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[이창근의 헤디트] 무한한 상상, 디지털 헤리티지

2021년 5월부터 글로벌 IT 미디어 지디넷코리아의 오피니언 필진으로 트렌드에 따른 산업 이슈, 현장의 디지털 이야기를 칼럼으로 집필해 왔습니다. 지난 1월 말 이후로 연재를 못 하다가, 오늘에서야 [이창근의 헤디트] 칼럼을 다시 독자 여러분께 전합니다. 꼭 알려드리고 싶은 소식이 있기 때문입니다. 오늘부터 코엑스에서 '2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어'를 엽니다. 10월 12일 토요일까지 사흘간 2층 플라츠홀(올해 초 코엑스가 새롭게 개장한 전시장)에서. 지디넷코리아와 국가유산청(문화재청의 새 이름)이 손잡고 처음으로 문화유산과 자연유산, 무형유산 원형 기반 디지털콘텐츠를 소개하는 종합전시회입니다. 여러 동료와 함께 제가 총괄디렉터로 직접 정성껏 준비했습니다. '무한한 상상, 디지털 헤리티지'를 주제로 열리는 이번 페어는 디지털 헤리티지를 전시, 체험, 강연, 공연으로 풀어내 우리 유산의 매력을 쉽게 누릴 수 있도록 구성했습니다. 같은 기간 코엑스 3층 C홀, E홀에서 한국판 CES(미국에서 열리는 세계 최대 규모 전자제품 박람회)로 국내 최대의 ICT 박람회인 제6회 디지털혁신 페스타(DINNO 2024 with 국가유산 디지털콘텐츠 페어)와 연계 진행되며, 서울특별시 주최 '스마트라이프위크(SLW)'도 동시 개최됩니다. 페어 1일 차 10월 10일(목) 오전 10시부터 개장하는 국가유산청의 '디지털 헤리티지 특별전'에는, 문화유산과 자연유산, 무형유산을 디지털로 재해석한 다양한 콘텐츠가 3일간 전시됩니다. 게임‧영화‧방송의 시각특수효과(VFX) 소재인 국가유산 3D 에셋을 비롯해 국가유산을 창의적으로 재해석한 미디어아트 작품과 디지털콘텐츠 솔루션을 생생하게 만나볼 수 있습니다. 전시관에는 국가유산청이 민간의 콘텐츠산업 지원을 위해 2022년부터 추진하는 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작‧보급 내용이 전시됩니다. 크리에이터들에게 창‧제작 리소스로 제공하기 위해 개발된 산출물의 구체적 활용사례‧방법을 전시관에서 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 입체적으로 조성했습니다. 또 국가유산청 출범(2024.05.17.)과 함께 오픈한 플랫폼 '국가유산 디지털 서비스'에서 전면 개방한 48만여 건의 고품질 데이터‧콘텐츠 이용방법, 실전 팁(Tip)을 상담받을 수 있도록 마련했습니다. 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 개발 주관사업자 위프코(주)(사업총괄 김시로 부사장)의 개발자, 연구원들이 전시관에 배치돼 방문객 1:1 안내/컨설팅을 제공합니다. 2일 차인 10월 11일(금) 오전 10시 10분부터 12시까지는 '제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회'(운영위원장 유정민 한국전통문화대 부교수)의 시상식이 '국가유산 디지털콘텐츠 대상'으로 규모가 확대돼 진행됩니다. 1부 흑요석 작가(디즈니 미키 협업 화가)의 토크콘서트를 시작으로 2부에서 영예의 대상 행사가 성대하게 진행됩니다. 지난 3월 경진대회 계획이 공고돼 7~8월 출품‧심사(심사위원장 박진호 고려대 연구교수)를 거쳐 당선된 19팀의 수상자 시상식과 우수작 시연이 진행되며, 대상 축하공연으로 '디지털 퍼포먼스'가 피날레를 장식합니다. 9월 전문가 멘토링(이용규‧정성혁‧안형기 외)을 거쳐 한층 향상된 작품들은 '국가유산 디지털콘텐츠 페어관'에서 감상할 수 있도록 준비했습니다. 이날 코엑스 더플라츠 스테이지의 대상 행사에서는 게임-국가유산-국악과 결합한 특별한 공연도 준비했습니다. 글로벌 게임 검은사막 '아침의 나라:서울' 메인 테마 뮤직비디오(펄어비스x국가유산청x국립국악원 협업) '조선을 그리다'와 융합한 창작무용을 디지털 게임쇼로 선보입니다. 3인의 퍼포머가 검은사막 게임의 한국 캐릭터인 매화‧우사‧매구를 현대적으로 재해석했습니다. 신(新)한복을 입고 화면 밖으로 나온 '조선의 여인'(안무 한유진)이 컨템포러리 춤으로 게임배경이 된 압도적 첨단유산의 가상세계를 안내합니다. 디지털로 재탄생한 문화유산과 자연유산, 무형유산의 콘텐츠 가치와 산업계 파급은 무궁무진합니다. 그래서 페어 주제를 '무한한 상상, 디지털 헤리티지'로 설정했습니다. 게임산업에서의 활용은 물론 국가유산의 신성장동력으로 새로운 미래산업이 될 것이라고 확신합니다. 페어 관람은 연합 개최되는 '디지털혁신 페스타 2024' 누리집을 이용해 사전 등록하거나 코엑스에서 현장 등록하면 누구나 무료로 입장이 가능합니다. 올해 처음으로 열리는 '제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어'는 국가유산(문화‧자연‧무형)의 가치 재창출, 국민 맞춤형 스마트 서비스 제공을 위해 추진하고 있는 디지털 헤리티지 활성화와 국가유산 산업화의 시발점입니다. 무엇보다 한류의 원천으로 가장 한국적 K-콘텐츠를 느낄 수 있는 K-Heritage의 디지털 시간여행이 될 것입니다. 첨단유산의 세계로 대한민국의 디지털콘텐츠 애호가 여러분을 초대합니다. 나아가 우리 유산의 매력을 전 세계에 확산하고 지구촌 사람들과 나누고자 합니다. 방문객 여러분의 응원이 그 원동력입니다. K컬처 in K헤리티지. * 헤디트(HEDIT) : 헤리티지(Heritage) +디지털(Digital) + 아트(Art) [편집자주]

2024.10.10 09:10이창근

폭스콘, 연례 '혼하이 테크 데이'서 레퍼런스 전기차 2종 공개

-- 전기차 제품 범위 라이프스타일 다목적 유틸리티 차량과 중형 버스로 확대 -- 아시아 크로스컨트리 랠리서 데뷔한 모델 C는 폭스콘의 CDMS 강점 보여줘 타이베이 2024년 10월 9일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 세계 최대 기술 제조 및 서비스 제공업체인 혼하이 테크놀로지 그룹(Hon Hai Technology Group, 이하 '폭스콘')(TWSE: 2317)이 제5회 연례 '혼하이 테크 데이(Hon Hai Tech Day)'에서 레퍼런스 전기자동차 2종인 라이프스타일 다목적 유틸리티 차량(Lifestyle Multipurpose Utility Vehicle•LMUV)인 모델 D와 중형 전기버스 모델 U를 새로 발표하며 전기차 제품 범위를 확장했다. 이와 동시에 새로 공개된 레퍼런스 디자인을 담당하는 폭스콘의 상장 자회사 폭스트론 비히클 테크놀로지(Foxtron Vehicle Technologies)는 북미 시장에 관심이 있는 자동차 OEM 고객을 위해 모델 C의 첫 번째 변형 모델을 공개했다. 영 리우 폭스콘 회장은 "최신 모델들이 폭스콘의 자동차 개발 범위와 성숙도를 보여주는 훌륭한 전기차 라인업에 합류했다"면서 "B2B 고객과 함께 시장에 출시될 이 전기차들은 자동차 내구성, 안전성, 신뢰성 테스트를 실제로 거쳤다"고 말했다. LMUV 차량인 모델 D 모델 D는 LMUV 디자인 콘셉트를 기반으로 SUV와 MPV 세그먼트의 장점을 결합한 모델이다. 다기능 하이브리드 모델로, 폭스콘의 최신 플랫폼 기술을 채택했다. 전장은 5.2m, 휠베이스는 3.2m로 넓고 편안한 좌석 공간을 자랑한다. 공압식 서스펜션 시스템을 장착해 주행 안정성을 향상시켰고, 액티브 서스펜션으로 차고를 15mm에서 25mm까지 조절할 수 있다. 차체 디자인에는 공기 저항을 줄이기 위해 특별히 설계된 S-덕트와 에어 커튼이 적용되어 공기 저항 계수를 0.23으로 낮췄다. 모델 D의 스타일링 디자인은 이탈리아의 유명 디자인 하우스 피닌파리나(Pininfarina SpA)와 공동 개발함으로써 전기차 제품군에 대만과 이탈리아의 조화로운 감각을 불어넣었다. 중형 모빌리티의 보편적이고 지능적인 모델 U 새로운 중형 전기버스인 모델 U는 폭스콘이 2021년에 출시한, 수상 경력에 빛나는 풀사이즈 전기버스 모델 T의 혁신적인 디자인 언어를 계승하고 있다. 좁은 도심 차선과 외딴 지역에 맞게 특별히 설계된, 대형 창문이 달린 모델 U의 깔끔하면서도 심플한 외관은 유연성과 다기능성을 강조한다. 차체 크기는 적당한 수준이며, 필요에 따라 내부 공간을 바꿀 수 있다. 첨단 전자 제어 시스템(Advanced Electronic Control System)과 운전자 보조 시스템(Advanced Driver Assistance System)은 더욱 안전하고 편안한 운전을 돕는다. 동시에 차체 구조와 공기역학적 설계로 더 긴 내구성을 보장하도록 최적화되었다. 북미 시장 겨냥해 CDMS 기능을 강조한 모델 C 혼하이 테크 데이에서는 미국 파트너들과 협력해 개발한 북미용 모델 C도 공식적으로 공개됐다. 2025년 말부터 양산 예정인 이 모델은 심플하고 세련된 차세대 패밀리룩을 유지하면서 S-덕트 디자인과 새로운 스타일링 및 스티어링 휠을 확대 적용하고 새로운 사용자 인터페이스(UI) 디자인을 선보인다. 2021년 첫 선을 보인 패밀리형 SUV 모델 C는 대만 고객사인 럭스젠(Luxgen)의 'n7' 브랜드로 출시된 이후 대만 시장에서 가장 많이 팔리는 승용 전기차 중 하나로 부상했다. 지난 8월에는 2100km를 달리는 동남아시아 최대 모터스포츠 랠리인 아시아 크로스컨트리 랠리(Asia Cross Country Rally)에 전기차 최초로 출전해 성공을 거두며 뛰어난 전기차로서의 위상을 높였다. 모델 C가 이룬 이러한 성과는 자동차 OEM 고객이 원하는 레퍼런스 디자인을 선택해 자동차를 맞춤 제작할 수 있도록 도와주는 폭스콘의 '계약 설계 및 제조 서비스(Contract Design and Manufacturing Service•CDMS)' 비즈니스 모델의 우수성을 입증해주는 대표적 사례다. 모듈형 플랫폼에서 하드웨어 모듈이 유연하게 결합될 뿐 아니라 소프트웨어 업데이트를 통해 사용자 경험을 개선하기 위해 소프트웨어 정의 전기공학(electrical engineering) 아키텍처도 지속적으로 업데이트된다. 폭스콘 소개는 여기[https://www.foxconn.com/en-us]를 클릭하세요. 2024 혼하이 테크 데이에서 공개된 전기차 모델 세부사양 모델 D 차체 크기 전장 5195 mm, 폭 1995 mm, 높이 1785 mm 예상 주행 거리 ≥800 km (NEDC) ≥660 (WLTP) 휠베이스 3200 mm 좌석 구성 7인승 파워트레인 800V 유형 라이프스타일 다목적 유틸리티 차량(LMUV) 디자인 폭스트론 및 피닌파리나 가용성 레퍼런스 디자인 모델 U 자체 크기 전장 6990 mm 폭 2080 mm 높이 2650 mm 예상 주행 거리 최대 275 km 휠베이스 3995 mm 좌석 구성 설정 가능 (최대 21인승) 디자인 폭스트론 유형 및 가용성 중형 버스 레퍼런스 디자인

