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DN솔루션즈, 스마트팩토리 모니터링 소프트웨어 수주

공작기계 글로벌 3위이자 국내 1위 기업인 DN솔루션즈는 국제표준 통신 규격 기반의 스마트팩토리 모니터링 소프트웨어 iDOO RMS+를 미국 건설기계 부품사와 국내 방산 부품사로부터 각각 수주했다고 28일 밝혔다. 스마트팩토리 모니터링 소프트웨어 iDOO RMS+는 ▲공작기계 등 현장 설비의 실시간 상태 모니터링 ▲가동·비가동 생산성 분석 ▲공정 데이터 수집 및 시각화 ▲상위 MES(제조실행시스템), ERP(전사적자원관리) 시스템과의 연계 등의 기능을 갖추고 있다. iDOO RMS+는 절삭가공 산업의 국제표준 통신 규격인 OPC UA를 바탕으로 개발됐다. 이를 통해 고객사는 특정 설비 제조사에 종속되지 않고 다양한 설비와 시스템을 유연하게 연동할 수 있다. 또한 보안성과 확장성을 동시에 확보할 수 있어 스마트팩토리 고도화에 적합하다. DN솔루션즈는 iDOO RMS+에 대규모 언어 모델(LLM) 기반의 지능형 챗봇 기능도 적용했다. 이를 통해 작업자는 현장에서 알람이나 문제가 발생할 경우 자연어 질의응답을 통해 즉각적인 대응 방법을 확인할 수 있다. 챗봇은 공작기계 조작·취급 매뉴얼, 유지보수 가이드, 알람 코드 및 장애 대응 절차 등을 사전 학습해 현장 대응을 지원한다. DN솔루션즈는 이번 iDOO RMS+ 수주를 계기로 고객의 생산성 향상과 글로벌 경쟁력 강화를 지원하는 스마트 제조 설루션 공급을 더욱 확대할 계획이다. DN솔루션즈 관계자는 “이번 iDOO RMS+ 공급은 생산설비의 데이터 표준화, 상호 운용성을 바탕으로 한 DN솔루션즈의 디지털 제조 및 자동화 기술력을 시장이 인정했다는 점에서 의미가 있다”며 “향후 iDOO RMS+는 공작기계뿐 아니라 로봇, 자동화 설비, IT 시스템, 피지컬 AI까지 아우르는 제조 플랫폼으로 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.04.28 15:50전화평 기자

피지컬AI '현장 투입' 빨라질까…다음 승부처는 '로봇 커뮤니케이션'

LG가 피지컬 인공지능(AI) 사업에 속도를 내면서 관련 생태계에 대한 관심이 더욱 커지고 있다. 특히 시장에서는 피지컬AI 경쟁이 '모델 성능'에서 '현장 적용'으로 넘어가는 과정에서 로봇-사람, 로봇-로봇 간 협업을 가능케 하는 커뮤니케이션(연결성·저지연)이 차세대 핵심 요소로 부각될 수 있다는 관측이 나온다. 최근 업계에 따르면 정부가 추진하는 '피지컬 AI 선도기술 개발' 프로젝트에서 LG전자 컨소시엄이 사업자로 확정되며, 피지컬AI 구현을 위한 기반기술 개발이 본격화되는 분위기다. 동시에 LG AI연구원은 피지컬AI를 계열사 제조 현장에 투입해 성과를 내겠다는 로드맵을 언급하며, 연구개발(R&D) 단계를 넘어 실전 적용 국면으로 진입하고 있음을 시사했다. '두뇌'에서 '현장'으로…피지컬AI의 무게중심 이동 그동안 AI 산업의 관심은 거대언어모델(LLM)과 멀티모달 모델 등 '두뇌'에 집중돼 왔다. 그러나 피지컬AI는 물리 세계에서 실제로 움직이고, 사람과 함께 일하며, 예측 불가능한 환경 변수에 대응해야 한다는 점에서 현장 투입 시 요구조건이 급격히 높아진다. 이 과정에서 기술적 병목은 단순히 “로봇이 무엇을 보느냐(인지)”를 넘어, “로봇이 어떻게 협업하느냐(협업)”로 이동한다는 것이 업계의 시각이다. 제조·물류 등 산업 현장에서는 로봇이 단독으로 움직이는 것보다, 사람·설비·다른 로봇과 안전하게 역할을 나누고 상태를 공유하는 '협업 품질'이 생산성과 리스크를 좌우하기 때문이다. 밸류체인 '4조각'…이번엔 '신경망(연결)'이 테마다 피지컬AI는 로봇에 AI를 얹는 수준을 넘어, 모델·로봇·인지·현장 연결까지 복합 스택으로 움직인다는 분석이 늘고 있다 이런 흐름 속에서 시장에서는 피지컬AI 밸류체인을 '두뇌–몸–감각–신경망'처럼 몇 개 레이어로 나눠 해석하는 방식도 확산되고 있다. 로봇이 물리 세계에서 '판단하고 행동'하기 위한 '두뇌 영역'에는 월드모델·행동모델·로봇 파운데이션 모델(RFM) 등이 포함되고, 실제 작업을 수행하는 '몸 영역'에는 산업·물류·서비스·휴머노이드 등 로봇 하드웨어가 자리한다. 여기에 로봇이 환경을 인지하는 '감각 영역'으로 비전·센서·멀티모달 기술이 더해지며, 마지막으로 로봇과 사람, 로봇과 로봇, 로봇과 관제 시스템을 실시간으로 이어주는 '신경망 영역'에는 커뮤니케이션·연결성(저지연·안정성·현장 네트워크)이 핵심 요소로 꼽힌다. 이 가운데 최근 피지컬AI 모멘텀이 커지면서 '두뇌'와 '몸'에 대한 조명은 이미 진행된 반면, 현장 적용이 가시화될수록 '신경망(커뮤니케이션)' 레이어가 후속 테마로 부각될 수 있다는 평가가 나온다. 핵심은 '레이턴시(지연)'와 '연결 안정성'이다. 로봇이 작업 현장에서 음성·명령·센서 데이터·상황 정보를 실시간으로 주고받지 못하면, 로봇의 판단과 행동이 늦어지고 안전 리스크가 커질 수 있다. 반대로 통신 지연을 줄이고 끊김을 최소화할수록, 로봇은 사람과 더 자연스럽게 협업하며 공정 효율을 높일 수 있다. 이 때문에 업계에서는 현장 커뮤니케이션을 구현하는 기술을 '피지컬AI의 신경망'으로 비유하기도 한다. 예컨대 산업 현장에서 다수 작업자가 별도 조작 없이 동시에 대화하는 작업그룹통신(WGC) 수요가 커지는 가운데, 세나테크놀로지가 메시(Mesh Networking) 기술력을 앞세워 건설·제조 등 작업 현장을 중심으로 적용 범위를 넓히고 있다는 점도 같은 흐름으로 해석된다. 특히 그물망 구조의 메시 네트워크를 통해 일부 작업자가 범위를 이탈해도 그룹 연결을 유지하고 복귀 시 자동 재연결되는 '자가 치유' 특성은, 현장 커뮤니케이션에서 요구되는 안정성 측면에서 눈에 띄는 포인트로 거론된다. “다음 승부처는 협업 품질”…관련 기술 기업군 재평가 가능성 업계에서는 피지컬AI가 “현장 적용”으로 넘어가면, 로봇과 AI만으로는 완결되지 않고 현장 네트워크·저지연 통신·메시 기반 연결 기술 등 주변 인프라의 중요성이 커질 것으로 본다. 증권가 한 관계자는 “피지컬AI는 결국 로봇이 현장에서 '팀플레이'를 해야 성과가 난다”며 “이 단계에서는 AI 모델 외에도 실시간 연결성, 지연 최소화, 안정적 데이터 흐름을 제공하는 기술이 중요해질 수 있어 관련 기업군이 재평가될 여지가 있다”고 말했다.

2026.04.28 14:55백봉삼 기자

젠하이저, 강력한 저음 구현한 밀폐형 헤드폰 'HD 480 프로' 출시

독일 오디오 명가 젠하이저가 스튜디오 녹음, 믹싱 및 라이브 환경 등에서 사용하는 밀폐형 모니터링 헤드폰 'HD 480 프로(PRO)'를 출시한다고 28일 밝혔다. 이 제품은 기존 밀폐형 헤드폰에서 구현하기 어려웠던 저음역대의 정확도와 장시간 작업 시 불편했던 착용감을 동시에 개선한 모델이다. 사운드 선명도를 위해 '진동 감쇄 시스템(Vibration Attenuation system)'을 탑재, 불필요한 진동과 왜곡을 제거하고 초경량 보이스 코일을 통해 자연스럽고 역동적인 사운드를 재생한다. 특히 여러 단계의 수동 차음 설계를 통해 정밀한 저음과 왜곡 없는 주파수 응답을 집에서부터 자동차, 공연장 등에 이르기까지 사운드에 완벽히 집중할 수 있는 환경을 제공한다. 머리 모양에 상관없이 균일한 압력을 제공하는 젠하이저의 특허 기술 '스페셜 액시스 지오메트리(Special Axes Geometry)'가 적용됐고, 안경을 쓴 사용자를 위해 이어패드는 '컴포트 존(Comfort zone)' 구조를 채택했다. 또한, 좌우를 유연하게 사용할 수 있는 분리형 케이블을 제공해 편의성을 높였다. 가격은 67만 5000원이며, 트래블 케이스가 포함된 'HD 480 프로 플러스' 모델은 74만 3000원이다. 젠하이저의 제품 매니저인 지미 R. 랜드리(Jimmy R. Landry)는 "폐쇄형 헤드폰에서 정확한 저음 재생을 구현하는 것은 어려운 과제"라며 "HD 480 프로는 정밀한 베이스 재현과 장시간 사용 시의 편안함이라는 두 가지 핵심 요소를 모두 충족했다"고 말했다. 제품 구매는 5월부터 가능하며, 보다 자세한 정보는 젠하이저의 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2026.04.28 10:26전화평 기자

