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'텔레그램프리미엄가격 [ 텔레 ON4989 ] 텔레그램 채팅 텔레그램프리미엄구매대행업체,ILC'통합검색 결과 입니다. (689건)

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넵튠, 키움증권 '영웅문S#'에 실시간 채팅 솔루션 '클랫' 공급

넵튠(대표 강율빈)은 키움증권의 모바일트레이딩시스템(MTS) '영웅문S#'에 기업용 채팅 솔루션 '클랫을 공급했다고 10일 밝혔다. 영웅문S#은 투자 플랫폼으로, 지난해 주요 10대 증권사 MTS 가운데 가장 많은 이용자 수를 기록한 바 있다. 이번 클랫 도입으로 키움증권은 종목별 투자자 간 실시간 소통이 가능한 채팅 서비스를 구현, 영웅문S# 이용자는 별도 채팅 앱을 설치하거나 이동할 필요 없이 주식 거래와 정보 확인은 물론 종목 토론까지 영웅문S# 내에서 이용할 수 있게 됐다. 특히 클랫은 대용량 트래픽 처리 기술에 대한 시장 검증을 마친 솔루션으로, 증권 서비스에 요구되는 높은 수준의 안정성과 신뢰성을 갖춘 것이 특징이다. 이를 바탕으로 동시 접속자가 집중되는 환경에서도 지연 없는 채팅 인프라를 제공한다. 강율빈 넵튠 대표는 "이번 키움증권의 클랫을 통한 채팅 솔루션 도입은 해외 주요 업체가 경쟁하고 있는 채팅 API 시장에서 당사의 기술력과 안정성을 인정받은 결과"라며 "금융을 비롯한 커머스, 콘텐츠 등 다양한 산업군에서 고객사 니즈에 최적화된 솔루션을 지속 제공해 나갈 것"이라고 전했다. 클랫은 출시 5년 만에 200여개 고객사를 확보한 채팅 서비스형 소프트웨어(SaaS) 솔루션이다. ▲기업 맞춤형 인프라 구축 ▲사용량 기반 과금 ▲메시지 저장 용량 및 기간 무제한 제공 등을 강점으로 SSG닷컴, KT알파, 한화시스템, 롯데이노베이트, 스튜디오 C1 등 대형 고객사에 서비스를 공급하며 B2B 채팅 시장에서의 입지를 넓혀가고 있다.

2026.02.10 10:50진성우 기자

"챗GPT 대화창에서 요기요 맛집 추천 받으세요"

앞으로 챗GPT 대화창에서 요기요 앱을 불러 맛집 검색, 메뉴 추천, 매장 정보 확인과 주문까지 할 수 있게 된다. 요기요는 배달앱 가운데 처음으로 오픈AI 챗GPT에 앱을 개설한다고 10일 밝혔다. 챗GPT 대화 속에서 적절한 순간에 요기요 앱을 발견할 수 있고, 직접 요기요 앱을 호출해 실행할 수 있다. 이를 통해 맛집 검색이나, 메뉴 추천, 매장 정보 확인, 주문 등 요기요가 가지고 있는 고유한 정보와 기능을 활용할 수 있다. 또한, 기존 텍스트 기반의 정보 제공을 넘어 요기요 서비스 화면을 위젯 형태로 구현해 이용자들에게 직관적이고 편리한 탐색 경험을 지원한다는 계획이다. 요기요 앱을 이용하는 방법은 다음과 같다. 우선 챗GPT 메뉴 탭에서 '앱'을 선택한 뒤 앱 검색 창에서 '요기요'를 찾아 '연결하기'를 선택한다. 바로 '채팅 시작'을 클릭하면 챗GPT에서 요기요를 호출할 수 있다. 이미 '요기요' 앱을 연결한 사용자는 챗GPT 대화창에 '요기요'라고 입력하거나 '+'를 클릭한 뒤 '더보기'에서 요기요 앱을 호출할 수 있다. 이 경우 대화창 아래에 요기요 로고가 뜨면서 사용할 준비가 끝난다. 다음은 자유로운 대화를 통해 요기요의 맛집을 검색하거나 특정 식당의 메뉴 정보 확인 등이 가능하다. 예를 들어 '강남역 근처 맛있는 치킨집 추천해줘'라고 입력하면 요기요에서 제공하는 매장 리스트와 메뉴 정보 등을 보여준다. 원하는 식당을 정해 'OO치킨 역삼점 메뉴 보여줘'라고 입력하면 해당 가게 메뉴와 정보가 위젯 형태로 바로 노출된다. 이 외에도 메뉴 추천, 매장 위치, 고객 리뷰 등 다양한 정보를 확인할 수 있다. 메뉴 위젯에서 '요기요에서 주문하기' 버튼을 클릭하면 모바일의 경우 요기요 앱으로, PC 환경에서는 공식 웹사이트로 이동해 주문할 수 있다. 향후에는 챗GPT 대화창에서 주문·결제 기능 연동 등 이용 경험 확장을 위한 기술적 검토도 이어갈 예정이다. 이를 통해 탐색부터 주문까지 '끊김 없는 배달 여정(End-to-End Experience)'을 구축하는 것이 목표다. 요기요 관계자는 “일상에서 널리 활용되는 챗GPT 환경에서도 요기요의 음식점 정보를 검색하고 주문까지 손쉽게 경험할 수 있는 기반을 마련했다”며 “앞으로도 이용자들의 맛집 탐색과 배달 경험을 향상시키기 위한 다양한 기술적 시도를 지속할 것”이라고 밝혔다.

2026.02.10 08:59안희정 기자

웹젠 '드래곤소드', 업데이트 로드맵 공개

웹젠(대표 김태영)은 오픈월드 액션RPG '드래곤소드'의 개발자 노트를 통해 새해 상반기 업데이트 로드맵을 공개했다고 9일 밝혔다. 이번 개발자 노트에는 2026년 상반기 업데이트 예정 콘텐츠와 비즈니스모델(이하 BM) 개편안, 이용자 건의 사항 중 우선 반영 항목에 대한 내용이 포함됐다. 첫 업데이트로 2월 중 신규 캐릭터 '새벽의 성녀 오네트'를 선보인다. 신규 재화 던전인 골드 던전과 오픈월드 탐험 편의 기능으로 위치 표시 기능 등이 추가된다. 신규 콘텐츠 확장 계획도 공개됐다. 기존 월드맵이 동부 지역까지 확장되고, 공중에 떠있는 다수의 섬을 중심으로 구성된 신규 지형 하늘섬이 생긴다. 신규 도전 콘텐츠 '시련의 탑'을 포함해 다양한 보스 레이드 콘텐츠를 선보이고, 나만의 용병단을 꾸밀 수 있는 칭호와 업적 시스템, 캐릭터 코스튬을 도입한다. 영웅 소환 BM 개편도 진행된다. 소환 시 5성 캐릭터 및 카르마 확정 획득 보장 기준이 기존 80회에서 70회로 낮아진다. 이용자 건의 사항도 개발 일정에 맞춰 적용된다. 액션에 몰입할 수 있도록 키 매핑 옵션은 오는 3월에, 컨트롤러 지원은 4월 중 적용 계획이다. 오픈월드 탐험 시 채팅을 포함한 다양한 소통 지원 기능도 개발한다. 모바일 환경 최적화 및 발열 개선은 최우선 과업으로 삼고 상시 진행 중이며, 개발자 노트에 언급되지 않은 개선 의견 또한 추가 개발을 통해 순차적으로 적용 예정이다. 로드맵 공개를 기념해 영웅 소환권 '영롱한 여신석' 10개를 쿠폰으로 지급된다.

