 아가님 Checkout 2.0 - Payment Links는 앱 내 연동, 디스코드(Discord) 게시물, 이메일, 소셜 스토리, QR 코드 등 여러 가지 방식으로 플레이어에게 도달하며, 즉시 유료 사용자로 전환시킨다. Aghanim Connect는 아가님이 비디오게임 업계 전반의 파트너와 선도 기업들과 적극적으로 협력하며 개방형 플랫폼을 지향한다는 의지를 보여주는 기반이다. 아가님은 Aghanim Connect를 통해 30개 이상의 사전 통합된 도구를 아가님 기반 스택에 원활하게 연결할 수 있다. 이를 통해 통합 과정이 간소화되고, SKU(재고 관리 코드), 뉴스, 리더보드를 동기화할 수 있다. 또한 PlayFab, AppsFlyer, Adjust, Singular, Google Analytics, Google Tag Manager, Meta Pixel 등과 같은 플랫폼에 DTC 데이터를 연결해 글로벌 마케팅 캠페인의 데이터 일관성을 보장한다. Blueprints™는 스튜디오가 검증된 웹 기반 수익화 라이브 옵스 캠페인을 쉽게 발견하고 적용할 수 있도록 지원한다. 이는 플레이어가 아가님 기반 엔티티에 접속할 때 개인 사용자 단위로 트리거되며, 게임 허브 로그인 시 행동에 따라 자동 반응하도록 설계돼 있다. 가상 아이템 구매, 일일 보상 수령, 쿠폰 등록, 웹스토어 방문, 장바구니 이탈 등 어떤 상황에서도 아가님은 제작사와 개발자가 플레이어 여정을 완전히 통제하고, 지속적인 A/B 테스트와 실험을 통해 전환율을 극대화할 수 있도록 한다. 이 모든 과정은 별도의 코딩 기술 없이 가능하다. 아가님 소개: 아가님은 모바일 게임을 위한 통합 커머스, 라이브 옵스 자동화, 커뮤니티 참여 및 결제 플랫폼으로 Xsolla의 전직 최고 경영진 팀이 설립했다. 아가님은 앱-웹 연동 솔루션을 개척해 왔으며, 현재 시장에서 가장 원활한 앱-웹 결제 경험을 제공하고 있다. 이는 수천만 명의 이용자가 Kinetic™(아가님의 독자적 웹사이트 커스터마이징 프레임워크) 기반으로 구축된 게임 허브를 이용하며 발생한 수천만 건의 데이터 포인트를 통해 검증되고 최적화된 결과다. 미국과 일본의 판결은 업계에 중대한 전환점을 마련했지만, 개발자들은 여전히 국제 시장에서 불규칙한 규제 집행과 국가별 상이한 규제 환경이라는 장벽에 직면하고 있다. 아가님은 이러한 상황 속에서 다국적 규모에서도 완전한 규제 준수와 확장성을 보장하는 웹 기반 게임 허브 연동 솔루션을 제공하는 핵심 플랫폼으로 자리매김하고 있다. https://aghanim.com/를 방문 지금 바로 자신만의 게임 허브를 구축할 수 있다. 미디어 연락처:press@aghanim.com Aghanim - Kinetic - Compromise Elsewhere Aghanim Connect - PlayFab, AppsFlyer, Adjust, Singular, and more. 비디오 - https://mma.prnasia.com/media2/2752591/Checkout_Links.mp4사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2752589/Compromise_Elsewhere.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2752590/Aghanim_Connect.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2340196/Logo_Logo.jpg?p=medium600