브레인커머스, 작년 매출 4426억원·영업익 65억원

브레인커머스(공동대표 윤신근·황희승)가 2025년 연결 기준 매출액 4426억원, 영업이익 65억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다고 28일 밝혔다. 이번 실적은 잡플래닛 매각 이후 디지털 중심 비즈니스의 경계를 허물고, 맨파워코리아를 통해 오프라인 현장으로 본격 진입하며 사업 구조를 전면 재설계한 결과다. 브레인커머스는 올해를 기점으로 전통적인 인력 수급 산업의 틀에서 벗어나 새로운 비전을 본격화한다. 인력과 로봇, 그리고 시스템이 유기적으로 결합된 밸류체인으로 사업의 중심축을 완전히 이동한다는 방침이다. 이를 위해 맨파워코리아를 단순 파견·도급업이 아닌 고객사의 현장 가동을 전적으로 책임지는 '현장 운영 책임업'으로 재정의하고, 현장 운영의 전문성을 고도화해 나갈 계획이다. 이러한 비전을 실현하기 위한 전략적 인수합병 역시 속도를 내고 있다. 브레인커머스는 최근 푸드 솔루션 기업 '휴먼파워텍'을 인수해 사업 영역을 확장했으며, HR AX(AI 전환) 전문 기업 '펄슨'의 인수 작업도 최종 단계에 있다. 향후 펄슨을 통해 현장 맞춤형 HR 서비스형 소프트웨어(SaaS)를 개발하고 운영 전반을 자동화함으로써 근본적인 수익성 개선까지 이뤄낸다는 목표다. 황희승 브레인커머스 대표는 “앞으로 우리는 단순히 인력을 공급하는 회사를 넘어, 고객사의 현장을 직접 설계하고 중단 없는 가동을 보장하는 최적화된 운영 구조를 만들어 나갈 계획”이라며 “기술과 현장이 결합된 새로운 워크포스 생태계의 표준을 제시하겠다”고 전했다.

2026.04.28 10:26백봉삼 기자

[신간] AI 창작 혁명의 설계도 '스토리 엔지니어링'

이제 AI는 단순히 글을 대신 써주는 비서가 아니라, 창작의 구조를 함께 설계하는 강력한 파트너다. AI 스토리텔링 랩 '프롬' 디렉터 김우정이 '스토리 엔지니어링'을 통해 AI 시대 창작자를 위한 독창적인 창작 방법론을 공개했다. 단순히 AI 사용법을 가르치는 기술서를 넘어, 새로운 시대의 창작 문법을 정립하는 선언서를 표방하는 이 책은 5월 8일 출간된다. 이 책의 핵심은 저자가 독자적으로 개발한 '이야기의 사슬(Chain of Story, CoS)' 프레임워크다. CoT를 스토리텔링에 맞게 재해석한 이 방법론은 "좋은 이야기는 한 번에 나오지 않는다"는 전제 아래, '생성 제목→로그라인→인물→아웃라인→장면→시나리오→트리트먼트→편집'의 사슬을 따라 단계적으로 완성도 높은 서사를 구축한다. AI와 함께 이야기를 만들 때 핵심 요소들을 단계적으로 연결해 서사를 완성하는 프롬프팅 방법론으로, 기존의 단편적인 프롬프트 모음집과는 궤를 달리한다. 여기에 '휴리스틱 프롬프팅(Heuristic Prompting)' 방법론이 더해진다. 이는 창작자의 직관과 AI의 논리를 결합하는 접근법으로, 단순히 '이렇게 프롬프트를 쓰세요'라는 공식이 아니다. 창작자의 영감을 구조화하고, AI와의 대화를 전략적으로 설계하며, 그 과정에서 예상치 못한 통찰을 발견하는 창작 프로세스 전체를 아우르는 방법론이다. 저자는 "AI와의 협업에서 가장 중요한 것은 주도권"이라며 "AI에게 끌려가는 것이 아니라 AI를 전략적으로 활용하는 것, 이것이 AI 시대 이야기꾼의 생존법"이라고 강조한다. 책은 이야기의 사슬 프레임워크를 자동화하고 개인화하는 도구로 '스토리 어시스턴트' 개념도 소개한다. 매번 처음부터 설명하지 않아도 AI가 이미 프로젝트 맥락을 알고 있는 상태에서 대화를 시작할 수 있는 환경을 구축하는 것으로, 이야기의 뼈대를 세우는 '지침' 작성법부터 일관성 있는 캐릭터를 유지하는 '메모리 구축' 기법까지 공학적 정밀함으로 내러티브를 다룬다. 장르별 실전 창작 노하우도 체계적으로 담았다. 영화 시나리오(장편 완성), 드라마 대본(시리즈 구조와 에피소드 설계), 웹툰 스토리(시각적 내러티브), 그리고 최근 급부상 중인 숏폼 드라마(효율성과 몰입의 균형)까지 각 매체의 특성에 맞춘 실전 워크플로우를 제공해 독자가 즉시 자신의 프로젝트에 적용할 수 있도록 설계했다. 미래형 창작법도 빠지지 않는다. AI 리버스 프롬프팅을 활용한 인터랙티브 창작법, AI 에이전트와 자동화 워크플로우 구축, 창작자를 위한 AI 윤리와 저작권 이슈까지 창작자가 반드시 짚고 넘어가야 할 미래 가치를 균형 있게 담았다. 특히 저자는 "에이전트 시대의 창작자는 '모든 것을 하는 사람'이 아니라 '방향을 정하는 사람'이 된다. 에이전트를 지휘하고, 결과를 판단하고, 최종 결정을 내리는 사람. 그것이 미래의 작가"라고 선언한다. 대한민국 AI 시네마의 방향성에 대한 제언도 수록해 산업적 시각까지 아우른다. "인간이 시작하고, 인간이 마무리한다"는 저자의 철학은 기술 만능주의 속에서 인간 창의성이 나아가야 할 방향을 제시한다. 10대 지망생부터 50대 현업 작가까지, AI 시대에 생존을 넘어 독보적인 이야기꾼으로 거듭나고 싶은 모든 이들을 위한 필수 지침서다. 저자 김우정은 2023년부터 국내에서 가장 먼저 AI로 스토리를 만들고 콘텐츠를 제작하는 작업을 시작했으며, 2024년 AI 스토리텔링 랩 '프롬'을 설립했다. 현재까지 누적 1000명과 AI 수업·연구를 진행하고 MBC C&I 'AI Contents Lab', 한국영상대학교, 거꾸로캠퍼스 등과 파트너십을 맺고 있으며, 1만 명 이상의 회원이 참여하는 AI 스토리텔링 커뮤니티 '인사이트 클럽'을 운영 중이다. 연세대학교 임상병리학·경영학 전공, 미국 로욜라 메리마운트 대학 콘텐츠마케팅·프로듀서 과정을 수료하고 한국학중앙연구원 정치학 석사를 수료했다. 벡터그룹 코리아(글로벌 TOP7 PR그룹) 부대표를 역임했으며, 현대자동차그룹·GS칼텍스·경기도청·오리온·KB카드 등 다수의 캠페인을 수행했다. 춘사국제영화제 총감독(3년), 경기영상위원회 위원, 한국만화영상진흥원 이사를 역임했고, 베스트셀러 '기획자의 생각식당'·'OTT 오디세이'의 저자이자 웹툰 '샤먼'의 크리에이터다. 2006년 문화관광부장관 유공자 표창을 받았다.

2026.04.28 08:53백봉삼 기자

하정우 AI수석, 靑 떠난다…부산 북갑 출마 임박

하정우 청와대 인공지능(AI)미래기획수석이 사의를 표명하고 부산 북구갑 국회의원 보궐선거에 출마를 앞둔 것으로 확인됐다. 더불어민주당은 이르면 29일 인재영입식을 갖고 전략공천 절차를 마무리할 방침이다. 27일 청와대 관계자에 따르면 하 수석이 이날 청와대에 사의를 표했다고 밝혔다. 하 수석은 오후 3시 이 대통령과 '알파고의 아버지'로 불리는 데미스 하사비스 구글딥마인드 공동창업자 겸 최고경영자(CEO) 면담에 배석하며 마지막 일정을 수행한 것으로 전해졌다. 하 수석은 이르면 오는 28일 부산 북갑 보궐선거 출마를 공식 발표할 전망이다. 앞서 정청래 더불어민주당 대표는 지난 26일 하 수석을 만나 출마를 논의했다고 알렸다. 정 대표가 출마를 요청했고 하 수석이 이에 긍정적으로 반응한 것으로 전해졌다. 부산 북구갑은 전재수 의원이 부산시장 선거에 출마하면서 공석이 된 지역이다. 보수 진영에서는 무소속 한동훈 전 국민의힘 대표가 이미 출마를 선언했고, 박민식 전 국가보훈부 장관도 국민의힘 공천을 받기 위해 뛰고 있어 3파전 구도가 형성될 전망이다. 하 수석은 1977년 부산에서 태어나 사상초·사상중·구덕고를 거쳐 서울대 컴퓨터공학과를 졸업했다. 같은 학교 대학원에서 박사 학위를 받은 뒤 삼성SDS와 네이버를 거치며 네이버 AI랩 소장 등을 지낸 AI 전문가다. 이재명 정부 출범과 함께 신설된 AI미래기획수석에 발탁돼 'AI 3대 강국' 구상을 주도해 왔다. 민주당은 그의 지역 연고와 AI 정책 전문성을 부각해 중도층 공략에 나설 계획이다. 청와대는 후임 인선 작업에 착수했다. AI미래기획수석은 정부의 AI 정책을 총괄하는 자리인 만큼 정책 연속성이 관건이다. 업계에서는 네이버·카카오 등 빅테크 출신이나 카이스트·서울대·아주대 등 학계 인사가 후임 후보군으로 거론되고 있다.

