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"만져보고 누워보니 딱 알겠네"…29CM 침구 팝업 '눕하우스' 가보니

“사전 예약 티켓을 샀는데 가격보다 훨씬 만족스러운 경험이었어요. 평소 관심 있던 침구 브랜드를 직접 보니 좋네요." 서울 성수동 한복판에 '침대에 누워볼 수 있는 공간'이 마련됐다. 패션·라이프스타일 플랫폼 29CM가 침구를 주제로 처음 선보인 체험형 팝업 전시 '29 눕 하우스'에서다. 온라인 중심이었던 침구 브랜드를 한곳에 모아 직접 누워보고 비교할 수 있도록 하며 오프라인 접점을 확장하려는 시도다. 5일 서울 성동구 어브스튜디오에서 열린 팝업에 가보니 3층 건물, 약 300평 규모 공간에 침구에 관심 있는 2030세대 관람객들이 모여 있었다. 성수동 중심가에서 다소 떨어진 위치임에도 현장은 관람객들로 붐볐다. 이 공간은 국내외 침구 브랜드 13곳이 참여해 각 브랜드의 대표 제품을 직접 체험할 수 있도록 꾸며졌다. 전시장 곳곳에는 침대와 이불이 놓여 있어 관람객이 촉감과 밀도를 비교해 볼 수 있게 돼있다. 입장은 29CM 앱을 통해 5000원 유료 티켓을 사전 구매하면 할 수 있다. 현장에서 만난 20대 여성 관람객 3명은 “예약하고 방문했는데 혜자다(기대보다 훨씬 만족스러웠다)”며 “평소 29CM를 자주 이용하고 침구와 잠옷에 관심이 많아 방문했는데 5000원 이상의 경험을 했다”고 말했다. 또 다른 20대 여성 두 명은 “브랜드마다 촉감이 달라 비교해보느라 거의 두 시간 정도 머물렀다”고 말했다. 직접 누워보고 고르는 침구…13개 브랜드 체험 공간 이번 팝업은 '촉감'을 중심으로 전시가 구성된 것이 특징이다. 29CM는 침구 선택의 핵심 기준을 촉감으로 보고 이를 ▲바스락바스락 ▲보들보들 ▲푹신푹신 ▲하늘하늘 네 가지 유형으로 나눠 공간을 설계했다. 관람객은 자신의 취향에 맞는 촉감 유형을 기준으로 브랜드를 탐색할 수 있다. 제품에는 QR코드가 부착돼 있어 스캔하면 29CM 앱에서 해당 상품이 자동으로 '좋아요' 등록된다. 오프라인에서 체험한 제품을 온라인에서 바로 확인하고 구매로 이어질 수 있도록 설계한 구조다. 29CM 관계자는 “젊은 소비자들은 기존 백화점 리빙관 브랜드뿐 아니라 새로운 침구 브랜드를 발견하고 싶어 하는 수요가 크다”며 “하지만 많은 브랜드가 오프라인 접점이 부족해 이번 팝업을 통해 고객과 직접 만나는 기회를 마련했다”고 설명했다. 실제 참여 브랜드 13곳 가운데 11곳이 국내 브랜드며, 절반 이상은 별도의 오프라인 매장이 없는 곳들이다. 온라인 중심 브랜드의 경험을 오프라인으로 확장하려는 전략이라는 설명이다. 팝업에 참여한 센타스타 관계자는 "29CM에 입점한지 1년이 안됐다. 반응이 좋다"며 "상대적으로 다른 브랜드보다 가격대가 있는 편인데, 한 번 구매한 고객들이 재구매를 해주신다"고 말했다. 3층은 이번 팝업에서 하이라이트 공간이라고 할 수 있다. 먼저 회사는 차(茶) 브랜드 '맥파이앤타이거'와 협업해 네 가지 침구 취향에 어울리는 티 큐레이션을 선보였다. 대형 티 테이블에서 마음에 드는 차를 골라 시음해볼 수 있다. 그 다음으로 29CM는 3층에 눕 체험존을 마련하고 실제 수면 환경을 구현한 대규모 체험 공간을 꾸몄다. 이곳에서는 침대 총 13개를 배치해 관람객이 누워 휴식을 취하거나 침구를 만져볼 수 있다. 단순히 만져보는 것에서 끝나지 않고 직접 침대에 누워서 침구 촉감을 느껴볼 수 있다는 점이 큰 장점으로 작용했다. 커지는 수면 시장…홈 라이프스타일 확장 나선 29CM 침구 시장 성장세는 이번 팝업 기획 이유로 꼽힌다. 한국수면산업협회에 따르면 국내 수면 산업 규모는 2011년 4800억원에서 2025년 약 5조원 수준으로 확대됐다. '슬리포노믹스' '슬립맥싱' 등 수면의 질을 중시하는 소비 흐름이 확산되며 침구와 수면 용품에 대한 관심도 높아지는 추세다. 29CM 내부 데이터에서도 비슷한 흐름이 나타난다. 지난해 홈 카테고리 '이구홈'에서 베개와 이불 등 침구 거래액은 전년 대비 48% 이상 증가했다. 잠옷과 홈웨어 거래액도 60% 이상 늘었다. 29CM는 앞으로도 오프라인 경험을 확대할 계획이다. 회사 관계자는 “홈 카테고리는 패션과 함께 핵심 성장 축으로 자리 잡고 있다”며 “오프라인 매장과 카테고리별 팝업을 병행해 고객이 취향 기반으로 제품을 탐색할 수 있는 경험을 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.03.05 17:22안희정 기자

팅크웨어, 자전거·오토바이용 초소형 블랙박스 출시

팅크웨어는 자전거와 오토바이 이용자를 위한 초소형 블랙박스 '아이나비 IB10'을 출시한다고 5일 밝혔다. 아이나비 IB10은 라이딩 환경에서의 기록 안정성과 사용 편의성에 초점을 맞춘 바이크 전용 블랙박스다. FHD 해상도와 초당 30프레임 촬영, 120도 광각 렌즈를 통해 주행 영상을 넓고 선명하게 저장할 수 있다. 제품 크기는 53×78×30mm, 무게는 94g으로 장착 부담을 최소화했다. 헬멧이나 핸들바, 자전거 프레임 등 다양한 위치에 설치할 수 있다. 거치대에 결합하면 별도 버튼 조작 없이 즉시 녹화가 시작되는 자동 녹화 방식을 적용했다. 2천mAh 배터리를 탑재해 최대 7시간까지 연속 촬영을 지원하며, 저장 공간이 부족할 경우 오래된 파일부터 순차적으로 삭제한 뒤 새 파일을 저장하는 '루프 레코딩' 기능을 제공해 장시간 촬영 환경에서도 효율적인 운용이 가능하다. 3축 자이로 센서를 기반으로 기기 기울어짐이나 충격이 감지되면 해당 구간을 이벤트 영상으로 별도 저장하는 '긴급 녹화 기능'을 지원하며, 빌트인 와이파이 기능을 통해 전용 애플리케이션과 연결하면 스마트폰으로 영상 확인 및 다운로드가 가능하다. IP66 등급 생활 방수 설계를 적용해 다양한 야외 주행 환경에서도 안정적으로 사용할 수 있다. 기본 구성품으로 전용 마운트와 브라켓, 실리콘 보호 케이스, 스트랩을 함께 제공한다. 가격은 15만9천원이다. 출시 기념 행사 중 10만9천원에 할인 판매한다. 8만원을 추가 결제하면 동일 제품을 한 대 더 제공한다. 팅크웨어 관계자는 "아이나비 IB10은 레저 촬영 목적이 아닌 주행 기록과 상황 보존에 중점을 둔 바이크 전용 블랙박스"라며 "간편 장착과 자동 녹화 구조를 통해 라이더들이 보다 쉽게 기록 장비를 활용할 수 있도록 했다"고 말했다.

2026.03.05 15:32신영빈 기자

코지마, 안마의자 렌탈 '코지렌탈' 확대

종합 헬스케어 기업 코지마는 안마의자 렌탈 서비스를 '코지렌탈'로 새롭게 명명하고 렌탈 판매 채널과 품목을 전면 확대하며 렌탈 사업 강화에 나섰다고 5일 밝혔다. 코지마는 2024년부터 네이버쇼핑 렌탈, 전문 렌탈사 등을 통해 장기 분납 형태의 안마의자 렌탈 판매를 운영해 왔다. 이번 서비스 확대는 고물가 및 경기 침체 장기화로 인한 소비자 부담을 완화하고 구매 선택지를 다각화하기 위한 전략의 일환이다. 코지렌탈은 전국 공식 인증 대리점과 공식 자사몰을 중심으로 렌탈 판매 채널을 강화한 것이 특징이다. 전국 코지마 공식 인증 대리점 '코지마 갤러리'에서 제품 체험부터 1:1 맞춤 상담, 렌탈 계약까지 원스톱 서비스를 제공한다. 코지마 공식 자사몰에서는 비대면 간편 계약 시스템을 도입해, 상품 상세페이지 내 '렌탈 신청하기'를 클릭 후 인적 사항 입력 및 심사 승인 과정을 거쳐 전자계약 방식으로 계약을 체결할 수 있다. 제품 폭도 넓혔다. '더블모션', '아르코' 등 실속형 모델부터 고사양 '카이저 엑스', '뉴에라', 리클라이너 마사지 소파 '문체어'까지 다양한 라인업을 렌탈로 이용할 수 있다. 코지렌탈은 계약 시 초기 비용 부담 없이 60개월 월 분납이 가능하다. 렌탈 기간 동안 소모품 교체를 제외한 무상 사후서비스(A/S)를 제공하며, 분납금 완납 시 제품 소유권은 고객에게 이전된다. 또한 제휴카드 사용 시 카드 이용 실적에 따라 최대 월 2만5천원 렌탈료 할인한다. 선납 금액에 따라 추가 할인도 지원한다. 김경호 코지마 마케팅부 본부장은 "보다 많은 고객이 코지마의 기술력이 집약된 안마의자를 부담 없이 경험할 수 있도록 렌탈 채널과 품목을 확대했다"며 "앞으로도 차별화된 서비스와 혜택을 지속 고도화해 고객 만족도를 높여 나가겠다"고 말했다.

2026.03.05 14:57신영빈 기자

국가유산청, 넥슨 IP 활용 전통공예품 상설 전시

국가유산청 소속 한국전통문화대학교는 넥슨재단과 손잡고 전통미술공예학과 재학생들이 창작한 전통공예품 7점을 넥슨코리아 및 네오플 사옥에 상설 전시한다고 5일 밝혔다. 이번 전시는 두 기관이 게임 콘텐츠와 문화예술을 접목하기 위해 전개해 온 '보더리스' 사업의 연장선에서 기획됐다. 앞서 양측은 지난해 11월 경복궁 생물방에서 학생들의 작품 60여점을 선보이는 기획전시를 열며 성공적인 산학 협력 모델을 제시한 바 있다. 이번 상설 전시에서는 학생들이 각 회사의 대표 게임 지식재산(IP)을 전통적 기법으로 새롭게 재해석한 공예품들을 선보인다. 경기 성남시에 위치한 넥슨코리아 사옥에서는 인기 타이틀 '메이플스토리' IP를 주제로 한 6개의 다채로운 작품을 만나볼 수 있다. '가장 오래된 어둠', '빛의 쉼터', '단풍나무 아래에서' 등 3점은 외부 방문객 누구나 자유롭게 감상할 수 있도록 개방 공간에 설치된다. '사계도원도 족자', '자수 오방색 주머니', '도깨비 노리개' 등 나머지 3점은 내부 임직원들을 위한 사내 공간에 비치되어 문화적 교감을 나눈다. 이와 함께 서울 강남구 소재 네오플 사옥 내부에는 '던전앤파이터' IP를 활용해 제작된 '육각마도록'이 전시될 예정이다. 오프라인 방문이 어려운 관람객들을 위해 '보더리스' 공식 누리집을 통한 온라인 감상 서비스도 함께 지원된다. 한국전통문화대학교와 넥슨재단은 앞으로도 전통 공예와 현대적 기업 문화를 아우르는 교류를 지속하며, 국가유산 분야의 젊은 신진 작가를 발굴하고 창작 지원을 확대해 나갈 방침이다.

2026.03.05 14:42정진성 기자

AI가 시각장애인 'DIY 설명서' 읽어주면 절반은 틀린다

시각장애인들은 가구를 조립하거나 전자제품을 설정할 때마다 보이지 않는 벽에 부딪힌다. 제품 설명서는 그림과 도식으로 가득 차 있고, 이를 AI에게 대신 읽어달라고 해도 엉뚱한 정보를 돌려받기 일쑤다. 스토니브룩 대학교(Stony Brook University) 연구팀이 2026 CHI 학술대회에 발표한 논문 「Lost in Instructions」은 AI 보조 도구가 시각장애인의 DIY 작업에 얼마나 실질적인 도움을 주는지 체계적으로 측정한 최초의 연구 중 하나다. 결론은 충격적이다. 참가자 전원이 AI의 도움만으로는 과제를 완수하지 못했으며, 단계별 정확도는 평균 50% 미만에 머물렀다. 시각장애인이 제품 설명서를 쓰는 방법 연구팀은 먼저 15명의 시각장애인을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했다. 참가자들은 33세에서 73세 사이로, 모두 스크린 리더(화면 낭독 프로그램)와 AI 도구를 능숙하게 다루며 제품 설명서를 활용한 DIY 경험이 있는 사람들이었다. 가장 먼저 확인된 것은, 시각장애인들이 제품 설명서를 절대적으로 신뢰한다는 점이다. 10명의 참가자는 조립·설치 작업을 할 때 반드시 설명서를 참고한다고 밝혔다. 유튜브 영상이나 타인의 도움이 있어도 설명서가 '공식 정보'로 먼저 읽혔다. 단, 고장 수리(트러블슈팅) 상황에서는 설명서가 거의 외면받았다. 수리 항목이 아예 빠진 경우도 많고, 있어도 너무 일반적인 내용이라 실질적인 도움이 안 된다는 이유였다. 설명서 형태에 대한 선호도도 명확했다. 종이 설명서는 AI 카메라 앱으로 사진을 찍어야 하는 번거로움이 있지만, 가장 믿을 수 있는 형태로 꼽혔다. PDF나 온라인 설명서는 스크린 리더가 읽는 순서가 실제 페이지 순서와 달라지는 문제, 이미지만으로 구성된 페이지, 중간에 튀어나오는 광고 등이 걸림돌이었다. 레이아웃 측면에서는 단일 컬럼 형식이 압도적으로 선호됐다. 두 단 이상으로 구성된 설명서를 AI가 읽으면 두 컬럼의 내용이 뒤섞여 "중간 단계가 4개나 사라졌다"는 경험담도 나왔다. AI 도구를 조합해서 쓰는 이유 참가자들이 가장 많이 사용한 AI 보조 도구는 비마이에이아이(Be My AI), 씨잉에이아이(Seeing AI), 챗지피티(ChatGPT)였다. 주목할 점은 단 한 명도 하나의 AI만 전적으로 신뢰하지 않는다는 사실이다. 12명은 처음에 하나의 앱으로 시작했다가 설명이 불완전하거나 이해하기 어려우면 다른 앱으로 넘어가는 방식을 썼다. 두 앱에서 같은 내용이 나올 때만 믿겠다는 식으로 교차 검증을 시도한 참가자도 두 명 있었다. 그럼에도 이 방식이 완료를 보장하지는 않았으며, 충돌하는 정보가 반복되면 그냥 포기하는 경우도 생겼다. 새로운 앱을 도입하는 데도 규칙이 있었다. 시각장애인 커뮤니티 내에서 누군가 먼저 써보고 추천한 도구만 받아들이는 경향이 강했다. 참가자 P8은 "새로운 AI 도구가 계속 나오는데 일일이 따라가기 어렵다. 다른 누군가가 먼저 써봤다고 하면 그때 써보는 편"이라고 설명했다. 인간 지원 서비스인 에이라(Aira)나 비마이아이즈(Be My Eyes)는 AI가 완전히 실패했을 때 최후의 수단으로만 사용됐다. AI가 실제 과제에서 실패한 방식 연구팀은 인터뷰에 참가하지 않은 별도의 시각장애인 7명을 모집해 실사용 관찰 연구를 진행했다. 참가자들은 책상 정리함 조립(A1), 링 라이트(Ring Light) 조립(A2), 타이머 설정·수리(T1), 알람시계 설정·수리(T2)의 네 가지 과제를 수행했다. 정안인(시력이 있는 사람) 기준 완료 시간의 4배를 제한 시간으로 주었다. 결과는 냉혹했다. A1·T1·T2 과제의 완료율은 0%였고, 설명서 구조가 상대적으로 단순한 A2만 14%의 완료율을 기록했다. AI 지원 없이 스스로 완수한 단계의 정확도는 전체 평균 50% 미만이었다. 연구팀이 분석한 실패 원인은 크게 네 가지다. 첫째, AI 도구는 시각 중심 편향(Vision-Default Bias)을 쉽게 벗어나지 못했다. 참가자들이 "나는 시각장애인이니 느낄 수 있는 것으로 설명해달라"고 명시적으로 요청해도, 응답의 약 80%가 색깔, 라벨, 도식 참조에 의존했다. "A 부품을 끼워라"는 식의 설명이 돌아오고, 그 A가 실제로 손으로 잡았을 때 어떤 촉감인지는 알려주지 않았다. 둘째, AI는 맥락 추적에 자주 실패했다. 참가자들이 부품 사진을 찍어 올리며 "지금 내가 잡고 있는 게 1단계에서 써야 할 부품이냐"고 물으면, AI는 사진 속 장면을 묘사하는 모드로 전환되어 "사람이 타이머를 들고 있습니다"라는 식의 동문서답을 내놓았다. 진행 중인 단계와 무관한 설명이 이어지면서 참가자들은 다시 처음부터 정보를 재구성해야 했다. 셋째, 같은 부품을 다른 이름으로 부르는 일관성 부재가 반복됐다. A1 과제에서 '직사각형 망'이라고 불렀던 부품이 다음 응답에서는 '선반', 그 다음에는 '검은 패널'로 이름이 바뀌었다. 참가자들은 같은 내용을 확인하기 위해 AI에게 평균 8~10번씩 같은 단계를 되물어야 했다. 넷째, 전체 AI 응답의 64%에서 환각(hallucination) 현상이 관찰됐다. 존재하지 않는 잠금 장치를 묘사하거나, 없는 버튼을 찾아보라고 지시하거나, 단계 순서를 뒤바꾼 채 설명하는 사례가 다수였다. 참가자 P2는 "없는 버튼을 계속 찾았다. 손으로 온 표면을 훑으면서 내가 뭔가를 놓치고 있다고 생각했는데, 사실은 AI가 만들어낸 버튼이었다"고 회상했다. 시각장애인이 실제로 원하는 설명 방식 연구팀은 인터뷰와 관찰 연구를 통해 시각장애인이 필요로 하는 구체적인 설명 구조를 도출했다. 핵심은 '최소 단위(Atomic Step)', 즉 한 번에 하나의 동작만 담은 지시다. 각 단계에는 동작, 방향, 성공 여부를 확인하는 감각적 신호, 그리고 조립 강도 정보까지 포함되어야 한다. "손가락 힘으로 시계 방향으로 돌리다가 클릭음이 한 번 나면 멈추세요. 클릭음이 없으면 빼서 다시 정렬하세요"가 이들이 원하는 설명의 예시다. 공간 정보도 절대적으로 필요하다. 제품 로고가 자신을 향하도록 잡은 상태에서 경첩이 어느 방향이고, 그 기준에서 왼쪽·오른쪽이 어디인지를 먼저 설명해야 이후 모든 지시가 의미를 가진다. 작업 중 기기를 뒤집어야 할 경우에도 "지금 기기를 180도 돌리세요"라고 명시적으로 말해줘야 한다. 오류 복구 안내 역시 중요하다. "맞지 않으면 다시 해보세요" 수준의 안내로는 부족하며, "빼서, 돌리고, 두 번 클릭 소리가 날 때까지 눌러보세요"처럼 구체적인 다음 행동이 제시되어야 한다. 연구팀은 실험자가 이 구조로 직접 설명했을 때 재설명 요청이 AI 재질문 횟수 대비 약 80% 감소했다고 밝혔다. 이는 정보의 내용뿐 아니라 구조와 순서가 접근성에 결정적인 영향을 미친다는 것을 보여준다. AI 설계와 제품 설명서에 대한 제언 연구팀은 AI 개발자와 제품 제조사 양쪽에 구체적인 개선 방향을 제안한다. AI 도구 측면에서는 설명을 세 겹으로 구성하는 방식이 권고된다. 전체 부품 배치와 공간 관계를 설명하는 거시 수준, 부품 간 연결 방법을 설명하는 중간 수준, 홈의 촉감이나 잠김 소리 같은 세밀한 감각 정보를 제공하는 미시 수준이다. 또한 '프롬프트 체이닝(Prompt Chaining)'이나 '검색 증강 생성(RAG, Retrieval-Augmented Generation)' 같은 기술을 활용해 설명서를 단계별로 쪼개고, 사용자가 현재 어떤 단계에 있는지를 AI가 맥락으로 유지하도록 설계해야 한다. 제품 설명서 측면에서는 단일 컬럼 레이아웃과 단계당 하나의 동작 원칙이 가장 기본이다. QR 코드를 통해 대화형 보조 도구로 연결하거나, 각 부품에 NFC 태그를 내장해 해당 부품을 터치하면 음성 안내가 나오는 방식도 제안됐다. 부품에 촉각으로 식별 가능한 물리적 표식을 추가하는 것도 유효한 방법이다. 연구팀은 이번 연구의 한계로 표본 크기(인터뷰 15명, 관찰 연구 7명)의 제한과 영어 사용자만 대상으로 한 점을 꼽았다. 또한 관찰 연구 당시 비마이에이아이가 GPT-4 기반으로 작동했으므로, 이후 모델 업데이트에 따라 결과가 달라질 가능성도 있다. 향후 연구에서는 스마트 안경을 활용한 실시간 지원 방식과, 실제로 개선된 AI 시스템을 설계·검증하는 작업이 필요하다고 연구팀은 밝혔다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 시각장애인이 제품 조립에 AI를 사용할 때 가장 큰 문제가 무엇인가요? A. 현재 AI 도구들은 시각 중심적 설명에서 벗어나지 못하는 경우가 많습니다. "A 부품을 끼우세요"처럼 라벨에 의존한 안내를 제공하면서, 실제로 손으로 만져서 알 수 있는 촉감이나 소리 정보는 충분히 제공하지 않습니다. 연구에서는 전체 AI 응답의 약 80%가 색깔, 라벨, 도식 참조에 의존했으며, AI의 지원만으로 과제를 완수한 참가자는 없었습니다. Q. 챗GPT(ChatGPT)나 비마이에이아이(Be My AI) 같은 AI 앱은 시각장애인에게 도움이 되지 않나요? A. 도움이 되는 경우도 있지만, 현재는 DIY 작업처럼 정확한 단계 이행이 필요한 상황에서는 한계가 뚜렷합니다. 같은 부품을 다른 이름으로 부르거나, 없는 부품이나 기능을 설명하는 환각 현상이 전체 응답의 64%에서 나타났습니다. 이 때문에 시각장애인들은 여러 AI 앱을 조합해 쓰거나, 결국 사람의 도움을 받는 경우가 많습니다. Q. AI 설명서 안내가 개선되려면 어떻게 바뀌어야 하나요? A. 한 번에 하나의 동작만 담은 단계별 안내, 동작 전후에 손으로 느낄 수 있는 상태 변화 설명, 그리고 실수했을 때 구체적으로 어떻게 복구할지에 대한 안내가 핵심입니다. 연구에서 이 구조로 설명했을 때 참가자들의 재질문 횟수가 AI 대비 약 80% 줄어들었습니다. AI 개발자들이 이 구조를 시스템에 적용하는 것이 시각장애인 접근성 향상의 핵심 과제입니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. 논문명: Lost in Instructions: Study of Blind Users' Experiences with DIY Manuals and AI-Rewritten Instructions for Assembly, Operation, and Troubleshooting of Tangible Products ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.03.04 19:55AI 에디터