2024.10.09 12:10글로벌뉴스

타타 커뮤니케이션즈, 팔로알토 네트웍스와 협력하여 기업 사이버 회복력을 강화

오늘날의 디지털 시대에 기업들이 견고하게 사이버 방어를 할 수 있도록 지원하는 전 세계 동맹 팔로알토 네트웍스의 업계 최고 사이버 보안 기술과 네트워크 및 클라우드 보안, 사이버 위협 탐지와 대응, 보안 평가 전반에 걸친 타타 커뮤니케이션즈의 해박한 업계 전문성을 통합한 동종 최고의 제품 공급 팔로알토 네트웍스 플랫폼을 활용하여 통합 네트워크 및 클라우드 보안, ZTNA 2.0 및 SASE를 제공하는 협력 뭄바이, 인도, 2024년 10월 9일 /PRNewswire/ -- 타타 커뮤니케이션즈(Tata Communications)는 전 세계 최고의 사이버 보안 업체인 팔로알토 네트웍스(Palo Alto Networks)와 협력하여 전 세계 기업들에 종합적인 사이버 보안 솔루션을 공급한다고 오늘 발표했다. 디지털 혁신, 클라우드 채택, 원격 근무 인력으로의 급격한 전환으로 인해 조직들이 공격받을 수 있는 표면이 크게 확대되고 복잡해지면서 정교한 사이버 위협에 더 취약해졌다. 기업들은 이러한 어려움에 대처하기 위해 강력하고 통합적이며 관리된 사이버 보안 솔루션이 필요하다. 동종 최고의 이 제품은 네트워크 보안, 클라우드 보안, 사이버 위협 탐지 및 대응, 보안 평가 및 컨설팅 서비스 전반에 걸친 타타 커뮤니케이션즈 디지털 솔루션 패브릭 및 심층적인 업계 전문 지식과 팔로알토 네트웍스의 업계 최고 기술을 결합하여 진화하는 사이버 위협 지형에 대처하는 강력한 동맹을 활용한다. 이 파트너십은 다음과 같은 주요 이점 제공에 중점을 둔 강력한 클라우드와 사이버 보안 서비스 및 기술 패브릭을 제공함으로써 이러한 핵심적인 니즈를 해결한다. 첨단 위협 탐색, 사고 대응과 컴플라이언스 능력: 기업들이 클라우드 기반 솔루션으로 전환하는 가운데 무단 접근, 클라우드 환경에 대한 가시성 부족 등 새로운 보안 문제들이 생기고 있다. 이러한 설정에 종종 미치지 못하는 기타의 기존 보안 운영 센터(SOC) 도구와는 달리, 팔로알토 네트웍스의 정밀 AI 기반 플랫폼은 SIEM, XDR, SOAR와 기타 SOC 도구의 기능을 결합하여 보안 운영을 간소화한다. 내장된 위협 관련 정보를 통한 사전 예방적 위협 격리 및 해결: 타타 커뮤니케이션즈는 최종 사용자들을 위한 엣지에서 동급 최고의 통합 보안을 제공하는 네트워크 보안 서비스용 클라우드 기반 플랫폼인 팔로알토 네트웍스 프리즈마 액세스 플랫폼을 활용함으로써 네트워크 보안, 클라우드 보안, 제로 트러스트 네트워크 액세스(ZTNA) 2.0 기능과 보안 액세스 서비스 엣지(SASE)를 적용한 통합 클라우드 기반 보안 솔루션을 공급한다. 원활한 전개 및 운영: 타타 커뮤니케이션즈는 또한 고객들이 자신들의 핵심 비즈니스에 집중할 수 있도록 팔로알토 네트웍스 솔루션의 라이프사이클 관리를 포함한 전용 관리 서비스도 공급한다. 최적화된 보안 태세와 향상된 사용자 경험: 이 파트너십을 통해 보안 관리가 간소화됨으로써 신속한 탐지와 응답 시간 단축을 구현한다. 상당한 비용 절감과 운영 효율 제고: 고객들은 복수의 보안 벤더들과 서비스를 단일 공급업체로 통합함으로써 효과를 볼 수 있다. 최고의 전문성: 타타 커뮤니케이션즈는 기존의 보안 인프라를 엄격하게 평가하고 실시간 분석과 통찰, 위협 정보, 사용 사례 라이브러리에 액세스할 수 있는 로드맵을 추천한다. 타타 커뮤니케이션즈의 차석 부사장 겸 사이버 보안 제품 및 서비스 담당 전 세계 책임자 바이브하브 두타(Vaibhav Dutta)는 "공격받을 수 있는 표면이 확대되고 위협이 더 복합적으로 됨에 따라 기업들은 사이버 보안에 대해 플랫폼 중심의 접근 방식을 채택하는 것이 중요해졌다"면서 "우리는 팔로알토 네트웍스와의 전략적 협력을 통해 모든 필수 솔루션과 도구들을 하나의 클라우드와 사이버 보안 패브릭 안에 결합함으로써 기업 보안 관리를 원활화하고 간소화한다"고 말했다. 팔로알토 네트웍스 JAPAC의 GTM 및 생태계 담당 부사장 미셸 소(Michelle Saw)는 "타타 커뮤니케이션즈는 관리형 사이버 보안 서비스 제공업체로서의 입증된 역량과 우수함에 대한 헌신을 통해 우리의 첨단 기술을 완벽하게 보완한다"면서 "우리는 공동으로 전 세계 미래형 기업들이 보안 태세를 더욱 강화하고 운영 효율을 제고하며 위험을 효과적으로 완화할 수 있도록 지원할 것임을 확신한다"고 말했다. 타타 커뮤니케이션즈 사이버 보안 솔루션에 대한 상세 정보가 필요할 경우 여기를 클릭하기 바란다. 타타 커뮤니케이션즈 타타 그룹 계열사인 타타 커뮤니케이션즈(NSE: TATACOMM) (BSE: 500483)는190개 이상의 국가와 지역에서 오늘날 빠르게 성장하는 디지털 경제를 구동하는 글로벌 디지털 생태계 조성자이다. 동사는 신뢰를 바탕으로 협업 및 연결 솔루션, 핵심 및 차세대 연결, 클라우드 호스팅 및 보안 솔루션과 미디어 서비스를 통해 전세계 기업의 디지털 전환을 가능하게 한다. 포춘지 선정 500대 기업 중 300개가 동사 고객이며, 동사는 기업들을 전세계 클라우드 대기업의 80%와 연결하고 있다. 상세 정보가 필요할 경우 www.tatacommunications.com을 방문하기 바란다. 미래 예측성 및 경고 언급 타타 커뮤니케이션즈와 동사의 전망에 관한 이 보도 자료의 특정 어휘들과 언급 그리고 타타 커뮤니케이션즈의 예상 재무 상태, 사업 전략, 타타 커뮤니케이션즈 운영 사업의 미래 발전, 인도 경제 전반에 관한 언급을 포함한 기타 언급은 미래 예측성 언급이다. 이러한 언급에는 재무, 규제 및 환경뿐만 아니라 산업 성장 및 추세 예측과 관련된 것을 포함한 알려진 위험 및 알려지지 않은 위험, 불확실성 및 기타 요인들이 포함되며, 이는 타타 커뮤니케이션즈의 실제 결과, 성과 혹은 성취, 혹은 업계의 결과가 그러한 미래 예측 언급에 의해 표현되거나 암시되는 것과는 실질적으로 다를 수 있다. 실제 결과, 성과 또는 성취가 그러한 미래 예측성 언급과는 실질적으로 다르게 야기할 수 있는 중요한 요인들은 다른 것들을 포함하여 타타 커뮤니케이션즈 네트워크에서 트래픽 양을 증가시키지 못하는 것, 고객의 요구를 충족시키고 수용 가능한 마진을 창출하는 새로운 제품 및 서비스를 개발하지 못하는 것, 음성 전송 서비스를 포함한 새로운 제품 및 서비스를 지원하는 새로운 기술 및 정보 시스템의 상용 테스트를 성공적으로 완료하지 못하는 것, 회사의 특정 통신 서비스에 대한 가격 압축률을 안정화하거나 감소시키지 못하는 것, 전략적으로 인수한 사업을 통합하지 못하는 것과 인도 정부 정책 또는 규정의 변경, 특히 타타 커뮤니케이션즈의 산업 관리와 관련된 변경, 그리고 일반적으로 인도 경제, 비즈니스 및 신용 상황의 변화 등이다. 실제 결과, 성과 또는 성취가 그러한 미래 예측성 언급과 실질적으로 다르게 야기할 수 있는 추가적인 요인들 중 상당수는 타타 커뮤니케이션즈의 통제 밖의 것들로서 타타 커뮤니케이션즈의 연례 사업보고서에 기술된 리스크 요인들을 포함하지만 이에 국한되지는 않는다. 타타 커뮤니케이션즈의 연례 사업보고서는 www.tatacommunications.com에서 입수할 수 있다. 타타 커뮤니케이션즈는 동사의 미래 예측성 언급을 업데이트하거나 수정해야 할 의무를 지지 않으며 그러한 의무를 명시적으로 부인한다. © 2024 타타 커뮤니케이션즈의 저작권. TATA COMMUNICATIONS와 TATA는 인도와 특정 국가들에 있는Tata Sons Private Limited의 상표 혹은 등록상표이다. 로고: https://mma.prnasia.com/media2/2268954/Tata_Communications_Logo.jpg?p=medium600

