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'텔레그램 연식계정대행 【 텔문의 𝙊𝙉𝟰𝟵𝟴𝟵 】 텔레그렘 묵힌 계정업자 텔레그램채널 조회수 채널 구독자판매,ufC'통합검색 결과 입니다. (5358건)

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원스토어, 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'·D2C 결제 '원샵' 정식 출시

원스토어가 글로벌 앱마켓과 D2C 결제 플랫폼을 전 세계 시장에 선보이며 AI 및 블록체인 콘텐츠 유통 생태계 확장에 나선다. 앱마켓 원스토어는 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'과 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 플랫폼 '원샵'을 정식 오픈했다고 31일 밝혔다. 서비스 개시와 함께 1천 종 이상의 콘텐츠를 확보했으며, 북미와 중남미, 아시아 등 주요 시장을 중심으로 서비스 권역을 구성했다. 원스토어 글로벌은 AI 및 블록체인 기반 게임을 적극적으로 수용하는 정책을 내세웠다. 기존 앱마켓과 달리 가상자산·토큰이 연동된 앱에도 동일한 심사 기준을 적용하며, 블록체인과 지갑 종류에 제한을 두지 않는다. 개발사는 단일 글로벌 빌드만으로 122개국 동시 출시가 가능해 국가별 빌드 대응에 따른 운영 부담을 낮출 수 있다. 아울러 9월 중 크리에이터가 제작한 AI 게임을 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있는 'AI Games' 서비스도 글로벌로 확대 적용할 방침이다. 함께 선보인 '원샵'은 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 D2C 결제 채널로 한국, 미국, 일본, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 총 7개국에서 운영된다. PG 수수료를 제외한 5%의 플랫폼 수수료를 적용해 개발사 수익성을 높였으며, 개발사가 판매 페이지 구성을 직접 수정할 수 있는 사이트 빌더 기능도 제공한다. 이용자는 게임 내 진입로나 원스토어 글로벌 앱을 통해 원샵에 접속해 국가별 결제수단으로 상품을 구매할 수 있다. 원스토어의 모회사인 넥써쓰 장현국 대표는 "원스토어는 한국에서 시작해서 전 세계 최초의 AI∙블록체인 게임 플랫폼을 122개국에 출시하게 됐다"며 "AI와 블록체인에서 이뤄지는 혁신을 그대로 게임 콘텐츠와 플랫폼으로 이어지게 할 것"이라고 전했다.

2026.08.31 13:50진성우 기자

오비맥주, 소주 시장 진출…제로슈거 소주 '찰랑' 출시

오비맥주 제로슈거 소주 '찰랑'을 출시하고 국내 소주 시장에 본격적으로 진출한다. 오비맥주는 오는 9월 말 청정 화산암반수로 만든 제로슈거 소주 '찰랑'을 출시한다고 31일 밝혔다. 찰랑은 제주 동부 지역 화산암반수를 사용했다. 알코올 향과 단맛을 줄인 대신 바다소금(용암해수소금)을 첨가해 감칠맛을 더한 것이 특징이다. 알코올 도수는 15도다. 찰랑은 전량 오비맥주 제주공장(전신 제주소주)에서 생산된다. 오비맥주는 2024년 9월 신세계L&B로부터 제주소주를 인수했고 같은 해 12월 흡수합병했다. 제품명은 제주 자연과 화산송이로 걸러낸 맑은 물을 찰랑이는 물결의 이미지로 표현했다. 패키지에도 푸른 바다 색과 물결을 병 색깔과 병목 상단에 구현했다. 오비맥주는 찰랑을 우선 서울 등 수도권 및 제주 일부에서만 판매할 계획이다. 초기에는 식당, 주점 등 유흥 채널에서만 판매되며 마트, 편의점 등 가정 채널로의 확장 여부는 향후 결정될 예정이다. 구자범 오비맥주 수석부사장은 “찰랑 소주 출시는 혁신적이고 다양한 제품을 바라는 소비자들에게 더 많은 선택권을 제공하기 위한 노력의 일환”이라며 “한국의 소주와 K컬처를 전파하는 역할도 하겠다”고 말했다.

2026.08.31 10:50김민아 기자

무신사, 2Q 매출 4581억원·영업익 333억원

무신사가 2분기 국내 주요 오프라인 거점 확장과 활발한 해외 진출에 기반한 본업 성장세로 상반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 그러나 부자재를 포함한 원가 상승과 판매관리비 확대로 영업이익은 20% 가까이 줄었다. 무신사는 31일 올해 2분기 연결 기준 매출 4581억원, 영업이익 333억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 21.3% 증가한 반면 영업이익은 19.4% 감소했다. 상반기 누적 매출액은 8217억원이며, 영업이익은 523억원이다. 매출은 전년 동기 대비 22.5% 성장했지만, 영업이익은 11.2% 줄었다. 무신사의 올해 상반기 별도 기준 매출은 전년 동기와 비교해 30.0% 증가한 7847억원으로 집계됐다. 별도 기준 영업이익은 657억원으로 전년 대비 13.1% 증가했다. 무신사는 부자재·공임비 등 원가 상승에 따른 영향과 함께 거래 규모 확대로 인한 운반비, 지급수수료 등의 판매관리비 증가로 영업이익이 줄었다고 설명했다. 아울러 무신사는 AI 네이티브 테크 인재 선제적 채용, 대형 물류 효율화를 위한 투자, 일본과 중국 등 주요 지역에서의 마케팅 확대 등의 제반 투자를 선제적으로 진행한 바 있다. 같은 기간 당기순손실 규모는 약 156억원으로 상환전환우선주(RCPS)를 부채로 인식하는 회계정책의 영향으로 발생한 이자비용을 장부에만 반영한 것으로, 실제 현금의 유출과는 무관하다고 회사 측은 설명했다. 무신사는 올 2분기 국내에서 10곳, 해외에서 2곳 등 총 12곳의 오프라인 스토어를 신규 출점하며 옴니채널 경쟁력을 강화했다. 올해 2분기 국내 신규 출점 매장으로는 ▲무신사 메가스토어 성수 ▲무신사 스탠다드 신세계백화점 광주점 ▲이구키즈 서울숲 등을 꼽을 수 있다. 해외 시장에서는 지난 4월 중국 내에 ▲무신사 스탠다드 상하이 신육백YOUNG점 ▲무신사 스탠다드 항저우 항륭광장점을 새롭게 선보였다. 올 2분기 국내 41개 무신사 스탠다드 점포에서의 판매액이 전년 동기 대비 64% 증가한 것으로 분석됐다. 같은 기간에 오프라인 스토어를 다녀간 방문객도 66% 이상 늘었는데, 처음으로 분기 1000만명을 돌파했다. 무신사 메가스토어 성수는 문을 연지 68일만에 누적 판매액 약 100억원을 달성했다. 지난 2분기 메가스토어 성수의 전체 판매액 중에서 외국인 고객이 차지하는 비중은 약 44%에 달했다. 올해 처음 출범한 스니커즈 전문 편집숍 무신사 킥스는 홍대·성수점 2개 매장에서 8개월만에 누적 방문객 100만명을 돌파했고, 해외 관광객 판매액 비중이 70%에 달한다. 셀렉트샵 29C는 M이달 중순 연간 거래액 1조원을 돌파했다. 일본, 미국, 태국 등 13개 지역에서 운영하고 있는 무신사 글로벌 스토어의 2분기 거래액은 1년 전 같은 기간보다 143% 이상 늘었다. 대만, 태국, 베트남, 인도네시아 등의 지역에서도 2배 이상 성장하며 세자릿수 성장을 기록했다. 올해 상반기 무신사 매출 중에서 수출액은 약 372억원으로 전년 동기간 대비 9배 이상 늘었다. 2분기부터 동남아시아 중심의 패션 유통 전문 인력 채용을 비롯해 재고 확대와 현지 유통망 구축 등 제반 투자를 늘린 덕분에 지난달부터 말레이시아, 베트남, 인도네시아, 필리핀 등 동남아시아 주요 국가들과 잇따라 파트너십을 체결한 상태다. 무신사는 남은 하반기에도 패션 및 뷰티 시장에서의 차별화된 브랜드 큐레이션을 앞세워 외형 확장에 속도를 높인다는 방침이다. 오프라인 기준으로는 내달과 오는 11월에 각각 서울 홍대, 성수 지역에 400평 규모의 대형 '무신사 뷰티' 단독 매장을 개소할 예정이다. 또 제주 지역 최초의 무신사 스탠다드와 무신사 뷰티를 올 4분기에 동시에 출점한다. 해외에서는 올 10월 일본과 중국을 동시 공략한다. 일본 오사카에서는 오는 10월 하순에 2주간 80여개 K패션·K뷰티 브랜드를 망라해 대형 팝업 스토어를 진행한다. 최대 10만 명이 방문할 것으로 예상되는 이번 오사카 팝업을 기반으로 무신사는 2027년에 정식으로 일본에 상설 오프라인 스토어도 구축한다. 중국에서는 오는 10월쯤 광둥성 남부에 자리잡은 경제 대도시 선전에 K패션 브랜드를 한데 모은 무신사 스토어와 무신사 스탠다드를 함께 선보일 계획이다. 무신사 관계자는 "올해 상반기는 새롭게 선보인 오프라인 공간들이 고객들의 호응 속에 성공적으로 안착하고 글로벌 시장에서의 수요 확대가 실질적인 실적 확대로 직결된 매우 의미 있는 기간"이라고 말했다. 이어 "하반기에도 입점 브랜드들의 글로벌 성장을 전폭적으로 지원하고, 온·오프라인의 경계를 허무는 혁신적인 패션 쇼핑 경험을 제공하기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2026.08.31 10:38박서린 기자

