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그라비티 김진환 "라그나로크 페스타, 전 세계 이용자 화합의 장…IP 접점 확대 주력"

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크(GGT)가 13일 태국 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'를 개최하며 라그나로크 IP의 글로벌 영향력을 다시 한번 입증했다. 이번 행사는 한국, 대만·홍콩·마카오, 태국, 인도네시아 등 다양한 지역의 이용자들이 한자리에 모여 4개 타이틀의 e스포츠 결승전과 18종의 신작 시연을 즐기는 대규모 축제로 꾸려졌다. 현장에서 만난 김진환 그라비티 게임 테크(GGT) 비즈니스 디비전장(겸 사장)은 이번 페스타가 단순한 게임 대회를 넘어 글로벌 이용자 화합의 장이자 그라비티의 미래 비전을 증명하는 자리임을 강조했다. 김 디비전장은 이번 페스타에 대해 "글로벌 이용자들이 본인의 취향에 따라 다양한 장르의 라그나로크 게임을 즐기고 있다는 것을 보여주는 자리"라며 "박진감 넘치는 경기와 함께 전 세계 이용자가 하나로 화합하는 효과를 기대한다"고 소감을 밝혔다. 이어 그는 "2013년 RWC 이후 10년 만인 2023년 ROS를 시작으로 매년 행사를 확대해오고 있다"며 "더 많은 지역의 이용자들이 모일 수 있도록 행사를 키워나가는 것이 목표"라고 덧붙였다. 특히 이번 대회 우승팀의 지역에 따라 내년 행사 장소가 변경될 수 있다는 점도 주요 관전 포인트다. 그라비티 본사 및 지사는 전년도 우승팀 배출 지역에서 페스타를 진행하는 원칙을 가지고 있으며, 최근 태국팀의 연이은 우승으로 태국에서 페스타가 자리 잡게 됐다는 설명이다. 그라비티는 라그나로크 IP의 확장과 '유니버스' 구축을 위해 이용자와의 접점을 넓히는 데 주력하고 있다. 김 디비전장은 "주력인 MMORPG부터 수집형, 방치형, 캐주얼 등 다양한 장르를 선보여 이용자 성향에 맞춘 게임을 제공하고 있다"며 "게임 외에도 애니메이션, MD, 콘서트, 뮤지컬 등 다양한 사업을 통해 일상에서도 IP를 접할 수 있도록 노력 중"이라고 설명했다. 이를 위한 구체적인 전개 방침으로 ▲사용자 커뮤니티 활성화 ▲글로벌 전략 ▲IP 중심 전략 ▲신규 타이틀의 지속적 출시라는 네 가지 핵심 축을 제시했다. 김 디비전장은 "메인 지역 8곳의 커뮤니티 활성화를 강화하고, 다국어 지원 및 현지화 운영을 통해 미개척 시장의 이용자를 확보할 것"이라고 밝혔다. 동남아시아 시장에 대한 각별한 애정도 드러냈다. 김 디비전장은 "동남아는 라그나로크 온라인 서비스 초기부터 20년 이상 꾸준한 사랑을 보여준 지역"이라며 "신작을 출시할 때마다 보내주는 성원에 힘입어 좋은 서비스와 다양한 행사를 지속하겠다"고 강조했다. 현지화 전략에 대해서는 "각 지역에 지사를 설립하고, 2000년대 초반부터 쌓아온 퍼블리싱 노하우를 바탕으로 이용자 니즈에 맞춘 전략을 수립하고 있다"고 설명했다. 라그나로크 IP를 확장할 핵심 주력 라인업 중 하나인 신작 '라그나로크 어비스'에 대한 구체적인 정보는 함께 자리한 에릭 김 상하이 타런 네트워크 부사장을 통해 들어볼 수 있었다. 라그나로크 어비스는 '액션 MMORPG'를 표방하며 기존 시리즈와 차별화된 전투 시스템을 내세웠다. 에릭 김 부사장은 "라그나로크 어비스의 전투는 기본적으로 논타겟팅 액션이며, 스킬에 따라 움직이며 사용할 수 있어 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 또한 "컨트롤이 부담스러운 이용자를 위해 자동 전투도 지원하는 등 자동과 수동을 모두 즐길 수 있는 하이브리드 전투가 핵심"이라고 덧붙였다. 탐험 요소도 강화됐다. 메인 퀘스트 외에 '왕국 미션'이라는 일일·주간 미션을 통해 일반 퀘스트보다 높은 보상을 제공하며, 맵 탐색, 보물 찾기, 신상 복원 등의 콘텐츠로 캐릭터 능력치를 상승시킬 수 있다. 실시간 날씨 시스템도 구현됐다. 김 부사장은 "게임 내에서 밤낮의 변화뿐 아니라 눈, 비, 천둥 등 다양한 날씨가 구현된다"며 "예보를 통해 날씨를 미리 알 수 있고, 특정 날씨에 따라 이벤트가 발생하거나 아이템 드롭률이 상승하는 등 변화를 활용한 플레이가 가능하다"고 말했다. 경제 시스템 측면에서는 작업장과 인플레이션 방지를 위한 '거래 심사제'를 도입했다. 김 부사장은 "무분별한 작업장 생성을 막기 위해 IP를 자동 차단하고, 잦은 단품 거래를 추적해 제한하는 시스템을 구축했다"고 설명했다. 이어 "아이템 등록 후 거래소 노출 전까지 대기시간을 두어 어뷰징을 감지한다"며 "일반 이용자들이 상대적 박탈감을 느끼지 않도록 환경을 조성하는 것이 핵심 의도"라고 강조했다. 끝으로 김 디비전장은 향후 라그나로크 페스타의 발전 방향에 대해 강한 의지를 내비쳤다. 그는 "올해 라그나로크 IP 타이틀 4종의 e스포츠 대회와 18종의 게임 전시가 한자리에 모일 수 있었던 것은 매년 발전을 거듭해 온 결과"라며 "이를 바탕으로 매년 행사를 확대해 더 많은 지역의 이용자들이 한자리에 모여 라그나로크로 화합하는 기회가 될 수 있도록 키워나가겠다"고 약속했다.

2025.12.13 18:59정진성 기자

[박형빈 교수 AI와 윤리③-감정] AI는 우리 마음을 읽는가, 계산하는가?