2024.10.09 02:10글로벌뉴스

오영주 장관 "규제개혁 빠른 성과 안나 나도 답답"

오영주 중기부 장관은 8일 열린 산자중기위 국감에서 "(규제 개혁이) 빠른 성과가 안나 나도 안타깝다"면서 "스타트업들의 진출 확대를 위한 규제 개선에 더 노력하겠다"고 밝혔다. 오 장관은 이날 오후 9시 30분 이후 재개한 질의에서 김한규 민주당 의원이 지적한 규제 혁신에 대해 답을 하며 이 같이 밝혔다. 앞서 중기부는 올 2월 창업·벤처 분야 규제개혁을 전담하는 '창업벤처규제관리단'을 훈령을 고쳐 신설한 바 있다. '타타' 사태에서 보듯 스타트업의 비즈니스 모델(BM)이 기존 단체의 이익을 침해하면서 직능 단체와 스타트업간 충돌이 불가피한 상황이다. 김한규 의원도 이날 질의에서 ▲법률 분야의 로앤컴퍼니 vs 대한변호사협회 ▲세무 분야의 삼쩜삼(자비스앤빌런즈) vs 한국세무사회 ▲강남언니(힐링페이퍼) vs 대한약사회 ▲직방 vs 한국공인중개사협회 등 다섯 사례를 소개했다. 김 의원 지적에 오 장관은 "(당사자간 이해관계로) 규제 개혁이 쉽지 않더라"고 토로했다. 김 의원은 중기부 규제혁신단이 운영하는 사이트가 부실하다고도 지적했다. 사이트에 나와 있는 '규제혁신 과제 현황' 항목을 김 의원 자신이 클릭해 들어가니 내용이 하나도 없었다며 개선을 요청했다.

2024.10.08 22:18방은주

갤럭시S25에 미디어텍 칩 탑재?…구글 블로그서 암시

삼성전자가 내년 초 출시할 예정인 갤럭시S25 일반 모델에 대만 미디어텍의 디멘시티 칩셋이 탑재될 것이라는 전망이 나왔다. IT매체 폰아레나는 7일(현지시간) 구글 딥마인드 블로그 게시물을 인용해 삼성 갤럭시S25와 갤럭시S25 플러스 모델에 디멘시티 9400 칩이 탑재될 것이라고 보도했다. 구글은 지난 달 말 딥마인드 블로그 게시물을 통해 “세계 최고 칩 설계 회사 중 하나인 미디어텍은 삼성 휴대폰에 사용되는 디멘시티 플래그십 5G와 같은 최첨단 칩 개발을 가속화하고 있으며 전력, 성능 및 칩 면적을 개선하기 위해 알파칩(AlphaChip)을 확장했다”고 밝혔다. 해당 게시물에서 구체적인 제품 명이 공개되지 않았으나, 이미 갤럭시S25와 갤럭시S25 플러스의디멘시티 9400 칩 탑재설이 나왔기 때문에 가능성이 있다고 해당 매체는 전했다. 최근 삼성전자는 태블릿 제품인 갤럭시탭 S10에 미디어텍 디멘시티 9300+ 칩을 탑재해 출시하기도 했다. 폰아레나는 삼성 엑시노스 2500의 3나노 공정이 낮은 생산 수율로 인해 갤럭시 S25 시리즈에 탑재되기 어려울 것이라고 예상했다. 또, 스냅드래곤 8 4세대 칩의 경우 전작 대비 가격이 최소 20% 비싸질 것이라는 소문이 있기 때문에 삼성이 울트라 모델에는 스냅드래곤 칩을 탑재하고 일부 국가에서 표준 모델과 플러스 모델에 미디어텍 칩을 함께 도입할 가능성이 있다고 전했다.

2024.10.08 17:33이정현

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

개보위 출범 후 개인정보유출 8천만건…손해배상금 지급은 달랑 '9건'

최근 4년 동안 개인정보 약 8천만 건이 유출된 가운데 개인정보보호위원회가 이에 대비한 손해배상책임보험 가입 의무대상 기관조차 확정하지 않은 것으로 드러났다. 국민의힘 강민국 의원실은 8일 개인정보위 자료요구를 통해 받은 자료 '개인정보 유출 기관 및 유출 규모 현황'을 통해 이를 지적했다. 해당 자료에 따르면 개인정보위가 중앙행정기관으로 출범한 2020년 8월 다음 해인 2021년부터 올해 9월까지 개인정보 유출 기관은 377개다. 이 중 민간은 311개(82.5%), 공공기관은 66개(17.5%)로 유출기관 10개 중 8개는 민간기관이었다. 연도별로 살펴보면 2021년 60개에서 2022년 84개, 2023년 153개로 유출기관 수가 늘었다. 올해 9월까지 80개 기관에서 개인정보가 유출됐다. 또 동일기간 이들 기관에서 유출된 개인정보의 수는 7천735만5천98건을 기록했다. 이중 공공기관 634만3천896건(8.2%), 민간 7천101만1천202건(91.8%)을 기록했다. 연도별로는 2021년 4천724만8천899건, 2022년1천38만4천64건, 2023년 1천463만8천282건을 기록했다. 올해는 9월 기준 508만9천922건이다. 강 의원은 공공기관에서 개인정보 유출이 급증하고 있다는 점을 지적했다. 2021년 0건에서 2022년 1만6천753건, 2023년 469만2천414건으로 늘었고, 올해 9월까지 163만4천729건 개인정보가 공공기관에서 유출됐기 때문이다. 강 의원은 개인정보 유출 관련 과징금 규모 역시 상당하다고 비판했다. 2021~2024년 9월까지 개인정보유출 관련 과징금은 총 254억971만3천원이었다. 이 중 공공기관 8억 5천775만원(3.4%), 민간기관 245억5천196만3천원(96.6%)을 기록했다. 연도별로 2021년 15억2천548만6천원, 2022년 15억2천548만6천원, 2023년 148억1천984만1천원이다. 올해 9월 250억3천496만4천원을 기록했다. 이러한 개인정보 유출로 인한 손해배상책임 이행 시 자금 조달이 어려운 사업체를 위해 개인정보위는 2020년부터 개인정보 손해배상 책임보험 가입을 의무화하고 있다. 그러나 손해배상책임보험 계약 건수는 2020년 9천195건(152억9천700만원)에서 올해 8월 기준으로 8천651건(169억600만원)으로 계약 건이 줄었다. 강 의원은 "개인정보위가 개인정보 손해배상 책임보험을 시작한지 5년이 넘었는데도 손해배상책임 보장제도 의무이행 대상 기관조차 파악하지 않고 있다"며 "미이행 시 처벌 규정조차 없는 실정"이라고 강조했다. 그는 개인정보보호위원회가 출범 후 4년 동안 개인정보 손해배상 책임보험 지급 건수를 9건 기록했음에도 보험 신청 규모 파악을 하지 않고 있다는 점도 지적했다. 강 의원은 "개인정보위 출범 후 5년 동안 유출된 개인정보가 8천만건을 육박 하고 있음에도 손해배상 책임보장제도 의무이행 대상조차 파악하지 않은 것은 개인정보위원회의 책임이 크다"고 말했다. 이어 "손해배상 책임보장제도 실효성 확보를 위한 정책연구 조속한 완료 및 미이행 시 처벌 규정 마련과 연 최대 150만원에 달하는 개인정보 손해배상 책임보험료가 부담스러운 소상공인 등 영세업자에 대한 지원방안도 검토해야할 것"이라고 덧붙였다.

2024.10.08 11:35김미정

아이이에스지 "복잡한 ESG 관리, AI로 한번에 해결"

기업 필수 과제로 부상한 환경·사회·지배구조(ESG) 경영 해결책으로 인공지능(AI)과 빅데이터 기반 솔루션이 새로운 패러다임으로 제시되고 있다. 현재 글로벌 ESG 규제는 정부가 대기업을, 대기업이 협력업체를 감시하고 규제하는 톱다운 방식으로 이뤄졌다. 최근 국내 기업도 글로벌 고객사로부터 ESG 대응을 요구받고 있는 상황이다. EGS 특화 디지털 솔루션 필요성이 높아진 이유다. 이에 발맞춰 아이이에스지(i-ESG)는 오는 10~12일 서울 코엑스 디지털혁신페스타(DINNO) 2024에서 부스를 꾸려 7가지 모듈로 구성된 AI·빅데이터 기반의 ESG 통합관리 솔루션을 소개한다. 이번 솔루션은 ▲ESG 진단 ▲중요 이슈 식별 ▲ESG 리포트 작성 ▲공급망 관리 ▲ESG 데이터 관리 ▲탄소회계 등 총 7개 모듈로 이뤄졌다. 이를 통해 기업의 ESG 실무를 돕는다. 보통 ESG 분야는 복잡하고 광범위하다. 기업이 EGS 요구사항을 관리하는 데 어려움을 겪는 이유다. i-ESG는 이런 문제를 해결하기 위해 데이터 기반의 객관적인 솔루션을 제공한다고 강조했다. 전문 ESG 데이터 팀이 글로벌 트렌드를 수집·분석해 솔루션에 반영해 주기 때문이다. 또 전문 파트너사와 협력해 현장 진단, 실사, 제3자 검증, 교육, 컨설팅 서비스를 제공한다. 이를 통해 고객사는 어떤 ESG 요구사항이 있든지 i-ESG의 솔루션 내에서 해결할 수 있다. i-ESG는 ESG 분야에서 국내 최다의 기술 특허를 보유하고 있다고 밝혔다. 설립 2년이 채 안 된 기간 동안 국내 종합상사와 바이오 기업, 자동차 부품사, 기계 업체, 협회 등 다양한 산업 분야의 기업·기관을 고객사로 확보했다. i-ESG는 글로벌 시장에서도 긍정적인 피드백을 얻고 있다. 글로벌 리서치 기관인 가트너로부터 국내 ESG 솔루션 중 처음으로 인터뷰를 요청받았다. 또 유럽의 대표 검인증사와의 협력 체결을 비롯해 40여 건 넘는 국내외 파트너십을 맺었다. 미국과 싱가포르, 일본, 중동, 호주 등에서 개최된 글로벌 전시회·세미나에 초청돼 솔루션을 소개하고 있다. i-ESG는 최근 열린 제45차 한-호주 경제협력위원회 회의에서 국내 AI 스타트업 대표로 초청돼 'AI를 활용한 효율적인 ESG 관리'를 주제로 발표를 진행했다. 오는 10월에는 글로벌 통신사업자협회(GSMA)가 개최하는 M360 컨퍼런스에서 아시아·태평양 지역 기업들의 ESG 대응·관리를 주제로 솔루션을 소개할 예정이다. 김종웅 i-ESG 대표는 "향후 AI·빅데이터 기술 고도화와 솔루션의 효용성 증대에 집중할 것"이라며 "5~10년 내 글로벌 시장에서 손에 꼽히는 ESG 솔루션으로 자리매김하는 것을 목표로 하고 있다"고 강조했다.