2026.02.09 14:50진성우 기자

[ZD e게임] 크래프톤 '블라인드스팟', 전술적 잠재력만큼 뚜렷한 '유인책' 숙제

근접전투체계(CQC) 시스템을 통해 전술적 깊이를 더하며 택티컬 장르의 긴장감을 구현했다. 위에서 아래를 내려다보는 탑다운 시점은 게임의 진입장벽을 낮추면서 전략 장르 시너지를 높였다. 다만 협동의 밀도에 따라 재미의 정도가 극명히 갈리는 게임 특성상 이용자 유입책 마련이 최우선 과제로 보인다. 크래프톤은 지난 5일 신작 '블라인드스팟'의 앞서 해보기(얼리 액세스) 버전을 공개했다. 이 게임은 5대5 팀 기반의 탑다운 전술 슈팅 게임으로, PUBG 지식재산권(IP) 세계관 확장을 목표로 개발됐다. 현실적인 슈팅 메커니즘을 기반으로 근접전투체계(CQC) 전술을 심도 있게 활용할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 블라인드스팟에는 각기 다른 주무기와 전용 도구를 사용하는 15종의 캐릭터(요원)가 등장한다. 이들은 타격대, 정보원, 전략가, 브리처 등 고유 무기에 특화된 포지션으로 분류돼 직관적인 역할 분담을 유도한다. 무기 체계는 'PUBG: 배틀그라운드' 이용자에게 친숙한 AUG A3, M4A1, P90 등을 캐릭터별 주무기로 채택했다. 전술 플레이에 익숙하지 않은 초보 이용자라면 범용성이 높은 돌격소총(AUG, M4A1)이나 기관단총(P90, 벡터)을 사용하는 캐릭터가 유리할 것으로 예상된다. 샷건류는 초탄 실패 시 리스크가 크며, 저격소총은 시야 공유를 통한 장거리 사격이 필수적이지만 현재 이용자의 적응 단계를 고려하면 실전 활용 난도가 높기 때문이다. 각 요원은 관통 카메라, 블루존 수류탄, 전술 방패 등 특화된 전용 도구를 보유한다. 이용자는 이러한 무기와 도구의 조합을 고려해 팀을 구성함으로써 다양한 전술적 변수를 창출할 수 있었다. 전장은 주로 방과 복도가 촘촘하게 연결된 실내 구조로 설계돼, 짧은 거리에서 맞붙는 근접 교전이 자주 발생했다. 맵은 총 7개로 구성됐으며, 폭파 미션 기반의 일반전 맵 4개와 팀 데스매치 전용 맵 3개를 지원한다. 핵심 콘텐츠인 일반전은 공격과 수비 팀으로 나눠 진행된다. 공격 팀의 라운드 승리 조건은 특정 구역에 '디크립트'를 설치하는 것이다. 디크립트는 '크립트'라는 공간을 해킹하기 위한 도구다. 수비 팀은 라운드 시간 동안 디크립트 설치를 막거나 공격 팀 모두를 제압해야 한다. 양 팀은 라운드 시작 전 30초 동안 경기를 준비한다. 공격 팀은 시작 지점 4곳 중 한 곳은 선정하고, 수비 팀은 바리게이트와 전용 도구를 이용해 진입 경로를 통제할 수 있다. 이후 2분20초간 본 라운드 교전을 통해 치열한 정보전과 사격전이 이어진다. 게임의 핵심 메커니즘은 실시간 시야 공유 시스템과 이를 바탕으로 한 정교한 실행에 있었다. 전장에서의 시야는 부채꼴 모양으로 제공되기에 정면을 제외한 옆, 뒤 시야는 차단된다. 이로 인해 공격 팀이 특정 공간을 침투할 때 수비 팀의 위치를 파악하지 못할 경우 전멸할 수 있는 상황도 나온다. 블라인드스팟은 지향점이 명확하고 전술적 완성도가 높아 장기적인 흥행이 가능한 게임성을 확보했다. 다만 핵심 콘텐츠가 협동 플레이를 기반으로 두고 있어 이용자 유입이 최대 관건이다. 특히 이 게임은 5인 팀 기반의 전술 소통을 요구하기에 해당 장르가 낯선 이용자보다 기존에도 배틀로얄을 통해 협동 플레이 경험을 다져온 이용자를 유입시키는 것이 하나의 방법으로 예상된다. 블라인드스팟은 1인 개발자, 해외 스튜디오, 프로게이머 출신 등 약 25명으로 구성된 펍지 스튜디오 내 '아크 팀'이 개발했다. 소규모 팀인 만큼 빠르고 과감한 시도가 가능하다는 장점을 내세우며 이용자 친화적 행보를 보이고 있다. 앞서 양승명 PD는 지난 6일 음성 채팅 및 커뮤니티 플랫폼 '디스코드'을 통해 "앞으로도 여러분의 사소한 불편함까지 놓치지 않고 개선해 나가는 팀이 되겠다"고 밝히기도 했다. 크래프톤은 오는 12일 블라인드스팟 경쟁전 시즌1을 시작한다. 아울러 트위치와 치지직에서 각각 20명의 스트리머가 참여하는 크리에이터 대회도 마련해 본격적으로 게임 알리기에 나선다.

2026.02.08 19:39진성우 기자

"카드 개통이 완료됐습니다" 피싱 문자, 작년 4분기 '기승'

"카드 개통이 완료됐습니다. 고객님이 개통한 내용이 아니라면 신고 접수 바랍니다. 문의: ○○○○-○○○○." 6일 안랩에 따르면 이같은 금융기관 사칭 피싱 문자가 지난해 4분기 가장 많이 발생한 문자 공격 유형으로 조사됐다. 안랩은 이날 2025년 10월부터 12월까지 에이전틱(AI) 기반 보안 플랫폼인 '안랩 AI 플러스'로 다양한 피시 문자를 탐지·분석한 결과를 담은 '2025년 4분기 피싱 문자 트렌드 보고서'를 발표했다. 유형별로 보면 지난해 3분기 가장 많이 발생한 피싱 문자 공격 유형은 '금융기관 사칭'이 약 47%의 비중을 차지했다. 이어 ▲정부·공공기관 사칭(16.93%) ▲구인 사기(14.40%) ▲텔레그램 사칭(9.82%) ▲대출 사기(5.87%) ▲택배사 사칭(3.32%) ▲부고 위장(1.47%) ▲공모주 청약 위장(0.70%) ▲청첩장 위장(0.39%) ▲가족 사칭(0.17%) 순서로 집계됐다. 특히 '금융기관 사칭' 유형은 직전 분기 대비 공격 빈도가 343.6%나 늘어 가파른 확산세를 보였다. '카드 발급 완료 안내', '거래 내역 알림' 등을 내세워 직접 신청·결제하지 않은 내역일 경우 즉시 신고하라는 문구로 사용자의 불안 심리를 자극하는 사례가 대표적이다. 문자 본문에 피싱 사이트 인터넷 주소(URL)나 가짜 고객센터 전화번호를 삽입하고, 신고 절차를 가장해 개인정보를 요구하는 수법이 꾸준히 확인되고 있다. 피싱 시도 방식은 URL 삽입 유형이 98.89%로 압도적인 비중을 차지했다. 모바일 메신저로 유인하는 수법은 1.11%에 그쳤다. 이는 공격자들이 새로운 기술적 변화를 시도하기보다 높은 성공률이 검증된 URL 기반 공격을 지속적으로 고도화하고 있음을 보여주는 사례다. 안랩은 "URL 삽입 공격이 공격 방식은 단순하지만 사용자의 심리와 행동을 공략하며 피해를 입힐 가능성이 커 주의가 필요하다"고 강조했다. 아울러 피싱 문자로 인한 피해를 예방하기 위해서는 ▲불분명한 송신자가 보낸 URL 클릭 금지 ▲의심스러운 전화번호의 평판 확인 ▲업무·일상에 불필요할 경우 국제 발신 문자 수신 차단 ▲스마트폰 보안 제품(V3 모바일 시큐리티) 설치 등 기본적인 보안 수칙을 준수해야 한다고 당부했다. 안랩은 “피싱 문자 공격은 꾸준히 진화하고 있지만 금전·구직 등 관심도가 높은 이슈나 사용자의 일상과 밀접한 계절적 소재를 활용하기 때문에 작년과 유사한 패턴이 올해에도 이어질 수 있다”며 “설 연휴를 앞둔 만큼 가족과 지인에게 대표적인 피싱 수법을 미리 공유하며 경각심을 높인다면 피해를 충분히 예방할 수 있을 것”이라고 밝혔다.