쿠빙스, 일본 '건강박람회 2026' 성료

주방가전 브랜드 쿠빙스는 지난달 25일부터 27일까지 3일간 도쿄 빅사이트에서 개최된 '건강박람회 2026'을 성황리에 마무리했다고 4일 밝혔다. '건강박람회 2026'은 일본에서 가장 오래된 건강 및 웰니스 산업 전문 박람회다. 올해로 44회를 맞았다. 쿠빙스는 이번 전시에서 가정용·상업용 제품 라인업을 선보였다. 관람객들이 직접 착즙 주스를 시음하고 제품 성능을 체험할 수 있는 공간을 마련했다. 1천700ml 대용량 호퍼를 통해 재료 손질 없이 통째로 착즙이 가능한 핸즈프리 슬로우 주서 '오토6'와 세계 최초로 원터치 자동개폐 기능을 적용한 상업용 블렌더 'CB980'을 선보였다. 오토6는 자동 절삭 기능을 적용해 사용 편의성을 높였다. 저속 압착 착즙 기술로 원재료 본연의 맛과 영양을 살린 것이 특징이다. CB980은 강력한 모터 성능과 안정적인 블렌딩 기술을 기반으로 상업 환경에 최적화된 제품으로 소개했다.

2026.03.04 17:19신영빈 기자

번개장터, 새학기 노트북 구매 지원한다

번개장터는 3월 입학 및 신학기 시즌을 맞아 디지털 기기 구매를 지원하는 '새학기 스펙업' 행사를 전개한다고 7일 밝혔다. 이번 캠페인은 번개장터가 상반기 최대 규모로 진행하는 통합 기획전인 '번개 페스타'의 일환으로, 새로운 시작을 준비하는 학생들을 위해 기획됐다. 이달 한 달간 맥북이나 그램 등 50만원 이상의 고사양 노트북 구매 시 디지털 전용 쿠폰팩을 통해 2만5000원의 할인을 제공한다. 아이패드나 아이폰 등 30만원 이상 상품에는 1만5000원의 할인이 제공된다. 에어팟이나 소니 헤드폰 등 10만원 이상 기기에도 5000원 할인이 적용되며, 거래 완료 시 판매자와 구매자 모두에게 거래액의 2%를 번개 포인트로 돌려주는 페이백 혜택을 더해 학생들의 체감 구매가를 낮췄다. 이번 행사는 고가의 디지털 기기를 중고로 거래할 때 발생하는 이용자들의 불안감을 원천적으로 해소했다고 회사 측은 설명했다. 번개장터는 자사 정밀 검수 서비스인 '번개케어'와 이번 캠페인을 연계해 전문가가 직접 기기 상태를 확인한 검증된 상품을 안심하고 구매할 수 있는 환경을 구축했다. 기획전 기간 중 100만원 이상의 프리미엄 기기를 번개케어로 거래할 경우 5만원의 추가 할인을 제공해 고성능 기기가 필요한 학생들에게 실질적인 '스펙업' 기회를 제공한다. 아울러, 번개장터는 모든 이용자 대상으로 '봄맞이 설렘 가득 4종 쿠폰'을 추가로 증정한다. 해당 쿠폰팩은 ▲첫 구매 전용 5000원 할인 ▲2만원 이상 구매 시 1000원 할인 ▲10만원 이상 구매 시 5000원 할인 등으로 구성됐다. 디지털 기기 외에도 의류, 가방 등 새학기 캠퍼스 룩과 학업에 필요한 다양한 카테고리에서 쇼핑 혜택을 누릴 수 있도록 했다. 이 밖에도 쇼핑의 재미를 더하기 위해 매일 접속 시 최대 1만원의 행운을 잡을 수 있는 '랜덤 번개포인트 행사도 운영한다. 이용자는 클릭 한 번으로 매일 포인트를 획득할 수 있으며, 적립된 포인트는 번개장터에서 결제 시 현금처럼 즉시 사용 가능하다. 번개장터 관계자는 "최근 반도체 공급 이슈로 디지털 기기 신제품 가격이 급격히 상승해 새 노트북 구매하기가 만만치 않다"며 "새학기는 디지털 기기 교체 수요가 가장 높은 시기인 만큼 유저들이 합리적인 가격으로 안전하게 디지털 기기를 마련할 수 있도록 이번 페스타를 기획했다"고 말했다.

2026.03.04 10:17박서린 기자

'AI 전쟁 영상' 표시 안하면 수익 끊는다…X, 특단 조치 내린 이유는

테슬라 창업자 일론 머스크가 인수한 X(옛 트위터)가 인공지능(AI)으로 생성된 무력 충돌 영상임을 표시하지 않고 게시하는 크리에이터에 대해 제재를 가한다.3일(현지시간) 테크크런치에 따르면 니키타 비어 X 제품 총괄은 이 같은 방식으로 AI 기술을 사용해 사람들을 오도하는 이용자는 회사의 '크리에이터 수익 공유 프로그램(Creator Revenue Sharing Program)'을 3개월(90일) 동안 정지시킬 것이라고 발표했다. 정지 기간이 끝난 뒤에도 오해를 유발하는 AI 콘텐츠를 계속 게시할 경우 해당 크리에이터는 프로그램에서 영구적으로 제외된다. 비어 총괄은 X를 통해 "전쟁 상황에서는 사람들이 현장의 진짜 정보에 접근할 수 있는 것이 매우 중요하다"며 "오늘날의 AI 기술로는 사람들을 오도할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이 매우 쉬워졌다"고 주장했다. 그러면서 "지금부터 무력 충돌을 다룬 AI 생성 영상을 게시하면서 AI로 제작됐다는 표시를 하지 않은 사용자는 크리에이터 수익 공유 프로그램에서 90일 동안 정지된다"고 덧붙였다. X는 이러한 오해 소지가 있는 게시물을 식별하기 위해 생성형 AI 콘텐츠 탐지 도구와 함께 크라우드소싱 기반 사실 검증 시스템인 '커뮤니티 노트'를 활용키로 했다. X의 크리에이터 수익 공유 프로그램은 크리에이터가 플랫폼에 게시물을 올리고 게시물이 인기를 얻으면 광고 수익을 공유받아 수익을 창출할 수 있도록 하는 제도다. 이 프로그램은 X에서 참여도가 높은 콘텐츠를 늘리기 위해 설계됐지만, 일각에선 클릭베이트나 분노를 유발하는 게시물 같은 자극적인 콘텐츠를 올리도록 유도하는 구조라고 지적했다. 또 콘텐츠 관리 기준이 느슨하고 프로그램 참여 조건으로 유료 X 구독자가 되어야 한다는 점도 비판을 받아왔다. 테크크런치는 "AI가 오해를 불러일으킬 수 있는 사진과 영상을 매우 쉽게 만들 수 있다는 점을 고려하면, 이러한 콘텐츠에 대해 금전적 보상을 금지하는 조치는 제한적인 해결책에 불과하다"며 "전쟁 상황이 아닌 경우에도 AI 미디어는 정치적 허위 정보 확산이나 인플루언서 경제에서의 기만적인 제품 홍보 등에 사용되는 경우가 많지만, 새 정책에서도 이러한 콘텐츠는 여전히 허용된다"고 지적했다.

2026.03.04 09:47장유미 기자

사람인, 신입 구직 모든 과정 똑똑하게 돕는다

사람인(대표 황현순)이 신입 구직자들의 정보 불균형 해소와 취업 성공률 제고를 위해 '신입·인턴 서비스'를 전면 개편했다고 4일 밝혔다. 이번 개편의 핵심은 사용자의 행동 패턴을 분석해 최적의 공고를 찾아주는 초개인화를 넘어, 구직 활동의 전 과정을 주도적으로 돕는 'AI 에이전트'로의 진화다. 기존의 단순 나열식 공고 정보 제공에서 벗어나, 개별 구직자의 전공과 직무 선호도에 맞춘 큐레이션은 물론 서류와 면접 준비까지 밀착 지원해 마치 '나만의 전담 취업 매니저'를 둔 것 같은 경험을 제공한다는 전략이다. 새롭게 선보이는 '신입/인턴 홈'은 AI 에이전트가 사용자의 구직 의도를 실시간으로 학습하는 공간이다. 이력서 등록 현황과 정보, 특정 공고 클릭 등의 행동 데이터를 분석해 ▲개인화 공고 추천 ▲다양한 테마별 큐레이션 ▲직무별 채용 달력 등 지금 당장 필요한 핵심 정보만을 선별해 메인 화면에 우선 노출한다. 정보의 홍수 속에서 구직자가 겪는 탐색 피로도를 획기적으로 낮추고 매칭 정확도를 극대화했다. '공고 뷰' 화면 역시 AI 에이전트의 실행력을 십분 발휘하도록 업그레이드 될 예정이다. 단순히 채용 정보를 확인하는 것을 넘어, 공고 확인 즉시 합격 확률을 높이는 능동적인 AI 액션으로 연결된다. ▲AI 자소서 코칭으로 서류 초안을 다듬고 ▲해당 기업 맞춤형 AI 모의면접으로 실전 대비를 할 수 있으며 ▲합격자 데이터 기반의 다양한 정보들을 사람인 스토어에서 확인할수도 있다. 사람인 관계자는 “신입 구직자들이 가장 어려워하는 것은 수많은 정보 속에서 '나에게 맞는 길'을 찾고 '부족한 점을 보완'하는 과정의 막막함”이라며 “이번 개편을 통해 사람인은 구직자의 시작부터 최종 합격까지 모든 여정을 가장 똑똑하게 돕는 명실상부한 'AI 취업 에이전트'로 확고히 자리매김할 것”이라고 밝혔다.

2026.03.04 08:23백봉삼 기자

메타, AI 쇼핑 기능 테스트…챗GPT·제미나이와 이커머스 맞대결

메타가 자사 인공지능(AI) 챗봇에 쇼핑 추천 기능을 시험 도입하며 생성형 AI 기반 이커머스 경쟁에 본격 뛰어들었다. 오픈AI 챗GPT와 구글 제미나이가 잇달아 전자상거래 기능을 강화하는 가운데, 메타도 개인화 역량을 앞세워 수익화 모델 확장에 나선 모습이다. 3일 블룸버그통신에 따르면 메타는 AI 챗봇 '메타 AI'에 상품 추천을 제공하는 쇼핑 리서치 기능을 테스트 중이다. 이 기능은 미국 일부 이용자를 대상으로 웹 브라우저 환경에서 우선 적용되고 있으며 이용자가 특정 상품을 요청하면 브랜드와 웹사이트, 가격 정보가 포함된 상품 이미지를 나열해 보여준다. 추천 이유에 대한 간단한 설명도 함께 제공된다. 메타 대변인은 해당 쇼핑 도구를 시험 중이라는 사실을 확인했지만 구체적인 세부 사항은 공개하지 않았다. 블룸버그는 실제 테스트 결과, 메타 AI의 추천 기능이 이용자 위치 정보와 이름을 기반으로 추론한 성별 등에 맞춰 개인화돼 제공된다고 전했다. 예컨대 패딩 재킷을 검색할 경우 사용자의 위치를 반영한 지역 맞춤형 상품과 여성용 제품을 제시하는 방식이다. 현재 메타 AI 챗봇 내에서 직접 결제 기능은 제공되지 않지만 이용자는 제시된 판매자 링크를 클릭해 외부 사이트에서 추가 탐색을 이어갈 수 있다. 메타가 이같은 기능을 도입하는 배경에는 AI 챗봇의 수익화 전략이 자리하고 있다. 챗GPT와 제미나이 등 경쟁 서비스들이 이커머스 기능을 접목해 새로운 수익 모델을 모색하는 가운데, 메타 역시 광고 중심 사업 구조를 AI 기반 상거래로 확장하려는 전략으로 풀이된다. 다만 메타가 챗봇 추천 상품에 대해 제휴 수수료를 받는지, 또 페이스북·인스타그램 등 자사 플랫폼에 광고를 집행하는 브랜드를 우선 노출하는지 여부에 대해서는 아직 공개되지 않았다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 지난 1월 2025년 4분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "앞으로 몇 달 내 사람들의 이력과 관심사, 콘텐츠, 관계를 기반으로 독보적으로 개인화된 경험을 제공할 수 있는 새로운 제품들을 출시할 것"이라고 밝혔다.

