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고동진 의원, 사이버레커 방지법 발의..."방통위 관리, 처벌 강화"

국민의힘 고동진 의원은 유튜브 사이버레커 방지법을 24일 국회에 제출했다고 밝혔다. 고 의원이 발의한 법안은 방통위 설치법 개정안, 정보통신망법 개정안이다. 방통위 설치법 개정안은 개인의 명예훼손과 가짜뉴스에 대한 효과적이고 신속한 대응이 어려운 실정을 고려해 '정보통신서비스 제공자', 즉 유튜브 등과 같은 국내외 사업자가 명예훼손 등 불법정보와 가짜뉴스 등 거짓정보의 유통을 예방, 삭제 및 제한하기 위한 서비스 또는 시스템의 체계를 방송통신위원회와 방송통신심의위원회가 수립하고 시행하도록 했다. 이용자는 이같은 법 체계에 따라 관련 정보의 삭제 또는 제한 등 이의제기의 요구를 할 수 있으며, 이 경우 사업자는 이의가 제기된 시점으로부터 24시간 이내에 자체 심의를 거쳐 삭제 또는 제한 등의 필요한 조치를 한 후 관련 결과를 정보통신서비스 이용자에게 통보해야 한다. 만약 사업자가 이를 따르지 않은 경우 사업자 측에 30억원 이하의 과태료가 부과될 수 있다. 독일은 네트워크집행법을 통해 최대 500만 유로(약 79억원)의 과태료를 부과할 수 있도록 했고, EU의 디지털서비스법은 사업자의 전세계 연간 매출액의 최대 6%까지 과징금을 부과할 수 있다. 정보통신망법 개정안은 유튜브 사이버레커, 악성 게시물 작성자 및 댓글러 등의 '개인에 대한 처벌'을 강화하는 내용을 담았다. 사실적시 명예훼손의 벌칙 수준을 현행 3년 이하의 징역 또는 3천만원 이하의 벌금에서 7년 이하의 징역 또는 2억원 이하의 벌금으로, 허위사실적시 명예훼손의 벌칙 수준은 현행 7년 이하의 징역, 10년 이하의 자격정지 또는 5천만원 이하의 벌금에서 15년 이하의 징역, 15년 이하의 자격정지 또는 15억원 이하의 벌금으로 대폭 상향시키는 게 골자다. 고 의원은 “일부 유튜버들과 악성 네티즌들이 특정 타켓을 정한 후 무분별하게 마녀사냥식의 비방과 혐오 유발을 일삼아 지속적인 사회갈등을 야기시키고 있고, 그 피해를 받는 사람들은 심각한 정신적 고통을 느끼거나 극단적 선택까지 하는 사건들이 계속 발생하고 있다”며 “사업자들에게 문제 해결을 위한 책임을 부과하는 동시에, 악성 사이버레커와 무분별한 피해를 만들어내고 있는 일부 네티즌들에겐, 책임주의 원칙에 따라 이에 상응하는 벌칙으로 상향시켜 엄정한 법질서를 확립해야 한다”고 말했다.

2025.03.24 09:10박수형

"녹서스로의 초대"…리그 오브 레전드, 세계관과 게임플레이 연결

라이엇게임즈가 2024년부터 본격적으로 시즌제 구조를 도입하면서 '리그 오브 레전드(LoL)'는 세계관과 게임플레이가 유기적으로 연결된 방향으로 진화하고 있다. 최근 시작된 '녹서스로의 초대' 시즌은 전투를 중시하는 테마 아래 새로운 시스템과 오브젝트를 선보이며 플레이 양상에 큰 변화를 가져왔다. 지디넷코리아는 13일 라이엇게임즈 메튜 릉-헤리슨 LoL 리드 게임플레이 디자이너와 만나 이번 시즌 기획 의도와 개발 과정에 대해 이야기를 나눴다. 이번 시즌 테마로 녹서스를 선택한 이유에 대해 메튜는 “룬테라의 핵심 정체성을 게임 안에 자연스럽게 녹여내고 싶었다”고 밝혔다. 외부적인 요소에 기대기보다는 '리그 오브 레전드' 고유의 세계관과 서사를 기반으로 시즌 구조를 설계해야 한다는 판단에서였으며, 그 결과 녹서스를 테마로 삼게 됐다는 설명이다. 그는 “녹서스는 아케인과도 자연스럽게 연결되고, 무력 중심의 테마가 게임플레이 측면에서도 뚜렷하게 표현될 수 있었다”고 말했다. 시즌 콘텐츠는 챔피언 개발팀, 아케인 제작진, e스포츠 부서 등 다양한 부서가 협업해 완성한 결과물이며, 멜과 암베사 같은 신규 인물도 이 같은 배경 속에서 등장하게 됐다는 설명이다. 새롭게 도입된 시스템인 '무력 행사'와 '아타칸'은 시즌 테마를 구체적으로 반영하면서 동시에 플레이 흐름에 전략적 변화를 유도하기 위한 장치로 소개됐다. 무력 행사는 교전의 중요도를 높이고, 아타칸은 20분 이후 등장하는 신규 에픽 몬스터로 게임 중후반에 변수로 작용한다는 설명이다. 메튜는 “기존에는 초반 스노우볼링이 너무 빠르게 굴러가 게임이 조기에 터지는 경우가 많았다”며 “주요 오브젝트의 등장 시점을 중후반으로 옮겨 전체 흐름을 조율하고자 했다”고 말했다. 그는 이어 “아타칸은 느린 경기 흐름을 보완하고, 지루할 수 있는 구간에 전략적 전투 기회를 제공하는 역할도 한다”고 덧붙였다. 시스템 도입 초기에는 밸런스 조정도 뒤따랐다. 무력 행사는 출시 직후 커뮤니티에서 지나치게 강력하다는 반응이 나왔고, 이에 따라 퍼스트 블러드만으로 조건이 채워지는 구조를 3킬로 변경하는 등 하향 조정이 이뤄졌다는 설명이다. 메튜는 “출시 전에 내부적으로는 그렇게 강하지 않다고 판단했지만, 커뮤니티의 체감과 간극을 좁히기 위해 신속히 대응했다”고 말했다. 레인 수확 억제 조치도 적용된 상태이나, 전체 유저 중 약 1%만이 시스템상 패널티를 경험하고 있어 “궁극적으로는 패널티 없이 자연스럽게 최적 선택으로 유도할 수 있는 방식이 필요하다”고 언급했다. 밸런스 조정에서 가장 어려운 부분 중 하나는 일반 유저와 프로 선수 간의 격차라는 설명도 더했다. 프로 선수들은 신규 챔피언이 등장하면 짧은 시간 안에 수십~수백 판을 플레이하며 숙련도를 쌓지만, 일반 유저들은 그렇게 하기 어렵기 때문이다. 그는 “예컨대 어떤 유저는 특정 챔피언을 평생 100판도 안 해볼 수 있지만, 프로는 하루에 그 정도를 소화할 수 있다”며 “이 차이를 고려하지 않으면 밸런스 설계가 왜곡될 수 있다”고 지적했다. 사일러스, 아칼리, 이렐리아 등 고숙련 챔피언의 경우, 두 환경 모두에서 자연스럽게 작동할 수 있도록 면밀히 관측하고 조정 중이라는 설명도 덧붙였다. 이러한 접근은 지역별 밸런스 편차에도 동일하게 적용된다는 입장이다. 한국이나 중국은 PC방 문화와 빠른 게임 템포로 인해 성장 기반 챔피언이 약세를 보이지만, 북미나 유럽에서는 반대로 평가되는 경우도 있다는 분석이다. 메튜는 “북미에서는 유미가 여전히 강한 챔피언으로 여겨지지만, 한국과 중국에서는 그렇지 않다”며 “이 같은 차이를 반영해 '지역별 필터'를 적용하고, 지역 담당자와의 소통을 통해 조정 방향을 정하고 있다”고 말했다. 최근 외부 앱 제재 공지와 관련해서는 “기본적으로 플레이어 중심이냐 아니냐가 기준”이라고 밝혔다. 그는 “궁극기 쿨타임처럼 플레이어의 판단 능력을 대신해주는 정보는 과도한 개입이라 판단하며, 이는 실력의 일부로 남겨야 한다고 본다”고 강조했다. 반면, 단순 보조 기능이나 통계 중심 앱은 허용 가능하다는 입장이다. 프로 경기에서 블루 진영의 승률이 높다는 지적에는 다양한 요소가 복합적으로 작용하고 있다는 분석을 내놓았다. 그는 “블루가 선픽을 가져가는 구조뿐 아니라, 레드는 카운터픽 대응을 강제받는 구조적 어려움이 있다”며 “카메라 시야, 앵글, 밴픽 순서 등도 영향을 미친다”고 말했다. 그는 이어 “월드 리프트처럼 카메라 시점을 바꿔보는 실험도 진행 중이며, 이스포츠팀과 함께 구조 개선 방안을 계속 논의 중”이라고 덧붙였다. 한국은 라이엇게임즈에게 매우 중요한 지역이라는 점도 강조했다. “한국은 RTS와 스타크래프트의 전통이 강한 지역이며, 전략과 전술에 익숙한 유저들이 많다”는 점을 언급하며, LoL의 전투 중심 구조와 RPG 성장 요소가 한국 유저들과 잘 맞았다는 판단을 내놓았다. 또한 “유저들의 피드백이 빠르고 적극적이며, 잘못된 방향에 대해서는 강하게 지적해주는 점도 개발팀에 큰 도움이 된다”고 평가했다. 끝으로 그는 “앞으로도 겸손한 자세로 플레이어들과 소통하고, 문제가 있다면 솔직하게 인정하고 신속히 개선해 나가겠다”며 “한국은 우리에게 정말 특별한 지역이며, 리그 오브 레전드의 성장에 많은 기여를 해주신 점에 대해 진심으로 감사드린다”고 전했다.

2025.03.23 14:49강한결

메타, 인스타그램 AI 댓글 생성 실험 통할까

메타가 인스타그램 댓글 작성에 인공지능(AI) 기능을 도입했다. 그간 다양한 AI 기능을 자사 앱에 적용했지만 여론의 부정적인 평가를 받은 메타가 이번 실험에선 어떤 평가를 받을 지 주목된다. 23일 테크크런치에 따르면 메타는 인스타그램에 사용자가 게시물에 대한 댓글에 대해 AI가 생성한 답변을 제안 받을 수 있는 '메타 AI'라는 기능을 테스트 중인 것으로 알려졌다. 새로운 소셜 미디어(SNS) 기능을 테스트하는 전문가인 요나 만자노(Jonah Manzano)는 자신의 X(옛 트위터)를 통해 이 같은 사실과 함께 관련 영상을 공개했다. 이 비디오에서 선보여진 '메타 AI' 기능은 게시물 아래의 텍스트 막대 옆에 연필 아이콘 모양으로 표시돼 있으며 이를 클릭하면 접속할 수 있었다. 메타 AI는 사진을 분석한 후 댓글에 대한 세 가지 제안을 했고, 마음에 들지 않 새로 고침하면 다른 댓글을 제안했다. 메타는 이 테스트 기능을 출시한 것과 관련해 자세한 내용을 공개하지 않았으나, 지난해 페이스북에서도 AI가 생성한 댓글 기능을 테스트한 바 있다. 정식 출시 계획과 관련해선 아직까지 밝히지 않은 상태다. 메타는 "인스타그램에서 메타 AI를 사용할 수 있도록 더 많은 기능을 정기적으로 테스트하고 있다"며 "DM 외에도 댓글, 피드, 그룹, 검색과 같은 영역에서 메타 AI를 찾을 수 있어 사용자들이 더 재미있는 경험을 할 수 있게 만들어 줄 것"이라고 말했다. 하지만 업계에선 이 기능을 사용자들이 좋아할 지에 대해 의문을 표했다. 또 메타가 페이스북, 인스타그램 등에서 AI 생성 캐릭터 등을 실험했지만 실패했다는 점에서 이번 움직임에 대해 기대감을 드러내지 않았다. 앞서 메타는 지난 2023년 8월 페이스북, 인스타그램에서 약 28개의 다양한 생성형 AI 프로필을 도입했으나 버그가 발견돼 올 초 이를 종료한 것으로 전해졌다. 테크크런치는 "인스타그램 이용자들이 AI가 만든 엉터리 댓글보다는 친구가 작성한 진짜 댓글을 원하는 경우가 많을 것"이라며 "AI 댓글을 추가하는 것은 불필요하다고 여겨질 수 있을 것으로 보인다"고 말했다.

