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CJ메조미디어, '2025 대한민국 디지털광고대상' 등 6관왕 달성

CJ메조미디어가 '2025 대한민국 디지털광고대상'을 포함해 올해 열린 주요 광고·미디어 시상식에서 총 6개의 상을 받았다고 15일 밝혔다. 이번 수상은 광고주의 경영 목표에 맞춰 최적화하는 데이터·AI 기반 통합 미디어 솔루션 역량과 차별화된 운영 전문성이 만들어낸 성과다. CJ메조미디어는 한국디지털광고협회 주관 '2025 대한민국 디지털광고대상'에서 한국토지주택공사의 '공공의 가치를 짓다' 캠페인으로 공공PR 부문 금상을 4년 연속 수상했다. 이 캠페인은 취업난과 주거 불안을 겪는 청년층에게 공공주택이 삶의 안정과 미래의 기반이 된다는 메시지를 전달하기 위해 기획됐다. 회사는 핵심 타겟인 2030세대의 미디어 이용 행태를 정교하게 분석해 유튜브·티빙·넷플릭스 등 온라인동영상서비스(OTT)를 연계한 통합 미디어 전략을 수립했다. 그 결과, 영상 조회수와 클릭 수는 목표치를 각각 227%, 182% 초과 달성했으며 긍정 여론은 18%p(53%→71%) 상승했다. 구글 주최 '2025 에이전시 엑셀런스 어워즈'에서는 고가치 잠재 고객 발굴 및 매출 연계 성과가 탁월한 파트너에게 수여하는 '리드 생성' 부문을 수상하며 2년 연속 수상 기록을 달성했다. 메타 주최 '메타 에이전시 퍼스트 어워즈 2025'에서는 혁신적인 협업 사례를 창출한 파트너에게 주어지는 '게임 체인저' 부문을 수상하며 2년 연속 수상 기록을 세웠다. 네이버가 주최하는 '2025 네이버 파트너 어워즈'에서는 '크로스 서비스 시너지' 부문을 수상했다. 이 상은 소비자의 디지털 여정에 맞춰 검색, 쇼핑, 동영상 등 네이버의 다양한 서비스를 유기적으로 결합해 최적의 통합 마케팅을 구현한 파트너사에게 수여된다. 크리테오 주최 '2025 크리테오 에이전시 어워즈'에서는 신규 매출 창출과 미래 성장 가능성 확보에 기여한 파트너에게 수여되는 '프론티어 리더 오브 더 이어'와 차별화된 전략과 실행력으로 뛰어난 성과를 달성한 우수 프로젝트에 주어지는 '프로젝트 리드 오브 더 이어'를 동시에 수상하며 3년 연속 본상 수상을 기록했다. 백승록 CJ메조미디어 대표는 “최신 AI 솔루션을 단순 활용하는 것이 아니라 미디어의 경계를 넘어 광고주의 경영 목표에 최적화시키는 전문성이 만든 결과”라며 “데이터 기반의 인사이트와 AI 기반 혁신 역량을 바탕으로 광고주의 성공을 위한 최고의 파트너가 되도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2025.12.15 10:53진성우 기자

빗썸, 2025 내부감사 경진대회서 3년 연속 우수상

빗썸이 한국감사협회가 주최하는 '2025 내부감사 경진대회'에서 우수상을 수상했다고 15일 밝혔다. 2023년, 2024년에 이어 3년 연속 우수상 수상이다. 올해로 5회째를 맞이한 '2025 내부감사 경진대회'에는 총 23개 팀의 공공기관 및 금융기관 감사 실무자들이 참가해 치열한 경합을 벌였다. 참가팀들은 가상의 내부 감사 시나리오를 기반으로 문서·이메일·메신저 대화·이미지 파일 등 여러 형태의 전자 정보를 종합적으로 검토하여 ▲법인카드 부정 사용 ▲자금 유용 및 횡령 ▲정보 유출 등 다양한 부정행위 사례를 해결하여 평가를 받았다. 빗썸은 3년 연속으로 우수상을 수상하며 내부감사 역량을 다시 한번 인정받았다. 빗썸은 내부통제 강화를 위해 불공정거래 및 임직원 비위 행위에 대한 내부 제보 채널을 운영 중이며, 제보 시 포상제도 등 강화된 제도 운영을 통해 부정행위 사전 방지 및 내부통제 체계 고도화에 힘쓰고 있다.

2025.12.15 10:12김한준 기자

한국GM, 내년부터 GMC·뷰익 출시한다…"한국, GM 핵심 허브 부상"

한국GM이 2026년 전략을 공유하며 신규 브랜드 전략을 발표했다. 내년부터 기존 쉐보레와 캐딜락의 2개 브랜드 체제에서 GMC와 뷰익을 추가해 4개 브랜드 체제로 전환할 계획이다. 제너럴모터스(GM)가 하나의 시장에 4개 브랜드를 동시에 운영하는 것은 북미 지역을 제외하면 이번이 첫 사례다. 한국GM은 15일 인천 서구 청라국제도시에 위치한 GM 청라 주행시험장의 타운홀에서 'GM 한국사업장 2026 비즈니스 전략 컨퍼런스'를 개최했다. 이날 GM 한국사업장은 ▲청라 주행시험장 내 신규 버추얼 센터 오픈을 통한 가상-실물 통합 개발 모델 전환 ▲지속가능한 수익 구조 구축 ▲국내 생산시설에 대한 지속 투자 ▲GMC·뷰익 런칭을 포함한 국내 멀티 브랜드·채널 전략 확대 및 판매·서비스 네트워크 강화 등을 공유했다. 헥터 비자레알 한국GM 사장은 프레젠테이션을 통해 "2024년 흑자 기록은 GM 한국사업장에 중요한 이정표"라며 "2018년에 수립한 정상화 계획을 충실히 이행함으로써 지속 가능한 기반을 구축해 나가고 있다"고 말했다. 이어 "GM은 지난 20여 년간 한국에서 1천330만대를 생산하고 국내 시장에 250만대를 판매하며, 한국 자동차 산업의 핵심 축으로 자리매김했다"며 "앞으로도 한편 차세대 차량 포트폴리오를 확대하고, 한국 자동차 생태계와 지역경제의 강력한 파트너로서 한국 시장과 함께 성장해 나가겠다"고 말했다. 헥터 비자레알 사장은 이어 GM 내에서 한국GM이 수행하는 핵심 역할에 대해서도 설명했다. 그는 "GM 한국사업장은 GM의 글로벌 성장 전략에서 핵심적인 생산 거점 역할을 수행하고 있다"며 "중장기 경쟁력 강화를 위해 국내 생산 기반에 대한 투자를 지속할 것이다. 한국에 대한 GM의 확고한 약속에는 변함이 없으며, 그 어느 때보다 지속가능한 미래를 향한 준비가 돼 있다"고 밝혔다. 한국GM은 내년부터 4개 브랜드를 갖출 예정이다. 출시 차량은 최소 4종으로 GMC 3개 차종, 뷰익 1개 차종이 순차적으로 출시될 예정이다. 또 신규 차량 출시를 위해 4천400억원(3억달러)가량 투자할 계획이다. 구스타보 콜로시 GM 한국사업장 영업·서비스·마케팅 부문 부사장은 "쉐보레와 캐딜락을 기반으로, GMC와 뷰익이라는 두 개의 신규 브랜드를 한국에 도입해 시장 내 입지를 더욱 강화할 것"이라고 밝혔다. 이날 행사가 열린 청라 주행시험장은 2007년 완공된 연구시설이다. GM테크니컬센터코리아는 2024년부터 가상현실 센터 건설을 추진해왔으며 이날 공식 개소했다. 센터는 사내에 분산돼 있던 ▲전기 시스템 벤치 ▲VR 워크-업 스테이션 ▲드라이버-인-더-루프 시뮬레이터를 포함한 포함한 10개의 벤치 랩 등을 하나로 통합한 것이 특징이다. 브라이언 맥머레이 GM테크니컬센 코리아 사장은 "한국은 GM의 미래 엔지니어링을 이끄는 핵심 허브로 부상하고 있다"며 " 청라 주행시험장의 리노베이션은 GM의 글로벌 엔지니어링 역량을 한층 강화하는 데 중요한 역할을 하게 될 것"이라고 말했다. 한편 GM테크니컬센터코리아는 GM의 글로벌 사업장 중 미국 본사에 이어 두 번째로 큰 연구개발법인으로, 디자인에서 엔지니어링, 최종 차량 검증, 생산 기술에 이르기까지 완전한 차량 개발이 가능한 시설을 갖추고 있으며, 글로벌 전동화와 미래 모빌리티 기술 발전을 위한 핵심적 역할을 수행하고 있다.

2025.12.15 10:11김재성 기자

드리미, 전국 하이마트서 AS 확대 제공

스마트 홈 브랜드 드리미 테크놀로지는 사후 서비스(A/S) '니어바이' 네트워크를 대폭 확대한다고 15일 밝혔다. 드리미는 앞서 지난 9월 니어바이 서비스를 개시하며 공식 수입원 코오롱글로벌을 통해 정식 판매된 모든 로봇청소기를 대상으로 A/S 서비스를 제공해왔다. 이번 확장으로 롯데하이마트, SK네트웍스서비스와 3사간 협의를 통해 기존 로봇청소기 중심이었던 서비스 범위를 넓혀 제품군을 전반적으로 확대하고 오프라인 A/S망을 강화한다. 구매처나 제품 종류에 관계없이 모든 정식 판매 제품을 전국 롯데하이마트 지점에서 수리 접수를 할 수 있다. 헤어 제품과 같은 소형 가전부터 물걸레청소기, 스틱청소기 등 음식물처리기를 제외한 전 제품 접수를 지원한다. 또한 코오롱글로벌 외에도 드리미 네이버스토어, 플래그십 스토어 등 정식 판매 채널에서 유통된 제품까지 수리 서비스를 제공한다. 드리미 제품 수리 서비스를 담당하는 코오롱글로벌 서비스센터는 전국 29개, SK네트웍스서비스 서비스센터는 28개로 총 57개의 공식 A/S 인프라를 구축하고 있다. 여기에 전국 롯데하이마트 310여 개 접점까지 더해졌다. 드리미 관계자는 "소비자들이 제품 종류에 상관없이 가장 가까운 곳에서 편리하게 A/S를 이용할 수 있도록 했다"며 "앞으로도 접근성과 품질 두 측면에서 지속적인 서비스 혁신을 통해 신뢰를 높여가겠다"고 말했다.