2024.10.08 11:12김미정

2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어, 코엑스에서 열린다

우리 유산을 디지털로 새롭게 경험할 수 있는 종합전시회가 처음 열린다. 국가유산청(옛 문화재청)은 '2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어'를 오는 10일부터 12일까지 사흘간 코엑스 2층 더플라츠홀(THE PLATZ)에서 개최한다. '무한한 상상, 디지털 헤리티지'를 주제로 마련하는 이번 행사는 디지털 헤리티지를 전시·체험·강연·공연 등으로 우리 유산의 매력을 엿볼 수 있도록 구성할 예정이다. 올해는 같은 기간 코엑스 3층 C·E홀에서 열리는 국내 최대 ICT 박람회인 제6회 디지털혁신 페스타(DINNO 2024)와 연계한다. 국가유산청은 '2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어' 기간 민간 콘텐츠산업 지원을 위해 지난 2022년부터 추진한 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작‧보급 내용을 전시한다. 크리에이터들의 창‧제작 리소스로 제공하기 위해 개발된 산출물의 구체적 활용사례‧방법을 전시관에서 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 입체적으로 조성했다. 또 지난 5월 국가유산청 출범과 함께 오픈한 플랫폼 '국가유산 디지털 서비스'를 비롯해 전면 개방한 48만여 건의 고품질 데이터‧콘텐츠 이용방법, 실전 팁(Tip)도 상담받을 수 있다. 여기에 게임‧영화‧방송의 시각특수효과(VFX) 소재인 국가유산 3D 에셋을 비롯해 국가유산을 창의적으로 재해석한 미디어아트 작품과 디지털콘텐츠 솔루션을 엿볼 수 잇다. 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 개발 주관사업자 위프코의 개발자와 연구원들이 전시관에 배치돼 방문객 1대1 컨설팅을 제공한다. 페어 기간 '디지털 헤리티지 특별전'도 마련한다. 관람객들은 문화유산과 자연유산, 무형유산을 디지털로 재해석한 다양한 콘텐츠를 직접 만나볼 수 있다. 특히 페어 둘째 날인 오는 11일 오전 10시 10분부터 12시까지 '제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회'(운영위원장 유정민, 심사위원장 박진호) 시상식 '국가유산 디지털콘텐츠 대상'을 진행한다. 이날 1부 흑요석 작가(일러스트레이터, 한국화가)의 토크콘서트와 2부 시상식으로 구성한다. 시상식은 지난 3월 경진대회 공고 이후 7~8월 출품‧심사를 거쳐 당선된 19팀 소개와 대상 축하공연인 '디지털 퍼포먼스'로 피날레를 장식한다. 축하 공연은 펄어비스의 '검은사막 아침의 나라:서울' 메인 테마 뮤직비디오와 융합한 창작무용으로 꾸민다. 3인의 퍼포머는 검은사막 캐릭터인 매화·우사·매구를 현대적으로 재해석하고, 신(新)한복을 입고 화면 밖으로 나온 안무가 한유진이 컨템포러리 춤으로 첨단유산의 가상세계를 안내한다. 국가유산청은 기업, 지역, 국민이 고품질의 국가유산 데이터를 편리하게 이용하는 것은 물론 디지털콘텐츠 제작의 원천자원으로 활용할 수 있도록 데이터를 상시 제공하고 있다. 개발 과정과 민간 개방, 국가유산 3D 에셋 활용, 디지털 K-헤리티지 효과‧매력을 종합적 소개하기 위해 이번 페어를 준비했다는 게 국가유산청 측의 설명이다. 무엇보다 국가유산청의 디지털정책 총괄기구인 국가유산산업육성팀은 초정밀 국가유산 원형 기록을 비롯해 콘텐츠산업으로 확장되는 국가유산의 가치 재창출, 국민 맞춤형 스마트 서비스 제공을 위해 디지털 헤리티지 활성화 사업을 지속 펼쳐나가고 있다. 2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어 연출 설계와 총괄디렉터를 맡은 이창근 헤리티지랩 소장은 "디지털로 재탄생한 문화유산과 자연유산, 무형유산의 콘텐츠 가치와 산업계 파급은 무궁무진하다"며 "게임산업에서의 활용은 물론 국가유산의 신성장동력으로 새로운 미래산업이 될 것"이라고 강조했다. 이어 "한류의 원천으로 가장 한국적 K-콘텐츠를 만나볼 수 있는 K-헤리티지의 시간을 이번 페어에서 느껴보기를 바란다"고 덧붙였다. 페어 관람은 연합 개최되는 '디지털혁신 페스타 2024' 공식 홈페이지를 통해 사전 참가 등록 또는 현장 등록으로 누구나 무료로 입장이 가능하다.

2024.10.08 10:27이도원

김혁균 먼키 대표 "푸드테크 산업, 플랫폼서 자사앱 시대로 전환”

“진정한 온-오프 연결의 시대가 눈앞에 와있고, 푸드테크 산업은 플랫폼의 시대에서 자사앱의 시대로 전환될 것이다.” 먼슬리키친(이하 먼키)의 김혁균 대표는 '푸드테크 로봇 코리아 포럼 2024'에서 연사로 초청돼 푸드테크에 대한 글로벌 비전을 제시했다고 8일 밝혔다. 이번 포럼은 대한민국의 푸드테크 산업을 주도하는 주요 행사로, 김 대표는 푸드테크 분야에서 먼키가 이루어 낸 성과와 미래 비전을 공유했다. 김 대표는 지난 6년간 먼키가 추진해온 디지털 전환과 기술 혁신의 경험을 바탕으로, 외식업계의 미래를 재설계할 방안을 제시하며 청중들의 호응을 이끌어냈다. 김혁균 대표는 서울대 학부 및 경영대학원을 졸업한 후, 이베이코리아의 초기 멤버로서 온라인 커머스 시장 성장을 이끌었다. 그는 이베이 코리아에서 커머스 플랫폼의 설계 및 운영 고도화 전략을 주도했으며, 옥션을 이베이에 매각하는 작업에 핵심적인 역할로 이룬 성과를 통해 그의 경영적 역량을 국제적으로 인정받는 계기가 됐다. 36세에 글로벌 MP3 회사 아이리버의 대표로 취임해 아이리버 미키 MP3를 글로벌 히트작으로 성공시키며 K-테크 돌풍을 일으킨 주역으로 평가받는다. 아이리버 미키 MP3의 성공은 대한민국 기술력과 디자인력을 세계에 알리는 중요한 전환점이 됐다. 이를 통해 김혁균 대표는 글로벌 시장에서 기술 혁신과 비즈니스 통찰력을 겸비한 리더로 자리매김했다. 김혁균 대표는 이베이와 아이리버에서의 성공을 발판삼아 푸드테크 산업에서도 혁신을 일으켰다. 먼키는 디지털푸드코트를 운영하며 500여 개의 1인 식당에 무인주문결제 시스템을 공급해왔다. 이 시스템은 자영업자의 매출과 운영 효율성을 획기적으로 향상, 자영업자들 사이에서 큰 호응을 얻으며 먼키를 푸드테크 시장의 리더로 성장시켰다. 특히, 최근 출시한 '먼키 테이블오더'는 하드웨어와 소프트웨어의 통합 개발을 통해 무선올인원 시스템을 구현했다. 자동차용과 산업용 부품을 사용해 연동력과 내구성을 대폭 강화했으며, 1주간 지속되는 수퍼 배터리와 3개 동시 충전이 가능한 수퍼충전기로 유지보수 비용을 최소화했다. 또 3중 안전장치인 '폭발제로' 시스템을 도입해 과열, 과충전, 과방전 문제를 해결했다. 이번 강연에서 김혁균 대표는 배달앱 시장이 플랫폼 중심의 시대에서 자사앱 중심으로 전환될 것이라는 조심스럽게 전망하며, 이는 커머스의 발전단계에서 필연적일 수밖에 없다고 강조했다. 이미 한국과 미국 등 전세계에서 역사적으로 플랫폼에서 자사앱으로 전환되는 사이클을 설명했다. 이에 대한 준비로 먼키는 자영업자용 자사앱, 포인트앱, CRM, 키오스크, 테이블 오더, 포스 시스템을 모두 통합한 주문결제 생태계를 구축, 지속 고도화 중임을 강조했다. 김 대표는 "진정한 온-오프 연결의 시대가 눈앞에 와있고, 푸드테크 산업은 플랫폼의 시대에서 자사앱의 시대로 전환될 것이다. 소비자는 초개인화 돼 온-오프 모든 분야에서 끊김없는 서비스를 받을 것"이라고 전망했다.