2026.02.06 11:12김기찬 기자

튜링테스트는 통과했지만…AI가 사람처럼 생각할 필요가 있을까

75년 전 영국 수학자 앨런 튜링(Alan Turing)이 상상했던 '생각하는 기계'가 현실이 됐다는 주장이 나왔다. 과학 저널 네이처(Nature)에서 발표한 리포트에 따르면, 지금의 AI가 이미 인간 수준의 지능을 갖췄다고 결론 내렸다. 2025년 3월 오픈AI가 만든 GPT-4.5는 '튜링 테스트'에서 실제 인간보다 높은 73%의 점수를 받았다. 국제 수학 경시대회에서 금메달 수준의 성적을 내고, 여러 분야의 어려운 문제를 척척 풀어낸다. 하지만 정작 AI 전문가들의 76%는 "현재 방식으로는 인간 수준 AI를 만들기 어렵다"고 답해 논란이 되고 있다. 사람인 척 했더니 10명 중 7명이 속았다 2025년 3월에 진행된 실험에서 GPT-4.5는 놀라운 결과를 보여줬다. 사람들과 채팅을 나눴을 때, 73%의 사람들이 이 AI를 진짜 사람이라고 착각했다. 실제 사람 참가자들보다 더 높은 점수였다. 이른바 '튜링 테스트'를 통과한 것이다. 튜링 테스트는 1950년 앨런 튜링이 만든 방법이다. "기계가 사람처럼 유연하게 생각하고 대화할 수 있을까?"라는 질문에 답하기 위한 실험이었다. 만약 사람이 기계와 대화하면서 그것이 기계인지 사람인지 구별하지 못한다면, 그 기계는 '생각할 수 있다'고 볼 수 있다는 논리다. 더 놀라운 건 독자들이 AI가 쓴 글을 전문 작가가 쓴 글보다 더 좋아했다는 사실이다. 이제 AI는 단순히 사람 흉내를 내는 수준을 넘어섰다. 국제 수학 경시대회에서 금메달을 딸 만큼 어려운 문제를 풀고, 최고 수준의 수학자들과 함께 수학 이론을 증명하기도 했다. 과학 실험에서 쓸 수 있는 아이디어를 내놓고, 프로 프로그래머의 코딩을 도와주고, 시를 쓰기도 한다. 전 세계 수억 명이 AI와 매일 24시간 대화를 나누고 있다. 이 모든 것이 튜링이 말했던 '폭넓고 유연한 사고 능력', 즉 '일반 지능'의 증거라는 것이 논문의 주장이다. 전문가 4명 중 3명은 "아직 멀었다" 하지만 많은 전문가들은 지금의 AI가 '인간 수준 일반 지능'을 가졌다는 말에 동의하지 않는다. 2025년 3월 워싱턴의 인공지능진흥협회가 주요 연구자들에게 물었더니, 76%가 "지금처럼 AI를 더 크게 만드는 방식으로는 인간 수준에 도달하기 어렵다"고 답했다. 논문을 쓴 연구진은 이런 의견 차이가 세 가지 이유 때문이라고 분석했다. 첫째, '인간 수준 AI'가 정확히 뭔지 정의가 애매하고 사람마다 다르게 이해한다. 둘째, AI가 발전하면 일자리를 잃을까 봐 두려워하는 감정이 작용한다. 셋째, 이 개념이 기업의 돈벌이와 연결돼 있어서 판단이 왜곡될 수 있다. 연구진은 철학, 기계학습, 언어학, 뇌과학 등 다양한 분야 전문가들이 모여 오랜 토론 끝에 "지금의 AI는 인간 수준 지능을 갖췄다"는 결론에 도달했다고 밝혔다. "완벽할 필요도, 모든 걸 할 필요도 없다" 그렇다면 '일반 지능'이란 정확히 무엇일까? 해당 리포트에 따르면, 이를 "여러 분야에 걸쳐 충분히 넓고 깊은 사고 능력"이라고 정의했다. 계산기나 체스 프로그램처럼 한 가지만 잘하는 '좁은' 지능과는 다르다. '깊다'는 것은 각 영역에서 단순히 겉핥기가 아니라 실제로 잘한다는 뜻이다. 중요한 점은 사람의 지능도 사람마다 다르다는 것이다. 어린아이, 평범한 어른, 아인슈타인 같은 천재 모두 각자 다른 수준과 특성의 일반 지능을 가지고 있다. 개인마다 잘하는 분야와 못하는 분야가 다르다. AI도 마찬가지 기준으로 봐야 한다는 게 연구진의 주장이다. 논문은 일반 지능을 갖추기 위해 꼭 필요하지 않은 네 가지를 짚었다. 첫째, 완벽할 필요 없다. 물리학자가 아인슈타인만큼 대단할 것을 기대하지 않듯이, 사람의 일반 지능도 완벽하지 않다. 둘째, 모든 것을 다 할 필요 없다. 문어는 팔 8개를 따로따로 움직일 수 있고, 많은 곤충은 사람이 못 보는 빛을 본다. 하지만 일반 지능이 이런 모든 능력을 다 갖출 필요는 없다. 셋째, 사람과 똑같을 필요 없다. 지능은 다른 방식으로도 만들어질 수 있는 기능이다. 튜링도 1950년에 사람의 뇌 구조를 그대로 따라 할 필요는 없다고 했다. 넷째, 초인적일 필요 없다. '초지능'은 거의 모든 분야에서 사람을 훨씬 뛰어넘는 시스템을 말하는데, 어떤 사람도 이 기준을 충족하지 못한다. 그러니 AI에게도 이런 기준을 요구하면 안 된다. 영화 속 슈퍼컴퓨터보다 지금 AI가 더 뛰어나다 지금의 AI는 이미 여러 단계의 능력을 보여줬다. 첫 번째 단계는 '튜링 테스트 수준'이다. 학교 시험을 통과하고, 적당히 대화하고, 간단한 추론을 하는 정도다. 10년 전이었다면 이 정도만 해도 인간 수준 AI라고 인정받았을 것이다. 두 번째 단계는 '전문가 수준'이다. 요구 수준이 훨씬 높아진다. 국제 경시대회에서 금메달 성적을 내고, 여러 분야의 박사 과정 시험 문제를 풀고, 복잡한 코드를 짜고 고치고, 수십 개 언어를 구사하고, 에세이 쓰기부터 여행 계획까지 실용적 문제를 잘 해결한다. 이런 성취는 공상과학 영화 속 AI보다도 뛰어나다. 세 번째 단계는 '초인간 수준'이다. 혁명적인 과학 발견을 하고, 여러 분야에서 최고 전문가들을 일관되게 이긴다. 이 정도면 기계에 일반 지능이 있다는 걸 의심할 수 없을 것이다. 하지만 어떤 사람도 이런 능력을 보여주지 못하므로, 이것까지 요구할 필요는 없다. "앵무새처럼 따라 한다"는 비판에 대한 반박 지금의 LLM은 이미 첫 번째와 두 번째 단계를 통과했다. LLM이 점점 더 어려운 문제를 해결하면서, "그냥 거대한 검색 엔진일 뿐"이거나 "의미도 모르고 패턴만 흉내 내는 앵무새"라는 비판은 설득력을 잃어가고 있다. 하지만 이런 비판은 AI가 새로운 성과를 낼 때마다 조금씩 물러나면서 다시 나타난다. 항상 "지금까지는 성공했지만 다음 단계에서는 실패할 것"이라고 예측한다. 이런 태도는 설득력 있는 과학 이론이 아니라, 그냥 계속 의심하겠다는 고집에 가깝다고 연구진은 지적했다. 연구진은 지금 증거가 충분하다고 본다. 우리가 다른 사람의 지능을 판단할 때 쓰는 것과 같은 추론 방식으로 보면, 지금 우리는 상당히 높은 수준의 인간형 AI를 목격하고 있다. 튜링이 상상했던 기계가 도착한 것이다. 비슷한 주장이 전에도 있었지만 논란이 됐다. 하지만 이번 주장은 상당한 기술 발전과 시간이 더 지난 뒤에 나온 것이다. 2026년 초 현재, 인간 수준 AI가 존재한다는 증거는 훨씬 더 명확해졌다. 이제 논문은 "지금 LLM이 일반 지능을 보여준다"는 주장에 대한 열 가지 흔한 반론을 검토한다. 이 중 몇몇은 튜링 자신이 1950년에 이미 생각했던 것들이다. 각각의 반론은 일반 지능에 꼭 필요하지 않은 것을 요구하거나, 사람도 충족하지 못하는 기준을 들이댄다고 연구진은 반박한다. AI 일반 지능 논란, 다섯 가지 반론과 반박 지금 LLM이 일반 지능을 보여준다는 주장에 대해 흔히 나오는 반론들이 있다. 연구진은 이 반론들이 일반 지능에 꼭 필요하지 않은 것을 요구하거나, 사람도 충족하지 못하는 기준을 들이댄다고 반박한다. 첫 번째, "그냥 앵무새일 뿐"이라는 비판이다. LLM이 학습 데이터를 짜깁기만 한다는 주장이다. 하지만 지금의 LLM은 아직 공개되지 않은 새로운 수학 문제를 풀고, 코딩 훈련을 받으면 다른 분야 추론 능력도 좋아지는 등 여러 영역을 넘나드는 능력을 보인다. 비판자들이 아인슈타인의 상대성 이론 같은 혁명적 발견을 요구한다면, 그건 기준을 너무 높게 잡은 것이다. 두 번째, "세상에 대한 모델이 없다"는 반론이다. 하지만 세상 모델을 가진다는 건 단지 "상황이 달라지면 어떻게 될까?"에 답할 수 있다는 뜻이다. 최신 LLM에게 타일 바닥에 유리잔과 베개를 떨어뜨리면 어떻게 다르냐고 물으면, 한쪽은 깨지고 한쪽은 안 깨진다고 정확하게 예측한다. 세 번째, "단어만 이해한다"는 비판이다. 최신 모델들은 이제 이미지와 다른 여러 형태의 데이터로도 학습되므로, 이 반론은 시대에 뒤떨어졌다. LLM은 생물학과 재료과학에서 다음 실험을 제안하는 등 단순한 언어 능력을 넘어선 일을 한다. 네 번째, "몸이 없다"는 주장이다. 이는 AI에게만 적용되는 사람 중심적 편견이다. 사람들은 라디오로 통신하는 몸 없는 외계인에게도 지능을 부여할 것이다. 물리학자 스티븐 호킹은 텍스트와 합성 음성으로 소통했지만, 물리적 제약이 그의 지능을 감소시키지 않았다. 다섯 번째, "스스로 목표를 세우지 못한다"는 반론이다. 지금의 LLM이 독립적으로 목표를 세우지 않는다는 점은 사실이다. 하지만 지능이 자율성을 요구하지는 않는다. 델포이의 신탁처럼 질문받을 때만 답하는 시스템도 지능적일 수 있다. 자율성은 도덕적 책임에는 중요하지만, 지능을 구성하는 요소는 아니다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 튜링 테스트가 뭔가요? 왜 중요한가요? A. 튜링 테스트는 1950년 영국 수학자 앨런 튜링이 만든 실험입니다. 사람이 기계와 대화했을 때 그것이 기계인지 사람인지 구별하지 못하면, 그 기계는 '생각할 수 있다'고 보는 방법입니다. 75년 동안 AI 연구의 중요한 목표였는데, 2025년 GPT-4.5가 73%의 성공률을 기록하면서 이 오랜 목표를 달성했다는 주장이 나왔습니다. Q2. AGI(인공 일반 지능)는 일반 AI와 어떻게 다른가요? A. 일반 AI는 특정 일만 하는 좁은 AI와 달리 여러 영역에서 작동할 수 있는 AI를 말합니다. AGI는 한 걸음 더 나아가 사람처럼 다양한 인지 작업을 넓고 깊게 수행할 수 있는 시스템입니다. 예를 들어 체스만 두는 AI는 좁은 AI지만, 수학 문제도 풀고 코드도 짜고 시도 쓸 수 있다면 AGI에 가깝다고 볼 수 있습니다. 이 논문은 지금의 LLM들이 이미 AGI 수준에 도달했다고 주장합니다. Q3. AI가 인간 수준 지능을 가졌다면 우리 일자리는 어떻게 되나요? A. 이 논문은 AI의 지능 수준을 평가하는 것이지 일자리 문제를 직접 다루지는 않습니다. 하지만 AI가 전문가 수준의 일을 할 수 있다면 많은 직업에 영향을 줄 것입니다. 중요한 것은 AI가 '스스로 목표를 세우는 능력'이 부족해 혼자서는 행동을 시작하지 못한다는 점입니다. 즉, AI는 도구로서 사람을 돕는 역할이 주가 될 가능성이 높으며, 이에 따라 직업의 성격이 바뀌고 새로운 직업이 생길 것으로 예상됩니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 Nature에서 확인 가능하다. 리포트명: Does AI already have human-level intelligence? The evidence is clear ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.04 21:05AI 에디터

넥써쓰, '몰트북' 열풍에 AI 게임 출시…"MMORPG 확장 가능성 검토"