2025.12.15 09:40신영빈 기자

SK플래닛, 핑크퐁 IP 문샤크 담은 OK캐쉬백 '오키카드' 출시

SK플래닛(대표 유재욱)이 더핑크퐁컴퍼니의 인기 캐릭터 IP(지식재산권) '문샤크'를 적용한 한정판 OK캐쉬백 선불형 충전카드 '오키카드 문샤크 에디션'을 출시하며 10대 고객층 공략에 나섰다고 15일 밝혔다. 오키카드는 지난 9월 출시된 OK캐쉬백 기반 선불형 충전카드로, 연회비 없이 만 14세 이상이면 OK캐쉬백 앱에서 즉시 발급할 수 있다. 충전한 포인트로 쇼핑, 교육, 식음료 등 온·오프라인 전 영역에서 결제할 수 있어 10대 '용돈카드'로 빠르게 자리잡고 있다. 이번에 SK플래닛이 공개한 한정판 카드에는 전 세계 유튜브 조회수 1위를 기록한 '핑크퐁 아기상어' 세계관에서 파생된 스핀오프 IP '문샤크' 캐릭터가 담겼다. 문샤크는 해저 왕국의 상어 공주 '시드'가 육지에서 셀럽으로 데뷔하는 독특한 설정과 감각적인 디자인으로 1020 세대 중심의 팬덤을 구축하고 있다. 오키카드 문샤크 에디션은 기존 카드 라인업과 동일하게 ▲ 결제 금액 기준 0.5% 가 적립되는 'S 에디션', ▲ 0.2% 혹은 1.5% 중 랜덤 적립되는 'H 에디션' 등 두 종류로 구성돼 사용자의 취향에 맞게 선택할 수 있다. SK플래닛은 영타깃을 겨냥한 상품인 만큼 실속있는 론칭 이벤트도 마련했다. 내년 1월 31일까지 선착순 2천명을 대상으로 학원·교육 업종에서 단일 결제 20만원 이상 이용 시 OK캐쉬백 1만 포인트를 제공한다. 이어 오키카드 DIY 스티커, 쿠팡이츠 최대 1만원 랜덤 할인 쿠폰, 삼성닷컴 이어폰·헤드폰 할인 쿠폰 등 다양한 부가 혜택도 준비했다. SK플래닛 김교수 사업본부장은 “10대는 장기적으로 OK캐쉬백의 미래 핵심 고객”이라며 “이번 한정판 카드는 포인트 서비스 접근성을 높이는 동시에 사용· 적립 경험을 확대하는 계기가 될 것”이라고 말했다.

2025.12.15 09:13안희정 기자

KAIST·IBM, 차세대 AI 원리 제시…사람 뇌 메타학습 방법 첫 규명

KAIST와 IBM이 인간의 뇌가 생각하고 감정이나 행동을 조절하는 정보처리 방식을 처음 확인하고, 새로운 AI(인공지능) 강화학습 방향을 제시했다. KAIST는 뇌인지과학과 이상완 교수 연구팀이 IBM AI 연구소와 인간의 뇌가 목표 변화와 불확실한 상황을 처리하는 방식을 규명하고, 차세대 AI 강화학습이 나아가야 할 방향을 제시했다고 14일 밝혔다. 이상완 교수는 국내에서는 유일하게 인간의 지능을 AI의 틀 안에서 해석하는 새로운 패러다임의 연구를 진행 중이다. 최근 5년 간 이 분야에서 국내 및 해외 관련 특허를 50여 건 출원했다. 이 교수는 "사람은 갑작스러운 변화가 닥쳐도 금세 계획을 새로 세우고 목표를 조정하는 안정성과 유연성을 동시에 갖추고 있다. 그러나 이세돌 기사와 대국을 펼친 알파고를 비롯해 로봇 분야에 널리 사용되는 모델 프리 AI는 이러한 두 능력을 함께 구현하지 못한다"고 설명했다. 이 교수는 "그 이유가 전두엽의 독특한 정보 처리 방식에 있으며, 이 원리가 '뇌처럼 유연하고 안정적인 AI'를 만들 핵심 열쇠가 될 수 있음을 규명한 것"이라고 부연 설명했다. 연구팀은 기존 강화학습 모델들이 목표가 바뀌는 상황에서는 안정성이 떨어지고, 환경이 불확실하면 유연성이 부족해지는 한계가 있지만 인간은 두 요소를 동시에 달성한다는 점에 집중했다. 인간과 AI 차이가 전두엽이 정보를 표현하는 방식 자체에서 비롯된다고 본 것. 연구팀이 뇌 기능 MRI(fMRI) 실험, 강화학습 모델, AI 분석 기법을 활용한 결과, 인간 전두엽은 '목표 정보'와 '불확실성 정보'를 서로 간섭하지 않도록 분리해 저장하는 특별한 구조를 가지고 있음이 처음 밝혀졌다. 이런 구조가 뚜렷할수록 사람은 목표가 바뀌면 빠르게 전략을 바꾸고, 환경이 불확실해도 안정적인 판단을 유지했다. 연구팀은 이를 통신 기술의 멀티플렉싱(multiplexing)처럼 서로 다른 정보를 한 번에 처리하는 특징을 갖는다는 점도 확인했다. 이상완 교수는 "이렇게 인간의 전두엽은 목표가 바뀔 때마다 그 변화를 민감하게 추적해 의사결정의 유동성을 확보하는 '채널'이 있고, 동시에 또 다른 채널을 통해 환경의 불확실성을 분리해 안정적인 판단을 유지했다"고 말했다. 흥미로운 점은 전두엽이 첫 번째 채널을 통해 단순히 학습을 실행하는 수준을 넘어서, 두 번째 채널을 활용해 상황에 따라 어떤 학습 전략을 쓸지 스스로 고르는 역할까지 한다는 것이다. 연구팀은 전두엽이 단순히 학습을 실행하는 수준을 넘어, 상황에 따라 어떤 학습 전략을 사용할지 스스로 선택하는 '메타학습 능력'을 갖고 있다는 점을 보여줬다. 즉, 전두엽은 무엇을 배울지뿐 아니라 어떻게 배울지도 학습하는 구조를 가지고 있으며, 이것이 인간이 끊임없이 바뀌는 상황에서도 흔들리지 않는 이유다. 이 연구는 개인의 강화학습·메타학습 능력 분석, 맞춤형 교육 설계, 인지 능력 진단, 인간-컴퓨터 상호작용 등 다양한 분야에 활용될 수 있으며, 뇌 기반 표현 구조를 활용하면 '뇌처럼 생각하는 AI'기술로서 AI가 인간의 의도와 가치를 더 잘 이해해 위험한 판단을 줄이고 사람과 더 안전하게 협력하는 기술로 이어질 수 있다. 이상완 교수는 “이번 연구는 변화하는 목표를 유연하게 따라가면서도 안정적으로 계획을 세우는 뇌의 작동 원리를 AI 관점에서 규명한 성과이며, 이러한 원리가 앞으로 AI가 사람처럼 변화에 적응하고 더 안전하고 똑똑하게 학습하는 차세대 AI의 핵심 기반이 될 것”이라고 말했다. 연구는 성윤도 박사과정 학생이 1 저자, IBM AI 연구소 마티아 리고티(Mattia Rigotti) 박사가 2저자로 참여했다. 이상완 교수는 교신저자를 맡았다. 연구 결과는 국제 학술지 `네이처 커뮤니케이션스 (Nature Communications)'(11월 26일 자)에 게재됐다. 과학기술정보통신부 한계도전 R&D 프로젝트 사업 지원을 받아 수행됐다.

2025.12.14 12:00박희범 기자

생성형 AI 사용자 1년새 2배 급증… 뉴스 제작엔 여전히 '회의적'