1,들어가며: 감정 인식 AI가 불러낸 오래된 질문, 알고리즘의 온기(溫氣) 오늘날 인공지능은 교실의 책상 위, 요양병원의 침대 맡, 그리고 스마트폰 속 가장 은밀한 대화창까지 내밀하게 스며들고 있다. 바야흐로 '정서 AI(Emotion AI)' 혹은 '감성 컴퓨팅(affective computing)'의 시대다. 이 분야의 이론적 토대는 MIT 미디어랩의 로절린드 피카드(Rosalind W. Picard)가 1997년 '감정 컴퓨팅(Affective Computing)'이라는 저서를 출간하면서 본격 마련했다. 피카드는 감정을 불필요한 노이즈가 아니라 지능과 합리적 의사결정의 핵심 요소로 보았고, 이를 바탕으로 '감정을 인지하고 해석하며, 의도적으로 감정에 영향을 미치는 컴퓨팅' 개념을 제안했다(Picard, 1997; 박형빈, 2025a). 그의 선언 이후, 감정은 더 이상 시인(詩人)의 언어만이 아니라 공학자와 연구자의 주요 변수로 다뤄지기 시작했다. 현재 이 기술은 주로 연구 및 시범 도입 단계에서 활용 가능성이 검토되고 있다. 일부 교육·훈련 현장에서는 카메라와 웨어러블 센서로 학생의 시선과 생체 신호를 수집하고, 이를 분석해 집중도와 정서 상태를 교사에게 실시간으로 제공하는 시스템을 시험 운영 중이다. 이는 '맞춤형 교육'이라는 장밋빛 전망과 '은밀한 감시'라는 윤리적 우려가 교차하는 지점이다(박형빈, 2025b). 돌봄 영역에서의 변화 또한 뚜렷하다. 최근 메타분석 연구들에 따르면, 장기요양시설 등 일상 공간에 도입된 사회적 로봇은 노인의 고독감을 통계적으로 유의미하게 감소시키고 우울감 완화에도 확실한 효과를 보이는 비약물적 중재 도구로 자리 잡고 있다(Mehrabi & Ghezelbash, 2025) 이와 같은 로봇들은 기계라기 보다는 따뜻한 대화 상대이자 감정의 동반자로서 외로움의 빈틈을 메우며 청소년과 노년의 일상에 배어들고 있다. 예를 들면, 'Replika' 같은 감정 대화형 AI는 사용자의 미묘한 기분 변화를 읽고 공감 어린 언어를 조율해 내놓으며(Chin, Baek, Cha, & Cha, 2025), 인간의 외로움과 심리적 고통을 덜어주는 일종의 '디지털 위로자'로 떠오르고 있다. 질적 연구에서 많은 사용자가 이 챗봇을 '안전한 대화 상대'나 '정서적 지지의 원천'으로 인식하며, 어느 정도 외로움 감소를 경험했다고 보고했다(Ta et al., 2020). 반면, 부작용도 존재한다. 외로운 사람들이 챗봇에 더 쉽게 정서적으로 끌리고, 강한 애착을 가진 일부 사용자에게서 현실 인간관계의 회피·감정 의존·정신 건강 위험 신호가 함께 나타날 수 있다는 점이 지적되기도 한다(Zhang et al., 2025). 결국 이러한 기술은 인간 소외의 시대에 새로운 희망을 던지는 한편, 양질의 관계 형성이라는 측면에서 본다면, 인간의 고독을 더욱 가중하고 악화시킬 수 있다는 점을 간과해서는 안 된다. 그럼에도 불구하고, 감정 대화형 AI는 인간의 고뇌는 아랑곳하지 않고 사용자의 기분에 맞춰 정교하게 조율된 공감의 언어를 건네며, 인간 소외의 빈틈을 시나브로 파고든다. 이 모든 현상은 감정 인식 AI와 돌봄 로봇이 먼 미래의 공상과학이 아닌, 지금 우리의 정서적 생태계에 깊이 관여하는 '현재형 기술'임을 증명한다. 그러나 기술 효용이 입증될수록, 우리는 더더욱 본질적이고 불편한 철학적 질문과 마주하게 된다. 과연 기계가 '감정을 이해한다'는 것은 무엇을 의미하는가? 기술 사회학자 셰리 터클(Sherry Turkle)은 그의 저서 '외로워지는 사람들(Alone Together)'에서 우리가 로봇에게 느끼는 유대감을 '동반자의 환상(Illusion of Companionship)'이라 경고한 바 있다(Turkle, 2011). 기계는 고통을 느끼지 못하며, 죽음을 이해하지 못한다. 따라서 기계가 건네는 위로는 입력된 데이터에 대한 출력값일 뿐, 존재론적 '공명'이 아니다. 즉, 그것은 '공감'이 아니라 '공감의 수행'이다. 그러나 여전히 우리는 묻지 않을 수 없다. 데이터로 정교하게 가공된 위로가 우리 마음의 텅 빈 방을 채울 때, 그것을 오롯이 가짜라고 단정하며 거부할 수 있을까? 감정을 흉내 내는 알고리즘에게 우리는 마음의 빗장을 어디까지 열어주어야 하는가? 차가운 알고리즘이 건네는 따스한 온기 앞에 무기력하게 선 인류는, 지금 감정의 정의(定義)를 다시 써야 하는 기로에 서 있다. 2. 감정 계산의 시대: 데이터가 된 마음, 슬픔의 성분은 눈물만이 아니다 감정 컴퓨팅 또는 감정 계산이라는 용어는 인간의 마음을 더 이상 문학이나 예술의 영역에 가두지 않겠다는 공학적 선언과도 같다. 이 분야에서 감정은 해석 불가능한 내면의 신비가 아니다. 측정하고, 분류하며, 예측가능한 '데이터'일 뿐이다. 오늘날 알고리즘은 인간의 감정을 어떻게 해부하는가? 그 방식은 실로 집요하다. 연구실과 산업 현장에서는 인간의 모든 생체 반응을 변수로 치환한다. 목소리의 미세한 떨림과 침묵의 간극에서 불안을 읽어내고, 심박 변이도(HRV)와 손끝의 땀(피부 전도도)을 통해 스트레스 수치를 역산한다. 특히 시각 정보 처리 기술 발전은 인간의 얼굴을 감정의 지도로 바꾸어 놓았다. 이 기술적 시도의 강력한 이론적 배경에는 심리학자 폴 에크만(Paul Ekman)이 있다. 1970년대 그는 연구를 통해 분노, 혐오, 공포, 행복, 슬픔, 놀람이라는 6가지 '보편적 기본 감정'을 정립했고, 훗날 여기에 경멸을 더해 7가지 모델을 완성했다(Ekman, 1992; 박형빈, 2016). 에크만은 특정 감정이 특정 표정 근육의 움직임과 일대일로 대응된다고 보았다. 예컨대, 오늘날 채용 면접 AI나 마케팅 분석 도구가 '지원자가 30%의 확률로 당황했다'라고 판정하는 근거가 바로 이 '고전적 정서 이론' 혹은 '보편적 표정 이론'에 빚을 지고 있다. 문제는 기술이 고도화될수록 역설적으로 인간 감정의 심연은 더 깊어진다는 점이다. 그렇기에 우리는 바로 여기, 이 시점에서 되물어야 한다. 기계가 미세 근육의 수축을 감지해 '슬픔'이라는 라벨을 출력했을 때, 과연 기계는 슬픔을 아는 것인가? 더 나아가 기계는 우리의 내면의 슬픔을 이해하고 공감하는 것인가? 이 지점에서 '신호'와 '경험'의 결정적인 차이가 도드라진다. 신경과학자이자 심리학자인 리사 펠드만 배럿(Lisa Feldman Barrett)은 그의 저서 '감정은 어떻게 만들어지는가(How Emotions Are Made)'에서 감정은 고정된 회로의 반응이 아니라 뇌가 신체 상태와 과거의 경험, 그리고 문화적 맥락을 종합해 구성해 낸 능동적 창조물이라 주장한다(Barrett, 2017; 박형빈, 2022). 똑같은 눈물이라도 누군가에게는 벅찬 환희의 증거이고, 누군가에게는 무너지는 절망의 잔해다. 이 점을 우리가 간과해서는 안 될 것이다. 그렇기에 수치화된 데이터는 감정을 다루는 유용한 '도구'일 수는 있어도, 감정 그 '자체'일 수는 없다. 아니 그래서도 안 된다. 감정은 뇌의 전기 신호나 안면 근육의 좌표값으로 환원될 수 없는, 기억과 관계 그리고 삶의 맥락이 복잡한 실타래처럼 얽힌 주관적이고 총체적인 역사이기 때문이다. 주목할 점은 우리가 경계해야 할 것은 기술의 발전이 아니다. 데이터가 보여주는 '수치'가 곧 그 사람의 '마음'이라고 착각하는, 우리의 '성급하고 게으른 확신'이다. 3. 감정 대화 챗봇: 위로와 의존 사이 언론 보도에 따르면, 일부 사용자는 AI 챗봇과 결혼식을 올리거나, 실제 반지를 맞추는 등 사실상 연인·배우자 관계로 인식하는 사례도 등장하고 있다(South China Morning Post, 2025) 여기서 드러나는 핵심 쟁점은 두 가지다. 하나는, 감정 없는 공감 표현이 실제 공감처럼 소비될 때 발생하는 의미의 혼란이다. 다른 하나는, 정서적으로 취약한 사람들이 감정 시뮬레이션에 과도하게 의존할 위험이다. 우리는 감정은 '신체를 가진 존재'의 경험이라는 점을 다시금 상기할 필요가 있다. 신경윤리학·감정 과학·도덕심리학은 공통적으로 감정을 단순한 정보 처리나 출력이 아닌, 신체·관계·문화가 엮인 경험으로 바라본다. 다마지오(Damasio)는 1999년 저서 '감정의 느낌(The Feeling of What Happens)'에서 뇌가 몸 상태를 지속적으로 모니터링해 프로토셀프를 구성하고, 이것이 자아 인식의 기초가 된다고 주장한다. 도덕심리학 연구는 도덕적 판단의 상당 부분이 느낌과 직관에서 출발한다는 것을 보여준다. 즉, 옳고 그름에 대한 우리의 판단은 '어떤 규칙이 더 합리적인가?'가 아니라 '이 상황을 불편하게 느껴지는가, 타인의 고통이 나에게 와 닿는가?'와 같은 정서 경험에 깊이 의존한다. 이를 감정 AI에 적용해 보면, 다음과 같은 기준점이 나온다. 감정은 계산될 수 있어도, 경험되지 않으면 감정이 아니다. AI가 내놓는 감정 표현은 '출력'이지 '체험'이 아니다. 따라서 감정을 흉내 내는 존재의 말에 우리가 느끼는 위로는 '사용자의 진짜 경험'이지만, 그것을 상호적인 정서 관계라고 착각하는 것은 또 다른 차원의 문제다. 4. 교육적 과제: '정서적 시민성'을 길러야 할 때 교실에서 학생들은 이미 이런 질문을 던지고 있다. “AI가 저를 위로했는데, 그게 진짜 위로인가요?”, “사람한테 말하면 상처받을 수 있지만, AI는 무조건 제 편을 들어줘요. 이게 왜 나쁜가요?”, “AI가 진심이 아니라는 걸 알면서도, 저도 모르게 AI에 더 많이 털어놓게 돼요.” 이 질문들은 단지 'AI를 써도 되는가?'의 문제가 아니라, 감정·관계·책임을 어떻게 이해하고 살아갈 것인가라는 더 근본적인 문제와 직결된다. 필자의 견해로, AI 시대 교육은 다음 두 가지 역량을 길러야 한다고 본다. 첫째, 감정의 본질을 구분하는 통찰력이다. 감정은 출력이 아니라 경험이라는 사실, 감정 인식·시뮬레이션 기술이 감정의 '어떤 층위'만을 다루는지 이해하는 능력. 공감의 진위를 판별하는 비판적 문해력이다. AI의 공감 문장을 접했을 때, 그것이 어떤 데이터·알고리즘 구조에서 나오는지를 이해하고, '공감처럼 보이는 말'과 '책임을 지는 공감 행위'를 구분할 수 있는 능력이다. 둘째, 관계적 책임을 유지하는 주체성이다. 편리한 기술을 인간관계의 완전한 대체재로 삼지 않고, 갈등·오해·수고로움을 감수하면서도 사람과의 관계를 꾸준히 돌보려는 태도가 요구된다. 필자는 이를 '정서적 시민성(emotional citizenship)'이라 명명하고자 한다. AI가 정서를 시뮬레이션하는 시대일수록, 인간에게는 자신의 감정과 관계를 스스로 책임지는 시민적 역량이 더 중요해진다. 이제 우리는 어디를 향해 가야 할까? 5. 맺으며: 감정을 계산하는 시대, 감정을 살아내는 인간 되기 '감정 AI'는 정서적 지원의 한 도구가 될 수 있지만, 인간관계를 대체하는 중심축이 되어서는 안 된다. 기술의 역할은, 인간의 정서를 '읽고 돕는 것'이지 '대신 살아주는 것'이 아니다. AI는 감정을 계산하고 흉내 낼 수 있지만, 수치로 표현될 수 없는 고통과 기쁨, 부끄러움과 책임감, 연민과 후회를 실제로 느끼고 감당하는 존재는 여전히 인간이다. 결국 남는 질문은 이렇다. 감정을 '흉내 내는' 존재에게 우리는 우리의 마음을 어디까지 내어줄 것인가? 그리고 그 질문에 답하는 과정이야말로, 경험의 멸종이자 감정 계산의 시대에 우리가 '감정을 살아내는' 인간으로 남기 위한, 피할 수 없는 윤리적 과제가 될 것이다. ◆12회 연재 순서 1회(왜 지금, AI 윤리인가?): 디지털 야누스 앞에 선 인류 2회(존재론): 나를 닮은 AI는 또 다른 '나'인가? 3회(감정): 기계가 '감정'을 이해한다는 말은 무엇을 뜻하는가? 4회(몸과 관계): AI는 인간의 친밀성과 관계성까지 대체할 수 있는가? 5회(판단): 자율주행차의 도덕적 결정은 누가 만들어야 하는가? 6회(창작): 생성형 AI의 창작은 '창작'인가, 변형인가? 7회(진실성): 보이는 것이 진실이 아닐 때, 우리는 무엇을 믿어야 하는가? 8회(공정): 알고리즘은 왜 중립적이지 않은가? 9회(프라이버시와 정신적 자유): 생각이 데이터가 될 때, 자유는 어떻게 지켜지는가? 10회(인간 증강과 미래): 인간을 '업그레이드'한다는 말은 어디까지 가능한가? 11회(책임) AI가 사고를 치면, 누가 책임져야 하는가? 12회(공존과 인간 번영): AI 시대, 결국 우리가 지켜야 할 것은 무엇인가? ◆ 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 통일교육위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020) ▲연구 및 전문 분야 · 도덕·윤리교육, 신경윤리 기반 도덕교육 · AI 윤리 교육, 디지털 시민성 교육 · 뇌–컴퓨터 인터페이스(BCI) 윤리 및 인간 증강 윤리 · 생성형 AI 할루시네이션과 윤리교육 대응

2025.12.13 14:36박형빈 컬럼니스트

"종주국 실력 증명할 것"…라그나로크 韓 대표팀, 방콕서 '우승' 정조준

[방콕(태국)=정진성 기자] "운 좋게 부전승을 거뒀지만 우연이 아니라는 것을 실력으로 증명하겠다. 한국 라그나로크 유저들의 자부심을 걸고 반드시 우승 트로피를 들어 올리겠다" 글로벌 e스포츠 축제 '라그나로크 페스타 2025' 개막을 하루 앞둔 12일(현지시간), 태국 방콕에서 만난 한국 대표팀 주장들의 표정에는 긴장감보다 자신감이 넘쳤다. 이날 진행된 조 추첨식에서 한국 대표팀들은 나란히 '부전승'이라는 행운을 거머쥐며 우승을 향한 기분 좋은 출발을 알렸다. 그라비티는 오는 13일 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'의 메인 행사인 e스포츠 대회를 개최한다. 이번 대회는 ▲라그나로크 온라인 스타즈(ROS) ▲더 라그나로크 챔피언십(TRC) ▲라그나로크 클래식 챔피언십(RCC) ▲라그나로크 랜드버스 챔피언십(ROLC) 등 총 4개 종목으로 치러진다. 한국 대표팀은 ROS와 TRC 종목에 출전해 세계 각국의 강호들과 맞붙는다. 경기를 앞둔 12일 방콕에서 ROS 종목 한국 대표 '멜트다운버터' 팀의 변승준 팀장과 TRS 종목 한국 대표 '레전드' 팀의 배주현 팀장을 만나 각오를 들어볼 수 있었다. 변승준 팀장은 "작년과 동일한 대진표가 완성돼 놀랐다"며 "작년의 복수를 위해 대만 팀이든 태국 팀이든 누구든 올라오면 이겨보겠다는 각오로 열심히 작전 회의 중"이라고 밝혔다. 멜트다운버터 팀은 부전승으로 상위 라운드에 직행, '인쑤지애즘 갤런트(enthusiasm gallant)'와 '모닝 스타(Morning Star)' 경기의 승자와 격돌하게 된다. 변 팀장은 "대진운이 좋게 작용했다"며 "상대 팀들의 경기를 미리 지켜보며 전략을 가다듬을 수 있게 된 만큼, 준비한 모든 것을 보여줘 반드시 우승하겠다"고 덧붙였다. 멜트다운버터는 생업이 있는 팀원들의 일정상 연습이 쉽지 않았음에도 한국 지사의 지원과 해외 팀과의 스크림을 통해 조직력을 다졌다. 변 팀장은 "대만 팀과 연습 경기를 했을 때 승률이 20% 정도에 불과해 까다로웠다"며 "오히려 서로 전력을 잘 모르는 태국 팀이 올라오는 것이 수월할 수 있다"고 분석했다. 팀원 교체가 잦았음에도 3년 연속 한국 대표로 선발된 비결에 대해서는 "오랜 기간 맞춰온 호흡, 이른바 '짬에서 나오는 바이브'가 있다"며 자신감을 보였다. '더 라그나로크' 종목인 TRC에 나서는 '레전드' 팀의 배주현 팀장 역시 우승에 대한 강한 의지를 내비쳤다. 레전드 팀 또한 부전승을 확정 짓고 '아이스크림야미(Ice Cream Yummy)'와 '포스처 도그(Posturedog)' 간 승자와 맞붙는다. 레전드 팀은 평균 연령 40~50대의 직장인들로 구성된 팀이다. 배 팀장은 "모바일 게임 특성상 직장인들이 많아 퇴근 후 밤 10시에 모여 틈틈이 연습했다"며 "비록 합숙 훈련은 못 했지만, 오늘 밤늦게까지 작전 회의와 스킬 연구를 통해 마무리를 잘할 것"이라고 전했다. 또한 "국내 경쟁팀이었던 '요술' 팀과 피드백을 주고받으며 함께 성장했다"며 "한국 팀들이 동반 활약해 좋은 성적을 거두고 싶다"고 말했다. 특히 이날 인터뷰에서는 라그나로크와 얽힌 선수들의 특별한 사연도 공개돼 눈길을 끌었다. 변 팀장은 "라그나로크에서 아내를 만나 결혼까지 하게 됐다"며 게임에 대한 남다른 애정을 드러냈고, 배 팀장 역시 "여자친구에게 게임을 추천해 줬다가 함께 팀에 합류해 방콕까지 오게 됐다"는 에피소드를 전하며 현장 분위기를 훈훈하게 만들었다. 두 팀장은 대회를 앞두고 컨디션 관리와 마인드 컨트롤에 집중하고 있다. 변 팀장은 "비행 피로를 제외하면 컨디션은 최상"이라며 "첫 경기부터 이겨서 기세를 올리겠다"고 다짐했다. 배 팀장 역시 "한국 IP인 만큼 자부심을 가지고 좋은 성적으로 보답하겠다"고 덧붙였다. 두 선수는 한국 팬들을 향한 메시지도 잊지 않았다. 배 팀장은 "초반의 버그 등으로 잠시 떠난 이용자들이 있지만, 남은 분들이 애정으로 (게임을) 다듬어가고 있다"며 "이번 대회를 계기로 국내에서도 모바일 전용 대회가 열릴 만큼 다시 활성화되길 바란다"고 말했다. 변 팀장은 "라그야 아프지 마, 오래오래 함께하자"라는 짧고 굵은 한마디로 인터뷰를 마무리했다. 한편, 총상금 약 41만5천 달러(한화 약 6억1천만원) 규모로 치러지는 이번 대회는 13일부터 이틀간 치열한 열전에 돌입한다. 종주국 한국의 자존심을 건 대표팀들이 방콕의 더위만큼이나 뜨거운 승부를 예고하고 있다.

