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독일차도 '메이드 인 차이나'...VW, 중국산 전기차로 신흥국 공략

폭스바겐을 비롯한 유럽 완성차 업체들이 전기차 개발 가속화와 비용 절감을 위해 중국의 기술·제조·공급망 의존도를 높이고 있다. 글로벌 자동차 산업의 혁신 축이 독일·유럽에서 중국으로 이동하는 동시에, 유럽 프리미엄 브랜드의 정체성과 생산 기반이 흔들릴 수 있다는 경고도 나온다. 11일(현지시간) 카운터포인트리서치 보고서에 따르면, 폭스바겐 최신 전기 스포츠유틸리티차량(SUV) 'ID.UNYX 08'은 중국에서 양산 승인을 받았으며, 폭스바겐 차량 가운데 처음으로 전 과정 연구·개발(R&D)이 모두 중국에서 이뤄진 모델이다. 샤오펑과 공동 개발한 이 차량은 내년 상반기 중국 출시를 앞두고 있으며, 이후 동남아·중동·중앙아시아 등으로 수출될 예정이다. 폭스바겐은 2023년 샤오펑에 7억 달러를 투자해 약 5% 지분을 확보했다. 양사는 샤오펑의 전기차 플랫폼·소프트웨어 역량과 폭스바겐의 글로벌 브랜드·엔지니어링을 결합한 중형 전기차 2종을 공동 개발하기로 했고, ID.UNYX 08은 이 전략적 파트너십의 첫 실질 성과물이다. 해당 차량은 샤오펑의 800V 아키텍처를 기반으로 초고속 충전을 지원하고, 중국 CLTC 기준 700㎞ 주행거리와 무선 업데이트(OTA) 대응 첨단운전자보조시스템(ADAS)를 탑재했다. 폭스바겐은 중국 안후이성 허페이에 개발·혁신·조달 기능을 통합한 전기차 허브를 구축하고, 여기에 약 10억9천만 달러를 투입했다. 허페이 허브를 통해 차량 개발·검증·양산을 중국 내에서 일괄 처리하면서, 신차 개발 비용을 최대 50%까지 줄이고 개발 기간도 크게 단축할 수 있게 됐다는 설명이다. 현지 배터리 조달, 효율적인 부품 공급망, 짧은 개발 주기, 낮은 인건비 등을 활용하면 독일에서 생산할 때보다 전기차 제조비용을 절반 수준으로 낮출 수 있다는 게 폭스바겐의 계산이다. 폭스바겐은 향후 5년 동안 중국에서 약 30종 신규 전기차를 출시할 계획이다. 중국에서 설계·개발·생산된 모델은 일단 중동에 수출이 시작됐으며, 이후 동남아·중앙아시아 등 신흥국 시장으로 수출 지역을 넓히는 방안을 검토하고 있다. 다만 유럽 시장에는 중국 개발 차량을 들여보내지 않겠다는 방침이다. 유럽 판매 차종과 비교해 전자·소프트웨어 아키텍처가 달라 규제와 품질 요구를 충족하기 어렵기 때문이다. 이에 따라 유럽은 기존 유럽 개발 플랫폼을 유지하고, 중국은 중국 및 신흥국 중심 수출 허브로 활용하는 '이중 구조' 전략이 자리 잡고 있다. 카운터포인트리서치는 폭스바겐의 이러한 움직임을 '인 차이나, 포 차이나(In China, for China)' 전략에서 '메이드 인 차이나, 포 글로벌(Made in China, for Global)'로의 전환 신호로 해석한다. 중국 로컬 브랜드들이 이미 중국 전기차 시장 90% 안팎을 장악한 상황에서, 유럽 완성차 업체들까지 중국의 전기차 역량과 공급망을 활용해 다시 글로벌 시장 공략에 나서는 구도가 만들어지고 있다는 것이다. 폭스바겐뿐 아니라 스텔란티스, 아우디, 재규어랜드로버(JLR), BMW, 메르세데스-벤츠 등 다른 유럽 전통 완성차 업체들도 중국 현지 자동차 회사에 대한 투자나 전략적 제휴를 확대하고 있다. 중국 시장 점유율을 유지하고, 현지 생산을 통해 비용을 낮추며, 첨단 전기차·소프트웨어 기술에 접근하기 위한 선택이다. 내연기관에서 전동화로 전환 중인 유럽 업체들이, 고도화된 로컬 공급망과 강력한 내재화 R&D 역량을 앞세운 중국 완성차들과의 격차를 좁히기 위해 '지름길'로 중국 파트너십을 택하고 있는 셈이다. 카운터포인트리서치는 이 같은 전략이 양날의 검이 될 수 있다고 지적한다. 중국 기반 생산·기술에 대한 의존이 심화될 경우, 폭스바겐을 포함한 유럽 완성차의 전통적인 유럽 제조 기반이 서서히 약화되고, 장기적으로는 유럽 프리미엄 브랜드의 독자적 기술·디자인 정체성이 희석될 수 있다는 것이다. 생산 거점 이동은 유럽 내 공장과 부품 공급망의 일자리 감소로 이어질 수 있고, 시간이 갈수록 유럽 산업 생태계와 글로벌 자동차 가치사슬 내 영향력을 떨어뜨릴 위험도 안고 있다. 반면 중국 파트너십을 통해 유럽 완성차 업체들이 중국의 고도화된 전기차 역량과 효율적인 공급망을 흡수한다면, 세계적으로는 경쟁력을 되찾는 데 도움이 될 수 있다는 평가도 나온다. 특히 '소프트웨어 정의 차량(SDV)'으로의 전환 국면에서, 샤오펑·리오토·비야디(BYD) 등 중국 업체들이 앞서가는 소프트웨어·플랫폼 기술을 활용하면 개발 속도와 상품성을 동시에 끌어올릴 수 있어서다. 보고서는 “유럽 완성차 업체들이 중국 EV 아키텍처와 생산 속도를 '전략적 지름길'로 활용하는 동시에, 이 의존도가 지나치게 높아질 경우 유럽 자동차 혁신이 과거의 유산으로 전락하고 중국이 전기차 기술의 새로운 중심지로 굳어질 수 있다는 전략적 리스크를 안게 됐다”고 총평했다. 글로벌 전기차 경쟁 구도가 '중국 vs 비(非)중국'이라는 단순 대결이 아니라, '중국 로컬 업체 + 중국을 활용하는 글로벌 업체'와 '중국 밖에서 버티는 업체' 간 경쟁으로 재편되고 있다는 진단이다.

2025.12.14 10:09류은주 기자

이마트, 호주산 유기농 소고기 출시...할인 행사

이마트는 호주산 유기농 소고기 10종을 새로 선보이고 오는 17일까지 출시 기념 할인 행사를 진행한다고 14일 밝혔다. 호주산 유기농 소고기 중 꽃갈비살(200g)과 안심(200g)은 각 정상가 1만9천800원에서 2팩 구매 시 3천원 할인한 1만6천800원에 판매한다. 부채살(300g), 살치살(200g), 앞다리(300g), 척아이롤(300g) 등은 각 정상가 1만5천800원에서 2팩 구매 시 3천원 할인된 1만2천800원에 선보인다. 현재 유기농 소고기 시장은 소량 물량을 항공 운송으로 들여오는 구조로, 주로 온라인을 중심으로 형성돼 왔다. 이로 인해 오프라인 매장에서는 접하기 어려웠고, 그간 대형마트에서는 사실상 구매가 불가능한 품목이었다. 대형마트에서 유기농 소고기 운영이 어려웠던 이유는 전점 판매가 가능한 수준의 대규모 물량 확보가 쉽지 않은데다 일반 소고기 대비 높은 가격 장벽이 있었기 때문이다. 국내 유기농 인증 가공장도 소수에 불과해 유기농 소고기를 취급할 수 있는 인프라도 제한적이었다. 이마트는 수입사 '한중푸드', 호주 현지 생산업체 '티스(Teys Australia)'와 협력해 전점에 판매할 상품을 대량으로 확보했다. 이마트가 호주산 유기농 소고기를 저렴하게 선보이게 된 것은 유기농·무농약·무항생제 등 프리미엄 먹거리에 대한 수요가 확대된 영향이다. 이마트의 유기농, 친환경 등 프리미엄 먹거리를 모은 '친환경 자연주의' 카테고리 매출은 지난해 5% 신장했다. 올해(1월~11월) 역시 친환경 냉동냉장식품 44%, 친환경 신선가공식품이 11% 증가했다. 이지수 이마트 축산 바이어는 “대량 기획, 주요 협력사와의 협업을 통해 높은 상품성과 가격 경쟁력을 갖춘 유기농 소고기를 대형마트 최초로 선보일 수 있게 됐다”며 “가격 때문에 망설일 수 있는 유기농을 저렴하게 구매할 수 있게 된 만큼 고객의 높은 반응을 기대하고 있다”고 말했다.

2025.12.14 09:34김민아 기자

[타보고서] 30년간 사랑 받은 이유 있네…육각형 SUV '혼다 뉴 CR-V'

세계가 하이브리드차에 열중하는 동안 자동차를 '운전하는 즐거움'은 점점 희미해지고 있다. 이는 완성차 업체들이 하이브리드를 개발하며 연비 효율에 무게를 둔 결과다. 때로는 현대차, 기아, 토요타를 번갈아 타도 비슷한 차를 운전하는 느낌을 받을 때가 있다. 하이브리드 기술이 상향 평준화되며 주행 질감이 유사해졌기 때문이다. 하지만 혼다를 주행할때는 운전대를 잡는 순간부터 다르다는 감정이 든다. 묵직한 운전대의 감각과 엔진과 모터의 역할이 명확히 구분된 하이브리드 시스템은 '기술의 혼다'다운 주행 감각을 전달한다. 지난 10일 뉴 CR-V 하이브리드를 타고 약 150㎞를 주행했다. 가격은 4WD 기준 5천580만원이다. 혼다 CR-V는 1995년 처음 출시된 이후 6세대까지 많은 사랑을 받아왔다. 글로벌 누적 판매 1천500만대를 돌파하며 혼다를 대표하는 SUV로 자리 잡았다. 국내에서 6세대 CR-V는 2023년 처음 출시돼 올해 11월 부분변경 모델이 출시됐다. 뉴 CR-V는 투박하지만 시선을 끄는 외관을 갖췄다. 전체적인 크기는 전장 4천705㎜, 전폭 1천865㎜, 전고 1천690㎜에 휠베이스 2천700㎜이다. 특히 현대차 투싼(4천640㎜), 기아 스포티지(4천660㎜), 토요타 라브4(4천600㎜) 보다 전장이 길다. 전면은 검정색 전면 그릴을 적용해 강인한 인상을 준다. 옆면은 수평을 강조해 안정감을 주고 19인치 블랙 컬러의 알로이 휠을 장착해 어떤 길이든 무리없이 넘을 수 있는 견고한 느낌을 준다. 후면은 수직으로 연결된 듯한 후면 램프와 상부에서 하부로 볼륨감이 있는 디자인으로 안정감이 느껴졌다. 혼다 CR-V의 가장 큰 장점은 주행 성능이다. CR-V에는 2.0L 직분사 앳킨슨 엔진과 E-CVT 조합의 4세대 2모터 하이브리드 시스템이 탑재됐다. 엔진의 최고출력과 최대토크는 147마력, 18.6kg∙m로 모터 최고출력 184 마력, 최대토크 34 kg·m와 함께 가속 감각과 반응성 측면에서 운전의 즐거움을 높인다. 특히 처음 가속 페달을 밟는 순간 즉각적으로 반응하는 전기차에 가까운 출발 감각과 속도가 높아질수록 자연스럽게 개입하는 엔진의 조화는 직접 운전하는 운전자에게 기분 좋은 감각을 선사한다. 혼다는 뉴 CR-V에 고속 주행 시 정숙성을 높이는 록업 고단 클러치와 연비 향상을 위한 록업 저단 클러치도 탑재했다. 이로 인해 실제 주행 시 교통사고로 인한 정체 구간에서도 연비 하락이 크지 않았다. 도심과 고속도로를 주행했을때 실주행 연비는 약 14.7㎞/ℓ를 기록했다. 제원상 복합연비는 14㎞/ℓ이다. 혼다 뉴 CR-V가 이 같은 연비 효과와 주행 성능을 갖춘 것은 4세대 2모터 하이브리드 시스템 덕분이다. 혼다 하이브리드 시스템은 출발과 도심 주행, 급가속에서는 모터로 주행을 하고 고속 주행 단계에 올라서면 엔진으로 주행이 전환된다. 이후 감속이 진행되면 모터가 다시 움직임을 제어하는 방식이다. 하지만 뉴 CR-V의 주행 성능과는 달리 인포테인먼트 사용성에서는 아쉬움도 남는다. 뉴 CR-V에는 2026년형임에도 자체 내비게이션이 탑재되지 않았다. 9인치 안드로이드 디스플레이로 안드로이드 오토나 애플 카플레이를 사용할 수 있지만 무선 연결 시 반응 속도가 다소 느리게 느껴졌다. 혼다 뉴 CR-V(2026년형)는 이번 부분 변경을 통해 ▲후측방 경보 시스템(BSI) ▲크로스 트래픽 모니터(CTM) ▲사이드 미러 및 2열 시트 열선 ▲토너 커버 ▲라이트 그레이-블랙 투톤 시트 등이 새롭게 적용됐다. 크로스 트래픽 모니터는 후측방 사각지대를 감지해 운전자에게 알려주는 기능이다. 뉴 CR-V 부분 변경은 미국 고속도로교통안전국(NHTSA)에서 진행하는 차량 안전도 평가에서 2020년부터 2026년까지 7년 연속 최고 등급인 별 다섯(★★★★★)개를 획득하며 안전성을 입증했다. 한편 혼다코리아는 이달 한달간 뉴 CR-V 하이브리드를 구매할 경우 순정 액세서리인 스텝 가니쉬를 50% 할인된 가격으로 구매할 수 있는 프로모션을 제공한다. 혼다 재구매 고객은 130만원 할인 혜택을 받을 수 있다. 한줄평: 다 똑같아 보이는 하이브리드 SUV 사이에서 '운전의 재미'를 찾는다면 답은 뉴 CR-V