스마일게이트 '이클립스', 캐시 장비 배제·월 300회 소환 지원 등 '착한 BM' 공개

스마일게이트가 내달 10일 정식 출시를 앞둔 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'의 비즈니스 모델(BM) 방향성을 전격 공개했다. 스마일게이트는 '이클립스 숏터뷰 4화 – BM편' 온라인 생방송을 진행했다고 31일 밝혔다. 방송은 지난 28일 오후 8시 공식 유튜브 채널을 통해 공개됐다. 이날 방송에는 엔픽셀의 이상문 게임 개발 총괄 PD와 박가영 CM이 출연해 이용자의 과금 부담을 낮추기 위한 세부 정책을 직접 설명했다. 이상문 PD는 핵심 콘텐츠인 '성소'를 통한 소환권 획득 과정을 안내하고, 상점에서 초월 소환과 무기 외형 소환을 각각 300회씩 직접 진행해 실제 획득 결과를 투명하게 공개했다. 가장 눈에 띄는 대목은 '캐시 액세서리'와 '장비 아이템'을 유료로 판매하지 않는다는 점이다. 이클립스의 경제 시스템은 철저히 게임 플레이를 통해 획득하는 아이템과 재화를 중심으로 굴러가도록 설계됐다. 유료 상품 역시 게임 플레이와 연계되는 구조로 마련된다. 특히 무분별한 과금으로 인한 성장 격차 우려를 해소하기 위해, 성장에 영향을 미치는 일부 유료 상품에는 주간 또는 월간 단위의 구매 횟수 제한을 엄격하게 적용할 예정이라고 밝혔다. 확률형 아이템인 소환 콘텐츠에 대한 문턱도 대폭 낮췄다. 유료 상품에만 의존하지 않고, '성소'를 비롯해 교환소 내 골드 상점, 인게임 이벤트, 업적 보상 등 다양한 경로를 통해 매월 최소 약 300회 수준의 소환권을 무료로 획득할 수 있다. 무엇보다 유료 상품으로 얻는 소환권과 인게임 플레이로 얻는 소환권에는 완전히 동일한 확률이 적용된다. 영웅 등급 이상 소환권 획득 확률은 1%로 설정됐으며, 합성 및 소환 횟수에 따른 '천장 시스템'을 도입해 소환 비용 부담을 완화했다. 또한 유료 캐시 소환의 경우 소환 횟수에 따라 전설 등급 보상을 월 최대 5회까지 제공하며, 해당 횟수를 모두 소진할 시 매월 초기화되는 보상 구조를 채택했다. 스마일게이트와 엔픽셀은 이번 숏터뷰를 통한 투명한 BM 공개로 무리한 과금 요소를 덜어내고, 이용자 플레이 중심의 건강한 게임 생태계를 구축하겠다는 의지를 공고히 한 것으로 분석된다.

2026.08.31 10:32정진성 기자

쿠팡, 실물 기프트카드 5종 로켓배송 한다

쿠팡은 로켓배송으로 편리하게 수령할 수 있도록 앱에서 실물 기프트카드를 출시했다고 31일 밝혔다. 새롭게 선보인 기프트카드는 ▲1만원 ▲3만원 ▲5만원 ▲10만원 ▲30만원권 등 5종이다. 디자인은 선물 목적이나 상황에 따라 고를 수 있도록 세 가지로 구성했다. 추석을 앞두고 직접 메시지를 적어 전달할 수 있는 카드형 봉투도 함께 제공한다. 기프트카드를 받은 고객은 쿠팡 앱에서 쿠팡캐시로 전환해 사용할 수 있다. 로켓배송 상품을 포함해 ▲럭셔리 뷰티 서비스 알럭스 ▲신선식품 서비스 프리미엄 프레시 ▲쿠팡이츠 등에서 결제할 때 활용할 수 있다. 쿠팡은 고객이 기프트카드를 구매하고 전달할 수 있는 경로를 꾸준히 확대해왔다. 지난해에는 새로운 e-기프트카드를 선보이고 카카오 선물하기에 입점했으며, 기업 고객을 위한 대량 구매 채널도 마련했다. 올해 초에는 세븐일레븐 전국 매장에서 실물 형태의 기프트카드 판매를 시작했다. 이번에는 온라인에서 주문한 실물 카드를 로켓배송으로 받을 수 있도록 구매 방식을 추가하면서 접근성을 넓혔다. 쿠팡 관계자는 "앞으로도 고객 피드백을 꾸준히 반영해 탁월한 선물 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다"며 "고객들이 쿠팡 기프트카드를 통해 다양하고 편리한 방법으로 소중한 마음을 전달할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.08.31 10:29박서린 기자

게임의 미래는...삼정KPMG "게임 산업 6대 변화 직면"

게임 산업이 AI(인공지능)와 피지컬 AI를 활용한 사업 확장이 새로운 성장 기회로 부상하고 있다는 분석이 나왔다. 게임사가 보유한 게임엔진·3D 콘텐츠·시뮬레이션 기술이 다양한 산업의 AI 개발 및 검증에 활용되면서, 게임사의 경쟁 영역도 확대될 수 있다는 전망이다. 삼정KPMG는 31일 '6대 핵심 질문으로 본 게임 산업의 변화' 보고서를 발간했다고 밝혔다. 보고서에 따르면 게임 산업은 ▲이용자 생태계 변화 ▲IP 중심 성장 전략 ▲피지컬 AI 진출 ▲AI 활용 확대 ▲중국 게임 산업의 경쟁력 강화 ▲비용 상승 등 6가지 변화에 직면했다. 먼저 게임 산업의 이용자 측면에서는 방송과 OTT(온라인동영상서비스) 등 대체 여가 확산으로 라이트 이용자가 감소한 반면, PC·콘솔 등 높은 몰입도를 제공하는 플랫폼에서는 코어 이용자의 영향력은 더욱 커지고 있다. 또한 서브컬처·인디 게임 등 뚜렷한 취향을 겨냥한 콘텐츠를 중심으로 팬덤이 강화되고 있으며, UGC(사용자 생성 콘텐츠)와 AI 제작 도구 확산으로 이용자가 콘텐츠 소비자를 넘어 제작·수익화에 참여하는 주체로 변화하고 있다. IP는 게임의 흥행 가능성을 높이는 동시에 웹툰·애니메이션·굿즈 등으로 확장할 수 있는 핵심 자산으로 자리잡고 있다. 지난해 미국 시장에서 매출 상위 10개 게임이 모두 인기 IP 기반 시리즈로 나타났으며, 국내 게임사들도 웹툰·만화·애니메이션 등 검증된 IP 활용을 확대하고 있다. 게임사가 축적한 게임엔진·3D 콘텐츠·물리 시뮬레이션 기술은 로봇·자율주행·스마트팩토리 등 피지컬 AI의 학습 및 검증 환경을 구현하는 핵심 자산으로 재평가되고 있다. 크래프톤은 피지컬 AI 연구와 휴머노이드 로봇·자율주행 분야 투자를 확대하고 있으며, NC AI도 가상세계 구현 기술을 국방·조선 분야의 월드모델 및 피지컬 AI 솔루션에 적용하고 있다. 이에 삼정KPMG 측은 게임사가 충성도와 체류시간을 중심으로 코어 이용자의 IP·라이브서비스·커뮤니티 참여를 강화하고, UGC 등을 활용해 라이트 이용자의 재유입을 유도하는 이원화 전략을 추진할 필요가 있다고 조언했다. 여기에 이용자 저변을 넓히기 위해 장르·플랫폼·지역 포트폴리오를 다변화해 지속 가능한 성장 기반을 확보해야하고, 게임사는 핵심 IP를 활용한 수익성 강화·멀티 플랫폼 확대·구독형 서비스 도입 등 비즈니스 모델 다변화가 필요하다고 밝혔다. 보고서에는 게임산업 전망도 담았다. 향후 게임사와 제조·방산·모빌리티 기업 간 합작법인 설립, 공동 R&D, 기술 제휴 등 이종 산업 간 협력이 확대될 수 있다는 것이 핵심이다. 게임사 역시 게임 콘텐츠 기업을 넘어 가상 환경과 시뮬레이션 데이터를 제공하는 AI 플랫폼 기업으로 사업 영역을 확장해 나갈 수 있다고 내다봤다. AI에 대해서는 콘텐츠 제작 및 운영 효율성을 높이는 동시에 신규 사업 기회를 창출하는 핵심 기술로 부상하고 있다고 평가했다. 국내 게임사는 이미지·영상 생성, NPC(Non-Player Character) 고도화, 데이터 분석 등에 AI를 적용하며 활용 범위를 넓히고 있기 때문이다. 다만, AI를 통해 저품질 콘텐츠가 대량 생산되는 '게임 슬롭(Game Slop)' 현상에 대한 우려도 짚었다. 이와 함께 중국 게임사가 자본 및 개발 역량과 AI 기술을 바탕으로 모바일부터 AAA급 콘솔·PC 게임까지 글로벌 진출을 확대하고 있다며, 여기에 맞춰 국내 게임사는 중국의 규제·산업 정책 변화를 면밀히 모니터링하고 퍼블리싱 제휴·공동 개발·중국 자본 활용 등 다양한 협력 채널을 병행해 중국 시장의 성장 기회를 확보할 필요가 있다고 제언했다. 오헌창 삼정KPMG 부대표는 “최근 게임 산업은 이용자와 IP를 중심으로 수요 구조가 재편되고, AI가 제작 혁신을 넘어 피지컬 AI 등 새로운 성장축을 열면서 경쟁 범위가 빠르게 확대되고 있다”며 “중국 게임의 경쟁력 강화와 비용 상승까지 맞물린 만큼 게임사는 핵심 기술과 IP를 새로운 산업 및 비즈니스 모델과 연결해 지속 가능한 성장 기반을 확보해야 한다”고 밝혔다.