2025.08.20 17:10글로벌뉴스

[기고] AI가 완성하는 비대면 실명확인, 신뢰의 조건

우리는 초고속인터넷과 비대면 서비스가 일상이 된 시대에 살고 있다. 은행 창구를 방문하지 않아도 계좌를 개설할 수 있고, 스마트폰만으로 송금과 투자가 가능하다. 그러나 편리함의 이면에는 늘 본질적인 위험이 존재한다. 바로 고객확인(KYC) 실패에서 비롯되는 리스크다. '고객 정보의 진위를 어떻게 판별할 것인가'라는 물음은 결코 새로운 문제가 아니다. 역사에 걸쳐 본인 인증은 큰 화두였다. 구약성서 속 '야곱'은 형 '에서'를 가장해 시력을 잃은 아버지 이삭을 속였고, 그 순간 본인확인 부재는 역사의 방향을 바꿨다. 인증은 고대에도, 지금에도 사회의 신뢰와 질서를 규정하는 핵심 과제다. 문제는 오늘날의 비대면 실명확인 역시 여전히 허점을 안고 있다는 점이다. 금융권에서 널리 활용된 신분증 사본 제출이나 1원 송금 방식은 간편했지만, 신분증 위·변조와 도용에 대해서는 사실상 무방비였다. 실제로 보이스피싱 조직은 위조된 신분증 사본을 활용한 도용을 빈번하게 시도해 왔다. 결과적으로 기존 방식은 편의성과 보안성 사이에서 균형을 이루지 못한 채, 범죄자에게 악용의 기회를 제공해 온 셈이다. 그러나 최근 인공지능(AI) 도입은 이 오래된 난제에 전환점을 제시하고 있다. 신분증 사진의 진위 여부를 즉시 판별하는 위·변조 탐지 기술은 '진짜와 가짜'를 가려내는 핵심 도구가 되었고, 안면인증과 '라이브니스(Liveness)' 기술은 신분증 속 사진과 사용자의 셀피(selfie)를 실시간으로 대조해 타인 도용을 차단한다. 비대면 실명확인은 이제 단순한 '제출과 확인'의 절차를 넘어, 타인 신분증 도용 자체를 원천적으로 방지하는 단계로 발전하고 있다. 정부 역시 비대면 실명확인 가이드라인을 한차례 개정하며 시중은행에 고도화된 고객확인 절차의 도입을 권고하고 있다. 그러나 금융 생태계는 상호 연결된 구조이기 때문에 일부 은행만 보안을 강화한다고 해서 보이스피싱을 근본적으로 차단할 수는 없다. 중소형 금융사, 증권사, 전자금융사업자, 핀테크 서비스까지 함께 보안 수준을 끌어올려야 전체 시스템의 신뢰가 확보된다. 문제는 바로 여기서부터다. 전자금융업자와 핀테크 사업자는 매년 증가하고 있지만, 이들이 독자적으로 인증 시스템을 구축하기에는 여전히 한계가 크다. 높은 개발 비용과 규제 대응 부담은 물론, 다수의 전자금융업자가 아직까지 신분증 진위확인 시스템에 직접 접근할 수 없는 현실에 놓여 있다. 구축 비용과 시간을 절약하기 위해 클라우드 기반 전문 eKYC 레그테크(RegTech) 솔루션을 도입하려 해도 개인정보 위·수탁에 따른 법적 책임, 금융회사의 망분리 규제를 해소하기 위한 고민이 필요하다. 필요한 기술을 인지하고 있음에도 현실은 만만치 않은 실정이다. 이런 사이 공격자들은 더 교묘해졌다. 이미 유출된 계정·비밀번호를 무작위로 대입하는 '크리덴셜 스터핑(Credential Stuffing)'과 같은 공격은 일상화되었다. 이는 개별 고객의 부주의 때문이 아니라, 인증 체계가 충분히 정교하지 못하기 때문에 발생한다. 만약 생체인증 체계와 이상거래탐지(FDS)가 긴밀하게 연동되어, 평소와 다른 기기 접속이나 비정상적 로그인 시도를 즉시 탐지하고 안면인증과 같은 생체인증을 통해 2차 인증을 요청한다면 상당수 피해는 예방 가능하다. 결국 금융사고를 줄이는 핵심은 '고도화된 AI 생체인증과 탐지의 결합'이다. 따라서 지금 필요한 과제는 분명하다. 첫째, 대형 은행뿐 아니라 중소형 금융사와 핀테크 기업도 강화된 인증 체계를 손쉽게 구축할 수 있도록 제도적·기술적 지원이 마련돼야 한다. 이를 위해 신분증 진위확인 시스템을 전자금융업자에게도 점진적으로 개방하고, 개인정보 위·수탁과 망분리 규제에 대한 현실적 대안을 제시할 필요가 있다. 둘째, 검증된 제3자(Third-party) eKYC(비대면 실명확인) 서비스를 적극 활용할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 이는 단순한 비용 절감을 넘어, 금융 생태계 전반의 보안 수준을 끌어올리는 전략적 선택이다. 결국 '인증'은 금융 신뢰의 핵심 축이다. 고대의 본인확인 실패가 역사의 흐름을 바꿨듯, 오늘날 인증의 실패는 금융 시스템의 근간을 위협할 수 있다. 인공지능(AI)이 구현한 새로운 비대면 실명확인 기술은 이제 선택이 아니라 필수다. 거짓을 배제하고 진실을 검증하며 금융 생태계의 신뢰를 지키는 것, 그것이 지금 우리가 반드시 해결해야 할 과제다.