생성형 인공지능(AI)이 빠르게 일상 속으로 파고들고 있다. 영국 옥스퍼드대 로이터저널리즘연구소가 6개국을 대상으로 설문조사를 한 결과, 챗GPT 같은 생성형 AI를 일주일에 한 번 이상 쓰는 사람이 18%에서 34%로 거의 두 배 늘었다. 불과 1년 사이에 벌어진 일이다. 1990년대 후반에서 2000년대 초반 인터넷이 퍼진 속도의 약 3배나 된다. 하지만 뉴스 분야는 다르다. 사람들은 AI가 만든 뉴스를 여전히 불편해한다. 완전히 AI가 만든 뉴스를 편하게 보는 사람은 12%에 그쳤다. 챗GPT 주간 사용자 22%… 정보 검색이 미디어 제작 넘어서 2025년 조사 결과를 보면, 응답자 90%가 AI 도구를 최소 한 개 이상 안다고 답했다. 2024년 78%에서 크게 늘어난 수치다. 챗GPT는 여전히 가장 많이 알려진 생성형 AI 시스템으로, 일주일에 한 번 이상 쓰는 사람이 22%나 됐다. 구글 제미나이, 마이크로소프트 코파일럿, 메타 AI 같은 기존 기술 기업들의 AI 제품도 인지도가 많이 올랐다. 흥미로운 건 사용 목적이 바뀌고 있다는 점이다. 정보를 찾는 용도로 생성형 AI를 쓰는 비율이 2024년 11%에서 2025년 24%로 두 배 넘게 늘면서 가장 흔한 용도가 됐다. 텍스트나 이미지, 비디오, 코드 같은 걸 만드는 용도(21%)를 처음으로 앞질렀다. 구체적으로는 특정 주제를 조사하거나(15%), 조언을 구하거나, 사실을 확인하는 질문(각 11%)에 AI를 쓰는 경우가 늘었다. 이미지를 만드는 용도로 쓰는 사람은 5%에서 9%로 늘었지만, 비디오(3%)와 오디오(2%) 제작은 거의 변화가 없었다. 프로그래밍과 코딩을 위한 AI 사용도 정체됐는데, 코딩에 AI를 쓸 사람들은 이미 2024년에 쓰고 있었기 때문으로 분석된다. 나이에 따른 차이도 뚜렷하다. 18~24세 중 59%가 지난주에 생성형 AI를 썼다고 답한 반면, 55세 이상은 20%에 그쳤다. 이런 연령 격차는 주로 챗GPT 사용에서 비롯됐다. 18~24세 중 47%가 챗GPT를 지난주에 썼지만, 55세 이상은 9%만 썼다. 반면 구글 제미나이는 연령 격차가 작았고, 코파일럿과 메타 AI는 연령 차이가 거의 없었다. 이들 AI 도구가 이미 널리 쓰이는 기존 제품과 서비스에 내장돼 있기 때문으로 풀이된다. 구글 AI 검색 답변 본 사람 54%… 하지만 3명 중 1명만 출처 클릭 구글 'AI 개요' 같은 AI 생성 검색 답변이 빠르게 퍼지고 있다. 6개국 평균 54%가 지난주에 검색 결과에서 AI가 생성한 답변을 봤다고 응답했다. 독립형 생성형 AI 시스템을 썼다는 비율(34%)보다 훨씬 높다. AI가 기존 제품에 내장되면 노출이 얼마나 빠르게 늘어나는지를 보여주는 놀라운 사례다. 국가별로는 아르헨티나가 70%로 가장 높았고, 영국 64%, 미국 61%가 뒤를 이었다. 프랑스는 29%로 가장 낮았는데, 조사 당시 구글이 프랑스에서 AI 개요 기능을 출시하지 않았기 때문으로 분석된다. 하지만 AI 답변을 본 사람들의 클릭 행동은 엇갈렸다. AI 답변을 본 응답자 중 약 3분의 1(33%)만이 답변에 포함된 링크를 항상 또는 자주 클릭한다고 답했다. 37%는 가끔 클릭하고, 28%는 거의 또는 전혀 클릭하지 않았다. 젊은 층이 더 자주 클릭했는데, 18~24세 중 거의 40%가 자주 클릭한다고 답한 반면 55세 이상은 28%만 그렇게 답했다. 링크에 대한 낮은 관심은 가장 나이 많은 집단(31%)에서 가장 높고 35~44세(25%)에서 가장 낮았다. AI 검색 답변을 본 사람 중 50%가 이를 신뢰한다고 답했다. 성별 차이는 거의 없었고(남성 50%, 여성 49%), 젊은 성인이 약간 더 높은 신뢰를 보였다. 응답자들은 빠르고 편리하며 방대한 정보를 집약한다는 점을 신뢰 이유로 꼽았다. 하지만 건강이나 정치 같은 중요한 분야에서는 신뢰가 조건부였다. 많은 응답자가 특히 이런 고위험 영역에서는 AI 답변을 검증한다고 밝혔으며, AI를 첫 단계로 활용한 후 비AI 출처를 확인한다고 답했다. 뉴스 분야 AI 영향 기대치 낮아… "정치인 AI 사용이 가장 우려" 사람들은 생성형 AI가 이미 사회 전반에 꽤 널리 쓰이고 있다고 본다. 다양한 분야에서 AI를 '항상' 또는 '자주' 쓴다고 믿는 응답자가 평균 41%로, '드물게' 또는 '전혀' 쓰지 않는다고 답한 15%를 크게 웃돌았다. 특히 소셜 미디어 기업(68%), 검색 엔진 기업(67%), 뉴스 미디어(51%)에서 사용 빈도가 높다고 인식했다. 분야별 AI 사용이 사람들 경험을 얼마나 개선하거나 악화시킬지에 대해서는 평균 29%가 낙관적이고 22%가 비관적이었다. 일반적으로 낙관론자가 비관론자보다 많았는데, 특히 의료, 과학, 검색 엔진 분야에서 그랬다. 반면 비관론자가 낙관론자를 앞선 분야는 딱 세 곳이었다. 뉴스 미디어, 정부, 그리고 특히 정치인과 정당이었다. 사람들은 검색과 소셜 미디어에서 생성형 AI가 특히 널리 쓰이고 있으며 많은 이들이 이게 경험을 개선할 거라 기대한다고 생각했다. 의료와 과학 같은 다른 분야에서는 AI 사용이 특별히 광범위하다고 생각하지 않지만, 여전히 혜택을 기대했다. 기대치가 특히 낮은 분야는 정부 사용, 정치인과 정당의 사용, 그리고 뉴스 미디어였다. 생성형 AI가 자신의 삶을 더 좋게 만들지에 대해서는 6개국 중 4개국에서 낙관론자가 비관론자보다 많았고, 영국에서만 비관론자가 훨씬 더 많았다. 하지만 사회에 미칠 영향에 대해서는 훨씬 더 많은 비관론이 있었다. 미국을 포함한 6개국 중 3개국에서 낙관론자보다 비관론자가 훨씬 더 많았다. 작년과 비교해 미국 여론은 훨씬 더 부정적인 쪽으로 돌아섰는데, 생성형 AI가 사회를 더 좋게 만들 거라 기대하는 비율이 6%포인트 줄었고, 더 나쁘게 만들 거라 기대하는 비율은 7%포인트 늘었다. 여성 응답자는 생성형 AI가 자신의 삶을 더 좋게 만들 거라 기대할 가능성이 확실히 낮았다. 또한 사회를 더 좋게 만들 거라 기대할 가능성도 확실히 낮았고, 더 나쁘게 만들 거라 기대할 가능성은 더 높았다. 완전 AI 뉴스 편안함 12% vs 완전 인간 뉴스 62%… 격차 지속 6개국 평균 12%만이 완전히 AI가 만든 뉴스를 편안하게 본다고 답했다. 인간 감독이 일부 있으면 21%로 늘어나지만, 여전히 낮은 수준이다. 인간이 AI의 일부 도움을 받아 주로 만든 뉴스에는 43%가 편안함을 느꼈고, 완전히 인간 기자가 만든 뉴스에는 62%가 편안함을 느낀다고 답했다. 2024년 58%에서 4%포인트 늘어난 수치다. 이런 변화로 AI 주도 뉴스 제작과 인간 주도 뉴스 제작 간의 '편안함 격차'가 지난 1년간 조금 더 벌어졌다. 젊은 층이 AI 주도 뉴스 제작에 더 편안함을 느끼는 경향이 있지만, 그들 사이에서도 편안함 격차는 있다. 이 격차는 6개국 모두에서 나타났으며, 특히 덴마크와 영국에서 컸고 일본과 아르헨티나에서는 상대적으로 작았다. 뉴스 작업별로 보면, 사람들은 백엔드 작업에서 AI 사용에 더 편안함을 느낀다. 기사의 맞춤법과 문법 편집에는 55%가, 다른 언어로의 번역에는 53%가 편안함을 느꼈다. 반면 다른 독자를 위해 기사를 다시 쓰는 것(30%), 실제 사진이 없을 때 사실적인 이미지 만들기(26%), 인공 진행자나 저자 만들기(19%)에는 훨씬 낮은 편안함을 보였다. 이 비율은 2024년과 아주 비슷하지만, 헤드라인 작성을 위해 AI를 쓰는 것에 편안함을 느끼는 비율은 38%에서 41%로 늘었다. 사람들의 편안함 수준과 실제 사용 인식이 일치하는 긍정적인 발견도 있었다. 사람들은 기자들이 일반적으로 편안하게 느끼는 방식으로 AI를 쓴다고 생각한다. 예를 들어 맞춤법과 문법 편집에 AI를 쓰는 것에 대한 편안함이 상대적으로 높고(55%), 이게 기자들이 AI로 정기적으로 하는 작업 중 가장 많은 것(51%)이기도 하다. 반대로 인공 진행자나 저자를 만드는 데 AI를 쓰는 것에는 19%만 편안함을 느끼지만, 이게 정기적으로 이루어진다고 생각하는 사람도 20%에 불과하다. "AI 뉴스는 저렴하지만 신뢰 떨어져"… 인간 검증에 대한 신뢰도 33% 사람들은 AI가 뉴스에 미칠 영향에 대해 복잡한 기대를 갖고 있다. 6개국 평균으로, 사람들은 AI가 뉴스 제작을 더 저렴하게 만들고 더 최신 정보로 유지할 거라 생각하지만, 동시에 투명성을 떨어뜨리고 특히 신뢰성을 낮출 거라 우려한다. 2024년에도 이런 패턴이 명확히 나타났지만, 여론은 조금 더 굳어진 것으로 보인다. 이는 어느 정도 사람들이 생성형 AI가 주로 이용자보다는 발행사에 이익을 줄 거라 생각한다는 뜻으로도 해석된다. 저널리즘에서 AI 사용을 둘러싼 핵심 이슈는 인간 감독이다. 뉴스 조직과 뉴스 학자들은 특히 생성형 AI 결과물을 확인할 때 '인간을 루프에 두는 것'의 중요성을 정기적으로 강조한다. 하지만 6개국 평균 33%만이 기자들이 게시 전에 AI 결과물이 정확하거나 수준이 높은지 확인하기 위해 '항상' 또는 '자주' 확인한다고 생각한다. 일본(42%)과 아르헨티나(44%)에서는 조금 높았지만, 영국(25%)에서는 낮았다. 수치는 2024년과 대체로 비슷하지만, 미국에서는 약간 줄었고 일본과 아르헨티나에서는 약간 늘었다. 덴마크에서는 더 큰 증가가 있었는데, 이는 덴마크 발행사들이 AI의 책임 있는 사용을 홍보하려는 노력을 반영할 수 있다. 사람들은 또한 각 뉴스 조직이 생성형 AI를 얼마나 책임감 있게 쓸지에 대해 차별화된 견해를 갖고 있다. 6개국 평균 43%가 다른 뉴스 매체들이 생성형 AI를 얼마나 책임감 있게 쓸지에 '매우' 또는 '다소' 큰 차이가 있을 거라 기대한다고 답했으며, 28%는 작은 차이가 있을 거라고 답했다. 뉴스 환경이 6개국에서 아주 다름에도 불구하고 패턴은 놀라울 정도로 일관적이다. 프랑스는 예외로, 큰 차이가 있을 거라 생각하는 비율(35%)이 작은 차이가 있을 거라 생각하는 비율(34%)과 대체로 같다. AI 뉴스 기능 인지도 낮아… 60%는 "정기적으로 못 봐" 사람들이 저널리스트의 일상 업무를 잘 모른다는 사실 외에도, 뉴스에서 AI를 어떻게 쓸지에 대한 불확실성의 또 다른 이유는 대부분의 사람(60%)이 아직 뉴스 웹사이트와 앱에서 요약과 챗봇 같은 AI 기반 독자 대면 기능을 정기적으로 보지 못한다는 것이다. 영국의 파이낸셜 타임스와 미국의 워싱턴 포스트 같은 몇몇 매체가 이런 기능을 실험하고 도입했지만, 가장 인기 있고 널리 쓰이는 많은 매체는 그렇지 않다. 최근 산업 연구를 바탕으로 뉴스 조직의 아주 일반적인 AI 사용 4가지를 제시했다. 패턴은 국가별로 다양하지만, 평균적으로 사람들은 뉴스 스토리의 AI 요약(19%)을 뉴스에 대한 질문에 답하는 AI 챗봇(16%)보다 조금 더 많이 본 것으로 나타났다. 뉴스 스토리의 AI 오디오(14%)와 비디오(11%) 변환을 제공하는 기능은 덜 자주 접한다. 뉴스용 AI 사용 두 배 늘었지만 여전히 소수… 젊은 층이 더 적극적 뉴스를 보기 위해 생성형 AI를 쓰는 주간 사용률은 2024년 3%에서 2025년 6%로 두 배 늘었지만, 여전히 소수에 머물러 있다. 이런 변화는 주로 일본과 아르헨티나에서의 습관 변화에 의해 주도됐으며, 다른 국가에서는 수치가 정체됐다. 뉴스용 AI 사용은 아르헨티나와 미국에서 가장 강하고, 18~24세 연령대(8%)가 55세 이상(5%)에 비해 높으며, 학위 소지자에게서 더 높다. AI로 뉴스를 보는 사용자 중에서는 '최신 뉴스'(54%)와 요약, 평가 또는 다시 쓰기를 돕는 게 가장 흔하다. 젊은 사용자는 뉴스를 탐색하는 데 AI를 쓰는 경향이 더 강하다. 18~24세의 48%가 스토리를 이해하기 쉽게 만드는 데 AI를 썼던 반면 55세 이상은 27%였다. 처음으로 사람들이 AI 시스템을 사회적 상호작용, 예를 들어 친구나 조언자로 쓰는지도 물었다. 이는 일부 사람들이 인격이 있다고 느껴지는 시스템과 더 가까운 유대를 맺고 있다는 뉴스 보도와 연구로 인해 최근 몇 달간 관심이 늘어난 주제다. 6개국 전체에서 7%가 지난주에 그렇게 했다고 답했으며, 특히 젊은 층에서 그랬다. 18~24세 중 13%가 AI를 사회적 동반자로 썼다고 답한 반면 55세 이상은 4%였다. FAQ(※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 생성형 AI를 뉴스 목적으로 쓰는 사람은 얼마나 되나요? A. 생성형 AI를 뉴스를 보기 위해 쓰는 주간 사용률은 2024년 3%에서 2025년 6%로 두 배 늘었지만, 여전히 소수에 그칩니다. 이런 증가는 주로 일본과 아르헨티나에서 나타났으며 다른 국가에서는 정체됐습니다. 아르헨티나와 미국에서 사용이 가장 강하고, 18~24세 연령대(8%)가 55세 이상(5%)보다 높으며, 학위 소지자에게서 더 높습니다. Q. 사람들은 AI가 만든 뉴스와 인간이 만든 뉴스 중 어떤 걸 더 편안하게 여기나요? A. 완전히 인간이 만든 뉴스에 대한 편안함(62%)이 완전히 AI가 만든 뉴스(12%)보다 훨씬 높습니다. 일부 인간 감독이 있는 AI 뉴스는 21%, 인간이 주도하고 AI가 일부 도우면 43%가 편안함을 느낍니다. 사람들은 AI가 뉴스를 더 저렴하고 최신으로 만들 수 있다고 생각하지만, 동시에 신뢰성과 투명성을 떨어뜨릴 거라 우려합니다. Q. AI 검색 답변을 본 사람들은 실제 출처 링크를 클릭하나요? A. AI 검색 답변을 본 사람 중 약 33%만이 답변에 포함된 출처 링크를 항상 또는 자주 클릭한다고 답했습니다. 37%는 가끔 클릭하고, 28%는 거의 또는 전혀 클릭하지 않습니다. 젊은 층이 더 자주 클릭하는 경향이 있으며(18~24세 중 약 40%), AI 답변을 신뢰하는 사람들(46%)이 불신하는 사람들(20%)보다 더 많이 클릭합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.12.12 19:18AI 에디터

