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사과 껍질·폐차 플라스틱 활용…기아, 'EV3 스터디카' 공개

기아가 친환경 소재를 활용해 차세대 친환경 차량 비전을 제시하는 'EV3 스터디카'를 제작하고, 탄생 스토리 영상을 공식 유튜브 채널을 통해 17일 공개했다. EV3 스터디카는 버려지는 자원과 천연 소재를 활용해 차량의 내·외장 부품을 설계한 친환경 차량 소재의 움직이는 실험 모델로, 글로벌 환경 문제 대응에 기여할 수 있는 차량 소재 개발 가능성을 검증하고자 제작됐다. 현대차·기아 첨단차플랫폼(AVP)본부 기초소재연구센터가 주관해 제작한 이 스터디카는 재활용 플라스틱과 바이오 소재를 활용해 기존 EV3의 내·외장 및 샤시 플라스틱 부품 일부를 대체하는 방식으로 만들어졌다. 이번 스터디카 제작을 위해 총 22개의 재활용 및 천연 소재 기술이 개발되었으며, 이 기술들은 기존 EV3의 주요 부품 69개에 대체 적용됐다. EV3 스터디카는 폐차에서 회수한 플라스틱을 재활용하는 'Car-to-Car'(카투카) 방식이 적용됐다. '카투카'는 폐차 플라스틱을 분쇄 후 선별해 필요한 소재만을 추출하거나, 화학적 분해 후 플라스틱 원료로 되돌려 이를 새로운 차량 부품으로 재활용하는 방식이다. 이 스터디카에서는 폐차에서 회수된 플라스틱이 범퍼, 프렁크, 도어 트림 등의 부품으로 재탄생했다. 차량의 내장재에는 버려진 사과 껍질로 만든 '애플 스킨'과 '버섯 폐배지 기반 레더' 같은 비식용 천연 소재가 사용됐다. '애플 스킨'은 식품 산업에서 발생하는 사과 폐기물을 분말화해 기존 가죽을 대체할 수 있는 친환경 소재로, 차량의 스티어링 휠과 콘솔에 적용됐다. '버섯 폐배지 기반 레더'는 버섯 농가에서 폐기되는 버섯 폐배지를 활용해 만들어졌으며 차량 내부 무선 충전 패드에 사용됐다. 기아는 이와 같은 비식용 천연 자원은 기존 가죽에 비해 화학 물질 사용을 줄여 자원 순환의 가치를 높이는 데 기여한다고 설명했다. 차량 외관의 루프와 가니쉬 등에는 자연에서 유래한 천연 섬유와 바이오 폴리머로 구성된 복합재(NFRP) 제조 기술이 적용됐다. 이는 천연 소재 부품으로 섬유 제조 시 에너지 절약에 기여할 수 있어 저탄소 소재로 평가된다. 기아 관계자는 "EV3 스터디카는 지속 가능한 자원 순환을 위해 책임감을 가지고 연구한 결과물"이라며 "앞으로도 차량 주요 소재의 친환경성 확보를 위해 저탄소·재활용 소재 기술을 지속적으로 확대 개발할 것"이라고 밝혔다.

2024.11.17 11:33김재성

스윗 "시스템 역할 AI에이전트 세계 첫 출시"