2025.03.23 11:13장유미

버즈니 고재현 팀장 "10년 쌓은 쇼핑데이터 ,타사 AI와 한끗 차 만들어"

“버즈니는 단순히 '영상의 핵심을 요약해줘'와 같은 동작을 수행하는 제품을 개발하지 않는다. 어떤 유형의 하이라이트가 적합한지 사전에 정의하고 실제 홈쇼핑 업계에서 고급 PD 인력들이 하이라이트라고 평가한 구간 대상으로 학습된 모델을 통해 정교한 자체 평가 기준을 보유하고 있다. 일반적인 LLM으로 구축된 프로덕트들이 잡아내지 못하는 어떤 '한 끗'의 가치를 제공할 수 있다.” 버즈니는 10년 이상 쇼핑 관련 데이터 축적과 경험을 바탕으로 빠르고 효과적인 AI 솔루션을 제공하고 있다. 버즈니 에이플러스AI 사업부 고재현 팀장 설명처럼, 버즈니의 풍부한 자체 데이터로 학습된 AI 기술은 차별화된 성능을 자랑한다. 버즈니의 커머스AI 구독 서비스인 에이플러스AI는 AI 전문가 없이도 쉽게 도입할 수 있는 서비스로, 숏폼AI, 챗봇, 추천, 리뷰 등 다양한 기술을 제공한다. 그 결과 서비스 1년 만에 주요 이커머스 기업들과 계약을 체결하며 초기 대비 10배 이상의 매출 성장을 이뤘다. 이 제품의 경쟁력은 다년간 축적된 방대한 커머스 데이터와 이를 활용한 기술력에 있다. 에이플러스AI의 숏폼AI는 이커머스 영상 데이터를 기반으로 자동 영상 편집을 지원하며, B2B 및 B2C 제품으로 개발되고 있다. 고재현 팀장은 AI 사업부 에이플러스AI에서 이커머스 데이터를 활용한 서비스형 소프트웨어(SaaS) 및 인공지능(AI) 제품 개발을 주도하고 있다. 그는 최근 거대언어모델(LLM)과 같은 범용 AI 기술이 비약적으로 발전하고 있으나, AI의 성공적 도입을 위해서는 문제정의, 데이터, 모델적용이라는 세 가지 요소가 조화를 이뤄야 한다는 생각이다. 고 팀장에 따르면 에이플러스 AI의 기술은 영상 제작 도메인에서의 피드백을 통해 발전해 왔다. 비전문가도 쉽게 짧은 형식 영상을 제작할 수 있도록 하는 것이 서비스 목표다. 특히 영상 제작 과정의 효율성을 크게 향상하는 데 기여하고 있다. 고 팀장은 “숏폼AI를 도입한 기업들은 100% 자동화된 프로세스를 통해 제작 인력을 최소화하고 높은 효율성을 달성했다. 또 홈쇼핑모아의 '30초 홈쇼핑' 같은 서비스는 높은 참여도를 기록하며 숏폼 영상의 강력한 서비스 효과를 입증했다”면서 “이런 성공 사례는 숏폼AI 도입을 고려하는 기업들에게 긍정적인 영향을 미치고 있다”고 설명했다. 이어 그는 “버즈니는 text-to-video 기술 발전과 같은 시장 흐름에 맞춰 다양한 기능을 개발하고 있다”며 “특히 URL 기반 숏폼 생성, 클립 최적화 기능, 워크플로우 UI 등 새로운 기술을 통해 숏폼AI의 활용도를 확대할 계획이다. 고객사가 지속 가능한 이익을 창출할 수 있도록 제품을 고도화할 예정”이라고 밝혔다. [다음은 고재현 팀장과의 일문일답] Q. 간단한 자기소개 한다면? 버즈니의 AI 사업부인 에이플러스AI에서 프로덕트팀 팀장을 맡고 있다. 버즈니가 10여 년 동안 모바일 홈쇼핑 플랫폼 홈쇼핑모아를 운영하며 축적한 데이터를 바탕으로 실용인공지능 기술을 연구 및 개발해, 이커머스향 서비스형 소프트웨어(SaaS)로 제품화하는 역할을 담당하고 있고, 다양한 AI(AIaaS)제품을 시장에 공급하고 있다. 최근 몇 년 새 LLM을 필두로 API레벨에서 활용할 수 있는 범용 AI기술이 비약적으로 발전하면서 많은 기업이 AI Native를 천명하고 있다. 하지만 도메인의 특수성을 띠고 있는 대부분 기업에서의 AI 활용 로드맵을 고려하면, 기업의 AI 비즈니스 적용은 '문제정의, 데이터, 모델적용'의 삼박자가 맞아떨어져야 한다고 생각한다. 그런 면에서 이미 이커머스 분야에서 10년 넘게 축적한 데이터와, 그 데이터를 활용해 특수한 문제(예를 들면 이커머스 검색이나 추천, 리뷰 분석과 같은)를 정의하고 해결해 본 경험이 있는 버즈니는 LLM을 위시한 AI 기술을 통해 가장 빠른 성공 경험을 제공할 수 있다는 강한 자신감을 갖고 있다. Q. 버즈니 신규 비즈니스인 '에이플러스AI'를 설명한다면? '에이플러스AI'는 내부에 AI 전문가가 없어도 구독 방식으로 쉽게 원하는 커머스AI 기술을 도입할 수 있는 커머스AI 구독 서비스다. 에이플러스AI는 크게 ▲숏폼AI ▲챗봇 ▲상품요약 ▲상품 카탈로그 ▲추천 ▲검색 ▲리뷰 ▲상품 마케팅 AI 기술로 구성돼 있다. 해당 기술들은 버즈니가 실제 커머스 서비스(홈쇼핑모아)를 운영하며 '매출 증대', '비용 감축', '효율성 향상' 효과를 냈던 커머스 AI 기술로 구성돼 있다. 버즈니 에이플러스AI는 출시 1년 만에 CJ온스타일 등 주요 이커머스사 8곳에 커머스AI 기술 공급 계약을 체결했다. 이 기간 버즈니의 AI 비즈니스 매출도 출시 초기 대비 10배 이상 증가했다. AI의 성능은 양질의 대규모 데이터 유무가 결정한다. 버즈니 에이플러스AI의 경쟁력은 다년간 쌓아온 커머스AI 기반 기술로 대규모 정제된 커머스 데이터를 확보하고 있다는 점이다. 18개 홈쇼핑사(데이터홈쇼핑사 포함)의 1억 건 이상의 상품 데이터, 월간 1천만 명에 달하는 사용자 데이터, 100만개 상품 이미지 학습 데이터, 14만개 영상 데이터 등 있다. Q. 에이플러스AI가 제공하는 기술 중 숏폼AI는? 에이플러스 숏폼AI는 AI 에이전트 시장에서 버즈니가 전략적으로 집중하고 있는 제품 중 하나다. 버즈니가 보유한 수많은 이커머스 영상데이터(홈쇼핑 라이브 방송 영상)를 바탕으로 개발한 영상 하이라이트 베이스라인 모델을 근간으로 현재 자동 영상 편집 에이전트라는 방향성을 가지고 지속적인 개발을 진행하고 있다. 지난해 처음 출시한 숏폼AI는 상품의 소구를 중심으로 하는 이커머스 영역에서 버즈니가 그동안 쌓아온 도메인 지식(Domain Knowledge)을 바탕으로 탄생했다. 출시 이후 4개 이상의 홈쇼핑업체와 개념증명(PoC)를 진행했다. 해당 PoC의 목적은 단순 소구력이 아닌 영상언어에 대한 이해와 실제 영상제작 프로세스에 대한 도메인 학습이었다. 이 PoC 과정을 통해 모델의 영상 산업 내 범용성을 확장했고, 이렇게 개선된 모델을 바탕으로 올해는 숏폼AI를 구독형 B2C 프로덕트로도 개발 중이다. 이와 별개로 B2B영역에서는 현재 CJ온스타일 등 3개의 홈쇼핑사에 자동 또는 반자동 AI 숏폼 편집툴을 제공하고 있다. 숏폼AI는 Long-form to Short-form에 대한 편집 및 자동생성에 대한 기능을 지원하고 있다. 그밖에 이커머스 영상 도메인에 대한 이해와, 실제 영상 제작 산업과의 끊임없는 피드백루프에 근거해 영상문법을 이해하지 못하는 일반 크리에이터라도 손쉽게 숏폼 영상을 제작할 수 있는 툴을 만드는 것이 우리의 비전이다. Q. 고객사는 어떤 이유로 숏폼AI를 도입하려고 하나. 그들이 기술로 풀고 싶어 하는 문제는? 2024년 말 기준 쇼핑, 패션 카테고리 상위 20개 앱을 살펴보면 12개 앱에서 별도의 숏폼지면을 운영하며, 숏폼콘텐츠 기반의 플랫폼 체질 변화를 도모하고 있다. 실제로 숏폼 중심으로 개편된 서비스 지면에서 기존 대비 거래액 및 리텐션이 크게 향상된 사례들이 속속 등장하고 있다. 이처럼 숏폼 중심의 서비스 개편을 도모하기 위한 핵심 키워드는 '숏폼의 양'이다. 숏폼 지면이란 결국 기존 클릭베이스의 사용자 경험이 아닌 스와이프 베이스의 사용자 경험으로의 전환을 의미하기 때문에, 무한 스와이프 환경에서 탐색 가능한 대상 숏폼의 수가 많아야만 시도할 수 있는 전략이기 때문이다. 그리고 바로 이 지점이 기업들이 버즈니 숏폼AI를 찾는 이유다. 긴 영상을 숏폼 영상으로 제작하는 것은 아예 새로운 영상을 창작하는 것에 비해 간단한 작업이리라 생각되지만, 실제 이 업무를 사람 실무자가 수행하게 되면, 업무의 효율성을 높이기 어렵다. 일단 1시간여의 원본영상에서 어떤 구간들을 선택해야 하는지, 또 선택했다면 어떤 디자인 에셋들을 올려야 하는지, 자막은 어떻게 입힐지 등 생각보다 많은 영역에서 사람의 품이 든다. 그러나 우리 숏폼AI를 사용하게 되면, 5분 안에 자동으로 숏폼 영상이 생성된다. 만약 추가 편집이 필요한 경우에는 자체적으로 구축한 편집 UI상에서 미리 선별된 하이라이트 구간들에 대한 편집을 추가로 할 수 있어 고효율의 작업환경 구축이 가능하다. 만약 원본 영상 데이터를 연동하게 되면 별도의 업로드 절차도 필요 없이 미리 생성된 영상들을 바로 자사 서비스에 전시할 수 있는 형태다. 결국 빠르게 숏폼 리소스를 확보해야 하지만 관련 인력이 부족한 기업들이 주로 버즈니 숏폼AI를 찾고있다. Q. 여러 숏폼AI 관련 기술 중 버즈니 숏폼AI를 도입해야 하는 이유 혹은 버즈니만의 경쟁력은? 시장에는 이미 Long-form to Short-form과 관련된 다양한 서비스들이 존재한다. 그런데도 기업들이 버즈니 숏폼AI를 찾는 이유는 명확하다. '서비스' 즉 최종적으로 숏폼이 활용될 지면과 그 시나리오를 이해하고 있는 제품이기 때문이다. 버즈니는 단순히 '영상의 핵심을 요약해줘'와 같은 동작을 수행하는 제품을 개발하지 않는다. 완성된 숏폼이 전시될 지면에 따라 어떤 유형의 하이라이트가 적합한지 사전에 정의하고 실제 홈쇼핑 업계에서 고급 PD인력들이 하이라이트라고 평가한 하이라이트 구간들을 대상으로 학습된 모델을 통해 정교한 자체 평가기준을 보유하고 있다. 따라서 일반적인 LLM으로 구축된 프로덕트들이 잡아내지 못하는 어떤 '한 끗'의 가치를 제공할 수 있다. 커머스 영상의 하이라이트를 찾는 것은 생각보다 복잡한 문제다. 스포츠 영상처럼 득점 장면이라는 명확한 하이라이트 기준이 없다. 한 시간 내내 상품의 장점을 설명하기 때문에 어떤 구간이 하이라이트인지 판단하기가 쉽지 않다. 게다가 자연어만으로는 시각적으로 의미 있는 장면을 찾기 어렵고, 카테고리별로도 하이라이트의 기준이 다르다는 점까지 더해져 복잡성이 높다. 버즈니는 홈쇼핑모아를 통해 홈쇼핑사에서 제공받는 다양한 데이터(원본 영상, 하이라이트 영상, 상품 정보, 리뷰 정보 등)를 복합적으로 활용해 카테고리별 평가 항목을 정의하고, 이를 기반으로 복합적인 모델을 개발했다. 시각 정보를 우선으로 하되, 쇼호스트의 멘트를 기반으로 의미론적 보충을 하는 방식을 택했으며, 특히 사용자의 의도를 더 정확히 파악하기 위한 연구가 2024 EMNLP industry track에 채택되기도 했다. 또한 제품 기획 초기부터 MVP를 바탕으로 실제 업계의 피드백을 획득하며 발전한 형태의 제품으로 기업레벨에서 '숏폼을 만든다'고 했을 때의 프로세스를 제품 내에서 충분히 만족시켜 줄 수 있는 형태의 프로덕트라고 자부한다. Q. 실제로 숏폼AI를 도입한 고객사가 실제 얻은 효과는? 현재 버즈니 숏폼AI는 CJ 온스타일, 신세계라이브쇼핑과 쇼핑엔티에 적용돼 있고, 콘텐츠 제작 업체와도 PoC를 진행하고 있다. 숏폼AI를 도입한 고객사가 얻은 가장 큰 효과는 '100% 자동화'다. 실제 신세계라이브쇼핑의 경우 별도의 제작인력 없이 기획 인력만으로 100% 자동화된 숏폼 생성 프로세스(방송종료-데이터인입-분석-생성-다운로드)를 통해 획득한 숏폼 클립들을 별도의 지면에서 전시해 활용하며 리소스 효율을 극대화하고 있다. 또 홈쇼핑모아에서도 숏폼AI 기술이 들어간 '30초 홈쇼핑'을 운영 중이다. 30초 홈쇼핑의 경우 실제 홈쇼핑모아에서 운영중인 모든 탐색 영역을 통틀어 가장 높은 서비스 참여도(Engagement Depth, PV/UV)를 기록하고 있을 정도로 이용자의 반응이 좋다. '30초 홈쇼핑'의 참여도는 배포 첫 주 대비 35%이상 증가하며 지속적인 향상 추세를 보이고 있다. '30초 홈쇼핑'에 진입한 이용자는 타 영역대비 가장 많은 상품을 탐색하고 있으며, 홈쇼핑의 꽃인 생방송 상품이 포함되지 않았음에도 홈쇼핑 시청자들이 주인 홈쇼핑모아 이용자를 대상으로 이러한 성과를 도출해 냈다는 점에서 숏폼이 지닌 서비스 파워를 체감할 수 있다. 이처럼 숏폼을 도입한 기업들의 성과는 매우 고무적이며, 이러한 시장의 전반적인 분위기 속에서 올해도 숏폼AI에 대한 많은 도입 문의가 이어지고 있다. Q. 올해 숏폼AI 관련 계획이나 앞으로 관련 시장 전망은? 올해는 구글의 VEO2, 오픈AI의 소라(SORA)와 같은 text-to-video 모델들이 본격적으로 서비스화될 것으로 보인다. 이에 따라 영상 도메인에서의 AI 전환 또한 시장에서 중요한 화두가 될 것으로 보인다. 텍스트 프롬프트 중심의 영상제어가 아직은 보편화되지 않았지만 빅테크의 이러한 모델들이 보편화됨에 따라 영상 툴 이용자들의 작업 루틴에도 상당 부분 변화가 점진적으로 일어날 것으로 보인다. 버즈니도 이러한 변화의 흐름에 맞춰 Long-form to Short-form을 넘어 text기반 영상 편집 에이전트로의 발전을 염두에 두고 다양한 기능들을 출시하려고 한다. 상품상세 URL삽입 시, 숏폼으로 소구 될만한 다양한 추천페르소나별 시나리오를 생성하고, 이에 맞는 클립들을 구성해 컷편집 해주는 'URL to Short-form', 그리고 여러 건의 짧은 클립과 판매하고자 하는 상품URL을 함께 제공하면 제공된 클립들을 가장 숏폼에 적합한 형태로 정제해주는 'Clip to Short-form' 기능을 하반기에 출시할 예정이다. 기존의 편집 시나리오를 보다 자동화된 에이전트 형태로 UI에 구현한 '워크플로우' 기능은 2분기 출시 예정이다. 또 기존의 이커머스 산업을 넘어 유튜브 또는 틱톡 생태계로 확장을 위해 보다 다양한 AI 하이라이트 추천 페르소나를 계속 추가하고 있기 때문에 올 하반기에는 크레딧 구독 기반으로도 준비 중이다. 마지막으로 버즈니는 실제 제품과 산출물이 활용될 영역에 대한 깊은 이해와 연구를 바탕으로 숏폼AI를 도입한 고객사가 영상 콘텐츠의 확대재생산 영역에서 확실한 이윤을 창출할 수 있도록 지속 고도화해 나갈 계획이다.