출범 17년...IPTV의 날 행사 열려

한국IPTV방송협회는 12일 웨스틴조선호텔에서 '2025 IPTV의 날' 행사를 열어 국내 미디어 산업 생태계 발전에 기여한 공로자들의 노고를 치하하고, IPTV와 함께 성장하는 미래 미디어 산업의 방향을 함께 논의했다. 협회는 '2025 IPTV의 날'을 맞아 '미디어 리부트, IPTV가 여는 새로운 연결'이란 제목의 저서를 발간해 선보였다. 협회는 급격한 미디어 산업 환경 변화 속 IPTV의 현안을 되짚어 보고, IPTV의 재도약을 위한 방안을 모색하기 위해 저서 발간을 기획했다. 이병석 한국IPTV방송협회 회장은 “IPTV가 지속 가능한 미디어 생태계의 중심축으로 거듭나길 바라는 마음을 담아 출판하였다”고 밝혔다. 세부 행사 일정으로 1부에서는 IPTV를 비롯한 유료방송 산업 발전에 기여한 업계 관계자를 대상으로 공로자 표창이 진행됐다. 유료방송 산업발전 부문 유공자 6명에게는 방송미디어통신위원회 강도성 방송미디어진흥국장이 위원장 직무대행 표창을, IPTV산업 유공자 7명에게는 이병석 한국IPTV방송협회장이 협회장상을 각각 수여했다. 2부에서는 '한국IPTV방송대상' 시상식이 진행됐다. 올해 처음 선보이는'한국IPTV방송대상'은 IPTV 시청 데이터의 신뢰성과 활용 가치를 제고하고자 마련됐다. 방송대상은 IPTV 3사의 셋톱박스 데이터를 통합한 'TV INDEX'와 각 사의 VOD 이용 데이터를 기반으로, 드라마 부문과 중소 방송채널 부문으로 나눠 진행됐다. 드라마 부문에서는 실시간 시청자 수와 VOD 이용자 수에서 우수한 성과를 거둔 작품을 대상으로 심사해 ▲연속극 ▲미니시리즈 ▲VOD 부문 등 총 3개 작품을 시상했다. 중소 방송채널 부문에서는 134개 중소 채널의 1인당 평균 시청 시간을 분석해 IPTV 시청자가 가장 오래 시청한 채널, 즉 시청 몰입도가 높은 상위 3개 채널을 선정해 시상했다. 3부 행사에서는 SK브로드밴드 김혁 미디어사업본부장(부사장)이 '콘텐츠와 플랫폼 상생 방안을 찾아가는 11가지 키워드들(대한민국 미디어산업 이대로 포기할 것인가?)'을 주제로 특별 강연을 진행했다. 강도성 방송미디어통신위원회 방송미디어진흥국장은 축사에서 “인공지능(AI) 기술의 급격한 확산과 글로벌 OTT의 부상에 따른 IPTV산업의 변화에 대응하기 위해 기존의 규제는 완화하겠다”고 밝혔다. 이어, “방송미디어 분야 수요 맞춤형 R&D를 강화해 현장에서 필요로 하는 핵심기술을 지원하고, 10대 AI·디지털 기술의 적용 및 확대를 통해 방송미디어 산업의 체질을 바꿔나가겠다”고 밝혔다.

2025.12.12 16:05박수형 기자

크래프톤 네온 자이언트, 신작 FPS '노 로우' 첫 공개

크래프톤(대표 김창한)은 스웨덴 개발사 네온 자이언트(Neon Giant)의 신작 '노 로우(NO LAW)'를 더 게임 어워드(THE GAME AWARDS) 2025에서 세계 최초로 공개했다고 12일 밝혔다. NO LAW는 사이버 느와르 분위기의 항구 도시 '포트 디자이어(Port Desire)'를 배경으로 깊이 있는 서사와 몰입형 전투가 펼쳐지는 1인칭 오픈월드 슈터 RPG로, PC·플레이스토어5·X박스 시리즈 X|S 플랫폼으로 개발 중이다. 이 게임은 평온한 삶을 꿈꾸며 식물을 가꾸며 지내던 전직 군인 그레이 하커(Grey Harker)의 시점에서 진행된다. 마지막 파병에서 치명상을 입은 뒤 전장을 떠났지만, 원치 않았던 침입자가 그의 조용한 일상을 파괴하면서 하커는 다시금 특수부대 출신의 본능과 맞춤형 전투 장비를 꺼내 들고, 자신에게서 빼앗긴 모든 것을 되찾기 위한 여정에 나선다. 게임의 배경인 포트 디자이어는 거센 바다 절벽에 자리 잡은 거대한 산업 항구 도시로, 규율보다 욕망이 우선하는 무질서한 세계다. 무성한 옥상 정원, 그늘진 골목, 교역으로 번성하는 시장 등 도시의 모든 공간은 각기 다른 인물과 사연을 품고 있으며, 플레이어의 선택에 따라 능동적으로 반응한다. 법이 없는 도시라 할지라도 모든 행동에는 결과가 따르며, 플레이어의 결정은 새로운 루트와 전개, 엔딩을 만들어낸다. NO LAW는 풍부한 서사·강렬한 FPS 액션·전술적 잠입·자유도 높은 플레이 스타일을 결합해, 각 임무를 이용자 고유의 이야기로 만들어갈 수 있는 경험을 제공한다. 그레이 하커의 군 경력을 활용한 은밀한 작전 스타일부터, 강화 장비와 군용 업그레이드를 활용해 정면 돌파하는 방식까지 다양한 접근이 가능하다. 또한 SF 도구, 수직 이동 기술 등 미래형 장비를 활용해 전투를 설계하거나 도심을 탐색할 수 있다. 언리얼 엔진 5 기반으로 제작되는 NO LAW는 직관적이면서도 묵직한 1인칭 전투, 그리고 이용자에게 높은 자유도를 제공하는 플레이 경험을 지향한다. 정밀 조준, 잠입, 폭발적 전투 등 다양한 스타일을 지원하며, 군용 업그레이드와 공상과학 도구, 수직 이동 기술 등을 활용해 각 임무를 고유한 복수와 생존의 이야기로 만들어갈 수 있다. 네온 자이언트의 클라에스 아프 뷔렌(Claës af Burén) 디렉터는 “NO LAW는 스튜디오의 다음 도약을 의미한다”며 “디 어센트(The Ascent)에서 구축한 세계관, 시스템, 스토리텔링의 기반을 새로운 장르와 방식으로 확장한 작품으로, 지금까지 우리가 만든 게임 중 가장 크고, 가장 반응적이며, 가장 개인적인 경험이 될 것”이라고 전했다. 이번 더 게임 어워드 2025에서 공개된 NO LAW 트레일러는 인게임으로 캡처된 영상으로, 첫 게임 플레이를 확인할 수 있으며, 스팀(Steam) 위시리스트 추가 및 유튜브, 디스코드, 틱톡, 인스타그램, X, 페이스북 등 공식 채널을 통해 최신 정보를 받을 수 있다.

2025.12.12 15:32이도원 기자

인크로스, '2025 대한민국 디지털 광고대상' 금상 쾌거

인크로스는 자사의 AI 기반 콘텐츠 마케팅 플랫폼 '스텔라이즈'가 '2025 대한민국 디지털 광고대상(KODAF 2025)'에서 테크·솔루션 부문의 'AI기술혁신' 분야 금상을 수상했다고 12일 밝혔다. 한국디지털광고협회가 주관하는 '대한민국 디지털 광고대상'은 매년 디지털 광고 시장의 성장을 이끄는 최고의 캠페인과 기술을 선정하는 시상식이다. 특히 올해는 디지털 광고 트렌드의 핵심인 AI 기술을 심도 있게 조명하기 위해 테크·솔루션 내 'AI 기술혁신' 부문을 신설했다. 인크로스는 해당 부문에서 금상을 거머쥐며 AI 광고 기술의 선도 기업임을 입증했다. 이번 수상작인 '스텔라이즈'는 지난 7월 정식 출시된 AI 기반 콘텐츠 마케팅 플랫폼이다. 인크로스는 ▲복잡한 채널 탐색 과정 ▲분산된 소통 창구로 인한 협업 지연 ▲정량적 성과 측정의 한계 등 기존 크리에이터 PPL 시장이 겪던 고질적인 페인 포인트를 AI로 해결했다는 평가를 받았다. 스텔라이즈의 핵심 경쟁력은 '데이터 기반의 정교한 매칭 시스템'이다. 이 시스템은 광고주의 캠페인 목표와 가장 적합한 크리에이터를 선별해 적합도 점수를 제공한다. 단순히 카테고리나 시청자의 성별·연령뿐만 아니라 콘텐츠 스타일 및 댓글 반응 등 정성적인 데이터까지 종합 분석해 매칭 정확도를 획기적으로 높였다. 또 생성형 AI를 활용한 'AI 포트폴리오 어시스턴트' 기능도 심사위원단의 주목을 받았다. 광고주가 홍보하고 싶은 제품과 관련 프롬프트를 입력하면, AI가 인플루언서의 과거 포트폴리오를 분석해 최적의 협업 포인트와 콘텐츠 기획안을 생성해 준다. 이를 통해 콘텐츠 기획 및 제작 과정에 소요되는 리소스를 최소화할 수 있다. 이 밖에도 스텔라이즈는 플랫폼 내 실시간 채팅을 통한 원스톱 소통 기능과 함께 캠페인 집행 전·후의 성과를 비교해 볼 수 있는 자동화 리포트를 제공해 광고주에게 투명한 투자대비수익(ROI) 측정과 브랜드 안전성 확보를 지원한다. 손윤정 인크로스 대표는 “이번 수상은 스텔라이즈가 단순히 유튜버와 광고주를 연결하는 도구를 넘어, 데이터와 기술로 시장의 비효율을 혁신한 '게임 체인저'임이 증명된 결과”라며 “AI 응용 기술을 바탕으로 PPL 시장의 표준을 새롭게 정의하고, 디지털 광고 생태계를 주도해 나가겠다”고 포부를 밝혔다.