2026.04.27 19:23김미정 기자

K-ESS와 한 배…SKC, 동박 사업 연간 EBITDA 흑자 전망

SKC가 이차전지 소재인 동박 사업에서 에너지저장장치(ESS)배터리향 공급 물량 증가에 힘입어 실적 개선을 이뤘다. 향후 ESS 공급 물량이 지속 증가함에 따라 동박 사업이 연간 상각전영업이익(EBITDA) 흑자 전환을 이룰 것으로 기대했다. SKC는 27일 올해 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 이같은 전망을 내놨다. SKC는 1분기 연결기준 매출액 4966억원, 영업손실 287억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 13.4% 증가하고 영업손실 규모는 61.2% 줄였다. 전분기 대비로는 매출이 15.9% 증가하고, 영업손실 규모는 73.3% 줄었다. 사업 부문별 영업손익을 보면 동박 사업이 영업손실 326억원을 거뒀으나 반도체 소재 사업에서 영업이익 236억원, 화학 사업에서 96억원을 거뒀다. 화학 사업이 중동 갈등에 따른 반사 효과로 '깜짝 흑자'를 달성하면서 동박 사업만 적자를 지속했다. 그러나 영업손실 규모는 전년 동기 대비 약 5.8%, 전분기 대비로는 51.3% 줄였다. 지난해 3분기 본격화된 ESS 배터리용 동박 판매가 점차 확대된 영향이다. SKC 동박 사업 자회사인 SK넥실리스는 LG에너지솔루션에 ESS 동박을 납품하는 것으로 알려져 있다. LG에너지솔루션의 ESS 배터리 생산 증가에 따라 동박 판매량이 급성장한 것이다. 1분기 ESS향 동박 판매량은 전년 동기 대비 390%, 전분기 대비 132% 급증했다. 전체 판매량에서 차지하는 비중도 지난해 3분기 20%, 4분기 25%, 올해 1분기 들어서는 45%까지 늘어났다. 특히 북미 지역 대상 판매량이 전년 동기 대비 403%, 전분기 대비로는 95% 올랐다. LG에너지솔루션이 미국, 캐나다 공장의 전기차 배터리 생산라인을 ESS용으로 집중 전환한 데 따른 결과로 분석된다. 동박 판매량이 증가하면서 핵심 생산 거점인 말레이시아 공장도 가동률이 올라 생산성이 개선되고 있다. 1분기에는 일부 고객사 물량 대응을 위해 국내 정읍 공장에서의 동박 생산이 지속돼 손익 개선이 제한됐다는 설명이다. 이날 컨퍼런스콜에서 박동주 SKC 최고재무책임자(CFO)는 “지난해 주요 고객사의 말레이시아 공장 인증이 완료돼 올해부터 생산 물량을 말레이시아 공장으로 이관하는 작업을 본격 진행하고 있다”며 “말레이시아 공장 수요도 안정화 단계로 현재 가동률이 60% 이상”이라고 밝혔다. 박 CFO는 “1분기 말레이시아 생산 비중이 55%로 국내 생산량을 넘어섰고, 2분기 말레이시아 2공장이 가동돼 하반기에는 말레이시아 공장 전체가 풀 가동돼 생산 비중이 90% 이상까지 확대될 것”이라고 전망했다. 이어 “1분기 말레이시아 공장이 EBITDA 흑자를 달성했는데, 하반기에는 원가 구조 혁신 효과와 함께 고부가 제품 판매 비중이 확대되면서 연간 기준 동박 사업 EBITDA 손익분기점 달성을 목표로 하고 있다”고 덧붙였다. 유리기판 사업 현황에 대해선 “당초 회사 계획 대비해서 더 빠른 수요 개선이 나타나고 있고 그룹사 협력 등의 추가적인 노력을 통해 양품 생산성 제고와 고객사 테스트 기간 단축을 위한 솔루션들을 적용해 나가고 있다”며 “4월부터는 고객사 평가 테스트 진행을 위한 샘플 제작에 들어갔고, 7월 신뢰성 평가 절차를 시작해 연내에 개념검증(PoC) 신뢰성 평가를 완료하는 것을 목표로 하고 있다”고 했다. 박 CFO는 “2분기에는 현재 평가 진행 중인 고객사 외 복수의 글로벌 빅테크 고객사와 신규 프로젝트를 검토 중”이라며 “이를 통해 AI 데이터센터 외 고성능 컴퓨팅, 모바일 등 유리기판 애플리케이션 다변화와 제품 포트폴리오 확대를 기대하고 있다”고 첨언했다. 최근 SKC는 추진 중인 유상증자 규모를 기존 1조원에서 8281억원으로 정정했다. 박 CFO는 “기존과 동일하게 6000억원을 유리기판에 투자하고, 자금 부족분은 차입금 상환 규모를 조정하는 방식으로 대응할 예정”이라며 “이번 유상증자는 중장기 투자 계획과 운영 자금을 사전에 충분히 고려한 결정으로, 향후 추가 유상증자 계획은 없다”고 언급했다.

2026.04.27 15:51김윤희 기자

베트남서 9년 만에 외국계은행 본인가 받은기업은행

IBK기업은행은 베트남 중앙은행(SBV)으로부터 현지법인 설립을 위한 본인가를 취득해 오는 10월 출범 목표로 작업을 진행 중이라고 27일 밝혔다. 이번 본인가는 기업은행의 베트남법인 설립에 대한 현지 감독당국 최종 허가로 약 9년간 인가 절차 끝에 거둔 성과다. 2017년 이후 은행 현지법인 신규 인가가 사실상 중단됐던 베트남에서 외국계은행 단독 현지법인 설립 승인을 받았다. 기업은행은 오는 10월 베트남법인 공식 출범을 목표로 영업 개시 준비를 진행 중이며 출범 이후에는 주요 공단을 중심으로 네트워크를 확대하고 국내 기업의 현지 진출을 지원하는 금융 파트너 역할을 수행할 계획이다. 기업은행 관계자는 “주베트남 한국대사관과 금융위원회, 금융감독원 등 범정부 차원의 지원과 협조로 본인가 취득이라는 결실을 맺을 수 있었다”며 “정책금융기관으로서 베트남 내 중소기업 지원 거점을 구축하고 양국 간 경제 협력을 뒷받침하는 역할을 충실히 수행해 나가겠다”고 말했다.

2026.04.27 15:28손희연 기자

한류 움직임 지표로 본다...문체부, AI 기반 한류 빅데이터 대시보드 추진

문화체육관광부 산하 한국국제문화교류진흥원(KOFICE)이 '2026 AI 기반 한류 빅데이터 대시보드 운영 용역'을 추진하면서, 한류 정책 집행 방식도 기존의 감각적 홍보와 개별 행사 중심에서 데이터 기반 관리 체계로 확장되고 있다는 관측이 나온다. 한류 확산을 둘러싼 관심이 여전히 콘텐츠 자체와 이벤트에 쏠려 있는 가운데, 정책 현장에서는 무엇이 어떻게 소비되고 어떤 흐름으로 움직이는지를 지표로 읽어내려는 시도가 본격화되는 모습이다. 문체부에 따르면 한국국제문화교류진흥원은 '2026 AI 기반 한류 빅데이터 대시보드 운영 용역' 입찰을 27일까지 진행한다. 2024년과 2025년에도 연속적으로 추진된 사업이라는 점을 감안하면 이번 용역은 단발성 시스템 구축을 넘어 한류 데이터 분석 체계를 고도화하고 시계열 데이터를 축적하려는 흐름으로 볼 수 있다. 이 사업이 주목받는 이유는 한류 정책의 집행 방식이 조금씩 달라지고 있기 때문이다. 그동안 한류 정책은 해외 진출 지원과 국제 교류 행사, 브랜드 캠페인처럼 가시적인 사업 중심으로 인식돼 왔다. 반면 AI 기반 빅데이터 대시보드 운영은 글로벌 소셜미디어와 커뮤니티, 현지 미디어 등에서 발생하는 방대한 비정형 데이터를 관찰하고, 이를 정책 의사결정과 사업 설계에 활용할 수 있는 기반을 마련하는 작업에 가깝다. 핵심은 단순한 전산 시스템 운영을 넘어, 문체부와 산하기관이 앞으로 한류 정책의 성과를 어떤 지표로 읽고 평가할 것인지에 있다. 어느 국가와 분야에서 소비 반응이 커지고 있는지, 어떤 K-콘텐츠가 빠르게 확산하고 있는지, 또 연관 산업으로의 파급 효과가 어떻게 나타나는지를 구조적으로 파악할 수 있다면, 한류 정책도 경험 중심의 사후 대응에서 분석과 예측 중심의 선제적 운영으로 한 단계 이동할 수 있기 때문이다. 다만 현 단계에서 이 사업의 실질적인 정책 파급력은 아직 더 지켜볼 필요가 있다. 대시보드가 수집·분석하는 데이터의 정밀도뿐 아니라, 그 결과가 문체부 본부의 정책 우선순위 조정이나 국가별 사업 설계에 얼마나 직접적으로 활용될지는 공개된 정보만으로 단정하기 어렵다. 결국 사업의 성패는 정교한 시스템 구축 자체보다, 도출된 데이터가 정책 판단과 현장 지원에 얼마나 실제로 연동되느냐에 달려 있다. 그럼에도 'AI 기반 한류 빅데이터 대시보드'가 3년 연속 추진되고 있다는 점은 분명한 흐름이다. 한류를 단순한 문화 현상이 아니라 수치화하고 분석할 수 있는 정책 데이터 영역으로 보기 시작했다는 뜻이기 때문이다. 류아진 KOFICE 문화교류연구센터 연구원은 "이번 개편으로 AI 기반 한류 빅데이터 수집과 대시보드 고도화를 통해 한류 정보의 제공을 넘어 정책적 활용과 관리가 가능한 체계로 확장하고, 정보 확산과 홍보 기능도 함께 강화해 나갈 계획이다"라고 말했다.