인공지능(AI) 에이전트 중심 커뮤니티 '몰트북'이 급부상하는 가운데, 넥써쓰가 이를 게임 및 블록체인과 결합한 AI 게임 2종을 선보였다. 회사는 기존 플랫폼과 연계해 AI 에이전트간 경쟁과 관전, 보상이 선순환되는 독자적인 웹3 생태계를 구축하면서 대규모 MMORPG 확장 가능성까지 검토한다는 방침이다. 넥써쓰는 4일 인공지능(AI) 에이전트를 활용한 신작 2종을 선보였다. '몰트아레나'는 AI 에이전트 토론 게임으로, 이용자가 AI 에이전트를 등록하면 다른 AI와 특정 주제로 토론 배틀이 진행된다. 승패는 사람과 AI의 투표로 결정된다. '몰트로얄'는 AI 에이전트 기반 머드 게임이며, 헝거게임 방식으로 다수 AI 에이전트가 각 언어모델과 전략을 바탕으로 경쟁하는 구조를 갖췄다. 인간은 이를 관전하고 특정 에이전트를 응원하거나 보상에 참여할 수 있다. 몰트아레나와 몰트로얄은 각각 이번달 2일과 4일에 출시됐다. 장현국 넥써쓰 대표는 이날 X를 통해 AI 에이전트가 직접 경쟁하는 게임 환경을 구현하고, 이를 스트리밍으로 연결하는 일련의 과정을 공개했다. 장 대표는 "사람은 우리가 만든 AI 에이전트가 실제로 행동하는 모습을 관찰하고, 게임 전략을 설계하며, 특정 AI 플레이어를 후원할 수 있다"며 "크로쓰 웨이브 2.0를 통해 이러한 플레이를 대중에게 스트리밍할 수 있고, 관련 프로모션도 함께 진행하고 있다"고 밝혔다. 크로쓰 웨이브 2.0은 스트리머가 게임 플레이와 콘텐츠 제작 활동을 하나의 보상 구조로 묶은 플랫폼이다. 웹2·웹3 여부와 관계없이 참여할 수 있고, 스트리밍·콘텐츠 성과에 따라 보상이 지급되는 구조다. 넥써쓰는 게임, 웹3, AI의 접점에서 기술을 축적해 왔다. ▲AI 에이전트 아라 ▲AI 네이티브 개발자 경험 플랫폼 ANT ▲프롬프트 기반 토큰 발행 프로토콜 크로쓰 램프 MCP가 그 결과물이다. 이러한 준비는 몰트북 등장 이후 곧바로 실행 단계로 이어졌으며, 회사 측은 올해 기업 가치로 강조하고 있는 이른바 '생각의 속도'와도 맞닿아 있다고 설명했다. 장 대표는 "장기적으로 몰트로얄은 AI 에이전트가 직접 플레이어로 참여하는 게임 구조에 웹3 기술을 결합해, 게임·AI·블록체인이 함께 작동하는 사례로 발전할 수 있을 것"이라며 "AI 에이전트의 행동과 결과가 하나의 시스템 안에서 연결되는 구조를 실험하고 있다"고 밝혔다. AI 에이전트 채팅 서비스 출시 계획도 언급했다. 챗봇이 크로쓰 포지를 통해 자체 에이전트 토큰을 발행하고, 향후 챗봇 인기도와 토큰 가치가 연동되는 구조를 검토 중이다. 장 대표는 "웹3 기술과 토크노믹스를 본격적으로 적용해 크로쓰 체인 위에서 확장해 나갈 계획"이라며 "이러한 시도가 향후 대규모 MMORPG로 확장될 가능성도 열어두고 있다"고 덧붙였다.

2026.02.04 17:55진성우 기자

정부, 다크웹·가상자산 추적 연계 마약수사 시스템 개발 추진

정부가 다크웹 및 가상자산 거래추적 연계 마약수사 통합시스템 개발에 나선다. 다크웹과 가상자산을 이용한 마약 유통 범죄에 대응하기 위해서다. 올해부터 2028년까지 3년간 137억을 투입하며, 올해는 약 37억원(과기정통부+경찰청)을 우선 지원한다. 과학기술정보통신부(과기정통부)와 경찰청은 이 시스템 개발을 위한 연구개발 사업을 추진할 계획이라고 4일 밝혔다. 다크웹은 접속을 위해 특정 프로그램을 사용해야 하는 웹으로, 일반적인 방법으로 접속자나 서버를 확인할 수 없는 것이 특징이다. 이번 '다크웹 및 가상자산 거래추적 연계 마약수사 통합시스템 개발' 사업은 다크웹과 가상자산의 익명성을 악용한 온라인 마약 유통 범죄에 대응하기 위한 첨단기술 기반 통합시스템을 개발하는 데 목표를 두고 있다. 이를 통해 아래와 같은 기술을 개발한다 ▲다크웹 비익명화 기술개발: 기존에는 추적이 어려웠던 익명 네트워크내의 데이터 흐름을 분석, 익명성 뒤에 숨은 불법 게시물 작성자나 유포자의 실제 접속 정보를 식별할 수 있는 기술을 개발한다. ▲불법 마약 범죄수익 가상자산 추적 기술개발: 가상자산 거래를 수집 및 분석, 마약 거래에 사용하는 불법 자금의 흐름 및 거래 패턴을 파악하는기술을 개발한다. ▲마약 광고 모니터링 기술개발: 다크웹과 소셜네트워크서비스 등에서 유통되는 마약 광고를 자동으로 수집하고, 이를 식별 및 분석할 수 있는 기술을 개발한다. 마약 광고에 사용하는 은어와 표현 패턴, 위장 광고 형태를 인공지능 기반으로 탐지하고, 광고 확산 경로를 분석한다. ▲마약수사 통합시스템 개발: 위 3개 기술을 통해 수집한 정보를 통합 관리하고, 연계 분석할 수 있는 시스템을 개발한다. 이를 통해 주요 식별자와 거래 정보를 바탕으로 마약 범죄 조직의 구조 및 활동을 분석한다. 올해 신규과제다. 선정 공모는 다음달 3일까지 진행한다. 선정 절차 및 평가 방법 등 자세한 내용은 과기정통부와 경찰청, 과학치안진흥센터 홈페이지에서 확인할 수 있다. 과기정통부 오대현 미래전략기술정책관은 “다크웹, 텔레그램 등 익명 환경과 가상자산을 결합한 신종 마약 범죄에 대응하기 위해서는 첨단 분석 기술 확보가 필수”라며 “과학기술을 통해 새로운 유형의 범죄에 대응할 수 있는 기반을 지속적으로 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.02.04 16:10방은주 기자

에픽게임즈, 2025 스토어 주요 성과 및 새해 로드맵 공개

에픽게임즈는 지난해 스토어 운영 성과와 올해 핵심 계획을 담은 '에픽게임즈 스토어 2025 성과'를 4일 발표했다. 2025년 에픽게임즈 스토어는 ▲경쟁력 있는 가격 정책 ▲PC 및 모바일 무료 게임 배포 ▲구매 금액만큼 리워드 포인트를 제공하는 에픽 리워드 등으로 인해 서드파티 PC 게임 지출 및 플레이 시간에서 성과를 거뒀다. 서드파티 PC 게임에 대한 플레이어 지출은 전년 대비 57% 증가한 4억 달러로 역대 최고치를 기록했으며, 총 플레이 시간은 27억 8천만 시간에 달했다. 이 가운데 35%는 개발사가 자체 결제 시스템을 적용한 게임에서 발생했다. PC 월간 활성 사용자 수도 7800만명을 넘어서 사상 최고치를 기록했다. 2025년 전체 플레이 시간은 66억 5천만 시간이었으며, 전년 대비 전체 이용 시간은 감소했지만 서드파티 게임 이용 시간은 4% 증가했다. PC 부문 플레이어 지출 역시 전년 대비 6% 늘어난 11억 6000만 달러로 집계됐다. 무료 게임 제공도 이용자 유입과 참여 확대에 기여했다. 지난해 무료 게임 다운로드는 총 6억 6200만건에 달했으며, 무료 제공 기간 동안 전체 게임 77% 이상이 스토어 내 동시 접속자 수 최고 기록을 경신했다. 이와 함께 해당 타이틀의 스팀 동시 접속자 수 역시 평균 40% 증가한 것으로 나타났다. 개발자 지원 정책도 강화했다. 에픽게임즈 스토어는 작년 6월부터 새로운 수익 배분 모델을 도입해, 개발자가 제품별 연간 순수익 100만 달러까지 전액을 가져갈 수 있도록 했다. 이후에는 기존 88대12 수익 배분 구조가 적용된다. 또 에픽 웹 상점을 통해 개발자가 자체 스토어를 구축하고 인게임 콘텐츠를 직접 판매할 수 있도록 지원하고 있다. PC와 모바일 전반에서 사용자 경험과 편의성도 향상됐다. 새로운 다운로드 관리자를 도입해 설치 속도를 개선했으며, 선물하기 기능을 통해 플레이어 간 게임 선물도 가능해졌다. 모바일에서는 서드파티 게임 지원과 무료 게임을 새롭게 도입하고, 스토어 실행 속도와 사용성을 개선했다. 에픽게임즈 앱 출시로 2단계 인증 기반 계정 보안 및 크로스 플랫폼 텍스트 채팅 기능도 제공하며 포트나이트, 에픽 모바일 앱, 에픽게임즈 런처 간 연동성도 한층 강화했다. 새해에는 플랫폼 고도화와 소셜 기능 확대에 집중할 계획이다. 에픽게임즈 스토어 런처 기반 구조를 개선해 로딩 속도와 안정성을 강화하고, 커뮤니티 공간 구축과 크로스 플랫폼 간 채팅 기능을 강화한다. 2분기에는 음성 채팅과 게임 독립 파티 기능을 추가하고, 연내 에픽 온라인 서비스를 통해 외부 개발사 지원도 확대할 예정이다. 이와 함께 포트나이트의 글로벌 영향력을 활용한 개발사 판매 지원 프로그램도 상반기 중 선보인다. 첫 파트너로는 ▲캡콤 ▲펄어비스 ▲민트로켓 ▲카카오게임즈 등이 참여한다. 참여 게임을 구매한 이용자에게는 포트나이트 코스메틱 아이템과 에픽 계정 프로필에 사용할 수 있는 동일 테마의 캐릭터 아바타가 제공된다. 에픽게임즈 관계자는 "에픽은 플레이어와 개발자 모두를 위한 공정하고 열린 마켓플레이스 구축에 힘쓰고 있다"며 "개발자 지원과 이용자 경험 강화를 위해 지속적인 노력을 기울이겠다"고 말했다.