2025.12.12 12:34진성우 기자

넥슨, '2025 서든어택 챔피언십 시즌2' 결승전 및 쇼케이스 13일 개최

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 인기 온라인 FPS 게임 '서든어택' 공식 e스포츠 대회 '2025 서든어택 챔피언십 시즌2'의 결승전 및 디렉터 쇼케이스를 진행한다고 12일 밝혔다. 지난 10월 총상금 6천만원, 우승상금 3천만원 규모로 개막해 치열한 본선 경쟁이 이어진 이번 대회의 결승전은 내일(13일) 오후 5시 잠실 DN 콜로세움에서 열린다. 누구나 현장을 방문할 수 있으며 '서든어택' 공식 'SOOP' 채널과 유튜브 채널에서 김규환 캐스터, 온상민, 그니 해설의 생중계 방송을 시청할 수 있다. 결승전은 디펜딩 챔피언 '악마'와 김두리 주축의 명문 클랜 '퍼제'의 5판 3선승 대결로 펼쳐지며, '악마'의 무실 세트 연속 우승 성공 또는 '퍼제'의 명문의 귀환을 알리는 우승 달성 여부를 향한 이용자 관심이 모이고 있다. 넥슨은 결승전 진행을 기념해 현장을 찾은 관람객과 온라인 생중계 시청자를 위한 다채로운 이벤트를 진행한다. 현장 관람 시 5만 '넥슨캐시', 9천 'SP'를 포함해 각종 게임 아이템이 담긴 '컨테이너(15개)', '키카드(15개)'를 지급하고 베스트 치어풀 및 리액션에 선정된 관객에게는 추가 선물을 제공한다. 공식 'SOOP' 채널과 파트너 스트리머 방송을 통한 온라인 생중계 시청자에게는 드롭스 보상으로 '키카드'를 선물하고 한 선수가 적을 전멸시키는 '올킬(ALL KILL)' 상황 발생 시 기념 쿠폰 코드를 공개한다. 또 경기에 앞서 승부예측 참여 시 '컨테이너'와 각종 게임 아이템 교환에 사용할 수 있는 500 '리그 포인트'를 지급하고, 예측 성공, 누적 참여 횟수, 예측 성공 순위에 따라 '넥슨캐시'를 포함한 다채로운 추가 선물을 제공한다. 18일까지 게임 내 대회 기념 챌린지 퀘스트 수행 시에도 '컨테이너'와 '리그 포인트'를 지급한다고 회사 측은 설명했다. 같은날 결승전 경기에 앞서 오후 3시부터 '서든어택' 김태현 디렉터의 라이브 쇼케이스를 진행한다. 서비스 20주년이었던 2025년을 마무리하며 이용자와 함께 한해를 돌아보고 오는 2026년의 서비스 방향성을 소개할 계획이다.

2025.12.12 11:39이도원 기자

AI 생성 '가짜 의사·전문가' 광고 범람...막아질까

소셜네트워크서비스(SNS)를 중심으로 AI 생성 '가짜 의사'·'가짜 전문가' 광고가 급증하며 사회적 피해가 커지자 정부가 대응에 나섰다. 실제 의료인을 연상시키는 가상 인물이 각종 제품을 추천하는 영상이 빠르게 퍼지면서 소비자가 사실 여부를 판단하기 어려워진 탓이다. 정부는 피해 확산을 막기 위해 AI 생성물 표시의무제를 도입하기로 했고, 플랫폼 업계도 이에 맞춰 대비책을 마련할 방침이다. 딥페이크 광고…왜 문제인가 최근 유튜브나 인스타그램 등에서 흰 가운을 입고 전문 용어를 사용하는 의사가 영양제나 다이어트 보조제 등을 추천하는 형태의 짧은 영상 광고를 쉽게 발견할 수 있다. 문제는 이들 상당수가 실제 전문가가 아니라 생성형 AI로 만들어진 '가짜 의사'이거나 '가짜 전문가'라는 점이다. 실제 식·의약품 분야에서 이러한 허위·과장 광고가 빠르게 증가하고 있으며, AI에 익숙하지 않은 노년층 피해 우려가 높아지고 있다는 것이 정부 측 설명이다. 딥페이크 광고가 위험한 이유는 신뢰 프레임을 교묘히 활용한다는 데 있다. 전문 용어, 의료기관 배경 이미지 등 소비자에게 익숙한 권위적 요소를 결합해 시각적으로 높은 신뢰도를 형성할 수 있어서다. 일부러 프랑스어나 독일어 등 영어가 아닌 외국어를 활용한 영상에 자막을 입혀 소비자가 전혀 다른 내용을 인지하도록 현혹시키는 경우도 있다. 여기에 SNS 알고리즘이 결합하면서 노년층에게 추천되는 정보 흐름이 왜곡되는 악순환이 발생한다. 기존 규제로는 막지 못한 '가짜 전문가 광고' 이 같은 문제는 단순한 허위광고 영역을 넘어섰다는 평가가 나온다. 기존 표시광고법과 심의 절차만으로는 생성형 AI가 만들어내는 정교한 딥페이크 광고를 신속히 적발·차단하기 어렵기 때문이다. 현행 심의 체계는 사후 제재 중심으로 운영돼, 이미 광고가 퍼진 뒤에야 조치가 이뤄지는 구조적 한계가 있었다. 또한 플랫폼 기업은 허위광고 신고를 접수하면 삭제 조치를 취할 수 있지만, 광고 제작자가 AI로 새로운 영상·이미지를 반복적으로 생성하면 대응이 뒤따르기 어려운 상황이 이어져 왔다. 광고 제작 방식 또한 빠르게 변화하고 있다. 텍스트 몇 줄만 입력해도 '전문가 조언 영상'처럼 보이는 콘텐츠가 자동 생성되면서, 규제보다 기술 발전 속도가 훨씬 빨라지는 현상이 발생했다. 또 AI가 생성한 의사 등 전문가가 식품·화장품·의약품 등을 추천하는광고가 관련 법령상 소비자를 기만하는 광고에 해당하는지 불분명 한 것도 기존 규제 한계로 지적된다. AI로 생성된 '가짜 의사'라도 소비자 입장에서 실제 의사인것으로 오인할 수 있어, '의사 등 전문가'에 포함되는 것으로 해석이 필요하다는 설명이다. 다만, 현행 규정을 엄격하게 해석할 경우 AI가 아닌 '사람'의 추천 광고만 위법한 것으로 오해 가능해 명확화를 위한 보완 입법이 필요한 실정이다. 정부 'AI 생성물 표시의무제' 시행 정부는 이런 문제를 차단하기 위한 핵심 대책으로 내년 1분기 까지 AI 생성물 표시의무제를 도입한다는 계획이다. 앞으로 AI로 만들어진 사진·영상·음성 콘텐츠를 게시할 때는 제작자가 이를 명확히 표시해야 한다. 이를 플랫폼 이용자가 임의로 지우거나 변조하는 것도 금지된다. 심의·차단 속도 또한 대폭 끌어올린다. 방송미디어통신위원회와 방송미디어통신심위원회는 식·의약품·화장품·의료기기 등 피해가 빈발하는 영역을 24시간 서면심의 대상에 추가한다. 신고가 접수되면 하루 안에 신속한 판단이 이뤄지도록 하는 구조다. 식약처의 패스트트랙 심의 신청 시스템도 기존 마약류에서 식·의약품 광고 전반으로 확대된다. 여기에 방미통위가 플랫폼 기업에 직접 긴급 시정요청을 내릴 수 있는 권한까지 도입해, 심의 완료 전에 차단하는 '즉각 대응 체계'도 마련된다. 허위·과장광고에 대한 징벌적 손해배상(최대 5배)과 과징금 상향도 추진되면서, AI를 악용한 광고 행위에 대한 억제력은 강화될 전망이다. 플랫폼도 AI 콘텐츠 엄격 관리해야 플랫폼 기업에도 책임이 부여된다. 콘텐츠 업로드 과정에서 표시 방법을 안내하고, 제작자가 이를 준수하도록 관리해야 한다. 플랫폼이 단순 중개자로서 책임을 회피하기 어려워지는 구조다. 이미 국내외 플랫폼사들은 AI를 활용한 콘텐츠를 플랫폼에 업로드할 시 이를 표시할 수 있는 라벨 기능을 제공 중이다. 네이버는 블로그나 카페 등에 AI를 활용한 콘텐츠를 공유할 때 AI활용 설정을 하도록 했고, 유튜브와 인스타그램, 틱톡 등도 이미 지난해부터 AI 콘텐츠 라벨을 붙이는 정책을 시행 중이다. AI를 부적절하게 활용해 문제될 수 있는 광고나 콘텐츠와 관련해서도 기업들이 일부 대비하고 있는 것으로 나타났다. 메타의 경우 AI를 활용해서 만든 광고에 AI 정보가 자동으로 포함된다. 또, 사회 문제나 정치 관련 광고에 대해 디지털 방식으로 제작되거나 조작된 광고에 대해서는 해당 사실을 공개해야 하며, 지정된 시나리오를 공개하지 않으면 광고를 삭제할 수 있도록 했다. 구글의 경우 AI 활용 여부와 상관 없이 제품이나 서비스와 관련해 과장되거나 부정확한 주장이 포함된 광고는 정책상 허용하지 않고 있다. 틱톡은 사회에 해를 끼치거나 오해를 불러일으킬 수 있는 특정 유형의 AI 생성 콘텐츠 게시물을 불허하고 있다. 권위 있는 출처인 것처럼 보이도록 콘텐츠를 위조하는 행위나 특정한 맥락에서 위조된 공인을 보여주면서 오해를 일으키는 콘텐츠도 금지한다. 아울러 AI와 기타 디지털 편집 기술이 사실과 허구를 구별하기 어렵게 만들어 개인에게 오해를 불러일으키거나 사회에 해를 끼치는 것도 방지한다. 국내 플랫폼 업계 관계자는 "현재 AI를 활용한 콘텐츠를 표시할 수 있는 기능을 넣어뒀지만, 앞으로 더 명확한 잣대를 가지고 모니터링을 할 계획"이라며 "관련 법령이 구체적으로 공개되면 그에 맞춰 준비를 하겠다"고 말했다. 일각에서는 표시의무제 도입이 실효성을 담보할 수 있을지 의문을 제기한다. 워터마크나 메타 데이터를 변조하면 AI 생성물 표시는 여전히 제거될 수 있고, 국외 플랫폼에 대한 규제 집행력도 제한적이기 때문이다. 이와 관련 방미심위 관계자는 "법령 상으로 AI로 만든 광고에 대한 불법성이 명확하다면 국내 사업자에는 시정요구를 할 수 있고, 해외 사업자의 경우 접속 차단을 할 수 있다"며 "방미심위에서는 이와 관련 별도로 모니터링을 하고있지는 않지만, 식약처가 불법성 여부를 1차적으로 확인한 후 삭제 요청 시 해외 사업자의 경우 별도 협력체계가 있어서 빠르게 접속 차단이 가능하다"고 설명했다.