2025.03.23 08:49백봉삼

[황승진의 AI칼럼] 블룸버그GPT와 스탠포드 MUSK

블룸버그는 금융 및 비즈니스 정보, 뉴스 및 리서치를 제공하는 회사다. 금융정보 세계의 독보 위치를 활용해 블룸버그GPT라는 별도의 LLM 기초+응용 모델을 만들었다. 대부분의 지식을 기초 모델에 넣었다. 이 새로운 LLM은 금융 산업 내 정보를 자연어 처리(NLP) 할 수 있다. 이를 '분야별 LLM' 혹은 '수직형(버티컬) LLM'이라 부른다. 이는 챗GPT 같은 일반 '수평형 LLM'(혹은범용 LLM)과 구분된다. 사실, 블룸버그는 이 둘을 합쳤다. 금융 데이터와 일반 데이터 세트를 결합해 내부 직원과 외부 금융업 종사자가 금융 시장을 탐색, 분석 및 예측하도록 지원한다. 또 인수합병(M&A)과 기업공개(IPO, 상장)와 같은 금융 거래 준비에도 도움을 줄 수 있다. 이러한 성과를 달성하기 위해, 블룸버그 데이터 분석가들은 40년 동안 생성, 수집 및 정리한 그 분야 역대 최대 규모의 데이터 세트를 구축했다. 규모가 총 3630억 토큰(AI모델의 정보처리 단위)에 달했고, 500억개 파라미터(AI의 성능을 측정하는 주요 지표)를 훈련하는데 62만 GPU 시간이 걸렸다. 그 결과, 블룸버그GPT는 금융 지식에서는 탁월하고, 일반 지식도 수준 급이 되었다. 블룸버그GPT 사용자는 여러 종류의 질문을 할 수 있다. “내년 시장 분위기를 알아봐줘” 혹은 "지난 5년간 기업 인수 거래를 보고, 다음 일어날 인수 거래를 예측해 줘"라고 질문할 수 있다. 블룸버그는 막대한 지적, 재정적 이점을 이용해 새 시대에 맞춰 발빠르게 재정비했다. 다른 산업, 특히 의료 분야는, 분야(도메인)별 LLM을 보유하고 있다. 2025년 스탠포드 의대팀은 MUSK라는 암을 예측, 반응 및 치료하기 위한 임상용 기초모델을 개발했다. 일론 머스크하고는 전혀 관계없는 이름이다. 과거의 '진단' 위주 AI가 아니라 '예측'의 도구가 된다. “이 환자에게 이 치료는 어떤 결과가 나올까”를 예측하고, 그 중에 가장 효과적인 치료법을 찾는데 쓸 수 있다. 이에는 두 종류의 과거 경험 데이터가 필요하다. 환자가 암과의 투쟁할 때의 X레이, MRI, CT스캔 같은 이미지 데이터, 그리고 주치의의 코멘트, 진료 기록, 전문의와의 대화 같은 텍스트 데이터다. MUSK는 많은 환자 케이스의 텍스트-이미지 멀티모달 데이터로 사전 훈련된 트랜스포머 기초 모델을 만들었다. 들어간 데이터양이 거대하다. 5천만개의 의료 이미지와 10억개의 병리학 텍스트를 동원했다. 이 데이터를 '마스킹'방식으로 학습했다. 단어나 이미지를 가리고 이를 맞춰보라고 묻고 답을 가르쳐주며 배우게 한다. 그리고 이미지와 텍스트를 같은 임베딩 체제에 넣어, 먼저 각자에서 연결(self-attention)한 후, 다음 서로 연결해 교차 어텐션(cross attention)을 수행했다. 즉, 텍스트와 이미지의 연결 관계를 임베딩에 반영했다. 어느 쿼리에 답할 때, 텍스트와 관련된 이미지가 같이 불려 나온다. 이를 '텍스트-이미지 모델' 혹은 '올인원'이라 부르며, 최근 LLM (오픈AI CLIP, Flamingo, 제미나이)은 이렇게 훈련되어 답에 텍스트와 이미지가 같이 나온다. 게다가, 이 기초모델을 파인튜닝해 사용자 병원이 자기 나름대로의 새로운 응용을 개발할 수도 있다. MUSK의 목표는 의사로 하여금 과거 세상 모든 의료 경험을 내 실력과 합쳐, 현재 내 환자의 성공 확률을 최대화하는 것이다. 아이작 뉴턴 경의 표현대로 “과거 거인들의 어깨 위에 지은” 지식의 탑이다. 바이오텍 분야도 연구 및 개발용으로 분야별 LLM이 존재한다. BioBERT, PubMedBio와 BioGPT가 그 예다. 이 분야에 3천만 편의 연구 논문이 있다니, 교육생과 연구자에게 매우 유익할 것이다. 이들은 인터넷이나 서적 등 데이터로 자가학습을 시켜 기초모델을 만든 후 용도에 맞게 파인튜닝을 했다. 논문 제목이나 저자 이름으로 서치하는 게 아니라, 내용으로 한다. 예컨대, “누가 처음 DNA를 X레이 촬영했지?”와 같이 묻는 식이다. 블룸버그GPT는 기초 모델부터 시작해 끝까지 자신이 만든 거대한 작품이지만, 비슷한 기능의 FinGPT는 오픈소스 기초모델을 가져와 금융 정보로 파인튜닝을 했다. 이렇게 '기초모델+파인튜닝'은 흔히 사용되는 분야별 LLM 개발 방식이지만, 다른 가능성은 LLM 위에 분야에 특화된 소형 언어 모델(SLM)을 구축하는 것이다. 이러한 2층 구조의 기초 모델은 두 모델의 장점을 모두 얻을 수 있다. LLM은 일반 지식과 기능을 제공하고, SLM은 분야(도메인) 지식을 제공한다. 실리콘 밸리의 한 시스템 개발업체는 자신의 몇 제조분야 고객 기업과의 경험을 외부 정보와 융합해 SLM을 만든 후 일반 LLM과 함께 2층 구조를 만들었다. 흥미롭게도, 그 회사에 따르면, 자기네는 LLM을 주로 '기능'으로 사용하고, '지식'은 SLM에서 나오니 환각현상을 피할 수 있다고 한다. '분야별 LLM' 외에도 국가 수준에서 '국가별' 모델도 있다. 예를 들어 중국, 미국, EU는 모두 '주권 AI'를 구축하기 시작했다. 언어, 문화, 산업과 안보를 고려해 외국의 힘에 의존하지 않겠다는 의도다. 덕분에 국민 여럿이 많이 배우고 그들이 새로운 사업을 시작하는 낙수효과도 기대할 만하다. 미국 오라클 회장인 래리 엘리슨(Larry Ellison)은 모든 국가가 '주권 AI 클라우드'를 구축하길 원할 것이라고 전망했다. 수직형 LLM, 즉 분야별 LLM과 주권 LLM이 오늘날 대세다.