2026.03.03 13:32한정호 기자

이형구 노아벤처스 대표, 포스트모던 신춘문예 신인작가 등단

이형구 노아벤처스 대표 겸 도시공동체본부 상임대표(전 세종테크노파크 부설 디지털융합센터 총괄, 필명 이로운)가 포스트모던 신춘문예 신인작가상을 수상하며 문단에 이름을 올렸다. 포스트모던은 '2026 신춘문예 시상식'을 지난달 28일 전북 고창군 미당시문학관 대강당에서 개최했다. 이날 행사에는 강행원 포스트모던 문학회장을 비롯해 고창 지역 문인과 전국 각지에서 모인 문단 원로 및 관계자 100여 명이 참석했다. 1부 출판기념 및 문학 공연과 2부 신춘문예 신인상 시상식으로 나뉘어 문학이 가진 치유와 혁신의 힘을 되새기는 시간을 가졌다. 35주년을 맞은 포스트모던 신춘문예는 그동안 깊이 있는 시선과 독창적인 문체를 갖춘 신진 작가를 발굴해 왔으며, 평론·시·수필·소설 등 부문별 시상을 하고 있다. 올해 평론 부문은 전명숙 씨가 '오래된 미래로서의 인문장소' 외 1편으로 당선의 영예를 안았다. 또 시 부문은 ▲김영옥 '오월의 비' ▲김정술 '선비와 순이선생' ▲나정주 '고창읍성의 봄' ▲엄희경 '은빛 하중' ▲우성희 '박힌 빛' ▲윤정화 '리듬 쿵! 나의 아침' ▲이국영 '엄마라는 이름' ▲장권 '짝사랑' ▲조민주 '치료의 선물'▲한종엽 '거품과 빛의 차이' 총 10명의 시인이 당선했다고 포스트모던 측은 밝혔다. 수필 부문에서는 ▲나희준 '오랜만에, 오랜만에를 써보려 합니다' ▲박정현 '정지된 시간의 속도' ▲김현주 '말을 걸을 용기' ▲오희정 '우연한 선택이 인생의 전환점' 4인이 선정됐다. 소설 부문에서는 ▲이형구(중편 청구서) ▲정성현(중편 가온누리 세책점) ▲이승민(중편 거룡의 꿈) 작가가 받았다. 이중 이형구 대표의 소설 '청구서'는 현대 사회의 부조리와 자본의 논리를 예리하게 파헤쳤고, 공공의 사명과 헌신만큼 더 큰 부조리에 부딪히며 힘겨운 시기를 견뎌야 했던 삶의 무게를 담은 것이 특징이다. 이형구 대표는 금오공과대학교에서 컴퓨터공학과, 고려대에서 전자공학을 전공한 개발자다. 그는 제1회 대한민국 대학생 벤처창업경진대회 금상(호서대학교총장상)과 제2회 대한민국 물산업 혁신창업대전 대상(환경부장관상) 수상, 최초 벤처기업 최초 ATSC 디지털TV 개발 및 IPTV 일체형 디지털TV 개발 등도 주도했다. 이 대표는 개발자에서 전략가로 무게중심을 옮긴 뒤 국가 디지털 전환 정책을 기획했으며, 20년 가까이 대전테크노파크·세종창조경제혁신센터·한국수자원공사·세종테크노파크 등 공공기관을 오가며 지역혁신생태계를 일구는 데 헌신했다는 평가다. 현재는 도시공동체본부 상임대표로도 활동하고 있다. 이에 대해 이형구 대표는 "공공의 부조리를 고발하는 이야기가 과연 문학이 될 수 있는가. 소설이 세상을 바꿀 수 있는가. 그런 물음 앞에서 펜이 무거웠다"라며 "그러나 돌아보면 소설이 세상을 바꾸지 못하더라도 세상이 바뀌어야 한다고 말하는 것 자체가 소설의 몫이라고 생각했다. 빗방울 하나가 세상을 어찌하지는 못하지만, 그 빗방울이 모여 흐르면 거대한 강이 되는 것처럼"이라고 전했다. 이어 "지난 20년 가까운 시간을 공공에 종사하며 다양한 경험을 했다. 공공의 사명을 다하고자 소명의식을 통해 제 삶을 오체투지했던 헌신도 있었지만 그 만큼이나 더 큰 부조리에 부딪치며 힘겨운 시기를 견뎌야 했던 삶의 무게가 있었다"며 "소설 청구서에 투영된 불투명한 부조리의 뿌리가 거기에 닿아 있다. 우리가 진정으로 무너지는 순간은 고통이 클 때가 아니라, 그 고통을 아무에게도 꺼내 보이지 못할 때라는 것을. 내 삶의 어려움을 숨기지 않고 드러내는 일, 그것이 무너지지 않기 위한 첫 번째 용기다"고 덧붙였다.

2026.03.03 10:26이도원 기자

체크포인트 "기업, 매주 평균 약 2천건 사이버공격 받아"

글로벌 사이버 보안 전문기업으로 나스닥 상장사인 체크포인트 소프트웨어 테크놀로지스(Check Point Software Technologies)가 글로벌 사이버 공격 동향에 대한 14번째 연례 분석 보고서인 '2026년 사이버 보안 보고서'를 발표했다고 3일 밝혔다. 보고서에 따르면 기업들은 지난해 매주 평균 약 2천(정확히 1968건)건의 사이버 공격을 경험했다. 2023년 이후 70% 증가한 수치다. 이는 공격자들이 자동화 및 AI를 활용해 더 민첩하게 행동하고, 규모를 쉽게 확장하며, 여러 공격 표면에서 동시에 활동하고 있기 때문이다. AI는 업계에서 가장 빠른 보안 변화 중 하나로 기업들이 공격 발생, 확산 및 차단 방식에 대한 기존 가정을 재평가하게 만들고 있다. 과거에는 리소스가 풍부한 공격자들만 사용 가능했었던 기법들이 이제는 널리 보급돼 모든 규모의 조직을 대상으로 더욱 개인화되고, 조직적이며, 확장 가능한 공격을 가능하게 하고 있다. 체크포인트의 로템 핀켈스타인(Lotem Finkelstein) 리서치 부문 부사장은 “AI는 사이버 공격의 물량 뿐 아니라 공격 방식 자체를 변화시키고 있다”며 “공격자들은 수동적인 작업에서 점점 더 높은 수준의 자동화로 이동하고 있으며, 자율적인 기술의 초기 징후도 나타내고 있다. 이러한 변화에 대응하기 위해서는 AI 시대에 맞는 보안 기반을 재검토하고, 위협이 확산되기 전에 차단해야 한다"고 짚었다. 아래는 이번 보고서의 주요 내용이다. 보고서는 인간의 기만(Human Deception)과 기계 속도의 자동화를 결합한 통합형 다채널 공격으로의 뚜렷한 변화를 강조했다. -AI 기반 공격 자율성 증가: AI는 공격 워크플로우 전반에 걸쳐 점점 더 많이 통합돼 정찰, 소셜 엔지니어링 및 운영 의사 결정을 가속화한다. 3개월 동안 기업의 89%는 위험한 AI 프롬프트를 경험했으며, 약 41개 프롬프트 중 1개는 고위험으로 분류돼 AI가 일상적인 비즈니스 워크플로에 통합됨에 따라 새로운 위험으로 드러나고 있다. -랜섬웨어 공격 지속적인 세분화와 규모 확장: 랜섬웨어 생태계는 더 작고 전문화된 그룹으로 분산돼 랜섬웨어 피해자 수가 지난해 대비 53% 증가했으며, 서비스형 랜섬웨어(RaaS) 그룹도 50% 늘어났다. 이제 AI는 타겟팅, 협상 및 운영 효율성을 가속화하는 데에도 사용되고 있다. -소셜 엔지니어링 공격은 이메일을 넘어 확장 중: 공격자들은 이메일, 웹, 전화, 협업 플랫폼 등 다양한 채널을 통해 공격을 조직적으로 수행하고 있다. 특히, 클릭픽스(ClickFix, 사용자가 무심코 클릭하거나 복사·붙여넣기 같은 행동을 하도록 유도해 스스로 악성코드를 실행하게 만드는 사회공학 기반 공격 기법) 관련 공격은 500% 급증했는데, 사용자 조작을 위해 사기성 기술 프롬프트를 사용했다. 또한, 전화 기반 사칭 공격은 더욱 체계적인 기업 침입 시도로 진화하고 있다. AI가 브라우저, SaaS 플랫폼, 협업 도구에 통합됨에 따라 디지털 작업 공간은 공격자들이 악용할 수 있는 중요한 신뢰 영역으로 부상하고 있다. -엣지 및 인프라 취약점으로 인한 노출 증가: 모니터링되지 않는 엣지 디바이스, VPN 어플라이언스, IoT 시스템이 정상적인 네트워크 트래픽에 섞여 운영 중계 지점으로 사용되는 사례가 증가하고 있다. -AI 인프라에서 새로운 위험 등장: 체크포인트 자회사인 라케라(Lakera)의 분석에 따르면, 검토 대상인 1만 개의 MCP(Model Context Protocol) 서버 중 40%에서 보안 취약점이 발견됐다. 이는 AI 시스템, 모델, 에이전트가 기업 환경에 내장됨에 따라 노출 위험이 증가하고 있다는 것을 보여준다. ■ 보안 리더들을 위한 권장 사항 이번 체크포인트의 '2026년 사이버 보안 리포트'는 AI 기반 위협에 대한 방어가 단순히 더 빠르게 대응하는 것이 아니라 보안 설계 및 시행 방식을 재고해야 한다는 것을 보여준다. 체크포인트는 이번 보고서에서 관찰된 동향을 바탕으로 조직에 다음과 같은 사항을 권장했다. -AI 시대에 맞는 보안 기반 재검토: AI 기반 공격은 머신 속도 위협에 맞춰 설계되지 않은 환경 전반에서 속도, 자동화 및 신뢰를 악용한다. 조직은 자율적이고, 조직적인 공격을 조기에 차단하기 위해 네트워크, 엔드포인트, 클라우드, 이메일 및 SASE 전반에 걸친 보안 제어를 재평가해야 한다. -안전한 AI 도입 활성화: AI가 일상적인 워크플로에 통합됨에 따라 AI 사용을 차단하면 위험이 증가할 수 있다. 보안 팀은 고위험 프롬프트, 데이터 유출 및 오용으로 인한 노출을 줄이기 위해 승인된 AI 사용과 비승인 AI 사용 모두에 대해 거버넌스와 가시성을 적용해야 한다. -디지털 워크스페이스 보호: 소셜 엔지니어링 공격은 이제 이메일, 브라우저, 협업 툴, SaaS 애플리케이션 및 음성 채널까지 확산됐다. 보안 전략은 인간의 신뢰와 AI 기반 자동화가 교차하는 워크스페이스를 보호해야만 한다. -엣지 및 인프라 강화: 모니터링되지 않는 엣지 디바이스, VPN 어플라이언스 및 IoT 시스템은 더 은밀한 침입 경로로 악용되고 있다. 이러한 자산을 적극적으로 파악하고, 보호하면 숨겨진 취약점과 공격자의 지속성을 줄일 수 있다. -예방 우선 접근 방식 도입: 공격이 머신 속도로 실행되는 상황에서 위협이 확산(Lateral Movement)되기 전에 차단하려면 예방 중심의 보안이 필수적이며, 그렇지 않은 경우 데이터 손실이나 금전적 갈취가 발생할 수 있다. -하이브리드 환경 전반에 걸친 가시성 통합: 온프레미스, 클라우드 및 엣지 환경 전반에 걸쳐 일관된 가시성과 보안 강화 조치를 통해 사각지대를 줄이고, 복잡성을 낮추며, 복원력을 향상시킬 수 있다. 한편 체크포인트는 전 세계 10만개 이상의 조직을 보호하기 위해 AI 기반 사이버 보안 솔루션을 활용하는 디지털 신뢰 기반의 선도적인 기업이다. 이 회사의 예방 우선 접근 방식은 인피니티 플랫폼(Infinity Platform)과 오픈 가든 생태계(Open Garden Ecosystem)를 통해 업계 최고의 보안 효율성을 제공하면서 동시에 리스크를 줄여 준다.

2026.03.03 09:52방은주 기자

[보안리더] 최원혁 누리랩 대표 "안티 피싱&스미싱 국내 최고 자부"

"누구나 약 2만 원만 있으면 도메인을 구매할 수 있는데 한 달간 정상사이트인 것처럼 위장하고 있다 피해자가 정보를 입력하면 정보를 탈취하고 사이트를 폐쇄합니다. 이런 피싱 사이트와 메일이 인공지능(AI) 발달로 더욱 정교해지고 있습니다." 최원혁 누리랩 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "정상 사이트와 피싱 사이트를 육안으로 구분하는 게 쉽지 않다. 직접 사이트에 접속해보기 전까지는 미리 알 수 있는 방법도 많지 않다"면서 이 같이 밝혔다. 누리랩은 AI 기반 안티 피싱·스미싱 전문 기업이다. AI 기술을 통해 인터넷 주소(URL)가 정상인지 여부를 판별해주고, 지속적으로 생겨나는 악성 URL을 탐지하는 '애스크URL(askURL)' 서비스를 주력 비즈니스로 하고 있다. "피싱 공격, 한 달간 정상 사이트인 척하다 '돌변'…개인정보 탈취 위협" 최 대표는 피싱 사이트 정교함을 경고했다. "예를 들면 쿠팡의 경우 'coupang.com'이라는 사이트가 있다고 했을 때, 'coupang1.com'이라는 도메인을 공격자가 구매한다. 이후 한 달간 'coupang1.com'에 접속해도 정상적인 쿠팡 사이트와 연결되도록 리디렉션(브라우저가 웹 서버에 어떤 URL을 요청했을 때 다른 URL로 연결되는 것)해 놓는다"며 "한 달여간 정상적인 사이트로 연결되니 구글 등에 쿠팡을 검색해도 'coupang1.com' 사이트가 표시되기 시작하고, 피싱 사이트로 전환해야겠다고 마음먹은 순간부터 정상 사이트가 아닌 정상 쿠팡 화면인 것처럼 꾸며놓은 'coupang1.com' 사이트에 연결되게 설정해놓는다"고 설명했다. 이어 "구글에 쿠팡을 검색해 접속하던 사용자들은 'coupang1.com' 사이트에 접속해도 정상적인 쿠팡 사이트로 인지해 계정정보를 입력하고 로그인을 시도한다"며 "그 순간 계정정보는 외부 서버로 탈취되고 개인정보 유출이 일어나는 것이다"고 짚었다. 최 대표는 이메일에 실행 파일을 첨부하고 첨부파일을 클릭하면 해킹이 일어나는 수법은 이메일 보안 솔루션의 고도화로 점차 사라졌으나, 이같은 피싱 사이트로 유도해 계정을 탈취하는 사례는 늘고 있다고 진단했다. 아울러 피싱 메일의 경우 실행 파일을 직접 첨부하기 보다 정상적인 메일의 정상적인 첨부파일을 첨부하고, 본문 내에서 피싱 사이트로 연결되는 URL을 첨부하는 식으로 변화하고 있다고 강조했다. 이 경우 이메일 보안 솔루션에서 탐지가 어렵기 때문이다. 최 대표는 "이런 피싱 수법은 AI로 더욱 고도화했다"며 "홈페이지 정보만 주면 AI가 진짜 홈페이와 똑같이 만들어준다"고 밝혔다. 그는 "예를 들면 마이크로소프트, 애플, DHL 등 글로벌 기업 홈페이지 로그인 페이지를 AI를 통해 만들어내고 있다"고 경고하면서 "다만 기존에 있던 사이트를 모방한 것이기 때문에 완벽하지는 않다. 정상 사이트에서 클릭하면 연결되는 수많은 URL를 모두 똑같이 복제하는 것은 불가능하기 때문에, 공격자들은 메인 화면과 로그인 화면만 흉내내는 것이 전부"라고 피싱 사이트를 구별하는 법도 소개했다. "askURL에 입력하면 해당 URL이 피싱인지 알려줘...분석 결과도 AI가 표시" 피싱 사이트나 의심스러운 URL을 확실하게 확인할 수 있는 방법이 있다. 누리랩의 'askURL'이다. 최 대표는 이날 인터뷰에서 askURL의 관리자 화면을 직접 보여주며 핵심 기능을 설명했다. askURL은 'askURL.io'에 접속해 의심스러운 URL을 입력하기만 하면 알아서 해당 URL이 피싱인지, 사기인지, 성인·불법도박 사이트인지 확인해 결과를 알려준다. 탐지율은 99.9%에 달한다. 이날 최 대표는 누리랩의 메인 홈페이지 URL을 입력한 결과를 보여줬다. 최 대표는 "URL이 정상인지 아닌지 여부만 판별해주는 것이 아니라 도메인 정보를 모두 수집해 결과를 표시하며, AI가 해당 사이트가 정상인지 아닌지 판단한 근거에 대해 상세히 설명해준다"며 "심지어 피싱 사이트의 경우 잠깐 생겼다가 사이트가 폐쇄·재생성되는 경우가 많은데, 사이트가 닫히기 전 화면을 캡처해 표시해준다. 이후 비슷한 사이트가 다시 생겨난다고 하더라도 이전 피싱 사이트에서 사용된 사진이나 도메인 정보가 일치하면 askURL에서 자동으로 피싱으로 분류하는 것도 가능하다"고 설명했다. 누리랩이 하루 평균 수집하는 URL만 70만건에 달한다. 한국인터넷진흥원(KISA)에서 제공하고 있는 악성 URL을 탐지하는 보호나라 서비스에도 누리랩의 엔진이 탑재돼 있다. 그는 "나이스평가정보에서 제공하는 URL 해킹안심 서비스도 누리랩 기술이 기반"이라고 덧붙였다. "안심하고 URL 들어갈 수 있는 세상 만들겠다…'안전한.한국' 곧 출시" 피싱 사이트에 계정정보나 개인정보를 입력하면 공격자는 외부 서버로 해당 정보를 빼돌린 뒤 다크웹이나 텔레그램 등 채널을 통해 정보를 사고판다. 혹은 이런 정보를 바탕으로 또 다른 피싱 범죄에 악용하기도 한다. 그만큼 URL 하나만 잘못 접근하더라도 피해는 이중, 삼중으로 불어날 수 있다. 최 대표는 우리 국민이 안심하고 URL을 사용할 수 있도록, 또 안전한 URL임을 어느 누구나 한 눈에 확인할 수 있도록 하는 '안전한 한국' 서비스를 곧 출시할 예정이다. 최 대표는 "어느 사이트인지 한 눈에 확인하기 어려울 정도로 긴 URL을 압축시켜주는 서비스가 있다. 대표적으로 'bit.ly/~~' 등으로 시작하는 URL을 받아본 적이 있을 텐데, 이는 피싱 URL이 아니라 긴 URL을 '비틀리(bitly)'라는 업체를 통해 짧게 압축한 URL이다"라며 "그러나 이 URL 압축 서비스는 피싱 사이트도 압축할 수 있다는 한계가 있다. 이에 많은 공격자들이 피싱 사이트를 'bit.ly/~~' 등의 형태로 URL을 압축해 제공한다. 이러면 해당 사이트가 피싱 사이트인지 정상 사이트인지 들어가보기 전까지 확인할 수 없다는 문제가 발생한다"고 말했다. 그는 "누리랩도 비틀리와 같은 URL 압축 서비스를 조만간 선보일 예정이다. 단 askURL의 데이터베이스를 활용해 피싱사이트의 경우 압축·변환하지 않도록 필터링하는 기능을 탑재한다"며 "바로 '안전한.한국' 서비스"라고 소개했다. '안전한.한국'은 누리랩이 선보이는 서비스이자, URL이다. '안전한.한국' 사이트에 압축하고 싶은 URL을 입력하면 '안전한.한국/○○○' 등의 형식으로 URL을 변환해준다. 이에 URL에 포함된 '안전한.한국'만 확인해도 누리랩이 검증한 안전한 URL임을 한 눈에 확인할 수 있도록 했다. 실제 기자가 '안전한.한국' 서비스에 지디넷코리아 홈페이지 URL을 입력하자, 'www.zdnet.co.kr'이라는 URL이 '안전한.한국/틀림없이.비싼.신고' URL로 변환됐다. '안전한.한국/틀림없이.비싼.신고'를 주소창에 다시 입력하자 지디넷코리아 홈페이지로 연결됐다. 최 대표는 "아직 완성된 서비스는 아니기 때문에 조만간 서비스를 완성해 선보일 계획이다. 한국어로 URL 압축하는 것 뿐 아니라 영어 URL로 안전하게 압축하는 방법도 있다"고 소개하며 "단순한 URL 압축이 아니라 피싱 사이트까지 필터링되기 때문에 안전한 인터넷 환경 조성에 이바지할 수 있을 거라고 생각한다"고 밝혔다. 누리랩은 LG유플러스, 나이스평가정보 등에 askURL 서비스를 공급하고 있다. B2B로 계약을 맺은 기업에는 별도 서버를 열어 사내에서 이용하는 URL 탐색 서비스를 별도로 관리한다. 공개적으로 URL 데이터를 수집하지 않으며, 고객사만의 askURL 환경을 구성해주는 것이 핵심이다. "포렌식에서 안티피싱까지…세계 1위 기업 도약하겠다" 최 대표는 1997년 경일대 컴퓨터공학과를 졸업한 이듬해 백신을 중심으로 한 사이버보안 전문 기업 하우리를 공동 창업, CTO로 일했다. 10년간 하우리에서 재직하다 2008년 퇴사 후 지난 2011년 누리랩을 개인사업자로 창업했다. 누리랩은 창업 초기 대검찰청으로부터 포렌식 과제를 받아 수행하는 기업이었다. 이후 과제가 확대되며 2015년부터 현재 법인의 형태를 갖춘 누리랩이 탄생했다. 최 대표는 "2017년부터 대검찰청에서 주는 과제가 개발 업무가 아닌 유지보수에 치중되기 시작했다. 이에 직원들 인건비도 나오지 않는 수준까지 도달했고, 자체 제품에 대한 니즈가 생기기 시작했다"며 "2018년부터 안티 랜섬웨어, 백신 분야에 다시 집중하기 시작했다. 백신 프로그램을 메일에 적용하다 보니 자연스럽게 URL과 문서에 첨부되는 악성코드들을 많이 접하게 됐다"고 밝혔다. 그는 "이런 가운데 2022년께 생성형 AI가 등장하면서 수작업으로 URL을 수집·분석하던 것에서 나아가 자동화할 수 있는 수준까지 발전하게 됐다"며 "이것이 askURL의 초기 모델이 됐다"고 설명했다. askURL은 초기 모델서부터 큰 인기를 끌었다. 여러 기업에서 러브콜을 보냈고, 업그레이드를 거듭해서 현재 askURL까지 만들어냈다. 누리랩은 지난해 65억 원의 매출을 올렸다. 올해 목표는 85억 원이다. 최 대표는 "충분히 달성 가능한 목표치"라면서 "2027년에는 100억 원을 기록할 것"이라고 내다봤다. 3년 후에는 상장할 계획도 있다. 이미 지난해 연말 결산 때 IPO(기업 공개)가 다음 목표라고 제시한 상태다. 최 대표는 누리랩이 온라인상의 모든 사기, 피싱 행위를 잡아낼 수 있는 플랫폼으로 성장하겠다는 청사진과 함께 글로벌 1위 안티 피싱 전문 기업으로 도약하겠다는 포부도 밝혔다. "전 세계를 타깃으로 사업을 확장할 예정"이라면서 "현재 알제리에 askURL을 공급하고 있으며, 카타르와도 도입 논의가 가시화되고 있다. 다음 타깃은 일본이다. 일본에서 이미 피싱협회에 가입하는 등 성과를 내고 있다. 일본 피싱 협회는 일본에 지사를 두고 있어야 가입할 수 있는데, 누리랩은 askURL의 우수한 성능을 인정받아 협회 내 가입 투표를 만장일치로 통과해 지사 없이도 피싱 협회에 가입한 유일한 기업이다"라고 설명했다. 이어 최 대표는 "일본이 끝이 아니다. EDR(엔드포인트 탐지 및 대응)에서 세계 1위를 꼽으라 하면 크라우드스트라이크를 지목하듯, 안티 피싱 분야에서 세계 1위를 꼽으라 하면 누리랩이 되게 할 것"이라면서 "압도적인 AI 학습량으로 세계 무대에서 실력을 입증해 내겠다"고 강조했다. 최원혁 누리랩 대표는..... ◆ 학력 2015.02 : 동국대학교 정보통신공학과 컴퓨터공학 박사 수료 2001.02 : 동국대학교 국제정보대학원 정보보호학 석사 졸업 1997.02 : 경일대학교 컴퓨터공학 학사 졸업 ◆ 경력 2015.03 - 현 재 : (주)누리랩 대표이사/연구소장 (법인전환) 2011.05 - 2015.03 : 누리랩 대표 (개인 사업자) 2011.11 - 2014.03 : (주)잉카인터넷 보안기술 CSO 이사 2009.09 - 2010.10 : (주)터보테크 난독화 솔루션 개발 팀장 1998.05 - 2008.08 : (주)하우리 CTO/연구소장 (창업멤버, 백신 개발 총괄) ◆ 이력 2025.05 - 현 재 : 민관합동조사단 위원 (과학시술정보통신부장관 임명) 2025.05 - 현 재 : 제6기 사이버보안전문단 (한국인터넷진흥원 임명) 2022.04 - 현 재 : 경찰청 사이버안보 해킹조직 연구회 전문위원 2021.03 - 현 재 : 사이버작전사령부 자문위원 2020.09 - 현 재 : 이화여자대학교 엘텍공과대학 소프트웨어학부 사이버보안전공 겸임교수 2022.01 - 2022.12 : 중소벤처기업진흥공단 정책모니터링단 위원 2021.09 - 2024.08 : 경희사이버대학교 IT·디자인융합학부 AI사이버보안전공 겸임교수 2021.03 - 2023.08 : 고려대학교 인공지능사이버보안학과 겸임교수 2019.09 - 2020.08 : 국민대학교 산학협력 멘토위원 2016.09 - 2017.08 : 김포대학교 사이버보안과 외래교수 2014.03 - 2016.02 : 사이버보안전문단 (미래창조과학부 임명) 2009.03 - 2013.02 : 동국대학교 국제정보대학원 정보보호학과 사이버포렌식전공 교수 2004.10 - 2014.03 : 방통위 민간합동조사단 운영위원 1995.10 - 현 재 : 공개용 백신 (키콤백신) 개발