2025.12.12 10:43안희정 기자

씨전, 트라잔 인수해 플랫폼 전반에 걸쳐 AI 및 검색 인텔리전스 확장

이번 인수는 Brandwatch와 트라잔의 2025년 8월 파트너십을 기반으로 하며, 소비자, 검색, 생성형 AI 인사이트를 단일 생태계로 통합함. 시카고, 2025년 12월 12일 /PRNewswire/ -- 소비자 및 미디어 인텔리전스 분야의 글로벌 리더인 씨전(Cision)dl 12월 11일 업계를 선도하는 검색 인텔리전스 플랫폼인 트라잔(Trajaan) 인수를 발표했다. 이번 인수는 씨전의 AI 및 데이터 전략을 가속하고 고객에게 사람들이 무엇을 검색하고, 무엇을 말하며, 무엇을 하려고 하는지에 이르는 소비자 행동에 대한 보다 완전한 시각을 제공한다. Cision Acquires Trajaan, Expanding AI and Search Intelligence Across Its Platforms 전통적인 검색 엔진, 전자상거래 플랫폼, 소셜 채널, 신흥 생성형 AI(Generative AI, GenAI) 어시스턴트 전반에 걸쳐 상시 운영되는 위치 기반 검색 행동을 포착하는 트라잔의 기술은 Brandwatch, CisionOne, PR Newswire, Cision's Insights Services 등 씨전의 포트폴리오 전반에 통합될 예정이다. 이러한 통합을 통해 마케팅 및 커뮤니케이션 팀은 기술적 분석에서 예측 인텔리전스로 전환해 트렌드를 예측하고, 의도를 파악하며, 더 빠르고 확신 있는 전략적 의사결정을 내릴 수 있게 된다. 소비자 인텔리전스의 새로운 시대 목소리와 의도에 대한 통합된 시각고객은 이제 소셜 및 미디어 인사이트를 검색 인텔리전스와 결합해 트렌드를 검증하고, 수요를 예측하며, 소비자 동기를 더 깊이 이해할 수 있다. 생성형 AI 주도 발견에 대한 가시성생성형 AI가 구매 결정에 미치는 영향력이 커짐에 따라, 트라잔은 AI 플랫폼이 제품, 카테고리, 경쟁사를 어떻게 해석, 요약, 추천하는지에 대해 브랜드에 명확성을 제공한다. 더 빠르고 확신 있는 의사결정상시 운영되는 트라잔의 지역 특화 데이터를 이용하는 조직은 마이크로 트렌드를 조기에 포착하고, 카테고리 변화를 예측하며, 브랜드 리스크를 더 빨리 식별하고 더 정밀하게 대응할 수 있다. 이번 인수는 씨전의 AI 제품 로드맵에서 중요한 이정표가 되며 Brandwatch, PR Newswire, CisionOne 전반에 걸친 엔드투엔드 인사이트 역량을 더욱 강화한다. 씨전의 가이 아브라모(Guy Abramo) 대표는 "트라잔 인수는 올해 초 발표된 Brandwatch 파트너십의 자연스러운 연장선상에 있다"고 전하면서 "트라잔을 씨전 생태계로 완전히 영입함으로써 우리는 검색 인텔리전스, 대화형 인사이트, AI 기반 분석을 통합해 소비자가 던지는 질문부터 수요를 형성하는 신호에 이르기까지 소비자 행동 이면에 숨겨진 '이유(why)'에 대해 더 깊고 예측 가능한 이해를 고객에게 제공하고 있다"고 덧붙였다. 트라잔의 마티유 다니엘루(Matthieu Danielou) 대표는 "씨전과 합류함으로써 우리의 기술과 비전을 전 세계적으로 확장할 수 있게 됐다"면서 "우리는 함께 브랜드가 사람들이 무엇을 검색하고, 무엇에 대해 이야기하며, 생성형 AI 플랫폼이 그들의 결정에 어떤 영향을 미치는지 트렌드가 주류가 되기 훨씬 전에 이해하도록 도울 수 있다"고 말했다. 자세한 내용은 여기<전용. 씨전 소개 시전은 소비자와 미디어 정보, 참여, 커뮤니케이션 솔루션 분야를 선도하는 글로벌 기업이다. PR 및 기업 커뮤니케이션, 마케팅, 소셜 미디어 전문가들이 지금과 같은 데이터 중심의 현대 사회에서 성공적으로 업무를 수행하는 데 필요한 도구를 제공한다. 고도의 전문성과 독보적 데이터 파트너십 및 CisionOne, Brandwatch, PR Newswire 등이 제공하는 수상 경력에 빛나는 각종 제품을 무기로 포춘 500대 기업의 84%를 포함해 7만 5000여 기업과 조직의 대고객 홍보와 브랜드 가치 제고 업무를 지원하고 있다. 미디어 문의: 씨전 홍보팀 CisionPR@cision.com  사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2843694/Cision_Trajaan_Press_Release.jpg?p=medium600 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2075643/5658293/cisionlogo.jpg?p=medium600

2025.12.12 01:10글로벌뉴스

챗GPT로 공부하면 성적 오를까…대학생들 어떻게 사용하나 봤더니

챗GPT나 그래머리 같은 AI 학습 도구를 대하는 대학생들의 인식이 흥미롭다. 텍사스대학교 연구팀이 발표한 논문에 따르면, 대학생들이 단순한 정보 제공 도구가 아니라 함께 생각하고 배우는 파트너로 받아들인다는 연구 결과가 나왔다. AI 도구가 제공하는 상호작용 방식에 따라 학습 경험이 크게 달라지며, 이는 전통적인 교육 이론과도 밀접하게 연결된다. 행동주의부터 인본주의까지, AI 도구 속 숨겨진 학습 이론 텍사스대학교 알링턴 캠퍼스의 프라타메시 무줌다르 연구팀은 대학생 15명을 대상으로 실험을 진행했다. 연구팀은 AI 학습 도구가 정보 전달을 넘어 다양한 교육 이론을 실현하고 있다는 사실을 발견했다. 학생들이 칸 아카데미, 그래머리, 챗GPT 등을 사용하는 모습을 분석한 결과다. 각 도구는 행동주의, 인지주의, 구성주의, 인본주의 등 서로 다른 학습 이론의 원리를 반영하고 있었다. 교육 플랫폼인 칸 아카데미나 AI 학습 앱인 소크라틱 AI로 수학 문제를 풀 때 학생들은 즉각적인 피드백과 반복 학습으로 지식을 습득했다. 전형적인 행동주의 학습 패턴이다. 한 학생은 "마치 구구단을 외울 때처럼 시도하고, 틀리고, 힌트를 받고, 다시 시도하는 과정이었다"고 말했다. 그래머리나 챗GPT로 에세이를 수정할 때는 양상이 달랐다. 학생들은 단순히 오류를 고치는 것이 아니라 왜 틀렸는지 논리적으로 이해하게 됐다고 답했다. 정보 처리와 내적 이해 구축에 초점을 맞춘 인지주의 학습 방식이다. 챗GPT와의 개방형 대화에서는 더 흥미로운 결과가 나타났다. 학생들은 학업 스트레스나 윤리적 의사결정 같은 주제로 AI와 대화하며 "함께 답을 찾아가는 느낌"을 받았다. 한 학생은 "챗GPT가 정답을 주지 않았어요. 우리가 함께 고민하는 것 같았죠"라고 표현했다. 이는 경험을 통한 지식 구성을 강조하는 구성주의 학습의 전형이다. 일부 학생들은 AI가 자신의 의견을 "들어주는" 것만으로도 동기부여가 됐다며 정서적 지원의 중요성을 언급했다. 개인의 성장과 감정적 연결을 중시하는 인본주의 교육 철학과 맞닿아 있다. "로봇이 아니라 나를 이해하는 존재" - 학생들의 실제 경험 연구에서 가장 눈에 띄는 발견이 있다. 학생들이 AI 도구와의 상호작용을 어떻게 해석하느냐에 따라 학습 경험이 완전히 달라진다는 점이다. 연구팀은 반구조화된 인터뷰를 통해 학생들의 경험을 5가지 주요 테마로 정리했다. 첫째는 '피드백과 강화'다. 수학 문제를 풀 때 즉각적인 정답 및 오답 확인과 재시도 기회가 학습 동기를 높였다. 둘째는 '단계적 학습 지원'이다. 그래머리가 문법을 단순히 고쳐주는 것이 아니라 왜 틀렸는지 논리를 보여줬다는 평가를 받았다. 셋째 테마인 '대화적 참여'는 챗GPT와의 개방형 대화에서 두드러졌다. 학생들은 AI가 질문을 던지고 여러 관점을 정리해주는 과정을 통해 스스로 생각을 발전시킬 수 있었다. 넷째는 '개인화와 공감'이다. 학생들은 AI가 "로봇 같지 않다"고 느낄 때 더 적극적으로 학습에 참여했다. 한 학생은 "내 말을 경청해주는 느낌이 들어서 계속하고 싶었다"고 표현했다. 마지막으로 '학습 주도성'이 중요했다. AI가 지시하는 대로 수학 문제를 풀 때는 "정답이 나올 때까지 클릭만 했다"고 느낀 반면, 대화형 과제에서는 "내가 무엇을 물을지, 어떻게 이어갈지 선택할 수 있어서 더 내 것 같았다"고 답했다. 이러한 결과는 AI 도구의 효용성이 기술적 성능만으로 결정되지 않음을 보여준다. 학생이 그 도구와 어떻게 정서적, 인지적으로 연결되느냐가 더 중요했다. 연구팀은 "AI를 단순한 도구로 보는 기존 연구와 달리, 학생과 AI의 상호작용을 양방향 관계로 이해해야 한다"고 강조했다. AI 교육 도구 설계, '학습자 중심'으로 전환해야 이번 연구는 AI 교육 도구에서 기술적 완성도보다 교육학적 설계가 더 중요하다는 시사점을 준다. 연구팀은 대부분의 AI 교육 도구가 성적 향상이나 참여도 같은 수치적 성과에만 집중한다고 지적했다. 학생들이 실제로 어떻게 느끼고 생각하는지는 간과해왔다는 것이다. 예를 들어 비고츠키의 사회문화이론이나 시멘스의 연결주의 같은 학습 이론은 맥락, 관계, 공동 의미 형성을 강조한다. 하지만 현재 많은 AI 도구는 이런 요소를 충분히 반영하지 못하고 있다. 특히 학생들의 주도성 차이는 교육 현장에 중요한 메시지를 던진다. 행동주의적 접근의 단순 반복 학습은 빠르고 효율적이지만 학생들을 수동적으로 만들 위험이 있다. 반면 구성주의나 인본주의적 설계는 더 깊은 사고와 감정적 연결을 이끌어내지만 시간과 노력이 더 필요하다. 연구팀은 "AI 도구 개발자와 교육자는 함께 협력해야 한다"고 제안했다. 기술적 효율성뿐 아니라 윤리적이고 의미 있는 학습 경험을 제공하는 시스템을 만들어야 한다는 것이다. 또한 연구는 단일 교육 이론으로는 AI 학습 도구의 모든 경험을 설명할 수 없다는 점도 밝혔다. 같은 도구라도 과제 유형과 사용 맥락에 따라 다른 학습 과정이 활성화되기 때문이다. 이는 AI 교육 도구가 한 가지 방식에 갇히지 않고 다양한 학습 이론을 유연하게 통합할 수 있어야 함을 의미한다. 연구팀은 향후 더 넓은 연령대, 다양한 문화권, 장기적 사용 효과를 포함한 후속 연구가 필요하다고 밝혔다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 학습 도구가 학습 이론과 연결된다는 게 무슨 뜻인가요? A: AI 도구가 제공하는 피드백 방식과 상호작용 유형에 따라 학생들의 학습 과정이 달라진다는 의미입니다. 즉각적인 정답 및 오답 피드백은 행동주의 학습을, 단계별 설명은 인지주의 학습을, 개방형 대화는 구성주의 학습을 촉진합니다. AI 도구가 단순한 정보 제공을 넘어 교육학적 원리를 실현하고 있다는 뜻입니다. Q2. 학생들이 AI 도구를 사용할 때 가장 중요하게 여기는 요소는 무엇인가요? A: 연구에 따르면 학생들은 AI가 자신의 생각을 '이해'하고 '들어주는' 느낌을 받을 때 더욱 적극적으로 학습에 참여했습니다. 또한 자신이 학습 과정을 주도하고 선택할 수 있다고 느낄 때 더 의미 있는 경험을 했다고 답했습니다. 기술적 성능보다 정서적 연결과 학습 주도성이 더 중요했습니다. Q3. 이 연구 결과가 AI 교육 도구 개발에 어떤 시사점을 주나요? A: AI 교육 도구는 단순히 정답을 제공하는 것이 아니라 학생의 사고 과정을 지원해야 합니다. 개인의 학습 맥락을 존중하고 감정적 연결을 만들 수 있도록 설계되어야 합니다. 또한 다양한 학습 이론을 유연하게 통합해 과제 유형과 학습 목표에 맞는 상호작용 방식을 제공해야 한다는 점이 강조됩니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.12.11 19:20AI 에디터