2025.12.14 09:12김재성 기자

그라비티 김진환 "라그나로크 페스타, 전 세계 이용자 화합의 장…IP 접점 확대 주력"

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크(GGT)가 13일 태국 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'를 개최하며 라그나로크 IP의 글로벌 영향력을 다시 한번 입증했다. 이번 행사는 한국, 대만·홍콩·마카오, 태국, 인도네시아 등 다양한 지역의 이용자들이 한자리에 모여 4개 타이틀의 e스포츠 결승전과 18종의 신작 시연을 즐기는 대규모 축제로 꾸려졌다. 현장에서 만난 김진환 그라비티 게임 테크(GGT) 비즈니스 디비전장(겸 사장)은 이번 페스타가 단순한 게임 대회를 넘어 글로벌 이용자 화합의 장이자 그라비티의 미래 비전을 증명하는 자리임을 강조했다. 김 디비전장은 이번 페스타에 대해 "글로벌 이용자들이 본인의 취향에 따라 다양한 장르의 라그나로크 게임을 즐기고 있다는 것을 보여주는 자리"라며 "박진감 넘치는 경기와 함께 전 세계 이용자가 하나로 화합하는 효과를 기대한다"고 소감을 밝혔다. 이어 그는 "2013년 RWC 이후 10년 만인 2023년 ROS를 시작으로 매년 행사를 확대해오고 있다"며 "더 많은 지역의 이용자들이 모일 수 있도록 행사를 키워나가는 것이 목표"라고 덧붙였다. 특히 이번 대회 우승팀의 지역에 따라 내년 행사 장소가 변경될 수 있다는 점도 주요 관전 포인트다. 그라비티 본사 및 지사는 전년도 우승팀 배출 지역에서 페스타를 진행하는 원칙을 가지고 있으며, 최근 태국팀의 연이은 우승으로 태국에서 페스타가 자리 잡게 됐다는 설명이다. 그라비티는 라그나로크 IP의 확장과 '유니버스' 구축을 위해 이용자와의 접점을 넓히는 데 주력하고 있다. 김 디비전장은 "주력인 MMORPG부터 수집형, 방치형, 캐주얼 등 다양한 장르를 선보여 이용자 성향에 맞춘 게임을 제공하고 있다"며 "게임 외에도 애니메이션, MD, 콘서트, 뮤지컬 등 다양한 사업을 통해 일상에서도 IP를 접할 수 있도록 노력 중"이라고 설명했다. 이를 위한 구체적인 전개 방침으로 ▲사용자 커뮤니티 활성화 ▲글로벌 전략 ▲IP 중심 전략 ▲신규 타이틀의 지속적 출시라는 네 가지 핵심 축을 제시했다. 김 디비전장은 "메인 지역 8곳의 커뮤니티 활성화를 강화하고, 다국어 지원 및 현지화 운영을 통해 미개척 시장의 이용자를 확보할 것"이라고 밝혔다. 동남아시아 시장에 대한 각별한 애정도 드러냈다. 김 디비전장은 "동남아는 라그나로크 온라인 서비스 초기부터 20년 이상 꾸준한 사랑을 보여준 지역"이라며 "신작을 출시할 때마다 보내주는 성원에 힘입어 좋은 서비스와 다양한 행사를 지속하겠다"고 강조했다. 현지화 전략에 대해서는 "각 지역에 지사를 설립하고, 2000년대 초반부터 쌓아온 퍼블리싱 노하우를 바탕으로 이용자 니즈에 맞춘 전략을 수립하고 있다"고 설명했다. 라그나로크 IP를 확장할 핵심 주력 라인업 중 하나인 신작 '라그나로크 어비스'에 대한 구체적인 정보는 함께 자리한 에릭 김 상하이 타런 네트워크 부사장을 통해 들어볼 수 있었다. 라그나로크 어비스는 '액션 MMORPG'를 표방하며 기존 시리즈와 차별화된 전투 시스템을 내세웠다. 에릭 김 부사장은 "라그나로크 어비스의 전투는 기본적으로 논타겟팅 액션이며, 스킬에 따라 움직이며 사용할 수 있어 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 또한 "컨트롤이 부담스러운 이용자를 위해 자동 전투도 지원하는 등 자동과 수동을 모두 즐길 수 있는 하이브리드 전투가 핵심"이라고 덧붙였다. 탐험 요소도 강화됐다. 메인 퀘스트 외에 '왕국 미션'이라는 일일·주간 미션을 통해 일반 퀘스트보다 높은 보상을 제공하며, 맵 탐색, 보물 찾기, 신상 복원 등의 콘텐츠로 캐릭터 능력치를 상승시킬 수 있다. 실시간 날씨 시스템도 구현됐다. 김 부사장은 "게임 내에서 밤낮의 변화뿐 아니라 눈, 비, 천둥 등 다양한 날씨가 구현된다"며 "예보를 통해 날씨를 미리 알 수 있고, 특정 날씨에 따라 이벤트가 발생하거나 아이템 드롭률이 상승하는 등 변화를 활용한 플레이가 가능하다"고 말했다. 경제 시스템 측면에서는 작업장과 인플레이션 방지를 위한 '거래 심사제'를 도입했다. 김 부사장은 "무분별한 작업장 생성을 막기 위해 IP를 자동 차단하고, 잦은 단품 거래를 추적해 제한하는 시스템을 구축했다"고 설명했다. 이어 "아이템 등록 후 거래소 노출 전까지 대기시간을 두어 어뷰징을 감지한다"며 "일반 이용자들이 상대적 박탈감을 느끼지 않도록 환경을 조성하는 것이 핵심 의도"라고 강조했다. 끝으로 김 디비전장은 향후 라그나로크 페스타의 발전 방향에 대해 강한 의지를 내비쳤다. 그는 "올해 라그나로크 IP 타이틀 4종의 e스포츠 대회와 18종의 게임 전시가 한자리에 모일 수 있었던 것은 매년 발전을 거듭해 온 결과"라며 "이를 바탕으로 매년 행사를 확대해 더 많은 지역의 이용자들이 한자리에 모여 라그나로크로 화합하는 기회가 될 수 있도록 키워나가겠다"고 약속했다.

2025.12.13 18:59정진성 기자

[박형빈 교수 AI와 윤리③-감정] AI는 우리 마음을 읽는가, 계산하는가?

