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레드매직 아스트라 2, 스냅드래곤 8 엘리트 젠5 탑재 및 탑재 및 최초의 액체 냉각식 쿨링 태블릿으로 한국 공식 출시

선전, 중국 2026년 9월 16일 /PRNewswire/ -- 글로벌 게이밍 기술 선도기업 레드매직(REDMAGIC)이 9월 16일, 자사의 글로벌 출시의 일환으로 레드매직 아스트라 게이밍 태블릿(REDMAGIC Astra Gaming Tablet)의 한국 출시를 발표했다. 9.06인치의 콤팩트한 디자인에 플래그십급 성능을 담은 아스트라 2(Astra 2)는 지속적인 성능과 첨단 냉각, 휴대 가능한 형태에서의 몰입감 있는 풀스크린 경험을 원하는 게이머들을 위해 제작됐다. 스냅드래곤 8 엘리트 젠5(Snapdragon 8 Elite Gen 5)와 전용 레드코어 R4(RedCore R4) 칩으로 구동되는 아스트라 2는 처리 성능, 디스플레이 반응성, 열 관리, 배터리 지속력, 시스템 최적화 전반에서 대대적인 업그레이드를 제공한다. 여기에 아쿠아코어 쿨링 시스템 2.0(AquaCore Cooling System 2.0)과 안드로이드 16 기반의 레드매직 OS 11.5(REDMAGIC OS 11.5), 업계 최고 수준인 185Hz 주사율(태블릿 최초)의 2.4K OLED 디스플레이가 결합되어, 아스트라 2는 더 매끄러운 게임플레이와 더 안정적인 프레임레이트, 장시간 세션에서의 일관된 고성능을 보장한다. REDMAGIC Astra 2 Gaming Tablet 지속적인 게이밍을 위해 제작된 차세대 스냅드래곤 성능 레드매직 아스트라 2의 핵심에는 스냅드래곤 8 엘리트 젠5 프로세서가 있으며, 레드매직은 이를 회사가 지금까지 선보인 가장 강력한 안드로이드 태블릿 성능이라고 설명한다. 이 프로세서는 까다로운 모바일 게이밍과 고성능 멀티태스킹을 위해 제작되어, 지속적인 워크로드 상황에서도 더 빠른 렌더링과 개선된 반응성, 향상된 전력 효율성을 제공한다. 이를 뒷받침하는 것은 전용 레드코어 R4 게이밍 칩으로, 맞춤 설정 가능한 게임 내 효과와 퀄컴(Qualcomm) 기반 2K 초고해상도, 지능형 전력 관리를 실현한다. 독자적인 시스템 수준 최적화 엔진인 에너지 큐브 3.0(Energy Cube 3.0)과 함께 작동하며, 이는 실시간 게임 상황에 따라 CPU, GPU, 메모리, 냉각, 터치 자원을 동적으로 배분해 프레임레이트 안정성과 반응성을 개선하는 동시에 전력 소비와 발열을 줄인다. 2.4K 시각적 정밀도를 갖춘 초응답형 185Hz OLED 디스플레이 레드매직 아스트라 2는 선명한 디테일과 생동감 있는 색상 재현, 뛰어난 시각적 선명함을 갖춘 2.4K OLED 패널(2400×1504픽셀)을 탑재했으며, 이는 더 깊은 블랙과 개선된 밝기 효율성, 낮은 전력 소비를 위한 풀블랙 통합 편광판(Full Black Integrated Polarizer, POL)을 적용한 첨단 OLED 소재로 제작됐다. 이 디스플레이는 매끄러운 185Hz 주사율을 지원하며 최대 1600니트의 최고 밝기와 1100니트의 전체 밝기를 구현한다. 시냅틱스(Synaptics) S3930 터치 시스템으로 강화되어, 평균 300Hz의 터치 샘플링률과 최대 2000Hz의 즉시 터치 샘플링을 제공해 정밀하고 저지연의 입력을 실현한다. 9.06인치 디스플레이는 90.1%의 화면 대 본체 비율과 초슬림 4.9mm 베젤을 선보이며, SGS 인증을 받은 저블루라이트 보호 기능이 눈의 피로를 줄이는 데 도움을 준다. 아쿠아코어 쿨링 시스템 2.0: 지속적인 안정성을 위한 첨단 액체 냉각 레드매직 아스트라 2는 유동 액체 냉각과 리퀴드 메탈 3.0(Liquid Metal 3.0), 대형 VC 베이퍼 체임버를 결합한 첨단 아쿠아코어 쿨링 시스템 2.0을 도입했다. 업계 최초로 액체 냉각을 탑재한 태블릿으로서, 이 시스템은 마이크론 단위의 액체 흐름 채널과 압전 세라믹 마이크로펌프, AI 서버급 불소화 냉각제를 통합해 효율적인 열전도를 실현한다. 리퀴드 메탈 3.0은 베이퍼 체임버 위에 배치되어 CPU 열을 빠르게 전달하며, 업그레이드된 VC 체임버는 업계 최초의 4D 구조로 양면 돌출부를 갖춰 무게를 늘리지 않으면서도 방열 성능을 개선한다. 완전히 밀봉된 이 시스템은 전기가 통하지 않고 누출에 강하며, 섭씨 영하 40도에서 70도까지의 온도 범위에서 작동해 더 낮은 온도를 유지하고 열로 인한 성능 저하를 줄이며 안정적인 게이밍 성능을 제공하는 데 도움을 준다. 유연한 듀얼포트 고속 충전 기능을 갖춘 장시간 배터리 지속력 레드매직 아스트라 2는 장시간 게이밍 지속력을 위해 설계된 8300mAh 듀얼셀 배터리를 탑재했다. 이 배터리는 최대 75W 고속 충전을 지원하며 USB 3.2 젠2(Gen 2) 포트를 통해 최소 60분 만에 완전 충전이 가능하다. 듀얼 C타입(Type-C) 디자인은 짧은 변의 포트가 최대 75W 충전을 지원하고 긴 변의 포트가 최대 40W를 지원하도록 해, 유연한 충전 방향을 가능하게 한다. 이 시스템은 또한 양방향 역충전도 지원하며, 측면 USB-C 포트는 더 깔끔한 게이밍 환경을 위한 오디오 출력도 지원한다. 가격 및 구매 정보(한국) 아스트라 2는 레드매직 공식 온라인 스토어와 쿠팡(Coupang)에서 구매할 수 있다. 판매 시작: 2026년 9월 23일(KST 오후 9시) 공식 스토어 권장 소비자가격(한국) 12GB+256GB: 124만 9000원 16GB+512GB: 139만 9000원 사전예약 프로모션(2026년 9월 16일~23일, 공식 스토어) 전 모델 5만 원 할인 무료 충전기 제공 무료 모라(Mora) 키체인 증정(2종 중 랜덤 1개) 공식 온라인 스토어 한국: kr.redmagic.gg 글로벌 스토어: global.redmagic.gg 쿠팡: https://link.coupang.com/a/gTBOswfzvo 레드매직 소개 당사는 2018년 모바일 게이밍 분야에서 세계가 선택하는 브랜드가 되겠다는 꿈을 안고 레드매직을 설립했다. 우리의 모토인 '더 많은 게임에서 승리하라(Win More Games)'는 게이밍 폰과 액세서리, 그리고 인터넷 연결 상태를 유지하는 PC 장비 및 기기를 아우르는 게이밍 기어 컬렉션을 통해 실현된다. 레드매직은 전 세계 게이머들 사이에서 성능으로 확고한 명성을 쌓아왔으며, 30개국 및 지역에 걸친 글로벌 영향력을 확보해 시장에서 최고의 게이밍 스마트폰 제조업체 중 하나로 자리매김했다.