2026.08.31 09:55이도원 기자

코웨이, 매트리스 최대 15개월간 월 1만원에 제공

코웨이가 가을 이사·혼수철을 맞아 오는 10월 27일까지 슬립·힐링케어 브랜드 비렉스(BEREX) 전 제품을 대상으로 '비렉스 페스타'를 진행한다고 31일 밝혔다. 이번 행사에서는 매트리스, 프레임, 안마의자 등 비렉스 브랜드 전 품목을 신규 렌탈할 경우 약정기간에 따라 최대 15개월 동안 월 1만원 렌탈료로 이용할 수 있다. 행사 대상에는 일반 제품뿐만 아니라 R시리즈 스트레칭 모션베드, M시리즈 안마 매트리스 등 프리미엄 슬립테크 신제품도 포함된다. 코웨이는 환경가전 라인업 연계 프로모션도 진행한다. 코웨이닷컴에서 ▲아이콘 얼음정수기 미니 ▲아이콘 정수기3 ▲룰루 더매너 비데 ▲제로 음식물처리기 ▲S인덕션 등 인기 제품을 신규 렌탈 시 최대 18개월간 렌탈료 반값 할인 혜택이 제공된다. 이번 행사는 코웨이 온·오프라인 전 채널에서 진행된다. 코웨이 관계지는 "질 높은 수면과 휴식을 위해 침대와 힐링 가전 수요가 늘고 있다"며 "고객들이 비렉스의 슬립테크를 경험하고 브랜드 접점을 넓히도록 프로모션을 마련했다"고 말했다.

2026.08.31 09:30진운용 기자

네이버 "컬리N마트, 출시 1년 만에 거래액 10배 성장"

네이버는 지난해 9월 문을 연 '컬리N마트'가 출시 1년 만에 거래액이 10배가량 증가했다고 31일 밝혔다. 컬리N마트는 네이버의 쇼핑 이용자 기반과 컬리의 상품 소싱·배송 역량을 결합한 장보기 서비스다. 네이버는 서비스 성장 배경으로 네이버플러스 멤버십 이용자를 중심으로 반복 구매 고객이 늘어난 점을 꼽았다. 실제 10차례 이상 컬리N마트를 이용한 고객 가운데 30·40대가 차지하는 비중은 72%를 넘었다. 재구매에서도 30·40대의 이용이 두드러졌으며, 40대 고객은 평균적으로 일주일에 한 번 이상 서비스를 찾은 것으로 나타났다. 네이버플러스 스토어 앱도 주요 구매 채널로 자리 잡았다. 컬리N마트 전체 거래액 가운데 80% 이상이 해당 앱에서 발생했다. 배송은 컬리의 물류망을 활용해 새벽배송과 오늘배송을 제공한다. 지난 2월 오늘배송을 도입한 이후 오전 6시부터 정오 사이 주문량은 한 달 만에 34% 늘었다. 네이버와 컬리는 지난 1년간 쌓인 이용자 데이터를 활용해 상품 추천과 판매 품목도 고도화한다. 네이버 스마트스토어에서 경쟁력을 갖춘 상품을 발굴해 컬리N마트의 'N+셀렉션'에서 판매하고, 컬리 배송망을 통해 장보기 상품과 함께 받아볼 수 있도록 했다. 현재 ▲친절한어부씨의 대하살과 꽃게 등 손질 식재료를 포함해 ▲유혜광돈까스 ▲어와란 ▲한우맘 등의 간편식과 반찬류를 판매하고 있다. 스마트스토어에서 인기를 얻은 상품을 컬리N마트로 가져와 장보기 상품군을 확대하는 방식이다. 개인화 추천 기능도 강화할 예정이다. 네이버플러스 스토어에서 발생하는 ▲검색과 ▲클릭 ▲구매 이력 등을 토대로 이용자가 관심을 가질 만한 상품을 추천한다. 하반기에는 개별 상품 추천을 넘어 이용자의 쇼핑 관심사와 상황을 반영해 새로운 구매 수요를 제안하는 '발견형 추천'으로 범위를 넓힌다. 가령 네이버플러스 스토어에서 캠핑용품을 구매했던 이용자에게 컬리N마트에서 판매하는 밀키트나 식품을 제안하는 식이다. 김평송 네이버 그로서리&레저사업 리더는 "컬리N마트는 네이버와 컬리의 역량과 경험을 결합해 출시 1년 만에 경쟁력을 입증하는 등 양사가 함께 성장할 수 있었던 성공적인 파트너십 모델"이라며 "앞으로도 컬리N마트 사용자에게 보다 편리한 장보기 경험을 제공할 수 있도록, 상품, 물류, 마케팅 등 전방위적으로 컬리와 긴밀한 협업을 이어가겠다"고 말했다.

2026.08.31 09:26박서린 기자

현대차, 모바일 게임 '레이싱 마스터'로 아시아 최강자 가린다

현대자동차가 고성능 브랜드 N의 디지털 고객 접점을 모바일 게임으로 확대한다. 아시아 4개 지역에서 선발된 선수들이 현대 아반떼 N을 경기 차량으로 사용해 모바일 레이싱 최강자를 가린다. 현대차는 모바일 레이싱 게임 '레이싱 마스터'와 협업한 e스포츠 대회 '현대 N x 레이싱 마스터 컵' 오프라인 결승전을 다음 달 19일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최한다고 31일 밝혔다. 이번 대회는 서울시가 주최하는 '게임 e스포츠 서울(GES)'의 e스포츠 행사 가운데 하나다. 한국과 일본, 동남아시아, 홍콩·마카오·대만 등 아시아 4개 지역에서 진행된 온라인 예선을 통과한 대표 선수들이 아시아 챔피언 자리를 놓고 경쟁한다. 대회에는 지난 7월 23일부터 약 두 달 동안 진행된 지역별 온라인 예선과 토너먼트에 4000여명이 참가했다. 이를 통해 선발된 지역 대표 선수 8명이 서울에서 열리는 오프라인 결승전에 출전한다. 결승전 경기 차량으로는 현대 아반떼 N이 사용된다. 현대 N 차량이 글로벌 모바일 레이싱 게임 e스포츠 대회의 공식 경기 차량으로 활용되는 것은 이번이 처음이라고 회사 측은 설명했다. 우승자에게는 상금 1000 달러와 게임 내 보상이 제공된다. 결승 진출 선수 8명 전원에게도 순위에 따른 상금과 특별 보상이 지급된다. 경기는 현장 관람과 함께 유튜브, 엑스(X·옛 트위터), 페이스북 등 온라인 채널을 통해 아시아 전역에 생중계될 예정이다. 현대 N x 레이싱 마스터 컵은 현대차와 레이싱 마스터가 처음 진행하는 공식 e스포츠 협업 프로젝트다. 현대차는 기존 콘솔·PC 중심의 심레이싱 활동을 모바일 영역으로 넓혀 젊은 이용자들이 가상 공간에서 N 브랜드와 고성능 차량을 경험하도록 한다는 구상이다. 레이싱 마스터는 40개 이상 자동차 브랜드와 공식 라이선스 계약을 맺고 100종 이상의 차량을 제공하는 모바일 레이싱 게임이다. 게임에는 아이오닉 5 N과 벨로스터 N, 아반떼 N, 투싼 N 라인, N 비전 74 등 현대 N·N 라인 차량이 구현돼 있다. 현대차와 레이싱 마스터는 GES 행사 기간인 다음 달 18일부터 20일까지 공동 전시 부스도 운영한다. 관람객은 현대 N 차량을 활용한 랩타임 챌린지에 참여하고, 서울 도심 서킷과 국내 관광지를 바탕으로 제작된 가상 코스를 체험할 수 있다. 현장 이벤트와 경품 행사도 마련된다. 현대차는 다음 달 20일 자체 심레이싱 e스포츠 대회 '현대 N 버추얼 컵(Virtual Cup)' 개막전인 1라운드 경기도 GES 현장에서 개최한다. 박준우 현대차 N매니지먼트실 상무는 "이번 협업은 기존 콘솔·PC 중심의 심레이싱 활동을 모바일 영역까지 확장했다는 점에서 의미가 크다"며 "현대 N은 앞으로도 다양한 게임 플랫폼을 통해 국내 모터스포츠 문화 저변 확대에 나설 것"이라고 말했다.

2026.08.31 08:50김재성 기자

KT, 우리은행 AI 상담 시스템 재구축…에이전트까지 연결

KT가 우리은행의 AI 기반 고객 상담 시스템을 새롭게 구축한다. 기존 챗봇과 상담봇을 고도화하는 데 그치지 않고 AI 뱅커와 AI 에이전트를 연결해 상담 과정에서 실제 금융 업무까지 처리할 수 있는 환경을 구현하는 것이 핵심이다. KT는 우리은행이 발주한 'AI 챗봇 및 상담봇 재구축' 사업자로 선정돼 시스템 구축에 착수한다고 31일 밝혔다. 이번 사업은 우리은행의 비대면 고객 상담 채널을 전반적으로 개편하는 프로젝트다. 기존 챗봇과 상담봇 인프라를 고도화하고 AI 기반 금융상담을 제공하는 AI 뱅커와 AI 에이전트를 연계해 상담 범위와 업무 처리 기능을 확대한다. 고객의 문의 의도를 보다 정확하게 파악해 인바운드 상담에서 해결할 수 있는 업무를 늘리고, 향후 아웃바운드 상담과 영업점 상담에도 AI 적용을 확대한다는 계획이다. KT는 이를 위해 신규 솔루션 '에이전트 커넥터'를 적용한다. 서로 독립적으로 운영될 수 있는 챗봇과 상담봇, AI 뱅커, AI 에이전트 사이를 연결해 상담 과정에서 발생한 정보와 맥락을 이어주는 역할을 맡는다. 예컨대 고객이 챗봇에서 상담을 시작한 뒤 다른 상담 채널로 이동해도 이전 대화 내용과 고객 문의 맥락을 활용해 상담을 이어갈 수 있다. 여기에 AI 에이전트를 연결해 단순한 질문에 답변하거나 정보를 안내하는 수준을 넘어 고객이 요청한 업무 처리까지 지원할 수 있도록 한다. KT는 이를 통해 여러 상담 채널과 AI 서비스를 하나의 흐름으로 연결하는 '에이전틱 AICC' 환경을 우리은행에 구현할 방침이다. 기존 AICC가 상담 자동화와 상담원 지원에 초점을 맞췄다면 AI 에이전트를 활용해 고객의 의도를 이해하고 필요한 업무를 수행하는 방향으로 기능을 확장하는 방식이다. KT는 금융권 AICC 사업 경험도 이번 프로젝트에 활용한다. 현재 국내 5대 시중은행 가운데 4곳에 AICC 솔루션을 운영하고 있다. 금융권에서 축적한 고객 상담 시스템 구축 경험과 AI 음성 대화 기술에 에이전트 커넥터를 결합해 우리은행의 챗봇과 상담봇 구조를 재설계할 계획이다. 우리은행은 시스템 개편을 통해 챗봇과 상담봇의 고객 의도 분류 정확도를 높이는 데 초점을 맞춘다. 비대면 인바운드 상담뿐 아니라 영업점에서도 상담 과정에서 고객 요구를 보다 정확히 파악하고 한 번의 상담에서 처리할 수 있는 업무 범위를 넓힌다는 구상이다. 김선우 우리은행 AI데이터사업부장은 “본 사업을 통해 AI 챗봇과 상담봇의 고객 의도 분류 정확도를 높이고, 인바운드 상담과 영업점 상담의 완결성을 강화할 것으로 기대하고 있다”며 “고객이 상담 과정에서 겪는 불편을 줄이고 보다 신속하고 일관된 금융 서비스를 제공하겠다”고 말했다. 김원태 KT 엔터프라이즈부문 공공금융사업본부장은 “금융권의 AI 챗봇과 상담봇은 단순한 문의 안내를 넘어 고객의 요구를 이해하고 실제 업무 처리를 지원하는 방향으로 진화하고 있다”며 “금융권에서 축적한 AICC 구축 운영 경험과 AI 기술력을 바탕으로 우리은행의 고객 상담 혁신을 지원하고 에이전틱 AICC 기반 금융 AX 확산을 이끌겠다”고 밝혔다.