"우리가 지난 9월 론칭한 '마이 스냅(My Snap)'은 챗봇식 에이전트가 아니라 시스템 역할을 하는, 시스템으로서의 AI에이전트는 세계 처음입니다." 미국 실리콘밸리에 본사가 있는 유망 협업 소프트웨어(SW) 기업 스윗테크놀로지스(Swit Technologies,이하 스윗)의 이주환 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 자사의 최신 서비스 '마이스냅'에 대해 이 같이 강조했다. 한국인 CEO가 이끌고 있는 이 회사는 사명과 같은 이름의 협업 소프트웨어 '스윗(Swit)'을 지난 2019년 출시하며 주목을 받았다. 올 3월에는 협업 AI비서 '스냅(Snap)'을 선보였고, 이어 9월에 '마이스냅'을 출시했다. 이 대표는 "자동화한 에이전트 기능은 이미 우리가 구글의 제미나이를 앞섰다"고 주장하며 "누구나 에이전트를 만들 수 있는 '에이전트 빌더'도 내년 2분기 출시할 예정"이라고 이번 인터뷰에서 밝혔다 '스윗' 설립자인 그는 한국과 미국을 오가며 비즈니스를 하고 있는데 지난달말에는 과학기술정보연구원(KISTI)이 개최한 '2024 미래유망기술 컨퍼런스'에서 기조강연자로 나서 '미래를 여는 AI'를 주제로 발표하기도 했다. 아래는 이주환 대표와 일문일답. -'마이스냅(MySnap)'이 세계 첫 론칭이라는데 어떤 서비스인가 "개인의 업무 환경을 이해하는 개인화 에이전트다. 지금까지 스윗은 협업 툴 중심으로 사업을 했다. 협업 툴은 개인과 개인, 팀과 팀이 일할 때 쓰는 툴이다. 이제는 AI시대다. AI를 통해 직장 안에 있는 개인들이 혼자 자신의 일을 더 잘할 수 있게 됐다. '마이스냅은 챗봇으로서의 에이전트가 아니라 시스템으로서의 에이전트다. 이 점이 차별점이다. 시스템으로서의 에이전트는 우리가 세계 첫 론칭이다." -오픈AI가 제시한 AI 5단계 중 3단계가 에이전트다. 내년이 본격적인 AI에이전트 시대가 될 거라는 전망이 많다. 이 대표가 정의하는 에이전트는 뭔가? "세가지를 충족해야 한다. 학습 가능한 메모리를 갖추고, 실시간으로 필요한 정보와 데이터를 동적으로 그라운딩하며, 추론능력에 따라 툴을 스스로 활용할 수 있어야 한다. 단일 API를 불러오는 '챗봇' 수준 에이전트와 다르다. 이 정도는 지금도 커스텀GPT에서 쉽게 만들 수 있다. 하지만 문맥 이해 기반의 API 덩어리를 멀티액터로 활용하고, 또 그런 에이전트들이 협력하거나 경쟁하고, 목적에 따라 메모리 소통과 분리, 공유를 통한 플래닝이 가능해야 한다. 이 정도 수준까지 올라오려면 소프트웨어 파워가 매우 뛰어나야 한다. 스윗은 지난 5년간 협업 툴 사업을 해왔기에 이런 소프트웨어 파워를 갖췄다." -오픈AI의 에이전트와 스윗이 말하는 에이전트 개념이 비슷해 놀랐다던데... "그렇다. 시스템으로서 행동하는 에이전트를 만드는 것이 얼마전 유출된 오픈AI의 AGI로 가는 레벨 3 로드맵에 들어있어 깜작 놀랐다. 컨셉이 우리랑 비슷했기 때문이다. 오픈AI가 발표한 AI 5단계중 1단계는 챗봇, 2단계는 추론이다. 3단계는 에이전트, 4단계는 혁신가, 5단계는 조직이다. 그들도 결국 마지막 단계에서는 개인을 넘어 조직의 복잡한 워크플로우를 자동화하는 것을 목표로 하고 있는 것 같다. 엔터프라이즈 AI는 '마스(MAS,멀티 에이전트 시스템)'가 필수다. 각 에이전트는 기능과 메모리를 갖고 있고 도메인에 특화돼 있다. 여러 부서와 도메인이 얽힌 기업환경에서 쓸만한 AI를 만들려면 에이전트간 관계형 아키텍처를 갖춘 스케일을 먼저 확보해야 한다. 에이전트는 LLM 기반 앱 개발과 언어 모델 간 상호작용을 조정한다. 또 워크플로를 자동화하는 프레임워크 등의 AI 개발 및 운영을 위한 소프트웨어 스택에 고객이 필요로하는 스킬을 최종 패키징한 라스트마일 솔루션이기도 하다. 즉, LLM이 엔진이라면, 에이전트는 엔진을 포함한 자동차인 셈이다. 사람은 차를 타고 다니지 엔진을 타고 다니지 않는다. 앞으로는 AI를 인식하지 못하고 사용하는 시대가 올 것이다. 사람이 하는 일을 AI가 돕든 대체하든 이것이 가능한 이유는 사람의 스킬이 에이전트 툴링으로 바뀌기 때문이다. 즉, 에이전트 툴링이 사람 스킬 수준까지 올라와야 비로서 AI가 사람을 효과적으로 도울 수 있다. 사람간 협업 일을 5년간 집중해온 회사인 '스윗'이 다른 어떤 AI 회사보다 고성능 에이전트 프로그래밍과 패키징에 앞서는 이유다. 우리가 오픈AI보다 먼저 시스템으로서의 AI에이전트를 출시했다." -오픈AI보다 먼저 출시했다고? "오픈AI는 LLM과 연관한 인프라를 만드는 회사다. 우리는 다르다. 좋은 LLM을 갖다 에이전트 프로그래밍만 잘하면 된다. 이 분야 전문성은 우리가 오픈AI를 앞선다. 즉, 오픈AI는 인프라 회사고 우리는 소프트웨어에 집중하는 회사다. 우리는 오래전부터 에이전트 프로그래밍에 집중을 해왔고, 그래서 세계 첫 출시가 가능했다. 최근 구글이 주목할만한 발표를 했다. 자사 픽셀폰에 제미나이(Gemini)를 연동, 앱을 열지 않고도 슬립모드에서 음성(보이스)으로 제어하는 기능을 선보일 계획이라고 했다. 애플도 질세라 오픈AI와 협력해 AI폰 시대를 열겠다고 했다. 운 좋게도, 스윗이 먼저 모바일과 태블릿, 웹, 데스크톱 등 모든 환경에서 앱간 경계를 넘나드는 에이전트 서비스를 가장 먼저 선보였다. 구글과 애플이 자사 에코(생태계)를 넘어 참여자들의 상용화를 지원하는 AI 플랫폼이 되려면 앞으로 최소 1~2년은 걸릴 것이다. 개발자 환경을 열어 바틈업으로 풀면 앱스토어 숫자를 채우는 외형 확장은 빠르게 일어나겠지만, 개별 AI 앱들 품질에 문제가 생긴다. 적은 컨텍스트로 사용자 의도를 파악하고, 스킬 맵핑에 따른 에이전트 오케스트레이션 정확도를 높이며, 레이턴시 관련 성능 문제를 스케일한 환경에서 해결해야 한다. 이것이 이뤄지기 전에는 OS가 주도하는 'apps are out, agents are in'의 시대가 오지 않을 거다. 스윗은 B2B를 넘어 개인화 에이전트인 '마이스냅'을 통해 B2B2C와 B2C 시장에도 진출했다." -이 대표가 강조하는 시스템으로서의 AI에이전트는 무엇인가? "앞서 말한 것처럼 세 가지가 있어야 한다. 사람처럼 추론하고, 사람처럼 학습하고, 사람처럼 행동하는 자율 소프트웨어를 말한다. 하나씩 보자. 먼저 사람처럼 추론한다는 건, 자가 추론 능력을 갖고 있는 소프트웨어를 말한다. LLM은 하나의 뇌일 뿐이다. 추론 능력에만 의존하면 안 된다. 자가 학습도 필요하다. AI가 자가학습을 한다는 건, AI가 주변 환경을 인식해 내가 필요한 정보를 실시간으로 동적(다이나믹) 그라운딩을 통해 학습하는 걸 말한다. 이렇게 되면, 내가 원하는 데이터를 사람이 매뉴얼한 래그(RAG)를 통해 학습하는 정도를 뛰어넘는다. 또 챗봇처럼 질의응답(Q&A) 답만 내놓는게 아니라 실제 사람처럼 액션할 수 있어야 한다. 즉, API 에이전트가 학습을 실행해야 하는 것으로, 이는 '에이전트 툴링'이라 부르는데, 에이전트가 어떤 툴을 갖고 있다는 뜻이다. 즉, 인간만이 툴을 갖고 있는 게 아니라, 사람이 모바일이라는 디바이스 안에 앱을 갖고 있다면, 이제 툴 안에 에이전트가 있게 되는 것이다. 에이전트가 툴링으로 가질 수 있는 건 정확히 말하면 API다. 로(Low) 레벨 API 하나만 엔드 포인트로 연결하는 수준이 아니라, 써야 하는 API들을 스스로 묶음으로 처리, 이걸 멀티 액터라고 부르는데, 멀티 액터 레벨의 에이전트를 API로 실행할 수 있게 하는 에이전트 툴링, 이 세 가지가 있어야 에이전트가 추론한다고 말할 수 있다. 요약하면, 자체 추론, 자체 학습, 자체 행동, 이 세 가지를 갖고 있을때 시스템으로서의 에이전트라고 부른다. 스윗은 이 걸 개인화 에이전트 수준까지 끌어올렸다." -개인화 에이전트란? "만약 우리 회사에 5천 명의 직원이 있다고 하자, 그럼 이 5천 명이 챗GPT 같은 서비스를 다 쓰는게 아니다. 회사는 보안 레벨에 따라 어떤 앱에 어떤 수준까지 액세스할 수 있는 지가 정해져있는데, 이런 퍼미션(승인) 환경을 이해하고, 그 사람이 접속(액세스)할 수 있는 앱에는 이 에이전트도 실시간 엑세스, 그 사람이 엑세스 할 수 있는 환경 변화를 실제 학습한다. 또 그 사람이 엑세스 할 수 있는 툴에는 에이전트도 똑같이 엑세스, 사람이 버튼을 누르고 룰 베이스로 앱을 켜 실행에 옮기는 것 처럼 에이전트도 그 사람의 모델을 다 리코딩해 혼자 알아서 일을 처리하는 거다. 이 정도 레벨 제품을 스윗은 상용화해 지난 9월 출시했다." -내년에 AI에이전트 시대가 본격 열릴 것으로 전망되는데... "우리는 이미 열었다.(웃음). 세계적 SaaS 기업인 미국 세일즈포스보다 먼저 우리가 고기능의 AI에이전트를 SaaS로 제공한다. 지난 9월 출시했다. 이미 고객사를 10곳 정도 확보했다. 지난 9월 '마이스냅' 출시로 스윗은 '슈퍼워크(Super Work)' 방법론을 적용한 '슈퍼 워크스페이스(Super Workspace)'로 다시 태어났다. 앞으로 패스트 팔로워는 안할거다. 그동안 5년간 지겹도록 했다. AI에이전트 워크스페이로(AI Agent Workspace)로서는 스윗이 선구자(파이어니어)이자 퍼스트무버(First Mover)다." -챗봇과 AI 에이전트는 어떻게 다른가? "일반 챗봇은 사전학습한 데이터를 통해 Q&A를 해주는 거다. 시스템으로서의 에이전트 챗봇이 아니다. 시스템 에이전트가 되려면 아까 말한 세 가지 기능이 있어야 한다. 특히 에이전트 프로그래밍 기술이 필요한데, 에이전트는 앱과 달리 프로그래밍을 하는 게 어렵다. 그래서 우리가 만든게 에이전트용 프레임워크 '슈퍼워크'다. 오픈소스를 갖다 써봤는데 성능이 제대로 안나왔다." -'마이스냅'보다 한달 앞선 지난 8월 공개한 '슈퍼워크(Super Work)'는 무엇인가 "AI시대에는 일의 개념'이 바뀌어야 한다. 에이전트까지 고려한 원칙과 방법론, 프레임워크가 있어야 한다. 그래서 우리가 만든 게 '슈퍼워크'다. AI 에이전트 시대의 일하는 방법론이라 할 수 있다. '슈퍼워크'는 제품이 아니고 애자일(Agile)처럼 AI시대의 일하는 방법론이자 프레임워크다. 부서가 다르면 말할 것도 없고, 한 부서 내에서도 보스와 직원간 일하는 방식이 다르다. 관리를 해야하는 사람과 관리를 받는 사람의 목표, 업무흐름, 업무 결과물이 다르기 때문이다. 서로가 서로의 일에 충분한 컨텍스트가 없어 단순 LLM기반 챗봇은 명확한 한계가 있다. 역설적으로 AI가 work, workflows, work artifacts를 재정의하고 있어 챗봇보다 에이전트가 있어야 한다. 구체적인 방법을 제시하면, Agentic RAG가 가능한 멀티 에이전트(Multi-Agent) 시스템을 구현하고, 보스와 직원이 일하는 주요 기능을 별개의 스킬(Skill)로 탑재, 지정한 사람들을 서브(serve)할 수 있어야 조직단위 생산성을 끌어 올릴 수 있는 AIX 구현이 가능하다. 여러 LLM들을 따로 또 같이 써 봤지만 잘 안됐다. 데이터 관련성 부족 이슈가 워낙 심해 한두 번의 RAG로는 해결이 안됐다. RAG는 AI 시대의 또 다른 SI나 SM처럼 보인다. 조직 데이터가 계속 변하고 있기 때문이다. RAG가 필요없다는 건 아니다. 하지만 이제 데이터 학습도 사람이 수동으로 하는 게 아니라, 에이전트가 실시간으로 다이나믹 그라운딩(dynamic grounding)으로 해야 한다. GPT 스토어에 플러그인들을 만들어 봤는데 이 역시 안됐다. 플러그인 오케스트레이션이 부정확하고, TMI 컨텍스트 입력이 불편하기 때문이다. 앱의 스킬을 불러오려면 고객입장에서 직접 구현해야 한다. 우리가 꽤나 큰 작업인데 다 해봤다. 퍼포먼스가 나오질 않더라. 그래서 '슈퍼워크'를 만들었다. LLM을 제외하고 멀티에이전트와 데이터 동적 그라운딩, 협업기능 스킬 등을 모두 네이티브로 구현했다. 원래 우리가 갖고 있던 협업 툴 '스윗'이 있었기에 '슈퍼워크'도 가능했다. '스윗'은 MS, 구글에 이어 세계 세번째 규모의 에이전트 스킬 라이브러리(Skill Library)를 갖고 있다." -미국 세일즈포스보다 먼저 AI에이전트 시대를 열었다고? "그렇다. 여러 이유가 있지만 무엇보다 스윗이 협업 툴을 계속 해왔기 때문이다. 협업 툴로 시작한 '스윗'이 AI를 한다고 하니 이상하게 생각할 지도 모르겠는데, 우리는 창업때부터 이런 로드맵이 있었는데, 마침 AI와 매칭이 잘됐다. 왜냐면, 에이전트가 사람과 별개로 떨어져 있는 소프트웨어가 아니기 때문이다. 사람과 협업을 하든, 아니면 사람을 대체하든, 결국은 에이전트는 사람과 비슷한 어떤 행동과 동작을 하는 거다. 내가 하는 일을 대신해 주는 것이다. 이 정도 수준이 아니면 에이전트라고 말하면 안 된다. 사람이 하는 일은 결국 사람이 쓰는툴을 갖고 있는 펑션(기능)을 의미한다. 사람이 쓰던 툴의 이 펑션을 스윗은 에이전트 툴링으로 전환시켰다. 결국, 사람이 하던 툴의 펑션을 가장 잘 이해하고, 이것을 오랫동안 잘 만든 회사일수록 AI 에이전트를 잘할 수 밖에 없다. 사람을 위해 만든 이 펑션을 에이전트 툴링으로 전환하는 건 우리에게 쉬운 일이다. 왜냐하면, 이건 결국 에이전트 스킬에 라이브러리를 얼마큼 많이 갖고 있느냐의 문제이기 때문이다. 에이전트에게 무엇을 시킨다는 것은 에이전트에게 인간이 하는 일을 시킨다는 뜻이고, 이는 인간과 에이전트가 협업한다는 의미인데, 이 말을 기술적으로 보면, 인간과 에이전트가 협업할 수 있는 중간에서 만나는 인터페이스가 필요한데, 그것이 바로 펑션이고, 소프트웨어로는 기능이며, 에이전트에게는 스킬이라 부른다. 이에 에이전트 스킬이 얼마나 풍부한가? 하는 질문은 사람이 하는 일을 대체할 수 있는 수준으로 에이전트 스킬을 얼마나 끌어올릴냐의 문제고, 이는 에이전트 프로그래밍 능력과 비례한다. '스윗'은 이미 10개 앱을 생태계 차원에서 만들었다." -10개 앱은 무엇인가? "우리는 세일즈포스가 인수한 슬랙처럼 채팅 기능만 있는게 아니다. 우리가 구축한 '스윗 생태계'에는 협업AI '스낵'과 개인용 AI에이전트 '마이스낵'을 포함해 ▲메신저&DM(Channels & Chat) ▲프로젝트 관리(Projects) ▲전자결제(Approvals) ▲게스트(Guests) ▲목표관리(Goals) ▲자동화(Automation) ▲스윗 디벨로퍼스(Swit Developers, 비판매) ▲기업용 마켓플레이스(Swit Marketplace, 비판매) 등 10개 앱이 있다. 우리가 퍼블릭에 노출한 API만 2천 개가 넘는다. 이 API들을, 인간을 위해 만든 이 기능들을, 에이전트에게 전환하면 에이전트의 툴 능력이 엄청 좋아질 거다. 단일 회사가 에이전트 스킬 라이브러리를 이처럼 풍부하게 보유하고 있는 곳은 세계에서 미국 마이크로소프트(MS)와 구글 빼곤 '스윗'밖에 없다. 이 분야에서 우리가 세계 세 번째라고 자신한다." -'마이 스냅' 공급 실적은 어떤가? 고객사 반응은? "반응은 상당히 좋다. 현재 테스트하고 있는 기업이 꽤 있다. 지난 한달여간 공급한 고객사는 10곳쯤 된다. 고객사들이 말하길, 구글과 MS 제품을 다 써봤는데 추론 능력이 우리 제품이 제일 좋다고 한다. 우리와 달리 구글과 MS는 폐쇄적이다. 자기네 앱들만 제한적으로 쓸 수 있다. 우리는 아니다. MS 기능도 제어할 수 있고 구글 기능도 제어한다. 뿐만 아니라 고객사가 기존에 쓰고 있는 레거시 소프트웨어와도 연동이 된다. 이런 에이전트 기능은 이미 우리가 구글과 MS를 앞섰다. 고객사들이 말하는 반응이다." -'마이스냅'을 B2C 서비스로도 내놓나? "B2C는 내년 중 서비스할 예정이다. 구글 앱 장터처럼 다운로드 받아 사용할 수 있다." -마이스냅보다 6개월 앞서 지난 3월 협업용 비서 '스냅(Snap)'을 먼저 내놨다. '스냅'은 무엇인가? "AI 전환을 성공적으로, 또 지속가능하게 하려면 회사 데이터와 무관한 LLM 챗봇을 무차별 도입하면 안된다. 회사내 여러 앱에 흩어진 데이터 사일로(분절) 문제를 먼저 해결해야 한다. 끊김없는 데이터 흐름을 만드는 작업을 필수로 선행해야 한다. AI전환을 고려한 디지털 전환을 선행하거나, 적어도 함께 시작해야 하는 것이다. '스냅'은 디지털과 AI 전환을 한번에 할 수 있게 돕는 '스윗 에코시스템'의 핵심(코어)이다. 우리 회사를 잘 이해하는 '우리처럼 일하는 업무용 AI'인 셈이다. '스냅'은 GPT에서 할 수 있는 Q&A 챗봇 기능이 100% 가능하다. 또 우리 회사 협업툴 '스윗'이 갖고 있는 여러 협업의 인터페이스에서 다양한 기능을 쉽고 빠르게 수행할 수 있다. '스냅'만의 독특한(유니크한) 대표기능은 ▲태스키파이어(Taskifier, 지시사항이 담긴 보스 메시지를 한번 클릭으로 AI가 태스크로 만들어줌) ▲체크리스트 메이커(Checklist Maker, 마일스톤 리스트까지 AI가 만들어줌) ▲라이트(write, 길고 복잡한 프롬프트 엔지니어링 없이 '프롬프트 숏컷' 디자인을 통해 최단기로 내가 원하는 결과물을 얻을 수 있도록 도와줌) ▲에디트(Edit, 문맥을 파악해 답을 해줌) ▲요약(Summarize, 읽지 않은 신규 메시지와 긴 코멘트, 태스크 변경 등을 요약해줌) ▲번역(Translate, 태스크 '써머리'를 한 창에서 원하는 언어로 읽고 쓸 수 있음) ▲멀티 LLM(여러 LLM 챗봇을 그냥 합친것이 아니라 각 LLM들의 기능을 비교 및 선택 가능) ▲안전과 보안(Safe & Secure, 모든 LLM은 기본적으로 opt-out으로 구성. 등급에 따라 프라이빗 인스턴스를 세팅할 수 있고, 자사 자료를 학습시킨 LLM, 프라이빗 LLM을 선택할 수도 있음) 등이다. -'스냅'을 공개하고 한달도 안돼 MS365 스토어에 진출했다던데 "지난올 3월 27일 마이크로소프트 365 스토어에 '스냅'이 진출했다. 이메일을 채널과 챗에 공유하고, 액션 아이템(action item)을 뽑아 프로젝트 태스크로 전환하고, 주요 내용을 요약하는 등 아웃룩 이메일 안에서도 스윗의 AI 자동화 기능을 활용할 수 있다. '스냅'은 개인용 AI 에이전트와 협업용 코파일럿을 한번에 만족시켜주는 AI다. '스윗 에코시스템'을 넘어 구글, MS 앱까지 모든 앱의 경계를 넘나드는 크로스 에코시스템 수준 AI다. 또 여러 파운데이션 모델(foundational model) 장점을 활용해 개별 기능단위에서 멀티 LLM(multi-LLM) 구현도 가능하다." -하이브리드 에이전트도 출시하나? "멀티 에이전트와 개인화 에이전트를 처음 만든 회사가 우리다. 이 둘을 결합한 하이브리드 에이전트도 만들어 내년에 선보일 계획이다. 컨슈머용인 B2C 에이전트는 레거시가 없기 때문에 전환이 더 쉽다. 반면 B2B AI는 레거시 소프트웨어가 천 명 직장인 기준으로 평균 250개나 된다. RAG는 사실 기술이 아니라 아키텍처고 막노동이다. 학습한 RAG 때문에 오히려 할루시네이션이 생길 수도 있다. 데이터가 실시간으로 바뀌기 때문이다. 그래서 RAG도 사람이 하는게 아니라 에이전트에게 자동으로 시켜야 한다. 이를 에이전틱 RAG라 부른다. 실시간으로 에이전트가 자동으로 수행하는 걸 '다이내믹 그라운딩 에이전틱 래그'라고 부른다. 이 기술을 스윗은 갖고 있다." -AI가 AI를 가르친다는 말로 들린다 "그렇다. 우리가 내년에 에이전트 자동화 기술을 선보인다. 에이전트들이 협업해 크고 복잡한 문제를 해결하는 거다. 에이전트들이 협업하는 건 여러 모델이 있다. 에이전트간 협업 외에 경쟁, 또 협업과 경쟁을 섞은 것도 가능하다." -앞으로의 계획은? "내년에는 시스템으로서의 에이전트를 유저들이 마음껏 사용할 수 있게 '에이전트 빌더'를 만들어 제공한다. 출시 목표는 내년 2분기다. 우리가 내놓을 '빌더' 역시 챗봇으로서의 빌더가 아니다. 시스템으로서의 에이전트 빌더를 말한다."