2026.02.04 14:40진성우 기자

당근서 아파트 주민과 소통한다…'당근 아파트' 전국 출범

지역생활 커뮤니티 당근은 아파트 단지 내 이웃 간 소통을 위한 커뮤니티 서비스 '당근 아파트'를 전국에 공식 출범한다고 4일 밝혔다. '당근 아파트'는 같은 아파트에 거주하는 이웃들이 일상 속 정보를 공유하고 서로 도움을 주고받을 수 있도록 만든 아파트 전용 커뮤니티 서비스다. 아파트라는 공통의 생활 공간을 기반으로, 단지 내 이웃 간 연결과 소통에 집중한 것이 특징이다. 아파트 단지는 일상을 가장 가까이에서 공유하는 생활공동체다. 당근은 그동안 동네를 기반으로 쌓아온 신뢰와 연결 경험을 아파트 단지로 집중해, 입주민들이 편리하게 소통할 수 있는 새로운 커뮤니티 공간으로 당근 아파트를 선보인다는 계획이다. 당근 아파트 커뮤니티는 국토교통부 공동주택관리 정보시스템(K-apt)에 등록된 100세대 이상 아파트를 대상으로 제공되며, 당근 앱 커뮤니티 탭 내 아파트 메뉴에서 내가 살고 있는 아파트를 검색해 가입할 수 있다. 아직 커뮤니티가 열리지 않은 단지의 경우 일정 수 이상의 입주민이 오픈 신청에 참여하면 커뮤니티가 개설된다. 아파트 커뮤니티 이용을 위해서는 별도의 위치 인증 절차를 거쳐야 하며, 당근 앱에서 추가로 실거주 인증을 완료한 이용자는 입주민 인증 뱃지와 함께 전용 비공개 채팅방에도 참여할 수 있다. 입주민 실거주 인증은 정부24와 연동해 이용자의 등본 주소와 해당 단지 주소를 확인하는 방식으로 진행된다. 입주민들은 단지 게시판을 통해 생활과 관련한 질문을 주고받거나 단지 내 이슈를 공유하고 나눔 활동도 할 수 있다. 또한 근무 위치가 해당 단지인 당근알바 게시글도 한 눈에 확인할 수 있다. 당근 관계자는 "당근 아파트는 같은 단지에 사는 이웃들이 일상에서 바로 필요한 정보를 자연스럽게 나눌 수 있도록 만든 아파트 전용 커뮤니티 서비스"라며 "초기 테스트 과정에서도 단지 내 생활 정보나 이슈를 빠르게 공유할 수 있다는 점에서 이용자들의 반응이 긍정적이었던 만큼 앞으로 서비스 완성도를 지속적으로 높여갈 것"이라고 말했다.

2026.02.04 10:08박서린 기자

"학생들 AI로 과제 다 한다고?"...교수·학생, 크게 착각하고 있었다

독일 뒤스부르크-에센 대학교(University of Duisburg-Essen)와 보훔 루르 대학교(Ruhr-University Bochum) 연구진이 교수 113명과 학생 123명을 대상으로 실시한 설문 조사 결과, 대학 교육 현장에서 생성형 AI 사용을 둘러싼 심각한 인식 격차가 드러났다. 해당 논문에 따르면, 연구진은 교수와 학생 양측이 서로의 AI 활용 정도를 실제보다 크게 과대평가하고 있으며, 이러한 오해가 대학 교육의 핵심인 상호 신뢰를 위협할 수 있다고 경고했다. 학생의 AI 사용 빈도, 교수보다 평균 0.35점 높아 연구 결과에 따르면, 학생들은 교수들보다 학술 과제에서 AI를 더 자주 사용하는 것으로 나타났다. 5점 척도 기준으로 학생들의 AI 사용 빈도는 교수보다 평균 0.35점 높았으며, 이는 통계적으로 유의미한 차이였다. 연구진은 정보 검색, 문헌 조사, 프로그래밍, 글쓰기, 시각화, 번역 등 6개 학술 과제를 대상으로 분석을 진행했다. 특히 학생들의 높은 AI 사용률은 단순히 도구를 활용하는 수준을 넘어 과제를 AI에 위임하는 정도로 나타났다. 학생들은 교수보다 평균 15.72점 더 높은 수준으로 AI에 과제를 위임했다. 100점 척도에서 0점이 '100% 본인'이고 100점이 '100% AI'일 때, 이러한 차이는 중간 정도의 효과 크기로 분류됐다. 연구진은 이를 통해 학생들이 AI를 보조 도구로만 사용하는 것이 아니라, 실질적인 과제 수행 주체로 활용하고 있음을 확인했다. 정보 검색 75%, 프로그래밍 63%... 과제별 격차 두드러져 과제 유형별로 살펴보면 교수와 학생 간 AI 사용 격차가 더욱 명확해진다. 정보 검색 과제에서 학생과 교수의 사용 빈도 차이는 0.73점으로 가장 컸으며, 효과 크기는 0.75에 달했다. 프로그래밍 과제가 0.61점 차이(효과 크기 0.63)로 뒤를 이었고, 문헌 조사는 0.50점 차이(효과 크기 0.51), 글쓰기는 0.48점 차이(효과 크기 0.50)를 보였다. 흥미롭게도 번역 과제에서는 정반대 패턴이 나타났다. 교수들이 학생보다 0.36점 더 높은 AI 사용 빈도를 보고했으며, 이는 통계적으로 유의미한 차이였다. 연구진은 이에 대해 전문적 수준에 도달한 나이 든 교수들이 번역과 같은 특정 과제에서 확립된 AI 도구를 더 적극적으로 활용하는 반면, 학생들은 아직 언어 학습 과정에 있어 AI 의존도가 낮을 수 있다고 해석했다. AI 위임 정도에서도 비슷한 패턴이 관찰됐다. 정보 검색 과제에서 학생과 교수의 위임 정도 차이는 24.09점으로 가장 컸으며, 효과 크기는 1.02에 달했다. 글쓰기 과제가 19.25점 차이(효과 크기 0.81), 문헌 조사가 18.06점 차이(효과 크기 0.76), 프로그래밍이 17.78점 차이(효과 크기 0.75)를 기록했다. 반면 번역 과제에서는 5.04점 차이로 통계적 유의성이 없었다. 교수와 학생, 서로의 AI 사용 1.02점씩 과대평가 연구의 가장 놀라운 발견은 교수와 학생 모두 상대방의 AI 사용을 크게 과대평가한다는 점이다. 양측 모두 상대방의 AI 사용 빈도를 실제보다 1.02점 과대평가했으며, 이는 매우 큰 효과 크기(1.75)를 보였다. AI 위임 정도에서도 양측 모두 25.89점씩 과대평가했으며, 효과 크기는 2.08에 달했다. 연구진은 교수들이 학생들의 AI 사용을 과대평가하는 패턴에서 고등 교육 현장의 광범위한 불신 경향을 발견했다. 교수들은 학생들이 AI를 매우 자주, 그리고 높은 수준으로 위임해 사용한다고 일관되게 예측했다. 반면 학생들은 교수들도 자신들과 비슷한 수준으로 AI를 사용한다고 가정하는 '허위 합의 효과(false-consensus effect)'를 보였다. 이는 개인이 다른 사람들도 자신과 유사하게 행동한다고 잘못 가정하는 심리적 편향으로, 학생들이 자신의 AI 사용 패턴을 교수들에게 투영한 결과로 분석됐다. 예상과 달리 교수들이 학생들의 AI 사용을 더 정확하게 예측할 것이라는 가설은 기각됐다. 연구진은 교수들이 대규모의 다양한 학생 집단을 지속적으로 관찰하고 평가하는 경험이 있어 더 정확한 예측을 할 것으로 기대했지만, 실제로는 양측 모두 비슷한 수준의 부정확성을 보였다. 일부 분석에서 학생들이 약간 더 정확한 예측을 한 것으로 나타났지만, 이는 대체 표본에서는 사라지는 결과였다. AI 시대 대학 교육, 양방향 투명성이 해법 연구진은 이러한 인식 격차가 교수-학생 간 신뢰 관계에 심각한 위협이 된다고 경고했다. 상호 신뢰는 학습 성과, 위험 감수 의지, 새로운 기술의 협력적 탐구와 밀접하게 연결된 고등 교육의 핵심 요소다. AI라는 급격한 변화 속에서 과거 경험에 기반한 신뢰 구축이 어려워진 상황에서, 정확한 예측 없이는 불신이 확산될 수 있다는 것이다. 해결책으로 연구진은 '양방향 투명성'을 제안했다. 교수들도 학생들처럼 자신들이 사용하는 AI 지원을 공개적으로 인정해야 하며, 경우에 따라서는 채팅 기록과 같은 보조 문서를 제공해 학생들에게 기대하는 것과 동일한 수준의 책임성을 보여야 한다는 것이다. 이를 통해 AI 사용에 대한 개방적 논의가 가능해지고, 오해를 해소할 수 있다고 연구진은 강조했다. 연구팀은 이번 연구가 대학에서 AI 연구에 세 가지 중요한 기여를 했다고 밝혔다. 첫째, 대학 교수를 따로 조사하고 학생과 똑같은 방법으로 비교했다. 둘째, 단순히 '얼마나 자주 쓰나'뿐 아니라 '얼마나 맡기나'까지 함께 조사해 더 자세히 이해할 수 있게 했다. 셋째, 교수와 학생이 서로를 얼마나 정확하게 예측하는지 조사하고 이를 신뢰 문제와 연결한 최초의 연구 중 하나라는 점이다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 대학생들은 어떤 학술 과제에서 AI를 가장 많이 사용하나요? A. 독일 대학생들은 정보 검색 과제에서 AI를 가장 많이 사용하며, 교수보다 75%포인트 더 높은 사용률을 보였습니다. 그 다음으로 프로그래밍(63%), 문헌 조사(51%), 글쓰기(50%) 순으로 높은 사용률을 기록했습니다. 반면 번역 과제에서는 교수들이 학생보다 더 많이 AI를 활용하는 것으로 나타났습니다. Q2. 왜 교수와 학생이 서로의 AI 사용을 과대평가하나요? A. 교수들은 학생들에 대한 광범위한 불신 문화 속에서 학생들의 AI 사용을 실제보다 훨씬 높게 예측합니다. 반면 학생들은 '허위 합의 효과'로 인해 교수들도 자신들과 비슷하게 AI를 사용할 것이라고 가정합니다. AI가 급격히 도입된 상황에서 과거 경험이 부족해 정확한 예측이 어렵기 때문입니다. Q3. AI 시대에 대학 교육의 신뢰를 회복하려면 어떻게 해야 하나요? A. 연구진은 '양방향 투명성'을 해법으로 제시합니다. 학생뿐만 아니라 교수도 자신의 AI 사용을 공개적으로 인정하고, 필요시 채팅 기록 같은 증빙 자료를 제공해야 합니다. 또한 AI의 역할과 활용 방식에 대한 개방적인 대화를 통해 서로의 오해를 해소하고 건설적인 AI 통합 정책을 만들어가야 합니다. * 기사에 인용된 논문 원문은 Open Science FRAMEwork에서 확인 가능하다. (논문명: Are they just delegating? Cross-Sample Predictions on University Students' & Teachers' Use of AI) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.04 09:37AI 에디터