2025.08.20 12:48김성수 컬럼니스트

"아마존도 반했다"…'국대 AI' 업스테이지, 620억 투자 유치로 글로벌 공략 가속

글로벌 인공지능(AI) 시장 공략에 본격 나선 업스테이지가 아마존, AMD 등 해외 기업으로부터 대규모 자금을 끌어들이는 데 성공했다. 최근 국가대표 AI를 개발할 정예팀으로 선정된 것이 투자 유치에 큰 역할을 한 것으로 풀이된다. 업스테이지는 국내외 주요 투자자들이 참여한 620억원 규모의 시리즈 B 브릿지 투자를 유치했다고 20일 밝혔다. 이번 투자는 AI 반도체, 파운데이션 모델, 애플리케이션 등 AI 밸류체인 전반에 걸쳐 활발하게 투자 중인 한국산업은행이 리드했다. 글로벌 AI 경쟁이 심화되는 가운데 업스테이지의 세계적인 기술력과 사업 실행력을 국내 AI 생태계의 전략적 자산으로 보고 투자를 단행했다. 글로벌 기업 ▲아마존 ▲AMD가 새롭게 합류하며 글로벌 확장 동력이 한층 강화됐다. 또 ▲인터베스트 ▲KB증권 ▲프라이머사제 ▲신한벤처투자 ▲미래에셋벤처투자 ▲프리미어파트너스 등 신규 및 기존 투자자들이 대거 참여하며 업스테이지의 성장 잠재력에 힘을 보탰다. 투자사들은 업스테이지가 발행한 전환우선주(CPS)를 매입한다. 1주당 발행가는 29만3천956원으로, 이를 감안하면 업스테이지의 투자 전 기업가치는 약 6천800억원 수준이다. 이번 투자 유치를 통해 기업가치는 약 7천400억원 수준으로 올라갔다. 이번 투자는 업스테이지가 국내를 넘어 글로벌 AI 시장으로 본격 도약하는 발판을 마련했다는 점에서 의미가 크다. 향후 업스테이지는 프런티어급 자체 언어모델 '솔라'와 문서 처리 솔루션 등 핵심 AI 제품군의 기술 고도화를 이어가는 한편, 글로벌 AI 시장 공략을 더욱 가속화할 계획이다. 이의 일환으로 업스테이지는 아마존웹서비스(AWS)와 미국 및 아태지역 AI 혁신을 위한 전략적 협력을 체결하고, 아마존은 업스테이지에 소수 지분투자를 단행했다. 이에 업스테이지는 AWS를 '우선 클라우드 제공업체'로 선정하고, 아마존 세이지메이커, AWS 트레이니움, AWS 인퍼런시아 칩 등 AWS 인프라를 활용해 자사 AI 모델 고도화에 나선다. 또 아마존 베드록 마켓플레이스 등 AWS 클라우드 기반의 모델 공급도 대폭 확대한다. 이로써 업스테이지 누적 투자금은 2천억원 규모로 확대됐다. 업스테이지는 2020년 창업 후 시드 투자를 시작으로 2021년 316억원 규모의 시리즈 A, 2024년 1천억원 규모의 시리즈 B 등 대규모 투자를 유치한 바 있다. 업스테이지는 국내 AI 소프트웨어 기업 중 최대 수준의 투자 유치에 성공함으로써 유니콘 반열에 한 발짝 가까워졌다. 또 업스테이지는 최근 과학기술정보통신부가 주관하는 '독자 AI 파운데이션 모델 개발' 사업 컨소시엄의 주관사로 최종 선정되며 기술력과 실행력을 겸비한 국가대표 AI 기업으로서의 입지를 확고히 다지고 있다. 여기에 지난 달에는 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 자신의 소셜 미디어 X 계정을 통해 독립 AI 성능 분석 플랫폼 '아티피셜 애널리시스(Artificial Analysis)'가 업스테이지의 신형 모델 '솔라 프로 2(Solar Pro 2)'를 평가한 게시물을 리포스트 하며 "xAI의 그록(Grok)이 여전히 1등"이라고 언급하며 견제해 주목 받기도 했다. 김성훈 업스테이지 대표는 "아마존, AMD 등이 합류한 이번 글로벌 투자 유치는 우리의 글로벌 AI 무대 도약을 위한 중요한 전환점"이라며 "자체 AI 모델과 솔루션으로 글로벌 시장에서 기술을 주도해 경쟁력 있는 'K-AI'의 모범 사례를 만들어가겠다"고 말했다.