2026.08.31 08:38박수형 기자

"AI 아이디어 현실로”…원티드랩, 대학생·일반인 대상 AI 해커톤 개최

원티드랩이 AI 기술을 활용해 아이디어를 구현하는 대규모 해커톤 '원티드 AI 챔피언십 2026'을 개최한다. 31일 회사에 따르면, 이번 대회의 참가 신청은 지난 24일부터 진행 중이다. 만 19세 이상 대학(원)생과 일반인을 대상으로 하며, 개인 또는 최대 5인 팀 단위로 지원할 수 있다. AI를 활용해 실제 문제를 해결하거나 새로운 가치를 만드는 프로젝트라면 주제 제한 없이 참여 가능하다. 참가 접수는 9월 18일까지며, 이달 20일까지 과제를 제출하면 된다. 예선 심사를 거쳐 10월 7일 본선 진출 20개 팀을 발표한 뒤, 같은달 17일 오프라인 데모데이와 시상식을 진행할 예정이다. 총상금 규모는 대상 1000만원, 최우수상 300만원, 우수상 100만원, 인기상 100만원 등이다. 본선 심사에는 강정구 라이너 AI 전략 총괄, 김호민 스파크랩 대표, 김덕중 퍼브 AI 연구소장, 조정석 크래프톤 AI 엔지니어, 정기수 원티드랩 AI부문장 등이 참여한다. 참가자 전원에게는 원티드 프로필에 적용되는 'AI Builder' 뱃지를 부여해 커리어 자산으로 활용하도록 지원한다. 메인 파트너사인 크래프톤을 비롯해 업스테이지, 채널코퍼레이션, 스파크랩, 셀렉트스타 등 주요 기업들이 파트너사로 참여한다. 원티드랩은 2022년부터 추진해 온 사내 AX(AI 전환) 역량을 바탕으로 이번 해커톤을 사외로 확장해 기획했다. 지난 1월 사내 AI 에이전트 해커톤을 통해 실무 프로젝트 6건을 선정한 바 있으며, 구성원 대상 AI 실습 프로그램을 운영해 150건이 넘는 자동화 프로젝트를 축적했다. 원티드랩은 이번 대회를 시작으로 AI 인재 성장 기회를 지속해서 확대하고, 향후 해외 인재와 기업이 참여하는 글로벌 규모 대회의 틀을 만들어갈 방침이다. 이복기 원티드랩 대표는 "누구나 AI로 자신만의 아이디어를 실현할 수 있는 시대가 왔다"며 "원티드 AI 챔피언십이 AI 역량을 가진 이들이 마음껏 실력을 펼치고 성장할 수 있는 무대가 되길 바란다"고 밝혔다.

2026.08.31 08:35백봉삼 기자

삼성전자, 게임스컴 2026서 '플레이갤럭시 컵' 월드 파이널 개최

삼성전자가 독일 쾰른메쎄에서 열린 '게임스컴 2026'에서 글로벌 모바일 게임 대회인 '플레이갤럭시 컵(#PlayGalaxy Cup) 월드 파이널'을 개최했다고 30일 밝혔다. 올해로 6회째를 맞은 플레이갤럭시 컵은 처음으로 지역 예선과 월드 파이널로 이어지는 정규 리그 방식으로 운영됐다. 지난 2월부터 북미, 유럽, 서남아, 동남아, 중남미 등 5개 권역에서 17개국 32개 팀이 예선을 치렀으며, 선발된 9개국 10개 팀이 지난 27일부터 양일간 최종 우승을 두고 맞붙었다. 선수들은 전원 '갤럭시 S26 울트라'를 사용해 경기를 치렀다. 글로벌 스트리머 루드윅의 유튜브 채널로 생중계된 결승전은 누적 조회수 1210만 회를 돌파했다. 최종 우승은 말레이시아 팀(San Gaming, ADIKBOY, VRT1CAA, ACAD)이 차지했다. 현장에 마련된 체험존에서는 관람객들이 갤럭시 S26 울트라, 갤럭시 Z 폴드8, 갤럭시 Z 폴드8 울트라 등을 통해 호요버스, 게임로프트 등 파트너사의 인기 게임을 직접 체험했다. 문기욱 삼성전자 MX사업부 인플루언서 마케팅그룹 그룹장은 "올해 플레이갤럭시 컵을 처음으로 정규 리그 방식으로 확대해 전 세계 게임 팬들이 예선부터 파이널까지 함께 즐길 수 있도록 했다"며 "앞으로도 갤럭시의 모바일 게이밍 성능을 통해 전 세계 게이머들에게 다양한 게임 경험을 제공할 것"이라고 말했다.

2026.08.30 16:47진운용 기자

신세계인터 어뮤즈, 美 노드스트롬 백화점·타겟 입점

신세계인터네셔날의 뷰티 브랜드 어뮤즈가 미국 주요 유통업체인 노드스트롬과 타겟에 잇달아 입점한다. 프리미엄 백화점과 대형 유통망을 동시에 확보해 미국 내 고객 접점을 넓힌다는 전략이다. 어뮤즈는 다음 달 6일 미국 프리미엄 백화점 노드스트롬 85개점에 어뮤즈를 선보이고 같은 달 10일에는 대형마트 브랜드 타겟 611개점에 입점한다고 30일 밝혔다. 이번 입점을 통해 고급 화장품 수요부터 대중적인 뷰티 소비층까지 공략할 수 있을 것으로 회사 측은 기대하고 있다. 현재 미국 뷰티 시장에서는 K뷰티가 빠르게 성장하고 있다. 식품의약품안전처의 2025년 화장품 수출입 통계에 따르면 한국 화장품의 최대 수출국은 미국으로 약 22억 달러 수출액을 기록하며 1위에 올랐다. 어뮤즈는 약 2년 동안 타겟 본사와 입점 방안을 협의해왔다. 지난해에는 타겟 경영진이 어뮤즈 본사를 방문해 브랜드와 제품 경쟁력을 살펴보기도 했다. 미국 전역에서 약 2000개 매장을 운영하는 타겟은 식품과 패션, 생활용품, 화장품 등을 판매하는 대형 유통업체다. 어뮤즈는 올가을 타겟이 새로 선보이는 뷰티 특화 공간 '타겟 뷰티 스튜디오'를 통해 제품을 판매한다. 타겟 뷰티 스튜디오는 프리미엄 및 신진 뷰티 브랜드를 한데 모아 선보이는 공간으로 600개 이상 매장과 온라인에서 운영될 예정이다. 어뮤즈는 '듀 틴트', '바나나 립 오일' 등의 대표 제품을 중심으로 총 68개 품목(SKU)을 선보인다. 어뮤즈는 노드스트롬과 타겟 입점을 발판으로 미국 내 인지도를 끌어올리고 추가 유통 채널을 확보할 계획이다. 타겟 입점을 미국 현지 유통망 확대를 위한 주요 레퍼런스로 활용하고, 온·오프라인 사업을 글로벌 성장의 핵심 축으로 키운다는 전략이다. 현지화 마케팅에도 박차를 가한다. 다음 달 25~26일 LA 타겟 플래그십 매장에서 열리는 프레스 및 크리에이터 초청 이벤트에 참가하고 10월 중순에는 뉴욕에서 VIP 인플루언서 초청 행사를 진행한다. 향후 블랙프라이데이 및 연말 홀리데이 시즌을 겨냥한 다양한 현지 맞춤형 프로모션도 전개할 계획이다. 어뮤즈 관계자는 “미국은 K-뷰티의 성장 가능성이 가장 크게 나타나고 있는 핵심 시장인 동시에 글로벌 뷰티 브랜드로 성장하기 위해 반드시 필요한 시장”이라면서 “어뮤즈만의 브랜드 DNA를 알리고 미국을 글로벌 사업의 핵심 성장 거점으로 만들어 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.30 06:00김민아 기자