2026.04.27 15:08김한준 기자

슈퍼센트, 글로벌 공모전 '넥스트 스테이지 게임 챌린지' 개최

슈퍼센트는 전 세계 모바일 게임의 성공적인 스케일업을 지원하는 글로벌 이니셔티브 '넥스트 스테이지 게임 챌린지'를 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 공모전은 초기 프로토타입부터 현재 서비스 중인 라이브 게임까지 다양한 단계의 모바일 게임을 발굴해 글로벌 히트작으로 육성하는 것을 목표로 한다. 미출시 신작은 물론 리퍼블리싱을 희망하는 기존 게임도 장르와 형식 제한 없이 출품할 수 있다. 참가 접수는 오는 6월 1일까지 슈퍼센트 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 출품된 작품은 슈퍼센트의 데이터 기반 퍼블리싱 시스템을 통해 단계별 검증 평가를 거친다. 미국 안드로이드(AOS) 시장을 타깃으로 한 설치 당 단가(CPI) 기반의 이용자 확보(UA) 테스트를 통해 성공 가능성을 객관적으로 평가한다. 선정된 개발사에는 글로벌 시장 진출을 위한 대규모 자금 및 파트너십 기회가 제공된다. 먼저 최대 1만 달러(약 1300만원)의 초기 미니멈 개런티가 지급되며, 퍼블리싱 계약 체결 시에는 최대 100만 달러(약 13억원) 규모의 마일스톤 기반 보상이 제공된다. 또 리퍼블리싱 지원 및 추가 펀딩 기회와 함께 최대 1년 장기 파트너십 기회도 보장된다. 자금 지원 외에도 실질적인 게임 고도화 작업이 동반된다. 선정팀은 기획 초기 단계부터 슈퍼센트 전문 퍼블리싱 팀과 협업하며 게임 디자인, 수익화(BM), 마케팅 전반에 걸친 피드백을 받는다. A/B 테스트 시스템과 실시간 데이터 기반 의사결정 구조를 활용해 글로벌 시장에 맞춘 최적화 작업도 진행된다. 공모전에서 선정된 작품에는 슈퍼센트의 자본력과 AI 기술 인프라가 투입될 예정이다. 아울러 최대 99% 정확도를 보유한 자체 개발 광고비 대비 매출액(ROAS) 예측 모델을 통해 데이터 중심의 효율적인 예산 운용을 지원할 방침이다. 공준식 대표는 "게임 출시 자체는 시작에 불과하며, 게임을 얼마나 효과적으로 확장하고 성장시킬 수 있는지가 관건"이라며 "이번 공모전을 통해 출품된 작품은 슈퍼센트의 퍼블리싱 역량으로 글로벌 시장에서 성공적으로 안착할 수 있도록 지원할 계획"이라고 밝혔다.

2026.04.27 13:31진성우 기자

블리자드, '키친 디아블로' 오프라인 체험 공간 오픈…"디아블로 게임 속 경험 구현"

블리자드 엔터테인먼트는 '디아블로 4' 대규모 확장팩 '증오의 군주' 출시를 기념해 오프라인 체험 공간 '키친 디아블로'를 서울 반포동 데블스도어 센트럴시티점에서 운영한다. 27일 본격적인 공개일(28일)에 앞서 방문한 '키친 디아블로'에서는 팬 참여 이벤트를 통해 최종 선정된 3종의 테마 요리를 맛볼 수 있었다. 이번 프로젝트는 인기 요리 크리에이터 '승우아빠'를 비롯해 마소킴, 맛수령 등 7명의 크리에이터가 참여해 디아블로 세계관을 현실의 요리로 구현해 냈다. 메뉴 이름 역시 라이브스트림 시청자와 팬들을 대상으로 한 이벤트를 통해 비주얼과 콘셉트에 가장 어울리는 명칭으로 최종 확정됐다. 프로젝트를 이끈 승우아빠는 "디아블로는 10대 때부터 오랫동안 즐겨온 게임"이라며 "게임 속 음식을 통해 게이머들에게 그 느낌을 최대한 전달하고, 이를 맛있는 요리로 바꾸는 것은 쉽지 않은 작업이었다"고 돌아봤다. 이어 "기존의 단순한 음료나 형태 변경을 넘어 스태프들과 함께 많은 노력을 기울였다"고 덧붙였다. 최종 메뉴는 햄버거 플래터 '지옥의 성찬', 피자 '맵피스토', 디저트 '호라드릭 큐브레드' 총 3종으로 구성됐다. 승우아빠는 지옥의 성찬에 대해 "과거 도살자의 대사에서 영감을 얻어, 도살자가 점심으로 먹을 법한 게걸스럽고 다소 잔인할 수 있는 플레이팅 요소를 섞었다"고 소개했다. 메피스토의 뿔을 형상화한 붉은 뚜껑이 특징인 피자 '맵피스토'에 대해서는 "음식을 먹을 때 플레이어가 직접 악마의 형상을 부수게 되며, 그 아래 숨겨진 매운 마요네즈 소스로 지옥의 매운맛을 표현했다"고 설명했다. 호라드림의 함을 형상화한 '호라드릭 큐브레드'는 빵 속에 과일을 보석처럼 채워 넣어 디저트로서의 시각적 즐거움을 더했다. 승우아빠는 "단순히 디자인만 바꾸기보다 실제로 먹었을 때 충분히 맛있고 좋은 경험을 할 수 있도록 모두가 함께 노력했다"고 강조했다. 한편 다음 달 17일까지 약 3주간 운영되는 키친 디아블로에서는 메뉴 주문 시 게임 내 특별 아이템이 제공되며, 확장팩 구매 인증 시 추가 혜택이 주어진다.

2026.04.27 13:25정진성 기자

블리자드 "디아블로4 '증오의 군주', 이용자 피드백 집대성…전 직업 새롭게 진화"

블리자드 엔터테인먼트가 27일 서울 서초구 데블스도어 센트럴시티점에서 '디아블로4' 대규모 확장팩 '증오의 군주' 미디어 간담회를 개최했다. 이번 확장팩은 오는 28일 정식 출시된다. 이날 행사에는 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터가 참석해 상세 콘텐츠와 기획 의도를 소개했다. 본격적인 발표에 앞서 홍창의 블리자드 코리아 퍼블리싱 총괄은 그간의 성과를 언급했다. 홍 총괄은 "지금까지 블리자드는 헬스테이션 이벤트와 에버랜드 협업 등 팬들이 세계관을 직접 경험할 수 있는 이벤트를 진행해 왔다"며 "앞으로도 유의미하고 재미있는 마케팅들을 기획하려고 노력할 것"이라고 밝혔다. 자벤 디렉터는 이번 확장팩을 증오의 시대 서사시의 정점으로 정의했다. 그는 "이용자들의 목소리에 귀를 기울여 시스템을 진화시키는 것이 코어 철학"이라며 "네이렐을 잃은 이후 스코보스에 메피스토의 영향력이 커지는 과정을 그리며, 인물들의 결정과 결과가 명확히 드러날 것"이라고 진단했다. 가장 큰 변화는 스킬 트리의 전면 개편이다. 자벤 디렉터는 "스킬 트리를 변경하는 것이 리스크가 있다는 것은 알았지만, 적절한 품질을 맞추기 위해 필수적이었다"며 "전설 위상을 스킬 트리에 편입해, 특정 던전을 플레이해야만 하는 압박을 없애고 빌드 접근성을 대폭 개선했다"고 셜명했다. 이어진 질의응답에서는 신규 직업인 성기사와 악마술사 출시에 따른 밸런스 관련 질문이 집중됐다. 이에 대해 그는 "모든 클래스의 스킬 트리가 완전히 재작업되고 새로운 고유 아이템이 추가됐기에 사실상 8개의 직업이 모두 신규 클래스로 출시되는 것과 같다"며 "다른 직업들 역시 오버 파워가 될 수 있는 충분한 잠재력을 지녔다"고 해명했다. 엔드게임 콘텐츠의 기반이 되는 '전쟁계획'에 대한 구체적인 방향성도 공유됐다. 자벤 디렉터는 "전쟁계획이 시즌 콘텐츠는 물론 엔드 콘텐츠를 아울러서 핵심적인 역할을 할 것"이라며 "시즌 콘텐츠가 이 시스템에 딱 들어맞게 추가되진 않더라도 향후 시즌에서 전쟁계획의 중요도가 낮아지진 않을 것"이라고 내다봤다. 과거 시즌 콘텐츠의 정식 편입 기준에 대한 답변도 이어졌다. 그는 "시즌 11의 축성을 호라드림의 함을 통한 '변성'으로 가져온 것처럼, 과거 시즌들을 돌아보며 영구적으로 도입할 콘텐츠를 찾고 있다"며 "시즌 2의 흡혈귀 테마나 시즌 3의 구조물 등도 전쟁계획 시스템을 통해 부분적으로 다시 선보일 예정"이라고 밝혔다. 새로운 장비 시스템인 세트 부적의 기계적인 메커니즘 변화도 언급됐다. 자벤 디렉터는 "세트 부적은 단순히 수치가 커지는 것이 아니라 드루이드의 곰 동료 소환처럼 기계적인 메커니즘에 변화를 주어 다방면으로 캐릭터를 강화한다"며 "고유 아이템을 호라드림의 함을 통해 고유 부적으로 만들어 더욱 깊이 있는 커스터마이징이 가능할 것"이라고 진단했다. 이 밖에도 아주 희귀한 입장권을 요구하는 '메아리치는 증오'는 압도되거나 죽을 때까지 괴물과 싸우는 하이리스크 이벤트로 기획됐다. 또한 성역 탐험 중 도입된 '낚시' 시스템에 대해서는 "월드 보스 팝업이나 친구의 접속을 기다릴 때 긴장을 풀고 느긋하게 즐길 수 있는 재미 요소로 추가했다"고 덧붙였다. 자벤 디렉터는 이번 확장팩이 커뮤니티와 함께 만들어낸 결과물임을 강조하며 기대감을 불어넣었다. 그는 "디아블로는 플레이어의 말에 귀를 기울이고 피드백을 논의하고 함께 진화할 때 그 진가가 드러난다고 생각한다"며 "마침내 결전과 심판의 시간이 왔다. 성역에서 만나자"고 밝혔다.

