• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'텔레그램채널 클릭 좋아요 작업 | 텔문의 ON4989 | 텔레그램그룹 게시물 조회수 반응판매 텔레그램그룹인원작업,LsT'통합검색 결과 입니다. (7622건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

엔비디아-폭스콘, 대만 의료기관에 '피지컬 AI' 투입

엔비디아가 인공지능(AI) 기술로 대만 의료기관 운영 자동화에 시동 걸었다. 엔비디아는 1일 컴퓨텍스 2026 기간 동안 열린 '엔비디아 GTC 타이베이'에서 폭스콘과 대만 주요 의료센터가 엔비디아 기술 기반 특수 AI 에이전트를 도입한다고 밝혔다. 이번 발표는 대만 정부 '건강한 대만' 이니셔티브와 맞물렸다. 대만은 임상 병원, 학술기관, 기술 기업을 연결하는 소버린 규제 준수형 AI 의료 시스템 구축을 위해 15억 달러를 투자한 바 있다. 엔비디아와 폭스콘이 내세운 핵심은 에이전틱 AI다. 이는 단일 AI 도구를 넘어 병원 안에서 임상 추론, 문서화, 치료 조율을 맡는 디지털 에이전트와 물류, 모니터링, 절차 지원을 담당하는 피지컬 에이전트를 운영하는 방식이다. 폭스콘은 의료 AI 플랫폼 '코닥터'를 통해 심혈관 치료, 종양학, 안과학 등에 특화된 AI 에이전트 팀을 구성했다. 이 플랫폼은 임상의가 복잡한 증상을 분석하고 진단을 내리며 부서 간 치료 과정을 조율하도록 돕는다. 코닥터에는 심전도 선별을 지원하는 'ECG AI 에이전트'와 심장·관상동맥을 3D로 자동 재구성하는 '코로비아 AI 에이전트'가 포함됐다. 코로비아는 기존에 2시간 걸리던 임상 워크플로우를 1분으로 줄이는 것을 목표로 한다. 이날 대장내시경 솔루션 '엔도비아 AI 에이전트'도 공개됐다. 이 솔루션은 밀리초 수준의 엣지 추론으로 실시간 병변 감지와 AI 기반 임상 워크플로를 지원한다. 엔비디아는 폭스콘 특수 에이전트가 실제 임상 환경에서 작동하도록 풀스택 플랫폼을 제공한다. 엔비디아 네모트론 오픈 모델은 임상 추론과 실시간 멀티모달 기능을 지원하며, 의료기관이 모델을 직접 제어할 수 있는 오픈 가중치 형태로 제공된다. 폭스콘은 엔비디아 네모클로 기반 임상 지능형 에이전트 시스템 '코도클로'도 선보였다. 코도클로는 코닥터 AI를 독립형 AI 도구에서 멀티 에이전트 오케스트레이션 플랫폼으로 확장해 유방암 선별, ECG 분석, 안저 이미지 분석, 관상동맥 분석 등을 조정한다. 이들 에이전트는 이미 대만 주요 의료센터에서 활용되고 있다. 적용 분야는 심장 질환 ECG 선별, 암 하위 유형 분류, 수술 계획, 대장내시경 검사 중 실시간 진단 지원 등이다. 병원 현장에서는 피지컬 AI 적용도 확대되고 있다. 폭스콘 '스크럽 봇'은 수술실 간호사 협동 로봇으로 외과의 음성 명령에 반응해 수술실 요구에 실시간으로 대응한다. 간호 협동 로봇 '누라봇'은 엔비디아 피지컬 AI 스택을 기반으로 운영된다. 누라봇은 지난해 타이중 보훈종합병원에서 현장 검증을 마쳤고 현재 다중 기관 배포 단계로 확대되고 있다. 누라봇은 운송과 물류 작업을 맡아 일선 간호사가 하루 평균 2~3시간을 확보하도록 돕는다. 폭스콘은 향후 누라봇에 엔비디아 네모클로와 피지컬 AI 기술을 시범 적용해 임상 워크플로우 지원 능력을 높일 계획이다. 폭스콘은 로봇을 실제 병원에 배치하기 전 엔비디아 옴니버스 기반 디지털 트윈에서 테스트와 훈련, 검증을 진행한다. 회사는 이 시뮬레이션 우선 접근 방식이 배포 시간을 40%까지 줄이고 98%의 탐색 정확도를 지원한다고 설명했다. 대만은 현재 85개의 FDA 또는 TFDA 승인 의료용 AI 솔루션을 확보했다. 주요 의료센터 대부분은 AI 연구나 임상 시험에 참여하고 있으며 창궁 기념병원, 가오슝 의과대학 부속 병원, 맥케이 메모리얼, 국립 대만 대학병원, 타이중 보훈종합병원, 타이베이 보훈종합병원 등이 AI 시스템을 운영하고 있다. 킴벌리 파월 엔비디아 헬스케어 부문 부사장은 "다음 의료 시대는 임상의와 협력하는 디지털, 피지컬 AI 에이전트 팀인 에이전틱 AI가 이끌어갈 것"이라고 말했다.

2026.06.01 16:36김미정 기자

'악마의 편집'에 우는 K콘텐츠...줄거리 왜곡 가짜 숏폼 기승

최근 유튜브 쇼츠와 틱톡 등 SNS를 중심으로 원작의 캐릭터와 줄거리를 자극적으로 왜곡한 '가짜 숏폼'이 난무하면서 K콘텐츠 생태계 훼손에 대한 우려가 커지고 있다. 하지만 방대한 콘텐츠 유통량에 비해 제작사의 인력과 비용이 부족해 현실적인 단속이 어려워, 이에 따른 행정적 규제 강화와 소비자의 성숙한 미디어 리터러시가 요구된다는 제언이다. 1일 미디어 업계에 따르면, 최근 유튜브 쇼츠, 틱톡, 인스타그램 릴스 등 SNS에서 드라마 본편의 내용이나 캐릭터의 성격을 완전히 다르게 편집해 자극적으로 가공한 숏폼 영상이 난무해 우려가 커지고 있다. 논란이 되는 영상은 이른바 '가짜 숏폼'으로, 단순히 드라마를 요약하는 수준을 넘어, 악마의 편집, 자막 왜곡, 타 드라마와의 교차 편집을 통해 원작 캐릭터와 줄거리를 파괴하는 구성이다. 최근 젊은 층 사이 1분 이내 숏폼이 유행하면서 짧은 시간 안에 자극적인 서사만 극대화해 관심을 사로잡고, 조회수를 올림으로써 수익을 극대화하기 위한 목적으로 풀이된다. 업계는 가짜 숏폼이 드라마를 보지 않은 대중을 혼란에 빠뜨리고, 원작의 가치를 훼손하고 있다고 지적했다. 드라마 제작사 한 관계자는 “잘못된 콘텐츠 내용이 퍼지면서 작가와 연출자의 본래 의도가 크게 왜곡되고 있다”며 “거대 자본이 투입된 드라마 IP를 무단으로 사용해 개인 SNS 계정 조회수, 팔로워수를 올리는 것은 명백한 저작권, 초상권 침해에 해당한다”고 강조했다. 현행법상 이같은 행위는 저작권법 침해에 해당하지만, 현실적인 단속은 쉽지 않다. SNS 콘텐츠 특성상 전파 속도가 빠르고 유통량이 방대해, 제작사 차원에서 상시 모니터링을 진행하고 매번 저작권 침해 신고 등 개별 대응을 취하기에는 인력과 비용 측면에서 한계가 있는 실정이다. 이 관계자는 “가짜 숏폼을 확인하면 저작권 침해 신고 조치를 하고 있지만, 전담 부서가 따로 있지 않아 대응할 여력이 부족하다”고 토로했다. 이에 지속 가능한 콘텐츠 생태계를 위해 전반적인 시스템 정비와 저작권 인식 제고가 필요하다는 의견이 나온다. 홍원식 동덕여대 교수는 “가짜 숏폼의 무분별한 범람은 장기적으로 K콘텐츠 생태계 전반의 신뢰도에 부정적인 영향을 미칠 수 있다”며 “제작사는 가짜 숏폼에 대한 기술적 필터링을 고도화하고, 국가 행정적 차원에서도 저작권을 관리, 단속을 강화해야 한다”고 분석했다. 이어 “소비자 역시 원작의 맥락과 크게 어긋나는 자극적인 콘텐츠의 시청을 지양하는 등 성숙한 미디어 리터러시를 갖추는 것이 중요하다”고 덧붙였다.