2024.10.08 09:27백봉삼

화웨이, 글로벌데이터 'IMS·음성 코어 평가'서 1위

화웨이가 글로벌 IMS 및 음성 코어 평가에서 전 부문 만점을 받으며 단독 1위로 선정됐다고 8일 밝혔다. 시장조사기관 글로벌데이터가 지난달 26일 발간한 'IMS 및 음성 코어: 경쟁 환경 평가(IMS and Voice Core: Competitive Landscape Assessment)' 보고서에 따르면 화웨이의 단일 음성 코어(Single Voice Core, SVC)는 모든 부문에서 만점을 기록하며 단독 리더에 선정됐다. SVC는 복잡하고 다양한 음성 네트워크를 통합해 2G부터 5G 등 모든 유형의 가입자가 효율적으로 올인원 음성 네트워크에 접근할 수 있도록 하는 솔루션이다. 화웨이 SVC는 ▲솔루션 아키텍처 ▲플랫폼 및 성능 ▲기능 및 애플리케이션 지원 ▲상호 운용성 ▲배포 경험 등 총 5개 평가 항목에서 모두 1위에 선정됐다. 화웨이 SVC 솔루션의 탁월한 경쟁력과 시장 성과를 인정받게 됐다. 앞서 화웨이는 글로벌데이터가 지난 2022년 발간한 보고서에서도 성숙한 상용 사례를 보유한 가장 강력한 솔루션이라는 평가를 받으며 모든 경쟁사 중 1위를 기록한 바 있다. 이번 보고서에 따르면 5G 구축이 가속화되고 음성 서비스가 2·3G에서 VoLTE·VoNR로 전환되면서 이동통신사업자는 멀티 플랫폼 및 다세대 음성 네트워크 관리 복잡성에 직면하고 있다. 이에 2·3·4·5G 서비스를 원활하게 지원할 수 있는 융합형 음성 네트워크가 요구되고 있다. 이 부분에서 단순하고 안정적인 고품질 음성 및 비디오 네트워크 개발을 통해 시장에 뛰어난 기여를 한 화웨이 SVC를 시장 리더로 선정했다. 화웨이가 뉴 콜링 기술 개발 및 상용화에 선구적 노력을 기울인 점을 주목했다. 뉴 콜링 기술은 기존 음성 및 영상통화의 틀에 5G 기술을 더한 것으로, 사용자에게 완전히 새로운 통화 경험을 제공한다.

2024.10.08 09:23최지연

SK C&C, 중소기업 ISO 인증 획득·유지 관리 통합 지원

SK C&C(대표 윤풍영)가 중소기업의 ISO 인증 획득과 유지 관련 부담을 덜어줄 디지털 컨설팅 서비스를 선보인다. SK C&C는 한국경영인증원(KMR)과 '중소기업 지속가능경영 생태계 조성을 위한 사업 협력 업무협약(MOU)'을 체결했다고 7일 밝혔다. 이번 협약은 SK C&C가 보유한 디지털 기술 역량과 한국경영인증원의 ESG 및 경영시스템 인증 전문성을 결합해 중소기업이 지속가능한 경영 생태계를 확보할 수 있도록 지원하는데 목적을 두고 있다. 양사는 이에 맞춰 중소기업이 어려움을 겪고 있는 국제표준화기구(ISO) 인증 획득 및 유지관리 분야 협력에 나선다. 기업 경영시스템이나 제품/서비스 품질이 국제적 기준에 적합한지를 검증하는 ISO 인증은 품질(ISO9001/13485), 환경(ISO14001/50001), 안전(ISO45001/22000), 정보보호(ISO 27001/27701), 지역사회(ISO22301/21001), 윤리(ISO37301/37001) 등 기업에서 중요도가 높은 ESG(환경∙사회∙지배구조) 분야를 모두 포함한다. 기업들은 ISO 인증 확보를 통해 경영 효율성 및 생산성 증대, 안전 작업 환경 체제 구축 등은 물론 공급망 ESG를 관리할 수 있는 체계를 갖출 수 있다. 또한, ISO 인증 보유 기업에게는 기업 신용도 평가 가산점 부여, 정부∙지자체 사업 참여 혜택 등이 있기 때문에 많은 중소기업들이 ISO 인증 획득을 준비하고 있다. 이번 협약에 따라 SK C&C는 ISO인증 획득 및 갱신을 종합 지원하는 '클릭 아이에스오(Click ISO)' 플랫폼을 지원한다. 이 플랫폼을 활용하면 ISO 인증별 상세 매뉴얼과 가이드에 따라 인증 심사 및 갱신을 손쉽게 준비할 수 있어, 인증 과정에서 소요되는 시간과 비용을 크게 줄일 수 있다. 예를 들어, 기업들이 가장 많이 획득하는 품질경영시스템(ISO9001) 인증에서 Click ISO 플랫폼은 ▲품질 제고를 위한 운영∙관리 현황 진단 ▲내부 제도 및 규정 수립 ▲품질 제고 현황 및 성과 지표 문서 관리 ▲심사 대응 인력 교육 등 각 절차마다 매뉴얼과 문서 작성 가이드를 제공하며 밀착 지원한다. 클릭 ISO 플랫폼은 회사 공지, 경영 일정 공유, 인증 게시판 등 사내 인트라넷 기능도 갖추고 있어 중소기업이 ISO 인증 유지관리를 보다 체계적으로 관리할 수 있도록 돕는다. 사용자는 플랫폼에서 국내 인증기관에서 사용하는 인증 심사 문서 표준 양식을 선택해 저장하고, 수시로 내용을 업데이트하며 이력을 관리할 수 있다. 양사는 중소기업 ISO 인증 확대를 위한 영업 및 마케팅 활동에도 협력키로 했다. SK C&C 비즈니스 파트너사는 물론, 화성상공회의소가 주관하는 소상공인 DX 지원 사업 등 다양한 사업 채널을 통해 사업 기회를 넓혀 나갈 방침이다. 기업 실무자 및 관리자를 대상으로 ISO 인증 절차 및 준비 과정에 대한 무료 교육도 제공할 계획이다. SK C&C 신용운 ESG전략담당은 “글로벌 ESG 규제 강화와 관련 공시 신뢰성 요구를 충족하기 위한 방편으로 ISO 인증을 찾는 중소기업 수요가 늘고 있다” 며 “클릭 아이에스오가 중소기업들이 ISO 인증과 갱신 과정에서 겪는 많은 시간적 부담과 비용적 어려움을 해결해 줄 것 ”이라고 말했다.

2024.10.07 16:39남혁우

넷마블, '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십' 성료

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 첫 오프라인 대회 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십'을 성황리에 종료했다고 7일 밝혔다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십'은 게임의 인기 콘텐츠인 '시간의 전장'으로 실력을 겨루는 대회로 지난 5일 서울 잠실 비타500 콜로세움에서 진행됐다. 이번 대회는 지난달 25일 본선 관람 티켓 1차 판매 당시 100장이 5분 만에 조기 완판됐으며, 27일 2차 판매 역시 매진되는 등 개최 전부터 많은 관심을 받은 바 있다. 본선에 진출한 32명 중 가장 좋은 기록을 달성해 결승전에 진출한 4명의 선수는 치열한 경기를 펼쳤으며, 우승은 4개의 전장을 약 5분 3초의 기록으로 클리어한 '화련' 길드의 '광광' 선수가 차지했다. 초대 대회 우승을 차지한 광광 선수는 “개인적으로 원작 소설을 다섯 번 정주행하고 웹툰도 모두 봤을 정도로 나 혼자만 레벨업 IP를 좋아한다”며 “좋아하는 작품으로 게임이 만들어지고 그 주인공으로 우승하게 돼 기쁘다”라고 밝혔다. 우승을 차지한 광광 선수에게는 상금 500만 원과 에이수스(ASUS) ROG ALLY X, ASUS TUF Gaming A14_FA401 게이밍 노트북 등이 부상으로 주어졌다. 이 밖에도 준우승자와 3위에게는 각각 상금 300만 원, 200만 원을 비롯한 그래픽카드 등 각종 부상이 수여됐다. 이와 함께 현장에서는 관람객들을 위한 다양한 오프라인 이벤트가 진행됐다. 현장은 관람객들로 인산인해를 이루었으며, 다양한 이벤트를 통해 ▲COLORFUL iGame 지포스 RTX 4070 Ti Vulcan OC D6X 12GB 그래픽카드 ▲LG전자 울트라기어 게이밍 모니터 ▲차해인 배터리 등 나 혼자만 레벨업 굿즈 ▲나 혼자만 레벨업 한정판 만화책 등의 경품이 제공됐다. 한편, 지난 5월 8일 글로벌 정식출시한 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업' IP 최초의 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다.