2025.12.13 00:32정진성 기자

생성형 AI 사용자 1년새 2배 급증… 뉴스 제작엔 여전히 '회의적'

생성형 인공지능(AI)이 빠르게 일상 속으로 파고들고 있다. 영국 옥스퍼드대 로이터저널리즘연구소가 6개국을 대상으로 설문조사를 한 결과, 챗GPT 같은 생성형 AI를 일주일에 한 번 이상 쓰는 사람이 18%에서 34%로 거의 두 배 늘었다. 불과 1년 사이에 벌어진 일이다. 1990년대 후반에서 2000년대 초반 인터넷이 퍼진 속도의 약 3배나 된다. 하지만 뉴스 분야는 다르다. 사람들은 AI가 만든 뉴스를 여전히 불편해한다. 완전히 AI가 만든 뉴스를 편하게 보는 사람은 12%에 그쳤다. 챗GPT 주간 사용자 22%… 정보 검색이 미디어 제작 넘어서 2025년 조사 결과를 보면, 응답자 90%가 AI 도구를 최소 한 개 이상 안다고 답했다. 2024년 78%에서 크게 늘어난 수치다. 챗GPT는 여전히 가장 많이 알려진 생성형 AI 시스템으로, 일주일에 한 번 이상 쓰는 사람이 22%나 됐다. 구글 제미나이, 마이크로소프트 코파일럿, 메타 AI 같은 기존 기술 기업들의 AI 제품도 인지도가 많이 올랐다. 흥미로운 건 사용 목적이 바뀌고 있다는 점이다. 정보를 찾는 용도로 생성형 AI를 쓰는 비율이 2024년 11%에서 2025년 24%로 두 배 넘게 늘면서 가장 흔한 용도가 됐다. 텍스트나 이미지, 비디오, 코드 같은 걸 만드는 용도(21%)를 처음으로 앞질렀다. 구체적으로는 특정 주제를 조사하거나(15%), 조언을 구하거나, 사실을 확인하는 질문(각 11%)에 AI를 쓰는 경우가 늘었다. 이미지를 만드는 용도로 쓰는 사람은 5%에서 9%로 늘었지만, 비디오(3%)와 오디오(2%) 제작은 거의 변화가 없었다. 프로그래밍과 코딩을 위한 AI 사용도 정체됐는데, 코딩에 AI를 쓸 사람들은 이미 2024년에 쓰고 있었기 때문으로 분석된다. 나이에 따른 차이도 뚜렷하다. 18~24세 중 59%가 지난주에 생성형 AI를 썼다고 답한 반면, 55세 이상은 20%에 그쳤다. 이런 연령 격차는 주로 챗GPT 사용에서 비롯됐다. 18~24세 중 47%가 챗GPT를 지난주에 썼지만, 55세 이상은 9%만 썼다. 반면 구글 제미나이는 연령 격차가 작았고, 코파일럿과 메타 AI는 연령 차이가 거의 없었다. 이들 AI 도구가 이미 널리 쓰이는 기존 제품과 서비스에 내장돼 있기 때문으로 풀이된다. 구글 AI 검색 답변 본 사람 54%… 하지만 3명 중 1명만 출처 클릭 구글 'AI 개요' 같은 AI 생성 검색 답변이 빠르게 퍼지고 있다. 6개국 평균 54%가 지난주에 검색 결과에서 AI가 생성한 답변을 봤다고 응답했다. 독립형 생성형 AI 시스템을 썼다는 비율(34%)보다 훨씬 높다. AI가 기존 제품에 내장되면 노출이 얼마나 빠르게 늘어나는지를 보여주는 놀라운 사례다. 국가별로는 아르헨티나가 70%로 가장 높았고, 영국 64%, 미국 61%가 뒤를 이었다. 프랑스는 29%로 가장 낮았는데, 조사 당시 구글이 프랑스에서 AI 개요 기능을 출시하지 않았기 때문으로 분석된다. 하지만 AI 답변을 본 사람들의 클릭 행동은 엇갈렸다. AI 답변을 본 응답자 중 약 3분의 1(33%)만이 답변에 포함된 링크를 항상 또는 자주 클릭한다고 답했다. 37%는 가끔 클릭하고, 28%는 거의 또는 전혀 클릭하지 않았다. 젊은 층이 더 자주 클릭했는데, 18~24세 중 거의 40%가 자주 클릭한다고 답한 반면 55세 이상은 28%만 그렇게 답했다. 링크에 대한 낮은 관심은 가장 나이 많은 집단(31%)에서 가장 높고 35~44세(25%)에서 가장 낮았다. AI 검색 답변을 본 사람 중 50%가 이를 신뢰한다고 답했다. 성별 차이는 거의 없었고(남성 50%, 여성 49%), 젊은 성인이 약간 더 높은 신뢰를 보였다. 응답자들은 빠르고 편리하며 방대한 정보를 집약한다는 점을 신뢰 이유로 꼽았다. 하지만 건강이나 정치 같은 중요한 분야에서는 신뢰가 조건부였다. 많은 응답자가 특히 이런 고위험 영역에서는 AI 답변을 검증한다고 밝혔으며, AI를 첫 단계로 활용한 후 비AI 출처를 확인한다고 답했다. 뉴스 분야 AI 영향 기대치 낮아… "정치인 AI 사용이 가장 우려" 사람들은 생성형 AI가 이미 사회 전반에 꽤 널리 쓰이고 있다고 본다. 다양한 분야에서 AI를 '항상' 또는 '자주' 쓴다고 믿는 응답자가 평균 41%로, '드물게' 또는 '전혀' 쓰지 않는다고 답한 15%를 크게 웃돌았다. 특히 소셜 미디어 기업(68%), 검색 엔진 기업(67%), 뉴스 미디어(51%)에서 사용 빈도가 높다고 인식했다. 분야별 AI 사용이 사람들 경험을 얼마나 개선하거나 악화시킬지에 대해서는 평균 29%가 낙관적이고 22%가 비관적이었다. 일반적으로 낙관론자가 비관론자보다 많았는데, 특히 의료, 과학, 검색 엔진 분야에서 그랬다. 반면 비관론자가 낙관론자를 앞선 분야는 딱 세 곳이었다. 뉴스 미디어, 정부, 그리고 특히 정치인과 정당이었다. 사람들은 검색과 소셜 미디어에서 생성형 AI가 특히 널리 쓰이고 있으며 많은 이들이 이게 경험을 개선할 거라 기대한다고 생각했다. 의료와 과학 같은 다른 분야에서는 AI 사용이 특별히 광범위하다고 생각하지 않지만, 여전히 혜택을 기대했다. 기대치가 특히 낮은 분야는 정부 사용, 정치인과 정당의 사용, 그리고 뉴스 미디어였다. 생성형 AI가 자신의 삶을 더 좋게 만들지에 대해서는 6개국 중 4개국에서 낙관론자가 비관론자보다 많았고, 영국에서만 비관론자가 훨씬 더 많았다. 하지만 사회에 미칠 영향에 대해서는 훨씬 더 많은 비관론이 있었다. 미국을 포함한 6개국 중 3개국에서 낙관론자보다 비관론자가 훨씬 더 많았다. 작년과 비교해 미국 여론은 훨씬 더 부정적인 쪽으로 돌아섰는데, 생성형 AI가 사회를 더 좋게 만들 거라 기대하는 비율이 6%포인트 줄었고, 더 나쁘게 만들 거라 기대하는 비율은 7%포인트 늘었다. 여성 응답자는 생성형 AI가 자신의 삶을 더 좋게 만들 거라 기대할 가능성이 확실히 낮았다. 또한 사회를 더 좋게 만들 거라 기대할 가능성도 확실히 낮았고, 더 나쁘게 만들 거라 기대할 가능성은 더 높았다. 완전 AI 뉴스 편안함 12% vs 완전 인간 뉴스 62%… 격차 지속 6개국 평균 12%만이 완전히 AI가 만든 뉴스를 편안하게 본다고 답했다. 인간 감독이 일부 있으면 21%로 늘어나지만, 여전히 낮은 수준이다. 인간이 AI의 일부 도움을 받아 주로 만든 뉴스에는 43%가 편안함을 느꼈고, 완전히 인간 기자가 만든 뉴스에는 62%가 편안함을 느낀다고 답했다. 2024년 58%에서 4%포인트 늘어난 수치다. 이런 변화로 AI 주도 뉴스 제작과 인간 주도 뉴스 제작 간의 '편안함 격차'가 지난 1년간 조금 더 벌어졌다. 젊은 층이 AI 주도 뉴스 제작에 더 편안함을 느끼는 경향이 있지만, 그들 사이에서도 편안함 격차는 있다. 이 격차는 6개국 모두에서 나타났으며, 특히 덴마크와 영국에서 컸고 일본과 아르헨티나에서는 상대적으로 작았다. 뉴스 작업별로 보면, 사람들은 백엔드 작업에서 AI 사용에 더 편안함을 느낀다. 기사의 맞춤법과 문법 편집에는 55%가, 다른 언어로의 번역에는 53%가 편안함을 느꼈다. 반면 다른 독자를 위해 기사를 다시 쓰는 것(30%), 실제 사진이 없을 때 사실적인 이미지 만들기(26%), 인공 진행자나 저자 만들기(19%)에는 훨씬 낮은 편안함을 보였다. 이 비율은 2024년과 아주 비슷하지만, 헤드라인 작성을 위해 AI를 쓰는 것에 편안함을 느끼는 비율은 38%에서 41%로 늘었다. 사람들의 편안함 수준과 실제 사용 인식이 일치하는 긍정적인 발견도 있었다. 사람들은 기자들이 일반적으로 편안하게 느끼는 방식으로 AI를 쓴다고 생각한다. 예를 들어 맞춤법과 문법 편집에 AI를 쓰는 것에 대한 편안함이 상대적으로 높고(55%), 이게 기자들이 AI로 정기적으로 하는 작업 중 가장 많은 것(51%)이기도 하다. 반대로 인공 진행자나 저자를 만드는 데 AI를 쓰는 것에는 19%만 편안함을 느끼지만, 이게 정기적으로 이루어진다고 생각하는 사람도 20%에 불과하다. "AI 뉴스는 저렴하지만 신뢰 떨어져"… 인간 검증에 대한 신뢰도 33% 사람들은 AI가 뉴스에 미칠 영향에 대해 복잡한 기대를 갖고 있다. 6개국 평균으로, 사람들은 AI가 뉴스 제작을 더 저렴하게 만들고 더 최신 정보로 유지할 거라 생각하지만, 동시에 투명성을 떨어뜨리고 특히 신뢰성을 낮출 거라 우려한다. 2024년에도 이런 패턴이 명확히 나타났지만, 여론은 조금 더 굳어진 것으로 보인다. 이는 어느 정도 사람들이 생성형 AI가 주로 이용자보다는 발행사에 이익을 줄 거라 생각한다는 뜻으로도 해석된다. 저널리즘에서 AI 사용을 둘러싼 핵심 이슈는 인간 감독이다. 뉴스 조직과 뉴스 학자들은 특히 생성형 AI 결과물을 확인할 때 '인간을 루프에 두는 것'의 중요성을 정기적으로 강조한다. 하지만 6개국 평균 33%만이 기자들이 게시 전에 AI 결과물이 정확하거나 수준이 높은지 확인하기 위해 '항상' 또는 '자주' 확인한다고 생각한다. 일본(42%)과 아르헨티나(44%)에서는 조금 높았지만, 영국(25%)에서는 낮았다. 수치는 2024년과 대체로 비슷하지만, 미국에서는 약간 줄었고 일본과 아르헨티나에서는 약간 늘었다. 덴마크에서는 더 큰 증가가 있었는데, 이는 덴마크 발행사들이 AI의 책임 있는 사용을 홍보하려는 노력을 반영할 수 있다. 사람들은 또한 각 뉴스 조직이 생성형 AI를 얼마나 책임감 있게 쓸지에 대해 차별화된 견해를 갖고 있다. 6개국 평균 43%가 다른 뉴스 매체들이 생성형 AI를 얼마나 책임감 있게 쓸지에 '매우' 또는 '다소' 큰 차이가 있을 거라 기대한다고 답했으며, 28%는 작은 차이가 있을 거라고 답했다. 뉴스 환경이 6개국에서 아주 다름에도 불구하고 패턴은 놀라울 정도로 일관적이다. 프랑스는 예외로, 큰 차이가 있을 거라 생각하는 비율(35%)이 작은 차이가 있을 거라 생각하는 비율(34%)과 대체로 같다. AI 뉴스 기능 인지도 낮아… 60%는 "정기적으로 못 봐" 사람들이 저널리스트의 일상 업무를 잘 모른다는 사실 외에도, 뉴스에서 AI를 어떻게 쓸지에 대한 불확실성의 또 다른 이유는 대부분의 사람(60%)이 아직 뉴스 웹사이트와 앱에서 요약과 챗봇 같은 AI 기반 독자 대면 기능을 정기적으로 보지 못한다는 것이다. 영국의 파이낸셜 타임스와 미국의 워싱턴 포스트 같은 몇몇 매체가 이런 기능을 실험하고 도입했지만, 가장 인기 있고 널리 쓰이는 많은 매체는 그렇지 않다. 최근 산업 연구를 바탕으로 뉴스 조직의 아주 일반적인 AI 사용 4가지를 제시했다. 패턴은 국가별로 다양하지만, 평균적으로 사람들은 뉴스 스토리의 AI 요약(19%)을 뉴스에 대한 질문에 답하는 AI 챗봇(16%)보다 조금 더 많이 본 것으로 나타났다. 뉴스 스토리의 AI 오디오(14%)와 비디오(11%) 변환을 제공하는 기능은 덜 자주 접한다. 뉴스용 AI 사용 두 배 늘었지만 여전히 소수… 젊은 층이 더 적극적 뉴스를 보기 위해 생성형 AI를 쓰는 주간 사용률은 2024년 3%에서 2025년 6%로 두 배 늘었지만, 여전히 소수에 머물러 있다. 이런 변화는 주로 일본과 아르헨티나에서의 습관 변화에 의해 주도됐으며, 다른 국가에서는 수치가 정체됐다. 뉴스용 AI 사용은 아르헨티나와 미국에서 가장 강하고, 18~24세 연령대(8%)가 55세 이상(5%)에 비해 높으며, 학위 소지자에게서 더 높다. AI로 뉴스를 보는 사용자 중에서는 '최신 뉴스'(54%)와 요약, 평가 또는 다시 쓰기를 돕는 게 가장 흔하다. 젊은 사용자는 뉴스를 탐색하는 데 AI를 쓰는 경향이 더 강하다. 18~24세의 48%가 스토리를 이해하기 쉽게 만드는 데 AI를 썼던 반면 55세 이상은 27%였다. 처음으로 사람들이 AI 시스템을 사회적 상호작용, 예를 들어 친구나 조언자로 쓰는지도 물었다. 이는 일부 사람들이 인격이 있다고 느껴지는 시스템과 더 가까운 유대를 맺고 있다는 뉴스 보도와 연구로 인해 최근 몇 달간 관심이 늘어난 주제다. 6개국 전체에서 7%가 지난주에 그렇게 했다고 답했으며, 특히 젊은 층에서 그랬다. 18~24세 중 13%가 AI를 사회적 동반자로 썼다고 답한 반면 55세 이상은 4%였다. FAQ(※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 생성형 AI를 뉴스 목적으로 쓰는 사람은 얼마나 되나요? A. 생성형 AI를 뉴스를 보기 위해 쓰는 주간 사용률은 2024년 3%에서 2025년 6%로 두 배 늘었지만, 여전히 소수에 그칩니다. 이런 증가는 주로 일본과 아르헨티나에서 나타났으며 다른 국가에서는 정체됐습니다. 아르헨티나와 미국에서 사용이 가장 강하고, 18~24세 연령대(8%)가 55세 이상(5%)보다 높으며, 학위 소지자에게서 더 높습니다. Q. 사람들은 AI가 만든 뉴스와 인간이 만든 뉴스 중 어떤 걸 더 편안하게 여기나요? A. 완전히 인간이 만든 뉴스에 대한 편안함(62%)이 완전히 AI가 만든 뉴스(12%)보다 훨씬 높습니다. 일부 인간 감독이 있는 AI 뉴스는 21%, 인간이 주도하고 AI가 일부 도우면 43%가 편안함을 느낍니다. 사람들은 AI가 뉴스를 더 저렴하고 최신으로 만들 수 있다고 생각하지만, 동시에 신뢰성과 투명성을 떨어뜨릴 거라 우려합니다. Q. AI 검색 답변을 본 사람들은 실제 출처 링크를 클릭하나요? A. AI 검색 답변을 본 사람 중 약 33%만이 답변에 포함된 출처 링크를 항상 또는 자주 클릭한다고 답했습니다. 37%는 가끔 클릭하고, 28%는 거의 또는 전혀 클릭하지 않습니다. 젊은 층이 더 자주 클릭하는 경향이 있으며(18~24세 중 약 40%), AI 답변을 신뢰하는 사람들(46%)이 불신하는 사람들(20%)보다 더 많이 클릭합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.12.12 19:18AI 에디터