1,들어가며: 감정 인식 AI가 불러낸 오래된 질문, 알고리즘의 온기(溫氣) 오늘날 인공지능은 교실의 책상 위, 요양병원의 침대 맡, 그리고 스마트폰 속 가장 은밀한 대화창까지 내밀하게 스며들고 있다. 바야흐로 '정서 AI(Emotion AI)' 혹은 '감성 컴퓨팅(affective computing)'의 시대다. 이 분야의 이론적 토대는 MIT 미디어랩의 로절린드 피카드(Rosalind W. Picard)가 1997년 '감정 컴퓨팅(Affective Computing)'이라는 저서를 출간하면서 본격 마련했다. 피카드는 감정을 불필요한 노이즈가 아니라 지능과 합리적 의사결정의 핵심 요소로 보았고, 이를 바탕으로 '감정을 인지하고 해석하며, 의도적으로 감정에 영향을 미치는 컴퓨팅' 개념을 제안했다(Picard, 1997; 박형빈, 2025a). 그의 선언 이후, 감정은 더 이상 시인(詩人)의 언어만이 아니라 공학자와 연구자의 주요 변수로 다뤄지기 시작했다. 현재 이 기술은 주로 연구 및 시범 도입 단계에서 활용 가능성이 검토되고 있다. 일부 교육·훈련 현장에서는 카메라와 웨어러블 센서로 학생의 시선과 생체 신호를 수집하고, 이를 분석해 집중도와 정서 상태를 교사에게 실시간으로 제공하는 시스템을 시험 운영 중이다. 이는 '맞춤형 교육'이라는 장밋빛 전망과 '은밀한 감시'라는 윤리적 우려가 교차하는 지점이다(박형빈, 2025b). 돌봄 영역에서의 변화 또한 뚜렷하다. 최근 메타분석 연구들에 따르면, 장기요양시설 등 일상 공간에 도입된 사회적 로봇은 노인의 고독감을 통계적으로 유의미하게 감소시키고 우울감 완화에도 확실한 효과를 보이는 비약물적 중재 도구로 자리 잡고 있다(Mehrabi & Ghezelbash, 2025) 이와 같은 로봇들은 기계라기 보다는 따뜻한 대화 상대이자 감정의 동반자로서 외로움의 빈틈을 메우며 청소년과 노년의 일상에 배어들고 있다. 예를 들면, 'Replika' 같은 감정 대화형 AI는 사용자의 미묘한 기분 변화를 읽고 공감 어린 언어를 조율해 내놓으며(Chin, Baek, Cha, & Cha, 2025), 인간의 외로움과 심리적 고통을 덜어주는 일종의 '디지털 위로자'로 떠오르고 있다. 질적 연구에서 많은 사용자가 이 챗봇을 '안전한 대화 상대'나 '정서적 지지의 원천'으로 인식하며, 어느 정도 외로움 감소를 경험했다고 보고했다(Ta et al., 2020). 반면, 부작용도 존재한다. 외로운 사람들이 챗봇에 더 쉽게 정서적으로 끌리고, 강한 애착을 가진 일부 사용자에게서 현실 인간관계의 회피·감정 의존·정신 건강 위험 신호가 함께 나타날 수 있다는 점이 지적되기도 한다(Zhang et al., 2025). 결국 이러한 기술은 인간 소외의 시대에 새로운 희망을 던지는 한편, 양질의 관계 형성이라는 측면에서 본다면, 인간의 고독을 더욱 가중하고 악화시킬 수 있다는 점을 간과해서는 안 된다. 그럼에도 불구하고, 감정 대화형 AI는 인간의 고뇌는 아랑곳하지 않고 사용자의 기분에 맞춰 정교하게 조율된 공감의 언어를 건네며, 인간 소외의 빈틈을 시나브로 파고든다. 이 모든 현상은 감정 인식 AI와 돌봄 로봇이 먼 미래의 공상과학이 아닌, 지금 우리의 정서적 생태계에 깊이 관여하는 '현재형 기술'임을 증명한다. 그러나 기술 효용이 입증될수록, 우리는 더더욱 본질적이고 불편한 철학적 질문과 마주하게 된다. 과연 기계가 '감정을 이해한다'는 것은 무엇을 의미하는가? 기술 사회학자 셰리 터클(Sherry Turkle)은 그의 저서 '외로워지는 사람들(Alone Together)'에서 우리가 로봇에게 느끼는 유대감을 '동반자의 환상(Illusion of Companionship)'이라 경고한 바 있다(Turkle, 2011). 기계는 고통을 느끼지 못하며, 죽음을 이해하지 못한다. 따라서 기계가 건네는 위로는 입력된 데이터에 대한 출력값일 뿐, 존재론적 '공명'이 아니다. 즉, 그것은 '공감'이 아니라 '공감의 수행'이다. 그러나 여전히 우리는 묻지 않을 수 없다. 데이터로 정교하게 가공된 위로가 우리 마음의 텅 빈 방을 채울 때, 그것을 오롯이 가짜라고 단정하며 거부할 수 있을까? 감정을 흉내 내는 알고리즘에게 우리는 마음의 빗장을 어디까지 열어주어야 하는가? 차가운 알고리즘이 건네는 따스한 온기 앞에 무기력하게 선 인류는, 지금 감정의 정의(定義)를 다시 써야 하는 기로에 서 있다. 2. 감정 계산의 시대: 데이터가 된 마음, 슬픔의 성분은 눈물만이 아니다 감정 컴퓨팅 또는 감정 계산이라는 용어는 인간의 마음을 더 이상 문학이나 예술의 영역에 가두지 않겠다는 공학적 선언과도 같다. 이 분야에서 감정은 해석 불가능한 내면의 신비가 아니다. 측정하고, 분류하며, 예측가능한 '데이터'일 뿐이다. 오늘날 알고리즘은 인간의 감정을 어떻게 해부하는가? 그 방식은 실로 집요하다. 연구실과 산업 현장에서는 인간의 모든 생체 반응을 변수로 치환한다. 목소리의 미세한 떨림과 침묵의 간극에서 불안을 읽어내고, 심박 변이도(HRV)와 손끝의 땀(피부 전도도)을 통해 스트레스 수치를 역산한다. 특히 시각 정보 처리 기술 발전은 인간의 얼굴을 감정의 지도로 바꾸어 놓았다. 이 기술적 시도의 강력한 이론적 배경에는 심리학자 폴 에크만(Paul Ekman)이 있다. 1970년대 그는 연구를 통해 분노, 혐오, 공포, 행복, 슬픔, 놀람이라는 6가지 '보편적 기본 감정'을 정립했고, 훗날 여기에 경멸을 더해 7가지 모델을 완성했다(Ekman, 1992; 박형빈, 2016). 에크만은 특정 감정이 특정 표정 근육의 움직임과 일대일로 대응된다고 보았다. 예컨대, 오늘날 채용 면접 AI나 마케팅 분석 도구가 '지원자가 30%의 확률로 당황했다'라고 판정하는 근거가 바로 이 '고전적 정서 이론' 혹은 '보편적 표정 이론'에 빚을 지고 있다. 문제는 기술이 고도화될수록 역설적으로 인간 감정의 심연은 더 깊어진다는 점이다. 그렇기에 우리는 바로 여기, 이 시점에서 되물어야 한다. 기계가 미세 근육의 수축을 감지해 '슬픔'이라는 라벨을 출력했을 때, 과연 기계는 슬픔을 아는 것인가? 더 나아가 기계는 우리의 내면의 슬픔을 이해하고 공감하는 것인가? 이 지점에서 '신호'와 '경험'의 결정적인 차이가 도드라진다. 신경과학자이자 심리학자인 리사 펠드만 배럿(Lisa Feldman Barrett)은 그의 저서 '감정은 어떻게 만들어지는가(How Emotions Are Made)'에서 감정은 고정된 회로의 반응이 아니라 뇌가 신체 상태와 과거의 경험, 그리고 문화적 맥락을 종합해 구성해 낸 능동적 창조물이라 주장한다(Barrett, 2017; 박형빈, 2022). 똑같은 눈물이라도 누군가에게는 벅찬 환희의 증거이고, 누군가에게는 무너지는 절망의 잔해다. 이 점을 우리가 간과해서는 안 될 것이다. 그렇기에 수치화된 데이터는 감정을 다루는 유용한 '도구'일 수는 있어도, 감정 그 '자체'일 수는 없다. 아니 그래서도 안 된다. 감정은 뇌의 전기 신호나 안면 근육의 좌표값으로 환원될 수 없는, 기억과 관계 그리고 삶의 맥락이 복잡한 실타래처럼 얽힌 주관적이고 총체적인 역사이기 때문이다. 주목할 점은 우리가 경계해야 할 것은 기술의 발전이 아니다. 데이터가 보여주는 '수치'가 곧 그 사람의 '마음'이라고 착각하는, 우리의 '성급하고 게으른 확신'이다. 3. 감정 대화 챗봇: 위로와 의존 사이 언론 보도에 따르면, 일부 사용자는 AI 챗봇과 결혼식을 올리거나, 실제 반지를 맞추는 등 사실상 연인·배우자 관계로 인식하는 사례도 등장하고 있다(South China Morning Post, 2025) 여기서 드러나는 핵심 쟁점은 두 가지다. 하나는, 감정 없는 공감 표현이 실제 공감처럼 소비될 때 발생하는 의미의 혼란이다. 다른 하나는, 정서적으로 취약한 사람들이 감정 시뮬레이션에 과도하게 의존할 위험이다. 우리는 감정은 '신체를 가진 존재'의 경험이라는 점을 다시금 상기할 필요가 있다. 신경윤리학·감정 과학·도덕심리학은 공통적으로 감정을 단순한 정보 처리나 출력이 아닌, 신체·관계·문화가 엮인 경험으로 바라본다. 다마지오(Damasio)는 1999년 저서 '감정의 느낌(The Feeling of What Happens)'에서 뇌가 몸 상태를 지속적으로 모니터링해 프로토셀프를 구성하고, 이것이 자아 인식의 기초가 된다고 주장한다. 도덕심리학 연구는 도덕적 판단의 상당 부분이 느낌과 직관에서 출발한다는 것을 보여준다. 즉, 옳고 그름에 대한 우리의 판단은 '어떤 규칙이 더 합리적인가?'가 아니라 '이 상황을 불편하게 느껴지는가, 타인의 고통이 나에게 와 닿는가?'와 같은 정서 경험에 깊이 의존한다. 이를 감정 AI에 적용해 보면, 다음과 같은 기준점이 나온다. 감정은 계산될 수 있어도, 경험되지 않으면 감정이 아니다. AI가 내놓는 감정 표현은 '출력'이지 '체험'이 아니다. 따라서 감정을 흉내 내는 존재의 말에 우리가 느끼는 위로는 '사용자의 진짜 경험'이지만, 그것을 상호적인 정서 관계라고 착각하는 것은 또 다른 차원의 문제다. 4. 교육적 과제: '정서적 시민성'을 길러야 할 때 교실에서 학생들은 이미 이런 질문을 던지고 있다. “AI가 저를 위로했는데, 그게 진짜 위로인가요?”, “사람한테 말하면 상처받을 수 있지만, AI는 무조건 제 편을 들어줘요. 이게 왜 나쁜가요?”, “AI가 진심이 아니라는 걸 알면서도, 저도 모르게 AI에 더 많이 털어놓게 돼요.” 이 질문들은 단지 'AI를 써도 되는가?'의 문제가 아니라, 감정·관계·책임을 어떻게 이해하고 살아갈 것인가라는 더 근본적인 문제와 직결된다. 필자의 견해로, AI 시대 교육은 다음 두 가지 역량을 길러야 한다고 본다. 첫째, 감정의 본질을 구분하는 통찰력이다. 감정은 출력이 아니라 경험이라는 사실, 감정 인식·시뮬레이션 기술이 감정의 '어떤 층위'만을 다루는지 이해하는 능력. 공감의 진위를 판별하는 비판적 문해력이다. AI의 공감 문장을 접했을 때, 그것이 어떤 데이터·알고리즘 구조에서 나오는지를 이해하고, '공감처럼 보이는 말'과 '책임을 지는 공감 행위'를 구분할 수 있는 능력이다. 둘째, 관계적 책임을 유지하는 주체성이다. 편리한 기술을 인간관계의 완전한 대체재로 삼지 않고, 갈등·오해·수고로움을 감수하면서도 사람과의 관계를 꾸준히 돌보려는 태도가 요구된다. 필자는 이를 '정서적 시민성(emotional citizenship)'이라 명명하고자 한다. AI가 정서를 시뮬레이션하는 시대일수록, 인간에게는 자신의 감정과 관계를 스스로 책임지는 시민적 역량이 더 중요해진다. 이제 우리는 어디를 향해 가야 할까? 5. 맺으며: 감정을 계산하는 시대, 감정을 살아내는 인간 되기 '감정 AI'는 정서적 지원의 한 도구가 될 수 있지만, 인간관계를 대체하는 중심축이 되어서는 안 된다. 기술의 역할은, 인간의 정서를 '읽고 돕는 것'이지 '대신 살아주는 것'이 아니다. AI는 감정을 계산하고 흉내 낼 수 있지만, 수치로 표현될 수 없는 고통과 기쁨, 부끄러움과 책임감, 연민과 후회를 실제로 느끼고 감당하는 존재는 여전히 인간이다. 결국 남는 질문은 이렇다. 감정을 '흉내 내는' 존재에게 우리는 우리의 마음을 어디까지 내어줄 것인가? 그리고 그 질문에 답하는 과정이야말로, 경험의 멸종이자 감정 계산의 시대에 우리가 '감정을 살아내는' 인간으로 남기 위한, 피할 수 없는 윤리적 과제가 될 것이다. ◆12회 연재 순서 1회(왜 지금, AI 윤리인가?): 디지털 야누스 앞에 선 인류 2회(존재론): 나를 닮은 AI는 또 다른 '나'인가? 3회(감정): 기계가 '감정'을 이해한다는 말은 무엇을 뜻하는가? 4회(몸과 관계): AI는 인간의 친밀성과 관계성까지 대체할 수 있는가? 5회(판단): 자율주행차의 도덕적 결정은 누가 만들어야 하는가? 6회(창작): 생성형 AI의 창작은 '창작'인가, 변형인가? 7회(진실성): 보이는 것이 진실이 아닐 때, 우리는 무엇을 믿어야 하는가? 8회(공정): 알고리즘은 왜 중립적이지 않은가? 9회(프라이버시와 정신적 자유): 생각이 데이터가 될 때, 자유는 어떻게 지켜지는가? 10회(인간 증강과 미래): 인간을 '업그레이드'한다는 말은 어디까지 가능한가? 11회(책임) AI가 사고를 치면, 누가 책임져야 하는가? 12회(공존과 인간 번영): AI 시대, 결국 우리가 지켜야 할 것은 무엇인가? ◆ 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 통일교육위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020) ▲연구 및 전문 분야 · 도덕·윤리교육, 신경윤리 기반 도덕교육 · AI 윤리 교육, 디지털 시민성 교육 · 뇌–컴퓨터 인터페이스(BCI) 윤리 및 인간 증강 윤리 · 생성형 AI 할루시네이션과 윤리교육 대응

2025.12.13 14:36박형빈 컬럼니스트

시지바이오, 3조원 中 골이식재 시장 출사표

시지바이오가 3조원 규모의 중국 골이식재 시장에 출사표를 냈다. 회사는 최근 정형외과 의료기기 제조사 '상하이 산유 메디칼'과 골대체재 '노보시스(NOVOSIS)'에 대한 파트너십 및 판매 계약을 체결했다. 계약을 통해 회사는 중국 본토를 대상으로 제품 허가 이후 6년 동안 병원 납품가 기준 약 1천800억원 규모의 누적 현지 매출을 기대할 수 있게 됐다. 두 회사는 지난 2022년 하이드록시아파타이트(HA) 기반 인공뼈 '본그로스'의 중국 독점 판매 계약을 시작으로 협력 관계를 이어왔다. 이를 통해 병원 납품가 기준 연간 약 105억원(연간 20만cc 이상)의 현지 매출을 달성한 바 있다. '노보시스'는 전 세계에서 두 번째로 개발된 골형성 단백질(rhBMP-2) 탑재 골대체재다. 특히 골형성 단백질(rhBMP-2) 기반 골이식 치료는 기술 장벽이 높은 고부가가치 영역으로 평가된다. 관련해 중국은 세계에서 가장 빠르게 고령화가 진행되는 국가 중 한 곳이다. 때문에 고령 인구 내 골다공증성 골절 유병률은 약 18.9%로 높다. 관련해 중국의 척추 수술 건수는 2022년 약 52만 건에서 2023년 약 120만 건 수준까지 크게 확대됐다. 요통·척추질환 증가에 따라 골이식재 기반 치료 수요가 급증해 관련 현지 시장 규모는 지난 2023년 약 96억 위안(약 1조8천억원)에서 오는 2030년 약 3조 원 이상 규모로 성장할 것으로 전망된다. 유현승 대표는 “중국 정형외과 시장에서 고품질 뼈 치료 솔루션의 수요가 빠르게 증가하고 있다”라며 “중국 환자들에게 향상된 정형외과 치료 옵션을 제공하겠다”라고 밝혔다.