2024.11.17 11:33방은주

카날리스 "3분기 AI PC 출하량 1천300만 대 돌파"

AI 작업을 가속할 수 있는 NPU(신경망처리장치)를 프로세서 내 탑재한 데스크톱PC와 노트북 출하량이 지난 3분기 1천330만 대를 넘어섰다. 시장조사업체 카날리스가 최근 이같은 내용을 담은 분석 결과를 공개했다. 카날리스는 "AI PC 출하량은 2분기 900만 대 가량에서 3분기 1천300만 대로 49% 이상 늘어났다. 또 윈도 기반 PC 비중은 전분기(41%) 대비 12% 늘어난 53%까지 확대됐다"고 밝혔다. AI PC 2대 중 1대는 윈도11 기반으로 작동한다는 의미다. 새 프로세서 등장하며 윈도 기반 AI PC 비중 확대 카날리스에 따르면 지난 해 4분기 AI PC 출하량 중 상당수는 뉴럴엔진을 탑재한 애플 실리콘 M시리즈 탑재 맥북프로·맥북에어·맥미니·아이맥 등 애플 제품이 차지했다. 그러나 올 2분기 AI PC 출하량에서 윈도 PC 비중이 41%를 넘어서기 시작했다. 윈도 기반 AI PC 점유율 확대는 마이크로소프트가 윈도11에 각종 AI 기능을 통합한 코파일럿+ PC를 내세운 데 이어 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트/플러스, 인텔 코어 울트라 200V(루나레이크), AMD 라이젠 AI 300 등 출시 제품 확대가 이어지고 있기 때문이다. 아이샨 두트 카날리스 수석 분석가는 "윈도 기반 제품이 AI PC 성장세를 견인하고 있지만 하드웨어를 넘어선 차별화가 주요 PC 제조사의 성공 여부를 결정할 것"이라고 설명했다. "윈도 진영은 협력, 애플은 자체 생태계 강화" 카날리스는 AI PC를 바라 보는 윈도 기반 PC 제조사와 애플의 접근 전략에도 차이가 있다고 밝혔다. HP와 레노버, 델테크놀로지스 등 주요 제조사는 자체 개발한 소프트웨어와 파트너사가 개발한 소프트웨어 탑재를 통해 관련 AI 기능을 추가하고 있다. HP는 지난 9월 '이매진 AI' 행사에서 파트너사와 협력해 새로운 AI 기능을 공개했다. 레노버도 생성 AI 기반 크리에이터 존, 각종 편의 기능을 통합한 '레노버 AI 나우' 등을 내세웠다. 반면 애플은 하드웨어와 운영체제, 소프트웨어를 일체화한 생태계를 통해 차별화를 고려하고 있다. "코파일럿+ PC 성능과 가격이 보급에 걸림돌" 주요 PC 제조사는 코로나19 범유행이 끝난 이후 둔화된 PC 출하량을 끌어 올리기 위한 수단으로 AI PC를 선택했다. 인텔은 NPU를 탑재한 AI PC를 올 연말까지 누적 4천만 대, 내년 말까지 1억 대 출하해 가장 넓은 생태계를 확보한다는 계획을 세우고 있다. 그러나 카날리스는 AI PC 시장 확대에 여전히 과제가 남아 있다고 지적했다. 아이샨 듀트 수석 분석가는 "코파일럿+ PC 등 프리미엄 PC는 최소 40 TOPS 이상 NPU를 요구하며 각종 유통 채널과 소비자 설득에 어려움이 있다"고 지적했다. 카날리스가 이달 중 주요 유통사 249개를 대상으로 실시한 설문조사에서 응답자 중 31%는 "내년에 코파일럿+ PC 판매 예정이 없다"고 답했다. 또 응답자 중 34%는 "전체 윈도 PC 판매 비중에서 코파일럿+ PC가 차지하는 비중이 10%대 이하일 것"이라고 예측했다.

2024.11.17 08:42권봉석

하이센스, "블랙 프라이데이 할인" 빅세일 캠페인 개시

칭다오, 중국, 2024년 11월 15일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- "검은 신화 오공" 공식 TV, 레이저 시네마 Xbox 호환, 축구에서 농구까지 세계적인 수준의 스폰서십 등, 올 한 해 "빅뱅" 수준의 협업을 진행해온 글로벌 소비자 가전 브랜드 하이센스가 이제 "빅 세일" 연말 행사인 "블랙 프라이데이 할인" 캠페인으로 소비자들을 맞이한다. 액션 영화, 비디오 게임, 스포츠 채널 등 짜릿한 경험을 선사하는 TV를 찾고 있는 소비자라면 하이센스 TV가 최고의 선택이 될 것이다! Hisense Kicks-off Year-end Campaign with Big Savings 하이센스의 프리미엄 TV 제품군 중 하나인 U7N ULED MiniLED TV는 144Hz의 기본 주사율과 더불어 ALLM, FreeSync 프리미엄 프로, HDMI 2.1 등 첨단 기능을 탑재해 원활한 게이밍 경험을 선사한다. 돌비 비전(Dolby Vision)과 돌비 애트모스(Dolby Atmos)가 숨이 멎을 듯한 영상을 제공하는 한편, 최대 1,500니트의 최대 밝기와 퀀텀 도트 컬러 첨단 디스플레이 기술로 모든 디테일이 충실하게 렌더링 된다. 또한 하이뷰 엔진(Hi-View Engine) PRO가 4K 화질의 업스케일링과 컬러 개선을 통해 음향 및 시각 성능을 개선하며 일체형 서브 우퍼가 깊은 저음을 제공한다. 이외에도 U6/U8 ULED MiniLED TV, A7 시리즈 QLED TV, E7 PRO QLED TV 등 다양한 제품 중에서 자신의 예산과 선호도에 맞는 제품을 고를 수 있다. 홈씨어터 매니아를 위해 "Xbox용으로 설계된" PX3 레이저 시네마로 '레이저 조명과 영화 같은 밤'을 즐겨보자. 80~150인치까지 화면 크기를 조절할 수 있는 이 모델은 LPU™ 및 TriChroma™ 3중 컬러 레이저 투사 기술을 탑재하여 최상의 화질을 자랑한다. AI 4K 업스케일링 기능이 화면 선명도를 즉시 개선하면 리얼타임 프로(Real-time Pro) AI 알고리즘이 주변 조도와 화면의 영상을 감지해 밝기를 자동으로 최적화한다. 3,000 안시 루멘의 강한 밝기, 돌비 비전, 3,000:1의 기본 대비에 50와트 하만카돈 스피커를 탑재한 PX3 레이저 시네마는 영화 같은 음향 및 시각 경험을 제공한다. 또한 최대 240Hz의 주사율과 게임 모드로 원활한 게임을 즐길 수 있다. 이번 캠페인에는 PX3, 레이저 UST 제품 등 다양한 할인 제품이 준비되어 있다. 그중 단연 돋보이는 제품은 하이센스 출시 사상 최고의 최첨단 순수 3중 컬러 레이저 제품인 "Xbox용으로 설계된" 4K 레이저 스마트 미니 프로젝터 C2 울트라다. C2 Ultra는 110%의 BT.2020 초광색역, 3,000 안시 루멘의 밝기, 돌비 비전 인증의 향상된 IMAX로 최상의 화질을 제공하여 실감나는 영화 경험을 선사한다. 완벽한 자동 보정 기능, 자동 저지연 모드, MEMC 기술 및 게임 모드, 초당 최대 240 프레임의 주사율이 제공하는 선명한 이미지로 초고속 게임플레이를 즐길 수 있다. 여기에 JBL 음향 시스템과 내장 서브우퍼가 실감나는 사운드를 선사한다. 이번 특별 행사는 아마존을 비롯한 각종 온/오프라인 채널을 통해 진행되며 할인, 사은품 등 각종 혜택을 제공한다! 하이센스 소개 하이센스는 글로벌 소비자 가전 브랜드이다. 옴디아에 따르면 하이센스는 2023년 및 2024년 상반기에 TV 출하량 세계 2위, 100인치 TV 세계 1위에 등극했다. 하이센스는 160개 이상의 국가로 활동 범위를 빠르게 넓혔으며 멀티미디어 상품, 가전기기 및 지능형 IT 정보를 전문적으로 취급하고 있다.