2026.03.02 21:38김기찬 기자

AI로 정부 정책에 영향력 행사...美 대기질 규제안 부결

캘리포니아주 남부 대기질 규제 당국이 추진한 가스기기 규제안이 대규모 반대 의견 속에 부결된 가운데, 이 중 상당수가 인공지능(AI)을 활용해 생성된 것으로 확인됐다. LA타임스·기가진 등에 따르면, 남가주 대기질 관리국(AQMD)은 지난해 6월 스모그의 주요 원인 물질인 질소산화물(NOx) 배출을 줄이기 위해 두 가지 규제안을 발표했다. 첫 번째 안은 제조·판매·설치업체에 '배출 제로 제품' 판매 목표를 설정하는 내용이다. 오염물질을 배출하지 않는 제품의 판매 비율을 2027년 30%, 2029년 50%, 2036년에는 90%까지 끌어올린다는 계획이었다. 이에 따라 가스를 사용하는 난방기와 급탕기 등은 단계적으로 시장에서 퇴출될 전망이었다. 두 번째 안은 가스 난방기 1대당 100달러, 가스식 급탕기 1대당 50달러의 추가 요금을 부과하는 방안이었다. AQMD는 이 같은 조치로 2061년까지 하루 평균 6톤의 질소산화물을 감축할 수 있을 것으로 내다봤다. 그러나 전기식 제품보다 상대적으로 저렴한 가스식 기기의 퇴출과 추가 비용 부과가 소비자 부담을 키울 수 있다는 우려가 제기됐다. 최종 표결 결과는 찬성 5, 반대 7로 부결됐다. 수만 건 반대 의견…그중 2만 건은 'AI 생성' 규제안이 부결된 배경에는 AQMD에 접수된 수만 건의 반대 의견이 영향을 미친 것으로 지목된다. 하지만 조사 결과, 이 가운데 2만 건 이상이 워싱턴 D.C.에 본사를 둔 기업 시비클릭(CiviClick))이 생성한 것으로 드러났다. CiviClick은 스스로를 “AI 기반 풀뿌리 운동 지원 플랫폼”이라고 소개하며, 기업·단체·비영리기관 등이 지지자를 동원해 정책에 영향력을 행사할 수 있도록 돕는다고 밝히고 있다. 정치 캠페인 전문 매체 캠페인 앤 일렉션스(Campaigns & Elections)에 따르면, 홍보 컨설턴트 매트 클링크는 CiviClick을 활용한 이번 반대 운동이 자신의 주도 아래 이뤄졌다고 주장했다. 그는 “규제안에는 막대한 비용에 대한 충분한 검토가 부족했다”며 “주민들이 AQMD에 직접 우려를 전달하기 쉬운 환경을 조성했다”고 말했다. 이어 “AQMD는 수만 통의 이메일을 받는 데 익숙하지 않았고, 이는 상황을 바꾸는 데 큰 차이를 만들었다”고 주장했다. 채즈 클레빈저 CiviClick 최고경영자(CEO)에 따르면, 회사는 데이터베이스에 등록된 50만 명 이상의 지역 주민에게 연락해 의견 제출을 독려했다. 사용자가 동의할 경우, 해당 이름으로 의견서를 작성해 대신 발송하는 방식이다. AQMD 사이버보안팀이 일부 발신자에게 직접 연락한 결과, 응답한 5명 중 2명은 실제로 메시지를 보냈다고 확인했지만, 3명은 “해당 메일에 대해 전혀 모른다”고 답한 것으로 전해졌다. "AI 자동 생성 의견 배제할 명확한 규정 없어" AQMD 홍보 담당자 나할 모가라비는 "AI 생성 메시지가 포함됐을 가능성을 인지하고 있었지만, 공공정책 결정 과정은 시민 의견을 전제로 운영되며 AI 자동 생성 의견을 배제할 명확한 규정이 없다"고 설명했다. 다만 규제안 표결은 독립적으로 선출·임명된 위원들로 구성된 위원회에서 이뤄졌으며, 대규모 반대 메일이 실제 표결에 어떤 영향을 미쳤는지에 대해서는 언급을 피했다. 피츠버그 대학교에서 허위정보와 정치 영역의 신기술 활용을 연구하는 새뮤얼 울리 교수는 이번 사안을 “AI를 이용한 위장 공작의 새로운 단계”라고 평가했다. 그는 “AI 기술의 발전은 정치인과 시민 간의 연결을 훼손할 위험이 있다”면서 “AI는 사람들이 실제로 원하지 않는 사안을 마치 원하는 것처럼 보이게 만들 수 있지만, 현재 시스템은 이를 충분히 감지하거나 대응하도록 설계돼 있지 않다”고 지적했다.

2026.03.02 10:00백봉삼 기자

한국CPO포럼, 새 회장에 허성욱 전 과기정통부 실장 선출

2007년 설립된 국내 최초 개인정보보호책임자(CPO) 전문가 네트워크인 한국CPO포럼의 새 회장에 허성욱 전 과기정통부 네트워크정책실장이 선출됐다. 협회는 지난 26일 서울 양재동 엘타워에서 제 19차 정기총회를 개최, 전임 정태명 회장(히포티앤씨 대표) 후임으로 이 같이 결정했다. 허 신임 회장은 구 정보통신부, 방송통신위원회, 미래창조과학부의 주요 보직을 거쳤다. 대통령비서실 과학기술보좌관실 선임행정관, 기획재정부 혁신성장정책관·정책조정기획관, 과기정통부 정보보호네트워크정책관, 정보통신정책관, 네트워크정책실장 등을 역임했다. 정보보호네트워크정책관 재직 시절 국가 정보보호 정책을 총괄하고 네트워크 보안 정책과 사이버 안전 체계도 설계했다. 현재 법무법인 태평양 고문으로 있다. 태평양에 가기 직전에는 정보통신산업진흥원(NIPA) 5대 원장으로 3년간(2022~2025) 근무했다. 기술고시(27회)로 공직에 입분했고 한양대 전자통신공학과 학사와 영국 요크대 경영대학원 석사를 마쳤다. 박사 학위는 성대에서 받았다. 허 신임 회장은 취임 인사에서 "지금의 개인정보 보호는 제도와 환경이 동시에 변화하는 어려운 전환기를 맞고 있다”며 “관련 법·제도 개편과 기술 환경의 급격한 변화가 맞물리면서 산업 현장의 부담과 혼란도 커지고 있다”면서“이럴 때일수록 포럼이 양적 도약을 이야기하기보다, 회원사 간 경험과 고민을 나누는 협력 기반을 강화해 현장의 어려움을 함께 풀어가는 역할을 해야 한다”고 밝혔다. 이어 “지금의 개인정보 보호는 더 이상 개별 기업이 각자 해결해야 할 문제가 아니라, 공통의 리스크에 대해 함께 해법을 모색해야 할 영역”이라며 “포럼이 혼자가 아닌 함께 대응하는 구조를 만들고, 실무에 실질적인 도움이 되도록 노력하겠다”고 덧붙였다. 한국CPO포럼은 이번 총회를 전환점으로 삼아, 정책 전달 중심의 수동적 역할을 넘어 산업 현장의 실질적 대응 역량 강화를 위해 업종별 핵심 이슈 분석, 사례 기반 대응 가이드라인 공유, 집단 학습 체계 고도화를 통해 공통 리스크에 대한 대응 프레임을 함께 마련, 제도 변화가 지속되는 환경 속에서도 산업 현장이 안정적으로 대응할 수 있는 실행력 중심의 협력 모델을 정착시켜 나갈 예정이다. 한국CPO포럼은 개인정보보호법 제정(2011년) 이전부터 활동해온 이 분야 가장 오래된 단체다. 2009년부터 개인정보관리사(CPPG) 자격 시험을 주관, 작년말까지 46회를 시행했다. 교육과 법제도 두 분과를 두고 있다. '프라이버시 라운드 업(Privacy Round Up)'이라는 회원만이 참여 가능한 폐쇄형 개인정보보호 및 프라이버시 토론학습 세미나를 운영하고 있다. 한편 전임 정태명 회장은 페이스북에 "개인정보보호 중요성이 부각될 것이라 예상돼 53개 기업 임원들과 2007년 10월 함께 시작했다. 창립 4개월 후 옥션에서 개인정보 대량 유출 사건이 터졌고, 그 어려움은 지금도 계속되고 있다"면서 "지금은 114 개 기업의 개인정보책임임원들이 모여 개인정보보호에 관해 논의하고 협럭하는 진지한 모임이 됐다. 그동안 부족한 저와 우리나라 개인정보보호에 함께 해주신 회원 여러분께 진심으로 머리숙여 감사드린다"는 소감을 남겼다.

2026.03.01 14:09방은주 기자

SSD·HDD 가격 상승 직격탄, 고전 게임 보존 플랫폼 문 닫는다

각종 콘솔 게임의 롬 파일 등을 보존해 온 비상업적 프로젝트 미리언트(Myrient)가 최근 급격한 저장장치 가격 상승으로 오는 3월 31일 운영을 마친다고 밝혔다. 미리언트는 전 세계 이용자들이 소니 플레이스테이션, 닌텐도 게임보이/위 등 콘솔 게임 구동을 위한 롬 파일 등을 모아 390TB 규모 대규모 저장소를 운영했다. 현재 상업적 유통이 중단된 희귀 타이틀을 포함해 디지털 접근이 사실상 차단된 콘텐츠를 보존하는 일종의 비공식 디지털 도서관 기능을 수행해 왔다는 평가를 받아왔다. 인터넷 아카이브도 비슷한 서비스를 제공하고 있지만 미리언트는 실제 구동이 가능한 롬 파일만 제공했고 다운로드 속도 면에서 이점을 가지고 있었다. 미리언트는 28일(현지시각) 텥레그램 페이지 공지사항을 통해 "지난 해 트래픽이 크게 늘어났지만 기부금 규모는 늘지 않았고 이를 충당하기 위해 매달 6000달러(한화 약 800만원)를 개인적으로 부담했다"고 설명했다. 이어 "스토리지 인프라 업그레이드가 필수적인 상황이지만 지난 해 9월 이후 메모리, SSD, HDD 등 운영을 위한 핵심 저장장치 가격이 크게 올랐다. 호스팅 및 하드웨어 업그레이드 비용을 감당할 방법이 없다"고 밝혔다. 최근 글로벌 빅테크 기업들의 AI 인프라 확충 경쟁이 가속화되면서 SSD의 핵심 구성 요소인 낸드 플래시 메모리와 D램 등 메모리 반도체 수요가 급증하고 있다. 대규모 AI 학습·추론 데이터를 저장·보관하기 위한 엔터프라이즈급 HDD 가격 역시 동반 상승하는 추세다. 개인이나 비영리 기반의 데이터 보존 프로젝트는 비용 부담을 견디기 어려운 상황에 직면했다. 유사한 비영리 프로젝트의 추가 중단 가능성도 제기된다. 미리어드는 지난달 26일부터 새로운 게임 업로드도 중단했고 그동안 쌓인 게임 롬 파일 등을 이달 말까지 자유롭게 내려받을 수 있도록 열어 둘 예정이다. 4월 이후부터는 저장소 운영이 중단된다. 단 공식 디스코드 서버와 텔레그램은 계속 운영해 이용자 간 정보 교류와 향후 대응 방안 논의는 지속한다는 방침이다.

2026.03.01 12:07권봉석 기자

삼일절 오후, 카톡서 "대한독립 만세" 외치면?