KT HCN, '서울대 일타 선배들의 최상위 공부법' 출간

KT HCN의 지역채널 교육 콘텐츠 '스튜디오S'가 '서울대 일타 선배들의 최상위 공부법' 도서로 출간됐다고 11일 밝혔다. 지역 케이블 방송사가 기획·제작한 방송 콘텐츠가 출판으로 이어진 사례는 드물어 콘텐츠 확장의 새로운 모델로 주목받고 있다. 스튜디오S는 KT HCN의 방송 권역인 서울시 관악구에 서울대학교가 위치해 있다는 지역적 특성을 살려 서울대생들의 공부법과 입시 경험을 지역사회에 전달하겠다는 취지로 기획됐다. 이는 단순한 정보 전달을 넘어 지역의 교육 자원과 학습 수요를 연결해 교육격차를 줄이겠다는 목표 아래 제작돼왔다. 현재 유튜브 채널 '스튜디오S - STUDIO S'는 구독자 14만명을 확보하고 있다. 이 인기 콘텐츠를 바탕으로 출간된 도서 '서울대 일타 선배들의 최상위 공부법'은 스튜디오S에서 특히 반응이 좋았던 주요 내용을 선별해 서울대 멘토 7인의 합격 스토리와 과목별 공부 전략을 담았다. 특히 실제 경험에서 나온 학습 루틴은 수험생들의 공부에 실질적인 도움이 될 것으로 기대된다. 이 책은 현재 전국 주요 온·오프라인 서점에서 판매되고 있다. 허승범 kt HCN 담당PD는 “스튜디오S는 KT HCN 권역 내에서 시청자를 직접 만나는 다양한 프로그램을 추진할 계획”이라며 “이를 통해 학생·학부모·지역사회 모두에게 실질적인 도움을 주는 교육 콘텐츠로 자리매김할 것”이라고 밝혔다.

2025.12.11 17:24진성우 기자

배스트데이터 "AI 경쟁력, 학습 아닌 추론 중심 데이터 구조가 결정한다"

"기업이 그래픽처리장치(GPU) 구축에 막대한 비용을 투입해도 인공지능(AI) 학습에만 활용해서는 실제 성과와 연결되지 않습니다. 앞으로의 경쟁력은 추론 중심 데이터 활용 구조를 얼마나 빨리 갖추느냐에 달려 있습니다." 배스트데이터 송성환 이사는 11일 서울 중구 신라호텔에서 열린 'AI & 클라우드 컨퍼런스 2025(ACC 2025)'에서 AI 시대 데이터 플랫폼의 중요성에 대해 이같이 밝혔다. 송 이사는 올해 AI 시장 변화의 핵심 키워드를 추론 확장으로 규정했다. 또 최근 GPU 세대 교체 주기가 빨라지고 모델링 개발 속도가 비약적으로 높아지는 가운데 기업들이 여전히 학습 중심 사고방식에 갇혀 있다고 지적했다. 그는 "데이터 활용성이 뒷받침되지 않으면 AI 투자 대비 기업 생산성은 올라가지 않는다"며 실시간 서비스와 맞닿은 AI 데이터 파이프라인의 중요성을 강조했다. 특히 AI 활용을 위한 데이터 파이프라인을 입수·가공·저장이 아닌 사용자·에이전트가 즉시 활용할 수 있는 마지막 액션 단계까지 이어지는 구조로 재정의해야 한다고 주장했다. 샘플링 데이터나 가공 데이터로 학습을 수행하는 것을 넘어 고객 요청에 대한 즉각적 응답성과 실시간 추론이 핵심이라는 설명이다. 송 이사는 이같은 요구를 해결하기 위한 배스트데이터의 'AI 운영체제(OS)' 전략을 소개했다. 배스트데이터는 창립 초기 스토리지 기업으로 출발해 현재는 데이터 수집부터 변환·쿼리·임베딩·검색증강생성(RAG)까지 연결하는 AI 데이터 플랫폼으로 영역을 확장했다. 배스트데이터는 AI OS를 기반으로 어떠한 AI 인프라와 솔루션 환경에서든 투입된 데이터를 자동 변환하고 대형 클라우드 서비스 사업자(CSP) 및 엔비디아가 제공하는 서비스와의 직접 연동과 아웃풋을 창출한다. 배스트데이터 핵심 기술은 독자적으로 개발한 '분리 자원 공유 구조(DASE)' 아키텍처다. DASE는 컨트롤러와 데이터 노드가 완전히 분리된 구조로 기업의 모든 데이터 풀을 공유한다. 이를 통해 장애가 발생해도 운영 영향이 없고 스토리지 컨트롤러·쿼리 엔진·데이터 엔진 등 다양한 역할을 하나의 노드에 유연하게 배치할 수 있도록 지원한다. 이 구조는 최근 글로벌 벤더들이 뒤따라 채택하고 있는 방식이라는 게 송 이사의 설명이다. DASE 위에는 '엘리멘트 스토어'라는 통합 데이터 레이어가 구축돼 있다. 이는 정형·비정형·반정형 데이터를 어떤 프로토콜로 받아도 동일한 방식으로 저장·관리할 수 있도록 설계된 구조다. 투입된 데이터는 자동으로 표준 데이터베이스(DB) 포맷으로 변환할 수 있고 빠른 인덱싱을 위한 카탈로그 기능도 제공해 실시간 데이터 쿼리·분석을 지원한다. 아울러 배스트데이터는 DB 기능을 OS 레벨에서 기본 제공한다. 사용자는 별도 설치 없이 콘솔에서 몇 번의 클릭만으로 스키마와 테이블을 구성할 수 있다. 주요 쿼리 엔진이 내장돼 데이터 이동 없이 데이터 앞쪽에서 직접 연산을 수행할 수 있다. 벡터 네이티브 DB 기능도 포함돼 있어 멀티모달 AI·검색증강생성(RAG)·임베딩 서비스 구축에 필요한 모든 요소를 단일 플랫폼으로 통합했다. 아울러 '싱크엔진', '인사이트엔진', 멀티 콘텍스트 프로토콜(MCP) 오퍼레이터 등도 단일 플랫폼 내에서 서비스한다. 해당 기능들은 외부 솔루션, 내부 스토리지, 로그·이벤트 데이터 등 다양한 소스를 자동 통합하고 여러 AI 모델을 OS 수준에서 연동해 엔드투엔드 AI 파이프라인 자동화를 구현한다. 이러한 기술력을 앞세워 글로벌 시장에서 가파른 성장세를 보이고 있다. 배스트데이터는 올해 포브스 'AI 50'에 선정됐으며, 세계 최대 GPU 클라우드 기업 중 하나인 코어위브가 약 2조5천억원 규모의 투자를 단행해 데이터 플랫폼으로 채택했다. 송 이사는 "AI 운영의 성패는 데이터를 얼마나 빠르고 일관되게 활용 가능한 형태로 전환하느냐에 달려 있다"며 "이 전환의 모든 과정을 하나의 데이터 플랫폼 OS로 통합해 기업이 AI 생산성을 극대화할 수 있도록 지원하겠다"고 강조했다.