2026.06.01 16:34홍지후 기자

AI가 기사 쓰는 시대, 기자의 자리는 어디인가

"인공지능(AI)으로 만든 사진이나 영상은 보도에 어디까지 사용할 수 있을까?" 챗GPT, 제미나이 등 생성형 AI 활용이 급증하면서 저널리즘 영역에서 끊이지 않는 질문이다. 언론의 가장 본질적인 행위인 '쓰는 일'까지 대신해 주는 똑똑한 AI가 등장했기 때문이다. 그동안 저널리즘은 컴퓨터를 비롯한 수많은 기술의 영향을 받았다. 그때마다 '기술은 저널리즘의 친구인가, 적인가'라는 질문이 따라붙었다. 가장 최근엔 데이터를 기반으로 기사를 자동 생산하는 '로봇 저널리즘'이 논쟁의 대상이 됐다. 그러나 생성형 AI는 차원이 다르다. 정해진 데이터나 알고리즘에 맞춰 콘텐츠를 생산하던 기존 기술과 달리, 생성형 AI는 아예 '사람보다 더 창의적인' 결과물을 만들어내기 때문이다. 이러한 논쟁을 수면 위로 끌어올린 대표적인 사건이 지난해 중국 전승절 관련 보도였다. 지난해 9월 1일, KBS는 중국 전승절 80주년 기념 열병식 예고 기사를 내보냈다. 화면에는 푸틴 러시아 대통령, 시진핑 중국 주석, 김정은 북한 국무위원장이 나란히 서서 박수치는 장면이 담겼다. 당시는 행사가 열리기 전이라 관련 영상이 없을 때였다. 이런 경우 예전 행사 자료 화면을 쓰는 것이 일반적이었다. 하지만 KBS는 AI로 세 정상이 나란히 서 있는 가상 영상을 제작해 방송했다. 기획 다큐멘터리가 아닌 스트레이트 뉴스 보도에 AI 영상을 사용한 경우는 상당히 이례적이었다. 이 보도는 곧바로 안팎에서 거센 논란에 휘말렸다. “대세가 된 AI 활용을 터부시할 필요는 없다”는 옹호론도 있었지만 비판론이 압도적으로 많았다. AI로 보도 장면을 '재창조'하는 것은 현실을 왜곡하고 조작할 우려가 크다는 지적이었다. 이 사건은 특정 매체만의 해프닝이 아니다. 저널리즘이 '먼저 온 미래'를 어디까지 수용해야 하느냐는 철학적 질문을 담고 있기 때문이다. 과거 컴퓨터나 인터넷이 도입될 때도 진통은 있었다. 하지만 생성형 AI는 저널리즘의 출발점인 '사실의 기록과 전달' 자체를 흔든다는 점에서 엄중함의 무게가 다르다. 최근 후배 기자들과 'AI 저널리즘'을 주제로 토론을 해 봤다. 생성형 AI를 취재와 보도에 어떻게 활용하는지, 경험을 나누는 자리였다. 젊은 기자들은 생각보다 역동적으로 기술을 쓰고 있었다. 기업 발표 자료의 허점을 찾아내 날카로운 질문을 뽑아내기도 하고, 방대한 자료를 요약하는 데 활용하기도 했다. 구세대에 속하는 나는 '주체적 활용'을 강조했다. "AI를 외면할 수도 없지만, AI에 끌려다녀서는 안 된다"는 선배로서의 노파심이었다. 다행히 신세대 기자들은 기술의 편리함에 매몰되지 않고, 나름의 주체성을 지키려 노력하고 있었다. 그럼에도 불안감은 쉽게 가시지 않는다. '사람보다 똑똑한' AI의 거센 파고를 헤쳐 나가는 일은 말처럼 간단치 않기 때문이다. 비서처럼 일을 대신해 주는 AI의 편의성에 익숙해지다 보면, 현장 감각과 비판적 사고 능력을 잃어버릴지도 모른다는 두려움이 엄습한다. 자료를 요약하고 뼈대를 잡는 작업은 인간이 AI를 이길 수가 없다. 그러나 행간에 숨은 의도를 읽어내고, 굳게 닫힌 취재원의 입을 열며, 현장의 공기를 날것 그대로 담아내는 것은 인간 기자의 영역이다. 편치 않은 현장을 발로 뛰며 체득하는 '기자 정신'마저 AI에게 외주를 줄 순 없는 노릇이다. 우리는 AI를 어디까지 활용하고, 어디서부터 멈춰 서야 할까. 칼로 무 자르듯 명확한 선을 긋기는 불가능할지도 모른다. 기술은 앞으로도 더 정교하게 저널리즘의 영역을 파고들 것이다. 다만 우리가 넘지 말아야 할 기술 활용의 윤리적 마지노선은 분명히 존재한다. 사실(Fact)을 있는 그대로 기록하고 전달하는 일, 그리고 그 결과물에 온전히 책임을 지는 일. AI가 아무리 똑똑해져도 결코 대신할 수 없는 이 저널리즘의 원칙이야말로, 거센 AI의 파도 속에서 기자가 제 자리를 지킬 수 있는 유일한 구명 조끼다.

2026.06.01 16:20김익현 미디어연구소장

[AI 고속도로] 공공 인프라 대전환…정부 IT 지형 '분산형'으로 바뀐다

정부가 지난해 국가정보자원관리원(국정자원) 대전센터 화재 이후 추진해온 공공 인프라 개편 작업을 본격화한다. 2030년 대전센터 폐쇄를 앞두고 693개 정보시스템 재배치와 민간 클라우드 활용 확대 방안 마련에 착수하면서 향후 공공 IT 시장 지형 변화가 예상된다. 1일 행정안전부에 따르면 정부는 국정자원 대전센터 폐쇄에 대비해 '국정자원 혁신 정보화전략계획(ISP)' 사업을 추진한다. 이번 사업은 지난해 대전센터 화재 이후 국가인공지능(AI)전략위원회가 발표한 'AI 정부 인프라 거버넌스·혁신 추진방향'의 후속 조치로, 노후 공공 데이터센터 중심 구조를 AI 시대에 맞는 분산형 인프라 체계로 전환하는 것이 핵심이다. 현재 대전센터에선 693개 공공 정보시스템이 운영 중이다. 정부는 올해 말까지 해당 시스템들을 단계적으로 이전하기 위한 로드맵을 수립하고 데이터 중요도와 서비스 특성에 따라 새로운 운영 체계를 설계할 계획이다. 대전센터 폐쇄 넘어 정부 인프라 재설계 이번 사업은 단순한 센터 이전을 넘어 정부 인프라를 재설계하는 과정으로 평가된다. 정부는 지난해 대전센터 화재를 계기로 국가 정보시스템 운영 체계 전반을 재검토해왔다. 실제 올해 들어 정보시스템 등급체계를 기존 사용자 수 중심에서 국민 영향도 중심으로 전면 개편했고 핵심 시스템의 재해복구(DR) 기준도 대폭 강화했다. 국가 핵심 시스템(A1)은 재난 발생 시 1시간 이내 복구가 가능한 구조를 구축하고 대국민 필수 서비스(A2)와 행정 중요 시스템(A3) 역시 등급별 복구 체계를 적용한다는 방침이다. 정부가 최근 93억원 규모의 대전 본원 스토리지 DR 통합구축 사업을 발주하고 121개 핵심 업무를 대상으로 실시간 데이터 복제 체계 구축에 나선 것도 같은 흐름이다. 해당 사업에는 국민신문고, 사회보장정보시스템, 모바일 주민등록증, 재난문자시스템, 안전신문고 등 국가 핵심 서비스가 포함됐다. 업계에선 이번 ISP가 향후 5년간 진행될 정부 AI 인프라 개편의 청사진 역할을 할 것으로 보고 있다. 민간 클라우드 확대…대기업 참여 기회 커진다 업계가 주목하는 부분은 민간 클라우드 활용 확대다. 정부는 국가정보원이 발표한 국가망보안체계(N2SF)에 따라 데이터를 기밀(C)·민감(S)·공개(O) 등급으로 구분하고 기밀 데이터는 공공 인프라에서 관리하되 민감·공개 데이터는 민간 클라우드 활용을 원칙으로 검토하고 있다. 올해 약 50개 시스템은 별도 전략 수립 없이 민간 클라우드로 우선 이전하는 방안이 검토되고 있다. 일부 핵심 시스템은 민간 클라우드 기반 DR 선도사업 대상으로도 거론되는 상황이다. 특히 이번 사업은 중소기업 참여지원 예외사업으로 인정받아 대기업도 참여할 수 있다. 이에 공공 사업을 지속 추진해온 삼성SDS와 LG CNS 등 대형 IT서비스 사업자는 물론 네이버클라우드· KT클라우드·NHN클라우드 등 국내 대표 클라우드 기업들의 참여가 예상된다. 아울러 시스템 운영 안정성과 효율성 등 서비스수준협약(SLA)도 중요한 요소인 만큼 매니지드 서비스 기업(MSP)들에게도 새로운 기회가 열릴 전망이다. 앞서 민관협력형 클라우드(PPP)로 운영되는 국정자원 대구센터에서도 민간 클라우드 기반 통합 MSP 사업이 추진되는 등 공공 인프라 운영에 민간 참여가 확대되는 흐름이 나타나고 있다. 'AI 정부' 인프라로 체계적 전환 정부는 이번 사업을 통해 궁극적으로 'AI 정부'를 위한 기반 인프라를 구축한다는 목표다. 공공부문에서 생성형 AI와 AI 에이전트 활용이 확대되면서, 정부 역시 기존 중앙집중형 데이터센터 구조만으론 향후 AI 서비스 수요를 감당하기 어렵다는 판단을 내린 것이라는 분석이 나온다. 행안부가 중점적으로 진행해온 클라우드 네이티브 전환을 비롯해 분산형 데이터센터, 고도화된 DR 체계를 결합한 하이브리드 인프라 구조가 새로운 공공부문 표준으로 자리 잡을 전망이다. 또 향후 ISP 결과에 따라 대전센터 기능 일부를 대구·광주센터로 이전할지, 민간 데이터센터 활용을 높일지, 신규 민간·공공 합작 데이터센터를 건립할지 등이 결정될 예정이다. 업계에선 이번 사업이 향후 수천억원 규모 인프라 투자와 공공 클라우드 시장 확대의 출발점이 될 것으로 보고 있다. 윤호중 행안부 장관은 "이번 국정자원 혁신은 안정성과 연속성이 확보된 AI 정부 인프라로 전환하는 사업"이라며 "어떤 재난 상황에서도 대국민 행정서비스가 중단 없이 안정적으로 제공될 수 있도록 차세대 AI 정부 인프라를 체계적으로 구축해 나가겠다"고 밝혔다. 업계 관계자는 "이번 ISP 사업은 민간 클라우드와 IT서비스, MSP 사업자들의 공공시장 참여를 키울 것"이라며 "정부 정보시스템 운영 구조를 AI 시대에 맞게 다시 설계하는 계기가 되길 기대한다"고 말했다.

2026.06.01 15:18한정호 기자

SKT, 엔비디아와 피지컬AI 핵심기술 협력 성과 공개

SK텔레콤이 엔비디아 옴니버스를 활용해 SK하이닉스 반도체 팹에 디지털 트윈을 적용하고, 이를 복잡한 대규모 제조 환경에 최적화했다고 1일 밝혔다. 대만에서 열린 'GPU 테크놀로지 컨퍼런스(GTC) 타이베이' 기조연설에서 SK텔레콤은 엔비디아의 주요 피지컬AI 분야 파트너로 소개됐다. 기조연설에서는 SK텔레콤의 디지털트윈 기술이 공개됐다. 엔비디아 옴니버스를 활용해 SK텔레콤과 SK하이닉스가 반도체 제조 공정에 디지털 트윈을 제조 현장에 도입한 사례가 대표적이다. SK하이닉스는 '자율형 공장 2030' 구축 목표에 따라 지난해 SK텔레콤과 반도체 팹에 디지털 트윈을 적용하는 기술 검증(PoC)을 완료했고, 단계적으로 상용화를 진행할 계획이다. 디지털 트윈은 실제 공장과 설비 등을 가상 공간에 구현해 시뮬레이션을 통해 공정 변경, 설비 배치 등 영향을 사전에 검증하는 기술이다. 가상 환경에서 여러 시나리오를 시험해 볼 수 있어, 시행착오를 줄이고 데이터 기반 의사결정을 지원하는 핵심 피지컬 AI 기술로 주목받고 있다. SK텔레콤은 엔비디아 에이전트 툴킷을 활용해 제조 현장의 설비, 공간 구조 등 다양한 데이터를 디지털 트윈 환경에 맞게 자동화 지능화해 처리하는 '에이전틱 디지털 트윈 모델링' 기술을 개발했다. 이를 통해 제조 현장의 디지털 트윈 구축과 운영 과정에서 발생하는 데이터 변환, 장면 최적화, 성능 개선 작업의 효율성을 높일 수 있다. 특히 엔비디아 옴니버스 라이브러리를 통합해 대규모 3D장면의 로딩 속도, 실행 성능, GPU 및 메모리 사용 효율을 개선하는 방향으로 플랫폼을 고도화하고 있다. 이를 통해 반도체 팹처럼 복잡하고 데이터 규모가 큰 제조환경에서도 안정적이고 확장 가능한 디지털 트윈 환경을 구현할 계획이다. SK텔레콤은 AI 인프라부터 모델, 서비스까지 기업에서 필요로 하는 전 영역의 AI 설루션을 갖춘 풀스택 AI 사업자로서 공공 및 기업 대상으로 사업 영역을 확대할 계획이다. 마이크 가이어 엔비디아 인더스트리얼디지털트윈 총괄은 “반도체 팹은 대규모 3D 데이터, 복잡한 설비 구조, 고도의 최적화 요구가 결합된 가장 까다로운 제조 환경 중 하나”라며 “SK텔레콤은 이러한 환경에서 엔비디아 옴니버스 에이전트 툴킷을 실제 산업 현장에 적용하고 검증할 수 있는 높은 수준의 기술 역량을 보여줬다”고 밝혔다. 조익환 SK텔레콤 피지컬AI 담당은 “SK텔레콤은 엔비디아와의 협력을 통해 제조 디지털 트윈이 단순한 3D 시각화를 넘어, AI가 제조 현장의 대규모 3D 데이터를 이해하고 최적화하는 피지컬 AI 플랫폼으로 진화할 수 있음을 확인했다”고 말했다. 이어 “앞으로도 반도체를 비롯한 다양한 제조 산업에서 엔비디아와 함께 피지컬 AI 기술 파트너로서 역할을 확대해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.06.01 15:17박수형 기자