2024.11.16 00:10글로벌뉴스

DXC 테크놀로지, 에베레스트 그룹에서 선정한 최고의 생명 및 연금 보험 기술 제공업체로 등극

1위 선정은 전 세계 고객에게 신뢰할 수 있는 보험 기술 솔루션 제공업체로서 DXC의 입지를 보여준다 애쉬번, 버지니아, 2024년 11월 15일 /PRNewswire/ -- 포춘지 선정 500대 글로벌 기술 서비스 제공업체인 DXC 테크놀로지 (DXC Technology)(NYSE: DXC)가 글로벌 리서치 및 분석 기관인 에베레스트 그룹(Everest Group)의 새로운 보고서에서 최고의 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체로 선정되었다. DXC ranked No. 1 in Everest Group 에베레스트 그룹은 첫 번째 연례 보고서인 "선도적인 50(Leading 50TM) 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체"에서, 매출, 고객 기반의 지리적 범위, 사업 분야 및 가치 사슬 범위를 기준으로 기업 순위를 발표했다. 이 보고서는 DXC의 혁신 전문성을 주요 차별화 요소로 강조했다. DXC는 신뢰할 수 있는 파트너로서 글로벌 고객과 협력하여 보험사의 운영 혁신과 현대화를 지원한다. 에베레스트 그룹의 파트너인 로낙 도쉬(Ronak Doshi)는"DXC 테크놀로지는 에버레스트 그룹의 첫 번째 리딩 50™ 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체 2024년 조사에서 최고 순위에 올랐다"면서 "이는 모든 주요 상품, 가치 사슬 기능, 다각화된 글로벌 고객 기반을 아우르는 기술 서비스의 범위 덕분"이라며, "보험 인수 가속화 및 유통 채널 활성화 같은 핵심 시장 테마에 전략적으로 집중함으로써 L&A 보험사에 대한 가치 제안을 더욱 강화했다"고 말했다. DXC는 생명보험 및 연금 고객에게 보험 프로세스를 혁신하고 간소화하는 엔드투엔드 디지털 지원 솔루션을 제공하여, 시장에 빠르게 진입하고 고객 경험을 향상시킨다. 또한 DXC는 보험사가 클라우드로 확장하고, AI로 혁신을 주도하며, 중요한 시스템을 보호할 수 있도록 지원한다. 현대화에 중점을 둔 DXC는 디지털 혁신으로의 전환 여정을 가속화하는 솔루션을 보유하고 있다. 40년 이상의 혁신 전문성을 바탕으로, DXC는 보험 업계에서 1,000곳 이상의 고객을 보유하고 있으며, DXC 솔루션을 사용하여 10억 건 이상의 보험증권을 처리해왔다. 세계 상위 25개 보험사 중 21개사는 필수 비즈니스 과제를 해결하고 핵심 업무에 집중할 수 있도록 DXC 솔루션에 의존하고 있다. 보험 소프트웨어 및 BPS 부문 매니징 디렉터 레이 어거스트(Ray August)는 "전 세계 생명보험 및 연금 시장에서 리더십을 인정받게 되어 영광"이라며 "세계 최대 규모의 보험사들과 협력할 수 있어 기쁘며, 디지털 전환 여정에서 고객의 요구를 충족하기 위해 최선을 다하고 있다. 앞으로도 보험 업계를 변화시키는 혁신을 주도해 나갈 것이다"라고 말했다. 에베레스트 그룹 보고서의 주요 내용은 여기에서 확인할 수 있다. 미래 예측성 언급 이 보도 자료에 있으며 역사적 사실과 직접적이고 배타적으로 관련되지 않는 모든 언급은 "미래 예측성 언급"을 구성한다. 이러한 언급은 현재의 기대와 믿음을 나타내며, 어떤 미래 예측성 언급에 명시된 결과, 목표 또는 계획이 달성될 수 있거나 달성될 것이라는 보장은 없다. 그러한 언급에는 실제 결과가 그러한 언급에 설명된 것과 실질적으로 다를 수 있는 수많은 가정, 리스크, 불확실성과 기타 요소들이 적용되며, 이 중 많은 요소들은 당사의 통제 범위 밖에 있다. 이러한 요소들에 대한 서면 설명은 2024년 3월 31일에 종료된 회계 연도의 DXC 사업 보고서 양식 10-K의 "위험 요소" 섹션과 그 후속으로 SEC에 제출한 서류에 업데이트된 정보를 참조하기 바란다. 독자들은 작성된 날짜에만 적용되는 이러한 언급에 지나치게 의존하지 않도록 주의해야 한다. 당사는 법률이 요구하는 경우를 제외하고 미래 예측성 언급의 변경 내용을 업데이트하거나 배포하거나 본 서류 날짜 이후에 발생하는 사건 또는 상황을 보고하거나 예기치 못한 사건의 발생을 반영할 의무를 지지 않는다. DXC테크놀로지 DXC테크놀로지(NYSE: DXC)는 글로벌 기업들이 IT를 현대화하고 데이터 아키텍처를 최적화하며 퍼블릭, 프라이빗과 하이브리드 클라우드 전반에 걸쳐 보안과 확장성을 보장하면서도 핵심 시스템과 사업 운영을 수행할 수 있도록 지원한다. 전세계 최대의 기업들과 공공 분야 조직들이 DXC가 동사의 IT 자산 전반에 걸쳐 새로운 수준의 기능, 경쟁력과 고객 경험을 견인하는 서비스를 전개한다는 사실을 신뢰한다. DXC.com에서 우리가 고객사와 동료 기업들에게 탁월함을 제공하는 방법에 대해 상세히 알아보기 바란다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2558057/DXC_Technology_Company_DXC_Technology_Ranked_Top_Life___Annuity.jpg?p=medium600

2024.11.15 22:10글로벌뉴스

넥슨 "아크레이더스, 경쟁만이 답아냐"…다양한 해결법 제시

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] "아크레이더스에서 사용자는 상대를 보고 피하거나 함께 협력해서 문제를 해결할 수 있다. 전투만에 초점을 맞춘 것이 아니라 매력적인 세계관 속에서 실제 활동하는 듯한 몰입감을 제공하려 했다." 엠바크스튜디오의 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터와 다니엘레 비텔리 프로듀서는 15일 지스타 2024가 열린 개최한 부산 벡스코 제2전시관에서 인터뷰를 통해 이와 같이 말하며 아크레이더스를 소개했다. 아크레이더스는 넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 3인칭(TPS) 익스트랙션슈터 장르의 게임이다. 기계생명체에 의해 문명의 종말을 맞이한 미래 지구에서 다른 이용자와 협력하거나 경쟁하며 주어진 목표를 달성해야 한다. 이번 지스타2024에서는 '묻힌 도시'(Buried City) 맵을 배경으로 레이더들이 팀을 이뤄 목표물인 '씨앗 금고'(Seed Vault)와 약품을 수집하고 안전구역으로 돌아오는 과정이 담긴 6분 길이의 영상을 공개했다. 영상을 통해 거대한 사족 보행 기계 '바이슨'이나 투명화 능력을 지닌 '틱', 강력한 화력을 자랑하는 '로켓티어' 등 다양한 아크들이 등장했고, 다른 이용자와 협력하거나 경쟁하는 모습도 확인할 수 있었다. 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터는 사용자들에게 기존 익스트랙션 슈터의 무겁고 전투 위주의 플레이 방식을 벗어나 사용자간 소통을 더하고 본인의 스타일에 따라 다양하게 문제를 해결할 수 있는 희망적인 세계관으로 차별화에 나설 것이라고 밝혔다. 다음은 일문일답이다. -루트슈터로 기획됐던 아크레더스가 익스트랙션 슈터로 변경된 이유가 있다면? 스벤 그런드버그 "초기 루트슈터로 개발을 시작했지만 유저·환경 동시 대립(PvPvE) 요소를 도입하면서 익스트레션 슈터로 방향이 기운 부분이 있다. 이런 결정이 더 좋은 게임을 개발할 수 있는 기반이 됐다고 생각한다." - 최근 익스트랙션 장르의 게임이 많이 나오고 있다. 차별점은 무엇인가? 스벤 그런드버그 "최근 같은 장르의 좋은 게임이 많이 나오는 것은 사실이다. 하지만 시청각적인 요소들이 차별점으로 작용할거같고 판타지 서사와 잘 맞닿은 세계관 이야기도 차별적으로 작용할 것 같다." -배경음악(BGM)을 최소화하고 음향효과에 집중한 것이 그런 의도인가? 다니엘레 비텔리 "게임 진행 중 긴장감을 높이는 장치로 배경음악과 음향효과를 사용했다. 이를 위해 특정 상황에서만 배경음악이 나오도록 제한하려 했다." -아크레이더스에서 강조하려한 플레이 스타일은 무엇인가? 스벤 그런드버그 "일단 게임의 목적은 전투 자제에 맞춰져 있지 않다. 무조건 다른 플레이어 또는 아크머신과 전투를 해야 하는 것이 아니라 이들을 피해 정해진 미션을 달성하는 것도 아크레이더스를 즐길 수 있는 방법 중 하나다. 익스트랙션 장르의 게임들이 주로 어둡고 밀리터리적인 느낌이 강하다면 우리는 좀더 희망과 매력이 있는 세계관으로 차별화하려 한다. 매력적인 세계관에서 몰입하는 것에 더 집중했으며 이를 위해 개성적인 NPC도 다양하게 준비했다." -최근 비공개 테스트를 진행했다. 어떤 피드백을 얻었는가? 스벤 그런드버그 "지난 테스트는 게임 코어 영역에 대한 기술 검증이었다. 기존 피드백을 바탕으로 게임 진행 과정, 인공지능(AI) 등을 개선하려 노력했다. 결과적으로는 많은 동기 부여를 얻고 긍정적인 반응도 확인했다." 다니엘레 비텔리 "플레이어와 세계관의 관계성을 개선하려 했다. 유저가 게임에 애정과 소속감 가질 수 있도록 실시한 조치가 잘 맞아떨어진 느낌이다." -기계와 인류 생존이라는 무거운 주제를 다루는데 광원이나 색채는 오히려 밝고 명확한 느낌이다. 스벤 그런드버그 "기본적으로 매혹적인 세계를 만드는 것을 목표로 했다. 인류가 재구축을 시작한 시대로 위협이 존재하지만 기본적으로 희망과 매력이 있는 세계관을 표현하려는 것이다." 다니엘레 비텔리 "가장 중요하게 생각한 건 플레이어들이 소속되고 싶어하는 세계를 만들드는 것이다. 탐험하고 싶고 호기심을 가질 수 있는 세계를 선보이고 싶었다." -부분유료화에서 패키지 방식으로 바꾼 이유는 무엇인가? 스벤 그런드버그 "각 게임마다 적절한 비즈니스 모델(BM)이 있다고 생각한다. 아크 레이더스는 개발을 진행하면서 프리미엄 게임이 가장 적절하다고 생각해 BM을 변경하게 됐다. 덕분에 무조건 일정 시기마다 업데이트를 하는 등의 비용에 엮인 개발을 무리하게 하지 않아도 된다는 것이 장점이라고 본다." - 전작인 더파이널스가 초기 높은 인기에도 핵으로 인해 비판을 받았다. 이번엔 어떻게 대응하려 하는가. 스벤 그런드버그 "보안팀이 아니라 직접 답하기 어려운 부분이 있다. 다만 더파이널스를 운영하며 얻은 경험을 바탕으로 핵 등의 문제를 대처하기 위한 준비도 갖추고 있다. 이를 위해 넥슨과도 협력하고 있다." -더파이널스 출시 후 한달 휴가를 가서 논란이 됐다. 이번에는 어떻게 대처할 예정인가. 스벤 그런드버그 "그 휴가는 사실 스웨덴에서 지정한 법이다. 스웨덴의 겨울은 정말 길고 해가 거의 안뜨기 때문에 다른 지역으로 이동하는 등의 휴가가 필요하다. 스웨덴 직장문화의 일부라고 이해해 주시면 감사하겠다." -최근 많은 게임들이 운영이나 유저피드백에 대한 미흡한 조치로 부정적인 평가를 받기도 했다. 이런 이유는 무엇이라고 보는가? 스벤 그런드버그 "운영에 대한 피드백에 대해 우리가 개발사로서 책임을 느끼고 있다는 점을 이해해주길 바란다. 더파이널스 같은 대규모 게임을 출시하고 수 많은 유저에 맞춰 대응하면서 얻은 교훈이 굉장히 많다. 그리고 게임 서비스에서 운영이 굉장히 중요하다는 것도 이해하고 있다. 더파이너스의 경우 현재 디스코드 채널이 활성화 됐고 운영자들이 적극적으로 소통한 결과 많은 유저들이 커뮤니티에 소속된 것에 만족한다는 반응을 이끌어내고 있는 것으로 파악했다. 이런 결과를 아크레이더스에 잘 도입해 긍정적인 반응을 지속해서 유지하는 것이 우리의 목적이라고 할 수 있다."

2024.11.15 18:47특별취재팀

퀄컴 "스냅드래곤8 엘리트, 성능·전력효율 모두 향상"

퀄컴코리아가 15일 오전 서울 광진구 파이팩토리에서 국내 기자단 대상 미디어 브리핑 행사를 진행하고 최근 공개한 스냅드래곤 SoC(시스템반도쳬) 신제품 개요를 소개했다. 퀄컴은 지난 10월 하순 미국 하와이에서 진행한 연례 기술행사 '스냅드래곤 서밋 2024' 기간 중 스마트폰용 새 SoC인 스냅드래곤8 엘리트, 자동차 탑재를 겨냥한 오토모티브용 SoC인 스냅드래곤 콕핏 엘리트·스냅드래곤 라이드 엘리트 등을 공개했다. 이들 제품 모두 퀄컴이 자체 설계한 오라이온(Oryon) CPU로 성능을 높였다. 주요 스마트폰 제조사는 올 연말부터 스냅드래곤8 엘리트 탑재 스마트폰을 출시 예정이다. 스냅드래곤 콕핏 엘리트·스냅드래곤 라이드 엘리트 시제품은 내년부터 공급된다. "스냅드래곤8 엘리트, 전 세대 대비 최대 27% 성능 향상" 이날 정철호 퀄컴코리아 모바일∙컴퓨트∙XR 제품마케팅 담당 상무는 "2세대 오라이온 CPU를 탑재한 스냅드래곤8 엘리트는 전 세대 제품(스냅드래곤8 3세대) 대비 전반적인 성능을 27%, 전력 효율은 45% 높이며 고성능과 전력 효율성을 모두 달성했다"고 설명했다. 이어 "아드레노 GPU 성능 또한 40% 이상 향상되었고, 이러한 성능 향상은 AI, XR, 멀티태스킹 등 다양한 경험을 지원할 수 있는 기술적 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 정철호 상무는 "과거 자동 번역과 음성 인식, 카메라에 국한됐던 AI 기술이 장기적으로는 일반 소비자에게 맞춤형 경험을 제공하는 개인 비서 역할을 수행할 것"이라고 강조했다. "스냅드래곤 기술로 구현된 맞춤형 AI 비서 온다" 퀄컴이 지난 10월 하순 공개한 오토모티브용 반도체는 운전석 디지털과 계기판, 차내 인포테인먼트를 제어하는 '스냅드래곤 콕핏 엘리트', 자율주행 관련 각종 센서와 라이다를 제어하는 '스냅드래곤 라이드 엘리트' 등 총 2종이다. 장용재 퀄컴코리아 오토모티브 제품마케팅 담당 전무는 "스냅드래곤 콕핏 엘리트와 스냅드래곤 라이드 엘리트는 차량 내부의 엔터테인먼트 및 안전 기능을 강화하고, 자율주행 시스템에서 AI와 클라우드의 융합을 통해 편의성을 제공할 것"이라고 밝혔다. 이어 "퀄컴이 추진하는 스냅드래곤 디지털 섀시는 퀄컴이 지닌 AI, 통신, 연산 기술 등을 결합해 궁극적으로는 운전자 맞춤형 디지털 비서 역할을 제공하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 같은 날 오후 일반 소비자 대상 행사도 진행 퀄컴은 2021년부터 스냅드래곤 브랜드 마케팅 프로그램인 '스냅드래곤 인사이더즈'도 운영중이다. 인스타그램과 유튜브 등 소셜미디어 공식 채널을 팔로우한 소비자의 퀄컴과 스냅드래곤 브랜드에 대한 관심을 높이는 것이 목적이다. 국내외에 단순 채널 팔로워부터 수퍼 인플루언서까지 약 1천800만 명이 회원이며 이들 중 일부는 국내 포함 전세계에서 진행되는 행사 '스냅드래곤 인사이더즈 밋업', 매년 개최되는 스냅드래곤 서밋에 퀄컴 초청으로 참가한다. 퀄컴은 같은 날 오후 국내 스냅드래곤 인사이더즈 대상으로 퀄컴 전문가의 기술 설명과 각종 시연, 체험 등으로 구성된 오프라인 행사 '퀄컴 인 유어 라이프'도 함께 진행했다.