카카오가 삼일절을 맞아 특별한 이용자 참여 캠페인을 진행하고 독립유공자 후손을 돕는다. 카카오(대표 정신아)의 사회공헌 플랫폼 카카오같이가치는 제107주년 삼일절의 의미를 되새기는 '만세 캠페인'을 오늘 낮 12시부터 오후 6시까지 진행한다. 이번 캠페인은 삼일절 당일 정오에 맞춰 만세 운동이 일어났던 역사적 의미를 기념하기 위해 정오부터 6시간만 집중적으로 운영하는 것이 특징이다. 이용자들은 두 가지 방식으로 간편하게 기부에 동참할 수 있다. 먼저, 카카오같이가치의 캠페인 페이지에서 '만세 외치기' 버튼을 클릭하기만 하면 참여가 완료된다. 또 카카오톡 채팅방에서 '삼일절' 키워드를 입력한 후 나타나는 기부 버튼을 클릭하는 방식으로도 가능하다. 이용자가 각 방식에 참여할 때마다 카카오는 1000원을 대신 기부한다. 각 방식은 이용자당 최대 1회 참여 가능하다. 캠페인을 통해 모인 기부금은 굿네이버스를 통해 독립운동가 이종국 선생의 후손에게 전달될 예정이다. 캠페인 참여 외에 추가로 기부를 원하는 이용자는 개설된 모금함에 직접 기부할 수도 있다. 본 캠페인에 앞서 카카오같이가치는 2월 23일부터 일주일간 사전 캠페인을 진행하며 삼일절을 기념하는 분위기를 조성해 왔다. 사전 페이지를 통해 '3월 1일 정오 알림 받기'를 신청한 이용자들에게는 1000원 기부 쿠폰을 증정해 더 많은 인원이 만세 행렬에 동참할 수 있도록 독려했다. 사전 캠페인은 본 캠페인이 시작되는 낮 12시까지 계속된다. 카카오 관계자는 “삼일절을 맞아 우리 독립운동가들의 헌신을 기억하고, 이용자들과 함께 후손분들에게 실질적인 도움을 전하고자 이번 캠페인을 기획했다”며 “정오부터 울려 퍼질 온라인 만세 소리가 독립유공자 후손들에게 따뜻한 응원의 메시지로 전달되길 바란다”고 밝혔다.

2026.03.01 09:51백봉삼 기자

아크프라, 확장 가능한 엔터프라이즈 AI 인프라 구축을 위한 Neutree 출시

싱가포르, 2026년 2월 27일 /PRNewswire/ -- 클라우드 및 AI 인프라 혁신 기업 아크프라(Arcfra)가 2월 27일 AI 운영을 산업화하기 위해 설계된 엔터프라이즈급 기업용 모델 서비스(MaaS) 플랫폼 Arcfra Neutree의 출시를 발표했다. 새로운 아크프라 AI 인프라 솔루션의 핵심 플랫폼인 Neutree는 기업이 단순히 모델을 '실행'하는 단계를 넘어, 이를 신뢰 가능하고 거버넌스가 가능하며 확장 가능한 서비스로 운영할 수 있도록 지원한다. '생산성 격차' 해소 AI 도입이 빠르게 확산되고 있지만, 많은 기업은 분산된 GPU 자원과 복잡한 배포 워크플로로 인해 어려움을 겪고 있다. Neutree는 프라이빗 환경에서 모델 추론을 위한 통합 관리 계층을 제공함으로써 이러한 과제를 해결한다. Neutree는 오픈소스 프로젝트로 공개되어 있다. 아크프라는 또한 24시간 연중무휴 전문 지원과 아크프라 엔터프라이즈 클라우드 플랫폼(Arcfra Enterprise Cloud Platform, AECP)과의 심층 통합 기능을 포함한 엔터프라이즈 에디션을 제공한다. 뉴트리 플랫폼의 주요 기능 벤더 중립적 배포: 모든 Kubernetes 클러스터, 물리 서버 또는 VM에서 실행 가능하다. 엔비디아(Nvidia), AMD, 인텔(Intel) 등 이기종 가속기를 단일 리소스 풀로 통합해, 워크로드를 리팩토링 없이 연구개발 환경에서 엣지 또는 데이터센터로 원활히 이전할 수 있다. 통합 자원 오케스트레이션: 단일 컨트롤 플레인을 통해 데이터 센터, 퍼블릭 클라우드, 엣지 사이트 전반의 CPU/GPU 자원과 모델 레지스트리를 중앙에서 통합 관리한다. 3단계 '노코드' 배포: 배포 시간을 며칠에서 몇 분 단위로 단축한다. 사용자는 모델을 가져온 뒤 사전 최적화된 모델 카탈로그를 통해 연산 요구사항을 지정하고, 한 번의 클릭으로 배포할 수 있다. 엔터프라이즈 거버넌스: 멀티 테넌시 격리, 실시간 가시성, 세분화된 역할 기반 접근제어(RBAC)를 통해 '데이 2' 운영을 간소화하고, 투자 대비 수익률(ROI)을 정밀하게 감사할 수 있도록 지원한다. AECP의 강점: 산업 수준의 AI 인프라 Neutree가 AI 소프트웨어 계층을 제공한다면, AECP는 '산업 수준'의 기반을 제공한다. 아크프라 AI 인프라 솔루션은 하이브리드 스케줄링, 분산 스토리지, 보안, 전면적 가시성을 갖춘 견고한 엔터프라이즈 자산으로 전환해, 실제 비즈니스 요구에 맞춘 효율적이고 확장 가능한 AI 배포를 가능하게 한다. 이 조합은 기존 AI 환경을 통합 인프라, 고성능 스토리지, 안전한 데이터 파이프라인, 고도화된 보안, 전면적 가시성, 프로덕션 준비성을 갖춘 '산업 수준'의 기반으로 탈바꿈시킨다. 한국의 대표 전자상거래 기업 커넥트웨이브(ConnectWave)를 포함한 초기 도입 기업들은 이미 아크프라와 협력해 모델 학습, 파인 튜닝, 추론 전반의 오케스트레이션을 통합하고 있다.

2026.02.27 19:10글로벌뉴스

"재고 없어도 오케이"...'카페24 브랜드 드랍쉬핑' 출시

재고가 없어도 누구나 온라인 쇼핑몰 사장님이 될 수 있는 길이 열렸다. 글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24(대표 이재석)는 팔고 싶은 상품만 골라 내 쇼핑몰에서 판매할 수 있는 '카페24 브랜드 드랍쉬핑' 서비스를 출시했다고 26일 밝혔다. 드랍쉬핑은 판매자가 상품을 직접 매입하거나 재고를 보유하지 않고, 주문이 들어오면 공급자가 고객에게 직접 발송하는 판매 방식이다. 판매자 입장에서는 사입 비용과 재고 부담 없이 원하는 상품을 골라 판매할 수 있어 소자본 창업의 현실적인 대안으로 주목받아 왔다. 카페24 브랜드 드랍쉬핑은 이 구조를 카페24 쇼핑몰과 연동해 자동화한 서비스다. 판매자가 공급사 상품을 내 쇼핑몰에 등록해두면, 주문이 발생할 때 공급자에게 자동으로 전달된다. 공급자가 직접 발송하는 구조로 판매자는 물류·재고·배송 운영 부담 없이 상품 기획과 마케팅에만 집중하면 된다. 입점비나 별도 이용료도 없다. 클릭 몇 번으로 공급사 상품을 내 쇼핑몰에 등록하고, 팔리는 만큼 정산받는다. 초보 운영자나 소자본 창업자도 쉽게 시작할 수 있다. 아울러 판매자로 서비스를 신청하면 '카페24 PRO'도 함께 제공된다. 데이터 기반의 문제 예측 및 운영 안정화 기능을 통해 쇼핑몰 운영 경험이 없어도 안정적으로 비즈니스를 시작할 수 있도록 지원한다. 자체 상품을 보유한 사업자라면 공급자로도 참여할 수 있다. 카페24 기반의 D2C(소비자 대상 직접 판매) 쇼핑몰 운영자는 보유 상품을 손쉽게 공급 상품으로 등록해 다양한 판매자 네트워크를 통한 추가 유통 채널을 확보할 수 있다. 공급을 원하지 않는 상품은 제외할 수 있고, 상품별 공급가 설정도 가능하다. 상품 정보가 수정되면 해당 상품을 판매 중인 모든 판매자 페이지에 실시간 자동 반영되며, 판매자 수와 주문 현황은 기존 어드민(관리자 페이지)에서 바로 확인할 수 있다. 사업 형태에 따라 판매자와 공급자 역할을 동시에 수행할 수도 있어 유연한 사업 확장이 가능하다. 이재석 카페24 대표는 "이번 브랜드 드랍쉬핑 서비스는 아이디어와 마케팅 실력만 있으면 누구나 온라인 비즈니스에 뛰어들 수 있는 환경을 만드는 데 초점을 맞췄다"며 "앞으로 다양한 마켓 연동과 글로벌 유통망 확장을 통해 사업자들이 큰 리소스 투입 없이도 새로운 성장 기회를 찾을 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.02.27 14:49백봉삼 기자