2025.12.13 10:00김양균 기자

에픽게임즈스토어, '2025 홀리데이 세일'...아크레이더스 20% 할인

에픽게임즈 스토어가 '2025 홀리데이 세일'을 마련하고, 다양한 장르의 게임을 할인된 가격에 제공한다. 13일 게임 업계에 따르면 에픽게임즈 스토어가 '2025 홀리데이 세일'의 시작을 알렸다. 새해 1월 9일 오전 1시까지 진행하는 이번 홀리데이 세일에서는 AAA 대작 타이틀부터 다양한 인디 게임을 최대 75% 할인된 가격에 제공한다. 플레이어는 ▲구매 시 에픽 리워드 적립 혜택 ▲친구에게 게임 선물하기 ▲인게임 재화 등이 포함된 에픽 보너스 등 다양한 혜택을 만나볼 수 있다. 특히 장르별 글로벌 대표작이 라인업에 대거 포함됐다. 인기 FPS 시리즈 '배틀필드 6'(30% 할인), 오픈 월드를 누비며 친구들과 슈팅 게임을 즐길 수 있는 '보더랜드 4'(20% 할인), 스타일리시한 전술 슈팅 게임 '레디 오어 낫'(40% 할인)이 대표적이다. 이 외에도 '더 게임 어워드 2025(The Game Awards, TGA)'에서 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문을 수상한 글로벌 흥행 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'도 20% 할인된 가격에 만나볼 수 있다. 이 게임은 출시 한 달 만에 전 세계 판매 400만 장, 최고 동시 접속자 70만 명을 기록하며 패키지 게임 최초로 단기간 후보 선정과 수상까지 이끌어낸 만큼, 올해 하반기 가장 주목받고 있다. 개성 넘치는 포트나이트 의상을 리워드로 지급하는 게임도 만날 수 있다. 먼저 새해 1월 9일 새벽 1시까지 'EA 스포츠 FC 26'(60%)와 '리매치'(33%)를 구매하면 '포트나이트 FFC 스트라이커 스파크플러그' 의상이 제공된다. FC 26은 '올해의 게임(Game Of The Year, GOTY)'에 노미네이트 되어, 플레이어는 에픽게임즈 스토어를 통해 해당 타이틀을 합리적인 가격으로 체험할 수 있다. 다양한 인디 게임들도 마련돼 플레이어의 선택지가 한층 넓어졌다. 뛰어난 몰입감을 선사하는 '쥬라기 월드 에볼루션 3'(20%), 고대 그리스 배경의 액션 RPG '타이탄 퀘스트 II'(20%), 전통 판타지 RPG '히 이즈 커밍'(35%)가 포함돼 색다른 즐거움을 선사한다. 홀리데이 세일 기간 동안 공개하는 무료 게임 라인업은 오늘 오전 진행된 더 게임 어워드와 함께 베일을 벗었다. 첫 번째 무료 미스터리 게임은 '호그와트 레거시'로, 일주일 동안 무료로 다운로드 할 수 있다. 세일 기간 동안 에픽 결제 시스템을 통해 구매 시, 구매 금액의 20%가 에픽 리워드로 적립된다. 또한 '포트나이트', '폴가이즈' 에서도 동일한 리워드 혜택이 적용된다. 선물하기를 통해 게임과 애드온을 친구에게 직접 선물할 때에도 적립이 가능하며, 적립된 에픽 리워드는 다른 콘텐츠 구매에 바로 사용할 수 있다. 이 외에도 장신구 팩, 게임 내 화폐, XP 부스트, 앱 체험판 등이 무료로 제공된다. 홀리데이 세일은 PC뿐 아니라 안드로이드를 이용하는 스마트폰과 태블릿에서도 같은 기간 일부 게임을 할인된 가격으로 경험할 수 있다.

2025.12.13 09:00이도원 기자

"종주국 실력 증명할 것"…라그나로크 韓 대표팀, 방콕서 '우승' 정조준

[방콕(태국)=정진성 기자] "운 좋게 부전승을 거뒀지만 우연이 아니라는 것을 실력으로 증명하겠다. 한국 라그나로크 유저들의 자부심을 걸고 반드시 우승 트로피를 들어 올리겠다" 글로벌 e스포츠 축제 '라그나로크 페스타 2025' 개막을 하루 앞둔 12일(현지시간), 태국 방콕에서 만난 한국 대표팀 주장들의 표정에는 긴장감보다 자신감이 넘쳤다. 이날 진행된 조 추첨식에서 한국 대표팀들은 나란히 '부전승'이라는 행운을 거머쥐며 우승을 향한 기분 좋은 출발을 알렸다. 그라비티는 오는 13일 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'의 메인 행사인 e스포츠 대회를 개최한다. 이번 대회는 ▲라그나로크 온라인 스타즈(ROS) ▲더 라그나로크 챔피언십(TRC) ▲라그나로크 클래식 챔피언십(RCC) ▲라그나로크 랜드버스 챔피언십(ROLC) 등 총 4개 종목으로 치러진다. 한국 대표팀은 ROS와 TRC 종목에 출전해 세계 각국의 강호들과 맞붙는다. 경기를 앞둔 12일 방콕에서 ROS 종목 한국 대표 '멜트다운버터' 팀의 변승준 팀장과 TRS 종목 한국 대표 '레전드' 팀의 배주현 팀장을 만나 각오를 들어볼 수 있었다. 변승준 팀장은 "작년과 동일한 대진표가 완성돼 놀랐다"며 "작년의 복수를 위해 대만 팀이든 태국 팀이든 누구든 올라오면 이겨보겠다는 각오로 열심히 작전 회의 중"이라고 밝혔다. 멜트다운버터 팀은 부전승으로 상위 라운드에 직행, '인쑤지애즘 갤런트(enthusiasm gallant)'와 '모닝 스타(Morning Star)' 경기의 승자와 격돌하게 된다. 변 팀장은 "대진운이 좋게 작용했다"며 "상대 팀들의 경기를 미리 지켜보며 전략을 가다듬을 수 있게 된 만큼, 준비한 모든 것을 보여줘 반드시 우승하겠다"고 덧붙였다. 멜트다운버터는 생업이 있는 팀원들의 일정상 연습이 쉽지 않았음에도 한국 지사의 지원과 해외 팀과의 스크림을 통해 조직력을 다졌다. 변 팀장은 "대만 팀과 연습 경기를 했을 때 승률이 20% 정도에 불과해 까다로웠다"며 "오히려 서로 전력을 잘 모르는 태국 팀이 올라오는 것이 수월할 수 있다"고 분석했다. 팀원 교체가 잦았음에도 3년 연속 한국 대표로 선발된 비결에 대해서는 "오랜 기간 맞춰온 호흡, 이른바 '짬에서 나오는 바이브'가 있다"며 자신감을 보였다. '더 라그나로크' 종목인 TRC에 나서는 '레전드' 팀의 배주현 팀장 역시 우승에 대한 강한 의지를 내비쳤다. 레전드 팀 또한 부전승을 확정 짓고 '아이스크림야미(Ice Cream Yummy)'와 '포스처 도그(Posturedog)' 간 승자와 맞붙는다. 레전드 팀은 평균 연령 40~50대의 직장인들로 구성된 팀이다. 배 팀장은 "모바일 게임 특성상 직장인들이 많아 퇴근 후 밤 10시에 모여 틈틈이 연습했다"며 "비록 합숙 훈련은 못 했지만, 오늘 밤늦게까지 작전 회의와 스킬 연구를 통해 마무리를 잘할 것"이라고 전했다. 또한 "국내 경쟁팀이었던 '요술' 팀과 피드백을 주고받으며 함께 성장했다"며 "한국 팀들이 동반 활약해 좋은 성적을 거두고 싶다"고 말했다. 특히 이날 인터뷰에서는 라그나로크와 얽힌 선수들의 특별한 사연도 공개돼 눈길을 끌었다. 변 팀장은 "라그나로크에서 아내를 만나 결혼까지 하게 됐다"며 게임에 대한 남다른 애정을 드러냈고, 배 팀장 역시 "여자친구에게 게임을 추천해 줬다가 함께 팀에 합류해 방콕까지 오게 됐다"는 에피소드를 전하며 현장 분위기를 훈훈하게 만들었다. 두 팀장은 대회를 앞두고 컨디션 관리와 마인드 컨트롤에 집중하고 있다. 변 팀장은 "비행 피로를 제외하면 컨디션은 최상"이라며 "첫 경기부터 이겨서 기세를 올리겠다"고 다짐했다. 배 팀장 역시 "한국 IP인 만큼 자부심을 가지고 좋은 성적으로 보답하겠다"고 덧붙였다. 두 선수는 한국 팬들을 향한 메시지도 잊지 않았다. 배 팀장은 "초반의 버그 등으로 잠시 떠난 이용자들이 있지만, 남은 분들이 애정으로 (게임을) 다듬어가고 있다"며 "이번 대회를 계기로 국내에서도 모바일 전용 대회가 열릴 만큼 다시 활성화되길 바란다"고 말했다. 변 팀장은 "라그야 아프지 마, 오래오래 함께하자"라는 짧고 굵은 한마디로 인터뷰를 마무리했다. 한편, 총상금 약 41만5천 달러(한화 약 6억1천만원) 규모로 치러지는 이번 대회는 13일부터 이틀간 치열한 열전에 돌입한다. 종주국 한국의 자존심을 건 대표팀들이 방콕의 더위만큼이나 뜨거운 승부를 예고하고 있다.

2025.12.13 00:32정진성 기자

생성형 AI 사용자 1년새 2배 급증… 뉴스 제작엔 여전히 '회의적'