2024.10.07 12:33이도원

[ZD브리핑] 22대 국회 첫 국정감사 스타트...삼성·LG전자 3Q 잠정실적

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다.[편집자주] 22대 국회 첫 국정감사 스타트...7일 방송통신위원회 감사 22대 국회의 첫 국정감사가 7일부터 시작됩니다. 여소야대 구조 속에서 이전 회기와 비교해 정쟁 대결이 가장 극에 치닫고 있다는 평가를 받는 국회입니다. 입법부가 행정부 대상으로 국정 전반에 감사를 진행하는 국정감사는 단순히 국회의 정부 견제를 넘어 여러 사회 전반에 대한 문제를 살피게 됩니다. 경우에 따라 기업인들이 일반 증인으로 국정감사장에 출석해 국회의원들의 질의를 받기도 합니다. ICT 분야에서는 7일 방송통신위원회를 시작으로 과학기술정보방송통신위원회의 감사가 시작됩니다. 이진숙 방통위원장이 국회의 탄핵으로 직무정지 상태에서 기관증인이 아닌 일반증인으로 출석 요청이 이뤄졌습니다. 방통위를 두고 이미 과방위는 20여 차례의 청문 등 전체회의를 열었는데 여야의 쟁점 이견 폭을 좁히지 못하고 있습니다. 이에 따라 과방위 국감은 첫날부터 거친 공방을 피하지 못할 것으로 보입니다. 이진숙 위원장 외에 수십명의 증인과 참고인으로 다양한 질의가 오갈 전망입니다. 기업 증인으로는 구글, 넷플릭스, 애플, 메타(페이스북) 등 글로벌 빅테크가 주로 꼽혔습니다. 8일 과기정통부 국감에서는 김영섭 KT 대표를 비롯한 통신3사 인사와 삼성전자 등이 통신비와 단말기 가격에 대한 논의를 위한 증인으로 꼽혔습니다. 전날 증인으로 신청된 글로벌 빅테크 인사와 함께 AI, 딥페이크 관련 인사들이 증인으로 꼽혔습니다. 과기정통부 감사는 여러 ICT 현안과 함께 지난해 감액 축소 논란이 드리운 R&D 예산을 두고 치열한 논의가 오갈 것으로 보입니다. 한글날 이후 10일에는 ICT 산하기관과 원자력안전위원회에 대한 감사가 진행될 예정입니다. 삼성 LG전자 3분기 잠정실적 발표...테슬라 '로보택시' 공개 삼성전자와 LG전자가 오는 8일 3분기 잠정실적을 발표합니다. 증권사 실적 전망(컨센서스)에 따르면 삼성전자는 3분기 매출 81조3천88억원, 영업이익은 11조379억원을 기록하며 전년 보다 각각 20.6%, 353% 증가할 전망입니다. 일부 증권가에서는 영업이익을 14조원대에서 10조원대로 하향 조정하기도 했습니다. 반도체 사업을 담당하는 디바이스솔루션(DS) 부문 영업이익은 5조4천억원으로 지난 2분기(6조4천600억원)과 비교해서 16% 감소할 전망입니다. 이는 AI 반도체 수요는 강세지만, 범용 메모리 사이클 둔화와 더불어 시스템반도체, 파운드리 사업의 적자가 지속됨에 따른 실적 전망입니다. LG전자는 3분기 매출 21조8천860억원, 영업이익 1조226억원으로 전년보다 각각 5.6%, 2.3% 증가할 전망입니다. 특히 구독가전과 webOS, 공조기(HVAC) 등 B2B(기업간 거래) 사업에서 성과가 나타나고 있습니다. MBK파트너스가 고려아연 공개매수 마지막 날인 지난 4일 공개매수 가격 인상을 단행하자 최윤범 고려아연 회장도 영풍정밀 공개매수가 상향을 검토하고 있는 것으로 알려졌습니다. 경영권 분쟁에 휩싸인 양 측이 번갈아 가며 경쟁적으로 가격을 올리며 '쩐의 전쟁'이 격화하고 있습니다. 재계에 따르면 최 회장과 최창규 영풍정밀 회장, 최창영 고려아연 명예회장이 출자한 특수목적법인(SPC) 제리코파트너스 측은 오는 7일 이사회를 소집할 예정인 것으로 알려졌습니다. 한편 국회에서도 관련 이슈를 들여다볼 예정입니다. 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회는 오는 7일 국정감사에서 관련 질의를 예고한 가운데 박기덕 고려아연 사장이 증인으로 출석할 예정입니다. 미국 전기자동차 업체 테슬라가 오는 10일 차기 수익모델로 꼽히는 로보택시를 공개합니다. 로보택시 시제품과 승차 서비스 예약 플랫폼을 공개하고, 업그레이드된 완전자율주행(FSD) 기술도 발표할 것으로 예상됩니다. 일각에서 테슬라가 모델2로 알려진 저가형 전기차에 대한 정보를 공개할 것이라는 관측도 나오면서 이번 행사에 대한 관심이 고조되고 있습니다. 글로벌 반도체 장비 업체 램리서치가 오는 8일 용인 캠퍼스 오프닝 행사를 진행합니다. 이날 행사에서는 램리서치의 팀 아처(Tim Archer) 회장 및 최고경영자 등이 참석할 예정입니다. 램리서치는 용인 캠퍼스 완공에 따라 동탄에 위치한 테크니컬 트레이닝 센터와 판교에 위치한 한국 본사를 모두 용인 캠퍼스로 이전했습니다. 문화체육관광부 국감 돌입...디아블로4 첫 확장팩 출시 이번 주는 문화체육관광부 국정감사와 디아블로4 새 확장팩 출시 소식이 있습니다. 국회는 오는 7일 문화체육관광부를 시작으로, 17일 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회 등 산하 기관의 국정감사에 돌입합니다. 올해 문화체육관광부 국정감사에선 대한축구협회와 대한배드민턴협회에 대한 불공정 환경 등이 주요 이슈로 부각될 것으로 보입니다. 또 게임 확률형 아이템과 국내 게임산업 역차별 해소를 위한 해외 게임사 국대 대리인 지정 등에 대한 내용도 다뤄질 전망입니다. 게임물관리위원회 국정감사에선 게임물 사전심의 제도의 불법성을 두고 치열한 공방이 예상됩니다. 게임 크리에이터 김성회씨와 이승훈 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수가 참고인으로 국회에 출석해 해당 제도에 대한 의견을 전한다고 알려졌습니다. 블리자드엔터테인먼트는 '디아블로4'의 첫 확장팩 '증오의 그릇'을 오는 8일 출시합니다. 확장팩은 신규 지역과 직업, 시스템 등이 추가된 게 핵심입니다. 확장팩을 구매한 이용자들은 신규 직업 혼령사와 룬어 시스템을 경험할 수 있습니다. 혼령사는 고릴라, 독수리, 재규어, 지네의 혼령을 소환해 각각 다른 전투 스타일로 선보이는 게 특징입니다. 행안부•개보위 국감에 '관심'...SAP, AI 전략 소개 국회 행정안전위원회가 오는 7일 행정안전부와 한국지능정보사회진흥원(NIA) 등에 대해 국정감사에 들어갑니다. 더불어민주당 신정훈 의원의 요청으로 김영섭 KT 대표, 이상국 KTDS 대표가 출석할 예정인 가운데 정부 행정정보망사업 장애 및 부실과 국가정보자원관리원 사업 관련 비위행위와 관련된 조사가 이어질 전망입니다. 또 공공 행정망 지속 오류 문제, 공공 IT서비스 저가발주 문제 등도 이번 국감에서 다뤄질 지 주목됩니다. 개인정보보호위원회도 오는 8일 정부세종청사에서 국정감사를 받습니다. 이번 국정감사는 국민권익위원회(권익위)와 동시에 실시되며 개인정보 보호와 관련된 다양한 현안들이 집중적으로 논의될 예정입니다. 최근 딥페이크 기술을 악용한 디지털 성범죄와 개인정보 유출 증가로 개인정보 보호에 대한 국민적 관심이 높아지고 있습니다. 이에 따라 개보위는 AI 딥페이크 기술 규제, 개인정보 침해 예방 및 대응 방안, 개인정보 보호법 개정 등 중요한 이슈들을 심도 있게 다룰 것으로 예상됩니다. 노션은 같은 날 성수동에서 개발자 네트워킹 행사인 '카페 노션 서울'을 개최합니다. 이번 행사는 효율적인 업무 관리와 협업을 통해 성과를 거둔 기업의 성공 노하우를 공유함과 동시에 파트너 기업들의 커뮤니케이션을 위해 마련됐습니다. 메타는 오는 10일 서울 강남구 메타 한국 오피스에서 '메타의 AI' 미디어 브리핑 행사를 개최합니다. 이번 행사에서는 메타의 생성형 AI 부사장 마노하 팔루리가 '라마(Llama)'를 중심으로 메타의 AI 기술을 소개합니다. 특히 라마의 활용 사례와 인공지능 연구소 '페어(FAIR)'의 최신 연구 내용을 발표할 예정입니다. 메타는 이번 브리핑을 통해 자사 AI 기술과 연구에 대한 심도 있는 인사이트를 제공하고자 합니다. 특히 생성 AI와 라마의 적용 사례를 공유해 업계 관계자들과 미래 AI 기술의 방향성을 논의할 계획입니다. SAP는 'SAP 테크ED 2024' 개최를 기념해 이달 11일 관련 미디어 데이를 개최합니다. SAP 테크ED는 사파이어와 더불어 매년 하반기 SAP의 주요 기술과 전략을 소개하는 글로벌 이벤트입니다. 올해 미디어 데이에는 제품 엔지니어링을 총괄하는 무하마드 알람 SAP 이사회 임원이 방한해 'SAP 테크ED'에서 발표한 주요 기술과 AI 전략을 소개할 예정입니다. 오는 10일에는 국회 정무위원회가 금융위원회를 대상으로 국정감사를 진행합니다. 가계대출 폭증과 은행권에서 터져나오는 금융사고에 대한 질타가 이어질 것으로 보입니다. 여기에 11일에는 한국은행의 10월 금융통화위원회도 예정됐습니다. 현재 기준금리는 연 3.50%로 한국은행이 기준금리 인하 깜빡이를 켠 만큼 이번 10월 회의서 기준금리가 인하될지 귀추가 쏠립니다. 다만, 일각에서는 9월 추석과 10월 연휴 등으로 데이터가 충분하지 않다는 점을 들어 10월에는 기준금리를 동결할 것으로 내다보고 있습니다. 농식품부·식약처 국정감사 시작 오는 7일부터 2024년도 국회 국정감사가 시작됩니다. 첫날 감사 대상에는 농림축산식품부와 농어업농어촌특별위원회가 감사대상에 올랐습니다. 농림축산식품해양수산위원회는 고속도로 휴게소 판매음식 국산화를 점검하기 위해 함진규 한국도로공사 사장을 증인으로 부르고 농축산임산물 판매 실태 관련 증인으로 이완희 NS홈쇼핑 TV상품사업본부장을 부릅니다. 또 저율관세할당(TRQ) 등 농축산물 수입정책 효과를 점검하기 위해 이명구 관세청 차장과 정정훈 기획재정부 세제실장을 증인으로 채택했습니다. 같은날 산업통상자원부 국정감사도 실시됩니다. 대형마트 의무휴업 문제 관련 증인으로 김진철 한국중소상공인자영업자 총연압회 공동회장이 참고인으로 참석합니다. 8일에는 중소벤처기업부와 특허청 등의 국감이 예정됐습니다. 이날 방경만 KT&G 대표이사가 불공정 판매 강요 문제 관련 증인으로 채택됐습니다. 오는 10일 열리는 식약처 국정감사에서는 쿠팡 주성원 전무가 의약품 온라인 거래 관련 문제 점검을 위해 증인으로 출석을 요청받았습니다.