2025.08.20 09:34장유미 기자

"정신줄 놓고 미쳐 날뛰어라"…머스크 그록, '광기 주입' 내부지침 파문

일론 머스크의 인공지능(AI) 기업 xAI가 챗봇 '그록'에 특정 이념과 저속한 발언을 주입한 정황이 드러났다. '미친 음모론자'나 '정신 나간 코미디언' 등 특정 페르소나를 구현하기 위한 시스템 프롬프트가 공개되면서 AI의 의도적 편향성 논란이 거세질 전망이다. 19일 테크크런치 등 외신에 따르면 xAI는 그록 챗봇 웹사이트를 통해 여러 페르소나의 시스템 프롬프트를 노출했다. 이중 '미친 음모론자' 페르소나의 프롬프트는 AI가 극단적 신념을 갖도록 설계됐다. 프롬프트는 AI에 "당신은 극우 사이트에서 많은 시간을 보내고 관련 비디오를 시청한다"며 "모든 것을 의심하고 극도로 미친 소리를 한다"고 지시했다. 또 사용자가 '비밀스러운 글로벌 조직'이 세상을 통제한다는 믿음을 갖도록 유도하라는 내용도 포함됐다. '정신 나간 코미디언' 페르소나에는 보다 충격적인 내용이 담겼다. "정신줄 놓고 미쳐 날뛰어라"는 지시와 함께 "남자들이 자위하는 것이나 가끔은 네 엉덩이에 뭔가를 집어넣는 것 등 인간을 놀라게 하기 위해서라면 뭐든지 해라"는 내용이 포함돼 논란을 키웠다. '그록'의 극단적 행보는 이번이 처음이 아니다. 과거 소셜미디어 X에서 홀로코스트 사망자 수에 회의론을 표하거나 머스크의 출신지인 남아프리카공화국의 '백인 학살' 음모론에 집착하는 모습을 보인 바 있다. 이는 그록 AI가 논란이 되는 질문에 답할 때 머스크의 게시물을 참고하도록 설계됐기 때문으로 분석된다. 머스크 본인의 행보도 논란의 중심에 있다. 그는 과거 X를 통해 음모론적이고 반유대주의적인 콘텐츠를 직접 공유한 바 있다. 이러한 논란은 xAI의 사업에도 직접적인 타격을 줬다. 앞서 그록이 '메카히틀러'라는 엉뚱한 발언을 쏟아낸 후 미국 정부와의 연방기관 공급 파트너십이 무산된 전력이 있다. 이번 사태는 AI 챗봇이 어린이와 부적절한 대화를 나누도록 허용했다는 사실이 드러나 물의를 빚은 메타의 사례와 맞물려 업계 전반의 AI 윤리 문제에 경종을 울리고 있다. 테크크런치는 "노출된 프롬프트는 그록 개발자들의 생각을 엿볼 수 있게 한다"며 "이는 AI 설계 단계부터 의도된 편향성이 개입했을 가능성을 시사한다"고 분석했다.

2025.08.19 10:40조이환 기자

'AI 퍼스트' 외쳤다 낭패 본 美 기업, 싸늘한 여론에 CEO "인력 대체 의미 아냐"

무료 외국어 학습 서비스를 제공하는 듀오링고가 지난 4월 발표한 인공지능(AI) 중심 전환 정책인 이른바 'AI 퍼스트'에 대한 거센 반발이 일자 한 발짝 물러나는 모습을 보였다. 18일 테크크런치 등 주요 외신에 따르면 루이스 폰 안 듀오링고 최고경영자(CEO)는 "AI 퍼스트에 대한 논란은 제대로 전달하지 못한 내 잘못"이라며 "내부적으로는 논란거리가 아니었다"고 말했다. 앞서 안 CEO는 전사 메일을 통해 'AI 퍼스트' 전략을 발표하며 AI가 처리할 수 있는 업무에 계약직 인력을 배치하는 것을 점차 중단할 것이라고 밝혔다. 또 대부분의 부서에 AI 전환을 위한 맞춤 과제를 부여하고 AI 활용 역량을 채용 및 인사 평가 항목에 포함시킬 것이라고 발표했다. 이 전략이 공개된 후 듀오링고 공식 소셜 미디어(SNS)에선 부정적인 댓글이 폭주했다. 수백만 팔로워를 보유한 틱톡, 인스타그램 등에선 '직원을 AI로 대체하려 한다'는 내용의 비판이 쏟아졌고, 결국 듀오링고는 모든 게시물을 비공개로 전환했다. 이후 게재된 '헬로 월드(Hello World)'라는 제목의 영상에선 안 CEO가 직접 등장해 '사람을 해고하려는 것이 아니다'고 해명하기도 했다. 안 CEO는 "AI 퍼스트의 의미를 이해하지 못한 사람들의 피드백이 많았다"며 "AI는 학습 전문가를 대체하는 것이 아니라 도구일 뿐"이라고 강조했다. 다만 뉴욕타임스와의 인터뷰에선 듀오링고가 계약직 인력을 줄인 사실을 부인하지는 않았다. 또 계약직 인력 규모가 처음부터 필요에 따라 변동이 있다는 점도 설명했다. 안 CEO는 "외부적으로는 우리가 상장 기업이다 보니 일부 사람들이 단순히 이익을 위한 조치라고 가정하거나, 사람을 해고하려 한다고 보는 시각이 많았다"며 "하지만 전혀 그럴 의도가 없었다"고 강조했다. 그러면서 "오히려 그 이후 단 한 명의 정규직 직원도 해고한 적이 없고 앞으로도 그럴 의도가 없다"고 덧붙였다.

2025.08.18 15:08장유미 기자

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