2025.03.22 12:06황승진

김수현 논란 직격탄…디즈니, OTT 꼴찌 탈출 '빨간불'

디즈니플러스의 600억 원대 기대작 '넉오프'가 주연 배우 김수현의 논란으로 공개 보류되며, 한국 시장 공략에 차질이 생겼다. '무빙' 이후 반등의 모멘텀을 찾아야하는 디즈니플러스가 잇단 오리지널 콘텐츠 부진 속에서 또 한 번 악재를 맞이한 모양새다. OTT 최하위로 추락…오리지널 콘텐츠 연이은 부진 현재 디즈니플러스는 국내 주요 OTT 플랫폼 중 최하위를 기록하고 있다. 모바일인덱스에 따르면, 지난달 디즈니플러스의 월간 활성 사용자 수(MAU)는 257만 명으로 넷플릭스(1천345만 명), 쿠팡플레이(685만 명), 티빙(679만 명), 웨이브(418만 명)와 큰 격차를 보였다. 한때 '무빙'의 성공으로 2023년 9월 433만 명까지 MAU를 끌어올렸던 디즈니플러스는 불과 반년 만에 200만 명 가까운 사용자가 이탈했다. '지배종', '삼식이 삼촌', '화인가 스캔들', '폭군', '노웨이아웃', '강매강', '강남 비-사이드' 등 연이은 오리지널 콘텐츠 실패가 주요 원인으로 지목된다. 이에 디즈니플러스는 지난해 12월 강풀 작가와 다시 손잡고 '조명가게'를 선보였지만, 구독자 증가에 큰 영향을 미치지 못했다. 김혜수 주연의 '트리거' 역시 화제성에도 불구하고 무안공항 제주항공 참사와 겹쳐 언론 시사회가 취소되는 등 초반 마케팅에 타격을 입었다. 이처럼 디즈니플러스의 한국 오리지널 콘텐츠들은 사회적 이슈와 겹치며 기대에 미치지 못하는 반응을 얻고 있는 상황이다. 이런 상황에서 600억원을 투자한 기대작 '넉오프'마저 주연 배우의 논란으로 공개가 불투명해지면서, 디즈니의 한국 시장 공략에 또 한 번 제동이 걸렸다. 김수현 논란에 '넉오프' 공개 보류...콘텐츠 라인업 연쇄 차질 '넉오프'는 IMF로 인해 인생이 송두리째 뒤바뀐 한 남자가 평범한 회사원에서 세계적인 짝퉁 시장의 제왕이 되어가는 이야기를 담은 작품이다. 600억 원의 대규모 제작비가 투입된 이 작품은 넷플릭스의 '수리남'과 같은 글로벌 범죄 드라마를 겨냥했다. 디즈니는 지난해 11월 싱가포르에서 열린 '콘텐츠 쇼케이스 2024'에서 넉오프를 포함한 한국 오리지널 콘텐츠 라인업 10여종을 발표했다. 해외 시장에서 한국 콘텐츠를 확대하려는 전략이다. 당시 '넉오프'의 주연 배우 김수현과 조보아도 참석해 드라마에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 최근 김수현이 고 김새론과 미성년자 시절부터 교제했다는 의혹이 불거지면서 디즈니플러스는 '넉오프' 공개를 전격 보류했다. 당초 상반기에 시즌1, 하반기에 시즌2를 공개할 예정이었으나 이번 논란으로 일정이 무기한 연기된 상황이다. 이에 대해 디즈니플러스 관계자는 "신중한 검토 끝에 '넉오프' 공개 계획을 보류하기로 결정했다"고 밝혔다. 디즈니는 지난해 말 공개한 '트리거'를 시작으로 ▲하이퍼나이프(19일 공개) ▲넉오프(4월 공개) ▲나인퍼즐 ▲파인: 촌뜨기들 ▲북극성 ▲탁류 ▲조각도시 등을 순차적으로 선보일 계획이었다. 그러나 '넉오프'의 공개 보류로 인해 콘텐츠 일정이 재조정될 가능성이 높아졌다. 하반기 공개 예정인 '메이드 인 코리아'도 또 다른 논란의 중심에 설 가능성이 있다. 정우성의 복귀작으로 기대를 모았지만, 과거 모델 문가비와의 혼외자 및 사생활 논란이 다시 불거질 가능성이 있어 리스크 요인이 될 것이라는 우려가 나온다. 업계 한 관계자는 "현재 넷플릭스를 제외한 대부분의 OTT들이 구독자 확보에 고전하는 상황에서 대규모 투자작의 공개 보류는 상당한 리스크"라며 "특히 글로벌 OTT들은 한국 콘텐츠의 주연 배우에 대한 검증 시스템을 강화하는 추세다. 디즈니플러스도 이번 사태를 계기로 출연진 관련 리스크 관리를 강화할 것으로 보인다"고 말했다.

2025.03.22 08:46최지연

지난해 통신사 CEO 연봉킹은?...SKT 유영상 30.8억

지난해 유영상 SK텔레콤 대표는 전년보다 49% 증가한 30.8억 원의 보수를 받아, 이동통신 3사 CEO 중 가장 높은 연봉을 기록했다. 이어 황현식 전 LG유플러스 대표, 김영섭 KT 대표가 뒤를 이었다. 직원 연봉에서는 SK텔레콤이 1억6천100만원으로 가장 높았고, 평균 근속 연수는 KT가 20.5년으로 최장을 기록했다. 직원 수 역시 KT가 1만5천812명으로 가장 많았으며, SK텔레콤은 5천493명으로 가장 적었다. 유영상 SKT 대표, 연봉 49% 상승…통신 3사 중 1위 21일 통신 3사가 공시한 사업보고서에 따르면 유영상 SK텔레콤 대표는 2024년 근로소득으로 급여 14억원, 상여 16억4천만원, 주식매수선택권 행사이익 1천700만원, 기타 근로소득 2천600만원 등으로 총 30억8천300만원을 받았다. 이는 전년 대비 49.29% 증가한 수치다. SK텔레콤 측은 "이동통신 매출은 5G 가입자가 1550만 명을 돌파하며 전년 대비 0.9% 증가한 10.6조를 기록했다"며 "IPTV 가입자 955만 명을 달성하며 유·무선 통신 영역에서 견고한 성장을 이끌어 냈다"고 설명했다. 강종렬 전 SK텔레콤 안전보건최고경영자(CSPO)은 유영상 대표 연봉보다 높은 51억9천400만원을 수령했다. 21년간의 근속 기간에 대한 퇴직금이 지급된 것이다. 강 CSPO는 급여 7억원, 상여금 7억5천400만원, 기타 근로소득 1천300만원, 퇴직소득 37억2천700만원을 받았다. 지난해 말 퇴임한 황현식 전 LG유플러스 대표는 급여 14억400만원, 상여 5억8천500만 원, 기타 근로소득 300만원 등으로 총 19억9천200만원을 수령했다. 이는 전년대비 13.18% 증가한 수치다. LG유플러스는 "B2B 사업 부문의 성장이 두드러졌으며, AI·DX(디지털 전환) 사업 확장과 U+3.0 플랫폼 혁신 전략이 시장에서 긍정적인 반응을 얻었다"고 밝혔다. 지난해 12월 취임한 홍범식 LG유플러스 대표는 12월 한 달 급여로 1억1천700만원을 받았다. 사내 임원보수규정에 의거해 CEO 직급과 직무 등이 고려됐다. 김영섭 KT 대표는 2024년 근로소득으로 총 9억100만원을 받았다. 급여 5억5천600만원, 상여 3억3천200만원, 기타 근로소득 1천300만원 등으로 이뤄졌다. KT는 "전년도 성과에 대한 성과급으로 매출, 영업이익 등의 사업실적, 경영진으로서의 성과 및 기여도, 대내외 경영환경 등을 종합적으로 고려해 성과급을 책정해 지급했다"고 설명했다. 김 대표의 뒤를 이어 서창석 KT 네트워크부문장 부사장이 7억5천만원을 수령했다. 서 부사장은 지난해 근로소득으로 급여 3억9천200만원, 상여 3억3천900만 원, 기타 근로소득 1천900만원을 받았다. 직원 연봉은 SKT...직원 수·근속 연수는 KT가 1위 통신 3사 중 직원 평균 연봉은 SK텔레콤이 가장 높았으며, 평균 근속 연수와 직원 수는 KT가 가장 많았다. SK텔레콤은 총 5천493명으로 직원수가 가장 적었다. 평균 근속 연수는 13.7년이다. 직원들의 1인 평균 급여액은 1억6천100만원으로, 전년 동기(1억5천200만원) 대비 900만원 상승했다. 성별로 살펴보면 SK텔레콤의 남성 직원(4천227명)은 1억7천500만원, 여성 직원(1천266명)은 1억1천700만 원을 수령했다. LG유플러스의 직원들은 총 1만571명으로, 평균 근속 연수는 10.6년으로 나타났다. 직원들의 1인 평균 급여는 1억900만원으로, 전년 동기 대비 400만원 증가했다. 성별로 살펴보면 LG유플러스의 남성 직원(8천412명)은 1억1천400만원, 여성 직원(2천159명)은 9천200만원을 받았다. KT는 통신 3사 중 직원수와 근속 연수가 가장 많았다. 총 1만5천812명으로, 평균 근속 연수는 20.5년이다. 직원의 1인당 평균 급여는 1억1천만원으로 전년 동기(1억 700만원)보다 300만 원 늘었다. 성별로 살펴보면 KT의 남성 직원(1만 2천128명)은 1억1천200만원을, 여성 직원(3천684명)은 1억100만원을 수령했다.

2025.03.22 06:00최지연

[Q&AI] '고공행진' 한화에어로, 주가 15% 폭락…왜?

질문: 한화에어로스페이스 주가가 폭락했다고 하는데 무슨 일이야? 그록 답변: 한화에어로스페이스 주가가 최근 폭락했다는 이야기는 2025년 3월 20일에 발표된 대규모 유상증자 소식과 관련이 있습니다. 한화에어로스페이스는 3조 6천억 원 규모의 유상증자를 결정했는데, 이는 회사가 새로운 주식을 발행해 자금을 조달하는 방식입니다. 이 과정에서 기존 주주들의 지분이 희석될 가능성이 커지며, 주가에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 구체적으로, 이번 유상증자는 주주 배정 방식으로 진행되며, 발행가는 605,000원, 발행 주식 수는 600만 주로 설정되었습니다. 이는 전체 유통 주식의 약 13.18%에 해당하는 규모입니다. 발표 이후 시간외 거래에서 주가가 약 10% 가까이 하락했고, 지주사인 한화 주가도 프리마켓에서 7~8% 급락하는 등 시장의 반응이 즉각적으로 나타났습니다. 투자자들 사이에서는 이번 유상증자에 대해 논란이 많습니다. 한화에어로스페이스는 최근 방산 부문에서 호실적을 기록하며 주가가 크게 상승했는데, 현금 흐름이 나쁘지 않은 상황에서 굳이 대규모 유상증자를 강행한 이유에 대해 의문이 제기되고 있습니다. 일부는 회사가 한화오션 지분 매입 등에 자금을 투입한 뒤 추가 자금 확보를 위해 유상증자를 단행했다고 보고 있으며, 주주들에 대한 배려가 부족하다는 비판도 나옵니다. 회사 측은 이번 자금을 통해 향후 3~4년간 방산 및 우주산업 등에 집중 투자하고, 2035년까지 매출 70조 원, 영업이익 10조 원을 달성하겠다는 목표를 제시했습니다. 하지만 단기적으로는 주식 희석과 시장의 부정적 인식 때문에 주가가 하락 압력을 받고 있는 상황입니다. X 등 소셜미디어에서도 "유증 폭탄"이라며 투자자들의 불만이 터져 나오는 분위기가 감지됩니다. 결론적으로, 주가 폭락의 주요 원인은 대규모 유상증자로 인한 주식 공급 증가와 주주 가치 희석 우려 때문이며, 이는 현재 투자자들 사이에서 뜨거운 논쟁거리로 떠오르고 있습니다. ■ 기사는 그록을 활용해 작성되었습니다.

2025.03.21 17:37AI 에디터

잡코리아·알바몬, 한화이글스와 2년 연속 공식 파트너십 체결

잡코리아(대표 윤현준)는 한화이글스와 2025시즌 파트너십 계약을 체결하며, 2년 연속 후원을 이어간다고 21일 밝혔다. 이번 협약으로 한화이글스 선수들은 올해 정규 시즌에서 잡코리아와 알바몬 로고가 부착된 유니폼 상의를 입고 경기에 임한다. 잡코리아는 야구 팬들에게 재미와 혜택을 제공할 수 있는 다양한 온·오프라인 이벤트를 진행할 예정이다. 잡코리아와 알바몬은 지난 시즌, 한화이글스 파트너십을 기념해 일급 100만원을 받고 시구와 시타를 할 일일 알바생을 공개 모집한 바 있다. 해당 모집은 조회수 25만, 지원자 수 2만2천559명을 기록했다. 잡코리아와 알바몬은 올 시즌에도 이색 이벤트를 마련함으로써 브랜드 호감도를 높이는 한편 팬들에게 즐거움을 선사한다는 계획이다. 김여름 잡코리아 통합브랜딩팀 팀장은 "지난해 전 홈경기 매진을 기록할 만큼 멋진 경기를 펼친 한화이글스와 2년 연속 파트너십을 맺게 돼 기쁘게 생각한다"며 "올 시즌 류현진 선수를 비롯한 한화이글스의 모든 선수들이 새로운 구장에서 최고의 기록을 세울 수 있도록 파트너사로서 적극 후원하겠다"고 말했다. 잡코리아는 2012년부터 국내 프로야구 및 여러 스포츠 종목 발전을 위해 꾸준하게 후원 활동을 진행해 왔다. 지금까지 알바몬 코리아 볼링왕 대회 개최, 아마추어 당구 대회 개최 등 비인기 스포츠 종목은 물론, 토트넘 훗스퍼와 친선경기를 펼친 팀 K리그 후원 등을 통해 선수들을 지원했다. 잡코리아는 앞으로도 다양한 스포츠 선수단과 경기를 후원함으로써 국내 스포츠 종목 활성화에 앞장서는 한편, 스포츠 팬들과의 접점을 늘려 나갈 계획이다.