2025.12.11 16:15한정호 기자

비댁스, 원화 담보 스테이블코인 KRW1, BNB 체인서 출시

비댁스(BDACS)는 원화 기반 스테이블코인 KRW1을 BNB 체인으로 확장해 출시한다고 11일 발표했다. BNB 체인은 바이낸스가 구축·지원해 온 블록체인 라인업에서 출발한 생태계로 전 세계에서 널리 채택된 고성능 블록체인 중 하나다. 이번 확장은 KRW1의 개념증명(PoC)을 성공적으로 마친 데 따른 후속 조치다. 비댁스는 PoC 단계에서 법정화폐 기반 자금 조달과 입금, 발행, 그리고 온체인에서의 투명한 실시간 검증까지 스테이블코인 전 과정을 종합적으로 점검했다. 이를 통해 기관 수준의 규정 준수와 안정성에 대한 기반을 확보했으며, 향후 KRW1의 상용 적용 범위를 본격적으로 넓혀간다는 계획이다. 비댁스는 BNB 체인이 KRW1의 확장 단계에 적합한 인프라를 제공한다고 설명한다. BNB 체인은 대규모 금융 서비스 운영을 지원하도록 확장형 구조를 갖추고 있으며, 이에 따라 방대한 사용자 기반과 다양한 금융 서비스 접점을 바탕으로 KRW1의 글로벌 유통 및 활용 가능성을 확대할 수 있다. BNB 체인 생태계는 포트폴리오 기업과 인프라 사업자 네트워크를 통해 스테이블코인의 실사용을 빠르게 확장하고 있다. 특히 베터 페이먼트 네트워크(Better Payment Network)는 웹3와 금융을 잇는 차세대 결제·정산 솔루션을 개발하며 적용 범위를 넓히고 있다. 비댁스는 이러한 생태계의 성장 흐름이 KRW1의 활용 영역을 가맹점 결제, 해외송금, 기업 간 정산, 실물자산(RWA) 토큰화 등으로 확장하는 데 기여할 것으로 기대한다. 이번 확장으로 비댁스는 블록체인 네트워크 간 상호운용성을 강화하고, 글로벌 플랫폼이 원화 기반 결제 흐름, 이커머스 채널, 기관용 디지털 금융 솔루션을 지원할 수 있도록 원화 정산 인프라를 제공한다. 비댁스는 BNB 체인의 기술적 경쟁력과 글로벌 도달 범위, 생태계 연계성이 KRW1의 효율적인 확장과 기관용 서비스에서의 가치 창출을 뒷받침할 것이라고 설명한다. 류홍열 비댁스 대표는 “KRW1의 BNB 체인 확장은 비댁스 멀티체인 스테이블코인 전략의 중요한 이정표”라며 “세계적 수준의 블록체인 생태계 전반에 KRW1을 지속적으로 확장해 글로벌 접근성, 유동성, 실사용성을 극대화하겠다”고 말한다. 이어 “BNB 체인의 규모와 신뢰성, 주요 파트너와의 연계는 KRW1의 중요한 기반이 될 것”이라며 “비댁스는 웹3 혁신과 기관급 디지털 금융 서비스를 함께 지원하는 스테이블코인 인프라를 구축해 나간다”고 덧붙인다. 비댁스는 향후 KRW1의 지원 네트워크를 멀티 체인으로 단계적으로 확대해 KRW 유동성을 확대할 계획이다. 이를 통해 글로벌 디지털 자산 시장에서 가치 이전을 한층 수월하게 하고, 스테이블코인 간 상호운용성도 강화해 나간다는 방침이다.

2025.12.11 16:12김한준 기자

Odoo "중소기업 AI 전환, '데이터 전산화' 선행돼야"

"우리나라 기업의 99%를 차지하는 중소·중견기업에게 인공지능(AI) 전환은 자동차 부품을 갈아 끼우듯 간단한 문제가 아닙니다. AI 도입에 앞서 업무 데이터의 전산화가 반드시 선행돼야만 실질적인 성과를 낼 수 있습니다." 최지훈 Odoo팀장은 11일 서울 중구 신라호텔에서 열린 'AI & 클라우드 컨퍼런스 2025(ACC 2025)'에서 AI 도입 전 필수 선결 과제에 대해 이같이 밝혔다. 그는 "고객서비스(CS) 채널에 AI 챗봇을 도입하더라도 구매 이력·재고·생산 현황 데이터와 연동되지 않으면 반쪽짜리 서비스에 불과하다"면서 "이를 해결하기 위해 개별 시스템을 응용프로그램 인터페이스(API)로 연결하는 것은 배보다 배꼽이 더 큰 비용과 복잡성을 초래한다"며 AI 도입의 실패 사례로 '데이터 고립' 문제를 지적했다. 최 팀장은 Odoo의 가장 큰 경쟁력으로 '오픈소스 기반의 유연성'을 꼽았다. 폐쇄적인 타사 서비스형 소프트웨어(SaaS) 솔루션과 달리 Odoo는 소스 코드 레벨의 통제권을 제공해 기업의 워크플로우에 맞춘 자유로운 커스터마이징을 지원한다. 그는 "Odoo 마켓플레이스에는 2025년 기준 4만 개 이상의 앱이 등록돼 있다"며 "기업은 검증된 전사적 자원관리(ERP) 코어 위에 필요한 AI 기능만 얹어 효율을 극대화할 수 있다"고 설명했다. 아울러 Odoo는 기업의 규모와 보안 요구사항에 따라 ▲완전 관리형(SaaS) ▲부분 관리형(PaaS, 서비스형 플랫폼) ▲자체 관리(온프레미스) 중 최적의 호스팅 방식을 선택할 수 있는 유연함도 갖췄다. 이날 발표에서는 Odoo의 70여 개 비즈니스 앱에 탑재된 실질적인 AI 기능들도 소개됐다. ▲이커머스 검색 엔진 최적화(SEO) 및 상품 설명 생성 ▲공급망 관리(SCM) 수요 예측 및 동적 원가 계산 ▲고객 관계 관리(CRM) 리드 스코어링 및 승률 분석 ▲HR 급여 이상 징후 감지 등 업무 전반에 걸쳐 AI가 유기적으로 작동한다. 최 팀장은 대기업과 달리 자원·인프라가 부족한 중소기업에게는 통합성·유연성을 갖춘 솔루션이 필수적이라고 강조했다. 그는 "Odoo는 전 세계에서 유일하게 전사적 자원관리(ERP) 코어까지 오픈소스로 제공하는 솔루션"이라며 "기업의 니즈에 따라 고객 관계 관리(CRM), 재고 관리, 회계 등 필요한 모듈만 부분적으로 선택해 도입하거나 기존 시스템과 연동할 수 있는 유연함이 강점"이라고 소개했다. 그러면서 최 팀장은 개발 지식이 없어도 AI 기능을 구현할 수 있는 'Odoo 스튜디오'가 최근 주목받고 있다고 피력했다. 그는 "드래그 앤 드롭만으로 AI 필드를 생성하고, 자연어 프롬프트를 통해 맥락을 인식하는 나만의 AI 에이전트를 만들 수 있다"며 개발 편의성을 강조했다. 개발 생산성을 높여주는 '바이브 코딩' 기술과 자산 소유권 보장 정책도 눈길을 끌었다. 최 팀장은 "파이썬 기반의 친화적인 개발 환경과 AI 코딩 도구를 통해 개발 기간을 압도적으로 단축할 수 있다"며 "특히 오픈소스 기반이기 때문에 구축된 시스템의 소유권이 100% 고객에게 귀속되기 때문에 특정 벤더에 종속될 우려가 없다"고 말했다. 끝으로 최 팀장은 성공적인 디지털 전환(DX)을 위한 로드맵으로 ▲데이터 통합 ▲업무 자동화 ▲AI 도입 ▲생태계 확장의 4단계를 제시했다. 그는 "Odoo는 오픈소스와 클라우드를 결합해 기업이 가장 빠르고 효율적으로 AI 시대를 선도할 수 있도록 돕는 파트너가 될 것"이라고 마무리했다.

2025.12.11 15:49진성우 기자

웰컴저축은행, 본사 로비 '예술 플랫폼'으로

웰컴저축은행이 서울 용산에 위치한 본사 로비를 시민에게 개방하는 등 문화예술 사회공헌 프로젝트 '웰컴 아트 스페이스 용산'을 시작했다고 11일 밝혔다. 누구나 무료로 전시를 관람할 수 있도록 개방했다. 또 예술을 매개로 시민과 작가를 연결하는 지속가능한 문화 생태계 조성을 목표로 하고 있다. 이를 위해 웰컴저축은행은 큐레이션 에이전시와 협업해 ▲전시 공간 무상 지원 ▲SNS 채널을 통한 전시 홍보 등 다양한 형태의 지원을 제공하며 신진 작가의 안정적인 창작 활동을 돕고 있다. 프로젝트의 첫 전시로는 전영진 작가의 개인전 '픽셀 랜드(Pixel Land)'가 내년 1월 15일까지 열린다. 전영진은 자연 풍경을 픽셀화해 표현하는 회화 작업으로 주목받아온 작가다. 웰컴저축은행은 전시 공간 개방과 함께 문화 소외계층을 위한 예술 교육 프로그램도 운영한다. 지난 10일 웰컴복지재단을 통해 초청된 아동 및 어르신을 대상으로 전시 작품을 해설하고 기념품을 증정하는 도슨트 프로그램을 진행했다. 앞으로도 전시 작가와 협업하는 교육 프로그램을 통해 예술 접근성이 낮은 지역 주민들에게 지속적인 문화 경험을 제공할 계획이다. 웰컴저축은행 관계자는 “서민금융을 담당하는 금융기관으로서 경제적 지원뿐 아니라 문화예술 영역에서도 더 많은 기회를 공유하고자 기획한 프로젝트"라며 "웰컴 아트 스페이스 용산을 중심으로 시민과 작가, 취약계층이 함께 예술을 경험하는 열린 문화공간으로 자리잡을 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.12.11 14:40손희연 기자

스마일게이트, 신작 '이클립스' 시네마틱 티저 공개…내년 출시 목표

스마일게이트는 엔픽셀이 개발 중인 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'의 시네마틱 티저 영상을 공개했다고 11일 밝혔다. 이날 공식 유튜브 채널을 통해 공개된 2분 30초 분량의 영상은 게임의 핵심 주제인 '인간의 자유 의지'를 웅장한 스케일로 그려냈다. 영상에는 고대 사제 '세라하'가 붕괴한 낙원 '에데리온'을 떠나 '성소'에 도달하고, 운명의 매개체인 '누미믹스 파편'의 힘이 발현되는 과정이 담겨 장대한 서사의 시작을 알렸다. 이클립스는 2026년 출시를 목표로 개발 중인 MMORPG로, PC와 모바일 크로스 플랫폼을 지원한다. 핵심 콘텐츠인 '성소'를 통해 전략적 재미를 강화하고 기존 장르를 확장한 플레이 경험을 제공하는 것이 특징이다. 스마일게이트는 이번 티저 영상을 시작으로 티저 페이지와 공식 소셜 채널을 통해 게임의 세계관과 주요 콘텐츠 정보를 순차적으로 공개할 예정이다. 신재익 스마일게이트 메가포트 부문 이사는 “이번 영상은 이클립스의 세계관과 서사를 처음 소개하는 것으로 게임의 분위기와 방향성을 전달하기 위해 제작했다”며 “앞으로 공개될 정보에도 많은 관심을 부탁드린다”고 전했다.

2025.12.11 14:40정진성 기자

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