2024.11.15 15:27권봉석

멜론 MMA2024 '톱10 아티스트' 결정...올해 최고 가수는

카카오엔터테인먼트의 뮤직플랫폼 멜론은 'MMA2024'(멜론뮤직어워드) 톱10 아티스트 선정 결과를 발표함과 동시에, 이달 29일까지 부문별 투표와 함께 출석체크 이벤트를 진행한다. 먼저, 멜론은 MMA2024에서 지난달 31일부터 이달 14일까지 진행한 이용자들의 투표가 반영된 톱10 선정 결과를 발표했다. 올해 가장 사랑 받은 10팀의 아티스트를 뽑는 톱10은 음원성적 80%와 회원 투표 20%를 합산해 결정됐다. 영광의 톱10 주인공은 아이유, 정국, 세븐틴, 데이식스, (여자)아이들, 에스파, 뉴진스, 플레이브, 라이즈, TWS다. 올해 멜론차트 최상위권을 수놓고 최신 트렌드를 주도한 톱10에 대한 시상은 MMA 본식에서 이뤄질 예정이다. 멜론은 15일부터는 MMA2024에서 올해를 빛낸 아티스트와 노래를 뽑는 각 부문별 투표를 진행한다. 부문별 투표는 '올해의 아티스트', '올해의 앨범', '올해의 베스트송', '올해의 신인' 등 주요상을 비롯해 베스트상, 인기상 등으로 이뤄지며 각 수상 주인공 선정에는 투표 20%가 반영된다. 올해의 아티스트 부문은 톱10 투표 결과에 따라 (여자)아이들, 아이유, 에스파, 데이식스 등 쟁쟁한 후보들로 압축됐다. '올해의 앨범' 부문에는 (여자)아이들 '2', 정국 'GOLDEN', 에스파 'Armageddon - The 1st Album', 데이식스 'Fourever', 플레이브 'ASTERUM : 134-1' 등 10개 앨범이 선정됐다. '올해의 베스트송' 부문에서는 (여자)아이들 '나는 아픈 건 딱 질색이니까', 비비 '밤양갱', 에스파 '수퍼노파', 투어스 '첫 만남은 계획대로 되지 않아' 등 올 한 해 많은 사랑을 받은 10개 곡이 경쟁한다. 아일릿, 베이비몬스터, 미야오, 투어스 등은 생애 한 번뿐인 '올해의 신인' 자리를 놓고 치열한 각축전을 벌인다. 동시에 '베스트 솔로 여자', '베스트 솔로 남자', '베스트 그룹 여자', '베스트 그룹 남자', '베스트 OST' 등 여러 베스트상 부문의 투표도 진행된다. 인기상 중 하나로 자신만의 장르와 스타일을 드러내 대중문화의 다양성에 기여한 곡과 아티스트에게 수여하는 트랙제로 초이스 부문에는 트랙제로 3월 이달의 아티스트 위에브 투 얼스와 4월 이달의 아티스트인 김사월, 프로젝트 음반 'AAA'를 함께 낸 혁오와 대만 밴드 선셋 롤러코스터 등이 후보로 지명됐다. MMA 부문별 투표는 모든 멜론 이용자가 참여할 수 있으며, 출석체크 이벤트는 멜론 이용권 보유 회원만 가능하다. 부문별 투표 후보들 중 매일 자신의 최애 아티스트에게 투표하고 출석체크하면, 다이닝 식기세트 등 매일 달라지는 즉석당첨 선물을 확인할 수 있다. 또 매일 출석체크를 완료한 이용자는 멜론 인스타그램 팔로우 인증샷을 캡처해 댓글에 남기면 총 100명에게 MMA 초대권 보너스의 기회도 주어진다. 멜론의 객관적 데이터와 이용자들의 투표 및 전문가 심사를 통해 아티스트의 1년간 성과를 널리 기리고 알리는 MMA는 대한민국 최대 규모의 음악 시상식 및 페스티벌로 자리매김하고 있다. 이번 MMA2024는 K팝의 새로운 흐름과 트렌드를 제시하겠다는 비전을 담은 슬로건 'New Stream of K-POP' 하에 오는 30일 오후 5시부터 인천 인스파이어 아레나에서 카카오뱅크 후원으로 열린다. MMA2024는 국내는 멜론 앱/웹과 멜론 유튜브 채널에서 실시간 중계한다. 일본은 U-NEXT에서 시청할 수 있고, 일본을 제외한 글로벌에서는 원더케이와 멜론 유튜브 채널을 통해 즐길 수 있다.

2024.11.15 14:14백봉삼

그라비티, 지스타2024 출품작-이벤트로 관람객 호평

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] 그라비티가 지스타2024 개막과 함께 신작을 포함한 다채로운 출품작 및 이벤트 프로그램을 부스에 선보여 방문객들로 많은 호평을 받았다. 지스타2024는 오는 17일까지 부산 벡스코에 열린다. 그라비티는 벡스코 제1전시장에 50부스 규모로 참가, 다수의 신작을 포함한 총 17종을 출품하고 부스 전체에 시연존을 마련했다. 그라비티 부스는 제1전시관 입구에 위치해 뛰어난 접근성과 부스 내부가 한눈에 보이는 탁 트인 디자인으로 사람들의 시선을 사로잡으며 첫날부터 관람객들이 가득 몰렸다. 이 회사는 부스를 방문한 모든 관람객에 출품작 17종의 정보와 타이틀 쿠폰을 담은 브로슈어를 증정하고 있다. 이중 지스타에서 최초 공개한 '라그나로크3' '프로젝트 어비스(가칭)' '라그나로크 크러쉬' '학원 삼국지: 초고교급 SLG RPG' '프로젝트 데비루치(가칭)에 관심이 몰리며 신작에 대한 기대감을 확인할 수 있었다. 인플루언서들과 함께한 무대 프로그램도 현장의 이목을 집중시켰다. 게임 해설가 '빛돌', 크리에이터 '수련수련'이 MC로 등장해 그라비티의 출품작 소개부터 직접 플레이해 보는 시간을 가졌으며 1일차 게스트로 크리에이터 박삐삐가 출연해 큰 호응을 얻었다. 인플루언서와 관람객이 팀을 이뤄 겨루는 게임 대전에서는 흥미진진한 경기를 펼치며 뜨거운 현장 반응을 보였다. 이와 함께 그라비티는 타이틀 시연 후 START with GRAVITY 유튜브 채널을 구독한 관람객 전원에 '라그나로크 몬스터즈 쿠션'을 경품으로 증정했다. 추가 미션 수행 시 Razer 게이밍 기기 등 상품이 걸린 경품 뽑기 기회도 제공해 유저들의 적극적인 참여를 이끌어냈다. 그라비티 정일태 한국사업그룹장은 "올해는 더욱 많은 관람객분들이 그라비티 부스를 찾아주신 덕분에 지스타 첫날을 성공적으로 마무리했다"라며 "남은 기간에도 재미있는 프로그램과 다양한 경품 이벤트가 준비되어 있으니, 그라비티의 부스에 방문해 시연도 하고 풍성한 혜택도 받아 가시길 바란다"고 전했다.

2024.11.15 13:36특별취재팀

풀무원, 3분기 매출 8336억원…영업이익 332억원, 전년동기 대비 52% 증가

풀무원이 국내와 해외 시장에서 성장세를 거두며 올해 3분기 매출과 영업이익이 모두 증가했다. 회사는 3분기 연결 기준 매출액 8천336억5천713만원, 영업이익 332억8천928만원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년동기 대비 매출액은 11.74%, 영업이익은 52.01% 오른 수치다. 회사 관계자는 국내 식품서비스유통사업(푸드앤컬처) 신규 사업 수주와 단체급식이 확대돼 실적이 좋아졌다고 설명하며, 해외에서는 미국 법인의 두부와 아시아 음식 등 주력 제품과 중국 법인의 두부와 면 제품 실적 향상이 성장을 주도했다고 전했다. 식품서비스유통사 3분기 매출이 전년 동기 대비 30.4% 증가한 2천405억원으로 기록됐다. 회사는 위탁급식의 지속적인 신규 수주 및 높은 재계약율, 저수익 채널 구조개선 효과가 성장과 이익을 견인했으며, 향후에도 매출과 영업이익 동반 성장 기조가 이어질 것으로 기대한다고 전했다. 해외식품제조유통사업에서 가장 큰 비중을 담당하는 미국 법인은 코스트코 등 회원제 채널의 추가 고객 확보와 리테일 채널 성장, 아시아 음식의 지속 성장세와 현지 생산 본격화로 물류비 절감을 통해 3분기 매출이 전년 동기 대비 33.3% 성장하고 적자 폭을 줄였다. 중국 법인은 냉장 파스타와 두부 제품의 호조로 3분기 매출이 전년 동기 대비 9.2% 증가했다. 일본 법인은 저수익 제품 조정으로 전체 매출이 소폭 감소했지만, 두부바 제품의 라인업 확대와 채널 확장을 통해 4분기에는 실적 개선을 기대한다고 회사는 전했다. 회사는 온라인 채널의 성장과 B2B 채널의 수익성 개선을 바탕으로 국내 식품제조유통사업의 성장에 힘을 실을 계획이다. 식품서비스유통사업은 중대형 사업장 신규 출점과 기존 사업장의 안정적인 운영을 통해 오는 4분기 매출 및 이익 확대에 집중할 예정이다. 해외식품제조유통사업은 신제품 출시와 판매 채널 강화를 통해 법인별로 주력 제품의 성장세를 이어가고 지속적인 외형 성장을 통해 수익 개선을 달성할 계획이다. 회사의 당기순이익은 150억4천726만원을 기록하며 전년 동기 대비 109.58% 증가한 것으로 나타났다.

2024.11.15 11:03류승현

애피어-마티니아이오 파트너십 체결...AI 솔루션으로 마케팅 ROI 극대화

AI 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기업 애피어가 풀퍼널 마케팅 전문 기업 마티니아이오와 전략적 파트너십을 체결했다고 15일 밝혔다. 애피어는 이번 협력을 통해 최신 AI 기반 마케팅 솔루션으로 고객의 마케팅 전략을 강화하고, ROI(투자 수익률) 향상을 통한 비즈니스 성장을 지원해 한국 시장에서의 입지를 더욱 공고히 한다는 계획이다. 마티니는 마케팅 시장 인텔리전스와 데이터 해석에서 탁월한 역량을 발휘하는 마케팅 전문 기업이다. 고객사의 마케팅 현황 분석부터 솔루션 도입 및 활용, 데이터 시각화 및 최적화, 소재 기획·제작, 직접 광고 운영 그리고 CRM 마케팅까지 전 과정을 아우르는 풀퍼널 마케팅 서비스를 제공한다. 애피어는 마티니와 손잡고 고객들이 자사의 AI 마케팅 개인화 솔루션인 '아이쿠아', 대화형 마케팅 플랫폼 '봇보니', AI 고객 데이터 플랫폼 '아이리스' 등 마테크 솔루션을 통해 보다 효율적으로 고가치 사용자를 확보하고, 개인화된 고객 여정을 최적화할 수 있도록 지원해 나갈 예정이다. 애피어의 AI 기술은 데이터 기반의 의사결정부터 마케팅 자동화, 개인화된 고객 경험까지 마케팅의 새로운 지평을 넘었다고 평가받는다. 웹, 앱, 메신저 등 다양한 채널에서 실시간으로 수집되는 방대한 고객 데이터를 AI로 분석해 실행 가능한 인사이트를 도출하고, 이를 바탕으로 각 고객의 구매 여정에 맞춘 메시지를 자동으로 전달한다. 또 수집된 데이터를 활용해 고객의 행동 패턴과 선호도를 예측함으로써 잠재 고객을 충성 고객으로 전환하는 데 기여한다. 특히 AI 기반의 옴니채널 고객여정 코파일럿 기능을 통해 카카오톡, 라인, 앱 푸시 등 주요 마케팅 채널을 아우르는 개인화 캠페인을 손쉽게 구성할 수 있으며, 별도의 개발 없이 API 연동을 통해 시작 가능하다. 아모레퍼시픽, 일룸, 프리스비, 한국경제TV 와우넷, LG CNS, NS 홈쇼핑, SK렌터카 등 유수의 기업들이 애피어의 마케팅 솔루션을 이용해 고객 경험을 향상시키고 있다. 애피어와 마티니는 12월 4일 오후 3시, 마티니 오피스에서 'AI를 통한 마케팅 ROI 극대화'를 주제로 세미나를 진행한다. 마케터들을 대상으로 하는 이번 행사는 한국의 마테크 시장 트렌드와 마케터의 일상 업무를 더욱 쉽게 만들어줄 수 있는 애피어의 주요 솔루션을 데모 및 사례 공유와 함께 소개할 예정이다.