2025.03.21 17:16백봉삼

LG '엑사원 딥' 레딧서 호평…국산 AI, 글로벌 시장에 자리 잡을까

LG AI연구원의 경량 인공지능(AI) 모델이 해외 AI 커뮤니티에서 대형 모델에 견줄 만한 성능을 갖췄다며 호평을 받는 가운데 일각에서는 엄격한 라이선스 제한과 기술적 설정 문제에 대한 우려가 제기되고 있다. 21일 업계에 따르면 LG AI연구원은 최근 AI 모델 '엑사원 딥(Exaone Deep)'을 공개했다. 이 모델은 2.4B, 7B, 32B 등 다양한 크기의 패러미터로 제공되며 경량화된 구조에도 불구하고 높은 성능을 자랑하는 것이 특징이다. 특히 7B 패러미터 모델은 글로벌 커뮤니티 레딧(Reddit)의 거대언어모델(LLM) 및 오픈소스 관련 게시판에서 주목을 받았다. 커뮤니티에서는 모델이 경량화된 구조에도 불구하고 높은 성능을 자랑한다는 점에 주목했다. 레딧 이용자 'u/Gratitude15'는 "완전 미쳤다"며 "7B 모델은 전문 분야 박사들이 80%를 기록하는 수준의 고난도 벤치마크인 'GPQA+'에서 62%의 성능을 기록한다"고 말했다. 이어 그는 "이 모델은 스마트폰에서도 로컬 실행이 가능할 정도로 가벼우며 수학 분야에서는 'o1' 모델 수준에 근접한다"고 평가했다. 뛰어난 접근성도 높은 평가를 받았다. 레딧 이용자 'u/Humble_Transition909'는 모델의 성능에 대해 "정말 사실이라면 놀라운 일"이라며 "2.4B 모델은 어디서든 자체 호스팅할 수 있으며 심지어 스마트폰이나 라즈베리 파이에서도 실행될 수 있을 것"이라고 말했다. LG의 기술력에 대한 기대감도 커지고 있다. 레딧 이용자 'u/Ndgo2'는 "어릴 때 쇼핑몰에서 몇시간 동안 지켜봤던 세탁기, 텔레비전, 스피커를 만들던 그 LG가 AI를 만들었다니 내가 늙은 게 틀림 없다"며 "LG가 AI 시장에도 뛰어드는 사실이 정말 놀랍다"고 말했다. 다만 레딧 이용자 일부는 라이선스의 제한성과 기술적 설정 문제에 대한 우려도 제기했다. 이들에 따르면 LG는 AI 모델 '엑사원 딥'을 연구 목적으로만 제공하며 상업적 활용을 철저히 금지하고 있다. 모델 및 출력물의 소유권이 전적으로 LG에 귀속돼 사용자가 생성한 결과물조차 자유롭게 활용하거나 배포할 수 없는 구조다. 이러한 제약은 상업적 활용 가능성을 크게 제한한다는 점에서 커뮤니티 내에서 비판을 받고 있다. 레딧 이용자 'u/Glxblt76'는 "매우 흥미로운 모델로 보인다"면서도 "라이선스가 '엑사원'으로 돼 있는데 이를 사업적으로 얼마나 활용할 수 있을지 의문"이라고 평가했다. 또 기술적 설정 문제도 일부 사용자들의 불만을 사고 있다. 레딧 이용자 'u/Won3wan32'는 모델 파일이 "마치 그리스어처럼 느껴진다"며 "여러 번 시도해봤지만 이 모델이 입력과 관련된 어떤 것도 대답하지 않았다"고 지적했다. 이처럼 일부 비판이 존재하지만 국산 LLM이 글로벌 커뮤니티에서 대체로 호평을 받고 있다는 점은 주목할 만하다. 일반적으로 AI 모델에 대한 기업 보도자료는 긍정적인 내용이 중심을 이루지만 레딧과 같은 인터넷 커뮤니티에서는 실제 사용자들이 모델을 경험한 뒤 가감 없는 평가를 내놓는 경우가 많기 때문이다. 특히 기타 국산 LLM 모델들이 해외 커뮤니티에서 크게 언급되지 않았던 점을 고려하면 이번 LG '엑사원 딥' 모델에 대한 관심과 긍정적 반응은 이례적인 현상으로 분석된다. 이를 계기로 LG가 글로벌 AI 시장에서 인지도를 높이고 경쟁력을 강화할 가능성 이 제기된다. 구광모 LG 대표는 올해 신년사에서 "새로운 영역에 도전하고 전에 없던 가치를 만든 많은 순간들이 쌓여 지금의 LG가 됐다"며 "AI와 같은 첨단 기술을 일상에서 편리하게 사용할 수 있게 해 소중한 시간을 보다 즐겁고 의미 있는 일에 쓰는 새로운 라이프 스타일을 만들어 갈 것"이라고 강조했다.

2025.03.21 14:00조이환

넥슨게임즈, GDC 2025서 '퍼스트 디센던트' 개발 및 서비스 경험 공유

'퍼스트 디센던트' 개발을 총괄하는 넥슨게임즈 이범준 총괄PD가 3월 20일(현지 시각) 미국 샌프란시스코에서 열린 GDC(Game Developers Conference) 2025에서 발표를 진행했다. 이범준 총괄PD는 “라이브 게임으로서 메타크리틱 57점 이겨내기(Persevering Through a 57 Metacritic as a Live Service Game)”를 주제로, '퍼스트 디센던트'의 개발 및 서비스 과정에서의 경험을 공유했다. 발표에서는 출시 이후 직면했던 주요 문제와 해결 과정, 그리고 올여름 선보일 시즌3 '돌파(Breakthrough)' 업데이트의 핵심 내용을 최초 공개했다. '퍼스트 디센던트'는 2024년 7월 PC(스팀), 콘솔(PS, XBOX) 플랫폼을 통해 글로벌 출시됐다. 이후 이용자 피드백을 바탕으로 '계승자(캐릭터)' 밸런스 조정, 전투 시스템 개편, 콘텐츠 확장 등의 개선 작업을 이어왔다. 그러나 라이브 서비스 게임으로서 지속적인 콘텐츠 업데이트와 운영 과정에서 해결해야 할 도전 과제가 존재했다. 넥슨게임즈 개발진은 이용자 데이터를 기반으로 ▲빠른 피드백 반영, ▲지속적인 플레이 콘텐츠 제공, ▲안정적인 퍼포먼스 개선이 주요 과제임을 확인했다. 이에 따라, 단순한 콘텐츠 수정이 아닌 이용자 의견을 적극 수렴하는 개발 전략으로 방향을 전환했다. 이용자 소통 강화를 위해 공식 디스코드 채널을 활용해 AMA(Ask Me Anything)를 진행하고, 개발진이 직접 참여하는 실시간 통역 라이브 방송을 매달 실시하며 업데이트 내용을 공유하고 질의응답을 진행했다. 이 과정에서 이용자의 신뢰를 구축하며 게임 완성도를 높이는 데 집중했다. 소통 강화를 통해 12월 시즌2 '보이드 추적' 업데이트 이후 일일 활성 사용자 수가 92.4% 증가했으며, 복귀 이용자는 시즌1 대비 20% 증가했다. 또한 이용자 평가가 개선되며 이전 시즌 대비 긍정적인 반응을 얻었다. 넥슨게임즈는 여기서 한 걸음 더 나아가 새로운 개발 방향성을 설정하고 대대적인 변화를 추진하고 있다. 콘텐츠 규모와 완성도를 기존 대비 대폭 확장하고, 개발 인력을 출시 당시 대비 50% 증원했다. 이용자 만족도가 높은 외형 상품을 지속적으로 선보이는 한편, 기술 혁신과 성능 향상을 통해 안정적인 퍼포먼스를 유지하는 데 집중할 계획이다. 오는 7월, '퍼스트 디센던트'는 정식 출시 1주년을 맞아 시즌3 '돌파(Breakthrough)' 업데이트를 선보인다. 이번 업데이트에서는 광활한 지역을 배경으로 한 대형 필드 '액시온(Axion)'이 추가되며, 새로운 몬스터가 등장해 색다른 플레이 방식을 제공한다. 또한, 필드에서 등장하는 초대형 거신과의 전투 콘텐츠가 도입되며, 광활한 지역을 누빌 수 있는 탑승물도 추가된다. 더불어, 대형 IP와의 컬래버레이션과 신규 무기, 이용자의 컬렉션을 전시할 수 있는 공간 '라운지'도 새롭게 선보일 예정이다. 넥슨게임즈 이범준 총괄PD는 “그간 이용자분들의 다양한 피드백을 수렴해 오며 개발 로드맵 전체를 바꾸는 결정을 내렸다”며 “'퍼스트 디센던트'의 새로운 모습을 순차적으로 공개해 나갈 계획이니 많은 기대 부탁드린다”고 전했다.

2025.03.21 09:07강한결

[기자수첩] '불황 무색' K배터리 잔치에서 엿보인 고민

전기차 수요 정체(캐즘)가 지속되고 있지만 다가올 미래 배터리 산업에 대한 기대감은 여전히 뜨겁다. 실례로 최근 성황리에 막을 내린 국내 최대 배터리 전시회인 '인터배터리 2025'에는 전시 참여기업과 관람객들이 문전성시를 이루며 역대 최대 규모로 잔치를 치뤘다. 3일간 방문객이 지난해보다 7천여명이 늘어난 무려 7만7천여명에 달했다. 이처럼 겉으로만 보이는 현상은 업계 실상과는 괴리감이 느껴질 정도다. 우리나라 주요 배터리 기업들은 지난 한 해 동안 실적이 악화되면서 주가도 크게는 반토막이 난 상황이다. 더구나 성장세를 잇는 에너지저장장치(ESS) 시장과 승승장구하는 중국의 리튬인산철(LFP) 배터리 시장에 대응이 늦어지면서 더 어려운 형국를 맞고 있다. 그동안 지난 2~3년간 공격적으로 설립해온 공장들 중 사실상 '개점 휴업' 상태인 곳들도 여럿이다. 표면적으론 전시 행사는 잔치 분위기였지만, 면면에는 시장 침체로 인한 고민들을 엿볼 수 있었다. 배터리셀사들이 이번 행사에서 공통적으로 강조한 것 중 하나는 '포트폴리오 확장성'이다. 고객사 요구에 맞춤형으로 적기에 대응하려는 전략이지만 하이니켈, 전고체 등 고성능 배터리 제조 기술력을 중점적으로 내세우던 이전과 다소 온도차가 느껴졌다. LFP나 각형 배터리 등 그동안 우리나라 기업들이 포트폴리오에 비워둔 영역들은 중국 기업들이 사실상 주도권을 잡은 상태다. 최근 업계 상황이 겹쳐져 보였다. 중국 배터리로 몰려가는 완성차 고객사를 붙잡고자 하는 간절함이 반영된 듯 했다. 배터리 제조 비용을 절감할 기술과 원가 절감에 유리한 밸류체인을 홍보하는 모습도 다수 보였다. 맥락은 동일하다. 중국 배터리와의 '가성비' 경쟁에서 격차를 좁히려는 노력이다. 전시 참여 기업 관계자들의 목소리도 마냥 밝지만은 않았다. 제품별 다양한 사업 계획들을 뽐냈지만, 실적으로 이어질 수 있을지는 두고 봐야 할 문제라며 걱정하는 반응이 주를 이뤘다. “냉정하게 지난 한해는 우리나라 배터리 업계가 보여줄 성과가 없던 시기”였다는 자조 섞인 평가도 터져나왔다. 올해 인터배터리 행사의 역대 최대 흥행에는 중국 기업들의 기여도 컸다. 참여 기업은 79곳으로 역대 최대치를 경신한 데다 중국 최대 전기차 기업 BYD의 배터리 자회사 핀드림스, 현지 주요 배터리 기업인 EVE에너지도 참여했다. 전시 내용 자체는 평이했지만 글로벌 위상을 증명하듯, 부스 관심이 뜨거웠다. 배터리 열기를 중국이 일부 채운 셈이다. 부스 규모는 작지만 중국 배터리 장비 기업들이 줄지어 참여한 모습도 의미가 크게 느껴졌다. 우리나라 배터리 생태계에서 입지가 확대될 가능성이 상당해 보였다. 업계는 시장이 어려운 지금이야말로 미래 먹거리를 위한 투자가 중요한 시점이라고 입을 모은다. 위기를 잘 버티고, 몇 년 뒤 전기차가 대중의 선택을 받게 되면 폭발적인 성장을 기대할 수 있다는 이유다. 이같은 기대는 전기차는 '가야할 정해진 미래'라는 확신에 기인한다. 이번 행사에선 곳곳에서 그런 희망을 살펴볼 수 있었다. 무탈하게 실행해나가는 것이 관건이다. 이를 위해 국제 통상 리스크 대응, 적자 상황에서도 받을 수 있는 정부 지원 등 업계가 호소하는 문제들이 잘 해결돼 글로벌 경쟁에서 더 불리해지지 않았으면 하는 바람이다.