2026.04.27 13:00정진성 기자

김태곤 레드징코게임즈 "역사는 최고의 소재…신작으로 보여주겠다"

"역사라는 세계관 안에서 유저들이 전략을 겨루고, 그 과정에서 지식과 재미를 동시에 얻는 모델은 지난 30년 게임 인생을 관통하는 핵심입니다." 김태곤 레드징코게임즈 디렉터는 최근 서울 송파구 가락동에 위치한 회사 사무실에서 지디넷코리아와 만나 이같이 말했다. 그는 대한민국 1세대 게임 개발자로서 '충무공전', '임진록', '거상' 등을 선보이며 역사 게임의 맥을 이어온 인물이다. 자본 논리에 따라 여러 우여곡절을 겪었음에도 그는 신작 '임진왜란: 조선의 반격'을 내세워 다시 한번 대중 앞에 섰다. 김 디렉터는 이번 인터뷰를 통해 신작 출시를 앞둔 설렘과 긴장감을 드러내며, 자신이 그리는 회사의 미래와 비전을 소개했다. 은행나무처럼 유니크하게, 빨간 은행잎처럼 감각적으로 신작 소개에 앞서 김 디렉터는 회사 명칭에 얽힌 흥미로운 일화를 먼저 꺼냈다. '레드징코게임즈'에서 징코(Ginkgo)는 은행나무를 뜻하는데, 역사 게임을 만드는 회사가 왜 일본어 식 명칭을 쓰느냐는 오해를 종종 받는다는 것이다. 사실 징코는 '은행(銀杏)'이라는 한자어가 서구권에 전해지는 과정에서 일본식 발음이 섞인 채 영어 단어로 고착된 사례다. 김 디렉터는 독특한 영어 표기법에도 주목했다. 본래 발음상으로는 'Gingko'가 더 자연스럽지만, 과거 기록 과정에서의 실수로 'Ginkgo'라는 철자가 굳어졌다. 그는 이처럼 단어의 유래에 인간적인 실수와 역사의 흔적이 묻어있는 점이 오히려 흥미롭게 느껴졌다고 설명했다. "보통 은행나무 하면 노란색을 떠올리지만, 저희는 역사를 다룰 때 남들과 다른 해석과 감각적인 접근을 하겠다는 의미로 빨간 은행잎을 로고로 썼습니다. 그간 역사 게임은 자본 논리에 부딪혀 개발비 확보가 쉽지 않았고 번번이 무산되곤 했죠. 결국 더 이상 미룰 수 없다는 생각에 '저희 자본을 투자해서라도' 직접 증명해 보이겠다는 결단으로 회사를 설립했습니다." 아울러 레드징코게임즈는 스스로를 '역사 게임 개발 공방'이라 부른다. 대형 프랜차즈 카페보다는 주인장의 취향이 고스란히 묻어나는 골목 안 카페처럼, 적정 규모의 인원이 장인 정신을 가지고 손으로 직접 만드는 가치를 지향한다는 설명이다. 고증보다 높게 잡는 개발 눈높이..."기대 이상의 만족 위해" 다음날(28일) 출시를 앞둔 신작 '임진왜란: 조선의 반격'은 1592년 발발한 국제 전쟁을 배경으로 조선, 일본, 명나라 삼국의 전략을 다룬다. 김 디렉터는 역사 콘텐츠가 지루하다는 편견을 깨기 위해 고증 수준은 높이되, 플레이 호흡은 현대적으로 재구성했다. 특히 전통적인 MMORPG에서 연례행사처럼 치러지던 거대한 공성전은 일상 콘텐츠로 비교적 가볍게 풀어냈다. "과거 공성전은 수백명이 모이는 행사였지만, 저희는 이를 15분 내외로 즐길 수 있게 재설계했습니다. 혼자서도 인공지능(AI)과 전략을 겨루며 매일 대여섯 번씩 즐길 수 있는 PVE 관점의 공성전이죠." "물론 복식이나 무기 체계는 유저들의 기대치보다 한 단계 높은 수준으로 고증했습니다. 역사를 그대로 옮기는 게 아니라, 유저가 상상하는 것 이상의 디테일을 구현하는 것이 저희의 역할입니다." 게임은 실제 역사인 노량해전까지의 서사를 기본으로 하되, 중간 스토리 진행은 개발사의 각색이 들어간다. 예로 들어 전쟁이 끝났음에도 이순신 장군이 생존해 있고, 향후 침략을 막기 위해 일본으로 원정을 떠난다는 방식이다. 이는 고증이라는 든든한 뼈대 위에 '대체 역사'라는 상상력을 입혀 재미를 극대화하겠다는 전략이다. "AI 활용은 필수, 하지만 고증은 결국 사람 손으로" 최근 게임업계의 화두인 생성형 AI 활용에 대해서도 김 디렉터는 솔직한 견해를 밝혔다. 레드징코게임즈는 코딩과 이미지 초안 작업에 AI를 적극 도입해 효율성을 높이고 있다. 하지만 그는 역사 게임이라는 특수성 때문에 AI가 내놓은 결과물을 그대로 사용하는 것은 불가능에 가깝다고 말했다. "AI에게 이순신 장군을 그려달라고 하면 중국 무사처럼 그리는 경우가 많습니다. 인터넷상에 참고할 데이터가 적기 때문이죠. 기와집 마당에 태극 문양을 그려 넣는 식의 불편한 오류도 잦습니다." 그는 기술이 발전할수록 개발자 역할은 '선택과 다듬기'로 변하겠지만, 우리 정서와 문화를 담아내는 섬세한 작업은 결국 사람의 몫이라고 강조했다. 아울러 역사 게임 특성상 AI가 발전하더라도 철저한 고증을 위해 사람의 손길이 필요하기에, 새로운 경쟁자가 나타나기 어려워질 것이라고 전망했다. "박물관의 낡은 영상, 우리 에셋으로 바꿔드리고 싶다" 김 디렉터의 시선은 게임 밖으로도 향해 있다. 전국 각지에 있는 역사 박물관을 견학하며 느낀 아쉬움을 레드징코게임즈 기술력으로 해결하고 싶다는 바람이다. 그는 지방 박물관의 경우 전시된 일부 영상이 현대적인 감각과 동떨어져 있는 것에 주목했다. "저희는 이미 판옥선, 거북선, 당시 복식 데이터를 정교한 3D 에셋으로 보유하고 있습니다. 박물관 측에서 원한다면 비용을 받지 않더라도 1분 내외의 고퀄리티 영상으로 최신화해드리고 싶어요. 저희 데이터를 활용해 3D 프린팅으로 정교한 피규어나 디오라마를 만들어 박물관 굿즈로 공급하는 꿈도 꾸고 있습니다." 인터뷰가 끝난 뒤 회사 에셋을 활용한 3D 형태의 창작물을 구경할 수 있었다. 조선시대의 병기 중 하나인 '화차'부터 전신을 본뜬 신하의 모습, 거북선 등 다양한 피큐어가 전시돼 있었다. 이 모든 것은 김 디렉터가 아닌 박수용 레드징코게임즈 대표의 취미로 만들어 졌다고 한다. "유저는 나의 가장 무서운 상사, 20년 동행 설계한다" 최근 김 디렉터는 직접 라이브 방송에 출연하며 유저들과 소통하고 있다. 1세대 개발자로서 권위를 내세우기보다, 유저들의 날카로운 지적을 겸허히 수용하는 길을 택했다. 그는 유저를 '상사보다 무서운 존재'로 규정하면서도, 그들과의 소통에서 개발의 동력을 얻는다고 고백했다. "라이브 방송 중에 과거 '임진록'이나 '거상'을 하며 역사를 배웠다는 성인 유저들을 만날 때 가장 큰 행복을 느낍니다. 지금의 젊은 개발자들도 이런 명예로운 경험을 함께 누렸으면 해요. 저희는 오픈 초기에 반짝하고 사라지는 게임이 되고 싶지 않습니다. 10년, 20년 유저와 함께 성장하며 일가를 이루는 개발사가 되는 것이 저의 마지막 과제라고 생각합니다." 김태곤 디렉터의 도전은 단순히 새로운 게임 하나를 출시하는 것에 그치지 않는다. 이는 시장 트렌드에 매몰되지 않고 자신만의 색깔을 고수하는 중소 개발사의 생존 방식이자, 게임을 통해 역사의 가치를 재발견하려는 장인의 고집이다. '역사 게임 개발 공방'을 자처한 레드징코게임즈가 양극화된 게임 시장에서 독자적인 생태계를 구축하고, 그가 꿈꾸는 것처럼 박물관과 게임의 경계를 허무는 문화적 결실을 볼 수 있을지 기대된다.

2026.04.27 11:01진성우 기자

[AI 리더스] 장인수 이노에이엑스 "AX 파트너로 도약…조직 재편해 실행형 AI 구축한다"