YTN·연합뉴스TV 승인기간 3개월 단축…사장추천위 구성 재명령

방송미디어통신위원회가 사장추천위원회를 구성하지 않아 방송법 위반 상태가 이어지고 있는 YTN과 연합뉴스TV에 승인 유효기간을 각각 3개월 단축하는 처분을 내렸다. 방미통위는 28일 제31차 전체회의를 열고 YTN과 연합뉴스TV에 대해 승인 유효기간 3개월 단축을 의결했다. 양사에는 오는 10월10일까지 방송법 제20조 제3항과 제4항 위반 사항을 시정하라는 명령도 내렸다. 현행 방송법은 보도전문채널이 사장추천위원회의 추천을 거쳐 대표자를 임명하도록 규정하고 있다. 하지만 YTN과 연합뉴스TV는 지난해 8월 개정 방송법 시행 이후 약 1년 동안 관련 절차를 마련하지 못하면서 법 위반 상태가 이어지고 있다. 방미통위는 앞서 지난 5월15일 양사에 7월31일까지 위반 사항을 바로잡도록 시정명령을 내렸다. 그러나 두 회사 모두 정해진 기간까지 사장추천위원회 구성을 마무리하지 못했다. YTN은 사장추천위원회 구성 방식을 둘러싼 노사 간 이견이 좁혀지지 않으면서 교섭이 장기간 이어지고 있다. 현재까지 노사가 위원회 구성에 합의하지 못한 상태다. 연합뉴스TV는 노사 합의를 통해 사장추천위원회 관련 정관 개정안을 마련하고 이사회 의결까지 거쳤지만 주주총회 문턱을 넘지 못했다. 최다액출자자 등의 반대로 개정안이 부결되면서 사장추천위원회 도입이 이뤄지지 않았다. 방미통위는 이날 제재 수위를 결정하기에 앞서 YTN과 연합뉴스TV의 노사 대표와 최다액출자자 측을 상대로 공개 의견청취도 진행했다. 방미통위는 이 과정에서 YTN의 노사 협상이 장기간 진전을 보이지 않는 데 대해 최다액출자자인 유진이엔티 측의 책임을 지적했다. 연합뉴스TV의 경우 사장추천위원회 도입을 위한 정관 개정에 반대한 최다액출자자 연합뉴스에도 법 위반 상태가 이어지는 데 주요 책임이 있다고 판단했다. 이에 두 최다액출자자에게 방송법 준수를 위해 보다 적극적인 태도로 문제 해결에 나서고, 새로 제시된 시정기한 안에 사장추천위원회 관련 절차를 마무리할 것을 요구했다. 김종철 방미통위원장은 “방송의 공공성과 공정성을 담보하기 위해 보도전문채널의 지배구조 개선을 골자로 방송법이 시행됐음에도 현장에서 사실상 입법이 형해화됐다”며 “법상 의무를 이행하지 않는 방송사업자에 대해 엄정한 법 집행을 통해 입법 취지를 확립할 것”이라고 말했다.

2026.08.28 19:12박수형 기자

게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 열린 독일 쾰른 전시장, 두바이 복합상품센터(DMCC)와 넥써쓰가 한자리에 섰다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브로 도약하려는 두바이 정부와 원스토어를 앞세워 글로벌 유통 영토를 넓히려는 한국 게임사. 목표와 셈법은 서로 다르지만, 두 주체는 중동을 기점으로 글로벌 시장을 잇는다는 같은 방향을 바라보며 협력의 보폭을 넓히고 있다. 게임스컴 2026 현장에는 두바이 영화게임산업위원회 주도로 DMCC 등 현지 주요 정부 기관이 참여한 두바이 파빌리온 부스가 마련됐다. 이 자리에서 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터와 김재영 넥써쓰 두바이 법인장을 함께 만났다. 두바이 정부는 인프라와 규제 완화를 앞세워 글로벌 개발사를 유치하려 하고, 넥써쓰는 최근 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'을 무기로 현지 생태계의 유통 축을 선점하겠다는 전략이다. 공공과 민간이라는 서로 다른 위치에서 두바이 게임 시장의 미래를 설계하고 있는 두 사람의 이야기를 들었다. "오일 머니에서 지식 기반 경제로"…게임을 택한 배경 DMCC는 두바이 정부가 설립·운영하는 자유무역지대다. 자소마 총괄은 "200헥타르, 약 200만㎡ 규모 구역에 약 2만6000개 기업이 입주해 있고 180개 이상 국적이 모여 있다"며 "우리는 기업 등록과 라이선스 발급, 산업군별 생태계 조성을 담당한다"고 소개했다. 원래 설립 목적은 원자재 무역이었다. 이후 기술과 금융으로 영역을 확장했고, 게임 역시 그 연장선에 있다. 자소마 총괄은 "아랍에미리트(UAE) 전반이 자원 기반에서 지식 기반 경제로 전환하고 있으며, 혁신 기술의 최전선에 있는 것이 바로 게임"이라며 "두바이 정부가 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 낙점한 이유"라고 짚었다. 2023년 11월 발표된 '두바이 프로그램 게이밍(DPG)'의 목표는 세 가지다. 2033년까지 세계 10대 게임 허브에 진입하고, 게임 관련 일자리 3만개를 만들며, 게임 산업에서 10억 달러 규모 국내총생산(GDP)을 창출하는 것이다. 스튜디오와 인재는 1만곳 이상 유치를 목표로 잡았다. 자소마 총괄은 "DMCC만 놓고 보면 게임 부문이 전년 대비 30% 성장했다"며 "두바이에서 가장 많은 게임사가 모인 곳이 DMCC로 현재 165개사 이상이 입주해 있다"고 전했다. "한국에서 만들고 두바이에서 키운다" 두바이가 게임스컴에 부스를 차린 이유는 이미 성과를 내고 있는 스튜디오를 확보하기 위해서다. 자소마 총괄은 "자생 기업만으로는 목표 달성에 한계가 있다"며 "한국에서 만들어 두바이에서 키우거나 중국에서 만들어 두바이에서 키우는 사례를 찾고 있다"고 밝혔다. 대상은 게임 스튜디오에 한정하지 않는다. 그는 "이미 개발된 게임이 다른 시장으로 확장하려 할 때 이용자 기반과 수익화 경로, 현지화, 퍼블리싱과 펀딩을 연결하는 플랫폼 역할을 하겠다는 것"이라며 "콘텐츠 크리에이터, e스포츠 팀, 결제 서비스 사업자도 대상"이라고 설명했다. 이어 "165개 게임사가 이미 있다는 건 서비스 사업자에게는 확보된 고객"이라고 덧붙였다. 입주 기업에 별도 제한은 두지 않지만, 바라는 대상은 있다. 자소마 총괄은 "모바일 시장에는 경쟁력을 갖췄으나, PC와 콘솔은 충분하지 않고 두바이발 트리플A 게임도 아직 나오지 않았다"며 "그런 카테고리가 더 들어오길 바란다"고 기대했다. 한국 눈독 들이는 DMCC…다음달 韓 기업 대상 웨비나 개최 한국은 DMCC가 비중을 두는 시장이다. 자소마 총괄은 "한국은 혁신적인 기술과 좋은 콘텐츠를 만들어내고 그 콘텐츠를 밖으로 내보내는 것 자체가 국가 전략 수준"이라며 "우리는 한국 기업이 중동에 접근하도록 돕는 역할"이라고 강조했다. 접점은 주로 정부 기관을 통해 만들어진다. 그는 "대한무역투자진흥공사, 정보통신산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등과 협력하고 있고 이들 모두 UAE에 거점을 두고 있다"고 전했다. 자소마 총괄은 "한국 정부가 자국 기업의 해외 진출을 잘 지원하기 때문에 우리는 받는 쪽에서 연착륙을 돕기만 하면 된다"고 말했다. 다음달 9일에는 한국 AI·게임 기업 대상 온라인 설명회(웨비나)가 예정돼 있다. DMCC는 게임사가 필요로 하는 기능을 영역별로 나눠 파트너를 붙이는 방식으로 생태계를 구성한다. 사무 공간과 라이선스, 법인 구조 자문은 DMCC가 제공하고 퍼블리싱·펀딩·기술·마케팅은 파트너가 맡는다. 원스토어를 품고 유통과 인프라를 동시에 확보한 넥써쓰와의 협력 여지가 앞으로 더 넓어질 수 있는 대목이다. 파트너로 넥써쓰를 택한 이유 DMCC는 지난해 넥써쓰와 파트너십을 맺었다. 자소마 총괄은 "넥써쓰 팀은 업계에서 검증된 성과를 갖고 있고 우리가 우선순위로 두는 크립토·게임·AI 세 축의 교차점에서 사업을 한다"며 "여기에 한국이라는 접점까지 더해져 적합한 파트너였다"고 설명했다. 김재영 법인장이 설명하는 배경도 비슷하다. 그는 "넥써쓰가 지난해 사업을 시작했지만 위메이드 시절부터 서로 알고 있었고 회사 이력을 잘 파악하고 있었다"며 "사업 분야가 DMCC가 지원하는 영역과 일치했고 한국 기업과의 파트너십 효과에 대한 기대도 있었다"고 부연했다. 논의가 진전된 시점은 올해 초다. 그는 "이란 관련 지정학적 위기로 UAE에 진입하는 기업 수가 줄었는데 그때 오히려 DMCC와 이야기를 더 많이 했다"며 "두바이는 회복 탄력성이 높은 곳이라 상황이 정리되면 들어올 기업이 더 많아질 것으로 보고 미리 대응하자고 한 것"이라고 밝혔다. 그 결과가 지난 7월 17일 발표한 'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'이다. 4월 말에서 5월 초 논의를 시작해 두 달 만에 나왔다. 내용은 세 가지다. DMCC 입주 게임사의 원스토어 온보딩 패스트트랙, 넥써쓰 메인넷 원체인을 통한 웹3 기능 통합 지원, 공동 퍼블리싱 논의를 위한 별도 채널이다. 김 법인장은 "이미 DMCC 내 게임사 한 곳과 원스토어 입점 논의를 시작했다"고 전했다. 교류는 양방향으로 진행 중이다. 그는 "원스토어는 아직 주요 매출이 한국에서 나오기 때문에 DMCC 입주사 입장에선 한국 이용자를 만날 수 있다는 유인이 있다"며 "반대로 한국 게임을 중동 이용자에게 알리는 방법도 준비 중"이라고 했다. 두바이 내 원스토어 서비스는 세무 처리 문제를 정리한 뒤 이달 말부터 시작하는 것을 목표로 준비하고 있다. "원스토어 인수로 파트너십 더 끈끈해져" 김 법인장은 지난 6월 원스토어 인수를 두바이 법인 입장에서 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 "이전에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었으나, 지금은 웹2 시장에서의 유통도 함께 논의할 수 있다"고 달라진 위상을 강조했다. 설득 방식도 달라졌다. 그는 "구글플레이나 앱스토어 같은 역할을 하면서 더 낮은 수수료로 한국은 물론 글로벌 유통까지 지원한다"며 "여기에 웹3를 붙이면서 이용자에게 더 많은 선택지를, 게임사엔 더 높은 수익을 기대하게 할 수 있다"고 설명했다. 원스토어는 최근 앱 안에 지갑을 내재화해 별도 지갑 연결 없이 웹3 요소를 이용할 수 있도록 했다. 다만 한국 버전은 현금화를 지원하지 않아 한국판과 글로벌판을 나눠 출시하고 있다. 인수 효과는 지난달 차이나조이에서 먼저 나타났다. 원스토어 인수 후 처음 참가한 게임 행사로, DMCC가 부스를 운영하며 넥써쓰 홍보를 함께 진행했다. 중국은 가상자산 규제로 넥써쓰 단독 접근이 어려운 시장이었다. 김 법인장은 "원스토어를 인수한 덕에 중국에서 회사를 알릴 기회가 생겼고, DMCC 입장에서도 이 정도 규모의 한국 플랫폼사와 함께 왔다는 점이 중국 게임사 설득에 도움이 됐다"고 회고했다. AI 게임 유통에 무게 김 법인장은 두바이 정부에 AI를 통한 도약 가능성을 제기하고 있다고 했다. 그는 "중국이 현금 결제에서 카드 단계를 건너뛰고 QR 결제로 넘어간 것처럼 게임 산업에서는 AI가 그런 계기가 될 수 있다"고 말했다. 현실적인 판단도 깔려 있다. 그는 "두바이 정부는 넥슨이나 크래프톤 같은 대형 게임사가 들어오길 바라지만 중간 관리자급 이상 인력 구성에 드는 인건비와 거주 지원 문제 때문에 쉽지 않고 그들도 잘 안다"며 "현지에서 AI로 게임을 만드는 회사가 늘어나는 쪽이 게임 관련 GDP와 일자리를 늘리는 현실적인 경로"라고 진단했다. 넥써쓰가 맡는 부분은 유통이다. 원스토어는 이달 초 AI 창작 게임 전문관 'AI Games'를 열고 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8) 기반 게임 20종을 선보였다. 김 법인장은 "버스에잇에서 나온 게임뿐 아니라 클로드나 코덱스로 만든 게임도 올라온다"며 "두바이에서 나온 AI 게임을 지속 노출하거나 심사 패스트트랙을 제공하는 형태의 지원도 가능할 것"이라고 내다봤다. 올해 김 법인장의 목표는 DMCC 입주 게임사 온보딩이다. 이 밖에 두바이 정부 기관과 현지 진출 기업, 유럽 공공·민간 영역까지 협력 레퍼런스를 쌓고 외부 펀딩을 유치하는 것까지 노리고 있다. 김 법인장은 "게임 산업 활성화는 한두 개 게임이 아니라 플랫폼 역량으로 만들어진다는 점을 계속 어필하고 있다"며 "공적 영역과 사적 영역을 결합하는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