2026.09.16 22:10글로벌뉴스

오픈클립스, 마침내 제품 링크 하나를 즉시 배포 가능한 동영상 광고로 전환

업계는 수년간 즉시 배포 가능한 광고를 약속했지만 계속 초안만 만들어냈다. 오픈클립스는 광고 자체를 완성한다. 두바이, 2026년 9월 16일 /PRNewswire/ -- 오픈클립스(OpenClips)가 이제 제품 URL하나를 완성 즉시 배포 가능한 동영상 광고로 전환하기 시작했다. 그동안 수많은 AI 동영상 도구는 무엇을 원하는지 입력하라는 빈 입력창부터 보여줬다. AI 동영상 도구들은 수년간 광고에 바로 사용할 수 있는 결과물을 약속했지만, 실제로는 추가 작업이 필요한 클립을 제공해 왔다. 오픈클립스는 제품 링크 하나만으로 완성된 광고를 만들어준다. 무료로 가입해 직접 확인해볼 수 있다. Any ad can be created by OpenClips from a single product link, with no prompt, script or shot list written by the user. This ad was also made with OpenClips 작성하는 프롬프트마다 곧 시간 낭비였다. 이제는 아니다 광고 타겟팅과 송출은 이미 수년 전에 자동화됐다. 그러나 광고 자체를 제작하는 과정은 그만큼 크게 달라지지 않았다. 대부분의 AI 동영상 도구는 빈 프롬프트 입력창으로 시작하기 때문에 사용자가 광고에서 무엇을 말할지 결정하고, 대본을 작성하고, 장면을 구성해야 비로소 렌더링을 시작할 수 있다. 수십 가지 변형 광고가 필요한 캠페인의 경우 실제로 가장 많은 시간이 소요되는 단계는 렌더링이 아니라 이 과정이다. 오픈클립스는 대신 제품 페이지를 입력값으로 사용한다. 제품 페이지에 있는 이미지, 제품 특징, 포지셔닝 정보를 가져와 이를 바탕으로 장면별 스토리보드를 구성한다. 댄 펫코비치(Dan Petkovic) 오픈클립스 CEO는 "현재 제품 페이지 하나에서 즉시 배포 가능한 광고를 만드는 데 이보다 더 빠른 방법은 없다"며 "다른 모든 도구는 빈 프롬프트 창을 내밀면서 이를 창작의 자유라고 부른다. 사용자는 링크 하나를 붙여 넣고 실제로 바로 집행할 수 있는 결과물을 받을 수 있어야 한다"고 말했다. 이 플랫폼은 45개가 넘는 동영상 및 이미지 모델을 한 인터페이스에 통합한다. 이에 따라 여러 서비스를 각각 구독할 필요가 없으며, 제작 자산이 서로 다른 도구에 흩어지는 것도 방지할 수 있다. 시스템은 영화 같은 사실감이 필요한 장면인지 정밀한 움직임 제어가 필요한 장면인지에 따라 각 장면을 해당 작업에 가장 적합한 모델로 자동 배정한다. 사용자는 통합된 모든 모델에서 한 라이브러리와 한 크레딧 잔액을 사용할 수 있다. 동영상마다 워크플로 함께 제공: 복사하고, 제품을 바꾸고, 실행하면 끝 이 도구를 개발한 코이니스(Coinis) 팀은 시스템을 구축하기 전 13년간 퍼포먼스 미디어를 구매, 운영해 왔다. 이들은 단순한 데모 영상이 아니라 실제 전환을 이끌어내는 제작물에 초점을 맞춰 플랫폼을 설계했다. 사용자가 프롬프트를 단 하나도 작성하지 않아도, 또 새 영상을 직접 촬영하지 않아도 대본과 스토리보드, 최종 렌더링 결과물까지 생성한다. 결과물은 바이럴 콘텐츠와 마케팅 캠페인에 즉시 사용할 수 있다. 오픈클립스는 자사의 워크플로도 무료로 제공하며, 프롬프트, 참조 이미지, 모델을 제한하지 않고 아무런 조건 없이 공개한다. OpenClips.ai는 최고 수준의 크리에이티브 작업자를 위해 구축된 멀티모델 AI 동영상 및 이미지 생성 플랫폼이다. 제품 링크 하나를 완성된 즉시 배포 가능한 동영상 광고로 전환하고, 45개가 넘는 선도적인 동영상 및 이미지 모델을 제작 인터페이스 하나, 크레딧 지갑 하나, 라이브러리 하나에서 사용할 수 있도록 한다. 모든 유료 요금제에는 광고, 고객 프로젝트, 수익화 채널에서의 이용을 포괄하는 상업용 라이선스가 포함된다.

2026.09.16 22:10글로벌뉴스

"홈쇼핑 방송, AI 콘텐츠로 확장해야"…중소기업 새 판로 될까

인공지능(AI)을 활용해 TV홈쇼핑 방송을 숏폼 콘텐츠로 재가공하고 중소기업의 온라인 판로 확대에 활용하자는 주장이 나왔다. 한 차례 방송이 끝나면 지원도 종료되는 기존 방식에서 벗어나 홈쇼핑이 보유한 영상과 판매 데이터를 중소기업이 반복적으로 이용할 수 있는 공동 인프라를 구축하자는 구상이다. 최형두 국민의힘 의원은 16일 국회에서 열린 '대·중소 상생 AI 기반 콘텐츠 커머스 생태계 구축을 위한 토론회'에서 “글로벌 유통 시장의 판도는 영상과 스토리가 결합된 콘텐츠 중심으로 이동하고 있지만, 중소기업과 소상공인들은 전문 인력과 자원 부족으로 AI 활용과 콘텐츠 제작에서 소외될 우려가 크다”며 “기술의 격차가 곧 기업 경쟁력의 격차로 이어져서는 안 된다”고 말했다. 60분 방송 쪼개 숏폼으로…중소기업 '콘텐츠 공장' 만든다 이날 발제를 맡은 이호택 계명대학교 경영학과 교수는 홈쇼핑 방송과 판매 데이터를 활용한 'AI 쇼퍼블 콘텐츠 공용 플랫폼'을 구축해야 한다고 제안했다. 쇼퍼블 콘텐츠는 영상을 본 소비자가 별도로 상품을 검색하지 않고 곧바로 구매할 수 있도록 연결한 콘텐츠를 말한다. 이 교수는 “정부가 실시하는 중소기업 지원의 단위를 입점이나 일회성 방송이 아니라 콘텐츠가 얼마나 지속적으로 발견되고 구매로 이어졌는지로 바꿔야 한다”고 말했다. 현재 중소기업의 홈쇼핑 진출을 돕는 지원사업은 방송 편성과 영상 제작, 판매 등에 초점이 맞춰져 있다. 방송이 종료되면 제품 노출과 판매 효과도 급격히 줄어들고 다음 방송을 위해서는 콘텐츠를 다시 제작해야 한다. 방송 과정에서 축적된 구매 전환 데이터 역시 중소기업의 후속 마케팅에 충분히 활용되지 못하고 있다는 지적이다. 이 교수는 TV홈쇼핑이 보유한 60분 분량의 방송을 여러 숏폼을 만들어내는 원천 콘텐츠로 활용할 수 있다고 봤다. AI가 상품 시연과 쇼호스트 설명, 고객 질의응답, 가격 행사 등 방송 장면별 구매 전환 데이터를 분석해 소비자 반응이 좋았던 구간을 찾아내는 방식이다. 선별한 장면은 플랫폼 특성에 맞춰 6초·15초·30초 영상이나 세로형 콘텐츠 등으로 변환할 수 있다. 해외 판매를 위한 자막과 외국어 음성을 입히는 것도 가능하다. 이후 광고 심의와 법률 검수를 거쳐 SNS와 크리에이터 채널 등에 배포하고 완주율과 클릭률, 장바구니 전환, 구매, 반품, 민원 데이터를 다시 콘텐츠 제작에 반영하는 구조다. 다만 중소기업이 자체적으로 이 같은 시스템을 갖추기는 어렵다는 평가다. 콘텐츠 제작비뿐 아니라 플랫폼별 영상 규격과 이용자 특성에 맞게 콘텐츠를 기획할 인력이 부족하기 때문이다. 어느 채널에 콘텐츠를 배포해야 효과적인지 판단하거나 실제 구매 전환 성과를 분석할 데이터도 충분하지 않다. 반면 홈쇼핑사는 방송 제작 노하우와 상품 시연 영상, 구매 전환 데이터, 광고 심의·검수 체계 등을 보유하고 있다. 기존 방송 자산을 중소기업과 공유하면 중소기업은 콘텐츠 제작 비용을 줄이고 홈쇼핑사는 방송 아카이브를 활용해 새로운 수익을 확보할 수 있다는 것이다. 이 교수는 전면 도입에 앞서 1년간 실증사업을 추진하는 방안을 제시했다. 중소기업 또는 상품 약 100개를 선정하고 홈쇼핑사 2~3곳이 참여해 기업별로 약 12개씩, 총 1200개 안팎의 숏폼 콘텐츠를 제작하는 방식이다. 성과는 단순 조회수가 아니라 제작 비용과 시간, 콘텐츠 완주율, 구매 전환, 반품과 민원 등을 종합적으로 평가해야 한다고 봤다. 숏폼 한 편에 최대 1000만원…“공동 인프라·간접 지원 필요” 이어진 토론에서는 중소기업이 AI 기반 콘텐츠를 지속적으로 제작·유통하기 위해서는 제작비를 한 차례 지원하는 방식에서 벗어나야 한다는 의견이 나왔다. 홈쇼핑의 콘텐츠 제작 역량을 중소기업이 공동으로 활용하고 정부도 시범사업과 제도적 지원을 통해 참여를 유도해야 한다는 것이다. 김도윤 인티모 이사는 중소기업이 콘텐츠 기획자나 영상 제작 인력을 자체적으로 갖추기 어려운 현실을 짚었다. 그는 “이번 FW 시즌 상세페이지 하나에 평균 3000만~5000만원이 들었고 숏폼 영상도 편당 500만~1000만원이 계속 든다”며 “그렇게 만들어도 광고 예산이 없어 노출이 안 되고, 데이터가 쌓이지 않는 악순환이 반복된다”고 설명했다. 성동훈 CJ온스타일 플랫폼본부장은 소비자가 상품을 접하는 경로가 검색에서 콘텐츠 추천으로 확대되고 있다고 진단했다. 인플루언서를 구독하거나 알고리즘이 추천한 콘텐츠를 통해 상품을 발견하고 구매하는 소비자가 늘고 있다는 것이다. 성 본부장은 “CJ온스타일도 자체 AI 콘텐츠 제작 시스템을 구축하는 등 콘텐츠 제작 역량을 축적해온 만큼 중소 협력사와 함께 새로운 시장을 개척할 인프라를 구축할 수 있기를 기대한다”고 말했다. 공공 재원을 활용하는 방식으로는 개별 기업에 대한 직접 지원보다 공동 인프라 구축이 적합하다는 의견도 제시됐다. 권창범 법무법인 인 변호사는 “정부 예산을 민간 기업에 직접 지원하기 어려운 만큼 시범사업이나 공유 플랫폼을 통한 간접 지원이 현실적”이라고 말했다. 홈쇼핑사의 참여를 이끌어내기 위한 제도적 유인책도 거론됐다. 곽규태 순천향대 글로벌문화산업학과 교수는 홈쇼핑이 승인·재승인 제도를 통해 신뢰를 쌓아왔고 수익 일부가 유료방송 산업에 재투자된다는 점에서 정책 지원의 효과가 크다고 평가했다. 곽 교수는 “장기적으로는 중소기업과의 상생에 노력하는 사업자에게 재승인 심사 가점을 주는 간접적인 유도 방식이 효과적”이라고 말했다. 중소벤처기업부는 일회성 자금 지원에서 기업의 자체 마케팅 역량을 키우는 방식으로 지원체계를 개편하겠다고 밝혔다. 내년에는 선정 기업에 대한 지원금을 늘리고 전문 컨설턴트를 1년간 일대일로 연결할 계획이다. 고완욱 중소벤처기업부 판로정책과장은 “정부가 마케팅 시장에 직접 뛰어드는 데에는 한계가 있어 관련 인프라가 구축되면 우수 중소기업을 연계해 지원하는 방안을 검토하겠다”고 말했다.