그라비티 요시노리 COO "그라비티가 곧 라그나로크…2026년 글로벌 도약 원년으로"

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티가 '라그나로크' IP의 열기가 뜨거운 태국 방콕에서 2026년 글로벌 시장 공략을 위한 청사진을 제시했다. 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'를 포함한 핵심 신작 4종에 대한 구체적인 내용도 이날 공개됐다. 그라비티는 12일(현지시간) 태국 방콕 퀸즈파크 호텔에서 미디어 간담회 '글로벌 플레이그라운드-그라비티 비저너리 2026(GRAVITY VISIONARY 2026)'을 개최했다. 이번 행사는 13일 열리는 글로벌 오프라인 축제 '라그나로크 페스타 2025'에 앞서 진행됐으며, 그라비티 본사 경영진이 직접 나서 향후 사업 방향성을 설명했다. 이날 간담회에는 요시노리 키타무라 그라비티 COO와 김진환 그라비티 게임테크 비즈니스 디비전장이 연사로 나섰다. 먼저 단상에 오른 요시노리 키타무라 COO는 환영사를 통해 "그라비티의 미션은 가장 흥미진진한 게임 경험을 창조해 전 세계인에게 웃음과 감동을 주는 것"이라며 "우리의 목표는 세계 최고의 엔터테인먼트 기업이 되는 것"이라고 포부를 밝혔다. 키타무라 COO에 따르면 그라비티는 현재 전 세계 11개 그룹사와 오피스, 1천여명의 임직원을 둔 글로벌 기업으로 성장했다. 특히 핵심 자산인 '라그나로크' IP는 올해로 23주년을 맞아 전 세계 122개 지역에서 서비스되고 있으며, 누적 다운로드 2억 건을 돌파했다. 그는 "'그라비티는 라그나로크'라고 말씀드릴 수 있을 정도로 라그나로크 IP를 중심으로 사업을 전개하고 있다"며 "라그나로크 IP 매출은 지난 2016년 이후 10년 동안 396% 성장하며 브랜드에 대한 신뢰와 팬들의 지지를 입증했다"고 강조했다. 이날 그라비티는 2026년 라그나로크 IP 전개 전략으로 ▲사용자 커뮤니티 활성화 ▲글로벌 전략 ▲IP 중심 전략 ▲신규 타이틀 지속 출시 등 4가지 핵심 축을 제시했다. 요시노리 COO는 그라비티를 'IP 중심 회사'로 정의하며, 게임을 넘어선 전방위적인 브랜드 확장 전략을 강조했다. 그는 "그라비티의 가장 큰 강점은 IP를 중심으로 한 브랜드 전략을 통해 전 세계 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것"이라며 "NFT 게임과 애니메이션은 물론 스크린 골프, 뮤지컬 제작, 클래식 콘서트 개최 등 다양한 문화·엔터테인먼트 장르로 영역을 넓히고 있다"고 설명했다. 게임 속 세계관을 현실 세계의 경험으로 연결해 사용자들에게 색다른 즐거움을 전달하겠다는 의도다. 이어 13일 개최되는 '라그나로크 페스타 2025'에 대한 남다른 의미도 부여했다. 요시노리 COO는 "이번 행사는 역대 최대 규모로, 18개의 타이틀과 4개의 e스포츠 대회를 한자리에서 오감으로 체험할 수 있는 축제의 장"이라며 "단순한 행사를 넘어 커뮤니티 활성화와 2026년 글로벌 브랜드 강화의 출발점이 될 것"이라고 말했다. 마지막으로 그는 "지난 23년 동안 라그나로크 세계를 만들어온 것은 그라비티뿐만 아니라 파트너와 미디어, 그리고 전 세계 유저들"이라며 "이번 페스타를 통해 모두가 함께 만들어 온 라그나로크의 집대성을 보여주겠다"고 자신했다. 이어 김진환 비즈니스 디비전장이 무대에 올라 2025년 실적 리뷰와 함께 2026년 그룹사 서비스 로드맵을 공개했다. 김 디비전장은 2025년 성과에 대해 "새로운 도전과 기회의 해였다"고 평가했다. 그는 "동남아에 론칭한 '라그나로크M: 클래식'과 '라그나로크: 트와일라잇'이 양대 마켓 인기 1위 및 매출 상위권을 기록했고, 라틴 아메리카 지역의 '라그나로크 온라인'도 론칭 첫날 10만 다운로드를 돌파하는 등 클래식 IP의 저력을 입증했다"고 설명했다. 2026년 전략으로는 ▲신작 출시 ▲글로벌 확장 ▲기존 서비스 강화를 꼽았다. 그라비티는 내년 1분기 '라그나로크X: 넥스트 제너레이션'을 유럽과 중동(MENA), CIS 지역에 론칭하며 시장을 확대한다. 또한 베트남 지역에는 '라그나로크: 트와일라잇'을, 동남아 지역에는 캐주얼 게임 '라그나로크 엔드리스 트레일즈'를 각각 선보일 예정이다. '라그나로크 오리진: 클래식' 또한 대만, 홍콩, 마카오 및 동남아, 한국 시장 출시를 준비 중이다. 7월에는 동남아, 유럽, 오세아니아 등으로 확장된 '라그나로크 온라인 제로' 글로벌 버전을 선보인다. 한국 시장을 겨냥한 신작도 공개됐다. 김 디비전장은 "상반기에는 '이번 라그나로크의 주인공은 바로 접니다만(가제)'이라는 타이틀로 완전히 새로운 스타일의 경험을 제공할 것"이라며 "하반기에는 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'를 통해 PC 온라인 라그나로크의 새로운 방향성을 제시하겠다"고 밝혔다. 특히 이날 현장에서는 그라비티의 차기 주력 신작 4종이 공개돼 이목을 집중시켰다. 소개된 타이틀은 ▲동남아 최초 오픈월드 타이틀 '라그나로크 어비스(RO Abyss)' ▲클래식 감성에 현대적 시스템을 더한 '라그나로크 미드가르드 센키(RO Midgard Senki)' ▲대만·홍콩·마카오 지역 첫 오픈월드작 '라그나로크: 더 뉴 월드(ROTW)' ▲정식 넘버링 후속작 '라그나로크3(RO3)'다. 김 디비전장은 "'라그나로크3'는 제목에서부터 알 수 있듯 아주 큰 도전을 시도하는 타이틀"이라며 "새로운 세계관과 게임성을 바탕으로 라그나로크의 새로운 역사를 만들어낼 작품이 될 것"이라고 자신했다. 그라비티는 이번 비전 선포를 기점으로 동남아시아 지역을 포함한 글로벌 시장 지배력을 더욱 강화한다는 방침이다. 한편, 그라비티의 태국 지사 그라비티 게임 테크(GGT)는 이튿날인 13일부터 14일까지 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'를 개최한다. 이번 행사에서는 이날 공개된 신작들을 포함해 총 18종의 타이틀을 체험할 수 있으며, 4개 타이틀의 e스포츠 대회 결승전이 치러질 예정이다.

2025.12.12 19:08정진성 기자

내년 도시 단위 대규모 자율차 실증 추진…자율차 경쟁력 높인다

국토부는 내년부터 도시 단위 대규모 실증을 추진하고 원본영상 활용 등 규제를 정비해 자율차 경쟁력을 높인다. 또 도로·철도·공항 등 지방 교통인프라를 대폭 확충해 5극3특 초광역권을 실현한다. 내년에 공공기관 2차 이전 계획을 발표하고 2027년부터 이전을 시작한다. 김윤덕 국토교통부 장관은 12일 세종컨벤션센터에서 '국토의 판을 새로 짜다, 성장의 길을 다시 잇다'를 주제로 국민주권정부에서 국토부가 역점 추진할 5대 분야 10대 프로젝트를 보고했다. 5대 분야 10대 프로젝트는 ▲지방 활성화(균형성장·지역경제) ▲경제 성장(미래산업·건설활력) ▲부동산 안정(주택공급·주거복지) ▲공정 사회(안전혁신·약자보호) ▲국민 편익(서비스 개선·구조개혁)이다. 이날 업무보고에는 대통령과 국무총리, 국토부 장·차관, 대도시권광역교통위원회 위원장, 행정중심복합도시건설청장, 새만금개발청장, 산하 공공기관장 등이 참석했다. 김윤덕 국토부 장관은 “수도권 집중이 한계에 다다른 만큼 지방을 살리기 위한 특단의 대책이 필요하다”며 “공공기관 2차 이전을 균형성장의 최우선 과제로 삼아 내년에 이전계획을 발표하고 2027년부터 즉시 이전을 시작하겠다”고 밝혔다. 김 장관은 또 15개 국가첨단산단 등 성장거점을 조성하고 도로·철도·공항 등 지방 교통인프라를 대폭 확충해 5극 3특 초광역권을 실현하고 침체된 지역경제를 하루빨리 되살리겠다는 각오를 밝혔다. 김 장관은 “대한민국 경제 성장을 이끌기 위해서는 미래 첨단산업 육성이 무엇보다 중요하다”며 “자율차 경쟁력을 높이기 위해 내년부터 도시 단위 대규모 실증을 추진하고 원본영상 활용 등 규제를 정비하는 한편, UAM·드론 등 미래 모빌리티 산업도 집중 육성해 나가겠다”고 밝혔다. 또 지방 미분양 해소, 스마트 건설 활성화 등으로 건설산업의 도약을 지원하고, 도시·공항·철도 등 패키지 수주와 자금 지원 등을 통해 K-건설의 해외진출도 적극 뒷받침하겠다고 말했다. 김 장관은 “주택시장 안정을 위해서는 주택공급이 중요하다”면서 “내년 수도권 공공택지에서 5만호 이상 착공하고 3기 신도시 입주도 최초로 시작될 예정”이라고 밝혔다. 공적 주택을 5년간 110만호 이상 공급하고 청년, 신혼·출산가구, 고령가구 등을 위한 생애주기별 맞춤형 지원도 추진하겠다고 덧붙였다. 안전하고 공정한 대한민국을 만들기 위해 최선을 다하겠다고 밝혔다. 건설안전을 강화하기 위해 주체별 안전관리 의무를 명확히 부여하는 '건설안전특별법'을 제정하고, 공항시설 개선과 관제사 확충 등 항공 안전에도 힘쓰겠다고 말했다. 항공사고조사위원회를 총리실로 신속히 이관하는 한편, 12·29여객기참사 유가족과도 지속해서 소통하며 최선을 다해 지원하겠다고 밝혔다. 김 장관은 국토부의 모든 영역에서 사회·경제적 약자를 두텁게 보호하겠다고 말했다. 주거약자를 위해 최저주거기준을 상향하고, 국민 기본권으로서 이동권을 법에 명문화해 교통약자 등을 보호한다는 계획이다. 김 장관은 국민 편익을 획기적으로 높이기 위한 방안도 발표했다. 일정 금액으로 대중교통을 무제한 이용하는 K-패스 상품을 출시하고, GTX 등을 신속히 확충해 출퇴근 불편을 줄이는 한편, 수요응답형 교통(DRT) 활성화를 위한 공공 플랫폼도 빠르게 구축하겠다고 말했다. 근본적인 구조개혁도 과감하고 신속히 완수하겠다고 밝혔다. LH 개혁방안을 내년 상반기 중 마련하고, 한국철도공사(코레일)와 SR은 내년 3월 교차 운행을 실시하는 한편, 고속도로 휴게소도 음식값과 서비스 품질 등이 개선될 수 있도록 관련 기관을 개편해 나가겠다고 말했다.