2026.08.28 17:08진성우 기자

르니브, 약국 오프라인 채널 공략…"전문 상담과 제품 경험 연결”

더마 스킨케어 브랜드 '르니브'가 전국 약국으로 유통망을 넓히며 오프라인 접점 강화에 나선다. 28일 회사에 따르면, 르니브는 소비자가 전문 상담을 거쳐 제품을 경험할 수 있도록 약국 유통 채널을 확대하고 있다. 현재 전국 22개 약국에 입점해 있으며 10월까지 100여 개 약국에 추가 입점할 계획이다. 주력 제품으로는 특허 공정 기술 '바이오셀덤' 기반의 '320 리뉴 크림'과 NAD+에 엑소좀을 결합한 'NAD+ 엑소좀 글로우샷'이 있다. 전 제품에 대한 피부 저자극 테스트도 마쳤다. 국제기술특허(PCT) 출원 중인 바이오셀덤은 20대 피부의 지질 구조를 99.9% 재현해 유효성분 흡수와 장벽 케어를 돕는 독자 기술이다. 기미 및 잡티 개선용 'NAD+ 엑소좀 글로우샷'은 입점 직후 초도 물량이 소진됐다. 르니브는 이런 초기 시장 반응을 발판 삼아 약국 유통망을 넓히고 전문 더마 브랜드로서의 입지를 다질 방침이다. 하반기 신제품 라인업도 잇따라 선보인다. 오는 9월 단백질 성분의 '프로틴 300,000+ 볼륨샷'을 시작으로 10월에는 수국 꽃잎 추출물과 PDRN을 결합한 '하이드란 PDRN' 수분 세럼과 크림을 출시한다. 이어 12월에는 항산화 성분 '블러드라임'을 적용한 클렌징 라인을 선보일 예정이다. 르니브 관계자는 "약국 입점 이후 제품을 직접 사용해본 약사들의 재주문이 이어지며 제품 경쟁력을 확인할 수 있었다"며 "앞으로도 독자 기술을 적용한 고기능성 더마 스킨케어 제품을 지속적으로 개발해 약국 유통망과 소비자 접점을 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.08.28 16:52백봉삼 기자

앤트로픽, 韓 B2B 공략 속도…리셀러·SI 채널 키운다

앤트로픽이 한국 기업 간 거래(B2B) 시장 공략에 속도를 내고 있다. 리셀러·시스템통합(SI) 기업을 통한 판매 채널을 현지에서 직접 구축하고, 최신 인공지능(AI) 모델의 국내 인프라 공급까지 추진하며 한국 기업 시장에 대한 사업 확장을 본격화하는 모습이다. 28일 업계에 따르면 앤트로픽은 최근 서울 근무지의 '채널 파트너 매니저' 채용 공고를 냈다. 채용 대상자는 한국 내 전략적 리셀러와 SI를 대상으로 파트너십을 구축·관리하고 앤트로픽의 리셀러 및 서비스 사업을 확대하는 역할을 맡는다. 신규 고객 확보와 기존 고객 업셀링을 통해 분기별 파트너 매출 및 파트너 연계 목표를 달성하는 것이 핵심 업무다. 공고에 따르면 담당자는 파트너 계약과 상업조건 협상, 딜 등록 및 검증, 온보딩, 인증·교육, 청구와 계약 관련 문의 대응 등을 맡는다. 현지 영업팀과 파트너가 발굴한 영업 기회를 공동으로 판매하고 직접 영업과 파트너 영업 간 충돌도 관리한다. 파트너별 공동 사업계획과 분기별 사업 검토(QBR), 공동 마케팅까지 업무에 포함됐다. 업계에 따르면 앤트로픽은 지난해 말 국내 리셀러 파트너로 LG CNS, 삼성SDS, 엔디에스, 솔트웨어 등 6곳을 선정한 것으로 알려졌다. 이번 채용은 기존에 확보한 한국 기업 파트너 기반을 바탕으로 국내 채널 사업을 보다 체계적인 영업·매출 구조로 확대하려는 후속 조치로 풀이된다. 앤트로픽은 채용 공고에서 "한국에서 채널을 운영하는 데 필요한 상당수 프로세스가 아직 존재하지 않는다"며 "첫해에 이를 구축하는 것이 해당 직무의 큰 부분을 차지한다"고 명시했다. AI 인프라 측면에서도 한국 시장을 위한 현지화가 진행되고 있다. 최기영 앤트로픽코리아 대표는 지난 27일 '아마존웹서비스(AWS) 파이낸셜 서비스 포럼 서울 2026' 기자간담회에서 최신 모델인 '클로드 오퍼스 5'와 '소네트 5'를 AWS 서울 리전에 제공할 계획이라고 밝혔다. 현재 AWS 서울 리전에서는 '클로드 소네트 3.5'만 제공되고 있다. 클로드 오퍼스 5와 소네트 5가 추가되면 국내 기업은 데이터를 해외로 보내지 않고도 AI 추론을 처리할 수 있어 금융 등 규제산업의 AI 활용 범위가 넓어질 것으로 예상된다. 한편 앤트로픽은 최근 서울 근무지에서 엔터프라이즈 영업을 이끌 세일즈 디렉터와 리테일·소비재(CPG) 기업을 담당할 어카운트 이그제큐티브도 채용하고 있다. 앤트로픽은 "한국의 첫 파트너들과 구축하는 운영 방식이 향후 다른 국가에서 프로그램을 운영하는 방식에도 영향을 미칠 것"이라고 말했다.

2026.08.28 16:33이나연 기자

"과자는 바로, 위스키는 미리"…편의점 앱 주문 '쑥'