2026.09.16 21:14김민아 기자

0.7nm 두께 단층 2차원 반도체 언제 나올까

서로 다른 두 종류의 초박막 반도체에 전기를 원활하게 공급할 수 있는 '범용 반데르발스 터널링 주입기'가 개발됐다. 차세대 저전력·고집적 소자로 주목받고 있는 0.7nm 두께의 단층 2차원 반도체 개발에 한발 더 다가설 것으로 예측됐다. KAIST는 서준기 생명화학공학과 교수 연구팀(제1저자 조한빈 박사과정생)이 연세대학교, 한국과학기술연구원(KIST), 울산과학기술원(UNIST)을 비롯한 삼성전자 및 중국 베이징 계산과학연구센터와 국제 공동연구로 '범용 반데르발스 터널링 주입기'를 개발했다고 16일 밝혔다. 특징은 이셀레늄화주석(SnSe₂)을 재료로 사용해 서로 다른 두 종류의 초박막 반도체에 전기를 원활하게 공급할 수 있다. 궁극적인 목표는 단층 2차원 반도체 공정 완성이다. 단층 2차원 반도체는 게이트가 채널 전체를 효과적으로 제어할 수 있어 차세대 저전력·고집적 소자의 후보로 주목받고 있다. 그러나 채널 자체의 우수한 특성에도 불구하고, 외부 전극에서 채널로 전하를 주입하는 접촉부에 문제가 있다. 금속을 직접 증착하면 단층 결정이 손상되거나 불균일한 계면이 형성된다. 금속과 반도체 사이의 에너지 장벽도 전류를 제한한다. 특히 p형과 n형 반도체는 요구되는 에너지 정렬이 달라 일반적으로 서로 다른 금속과 접촉 공정을 사용해야 한다. 연구팀이 이 문제를 이셀레늄화주석으로 해결했다. 이셀레늄화주석은 주석(Sn)과 셀레늄(Se)으로 이루어진 얇은 층상 소재다. 다른 반도체와 강한 화학결합을 하는 대신 원자 사이의 약한 인력인 '반데르발스 힘'으로 포개지듯 맞닿기 때문에, 원자 수준으로 얇은 반도체의 손상을 줄이면서 매끄러운 접촉면을 만들 수 있다. 이셀레늄화주석은 연결되는 반도체에 따라 전자나 정공이 지나가기 좋은 길을 다르게 만들어준다. p형 이셀레늄화텅스텐(WSe₂)에서는 높은 에너지 장벽을 넘어가지 않고 마치 터널을 통과하듯 지나가는 '밴드 간 터널링'이 일어난다. n형 이황화몰리브덴(MoS₂)에서는 전기장을 이용해 전자가 지나가야 할 장벽을 얇게 만들어 터널링을 유도한다. 실험결과 이셀레늄화주석을 적용한 p형 WSe₂ 트랜지스터는 기존 니켈 전극을 사용한 소자보다 최대 구동 전류가 1,000배 이상 증가했다. n형 MoS₂ 트랜지스터도 전류를 켜고 끄는 성능이 개선돼 '온·오프 전류비'가 10억 이상을 기록했다. 스위치를 켰을 때는 전기가 잘 흐르고, 껐을 때는 거의 흐르지 않도록 뚜렷하게 제어할 수 있다는 뜻이다. 연구팀은 n형과 p형 트랜지스터를 결합한 실제 반도체 회로의 기본 구조인 'CMOS 인버터'도 제작, 반복적인 전기 신호에도 안정적으로 작동하는 것을 확인했다. 서준기 교수는 "향후 대면적 제조와 집적 공정 기술이 더해지면 원자 수준으로 얇은 2차원 반도체를 아파트처럼 여러 층으로 쌓아 같은 공간에 더 많은 트랜지스터를 넣는 3차원 반도체로 발전시킬 수 있을 것"으로 기대했다. 연구결과는 국제학술지 '어드밴스드 머티리얼즈'에 온라인으로 게재됐다.

2026.09.16 20:52박희범 기자

방송사 '팩트체크'도 평가...오보 방지 노력에 가점

방송사가 오보를 막기 위해 팩트체크 체계를 제대로 운영하는지가 앞으로 방송평가에 반영된다. 비정규직의 정규직 전환 실적과 고충처리 제도 등 근로환경 개선 노력도 새로운 평가 대상에 포함된다. 방송미디어통신위원회는 16일 제35차 전체회의에서 방송의 공적 책임과 평가 실효성을 높이기 위한 '방송평가에 관한 규칙' 개정안을 보고했다. 개정된 평가 기준은 2027년도 방송실적 평가부터 적용할 예정이다. 가장 눈에 띄는 변화는 오보 방지 노력에 대한 평가 신설이다. 방송사가 팩트체크 체계와 오보 신고 시스템을 운영하는지, 관련 가이드라인을 공개하고 있는지, 오보 발생 이후 적절한 후속 조치를 취했는지 등을 살펴 가점을 부여한다. 방송 공정성을 확보하기 위한 내부 관리체계도 보다 구체적으로 들여다본다. 관련 내부 회의체를 얼마나 자주 개최했는지뿐 아니라 책임자의 참석 여부와 회의 결과 사내 공개, 논의된 내용의 실제 이행 여부 등을 평가한다. 시청자 평가도 반영한다. 방송사가 자사 프로그램이나 채널의 공정성에 대해 시청자 인식 조사를 실시하도록 유도하고, 조사 결과를 방송 운영 개선에 활용하도록 한다. 비정규직 근로환경도 방송평가 대상에 새롭게 포함된다. 비정규직을 위한 고충 상담·처리 지원 제도를 운영하는지 살펴보고 정규직 전환 실적과 전체 인력에서 비정규직이 차지하는 비율 등도 평가한다. 지역방송 평가 방식도 손질한다. 지역성을 반영한 프로그램 편성 평가 방식을 개선하고 프로그램 수상 실적에 대한 평가 기준을 보다 명확하게 제시할 방침이다. 방송평가 자료 제출 과정에서 지역방송사가 다른 방송사의 송출 내용을 받아 그대로 방송한 수중계 프로그램 관련 자료 등의 제출 방식도 간소화한다. 이번 개정안은 전문가 논의와 방송사업자 의견수렴, 방송평가위원회 심의를 거쳐 마련됐다. 방미통위는 이달부터 행정예고에 들어가고 연말까지 방송평가 세부기준과 자료 제출 방식 등에 대한 추가 의견수렴을 진행할 예정이다. 고민수 부위원장은 “이번 규칙 개정으로 방송의 공정성과 객관성 제고 노력 등 방송사업자의 공적 책임 이행을 독려하고 방송평가의 실효성과 형평성을 높일 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.

2026.09.16 18:21박수형 기자

케이블TV 지역채널 우수프로그램 16편 선정

전세사기와 주거 양극화, 고령층 고립, 중대선거구제 등 지역 주민의 삶과 맞닿은 문제를 다룬 케이블TV 프로그램들이 지역채널 우수작으로 선정됐다. 한국케이블TV방송협회(KCTA)는 16일 '제67회 2026년 1~2분기 케이블TV 지역채널 우수프로그램 시상식'을 열고 후보작 93편 가운데 보도 8편, 정규 6편, 특집 2편 등 총 16편을 수상작으로 선정했다고 밝혔다. 1분기 보도 부문에서는 LG헬로비전 전북방송의 '지리산 람천 '무허가 공사' 논란...대통령 “환경부에 챙겨봐라”', SK브로드밴드 한빛방송의 '“수백 채 집주인 잠적, 대규모 전세 피해”...“피해 규모 추정 불가”', 남인천방송의 '고립의 시대, 외로움을 책임지다', 딜라이브 경동케이블TV의 '동서울변전소 증설...또다시 없던 일?'이 선정됐다. 2분기에는 SK브로드밴드 강서방송의 '빌라 사라지자, 서울이 나뉘고 있다', LG헬로비전 해운대기장방송의 'BTS팬덤 아미, 부산에 남긴 성과와 과제', SK브로드밴드 새롬방송의 '개발의 꿈, 폐허가 되다', 딜라이브 강동케이블TV의 '중대선거구제의 역설...다섯 명을 뽑아도 거대 양당뿐'이 보도 부문 수상작에 이름을 올렸다. 정규 프로그램에서는 이중섭의 삶과 작품세계를 다룬 딜라이브 강남케이블TV '더도슨트 시즌2 - 이중섭편'을 비롯해 남인천방송 '홈그라운드 - 축구편 '인천UTD'를 만나다', KCTV제주방송 '삼춘 맹심헙서예 시즌2 - 서귀포시 하효마을편', CCS충북방송 '내일을 만드는 사람들 - 중앙경찰학교편' 등 6편이 선정됐다. 특집 부문에서는 진주의 호국 유산을 역사·관광 자산의 관점에서 조명한 서경방송 '호국정신, 진주의 자산이 되다'와 울릉도 지방선거 후보자 토론회 제작 과정을 기록한 kt HCN 경북방송 '공정한 선택의 시작 울릉도 지방선거, 그 현장의 7일'이 수상했다. 황희만 한국케이블TV방송협회장은 “이번 수상작들은 지역 주민의 구체적인 삶과 지역사회가 마주한 구조적 문제를 깊이 있게 짚어냈다”며 “현장을 발로 뛰며 만든 콘텐츠의 가치가 지역을 넘어 더 넓은 시청자에게 전달될 수 있도록 적극 지원하겠다”고 말했다.