2025.03.21 09:04김윤희

양자컴퓨팅이 더 정밀한 진단‧치료할 수 있는 신약 개발 속도 높여

”우리나라도 양자컴퓨팅를 이용해 난치질환을 더 정밀하게 진단하고 치료할 수 있는 신약개발을 이뤄낼 수 있을 것으로 생각한다” 정재호 연세사이언스파크(YSP) 추진본부장 겸 양자사업단장(연세대 의과대학 교수)은 양자컴퓨터가 복잡한 유전자 변이 분석 및 단백질 구조 예측에 강점으로 등 생명과학 연구와 헬스케어 혁신을 가속화 해 질병 치료 및 예방의 새로운 패러다임을 열 것으로 기대했다. 메디컬코리아 2025에서 '양자컴퓨터가 생명과학과 헬스케어 분야에 가져올 혁신'을 주제로 발표한 정재호 단장은 기자들과 만나 “신약개발 분야에서 양자컴퓨팅 활용은 조만간 챗 GPT를 넘어설 것”이라고 전망했다. 그는 “양자컴퓨팅에 대한 기대가 높다. 지난 1월 네이처 바이오테크놀로지에 양자컴퓨팅을 활용해 항암 신약을 개발한 논문이 실려 관심을 모았는데, 항암 타깃 중 제일 어려운 특정 단백질에 대한 후보물질을 설계하고 합성까지 한 다음 실험실에서 효능을 검증했더니 기존 생성형 AI로 신약 개발했을 때보다 효율이 20% 개선된 것으로 나타났다”며 “아마 신약개발 분야에서 양자컴퓨팅은 챗GPT가 우리 삶에 들어온 것처럼 굉장히 많이 활용될 것이라고 생각한다”고 말했다. 이어 “지금 빅테크 기업들은 컴퓨팅의 다음을 신약개발, 그리고 헬스케어라고 이야기한다. 엔비디아도 이야기했고, 마이크로소프트, 구글도 동일하다”라며 “전체 산업군 중 유일무이하게 R&D를 할수록 산업생산성이 떨어지는 분야가 신약개발로 가장 먼저 고도화할 수 있는 분야”라고 강조했다. 또 “위드드로우(withdraw)되기는 했지만 화이자가 작년에 출시했던 혈우병 치료제 가격이 한 바이알에 350만 달러, 46억원이다. 유전자 치료제로 특허 보면 유전자서열 나오는데 실험실에서 합성하면 몇 만원도 안된다”라며 “특허나 공정 등 때문에 안 하는 것이지 양자컴퓨팅이라는 압도적인 계산력으로 개발 기간과 비용을 줄이면 가격은 떨어진다. 그래서 빅테크 기업들이 넥스트 아젠다인 신약개발을 위위해 역량을 갖춰가고 있는 단계로 생각된다”고 설명했다. 하지만 현재 우리나라의 양자 과학기술은 글로벌 경쟁력에서 크게 떨어져, 활용을 늘리는 노력도 필요하다고 조언했다. 정 단장은 “연세대는 127큐비트의 양자컴퓨터를 전세계 다섯 번째로 도입했다. 샘명과 암을 연구하고 치료하는 의사로서 연구 그룹을 만들어 난치 위암의 신규 표적에 대한 단백질 구조를 정밀 분석하고, 다양한 치료 모델리티를 기반으로 한 신약개발을 양자 알고리즘과 인공지능을 이용한 프로젝트를 지난주부터 논의를 시작했다”라며 “AI 등과 달리 양자 과학기술은 글로벌 경쟁력에서 우리나라가 OECD 국가 중 최하위다. 때문에 우리 입장에서는 하드웨어적인 부분도 있지만 활용을 늘리기 위해 양자 수요가 많은 산업계와 많은 논의를 하고 있다”고 밝혔다. 다만 “그들도 이걸(양자) 써야겠다는 막연한 생각이 있지 양자컴퓨팅에 대한 이해든지, 산업적 문제를 양자컴퓨팅적으로 다시 매핑할 수 있을지에 대한 아이디어가 없어서 우리가 양자융합연구동을 만들어 산학협력 플랫폼을 구축했다”라며 “국가의 격에 맞는 의료나 제약산업 생태계를 만들기 위해서는 화아자나 모더나처럼 신약을 개발한 수 있는 기업들이 나와야 한다. 최근 리가켐바이오사이언스와 협약을 맺고 연구협력을 진행할 예정인데, 대학이기 때문에 사회가치 구현을 위한 공동연구라면 양자컴퓨터를 이용하는 비용을 낮춰주거나 면제하는 등 다양한 협업을 모색할 수 있다”라고 강조했다. 정 단장은 “여전히 30~40%의 암환자는 지금 우리가 갖고 있는 어떤 치료제에도 반응하지 않고 돌아가신다”라며 “양자컴퓨팅이 인공지능과 융합되면 우리 일상에서 헬스케어, 그리고 난치질환자를 더 정밀하게 진단하고 치료할 수 있는 신약이 개발되는 미래를 이뤄낼 수 있다고 생각한다”라고 말했다.

2025.03.21 06:00조민규

"실력은 물론 태도까지 좋은 프리랜서 개발자 매칭"

"태도(애터튜드)요? 매우 중요하죠. 이랜서는 개발자들의 애터튜드를 매우 중요하게 봅니다. 팀워크를 잘 이해하고 있고, 유연하게 고객 요구사항을 응대하며 일을 수행하는 능력을 갖춘 프리랜서 개발자들을 고객사에게 매칭해줍니다." 2000년 창업해 지난 25년간 'SW개발자 프리랜서 인재매칭' 이라는 한우물을 파온 이랜서의 박우진 대표는 "기업들의 평가를 통해 개발자들의 애터튜드를 매달 체크하고 있다"며 이 같이 밝혔다. 코드만 잘 짜는 개발자가 아니라 협업환경에도 긍정적인 역할을 하는 프리랜서 개발자를 중심으로 관리하고 있다. 박 대표는 "A 상장사 고객이 나에게 말한 일화가 있다. 이랜서에서 보내준 개발자들이 자기네 직원보다 태도가 더 좋다며 "이랜서는 어떻게 관리를 하냐?"고 물은 적이 있다. 이건 우리가 국내에서 가장 많은 평가데이터를 가지고 있고 또 25년동안 지속적으로 프리랜서 개발자들의 태도와 기술력을 평가한 데이터를 갖고 있기 때문에 가능하다"고 들려줬다. 아래는 박우진 이랜서 대표와의 일문일답. -이랜서는 어떤 회사인가 "국내서 가장 오래된 인재매칭 플랫폼이다. 현재는 인공지능 기능을 장착해 IT 프리랜서와 기업을 인공지능으로 연결해주는 AI인재플랫폼 회사로 성장했다. IT관련 개발자, 기획, 디자인, 마케팅 등 다양한 분야의 프리랜서를 연결해 주는 서비스를 제공, 기업이 프로젝트를 맡길 때 필요한 인력을 쉽게 찾을 수 있도록 지원하고 있다." -어떤 SW개발자를 프리랜서로 갖고 있나? 규모는? "이랜서는 개발자 약 20만명을 보유, 기업과 매칭해준다. 기획자와 디자이너를 포함하면 약 41만명을 보유한 국내 최대의 IT프리랜서 플랫폼이다. 현재까지 약 8만건의 의뢰를 처리했다. 특히 고객들의 재의뢰율이 98%에 달할 정도로 고객만족도가 높다. 우리 이랜서 매칭서비스를 한번만 사용한 사람은 없다는 뜻이다. 한국소프트웨어산업협회(KOSA)는 SW개발자를 직무별로 10여종으로 구분한다. 우리는 28종으로 구분한다. 크게 4가로 구분한다면 프런트개발자, 백엔드개발자, 애플리케이션개발, 기타 직군이다. 이를 숫자로 보면 프런트개발자가 약 14만명, 백엔드개발자 3.5만명, 애플리케이션 개발자 1만명, 기타 직군 약 1.5만명 정도다. 개발자외에도 기획자와 디자이너들도 각각 3만명과 18만명 정도가 우리 회원이다." -AI기반으로 프리랜서 개발자와 기업을 매칭을 해준다는데 구체적으로 어떻게 해주나? 또 효과는? "이랜서가 AI 전환을 시작한 때가 대략 2019년정도다. 우리 플랫폼에 적용해 AI로 전환한 것은 대략 2022년이다. 이랜서는 국내 기업들 가운데 빠르게 먼저 AI를 연구를 한 회사다. 그래서 괄목할만한 결과도 이뤘다. 한국전력의 인공지능 과제를 우리가 수행해 현재 전국의 한전 데이터를 분석해 한전장비 교체 주기를 예측하는 시스템을 구축했다. 정말 보람이 있는 프로젝트였다. 또 씨름부터 태껸, 발레, 한국무용 등 약 15종의 다양한 분야의 스포츠 동작을 인공지능으로 분석해 동작분석을 AI로 할 수 있는 알고리즘과 데이터도 성공적으로 구축했다. 이렇게 인공지능 경험을 쌓으며 우리 플랫폼을 인공지능화해 고객들에게 최적의 인재를 찾아주는 서비스를 제공중이다." -25년간 이런 일을 해왔는데 가장 보람됐던 때는? "약 200명의 개발자를 데리고 시스템 구축을 하는 회사가 있었다. 그런데 개발자들의 몸값이 워낙 높고, 또 조직 충성도가 가장 낮아 이직율이 매우 높았다. 이러니 회사에서 직원을 교육시키고 가르치는 것이 낭비였다. 개발경험이 조금 쌓이면 연봉이 높은 곳으로 직원들이 미련없이 떠나 버리기 일쑤였다. 그러면 또다시 직원을 뽑아 다시 교육시키고, 프로젝트에 투입해 가르치면 또 나가고, 그러면 다시 뽑는 악순환이 계속됐다. 더 큰 문제는 경기가 안좋아 프로젝트가 줄어들었을 때도 대부분의 직원은 놀고만 있다는 것이었다. 그래서 5년간 힘들게 번 이익을 1년만에 다 날렸다. 이 회사 대표가 우리 회사에 와서 어떻게 하면 좋겠는지 컨설팅을 의뢰했다. 우리가 가 회사내부의 직원들 역량을 보니 핵심인재는 약 50명에 불과하고 나머지 150명의 인재들은 충성도도 낮고 기술력도 낮았다. 그래서 과감한 구조조정을 제안했고, 그 대표가 받아들여 50명의 핵심직원으로 구성된 회사로 변신했다. 다음해에 나에게 밥을 사겠다고 해 만났는데 이렇게 말했다. "대표님 덕분에 이제 발 뻗고 잠을 자게 됐다고". 왜냐하면 매달 지출비용이 크게 줄은 반면에 프로젝트가 많을 때는 프리랜서개발자들을 뽑아 처리해 회사가 항상 이익이 나는 구조로 바뀐 것이다. 그래서 남은 핵심인재 50명의 개발자들에게 모두 연말보너스를 파격적으로 줬다고 하더라. 그랬더니 그 다음날 출근을 했는데 50명이 도열해서 90도 인사를 했다고 한다. 회사 역사상 개발자들에게 처음 받아보는 감사인사였다고 하더라. 이때 나도 큰 보람을 느꼈다." -성공적인 매칭 사례 3가지만 말해달라 "첫번째는 매우 급하게 필요한 인재를 바로 해결해 준 케이스다. 국내 최대의 쇼핑몰 운영 대기업에서 긴급하게 인재를 요청했다. 쇼핑몰 경험이 필수이고 웹표준, 자바스크립트, 제이쿼리, CSS, 반응형웹 경험등 모두를 만족시키는 인재를 필요로 했다. 1시간내로 AI가 매칭을 추천했고, 당일 줌미팅을 하고 다음날 바로 업무를 시작했다. 두번째는 국내 최대 여행전문회사에서 의뢰를 한 경우다. 스킬은 모두 맞지만 더욱 중요한 것은 장기 근무를 한 경험이 있는 사람이며 젊어야한다는 것이었다. 또 도전적 패기를 요구했고 운영경험도 있어야 한다는 것이었다. 서로 상반되는 요구사항이었다. 왜냐하면 장기근무를 하는 사람은 보통 젊지 않다. 또 운영경험이 많은 사람은 안정 지향적인 성격이 많다. 그래서 도전적 패기를 가진 사람은 순수개발에 많은데, 이것도 서로 반대의 특성을 다 갖춘 인재를 찾는 케이스였다. 역시 이랜서AI에서 최적의 인재를 찾아 고객사가 매우 만족했다. 이 케이스는 스킬만 만족시키는 것이 아니라 성격까지, 그것도 다양성을 가진 애티튜드까지 만족을 시켜야하는 어려운 케이스였으나 잘 성사 시켰다. 세번째는 국내 굴지의 대기업이 창원에서 프로젝트를 진행한 경우다. 스킬 뿐만 아니라 다른 지방에 가서도 연속적으로 프로젝트를 하는 것이었다. 그것도 일부는 창원, 일부는 인천 이렇게 왔다갔다 이동하면서 프로젝트를 진행하는 케이스였다. 최종적으로는 미국 애틀랜타에까지 가서 진행하는 프로젝트였다. 그래서 영어가 되는 개발자를 요청했다. 스킬과 지방을 오가는 것을 만족시키기도 어려운데 영어능력까지 요구한 까다로운 케이스였다. 하지만 성공시켰다. 국내 최대의 개발엔지니어 풀(Full)을 가지고 있어 가능한 매칭이었다. 고객도 만족했고 프리랜서 개발자도 만족한 케이스다." -해외 SW개발자도 소싱해 받을 수 있나? 아니면 계획은? "해외 개발자를 한국으로 데려오기 보다는 한국의 개발자를 해외로 보내려고 한다. 작년말 일본에 지사를 설치, 더 활성화해 올해부터 일본으로 한국 개발자를 보낼 예정이다. 일본의 좋은 기업들과 현재 얘기를 하고 있다. 한국개발자를 일본으로 보내서 일하는 방법과 한국내에서 원격으로 개발하는 방법 두가지 모두 가능하다. 물론 일본어를 할 줄 아는 개발자가 유리하다." -고객인 프리랜서와 국내 SW기업 및 SI기업에 한마디 해준다면? "기업들에게는 먼저 조직을 슬림화하고 유연하게해 항상 대외적인 위험에 준비 된 구조가 중요하다고 생각한다. 무엇보다 핵심기술 핵심인재를 확보하고, 그 이외 개발 기능은 모두 외부 전문가들에게 맡기는 것이 좋다. 그래야 회사가 안정적으로 수익을 높일 수가 있고 직원들의 만족도도 높아진다. 직원이 많아지면 필수적으로 관리하는 인원도 늘어나며 경쟁력이 떨어지는 직원이 들어오기 마련이기 때문에 오버헤드 비용이 급격히 증가한다. 핵심인재에게 성과보수를 몰아주어 충성도를 높이는 것이 기업경쟁력에 중요한 요소가 될 거다." -SW강국 코리아 달성을 위해 한마디 해준다면? "대한민국은 다양한 산업을 가지고 있으며 이를 통해 국제적으로도 중요한 위상을 점유하고 있다. 이를 지속시키기 위해서는 기업의 근간인 IT를 강화해야한다. 그런데 우리의 IT인재가 매우 부족한 상황이다. 이를 최대한 잘 활용하기 위해서는 유연한 근무체계가 중요하다. 지금 우리나라는 그 어느때보다 경직된 근무제도를 가지고 있다. 그래서 기업들은 채용을 꺼리고 따라서 인재들이 회사경험을 하지 못하고 재능을 꽃피울 기회조차 못 얻고 있다. SW(소프트웨어) 강국과 IT강국이 되기 위해서는 미국과 같이 유연한 근무, 채용 체계를 갖추는 것이 필요하다." .