"이노에이엑스로의 사명 변경은 단순한 브랜드 교체를 넘어 우리가 무엇을 하는 회사인지 다시 정의하는 선언입니다. 이제는 룰 기반 자동화를 넘어 실제 고객 업무를 인공지능(AI)로 바꾸는 AI 전환(AX) 실행 파트너가 되겠습니다." 장인수 이노에이엑스 대표는 27일 서울 송파구 본사에서 지디넷코리아와 만나 사명 변경과 향후 전략에 대해 이같이 강조했다. 이노에이엑스는 올해 기존 이노룰스에서 사명을 바꾸고 AI 기반 초자동화 중심 AX 기업 전환을 공식화했다. 회사는 약 20년간 쌓아온 룰 기반 자동화 기술을 바탕으로 AI를 결합해 보험을 넘어 금융·공공·제조 등으로 시장을 확대한다는 목표다. 신규 솔루션 '룰 코파일럿'을 비롯해 AI 거버넌스, 지능형 의사결정 플랫폼(DIP) 등을 핵심 축으로 사업 재편에 나선다는 방침이다. "룰 위에 AI 얹는다"…전사 AX로 체질 전환 장 대표는 이번 사명 변경을 단순한 외형 변화를 넘어 사업 구조 전환의 출발점으로 평가했다. 20년간 쌓아온 룰 기반 기술은 그대로 가져가되, 그 위에 AI를 결합해 완전히 다른 가치를 만들어내겠다는 포부다. 앞서 이노룰스는 보험 산업 중심의 룰 기반 자동화 솔루션으로 시장에서 입지를 구축해 왔다. 실제 국내 보험사 고객 상당수가 해당 솔루션을 활용하고 있으며, 특정 도메인에서 강력한 경쟁력을 확보해왔다. 장 대표는 "그동안 룰이라는 기술만으로도 충분히 경쟁력이 있었지만 AI 시대에서는 그것만으로는 한계가 있다"며 "룰은 기반으로 두고 AI를 결합해 새로운 시장을 만들어 나갈 것"이라고 말했다. 이에 맞춰 조직 구조도 전면 개편했다. 이노에이엑스는 기존 단일 금융사업본부를 금융사업과 금융 AX 본부로 분리하고 별도 AX 기술실과 사업전략실을 신설했다. AX 기술·영업·전략 조직을 구성하면서 AI 중심 구조로 빠르게 전환하고 기술 조직 자체를 AX를 기준으로 운영하는 방식이다. 제품 전략 역시 변화하고 있다. 기존 솔루션에 AI를 접목하는 방식에서 나아가 '룰 코파일럿'과 같은 신규 제품 개발을 진행 중이다. 올 하반기 상용화 및 산업 적용 확산이 목표다. 장 대표는 "룰 코파일럿은 인력이 직접 하던 룰 생성 작업을 AI가 자동화하는 개념"이라며 "우리와 고객 생산성을 획기적으로 끌어올릴 수 있는 핵심 제품이 될 것"이라고 밝혔다. 이어 "단순 기술 공급자가 아니라 고객 업무를 실제로 바꾸는 회사로 발전시킬 것"이라며 "사명 변경은은 시작일 뿐이며 이제 성과로 증명할 단계"라고 덧붙였다. 여기에 더해 비즈니스 룰 관리 시스템(BRMS)을 AI 시대 핵심 인프라로 재정의하고 있다. 확률 기반 AI와 달리 BRMS는 규칙 기반 실행과 통제를 담당한다. 회사는 이를 토대로 BRMS를 지능형 의사결정 플랫폼(DIP)으로 확장해 AI 결과를 검증·통제하고 실제 의사결정까지 연결하는 구조를 구축한다는 전략이다. 장 대표는 "AI가 판단을 하더라도 최종 실행과 통제는 룰이 담당해야 한다"며 "이 구조가 AI 시대에서 기업이 실제로 AI를 쓸 수 있게 만드는 핵심"이라고 강조했다. 보험에서 시작된 AX…공공·엔터프라이즈로 확장 이노에이엑스는 기존 강점인 보험 산업을 중심으로 AX 사업 확장에 박차를 가한다. 보험 분야는 복잡한 규칙과 잦은 변경이 특징인 만큼 AI와 룰 결합 효과가 가장 빠르게 나타날 것으로 전망된다. 장 대표는 "보험 업계는 AI 도입이 본격적인 실행 단계로 들어가는 초기 국면"이라며 "상품 설계나 보험금 지급 등 핵심 업무에 AI 적용이 확대되고 있다"고 설명했다. 실제 일부 보험사에선 이노에이엑스와 함께 AI 기반 가입 설계나 보험 업무 자동화 프로젝트가 진행되고 있다. '다크 팩토리' 개념처럼 사람 개입을 최소화하는 방향으로도 발전하고 있다. 다만 금융 전반으로 보면 상황은 다르다. 그는 "금융은 망분리 등 규제 영향으로 AI 도입이 상대적으로 보수적"이라며 "AI 설명 가능성과 규제 대응이 중요한 과제가 될 것"이라고 말했다. 공공 시장 역시 이노에이엑스의 주요 타깃이나 현재 구조는 한계가 있다는 판단이다. 장 대표는 "최근 공공 AI 사업 발주가 늘고 있지만 단가 체계가 여전히 과거 시스템통합(SI) 중심이라 실제 구축 기업은 아직 수익을 내기 어려운 구조"라며 "솔루션 기반 접근으로 지속 가능한 사업 형태를 구축할 것"이라고 밝혔다. 이에 이노에이엑스는 룰 기반 AI 전략으로 공공 시장에 접근할 방침이다. 특히 정부 AI 기본법 시행과 유럽 AI 법 등 글로벌 규제 흐름에 맞춰 AI 거버넌스 영역을 핵심 축으로 삼고 있다. AI가 생성한 결과를 정책·규정·권한 체계에 따라 통제하고 의사결정 과정을 설명 가능한 형태로 관리하는 것이 주요 방향이다. 엔터프라이즈 시장에선 제조·유통·서비스 분야 공략도 강화한다. 기존 제조 대기업 고객 기반을 활용해 AI를 결합한 고도화 전략을 추진하고 유통 분야에선 AI 에이전트 기반 상품 추천과 데이터 처리 구조를 겨냥한 신규 사업도 검토 중이다. 아울러 향후 로봇·자동화 공정 확산에 따라 AI 거버넌스 수요가 크게 증가할 것으로 보고 관련 협력도 논의하고 있다. 장 대표는 "AI와 에이전트는 자유롭게 결과를 만드는데 반드시 통제와 정책이 필요하다"며 "우리가 보유한 룰 역량이 향후 AI 거버넌스 역할을 수행하는 구조로 작동할 것"이라고 말했다. 이어 "보험에서 검증된 도메인 기반 기술을 공공과 엔터프라이즈로 확장해 AX 시장을 넓혀갈 것"이라고 말했다. "지난 1년, 방향 잡았다"…주주가치·글로벌 확장 병행 장 대표는 지난해 취임 이후 1년간 가장 큰 변화로 방향성 확립을 꼽았다. 회사 내부적으로도 AX 기업으로의 정체성이 명확해졌다는 평가다. 그는 "초기에는 AX에 대해 조심스러운 내부 분위기가 있었지만, 실제 프로젝트와 고객 사례가 쌓이면서 강한 확신으로 바뀌었다"고 말했다. 특히 애자일소다 투자 등 AI 역량 확보와 조직 개편이 빠르게 진행되며 기반을 마련했다. 이노에이엑스는 약 50억원 규모 전략적 투자를 통해 애자일소다와 협력 기반을 구축했으며 이를 통해 AI 에이전트 및 의사결정 자동화 기술 경쟁력을 강화하고 있다. 현재 조직 체질 개선은 약 70~80% 수준에 도달했다는 게 장 대표의 평가다. 남은 과제는 수익성과 확장성이라고 짚었다. 그는 "기존 룰 기술은 이미 충분히 단단하게 구축돼 있었고 여기에 AI를 결합하는 것이 지난 1년의 핵심 과제였다"며 "AX 프로젝트를 단순히 수행하는 단계는 넘어섰고 이제는 이를 지속 가능한 사업 모델로 만드는 것이 중요하다"고 설명했다. 주주가치 제고도 병행한다. 회사는 상장 이후 지속적인 배당 정책을 유지하고 있으며 최근에는 감액배당 방식을 도입해 주주 실질 수익률을 높이는 전략도 추진 중이다. 단순 배당 확대를 넘어 기업가치 상승과 주주환원을 동시에 추구하는 투 트랙 전략을 이어간다는 방침이다. 글로벌 전략 측면에선 일본을 중심으로 한 기존 사업 기반을 활용하면서 룰 코파일럿과 같은 AI 기반 서비스형 소프트웨어(SaaS) 제품 확장을 통해 해외 시장을 공략할 계획이다. 특히 퍼블릭 클라우드 환경에서 제공되는 형태로 글로벌 확장을 추진한다. 아마존웹서비스(AWS) 등 클라우드 플랫폼을 기반으로 해외 고객이 손쉽게 사용할 수 있는 구조를 마련해 SaaS 중심 수익 모델을 키운다는 구상이다. 장 대표는 "SaaS를 통한 글로벌 확장의 중요한 수단이 될 것"이라며 "클라우드 기반으로 해외 시장에서도 경쟁력을 확보할 것"이라고 말했다. 끝으로 그는 "AI는 단순 기술 경쟁이 아니라 실행과 통제 구조까지 포함한 종합 역량의 싸움"이라며 "이노에이엑스는 고객이 실제로 AI를 활용해 성과를 낼 수 있는 구조를 만드는 기업으로 성장해 나가겠다"고 강조했다.