2026.09.16 16:21박수형 기자

리튬포어스, '건그레이브 고어 블러드 히트' 액션 트레일러 TGS 2026서 첫 공개

스타일리시 액션 신작 '건그레이브 고어 블러드 히트'의 최신 액션 트레일러가 도쿄게임쇼(TGS) 2026을 통해 처음 공개된다. 리튬포어스(대표이사 변재석)는 이달 17일부터 21일까지 일본에서 개최되는 TGS 2026 기간 중 세가 부스를 통해 '건그레이브 고어 블러드 히트'의 최신 액션 트레일러를 공개한다고 16일 밝혔다. 같은 기간 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 플레이스테이션 공식 글로벌 채널을 통해서도 해당 영상이 동시 배포될 예정이다. 이번 영상 공개는 글로벌 시장을 겨냥한 마케팅의 일환이다. 주최 측 추산 약 30만명의 관람객이 모일 것으로 예상되는 TGS 현장의 세가 부스를 비롯해 콘솔 플랫폼 공식 채널을 연계해 글로벌 인지도를 제고한다는 구상이다. 건그레이브 고어 블러드 히트는 지난 6월 미국에서 열린 '서머 게임 페스트(SGF) 2026 플레이데이즈'에서 시연 데모를 선보이며 액션성과 게임성 면에서 외신의 평가를 받은 바 있다. 해당 작품은 현재 플레이스테이션 5(PS5)와 PC 플랫폼 버전으로 개발 중이며, 출시 일정 등 상세 정보는 순차 공개될 예정이다. 리튬포어스 관계자는 "TGS 2026 세가 부스를 시작으로 글로벌 플랫폼 채널까지 이어지는 이번 영상 공개는 전 세계 게이머들에게 본격적으로 알리는 중요한 계기가 될 것"이라며 "건그레이브 특유 정체성을 계승하면서도 현세대 콘솔에 걸맞은 완성도 높은 플레이 경험을 선사할 수 있도록 막바지 개발에 총력을 기울이고 있다"고 전했다.

2026.09.16 15:47진성우 기자

중소 방송채널 제작비 지원 길 열린다

중소 방송채널사용사업자(PP)의 프로그램 제작을 정부가 지원할 수 있는 법적 근거가 마련될 전망이다. 국회에 따르면 지난 15일 과학기술정보방송통신위원회 후반기 첫 ICT 법안심사 소위에서 더불어민주당 조인철 의원이 대표발의한 방송법 개정안이 원안 가결됐다. 조 의원이 지난 2024년 발의한 법안은 '중소 전문편성 방송채널사용사업자 지원' 조항을 신설하는 내용이 핵심이다. 중소기업에 해당하는 PP에 정부가 방송프로그램 제작 등에 필요한 지원을 할 수 있도록 법적 근거를 마련한다. 종합편성채널과 보도전문채널, 홈쇼핑 사업자는 대상에서 제외된다. 조 의원은 글로벌 미디어 기업의 국내 진출과 콘텐츠 제작비 경쟁이 심화하면서 중소 PP가 경쟁력을 확보하기 어려워지고 있다고 법안 제안 이유를 들었다. 특정 인기 분야를 제외한 중소 사업자의 경영 여건이 악화될 경우 방송 채널의 전문성과 다양성도 위축될 수 있다는 취지다. 이에 정부가 대통령령으로 정하는 기준에 따라 중소 PP의 프로그램 제작 등을 지원할 수 있도록 했다. 법안이 국회 본회의까지 통과하면 공포 후 6개월 뒤 시행된다.

2026.09.16 15:42박수형 기자

넵튠 H5 게임사업, 일본 첫 진출…라인야후 손잡고 글로벌 채널 확대

넵튠이 일본 라인게임과 협력해 HTML5(H5) 게임 5종을 '라인 미니앱' 플랫폼에 선보이며 일본 시장 공략에 나선다. 넵튠은 라인야후의 라인 게임과 협업해 H5 게임 5종을 '라인 미니앱' 플랫폼에 순차 입점한다고 16일 밝혔다. 이번 협력은 라인게임이 라인 미니앱 플랫폼을 기준으로 직접 퍼블리싱을 진행하는 첫 사례이자, 넵튠의 H5 게임사업 부문 첫 일본 시장 진출이다. 입점 대상 타이틀은 ▲고양이오피스 ▲고양이스낵바 ▲드드드드릴 ▲무한의 계단 ▲우르르 용병단 등 총 5종이다. 이 중 고양이스낵바, 드드드드릴, 무한의 계단 등 3종은 이번 도쿄게임쇼(TGS) 라인게임 부스에 시연대를 마련하며, 관람객은 별도의 다운로드 과정 없이 즉시 플레이할 수 있다. 이번 제휴로 인앱결제(IAP) 시스템과 라인 로그인 기능이 도입되며, 현지 마케팅 지원을 바탕으로 일본 라인 이용자 중심의 모객에 집중할 계획이다. 넵튠은 토스, 카카오페이, 카카오톡 게임하기, 크레이지게임즈 등에 이어 일본 메신저 기반 채널까지 확보하며 글로벌 유통망 확장을 꾀한다는 방침이다. 권승현 넵튠 게임사업본부장은 "라인이 막강한 이용자를 보유하고 있는 만큼 넵튠 H5 게임 간의 시너지가 클 것"이라며 "중장기적으로 일본 시장 내 추가 타이틀 입점 및 협력 확대를 검토할 계획"이라고 전했다. 한편 안현석 넵튠 H5 사업실 이사는 도쿄게임쇼 기간 중 라인게임이 주최하는 콘퍼런스에 연사로 참석한다. 안 이사는 이달 17일과 18일 양일간 '네이티브 게임의 H5 이식 노하우'를 주제로 게임 경량화 전환 과정에서의 서비스 안정성 및 사용자 경험 유지 방안을 발표할 예정이다.

2026.09.16 15:15진성우 기자

덱스터픽쳐스, 오리지널 드라마 '너에게 다이브' 글로벌 협업 전략 공개

국내 제작사가 기획 단계부터 지식재산권(IP) 소유권을 확보하며 글로벌 OTT와 협력하는 새로운 드라마 제작 모델이 제시됐다. 덱스터스튜디오의 자회사 덱스터픽쳐스는 서울 코엑스에서 열린'2026 국제방송영상마켓(BCWW 2026)'에 참가해 첫 오리지널 IP 드라마 '너에게 다이브'의 글로벌 협업 사례와 사업 확장 전략을 발표했다고 16일 밝혔다. 김동현 덱스터픽쳐스 대표는 발제자로 참여해 글로벌 OTT 플랫폼과의 공동 파이낸싱 구조 및 제작 모델을 소개했다. 특히 오리지널 IP의 기획·개발 단계부터 직접 파트너십을 맺어, 유연한 공동 파이낸싱 구조로 재무적 리스크를 경감하면서도 제작사가 IP의 소유권을 보유하는 글로벌 전략 모델로 관심을 모았다. 이번 프로젝트는 '너에게 다이브' IP의 소유권과 리메이크 및 시즌제 판권, OST·출판·굿즈·팝업전시 등 2차 사업권까지 덱스터픽쳐스가 공동 보유하는 한편, 라쿠텐 비키, 아뮤즈와 같은 글로벌 파트너사들은 프로젝트 지분 투자 및 전폭적인 글로벌 마케팅 협력을 통해 장기적인 IP 가치 극대화에 동참하는 형태로 추진됐다. 덱스터픽쳐스는 이번 발표와 함께 '머털도사' 실사화 프로젝트, 영화 '국풍 81', '신입사원 방다인', '설운', '리세종' 등 차기 개발 라인업도 공유했다. '너에게 다이브'는 오는 26일 국내 디즈니+와 채널A에서 공개되며, 라쿠텐 비키를 통해 글로벌 시장에 서비스될 예정이다.