2025.12.12 17:50주문정 기자

[ZD SW 투데이] 넥스원소프트, KISA 원장 표창 수상 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆넥스원소프트, 한국인터넷진흥원장 표창 수상 넥스원소프트가 국가 신뢰 체계 기반 구축 성과를 인정받아 한국인터넷진흥원장 표창을 수상했다. 간편 인증과 전자서명의 표준 기술 기반을 마련하고 디지털 인증 확산센터 구축·운영을 통해 표준 기술 확산을 촉진한 공로 등을 인정받았다. 넥스원소프트는 한국인터넷진흥원과 협력해 이용 기관·중계 사업자를 비롯한 통신·의료·공공 등 마이데이터 사업자를 대상으로 전자서명 표준 기술 확산에 본격적으로 나설 예정이다. ◆노타 가동호 이사, 지역SW산업발전 유공자 과기정통부 장관 표창 수상 노타 가동호 이사가 '2025년 지역SW산업발전 유공자 및 공모전'에서 과학기술정보통신부 장관 표창을 수상했다. 지역 산업의 기술 경쟁력 강화와 디지털 전환에 실질적 가치를 만들어 온 공적을 인정받았다. 가동호 이사는 노타의 지능형교통시스템(ITS) 사업을 기반으로 국내외에서 의미 있는 성과를 만들어내며 지역 디지털 산업을 고도화하고 시민 안전과 교통 편의성 향상에 기여한 점을 높게 평가받았다. ◆안익진 몰로코 대표, 중기부 장관 표창 수상 안익진 몰로코 대표가 중소벤처기업부 장관 표창을 수상하며 올해에만 정부 포상 2관왕의 영예를 안았다. 몰로코는 앞서 수상한 '2025년 SW 산업발전 유공' 국무총리 표창에 이어, 이번 '2025 벤처창업진흥 유공' 장관 표창까지 수상하며 AI 기술력과 국내 광고 산업 생태계 활성화에 기여한 공로를 연이어 인정받게 됐다. 몰로코는 이번 수상을 통해 자체 기술력과 비즈니스 모델로 글로벌 유니콘 기업의 반열에 올랐다는 점을 입증했다. 기술 투자와 경영 성과의 균형을 맞추며 지속 가능한 성장성과 재무 건전성을 확보해 글로벌 리딩 벤처 기업으로서의 입지를 공고히 한다는 목표다. ◆아시아나IDT, '플랜투두' 산업안전세미나 개최 아시아나IDT가 지난 11일 서울 종로구 본사에서 '플랜투두와 함께하는 산업안전세미나'를 개최했다. 이번 세미나에는 제조·건설 분야 고객사 및 관공서 등 관계자 40여 명이 참석했다. 플랜투두는 아시아나IDT가 중대재해처벌법 시행에 따라 기업의 안전보건관리체계 구축·이행을 지원하기 위해 자체 개발한 AI 기반 산업안전보건 플랫폼이다. 아시아나IDT의 클라우드 서비스인 'A-클라우드' 기반으로 구축돼 높은 보안성과 안정성을 갖췄고 중소사업장의 초기 비용 부담을 낮추기 위해 구독형 방식으로 제공된다. ◆지란지교소프트, 토스미니앱에 '제로가드 라이트' 출시 지란지교소프트가 토스 미니 앱을 통해 이메일 기반 계정 정보 유출 징후 탐지 서비스 '제로가드 라이트'를 출시했다. 제로가드 라이트는 사용자의 이메일을 기반으로 온라인 상에서 발생할 수 있는 계정 정보 유출 징후를 탐지하고 그 결과를 직관적으로 확인할 수 있도록 하는 보안 서비스다. 이번 토스 미니앱 출시로 이용자들은 별도의 앱 설치나 회원가입 없이 토스 앱 안에서 직관적으로 본인의 보안 상태를 확인하고 필요한 조치를 취할 수 있게 됐다. ◆토마토시스템, 금융 IT 이노베이션 컨퍼런스 참여 토마토시스템이 서울 중구 소공동 롯데호텔에서 열린 '금융 IT 이노베이션 컨퍼런스'에서 자사의 핵심 기술과 솔루션을 선보이며 금융권 디지털 혁신을 주도할 기업으로서의 입지를 공고히 했다. 토마토시스템은 금융권 요구에 최적화된 AI 기반 UI·UX 자동화 플랫폼 '아이젠'을 소개했다. 아이젠은 자연어로 작성된 문서, 회의 중 메모나 스케치, 이미지 등을 입력하면 자동으로 UI 화면을 설계하고 소스코드를 생성하는 기술로, 기존 수작업 중심 설계 프로세스를 단축시킨다. ◆이파피루스 파이뮤PDF 프로, 다운로드 수 전년비 5배 증가 이파피루스의 문서 데이터 추출 라이브러리 '파이뮤PDF 프로'의 올해 다운로드 수가 지난해 연간 대비 5배 이상 증가했다. 파이뮤PDF 프로는 빅데이터 구축, 업무 자동화, 이미지 렌더링 등 다양한 문서 작업을 파이썬 환경에서 빠르고 정확하게 구현할 수 있는 문서 데이터 추출 라이브러리다. 파이뮤PDF 프로는 파이썬 개발자들을 위한 패키지 저장소인 'PyPI'에서 올해 1월부터 11월까지 총 2억2천만 회 이상 다운로드됐다. 이는 작년 1월부터 12월까지의 다운로드 합계인 4천400만 건을 상회하는 수치다. 매년 꾸준히 상승세를 이어 온 가운데 특히 올해 9월을 기점으로 폭발적으로 증가했으며 10월부터 11월까지의 다운로드 수만 1억2천만 회에 달한다.

2025.12.12 16:56한정호 기자

애플워치로 DJI도 드론 날린다

애플워치로 DJI 드론을 제어할 수 있게 됐다고 IT매체 GSM아레나가 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면, 지난 11월 출시된 DJI 네오2 드론은 최근 새 업데이트를 제공하며 ▲애플워치 8 시리즈 이상 모델 ▲애플워치 울트라2 ▲애플워치 울트라3에서 드론을 모니터링하고 제어할 수 있게 됐다. 해당 기능을 활성화하는 DJI 네오 2 펌웨어 버전은 v01.00.0500이며, 최신 버전 DJI 플라이 앱(v1.19.4)으로 업그레이드도 필요하다. DJI는 해당 기능이 사이클링 및 러닝 등 스포츠 상황에서 더 유용할 것이라고 밝혔다. 물론 스마트폰이나 컨트롤러를 잡기 어려운 상황에도 사용할 수 있을 것으로 보인다. 또, 애플워치를 휴대용 마이크로 활용해 드론 이동 중에도 음성을 녹음할 수 있다. 하지만 몇 가지 주의사항이 있다. 애플워치 화면에 실시간 카메라 영상이 표시되지만, 손목을 내리면 애플워치에서 절전 모드가 실행된다는 점이다. 또, 손목에서 드론을 음성으로 제어할 수도 있는데 이를 위해서는 아이폰에서 DJI 플라이 앱에 마이크 접근 권한을 허용하고 DJI 플라이 앱 설정에서도 음성 제어를 활성화해야 한다.

2025.12.12 16:15이정현 미디어연구소

방미통위 첫 업무보고..."공공성 회복, 미래 미디어 생태계 구축"

방송미디어통신위원회는 12일 미디어 공공성 회복과 미디어 주권 향상, 미래지향적 디지털미디어 생태계 구축 등 국정과제를 중심으로 3대 분야, 15가지 세부과제에 대해 업무보고를 실시했다. 3대 분야는 ▲안전한 방송미디어통신 환경 조성 ▲규제와 진흥의 조화를 통한 산업혁신 활성화 ▲미디어 국민주권 강화 등이다. 우선 안전한 방송미디어통신 환경을 조성하기 위해 허위조작정보 대응, 통신서비스 투명성 공정성 강화, 온라인 불법행위 대응, 안전한 인터넷 이용환경 조성, 신속하고 차별 없는 재난정보 제공을 추진한다. 규제와 진흥의 조화를 통한 산업혁신 활성화를 위해서는 방송미디어 규제 개선, 방송미디어 전주기 인공지능‧디지털 기술 도입, 지역미디어 지원과 지역경제 활성화, 디지털미디어 산업 활성화, 미디어 통합 법제 마련이 추진된다. 미디어 국민주권 강화를 위해 합리적 공영방송 제도 안착 및 방송심의 책임성 강화, 미디어 접근권 보장, 디지털‧미디어 문해력(리터러시) 교육 강화, 신속한 분쟁 조정 및 불공정 개선, 이용자 권익이 보장되는 거래 환경 조성을 실시한다.

2025.12.12 15:38박수형 기자

깃허브, MCP 서버 업그레이드…"필요한 도구만 골라 개발"

깃허브가 인공지능(AI) 개발 도구를 업그레이드해 개발자 작업 환경과 보안을 끌어올렸다. 12일 깃허브는 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 서버 기능을 강화했다고 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 최신 깃허브 MCP 서버에는 도구별 설정 기능이 추가됐다. 사용자는 개발 과정에 필요한 기능만 선택적으로 활성화할 수 있다. 그동안 깃허브는 도구 세트 단위로 설정 기능을 제공했다. 개발자는 MCP 내 '엑스-MCP-툴 헤더'를 통해 개별 도구를 활성화할 수 있다. 개발 작업에 필요한 도구만 선택적으로 활성화할 수 있는 셈이다. 카일 데이글 깃허브 최고운영책임자(COO)도 "이 기능은 컨텍스트 윈도우 사용량을 줄이고 작업 비용을 낮출 수 있다"며 "사용 빈도가 높은 도구 3~10개만 로드하면 세트 단위로 불러올 때보다 컨텍스트 사용량을 60~90% 줄일 수 있다"고 개인 소셜미디어를 통해 밝혔다. 이 기능은 읽기 전용 모드, 도구 세트 설정 등 다른 구성 옵션과 결합해 사용 가능하다. 개발자는 도구 세트를 활성화한 뒤 필요한 일부 도구만 추가로 선택하는 방식으로 세밀한 개발 환경을 구성할 수 있다. 깃허브는 로컬·원격 MCP 서버 모두를 공식 소프트웨어 개발 키트(SDK)로 완전히 마이그레이션 했다고 밝혔따. 이를 통해 MCP 사양 변화에 신속하게 대응하고, 리포지토리 이름이나 파일 경로 자동 완성 기능 등 신규 기능을 제공한다. 또 MCP 보안 기능도 강화됐다. 이번 업데이트에 락다운 모드가 도입돼 공개 저장소에서 신뢰할 수 없는 외부 기여자 콘텐츠 접근을 제한할 수 있다. 또 보이지 않는 유니코드 문자, 숨겨진 HTML 속성, 코드 블록 내 비가시 영역 등을 제거하는 정화 기능도 기본 제공된다. 데이글 COO는 "이번 보안 기능은 프롬프트 인젝션 공격을 막는 데 초점이 맞춰졌다"며 "우리 플랫폼은 악의적 마크다운 콘텐츠가 모델에 도달하기 전에 이를 제거하거나 정제할 수 있다"고 강조했다. 락다운 모드는 도구별로 동작 방식이 다르며, 푸시 권한 없는 작성자 콘텐츠는 읽기나 코멘트 조회 과정에서 제한된다. 비공개 저장소는 이 기능의 영향을 받지 않는다. 깃허브는 "MCP 서버 개발을 처음부터 지원한 임원진에 고맙다"며 "오픈소스 기반 MCP 서버 출시는 훌륭한 선택"이라고 밝혔다.