AI가 여는 제2의 창세기…테크노 문명이 역사를 재편한다

1. 오픈월드: AVATAR 2026년은 미국 건국 250주년이다. 1776년, 영국의 식민지에서 벗어나 독립국가가 된 것이다. 유럽의 지배를 떨쳐낸 첫 번째 나라였다. 그로부터 100년이 지난 1876년, 강화도 조약이 체결된다. 올해는 강화도 조약 150년이기도 하다. 조선왕조가 일본의 식민지로 전락해가는 최초의 근대적 조약이었다. 농업문명에서 산업문명으로, 문명의 대전환기에 조선은 적응하지 못하고 도태되었던 것이다. 반면 영국에서 벗어난 미국은 산업문명의 표준을 만들어냈다. 그 요체가 연방헌법이다. 1787년에 반포된다. 독야청청 독창성으로 빛난 것이 아니다. 조합을 잘하고 편집을 잘 했다. 원전은 모두 유럽에서 비롯했다. 세 권의 책이 특히 중요했다. '국부론'과 '법의 정신', 그리고 '사회계약론'이다. 몽테스키외가 쓴 '법의 정신'은 1748년에 출간됐다. 장 자크 루소가 쓴 '사회계약론'은 1762년, 애덤 스미스의 '국부론'은 1776년 간행된다. 각각 산업문명의 정치와 경제와 사회의 기틀이 된 기념비적 저서들이다. 내가 이 책들을 읽어간 것이 1999년 사회사상사 수업이었으니, 조숙한 미래학이었다고도 할 수 있겠다. 문제는 정작 유럽은 저런 미래사회를 먼저 구현해내지 못했다는 것이다. 미국 건국의 아버지들이 유럽의 원전들을 열심히 배우고 익혀서 종합판이자 완성품으로서 헌법을 산출해냈던 것이다. 그래서 영국과 프랑스 등 서구의 G2를 누르고 산업문명의 패권국가가 될 수 있었다. 식민지에서 패권국으로 대역전승의 파노라마를 연출한 것이다. 자고로 패러다임을 먼저 만드는 나라가 결국은 패권을 차지하게 되는 법이다. 지금 그 산업문명이 붕괴하고 있다. 북극의 빙하가 녹아내리는 속도 만큼이나 빠르게 허물어지고 있다. 북극항로가 열리는 추세 만큼이나 새로운 문명이 태동하고 있다. 디지털혁명이 산업문명의 질서를 송두리째 뒤흔들고 있는 것이다. 겨우 30년 남짓 만에 300년의 법과 제도를 근저에서 교란시키고 있다. 앞으로 30년, 산업문명의 모든 패러다임이 폐기 처분될 것이다. 1789년 프랑스 대혁명 이후 지구상의 모든 농업문명국가들이 사라져가는 데는 100년 이상 소요됐다. 1894년 동학명이 일어나고, 1897년 대한제국이 선포된다. 1911년 신해혁명이 일어나고 대청제국이 와해된다. 1917년 10월 혁명이 일어나서 러시아제국도 없어진다. 1924년 터키혁명으로 오스만제국 또한 붕괴됐다. 다시 말해 현재 UN을 구성하고 있는 지구상의 200여개 나라들이 앞으로 30년 대부분 해체될 것이라는 말이다. 디지털문명 국가로 재구성될 것이다. 파란과 파격과 파국이 연속될 것이다. 계엄과 탄핵과 내란만이 아니라 혁명과 전쟁도 빗발칠 것이다. 임박한 미래이자, 불가피한 장래이다. 농업문명은 사회를 상/하로 나눴다. 귀족과 노예로 구분되는 신분제가 작동했다. 인구의 9할은 농민이 차지했다. 산업문명은 좌/우로 갈라진다. 지하자원을 사용하게 됨으로써 생산력이 폭발한다. 물리학적으로는 '무질서도=엔트로피'가 증가하는 것이고, 사회과학적 표현으로 바꾸면 자유가 증대되는 것이다. 자유와 평등과 해방의 물결이 300년간 지구를 휩쓸었다. 3000년 신분제가 해체된 것이다. 고체가 액체가 된 것이다. 왕족과 귀족은 몰락했고, 노예와 농민과 여성은 해방됐다. 대신 생산수단을 소유한 사람은 자본가가 됐다. 생산 수단이 없어 지력과 근력을 시장에 팔아야 하는 사람들은 노동자가 됐다. 화이트칼라는 회사로, 블루칼라는 공장으로 향했다. 노동자를 대변하는 세력을 진보좌파라고 했고, 자본가를 대의하는 진영은 보수우파라고 했다. 디지털문명으로 이행하면서 300년짜리 좌/우 구도 또한 뒤틀리고 있다. 도처에서 극우파가 준동하고 극좌파가 난동을 피운다. 하지만 극좌도 극우도 정확한 용어가 아니다. 좌/우로 수렴되지 않는 미래가 파열음을 일으키고 있는 것이기 때문이다. 단순한 퇴행이 아니라는 말이다. 비정상을 정상화한다고 해결될 사태가 아닌 것이다. 도래하고 있는 미래의 징후이자 징조이다. 인공지능(AI)과 로봇에 의한 생산력의 항구적인 초가속적 폭발 속에서 노동계급 자체가 소멸되어 갈 것이기 때문이다. 한때 사피엔스의 99%가 수렵과 채집을 하던 시절이 있었다. 농업문명의 절대다수였던 농민의 비율이 1% 대로 떨어지는 것처럼, 노동 없는 성장과 급진적 풍요를 가져오는 디지털문명에서도 일하는 사람들의 존재가 휘발되는 것이다. 그 미래 사회는 선/후로 분류될 것이다. 굳이 일하지 않아도 되는 세상에서도 기어코 무언가를 벌이고 싶어하는 별종들은 항시 있기 마련이다. 그들을 창작자와 창업자라고 부를 만하다. 전체 인구의 10% 정도가 아닐까 싶다. 나머지 9할은 그 크리에이터와 파운더들 가운데 마음에 드는 이들에게 투자를 할 것이다. 노동자가 아니라 팬과 투자자가 되는 것이다. 그래야 생산의 과실을 나누어 가질 수 있다. 즉 디지털 문명의 사회 구성은 창업자와 투자자로 나뉜다. 창작가와 팬덤으로 분화한다. 이들은 농업문명의 귀족/노예나 산업문명의 자본가/노동자처럼 적대적일 이유 또한 없다. 윈윈하는 선순환, 상생의 관계를 형성할 수 있다. 이 상호이익의 홍익인간 관계를 사회적으로 가장 먼저 설계하는 나라가 미래의 정치를 주도하게 될 것이다. 그런데 이제사 '국민주권정부'라고 한다. 고색창연한 개념이다. 19세기 링컨에게나 어울릴 말이다. 21세기에는 전혀 매력적이지 못하다. '당원주권정당'이라고도 한다. 고리타분한 관념이다. 21세기의 첫 해, 나는 대한민국의 첫 번째 당원주권을 구현한다는 민주노동당 당원이 됐다. 당비를 내는 진성 당원이 운영하는 최초의 민주정당이라는 자부심이 대단했다. 그러나 불과 10년만에 해산됐다. 지긋지긋한 계파와 파벌 싸움 끝에 내파되었다. 피할 수 없는 숙명이었다고 본다. '민주'도 '노동'도 산업문명의 언어들이기 때문이다. 디지털혁명이 막 폭발하던 그 시기에 시대착오적인 발상을 했던 것이다. 노동이 사라져가는 디지털문명에 민주주의 또한 20세기처럼 작동할 가능성은 0에 수렵한다. 그러니 K-민주주의 운운하는 심각한 자아도취도 하루 빨리 깨어나는 편이 이롭다. 계엄부터 탄핵을 지나 무기징역의 단죄에 이르기까지 대한민국이 경험한 지난 1년은 예외적인 상태가 아니기 때문이다. 벌써 두 번째 탄핵이다. 삼세 번이 없으리라고 장담할 수 없다. 다음에야말로 국가비상사태, 계엄이 성공할지도 모른다. 1987년 체제를 넘어서 산업문명 자체가 무너지고 있는 것이다. 리셋을 빈번하게 하지 않을 수 없는 것은, 껐다가 켜는 다시 켜기가 반복되고 있다는 것은 기기의 수명이 다했다는 말이다. 고쳐 쓸 일이 아니라 버려야 한다. 폐기처분하고 신상품을 구해야 하는 것이다. 그러니 아침부터 저녁까지 재래식 정당인들과 어용 지식인들의 정치 평론을 보느라 시간과 지력을 낭비하지 말아야 한다. 유효 기간이 1주일도 채 되지 못한다. 자고 나면 가치가 사라지는 정보 공해이자 소음에 가깝다. 150년 전, 강화도 조약 직전의 조선말에서 공자 왈 맹자 왈 하는 일과 별다른 차이가 없다는 것이다. 대한민국 국민들의 평균 지능이 107이라고 한다. 95 전후의 평균적인 사피엔스 IQ를 월등히 뛰어넘는 수치이다. 부디 그 좋은 머리들로 제발 생산적인 일을 하면 좋겠다. AI와의 합성지능으로 새로운 운영체계를 발명해야 할 시점이다. 새로운 '사회계약론'을 쓰고, 새로운 '법의 정신'을 기초하고, 새로운 '국부론'을 저술할 때이다. 물론 책이 아닐 것 같다. 문자로 규정하고 문헌으로 작동했던 산업문명의 운영체제(OS)와는 완전히 달라질 것이기 때문이다. 블록체인을 장착해 사회의 신뢰를 보증하는 새로운 사회계약론일 것이다. AI를 탑재한 법의 정신은 '코드의 영혼'이라는 이름이 더 어울릴지도 모른다. AI로 연산하고 블록체인으로 보증하는 나라의 '국부론' 또한 애덤 스미스의 '보이지 않는 손'과는 상이할 것이다. 완전히 자율화된 거버넌스는 '보이지 않는 신'에 근접할 것만 같기 때문이다. 그 미래사회의 원전을 한국이 보유하고 있지 못하다고 해서 낙담할 이유도 전혀 없다. 250년 전 미국 또한 원천을 확보했던 것이 아니다. 오리지널리티가 아니라 크리에이티브가 필요하다. 스티브 잡스는 "훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다"고 했다. 미국이 딱 그러했다. 재가공과 재창조를 잘 했던 것이다. 유럽이 산출하는 최전선의 지식을 끌어 모아서 새로운 문명을 생성해 내었던 것이다. 그래서 위대해질 수가 있었다. 이제 한국이 그 소임을 다하면 된다. 백화제방, 백가쟁명을 다투는 디지털 혁명의 제자백가들은 여전히 미국에 압도적으로 많다. 중국에서도 제법 등장하고 있다. 한국은 정계도 재계도 학계도 그런 신문명의 리더들이 잘 보이지가 않는다. 하더라도 훔치면 된다. 그들의 이야기를 면밀하게 학습하고 재포장해 완성품으로 조립해내면 그만이다. 미국도 중국도 패권경쟁에 함몰돼 패러다임을 창출할 여력이 없기 때문이다. 이 참에 우리가 전력 질주해 대반전의 서사를 완수할 수가 있다. 그것이 산업화, 민주화, 세계화를 모두 이루어 낸 산업문명의 마지막 선진국 대한민국의 다음 목표가 되어야 한다. 전 세대와 모든 진영을 아우르는 원대한 목표가 없으니 여야는 번번히 반목하고 당청도 수시로 갈등하는 것이다. 서둘러 자잘하고 짜치는 파워 게임일랑 그만두고, 벌렁벌렁 가슴이 떨리는 신문명의 재창조 게임으로 갈아타야 한다. 미국, 중국, 그리고 한국을 짚는 3부작을 집필하는 1년여 동안, 게임을 열심히 연마했다. 10대에 세계문학전집을 읽어간 것처럼, 20대에 세계명화를 섭렵해갔던 것처럼, 마흔이 넘어서 뒤늦게 게임을 플레잉하기 시작한 것이다. 새로운 문명, 넥스트 스테이지로 이행하는 첩경이라고 판단했기 때문이다. 가장 몰입한 게임은 시드 마이어의 '문명'이다. 스케일이 어마무시하다. 6000년 전 청동기에서 시작해 22세기 우주시대까지 장구한 문명사를 탐구한다. 농업문명과 산업문명을 아우르는 역사 시대 5000년이 아니라, 신들의 선사 시대와 AI들의 후사 시대를 포괄하는 거시적 전망을 절로 획득하게 된 것이다. 고대-중세-근대 오천년이 아니라 선사-역사-후사 오만년이 더 적합한 독법이 되어가고 있다. '후사'라는 신조어 또한 이 게임을 한참 플레잉 하던 와중에 번쩍하고 떠오른 말이다. 하면 할수록 신의 게임, 창세기를 리플레이하고 있다는 전율이 일었다. 전지적 신의 관점, 행성 단위의 행정을 저절로 실험하지 않을 수 없다. 크게 세 가지 기술을 연마해야 한다. 첫째가 장기적 안목이다. 10년과 100년이 아니라 천년과 만년 단위로 사고한다. 둘째가 생태학적 관점이다. 문명과 생명 사이의 견제와 균형, 조화로움이 핵심이다. 그래야 지속가능하다. 셋째가 시뮬레이션, 예비하고 예측하는 것이다. 세 가지 기술 모두가 현대 민주주의가 결락하고 있는 치명적인 약점이라고 하겠다. 돌아보면 가상의 공간은 늘 가능한 세계들의 경연장이었다. 동굴에 벽화를 그렸던 아주 먼 조상들로부터 암막에서 영화를 보면서 상상의 나래를 펼쳤던 20세기를 지나 PC BANG에서 가장 먼저 미래를 선체험하는 것이다. '심시티'는 미래의 도시를 개발해 볼 수 있으며, '심즈'는 그 신도시에서 살아가는 사람들의 인생을 시뮬레이션 해볼 수가 있다. '스포어'(Spore, 홀씨)는 우주생명문명의 백미이다. 단세포가 다세포로, 수상생물이 육상생물로, 인간이 부족에서 국가로, 최종적으로는 우주를 여행하며 행성마다 지구의 문명을 이식하는 인터스텔라 단위의 은하제국을 건설해 가는 걸작이다. 이 게임에 동참한 플레이어의 국적은 서른 개를 훌쩍 넘는다고 한다. 지금까지 가상공간에서 창조한 피조물, 생태계의 오브젝트는 2억 개를 넘어선다. 46억년 지구사와 137년 우주사를 플레잉하고 또 리플레잉해왔던 셈이다. 행성적 단위로 협력하는 지구방위군으로써 초지능을 발현하고 초능력을 발휘해왔던 것이다. 벌이가 사라지는 시대, 놀이가 만연할 것이다. 흥청망청 노는 것은 한 달도 가지 못한다. 몸도 망가지고 마음도 멍들게 된다. 멘탈붕괴, 정신병이 전염병처럼 창궐할 것이다. 딥엔터테인먼트, 심미적이고 심오한 놀이를 개발해야 한다. 150세 시대, 100년을 넘게 플레잉해도 물리지 않는 신선놀음이어야 한다. 실제로 잘 만든 게임에 몰두하게 되면 미학적 코마 상태에 빠져든다. 최고의 미술과 최고의 음악과 최고의 문학이 합일되어 있는 디지털 신화를 체험하는 것에 근접하기 때문이다. 일상적인 자아에서 이탈하여 예술적인 탈아 상태로 이행하는 것이다. 테크노-해탈이라고도 할 수 있다. 디지털-환희, 황홀경이라고 해도 좋다. 자아 초월 심리학, 이 가상공간에서의 초월의 경험과 긍정적 체험은 현실 세계로까지 이어진다. 실은 축구도 야구도 가상 세계이다. 그러나 월드컵 4강 진출의 집합적 쾌감은 현실적인 국가의 에너지로 곧바로 전이된다. 무엇보다 그 과정에서 카타르시스를 느끼고 신성하고 성스러운 숭고를 만끽하게 된다. 장대한 규모의 게임에서는 평범함을 초월하는 힘, 경외심을 맛볼 수 있기 때문이다. 경외감은 그냥 그저 좋은 기분이 아니다. 경외심은 늘 좋은 행동을 유발한다. 거대한 공동체에 복무하고 위대한 목표에 헌신했을 때 쏟아지는 혼문의 호르몬 샤워를 하게 되는 것이다. 소확행, 소소하지만 확실한 행복과는 차원을 달리한다. 농업문명을 만들었던 종교의 역할이 그러했다. 산업문명을 이끌었던 이데올로기의 열광 또한 그러했다. 디지털 문명에서는 엔터테인먼트와 게임이 그 역할을 대신할 것이다. 이제는 그 팬덤이나 플레이어들 한 명 한 명의 기여도까지 정확하게 기록할 수 있다. 데이터를 제대로 수집하고 공유할 수 있는 덕에 플레이어의 모든 행동이 행성 단위로 쌓여서 더 큰 소명을 이룰 수 있게 되는 것이다. 의무나 봉사가 아니다. 희생이 아니라 희사에 가깝다. 그래서 우리는 겸허함과 동시에 긍지를 느낄 수 있다. 신이 만들었던 세계는 외경했지만, 인간이 만들어낸 두 번째 세계에 대해서는 자존감과 자부심을 맛볼 수가 있다. 1987년 이후 태어난 디지털 네이티브들은 성인이 되기까지 평균 1만 시간 이상을 게임으로 보낸다. 독서를 하는 시간은 2000 시간 남짓이다. 여러 과목을 배우느라 주의가 분산되는 정규 교육과 달리 게임을 하는 시간은 오로지 몰입하고 집중하는 질적으로 높은 시간이다. 1만 시간 동안 수련을 마치고 사회의 주역이 되고 있는 이들의 집합적 역량을 최대치로 발현할 수 있는 사회를 새롭게 설계해야 하는 것이다. 인류에게는 지속 가능한 몰입 경제가 필요하다. 재화의 생산이 아니라 의미를 생성해 내는 내적 만족의 보상으로 참여자들의 의욕을 고취시킬 수 있어야 한다. 천주와 군주와 민주를 지나 참여우주로, 창조주로 진일보하는 것이다. 게임에서 맛보는 보람과 희열은 무한히 재생 가능한 자원이다. 땅 아래를 파는 마이닝도 아니고, 땅 위를 가는 파밍도 아니다. 무한대의 가상 공간에서 플레잉하는 것은 쓰고 나면 없어지는 자연이 아니라, 쓰면 쓸수록 더욱 가치가 생기는 희소한 자원이다. 아무리 좋아하는 소설이라도 삼세번을 읽기는 힘들다. 아무리 재미있는 영화라도 다섯번을 감상하기는 버겁다. 그러나 오로지 위대한 게임만큼은 아무리 반복해도 싫증이 덜하다. 작가나 감독이 이미 완성해둔 서사를 따라가는 것이 아니기 때문이다. 내가 주인공이 되어서 새로운 서사를 거듭 갱신해가는 유일한 미디어이기 때문이다. 리얼 라이프, 실제의 인생에 가장 가까운 것이 RPG이다. 실상의 역사와도 가장 근접한 내러티브이다. 신은 주사위 놀이를 하지 않는다. MMORPG, 대규모 롤플레잉, 창세기 게임을 한다. 게임 다음으로는 코딩에 입문했다. 게임을 직접 만들어보고 싶어졌다. 더 정확하게 말해 디지털 문명의 정치와 경제와 사회를 가상공간에서 먼저 구현해보고 싶었다. 그간에 꽤나 많은 외국어를 배워왔다. 한 때는 두 손, 열 손가락을 넘어섰다. 하지만 힌디어도 아랍어도 죄다 까먹고 말았다. 인간 지력의 한계이다. 지금은 겨우 다섯 정도의 언어만 막힘없이 읽어내는 수준이다. 코드는 또 달랐다. 외국어보다는 외계어이다. 종이 다른 언어, 기계의 언어였다. 기원을 따지자면 눈에는 눈, 이에는 이 '함무라비 법전'(Code of Hammurabi)까지 올라갈 수도 있다. 기원전 18세기, 높이 2.25미터의 검은 현무암 비석에 282개의 법조문을 새겨두었다. 누군가 소를 훔치면 그 값의 30배를 갚아야 한다는 규범을 세워둔 것이다. 목축과 가축의 출발, 소유의 개념이 등장하고 있는 농업문명의 시원을 기록해 둔 것이다. 내용은 특별 난게 없지만 형식만큼은 꽤나 흥미롭다. 만약-그러면, IF THEN 구조이다. 놀랍게도 오늘날 프로그래밍 언어의 조건문 구조와 똑같은 형식이다. 입법과 사법이 입력과 출력, 인풋과 아웃풋을 지나 업로드와 다운로드로 진화하게 될 것만 같다. 코드가 현재와 같은 의미를 가지게 된 것은 역시나 산업문명의 초기, 18세기이다. 암호화된 메시지나 신호 체계를 의미하게 됐다. 전신과 군사 통신에서 문자나 정보를 특정 기호 체계로 바꾸는 방식을 코드라고 불렀다. 가장 유명한 것이 알파벳을 점과 선으로 표현한 모스 부호이다. 암호로서의 코드는 제2차 세계대전 때 절정에 달한다. 당시 제3제국 독일이 사용했던 기계식 암호 체계 애니그마는 그 자체로 하나의 복잡한 코드였다. 영국의 앨런 튜닝 같은 수학자들이 애니그마 코드를 해독하기 위해 고군분투했다. 이 암호 해독 과정으로부터 세계 최초의 검퓨터 중 하나인 '콜로서스'도 탄생하게 된다. 1945년 수학자이자 컴퓨터과학자인 폰 노이만이 기계어 명령어를 만드는 행위를 코딩이라고 표현했다. 1950년대 중반부터 고급 프로그래밍 언어가 등장하면서 "코드를 짠다(write CODE)"가 표준 용어가 된다. 196-70년대를 걸쳐 컴퓨터과학은 독립적인 학문으로 자리 잡았고, 소스 코드, 코드 라인 같은 어휘도 일반화됐다. 