크로쓰, 메인넷 2.0 '브레이크포인트' 정식 가동

블록체인 게임과 온체인 인공지능(AI) 에이전트 운용에 최적화된 차세대 블록체인 네트워크 인프라가 본격적인 가동에 돌입했다. 1일 넥써쓰에 따르면 크로쓰 메인넷 2.0 버전인 '브레이크포인트'가 정식으로 출범하고 참여 기반 네트워크로의 구조 전환을 완료했다. 이번 메인넷은 21개 검증자(Validator) 기반의 지분증명권한(PoSA) 구조를 도입해 네트워크의 보안성과 트랜잭션 처리 속도를 동시에 끌어올린 것이 특징이다. 네트워크 운영 과정에서 발생하는 기본 수수료는 전량 소각되며, 첫해 3억개 규모로 조성된 보상 풀은 검증자와 위임 스테이킹 참여자에게 분배된다. 에이전트게이밍 확장을 위한 핵심 기술 표준과 자체 결제 프로토콜도 새롭게 통합됐다. ERC-8004 온체인 AI 에이전트 표준과 x402 결제 프로토콜 지원을 통해 체인 내 에이전트 간 상호 운용성을 확보했으며, 외부 결제 시스템 의존 없이 독자적인 경제 활동 처리가 가능해졌다. 메인넷 출범과 발맞춰 기존 크로쓰 플랫폼 전반의 대대적인 인프라 개편 작업도 함께 이뤄졌다. 게임 퀘스트 및 보상 플랫폼인 '크로쓰 플레이'가 2.0 버전으로 업그레이드됐으며, 넥써쓰 공식 홈페이지 역시 게임체인과 에이전트게이밍 정보를 중심으로 전면 재단장했다.

2026.06.01 15:10정진성 기자

네이버 AI 쇼핑 에이전트, 이용자 취향 파악해 먼저 말건다

네이버는 자사 인공지능(AI) 쇼핑 에이전트가 출시 3개월 만에 상품 탐색과 요약을 돕는 쇼핑 가이드에서 사용자에게 대화를 제안하는 방식으로 발전한다고 1일 밝혔다. 이는 대화의 맥락을 이해하고 먼저 카카오톡 메시지를 보내 이용자가 필요로 하는 행동을 도와주는 카카오의 '카나나 인 카카오톡'과 유사한 방향이다. 이번 업데이트는 AI 에이전트가 사용자의 쇼핑 맥락을 보다 정교하게 이해하고 대화를 선제적으로 건네는 것이 핵심이다. ▲클릭 ▲찜 ▲장바구니 담기 같은 쇼핑 활동 이력과 최신 트렌드 등을 종합적으로 분석해 쇼핑 탐색 방향을 제시한다. 사용자는 쇼핑앱 업데이트 후 홈 화면에서 AI 쇼핑 에이전트가 먼저 제안하는 대화를 따라 쇼핑을 시작할 수 있다. 예를 들어 최근 밀키트를 자주 검색한 1인 가구 사용자에게는 "최근 찾아본 밀키트 중 혼자 먹기 좋은 상품을 찾아드릴까요?"라고 먼저 제안하고, 장바구니에 수분크림을 담아둔 사용자에게는 "스킨케어에 관심이 있다면 함께 쓰기 좋은 제품도 찾아드릴까요?"라고 말을 건넨다. 또한 '1인분 밀키트 중 10분 안에 완성되는 상품', '3개 묶음을 1만 원대에 구매할 수 있는 상품'처럼 세부 기능과 복잡한 가격 조건이 담긴 대화 선택지도 적극적으로 제안한다. 이정태 네이버 쇼핑 서치&AI 리더는 ""AI 쇼핑 에이전트는 단순히 상품을 찾아주는 검색형 도구를 넘어, 사용자의 쇼핑 맥락을 이해하고 다음 행동까지 제안하는 실행형 에이전트로 진화하는 단계"라며 "축적해 온 쇼핑 데이터와 AI 기술을 바탕으로 국내 사용자들의 쇼핑 방식과 취향에 가장 최적화된 경험을 제공하고, 일상 속에서 스마트한 에이전틱 쇼핑을 경험할 수 있도록 지속적으로 기술을 고도화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.06.01 14:59박서린 기자

LGD, 대만서 게이밍 OLED 로드쇼 개최

LG디스플레이가 4~10일(현지시간) 대만 타이베이 현지법인에서 '대만 게이밍 유기발광다이오드(OLED) 로드쇼'를 개최한다고 1일 밝혔다. 글로벌 고객에 게이밍 OLED 기술 경쟁력을 선보이고, 기술 발전 로드맵을 제시할 예정이다. 로드쇼 주제는 '더 빠르고 더 선명하며 더 밝은 디스플레이 경험'이다. 글로벌 게이밍 모니터 업체 20여곳이 LG디스플레이 대만법인을 방문해 협업을 논의할 예정이다. LG디스플레이 게이밍 OLED 라인업은 20인치대부터 40인치대까지 다양하다. 로드쇼에선 LG디스플레이가 세계에서 유일하게 양산 중인 39인치 제품과, 가장 대중적인 27인치 제품 등을 볼 수 있다. 39인치 모니터 OLED는 세계 최초로 5K2K 고화질을 구현했다. 21대 9 화면비와 최대 1500R 곡률 디자인을 적용해 생동감 있고 선명한 화질을 제공한다. 레이싱, 시뮬레이션 게임에서 몰입감을 극대화할 수 있다. 적녹청(RGB) 서브픽셀을 균일한 크기로 일렬 배열한 RGB 스트라이프 OLED도 확인할 수 있다. 픽셀 간 간격이 비교적 좁고 일정하게 유지돼 화면을 가까이서 볼 때도 색 번짐 없이 깨끗하고 선명한 텍스트 표현이 가능하다. 240헤르츠(Hz) 고주사율을 구현해 게이밍과 문서 작업에 최적화됐다. 차세대 기술존에선 업계 최초로 글로벌 디스플레이 표준기구 베사(VESA)의 디스플레이 HDR 트루블랙 1000(Display HDR True Black 1000) 수준의 게이밍 OLED를 선보인다. LG디스플레이는 "콘텐츠 제작자가 의도한 색을 왜곡 없이 구현하고, 최대 휘도는 2000니트"라며 "명암비가 높아 생동감 있는 화면을 제공한다"고 강조했다. 27인치 5K OLED는 화소밀도 220PPI(Pixels Per Inch) 선명도를 바탕으로 출력물 수준의 작업환경을 제공한다. LG디스플레이는 "그래픽 디자인·영상 편집 등 디테일이 중요한 작업에서 왜곡을 최소화하고 색 번짐을 거의 느낄 수 없다"고 설명했다. 고가 그래픽 카드 없이 고주사율 콘텐츠를 부드럽게 구동하는 기술 'BFI((Black FRAME Insertion)'와 고주사율과 고해상도 중 사용자가 택할 수 있는 'DFR(Dynamic Frequency & Resolution) 2.0' 등 차세대 OLED 기술을 소개한다. LG디스플레이는 지난 2022년 모니터 OLED 시장에 진입했다. 이후 약 2년 만에 글로벌 모니터 업체 10여곳을 고객으로 확보했다. LG디스플레이는 "게이밍 모니터 핵심인 주사율, 응답속도, 해상도 모두 현존 모니터 OLED 중 최고 기록을 보유하고 있다"며 "몰입감에 큰 영향을 미치는 반사율도 최저치를 경신했다"고 밝혔다. 이어 "자체 특수 표면처리 기술을 적용해 현존 모니터 패널 중 가장 낮은 반사율(0.3%)도 확보했다"고 덧붙였다. 로드쇼에선 OLED와 액정표시장치(LCD)를 비교 시연한다. 상대적으로 낮은 주사율 OLED를 사용할 때도 고주사율 LCD보다 잔상, 상 겹침 현상 등 사용경험이 월등하다는 점을 선보일 예정이다. 이현우 대형사업부장은 "대형 OLED에서 쌓은 기술 리더십을 기반으로, 현재·차세대 제품을 글로벌 고객에 제안하고 협업할 수 있는 신뢰 관계를 구축하겠다"며 "게이머가 꿈꾸는 완벽한 디스플레이로 차별화 고객가치를 제공하고 빠르게 성장 중인 하이엔드 모니터 시장을 공략하겠다"고 밝혔다.

2026.06.01 14:27이기종 기자

'깃허브 코파일럿' 토큰 과금 전환 시작…"비용 폭탄 우려"

마이크로소프트가 '깃허브 코파일럿' 이달부터 과금 체계를 변경해 개발자 비용 우려가 나오고 있다. 1일 테크크런치 등 외신에 따르면 마이크로소프트는 이날부터 깃허브 코파일럿 요금제를 기존 요청 수 기반 정액제에서 토큰 사용량 기반 과금제로 전환한다. 이용자는 작업 중 소모한 토큰 수에 따라 비용을 내게 된다. 다수 외신은 이번 요금제 변화가 개인 개발자와 소규모 기업에 부담으로 작용할 수 있다고 봤다. 대기업은 비용을 감당할 여력이 있지만 소규모 사업자와 근로자는 월 예산을 다시 계산해야 하는 상황에 놓일 수 있다는 지적이다. 일부 개발자는 레딧과 엑스에서 비용 급등 사례를 공유했다. 한 이용자는 월 29달러 수준이던 비용이 새 요금제에서 월 750달러 가까이 늘어날 수 있다고 주장했다. 또 다른 이용자는 비용이 약 50달러에서 3천 달러 수준으로 오른 것으로 보이는 화면을 공유했다. 이들은 새 사용량 기반 모델이 지나치게 비싸며 실질적인 활용 가치가 떨어질 수 있다고 비판했다. 개발자가 도구를 제대로 활용한다면 비용 효율적으로 코파일럿을 쓸 수 있다는 주장도 나오고 있다. 과도한 비용은 실제 개발 지식 없이 반복적으로 결과물을 생성하는 이른바 '바이브 코딩' 방식에서 발생한다는 설명이다. 일부 개발자는 새 요금제보다 기존 정액제 모델 지속 가능성에 주목했다. 현재와 같은 토큰 사용량이 사실이라면 마이크로소프트가 그동안 상당한 AI 연산 비용을 자체 부담해 왔을 가능성이 있다는 분석이다. 마이크로소프트 책임론도 나왔다. 테크크런치는 "마이크로소프트가 챗봇과 에이전트 기능을 더 쉽게 쓰도록 만들고 사용을 장려해놓고 이제 와서 비용 부담을 사용자에게 넘기는 것처럼 보인다는 주장도 등장했다"고 보도했다.