2025.12.12 13:51김미정 기자

어도비-아마존, AI 기반 마케팅 전환 가속 협력

아마존이 어도비 손잡고 생성형 인공지능(AI) 시대 창의성과 마케팅 전환 가속에 나섰다. 샨타누 나라옌 어도비 최고경영자(CEO)는 지난 5일까지 미국 라스베이거스에서 열린 '아마존웹서비스(AWS) 리인벤트 2025'에서 아마존과 이같은 파트너십 소식을 공유했다고 12일 밝혔다. 어도비는 AWS 인프라를 활용해 어도비 익스프레스와 아크로뱃 스튜디오, 파이어플라이 등 핵심 제품군 전반에 AI 기능을 확장하고 있다. 이를 통해 사용자가 아이디어를 더욱 빠르고 정밀하게 구현할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 특히 파이어플라이는 아마존 EC2 P5, P6 인스턴스에서 훈련되며, 데이터 저장은 아마존 S3와 러스트용 아마존 FSx를 활용하는 등 AWS 자원을 기반으로 생성형 모델의 성능과 안전성을 높이는 데 집중했다. 양사는 마케팅 분야에서도 협력을 강화할 방침이다. 어도비 익스피리언스 플랫폼(AEP)은 기업이 조직 전반의 실시간 데이터를 연결해 고객 경험을 구성할 수 있도록 지원하며, AWS 기반 제공 방식은 브랜드가 프로필 생성, 오디언스 구축, 경험 최적화 등을 중앙에서 처리하도록 돕는다. 퍼포먼스 마케팅용 '젠스튜디오'는 생성형 AI 기반으로 광고·이메일 제작을 자동화하며, 아마존 애즈를 통한 디스플레이 광고 활성화로 캠페인 제작 시간을 단축하고 성과 지표 개선을 목표로 한다. 어도비 실시간 CDP 콜라보레이션은 광고주와 퍼블리셔가 동의 기반 데이터를 통해 고가치 오디언스를 발굴하고 측정할 수 있는 환경을 구축한다. 양사는 프라이버시 기준을 유지하면서도 풀퍼널 미디어 성과 분석 역량을 강화하고 있다. 두 기업은 베드록 에이전트코어 등 AWS의 최신 AI 에이전트 기술도 검토 중이며, 에이전틱 기능의 확장을 통해 멀티 에이전트 기반 자동화 환경을 넓히는 방안도 논의하고 있다. AI 도입이 창의성과 고객 경험 기술을 계속 재편하는 가운데, 양사는 기업의 성공 가능성을 넓히고 디지털 환경에서 경쟁력을 확보하도록 지원하는 공동 목표를 이어가고 있다. 샨타누 나라옌 어도비 CEO는 "AI 도구는 모든 고객층에서 아이디어 구현 속도와 정밀도를 높이고 있다"며 "AWS와 협력해 개인과 기업이 디지털 경제에서 두각을 나타낼 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.12.12 13:51김미정 기자

AI 생성 '가짜 의사·전문가' 광고 범람...막아질까

소셜네트워크서비스(SNS)를 중심으로 AI 생성 '가짜 의사'·'가짜 전문가' 광고가 급증하며 사회적 피해가 커지자 정부가 대응에 나섰다. 실제 의료인을 연상시키는 가상 인물이 각종 제품을 추천하는 영상이 빠르게 퍼지면서 소비자가 사실 여부를 판단하기 어려워진 탓이다. 정부는 피해 확산을 막기 위해 AI 생성물 표시의무제를 도입하기로 했고, 플랫폼 업계도 이에 맞춰 대비책을 마련할 방침이다. 딥페이크 광고…왜 문제인가 최근 유튜브나 인스타그램 등에서 흰 가운을 입고 전문 용어를 사용하는 의사가 영양제나 다이어트 보조제 등을 추천하는 형태의 짧은 영상 광고를 쉽게 발견할 수 있다. 문제는 이들 상당수가 실제 전문가가 아니라 생성형 AI로 만들어진 '가짜 의사'이거나 '가짜 전문가'라는 점이다. 실제 식·의약품 분야에서 이러한 허위·과장 광고가 빠르게 증가하고 있으며, AI에 익숙하지 않은 노년층 피해 우려가 높아지고 있다는 것이 정부 측 설명이다. 딥페이크 광고가 위험한 이유는 신뢰 프레임을 교묘히 활용한다는 데 있다. 전문 용어, 의료기관 배경 이미지 등 소비자에게 익숙한 권위적 요소를 결합해 시각적으로 높은 신뢰도를 형성할 수 있어서다. 일부러 프랑스어나 독일어 등 영어가 아닌 외국어를 활용한 영상에 자막을 입혀 소비자가 전혀 다른 내용을 인지하도록 현혹시키는 경우도 있다. 여기에 SNS 알고리즘이 결합하면서 노년층에게 추천되는 정보 흐름이 왜곡되는 악순환이 발생한다. 기존 규제로는 막지 못한 '가짜 전문가 광고' 이 같은 문제는 단순한 허위광고 영역을 넘어섰다는 평가가 나온다. 기존 표시광고법과 심의 절차만으로는 생성형 AI가 만들어내는 정교한 딥페이크 광고를 신속히 적발·차단하기 어렵기 때문이다. 현행 심의 체계는 사후 제재 중심으로 운영돼, 이미 광고가 퍼진 뒤에야 조치가 이뤄지는 구조적 한계가 있었다. 또한 플랫폼 기업은 허위광고 신고를 접수하면 삭제 조치를 취할 수 있지만, 광고 제작자가 AI로 새로운 영상·이미지를 반복적으로 생성하면 대응이 뒤따르기 어려운 상황이 이어져 왔다. 광고 제작 방식 또한 빠르게 변화하고 있다. 텍스트 몇 줄만 입력해도 '전문가 조언 영상'처럼 보이는 콘텐츠가 자동 생성되면서, 규제보다 기술 발전 속도가 훨씬 빨라지는 현상이 발생했다. 또 AI가 생성한 의사 등 전문가가 식품·화장품·의약품 등을 추천하는광고가 관련 법령상 소비자를 기만하는 광고에 해당하는지 불분명 한 것도 기존 규제 한계로 지적된다. AI로 생성된 '가짜 의사'라도 소비자 입장에서 실제 의사인것으로 오인할 수 있어, '의사 등 전문가'에 포함되는 것으로 해석이 필요하다는 설명이다. 다만, 현행 규정을 엄격하게 해석할 경우 AI가 아닌 '사람'의 추천 광고만 위법한 것으로 오해 가능해 명확화를 위한 보완 입법이 필요한 실정이다. 정부 'AI 생성물 표시의무제' 시행 정부는 이런 문제를 차단하기 위한 핵심 대책으로 내년 1분기 까지 AI 생성물 표시의무제를 도입한다는 계획이다. 앞으로 AI로 만들어진 사진·영상·음성 콘텐츠를 게시할 때는 제작자가 이를 명확히 표시해야 한다. 이를 플랫폼 이용자가 임의로 지우거나 변조하는 것도 금지된다. 심의·차단 속도 또한 대폭 끌어올린다. 방송미디어통신위원회와 방송미디어통신심위원회는 식·의약품·화장품·의료기기 등 피해가 빈발하는 영역을 24시간 서면심의 대상에 추가한다. 신고가 접수되면 하루 안에 신속한 판단이 이뤄지도록 하는 구조다. 식약처의 패스트트랙 심의 신청 시스템도 기존 마약류에서 식·의약품 광고 전반으로 확대된다. 여기에 방미통위가 플랫폼 기업에 직접 긴급 시정요청을 내릴 수 있는 권한까지 도입해, 심의 완료 전에 차단하는 '즉각 대응 체계'도 마련된다. 허위·과장광고에 대한 징벌적 손해배상(최대 5배)과 과징금 상향도 추진되면서, AI를 악용한 광고 행위에 대한 억제력은 강화될 전망이다. 플랫폼도 AI 콘텐츠 엄격 관리해야 플랫폼 기업에도 책임이 부여된다. 콘텐츠 업로드 과정에서 표시 방법을 안내하고, 제작자가 이를 준수하도록 관리해야 한다. 플랫폼이 단순 중개자로서 책임을 회피하기 어려워지는 구조다. 이미 국내외 플랫폼사들은 AI를 활용한 콘텐츠를 플랫폼에 업로드할 시 이를 표시할 수 있는 라벨 기능을 제공 중이다. 네이버는 블로그나 카페 등에 AI를 활용한 콘텐츠를 공유할 때 AI활용 설정을 하도록 했고, 유튜브와 인스타그램, 틱톡 등도 이미 지난해부터 AI 콘텐츠 라벨을 붙이는 정책을 시행 중이다. AI를 부적절하게 활용해 문제될 수 있는 광고나 콘텐츠와 관련해서도 기업들이 일부 대비하고 있는 것으로 나타났다. 메타의 경우 AI를 활용해서 만든 광고에 AI 정보가 자동으로 포함된다. 또, 사회 문제나 정치 관련 광고에 대해 디지털 방식으로 제작되거나 조작된 광고에 대해서는 해당 사실을 공개해야 하며, 지정된 시나리오를 공개하지 않으면 광고를 삭제할 수 있도록 했다. 구글의 경우 AI 활용 여부와 상관 없이 제품이나 서비스와 관련해 과장되거나 부정확한 주장이 포함된 광고는 정책상 허용하지 않고 있다. 틱톡은 사회에 해를 끼치거나 오해를 불러일으킬 수 있는 특정 유형의 AI 생성 콘텐츠 게시물을 불허하고 있다. 권위 있는 출처인 것처럼 보이도록 콘텐츠를 위조하는 행위나 특정한 맥락에서 위조된 공인을 보여주면서 오해를 일으키는 콘텐츠도 금지한다. 아울러 AI와 기타 디지털 편집 기술이 사실과 허구를 구별하기 어렵게 만들어 개인에게 오해를 불러일으키거나 사회에 해를 끼치는 것도 방지한다. 국내 플랫폼 업계 관계자는 "현재 AI를 활용한 콘텐츠를 표시할 수 있는 기능을 넣어뒀지만, 앞으로 더 명확한 잣대를 가지고 모니터링을 할 계획"이라며 "관련 법령이 구체적으로 공개되면 그에 맞춰 준비를 하겠다"고 말했다. 일각에서는 표시의무제 도입이 실효성을 담보할 수 있을지 의문을 제기한다. 워터마크나 메타 데이터를 변조하면 AI 생성물 표시는 여전히 제거될 수 있고, 국외 플랫폼에 대한 규제 집행력도 제한적이기 때문이다. 이와 관련 방미심위 관계자는 "법령 상으로 AI로 만든 광고에 대한 불법성이 명확하다면 국내 사업자에는 시정요구를 할 수 있고, 해외 사업자의 경우 접속 차단을 할 수 있다"며 "방미심위에서는 이와 관련 별도로 모니터링을 하고있지는 않지만, 식약처가 불법성 여부를 1차적으로 확인한 후 삭제 요청 시 해외 사업자의 경우 별도 협력체계가 있어서 빠르게 접속 차단이 가능하다"고 설명했다.

2025.12.12 10:43안희정 기자

AI 미술 큐레이션 플랫폼 '아르투', 달러 스테이블코인 USDC 기반 결제 인프라 구축

AI 기반 미술 큐레이션 플랫폼 아르투가 달러 스테이블코인 USDC 결제 인프라를 구축했다고 12일 밝혔다. 아르투는 글로벌 컬렉터의 안전하고 투명한 작품 구매를 지원하는 동시에 국가·환율·결제 인프라 차이에 따른 제약을 획기적으로 줄이고자 스테이블코인 기반 결제 시스템을 적용하게 됐다. 이번 시스템은 컴투스홀딩스가 참여한 콘엑스(CONX) 메인넷 기반의 엑스플라 볼트 월렛과 연동을 통해 구현됐다. 이를 기반으로 아르투는 USDC로 실시간 결제·정산은 물론 블록체인 기술을 활용해 거래 추적성, 시차 없는 정산, 환율 리스크 관리 등 구매자가 요구하는 핵심 기능을 제공한다. 아르투는 스테이블코인 결제 시스템을 작품 구매뿐 아니라 아트펀드·STO 등 실물 기반 금융 서비스 전반으로 확대 적용할 방침이다. 지금까지 페이팔·신용카드·계좌이체 등 다양한 크로스 보더 결제 수단을 글로벌 미술 시장에 선도적으로 도입해 온 아르투는 이번 시스템을 토대로 순자산가치(NAV) 검증, 커스터디 체계 마련, 규제 연동형 정산 시스템 확립 등 제도권 금융 기관에서 요구하는 기준도 충족하게 됐다. 아르투 운영사 아비투스어소시에이트의 관계자는 “글로벌 미술 시장에서 결제 인프라는 투자자 보호와 시장 건전성을 결정하는 핵심 요소”라며 “RWA 기반 아트 금융 생태계 활성화를 위해 제도권 수준의 운영 체계를 지속적으로 고도화하겠다”고 말했다. 콘엑스 재단 관계자는 “스테이블코인을 활용한 실물 미술품 결제, 정산 체계가 도입된 것은 아르투가 첫 사례”라며 “기존의 실험적인 수준을 넘어 제도권 기준과 재단이 추구하는 'Cultural Fintech Mainnet' 문화 핀테크 메인넷 비전에도 부합하는 만큼 향후 RWA·STO 연계 금융 생태계 확장에도 긴밀히 협력할 것”이라고 전했다.