2024.11.15 11:01백봉삼

마우저, ADI와 전자 설계의 전력 효율 분석한 전자책 발간

반도체 유통업체 마우저일렉트로닉스는 아나로그디바이스(ADI)와 협력해 새로운 전자책을 발간한다. 전자책은 '미래의 전력 공급: 우수한 효율과 견고성을 위한 첨단 전력 솔루션(In Powering the Future: Advanced Power Solutions for Efficiency and Robustness)'이란 제목으로 최적화된 전력 시스템을 구현하기 위한 필수 전략을 소개한다. ADI와 마우저의 해당 분야 전문가들은 전력 시스템에서 가장 중요한 구성요소와 아키텍처 및 애플리케이션에 대한 심층적인 분석을 제공한다. 또 효과적인 전자기 간섭(electromagnetic interference, EMI) 관리, 스위칭 전원공급장치에서 등가 직렬 저항(equivalent series resistance, ESR) 및 등가 직렬 인덕턴스(equivalent series inductance, ESL) 감소, 전압 감시 회로를 이용한 전원공급장치의 잡음 관리 방안 등을 제시한다. 이 외에 벅 부스트 회로, 아이디얼 다이오드 및 전자퓨즈(eFuse)를 이용한 시스템 견고성 향상, 질화갈륨(gallium nitride, GaN) 기술을 통한 효율 개선 등의 주제도 다룬다. ADI는 전력관리 분야에서 광범위한 솔루션 포트폴리오를 제공하고 있으며, 이 중 여러 제품이 이 전자책에서 소개한다. LT3046 선형 레귤레이터는 ADI의 초저잡음 및 매우 높은 PSRR(power supply rejection ratio) 아키텍처가 특징으로, 잡음에 민감한 애플리케이션에 전원을 공급하는데 적합하다. MAX16162는 전원공급장치 전압을 모니터링할 수 있도록 설계된 단일 채널의 초저전류 감시 IC로, 대상 마이크로컨트롤러 또는 마이크로프로세서가 리셋 상태에서 벗어나 동작을 시작하도록 지원한다. LTM8080은 특허 받은 실리콘, 레이아웃 및 패키징 혁신 기술이 적용된 초저잡음, 듀얼 출력 DC/DC 마이크로모듈(μModule) 레귤레이터로서, 데이터 컨버터와 RF 송신기, FPGA, 연산 증폭기, 송수신기 및 의료용 스캐너 등의 디지털 부하에 전력을 공급하고, 스위칭 레귤레이터의 잡음을 줄일 수 있도록 특별히 설계됐다.

2024.11.15 10:56이나리

"내년 흑자 전환 목표"…인포뱅크, 업황 부진에 3Q 적자 기록

인포뱅크가 대표 서비스인 기업용 메시지 시장 상황의 어려움으로 3분기에 수익성이 악화됐다. 인포뱅크는 3분기 동안 영업손실 30억원으로 적자를 기록했다고 15일 밝혔다. 같은 기간 매출액은 전년 동기 대비 0.6% 증가한 343억원으로 집계됐다. 인포뱅크는 기업용 소프트웨어 서비스 및 기업메시징, 양방향문자서비스, AI 솔루션 제공 기업이다. 3분기에 적자였지만 B2B 통합 솔루션 기업으로 전환하고 인재 양성, 고객 맞춤형 서비스 확대, 다양한 투자 활동을 통해 지속 가능한 성장을 도모하고 있다는 점에서 실적 상승의 기대감을 키우고 있다. 이곳은 최근 통합 메시징 시스템(UMS)과 AI 기반 채팅 상담 솔루션 '아이톡3.0'에 역량을 집중했다. 메시지, 알림톡 등 여러 채널을 통합 관리하는 솔루션(UMS)을 통해 기업은 고객과의 소통을 빠르게 처리할 수 있다. 또 온프레미스형 솔루션인 아이톡으로 기업 내부 데이터 연동, 대외 상담 채널 통합 등 시스템 결합을 통해 컨텍센터를 구축해 중대형 AI컨택센터(AICC) 영역을 확대할 방침이다. 액셀러레이터 투자 부분에서는 작년에 이어 올해도 84억원의 투자금 회수 성과를 보였다. 2016년부터 약 300여 초기 창업기업에 투자하여 IPO까지 성공시켰으며 인수·합병(M&A) 경험을 바탕으로 2025년에 8개 기업의 상장을 지원해 투자수익율 확대를 노린다. 또 국내 스타트업들의 글로벌 진출을 돕는 다양한 프로그램을 지원해 액셀러레이터로서의 역량을 강화해 나갈 뿐만 아니라 2025년에는 한국, 일본, 싱가포르, 미국 등 4개국 주요 AC가 공동 펀드를 기획해 투자유치를 하는 것을 목표로 하고 있다. 인포뱅크 관계자는 "올해 3분기 연속 영업적자를 기록했다"면서도 "하지만 AICC 서비스를 비롯해 고객 맞춤형 솔루션 기업으로 전환하고 액셀러레이터 역량 강화를 통해 2025년에는 흑자 전환을 목표로 전사적인 노력을 기울일 것"이라고 말했다.

2024.11.15 10:02장유미

UDC 2024, 뜨거운 관심 속 폐막...온라인 스트리밍 조회수 20만회 돌파

국내 대표 블록체인 축제로 자리 잡은 업비트 D 컨퍼런스(UDC)가 지난 14일 뜨거운 관심 속에 막을 내렸다. 서울 신라호텔에서 열린 UDC 2024는 오프라인 현장 강연과 온라인 생중계로 동시 운영됐다. UDC 2024가 열리는 동안 행사장을 직접 찾은 방문객은 1천350명을 기록했고 온라인 스트리밍 조회 수는 20만 회를 돌파했다 올해로 7회째를 맞은 '업비트 D 컨퍼런스'는 '블록체인: 현실을 변화시키는 힘(Blockchain: Powering Real World Change)'을 주제로 개최됐다. 두나무는 '업비트 개발자 컨퍼런스'였던 UDC를 지난해부터 '업비트 D 컨퍼런스'로 리브랜딩하면서 기술 뿐 아니라 금융과 문화, 산업, 정책 등 사회 전반으로 주제 영역을 넓혔다. 올해는 특히 18개 세션에 50여 명 글로벌 블록체인 전문가들이 참여, 다양한 산업 영역에서 활용되는 블록체인의 모습을 조명했다. 오프닝 스테이지에서는 송치형 두나무 회장이 올해 UDC의 주제를 설명하며 축제의 시작을 알렸다. 송 회장은 "글로벌 시장에서의 비트코인 및 이더리움 현물 상장지수펀드(ETF) 승인, NFT 티켓 등 블록체인이 창출한 현실의 변화가 더 가깝게 다가오고 있다"며 "여전히 블록체인에 대한 의문과 다양한 도전이 있지만, 전 세계적으로 실물 금융에 직접 적용되고 법과 정책적으로도 제도화되고 있으며 기술 뿐 아니라 통신업, 유통업, 제조업 등 다양한 분야에서 블록체인이 활용되고 있다"고 강조했다. UDC의 하이라이트는 전 코인데스크 컨센서스 의장인 마이클 케이시와 이석우 두나무 대표와의 대담이었다. 두 사람은 웹3와 AI, 미국 대선이 미칠 영향 등에 대한 통찰을 나눴다. 마이클 케이시 전 의장은 "우리는 미국의 차기 대통령의 영향을 이미 느끼고 있으며, 이러한 영향은 일시적인 것이 아니어서 앞으로의 세계가 굉장히 많이 바뀔 수도 있다"며 "다가올 미래 문제를 어떻게 해결할 것인가가 남겨진 과제이고 이를 위해 블록체인과 AI를 서로 접목해야 된다"고 역설했다. 금융·비즈니스 세션에서는 최근 화두로 떠오른 스테이블 코인에 대한 심도 깊은 논의가 이어졌다. 스테이블 코인은 결제·송금 등 기존 금융 분야에서 더 많은 변화를 이끌어냈고, 현재 다양한 국가의 중앙은행, 금융기관에서 발행을 검토하고 있다. 카이코 키스 여 아태지역 총괄 책임, 리플 로스 에드워즈 디지털 금융기관분야 상무, 서클 얌키 찬 아태지역 부사장, 팍소스 윌터 헤서트 최고 전략책임자 등이 스테이블 코인의 실제 사례와 당면 과제에 대해 토론했다. 패널들은 스테이블 코인이 제공하는 메커니즘을 통해 최종 소유주가 송금을 수취했다는 것을 검증할 수 있게 되면 미래의 거래 양상이 현재와는 완전히 달라질 것이라는데 입을 모았다. 콘텐츠·문화 세션에서는 럭셔리 브랜드들과 블록체인 기술이 어떤 시너지를 낼 수 있는지 흥미로운 강연이 열렸다. LVMH의 사샤 로월드 경영 고문이 럭셔리 브랜드들이 현재 블록체인을 활용해 어떻게 소비자들의 경험을 향상시키고 이력을 관리하고 있는지 소개했다. 2024년 국내 가상자산 시장의 키워드였던 '제도권 편입'에 발맞춰 글로벌 규제 동향을 짚어보는 세션도 준비됐다. 이해붕 두나무 투자자보호센터장이 좌장으로 나서 미국 상품선물거래위원회 정책 고문을 맡았던 제이슨 소멘사토, 전 유럽의회 전문위원 디미트리스 사라키스, 전 싱가포르 통화감독청 감독자 경력을 가진 안젤라 앙, 과거 홍콩 증권선물위원회에서 감독 경험을 가진 클라라 추 등 네 명의 패널과 함께 블록체인 및 가상자산시장에 대한 국제적 표준과 나아갈 방향에 대해 이야기를 나눴다. 국내 대표 블록체인 축제인만큼 행사장에는 다채로운 이벤트도 마련됐다. 특히 참가자들의 출입과 이벤트 참여에 활용된 UDC 지갑에는 블록체인 기술이 적용돼 눈길을 끌었다. 방문객들은 UDC 지갑을 통해 모바일 기기에서 쉽게 다양한 부스의 이벤트에 참가하며 블록체인 기술을 보다 친숙하게 경험할 수 있었다. 한편 UDC는 2018년 두나무가 블록체인 생태계 육성에 기여하고자 창설한 글로벌 컨퍼런스다. 수익을 목적으로 하지 않는 순수 행사로서 글로벌 연사들의 심도 높은 강연, 차별화된 패널 세션 등으로 매년 뜨거운 호평을 받고 있다. 올해까지 7년간 2만 6천800명의 참가자가 함께 했고, 총 207개의 세션이 진행됐다. UDC 영상 조회수는 올 11월 기준 총 200만 회에 달한다

2024.11.15 09:47김한준

농심, 3분기 매출·영업이익 모두 감소

농심이 내수와 중국 사업의 부진으로 영업이익과 매출이 모두 감소한 것으로 나타났다. 회사는 연결 기준 올해 3분기 매출액 8천503억9천70만원, 영업이익 376억226만원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 0.64%, 32.46% 감소한 수치다. 이번 분기 매출에는 해외 사업이 크게 기여했다고 회사는 밝혔다. 국내 수출(33.5%)을 중심으로 ▲미국(1.4%) ▲일본(20.3%) ▲호주(15.4%) ▲베트남(20.4%)에서 고른 성장세를 기록했다. 회사는 국가별 식문화를 고려해 라인업을 확대하고 보다 적극적인 마케팅을 진행한 효과로 분석된다고 전했다. 다만 국내 내수와 중국 사업에서는 어려움을 겪었다. 국내 내수 사업은 경기 둔화의 영향으로 시장 규모가 축소돼 스낵(6.6%), 음료(13.8%) 등 카테고리에서 감소폭이 컸다. 중국 사업은 현지 소비 침체가 이어지고, 온라인 채널 판매가 부진해 매출이 21% 감소했다. 회사는 이번 분기 영업이익 감소에 대해 판촉비 증가와 수출 비용 등 경영비용의 상승 때문이라고 설명했다. 또 4분기에는 신제품 및 미국 시장을 중심으로 성과를 거둘 것이라고 전했다. 구체적으로는 국내에서 큰 반응을 얻은 신라면 툼바를 글로벌 시장에 본격적으로 출시하고, 10월부터 가동 시작한 미국 법인의 용기면 라인 증설로 매출과 이익을 개선하겠다고 설명했다. 회사의 분기 순이익은 369억3천528만원으로, 전년 동기 대비 26.18% 감소했다.