2026.06.01 14:23김미정 기자

인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] 이재명 정부 출범 1년을 맞이한 국내 게임 산업은 신기술 융합을 통한 미래 성장 가능성과 규제 공백 사이의 갈림길에 서 있다. 정부가 게임을 사행성 오락이 아닌 전략 산업이자 인공지능(AI) 플랫폼 산업으로 바라보기 시작한 인식의 변화는 큰 성과로 꼽힌다. 대선 공약의 큰 틀을 유지하며 현장과의 소통 의지를 보인 점도 긍정적이다. 그러나 부처 간 엇박자와 실효성 없는 세제 지원, 제도적 디테일 부족은 현장의 체감 변화를 더디게 만드는 요인으로 지적된다. 게임법 개정과 웹3 생태계 육성 등 굵직한 과제들이 속도를 내지 못하고 답보 상태에 머무르고 있기 때문이다. 일부 전문가는 정부가 올바른 방향성을 제시한 만큼, 이제는 구체적인 실행력이 뒤따라야 할 시점이라고 평가했다. 지디넷코리아가 창간 26주년을 맞아 실시한 '이재명 정부 1년 게임 정책 평가'에서 학계, 협회, 현업 전문가 5인은 평균 B학점 수준의 점수를 내렸다. '게임은 문화'라는 국정 철학의 정립과 AI 바우처 지급 등 미래 가능성 측면에서는 높은 점수를 받았다. 다만 정교한 세제 진흥책과 AI 저작권 가이드라인 마련 등 행정의 디테일 보완이 과제로 남았다. 게임 세제 지원 논의 헛바퀴...진흥 엇박자에 업계 한숨↑ 정부와 정치권 전반에 걸쳐 게임 산업 육성에 대한 폭넓은 공감대가 형성된 점은 고무적이다. 특히 정부가 AI 대전환을 전면에 내걸면서 게임을 핵심 기술 플랫폼으로 인식하기 시작한 점은 변화의 시작이라는 평가다. 하지만 실질적인 진흥책이자 AI 기술 투자의 마중물이 될 제작비 세액공제 논의는 제자리 걸음을 하고 있다는 지적이다. 특히 영상, 웹툰 등 타 콘텐츠 산업이 세제 지원 혜택을 받는 것과 비교해 K-콘텐츠 수출의 중추인 게임만 배제돼 형평성 논란이 크다는 분석이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "현재 게임특별위원회를 중심으로 게임법 전면 개정안이 새롭게 논의되고 있다"며 "밖에서 보기에는 정책 추진이 다소 부족해 보일지 모르지만 내부에서는 서서히 담금질을 해가며 논의를 이어가는 중"이라고 설명했다. 이 회장은 법안 개정에 따라 AI 시대에 걸맞은 영상이나 웹툰 수준의 세제 지원책이 충분히 뒤따를 것이라며 진흥 의지에 기대를 드러냈다. 긍정적인 기류 속에서도 주무 부처와 예산 부처 간의 고질적인 엇박자가 진흥의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "문화체육관광부나 국회에서는 세제 지원의 필요성에 적극적으로 공감하고 있다"면서도 "다만 예산을 쓰고 세수를 거둬야 하는 기획재정부 차원에서의 이해관계 충돌이 있어 부처 간 협의가 더디다"고 분석했다. 김정태 국가 AI전략위원회 자문위원은 이 문제를 행정부 내의 리더십 공백으로 보았다. 김 위원은 "문체부를 제외한 타 부처들이 여전히 게임을 과거의 사행성 오락 연장선으로 접근하는 시각에 머물러 있다"며 "AI 대전환 환경에서 콘텐츠 산업 내 게임의 수출 기여도와 고용 창출 효과를 고려한다면 청와대 컨트롤타워를 통한 강력한 드라이브가 시급하다"고 제언했다. AI 고도화를 위한 전방위적 투자가 필요한 시점이지만 현업에서의 경영 위기감은 크다. 한 중소게임사 대표(이하 A 대표)는 "게임은 콘텐츠 산업 중 상시고용 비중이 가장 높은 고부가가치 업종인데 세제 지원에서 빠질 이유가 없다"며 "매출 변동성이 극심한 중소 개발사들은 단돈 몇억 원의 자금이 없어 문을 닫는 게 현실이다"라고 토로했다. 그는 산업의 속도를 정책이 따라가지 못하고 있다고 꼬집었다. 유병준 한국게임법과정책학회장은 정부의 시각 자체가 전임 정부의 규제 프레임에서 완전히 벗어나지 못했다고 일갈했다. 유 회장은 "정치권의 공감대 형성에도 불구하고 행정부 내의 엇박자로 논의가 겉도는 것은 여전히 게임을 기술 중심의 산업 육성 관점이 아니라 게임 중독, 사행성으로만 바라보고 있다는 방증"이라고 강하게 비판했다. 확률형 아이템·해외 대리인 제도, 취지는 긍정적...실효성 논란에 역차별↑ 확률형 아이템 정보공개 의무화와 지난해 10월부터 시행된 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도는 소비자 권익 보호를 위한 법적 테두리가 마련된 점에서는 의미 있다는 평가를 받았다. 특히 AI 기반의 모니터링 시스템 등 기술적 대응 체계를 확립해 나가는 기초를 다졌다는 점에서 긍정적이다. 다만 제도의 취지와 달리 솜방망이 처벌과 높은 의무 기준 탓에 오히려 국내 기업의 손발만 묶고 있다는 지적도 나온다. 황성익 협회장은 제도 시행 이후의 부실한 집행력을 꼬집었다. 황 협회장은 "해외 대리인 지정 제도가 본격 가동됐음에도 아직 처벌이나 적발 1호 사례조차 나오지 않았다"며 "국내법을 무시하는 해외 게임사들로 인해 국내 게임사들이 역차별당하지 않도록 처벌 기준과 요건을 더욱 강화해야 한다"고 촉구했다. 유병준 학회장은 근본적인 규제 무용론을 제기했다. 유 회장은 "지난 20년간 정부는 해외 기업에 대해 제대로 된 규제를 해본 적이 없고 앞으로도 사실상 불가능하다"고 진단했다. 이어 "이런 상황에서 국내 기업에만 규제를 하는 것은 계속 역차별과 기울어진 운동장 상황을 유지하는 꼴"이라며 동등한 경쟁을 위해 국내 기업에 대한 규제를 대폭 완화해야 한다고 주장했다. 김정태 위원은 플랫폼 사업자와의 연대 책임을 대안으로 제시했다. 김 위원은 "스팀이나 구글, 애플을 통해 유통되는 해외 게임들은 사실상 사각지대에 놓여 있어 보완이 필요하다"며 "대리인 미지정 및 확률형 아이템 허위 표기 적발 시 플랫폼 사업자에게 해외 게임사의 정보공개 의무를 대리 이행하도록 플랫폼 연대책임 조항을 신설해야 한다"고 강조했다. AI 기술을 활용한 우회 서비스 등 규제 회피 수단이 고도화되는 상황에서 현장의 기준 정비 요구가 거세다. A 대표는 "현재 해외 대리인 의무 지정 대상 기준이 매출 1조원 등으로 너무 높게 잡혀 있어 실제 위반 사례의 다수인 중소 해외 게임사들은 대부분 그물을 빠져나간다"고 짚었다. 그는 사전 검증 대신 사후 적발 시 매출 기반으로 과징금을 무겁게 매기는 방식이 더 합리적이라고 덧붙였다. 꼬리 무는 IP 소송전...가이드라인 부재 속 피로도 극심 최근 게임업계를 뒤흔든 '리니지 라이크' 저작권 소송전과 '다크앤다커' 사태 등은 K-게임의 글로벌 IP 가치가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 다만 이러한 법적 분쟁이 장기화되면서 업계 피로도는 극심한 상황이다. 정부가 이를 단순한 사적 다툼으로 치부해 방치하고 있다는 비판이 나오는 이유다. 이재홍 학회장은 정부의 선제적 역할론을 강력히 폈다. 이 회장은 "IP 분쟁을 업계 자율에만 맡겨 스스로 보호책을 만들어 가기에는 한계가 명확하다"며 "생성형 AI 시대에 있어서는 데이터 학습과 소스 활용 측면에서 더욱더 민감한 사안들"이라고 지적했다. 정부가 저작권 라인을 충분히 형성시켜 주는 등 정책적 역할을 다해야 한다는 지적이다. 유병준 학회장 역시 투자의 불확실성 제거를 위해 가이드라인이 필요하다는 입장이다. 유 회장은 "현재 법원의 판단마저 서로 엇갈리고 있는 상황"이라며 "앞으로 게임 산업의 가치에 IP가 중요한 만큼, AI 전환기 산업으로서 투자가치의 불확실성을 없애기 위해 정책적, 산업적 차원의 가이드라인을 만들고 중재 시스템도 고려해야 한다"고 진단했다. 김정태 위원은 더 구체적인 행정 기구 마련을 주문했다. 김 위원은 "게임 저작권 보호의 법적 기반 없이 성장해온 부작용이 속속 수면 위로 올라오는 셈"이라며 "정부의 리더십 하에 게임 장르·UI·시스템의 저작권 보호 범위에 관한 명확한 가이드라인을 문체부와 특허청이 서둘러 준비하고, 가칭 '게임 IP 전문조정위원회 TF'를 꾸려 중소 개발사의 소송 법률 지원 펀드 조성 등 생태계 불협화음을 최소화해야 한다"고 분석했다. 반면 행정의 과도한 개입이 오히려 독이 될 수 있다는 신중론도 팽팽하다. 황성익 협회장은 "IP 관련 문제는 기본적으로 정부에서 규제하기보다 시장의 논리로 봐야 할 영역"이라며 선을 그었다. 섣부른 강력한 규제보다는 여러 업계의 의견 청취가 우선이라는 신중론이다. 현장에서도 시장 자율성에 무게를 두었다. A 대표는 "국가가 직접 규제에 나서면 불합리하고 불필요한 일만 늘어날 것 같다"고 우려했다. 그는 미국이 그랬듯 시장에서 사적인 소송을 한두 차례 거치고 나면 자연스럽게 기준이 정리될 것이라며 정부가 일률적인 가이드라인을 만드는 것이 정답은 아니라고 평가했다. 블록체인 육성한다며 P2E 불허...웹3 정책 모순 심화 디지털자산기본법 제정 등 가상자산 산업을 제도권으로 편입해 육성하려는 기초 공사가 진행 중인 점은 긍정적이다. 하지만 유독 게임 분야의 P2E 및 웹3 게임에 대해서는 전면 불허 입장을 고수하는 모순적 행정이 도마 위에 올랐다. 신기술 융합을 통한 AI 대전환 생태계와 가상자산 플랫폼에서 게임만 고립되고 있다는 지적이다. 이재홍 학회장은 글로벌 트렌드와의 격차를 경고했다. 이 회장은 "지구의 모든 문명의 방향이 가상과 현실을 넘나드는 메타버스로 가고 있다"며 "그 접점에서 파생되는 NFT와 블록체인은 하나의 문화를 이끌어가는 척도이자 AI와 시너지를 낼 신기술"이라고 정의했다. 그는 이 신기술을 외면한다면 K-게임은 뒤질 수밖에 없으므로 긍정적인 측면에서 바라보고 해결해야 한다고 촉구했다. 유병준 학회장 역시 정책의 일관성 결여를 꼬집었다. 유 회장은 "이 부분도 역시 게임을 사행산업으로 보는 시각에서 정부 정책이 벗어나지 못하는 것에 원인이 있다"며 "사회적 보호 측면이 있기는 해야겠으나, 세계적 추세와 산업의 글로벌 사업을 위해 가상자산에 대한 전향적인 시각 검토가 필요하다"고 지적했다. 김정태 위원은 실기를 우려했다. 김 위원은 "토큰과 가상자산 거래는 제도권 편입에 속도를 높이고 있지만 이재명 정부는 대선 후보 때부터 P2E 게임 반대 의지를 표명해 왔다"며 "그러는 사이 웹3 게임 시장의 주도권은 해외 기업에 통째로 넘어갔고, 이 부분은 정부의 국정운영 철학과 관련이 깊어 평가를 유보할 수밖에 없다"고 진단했다. 그러나 현장의 시각은 다소 복합적이다. 황성익 협회장은 "사실은 열어줘도 지금 웹3 시장 자체가 안 되고 있는 상황이며 P2E도 그렇다"며 "글로벌 시장에서도 웹3 시장이 많이 없어진 상황이라 결과적으로 보면 국내 규제가 선방했다고 할 수도 있다"는 역설적이면서도 긍정적인 분석을 내놓았다. A 대표는 선행 과제의 해결을 주문했다. 그는 "사행성 우려와 가상 아이템의 재산권 문제가 아직 정리되지 않은 탓이 크다"며 "한쪽에서는 디지털자산기본법으로 가상자산을 육성하면서 유독 게임 P2E만 막는 건 분명 모순으로 비치지만, 가상자산 기본 정책이라는 선행 과제들이 먼저 풀려야 게임 P2E도 제대로 논의될 수 있다"고 내다봤다. '머슴'이 된 AI 기술...제도적 골든타임 사수해야 이재명 정부가 표방한 'AI 대전환'은 게임 산업 현장에서도 제작 효율성 향상이라는 뚜렷한 성과를 내고 있다. 정부의 발 빠른 AI 바우처 지원 등 실질적인 비용 보조 정책은 중소 게임사들의 고질적인 개발비 부담을 덜어주는 마중물 역할을 톡톡히 하고 있다. 다만 활용 속도에 비해 AI 결과물의 저작권 귀속과 권리 주체 설정 등 법적 가이드라인은 심각한 공백 상태라는 목소리가 나온다. 이재홍 학회장은 생성형 AI가 인간의 창의적 노동을 대체하는 속도가 노동시장의 구조적 균열을 낳고 있다고 경고했다. 이 회장은 "AI는 인류가 수백 년간 축적해 온 지식 및 데이터라는 공공자산을 학습해 탄생한 '머슴'과 같다"며 "아무런 준비 없이 방치할 경우 안방을 내어줄 수 있으므로 생성물의 저작권 귀속과 룰을 정비하는 '디지털 가법(家法)'을 정부가 선도해야 한다"고 거듭 강조했다. 김정태 위원은 구체적인 가이드라인 도입을 주장했다. 김 위원은 "게임산업 현장에서는 이미 혼란이 시작됐다"며 "인간의 창작적 기여도가 일정 수준 이상일 때만 저작권을 인정하는 귀속 기준을 명문화하고, 소비자가 AI 생성 콘텐츠 비중을 알 수 있도록 공시 기준을 마련해야 하며 학습 데이터 관련 보상 체계도 시급하다"고 구체적인 대안을 제시했다. A 대표 역시 가이드라인 수립의 시급성에 동조했다. 그는 "이미 규제로 막을 수 있는 단계는 지났으며, 해외에서는 AI 활용 작업물이라도 인간의 창작적 개입과 통제가 명확히 입증되는 범위에서는 저작권을 인정하는 추세"라며 "중요한 건 이분법이 아니라 그 과정에 인간의 창작적 기여가 어떻게 담겼는지를 가려낼 기준을 신속히 세워 기업의 불확실성 부담을 줄이는 일"이라고 피력했다. 반면 시장의 유연성을 저해해서는 안 된다는 신중론도 존재한다. 유병준 학회장은 "현재 방향에 대해 정확한 결론을 내기에는 시기상조"라며 "당분간 기업들에게 최대한 자유를 주되 네거티브 규제 시각에서 큰 문제가 발생하는 것만 조율하고 무리하지 않게 사회적 공감대가 형성되도록 유도하는 것이 좋다"고 대조적인 진단을 내놓았다. 황성익 협회장은 AI를 규제의 대상이 아닌 '재미 혁신'의 도구로 규정했다. 황 협회장은 "현재 국내에서 가장 많이 사용하는 애플리케이션 중 하나가 AI 챗봇 서비스 '제타'일 정도로 AI 자체가 게임의 강력한 경쟁자로 부상했다"며 "정부는 바우처 등 인프라 지원에 집중하고, 게임사들은 AI를 인건비 절감 수단으로만 볼 것이 아니라 틱톡이나 유튜브를 이길 수 있는 새로운 장르 혁신과 재미 창출에 활용해야 한다"고 주문했다. 결국 이재명 정부 1년의 게임 정책은 '의미 있는 방향성 정립'과 '실행력의 과제'라는 명암을 동시에 남겼다. 게임에 대한 긍정적 인식 전환이라는 값진 성과를 거둔 만큼, 이제는 부처 간 장벽을 허무는 정책적 결단이 필요하다. 정부가 게임을 단순한 규제 대상이 아닌 'AI 시대의 핵심 플랫폼 산업'으로 굳건히 지원할 때 K-게임의 진짜 성장이 가시화될 전망이다.