생성형 인공지능(AI)이 빠르게 일상 속으로 파고들고 있다. 영국 옥스퍼드대 로이터저널리즘연구소가 6개국을 대상으로 설문조사를 한 결과, 챗GPT 같은 생성형 AI를 일주일에 한 번 이상 쓰는 사람이 18%에서 34%로 거의 두 배 늘었다. 불과 1년 사이에 벌어진 일이다. 1990년대 후반에서 2000년대 초반 인터넷이 퍼진 속도의 약 3배나 된다. 하지만 뉴스 분야는 다르다. 사람들은 AI가 만든 뉴스를 여전히 불편해한다. 완전히 AI가 만든 뉴스를 편하게 보는 사람은 12%에 그쳤다. 챗GPT 주간 사용자 22%… 정보 검색이 미디어 제작 넘어서 2025년 조사 결과를 보면, 응답자 90%가 AI 도구를 최소 한 개 이상 안다고 답했다. 2024년 78%에서 크게 늘어난 수치다. 챗GPT는 여전히 가장 많이 알려진 생성형 AI 시스템으로, 일주일에 한 번 이상 쓰는 사람이 22%나 됐다. 구글 제미나이, 마이크로소프트 코파일럿, 메타 AI 같은 기존 기술 기업들의 AI 제품도 인지도가 많이 올랐다. 흥미로운 건 사용 목적이 바뀌고 있다는 점이다. 정보를 찾는 용도로 생성형 AI를 쓰는 비율이 2024년 11%에서 2025년 24%로 두 배 넘게 늘면서 가장 흔한 용도가 됐다. 텍스트나 이미지, 비디오, 코드 같은 걸 만드는 용도(21%)를 처음으로 앞질렀다. 구체적으로는 특정 주제를 조사하거나(15%), 조언을 구하거나, 사실을 확인하는 질문(각 11%)에 AI를 쓰는 경우가 늘었다. 이미지를 만드는 용도로 쓰는 사람은 5%에서 9%로 늘었지만, 비디오(3%)와 오디오(2%) 제작은 거의 변화가 없었다. 프로그래밍과 코딩을 위한 AI 사용도 정체됐는데, 코딩에 AI를 쓸 사람들은 이미 2024년에 쓰고 있었기 때문으로 분석된다. 나이에 따른 차이도 뚜렷하다. 18~24세 중 59%가 지난주에 생성형 AI를 썼다고 답한 반면, 55세 이상은 20%에 그쳤다. 이런 연령 격차는 주로 챗GPT 사용에서 비롯됐다. 18~24세 중 47%가 챗GPT를 지난주에 썼지만, 55세 이상은 9%만 썼다. 반면 구글 제미나이는 연령 격차가 작았고, 코파일럿과 메타 AI는 연령 차이가 거의 없었다. 이들 AI 도구가 이미 널리 쓰이는 기존 제품과 서비스에 내장돼 있기 때문으로 풀이된다. 구글 AI 검색 답변 본 사람 54%… 하지만 3명 중 1명만 출처 클릭 구글 'AI 개요' 같은 AI 생성 검색 답변이 빠르게 퍼지고 있다. 6개국 평균 54%가 지난주에 검색 결과에서 AI가 생성한 답변을 봤다고 응답했다. 독립형 생성형 AI 시스템을 썼다는 비율(34%)보다 훨씬 높다. AI가 기존 제품에 내장되면 노출이 얼마나 빠르게 늘어나는지를 보여주는 놀라운 사례다. 국가별로는 아르헨티나가 70%로 가장 높았고, 영국 64%, 미국 61%가 뒤를 이었다. 프랑스는 29%로 가장 낮았는데, 조사 당시 구글이 프랑스에서 AI 개요 기능을 출시하지 않았기 때문으로 분석된다. 하지만 AI 답변을 본 사람들의 클릭 행동은 엇갈렸다. AI 답변을 본 응답자 중 약 3분의 1(33%)만이 답변에 포함된 링크를 항상 또는 자주 클릭한다고 답했다. 37%는 가끔 클릭하고, 28%는 거의 또는 전혀 클릭하지 않았다. 젊은 층이 더 자주 클릭했는데, 18~24세 중 거의 40%가 자주 클릭한다고 답한 반면 55세 이상은 28%만 그렇게 답했다. 링크에 대한 낮은 관심은 가장 나이 많은 집단(31%)에서 가장 높고 35~44세(25%)에서 가장 낮았다. AI 검색 답변을 본 사람 중 50%가 이를 신뢰한다고 답했다. 성별 차이는 거의 없었고(남성 50%, 여성 49%), 젊은 성인이 약간 더 높은 신뢰를 보였다. 응답자들은 빠르고 편리하며 방대한 정보를 집약한다는 점을 신뢰 이유로 꼽았다. 하지만 건강이나 정치 같은 중요한 분야에서는 신뢰가 조건부였다. 많은 응답자가 특히 이런 고위험 영역에서는 AI 답변을 검증한다고 밝혔으며, AI를 첫 단계로 활용한 후 비AI 출처를 확인한다고 답했다. 뉴스 분야 AI 영향 기대치 낮아… "정치인 AI 사용이 가장 우려" 사람들은 생성형 AI가 이미 사회 전반에 꽤 널리 쓰이고 있다고 본다. 다양한 분야에서 AI를 '항상' 또는 '자주' 쓴다고 믿는 응답자가 평균 41%로, '드물게' 또는 '전혀' 쓰지 않는다고 답한 15%를 크게 웃돌았다. 특히 소셜 미디어 기업(68%), 검색 엔진 기업(67%), 뉴스 미디어(51%)에서 사용 빈도가 높다고 인식했다. 분야별 AI 사용이 사람들 경험을 얼마나 개선하거나 악화시킬지에 대해서는 평균 29%가 낙관적이고 22%가 비관적이었다. 일반적으로 낙관론자가 비관론자보다 많았는데, 특히 의료, 과학, 검색 엔진 분야에서 그랬다. 반면 비관론자가 낙관론자를 앞선 분야는 딱 세 곳이었다. 뉴스 미디어, 정부, 그리고 특히 정치인과 정당이었다. 사람들은 검색과 소셜 미디어에서 생성형 AI가 특히 널리 쓰이고 있으며 많은 이들이 이게 경험을 개선할 거라 기대한다고 생각했다. 의료와 과학 같은 다른 분야에서는 AI 사용이 특별히 광범위하다고 생각하지 않지만, 여전히 혜택을 기대했다. 기대치가 특히 낮은 분야는 정부 사용, 정치인과 정당의 사용, 그리고 뉴스 미디어였다. 생성형 AI가 자신의 삶을 더 좋게 만들지에 대해서는 6개국 중 4개국에서 낙관론자가 비관론자보다 많았고, 영국에서만 비관론자가 훨씬 더 많았다. 하지만 사회에 미칠 영향에 대해서는 훨씬 더 많은 비관론이 있었다. 미국을 포함한 6개국 중 3개국에서 낙관론자보다 비관론자가 훨씬 더 많았다. 작년과 비교해 미국 여론은 훨씬 더 부정적인 쪽으로 돌아섰는데, 생성형 AI가 사회를 더 좋게 만들 거라 기대하는 비율이 6%포인트 줄었고, 더 나쁘게 만들 거라 기대하는 비율은 7%포인트 늘었다. 여성 응답자는 생성형 AI가 자신의 삶을 더 좋게 만들 거라 기대할 가능성이 확실히 낮았다. 또한 사회를 더 좋게 만들 거라 기대할 가능성도 확실히 낮았고, 더 나쁘게 만들 거라 기대할 가능성은 더 높았다. 완전 AI 뉴스 편안함 12% vs 완전 인간 뉴스 62%… 격차 지속 6개국 평균 12%만이 완전히 AI가 만든 뉴스를 편안하게 본다고 답했다. 인간 감독이 일부 있으면 21%로 늘어나지만, 여전히 낮은 수준이다. 인간이 AI의 일부 도움을 받아 주로 만든 뉴스에는 43%가 편안함을 느꼈고, 완전히 인간 기자가 만든 뉴스에는 62%가 편안함을 느낀다고 답했다. 2024년 58%에서 4%포인트 늘어난 수치다. 이런 변화로 AI 주도 뉴스 제작과 인간 주도 뉴스 제작 간의 '편안함 격차'가 지난 1년간 조금 더 벌어졌다. 젊은 층이 AI 주도 뉴스 제작에 더 편안함을 느끼는 경향이 있지만, 그들 사이에서도 편안함 격차는 있다. 이 격차는 6개국 모두에서 나타났으며, 특히 덴마크와 영국에서 컸고 일본과 아르헨티나에서는 상대적으로 작았다. 뉴스 작업별로 보면, 사람들은 백엔드 작업에서 AI 사용에 더 편안함을 느낀다. 기사의 맞춤법과 문법 편집에는 55%가, 다른 언어로의 번역에는 53%가 편안함을 느꼈다. 반면 다른 독자를 위해 기사를 다시 쓰는 것(30%), 실제 사진이 없을 때 사실적인 이미지 만들기(26%), 인공 진행자나 저자 만들기(19%)에는 훨씬 낮은 편안함을 보였다. 이 비율은 2024년과 아주 비슷하지만, 헤드라인 작성을 위해 AI를 쓰는 것에 편안함을 느끼는 비율은 38%에서 41%로 늘었다. 사람들의 편안함 수준과 실제 사용 인식이 일치하는 긍정적인 발견도 있었다. 사람들은 기자들이 일반적으로 편안하게 느끼는 방식으로 AI를 쓴다고 생각한다. 예를 들어 맞춤법과 문법 편집에 AI를 쓰는 것에 대한 편안함이 상대적으로 높고(55%), 이게 기자들이 AI로 정기적으로 하는 작업 중 가장 많은 것(51%)이기도 하다. 반대로 인공 진행자나 저자를 만드는 데 AI를 쓰는 것에는 19%만 편안함을 느끼지만, 이게 정기적으로 이루어진다고 생각하는 사람도 20%에 불과하다. "AI 뉴스는 저렴하지만 신뢰 떨어져"… 인간 검증에 대한 신뢰도 33% 사람들은 AI가 뉴스에 미칠 영향에 대해 복잡한 기대를 갖고 있다. 6개국 평균으로, 사람들은 AI가 뉴스 제작을 더 저렴하게 만들고 더 최신 정보로 유지할 거라 생각하지만, 동시에 투명성을 떨어뜨리고 특히 신뢰성을 낮출 거라 우려한다. 2024년에도 이런 패턴이 명확히 나타났지만, 여론은 조금 더 굳어진 것으로 보인다. 이는 어느 정도 사람들이 생성형 AI가 주로 이용자보다는 발행사에 이익을 줄 거라 생각한다는 뜻으로도 해석된다. 저널리즘에서 AI 사용을 둘러싼 핵심 이슈는 인간 감독이다. 뉴스 조직과 뉴스 학자들은 특히 생성형 AI 결과물을 확인할 때 '인간을 루프에 두는 것'의 중요성을 정기적으로 강조한다. 하지만 6개국 평균 33%만이 기자들이 게시 전에 AI 결과물이 정확하거나 수준이 높은지 확인하기 위해 '항상' 또는 '자주' 확인한다고 생각한다. 일본(42%)과 아르헨티나(44%)에서는 조금 높았지만, 영국(25%)에서는 낮았다. 수치는 2024년과 대체로 비슷하지만, 미국에서는 약간 줄었고 일본과 아르헨티나에서는 약간 늘었다. 덴마크에서는 더 큰 증가가 있었는데, 이는 덴마크 발행사들이 AI의 책임 있는 사용을 홍보하려는 노력을 반영할 수 있다. 사람들은 또한 각 뉴스 조직이 생성형 AI를 얼마나 책임감 있게 쓸지에 대해 차별화된 견해를 갖고 있다. 6개국 평균 43%가 다른 뉴스 매체들이 생성형 AI를 얼마나 책임감 있게 쓸지에 '매우' 또는 '다소' 큰 차이가 있을 거라 기대한다고 답했으며, 28%는 작은 차이가 있을 거라고 답했다. 뉴스 환경이 6개국에서 아주 다름에도 불구하고 패턴은 놀라울 정도로 일관적이다. 프랑스는 예외로, 큰 차이가 있을 거라 생각하는 비율(35%)이 작은 차이가 있을 거라 생각하는 비율(34%)과 대체로 같다. AI 뉴스 기능 인지도 낮아… 60%는 "정기적으로 못 봐" 사람들이 저널리스트의 일상 업무를 잘 모른다는 사실 외에도, 뉴스에서 AI를 어떻게 쓸지에 대한 불확실성의 또 다른 이유는 대부분의 사람(60%)이 아직 뉴스 웹사이트와 앱에서 요약과 챗봇 같은 AI 기반 독자 대면 기능을 정기적으로 보지 못한다는 것이다. 영국의 파이낸셜 타임스와 미국의 워싱턴 포스트 같은 몇몇 매체가 이런 기능을 실험하고 도입했지만, 가장 인기 있고 널리 쓰이는 많은 매체는 그렇지 않다. 최근 산업 연구를 바탕으로 뉴스 조직의 아주 일반적인 AI 사용 4가지를 제시했다. 패턴은 국가별로 다양하지만, 평균적으로 사람들은 뉴스 스토리의 AI 요약(19%)을 뉴스에 대한 질문에 답하는 AI 챗봇(16%)보다 조금 더 많이 본 것으로 나타났다. 뉴스 스토리의 AI 오디오(14%)와 비디오(11%) 변환을 제공하는 기능은 덜 자주 접한다. 뉴스용 AI 사용 두 배 늘었지만 여전히 소수… 젊은 층이 더 적극적 뉴스를 보기 위해 생성형 AI를 쓰는 주간 사용률은 2024년 3%에서 2025년 6%로 두 배 늘었지만, 여전히 소수에 머물러 있다. 이런 변화는 주로 일본과 아르헨티나에서의 습관 변화에 의해 주도됐으며, 다른 국가에서는 수치가 정체됐다. 뉴스용 AI 사용은 아르헨티나와 미국에서 가장 강하고, 18~24세 연령대(8%)가 55세 이상(5%)에 비해 높으며, 학위 소지자에게서 더 높다. AI로 뉴스를 보는 사용자 중에서는 '최신 뉴스'(54%)와 요약, 평가 또는 다시 쓰기를 돕는 게 가장 흔하다. 젊은 사용자는 뉴스를 탐색하는 데 AI를 쓰는 경향이 더 강하다. 18~24세의 48%가 스토리를 이해하기 쉽게 만드는 데 AI를 썼던 반면 55세 이상은 27%였다. 처음으로 사람들이 AI 시스템을 사회적 상호작용, 예를 들어 친구나 조언자로 쓰는지도 물었다. 이는 일부 사람들이 인격이 있다고 느껴지는 시스템과 더 가까운 유대를 맺고 있다는 뉴스 보도와 연구로 인해 최근 몇 달간 관심이 늘어난 주제다. 6개국 전체에서 7%가 지난주에 그렇게 했다고 답했으며, 특히 젊은 층에서 그랬다. 18~24세 중 13%가 AI를 사회적 동반자로 썼다고 답한 반면 55세 이상은 4%였다. FAQ(※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 생성형 AI를 뉴스 목적으로 쓰는 사람은 얼마나 되나요? A. 생성형 AI를 뉴스를 보기 위해 쓰는 주간 사용률은 2024년 3%에서 2025년 6%로 두 배 늘었지만, 여전히 소수에 그칩니다. 이런 증가는 주로 일본과 아르헨티나에서 나타났으며 다른 국가에서는 정체됐습니다. 아르헨티나와 미국에서 사용이 가장 강하고, 18~24세 연령대(8%)가 55세 이상(5%)보다 높으며, 학위 소지자에게서 더 높습니다. Q. 사람들은 AI가 만든 뉴스와 인간이 만든 뉴스 중 어떤 걸 더 편안하게 여기나요? A. 완전히 인간이 만든 뉴스에 대한 편안함(62%)이 완전히 AI가 만든 뉴스(12%)보다 훨씬 높습니다. 일부 인간 감독이 있는 AI 뉴스는 21%, 인간이 주도하고 AI가 일부 도우면 43%가 편안함을 느낍니다. 사람들은 AI가 뉴스를 더 저렴하고 최신으로 만들 수 있다고 생각하지만, 동시에 신뢰성과 투명성을 떨어뜨릴 거라 우려합니다. Q. AI 검색 답변을 본 사람들은 실제 출처 링크를 클릭하나요? A. AI 검색 답변을 본 사람 중 약 33%만이 답변에 포함된 출처 링크를 항상 또는 자주 클릭한다고 답했습니다. 37%는 가끔 클릭하고, 28%는 거의 또는 전혀 클릭하지 않습니다. 젊은 층이 더 자주 클릭하는 경향이 있으며(18~24세 중 약 40%), AI 답변을 신뢰하는 사람들(46%)이 불신하는 사람들(20%)보다 더 많이 클릭합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.12.12 19:18AI 에디터

그라비티 요시노리 COO "그라비티가 곧 라그나로크…2026년 글로벌 도약 원년으로"