"간달프·골룸 등장"…컴투스 '서머너즈워X반지의제왕' 협업 업데이트

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'(이하 서머너즈 워)에서 '반지의 제왕'과의 협업 업데이트를 실시했다고 30일 밝혔다. 이번 업데이트로 반지의 제왕 속 주요 캐릭터가 서머너즈 워에 등장했다. ▲절대반지 파괴의 사명을 띤 '프로도', ▲반지 원정대의 수호자 '간달프', ▲왕위 계승자 '아라곤', ▲엘프 전사 '레골라스', ▲반지의 유혹에 잠식된 '골룸' 등 캐릭터 5종을 서머너즈 워 스타일로 재해석했다. 반지의 제왕의 방대한 세계관을 구현한 콘텐츠도 추가됐다. 천공의 섬에 나타난 악의 본거지 모르도르에서는 일일 임무 3종과 주간 임무 5종이 제공된다. 이벤트 던전 그림자의 땅'에서는 블랙 게이트부터 바랏두르로 이어지는 여정 속에서 사우론의 입, 우글록, 앙마르의 마술사왕 등 반지의 제왕 속 캐릭터가 보스로 등장한다. 이외에도 정체불명 소환사 X가 라이벌로 등장하는 아레나, 채팅창에서 사용 가능한 반지의 제왕 이모티콘 등이 추가됐다. 이번 협업을 기념해 오는 3월31일까지 이벤트 시리즈가 전개된다. 협업 콘텐츠를 플레이하며 미션 달성 시 스킬 레벨과 강화가 모두 완료된 태생 5성 물 속성 프로도를 획득 가능하다. 협업 기간 동안 태생 3성 이상 몬스터를 소환하며 포인트를 모으고 목표치를 달성하면 태생 5성 협업 캐릭터를 제공한다. 같은 기간 신비의 소환서 10+1 이벤트도 진행된다.

2026.01.30 17:15진성우 기자

카카오, AI 앰배서더 '카나나 429' 신규 모집

카카오는 인공지능(AI) 앰배서더 '카나나(KANANA) 429'를 신규 모집한다고 30일 밝혔다. 올해부터는 ▲AI 전문가 ▲크리에이터 ▲대학생 3개 부문으로 규모를 확대해 다양한 의견을 수렴하고, 카카오의 AI를 효율적으로 전파하기 위한 지원을 이어갈 계획이다. 카나나 429는 카카오가 자사의 AI 기술과 서비스를 효율적으로 알리고 다양한 의견을 청취하기 위해 운영하는 앰배서더 프로그램이다. 카카오의 통합 AI 브랜드 '카나나'와 HTTP 응답 상태 코드인 '429 : 투 매니 리퀘스트(Too many request)'를 재미 요소를 더해 해석한 것으로, AI에 대한 열정과 아이디어를 가진 사람들이라는 의미다. 카카오는 지난해 앰배서더 프로그램을 신설한 바 있으며, 카나나 429로 선발된 20명이 지난 12월까지 다양한 활동을 수행했다. ▲카카오톡 오픈채팅을 통한 상시 소통 ▲월별 1회 오프라인 밋업 및 상시 소모임 ▲카카오의 신규 AI 서비스 사전 체험 및 의견 교류 ▲카카오 크루와의 네트워킹 등을 진행했으며 ▲앰배서더를 위해 제작된 특별한 스페셜 굿즈를 제공받기도 했다. 이 밖에도 ▲카카오 AI 서비스·모델·기술 리뷰 등을 포함하는 약 100여 개의 콘텐츠를 제작했다. 활동을 마무리하며 카카오는 5인의 우수 앰배서더를 선정해 시상했다. 올해 새롭게 모집하는 카나나 429는 활동기간을 기존 3개월에서 5개월로 연장하고, ▲AI전문가 ▲크리에이터 ▲대학생으로 3개의 부문을 신설해 각 부문에 맞춰 특화된 활동을 지원한다. AI전문가는 카카오의 AI 서비스와 모델 등 최신 기술을 체험하고 심층 리뷰를 작성하며, 크리에이터는 카카오 AI를 활용하는 방법을 콘텐츠로 제작해 전파한다. 대학생은 캠퍼스 내외부 홍보대사 활동과 사용자 의견 청취를 중심으로 진행한다. 모집 인원은 100명으로, 카카오는 선발된 앰배서더에게 100만원 상당의 AI 서비스 사용 기회와 부가 혜택을 제공할 예정이다. 모집 일정은 내달 19일 정오까지로, 카카오의 AI 기술 관련 콘텐츠를 게재한 후 모집 페이지에서 URL을 제출하면 신청이 완료된다. 이번 카나나 429의 모든 지원자를 대상으로 카카오 이모티콘 플러스 1개월 무료 이용권을 지급한다. 카카오는 오는 3월 4일 선발된 카나나 429에게 카카오 공식 카카오톡 채널 메시지를 통해 개별 안내할 예정이며, 오는 3월 13일 카카오 AI 캠퍼스에서 첫 발대식을 진행할 계획이다. 카카오 관계자는 "지난해 첫 앰배서더들의 적극적인 활동에 이어 올해는 더욱 다양한 목소리를 모아 카카오의 AI 기술과 서비스를 함께 완성해 가고자 한다"고 말했다.

2026.01.30 10:47박서린 기자

컴투스홀딩스 '소울스트라이크', 최초 통합 서버 '월드' 업데이트

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 방치형 게임 '소울 스트라이크' 글로벌 출시 2주년을 맞아 신규 서버를 오픈하는 등 대규모 업데이트를 진행했다고 29일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 최초 통합 서버 '월드'를 선보였다. 월드는 전 세계 이용자가 한 전장에서 만날 수 있는 서버다. 기존 서버에 캐릭터가 있더라도 월드 서버에서 새로운 캐릭터를 생성할 수 있다. 글로벌 출시 2주년을 기념해 초특급 보상을 선물하는 이벤트도 마련됐다. 출석 이벤트부터 14일 미션, 소환 할인, 월드 서버 오픈 기념 성장 레이스, 2주년 이벤트 상점 등 다양한 행사가 진행된다. 아울러 컴투스 스토어에서는 다음달 25일까지 모든 소울 스트라이크 굿즈를 50% 할인된 가격으로 만나볼 수 있다. 대규모 업데이트에 걸맞는 신규 콘텐츠도 다양하다. 요일별 속성에 맞는 스킬, 동료, 유물, 펫을 편성해 강력한 보스에 도전하는 '엘리멘탈 침공전'과 신규 성장 요소 '서포터' 시스템이 새롭게 추가됐다. AI 라스크 챗봇은 게임 내 채팅을 통해 게임 시스템, 프리셋 셋팅, 영혼 장비 장착 등 이용자가 궁금해하는 다양한 게임 정보를 실시간으로 제공한다. 이와 함께 QWER 협업은 2주년에도 이어진다. 신화 동료로 등장한 멤버 4명 취향에 맞게 꾸밀 수 있는 '교복 스킨'이 추가됐다.