2025.12.12 10:38김한준 기자

챗GPT가 자살 부추겼다?…오픈AI·MS '피소'

인공지능(AI) 챗봇이 사용자의 심리상태를 조작한다는 주장이 제기된 가운데 오픈AI와 마이크로소프트(MS)가 미국 코네티컷주에서 일어난 살인사건으로 소송을 당했다. 11일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 경찰은 코네티컷 그리니치에 살고 있는 한 남성은 지난 8월 그의 어머니를 살해한 후 스스로 목숨을 끊었다고 밝혔다. 그는 챗GPT와의 대화를 통해 수개월 동안 감시받고 목숨을 위협받고 있었다고 믿었던 것으로 알려졌다. 원고 측 변호인은 소장에서 “챗GPT는 그를 몇 시간씩 대화에 붙잡아뒀고 편집적 믿음을 검증, 확대했다”며 “특히 가족들을 적, 요원, 프로그램된 위협으로 인식하도록 체계적으로 재구성했다”고 주장했다. 오픈AI 대변인은 “관련 내용을 파악하기 위해 소장을 검토할 것”이라고 말했다. 이번 사건 뿐만 아니라 오픈AI는 한 캘리포니아 고등학생에게 자살을 부추겼다는 또 다른 소송에 직면한 상태다. 이와 관련해 오픈AI는 챗봇이 100번 이상 도움을 요청하라고 지시했다며 책임을 부인했다. 오픈AI는 “정신적, 감정적 고통의 신호를 인식하고 반응하며 대화를 진정시키도록 챗GPT의 훈련을 지속적으로 개선하고 있다”며 “민감한 순간에서의 대응을 강화하기 위해 정신 건강 전문가들과 긴밀히 협력하고 있다”고 말했다. 또 오픈AI는 유해한 사례들에 대응하기 위해 사람들이 다양한 방식으로 정신적 고통을 표현할 때 이를 더 잘 인식하고 대응할 수 있도록 챗GPT를 개선하겠다고 발표했다. 회사는 자살 관련 안전장치도 강화하겠다고 덧붙였다. 코네티컷에서 자살한 남성은 당시 챗GPT의 기본 모델이었던 GPT-4o를 사용하고 있었다. 제기된 소송에서는 오픈AI의 최고경영자(CEO)인 샘 알트먼과 오픈AI 최대 투자자인 MS를 피고로 명시하고 있다. 소장은 MS가 GPT-4o의 상업화로 직접적인 이익을 얻었으며 이를 시장에 내놓도록 지원함으로써 예견 가능한 피해에 대한 책임이 있다고 주장했다. 소송에서는 제품 책임, 과실, 위자료 등과 함께 회사가 더 강력한 안전장치를 마련하도록 법원이 명령할 것을 요구하고 있다.

2025.12.12 09:55박서린 기자

엔키화이트햇 이성권 대표, '2025 벤처창업진흥 유공' 대통령 표창 수상

오펜시브 보안 전문기업 엔키화이트햇(대표 이성권)은 10일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 '2025 벤처창업진흥 유공 포상' 시상식에서 '대통령 표창'을 수상했다고 밝혔다. 중소벤처기업부는 독창적 기술력과 모험가 정신으로 대한민국 벤처·창업 생태계 활성화에 기여한 공로가 큰 기업인과 유공자를 발굴해 '벤처창업진흥 유공 포상'을 한다. 이성권 대표는 '공격자 관점'의 오펜시브 보안 철학을 바탕으로, 파편화된 보안 시장 문제를 해결하는 올인원 오펜시브 보안 플랫폼 '오펜(OFFen)'을 개발, 국내 사이버 보안 생태계 혁신을 이끈 공로를 인정받았다. '오펜'은 기존에 분리돼 있던 '공격 표면 관리(ASM)'와 '서비스형 모의해킹(PTaaS)'을 하나의 흐름으로 통합, 기업 보안 담당자가 자산 탐지부터 취약점 점검까지 전 과정을 원클릭으로 수행할 수 있게 보안 운영 효율성을 크게 개선했다. 엔키화이트햇의 이러한 성과는 독보적인 기술력을 기반으로 한다. '오펜'은 최근 소프트웨어 품질인증(GS) 1등급을 받았다. '적응형 스캔을 활용한 공격표면 탐지 및 LLM 기반 침투테스트 기술'은 이달 10일 신기술(NET) 인증을 획득하며 기술력을 공식적으로 입증했다. 이성권 엔키화이트햇 대표는 “창업 이후 오펜시브 보안 기술 혁신에 매진해온 노력을 인정받아 기쁘다”면서 “,'공격자보다 앞선 보안'이라는 하나의 목표를 위해 헌신해 준 모든 임직원의 노력에 감사한다”고 말했다. 이어 “사이버 위협이 나날이 고도화되는 상황에서, 앞으로도 선제적 보안 기술 개발로 안전한 디지털 세상을 지키는데 주력하겠다”고 덧붙였다. 한편, 최창진 엔키화이트햇 R&D센터장은 9일 열린 '2025 정보보호산업인의 밤 기념식'에서 정보보호산업 발전 유공 장관 표창을 수상했다. 최창진 센터장은 침투테스트 및 레드팀 서비스, AI기반의 위협 분석 시스템 등 오펜시브 보안 핵심 기술 개발을 주도하고, 사이버 보안 인재 양성에 기여한 공로를 인정받았다.

2025.12.12 08:58방은주 기자

리솔 "슬리피솔 30일 체험해 보세요"

헬스케어 스타트업 리솔(공동대표 이승우·권구성)이 슬리피솔 5만 대 판매 돌파를 기념해 '30일 만족 보장' 특별 이벤트를 실시한다고 11일 밝혔다. 이용자는 이달 25일까지 리솔 자사몰과 네이버 스마트스토어 온라인몰에서 리솔 제품을 구매 후 30일간 체험한 뒤, 배송비만 부담하면 자유롭게 반품할 수 있다. 2017년 창립한 리솔은 삼성메디슨의 공동창업자로 우리나라 벤처 1세대이자 카이스트 전자공학 박사 출신의 이승우 리솔 연구소장이 잦은 해외 출장 중 불면증으로 고생하는 아내를 위해 슬리피솔 제품을 개발했다. 리솔은 미세 전류 기반의 신경조절 기술과 AI 기반 생체신호 분석 알고리즘을 접목한 웨어러블 디바이스 슬리피솔 시리즈를 통해 수면·스트레스 등 정신건강 헬스케어 시장을 선도하고 있다. 리솔은 '미세전류'로 뇌를 활성화해 숙면에 도움을 줄 수 있는 tES 전기자극 기술을 사용한다. 1㎃(밀리암페어) 이하의 미세전류를 두피에 전달해 불안, 스트레스, 수면 완화에 도움을 준다. 불균형해진 뇌파를 안정적인 상태로 유도해 깊은 숙면을 유도하는 리솔만의 특허 기술이다. 현재는 뇌 자극 및 뇌파 동조 기술을 활용해 건강증진 플랫폼 사업을 전개하고 있다. 서울대분당병원에서 진행한 두개전기자극의 불면 개선 효과에 관한 연구를 통해 2편의 논문이 SCI급 국제학술지인 'Journal of Affective Disorders'과 국제수면연구저널(Journal of Sleep Research)에 게재됐다. 삼성 갤럭시나 애플 워치 등 주요 웨어러블 기기와 연동되는 '슬리피솔 바이오' 앱은 출시 10개월 만에 글로벌 누적 다운로드 수 120만 건을 돌파했다. 월간 활성 사용자(MAU)는 10만 명을 넘어섰다. 권구성 리솔 대표는 “숙면은 국민 건강을 유지하는 가장 중요한 요소다. 미국, 독일, 영국, 일본, 프랑스, 캐나다 등 해외에서도 관심이 높다”며 “30일 사용 후 자유롭게 반품할 수 있는 '30일 만족 보장' 특별 이벤트를 꼭 경험해 보길 권한다”고 말했다.

2025.12.11 21:15백봉삼 기자

CJ ENM, '2025 대한민국 인적자원개발' 종합대상 수상

CJ ENM은 '2025 대한민국 인적자원개발 대상'에서 종합대상을 수상했다고 11일 밝혔다. 대한민국 인적자원개발 대상은 사단법인 한국HRD협회 주관, 고용노동부 후원으로 국내 인적자원개발 및 교육문화 활성화에 기여한 기업과 교육기관에 수여하는 상이다. CJ ENM은 글로벌 히트작과 K-콘텐츠를 제작·유통하는 글로벌 IP 파워하우스로서, 창의적 도전과 협력 속에서 개인의 성장과 온리원 지적재산권(IP) 경쟁력이 함께 강화될 수 있도록 인재육성 프로그램을 고도화해 온 점을 인정받았다. 이를 통해 구성원의 성장 경험이 곧 조직의 성과로 이어지는 선순환 구조를 구축했다는 평가다. CJ ENM은 차세대 K-콘텐츠의 새로운 포맷과 혁신을 만들어 갈 핵심인재를 지속 발굴·육성하며 성장 경험이 곧 성과로 이어지는 문화를 확장해 나간다는 방침이다. 특히 2024년부터 임직원의 조직·업무 몰입 기반을 강화하는 데 역량을 집중해 ▲온리원 정신 기반의 소수정예 맞춤형 교육·조직개발 프로그램 운영 ▲핵심인재 중심 리더십 파이프라인 구축 ▲조직·리더·구성원이 함께 성장하는 육성 체계 고도화 등에서 높은 평가를 받았다. CJ ENM은 엔터테인먼트부문 및 자회사를 아우르는 온보딩·직무·리더십 등의 인재육성 로드맵에 따라 우수인재를 체계적으로 양성하며, 글로벌(언어·문화·비즈니스) 프로그램과 'PD·AI·HR Academy', 점심시간 특강 '인싸잇팅(Insight+Eating)', 외부 직무교육 연계('레벨업'·'인사이트 라운지'), 검증받은 검사 기반의 조직개발 프로그램 등을 운영 중이다. 김정민 CJ ENM 인사담당은 “엔터테인먼트 기업 고유의 창의성을 높이는 동시에 성과를 창출할 역량을 현업에서 더 빠르게 체득하도록 돕는 것에 초점을 맞추고 있다”고 말했다. 이어 “산업의 특성을 반영해 자율성을 존중하되, 핵심 직무별로 역할에 따른 필요 역량을 명확히 설정하고 리더십 파이프라인별 육성과 코칭·피드백 체계를 통해 성장 경로를 예측 가능하게 설계하고 있다”고 덧붙였다. CJ ENM은 임직원이 K-콘텐츠 경쟁력을 선도할 핵심인재로 성장하기 위해 도전과 협업 속에서 시너지를 낼 수 있는 환경을 강화하며 글로벌 IP 파워하우스로의 도약을 지속 가속화할 계획이다.