2026.09.16 14:45진성우 기자

개발부터 창업까지…신구대, 게임 교육 판 바꾼다

2020년 VR게임콘텐츠과로 출발한 신구대학교 게임콘텐츠과가 특정 플랫폼에 머물지 않고 PC·모바일·콘솔·XR 전반과 생성형 AI 기술을 아우르는 게임 개발 전 파이프라인 교육을 전면에 내걸었다. 2025학년도 학과명을 현재의 '게임콘텐츠과'로 개편한 이후, 신구대는 단순 과제 제출에서 벗어나 재학 중 게임 출시와 스타트업 창업으로 이어지는 '결과물 중심주의' 교육 모델을 구축하고 있다. 아이디어를 실제 플레이 가능한 게임으로 구현하고, 시장 출시부터 창업까지 완주하도록 돕는 신구대 게임콘텐츠과의 교육 혁신을 지디넷코리아가 허준 교수와의 서면 인터뷰를 통해 짚어봤다. 과제에서 출발해 창업·취업까지 신구대 게임콘텐츠과 실무 교육의 핵심 엔진은 '6학기 6게임'으로 요약되는 완성주의 철학이다. 학생들은 3년의 재학 기간 동안 매 학기 한 편 이상의 게임을 끝까지 완성해야 한다. 단순히 기말 과제로 발표하고 종료하는 것이 아니라, 완성도가 확보된 빌드는 스마일게이트의 글로벌 인디게임 플랫폼인 '스토브' 내 학과 전용 채널에 정식 출시된다. 2023년 채널 개설 이후 현재까지 누적 등록된 학생 출시작만 70편을 넘어섰다. 이를 통해 학생들은 스토어 등록, 상용 빌드 검증, 유저 피드백 수렴까지 서비스 전 과정을 체득하게 된다. 허준 교수는 "수업에서 배운 이론에 머무는 것이 아니라 실제 플레이 가능한 빌드를 완성하고 스토어 등록 및 이용자 피드백 확인까지 경험하게 한다"며 "학생 프로젝트를 단순한 수업 과제가 아닌 시장에 출시된 포트폴리오로 발전시키는 것이 우리의 교육 방향"이라고 밝혔다. 창업·취업 시장에서도 가시화된 성과를 거두고 있다. 대학정보공시 기준 취업률 73.7%를 기록 중이며, 스마일게이트(게임 QA), 빌리네어게임즈(게임 클라이언트 프로그래머), 데브즈유나이트드게임즈(기획 및 QA)를 비롯해 핑고엔터테인먼트(라이팅 디자이너), Illusion(버추얼 프로덕션 개발) 등 게임 및 디지털콘텐츠 분야로 진출했다. 재학생 창업팀 'AVOID'는 수업 프로젝트를 사업화 단계로 발전시켜 정부 주관 '2026 창업유망300+'에 최종 선발된 바 있다. 인디게임 축제인 '2026 인디크래프트'에서도 2개 팀이 선정돼 1개 팀이 Top 20에 진입했으며, 학생들은 플레이엑스포(PlayX4)와 판교 경기콘텐츠페스티벌(GXG) 특별부스에 출품해 대규모 현장 이용자 피드백을 직접 수집하고 있다. 매 학기 중간·기말에 열리는 게임제작발표회에는 넥슨, 네오위즈 등 주요 게임사 현업 개발진이 직접 참관한다. 허 교수는 "외부 실무자의 의견을 점수화하기보다 학생들이 현업인의 시각에서 자신의 게임을 객관적으로 점검하게 돕는다"며 "교수 평가에서 놓치기 쉬운 게임의 첫인상, 재미, UI·UX, 실제 취업 현장에서 중요하게 보는 요소 등을 피드백받기 때문에 학생들에게 실질적인 도움이 된다"고 강조했다. "기획자도 코딩 알아야"…현업 교수진과 '게임AI연구소' 기반 R&D 신구대 게임콘텐츠과는 1학년 공통 기초를 거쳐 2학년부터 '프로그래밍 트랙'과 '아트 트랙'으로 전공을 세분화한다. 게임기획 분야를 독립 트랙으로 분리하지 않고 프로그래밍 트랙 내에서 유기적으로 교육하는 점이 특징이다. 허 교수는 "시스템·밸런스·콘텐츠 기획은 단순히 아이디어를 제안하는 것보다 데이터 구조와 게임 로직, 변수 간 관계, 구현 난이도를 이해해야 개발 가능한 기획으로 발전할 수 있다"며 "학생이 직접 시스템을 설계하고 코드로 구현해보면서 '좋은 아이디어'와 '실제로 구현 가능한 기획'의 차이를 경험하도록 유도한다"고 설명했다. 아트 트랙 역시 3D 에셋 제작과 비주얼 디벨롭먼트 역량을 집중 연마한 뒤, 팀 프로젝트에서 프로그래머·기획자와 다시 결합하는 구조를 취한다. 교수진의 면면도 실무에 맞춰져 있다. 네오위즈 게임 서버 프로그래머 출신 허준 교수와 라이엇게임즈·월트디즈니 3D 아티스트 출신 강지원 교수를 비롯해 넥슨 개발팀장 출신 유재원 교수, 엑스엘게임즈·웹젠 등을 거친 우희정 교수 등 전임 및 외래교수 전원이 게임·콘텐츠 현장 경력을 보유하고 있다. 최근에는 생성형 AI 기술을 커리큘럼에 적극 결합하고 있다. 허 교수는 "생성형 AI는 기획, 프로그래밍, 그래픽, 3D 리소스 제작 등 개발 전 과정의 생산성을 높이는 핵심 도구"라며 "AI를 단순히 결과물을 생성하는 데 그치지 않고, 게임 엔진 안에서 직접 검토하고 수정해 실제 플레이 가능한 게임으로 완성하는 역량을 기르는 데 초점을 둔다"고 전했다. 이와 함께 학과 부설 '게임AI연구소'를 중심으로 엔씨소프트의 제1회 'VARCO 3D 게임 제작 공모전' 가작 수상, '2025 GameAIfy 공모전' 전국게임관련학과협의회상 수상, 한국게임정책학회 학술대회 우수논문상 수상 등 실질적인 연구·개발 성과도 축적하고 있다. 테스트베드서 검증하는 빌드…저학년부터 완성하는 캡스톤 생태계 프로젝트 중심 교육을 뒷받침하는 실습 인프라도 탄탄하다. 신구대는 아트&테크놀로지 실습실, VR & 게임콘텐츠 실습실, 실감미디어 실습실, PBL 룸 외에도 독자적인 '테스트베드 실습실'을 갖췄다. 허 교수는 "개발 PC에서 기능을 구현하는 것에 그치지 않고, 다양한 기기와 환경에서 빌드를 구동하며 UI, 조작감, 성능, 오류 등을 확인하고 수정할 수 있도록 테스트베드를 운영한다"고 소개했다. 학과는 40대의 VR 기기와 유니티, 언리얼 엔진 및 생성형 AI 제작 도구를 상시 지원한다. 프로젝트는 1학년 '게임프로젝트입문', 2학년 '게임프로젝트심화', 3학년 '캡스톤디자인(인터랙티브스토리텔링)'으로 단계별 심도를 더한다. 평가의 제1원칙은 '완성 여부'다. 허 교수는 "기획서나 일부 기능만 있는 상태보다 실제 플레이가 가능한 결과물을 중요하게 평가하며, 학기 안에 목표한 범위까지 구현하지 못한 팀은 평가상 불이익을 받는다"며 "학과의 핵심은 게임의 규모가 아니라 주어진 일정과 리소스 안에서 범위를 조절하고 끝까지 완성하는 능력"이라고 전했다. 아울러 신구대는 2027학년도를 목표로 4학년 학사학위 전공심화과정 개설을 추진해 프로젝트 고도화와 학사 학위 취득을 원하는 학생들을 뒷받침할 계획이다. "코딩 몰라도 입학 후 완주 가능…끝까지 완성하는 끈기가 핵심" 신구대 게임콘텐츠과는 입학 전 선행학습에 대한 수험생들의 부담을 경계한다. 1학년 기초 교과에서 프로그래밍 문법과 그래픽 툴의 기초를 단계적으로 가르치기 때문에 사전 지식이 없어도 정규 과정을 성실히 따라오면 첫 학기부터 게임 완성이 가능하다는 설명이다. 허 교수는 대학 진학을 고민 중인 수험생에게 "가장 많이 하는 오해가 '게임을 좋아하면 잘 맞을 것이다'라거나 반대로 '입학 전에 이미 코딩이나 그림을 잘해야 한다'는 생각"이라며 "게임학과에 입학한다고 해서 자동으로 개발자가 되지 않는다. 수업을 듣고 시험을 잘 치는 것만으로는 부족하며, 직접 프로젝트를 진행하면서 문제를 해결하고 협업하며 끝까지 완성하는 과정이 필요하다"는 조언을 건넸다. 이어 그는 "개발자가 되는 것은 학과의 이름이 아니라, 재학 중 얼마나 많이 만들고 실패하고 수정해 보았느냐에 달려 있다"며 "게임을 단순히 소비하는 사람이 아니라, 자신의 아이디어를 실제 게임으로 만들어 세상에 보여주고 싶은 학생이라면 충분히 도전해 볼 만한 길"이라고 전했다.

2026.09.16 13:31진성우 기자

마샬, 글로벌 캠페인 'KLMA' 10월 연남동서 혁오 라이브 개최

글로벌 오디오 브랜드 마샬이 독립 공연장과 로컬 음악 커뮤니티를 지원하는 글로벌 캠페인 'KEEP LIVE MUSIC ALIVE(KLMA)'를 국내에서 본격 전개한다. 마샬은 브랜드의 신규 글로벌 플랫폼 'MADE OF LOUD'의 철학을 바탕으로 다음달 10월 11일 서울 마포구 연남동 일대에서 라이브 이벤트 'LIVE FROM YEONNAM : HYUKOH'를 개최한다고 16일 밝혔다. 'MADE OF LOUD'는 아티스트와 공연장, 음악 커뮤니티와 함께 호흡해 온 마샬의 정체성을 담은 장기 브랜드 태그라인이다. 마샬은 이를 행동으로 옮기기 위해 새로운 음악 문화의 출발점인 독립 소규모 공연장을 실질적으로 후원하는 'KEEP LIVE MUSIC ALIVE' 캠페인을 전 세계적으로 펼치고 있다. 이번 서울 행사는 150석 규모의 연남동 독립 공연장 '채널1969'와 인근 '동진시장 주차장' 일대에서 복합 문화 축제 형태로 펼쳐진다. 홍대 소규모 라이브 클럽에서 시작해 글로벌 무대로 성장한 밴드 '혁오(HYUKOH)'를 비롯해 '오이스터즈(OYSTERS)', '세일러허니문(SAILORHONEYMOON)'이 차례로 무대에 오른다. 동진시장 야외 주차장에서는 공연 실황 생중계와 함께 뮤직 플리마켓, 로컬 크리에이터 부스가 어우러진 '블록파티'가 진행된다. 좁은 실내 공연장을 넘어 지역 거리 전체를 라이브 음악으로 연결한다는 취지다. 관객은 마샬의 멤버십 프로그램 'Amplify(앰플리파이)' 회원 초청과 현장 럭키드로우, 혁오 오프라인 리스닝 파티 등을 통해 모집된다. 잇세이 이이무라(Issei Iimura) 마샬 한국 마케팅 총괄은 “마샬은 반세기 넘게 라이브 음악을 만드는 사람들과 함께 성장해 왔다”며 “이번 캠페인을 통해 새로운 음악과 아티스트가 태동하는 독립 공간들을 조명하고 지속 가능한 음악 생태계를 만드는 데 기여하겠다”고 말했다. 마샬은 연남동 행사를 시작으로 연내 국내 독립 공연장 및 인디 뮤지션 지원 프로그램을 지속해서 확대할 계획이다.