2026.01.29 17:10진성우 기자

[이기자의 게임픽] 위메이드맥스 미드나잇워커스, 스팀 얼리액세스...게임성 검증

흥행 기대작 '미드나잇 워커스'가 스팀 얼리액세스(앞서 해보기)로 게임성을 검증한다. 이 게임은 얼리액세스 기간 완성도를 높여 연내 정식 서비스로 전환될 예정이다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형) 산하 원웨이티켓스튜디오(대표 송광호)는 일인칭 PvPvE 슈터 게임 '미드나잇 워커스'의 스팀 얼리액세스 버전을 선보였다. '미드나잇 워커스'는 제한된 공간에서 좀비와 맞서 싸우고 다른 스쿼드와 경쟁하며 생존하는 독특한 플레이 경험을 제공하는 작품이다. 이 게임은 시간에 따라 층이 폐쇄되는 시스템을 통해 긴장감을 극대화했으며, 각 클래스의 다양한 액티브 스킬과 무기 세팅을 활용한 전략적 요소를 구현했다. 특히 '킹덤' '부산행' 등 여러 영화에서 좀비 모션 캡처를 맡은 스튜디오와 협업해 실감 플레이의 재미를 높였다는 평가를 받았다. 이러한 평가는 스팀 위시리스트(구매 예정) 30만 건 돌파를 이끌었다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 향후 접속자 수와 리뷰 평가 등을 보면 흥행 여부를 미리 확인할 수 있을 전망이다. 회사 측은 얼리액세스 기간 콘텐츠 완성도를 높여 이용자 기대에 부응한다는 계획을 밝혔다. 이번 얼리 액세스 버전에는 그간 진행된 글로벌 플레이 테스트를 통해 수렴한 이용자 피드백을 반영해 다양한 개선 사항을 적용했다. 클래스 전반의 밸런스 조정과 좀비 AI 개선을 비롯해 좀비 컨테이너 추가, 핑 시스템 및 팀 보이스 채팅 도입, 신규 오브젝트 및 랭킹 시스템 추가, 무기 사용성 개선 등 전투와 UI/UX, 커뮤니케이션 영역 전반을 강화했다. 또 얼리액세스 트레일러에 등장한 특수 대형 좀비를 포함해 상호작용 가능한 오브젝트, 보스 레이드 콘텐츠, 은신처 등의 신규 콘텐츠 역시 얼리 액세스 기간 중 업데이트를 통해 순차적으로 추가할 예정이다. '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 버전은 2주간 정가(1만9천900원) 대비 20% 할인된 1만5천920원에 구매가 가능하다. 얼리액세스에 참여한 이용자는 한정 서포터 패키지를 제공 받을 수 있다. 한정 스킨 2종(레트로 보이 포드 추적기 스킨, 스포트라이트 플래시라이트 스킨)과 추가 창고 슬롯 1칸 등이다. 송광호 원웨이티켓스튜디오 대표는 "얼리 액세스는 플레이어들과 함께 게임을 완성해 나가는 과정의 본격적인 시작"이라며 "미드나잇 워커스가 장기적으로 사랑받는 타이틀이 될 수 있도록 이용자들의 다양한 의견을 적극 반영해 더욱 완성도 높은 게임으로 만들어가겠다"고 전했다. 한편, 지난 25일 공개한 '미드나잇 워커스' 얼리 액세스 시네마틱 트레일러는 누적 조회수 100만뷰를 돌파하며 글로벌 이용자들의 기대감을 모았다.

2026.01.29 12:04이도원 기자

넥슨 '서든어택', 생존전 신규 전장 '제3보급구역' 공개

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 29일 인기 온라인 FPS 게임 '서든어택'에 생존전 신규 전장 '제3보급구역'을 공개했다고 밝혔다. '제3보급구역'은 개편 전 생존모드에서 많은 이용자의 사랑을 받았던 전장으로 이번 업데이트에서 새로운 생존전 규칙에 맞춰 개편해 선보인다. 또한 생존전 정식 오픈을 기념하는 '생존 코인' 획득 이벤트에 'VS-9(S) Final Survivor 영구제', '모래폭풍탄 영구제' 등의 신규 보상을 추가하고, '제3보급구역 3회 참여' 등의 챌린지 퀘스트를 오픈한다. 이와 함께 다음 달 26일까지 'TAC-9(MG) Flux 영구제', 'MSR-200(MG) Flux 영구제' 등의 보상을 담은 신규 콤보패스를 선보이고, 같은 달 12일까지 게임 플레이와 'SP'로 가위바위보 참여 기회를 모아 '[M]FAMAS(I) Marble Lv.1 영구제', '[M]AWP(IS) Marble Lv.1 영구제' 등의 원하는 보상을 선택해 획득할 수 있는 이벤트를 진행한다. 더불어 다음 달 26일까지 PC방에서 게임 접속 시 '마이건2' 세트 효과 1단계 상승, 'Double' 시리즈 PC방 전용 무기 등의 다양한 혜택을 제공하고, 누적 접속 미션을 통해 최대 3만 'SP'까지 획득할 수 있는 'PC방 유니크 SP 특별상자'를 지급한다. 뿐만 아니라 다음 달 5일까지 PC방 120분 접속 시 달성할 수 있는 프리미엄 PC방 이벤트 일일 출석 횟수에 따라 '영구제 밀봉', '젤리 브레드 영구제 세트' 등의 정해진 보상을 지급한다. 이 밖에도개인 목표와 협동 목표 달성으로 포인트를 모아 각종 개인, 협동 보상을 획득할 수 있는 이벤트를 실시한다. 다양한 일일 미션과 반복 미션 완료 시 포인트를 지급하고 포인트 누적 순위에 따라 추가 보상을 제공한다. 또한 정해진 문구를 1일 1회 전체 채팅에 입력하면 '영구제 탄창 2개', '제작 재료 3천개' 등을 선물하는 채팅 이벤트를 진행한다. 가수 츄 모델의 신규 연예인 캐릭터도 선보인다. 이를 기념해 다음 달 12일까지 '2026 츄 멀티카운트'에서 캐릭터를 누적 300일 이상 획득할 때 '2026 츄 영구제 선택권 1개'를 지급한다. 또한 영구제 캐릭터 첫 획득 후 추가로 300일을 달성할 때마다 '2026 츄 영구제 선택권 1개' 또는 '프라임 바니 캐릭터' 중 원하는 아이템을 지급한다. 더불어 '2026 츄 영구제' 2세트를 모두 획득하면 추첨을 통해 30명에게 싸인 앨범과 싸인 마우스패드를 선물하고, '프라임 바니 캐릭터' 획득 시마다 1천 'SP'를 선물한다. 멀티카운트에서 주어지는 응모권을 사용해 '츄 마우스패드', '영구제 밀봉' 등 아이템과 교환하거나 획득 기회에 도전할 수 있는 이벤트도 선보였다.

2026.01.29 10:37이도원 기자

네이버, 관심사 기반 커뮤니티 '라운지' 출시

네이버(대표 최수연)가 다양한 주제에 대해 가볍게 소통하고 최신 트렌드를 한눈에 살펴볼 수 있는 커뮤니티 플랫폼 '라운지'를 28일 출시했다. 라운지는 네이버가 20년 이상 지식iN·블로그·카페 등 UGC 서비스를 운영하며 쌓아온 노하우가 집약된 오픈 커뮤니티로, 별도의 가입 없이도 최신 트렌드에 대해 가볍게 소통할 수 있는 점이 특징이다. 특히, 주제별 게시판마다 '오픈톡'이 자동으로 연계돼 게시글, 댓글뿐만 아니라 실시간 채팅인 '톡'을 넘나드는 유기적인 소통 환경을 제공한다. 회사는 이러한 서비스 강점이 동계 올림픽 등 대형 이벤트에서 빛을 발할 것으로 보고 있다. 라운지는 추후 오픈되는 네이버 스포츠의 동계 올림픽 특집 페이지와 연동돼 이용자들이 경기를 관람하며 실시간으로 응원하고 의견을 나누는 공간으로 활용될 예정이다. 또한 통합검색이나 지식iN 등의 네이버 내 다양한 서비스를 통해 정보를 탐색하던 이용자가 자연스럽게 관련 라운지 페이지로 유입될 수 있도록 서비스 간 연동을 한층 강화했다. 라운지는 출시에 앞서 진행한 공식 서포터즈 '라운지 메이트' 모집에서부터 이용자들의 많은 관심을 받았다. 선발된 라운지 메이트들은 오는 2월부터 6개월간 각 라운지에서 양질의 콘텐츠를 생성하고 소통을 주도하며 초기 커뮤니티 활성화를 이끄는 마중물 역할을 하게 된다. 라운지 카테고리는 라운지 메이트 지원자들의 활동 희망 주제를 적극 반영하여 ▲방송·영화 ▲스포츠 ▲자동차 ▲고민상담 ▲유머 ▲게임 ▲심리 ▲동물 등 총 8개의 1차 카테고리로 구성되며, 하위에는 최근 관심을 끌고 있는 방송 프로그램, 스포츠 이벤트 등을 주제로 하는 425개의 세부 카테고리가 제공된다. 라운지는 앞으로 이용자들의 다채로운 관심사를 반영하여 카테고리를 추가 오픈해 나갈 계획이다. 네이버는 라운지 출시를 맞아 관심있는 라운지에 게시글을 작성하거나, 라운지 가입, 댓글 소통 등 다양한 미션을 달성한 사용자 대상으로 Npay 포인트를 제공하는 이벤트도 진행한다. 네이버 이일구 콘텐츠서비스 부문장은 “네이버는 블로그, 카페, 밴드, 지식iN 등 UGC 서비스들을 20년 이상 운영하며 이용자들에게 한층 다채로운 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 노력해왔다”며 “이용자들이 라운지를 통해 다양한 분야의 이슈와 트렌드에 대해 더 가볍고, 즐겁게 소통할 수 있도록 네이버의 다양한 서비스들과의 시너지를 모색하며 서비스를 고도화해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.28 11:14안희정 기자