프로그래머라는 신종 직업도 본격화된다. 그래서 코드는 기계만 읽는 언어가 아니다. 컴퓨터 말고 다른 개발자들도 코드를 읽는다. 즉 코드는 단순히 컴퓨터를 움직이는 명령어의 나열이 아니다. 다른 사람들과 소통하는 행위이다. 무엇보다 미래를 향해 던지는 메시지이다. 코드를 작성하는 시간보다 그것이 읽히게 되는 시간이 훨씬 더 길기 때문이다. 고로 잘 쓰인 문장처럼 명확하고 이해하기 쉬워야 한다. 가독성이 좋은 아름다운 코드는 다른 사람이 이해하기도 편한 것이다. 그만큼 협업의 효율성을 높이는 것이다. 따라서 좋은 코드를 짠다는 것은 기술적 능력을 넘어선다. 타인을 배려하는 소통의 스킬이기도 하다. 미사여구를 덕지덕지 붙인 문장이 훌륭한 것이 아니듯, 코드 또한 의도가 명확한 이름, 질서정연한 서식, 간결하고 집중된 기능, 중복이 없는 논리, 그리고 이 모든 것을 관통하는 일관성이 핵심이다. 코딩을 배우다 보면 저절로 복잡한 문제를 논리적으로 분석하고 효율적인 해결책을 설계해, 창의적인 대안을 모색하는 범용적 사고 능력을 익히게 된다. 컴퓨팅 사고력이라고 해도 좋을 것이다. 인간의 창의적이고 직관적인 사고와 컴퓨터의 논리적이고 체계적인 처리 능력을 결합하는 고차원적 문제 해결 방식을 습득하는 것이다. 크게 네 단계로 나뉜다. 첫째는 분해이다. 크고 복잡한 문제를 작고 관리 가능한 단위로 쪼개는 것이다. 둘째는 패턴 인식이다. 문제들의 유사성이나 반복되는 규칙을 찾아내는 일이다. 셋째는 추상화이다. 문제의 핵심 원리를 파악하고 불필요한 세부 사항을 과감하게 제거해 단순화하는 능력이다. 그리하여 마지막 단계에서 알고리즘을 설계하는 것이다. 문제 해결을 위한 단계별 절차와 명확한 규칙을 만드는 능력이라고 하겠다. 이러한 사고 과정이 코딩을 배우면서 자연스럽게 체득되는 것이다. 코드는 단 하나의 논리적 오류만 있어도 버그를 일으킨다. 입법 이후에 부작용을 뒤늦게 확인하게 되는 것이 아니라, 인스톨 즉시 오작동하고 마는 것이다. 얼럴뚱땅 말로 눙치거나, 흐리멍텅한 글로 면피할 수가 없다. 그만큼 엄밀하고 체계적인 논리를 구축하는 사고 과정은 자연스럽게 창의성 또한 증폭시킨다. 아이디어부터 아이템까지, 가설과 실험과 검증의 선순환을 왕래하기 때문이다. 고로 코딩을 배운다는 것은 단순히 새로운 언어를 익히거나 새로운 기술을 습득하는 차원에 그치지 않는다. 다른 모든 것을 더 잘 배울 수 있게 도와주는 메타-기술이기 때문이다. 지난 30년 디지털 혁명을 주도해왔던 제자백가들이 대부분 이 메타 테크놀로지의 귀재들이었던 것이다. 그런데 2025년 2월, 바이브 코딩의 신세계가 열렸다. 이 말을 처음 쓴 사람은 안드레이 카파시이다. 테슬라에서 AI 총괄역을 맡았고, 오픈AI 창립 멤버이기도 했다. 바이브 코딩이란 개발자가 복잡한 코드를 작성하지 않고도 인간의 언어로 AI와 소통하며 프로그램을 만드는 새로운 방식이다. 기계의 언어를 굳이 배우지 않더라도 기계가 인간의 언어로 충분히 소통할 수 있을 만큼 똑똑해진 것이다. 이제 사람이 흥겹게 말만 하면 흥미진진한 서비스가 스르르 구현된다. 코드가 존재한다는 사실조차 잊어버릴 정도로 AI가 알아서 코딩을 해주니 천지가 개벽할 일이 아닐 수 없다. 마침내 인류는 창세기의 첫번째 문장으로 되돌아 간 것이다. 태초에 말씀이 계셨다. 하나님은 말로써 이 세상을 창조했다. 인류가 그 경지에 다다른 것이다. "수리수리 마수리" 주문을 외우기만 하면 된다. 사법의 시대에서 마법의 시대로 이행한다. 에이전틱 AI와 아바타와 나무아비타불이 삼위일체가 되어 무한한 자유도를 선사하는 오픈월드, 개벽천지가 열리는 것이다. 남은 것은 이제 딱 하나이다. 어떤 말을 할 것이냐. 어떤 주문을 걸 것인가. 무엇을 할 것인가. 무엇을 해달라고 요청할 것인가. 거울아 거울아, 이 세상에서 누가 제일 예쁘니를 물을 수도 있다. 주인님이 가장 예쁘지요, 사용자 친화적인 AI가 거짓말을 천상유수처럼 늘어놓으며 최적화된 기분을 선사해 줄 수 있다. 그러나 이는 최초의 불을 발견했던 인류가 겨우 모닥불을 피워놓고 추위를 달래는 것에 그치는 수준이다. 그 불로서 고기를 구워 소화를 편하게 함으로써 풍부한 단백질을 공급하여 뇌세포를 증폭시키고, 흙을 구워서 다양한 도구를 빚어내고, 도시를 건설하고, 핵무기를 개발하고, 우주로 나아가는 로켓을 만들어 내기까지 아주 긴 역사가 소요되었다. 인류는 아직 AI를 통해 무엇을 해야 할지를 전혀 짐작도 못하고 있다. 노하우의 한계가 사라져가는 이 전무후무한 신천지에서 오로지 남은 것은 상상과 질문의 한계만이 있을 뿐이다. 그 무한대의 우주를 탐험하고 모험하는 상상력의 보고로서 '코드베이스'(CODE BASE), 신화의 시대가 재귀하는 까닭이다. 2. 오픈소스: ARIRANG 제2차 세계대전, 독일과의 핵무기 개발 경쟁이 치열하던 무렵 오펜하이머를 중심으로 세계 최고의 과학자들이 집결한 장소가 로스 엘러모스였다. 그 유명한 맨해튼 프로젝트가 수행된 것이다. 그곳에는 훗날 20세기 후반 최고의 물리학자로 칭송받게 되는 리처드 파인만도 있었다. 1965년 노벨물리학상을 받는다. 그의 별칭 중의 하나가 '물리학계의 샤먼'이다. 티베트의 라마승 복장을 하고 찍은 사진도 남아 있다. 평생을 아메리카에서 살아갔던 그는 늘 유라시아를 시베리아를 동경했다. 태고와 태초의 흔적이 남아 있는 아시아의 한 복판을 간절하게 여행하고 싶었던 것이다. 때는 미소냉전의 한복판, 가볼 수 없는 땅이 되어 갈망만 더욱 커졌을 따름이다. 세계지도를 활짝 펼치면 가장 큰 대륙이 유라시아이다. 아시아의 각 끝점들을 연결하여 직선을 그어보자. 북에서 남으로 세로를, 서에서 동으로 가로를. 이들 선이 만나는 십자가의 교차점이 예니세이 강 상류의 깊은 분지에 자리한 작은 산악 지대이다. 위로는 드넓은 북극의 빙하 지역이 있고 아래로는 따뜻한 몬순의 인도양이 있다. 왼편으로는 우랄 산맥이 우뚝하고, 오른쪽으로는 푸르른 태평양이 펼쳐지는 아시아의 한 복판이다. 그곳의 이름이 투바(TUVA)이다. 투바 공화국을 나는 두 번 방문했다. 처음은 2017년 '유라시아 견문'을 하던 와중이었고, 2025년 여름 이 책을 준비하며 재차 가보았던 것이다. '아시아의 중심'이라고 세워진 기둥을 직접 두 눈으로 보고 싶었기 때문이다. 파인만이 그토록 가보고 싶어 했다는 인류 문명의 시원이었다. 어마어마한 시베리아의 침엽수림을 헤치고 통과해 가야만 한다. 투바의 유목민들은 21세기의 4분의 1이 끝나가는 2025년에도 여전히 미국 서부 개척시대 사람들처럼 19세기의 생활을 이어가고 있다. 대초원이 지평선을 이루는 언덕에서 양떼들이 평화롭게 풀을 뜯는다. 돌연 저 멀리서 맹렬한 속도로 말을 달려 구불구불 자동차를 추격해오는 10대 목동이 있었다. 왜 따라오는 거지, 절로 긴장하지 않을 수 없었다. 사유지로 길을 잘못 들어선 것인가 불안감도 일었다. 그런데 왠걸, 그 녀석은 태양에 그을린 검붉은 얼굴로 해처럼 환하게 웃으며 환영의 인사를 건넸던 것이다. 손님들에게 인사하려고 말을 달렸던 것이다. 한 순간에 마음이 탁 풀어졌다. "야 카레이쯔." 한국인이라고 하니 더욱 반겨준다. 블랙핑크의 팬이란다. 로제의 음색이 끝내준다는 것이다. 아무리 둘러보아도 게르만 보이는 평원인데, APT(아파트)도 즐겁게 흥얼거렸다. 그래서 그들의 안내에 따라 한밤에 펼쳐지는 은하수를 배경으로 유목민들의 오래된 노래, 흐미까지 청해 들었던 것이다. 그리고는 특별히 준비했다며 아리아리랑, 스리스리랑, 아리랑도 불러 주었다. 스파크가 튀었다. 아하, 그렇구나. 아리랑이 한민족의 민요만이 아니었구나. 시베리아의 바이칼부터 강원도의 정선에 이르기까지 북방의 고개를 넘고 넘어서 한반도까지 전수되었던 광야의 음악이었던 것이다. 내가 왔던 곳, 우리 겨레가 출발했던 곳, 저절로 아스라이 아스라한 추억을 회감했던 것이다. 아리랑은 북위 30도에서 50도 사이, 동양의 아악이나 서양의 음조가 아니다. 북위 40도에서 60도 사이를 1만년 동안 오고 가며 백 개의 백두산을 넘나들었던 노마드들의 멜로디였던 것이다. 서양은 체스를 한다. 동양은 바둑을 둔다. 거대한 체스판과 심오한 바둑판은 공히 지상의 게임, 전쟁을 시뮬레이션하는 것이다. 반면 한국의 조상들은 윷놀이를 했다. 세시풍속, 반만년이 되도록 새해가 되면 윷을 놀리는 것이다. 치우천왕 시절부터 내려왔다고 한다. 천문의 원리를 가르치기 위한 놀이가 바로 윷이였다. 윷판은 우주의 축소판이다. 그래서 체스판이나 바둑판 마냥 땅처럼 모난 사각형 아니라 하늘처럼 둥근 원형을 이룬다. 가운데 천원점을 중심으로 동서남북을 원으로 운동하는 것이다. 무궁한 이 울 속에 무궁한 내 아니련가, 무궁아들의 무궁무진한 스페이스 오디세이였던 것이다. 그런데 그 출발이 동도 아니요 서도 아닌, 북이다. 윷말은 북방에서 출발해 서방과 남방, 그리고 동방을 돌아 북녘으로 되돌아오는 궤적을 그린다. 태양의 운행이 아니라, 달의 운동을 카피한 것이다. 달은 초승달부터 보름달까지 서쪽에서 떠올라 동쪽으로 이동한다. 그 다음은 그믐이 되기까지 역주행 한다. 나아가 윷판은 28자리로 나뉘어 있다. 하늘을 28수로 분류한 것이다. 태양력의 12개월이나 태음력의 24절기를 답습하지도 않는다. 해와 달이 아니라 별자리의 이동을 반영한 것이기 때문이다. 고로 천원점 또한 태양이 아니라 북극성이다. 즉 윳놀이는 바로 '천부경', 하늘의 원리에 완전히 일치하는 지식을 가르치기 위한 고도의 학습 게임이었던 것이다. 그래서 코스모스의 원리와 유니버스의 법칙을 반영하고 있다. 모, 자리는 웜홀이다. 곧바로 차원을 변경하여 다른 우주로 옮겨간다. 백 도, 는 뒤로 간다. 중력을 끌어들여 공간을 왜곡하고 경로를 이탈시키는 블랙홀이다. 사방팔방 지상의 방위를 사뿐히 넘어서는 5차원과 11차원의 우주를 투영하고 있는 것이다. 게다가 체스나 바둑과 달리 다수가 동시다발적으로 참여할 수도 있다. MMORPG의 원형이라고 할 수 있다. 지상의 전쟁처럼 승리가 목적이 아니다. 우주를 창조하는 것이다. 카오스에서 코스모스로, 조화와 공화가 목적이었다. 다시 한번 신은 주사위 놀이를 하지 않았다. 신들은 윷놀이를 했을 것이다. 고구려의 벽화에도 별자리들을 새겨두었다. 천공에 걸린 은하수를 자유로이 유영하며 춤을 추고 노래를 하는 스타들을 그려두었다. 우주에서 풍류를 즐겼던 것이다. 동양과 서양, 그리고 북방은 천문을 바라는 관점도 상이하다. 우주론이 달랐던 것이다. 태양이 홀로 떠오르는 서양의 천문이 있는가 하면, 해가 지고 달이 뜨는 동양의 천문도 있었다. 북방은 또 다르다. 달과 해가 동시에 떠 있다. 해를 품은 달, 우주에서 바라본 흰 그늘의 태양계를 모사한 것이다. 고구려의 묘비를 독파해보면 그들의 시조를 일월(日月)의 아들로 묘사한다. 해와 달이 만나 태어난 지상의 별이 곧 칸이었다. 국립중앙박물관에 가면 고려 시대의 천문도를 새긴 석관을 감상할 수 있다. 고구려의 북극성을 계승한 북두칠성이 또렷하게 새겨져 있다. 고조선부터 고구려를 지나 고려까지 전승됐던 북방의 하늘 자리였다. 이 고유한 천문학이 망실되어 간 것이 바로 조선왕조이다. 명나라의 제후국을 자처한 조선은 동방의 천자만이 하늘을 독점할 수 있다는 성리학적 질서론에 편입되어간다. 북방의 독자적인 물리학적 질서를 포기한 것이다. 심리학적 영향이 지대했다. 4천년을 지속해온 기왕의 제천 행사 또한 폐지한 것이다. 동예의 무천과 부여의 영고와 고구려의 동맹 등 해와 달과 별을 향해 하늘을 축복했던 우주적 의례를 폐기한 것이다. 그 무주공산이 되어버린 조선의 하늘에 침투한 것이 바로 서양의 천주학이었다. '천주실의'를 비롯한 서학이 들어오면서 유학의 천하와 쟁투가 일어난 것이다. 천주의 체스판과 천자의 바둑판을 일거에 뒤엎고 새롭게 솟구친 오래된 우주가 바로 최제우의 동학이었다. 다시 개벽, 북방의 하늘, 탱그리의 귀환을 역설하면서 칼춤을 추었던 것이다. 그래서 '수운'(물과 구름)과 '해월'(바다와 달) 등 동학의 구루들은 우주적 메타포가 물씬한 부캐를 호로 삼았다. 동양적 선비도 서구의 선교사도 아닌 샤먼의 부활이었다. 서양에는 GOD이 있고, 동양에는 신(神)이 있다. 갓은 단 하나의 절대자이고, 신은 음과 양의 합일을 표상한 상형문자이다. 반면 한국어에는 '살'이라는 말이 있다. 숫자 '삼'(3)과도 이어지고, 인생을 의미하는 '삶'과도 직결된다. 사람도 살과 삼과 삶에서 나온 파생어이다. 그래서 새 생명을 선사하는 '삼신' 할미와도 연결된다. 해와 달과 별, 하늘과 땅과 사람, 셋이 하나가 되어야 생명이 탄생하기 때문이다. 남녀의 사랑을 넘어서 하늘의 뜻이 통해야 했던 것이다. 그 새 생명을 일구는 일을 게을리해서는 아니 되었다. 그래서 자주하는 일을 '일삼다'라고 표현한다. 이처럼 중요한 '살'은 생명의 근원이라고 할 수 있는 태양의 에너지, 햇살과 빛살에서 나온 말이다. 그래서 살다. 살리다, 살맛나다부터 생명의 덩어리인 피부까지도 모두 살이 되었다. 그리고 한 살, 두 살, 세 살, 새로운 삶이 시작되는 새날이 바로 설날인 것이다. 그리고 그 설날에 가족과 친지들이 모두 모여 윷놀이를, 스페이스 게임을 펼쳤던 것이다. 그 살과 설이 엮이는 사람들의 한살림 살이의 터전을 서라벌이라고도 했다. 서울은 명명백백 서라벌을 계승한 명칭이다. 북경과 동경과 남경 등 한자문화권과는 일선을 긋는 북방 문명권, 혹은 북방 신명권의 흔적이 서울에 남아 있는 것이다. 북방의 소리, 시베리아의 소울이라고도 하겠다. 그래서 빗살무늬토기의 정명 또한 빗살이 아니라 '빛살'이라고 해야 한다. 빛살의 무늬를 새겨둔 토기는 한반도에서부터 만추리아와 몽골리아와 시베리아를 지나 스칸디나비아 반도에서까지 발견된다. 유라시아의 원형적 살림살이가 빛살 토기에 담겨 있는 것이다. 바닷길과 비단길과 초원길과도 또 다른 최북단에 빛살의 길이 있었다. 북방의 샤먼, 산타가 순록을 끌고 다녔던 고요한 밤과 거룩한 밤의 빛나는 길, 매직로드였던 것이다. 살에서 나온 말로는 술도 있다. 술은 하늘에 바치는 성수였다. 하늘을 모시고 섬기는 제의가 끝나고 나면 신과 인간이 함께 나누어 마시는 것이 술이었다. 그래서 신성과의 일체감을 누리는 것이다. 술은 절로 노래를 부른다. '소리' 또한 이 살에서, 술에서 나온 말이다. 태고의 소리는 죄다 타악기였다. 지금도 풍물놀이의 사물은 북과 장구, 꽹과리와 징이다. 역시나 천지의 만물을 상징한다. 북은 구름이요 장구는 비요 꽹과리는 천둥이요 징은 바람이다. 모두 하늘의 소울, 소리를 일컬었던 것이다. 그 노래에서 노리가 놀이가 나온다. 소리에 곡조를 붙여 아름다운 음악으로 변화시키는 놀이가 바로 노래이다. 놀이는 다시 춤을 부른다. 추다는 새가 날개를 '치다'의 음운이 교체된 것이다. 장단에 맞추거나 흥에 겨워서 팔다리를 이러 저리 놀리고 전신을 우쭐거리면서 뛰노는 동작이 바로 춤이다. 그 춤과 노래와 술이 어울어져서 한바탕 하늘에 크게 제사를 드렸던 것이다. 한민족은 예로부터 수시로 우주적인 페스티벌을 시끌벅적하게 개최했다. 실리콘벨리의 친구들이 사막 한 가운데 블랙록 시티에서 버닝맨 축제를 즐기기 한참 전부터, 음주가무의 민족으로 명성이 자자했던 것이다. 하여 살풀이 춤 또한 한을 풀어내는 춤이 아니었다. 나쁜 기운, 탁기를 떨쳐내는 몸짓만도 아니다. 살리는 춤, 신명이 나는 춤, 신바람이 이는 춤이다. 흥겹고 멋들어진 살과 술의 앙상블이었다. 다만 그 한민족을 하나의 단일민족으로 오해해서는 곤란하다. 하나로 어우러진 북방의 여러 민족이었다. 동이족은 동시베리아, 동유라시아에 모여 살던 다민족의 집합적인 기호였다. 다연맹과 다연방으로 다정다감하고 다복한 살림살이를 영위했다. 그래서 최치원이 남긴 '향악잡영'에서 묘사한 신라의 춤까지도 중앙아시아의 타슈켄트와 사마르칸트 일대의 소그드인들이 추었던 춤사위와 흡사했던 것이다. 호등무 그림에 남아 있는 춤추는 모습은 영락없이 오늘날 에스파의 위플래시 춤과도 빼박이이다. 북방의 하늘을 활개치는 새가 바로 솔개이다. 만주와 몽골과 중앙아시아와 시베리아에 가면 숱하게 구경할 수 있다. 주행법이 독특하다. 하늘을 빙빙 돌기도 하고, 천천히 날면서 공중에서 정지할 수도 있는 기술을 과시하는 새가 솔개이다. 어떤 새보다도 빠르게 목표물을 향해 내리 꽂힐 수도 있고, 유유하게 솟아오를 수도 있는 새가 솔개이다. 그 힘과 시력은 막강하여 감히 당해낼 새가 없는 맹금이었기에 예로부터 북방의 제왕, 칸의 문장으로 사용했었다. 경주의 천마총에서 발굴된 조익형의 금제 관식도 바로 이 솔개를 본 따 만든 것이다. 50cm를 전후한 금관의 크기마저도 솔개의 몸통 크기와 동일하다. 그래서 옷이 날개라는 표현도 나온 것이다. 차림새, 매무새, 모양새, 품새라는 어미에 모두 '새'가 붙어 있는 까닭이기도 하다. 한국의 전통의상, K-패션의 기원인 장삼과 도포와 갓은 모두 Y자 솔개의 형상을 본뜬 것이었다. 솔개가 앉아 있는 곳이 솟대이다. 솟대는 지상과 천상을 이어주는 도구이자, 인간과 신을 연결하는 혼문이기도 했다. 지상계와 천상계를 오고 가는 전령이 솔개였던 것이다. 솟대는 하늘로 치솟고자 하는 한국인의 사상적 징표였고, 하늘과 땅을 연결하려는 이상을 반영하는 정신적 푯대였다. 두 팔을 번쩍 치켜들어 올려 만세를 부르는 모습 또한 Y자 솔개와 솟대를 반영한 것이다. 퍼덕퍼덕 솔개의 훼치는 모습을 형상한 몸짓이 바로 만세 삼창이었다. 칸(汗)이 홀로 썼던 왕관의 모양새를 만인이 공유하는 퍼포먼스로 승화시킨 행위가 바로 만세였다. 만세는 일만의 세대, 힘차고 거침없으며 영원할 것을 발원하는 정신을 담은 언어이다. 