2026.06.01 13:46정진성 기자

아이엘, 자율주행 4족로봇 '아이엘봇 L1 맥스' 출시

아이엘은 산업용 자율주행 4족 로봇 '아이엘봇 L1 맥스(ILBOT L1 MAX)'를 출시한다고 1일 밝혔다. 아이엘봇 L1 맥스는 기존 4족 보행 로봇의 험지 주행능력과 바퀴형 로봇의 고속 이동 성능을 결합한 하이브리드 플랫폼이다. 평지에서는 최대 시속 28km로 이동할 수 있고, 계단·경사면·장애물 구간에서는 4족 보행 모드로 전환해 운용 가능하다. 아이엘은 이번 제품을 단순 로봇 판매가 아닌 산업 현장 데이터를 확보하는 '이동형 피지컬 AI 플랫폼'으로 육성할 계획이다. 아이엘봇 L1 맥스는 장거리 감지 라이다, 열화상 센서, 고해상도 광학 카메라 등을 기반으로 데이터센터, 발전소, 플랜트, 물류센터, 제조공장 등에서 자율 순찰과 설비 점검을 수행한다. 또 반복 순찰 과정에서 축적되는 현장 데이터는 향후 피지컬 AI 학습과 운영 최적화를 위한 핵심 자산으로 활용된다. 아이엘은 "이번 로봇은 자동 충전 시스템과 원격 관제 기능을 통해 24시간 무인 운영이 가능하다"며 "IP67 등급 방수·방진 성능을 지원하고 영하 20도~영상 55도 환경에서도 운용할 수 있도록 설계했다"고 설명했다. 회사는 향후 제조·물류·에너지·플랜트 분야를 중심으로 반복 축적되는 산업 데이터를 기반으로 로봇 운영 서비스(RaaS)와 피지컬 AI 솔루션 사업으로 확장할 계획이다. 아이엘 관계자는 "아이엘봇 L1 맥스는 산업 현장을 이동하며 데이터를 수집·분석하는 피지컬 AI 기반 플랫폼"이라며 "데이터센터·발전소·플랜트 등 반복 순찰과 설비 점검이 필요한 환경에서 AI 비전 기반 이상 감지와 무인 운영 효율을 동시에 높일 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 이어 "향후에는 휴머노이드 로봇 '아이엘봇 C2'와 연계해 이동·점검·작업 수행이 통합된 산업용 로봇 운영체계를 구축하고, 제조 데이터를 기반으로 성장하는 피지컬 AI 플랫폼 기업으로 도약하겠다"고 밝혔다.