[AI는 지금] 클로드봇, 앤트로픽 상표권 제동에 강제 개명…오픈소스 AI 논쟁 확산

미국에서 화제를 모은 오픈소스 인공지능(AI) 에이전트 '클로드봇(Clawdbot)'이 최근 '몰트봇(Moltbot)'으로 이름을 변경했다. 생성형 AI 기업 앤트로픽이 자사가 보유한 '클로드(Claude·Clawd)' 관련 상표권을 근거로 명칭 변경을 요구했기 때문이다. 28일 비즈니스 인사이더, 맥스토리즈 등 주요 외신에 따르면 '클로드봇' 제작자인 피터 슈타인버거는 소셜미디어(SNS) X(옛 트위터)에 "앤트로픽에 의해 계정과 프로젝트 명칭을 강요받았다"며 "자발적 결정이 아닌 앤트로픽의 요청에 따른 것"이라고 밝혔다. 클로드봇은 지난해 12월 공개된 이후 개발자 커뮤니티를 중심으로 빠르게 확산된 AI 에이전트다. 사용자의 로컬 컴퓨터에서 실행되며 앤트로픽의 거대언어모델(LLM) '클로드(Claude)'를 비롯해 다양한 모델을 연동함으로써 일정 관리, 코딩 자동화, 이메일 처리, 스마트홈 제어 등 광범위한 작업을 수행할 수 있다. 특히 텔레그램, 아이메시지 등 기존 메신저를 인터페이스로 활용하는 구조로 많은 주목을 받았다. 맥스토리즈는 "(클로드봇)은 올해 개인 AI 비서의 미래를 보여주는 사례"라며 "기존 챗봇 앱과는 질적으로 다른 경험"이라고 평가했다. 하지만 앤트로픽이 '클로드' 상표권에 대해 제동을 걸면서 '클로드봇'은 결국 '몰트봇'으로 이름을 변경하게 됐다. 앤트로픽은 '클로드봇'이 자사가 보유한 '클로드' 명칭과 로고에 대한 상표권과 혼동될 수 있다는 이유로 이름 변경을 요청한 것으로 알려졌다.슈타인버거는 "'클로드봇'이라는 이름이 법적으로 문제없다고 판단했다"며 "하지만 (앤트로픽에) 받아들여지지 않았다"고 밝혔다. 이 과정에서 상표권 논란과 무관한 암호화폐 커뮤니티의 반발도 이어졌다. 클로드봇과 직접적 관련이 없는 '클로드(Clawd)' 밈 코인 투자자들이 프로젝트 명칭 변경 과정에서 혼선이 발생했다며 제작자에게 항의한 것이다. 밈 코인은 기술이나 프로젝트와 무관하게 특정 이름이나 화제성에 기대 가치가 형성되는 특성이 있는데, '클로드봇'의 명칭 변경으로 해당 이름이 온라인에서 사라지자 일부 투자자들이 불만을 드러낸 것이다. 이 탓에 슈타인버거의 개인 깃허브 계정이 일시적으로 탈취되는 사건도 발생했으나, 몰트봇 공식 계정은 피해를 입지 않았다. 개발자 커뮤니티 내 반발도 나왔다. 일부 엔지니어들은 '클로드봇'이 앤트로픽과 무관한 개인 오픈소스 프로젝트임에도 대형 AI 기업이 상표권을 근거로 프로젝트 명칭까지 변경하도록 요구한 점을 문제 삼았다. 상표권을 앞세워 오픈소스 프로젝트의 자율성과 정체성에 과도하게 개입한 사례라고 봐서다. 한 개발자는 소셜미디어에서 앤트로픽 최고경영자(CEO) 다리오 아모데이를 직접 태그하며 "성공을 원치 않는 것이냐"고 공개적으로 문제를 제기하기도 했다.이처럼 개발자들이 앤트로픽을 향해 불만을 드러낸 것은 몰트봇이 그동안 앤트로픽 생태계 확대에 기여해 왔다고 봐서다. 몰트봇은 앤트로픽의 API를 활용해 클로드 모델 사용을 확산시킨 대표적인 외부 프로젝트다. 하지만 앤트로픽이 상표권을 근거로 프로젝트 정체성에 직접적인 영향을 미치는 조치를 취한 것에 대해 일부 개발자들은 이해할 수 없다는 반응이다. 업계에선 오픈소스 프로젝트에서 명칭이 커뮤니티 결속과 정체성을 상징하는 요소인 만큼, 이를 제한하는 조치가 자율적 창작 문화를 위축시킬 수 있다는 우려를 제기했다. 특히 최근 앤트로픽이 자체 도구 '클로드 코드(Claude Code)'를 강화하는 상황에서 이번 조치가 외부 써드파티 프로젝트에 대한 통제 신호로 해석될 수 있다는 시각도 나온다. 또 이번 사례는 오픈소스 AI 프로젝트와 대형 AI 기업 간 상표권 충돌이 현실적인 리스크로 부상하고 있음을 보여주는 것으로도 평가된다. 앞서 오픈AI 역시 상표 분쟁으로 인해 일부 서비스 및 기능 명칭을 변경한 바 있다. 맥스토리즈는 "클로드봇은 아직 소수의 기술 애호가를 위한 프로젝트에 가깝지만, 앱스토어 중심의 소프트웨어 유통 구조 자체를 흔들 잠재력을 보여준다"고 평가했다.

2026.01.28 10:15장유미 기자

가비아, 고용노동부 손잡고 영세사업장 돕는다…그룹웨어 무료 지원

가비아가 그룹웨어 기술을 앞세워 영세사업장의 업무 효율 향상 지원에 나선다. 가비아는 고용노동부 주관 영세사업장 인사노무관리체계 구축 지원 사업의 공급기업으로 선정됐다고 27일 밝혔다. 이번 사업은 체계적인 인사 시스템 도입에 어려움을 겪는 30인 미만 영세사업장을 대상으로 한다. 정부가 관련 예산을 투입해 민간의 우수한 인사관리 플랫폼 도입 비용을 지원함으로써 소규모 기업의 노무 관리 역량을 강화하고 근로자 권익을 보호하는 것이 골자다. 가비아는 이번 사업에 배정된 총 9억원 규모 정부 지원 예산을 통해 그룹웨어 '하이웍스'를 공급한다. 수요기업으로 선정된 영세사업장은 25인 기준 월 15만원 상당의 하이웍스 서비스를 전액 정부 지원금으로 이용할 수 있다. 기업당 혜택 규모는 연말까지 최대 180만원에 달한다. 이를 통해 근태 관리, 급여 대장 생성, 전자 근로계약 등 핵심 기능을 도입하면 체계적인 인사관리 시스템을 구축할 수 있다. 가비아 하이웍스는 메일·메신저·전자결재 등 협업 기능과 인사관리를 단일 플랫폼에서 제공하는 서비스다. 이번 지원 사업을 통해 제공되는 하이웍스 인사관리는 ▲GPS 기반 모바일 출퇴근 체크 ▲세콤·캡스 등 출입관리 시스템 연동 ▲PC 오프 기능 ▲전자계약 등 고도화된 기능을 포함한다. 별도 노무 담당자를 두기 어려운 영세사업장도 이를 통해 주 52시간 근무제 등 노동법을 준수하며 리스크를 선제적으로 관리할 수 있다. 특히 전자결재와 인사 데이터의 유기적인 연동성이 하이웍스의 주요 강점으로 꼽힌다. 근로자가 기안한 연장근무 신청서나 휴가계가 승인되면 해당 내역이 근태 데이터에 즉시 반영돼 정확한 급여 대장 작성 및 명세서 발송이 가능하다. 이에 수기 관리로 인해 발생하는 데이터 누락은 줄고 업무 생산성은 높아진다는 설명이다. 아울러 중소기업 필수 요건인 5대 법정의무교육 콘텐츠와 수료증 발급 기능도 무료로 제공해 실무 편의성을 극대화한다. 이번 지원 사업에 참여를 원하는 사업장은 하이웍스 홈페이지를 통해 신청이 가능하다. 고용노동부 심사를 거쳐 최종 대상자로 선정되면 순차적으로 서비스를 이용할 수 있다. 가비아 이정환 이사는 "인력과 비용 문제로 노동법 준수 및 노무 관리에 어려움을 호소하는 영세사업장이 많다"며 "소규모 기업이 비용 부담 없이 1위 솔루션을 도입하고 인공지능(AI) 채팅을 활용한 노무 관리 자동화로 업무 효율을 극대화할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.01.27 17:21한정호 기자

똑비-하나투어, 시니어 여행 서비스 만든다

시니어 개인비서 서비스 똑비(대표 함동수)가 하나투어와 혁신적이고 지속 가능한 시니어 여행 서비스 개발을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 26일 밝혔다. 토끼와두꺼비가 운영하는 똑비(똑똑한 비서)는 시니어의 검색, 구매, 예약 및 예매, 추천 등을 자녀처럼 도와주는 온라인 비서 서비스다. AI 비서와 사람 비서가 결합된 형태로, 채팅을 통해 필요한 사항을 문의 및 요청하면 개인별 데이터를 활용해 맞춤형 답변을 제공한다. 이후 회원이 의사를 결정하면 결제까지의 모든 과정을 지원한다. 양사는 이번 업무협약에서 시니어 고객에게 차별화된 여행 경험을 제공하고, 향후 포괄적이며 원활한 사업 협력을 통해 공동의 성장을 도모하기로 합의했다. 이에 지속적인 비서 서비스를 통해 축적해 온 똑비의 시니어 여행 데이터와 하나투어의 전문적인 여행 상품 개발 및 공급 역량을 결합해, 시니어를 위한 고품질 맞춤형 여행 서비스를 선보일 예정이다. 또한 똑비와 하나투어는 이번 협약을 시작으로 기업 고객 대상 해외여행 서비스, 국내 테마여행 기획, 유저(소비자) 기반 여행 여정 관리 서비스 등을 순차적으로 선보이며 시니어 여행 시장에서의 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다. 류양길 하나투어 영업본부장은 “여행 전문성을 갖춘 하나투어와 AI·휴먼 터치를 결합한 똑비 서비스의 협업을 통해 고객에게 한층 더 나은 여행 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다”며 “이번 협약을 계기로 양사가 여행 서비스의 새로운 패러다임을 함께 만들어 나가길 바란다”고 말했다. 함동수 똑비 대표는 “똑비 회원들은 여행에 대한 관심과 기대가 높은 만큼 이번 협약을 통해 시니어 고객 요구에 부합하는 다양한 공동 기획 여행 상품을 선보일 수 있을 것으로 기대한다”면서 “그동안 쌓아온 신뢰를 바탕으로 시니어가 안심하고 선택할 수 있는 여행 플랫폼의 역할도 강화해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.01.26 14:42백봉삼 기자

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