편의점 애플리케이션에서 상품을 미리 주문하는 소비자가 늘면서 '픽업'과 '사전예약' 인기 상품도 뚜렷하게 갈리고 있다. 픽업에서는 과자와 음료, 간편식 등 일상 먹거리가 주로 판매됐지만, 사전예약은 인기 주류와 음반, 캐릭터 굿즈 등 일반 점포에서 쉽게 구하기 어려운 상품을 확보하는 수단으로 활용되는 모습이다. 편의점업계는 이에 발맞춰 상품 구성을 확대하고 있다. 픽업에서는 프레시푸드(FF)와 일반 상품을 늘리고 사전예약에서는 지식재산권(IP) 협업과 한정판 등 차별화 상품을 강화하며 앱을 별도의 구매 채널로 키운다는 전략이다. 캔디·과자 vs 음반·양주…인기 품목 뚜렷 28일 편의점업계에 따르면, 편의점 애플리케이션을 통한 픽업과 사전예약 매출은 성장세를 이어가고 있다. CU의 픽업 매출 신장률은 2024년 67.3%, 지난해 48.5%를 기록했다. 올해 1~7월에도 23.4% 증가했다. 예약구매 매출도 2024년 50.3%, 지난해 33.3%, 올해 1~7월 58.9%의 신장률을 기록했다. GS25의 픽업·사전예약 주문 건수는 지난해 24.3% 증가했고 올해 7월에는 42.4% 늘었다. 매출 신장률은 지난해 29.9%, 올해 7월 38.1%를 기록했다. 이마트24의 픽업·사전예약 매출은 지난해 157% 증가한 데 이어 올해 1~7월에도 10% 늘었다. 세븐일레븐의 픽업·사전예약 매출 신장률은 2024년 15%, 지난해 170%를 기록했으며 올해는 4.5배로 나타났다. 픽업과 사전예약에서 주로 판매되는 상품은 뚜렷한 차이를 보였다. 픽업에서는 과자와 음료, 간편식 등 일상 먹거리가 상위권에 올랐지만, 사전예약은 인기 주류와 음반, 캐릭터 굿즈 등 일반 점포에서 쉽게 구하기 어려운 상품에 수요가 집중됐다. CU의 지난달 기준 픽업 매출 비중은 캔디류가 12.1%로 가장 높았다. 맥주 10.6%, 스낵류 6%, 면류 5.5%, 탄산음료 4.5%가 뒤를 이었다. 인기 상품이나 증정 행사, 할인 등이 활발한 먹거리 위주로 픽업 매출 비중이 높게 나타났다는 설명이다. 예약구매에서는 음반이 포함된 생활용품의 매출 비중이 65.7%를 차지했다. 디저트 14.4%, 도시락 5%, 목욕·세면용품 3.3%, 키링 교통카드 등 편의상품 2.6% 순이었다. 예약구매로 음반을 구매하면 한정판 포토카드와 사인 포스터 등 추가 혜택을 받을 수 있다는 점이 영향을 미친 것으로 풀이된다. 이마트24 픽업 매출에서는 과자가 18%로 가장 큰 비중을 차지했다. 유제품 14%, 와인·양주 11%, 빵 8%, 음료 7% 순이었다. 사전예약에서는 와인·양주가 77%에 달했고 맥주·소주 8%, 간편식 6%, 즉석식과 캐릭터 굿즈가 각각 3%로 나타났다. GS25의 올해 상반기 픽업 매출에서는 주류가 32%로 가장 큰 비중을 차지했다. 도시락과 김밥, 주먹밥 등을 포함한 프레시푸드(FF)가 13%로 뒤를 이었고 과자 10%, 냉장간편식품 9%, 빙과류 7% 등 일반 먹거리도 상위권에 포함됐다. FF·신선식품부터 명품까지…앱 판매 영역 넓힌다 편의점업계는 픽업에서는 식사와 간식 수요를 겨냥한 상품을 늘리고 사전예약에서는 일반 점포에서 쉽게 접하기 어려운 상품을 강화할 계획이다. GS25는 픽업에서 주류 매출이 가장 높지만, 도시락과 김밥, 주먹밥 등 FF를 비롯한 즉석조리식품 매출도 꾸준히 증가하고 있어 관련 상품과 전용 프로모션을 확대할 방침이다. 사전예약에서는 IP·협업 상품과 프리미엄·한정판 상품에 더해 최근 매출이 늘고 있는 합리적인 가격대의 신선식품도 확대한다. 이마트24는 캐릭터 굿즈와 아이돌 음반 등을 중심으로 운영하던 사전예약 상품을 FF와 일반 상품으로 확대할 예정이다. 세븐일레븐은 글로벌 소싱 역량과 상품 경쟁력을 앞세워 픽업과 사전예약 기능을 강화한다는 전략이다. CU는 예약구매 상품의 범위를 편의점에서 주로 판매하던 상품 밖으로 넓히고 있다. 자사 앱 포켓CU에서 SNS 화제 상품과 기간·수량이 제한된 한정판을 최대 7일간 판매하는 '위클리 팝업스토어'를 운영하며 음반과 캐릭터 상품부터 주얼리, 명품 가방, 뷰티·의류, 대형 가전까지 선보이고 있다. 위클리 팝업스토어 상품은 가까운 CU 점포에서 직접 수령하거나 자택으로 배송받을 수 있다. BGF리테일 관계자는 “소비자 관심이 높은 상품을 발빠르게 판매해 앱으로의 집객 효과를 높이고 모바일 커머스 매출을 확보하겠다”며 “동시에 진열 공간과 재고 부담 등 오프라인 편의점의 한계도 보완한다는 점에서 의미가 있다”고 설명했다.

2026.08.28 15:14김민아 기자

인텔, 256코어 '다이아몬드 래피즈'로 AI 데이터센터 정조준

인텔이 매년 8월 열리는 반도체 업계 연례 행사 '핫칩스 2026'을 통해 내년 출시할 차세대 데이터센터용 '다이아몬드 래피즈' 프로세서 세부 구조를 공개했다. 다이아몬드 래피즈는 최대 256개의 P(퍼포먼스) 코어와 1.28GB 최종레벨캐시(LLC), 12800MT/s 고대역폭 메모리를 지원하는 프로세서다. 인텔은 단순히 코어 수를 늘리는 데 그치지 않고 CPU 코어와 메모리·입출력(I/O)을 분리한 뒤 3D 적층과 칩렛 인터페이스로 연결하는 새로운 구조를 적용했다. 인텔이 처음 제품에 적용한 '팬아웃 패브릭' 구조를 기반으로 컴퓨트 빌딩 블록(CBB)을 필요한 만큼 확장하고 중앙의 패브릭 허브를 통해 메모리와 I/O를 통합하는 방식이다. 제온6부터 시작된 '칩렛 전환'…다이아몬드 래피즈로 확대 인텔은 5세대 제온 프로세서까지 모든 구성 요소를 한 다이(Die) 안에 넣는 모놀리식 설계를 꾸준히 유지했다. 그러나 2024년 출시한 제온6 프로세서부터는 생산 공정의 수율 등을 감안해 CPU 코어를 최대 3개 타일에 분할해 집적하는 방식으로 전환했다. 올해 정식 출시한 E(에피션트) 코어 기반 제온6+(클리어워터 포레스트) 부터는 CPU 코어를 구성하는 타일을 분리한 구조를 적용했다. 다이아몬드 래피즈 역시 제온6+와 비슷하게 설계됐다. CPU 코어를 최대 64개 모을 수 있는 '컴퓨트 빌딩 블록(CBB)' 4개, 그리고 입출력과 메모리를 관리하는 '패브릭 허브' 등으로 구성됐다. CPU 코어는 CBB, 메모리·I/O는 패브릭 허브에 배치 컴퓨트 빌딩 블록은 다시 CPU 코어만 모은 '코어 칩렛', 캐시 메모리와 패브릭 허브 연결을 담당하는 '베이스 타일' 등 두 개로 구성된다. 코어 칩렛에는 최대 16개 코어를 담을 수 있다. 64코어를 구성하려면 코어 칩렛 4개를 모아야 한다. 인텔은 "한 베이스 타일 당 코어 칩렛 수, 그리고 프로세서 당 컴퓨트 빌딩 블록 수는 요구 성능이나 전력 소모 등에 맞춰 조절 가능하다"고 설명했다. 패브릭 허브는 컴퓨트 빌딩 블록을 제어하고 PCI 익스프레스 6.0 128레인, 16채널 DDR5 메모리 입출력을 담당한다. 각종 연산을 가속하는 가속기, 메모리 컨트롤러도 함께 내장된다. 모든 구성 요소에 인텔 자체 공정 적용 다이아몬드 래피즈의 모든 생산 공정과 패키징은 인텔 파운드리 자체 역량을 활용한다. 컴퓨트 빌딩 블록의 기초가 되는 베이스 타일은 극자외선(EUV) 기반 인텔 3-T, CPU를 담은 코어 칩렛은 인텔 18A-P 공정에서 생산된다. 인텔 3-T는 2024년 공개된 3나노급 '인텔 3' 공정을 기반으로 반도체를 수직으로 쌓아올리는 것을 고려해 실리콘 관통전극(TSV)을 추가한 파생 공정이다. 이미 제온6+의 베이스 타일로도 활용됐다. 인텔 18A-P는 작년 말부터 양산에 들어간 1.8나노급 '인텔 18A'를 데이터센터용 CPU와 AI·고성능컴퓨팅(HPC) 생산에 맞도록 개선했다. 인텔 18A 대비 같은 전력 적용시 9% 더 높은 성능을 낸다. 또 성능이 같을 경우 전력 소비를 최대 18% 절감할 수 있다. 3D 적층에 UCIe-S까지... 칩렛 연결 방식도 바꿨다 베이스 타일과 코어 칩렛을 연결하는 데는 인텔 반도체 적층 기술 '포베로스 3D 다이렉트'가 적용됐다. 두 반도체 사이 구리 접점을 직접 맞닿게 해 저항을 줄이는 가장 최신 기술이다. 컴퓨트 빌딩 블록과 패브릭 허브 등 다이 간 연결에는 UCIe-S 16G를 이용한다. UCIe(유니버설 칩렛 인터커넥트 익스프레스)는 서로 다른 제조사와 공정에서 생산된 반도체를 연결할 수 있는 개방형 표준이다. 인텔은 이미 평면상의 반도체를 연결할 수 있는 EMIB 기술을 가지고 있다. 그러나 UCIe-S는 일반 반도체 기판의 배선만으로 각종 신호와 데이터를 연결해 생산 비용과 복잡도를 줄일 수 있다는 이점을 지녔다. UCIe-S를 이용해 인텔 이외 회사에서 생산된 AI 가속기 등을 연결하기 위한 가능성도 열어뒀다. 레지스터 32개로 늘리고 AI 명령어도 강화 다이아몬드 래피즈에는 인텔과 AMD 협업의 결과물 중 하나인 '고급성능확장(APX)'도 포함된다. CPU 안에서 일반적인 연산을 담당하는 '범용 레지스터(GPR)'를 현행 16개에서 최대 32개까지 늘려 더 많은 값을 저장하고 불필요한 데이터 입출력을 줄였다. APX는 기존 x86 서버용으로 설계된 소프트웨어와 호환성도 확보하고 있다. 인텔은 "다이아몬드 래피즈 등 새 프로세서에 맞게 소프트웨어를 다시 컴파일만 하면 늘어난 레지스터를 활용해 성능 향상을 기대할 수 있다"고 설명했다. AI 연산 등에 쓰이는 명령어인 AVX 10.2는 FP8(실수 8비트), FP16(실수 16비트), BF16 등 고성능 처리에 최적화됐다. CPU의 역할 변화에 대응한 '모듈화' 다이아몬드 래피즈의 핵심은 256코어라는 숫자보다 모듈화에 있다. 인텔은 모놀리식 다이에서 타일 구조로 이동한 뒤, 코어·캐시·I/O를 각각 최적의 공정에서 생산하고 패키지 단계에서 하나의 프로세서로 결합하는 방향으로 진화했다. 이는 AI 데이터센터에서 CPU의 역할이 단순한 범용 연산을 넘어 GPU·AI 가속기·메모리 확장 장치를 연결하고 제어하는 방향으로 확대되고 있음을 보여준다. 다이아몬드 래피즈는 내년 출시 예정이다. 경쟁사인 AMD는 한 발 앞서 2나노급 공정에서 생산한 차세대 에픽 프로세서 '베니스'를 3분기부터 시장에 공급 예정이다. 실제 성능과 전력 효율 등에서 두 제품간 점유율 경쟁이 벌어질 전망이다.