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티가 '라그나로크' IP의 열기가 뜨거운 태국 방콕에서 2026년 글로벌 시장 공략을 위한 청사진을 제시했다. 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'를 포함한 핵심 신작 4종에 대한 구체적인 내용도 이날 공개됐다. 그라비티는 12일(현지시간) 태국 방콕 퀸즈파크 호텔에서 미디어 간담회 '글로벌 플레이그라운드-그라비티 비저너리 2026(GRAVITY VISIONARY 2026)'을 개최했다. 이번 행사는 13일 열리는 글로벌 오프라인 축제 '라그나로크 페스타 2025'에 앞서 진행됐으며, 그라비티 본사 경영진이 직접 나서 향후 사업 방향성을 설명했다. 이날 간담회에는 요시노리 키타무라 그라비티 COO와 김진환 그라비티 게임테크 비즈니스 디비전장이 연사로 나섰다. 먼저 단상에 오른 요시노리 키타무라 COO는 환영사를 통해 "그라비티의 미션은 가장 흥미진진한 게임 경험을 창조해 전 세계인에게 웃음과 감동을 주는 것"이라며 "우리의 목표는 세계 최고의 엔터테인먼트 기업이 되는 것"이라고 포부를 밝혔다. 키타무라 COO에 따르면 그라비티는 현재 전 세계 11개 그룹사와 오피스, 1천여명의 임직원을 둔 글로벌 기업으로 성장했다. 특히 핵심 자산인 '라그나로크' IP는 올해로 23주년을 맞아 전 세계 122개 지역에서 서비스되고 있으며, 누적 다운로드 2억 건을 돌파했다. 그는 "'그라비티는 라그나로크'라고 말씀드릴 수 있을 정도로 라그나로크 IP를 중심으로 사업을 전개하고 있다"며 "라그나로크 IP 매출은 지난 2016년 이후 10년 동안 396% 성장하며 브랜드에 대한 신뢰와 팬들의 지지를 입증했다"고 강조했다. 이날 그라비티는 2026년 라그나로크 IP 전개 전략으로 ▲사용자 커뮤니티 활성화 ▲글로벌 전략 ▲IP 중심 전략 ▲신규 타이틀 지속 출시 등 4가지 핵심 축을 제시했다. 요시노리 COO는 그라비티를 'IP 중심 회사'로 정의하며, 게임을 넘어선 전방위적인 브랜드 확장 전략을 강조했다. 그는 "그라비티의 가장 큰 강점은 IP를 중심으로 한 브랜드 전략을 통해 전 세계 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것"이라며 "NFT 게임과 애니메이션은 물론 스크린 골프, 뮤지컬 제작, 클래식 콘서트 개최 등 다양한 문화·엔터테인먼트 장르로 영역을 넓히고 있다"고 설명했다. 게임 속 세계관을 현실 세계의 경험으로 연결해 사용자들에게 색다른 즐거움을 전달하겠다는 의도다. 이어 13일 개최되는 '라그나로크 페스타 2025'에 대한 남다른 의미도 부여했다. 요시노리 COO는 "이번 행사는 역대 최대 규모로, 18개의 타이틀과 4개의 e스포츠 대회를 한자리에서 오감으로 체험할 수 있는 축제의 장"이라며 "단순한 행사를 넘어 커뮤니티 활성화와 2026년 글로벌 브랜드 강화의 출발점이 될 것"이라고 말했다. 마지막으로 그는 "지난 23년 동안 라그나로크 세계를 만들어온 것은 그라비티뿐만 아니라 파트너와 미디어, 그리고 전 세계 유저들"이라며 "이번 페스타를 통해 모두가 함께 만들어 온 라그나로크의 집대성을 보여주겠다"고 자신했다. 이어 김진환 비즈니스 디비전장이 무대에 올라 2025년 실적 리뷰와 함께 2026년 그룹사 서비스 로드맵을 공개했다. 김 디비전장은 2025년 성과에 대해 "새로운 도전과 기회의 해였다"고 평가했다. 그는 "동남아에 론칭한 '라그나로크M: 클래식'과 '라그나로크: 트와일라잇'이 양대 마켓 인기 1위 및 매출 상위권을 기록했고, 라틴 아메리카 지역의 '라그나로크 온라인'도 론칭 첫날 10만 다운로드를 돌파하는 등 클래식 IP의 저력을 입증했다"고 설명했다. 2026년 전략으로는 ▲신작 출시 ▲글로벌 확장 ▲기존 서비스 강화를 꼽았다. 그라비티는 내년 1분기 '라그나로크X: 넥스트 제너레이션'을 유럽과 중동(MENA), CIS 지역에 론칭하며 시장을 확대한다. 또한 베트남 지역에는 '라그나로크: 트와일라잇'을, 동남아 지역에는 캐주얼 게임 '라그나로크 엔드리스 트레일즈'를 각각 선보일 예정이다. '라그나로크 오리진: 클래식' 또한 대만, 홍콩, 마카오 및 동남아, 한국 시장 출시를 준비 중이다. 7월에는 동남아, 유럽, 오세아니아 등으로 확장된 '라그나로크 온라인 제로' 글로벌 버전을 선보인다. 한국 시장을 겨냥한 신작도 공개됐다. 김 디비전장은 "상반기에는 '이번 라그나로크의 주인공은 바로 접니다만(가제)'이라는 타이틀로 완전히 새로운 스타일의 경험을 제공할 것"이라며 "하반기에는 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'를 통해 PC 온라인 라그나로크의 새로운 방향성을 제시하겠다"고 밝혔다. 특히 이날 현장에서는 그라비티의 차기 주력 신작 4종이 공개돼 이목을 집중시켰다. 소개된 타이틀은 ▲동남아 최초 오픈월드 타이틀 '라그나로크 어비스(RO Abyss)' ▲클래식 감성에 현대적 시스템을 더한 '라그나로크 미드가르드 센키(RO Midgard Senki)' ▲대만·홍콩·마카오 지역 첫 오픈월드작 '라그나로크: 더 뉴 월드(ROTW)' ▲정식 넘버링 후속작 '라그나로크3(RO3)'다. 김 디비전장은 "'라그나로크3'는 제목에서부터 알 수 있듯 아주 큰 도전을 시도하는 타이틀"이라며 "새로운 세계관과 게임성을 바탕으로 라그나로크의 새로운 역사를 만들어낼 작품이 될 것"이라고 자신했다. 그라비티는 이번 비전 선포를 기점으로 동남아시아 지역을 포함한 글로벌 시장 지배력을 더욱 강화한다는 방침이다. 한편, 그라비티의 태국 지사 그라비티 게임 테크(GGT)는 이튿날인 13일부터 14일까지 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'를 개최한다. 이번 행사에서는 이날 공개된 신작들을 포함해 총 18종의 타이틀을 체험할 수 있으며, 4개 타이틀의 e스포츠 대회 결승전이 치러질 예정이다.

2025.12.12 19:08정진성 기자

CGTN: 중국, 2026년 경제 운용 방향 어떻게 잡았나?

베이징 2025년 12월 12일 /PRNewswire/ -- 중국 지도부가 연례 중앙경제공작회의(Central Economic Work Conference)를 위해 베이징에 집결한 가운데, CGTN은 중국의 2026년 경제 구상이 내수 강화와 혁신, 높은 수준의 대외 개방 심화에 방점을 찍고 있다는 분석 기사를 보도했다. 이는 중국이 자신감을 회복하고 세계 경제 발전에 더 큰 확실성을 제공하겠다는 신호로 풀이된다. 중국 지도부는 12월 10일과 11일 양일간 베이징에서 중국 경제의 나침반으로 불리는 연례 중앙경제공작회의를 개최했다. 시진핑 중국 국가주석은 회의에 참석해 기조연설을 통해 2025년 경제 성과를 되짚고 새로운 도전 과제를 진단했다. 아울러 제15차 5개년 계획(2026~2030)의 원년이 될 2026년의 경제 운용 우선순위를 제시했다. 지도부는 내년 정책이 '안정 속 발전 추구'와 '질적•효율적 개선'에 초점을 맞출 것이라고 강조하며 내수 확대, 혁신 촉진, 개혁 개방 심화, 저탄소 발전 추진, 민생 개선 등 8대 핵심 과제를 제시했다. 이번 회의는 중국이 자신감과 명확한 정책, 새로운 동력을 가지고 2026년을 맞이하고 있으며, 세계 경제에 안정과 기회를 제공한다는 분명한 메시지를 던졌다. 성장 엔진은 내수 이번 회의에서는 내수 확대가 내년 경제의 최우선 과제로 꼽혔다. 정책 당국은 소비 심리를 살리기 위해 구체적인 행동에 나설 계획이다. 대규모 설비 교체와 소비재 보상 판매를 아우르는 이른바 '두 가지 신규' 정책을 고도화하고, 소비 분야의 불필요한 규제를 걷어내 서비스 소비 잠재력을 끌어올린다는 방침이다. 실제 지표를 보면 2025년 중국 소비 시장은 탄탄한 회복세를 보였다. 1~3분기 최종 소비 지출의 국내총생산(GDP) 성장 기여율은 53.5%로 전년 동기 대비 9%포인트 상승했다. 1월부터 10월까지 소비재 소매 판매액은 40조 위안(미화 약 5조 7000억 달러)을 돌파하며 전년 대비 4.3% 증가해 지난해 성장률을 앞질렀다. 크리스탈리나 게오르기에바(Kristalina Georgieva) 국제통화기금(IMF) 총재는 CGTN과의 단독 인터뷰에서 최근 IMF가 중국의 2025년 GDP 성장률 전망치를 상향 조정한 배경을 설명하며, 경제 회복력을 떠받치는 내수 소비의 중요성을 역설했다. 게오르기에바 총재는 개방적이고 책임 있는 경제를 유지하려는 중국의 의지를 높이 평가하며, 이러한 기조가 새 5개년 계획에서 소비에 집중하려는 중국의 전략을 뒷받침한다고 분석했다. 새로운 성장 이끄는 혁신 혁신은 여전히 성장의 핵심 동력이다. 중국은 징진지(베이징•톈진•허베이), 장강 삼각주, 웨강아오 대만구(광둥•홍콩•마카오) 지역에 국제 혁신 허브를 구축할 계획이다. 관련 정책은 기업이 주도하는 혁신을 장려하고, 신흥 산업의 지식재산권 보호를 강화하며, 서비스 부문의 역량을 키우는 데 집중된다. 또한 거버넌스 개선과 기술•금융의 융합을 통해 인공지능(AI) 발전에도 속도를 낼 예정이다. 2025 글로벌 혁신지수(Global Innovation Index)에 따르면, 중국은 사상 처음으로 상위 10위권에 진입했으며 36개 중상위 소득 국가 중 1위를 지켰다. 혁신 클러스터 분야에서도 세계를 선도하고 있으며, 특히 선전•홍콩•광저우 클러스터는 세계 1위를 차지했다. 블룸버그 이코노믹스(Bloomberg Economics)는 AI를 포함한 중국의 첨단 기술 부문 비중이 2023년 GDP의 14.3%에서 2026년에는 약 19%까지 확대될 것으로 내다봤다. 개방된 중국, 세계에 확실성 제공 개방은 여전히 중국의 전략적 강점 중 하나다. 이번 회의에서는 서비스 부문의 제도적•자율적 개방 확대, 자유무역구 배치 최적화, 하이난 자유무역항 고도화 추진 의지를 재확인했다. 올해 중국의 대외 무역은 글로벌 악재 속에서도 회복력을 입증했다. 1월부터 11월까지 수출입 총액은 41조 2100억 위안을 기록해 전년 대비 3.6% 증가했다. 최근 CGTN이 실시한 글로벌 설문조사에 따르면, 응답자의 86.7%는 내수 소비 진작을 위한 중국의 지속적인 노력이 글로벌 기업에 중요한 기회를 만들어 줄 것이라고 답했다. 또한 89.1%는 중국의 지속적인 개방 확대가 전 세계적으로 더 폭넓은 발전 기회를 가져올 것이라고 전망했다. https://news.cgtn.com/news/2025-12-12/How-does-China-set-tone-for-economic-work-in-2026--1J1srzNISOY/p.html