2026.09.16 11:13전화평 기자

동청 컴퍼니, 2026 온라인 신제품 출시 행사 개최로 건설, 금속가공, 목공, 홈 리노베이션 위한 다중 시나리오 솔루션 공개

상하이 2026년 9월 16일 /PRNewswire/ -- 지난 8월 동청 컴퍼니(DongCheng Company) 산하 전동공구 브랜드인 동청(DongCheng), DCA, DCK가 공식 페이스북 페이지와 유튜브 채널을 통해 온라인 신제품 출시 행사를 각각 개최했다. 이번 행사에서는 건설, 금속가공, 목공 및 홈 리노베이션 분야의 다양한 수요에 대응하기 위한 폭넓은 전동공구 포트폴리오와 용도별 솔루션을 선보였다. DongCheng Company Hosts 2026 Online Product Launch Events, Unveiling Multi-Scenario Solutions for Construction, Metalworking, Woodworking and Home Renovation 각 출시 행사는 실제 작업 환경을 구현한 시연과 몰입형 3D 가상 장면을 결합해 주요 제품 기능과 성능, 실제 활용 사례를 집중적으로 소개했다. 구즈핑(Gu Zhiping) 동청 컴퍼니 회장의 개회사를 시작으로 제품 엔지니어와 매니저들이 제품 소개와 실시간 시연을 진행했다. 각 브랜드는 고유한 시장 포지셔닝을 반영한 새로운 제품 라인업을 공개했다. 30년 이상 전문 전동공구 업계에서 경험을 쌓아온 동청은 '타의 추종을 불허하는 파워, 철통 같은 품질(Unmatched Power, Ironclad Quality)'을 주제로 임팩트 렌치, 로터리 해머, 앵글 그라인더 및 드릴을 아우르는 새로운 제품 시리즈를 출시했다. 신뢰할 수 있는 작업 현장 성능에 중점을 두는 DCA는 '프로페셔널 등급, 신뢰할 수 있는 성능(Professional Grade, Reliable Performance)'을 주제로 건설, 금속가공, 목공 및 홈 리노베이션 분야의 핵심 작업에 활용할 수 있는 새로운 제품 시리즈를 선보였다. 고강도 전문가용 작업에 특화된 DCK는 '혹독한 작업을 견디는 설계, 손쉬운 완벽한 제어(Built for Rigor, Mastered with Ease)'를 주제로 새로운 제품 라인업과 함께 새로운 배터리 팩 시리즈를 공개했다. 새 라인업은 12V, 20V 및 40V 리튬 플랫폼을 아우른다. 건설 및 금속가공 분야의 신제품은 철골 구조물 설치, 공장 작업 및 건설 현장에서 요구되는 실질적인 수요에 대응하며, 다양한 전문가용 작업을 위한 체결, 절단, 연삭 및 천공 작업을 지원한다. 목공 및 홈 리노베이션 분야의 신제품은 맞춤형 가구 제작과 정밀 목공을 포함한 다양한 작업에 대응한다. 휴대성, 작업 유연성 및 정밀 제어에 중점을 두고 정밀 조립부터 고강도 설치까지 폭넓은 작업을 지원한다. 이번 출시 행사는 세 브랜드가 지속적으로 추진해 온 제품 혁신을 보여줄 뿐만 아니라 사용자의 실제 작업 수요에 대응하려는 지속적인 의지를 반영한다. 세 브랜드는 제품 성능과 사용자 경험을 꾸준히 개선함으로써 폭넓은 작업 환경의 사용자에게 더욱 효율적이고 신뢰할 수 있는 솔루션을 제공하기 위해 노력하고 있다. 동청 컴퍼니는 실제 작업 환경과 다양한 사용자 니즈에 대한 깊은 이해를 바탕으로 전동공구 산업에서 전문성을 지속적으로 강화하고 있다. 실제 활용을 기준으로 당사는 제품 혁신을 추진하며 효율적이고 유연하며 신뢰할 수 있는 전동공구 솔루션을 제공하고 있다.

2026.09.16 11:10글로벌뉴스

CJ 신입 공채 문 열렸다…13개 계열사, 30일까지 지원 접수

CJ가 제일제당, 대한통운, 올리브영, ENM 등 13개 계열사와 사업 부문에서 하반기 신입사원을 뽑는다. 지난해 하반기보다 채용 규모를 40% 이상 늘렸으며 지원서는 오는 30일까지 받는다. CJ는 16일부터 2026년 하반기 신입사원 공개채용을 시작한다. 지원자는 오는 30일 오후 5시까지 CJ 채용 홈페이지에서 입사 지원서를 제출할 수 있다. 서류와 테스트를 통과하면 각 계열사가 진행하는 후속 전형을 거치게 된다. 최종 합격자는 2027년 1월 그룹 입문교육에 참여할 예정이다. 이번 공채에는 CJ제일제당과 CJ대한통운, CJ올리브영, CJ ENM 등 13개 계열사와 사업 부문이 참여한다. 전체 채용 인원은 지난해 같은 기간보다 40% 이상 확대됐다. CJ는 채용 과정에서 지원자들이 회사와 직무를 미리 경험할 수 있는 콘텐츠도 선보인다. 사내벤처 '스튜디오 숏냅스'와 CJ ENM이 제작한 인터랙티브 숏드라마를 티빙에서 공개한다. 시청자가 선택지를 고르면서 서로 다른 직무와 근무 환경을 간접 체험하는 방식이다. CJ온스타일 모바일 라이브커머스를 활용한 실시간 채용 설명회도 연다. 공식 유튜브 채널 '씨제이커리어스'에서는 신입사원의 합격 자기소개서와 면접 경험, 복리후생 등을 소개하는 콘텐츠를 제공한다. CJ는 K콘텐츠뿐 아니라 푸드와 뷰티 등 해외 사업이 확대되면서 관련 분야를 이끌 청년 인재 확보를 위해 채용 규모를 늘렸다고 설명했다. CJ는 70년째 신입사원 공채를 유지하고 있으며 전체 채용에서 19~34세가 차지하는 비중은 2022년부터 4년 연속 70%를 넘었다. 김동원 CJ HR담당은 “글로벌 K라이프스타일의 최전선에서 성장하고자 하는 청년 인재들의 적극적인 지원과 관심을 기대한다”며 “새로운 기회를 스스로 찾고 성과로 증명하는 '하고잡이' 인재를 중심으로 미래 혁신을 주도해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.09.16 10:50박수형 기자

에버스핀, 기술지원 경쟁력으로 '고객 신뢰·재계약·기업가치' 세 마리 토끼 잡아

“고객 신뢰와 재계약, 추가 사업 연결 핵심은 기술지원 경쟁력입니다.” 기업공개(IPO)를 준비 중인 인공지능(AI) 사이버보안 기업 에버스핀의 기술지원을 총괄하는 장성호 이사는 기술지원의 역할을 “기술을 고객의 신뢰로 바꾸는 과정”이라며 이같이 말했다. 장 이사는 에버스핀의 대표 제품인 '에버세이프 모바일' 초기 개발에 직접 참여한 개발자 출신 임원이다. 제품 내부 구조와 작동 원리를 이해하는 경험을 바탕으로 현재는 고객 현장에서 발생하는 문제를 해결하고, 이를 다시 개발조직과 연결하는 기술지원 조직을 이끌고 있다. 장 이사는 “사이버보안은 제품을 공급하는 순간 끝나는 사업이 아니다”며 “고객 서비스는 365일 운영되고 공격기법과 IT 환경도 계속 변하기 때문에 기술지원의 수준이 결국 제품에 대한 신뢰를 결정한다”고 말했다. 에버스핀은 기술지원을 단순한 사후지원 조직으로 보지 않는다. 고객이 실제 서비스를 운영하며 경험하는 문제와 새로운 요구사항을 가장 먼저 파악하고 이를 개발조직에 전달해 제품 개선으로 연결하는 역할을 담당한다. 장 이사는 “개발자가 생각하는 좋은 제품과 고객이 현장에서 느끼는 좋은 제품은 다를 수 있다”며 “고객의 목소리를 기술의 언어로 바꾸고, 다시 개선된 기술을 고객이 체감할 수 있는 가치로 만드는 것이 기술지원의 역할”이라고 설명했다. 기술지원 역량은 사업성과로도 이어진다. 기존 고객의 안정적인 사용은 재계약뿐 아니라 다른 제품의 추가 도입으로 이어질 수 있다. 장기간 축적된 고객 레퍼런스는 다시 신규 고객을 확보하는 영업자산이 된다. 장 이사는 “영업이 고객과 첫 번째 계약을 만든다면 기술지원은 두 번째, 세 번째 계약을 만드는 역할을 한다”며 “기술지원은 단순히 비용을 사용하는 조직이 아니라 고객 생애가치와 기업가치를 높이는 조직”이라고 강조했다. 에버스핀은 AI-동적표적방어(MTD)·화이트리스트 등 핵심 기술을 기반으로 웹·모바일 해킹방지와 피싱방지 영역을 확대하고 있다. 에버스핀은 고객 현장에서 축적되는 기술지원 경험을 다시 제품에 반영해 기존 고객의 재계약과 추가 제품 도입으로 연결한다는 전략이다. 장 이사는 “아무리 뛰어난 기술도 고객이 안정적으로 사용할 수 없다면 좋은 제품이라고 할 수 없다”며 “기술을 판매하는 것을 넘어 고객이 에버스핀을 계속 선택하도록 만드는 것, 그것이 기술지원이 만드는 기업가치”라고 말했다. KB국민은행·한국투자증권·삼성카드·SBI증권 등 국내외 금융사 150곳을 고객사로 확보하며 웹 & APP 채널보안 점유율 1위를 달리고 있는 에버스핀은 기술지원까지 하나의 성장 사이클로 연결해 기술 경쟁력을 장기적인 기업가치로 연결시킨다는 전략이다.