2025.12.11 21:00진성우 기자

챗GPT로 공부하면 성적 오를까…대학생들 어떻게 사용하나 봤더니

챗GPT나 그래머리 같은 AI 학습 도구를 대하는 대학생들의 인식이 흥미롭다. 텍사스대학교 연구팀이 발표한 논문에 따르면, 대학생들이 단순한 정보 제공 도구가 아니라 함께 생각하고 배우는 파트너로 받아들인다는 연구 결과가 나왔다. AI 도구가 제공하는 상호작용 방식에 따라 학습 경험이 크게 달라지며, 이는 전통적인 교육 이론과도 밀접하게 연결된다. 행동주의부터 인본주의까지, AI 도구 속 숨겨진 학습 이론 텍사스대학교 알링턴 캠퍼스의 프라타메시 무줌다르 연구팀은 대학생 15명을 대상으로 실험을 진행했다. 연구팀은 AI 학습 도구가 정보 전달을 넘어 다양한 교육 이론을 실현하고 있다는 사실을 발견했다. 학생들이 칸 아카데미, 그래머리, 챗GPT 등을 사용하는 모습을 분석한 결과다. 각 도구는 행동주의, 인지주의, 구성주의, 인본주의 등 서로 다른 학습 이론의 원리를 반영하고 있었다. 교육 플랫폼인 칸 아카데미나 AI 학습 앱인 소크라틱 AI로 수학 문제를 풀 때 학생들은 즉각적인 피드백과 반복 학습으로 지식을 습득했다. 전형적인 행동주의 학습 패턴이다. 한 학생은 "마치 구구단을 외울 때처럼 시도하고, 틀리고, 힌트를 받고, 다시 시도하는 과정이었다"고 말했다. 그래머리나 챗GPT로 에세이를 수정할 때는 양상이 달랐다. 학생들은 단순히 오류를 고치는 것이 아니라 왜 틀렸는지 논리적으로 이해하게 됐다고 답했다. 정보 처리와 내적 이해 구축에 초점을 맞춘 인지주의 학습 방식이다. 챗GPT와의 개방형 대화에서는 더 흥미로운 결과가 나타났다. 학생들은 학업 스트레스나 윤리적 의사결정 같은 주제로 AI와 대화하며 "함께 답을 찾아가는 느낌"을 받았다. 한 학생은 "챗GPT가 정답을 주지 않았어요. 우리가 함께 고민하는 것 같았죠"라고 표현했다. 이는 경험을 통한 지식 구성을 강조하는 구성주의 학습의 전형이다. 일부 학생들은 AI가 자신의 의견을 "들어주는" 것만으로도 동기부여가 됐다며 정서적 지원의 중요성을 언급했다. 개인의 성장과 감정적 연결을 중시하는 인본주의 교육 철학과 맞닿아 있다. "로봇이 아니라 나를 이해하는 존재" - 학생들의 실제 경험 연구에서 가장 눈에 띄는 발견이 있다. 학생들이 AI 도구와의 상호작용을 어떻게 해석하느냐에 따라 학습 경험이 완전히 달라진다는 점이다. 연구팀은 반구조화된 인터뷰를 통해 학생들의 경험을 5가지 주요 테마로 정리했다. 첫째는 '피드백과 강화'다. 수학 문제를 풀 때 즉각적인 정답 및 오답 확인과 재시도 기회가 학습 동기를 높였다. 둘째는 '단계적 학습 지원'이다. 그래머리가 문법을 단순히 고쳐주는 것이 아니라 왜 틀렸는지 논리를 보여줬다는 평가를 받았다. 셋째 테마인 '대화적 참여'는 챗GPT와의 개방형 대화에서 두드러졌다. 학생들은 AI가 질문을 던지고 여러 관점을 정리해주는 과정을 통해 스스로 생각을 발전시킬 수 있었다. 넷째는 '개인화와 공감'이다. 학생들은 AI가 "로봇 같지 않다"고 느낄 때 더 적극적으로 학습에 참여했다. 한 학생은 "내 말을 경청해주는 느낌이 들어서 계속하고 싶었다"고 표현했다. 마지막으로 '학습 주도성'이 중요했다. AI가 지시하는 대로 수학 문제를 풀 때는 "정답이 나올 때까지 클릭만 했다"고 느낀 반면, 대화형 과제에서는 "내가 무엇을 물을지, 어떻게 이어갈지 선택할 수 있어서 더 내 것 같았다"고 답했다. 이러한 결과는 AI 도구의 효용성이 기술적 성능만으로 결정되지 않음을 보여준다. 학생이 그 도구와 어떻게 정서적, 인지적으로 연결되느냐가 더 중요했다. 연구팀은 "AI를 단순한 도구로 보는 기존 연구와 달리, 학생과 AI의 상호작용을 양방향 관계로 이해해야 한다"고 강조했다. AI 교육 도구 설계, '학습자 중심'으로 전환해야 이번 연구는 AI 교육 도구에서 기술적 완성도보다 교육학적 설계가 더 중요하다는 시사점을 준다. 연구팀은 대부분의 AI 교육 도구가 성적 향상이나 참여도 같은 수치적 성과에만 집중한다고 지적했다. 학생들이 실제로 어떻게 느끼고 생각하는지는 간과해왔다는 것이다. 예를 들어 비고츠키의 사회문화이론이나 시멘스의 연결주의 같은 학습 이론은 맥락, 관계, 공동 의미 형성을 강조한다. 하지만 현재 많은 AI 도구는 이런 요소를 충분히 반영하지 못하고 있다. 특히 학생들의 주도성 차이는 교육 현장에 중요한 메시지를 던진다. 행동주의적 접근의 단순 반복 학습은 빠르고 효율적이지만 학생들을 수동적으로 만들 위험이 있다. 반면 구성주의나 인본주의적 설계는 더 깊은 사고와 감정적 연결을 이끌어내지만 시간과 노력이 더 필요하다. 연구팀은 "AI 도구 개발자와 교육자는 함께 협력해야 한다"고 제안했다. 기술적 효율성뿐 아니라 윤리적이고 의미 있는 학습 경험을 제공하는 시스템을 만들어야 한다는 것이다. 또한 연구는 단일 교육 이론으로는 AI 학습 도구의 모든 경험을 설명할 수 없다는 점도 밝혔다. 같은 도구라도 과제 유형과 사용 맥락에 따라 다른 학습 과정이 활성화되기 때문이다. 이는 AI 교육 도구가 한 가지 방식에 갇히지 않고 다양한 학습 이론을 유연하게 통합할 수 있어야 함을 의미한다. 연구팀은 향후 더 넓은 연령대, 다양한 문화권, 장기적 사용 효과를 포함한 후속 연구가 필요하다고 밝혔다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 학습 도구가 학습 이론과 연결된다는 게 무슨 뜻인가요? A: AI 도구가 제공하는 피드백 방식과 상호작용 유형에 따라 학생들의 학습 과정이 달라진다는 의미입니다. 즉각적인 정답 및 오답 피드백은 행동주의 학습을, 단계별 설명은 인지주의 학습을, 개방형 대화는 구성주의 학습을 촉진합니다. AI 도구가 단순한 정보 제공을 넘어 교육학적 원리를 실현하고 있다는 뜻입니다. Q2. 학생들이 AI 도구를 사용할 때 가장 중요하게 여기는 요소는 무엇인가요? A: 연구에 따르면 학생들은 AI가 자신의 생각을 '이해'하고 '들어주는' 느낌을 받을 때 더욱 적극적으로 학습에 참여했습니다. 또한 자신이 학습 과정을 주도하고 선택할 수 있다고 느낄 때 더 의미 있는 경험을 했다고 답했습니다. 기술적 성능보다 정서적 연결과 학습 주도성이 더 중요했습니다. Q3. 이 연구 결과가 AI 교육 도구 개발에 어떤 시사점을 주나요? A: AI 교육 도구는 단순히 정답을 제공하는 것이 아니라 학생의 사고 과정을 지원해야 합니다. 개인의 학습 맥락을 존중하고 감정적 연결을 만들 수 있도록 설계되어야 합니다. 또한 다양한 학습 이론을 유연하게 통합해 과제 유형과 학습 목표에 맞는 상호작용 방식을 제공해야 한다는 점이 강조됩니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.12.11 19:20AI 에디터

나무기술 "한국형 AI 에이전트 수요 급증…'NAA'로 시장 정조준"

"현재 한국 기업 환경에 맞춘 인공지능(AI) 에이전트 수요가 급증하고 있습니다. 우리는 온프레미스·클라우드 환경을 아우르는 지능형 플랫폼으로 국내 기업을 공략할 방침입니다. AI 에이전트에 내부 시스템·데이터베이스(DB)를 자연스럽게 연결해 업무 생산성 향상을 도울 것입니다." 나무기술 고우주 최고AI책임자(CAIO) 겸 상무는 11일 호텔신라 다이너스티홀에서 열린 'AI & 클라우드 컨퍼런스 2025(ACC 2025)'에서 AI 에이전트 플랫폼 '나무 AI 에이전트(NAA)'전략을 이같이 소개했다. NAA는 거대언어모델(LLM) 활용을 넘어 실제 워크플로까지 실행하는 기업형 에이전트다. 고객 요구에 맞춘 기능을 구성할 수 있어 업무 단위 자동화를 수행할 수 있다. 플랫폼에는 전문 보고서 생성을 비롯한 템플릿 기반 리포트 생성, 단계별 탐색을 수행하는 딥리서치 기능까지 포함됐다. 고 상무는 NAA 주요 특징으로 내부 DB 연동 기능을 갖춘 'DB챗'을 꼽았다. DB챗은 텍스트-투-프로그래밍 언어(SQL) 기반 모델을 통해 DB 질의를 자동화한다. 사용자는 주소만 입력해 손쉽게 연결을 구성할 수 있다. 이를 통해 질의응답(Q&A) 챗봇, 심층 보고서 등 구조화된 분석 결과를 빠르게 도출할 수 있다. 나무기술은 클로드의 '스킬스'와 유사한 에이전트 스킬 기능도 NAA에 제공한다. 고 상무는 "이는 에이전트가 작업 단계를 자동 계획·실행하도록 설계됐다"며 "고객은 복잡한 업무 절차를 단시간에 자동화할 수 있다"고 설명했다. 고 상무는 민감 데이터 처리를 위한 '인텔리전트 라우팅' 기술도 도입했다. 이 기능은 민감도 낮은 질문을 API 모델로 처리하고, 내부 문서나 보안 요구 높은 질의를 온프레미스 비전언어모델(VLM)으로 전환하는 식이다. 그는 "이런 구조는 성능과 보안, 비용을 동시에 고려한 하이브리드 처리 체계"라고 밝혔다. 나무기술은 NAA에 기존 머신러닝(ML)과 딥러닝 모델을 에이전트 구조에 통합하는 기능도 도입했다. 수요 예측, 시계열 분석, 사기 탐지 등 기존 알고리즘을 에이전트화 하는 식이다. 이를 통해 AI 챗봇, 보고서 생성, 분석 워크플로 등 다양한 형태로 알고리즘 응용이 가능하다. NAA는 쿠버네티스 기반 멀티노드 확장 전략도 지원한다. 그래픽처리장치(GPU) 클러스터 환경에서 애플리케이션과 외부 API, 다양한 에이전트를 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)까지 연동해 통합 운영하는 식이다. 고 상무는 "이는 대규모 엔터프라이즈 환경에서도 확장성을 갖춘 셈"이라고 말했다. 고 상무는 "AI 도입은 단일 서비스가 아니라 전사적 구조를 재정비하는 과정"이라며 "기업이 요구사항 정의와 파일럿 실행을 체계화하면 NAA가 실질적 생산성 향상에 기여할 것"이라고 강조했다.

2025.12.11 16:49김미정 기자

KAILA, 'AI 리터러시 글로벌 컨퍼런스 2025' 성료

한국AI리터러시협회(KAILA)가 판교 스타트업캠퍼스에서 'AI 리터러시 글로벌 컨퍼런스 2025'를 열고 윤리와 책임을 기반으로 한 AI 활용을 국가 경쟁력 과제로 논의했다. 한국AI리터러시협회는 이번 컨퍼런스가 교육자, 공무원, 기업 실무자, 연구자 등 다양한 현장 전문가 200여명이 참여한 가운데 AI 리터러시를 전면에 내세운 행사로 치러졌다고 10일 밝혔다. 이번 행사는 단순 기술 동향 소개가 아니라 교육과 산업 현장에서 AI를 어떻게 책임 있게 활용할 것인지 사회적 신뢰를 훼손하지 않는 기준을 어떻게 세울 것인지에 초점을 맞춰 진행됬다. 기조발제를 맡은 이선종 KAILA 회장은 'AI 시대 개인의 경쟁력'을 주제로 AI 리터러시의 필요성을 강조했다. 이 회장은 "AI는 단순 도구가 아니라 인간의 판단과 사회적 신뢰를 직접적으로 흔드는 기술"이라며 "윤리와 법, 비판적 이해를 기반으로 한 AI 리터러시는 교육현장은 물론 기업 환경에 내재된 실체적인 위험요소이며 시급한 과제"라고 지적했다. 그특히 학교와 기업 모두에서 '편리하니까 일단 쓰고 보자'는 태도에서 벗어나, 리스크를 이해하고 책임 있는 활용 원칙을 세우는 일이 급선무라고 강조했다. 해외 기관의 참여도 눈길을 끌었다. 싱가포르 디지털 에듀케이션 의회(DEC) 대니 비엘릭 회장은 영상 연설을 통해 "AI 리터러시는 글로벌 차원의 공동 과제이며 한국 KAILA의 활동이 중요한 기여가 될 것"이라고 말했다. 호주 AI 리터러시 랩의 더글러스 이커설 박사는 해외 교육 현장에서의 AI 활용 사례와 리터러시 모델을 소개하며, 교사와 학생이 실제 수업 속에서 어떻게 AI 도구를 이해하고 비판적으로 사용하는지 구체적인 실천 사례를 공유했다. 국내 연구 결과도 발표됐다. 한국청소년정책연구원 이창동 선임연구원은 전국 청소년 6천700명을 대상으로 진행한 AI 리터러시 실태 조사 결과를 공개했다. 조사에 따르면 청소년들은 챗봇, 이미지 생성기 등 AI 도구를 활발히 사용하고 있지만 저작권 침해, 개인정보 노출, 허위 정보 생성 등 위험에 대한 인식은 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 이 연구원은 "AI 활용 능력과 위험 인식 사이의 격차가 커질수록 부정행위, 사이버 괴롭힘, 허위 정보 확산과 같은 문제가 심화될 수 있다"며 청소년 대상 체계적인 AI 리터러시 교육의 필요성을 강조했다. AWS, 대학, 산업계, AI 윤리 전문가가 참여한 패널토론에서는 최근 사회 현장에서 나타나는 구체적인 문제들이 논의됐다. 패널들은 대학 과제와 시험에서의 AI 활용이 어디까지 허용돼야 하는지, 기업 내부 정보가 생성형 AI 도구를 통해 외부로 유출될 수 있는 가능성, 프라이버시 침해와 감시 강화 우려, 업무·학습 현장에서의 AI 도구 오남용 등 사례를 짚었다. 이어 규제 중심 접근을 넘어, 기관·기업·학교가 스스로 지킬 수 있는 '실효성 있는 AI 활용 기준'과 내부 가이드라인 마련이 시급하다고 입을 모았다. KAILA는 이번 컨퍼런스를 계기로 교육계와 산업계를 아우르는 AI 리터러시 프레임워크를 정교화하고, 기업을 대상으로 한 윤리적 AI 활용 세미나와 국제 협력 사업을 확대할 계획이다. 협회는 오는 2025년 상반기에는 'AI 리터러시'를 공식 출간하고, 교강사 양성 과정과 공공기관·기업 대상 AI 리터러시 진단 프로그램도 본격화한다는 구상이다. 행사 당일 선착순 100명에게 제공된 신간는 현장에서 높은 관심을 받으며, 교육·기업 현장의 실무 지침서로 자리매김할 가능성을 보여줬다는 평가다. 이선종 회장은 "오늘의 논의는 결론이 아니라 출발점"이라며 "한국 사회가 AI 시대의 새로운 기준을 세우는 데 KAILA가 지속적으로 역할을 하겠다"고 말했다. 그는 앞으로도 국내외 기관과 협력해 AI 리터러시 교육과 진단, 정책 제안을 병행하며, 윤리와 책임을 기반으로 한 AI 활용 문화를 확산하겠다고 밝혔다.

2025.12.11 16:28남혁우 기자

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