2025.12.12 18:10글로벌뉴스

내년 도시 단위 대규모 자율차 실증 추진…자율차 경쟁력 높인다

국토부는 내년부터 도시 단위 대규모 실증을 추진하고 원본영상 활용 등 규제를 정비해 자율차 경쟁력을 높인다. 또 도로·철도·공항 등 지방 교통인프라를 대폭 확충해 5극3특 초광역권을 실현한다. 내년에 공공기관 2차 이전 계획을 발표하고 2027년부터 이전을 시작한다. 김윤덕 국토교통부 장관은 12일 세종컨벤션센터에서 '국토의 판을 새로 짜다, 성장의 길을 다시 잇다'를 주제로 국민주권정부에서 국토부가 역점 추진할 5대 분야 10대 프로젝트를 보고했다. 5대 분야 10대 프로젝트는 ▲지방 활성화(균형성장·지역경제) ▲경제 성장(미래산업·건설활력) ▲부동산 안정(주택공급·주거복지) ▲공정 사회(안전혁신·약자보호) ▲국민 편익(서비스 개선·구조개혁)이다. 이날 업무보고에는 대통령과 국무총리, 국토부 장·차관, 대도시권광역교통위원회 위원장, 행정중심복합도시건설청장, 새만금개발청장, 산하 공공기관장 등이 참석했다. 김윤덕 국토부 장관은 “수도권 집중이 한계에 다다른 만큼 지방을 살리기 위한 특단의 대책이 필요하다”며 “공공기관 2차 이전을 균형성장의 최우선 과제로 삼아 내년에 이전계획을 발표하고 2027년부터 즉시 이전을 시작하겠다”고 밝혔다. 김 장관은 또 15개 국가첨단산단 등 성장거점을 조성하고 도로·철도·공항 등 지방 교통인프라를 대폭 확충해 5극 3특 초광역권을 실현하고 침체된 지역경제를 하루빨리 되살리겠다는 각오를 밝혔다. 김 장관은 “대한민국 경제 성장을 이끌기 위해서는 미래 첨단산업 육성이 무엇보다 중요하다”며 “자율차 경쟁력을 높이기 위해 내년부터 도시 단위 대규모 실증을 추진하고 원본영상 활용 등 규제를 정비하는 한편, UAM·드론 등 미래 모빌리티 산업도 집중 육성해 나가겠다”고 밝혔다. 또 지방 미분양 해소, 스마트 건설 활성화 등으로 건설산업의 도약을 지원하고, 도시·공항·철도 등 패키지 수주와 자금 지원 등을 통해 K-건설의 해외진출도 적극 뒷받침하겠다고 말했다. 김 장관은 “주택시장 안정을 위해서는 주택공급이 중요하다”면서 “내년 수도권 공공택지에서 5만호 이상 착공하고 3기 신도시 입주도 최초로 시작될 예정”이라고 밝혔다. 공적 주택을 5년간 110만호 이상 공급하고 청년, 신혼·출산가구, 고령가구 등을 위한 생애주기별 맞춤형 지원도 추진하겠다고 덧붙였다. 안전하고 공정한 대한민국을 만들기 위해 최선을 다하겠다고 밝혔다. 건설안전을 강화하기 위해 주체별 안전관리 의무를 명확히 부여하는 '건설안전특별법'을 제정하고, 공항시설 개선과 관제사 확충 등 항공 안전에도 힘쓰겠다고 말했다. 항공사고조사위원회를 총리실로 신속히 이관하는 한편, 12·29여객기참사 유가족과도 지속해서 소통하며 최선을 다해 지원하겠다고 밝혔다. 김 장관은 국토부의 모든 영역에서 사회·경제적 약자를 두텁게 보호하겠다고 말했다. 주거약자를 위해 최저주거기준을 상향하고, 국민 기본권으로서 이동권을 법에 명문화해 교통약자 등을 보호한다는 계획이다. 김 장관은 국민 편익을 획기적으로 높이기 위한 방안도 발표했다. 일정 금액으로 대중교통을 무제한 이용하는 K-패스 상품을 출시하고, GTX 등을 신속히 확충해 출퇴근 불편을 줄이는 한편, 수요응답형 교통(DRT) 활성화를 위한 공공 플랫폼도 빠르게 구축하겠다고 말했다. 근본적인 구조개혁도 과감하고 신속히 완수하겠다고 밝혔다. LH 개혁방안을 내년 상반기 중 마련하고, 한국철도공사(코레일)와 SR은 내년 3월 교차 운행을 실시하는 한편, 고속도로 휴게소도 음식값과 서비스 품질 등이 개선될 수 있도록 관련 기관을 개편해 나가겠다고 말했다.

2025.12.12 17:50주문정 기자

[ZD SW 투데이] 넥스원소프트, KISA 원장 표창 수상 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆넥스원소프트, 한국인터넷진흥원장 표창 수상 넥스원소프트가 국가 신뢰 체계 기반 구축 성과를 인정받아 한국인터넷진흥원장 표창을 수상했다. 간편 인증과 전자서명의 표준 기술 기반을 마련하고 디지털 인증 확산센터 구축·운영을 통해 표준 기술 확산을 촉진한 공로 등을 인정받았다. 넥스원소프트는 한국인터넷진흥원과 협력해 이용 기관·중계 사업자를 비롯한 통신·의료·공공 등 마이데이터 사업자를 대상으로 전자서명 표준 기술 확산에 본격적으로 나설 예정이다. ◆노타 가동호 이사, 지역SW산업발전 유공자 과기정통부 장관 표창 수상 노타 가동호 이사가 '2025년 지역SW산업발전 유공자 및 공모전'에서 과학기술정보통신부 장관 표창을 수상했다. 지역 산업의 기술 경쟁력 강화와 디지털 전환에 실질적 가치를 만들어 온 공적을 인정받았다. 가동호 이사는 노타의 지능형교통시스템(ITS) 사업을 기반으로 국내외에서 의미 있는 성과를 만들어내며 지역 디지털 산업을 고도화하고 시민 안전과 교통 편의성 향상에 기여한 점을 높게 평가받았다. ◆안익진 몰로코 대표, 중기부 장관 표창 수상 안익진 몰로코 대표가 중소벤처기업부 장관 표창을 수상하며 올해에만 정부 포상 2관왕의 영예를 안았다. 몰로코는 앞서 수상한 '2025년 SW 산업발전 유공' 국무총리 표창에 이어, 이번 '2025 벤처창업진흥 유공' 장관 표창까지 수상하며 AI 기술력과 국내 광고 산업 생태계 활성화에 기여한 공로를 연이어 인정받게 됐다. 몰로코는 이번 수상을 통해 자체 기술력과 비즈니스 모델로 글로벌 유니콘 기업의 반열에 올랐다는 점을 입증했다. 기술 투자와 경영 성과의 균형을 맞추며 지속 가능한 성장성과 재무 건전성을 확보해 글로벌 리딩 벤처 기업으로서의 입지를 공고히 한다는 목표다. ◆아시아나IDT, '플랜투두' 산업안전세미나 개최 아시아나IDT가 지난 11일 서울 종로구 본사에서 '플랜투두와 함께하는 산업안전세미나'를 개최했다. 이번 세미나에는 제조·건설 분야 고객사 및 관공서 등 관계자 40여 명이 참석했다. 플랜투두는 아시아나IDT가 중대재해처벌법 시행에 따라 기업의 안전보건관리체계 구축·이행을 지원하기 위해 자체 개발한 AI 기반 산업안전보건 플랫폼이다. 아시아나IDT의 클라우드 서비스인 'A-클라우드' 기반으로 구축돼 높은 보안성과 안정성을 갖췄고 중소사업장의 초기 비용 부담을 낮추기 위해 구독형 방식으로 제공된다. ◆지란지교소프트, 토스미니앱에 '제로가드 라이트' 출시 지란지교소프트가 토스 미니 앱을 통해 이메일 기반 계정 정보 유출 징후 탐지 서비스 '제로가드 라이트'를 출시했다. 제로가드 라이트는 사용자의 이메일을 기반으로 온라인 상에서 발생할 수 있는 계정 정보 유출 징후를 탐지하고 그 결과를 직관적으로 확인할 수 있도록 하는 보안 서비스다. 이번 토스 미니앱 출시로 이용자들은 별도의 앱 설치나 회원가입 없이 토스 앱 안에서 직관적으로 본인의 보안 상태를 확인하고 필요한 조치를 취할 수 있게 됐다. ◆토마토시스템, 금융 IT 이노베이션 컨퍼런스 참여 토마토시스템이 서울 중구 소공동 롯데호텔에서 열린 '금융 IT 이노베이션 컨퍼런스'에서 자사의 핵심 기술과 솔루션을 선보이며 금융권 디지털 혁신을 주도할 기업으로서의 입지를 공고히 했다. 토마토시스템은 금융권 요구에 최적화된 AI 기반 UI·UX 자동화 플랫폼 '아이젠'을 소개했다. 아이젠은 자연어로 작성된 문서, 회의 중 메모나 스케치, 이미지 등을 입력하면 자동으로 UI 화면을 설계하고 소스코드를 생성하는 기술로, 기존 수작업 중심 설계 프로세스를 단축시킨다. ◆이파피루스 파이뮤PDF 프로, 다운로드 수 전년비 5배 증가 이파피루스의 문서 데이터 추출 라이브러리 '파이뮤PDF 프로'의 올해 다운로드 수가 지난해 연간 대비 5배 이상 증가했다. 파이뮤PDF 프로는 빅데이터 구축, 업무 자동화, 이미지 렌더링 등 다양한 문서 작업을 파이썬 환경에서 빠르고 정확하게 구현할 수 있는 문서 데이터 추출 라이브러리다. 파이뮤PDF 프로는 파이썬 개발자들을 위한 패키지 저장소인 'PyPI'에서 올해 1월부터 11월까지 총 2억2천만 회 이상 다운로드됐다. 이는 작년 1월부터 12월까지의 다운로드 합계인 4천400만 건을 상회하는 수치다. 매년 꾸준히 상승세를 이어 온 가운데 특히 올해 9월을 기점으로 폭발적으로 증가했으며 10월부터 11월까지의 다운로드 수만 1억2천만 회에 달한다.

2025.12.12 16:56한정호 기자

엔비디아는 왜 액침냉각을 인증하지 않을까

데이터센터 전력 효율을 높이기 위한 냉각 기술 경쟁이 본격화되고 있지만, 업계에서는 한 가지 의문이 여전히 남아 있다. 엔비디아는 왜 액침냉각(Immersion Cooling)에 공식 인증을 부여하지 않는가이다. 현재 엔비디아는 고성능 GPU 서버에 적용할 수 있는 냉각 방식으로 D2C(Direct to Chip) 액체냉각만 공식 지원하고 있다. 반면, GPU 전체를 특수 절연액에 담가 열을 제거하는 액침냉각은 아직 인증 리스트에 포함되지 않았다. 이는 액침냉각 기술이 상용화 단계로 넘어가는 데 있어 가장 큰 문턱으로 꼽힌다. 업계 “엔비디아의 수익 구조가 걸림돌” 12일 업계에 따르면 엔비디아가 액침냉각에 공식 인증을 부여하지 않는 직접적인 이유로 수익 구조와 생태계 통제 문제가 거론된다. 단순한 기술 완성도의 문제가 아니라, 향후 데이터센터 시장에서의 주도권과 직결된 사안이라는 분석이다. 냉각 업계 한 관계자는 “엔비디아가 현재 인증하고 있는 D2C 방식 액체냉각은 랙 단위에서 적용되는 구조”라며 “GPU와 서버 판매 구조에는 큰 변화가 없다”고 설명했다. 반면 액침냉각은 서버 전체를 액체에 담그는 방식인 만큼, 냉각 솔루션이 서버 설계와 패키징의 중심으로 올라설 수밖에 없다는 점에서 차이가 크다. “액침은 서버까지 팔 수 있는 구조” 다른 전문가는 액침냉각과 기존 액체냉각의 가장 큰 차이를 '판매 단위'에서 찾았다. D2C 방식 액체냉각은 랙 단위 또는 인프라 확장 수준에서 적용되지만, 액침냉각은 서버 자체가 하나의 완성 제품이 된다는 것이다. 다른 냉각 업계 관계자는 “액침냉각이 본격화되면 냉각 업체는 단순 단품 공급사가 아니라 서버 랙 시스템 및 쿨링시스템을 결합한 통합 솔루션 공급자가 된다”며 “이는 GPU 중심으로 구축된 엔비디아의 기존 사업 구조와는 결이 다른 방향”이라고 설명했다. 즉, 액침냉각이 확산될 경우 냉각 기술을 보유한 업체가 서버 설계와 구성의 주도권을 쥘 수 있고, 이는 엔비디아가 주도해온 GPU-서버 생태계에 변화를 가져올 수 있다는 의미다. 엔비디아가 액침냉각 인증에 신중할 수 밖에 없는 이유다. 언젠가는 넘어야 할 선택지 다만 업계에서는 엔비디아가 액침냉각을 영구적으로 배제하기는 어려울 것으로 보고 있다. AI 학습과 추론 수요가 폭발적으로 증가하면서 GPU 집적도와 전력 밀도 역시 한계치에 다다르고 있기 때문이다. 냉각 업계 관계자는 “전력 밀도가 지금보다 더 올라가면 D2C 방식만으로는 대응이 어려운 시점이 올 수밖에 없다”며 “그때가 되면 엔비디아 역시 액침냉각을 하나의 선택지로 검토할 가능성이 크다”고 내다봤다.

2025.12.12 16:31전화평 기자

애플워치로 DJI도 드론 날린다

애플워치로 DJI 드론을 제어할 수 있게 됐다고 IT매체 GSM아레나가 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면, 지난 11월 출시된 DJI 네오2 드론은 최근 새 업데이트를 제공하며 ▲애플워치 8 시리즈 이상 모델 ▲애플워치 울트라2 ▲애플워치 울트라3에서 드론을 모니터링하고 제어할 수 있게 됐다. 해당 기능을 활성화하는 DJI 네오 2 펌웨어 버전은 v01.00.0500이며, 최신 버전 DJI 플라이 앱(v1.19.4)으로 업그레이드도 필요하다. DJI는 해당 기능이 사이클링 및 러닝 등 스포츠 상황에서 더 유용할 것이라고 밝혔다. 물론 스마트폰이나 컨트롤러를 잡기 어려운 상황에도 사용할 수 있을 것으로 보인다. 또, 애플워치를 휴대용 마이크로 활용해 드론 이동 중에도 음성을 녹음할 수 있다. 하지만 몇 가지 주의사항이 있다. 애플워치 화면에 실시간 카메라 영상이 표시되지만, 손목을 내리면 애플워치에서 절전 모드가 실행된다는 점이다. 또, 손목에서 드론을 음성으로 제어할 수도 있는데 이를 위해서는 아이폰에서 DJI 플라이 앱에 마이크 접근 권한을 허용하고 DJI 플라이 앱 설정에서도 음성 제어를 활성화해야 한다.