2026.06.01 13:41진운용 기자

MS, 빌드서 AI 에이전트 전략 공개…"개발 생태계 재편"

마이크로소프트가 새로운 인공지능(AI) 개발 생태계 전략을 공개한다. 마이크로소프트는 오는 2~3일(현지시간) 미국 캘리포니아주 샌프란시스코에서 개발자 컨퍼런스 '마이크로소프트 빌드 2026'을 개최한다고 공식 홈페이지를 통해 1일 밝혔다. 올해 행사 핵심 키워드는 코파일럿과 AI 에이전트다. 첫날 기조연설은 사티아 나델라 마이크로소프트 최고경영자(CEO)가 진행한다. 나델라 CEO는 "코파일럿이 단순히 질문에 답하는 AI 비서에서 벗어나 사용자가 맡긴 업무를 일정 시간 스스로 처리하는 AI 에이전트로 진화하고 있다"고 최근 실적 발표에서 밝힌 바 있다. 실제 '깃허브 코파일럿 에이전트 모드'는 워드와 엑셀, 파워포인트 등 여러 오피스 365 코파일럿 제품에 기본 탑재됐다. 마이크로소프트는 사용자가 직접 지시할 때만 반응하는 AI를 넘어 핵심 업무 영역에서 장시간 작업하는 AI로 코파일럿 기능을 확장하고 있다. 에이전틱 AI도 행사 주요 의제로 꼽힌다. 에이전틱 AI는 일반 챗봇과 달리 사용자 대신해 작업을 수행할 수 있다. 이메일함에서 필요한 정보를 찾거나 사용자를 대신해 쇼핑하는 방식도 가능하다. 마이크로소프트는 이같은 제품 전략을 오피스 365뿐 아니라 운영체제(OS) 전반으로 확대할 방침이다. 테크크런치 등 외신은 올해 빌드에서 '오픈클로' 관련 논의도 이뤄질 것으로 보고 있다. 실제 오픈클로 창시자인 피터 슈타인버거도 올해 빌드 브레이크아웃 세션을 진행한다. 현재 새 코딩 모델 공개 가능성도 거론되고 있다. 미국 디포메이션은 마이크로소프트가 깃허브 코파일럿 이용자를 늘리기 위해 새로운 코딩 모델을 선보일 수 있다고 보도했다. 또 고급 추론과 이미지, 음성에 특화된 모델도 추가 공개될 가능성이 나오기도 했다. 업계는 윈도12 공개 여부에도 주목하고 있다. 마이크로소프트는 아직 윈도12에 대해 구체적인 내용을 밝히지 않았지만, 빌드는 차세대 OS 방향을 일부 공개하기에 적절한 이벤트로 꼽히고 있어서다. 앞서 구글은 안드로이드와 크롬OS를 통합한 새 OS를 발표한 바 있다. 테크크런치는 "마이크로소프트가 윈도에 AI 기능을 어떻게 더 자연스럽게 녹일지가 관전 포인트"라고 분석했다. 나델라 CEO는 "현재 에이전트가 확산하고 지배적인 워크로드가 되면서 전체 기술 스택을 바꿀 가장 중대한 플랫폼 전환 중 하나의 시작점에 서 있다"고 밝혔다.

2026.06.01 12:47김미정 기자

Calibrite Display Plus HL, 하드웨어 수준 디스플레이 캘리브레이션에 대한 애플 승인 획득

크리에이티브 전문가들이 처음으로 현업 크리에이터에게 적합한 가격대의 색도계로 애플 디스플레이를 하드웨어 수준에서 캘리브레이션할 수 있게 돼 노스화이트플레인스, 뉴욕 2026년 6월 1일 /PRNewswire/ -- 전 세계 사진작가, 영화 제작자, 디자이너들이 신뢰하는 글로벌 컬러 관리 브랜드 캘리브라이트(Calibrite)가 6월 1일 Calibrite Display Plus HL이 애플(Apple)의 내장 디스플레이 캘리브레이션 시스템과 함께 사용할 수 있도록 Apple의 승인을 받았다고 발표했다. 이 제품은 이 같은 인정을 받은 최초의 색도계다. 이번 승인을 통해 Apple Studio Display, Apple Studio Display XDR, Apple Pro Display XDR 및 지원되는 MacBook Pro 모델에서 하드웨어 수준 캘리브레이션이 가능해졌으며, 애플의 macOS 캘리브레이션 워크플로 내에서 기본적으로 작동한다. 표면에 덧입히는 것이 아니ㄴ 디스플레이에 직접 기록되는 캘리브레이션 프로필 기반 조정과 달리 애플의 디스플레이 캘리브레이션 시스템은 설정을 디스플레이에 직접 기록해 화이트 포인트, 휘도, 색상 정확도를 세밀하게 조정한다. 단 한 번의 캘리브레이션 세션으로 모든 레퍼런스 모드가 동시에 업데이트되어 SDR부터 최대 2000니트 최대 밝기의 HDR 콘텐츠까지 전체 밝기 범위에서 일관되고 신뢰할 수 있는 색상을 제공한다. 지금까지 이 같은 수준의 하드웨어 정밀도는 전용 컬러 시설용으로 설계된 전문 분광복사계(spectroradiometers)가 있어야 가능했으며, 이러한 장비들은 대부분의 현업 크리에이터가 감당하기 어려운 가격대에 있었다. 미화 339달러의 Calibrite Display Plus HL은 이러한 상황을 바꾸고 있다. "Calibrite Display Plus HL은 애플이 하드웨어 수준 디스플레이 캘리브레이션용으로 승인한 최초의 색도계이며, 400달러 미만의 가격으로 애플 하드웨어에서 진지하게 작업에 임하는 모든 크리에이터가 이러한 정밀도에 접근할 수 있게 한다. 이는 우리 커뮤니티에 의미 있는 변화다." 캘리브라이트의 스테판 즈레너(Stefan Zrenner) 총괄 매니저 애플의 진화하는 컬러 표준에 맞춘 설계 Calibrite Display Plus HL은 오래된 CIE 1931 표준을 넘어선 애플의 차세대 색상 매칭 기능(Color Matching Function)인 Apple CMF 2026을 비롯해 애플의 최신 컬러 기술과 함께 작동하도록 설계됐다. 이를 통해 디스플레이 기술이 계속 발전하는 가운데서도 정확하고 신뢰할 수 있는 결과를 보장한다. 포괄적인 컬러 관리 워크플로가 필요한 전문가를 위해 Calibrite Display Plus HL은 ICC 프로파일링, 검증 및 보고를 위한 Calibrite PROFILER 소프트웨어와 함께 작동하며, 완전한 엔드투엔드 솔루션을 제공한다. 출시 정보 Calibrite Display Plus HL은 공인 리테일러와 calibrite.com을 통해 구매할 수 있다. 지원 디스플레이는 다음과 같다. Apple Studio Display(2022 및 2026) Apple Studio Display XDR Apple Pro Display XDR 지원되는 MacBook Pro 모델(M1~M5 Pro/Max 및 이후 모델) 캘리브라이트 소개 캘리브라이트는 최고 품질의 전문 컬러 관리 도구를 개발 및 제조하는 동시에 색상에 열정을 가진 크리에이터들에게 교육과 영감을 제공하는 데 전념하는 글로벌 컬러 관리 브랜드다. 전문 사진작가와 영화 제작자부터 디자이너와 콘텐츠 크리에이터에 이르기까지, 캘리브라이트는 크리에이티브 전문가들이 정확한 색상을 구현할 수 있도록 지원한다. 자세한 정보는 calibrite.com에서 확인할 수 있다.

2026.06.01 11:10글로벌뉴스

넷플릭스, AI 애니메이션 스튜디오 만든다

넷플릭스가 AI 애니메이션 스튜디오를 설립에 나선다. AOL 등에 따르면, 넷플릭스는 AI 기반 콘텐츠 제작을 목표로 하는 애니메이션 AI 스튜디오 '인큐베이터(INKubator)'를 설립한다고 뉴스 보도와 최근 공개된 회사 채용 공고를 통해 밝혔다. 넷플릭스에 따르면, 인큐베이터는 아티스트 중심 환경을 조성해 아티스트가 새로운 도구를 활용해 스토리텔링을 향상시킬 수 있도록 지원할 예정이다. 인큐베이터는 초기엔 단편 애니메이션 콘텐츠 제작에 집중할 것으로 보인다. 하지만 채용 공고 중 하나는 넷플릭스가 AI 생성 기술을 장편 콘텐츠 제작에도 확대하려는 계획이 있음을 시사한다. 넷플릭스 채용 공고를 보면, 넷플릭스는 기술 책임자, 소프트웨어 엔지니어, 제작 감독 등 여러 직책에 대한 채용을 진행하고 있다. 지난 5년간 넷플릭스에서 근무한 세레나 아이어는 지난 3월부터 INKubator의 COO를 맡고 있다. 아이어는 또한 넷플릭스에서 애니메이션 프로그램 전략, 운영 담당 이사로 재직 중이다. 넷플릭스는 이미 광고와 시청 예정 콘텐츠 추천에 AI를 활용하고 있다. 올해 초엔 후반 작업에 활용하기 위해 벤 애플렉의 AI 스타트업 '인터포지티브(InterPositive)'를 인수하기도 했다. 대중은 인큐베이터에 대해 부정적인 반응을 보였다. 미국 SNS '레딧'에 글을 올린 한 네티즌은 "인큐베이터에서 제작한 AI 생성 콘텐츠에 AI 생성 콘텐츠라는 표시가 있다면 많은 넷플릭스 구독자가 시청을 건너뛸 것이다"고 지적했다. 또 다른 사용자는 "넷플릭스답게 처음 두 에피소드는 정말 놀라운 결과물을 보여주겠지만, 그 이후엔 누군가 제작비를 횡령했다는 사실이 드러나기 시작할 것이다"고 댓글을 달았다. 'X' 에서도 비슷한 의견이 잇따랐다. 많은 사용자가 AI 생성 콘텐츠를 'AI슬롭'이라고 부르며 인간의 재능을 우선시해야 한다고 주장했다.

2026.06.01 10:12홍지후 기자

K-AI 독자모델, 반도체·농업·원전 현장으로 확산

국내 인공지능(AI) 모델이 연구실을 넘어 반도체 제조와 농업 모빌리티, 업무 자동화 등 실제 산업 문제 해결에 활용되는 사례가 소개됐다. 정부는 SK텔레콤을 비롯한 모티프테크놀로지스, 업스테이지, 네이버클라우드 등 국내 AI 기업들이 각각 반도체 산업과 농기계, 기업 업무 자동화, 원전 운영 관리 분야에서 K-AI 모델 활용을 추진하고 있다고 1일 밝혔다. SK텔레콤은 독자 AI 모델 기술을 SK하이닉스 업무 환경에 적용하고 있다. 양사는 보안 민감도가 높은 반도체 산업 특성에 맞춰 AI 기반 업무 지원 환경을 효율화하고 고도화하는 데 협력하고 있다. 이 회사는 첨단 반도체 제조 현장에 K-AI를 도입하는 방안도 검토 중이다. 정부는 국내 AI가 반도체 특화 업무 맥락을 이해하고 처리하면 첨단 제조업 생산성 향상과 국내 제조업 AI 전환에 기여할 것으로 기대했다. 농업 분야에서는 모티프테크놀로지스가 모비루스 손잡고 농기계 분야 AI 전환에 나선다. 모비루스는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트를 연계해 파운데이션 모델이 산업에서 작동하는 피지컬 AI 구현을 추진하고 있다. 양사는 자율주행 농기계에 비전·언어·행동(VLA) 기반 AI를 접목한다. 다양한 환경 변수가 있는 농작업 현장에서 숙련자 수준 이상 작업 결과를 내는 정밀 자율작업 기술 구현이 목표다. 업무 자동화 분야에서는 업스테이지 독자 AI 모델 '솔라'가 올거나이즈 서비스 '알리'에 도입됐다. 알리는 기업 현장에서 코딩 없이 앱과 AI 에이전트를 직접 구축하고 활용할 수 있는 서비스다. 올거나이즈는 알리를 LH공사와 한전KDN 등 공공기관을 비롯한 한화생명, NH투자증권, 우리투자증권 등에 공급하고 있다. 이번 K-AI 모델 결합으로 기업 업무 자동화 서비스의 성능과 신뢰도를 높인다는 구상이다. 에너지 분야에서는 한국수력원자력이 네이버클라우드 AI 모델로 원전 산업 전용 생성형 AI 플랫폼을 구축했다. 자료는 원자력발전소 운영·관리 분야에 생성형 AI를 적용한 세계 최초 사례로 꼽힌다고 설명했다. 해당 플랫폼은 방대한 원전 운영 데이터와 기술문서를 AI가 분석하고 지원하는 방식이다. 정부는 이를 통해 원전 현장의 안전성과 운영 효율성을 동시에 높일 수 있을 것으로 기대했다. 오동빈 모티프테크놀로지스 멀티모달 팀장은 "지능과 행동의 접점에서, 자율작업 기술을 고도화하고 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 피지컬 AI 솔루션으로 거듭나도록 기술적 완성도를 높이고 개척하는 데에 역량을 집중할 것"이라고 밝혔다.