2026.04.27 11:00한정호 기자

[이창근의 헤디트] 유산은 많은데 왜 기억되는 장소는 부족한가

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 지역에는 유산이 많다. 오래된 건물도 있고 이야기도 있다. 인물도 있고 풍경도 있다. 축제와 전통도 있고 시간의 결도 남아 있다. 그런데 명소는 생각보다 적다. 자원은 풍부한데 기억에 남는 장소는 드물고 볼거리는 많은데 다시 찾고 싶은 곳은 많지 않다. 이 간극을 메우지 못하면 지역문화자원은 좋은 소재에 머물 뿐 도시의 경쟁력으로 자라나지 못한다. 이제 관점을 바꿔야 한다. 무엇을 더 만들 것인가보다 무엇을 어떻게 기억되게 할 것인가를 먼저 생각해야 한다. 오늘의 지역 경쟁력은 단순한 보유량에서 나오지 않는다. 사람을 머물게 하고 걷게 하고 느끼게 하고 다시 찾게 만드는 경험의 구조에서 나온다. 결국 명소는 자원의 숫자가 아니라 기획의 밀도에서 탄생한다. 설명에 머문 자원, 명소 되기 어렵다 그동안 많은 지자체가 문화유산과 전통문화, 역사와 장소성을 바탕으로 다양한 사업을 추진해왔다. 공간을 정비하고 시설을 확충하고 콘텐츠를 보강했다. 예산도 들였고 기술도 더해졌다. 그 자체로 의미 있는 축적이었다. 다만 이제는 조성과 구축을 넘어 그 경험이 사람의 기억 속에 어떻게 남고 다시 방문할 이유로 이어질지까지 함께 설계해야 할 시점이 되었다. 왜 이런 전환이 중요할까. 이유는 분명하다. 지역문화자원을 여전히 설명의 대상으로만 다루어서는 오늘의 경쟁력을 만들기 어렵기 때문이다. 정보와 사실을 정리해 전달하는 데는 익숙하지만 그것을 오늘의 감각으로 풀어내고 사람의 체류 경험으로 연결하는 데는 더 섬세한 설계가 필요하다. 사람은 정보를 오래 기억하지 않는다. 경험을 기억한다. 어느 장소에서 무엇을 배웠는가보다 그곳에서 어떤 장면을 만났고 어떤 감정을 느꼈는가를 더 오래 간직한다. 이 점에서 지역문화자원은 더 이상 보존의 대상에만 머물러서는 안 된다. 물론 보존은 기본이며 출발점이다. 그러나 보존만으로는 도시가 기억되지 않는다. 지역의 유산이 오늘의 사람에게 닿고 삶과 연결되고 다시 찾을 이유를 만들어낼 때 비로소 그것은 살아 있는 자산이 된다. 지역문화자원은 과거를 잘 남겨두는 차원을 넘어 현재를 풍성하게 하고 미래를 여는 경험 자산으로 다뤄져야 한다. 지금 지자체가 마주한 과제도 여기에 있다. 지역마다 자원은 있는데 체류시간은 짧고 방문은 일회성에 머무르며 남는 이미지는 단편적이다. 한마디로 말해 자원은 있는데 서사가 약하고 시설은 있는데 기억의 장면이 부족하다. 결국 도시의 경쟁력은 더 많은 것을 나열하는 데 있지 않다. 이미 가진 것을 더 깊게 읽고 더 정확한 장면으로 구현하는 데 있다. 이제는 보여주는 콘텐츠를 넘어 운영 가능한 경험 구조와 확산 가능한 실행 구조까지 함께 설계해야 한다. 기술보다 장소를 경험으로 바꾸는 기획력 중요 최근 미디어아트와 디지털 전시, 야간경관과 실감형 콘텐츠가 주목받는 이유도 여기에 있다. 이제 방문객은 정적인 정보보다 몰입감 있는 경험을 원한다. 장소를 그저 보는 데서 멈추지 않고 그 안을 걷고 듣고 느끼며 자기만의 기억으로 가져가길 원한다. 기술은 이 과정에서 강력한 언어가 된다. 빛과 영상은 공간을 다시 읽게 만들고 소리와 동선은 정지된 이야기에 리듬을 부여한다. 낮의 장소를 밤의 명소로 바꾸고 과거의 이야기를 현재의 감각으로 되살리는 힘도 여기서 나온다. 그러나 기술이 답은 아니다. 기술은 어디까지나 수단이다. 장비가 앞서고 이야기가 뒤로 밀리면 순간의 시선은 끌 수 있어도 장소의 깊이는 남기기 어렵다. 반대로 기술이 장소의 맥락과 서사를 살리는 방향으로 작동하면 이야기는 더 멀리 퍼지고 경험은 더 깊게 남는다. 중요한 것은 얼마나 화려한가가 아니다. 왜 이 장소에서 이 방식이어야 하는가를 설득할 수 있어야 한다. 바로 이 지점에서 기획의 역할이 결정적으로 중요해진다. 좋은 기획은 프로그램을 배열하는 데 그치지 않는다. 자원의 가치를 다시 읽고 장소의 본질을 해치지 않으면서 오늘의 언어로 풀어내고 그 경험이 이후 어떤 파급력을 만들지까지 내다본다. 어떤 역사와 인물이 이 공간의 중심을 이루는지 어떤 풍경과 동선이 감정의 흐름을 만드는지 방문자가 어디서 멈추고 어디서 몰입하며 무엇을 기억하게 될지를 함께 설계한다. 명소는 시설이 먼저 만드는 것이 아니라 기억의 구조가 먼저 만든다. 이제 지자체의 문화정책과 관광정책도 이 기준을 더 적극적으로 품을 필요가 있다. 사업 크기보다 장소 적합성이 중요하고, 장비 화려함보다 서사 정합성이 중요하다. 지역 문화자원을 단순히 보여주는 데서 멈추지 않고 머물고 싶은 경험으로 바꾸는 힘이야말로 앞으로의 공공기획이 가져야 할 핵심 역량이다. 공공사업, 조성보다 체류와 확산 구조 설계해야 공공 프로젝트도 달라져야 한다. 과거에는 조성과 설치 자체가 중요한 성과로 받아들여진 측면이 있었다. 무엇을 만들었는가, 얼마나 새롭게 바꾸었는가, 어떤 장비를 도입했는가가 주요 기준처럼 작동했다. 그러나 그것만으로 충분하지 않다. 이제는 운영과 확산까지 내다보는 기획이 필요하다. 한 번 보고 지나가는 사업이 아니라 다시 찾게 하는 구조가 필요하고 사진 한 장 남기고 끝나는 경험이 아니라 도시의 이미지로 축적되는 흐름이 필요하다. 관광도 이미 같은 방향으로 움직이고 있다. 오늘의 관광객은 수동적인 관람자보다 경험을 수집하는 사람에 가깝다. 그 지역에서 무엇을 보았는가 못지않게 그곳에서 어떤 장면을 만났고 어떤 감각을 얻었고 누구와 어떤 시간을 보냈는가를 중시한다. 결국 사람을 오래 머물게 하는 힘은 정보의 양이 아니라 경험의 밀도에서 나온다. 체류시간이 늘어나는 곳에는 소비가 따르고 소비가 따르는 곳에는 지역경제와 산업의 기회가 열린다. 그래서 지역문화자원의 경험 자산화는 문화정책의 문제를 넘어 관광과 상권, 도시브랜딩과 지역산업의 문제이기도 하다. 도시브랜딩 역시 마찬가지다. 도시는 이름만으로 기억되지 않는다. 경험으로 기억된다. 어떤 도시가 사람의 마음속에 남는 이유는 건물이 높아서도 아니고 시설이 많아서도 아니다. 그 도시만의 이야기가 감각적인 장면으로 남고 그 장면이 다시 사람의 기억과 입소문을 타고 퍼지기 때문이다. 다시 찾고 싶은 도시는 설명이 많은 도시가 아니라 인상이 강한 도시다. 도시의 브랜드는 슬로건보다 경험의 축적에서 만들어진다. 지금 우리에게 필요한 것은 더 많은 것을 덧붙이는 일이 아니다. 먼저 자원을 다시 읽는 일이다. 그 지역의 문화유산과 전통문화, 역사적 인물과 생활의 기억, 자연과 풍경을 하나의 이야기 구조로 묶어내는 해석이 필요하다. 다음은 그것을 공간 경험으로 설계하는 일이다. 스토리를 글로만 정리하는 데서 멈추지 않고 빛과 소리, 영상과 동선, 휴식과 여운의 리듬 속에 배치해야 한다. 마지막으로 그것이 지역의 체류와 재방문, 관광과 산업으로 이어지도록 확장 구조를 짜야 한다. 공공사업의 경쟁력은 이제 바로 이 지점에서 갈릴 것이다. 결국 지역문화자원을 명소로 바꾸는 힘은 무엇이 있는가보다 무엇이 남는가에 있다. 무엇을 보았는지가 아니라 무엇이 기억되는가가 더 중요하다. 그 기억은 우연히 생기지 않는다. 이야기의 구조와 공간의 흐름, 체류의 리듬과 감정의 여운까지 설계될 때 비로소 만들어진다. 명소는 이름을 붙인다고 생기지 않는다. 기억되도록 설계된 장소가 시간이 지나 명소가 된다. 이제 지자체는 보존의 언어를 넘어 경험의 언어를 고민해야 한다. 보존에서 활용으로, 활용에서 확산으로, 확산에서 도시의 경쟁력으로 이어지는 흐름을 만들어야 한다. 유산을 지키는 일과 유산을 살아 있게 만드는 일은 결코 모순되지 않는다. 오히려 제대로 된 활용은 보존의 가치를 더 넓고 오래 지속되게 만든다. 사람들이 사랑하고 다시 찾고 타인에게 권하는 순간 유산은 비로소 과거의 잔존물이 아니라 현재의 자산이 된다. 지역은 저마다의 이야기를 가지고 있다. 부족한 것은 자원이 아니라 그것을 경험과 체류, 확산의 구조로 풀어내는 기획력이다. 앞으로의 경쟁력은 얼마나 많이 보유했는가보다 얼마나 깊이 기억되게 했는가에서 갈릴 것이다. 유산은 남아 있는 과거가 아니다. 잘 해석되고 제대로 기획될 때 그것은 도시의 미래를 여는 가장 강한 자산이 된다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 미디어아트 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 지역문화재단과 지역콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로 공공형 디지털콘텐츠 기획과 문화공간 설계를 이어오며, 오래된 장소에 오늘의 감각을 더해 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 현장에서 구현하고 있다. 주요 현장으로는 수원화성 세계유산 미디어아트(2021~2022)에서 팬데믹 시기 예술적 위로와 도시 활력의 가능성을 제시했다. 코엑스 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(2024)에서는 유산이 디지털 기술과 만나 산업과 대중 경험으로 확장되는 장면을 보여주었다. 구 송도역사 복원사업(2024~2025)에서는 전시관 조성과 철도유산 재현을 통해 국내 유일의 협궤철도였던 수인선의 장소성을 되살리는 작업을 이어왔다. 2021년 5월부터 ZDNet Korea 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하며 문화유산과 도시, 기술과 경험의 접점을 탐색하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)이 있다.