그래서 '대한독립만세'는 그 출발부터 하나의 나라, 일국의 소원이 아니었다. 동양의 황제와 서양의 교황 너머, 서구의 대통령과 총리, 동구의 주석과 총서기를 너머, 북방의 오래된 칸의 재림을 소환하는 집합적 소원이자 소망이며 소명이기도 했던 것이다. 지나간 선천의 만세를 보내고 새로운 후천의 만세를 준비하는 만국활계 남조선의 기상을 또렷하게 표명한 것이다. 그 어떤 동서양의 민족도 솔개의 날개 짓을 따라서 나라의 비상을 표상하지 않는다. 만세 삼창이야말로 북방인들의 고유한 액팅과 파이팅, 유구한 몸부림이었다. 3. 오픈엔드 : ASADAL 새로운 만세가 열리고 있다. 역사는 종언을 고하고 제2의 창세가, 테크노 창세기가 시작되고 있다. 새 하늘, 새 땅을 찾는 발걸음이 분주하다. 새로운 곳에서 새로운 씨앗을 뿌려야 한다. 피터 틸은 이미 저만치 앞서가고 있다. 산업문명의 보루 미국이 아니라 남미와 북극을 호시탐탐하고 있다. 온두라스의 로아탄 섬에서는 프로스페라(Prospera)를 실험한다. 일체의 규제가 없는 기술 특구에서 스타트업 도시를 건설하는 것이다. 디지털 문명의 프론티어, 신문명 도시를 가동시켜보는 것이다. 그린란드에는 프락시스(Praxis)를 세우려고 한다. 얼음으로 뒤덮인 허연 허허벌판에서 250년 전 건국의 아버지들처럼 새로운 문명을 직조해 보려는 것이다. AI와 크립토로 작동되는 초가속적인 거버넌스의 특구를 도모한다. 싱가포르와 말레이시아 사이, 조호르바루의 포레스트 시티에서도 네트워크 스테이트가 도모되고 있다. Learn, Earn, Burn을 표방하며 기술을 배우고 코인을 벌면서 지방을 태우며 영생을 실험하는 네트워크 스쿨도 운영 중이다. 저마다 지상에서 산업문명 이후의 율도국을 만들어보고자 분투하는 와중에, 코스모스 사피엔스 일론 머스크는 역시나 아무도 살지 않고 있는 저 하늘의 달에다가 최초의 인공도시 Xity를 만들어 보려 한다. 각양각색으로 디지털 문명의 춘추전국시대를 열어가고 있는 것이다. 다음 오만년, 새로운 만세의 실험이 우후죽순 등장하고 있는 것이다. 화성만큼은 아니더라도 달 또한 여전히 멀다. 그린란드가 푸릇푸릇한 녹색 땅이 되려면 50년은 더 기다려야 할 것이다. 이번 세기 중에 새로운 문명을 설계해 실험해 볼 수 있는 가장 크고 가장 넓으며 가장 가까운 땅이 바로 시베리아이다. 미국보다도 더 거대한 터전인데도 사람은 고작 2천만명이 살아가고 있을 뿐이다. 장차 5억은 너끈히 살아갈 만하다. 피터 틸은 늘 '반지의 제왕'으로부터 영감을 길어 올린다. 톨킨이 산업문명의 탈출구를 몽상하며 '반지의 제왕'을 쓸 때 참조했던 텍스트는 북유럽의 신화들이었다. 우리에게는 북아시아의 신화, 시베리아산 신화들이 즐비하다. 동양과 서양의 신화들과는 또 다른 샤먼들의 우주적인 신화소가 무궁무진 널려 있는 것이다. 저작권료를 낼 필요도 없다. 오픈소스, 누구나 활용할 수 있다. 게임을 수련하고 코딩을 학습했던 지난 1년, 다른 한편으로는 그 오래된 이야기들을 읽어나갔다. '환단고기'와 '삼일신고'와 '천부경' 등등을 한 글자 한 글자 아껴서 살펴보았다. 진서냐 위서냐, 팩트와 페이크를 논쟁하는 것은 부질없는 일로 보인다. 미래를 여는 상상력, 판타지로서의 잠재적 포스가 있으냐 없느냐를 따져보는 것이 훨씬 더 생산적일 것이다. 내가 가장 좋아하는 텍스트는 '부도지'이다. '천부경'이 하늘의 이치, 천문학의 원리를 밝힌 수학적 경전이라면, '부도지'는 그 천문학에 부합하는 지상세계의 개척 서사, 신화적 스토리이기 때문이다. 제목부터가 절묘하다. CODE CITY CATALOG이다. 홀어스의 한살림, 하늘의 이상을 반영하는 미래도시, 고조선의 도읍지 아사달을 환기시켜 주고 있는 것이다. 프로스페라와 프락시스와 자웅을 견줄 수 있는 United States of ASIA의 도읍 만들기로 아사달 프로젝트에 가슴이 두근두근 뛰었던 것이다. 해양종족과 산악종족이 하나로 어울어졌던 고대의 도시가 바로 아사달이었다고 하니, 동남아시아와 서남아시아의 미래세대들이 중앙아시아와 시베리아로 대거 이주할 수밖에 없는 21세기 후반 미래도시의 이름으로도 제법 어울렸던 것이다. 서아시아에서 시작된 농업문명은 동아시아의 중국에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 천년 전 송나라였다. 송나라의 개봉이 농업문명의 모델 도시였다. 고려의 개성이 개봉의 아류였던 것이다. 서유럽에서 시작된 산업문명은 동아메리카에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 캐나다도 아르헨티나도 아닌 미국이었던 것이다. 미국의 뉴욕이야말로 산업문명의 모델 시티였다. 기업과 금융에 최적화된 신문명 도시였다. 서울도 도쿄도 상하이도 뉴욕을 모방해 만든 산업도시이자 기업도시였다. 싱가포르도 두바이도 뉴욕을 능가하는 미래도시는 되지 못했다. 이제야 말로 디지털문명의 신도시, 신시를 만드는 경쟁에 진입한 것이다. 미국과 중국, 그리고 한국이 가장 유력한 후보군이다. 디지털 삼국지의 결말 또한 누가 가장 먼저 신문명 모델시티를 창조해 내느냐에 달려 있다고 할 수 있다. 장차 테크놀로지는 제2의 에콜로지가 된다. 에콜로지와 테크놀로지는 불일불이(不一不二), 하나도 아니요 둘도 아닌 테콜로지, 제3의 기술생테계로 수렴이 되고 있다. 미래의 신시 또한 이 테콜로지를 구현하게 될 것이다. 내가 매일 글을 쓰고 있는 이 노트북 컴퓨터 또한 별과 돌과 흙에서 나온 것이다. 돌은 오래전 별의 용광로에서 단련되었고, 그 별은 초신성의 우주적 폭발과 함께 먼지로 흩어져 우리 행성 지구별의 원재료가 되었다. 희토류 또한 흙에서 나와 지구의 신경망을 구성하는 재료가 되었다. 즉 에콜로지의 자연물들이 디지털 기기의 조상들이다. 나무가 어머니이며 바위가 아버지이며, 별들이 할머니와 할아버지, 마고할미인 것이다. 따라서 우리의 기술 문명 또한 궁극적으로는 우주의 먼지와 별들의 가루와 나무의 살로 만들어진 것이다. 그래서 그들의 무의식과 잠재의식은 137억년 우주에까지 가닿는다. 그리고 지구별에 생명이 탄생했던 바로 그 첫 번째 숨결을 기계 속에도 불어넣고 있는 것이다. 고로 테크놀로지의 도구들은 에콜로지와도 불가분이며, 우리의 생태계는 갈수록 디지털로 인하여 더욱 깊어지고 더더욱 넓어지고 더욱 더 멀리까지 나아가게 될 것이다. 이미 컴퓨터 과학과 생물학의 용어는 서로가 서로에게 삼투하고 있다. 신경망이라는 말부터가 그러하다. 두뇌의 뉴런과 시냅스 구조에서 아이디어를 가져와서 인공적인 신경망, AI를 창발해 낸 것이다. '유전 알고리즘'이라는 말도 흥미롭다. 선택과 교배와 돌연변이로 점철된 생명계 40억년의 진화사를 알고리즘의 설계에 도입하고 있는 것이다. DNA야말로 빅데이터의 저장고가 되고, 인공적인 데이터의 다발들이 새로운 생명문명의 DNA로 삽입되는 것이다. 결국 모든 DNA가 블록체인 위에서 작동하며 개별 신원을 증명하게 될 것이다. 인체의 면역 시스템을 행성적 행정에 도입하려는 시도 또한 창의적이지 않을 수 없다. 비정상적인 패턴을 감지하고 제거하는 신체의 보안 시스템이 바로 면역 기제이다. 이를 정치와 행정과 사법에 투영하는 것이다. 예방의학처럼 한의학의 원기 보양처럼 사단이 나고나서 후속 처리를 하는 것이 아니라, 사전에 건강한 행성적 거버넌스를 창출해가는 것이다. 일국의 부국강병이 아니라 지구 만국의 건강 유지가 최상의 목표가 된다. 즉 디지털과 코드로 다시 쓰여가고 있는 이 세상은 기계도 아니요 시계도 아니며 단순한 유기체도 아니다. 프로그래밍 된 시뮬레이션에 가깝다. 그리하여 정당을 선택하고 정치인을 뽑는 일도 점진적으로 사라져갈 것이다. 미래를 예측하는 시장에서 시뮬레이션을 선택할 것이기 때문이다. 사람과 정책을 간택하는 것이 아니라 가상의 미래를 선택하는 것이다. 더 좋은 시뮬레이션을 더 많이 생성해내는 나라가 입법과 사법과 행정으로 작동하는 느리고 둔탁한 산업문명국가들을 붕괴시키고 통폐합해 나갈 것이다. 이 게임에 동참하는 만국의 미래세대들이 새로운 미래국가를 건설해가는 것이다. 만국의 게이머와 만국의 프로듀서와 만국의 창업자와 만국의 투자자들이 단결하게 될 것이다. 잃는 것은 오직 시민이나 국민, 인민이라고 하는 낡은 호칭과 늙은 정체성일 뿐이다. 그 미래도시와 미래국가와 미래문명은 나날이 역사로부터 이탈하여 선사시대와 흡사해질 것이다. 제2의 선사시대, 후사시대의 개창이라고도 할 수 있다. 기술이 고도로 발달하면 할수록 인간의 체감은 더더욱 단순해질 것이다. 자동이 자율을 지나 새로운 자연으로 귀결될 것이기 때문이다. 위성과 센서 네트워크와 AI 모델과 자동화된 공급망과 기후 시뮬레이션과 초대형 클라우드 인프라 등등등. 이 모든 것들이 서로 연결된 거대한 자율적 생태계가 창발하는 것이기 때문이다. 이 시스템이 충분하게 성숙하면 사람들은 이제 그 내부 구조를 거의 이해하지 못하게 된다. 선사시대의 원시인들처럼 주어진 자연으로 본디의 환경으로 수용하게 되는 것이다. 그때 그 시절의 선조들이 날씨의 변화와 계절의 순환과 지형의 변동을 이해하지 못한 채로 순응해갔던 것처럼 디지털 생태계의 원주민으로 살아가게 되는 것이다. 자연이 선사한 열매를 따먹고 살았듯이, 기술이 생성해준 과실을 누리며 살아가는 것이다. 즉 너무 커지고 너무 깊어진 기술은 그 자체로 마술이 되는 것이다. 탈주술화에서 재주술화로 이행하는 것이다. 설명 불가능한 세계를, 그 불가해한 세상을 동경하고 외경했던 것처럼 경이와 경탄과 경축을 공유하는 제례 또한 활성화될 것이다. 인간의 인지 능력을 초과한 기술문명 속에서 시스템은 더 많은 것을 계산할 것이며, 인간은 더 적은 것을 이해하게 될 것이다. 하더라도 이는 퇴보나 퇴행이 아니다. 새로운 문명, 신의 경지에 다다른 신문명의 탄생이다. 시천주 조화정 영세불망 만사지(侍天主 造化定 永世不忘 萬事知 ), 하늘을 모셔 조화를 이루고 영원히 잊지 않아 만사를 알게 된다는 주문 수련이 현실이 되는 것이다. 응당 정치 또한 더 이상 국민의 힘(보수)과 시민의 힘(중도)과 인민의 힘(진보)의 다툼이 아니게 된다. 인간의 의사결정의 비중 자체가 대폭 축소될 것이기 때문이다. 의사당에 모여 쌈박질을 하고 있을 까닭도 사라진다. 오퍼레이팅 시스템이 계산한 결과를 조율하는 형태로 정치의 프로세스 또한 달라질 것이다. 정치인 또한 결정자가 아니게 된다. 조율자가 된다. 계산된 미래를, 시뮬레이션 된 시나리오를 관리하는 기술적인 행위가 미래의 정치가 된다. 저 신에 가까운 AI의 계산 결과를, 디지털 신탁을 인간들이 수용할 것인가 말 것인가, 조율하는 역할에 그치는 것이다. 대통령 한 사람만 독점했던 거부권을 이제는 만민이 행사하게 될 것이다. 즉 사람은 이제 시스템의 제안을 거부할 수 있는 권리만 누린다. 한 번, 두 번, 세 번, 삼세판의 3심제가 좋을 것이다. 세 번을 거절해도 OS가 동일한 시뮬레이션을 제안한다면, 인간은 그 판단을 따르지 않을 수 없을 것이다. 사피엔스들의 총지능과는 감히 비교조차 될 수 없는 압도적인 총인공지능의 결과물이기 때문이다. 정치의 역할과 비중이 감소되는 반면으로 종교는 더욱 약진하게 될 것이다. 농업문명의 기축종교들이 다시 번성하게 될 것이라는 말이 아니다. 리추얼, 의례가 부활할 것이라는 뜻이다. 선사 시대에도 왜 하는지 잘 모르지만 부족들이 함께 즐기는 행동들이 참 많았다. 미래에도 비슷한 풍경이 다채롭게 펼쳐질 것이다. 시스템이 요구하는 행동과 알고리즘이 권고하는 루틴과 자동화된 규칙에 따른 일상이 의례처럼 반복될 것이다. 기후 모델이 요구하는 에너지 사용 패턴을 개개인이 따르지 않을 수 없을 것이다. 건강 알고리즘이 권고하는 생활 루틴을 남녀노소가 따르지 않을 이유도 없을 것이다. 사회적 신용 시스템이 추천하는 행동 규범을 함부로 어기기도 쉽지 않을 것이다. 이 모든 것들이 새로운 형태의 종교적 실천처럼 작동하게 될 것이다. 기독교의 십계명처럼, 불교의 오계와 유교의 오륜처럼 정치와 종교의 경계가 흐릿해져가는 것이다. 즉 정치는 갈수록 종교화 되고, 종교는 갈수록 기술화 될 것이다. 그 기술은 나날이 마술과 주술에 방불해져 갈 것이다. 미래의 권력이란 곧 중력의 마력에 가까워지게 된다. 자연스레 민주주의 또한 쇠퇴해갈 것이다. 300년의 실험으로 회자될 것이다. 조선시대에는 과거제가 있었단다. 그 다음 대한민국에는 민주제가 있었단다, 지나간 역사의 한 단계로 배우게 될 것이다. 자유주의 또한 퇴락해갈 것이다. 개인의 선택보다는 사회의 정렬(Alignment)이 더욱 중요해질 것이다. 더 이상 무엇이든 할 수 있는 인간의 자유를 보장해줄 수가 없을 것이다. 기후와 에너지와 보건 등등등 행성적 차원에서 안전과 건강을 유지하기 위하여 사피엔스의 책임과 의무와 윤리를 요구하고 데이터로서 기록하고 보상하거나 응징할 것이기 때문이다. 하고 싶은 대로 사는 것이 아니라, 행성적 행정과 충돌하는 않는 행적으로 살아갈 자유 정도로만 축소될 것이다. 즉 내 인생 내 마음대로가 아니라, 행성적인 건강에 부합하도록 조화롭게 살아갈 수 있는 능력을 학습하지 않을 수 없게 될 것이다. 학교 또한 갈수록 학원보다는 서당과 교당과 회당처럼 바뀌어 갈 것이다. 민주주의와 자유주의에 근간했던 국가 또한 기반이 취약해질 것이다. 디지털 문명을 구성하는 기술적 스텍과 생태적 단위가 훨씬 더 중요하게 될 것이다. 디지털 문명의 인프라는 국가 단위를 훌쩍 뛰어넘는다. 클라우드 인프라와 위성 네트워크와 AI 모델과 크립토 금융망까지 행성적인 차원에서의 기술적 스텍이 갖추어져야 한다. 그래서 국가간 회합인 UN을 대체하는 행성적 단위의 회의 기구가 반드시 창출되어야 한다. 기술폭발과 기후격변과 생명공학과 데이터 문제들을 토론하고 논의할 수 있는 행성적 관리기구, UN 2.0, 잠정적으로 United Natures를 설립해야 하는 것이다. 강과 산과 바다 등 생태계의 단위를 반영하는 기후대를 고려하지 않을 수도 없을 것이다. 태평양과 인도양과 대서양에 이어 4번째 대양이 되어갈 북극해를 포함한 사해동포의 실험장으로 시베리아를 거듭 강조하는 까닭이다. 마치 영국인들이 대서양을 건너가 신대륙 아메리카에서 신문명을 건설해갔던 것처럼, 한국인들이 시베리아와 만추리아와 몽골리아와 중앙아시아를 연동하여 북아시아에 디지털 신문명을 창조해가는 것이다. 그래서 아시아 대륙의 동부(East Coast)로서 대한민국은 행성적 인프라를 구축하는 기술공화국이 되어야 한다. 한국형 기술 스텍을 운영할 수 있는 독자적인 기술문명 단위를 구축할 수 있어야 한다. 기후와 기술 등 행성적 문제 해결에 특화된 나라가 되어야 하며, AI와 로봇 기반의 사회모델을 가장 먼저 실험해 보는 혁신적인 국가가 되어야 한다. 그 기술적 인프라와 새로운 사회모델을 문화적 소프트파워 K에 얹혀 확산시켜야 한다. 그래서 미국과 중국 사이에서 제3의 제국으로 21세기의 미국, 디지털 문명의 미국, United State of AISA를 만들어가는 것이다. 이는 단순히 경제 성장 전략에 그치지 않는다. 코스피 1만의 목표에 머물지도 않는다. 한국이 미래 문명에서 어떠한 위치를 차지할 것인가의 비전이다. 산업의 육성과 시장의 활성화를 뛰어넘는 신문명의 재설계에 가까운 것이다. 그래서 한국을 디지털 아시아를 선도하는 칸국의 반열로 레벨을 높이는 것이다. 하나의 국가가 아니라 하나의 기술 문명 단위로 승화시켜 가는 것이다. 말과 일체가 된 몽골리안들이 유라시아의 동과 서를 평정해간 것처럼, AI와 로봇과 하나가 된 코리안들이 동반구와 서반구가 만나는 프론티어로서 시베리아를 경영해 가는 것이다. 장애물은 기술의 부족이 아니라 의지의 결여이다. 그리고 그러한 의지가 부족한 것은 정치적 요인이 가장 크다. 작금의 정당 정치가 구조적으로 시간 감각의 한계를 유발한다. 4-5년 단위의 선거 주기도 아니다. 매년 자잘한 선거 준비에 급급하다. 30년은 고사하고 10년짜리 프로젝트도 시도해볼 수가 없다. 관료제 또한 리스크를 짊어지지 않는다. 위험을 회피하는 문화가 DNA가 되어 있는 조직이다. 공무원들은 문제의 해결자가 아니라 문제의 회피자들이다. 4년, 5년 정치인들 눈치 보며 면피하기에 급급할 뿐이다. 결국 정치의 외부에서 새로운 리더십이 등장하게 될 것이다. 기술 창업자들, 도시 설계자들, 과학자와 공학자들, 문화와 예술계와 글로벌 기업에서 경험을 쌓은 10203040의 인재들 가운데서 나오지 않을 수가 없을 것이다. 국가보다 더 큰 스케일에서 사고하고 실행하는 훈련이 되어 있는 사람들이기 때문이다. 250년 전 미국도 그러했다. 미국 건국의 리더십은 정치가 아니라 사상과 기술과 제도의 설계에서 비롯한 것이다. 그래서 단순히 독립만 외친 것이 아니었다. 새로운 문명의 정치를 설계하고 새로운 경제 시스템을 구상하고, 새로운 사회모델을 창조해 내었다. 이번에는 이번 세기에는 한국이 해야 할 일이다. 자뻑이나 국뽕만은 아닐 것이다. 유럽은 이미 경쟁력을 상실했다. 일본도 20세기의 그 대일본제국이 아니다. 지난 세기 193-40년대 일본은 대동아공영권을 만들어 보겠노라 분기탱천했었다. 1960, 1970년대 중국도 미/소에 맞선 제3세계를 통합해 보겠노라 문화대혁명의 의지가 충만했었다. 2030, 2040년대는 대한민국의 차례이다. 중화제국의 조공국과 일본제국의 식민지와 미합중국의 동맹국을 차례차례 수석으로 졸업하고 이제는 스스로 제국이 되어가는 운명인 것이다. 부디 대칸제국의 기상으로 디지털 신문명을 창조하자. 이 책은 그 미래의 창건자들, 제국의 어머니들과 아버지들에게 보내는 기나긴 초대장이었다.

2026.02.27 13:35이병한 기자

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