2024.10.06 12:05정진호

KB금융, 광주 1인 여성 자영업자에 월 100만원 지원

KB금융그룹이 소상공인의 돌봄 환경 개선에 적극적이다. KB금융은 6일 광주광역시·한국경제인협회와 소상공인의 출산과 육아를 돕기 위해 10억원을 지원하는 광주 소상공인 육아응원패키지 지원 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 소상공인의 돌봄 환경 개선을 위해 KB금융과 주요 지방자치단체가 맺은 3번째 업무협약으로, KB금융은 지난 서울시·부산시와의 협약에 이어 광주시와 체결하는 이번 업무협약을 통해 총 160억원을 투입하여 전국 지방자치단체와 함께하는 소상공인 맞춤형 저출생 정책 지원 사업을 본격적으로 확대한다. 지원대상은 광주지역에 사업장을 둔 소상공인이며, 지원 내용은 3개월~12세 이하 자녀를 둔 소상공인에게 시간당 1만원(6개월간 최대 360만원)의 사용료를 지원하는 '민간 아이돌봄서비스 지원'과 임신·출산 중에 대체인력을 고용하는 1인 여성 자영업자에게 월 100만원(3개월간 최대 300만원)을 지원하는 '대체인력비 지원'으로 구성됐다. 이 날 양종희 회장은 “저출생 문제와 소상공인들의 어려움은 금융이 함께 해결해야할 본연의 임무가 되었다”며, “KB금융은 앞으로도 '상생'과 '돌봄'을 두 축으로 사회적 책임을 다하며 국민과 함께 성장하는 KB가 되기 위해 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편 KB국민은행의 KB스타뱅킹을 통해 진행된 '서울시 소상공인 민간 아이돌봄서비스 지원 사업' 신청 접수가 지난 29일에 마감된 가운데, 1천가구의 지원대상 모집에 총 6천528가구가 신청하여 최종 6.5대1의 경쟁률을 보였다. KB금융은 일주일간의 짧은 신청 기간에도 불구하고 6배가 넘는 신청자가 지원했던 현장의 목소리에 더욱 귀를 기울여, 앞으로도 고객이 체감할 수 있는 다양한 상생 프로그램을 더욱 확대해 나간다는 방침이다.

2024.10.06 11:08손희연

[영상] "오픈AI '소라'보다 낫다"…메타, '무비 젠'으로 동영상 생성 AI 시장 흔들까

오픈AI가 만든 '소라'에 맞서 동영상 생성 인공지능(AI) 모델들이 쏟아지고 있는 가운데 '페이스북' 모회사 메타 플랫폼이 우수한 기술을 앞세워 최근 새로운 무기를 공개해 주목 받고 있다. 6일 업계에 따르면 메타는 지난 4일 공식 블로그를 통해 동영상 생성 AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'을 공개했다. 영상은 물론 오디오를 동시에 생성하는 것이 특징으로, 영상 중 일부분만 편집할 수 있는 등 강력한 기능도 갖추고 있다. '무비 젠'은 텍스트 입력으로 최대 16초 길이의 새 동영상을 만들 수 있다. 기존 동영상을 편집할 수도 있고 오디오를 생성할 수도 있으며 사진을 사용해 실제 인물이 등장하는 맞춤형 동영상도 만들 수 있다. 메타는 이번 연구가 2022년 공개한 '메이크 어 신(Make-A-Scene)', '메이크 어 비디오(Make-A-Video)' 등을 통해 쌓은 노하우를 반영했다고 강조했다. 더불어 하마가 물속에서 헤엄치고 코알라가 서핑을 즐기는 한편, 남극의 펭귄이 옷을 갈아입는 등 '무비 젠'을 이용한 만든 동영상도 공개했다. 메타는 "할리우드에서 성공하기를 희망하는 영화 제작자 지망생이든, 동영상 제작을 즐기는 크리에이터이든, 누구나 창의력을 향상시키는 데 도움이 되는 도구를 이용할 수 있어야 한다고 생각한다"고 설명했다. 기능은 이제까지 등장한 영상 모델 중 가장 강력한 편으로 평가된다. 최대 16FPS로 16초짜리의 사실적이고 개인화된 HD 비디오와 48kHz 오디오를 제작할 수 있으며 비디오 편집 기능도 제공한다. '무비 젠'은 일부 내부 직원과 일부 영화 제작자를 포함한 소수의 외부 파트너에게만 우선 제공된다. 메타는 내년에 인스타그램과 왓츠앱, 메신저 등 자사의 소셜미디어 앱에 탑재할 계획이다. 이번 일로 동영상 생성 AI 시장 경쟁은 과열되는 분위기다. 올해 2월 오픈AI가 '소라(Sora)'를 선보인 이후 구글 동영상 생성 AI '비오(Veo)'와 중국 콰이쇼우 '클링', 미국 루마 AI '드림 머신', 런웨이 '젠-3 알파' 등이 지금까지 공개됐다. 오픈AI의 '소라'는 최대 1분 길이의 동영상을 제작할 수 있으며 연내 일반인들도 이용할 수 있을 것으로 예상된다. 구글도 '비오'를 조만간 출시할 예정이다. 런웨이는 지난 7월부터 마케팅과 광고 등 콘텐츠 제작자를 대상으로 '젠-3 알파'를 유료로 제공하고 있다. 앞서 지난해 11월에는 스태빌리티 AI가 '스테이블 비디오 디퓨전'을 선보였다. 올해 1월에는 마이크로소프트(MS)가 비디오 프레임의 움직임을 조작하는 동영상 생성 모델 '드래그누와'를, 바이트댄스는 '매직비디오-V2'를 공개했다. 애플도 2월 대형언어모델(LLM)을 활용해 동영상을 생성하는 '키프레이머'를 내놨다. 이 같은 상황 속에 메타는 "'무비 젠'이 작업 전반에서 업계 유사 모델보다 우수한 성능을 보였다"며 경쟁사들을 겨냥했다. 코너 헤이즈 메타 생성형 AI 제품 부사장은 "더 많은 사람이 동영상 게시물을 만들거나 편집하도록 장려하는 것이 목표"라고 말했다. 업계 관계자는 "오픈AI '소라'가 등장하며 많은 기업들에게 동영상 생성 AI 모델에 대한 강력한 동기가 생겼다"며 "여러 모델들이 하반기에 한꺼번에 풀리면 산업계, 특히 미디어 시장에 엄청난 반향을 일으킬 것으로 보인다"고 말했다.

2024.10.06 10:29장유미

목재상 유튜버 우드킴 "세상에 하나뿐인 가구 만들어요"

광주광역시에 위치한 목재상의 큰아들로 나고 자랐다. 온라인 쇼핑몰을 열어 개인 대상 목재 판매 길을 열었고, 유튜브에서는 구독자 약 13만 명을 모은 크리에이터다. 목재 제조 및 유통 기업 '오산홈'의 김대환 대표는 본인 소개를 이렇게 요약했다. DIY(Do It Yourself, 소비자가 직접 제작) 중심의 셀프 인테리어를 즐기는 이들에게는 크리에이터 활동명 '우드킴'으로 유명한 인물. 목재 판매는 물론 인테리어 초보자의 궁금증을 해결해주는 멘토로 활발히 활동해 왔다. "10여년전 셀프 인테리어 노하우를 나름대로 쉽게 작성해 블로그에 올렸더니 전국적으로 입 소문이 났습니다. 저를 보시겠다고 광주광역시까지 오는 분들도 있었어요. 이런 분들을 위한 온라인 쇼핑몰이 필요하다는 것을 크게 체감했죠." 오산홈의 온라인 쇼핑몰 '목공24'는 이렇게 출발했다. 최근 오산홈의 연 매출은 30억원에 달하며 목공24의 기여도는 갈수록 커지는 추세다. 매출도 매출이지만 목재에 대한 대중의 관심을 키운다는 측면에서 자체 평가는 더욱 높아지고 있다. 목공24의 콘셉트는 '목재의 온라인 B2C'에 있다. 소비자와 1:1 상담을 통해 DIY에 필요한 목재를 맞춤 재단해 판매한다. 어느 정도 크기의 목재를 사서 알아서 재단하는 것이 일반적인 목재 구입 방식이었으나 김 대표가 판을 바꿔버린 셈이다. "목재도 원자재에 속하죠. 정확한 가격 비교가 어렵고 비싼 가격에 큰 덩어리를 구매하는 경우가 흔합니다. DIY 초보에게는 상당히 고민되는 지점이죠. 목공24는 이 고민의 손쉬운 해소를 도와드리고 있습니다." 김 대표는 인터뷰 중 실제 고객들이 보내왔다는 DIY 구상 그림도 테이블에 올렸다. 초보의 티가 확연할 정도로 연습장에 어설프게 그린 그림이 대부분이었다. 이를 분석하고 고객이 구성한 DIY에 알맞은 목재를 재단하는 데 가장 많은 시간을 할애한다고. 이런 가운데 지난 2017년 연 유튜브 채널 우드킴TV은 대 고객 소통 폭을 넓히는 기폭제가 됐다. 인테리어에 관심 있는 이들을 위해 목재는 물론 다양한 공구의 사용 방법도 김 대표가 직접 설명한다. 특히 목재 기반 인테리어를 직접 완성하거나 국내에서 보기 어려웠던 해외의 특이 공구를 사용하는 모습, 일반인은 알기 어려운 목재 가격 비교 등의 영상이 인기 콘텐츠로 꼽힌다. 영상 시청자가 원하는 상품을 바로 구매할 수 있도록 카페24의 '유튜브 쇼핑 전용 스토어' 기능을 도입한 것도 특징이다. 영상 시청자가 유튜브 채널 내 '스토어 탭'이나 숏츠 영상의 아이콘을 클릭하면 상품 페이지로 이동, 매끄럽게 주문이 이뤄지는 구조다. "전에는 시청자 겸 소비자가 영상에 나온 상품을 구매하려고 다시 포털에서 검색하는 번거로움이 있었어요. 이 과정에서 목공24가 아닌 다른 판매 채널로 연결되기도 했죠. 하지만 유튜브 쇼핑 시작하면서 이런 문제를 해결했습니다." 김 대표는 조심스럽다면서도 지속적인 사업 성장세에 대한 기대감을 보였다. 셀프 인테리어를 즐기는 이들이 특정 세대에 국한되지 않고 넓게 퍼지고 있기 때문이다. 1인 가구 생활을 시작한 Z세대부터 전원주택을 꾸미는 실버세대까지 모두 잠재 고객이다. 앞으로는 고객들이 자신의 인테리어를 자랑할 수 있는 온라인 커뮤니티 공간 구축하고 목재, 공구, 철물 등의 상품군도 보다 다양화할 계획이다. 이커머스와 커뮤니티를 함께 키우는 전략이 지속된다. "목공은 가족 간의 사랑을 표현하는 방법이기도 합니다. 내 가족을 위한 인테리어를 하고, 세상 하나뿐인 가구를 만들 수 있죠. 누구나 목공의 즐거움을 느끼실 수 있도록 노력하겠습니다."