2025.12.12 16:15이정현 미디어연구소

방미통위 첫 업무보고..."공공성 회복, 미래 미디어 생태계 구축"

방송미디어통신위원회는 12일 미디어 공공성 회복과 미디어 주권 향상, 미래지향적 디지털미디어 생태계 구축 등 국정과제를 중심으로 3대 분야, 15가지 세부과제에 대해 업무보고를 실시했다. 3대 분야는 ▲안전한 방송미디어통신 환경 조성 ▲규제와 진흥의 조화를 통한 산업혁신 활성화 ▲미디어 국민주권 강화 등이다. 우선 안전한 방송미디어통신 환경을 조성하기 위해 허위조작정보 대응, 통신서비스 투명성 공정성 강화, 온라인 불법행위 대응, 안전한 인터넷 이용환경 조성, 신속하고 차별 없는 재난정보 제공을 추진한다. 규제와 진흥의 조화를 통한 산업혁신 활성화를 위해서는 방송미디어 규제 개선, 방송미디어 전주기 인공지능‧디지털 기술 도입, 지역미디어 지원과 지역경제 활성화, 디지털미디어 산업 활성화, 미디어 통합 법제 마련이 추진된다. 미디어 국민주권 강화를 위해 합리적 공영방송 제도 안착 및 방송심의 책임성 강화, 미디어 접근권 보장, 디지털‧미디어 문해력(리터러시) 교육 강화, 신속한 분쟁 조정 및 불공정 개선, 이용자 권익이 보장되는 거래 환경 조성을 실시한다.

2025.12.12 15:38박수형 기자

세포랩RX, 피부과 원내용 스킨케어 신제품 대한레이저피부모발학회서 첫선

퓨젠바이오(대표 김윤수)가 전개하는 바이오 더마 스킨케어 브랜드 세포랩RX는 피부클리닉 맞춤 패키징을 적용한 스킨케어 신제품을 오는 14일 열리는 대한레이저피부모발학회 제51차 추계 국제학술대회를 통해 공개한다고 12일 밝혔다. 대한레이저피부모발학회는 1만 명 이상의 의사 회원을 둔 국내 최대 규모의 미용의료학회다. 이 학회의 학술대회는 대규모 성형·피부·레이저 분야 학술 행사로, 국내외 의료진 및 관련 산업 종사자들이 한자리에 모이는 업계의 대표적 교류의 장으로 꼽힌다. 14일 행사에서 퓨젠바이오 김윤수 대표는 '미생물 EV 대사산물이 피부에 전하는 새로운 시그널'을 주제로, 호안클리닉 최준호 원장(대한리프팅학회 이사)과 아이니클리닉 김민승 원장(대한레이저피부모발학회 학술이사)은 각각 '시술 후, EV 대사산물 시그널 사용의 실제', '집에서도 이어지는 시술 후 회복, 다음 시술을 위한 준비'를 주제로 강연을 진행한다. 이번 신제품은 지난달 출시한 레이저 시술 후 피부관리를 위한 스킨케어 제품 '세포랩RX 바이오제닉 EV 컴플렉스'를 피부과 원내에서 사용하기 편하도록 소용량 바이알 유리병에 담은 제품이다. 기존 100ml 제품이 환자가 가정에서 홈케어용으로 사용하는 제품이라면, 새로 출시되는 바이알형 제품은 병원 현장에서 시술 후 의사가 환자에게 직접 도포하는 용도로 패키징을 특화한 제품이다. 1회 사용 시 소량을 3번 덧바르는(레이어링) 사용법을 권장하는데, 바이알 1개의 용량(4ml)은 3번 레이어링 하기에 적절한 양이다. 개봉 후 소진 시까지 수일 또는 수개월에 걸쳐 여러 사람에게 소분해 사용하는 대용량(덕용) 제품과는 달리, '1인 1회' 콘셉트의 소용량 제품이어서 레이저 시술 직후 민감해진 피부에도 변질이나 오염 걱정 없이 안심하고 위생적으로 사용할 수 있다. '세포랩RX 바이오제닉 EV 컴플렉스'는 레이저 시술로 손상된 피부를 빠르게 진정·회복시키는 한편, 피부세포의 재생을 촉진해 시술과 상승작용을 하며 피부 개선 효과를 극대화하는 것이 특징이다. 특히, 시술의 주요 성과지표인 피부 치밀도 및 탄력과 리프팅 효과가 탁월하다. 한국피부과학연구원을 통해 30~59세 성인 여성 24명을 대상으로 인체적용시험을 진행한 결과, 레이저 시술 4주 후 무도포부 대비 도포부의 피부 치밀도는 3.6배, 탄력과 리프팅 효과는 각 2.3배 더 높았다. 퓨젠바이오가 자체 개발한 바이오 신물질 클렙스의 EV(Extracellular Vesicles)와 2차대사산물(Secondary Metabolite)이 발휘하는 시너지 효과다. '세포랩RX 바이오제닉 EV 컴플렉스'는 고밀도 EV 대사산물 복합체 '클렙스 EV'를 90% 이상 담은 후 이를 보호하기 위한 4개 성분(EWG 1등급) 만을 추가했고, 인공 향료·색소·방부제를 일절 사용하지 않았다. 세포랩RX 제품은 전국 피부과에서 판매된다. 레이저 시술 직후부터 최대 3개월 동안 집중 사용을 권장하며, 이후에는 퓨젠바이오의 바이오 화장품 브랜드 세포랩 제품으로 데일리 케어를 계속하면 된다. 호안클리닉 최준호 원장은 “레이저 시술은 피부에 손상을 만든 후 회복 과정에서 신생 조직의 생성을 유도하는 것으로, '의사의 시간'인 피부 시술과정 못지않게 '환자의 시간'인 시술 후 회복기도 중요하다”라며, “회복기 동안 어떤 세포 신호를 주느냐에 따라 시술 결과의 편차가 발생하는데, '세포랩RX 바이오제닉 EV 컴플렉스'의 90% 이상을 차지하는 주성분인 '클렙스 EV'는 극한 환경에서 미생물이 스스로를 보호하고 회복하기 위해 만들어낸 고활성 생물학적 신호물질로, 시술 후 회복을 위해 피부가 요구하는 5대 신호(항산화, 항염, 조직 재생, 장벽 강화, 색소 안정화)를 정확히 충족하는 최적의 구조를 갖추고 있다”고 말했다.

2025.12.12 15:25안희정 기자

최휘영 문체부 장관, TGA2025 수상 아크레이더스 개발진·이스포츠 선수 정지훈에 축전

문화체육관광부(문체부)는 12일 미국에서 열린 더게임어워드에서 '최고의 멀티 플레이어 게임상'을 수상한 게임 아크 레이더스 개발진과 '최고의 e스포츠 선수상'을 수상한 쵸비 정지훈 선수에게 축전을 보내 축하와 격려의 뜻을 전했다고 밝혔다. 아크 레이더스는 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 작품으로 이번 시상식에서 뛰어난 게임성과 완성도를 인정받아 '최고의 멀티 플레이어 게임상'을 수상했다. 스웨덴에 위치한 엠바크 스튜디오는 모회사 넥슨과 함께 '아크 레이더스'의 개발 및 서비스 완성도를 높였고, 그 결과 출시 이후 동시접속자 수 70만 명과 누적 판매량 400만 장을 넘는 성과를 보여주기도 했다. 특히 이번 '아크 레이더스'의 성과는 넥슨의 글로벌 투자 역량을 비롯해 개발·라이브 기획·운영 등 시너지를 냈다는 평가다. 같은 시상식에서 '쵸비' 정지훈 선수는 탁월한 경기력과 꾸준한 성과를 바탕으로 '최고의 e스포츠 선수상'을 받았다. 최휘영 장관은 아크 레이더스 개발진에게 “이번 수상은 독창적인 예술성과 세계관, 뛰어난 게임성을 통해 높은 몰입감을 구현한 결과로 한국 게임산업의 경쟁력과 창의성을 세계 무대에 다시 한번 각인시킨 값진 성과다”라고 전했다. 이어 정지훈 선수에게는 “눈부신 실력과 끊임없는 자기 발전을 통해 수년간 세계 최고 수준의 경기력을 꾸준히 증명해 온 노력의 결실”이라고 전하며 “e스포츠 종주국으로서 한국 e스포츠의 위상을 다시 한번 세계에 알린 쾌거”라고 축하의 뜻을 밝혔다. 한편 더게임어워드는 2014년부터 미국에서 개최되고 있는 세계적인 게임 시상식으로 '게임계의 오스카상'으로 불린다. 한국 게임이 해당 시상식에서 수상한 것은 2017년 배틀그라운드 이후 처음이며, e스포츠 선수로는 2017년과 2023년, 2024년에 '페이커' 이상혁 선수, 2020년에 '쇼메이커' 허수 선수가 수상한 바 있다.

2025.12.12 14:55김한준 기자

삼성 갤럭시, 국내 스마트폰 점유율 81% '압도적'

삼성이 국내 스마트폰 시장에서 지난 3분기 81% 점유율을 확보했다. 전년 동기 대비 성장세를 보였다. 12일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 지난 3분기 기준 삼성 국내 스마트폰 점유율은 81%로 전년 동기 대비 1%p 늘었다. 직전분기 대비로는 3%p 감소했다. 업계에 따르면 삼성은 갤럭시 폴드7의 흥행과 함께, 지난 분기 출시된 갤럭시 A36 등 중저가 모델의 수요가 이어지며 분기 기준 점유율 상승 흐름을 이어가고 있다. 애플은 9월 출시한 아이폰17 시리즈가 하드웨어 스펙 개선과 가격 동결을 바탕으로 인기를 끌며 전작 대비 높은 판매량을 기록한 것으로 나타났다. 아이폰 신제품 판매가 본격적으로 반영되는 4분기에는 삼성과의 점유율 격차를 더욱 좁힐 전망이다. 샤오미는 올해 9월 구의역과 마곡나루역에 공식 매장을 추가로 오픈하며 오프라인 접점을 확대했지만, 여전히 국내 스마트폰 시장에서 뚜렷한 존재감을 확보하기는 어려운 상황이라는 평가다.

2025.12.12 14:28신영빈 기자

깃허브, MCP 서버 업그레이드…"필요한 도구만 골라 개발"

깃허브가 인공지능(AI) 개발 도구를 업그레이드해 개발자 작업 환경과 보안을 끌어올렸다. 12일 깃허브는 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 서버 기능을 강화했다고 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 최신 깃허브 MCP 서버에는 도구별 설정 기능이 추가됐다. 사용자는 개발 과정에 필요한 기능만 선택적으로 활성화할 수 있다. 그동안 깃허브는 도구 세트 단위로 설정 기능을 제공했다. 개발자는 MCP 내 '엑스-MCP-툴 헤더'를 통해 개별 도구를 활성화할 수 있다. 개발 작업에 필요한 도구만 선택적으로 활성화할 수 있는 셈이다. 카일 데이글 깃허브 최고운영책임자(COO)도 "이 기능은 컨텍스트 윈도우 사용량을 줄이고 작업 비용을 낮출 수 있다"며 "사용 빈도가 높은 도구 3~10개만 로드하면 세트 단위로 불러올 때보다 컨텍스트 사용량을 60~90% 줄일 수 있다"고 개인 소셜미디어를 통해 밝혔다. 이 기능은 읽기 전용 모드, 도구 세트 설정 등 다른 구성 옵션과 결합해 사용 가능하다. 개발자는 도구 세트를 활성화한 뒤 필요한 일부 도구만 추가로 선택하는 방식으로 세밀한 개발 환경을 구성할 수 있다. 깃허브는 로컬·원격 MCP 서버 모두를 공식 소프트웨어 개발 키트(SDK)로 완전히 마이그레이션 했다고 밝혔따. 이를 통해 MCP 사양 변화에 신속하게 대응하고, 리포지토리 이름이나 파일 경로 자동 완성 기능 등 신규 기능을 제공한다. 또 MCP 보안 기능도 강화됐다. 이번 업데이트에 락다운 모드가 도입돼 공개 저장소에서 신뢰할 수 없는 외부 기여자 콘텐츠 접근을 제한할 수 있다. 또 보이지 않는 유니코드 문자, 숨겨진 HTML 속성, 코드 블록 내 비가시 영역 등을 제거하는 정화 기능도 기본 제공된다. 데이글 COO는 "이번 보안 기능은 프롬프트 인젝션 공격을 막는 데 초점이 맞춰졌다"며 "우리 플랫폼은 악의적 마크다운 콘텐츠가 모델에 도달하기 전에 이를 제거하거나 정제할 수 있다"고 강조했다. 락다운 모드는 도구별로 동작 방식이 다르며, 푸시 권한 없는 작성자 콘텐츠는 읽기나 코멘트 조회 과정에서 제한된다. 비공개 저장소는 이 기능의 영향을 받지 않는다. 깃허브는 "MCP 서버 개발을 처음부터 지원한 임원진에 고맙다"며 "오픈소스 기반 MCP 서버 출시는 훌륭한 선택"이라고 밝혔다.

2025.12.12 13:51김미정 기자

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