2026.09.16 10:43주문정 기자

IPTV 채널 10개 중 3개 시청률 0%...정말 아무도 안 봤을까

시청률 0%는 정말 아무도 보지 않았다는 뜻일까. IPTV 3사가 송출하는 306개 채널 가운데 기존 시청률 조사에서 0%로 집계되는 채널은 85개로 27.7%에 달한다. 하지만 시청자가 전혀 없는 게 아니라 약 4000가구를 대상으로 한 표본조사에서 시청이 잡히지 않았을 가능성이 있다는 분석이 나왔다. OTT와 유튜브 등으로 시청 경로가 다양해지고 TV 채널도 수백 개로 늘어나면서 시청률만으로 방송의 실제 이용 규모를 파악하기 어려워졌기 때문이다. 이에 따라 IPTV 3사의 약 1800만대 셋톱박스 데이터를 활용해 실제 도달 규모와 시청시간을 측정하고, 장기적으로 광고 시청 이후 구매와 같은 행동까지 분석하려는 시도가 이뤄지고 있다. 한국IPTV방송협회는 지난 15일 '국내 미디어 이용행태 변화와 TV INDEX 활용 방향'을 주제로 스터디를 자리를 마련해 변화한 방송 시청환경에 따른 데이터 기반 측정의 필요성과 'TV INDEX'의 활용 방향을 공개했다. 이날 발제를 맡은 이서용 아이지에이웍스 팀장은 “TV 채널 확대와 OTT 유튜브 등 콘텐츠 소비 경로의 다변화로 시청행태가 개인화, 파편화되면서 방송의 실제 이용 규모와 가치를 다양한 지표로 살펴볼 필요성이 커지고 있다”고 설명했다. 현재 국내 TV 시청률은 약 4000가구, 개인 기준 약 1만명을 패널로 선정해 측정한다. 피플미터를 이용해 누가 언제 어떤 채널을 얼마나 시청했는지를 기록하고, 지역과 가구원 구성, 플랫폼 특성 등을 고려한 가중치를 적용해 전체 시청률을 추정하는 방식이다. 다만 과거 제한된 채널을 가족이 함께 보던 환경과 달리 현재는 수백 개 TV 채널에 OTT와 유튜브, 스마트폰과 태블릿까지 시청 경로가 늘었다. 시청시간이 여러 플랫폼으로 분산되고 TV 안에서도 채널별 시청이 잘게 나뉘면서 4000가구 표본만으로 작은 규모의 시청까지 잡아내기 어려워졌다. 시청률이라는 숫자가 실제 시청 규모를 직관적으로 보여주지 못한다는 문제도 있다. 시청률은 프로그램을 한 번이라도 본 사람의 비율이 아니라 방송 시간 동안의 1분 평균 시청 비율이다. 가령 10명이 5분짜리 프로그램을 보면서 매분 서로 다른 2명씩 시청했다면 10명 모두 프로그램을 한 번 이상 봤지만 시청률은 20%다. 실제 도달률은 100%지만 시청률만 보면 프로그램의 전체 도달 규모가 드러나지 않는 셈이다. 같은 시청률도 실제 시청자 규모는 다를 수 있다. 자료에서 제시한 가상 사례를 보면 모집단 100만명인 20대에서 시청률 20%는 1분 평균 시청자 20만명이지만, 모집단 200만명인 40대에서 같은 시청률 20%는 40만명이다. 시청률이라는 비율만으로는 실제 시청 규모를 바로 파악하기 어렵다는 의미다. 시청률 0.09%인데 1152만대서 봤다 한국IPTV방송협회가 이 같은 한계를 보완하기 위해 제시한 것이 'TV INDEX'다. IPTV 3사가 보유한 약 1800만대 가정용 셋톱박스의 채널 시청 로그를 통합해 채널별 도달 규모와 시청시간을 분석한다. 약 4000가구의 기록을 토대로 전체 시청률을 추정하는 방식과 달리 대규모 실제 시청 데이터를 활용하는 것이 특징이다. 지난 8월 데이터를 보면 시청률과 실제 도달 규모 사이의 차이가 나타난다. CNTV의 시청률은 0.0902%에 불과했지만 한 달 동안 한 번이라도 채널을 시청한 셋톱박스는 1152만 1705대다. 총 시청시간도 2004만 3167시간, 셋톱박스 1대당 시청시간은 104.38분이었다. 채널A는 시청률 0.3590%에 1956만160대가 시청했고 총 시청시간은 8033만2362시간이었다. tvN 역시 시청률은 0.5752%였지만 도달 규모는 2113만5035대, 총 시청시간은 1억3041만4001시간이었다. 시청률이 0점대인 채널도 절대적인 도달 규모로 보면 1000만~2000만대에 이르는 셈이다. 이 팀장은 “방송의 가치를 보다 구체적으로 보여주기 위해서는 시청률뿐 아니라 실제 도달 규모와 시청시간을 함께 살펴볼 필요가 있다”며 “이러한 데이터를 방송사와 PP의 콘텐츠 편성 전략 등 다양한 분야에서 활용할 수 있을 것”이라고 밝다. TV 광고도 '몇 명 봤나' 넘어 '구매했나'까지 TV INDEX의 활용 범위는 콘텐츠와 편성에서 광고시장으로 확대될 전망이다. 기존 TV 광고는 시청률을 기반으로 한 GRP와 CPRP 등을 주요 성과 지표로 사용한다. GRP는 집행한 광고의 시청률을 합산하고 CPRP는 광고비를 GRP로 나누는 방식이다. 하지만 이들 지표만으로는 광고가 실제 몇 번 노출됐는지, 노출 1회당 비용이 얼마였는지 직관적으로 파악하기 어렵다. 시청률과 마찬가지로 타깃별 모집단을 알아야 실제 노출 규모와 비용으로 환산할 수 있기 때문이다. 반면 디지털 광고는 광고가 몇 번 노출됐는지를 나타내는 노출수와 영상 조회수, 1000회 노출당 비용인 CPM, 조회당 비용인 CPV 등 절대값을 사용한다. 광고주가 광고의 규모와 비용 효율을 상대적으로 쉽게 파악할 수 있는 구조다. 협회는 TV 역시 광고주가 다른 매체와 직접 비교할 수 있는 지표를 갖춰야 한다고 봤다. 다음 단계는 광고를 본 이후 이용자의 행동까지 측정하는 것이다. 현재 TV 광고는 이용자가 광고를 시청했는지는 확인할 수 있지만 이후 앱을 설치하거나 웹사이트를 방문하고 상품을 구매했는지까지 연결해 파악하기 어렵다. 향후에는 셋톱박스와 모바일 기기를 페어링해 TV 광고 시청 데이터와 모바일 행동 데이터를 연결하는 방안이 추진된다. 광고를 시청한 뒤 앱을 이용했는지, 웹사이트를 방문했는지, 실제 구매까지 이어졌는지를 분석하는 방식이다. TV 측정의 범위를 '얼마나 봤는가'에서 '보고 무엇을 했는가'로 넓히겠다는 구상이다. 유용화 한국IPTV방송협회장은 “미디어 이용행태가 다양해지면서 방송의 가치를 보다 다양한 관점에서 측정하고 활용할 수 있는 데이터의 중요성이 커지고 있다”며 “IPTV가 보유한 대규모 시청 데이터를 바탕으로 방송 콘텐츠와 채널의 가치를 보다 구체적으로 보여주고, 방송사와 PP 등 미디어 산업 전반의 데이터 활용을 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.09.16 09:20박수형 기자

"핑크퐁·아기상어와 추석 보내세요"…유튜브부터 IPTV까지 콘텐츠 확대

더핑크퐁컴퍼니가 추석을 맞아 핑크퐁과 아기상어, 베베핀 등 주요 지식재산권(IP)을 활용한 콘텐츠를 유튜브와 음원, IPTV에 선보인다. 연휴 기간 공식 온라인몰에서는 최대 82% 할인 행사도 진행한다. 더핑크퐁컴퍼니는 추석 연휴를 겨냥한 '핑크퐁 추석 페스타'를 진행한다고 16일 밝혔다. 먼저 귀성·귀경길에 가족이 함께 볼 수 있는 추석 특집 유튜브 플레이리스트를 공개한다. 핑크퐁과 아기상어, 호기, 베베핀 유튜브 채널에서 신규 쇼츠 시리즈를 비롯한 명절 관련 콘텐츠를 제공한다. 지난해 공개한 '아기상어 송편송' 등 추석 관련 숏폼 콘텐츠는 누적 조회수 700만회를 기록했다. 음원 플랫폼에서는 베베핀을 활용한 추석 앨범을 선보인다. '우린 베베핀 가족' 등 10곡으로 구성된 '베베핀과 함께하는 신나는 추석 동요'를 멜론과 지니, 벅스, 바이브, 플로, 유튜브 뮤직, 스포티파이, 애플뮤직 등에서 제공한다. IPTV에서도 명절 콘텐츠를 확대한다. KT 지니TV 키즈랜드와 핑크퐁 채널에서는 추석 특집 프로그램을 편성하고 핑크퐁 영화와 TV 시리즈 주문형비디오(VOD)를 무료로 제공한다. 상품 할인 행사도 마련했다. 공식 온라인몰 '핑크퐁스토어'에서는 16일부터 18일까지 한글버스와 알파벳버스, 사운드북, 캐릭터 인형 등 제품을 최대 82% 할인한다. 연휴 기간 기획전 페이지와 공식 인스타그램 댓글 이벤트를 통해 굿즈도 증정할 예정이다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “추석 연휴에 가족이 함께 즐길 수 있도록 콘텐츠와 쇼핑 행사를 마련했다”며 “일상의 다양한 순간에 회사 IP를 접할 수 있도록 접점을 확대할 것”이라고 말했다.