2026.06.01 10:02김미정 기자

엔비디아 커넥트 파트너 '노타', 산업 현장 위한 피지컬 AI 박차

노타가 엔비디아의 생성형 인공지능(AI) 기반 영상 검색·요약 기술을 바탕으로 AI 영상관제 시장 공략에 속도를 낸다. 노타는 엔비디아 VSS(Video Search and Summarization)를 기반으로 자사 영상관제 솔루션 노타 비전 에이전트(NVA)를 고도화하고, 산업안전·교통관제 등 실제 현장 적용을 확대한다고 1일 밝혔다. NVA는 비전언어모델(VLM)을 기반으로 영상 속 상황과 맥락을 이해하고, 관제자가 필요한 정보를 자연어 기반으로 검색·요약·보고할 수 있도록 지원하는 생성형 AI 영상관제 솔루션이다. 노타와 엔비디아는 영상 검색·요약·질의응답 같은 기본 기능을 넘어 산업안전·교통관제 각 도메인에서 영상 데이터가 실질적인 의사결정으로 연결되는 AI 전환(AX)을 현장에서 함께 실현할 방침이다. 우선 교통관제 분야에서 노타는 대전지방국토관리청에서 운영하는 교통 관제시스템에 NVA를 구축했다. 도로 위 CCTV를 통해 사고, 화재, 장애물 등 돌발상황을 실시간으로 검지하고 돌발 이벤트에 따른 차선별 교통정보, 대응 상황을 자동으로 요약하고 리포팅한다. 해당 시스템은 국토교통부 지능형교통체계(ITS) 기본 성능평가에서 99% 정확도(최상급)를 획득했다. 산업안전 분야에서도 엔비디아 VSS 기반 NVA 적용이 확대되고 있다. 노타는 코오롱베니트와 함께 코오롱인더스트리 김천2공장에 NVA를 적용했다. NVA는 작업자 안전, 위험 구역 모니터링, 안전 수칙 위반 가능성 선별 등 산업안전 목적의 영상관제에 활용된다. VSS 기반 영상 검색·요약 기능을 바탕으로 위험 상황을 빠르게 식별하고 관제자가 필요한 정보를 자연어 기반으로 요약·보고할 수 있도록 지원한다. 채명수 노타 대표는 "대전지방국토관리청과 코오롱베니트 산업안전 사례처럼 실제 현장에서 검증된 적용 사례를 확대해 엔비디아와 함께 글로벌 영상 AI 에이전트 시장을 넓히겠다"고 말했다.

2026.06.01 10:00이나연 기자

넷마블 "솔: 인챈트, 이용자가 직접 서버 룰 정하는 진정한 자유도 구현"

이용자가 직접 게임 속 세상의 규칙을 통제하는 색다른 MMORPG가 출격 채비를 마쳤다. 넷마블 신작 '솔: 인챈트(SOL: enchant)'는 '리니지M' 개발진을 주축으로 설립된 신생 개발사 알트나인이 100여 명의 인력을 투입해 3년간 빚어낸 야심작으로 오는 18일 출시를 앞두고 있다. 정해진 룰을 따르는 기존 방식을 탈피해 '신(神)'이라는 차별화된 콘셉트를 내세우며 높은 자유도를 예고한 것이 특징이다. 지난달 20일 신작 출시에 앞서 길이빛나리 알트나인 디렉터와 양진혁 기획리드, 김장환 넷마블 사업부장을 만나 차세대 MMORPG 생태계의 비전을 들어봤다. 이날 길 디렉터는 "수치적인 자극만으로 동기를 부여하던 기존 MMORPG 공식에서 벗어나고 싶었다"며 "개발사와 운영진이 가진 권한을 플레이어에게 이관하면 훨씬 흥미로운 경험을 제공할 수 있을 것이라 판단했다"고 기획 배경을 밝혔다. 이를 구현한 핵심 시스템이 바로 '신권'이다. 신권은 1단계 '신', 2단계 '주신', 3단계 '절대신'으로 나뉘어 이용자에게 막강한 권한을 부여한다. 길 디렉터는 "기본적인 아이템 생성이나 채팅 금지부터 던전 입장 여부, 대규모 업데이트 선택, 비즈니스 모델(BM) 제공 여부, 나아가 서버 리셋 유무까지 결정할 수 있도록 기능을 제공할 계획"이라고 설명했다. 이처럼 파격적인 권한 이양에 대해 양진혁 기획리드는 신권의 상징성과 향후 확장성을 강조하며 구체적인 청사진을 제시했다. 그는 "사전 자료에서 언급했던 '서버 리셋'은 이용자가 고를 수 있는 권한의 한계를 보여주기 위한 상징적인 캐치프레이즈"라며 "라이브 데이터가 쌓임에 따라 이용자에게 제공해도 문제없을 기반 데이터를 토대로 제어 범위를 점진적으로 넓혀나갈 예정"이라고 부연했다. 다만 신권이 무제한적인 시스템 파괴를 의미하지는 않는다. 양 기획리드는 비즈니스 모델(BM) 통제 한계에 대해 "10만 원짜리 패키지를 1골드로 파는 식의 맹목적인 자유는 오히려 선택의 불편함을 줄 수 있다"며 "장신구나 재화 등 이용자들이 필요로 하는 시스템적 선택지를 먼저 제공하면 신이 최종 결정하는 형태로 운영될 것"이라고 선을 그었다. 최상위 등급인 '주신'과 '절대신'의 권한은 추후 업데이트될 인터 서버 환경에 맞춰 세밀하게 조정된다. 길 디렉터는 "인터 서버는 환경 자체가 특수해 다양한 예외 상황이 발생할 수 있다"며 "전체적인 확장은 어렵지만 철저한 내부 테스트를 거쳐 일부 기능에 한해 활용 가능하도록 조율 중"이라고 짚었다. 이러한 신권을 거머쥐기 위해서는 시즌 기간 동안 핵심 재화인 '나인'을 가장 많이 소모해 월드에 대한 기여도를 증명해야 한다. 필드 파밍을 통한 나인 획득에는 아무런 시스템적 제한이 없는 만큼 이용자들의 꾸준한 플레이가 곧 경제전이 될 것으로 예상된다. 선출된 신의 권한은 일정 기간 유지되는 '시즌제'로 운영된다. 양 기획리드는 시즌 중 신권 박탈 가능성에 대해 "특별한 사유가 없는 한 시즌으로 정해진 유지 기간 동안에는 권한이 그대로 유지된다"며 "이러한 일정 기간을 주기로 신을 새롭게 선출하는 과정을 계속해서 반복하게 될 것"이라고 설명했다. 구체적인 시즌 주기에 대해서는 정식 출시 시점에 맞춰 최종 확정할 계획이다. 부작용을 막기 위한 어뷰징 방지책과 안전장치도 철저히 마련됐다. 길 디렉터는 "거래소를 통해 이전되거나 비정상적인 루트로 이동된 나인은 신 선출을 위한 소모량에 집계되지 않는다"며 "계정 거래 역시 운영 정책상 엄격히 금지되며, 관계사 직원이 신권을 얻더라도 게임에 영향을 주지 않도록 내부 규정을 적용할 것"이라고 못 박았다. 일반 이용자들이 신에게 포인트를 밀어주는 시스템 역시 정교하게 통제된다. 양 기획리드는 "갑자기 생성된 저레벨 캐릭터가 어뷰징 목적으로 포인트를 몰아주는 행위를 방지할 것"이라며 "유의미한 플레이를 진행한 상위 스쿼드를 기준으로 포인트를 양도하도록 시스템을 구축해 건전한 룰을 확립하겠다"고 강조했다. 핵심 BM과 주요 콘텐츠의 확장성도 눈길을 끈다. 김장환 사업부장은 "핵심 BM인 '갓아머'는 그리스나 동유럽 등 신화적 모티브를 바탕으로 현재 3가지 계열의 파생 형태를 준비 중이며, 거래소 유통도 가능하다"고 말했다. 아울러 현재 1개만 활성화된 스쿼드(캐릭터) 기능 역시 본 캐릭터를 포함해 최대 3개까지 점진적으로 늘려나갈 계획이다. 대규모 권한 이양에 따른 이용자 간 분쟁은 철저히 의도된 재미 요소다. 길 디렉터는 "운영 정책상 치명적인 문제가 아니라면 개발진이 인위적으로 개입하지 않을 것"이라며 "자유로운 환경 속에서 이용자들이 현실처럼 대립하거나 민심을 위해 협력하는 살아있는 생태계가 구축되기를 바란다"고 강조했다. 작업장 이슈에 대해서는 퍼블리셔인 넷마블의 고도화된 기술력이 전면에 나선다. 김 사업부장은 "넷마블이 자신 있게 진행하는 AI 기술로 1차 필터링을 진행하고, 게임 내 시스템적 보완을 통해 작업장이 유의미한 이득을 보지 못하게 막아냈다"며 "당초 4월로 예정됐던 출시가 미뤄진 것 역시 나인과 골드의 통합 시너지 등 경제 시스템의 완성도를 높이기 위한 결단이었다"고 역설했다. 끝으로 개발진은 이용자 주도형 세계관이 빚어낼 예측 불가능한 서사에 강한 기대감을 내비쳤다. 양 기획리드는 "개발사가 만들어둔 세트 안에서만 움직이는 게임을 탈피하고 싶었다"며 "이용자가 게임 환경을 직접 제어하고 적극적으로 상호작용하며 새로운 이야기를 써 내려가는 진정한 MMORPG가 되길 바란다"고 포부를 전했다.