2026.08.28 15:01권봉석 기자

[모두의 AI] 전 국민 'AI 사다리' 놓였다…의미와 남은 과제는

정부 대국민 AI 서비스 '모두의 AI' 프로젝트가 사업자 선정을 마치고 연내 서비스 개시를 앞뒀다. 28일 과학기술정보통신부는 공모에 참여한 6개 컨소시엄을 평가해 SK텔레콤·카카오·KT 3개 사업자를 최종 선정했다고 밝혔다. 모두의 AI는 전 국민이 비용 부담이나 이용량 제한 없이 사용할 수 있는 범용 AI 챗봇과 공공 AI 에이전트를 제공하는 사업이다. 선정된 3사는 9월 협약과 베타서비스를 거쳐 연내 정식 서비스를 시작한다. 정부는 올해 3사에 엔비디아 B200 그래픽처리장치(GPU) 512장을 제공한다. 2027년부터는 예산으로 서비스 비용도 지원한다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 지난 3일 '모두의 AI 성장사다리 프로젝트' 출범식에서 "AI 활용 역량은 국민 누구나 갖춰야 할 새로운 기본역량이자 국가 경쟁력의 핵심"이라고 밝혔다. 3사, 접근성·행동형 AI로 각축 이번 선정은 모델 성능보다 '확산 역량'에 무게가 실렸다. 발표평가는 서비스 접근성·이용자 확보 전략에 50점, 품질·안정성·보안에 30점, 국내 AI 생태계 기여도에 20점을 배정했다. 배점 절반이 '얼마나 많은 국민에게 닿을 수 있나'에 걸린 셈이다. 통신·플랫폼으로 대규모 이용자 접점을 확보한 3사가 유리했던 이유로 꼽힌다. 사업에 선정된 3사는 공통적으로 '국민 누구나 쉽게 쓰는 AI'를 목표로 내세웠다. 3사는 모두 묻고 답하는 챗봇을 넘어 정보를 먼저 챙기고 예약·신청 등 후속 행동까지 대신하는 '행동형 AI 에이전트'를 지향한다. 소상공인 매출 분석과 지원 정책 안내, 청년 채용 정보와 자기소개서 작성 지원 등 생활 과업 해결도 모두 강조했다. 단 3사는 각사와 컨소시엄이 보유한 강점을 바탕으로 경쟁사와 전략을 차별화했다. SK텔레콤은 접근성을 앞세웠다. 스마트폰 앱뿐 아니라 전화·문자로도 AI를 쓸 수 있게 해 앱 이용이 익숙지 않은 고령층과 디지털 취약계층까지 끌어안겠다는 구상이다. SK텔레콤은 독자 모델 'A.X K2'를 중심으로 컨소시엄과 업무협약(MOU)으로 31개 기업·기관과 연합군을 편성했다. 공공 영역에서는 정부24·PASS와 연계해 주민등록표등본 등 증명서 83종 발급 기능을 구현하고 이용자 건강기록을 바탕으로 맞춤 진료 정보를 제안하는 의료 연계 기능도 준비한다. 일례로 건강검진을 받은 이용자에게는 흩어진 검진·처방 이력을 모아 쉬운 말로 설명하고 재검사 시점을 챙겨주는 '건강관리 비서' 역할을 한다. 생활 영역에서는 전화 걸기·예약 등 번거로운 일을 AI가 대신 처리하도록 고도화한다. 베타 서비스는 10월을 목표로 한다. 카카오는 국민 메신저 카카오톡을 접점으로 삼았다. 별도 앱 설치나 가입 없이 익숙한 대화 환경에서 AI를 쓰게 해 진입 장벽을 낮춘다는 전략이다. 카카오 컨소시엄에는 LG유플러스가 핵심 참여사로, LG AI연구원·LG전자 등 LG 계열사와 서울대병원·신한은행 등 14개 기업·기관이 참여했다. 서비스는 범용 AI 챗봇, 공공 AI 에이전트, 분야별 특화 에이전트로 구성되며 이를 하나의 흐름으로 연결한다. 카카오 자체 모델 카나나와 LG의 K-엑사원을 기반으로 운영하고 의료·금융·세무·교육·돌봄·반도체 등 참여사 전문성을 결합한다. LG유플러스의 전화 AI로 앱 설치 없이 전화 한 통으로 AI를 쓰는 환경을 제공해 취약계층 접근성도 보강한다. KT는 국민이 이미 쓰는 채널에 AI를 얹는 방식을 택했다. 전용 앱과 함께 포털 '다음', IPTV '지니TV' 등에 같은 AI 기능을 넣어 어디서 시작하든 동일한 경험을 제공한다는 구상이다. 무신사·직방·EBS 등 참여사 서비스 접점을 합치면 사용자 규모는 6000만을 넘는다. 업스테이지·모티프테크놀로지스 등 복수의 국산 모델과 리벨리온의 국산 NPU, 래블업·베슬AI의 GPU 운영 최적화 기술까지 결합했다. 이용자 동의를 기반으로 관심사·일정·진행 중인 과업을 기억하는 개인화 메모리 기능도 더한다. 포털 '다음'의 검색 역량을 결합해 정보 탐색부터 전문 서비스 실행까지 하나의 흐름에서 제공한다. 'AI 부익부 빈익빈' 해소 신호탄 모두의 AI 프로젝트 주요 목표 중 하나는 AI 접근성 격차 해소다. 2025년 인터넷이용실태조사 기준 국내 생성형 AI 이용자는 약 2300만 명에 달한다. 하지만 과기정통부에 따르면 이 가운데 2100만 명이 챗GPT·제미나이 등 외산 AI의 무료 버전에 머물러 있다. 국민 3명 중 1명은 여전히 AI를 제대로 활용하지 못하는 상황이다. 무료 외산 서비스는 하루 이용량에 제한이 있어 돈을 내고 고성능 유료 AI를 쓰는 사람과의 격차가 벌어질 수밖에 없다는 것이 정부의 문제의식이다. AI 접근성 격차는 이미 국가 문제로 떠오르고 있다. 마이크로소프트 산하 AI 이코노미 인스티튜트 보고서에 따르면 아랍에미리트(UAE) 국민의 70.1%가 생성형 AI를 쓰는 사이 캄보디아는 5.7%에 그쳐 국가 간 사용률이 12배 이상 벌어졌다. 국내로 좁혀도 대기업(49%)과 중소기업(29%), 수도권(40%)과 비수도권(18%) 기업의 활용률이 두 배 이상 차이 난다. 모두의 AI가 무료 제공과 소외계층 특화 서비스를 앞세운 것은 이 구조를 완화하려는 시도다. 선정된 3사도 접근성을 전면에 내세웠다. SKT는 앱 없이 전화·문자로 쓰는 방식을, 카카오는 국민 메신저 카카오톡을, KT는 다음·지니TV 등 기존 채널 연계를 각각 진입점으로 삼았다. "외산과 겨룰 품질이 관건"…인프라·수익성도 숙제 모두의 AI가 본격 발을 뗐지만 과제도 남는다. 최대 과제는 서비스 품질로 꼽힌다. 모두의 AI는 국산 모델을 50% 이상, 다른 국내 기업 모델도 30% 이상 활용하도록 규정했다. 연말 정식 출시되면 이용자는 무료 국산 서비스와 챗GPT·제미나이 등 유료 외산 서비스를 직접 비교하게 된다. 국산 모델이 외산과 대등한 체감 성능을 내지 못하면 이용으로 이어지기 어렵다. 김동환 포티투마루 대표는 "12월이면 외산 모델과 1대 1로 경쟁해야 하는데, 그만큼의 품질을 그때까지 끌어올릴 수 있느냐가 제일 중요하다"며 "벤치마크 결과나 국민 사용성 평가를 봐도 현재 2단계까지 진행된 수준으로는 외산 모델과 겨루기에 아직 부족하다"고 진단했다. 이어 "그동안 독자 AI 파운데이션 모델(독파모) 사업에 투자한 성과가 실제 서비스에서 판가름 나는 만큼, 남은 기간 품질을 끌어올리는 것이 관건"이라고 말했다. 인프라도 과제다. 정부는 올해 3사에 B200 GPU 512장을 지원한다. 이용량 제한 없는 무료 서비스에 2300만 명 규모 이용자가 유입되면 모델 추론과 서버 운영 비용이 함께 늘어난다. 2027년부터 정부 예산 지원이 시작되지만 구체적 규모와 방식은 아직 공개되지 않았다. 수익 구조는 사업 지속성과 직결된다. 과기정통부는 기본 기능은 무료로 유지하되, AI 에이전트가 고도화될수록 토큰 사용량이 늘어나는 점을 고려해 공공성을 해치지 않는 범위에서 기업이 수익모델을 마련할 수 있도록 했다. 다만 AI 서비스에 맞는 수익모델은 국내외를 막론하고 정립되지 않은 상태다. 김 대표는 "1단계는 무료로 가야 하고 그 이후 비즈니스 모델은 각 사업자가 풀어야 할 숙제"라며 "인터넷 초창기 검색 광고가 등장하며 수익 문제가 풀렸듯 AI 시대에 맞는 새로운 수익모델에 대한 고민이 필요하다"고 말했다.

2026.08.28 11:40김동원 기자

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