2025.03.20 23:47방은주

내가 그동안 '줌 회의'가 유독 불편했던 이유

코로나19 팬데믹을 계기로 '줌'(Zoom)이나 마이크로소프트 '팀즈'를 이용한 화상회의가 많아졌다. 반면 회상회의를 최대한 피하고 싶다는 사람도 늘었는데, 미국 연구팀은 '내 자신의 얼굴 평가'가 이런 피로감과 관련이 있다는 논문을 발표했다. 사이언스얼럿·기가진 등 지난 16일자 미디어 보도에 따르면, 요즘 많은 직장인들은 회사 출근보다 원격근무를 선호한다. 그렇지만 '줌 피로' 때문에 화상회의에 부정적인 반응을 보인다. 과거 연구에서는 여성이나 유색인종 사람들이 줌 피로를 느끼기 쉽다는 결과가 있었는데, “줌 피로는 모든 노동자에게 영향을 미칠 수 있다”는 게 연구팀 설명이다. 미국의 미시간 주립 대학 미디어 정보 학부에서 박사 과정을 밟고 있는 임채연(Chaeyun Lim) 등 연구 팀은 줌 피로가 자기 자신의 얼굴의 평가와 관련하고 있다는 가설을 세우고 관련 조사를 했다. 2018년 연구에서는 장시간의 스마트폰 사용이나 소셜 미디어의 이용, 또 자신의 사진을 게시하기 전 수정(포토샵)하는 행위 등이 자신의 외관에 대한 불만을 갖게 하는 요인으로 지목됐다. 화상회의에서는 상대방의 얼굴이 보일 뿐만 아니라, '상대로 보이는 자신의 얼굴'도 화면 한쪽에 표시된다. 이것이 자신의 얼굴에 대한 부정적인 평가로 이어져, 결과적으로 줌 피로를 일으킬 가능성이 있다는 게 연구진 판단이었다. 이에 연구팀은 미국 근로자 2천448명을 대상으로 화상회의에 관한 설문을 실시했다. 이들은 다양한 전문적·기술적·과학적 분야에서 일하고 있으며, 적어도 가끔은 원격근무를 하고, 일을 위해 정기적으로 화상회의에 참가했다. 설문조사에서는 '자신의 얼굴에 불만을 갖고 있는지', '줌 피로를 어느 정도 느끼는지', '자신의 얼굴을 조정하거나 아바타를 사용할 수 있는 기능이 화상회의 툴에 탑재돼 있는 경우, 어느 정도 사용하는지'와 같은 항목에 대해 물었다. 연구팀이 '구조방정식 모델링'이라는 방법으로 각 요인의 연관성을 분석한 결과 '나 자신의 얼굴에 대한 불만이 강한 피험자는 줌 피로도 수준도 높다'는 연관성이 밝혀졌다. 이들 피험자는 화상회의 때 자신의 얼굴을 조정하거나 아바타를 사용할 가능성도 높았다. 또 얼굴에 대한 불만으로 야기되는 줌 피로는 '화상회의는 도움이 되지 않는다'고 생각하는 등 화상회의 자체에 대한 부정적인 인식과도 관련이 있었다. 이에 업무상 화상회의 사용이 줄어들고 결과적으로 직장 내 기술 불평등의 한 요인이 될 수도 있다는 게 연구팀 설명이다. 물론 피험자들은 줌 피로가 발병하기 전부터 자신의 얼굴에 불만을 느꼈을 수 있다. 그러나 화상회의 도구 사용이 증가한 결과 자신의 얼굴을 계속 쳐다볼 기회가 늘었고, 그것이 얼굴에 대한 불만으로 이어졌을 가능성도 언급됐다. 연구팀은 논문에서 "화상회의에 소비하는 시간이 길어지면 자기 이미지에 대한 부정적 인식이 커지거나, 다른 사람의 비판적 평가에 대한 우려가 악화될 수 있다"고 말했다.

2025.03.20 16:53백봉삼

오픈AI, 'o1-프로' 출시…역대 최고가 AI 모델 선보여

오픈AI가 인공지능(AI) 추론 모델 'o1'의 VIP 개발자 전용 모델을 공개했다. 기존 모델보다 연산량을 늘려 더 깊이 사고할 수 있도록 했지만 가격도 역대 최고 수준으로 책정돼 주목 받고 있다. 20일 테크크런치 등 외신에 따르면 오픈AI는 회사의 공식 개발자 플랫폼인 '오픈AI 플랫폼'을 통해 프로그래머를 위한 'o1-프로' 모델을 선보였다. 지난해 9월 출시된 'o1' 모델보다 연산을 더 많이 사용해 보다 정교한 답변을 제공하는 것이 목표로, 현재는 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서비스에서 최소 5달러 이상을 지출한 일부 개발자에게만 제공된다. 가격은 파격적이다. 'o1-프로'의 입력 비용은 100만 토큰(약 75만 단어)당 150달러(한화 21만원)로, 출력 비용은 600달러(한화 84만원)에 달한다. 이는 오픈AI의 대표 모델 'GPT-4.5'보다 입력 비용이 2배, 기존 'o1' 모델보다 출력 비용이 10배 비싸다. 오픈AI는 높은 가격에도 불구하고 'o1-프로'의 성능 개선이 충분한 가치를 제공할 것이라고 보고 있다. 회사 측 주장에 따르면 이 모델은 기존보다 더 많은 연산을 통해 더 깊게 사고하며 가장 어려운 문제에서도 더 나은 답변을 제공한다. 다만 시장 반응은 미지수다. 'o1-프로'는 지난 12월부터 '챗GPT 프로'에 탑재돼 일부 사용자가 경험해봤지만 성능 개선 효과에 대한 평가가 엇갈린다. 특히 스도쿠 문제를 풀지 못하거나 착시 유머에 속는 등 한계를 보였다. 내부 테스트에서도 기대만큼의 차이를 보이지 못했다. 오픈AI가 지난해 말 공개한 자체 벤치마크 결과에 따르면 'o1-프로'는 코딩 및 수학 문제에서 기본 'o1'보다 다소 나은 성능을 보였지만 획기적인 차이는 아니었다. 그러나 답변의 일관성과 신뢰성이 향상됐다는 점이 강점으로 꼽혔다. 오픈AI 관계자는 "'o1-프로'는 'o1'보다 많은 연산을 사용해 더 깊게 사고하고 가장 어려운 문제에 대해 더 나은 답변을 제공하는 모델"이라며 "개발자 커뮤니티로부터 많은 요청을 받아 API에 추가하게 됐으며 보다 신뢰할 수 있는 응답을 제공하기 위해 노력하고 있다"고 밝혔다.

2025.03.20 11:05조이환

블리자드, WOW·오버워치2 흥행에 함박웃음

블리자드가 월드오브워크래프트(WOW)와 오버워치2의 업데이트로 인기 반등에 성공한 것으로 확인됐다. 업데이트에 긍정적인 평가가 입소문을 타면서 신규와 복귀 이용자가 늘어나는 추세다. 블리자드는 지난 6일 'WOW: 내부 전쟁' 두 번째 시즌을 업데이트하며 새로운 지역과 콘텐츠를 선보였다. 고블린 도시 언더마인의 길거리를 누비던 아제로스의 용사들은 시즌 업데이트를 통해 폭군으로 군림하는 고블린 무역왕 갤리윅스와 결판을 짓게 됐다. 여덟 명의 우두머리가 등장하는 공격대 콘텐츠 '언더마인 해방전선'이 일반, 영웅, 신화, 공격대 찾기 모드로 개방됐다. 13일 기준으로 공격대 찾기 두 번째 지구와 함께 대장정의 결말을 확인할 수 있는 이야기 모드가 추가됐다. 새로운 던전 '작전명: 수문(Operation: Floodgate)'도 신화+ 2 난이도로 즐길 수 있다. 네 명의 우두머리가 등장하며 댐을 무너뜨려 심연의 홍수를 일으키려는 세력을 저지하는 것이 목표다. 3월 월드오브워크래프트 교역소에서는 여행자의 일지를 완료하면 보너스 보상으로 '복장: 무지갯빛 대왕나비의 장식'을 받을 수 있다. 언더마인의 갤라지오 입장 시 착용할 수 있는 다양한 의상도 구매 가능하다. PC방 게임 통계 서비스 '더 로그'의 3월 1주차 PC방 순위에서 WOW의 상승세가 두드러진다. 복귀 이용자가 꾸준히 증가하며 사용량이 급상승했고 PC방 순위 13위까지 올랐다. 20주년 업데이트가 매달 진행될 예정이라 향후 지속적인 증가가 예상된다. 오버워치2도 대규모 업데이트 이후 긍정적인 반응을 얻고 있다. 지난달 15시즌 업데이트를 통해 영웅별 전용 보너스 시스템 '특전(Perk)'이 도입됐다. 특전 시스템을 통해 경기 중 영웅 레벨을 두 번 올릴 수 있다. 첫 번째 레벨 업 시 지속 효과 증가나 쿨타임 감소 중 하나를 선택하며 두 번째 레벨 업 시에는 게임 플레이에 직접 영향을 미칠 정도로 강력한 능력 강화 효과가 적용된다. 이는 2016년 오버워치 출시 이후 가장 획기적인 변화 중 하나로 평가된다. 오버워치1에서 도입됐던 전리품 상자 시스템도 부활한다. 전리품 상자는 주간 및 이벤트 보상으로 획득 가능하며 무료 전투 패스에서는 전설 전리품 상자 1개를 제공한다. 프리미엄 전투 패스를 구매하면 최대 2개까지 추가 획득할 수 있다. 4월 시작되는 16시즌에서는 신규 단일 모드 '스타디움'이 추가된다. 이 모드는 매 라운드마다 영웅 능력을 커스터마이징할 수 있으며 기존과 달리 3인칭 시점을 지원한다. 경쟁전과 별도로 스타디움 전용 등급전도 운영될 예정이다. 오버워치2는 이날 기준 PC방 점유율 5.62%로 4위를 기록하며 꾸준한 인기를 이어가고 있다. 업계 관계자는 “블리자드의 주력 게임 2종이 대규모 업데이트를 통해 긍정적인 평가를 받고 있다”며 “올해 신작 계획은 없지만 내년 블리즈컨 개최가 확정돼 기대감을 높이고 있다”고 말했다.