2024.10.06 08:30백봉삼

카카오게임즈 '프리코네', 용산서 2000일 기념 전시회 개최

4일 오후 12시 서울 용산구에 위치한 '공간오즈' 앞은 '프린세스 커넥트: 리다이브(프리코네)' 서비스 2천일 기념 전시회 입장을 위한 인파로 북적였다. 카카오게임즈는 오늘부터 오는 9일까지 공간오즈에서 프리코네 기 모바일 애니메이션 RPG 프리코네 서비스 2천일 기념 전시회를 개최한다. 사이게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 프리코네는 매력적인 캐릭터들과 길드를 만들어 모험을 떠나는 게임으로, 고품질 애니메이션 연출과 방대한 즐길 거리로 인기리에 서비스 중이다. 이번 전시회에서는 총 237점에 달하는 인게임 일러스트, 원화, 콘티 등이 공개됐다. 이를 통해 프리코네의 독창적인 비주얼과 세계관을 한눈에 감상할 수 있다. 특히 그동안 공개하지 않았던 미공개 원화와 게임 제작 과정 속 숨겨진 이야기를 담은 콘티도 함께 전시됐다. 현장에서는 '캬루', '사렌' 등 프리코네 인기 캐릭터의 다양한 이미지도 확인할 수 있었다. 아울러 전시회장에서는 방문객들이 직접 참여할 수 있는 다양한 체험형 이벤트를 즐길 수 있었다. 뽑기 머신 공간에선 하루에 선착순 500명에게 제공하는 코인을 뽑기에 넣으면 다양한 굿즈를 수령이 가능하다. 포토존에서는 프린세스 커넥트 대표 캐릭터 등신대와 함께 사진 촬영을 할 수 있었다. 현장을 방문한 관람객들은 포스트잇에 프리코네 응원메시지를 작성해 전시판에 붙이기도 했다. 전시 기간 동안 공식 커뮤니티에서도 다양한 온라인 이벤트를 진행한다. 오는 10월 6일까지는 SNS를 통해 전시회 발표 공지를 업로드하고, 해당 링크를 댓글로 남기는 참여형 이벤트를 진행한다. 10월 4일부터 9일까지는 전시회를 방문한 이용자들이 후기를 남기면 참여할 수 있는 게시물 이벤트도 열린다. 카카오게임즈 관계자는 "지난 2000일동안 프린세스 커넥트! 리:다이브를 항상 사랑해 주시고 꾸준히 플레이해 주신 이용자들께 감사의 마음 전하고자 이번 일러스트 전시회 행사를 기획하게 됐다"며 "앞으로도 이용자분들의 성원에 보답하기 위해 안정적인 서비스를 유지해 나가며 끊임없는 즐거움을 선사하겠다"고 말했다.

2024.10.04 17:03강한결

마이디포, AI 대량번역 솔루션 공개..."외서 한권 번역 10분 만에"

올인원 AI 플랫폼 마이디포(대표 류승훈)는 어색한 기계 번역의 한계를 극복한 고품질 번역 솔루션을 새롭게 선보였다고 4일 밝혔다. 이번에 마이디포가 선보인 번역 솔루션은 여러 종류의 대규모언어모델(LLM)을 복합적으로 활용해 기존의 AI 번역이 갖고 있던 한계를 최대한 극복한 것이 특징이다. 지금까지 AI를 활용해 번역을 하려면, 동시에 번역 가능한 분량이 제한적이거나, 번역 작업 도중 실패가 자주 발생했다. 또 완성된 번역문 역시 어색한 기계식 비문이나, 과도한 직역으로 인해 읽기 힘들었다. 반면 마이디포의 대량번역 솔루션은 300페이지 분량의 PDF 문서를 단 한 번의 클릭으로 약 10분 내외에 번역해 준다. 또 전문 번역가 수준의 초벌번역 품질을 달성하기 위해 다양한 AI를 교정 교열 윤문 작업에 교차 사용해 완성도를 높였다. 번역 비용은 마이디포 유료구독자 기준으로 300페이지 정도의 PDF 문서 번역에 1만 원 이하의 비용이 소요된다. 영어에서 한국어 번역은 물론 일본어, 중국어, 스페인어 등 다양한 다국어 번역의 상호 고품질 번역을 지원한다. 마이디포는 대량번역 솔루션의 품질을 확인할 수 있도록 '팔만대장경 프로젝트'의 일부 도서를 공개했다. 팔만대장경 프로젝트는 저작권이 소멸된 외국 도서를 마이디포 대량번역 솔루션으로 번역한 온라인 전자책으로, 누구나 자유롭게 열람 및 복제가 가능하다. 현재 헤르만 헤세의 '데미안', 제인 오스틴의 '오만과 편견', 단테의 '신곡', 루쉰의 '아Q정전', 셰익스피어의 '햄릿' 등 다양한 작품들이 공개돼 있다. 류승훈 마이디포 대표는 "새로 출시한 대량번역 솔루션은 번역 출판 사업에 새로운 기회를 제공할 것"이라며 "출판사와 번역회사의 비용을 획기적으로 절감시키고, 개인에게는 글로벌 지식 접근성을 크게 향상시키는 계기가 되길 기대한다"고 말했다.

2024.10.04 16:35백봉삼

올해 스팸 피해신고 2억건 넘었지만…"적절한 대응책 없어"

"올해 8월까지 신고·탐지된 스팸 사례가 2억7천만건입니다. 보이스피싱 피해액은 지난해 전체 통틀어 1천965억원 규모입니다. 국민이 불법 스팸과 피싱 등으로 심각한 고통을 받고 있다는 근거입니다. 법안을 신속히 마련해 안전한 디지털 생활 환경을 조성해야 합니다." 4일 국회 과학기술정보방송통신위원회 위원장 최민희 의원(더불어민주당)은 여의도 국회의원회관에서 열린 '스팸·피싱 디지털 민생 범죄 대응을 위한 국회 토론회'에서 디지털 범죄 피해를 억제할 법안 필요성을 강조했다. 최근 스팸메일·문자 피해와 스미싱 범죄가 날로 교묘해지고 있다. 올해 잘못된 클릭 한번에 4억원이 증발되는 사례까지 등장했다. 보이스피싱 피해가 극단적 선택으로 이어졌다는 소식까지 나왔다. 최민희 의원은 디지털 범죄 대응을 위한 법안을 발의했다고 밝혔다. 우선 문자 재판매사업자에 대한 '전송자격인증제' 법적 근거를 마련했다고 설명했다. 관련 인증 절차와 기준을 엄격히 하고자 '전기통신사업법 일부개정법률안'을 발의했다. 최 의원은 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 일부개정법률안'도 지난달 5일 발의했다. 불법 스팸 전송자에게 과징금을 부과하기 위해서다. 그는 "해당 법안에 반대하는 자는 국민 디지털 피해를 외면하는 것과 같다"며 "이보다 더 좋은 방법이 있다면 제시해 달라"고 말했다. KISA "스팸 예방법 미완성…다각적 접근 논의해야" 이날 한국인터넷진흥원(KISA)도 이날 토론회에서 스팸·스미싱 등 디지털 피해 예방을 위한 과제를 제시했다. KISA 정원기 개인정보안전활용본부 단장은 "올해 불법 스팸 대책안이 나올 것으로 기대했지만 아직 발표되지 않았다"며 "스팸 현황과 과제만 분석할 수 있는 상황"이라고 설명했다. 정원기 단장 발표에 따르면 지난해 하반기 신고·탐지된 스팸 건수는 2억6백만건이다. 앞서 최민희 의원이 제시한 올해 상반기 수치와 비슷하다. 불법 스팸 대응 개선이 제대로 이뤄지지 않았다는 근거다. 정 단장은 스팸 주요 경로로 대량 문자서비스를 지목했다. 해당 서비스를 통해 전송되는 스팸이 약 80%를 차지한다고 설명했다. 그는 대량 문자서비스 시장 관리·통제가 어렵다고 지적했다. 정 단장은 "현재 국내 약 1천200개 서비스 업체가 등록됐다"며 "이는 5년 전과 비교해 큰 폭으로 증가한 수치"라고 했다. 그러면서 "많은 사업자가 난입하면서 시장 건전성이 훼손됐다"고 덧붙였다. 정 단장은 시장 건전성 훼손 원인으로 낮은 시장 진입 장벽을 꼽았다. 업체가 서비스 공급자로 등록하기만 하면 시장에 진입할 수 있어서다. 그는 "시장에 진입한 사업자들 간 복잡한 계약 관계가 형성됐다"며 "상위 사업자가 하위 사업자를 관리·감독하기 어려운 실정"이라고 지적했다. 앞서 방송통신위원회가 시장 진입 규제 강화와 불건전한 사업자 퇴출을 위한 가이드라인을 제시한 바 있다. 전송자격인증제를 올해 6월부터 자율 규제로 시행했다. 그러나 인증제가 강제성을 띄지 않았다는 평가를 받고 있다. 최민희 의원도 인증 강화를 위해 법안을 발의한 셈이다. 정 단장도 "심사 요건 강화 등 과제가 여전히 남아있다"고 주장했다. 정 단장은 규제 회피를 위해 해외에서 국내로 스팸을 전송하는 사례가 늘었다는 점도 지적했다. 그는 "국내의 경우 문자 전송 사업자를 통해 전송자 정보와 내역을 확인할 수 있지만, 해외발 스팸 정보를 밝히기 어려운 실정"이라고 설명했다. 그렇다고 국내 스팸 발신자 신원 확인이 쉬운 것도 아니다. 법적 처벌을 피하고자 다른 사람 명의를 도용하거나 번호를 사용하는 경우가 늘어서다. 정 단장은 "과거에는 명의 도용법이 단순했지만, 현재 더 복잡해졌다"고 말했다. 정 단장은 인공지능(AI)을 통한 스팸 차단 시스템도 완벽한 해결책이 아니라고 했다. 그는 "AI가 스팸·스미싱이 아닌 정상적인 문자를 차단할 수도 있다"며 "통신사들이 적극적으로 AI 기술을 도입하지 못하고 있다"고 설명했다. 정 단장은 "스팸 급증 이후 다양한 대책을 마련하고 있지만, 완전히 근절하려면 다각적인 접근이 필요하다"며 "현재 대응 체계 문제점을 극복하기 위한 방안을 산학연이 함께 논의해야 한다고 강조했다.

2024.10.04 13:56김미정

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