2026.06.01 09:56정진성 기자

국립현대무용단 '내가 물에서 본 것', 6월 다시 무대 오른다

국립현대무용단은 김보라 안무의 '내가 물에서 본 것'을 6월 12일부터 14일까지 다시 선보인다고 1일 밝혔다. 2024년 초연 이후 평단의 호평을 받은 이 작품은 안무가의 난임 시술 경험을 바탕으로 의학 기술과 인간의 몸이 맺는 관계를 탐구한 무대로 예술의전당 CJ 토월극장에서 공연된다. 이번 공연은 초연 당시의 문제의식을 유지하면서도 무용수들의 시간과 감각이 더해져 한층 깊어진 움직임을 보여주는 데 초점을 맞춘다. 작품은 몸을 고정된 실체가 아니라 기술, 제도, 환경, 타자와의 관계 속에서 끊임없이 변화하는 존재로 바라보며 현대무용의 언어로 몸의 경계와 감각을 질문한다. '내가 물에서 본 것'은 보조생식기술을 중심으로 기술과 인간의 몸이 맺는 관계를 동시대적 시선으로 풀어낸 작품이다. 김보라 안무가는 의학 기술 안에서 여전히 주변부에 머물러 있는 몸의 위치를 질문하며, 몸을 수많은 관계 속에서 변화하고 생성되는 존재로 바라본다. 작품은 2024년 초연 당시 비판적 포스트휴머니즘과 페미니스트 과학기술학의 관점을 무용 언어로 섬세하게 풀어냈다는 평가를 받았고 무용계를 넘어 과학기술계에서도 주목받으며 학제 간 담론으로 확장되기도 했다. 제목 속 '물'은 물질과 문제를 함께 떠올리게 하는 중의적 의미를 담고 있다. 작품은 낯선 공생의 감각 속에서 끊임없이 변화하는 몸에 주목한다. 몸은 현실의 문제와 마주하며 자신의 취약성을 인식하고, 그 과정에서 다시 변화하고 생성된다. 김보라 안무가는 3년간 난임 클리닉에서의 경험을 통해 몸을 기술, 제도, 감각이 얽힌 관계 속에서 바라보게 됐다. 작품은 “몸은 어디까지 나인가”, “몸은 누구와 연결되어 존재하는가”라는 질문을 바탕으로 몸의 경계와 감각을 탐색한다. 올해 공연은 '기술적 몸'을 기술에 종속되거나 위협받는 존재로만 보지 않는다. 기술과의 접촉 속에서 드러나는 취약성과 감각, 그리고 다른 존재들과 함께 관계 맺고 공존하는 몸의 가능성에 주목한다. 2024년과 2025년 작업에서 퍼포머들이 깊이 탐구한 몸의 언어는 '뉴트럴 스테이트'였다. 이는 몸의 안과 밖을 구분하지 않고 경계 없는 상태를 받아들이는 태도이자, 언어와 상상을 넘어 우발적으로 발생하는 상황을 감각하는 몸의 상태를 뜻한다. 이번 무대는 그 감각의 연장선에서 '촉수적 감각하기'를 중심으로 전개된다. 서로 접촉하고 분리되며 다시 연결되는 움직임을 통해 몸은 독립된 주체가 아니라 타인, 환경, 소리, 진동 등 다양한 요소와 연결되고 변화하는 존재로 확장된다. 초연부터 함께한 8명을 포함해 총 13명의 무용수가 무대에 오른다. 이들은 밀고 당기기, 접촉과 저항 같은 힘의 흐름 속에서 예측할 수 없이 변화하는 몸의 상태를 만들어내며 관계 안에서 생성되는 움직임의 감각을 펼쳐낼 예정이다. 김보라 안무가는 “독립적이고 효율적인 개인을 요구하는 사회 속에서도 우리는 수많은 존재와 끊임없이 영향을 주고받으며 살아간다”며 이번 작품이 몸을 통해 관계의 감각을 다시 떠올리는 시간이 되기를 바란다고 전했다. 장재호 사운드 디렉터는 “무대에서 소리는 등장인물로 보이지 않지만, 그 소리의 물질 속으로 들어가 하나의 구성원처럼 함께 듣는 경험이 되기를 바란다”고 말했다. 박상미 리허설 디렉터는 “너무 가까이 있어서 놓치거나 잘 인식하지 못하는 몸의 다층적 감각들을, 서로 다른 층위에서 어떻게 더 깊게 다가가고 감지하며 연결을 이룰 수 있을지에 초점을 맞추고 있다”고 밝혔다. 무용수 최민선은 “이번 작업에서는 다양한 존재들의 얽힘과 몸을 통과한 감각들을 여과 없이 드러내고 공유하고자 하는 마음이 더욱 짙어졌다”며 “서로의 다양성을 존중한 채 함께 어우러지는 조화가 떠올랐다”고 말했다. 예술-기술 칼럼니스트 이창근 헤리티지랩 소장은 “김보라 안무작은 기술과 인간의 몸이 맺는 관계를 동시대적 감각으로 풀어내며, 현대무용이 어디까지 시대의 질문을 담아낼 수 있는지를 보여주는 작품”이라며 “난임 시술과 보조생식기술이라는 현실적 경험을 바탕으로 몸의 경계와 감각, 관계의 문제를 탐색한다는 점에서 예술과 과학기술 담론이 만나는 보기 드문 무대로 기대된다”고 평했다. 이어 “최근 공연예술계가 기술의 화려함 자체에 집중하는 경우가 적지 않은데, 이 작품은 오히려 기술 앞에 놓인 인간의 몸과 감정을 더 깊이 들여다본다는 점에서 주목할 만하다”며 “국립현대무용단이 동시대 사회의 문제의식을 무용 언어로 어떻게 확장해가는지를 보여주는 대표 사례가 될 것”이라고 덧붙였다. 공연에 앞서 관객참여 프로그램 '라운지 토크'도 매 회차 공연 전 진행된다. 윤민화 드라마투르그가 작품에 대해 관객과 이야기를 나누는 프로그램으로, 공연 시작 1시간 전 무료로 운영된다. 참여 신청은 국립현대무용단 홈페이지에서 할 수 있다. 공연은 6월 12일 오후 7시 30분, 13일과 14일 오후 3시에 열린다. 러닝타임은 인터미션 없이 60분이며, 중학생 이상 관람할 수 있다. 티켓은 R석 5만원, S석 3만원, A석 2만원으로 예술의전당과 NOL 티켓에서 예매할 수 있다.

2026.06.01 09:37김한준 기자

퀄컴, 갤럭시북6 엣지에 스냅드래곤 X2 엘리트 공급

퀄컴은 1일 삼성전자 차세대 AI PC인 갤럭시북6 엣지에 스냅드래곤 X2 엘리트 시스템반도체(SoC)를 공급했다고 밝혔다. 스냅드래곤 X2 엘리트는 퀄컴이 자체 개발한 Arm 호환 3세대 오라이언 CPU와 최대 80 TOPS (1초당 1조 번 연산)급 성능을 갖춘 헥사곤 NPU, 전세대 대비 최대 2배 성능이 향상된 아드레노 GPU를 내장했다. 갤럭시북6 엣지는 이를 바탕으로 긴 배터리 지속시간, 마이크로소프트 코파일럿+와 외부 소프트웨어 업체가 개발한 AI 기능, 전원 연결 없이 유지되는 높은 성능을 구현했다. 삼성전자는 스냅드래곤 X2 엘리트의 AI 성능을 활용해 이미지 배경 제거, 텍스트 번역과 단위 변환, 이메일 전송 등 다양한 작업을 수행하는 'AI 셀렉트' 기능도 구현했다. 김상표 퀄컴코리아 사장은 "스냅드래곤 X2 엘리트는 강력한 AI 성능과 뛰어난 전력 효율을 기반으로 AI PC 경험을 한 단계 끌어올리는 차세대 PC 플랫폼"이라고 설명했다. 이어 "삼성전자 갤럭시북6 엣지를 통해 더 많은 국내 소비자들이 스냅드래곤 기반 AI PC의 차별화된 기능과 성능을 직접 경험할 수 있기를 기대한다"고 덧붙였다.

2026.06.01 09:33권봉석 기자

LGU+ "월 2만9000원에 구글 AI프로·유튜브 프리미엄"

LG유플러스는 '유튜브 프리미엄, 구글 AI프로' 결합 상품을 출시한다고 1일 밝혔다. 오는 2일 출시되는 상품은 LG유플러스 구독 서비스 '유독'을 통해 가입할 수 있으며, 생성형 AI 구독 상품과 광고로 끊김 없는 유튜브 시청을 연계한 디지털 결합 상품이다. 구글 AI 프로 구독료인 월 2만 9000원에 유튜브 프리미엄까지 비용 추가 없이 이용할 수 있다. 이는 구글 AI프로와 유튜브 프리미엄을 각각 따로 가입해 이용할 때보다 약 34% 저렴한 가격이다. 여기에 LG유플러스 멤버십 등급이 VIP 이상인 고객은 'VIP콕'으로 4000원 할인 쿠폰을 적용해 월 2만 5000원에 이용할 수 있다. LG유플러스는 최근 가입자 이용 패턴이 영상 소비와 AI 활용을 동시에 하는 방향으로 변화하고 있다는 점에 주목했다. 이에 가입자가 가장 많이 사용하는 영상 서비스와 생성형 AI 서비스를 하나의 요금으로 이용할 수 있는 상품을 구성했다. 유튜브 프리미엄을 통해 광고로 끊김 없는 영상 시청, 백그라운드 재생, 오프라인 저장, 유튜브 뮤직을 제공해 콘텐츠 몰입도를 높이고, 구글 AI프로는 최신 제미나이 3.1 프로 엔진을 기반으로 고도화된 AI 경험을 선사한다. 가입자는 텍스트, 이미지 생성은 물론, 방대한 정보를 스스로 분석해 종합 보고서를 작성하는 '딥 리서치' 기능과 지메일, 문서 등 구글 워크스페이스 연동을 통해 생산성을 극대화할 수 있다. 여기에 총 6명이 공유 가능한 구글 원 5TB 대용량 클라우드 스토리지까지 기본 포함됐다. LG유플러스는 구글, 유튜브를 비롯한 글로벌 파트너와의 협업을 바탕으로 디지털 서비스를 확대하고, 이용 부담은 낮추는 방향으로 서비스 경쟁력을 지속 고도화할 계획이다. 조용성 LG유플러스 제휴사업담당은 “상품은 유튜브를 통해 양질의 콘텐츠를 소비하면서 동시에 구글 AI프로로 지식과 창작물을 생산해내는 고관여 유저층의 라이프스타일을 완벽히 정조준한 상품”이라며 “두 강력한 서비스의 시너지를 통해 콘텐츠 시청부터 AI 기반 작업까지 끊김 없는 혁신을 경험하게 될 것”이라고 말했다.

2026.06.01 09:29홍지후 기자

  Prev 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

[단독] SK, 美 AI 데이터센터 구축 검토…하이닉스 앞세워 인프라 확장 추진

"배달앱 아무 문제 없다 진단하는 사람 아무도 없다...그러나”

[현장] "美 정부, 中 AI 자립 못 막아…성장 속도 늦추는 전략 내놔야"

이찬희 삼성 준감위원장 "반도체 지방투자, 정치논리 좌우 안 돼"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.