2024.11.14 17:28류승현

하이브IM-아쿠아트리 "아키텍트, MMORPG 최고 수준의 심리스 월드 도입"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 하이브IM이 14일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(아키텍트)' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 정우용 하이브IM 대표, 아쿠아트리 박범진 대표, 김민규 하이브IM 사업실장이 참석했다, 아키텍트는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 수준높은 기술력이 집약된AAA급 MMORPG다. 이 게임은 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드'를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리와 하이브IM이 만나 선보이는 MMORPG이다. 이번 지스타에서는 스토리 모드와 탐험모드를 제공한다. 회사 측에 따르면 이 게임은 심리스 월드로 구현된 필드에서 펼쳐지는 박진감 넘치는 전투와 ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 모험하는 즐거움을 만끽할 수 있는 것이 특징이다. 다음은 일문일답이다. - 게임 개발 진척도는 얼마정도인지 궁금하다 박범진 대표 "구체적으로 말씀드리기는 어렵다만, 콘텐츠나 시스템 구현은 사실 중간이상 완성됐다. 다만 아직 개발 기간이 길지 않다 보니까 아트웍이나 사운드 리소스들이 더 쌓여야하는 상황이다. 이런 부분을 모두 감안하면 중반은 넘어갔다고 보실 수 있다." - 게임을 개발하면서 영감을 받는 MMORPG가 있는지 궁금하다 박범진 대표 "아키텍트의 전체적인 헤리티지는 제의 예전 작품에서 많이 가져왔다고 볼 수있다. 또한 전반적인 게임의 조작감이나 콘텐츠의 구성 등은 전작을 비롯해서 계속해서 발전시켜오고 있다. 아울러 여러가지 국내외 MMORPG도 많이 참고하고 있다. 다만 저희는 새로운 장르의 시도를 통해서 유저들한테 새로운 경험을 제공해 드리고자 노력하고 있다." - 아키텍트라는 제목을 붙인 이유가 무엇인지 궁금하다 박범진 대표 "아키텍트는 창조자나 설계자라는 의미를 가지고 있다. 기본적으로 우리 게임의 탑을 설계한 어떤 주요 NPC를 의미하기도 하고, 세상을 설계하고 주도하고 있는 인물들은 누구인가에 대한 여러 가지 서사를 담고 있다. 또한 아키텍트라는 단어가 저희 회사 이름하고도 잘 맞아서 이렇게 결정했다." - 최근 MMORPG가 다소 하향세를 이어가고 있는 가운데 과금모델(BM)을 어떻게 설계하는지도 굉장히 중요해졌다. 아키텍트는 BM이 궁금하다 정우용 대표 "최근 MMORPG의 인기가 예전보다 떨어졌다는 것을 인지하고 있다. 다만 MMORRPG는 어젼히 다양하고 재밌는 콘텐츠를 보여줄 수 있는 장르다. 이용자들도 우리 게임을 해보면, MMORPG의 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 그런 의미에서 BM 구조에 대해 정말로 많은 고민을 하고 있다. 론칭 시점까지 이용자가 만족하는 BM을 구성하기 위해 노력하겠다." - 하이브IM을 퍼블리셔로 결정한 이유가 무엇인지 궁금하다 박범진 대표 "당시 넷마블네오 대표직을 사임하고, 창업을 준비하는 과정에서 굉장히 많은 퍼블리셔들과 투자자 분들께서 연락을 주셨다. 다만 우리는 새롭게 떠오르는 스타트업이기에, 기존의 관성에서 벗어난 회사와의 협업이 필요해졌다. 하이브IM이 보여준 겸손하고 열정적인 자세가 굉장히 인상적이었다. 결국 하이브IM과 우리 모두 언더독이라고 생각했다. 양측의 협력으로 기존의 틀을 깨고 성공하고 싶었다. 현재 두 회사의 케미도 굉장히 훌륭하다." - 타 MMORPG와 비교해 시점 변경이 다소 이질적인데, 이렇게 구현한 이유는? 박범진 대표 "이 부분은 우리 역시 인지하고 있다. 사실 아키텍트는 완전 논타깃 스킬과 예측 사격이 가능한 스킬들이 많이 포함됐다. 그렇기에 특정방향으로 각도를 틀고 공격하는 방식도 적용할 수 있다. 그런데 오토 타깃팅이 된다면, 의도치 않은 공격이 나갈 수 있기에 수동 플레이에 가까운 컨트롤 요소를 추가했다. 물론 이번 시연 과정에서 기자 분들과 방문객들이 불편함을 느끼는 것을 확인했다. 이 부분은 계속해서 다듬을 예정이다." - 이번 시연버전에서는 MMORPG 요소가 크게 드러나지 않는데, 조금만 알려달라 박범진 대표 "아키텍트는 심리스 월드를 적용한 오픈월드 MMORPG다. 다양한 콘텐츠를 적용했고, 단일 채널로 운영될 예정이다. 그동안 출시된 게임 가운데 가장 넓은 지형을 볼 수 있을 것이다. 점령전, 레이드 등 주요 MMORPG 콘텐츠가 포함됐다." - 글로벌 론칭 계획도 준비 중인가 정우용 대표 "우선은 오늘이 아키텍트에 대해 처음 소개드리는 자리고, 대한민국 대표 게임 축제 지스타이기에 한국 서비스에 대해 집중할 예정이다. 추후 적절한 자리를 빌어 글로벌 사업 전략에 대해서 말씀 드리겠다." - 액션 요소를 설계할 때 강조한 부분은 무엇인가 박범진 대표 "일단 핵앤슬래시 감성이 느껴질 수 있도록 스킬 디자인과 몬스터 패턴을 설계했다. 아키텍트의 장르가 MMORPG지만, 뛰어난 액션성을 살리기 위해 정밀한 부분까지 튜닝하고 있다. 수많은 이용자가 함께 플레이해도 액션을 즐길 수 있도록, 다양한 시스템을 테스트하고 있다. PVE와 PVP 콘텐츠를 모두 아우를 수 있도록 많은 설계를 준비중이다." - PC와 모바일에서의 이용자 경험 차이를 어떻게 줄일 것인가 박범진 대표 "우선 PC에서는 키보드 마우스를 통해 플레이할 수 있고, 컨트롤러도 론칭 시점에서 지원할 예정이다. 모바일에서는 스크린 터치를 통해 게임을 즐길 수 있다. 아무래도 정밀하고 쾌적한 플레이를 위해서는 PC로 즐기는 것이 좋지만, 모바일 이용자도 최대한 원활하게 게임할 수 있도록 적절한 자동화 시스템을 적용할 계획이다." - 이용자와의 소통을 강조했는데, 어떠한 방식으로 진행될 예정인가? 정우용 대표 "아까 한 기자 분께서 조작 플레이에 대한 피드백을 주셨는데, 이것이 저희가 생각하는 좋은 소통의 예시라고 생각한다. 이용자 피드백을 듣고 이를 개발에 반영하는 것이 소통의 기본이다. 이제 우리는 처음으로 이용자와 소통을 시작했다. 앞으로 계속해서 소통을 이어갈 예정이다. 물론 이것이 대규모 테스트일지, FGT 형태일지는 고민하고 있다."

2024.11.14 17:14특별취재팀

"韓 가정집 몰카 어디서 나오나 했더니"…정부, IP캠 보안 구멍 막기 나섰다

가정집부터 성형외과 수술실까지 일상 생활에서 널리 쓰이는 IP(인터넷 프로토콜) 카메라 영상이 최근 국내외 불법 음란물 공유 사이트에 유포돼 파장을 일으킨 가운데 정부가 이를 방지하기 위한 대책 마련에 나섰다. 과학기술정보통신부는 14일 정부서울청사에서 브리핑을 열고 개인정보보호위원회, 방송통신위원회, 경찰청 등 관계 부처와 함께 'IP카메라 보안 강화 방안'을 수립·추진한다고 밝혔다. 이에 따라 앞으로는 IP 카메라 설계·제조 시 최소 길이, 문자·숫자·특수문자 혼합 및 배열 등을 원칙으로 하는 높은 보안 수준의 비밀번호 설정 기능 탑재가 의무화된다. 또 병원, 쇼핑몰, 수영장 등 다중이용시설과 주요 정보통신기반시설에 설치하는 IP카메라는 보안인증을 받은 제품을 사용해야 한다. 정부는 국민 일상과 밀접한 공간에서 의무적으로 보안인증을 받은 IP카메라를 사용하도록 하는 공공·민간 영상정보처리기기 관련 법률도 제정할 방침이다. 정부가 이처럼 나선 것은 IP 카메라를 해킹해 사생활이 국내외 유해 사이트 등에 유출되는 사고가 빈번하게 일어나고 있어서다. 실제로 올해 8월에는 국내 가정에 설치된 IP 카메라에서 유출된 영상 수백 개가 해외 사이트와 텔레그램 등 메신저에서 무차별 유포되는 사례가 발생해 충격을 줬다. 영상에는 여성이 옷을 갈아입는 장면부터 연인끼리의 민감한 사생활까지 고스란히 담겼다. 또 이 영상들을 하나당 10∼15달러에 팔고 있는 곳도 나타났다. 영상들의 조회수는 많게는 14만 회를 기록하고 있지만, 피해자 대다수가 피해 사실을 인지조차 하지 못하고 있는 것으로 파악됐다. 업계에 따르면 유출된 영상들은 대부분 중국산 IP캠에서 찍힌 것으로 알려졌다. 국내 IP 카메라 시장에서 중국산 제품의 점유율은 약 80%로, 그간 관련 보안 대책이 미흡했다는 지적이 많았다. 특히 김병기 더불어민주당 의원은 지난 달 25일 열린 국회 정무위원회의 개인정보보호위원회 등 대상 종합감사에서 "중국산 IP 카메라의 해킹 사건이 국민의 일상을 심각하게 위협하고 있는데도 정부의 대처가 너무 미온적이라 실망스럽다"고 지적하기도 했다. 이에 고학수 개인정보위 위원장은 "개보위에서도 굉장히 중대한 문제로 바라보고 있다"며 "현재 과학기술정보통신부, 관세청 등을 포함해 태스크포스(TF)를 구성해 회의체를 운영하며 대응하고 있다"고 답변했다. 정부는 이번 방안 마련 시 IP 카메라 해킹 사례 중 대부분 '비밀번호 취약점' 때문에 발생하고 있다는 점에 주목했다. 통신망이 연결되면 녹화 영상을 외부로 공유하거나 원격 조종할 수 있는 IP 카메라는 초기 설정 시 비밀번호를 바꾸는 간단한 조작만으로도 해킹과 영상 유출 위험에 대비할 수 있다. 하지만 비밀번호 설정이 국산 제품에만 의무화돼 있고 중국산 등 해외 직구 제품은 1인 1개에 한해 사용자 자율에 맡겨져 있다는 점이 문제다. 또 사용자들이 '0000'이나 '1234' 같은 단순한 비밀번호를 설정하는 경우 해킹에 노출될 위험은 크다. 이에 정부는 IP 카메라 이용자가 제품의 구매·이용 단계에서 보안 수칙을 인지하고 실천할 수 있도록 제조·유통사와 협력해 이용자 안내를 강화한다. IP 카메라를 여럿 설치하는 사업장에도 보안 수칙 이행을 안내하고 영상 유출 사고 발생 시 보안 수칙 준수 여부를 확인해 과징금을 부과할 계획이다. 또 정부는 해외 직구 등 국내외 IP카메라 유통 실태에 대한 보안 수준 점검도 강화한다. 개선이 필요한 사항을 도출하고 전파인증(KC인증)을 받지 않은 IP카메라에 대해서는 국내 유통을 차단하기 위해 집속 단속기간을 운영한다. 보안 인증이 의무화되는 사업장 범위에 관해 고낙준 개인정보보호위원회 신기술개인정보과장은 "백화점 병원 등 다중이용시설뿐 아니라 수영장, 필라테스학원, 요가 학원 등 신체 노출이 있는 곳에서도 IP카메라 보안 인증 제품 사용을 의무화한다"고 설명했다. 유상임 과기정통부 장관은 "디지털 심화 시대, 우리 일상생활 곳곳에 IP카메라가 널리 이용되고 있어 이를 안전하게 이용할 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요하다"며 "관계 부처, 업계와 협력해 IP 카메라 보안 강화를 위한 정책 과제를 추진할 것"이라고 말했다. 고 위원장은 "기술 발전에 따라 IP 카메라, 월패드 등과 같이 개인정보 수집 기능이 있는 다양한 정보기술(IT) 제품이 일상생활에 활용되고 있다"며 "개인정보 침해 우려 또한 증가하고 있어 이번 대책을 통해 소비자들이 IP 카메라를 안심하고 사용할 수 있도록 개선할 것"이라고 밝혔다.