2026.09.16 08:53안희정 기자

LGU+, 3년 연속 KSQI 최우수 기업 선정...AI 혁신 성과 입증

LG유플러스가 AI 기반 상담 품질 혁신과 고령층 맞춤 서비스 역량을 바탕으로 콜센터품질지수 3년 연속 최우수기업에 이름을 올렸다. LG유플러스는 한국표준협회 주관 2026년 콜센터품질지수(KSQI) 조사에서 이동통신과 초고속인터넷·IPTV 부문 최우수기업으로 선정됐다고 15일 밝혔다. 콜센터품질지수는 기업의 콜센터 서비스 품질 수준을 평가하는 대표 지표로, 신뢰성과 전문성, 공감성 등을 종합 평가해 우수 기업을 선정한다. LG유플러스는 이동통신과 초고속인터넷·IPTV 부문에서 3년 연속 최우수기업에 선정되며 상담 경쟁력을 입증했다. AI 기술로 고객 경험과 상담 품질을 혁신하고 운영 효율을 높인 기업에 수여하는 'AX 컨택센터혁신상' 운영부문도 수상했다. 고객센터 본연의 역량과 AI를 결합해 대기 시간과 반복 설명을 줄이고 고객 감정까지 살피는 시스템을 강화해 온 결과라는 설명이다. 콜봇, 챗봇, 보이는 ARS 등 셀프 채널을 고도화해 단순 문의는 AI가 처리하고 전문 상담은 신속히 연결해 편의성도 높였다. 상담 중엔 '상담 어드바이저'가 실시간 정보 추천과 요약, 코드 입력을 지원해 상담사가 문제 해결에 집중하도록 돕는다. 아울러 자체 개발한 AI 오토 QA 솔루션을 통해 모든 상담의 전수 품질 분석이 가능해졌다. 이를 통해 상담사의 역량을 향상하고 코치는 맞춤형 코칭에 집중할 수 있게 됐다. LG유플러스는 AI를 단순 자동화가 아닌 핵심 도구로 활용하며, 반복 업무는 AI가 돕고 상담사는 복잡한 문제 해결에 집중하는 사람 중심 AICC 전략을 추진 중이다. 특히 65세 이상 가입자를 위한 맞춤 상담으로 누구나 고객센터를 편리하게 이용할 수 있는 환경을 조성하고 있다. 서남희 LG유플러스 CV담당은 “앞으로도 AI 기반 혁신을 지속하는 동시에 가입자 상황과 감정을 깊이 이해하는 공감 상담 역량을 강화해 가장 신뢰받는 고객센터를 만들어 나가겠다”고 말했다.

2026.09.15 19:28홍지후 기자

온라인쇼핑협회, 중기중앙회 실태조사 반박…"플랫폼 부정적 일반화 우려"

한국온라인쇼핑협회가 중소기업중앙회의 온라인플랫폼 입점업체 실태조사 결과를 두고 비용 성격과 거래유형이 다른 항목을 합산해 플랫폼 시장의 문제로 일반화해서는 안 된다고 반박했다. 특히 매출의 21.7%에 달하는 '총 거래비용'을 플랫폼 중개수수료로 해석해서는 안 된다고 주장했다. 한국온라인쇼핑협회(KOLSA)는 15일 입장문을 내고 중기중앙회가 발표한 '2026 온라인플랫폼 입점사 거래 실태조사'에 대해 “입점사업자의 거래 현실을 정확히 보여주기보다 성격이 다른 비용과 거래유형을 하나로 묶고 주관적 응답과 일부 극단값을 근거로 플랫폼 시장 전반을 부정적으로 일반화했다”고 밝혔다. 협회가 가장 먼저 문제를 제기한 부분은 '매출 대비 총 거래비용 21.7%'라는 수치다. 조사에서 총 거래비용은 중개수수료뿐 아니라 광고비와 결제수수료, 배달 관련 비용, 정보이용료, 부가서비스 비용 등을 합산한 것이다. 협회는 광고나 부가서비스는 계약 및 서비스 이용 형태에 따라 비용 발생 구조가 다르고, 배달비에는 실제 배송 서비스에 대한 대가도 포함돼 있다고 설명했다. 이에 따라 중개수수료와 광고·결제·물류 비용 등을 구분해 분석해야 한다는 주장이다. 온라인쇼핑몰과 배달앱, 숙박앱처럼 사업모델이 서로 다른 플랫폼의 평균값을 하나로 제시하는 방식에도 문제를 제기했다. 평균을 계산한 방식과 가중치, 무응답 및 이상치 처리 방식 등을 함께 공개해야 수치를 정확하게 판단할 수 있다는 것이다. 전년 조사와 비교해 거래비용이 증가하고 플랫폼 의존도가 높아졌다는 해석에도 신중해야 한다고 주장했다. 연도마다 조사에 참여한 사업자가 다를 경우 업종이나 매출 규모 등 표본 구성 변화만으로 평균값이 달라질 수 있어서다. 온라인쇼핑몰 입점업체 가운데 53.7%가 주거래 온라인쇼핑몰을 통한 매출 비중이 100%라고 답한 결과에 대해서도 “매출 비중이 높다는 사실 자체와 특정 플랫폼에 대한 종속성은 구분해야 한다”고 강조했다. 다른 판매채널을 이용할 수 있는지와 온라인 중심 사업모델인지 등을 함께 살펴야 한다는 설명이다. 조사에서 일부 업체의 총 거래비용 부담률이 최대 45%로 나타난 점도 쟁점으로 꼽았다. 협회는 최고값만으로 시장의 일반적인 거래조건을 판단하기 어렵다며 해당 응답의 빈도와 비용 항목, 계약 조건뿐 아니라 중앙값과 사분위 범위 등 전체적인 분포를 확인해야 한다고 주장했다. 정산 기간에 관한 설문 결과 역시 법정 정산기한 위반과 동일하게 봐서는 안 된다는 입장이다. 조사에서 중개·위수탁 거래는 판매 마감일부터 대금 수취까지, 직매입·PB 거래는 납품·입고 완료 이후 대금 수취까지 걸리는 평균 기간을 물었다. 협회는 법정 기한과 비교하려면 거래 유형별 적용 법령과 기산점, 검수·월 마감·반품 등의 조건을 추가로 확인해야 한다고 설명했다. 입점업체가 불공정거래나 부당행위를 경험했다고 답한 결과에 대해서도 법 위반이 확인된 사건과 응답자의 경험을 구분해야 한다고 주장했다. 온라인플랫폼 공정화법 제정 필요성에 대한 설문 역시 입점업체의 정책 선호를 보여주는 자료일 뿐 개별 법 조항의 필요성을 입증하는 자료로 곧바로 활용하기 어렵다는 입장이다. 협회는 “규제 입법의 근거가 되는 조사일수록 정확성·대표성·재현 가능성이 우선돼야 한다”며 “중기중앙회가 비용 산식과 가중치, 이상치·무응답 처리, 연도별 표본의 비교 가능성 등에 관한 설명을 보완하고 조사 결과와 정책적 해석을 명확히 구분해야 한다”고 밝혔다.

2026.09.15 18:37안희정 기자

스킨1004, K팝 타고 스페인 공략…'뮤직뱅크'서 제품 알렸다

스킨1004가 K팝 공연을 활용한 마케팅과 오프라인 유통망 확대를 병행하며 스페인 시장 공략에 나선다. 크레이버코퍼레이션이 운영하는 스킨케어 브랜드 스킨1004는 지난 12일 스페인 바르셀로나 에스타디 올림픽 주경기장에서 열린 KBS '뮤직뱅크 월드투어 바르셀로나 2026'과 연계해 브랜드 프로모션을 진행했다고 15일 밝혔다. 공연장 대형 스크린을 통해 마다가스카르 센텔라 앰플과 히알루-시카 워터핏 선세럼, 톤 브라이트닝 토너 등 현지에서 판매하는 주요 제품을 소개했다. 이날 공연에는 약 1만명의 관객이 참석했다. VIP 티켓인 '드림 익스피리언스' 구매자 850명에게는 히알루-시카 워터핏 선세럼과 제품 샘플을 담은 웰컴팩을 제공했다. 행사장에는 제품의 제형과 사용감을 직접 확인할 수 있는 체험 공간도 마련했다. 스킨1004는 K팝을 활용한 마케팅을 현지 판매 채널 확대와 연결하고 있다. 2024년 '뮤직뱅크 인 마드리드'에 참여한 데 이어 올해 바르셀로나 행사에도 참여했다. 스페인 내 오프라인 유통망도 넓히고 있다. 현재 현지 뷰티 유통업체 드루니를 비롯해 까르푸, 프리마프릭스 등에 입점해 제품을 판매하고 있다. 전항일 크레이버코퍼레이션 대표는 “K팝은 글로벌 소비자와 K뷰티 브랜드를 연결하는 주요 접점이 되고 있다”며 “현지에서 제품을 경험할 수 있는 기회와 유통 접점을 함께 늘려 스페인을 비롯한 유럽 시장에서 입지를 강화할 것”이라고 말했다.

2026.09.15 17:54안희정 기자

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