2025.03.20 10:48강한결

LG엔솔 "46시리즈 다년 계약 체결…유증 계획은 없어"

LG에너지솔루션이 최근 미국 애리조나 법인에서 주요 고객과 다년간 연 10GWh 규모로 46시리즈를 공급하는 계약을 체결했다고 밝혔다. LG에너지솔루션은 20일 LG트윈타워에서 개최된 정기 주주총회에서 원통형 배터리를 비롯한 사업 성과를 주주들에게 강조했다. 이날 주총에서 김동명 LG에너지솔루션 사장은 "차별적 강점이 있는 46시리즈, 고전압 미드니켈, 리튬인산철(LFP), 각형 배터리 등을 중심으로 수주 모멘텀을 꾸준히 확보해 나가겠다”고 밝혔다. 중장기 사업 목표로는 오는 2028년까지 지난 2023년 대비 매출 두 배 성장, 미국 인플레이션감축법(IRA) 세액공제를 제외한 10% 중반대의 EBITDA(법인세∙이자∙감각상각비 차감 전 영업이익) 등을 내걸었다. 김동명 사장은 “안정적인 잉여현금흐름을 창출해 주주 환원을 할 수 있는 재원 마련에도 힘쓰겠다”고 약속했다. 그간 사업 성과에 대해선 “출범 이후 4년간 매출액, 수주 잔고, 글로벌 생산 능력, 북미 점유율 모두 2배 이상 성장이라는 괄목할 만한 성과를 이뤄냈다”고 강조했다. 수주 잔고는 연 평균 28% 증가해 지난해 말 기준 약 400조원에 다다랐다. 전세계 13개 생산거점을 갖추고, R&D 성과인 특허도 7만여건을 출원했다고 밝혔다. 김 사장은 "공급망 측면에서도 장기 공급 계약, 지분투자 등을 통해 고품질 원재료를 안정적으로 확보할 수 있는 경쟁력을 갖췄다”며 그동안의 성과를 정리했다. 시장 환경 변화와 대응 전략에 대한 발표도 이어졌다. 김 사장은 “배터리 시장의 장기 성장성은 굳건하나 주요 국가의 정책 변동성 확대 등에 따라 단기적으로 부침을 겪고 있다”라면서도 “하지만 이 시기가 지나면 '진정한 승자'가 가려지게 될 것”이라고 말했다. 이에 따라 오는 2028년까지 연 평균 성장률이 기존 30% 수준에서 20% 대로 조정될 것으로 내다봤다. 이어 ”현재의 시기를 ▲제품 및 품질 경쟁력 강화 ▲구조적 원가 경쟁력 확보 ▲미래 기술 준비 등 근본적 경쟁력을 높이는 기회로 삼고, 설비투자(CAPEX)와 사업·고객·제품 포트폴리오 등 면에서도 운영 효율화에 힘써 '질적 성장'을 해 나갈 것”이라고 덧붙였다. 이날 주주총회에서는 유상증자 검토 여부에 대한 질문도 등장했다. 지난 14일 삼성SDI가 배터리 업황 악화 속 미래 투자금 조달을 목적으로 2조원 규모 유상증자를 추진한다고 발표한 데 따른 것이다. 중장기 성장 발판을 위해 필요한 조치라는 게 회사 입장이지만, 유증 발표 이후 52주 신저가를 연일 갱신하면서 부정적인 시장 반응이 나타났다. 김 사장은 "유상증자 계획은 없다"며 "회사채나 일반적인 자금 조달 방법을 택하고 있고, 기존 계획과 큰 변동은 없는 상황"이라고 답했다. LG에너지솔루션은 이날 주총에서 ▲제5기 재무제표 승인의 건 ▲이사 선임의 건 ▲이사 보수한도 승인의 건 등 총 3개 안건을 모두 원안대로 의결했다.

2025.03.20 10:25김윤희

"잇몸병 환자, 정신질환 발병 위험 37% 높아"

구강 건강이 정신 건강에도 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 영국 버밍엄대학교 응용보건연구소 연구팀은 잇몸병이 정신질환을 유발할 수 있다는 연구 결과를 발표했다. 연구팀은 영국인의 1차 진료 데이터를 활용해 잇몸질환 병력이 있는 6만4천379명과 잇몸질환 병력이 없는 25만1천161명의 의료 기록을 약 3년간 비교 분석했다. 이 결과 잇몸병이 있는 사람들은 정신건강 문제(불안, 우울증 등) 발생 위험이 37% 증가한 것으로 밝혀졌다. 잇몸 염증이 지속되면 스트레스 반응이 증가하고, 이로 인해 뇌에서 감정을 조절하는 세로토닌과 도파민의 균형이 깨질 수 있다. 이러한 변화는 우울증과 불안장애의 위험을 높일 수 있다. 매년 3월 20일은 세계치과의사연맹이 구강건강의 중요성을 알리기 위해 제정한 '세계 구강보건의 날'이다. 세계치과의사연맹은 올해 캠페인 주제로 '행복한 구강은 행복한 마음이다'를 선정해 구강건강과 정신건강 간의 연관성을 강조하고 있다. 잇몸병은 우리가 매일 하는 양치를 통해 예방할 수 있다. 세계 구강보건의 날을 맞아 잇몸병 예방을 위한 올바른 구강관리법을 소개한다. 잇몸병을 일으키는 치태는 구강 내 세균과 음식물 찌꺼기가 결합해 형성되며, 주로 치아 사이인 치간과 치아와 잇몸이 만나는 잇몸선에 축적되기 쉽다. 따라서 양치할 때 치간과 잇몸선을 꼼꼼하게 닦는 것이 매우 중요하다. 대한구강보건협회는 잇몸병 예방에 효과적인 양치법으로 표준잇몸양치법(변형 바스법)을 추천한다. 칫솔을 연필처럼 가볍게 잡고, 칫솔모를 잇몸선에 45도 각도로 대고 제자리에서 5~10회 미세한 진동을 준 뒤, 손목을 이용해 칫솔모를 잇몸에서 치아 쪽으로 회전시키며 쓸어내듯 양치하는 방식이다. 표준잇몸양치법의 효과를 극대화하려면 잇몸에 무리를 주지 않는 적절한 힘으로 미세한 진동을 주며 양치하는 것이 중요하다. 수동 칫솔로는 이를 정확히 실천하는 것이 어려울 수 있어, 음파전동칫솔을 활용하는 것도 좋은 방법이다. 음파전동칫솔을 사용한 집단은 수동칫솔로 양치한 집단보다 치은염과 잇몸 출혈, 플라그가 대폭 감소했다. 양치 후 치간칫솔을 사용하면 치아 사이에 남아 있는 음식물 찌꺼기를 더 효과적으로 제거할 수 있다. 치간칫솔을 사용할 때는 먼저 치간에 부드럽게 삽입한 뒤, 앞뒤로 2~3회 가볍게 움직이며 닦아준다. 잇몸병이 있을 경우 치간칫솔 사용 중 피가 날 수 있지만, 이는 잇몸에 염증이 있다는 신호일 뿐 크게 걱정할 필요는 없다. 꾸준한 치간칫솔 사용은 잇몸의 염증을 완화하고, 잇몸 건강을 개선하는 데 도움이 된다. 단 과도하게 잇몸을 찌르지 않도록 주의하고, 자신의 치간에 맞는 적절한 크기의 치간칫솔을 선택하는 것이 중요하다. 양치를 아무리 열심히 해도 칫솔을 제때 교체하지 않으면 효과를 볼 수 없다. 칫솔모가 마모되면 플라그 제거 효과가 떨어지고, 잇몸에 상처를 내어 감염을 일으킬 수 있다. 보통 3개월 사용 후 칫솔모가 마모되기 시작하므로 이때 교체하는 것이 좋다. 2~3개월이 지나지 않았더라도 칫솔모 끝이 벌어지면 즉시 교체해야 한다. 박용덕 대한구강보건협회장은 "잇몸병은 전신건강과 정신건강에 심각한 영향을 미칠 수 있는 질환임에도 불구하고, 작년 약 1천880만명이 잇몸병으로 병원을 찾았다"며 "잇몸병의 심각성을 알리는 다양한 캠페인과 교육을 지속적으로 전개하여 국민들의 건강한 삶을 지원할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2025.03.20 09:54신영빈

쇼핑엔티, 패션PB 오디브 봄·여름 신상품 출시

태광그룹 미디어 계열사 티알엔의 T커머스 채널 쇼핑엔티가 자체 패션 브랜드 '오디브(ODV)'의 2025년 봄·여름 신상품을 출시한다고 20일 밝혔다. 2019년 출시된 오디브는 세련된 스타일과 편안한 실루엣을 갖춘 가성비 높은 패션 브랜드로 자리 잡았다. 누적 주문 수량 150만 세트, 주문 금액 1천200억 원을 기록하는 등 소비자들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 쇼핑엔티는 이러한 인기에 힘입어 이번 시즌에도 부담 없는 가격에 멋을 살릴 수 있는 다양한 신상품을 선보인다. 새롭게 출시되는 라인업은 블라우스, 팬츠, 원피스 등 총 7종으로, 봄이 짧아지고 여름이 길어지는 최근 기후 변화에 맞춰 가볍고 시원한 소재를 적극 활용한 것이 특징이다. 오는 22일 방송을 통해 첫 선을 보이는 '오디브 쿨샤벳 블라우스(4종)'는 시스루 스타일 연출이 가능하면서도 세탁과 관리가 용이한 폴리에스터 소재를 사용했다. 또한, 신축성이 뛰어난 저지 스판 소재를 뒷판에 적용해 편안한 착용감을 제공한다. 여기에 러플, 레이스, 셔링 등 시즌 트렌드를 반영한 디테일을 더해 여성스러운 분위기를 강조했다. 함께 선보이는 '오디브 헤리티지 플리츠 블라우스(3종)'는 실크처럼 부드러운 촉감의 소재에 주름 디테일을 더한 디자인이 특징이다. 여유로운 핏으로 슬랙스, 데님, 스커트 등 다양한 아이템과 손쉽게 스타일링할 수 있다. 이와 함께 출시되는 '오디브 소프트 이지팬츠(3종)'는 냉감 성능이 우수한 천연 소재 인견을 37% 함유해 한여름까지 쾌적하게 착용할 수 있다. 릴랙스 핏으로 체형을 자연스럽게 커버하며, 신축성이 뛰어나고 구김이 적어 일상에서 편안하게 활용 가능하다. 노석 쇼핑엔티 트렌드사업부장은 “오디브에 대한 소비자들의 높은 기대에 부응하기 위해 이번 시즌 제품 기획에 각별히 신경 썼다”며 “가성비와 품질을 모두 갖춘 제품으로 올 봄과 여름을 더욱 멋스럽게 보내길 바란다”고 말했다.

2025.03.20 08:46안희정

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