2024.11.14 17:00장유미

도티·옐언니, SBA '2024 서울콘' 알린다

서울경제진흥원(대표 김현우, 이하 SBA)은 '2024 서울콘'의 국내 홍보대사에 도티와 옐언니가 선정됐다고 14일 밝혔다. 또 지난해 큰 인기를 끌었던 '서울콘x월드케이팝페스티벌-카운트다운' 헤드라이너, 메인 키비주얼 연출 담당 아티스트를 공개했다. 서울콘은 서울의 뷰티, 패션, K팝 등 라이프스타일을 전 세계에 전파하기 위해 글로벌 인플루언서들이 모이는 박람회로, 올해 행사는 12월28일부터 내년 1월1일까지 DDP에서 열린다. 2024 서울콘 공식 국내 홍보대사로 ▲도티(한국, SNS 구독자 합 250만) ▲옐언니(한국, SNS 구독자 합 1천869만)가 선정됐다. 국내외에서 높은 인지도를 자랑하는 이들은 2024 서울콘의 성공적인 개최를 위해 다양한 홍보 활동을 펼치고, 현장에서 프로그램에 참여해 서울의 매력을 널리 알릴 예정이다. 도티는 건전한 콘텐츠로 큰 사랑을 받고 있는 명문대 출신 1세대 게임 부문 인플루언서다. 디지털 엔터테인먼트 기업 샌드박스네트워크의 공동 창업자이기도 하다. 지난해 연말에는 '도티와 영원의 탑'이라는 애니메이션 영화를 개봉해 검색포털 9점대의 평점을 얻은 바 있다. 옐언니는 전 세계 간식 먹방이나 상황극 콘텐츠로 자신의 채널을 하나의 브랜드로 성장시켜 교구, 장난감 상품화하는 등 큰 영향력을 보유하고 있다. 지난해 박재범과 에이핑크 등이 참여해 1분 만에 전석 매진을 기록하며 약 4천500명이 찾았던 '서울콘×월드케이팝 페스티벌-카운트다운'은 올해 지코와 다이나믹듀오가 헤드라이너를 맡아 시민들을 맞이한다. 래퍼 겸 프로듀서 지코는 2011년 그룹 '블락비' 데뷔에 이어 '터프 쿠키'로 솔로 데뷔를 했으며 '아무노래', '너는 나 나는 너' 등 많은 히트곡을 보유하고 있다. 2018년에는 KOZ엔터테인먼트를 설립해 보이그룹 '보이넥스트도어'를 제작하는 등 프로듀서로서의 행보도 보이고 있다. 힙합 듀오 다이나믹 듀오는 올해 데뷔 20주년을 맞아 정규 10집 앨범 '2 Kids On The Block(투 키즈 온 더 블록)'을 선보였다. 특히 타이틀곡 '피타파'가 영국 '뮤직 위크 차트'에서 12위에 오르며 유럽에서의 첫 콘서트 투어 'LIGHT IT UP(라잇 잇 업)'로 유럽 시장에서의 K-힙합에 대한 사랑을 입증했다. 시민들에게 2024년의 마지막과 2025년의 시작을 K-팝 공연으로 특별한 순간을 제공할 이번 프로그램에는 두 헤드라이너 외에도 화려한 출연진이 대기하고 있다. 추가 출연진은 서울콘 공식 인스타그램 계정과 월드 케이팝 페스티벌 공식 인스타그램 계정에서 향후 순차적으로 공개될 예정이다. 2024 서울콘의 메인 키비주얼 연출은 대중매체에서 인지된 이미지를 독창적으로 재해석해 새로운 시각 미술의 흐름을 제시하는 서울의 그래픽 디자이너 '그라플렉스(신동진)'가 맡는다. 라이엇게임즈, 세서미스트리트, 나이키 등 글로벌 브랜드와 다수의 협업을 경험한 '그라플렉스'는 지난해 서울콘에서 외부 조형물 전시로 2만1천여 명의 관람객을 사로잡은 바 있다. 그는 우리나라 전통 건축의 기와와 단청 색상을 현대적인 픽셀 아이콘으로 재해석해 2024 서울콘 전반에 시각적 통일감을 부여했다. 그의 대표 캐릭터인 '볼드' 역시 단청 색상의 서울콘 버전으로 재탄생된다. 단청 색상으로 재해석한 머리와 인플루언서 콘텐츠를 상징하는 재생·일시 정지·빨리 감기 등의 표식을 지닌 다양한 포즈의 볼드 캐릭터를 찾아보는 것도 이번 행사에서의 재미 요소다. 김현우 SBA 대표는 “2024 서울콘은 국내 홍보대사 도티와 옐언니를 비롯한 다양한 인플루언서들이 참석하는 글로벌 축제가 될 것”이라며 “이들의 콘텐츠를 통해 서울의 라이프스타일이 전 세계로 확산되고, 이를 통한 부가적인 경제적 파급효과를 기대한다”고 말했다.

2024.11.14 16:47백봉삼

엠게임, 2024년 3분기 영업익 43억원…전년比 소폭 상승

엠게임(대표 권이형)은 14일 2024년 3분기 연결 기준 매출 197억원, 영업이익 43억원, 당기순이익 35억원을 기록했다고 밝혔다. 3분기 매출은 최대 3분기 매출을 기록했던 지난해 대비 12.8% 상승하며 최대치를 경신했다. 영업이익과 당기순이익은 지난해 대비 각 0.9%, 10.7% 상승했다. 전분기 대비 매출은 8.5% 상승했다. 영업이익은, 경상개발비의 증가로 일시적으로 하락했던 전분기 대비 522.7% 대폭 상승했다. 3분기 매출, 이익의 상승 원인은 자사의 대표 MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중국과 북미, 유럽 등에서 거둔 해외 성과다. '나이트 온라인'은 3분기 북미, 유럽에서 서비스 20주년을 맞아 각종 이벤트를 진행하며 현지 매출이 전년동기대비 50% 상승했다. 이어서 지난 10월 서버 채널 1개를 추가하며 평균 동시접속자와 현지 매출 상승이 지속되고 있다. 2024년 4분기는 오는 21일 출시하는 자체 개발 모바일 MMORPG '귀혼M'의 성과가 더해질 예정이다. '귀혼M'은 자사의 인기 IP(지식재산권) '귀혼'의 2D 도트 그래픽을 살린 레트로한 감성과 동양 요괴라는 소재의 독특함, 무협이 주는 동양적인 판타지를 그대로 재현했다. 사전예약자수 200만을 넘기며 기존 팬에게는 향수를 신규 이용자에게는 참신함으로 출시에 대한 기대감을 높이고 있다. '귀혼M'에 이어 자사의 인기 게임 '열혈강호 온라인' 그래픽을 기반으로 제작된 모바일 MMORPG '전민강호'를 내년 1분기 국내에서 출시할 예정이다. '전민강호'는 지난해 8월 중국에 출시돼 현지 앱스토어 인기 순위 1위까지 올랐다. 권이형 대표는 “자사의 대표 게임들의 견조한 해외 성과로 역대 3분기 매출 중 최대치를 기록했다”며, “인지도 높은 IP로 마케팅 효과를 톡톡히 보고 있는 '귀혼M'의 출시를 앞두고 있고, '귀혼' 이상 IP 파워를 보여줄 '열혈강호 온라인'을 기반으로 한 모바일 MMORPG '전민강호'도 내년 1분기 출시가 예상돼 매 분기 어닝서프라이즈를 기대하고 있다”고 전했다.

2024.11.14 16:02강한결

[ZD SW 투데이] 베스핀글로벌, K-디지털 트레이닝 선도기업 선정 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆베스핀글로벌, K-디지털 트레이닝 선도기업 선정 베스핀글로벌이 하반기 'K-디지털 트레이닝' 첨단산업·디지털 선도기업으로 선정됐다. 이 프로그램은 청년 구직자에게 실무 중심의 디지털 교육을 제공함으로써 디지털 인재를 양성하고 전문 인력 부족 문제 해결하는 것을 목표로 한다. 베스핀글로벌은 체계적인 멀티 클라우드 교육 과정을 통해 현장 투입 가능한 인재를 양성할 예정으로, 강남 그린컴퓨터아카데미에서 다음달 20일부터 본격적인 교육을 시작할 예정이다. ◆이글루코퍼레이션, 'IDC 2024' 개최 이글루코퍼레이션이 지난 13일 양재 엘타워에서 '이글루 개발자 컨퍼런스 2024(IDC 2024)'를 개최해 자사의 기술 방향성과 연구 개발 성과를 발표했다. 이번 컨퍼런스에서 이글루코퍼레이션은 생성형 AI, 데이터 분석·처리, 보안 초자동화를 주제로 한 연구 성과와 최신 기술 트렌드를 공유했으며 관련 발표 영상은 이글루코퍼레이션 SNS 채널에서 공개될 예정이다. ◆에스넷시스템, SKT '2024 최우수 파트너사 시상식'서 시너지 부문 수상 에스넷시스템이 SK텔레콤이 주최한 '2024 최우수 파트너사 시상식'에서 우수한 성과를 인정받아 시너지 부문을 수상했다. 이번 시상식은 SKT가 비즈니스 파트너와의 협력 성과를 기념하기 위해 마련된 행사다. 에스넷시스템은 인천공항 4단계 운항통신시설 구축 사업을 성공적으로 수행하며 SKT와의 협업 성과를 인정받아 기술력과 협력의 성과를 입증했다. ◆메사쿠어컴퍼니-루카스에이아이, 가상인간 솔루션 업무 협약 체결 메사쿠어컴퍼니가 루카스에이아이와 얼굴인식 기술이 적용된 가상인간 솔루션 개발을 위한 업무협약을 맺었다. 이를 통해 금융, 공공, 유통 등 다양한 분야에 혁신적인 고객 안내 서비스를 제공할 계획이다. 양사는 얼굴인식 및 가상인간 기술 상호 교환, 공동 비즈니스 추진, 공동 영업 및 홍보 협력을 통해 산업 전반의 디지털 혁신을 목표로 하고 있다. ◆ADT캡스, 수능 당일 '수험생 특별 호송 서비스' 실시 ADT캡스가 '2025학년도 대학수학능력시험' 당일 수험생의 안전한 입실을 돕기 위해 '수험생 특별 호송 서비스'를 제공했다. 이 서비스는 지난 2000년부터 이어온 ADT캡스의 대표적인 지속 가능한 경영 활동으로, 올해로 25년째를 맞았다. ADP캡스는 시험 당일 오전 7시부터 주요 지하철역과 버스정류장에 경호팀과 출동대원을 배치해 수험생들의 신속한 이동을 지원했다. 응급 상황에 대비한 응급처치전문가도 현장에 배치됐다. ◆HNIX, 초등학교 디지털 트윈 구축으로 가상공간 전시 HNIX가 자체 개발한 3D 콘텐츠 저작 솔루션 '모델릭'을 통해 서울장평초등학교의 디지털 트윈을 구축하고 학생들이 참여한 생태전환교육 프로젝트 결과물을 3D 가상공간으로 전시했다. 이번 가상전시는 학생들의 연구수업 결과를 체험할 수 있도록 구성됐으며 참가자들은 디지털 교육 기술의 혁신성과 실용성에 대해 긍정적인 반응을 보였다. HNIX는 이를 통해 창의적 교육 콘텐츠 개발에 지속적으로 기여할 예정이다. ◆위베어소프트, '2024 창업성장기술개발사업' 디딤돌 과제 선정 위베어소프트가 중소벤처기업부와 중소기업기술정보진흥원이 주관하는 '2024 창업성장기술개발사업 3차 디딤돌' 과제에 선정됐다. 이로써 제로트러스트 보안 서비스형 소프트웨어(SaaS) 솔루션 개발을 위한 1억2천만원의 기술개발자금을 지원받게 됐다. 이번 과제 선정으로 위베어소프트는 민감한 데이터 보호와 클라우드 기반 서비스의 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 보안성을 강화하는 기술 개발에 집중할 계획이다.

2024.11.14 15:56조이환

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