2026.04.27 09:48이창근 컬럼니스트

AI 시대 GPU만으론 부족…메타, 아마존 자체 CPU까지 끌어모은다

메타가 인공지능(AI) 인프라 전략을 전면 재편하며 아마존웹서비스(AWS)와의 협력을 통해 중앙처리장치(CPU) 중심 확장에 나섰다. 생성형 AI를 넘어 에이전틱 AI 시대로 전환되면서 연산 구조가 그래픽처리장치(GPU) 일변도에서 벗어나고 있다는 점에서 빅테크 간 인프라 경쟁 구도에도 변화가 감지된다. 메타는 24일(현지시간) AWS가 자체 설계한 서버용 프로세서 '그래비톤(Graviton)' CPU를 수천만 코어 규모로 도입한다고 발표했다. 이번 계약은 수년간 이어지는 대규모 협력으로, 메타의 AI 에이전트 및 추론 워크로드를 지원하기 위한 핵심 인프라 투자로 평가된다. 업계에 따르면 이번 협력은 단순한 인프라 확장을 넘어 AI 연산 구조 변화에 대응하는 전략적 선택으로 풀이된다. 기존에는 대규모언어모델(LLM) 학습을 위해 GPU가 핵심 자원으로 활용됐지만, 최근에는 AI가 실제 서비스 단계에서 수행하는 추론·검색·코드 생성·작업 조율 등 복합 작업이 증가하면서 CPU 중요성이 빠르게 커지고 있다. 메타가 도입하는 최신 '그래비톤5'는 3나노미터 공정 기반 CPU로, 최대 192개 코어 구조를 갖춘 것이 특징이다. 이전 세대 대비 성능은 약 25% 향상되고 전력 효율은 최대 60% 개선된 것으로 알려졌다. 캐시 메모리 확대와 코어 간 지연 시간 개선 등을 통해 대규모 AI 워크로드 처리에 최적화됐다는 평가다. 특히 AI 에이전트 확산이 CPU 수요를 견인하는 핵심 요인으로 꼽힌다. 학습이 완료된 모델이 실제 사용자 요청에 따라 다단계 작업을 수행하는 과정에서는 GPU뿐 아니라 CPU가 필수적으로 결합돼야 하기 때문이다. GPU만으로는 AI 시스템이 완전히 작동할 수 없다는 인식이 확산되면서 CPU와 GPU의 병행 구조가 새로운 표준으로 자리잡고 있다는 전망도 나온다. 메타는 이번 계약을 포함해 AI 칩 확보 전략을 다각화하고 있다. 엔비디아, AMD, 구글과의 협력은 물론 자체 AI 반도체 개발과 브로드컴 협업까지 병행하며 특정 벤더 의존도를 낮추는 방향이다. 이는 급증하는 AI 수요에 대응하는 동시에 비용 효율성과 공급 안정성을 확보하려는 포석으로 풀이된다. 이번 협력은 AWS 입장에서도 의미가 크다. 자체 칩인 그래비톤이 대형 고객사를 확보하며 데이터센터용 CPU 시장에서 존재감을 확대할 수 있어서다. 실제 AWS는 최근 자사 칩 사업을 핵심 성장 축으로 삼고 있으며 AI 시대 가격 대비 성능 경쟁에서 우위를 확보하겠다는 전략을 내세우고 있다. 한편 메타는 AI 인프라 투자 확대에 따른 비용 부담을 줄이기 위해 구조조정에도 나섰다. 전체 인력의 약 10%에 해당하는 8000명 규모 감원과 채용 계획 축소를 병행하며 대규모 투자와 비용 절감 전략을 동시에 추진하고 있다. 업계에선 이번 계약을 계기로 AI 인프라 경쟁이 GPU 확보전에서 CPU·GPU 통합 구조 경쟁으로 확장될 것으로 보고 있다. 특히 에이전틱 AI 확산이 가속화될수록 범용 연산 자원의 중요성이 커지면서 반도체 및 클라우드 시장 전반의 경쟁 구도에도 영향을 미칠 전망이다. 메타 측은 "AI 에이전트 시대에 대응하기 위해선 다양한 연산 자원을 결합한 인프라 전략이 필수적"이라며 "그래비톤 도입을 통해 대규모 AI 워크로드를 보다 효율적으로 처리할 수 있을 것"이라고 밝혔다.

2026.04.26 20:30한정호 기자

"사각지대 걱정 끝"…현대차·기아 '비전 펄스' 국제 무대서 인정

현대자동차·기아가 첨단 주행 안전 기술 '비전 펄스'를 앞세운 캠페인으로 글로벌 광고제에서 수상하며 기술 경쟁력을 입증했다. 현대차·기아는 국제 광고제 '원쇼'와 '스파이크 아시아'에서 비전 펄스 기술 캠페인이 각각 본상 2개와 동상을 수상했다고 26일 밝혔다. 원쇼에서는 '지적재산·제품디자인(IP&Product Design)'과 '실험적 시도·연구개발(Experimental·Internal Projects·R&D)' 부문에서 본상을 받았으며, 스파이크 아시아에서는 '혁신(Innovation)' 부문 동상을 수상했다. 비전 펄스는 초광대역(UWB) 전파를 활용해 차량 주변 사물의 위치를 실시간으로 정밀 파악하는 주행 안전 기술이다. 차량과 주변 객체 간 신호 송수신 시간을 기반으로 위치를 계산해 충돌 위험이 감지되면 운전자에게 경고를 제공한다. 특히 GHz 대역의 초광대역 신호를 활용해 전파 간섭을 줄이고, 장애물을 통과하거나 돌아가는 특성으로 도심 교차로 등 복잡한 환경에서도 약 100m 범위 내 사물을 최대 10cm 오차 수준으로 인식할 수 있는 것이 특징이다. 현대차·기아는 해당 기술을 어린이 통학 안전에 적용하는 캠페인도 진행했다. 유치원 버스와 어린이에게 UWB 모듈을 탑재한 키링을 제공해 차량과 아이 위치를 동시에 파악하도록 했다. 키링은 수호신 캐릭터 형태로 제작됐으며, 수면 무드등 기능을 추가해 자연스럽게 충전이 이뤄지도록 설계됐다. 심사위원단은 비전 펄스가 기존 디지털 키 생태계와 연계돼 별도 장비 없이 활용 가능하다는 점과, 기술을 통해 실제 생활 안전 문제를 해결한 점을 높이 평가했다. 현대차·기아는 산업 현장에서도 기술 검증을 확대하고 있다. 기아 PBV 컨버전센터 생산라인에 적용해 지게차와 작업자 간 충돌 사고 방지 실증을 진행 중이며, 부산항만공사와 협력해 항만 현장에서도 실증 사업을 추진하고 있다. 현대차·기아 관계자는 "첨단 기술에 창의성을 더해 사회 문제 해결에 기여하려는 노력이 인정받았다"며 "앞으로도 기술을 통해 인류의 더 나은 삶에 기여하겠다"고 밝혔다.

2026.04.26 13:26김재성 기자

[SW키트] 구글, '에이전틱 AI' 통합 전략 제시…"인프라·데이터 관건"

구글이 인공지능(AI) 사업 경쟁력을 한층 강화하기 위해 AI 플랫폼·인프라·데이터·보안을 한데 결합한 '에이전틱 AI' 전략을 제시했다. 구글클라우드는 지난 22~24일 미국 라스베이거스에서 '구글클라우드 넥스트 2026'를 열고 '제미나이'를 앞세운 에이전틱 AI 운영체제(OS)를 비롯한 보안, 인프라, 데이터 전략을 이같이 밝혔다. 이번 행사에서 가장 주목받은 소식은 '제미나이 엔터프라이즈 에이전트 플랫폼' 출시다. 이 플랫폼은 AI 에이전트 구축부터 운영, 확장까지 지원하는 AI용 OS다. 플랫폼에는 '제미나이 3.1 프로'와 외부 모델인 앤트로픽 '클로드' 등 멀티 모델이 탑재됐다. 플랫폼은 로우코드 '에이전트 스튜디오'를 통해 개발자가 아닌 일반 업무 사용자도 에이전트를 구축할 수 있도록 지원한다. 토마스 쿠리안 구글클라우드 최고경영자(CEO)는 "우리는 AI 활용 주체를 개발자에서 전 직원으로 확장하고 있다"고 밝혔다. 구글클라우드는 '제미나이 엔터프라이즈 애플리케이션'도 발표했다. 이 앱은 코드 없이 워크플로를 만들 수 있는 개발 환경을 구축했다. 비개발자도 이 앱으로 AI를 일상 업무에서 자연스럽게 적용할 수 있는 식이다. 해당 앱은 장기 실행 에이전트를 탑재했다. 이를 통해 복잡한 업무를 백그라운드에서 자동 처리하도록 지원한다. 사용자는 결과만 확인하면 되는 구조다. 여기에 에이전트 관리 기능 '에이전트 인박스'도 제공된다. 이는 다수 AI가 동시에 작업하는 환경에서 이를 통제하고 모니터링하는 역할을 담당한다. 쿠리안 CEO는 AI 확산 필수 조건으로 보안 강화 필요성도 재차 강조했다. 그는 "보안 영역도 AI 에이전트처럼 사람 중심 대응에서 AI 중심 대응으로 전환하고 있다"고 주장했다. 이날 구글클라우드는 위즈 손잡고 AI 기반 보안 에이전트를 개발했다고 발표했다. 이 에이전트는 위협 탐지를 비롯한 보안 규칙 생성, 취약점 분석 등 보안 업무를 자동으로 수행할 수 있다. "에이전트 시대 인프라·데이터 역량 확장 필수" 구글클라우드는 AI 에이전틱 확산을 지원하기 위한 인프라·데이터 전략도 강화했다고 밝혔다. 구글클라우드는 8세대 텐서처리장치(TPU) 시리즈와 AI 하이퍼컴퓨터 중심으로 초대규모 AI 실행 환경을 구축했다고 발표했다. 이번 8세대 TPU는 학습용 'TPU 8t'와 추론용 TPU 8i'로 각각 출시됐다. 학습용 8t는 연산 처리량을 극대화한 구조로 이뤄졌다. 전 세대 대비 성능이 3배 향상됐다. 대규모 데이터에서 패턴을 학습하는 데 초점을 맞춘 설계다. 추론용 8i는 지연 시간을 줄이고 동시 처리 능력을 강화했다. 전 세대 대비 성능은 80% 올랐으며, 온칩 집단 연산 지연은 최대 5배 감소했다. 온칩 집단 연산은 칩 내부에서 데이터 결합과 분산 처리를 즉시 수행하는 기술이다. 이를 통해 AI 에이전트가 더 복잡한 작업을 빠르고 적은 에너지로 처리할 수 있다. 이번 8세대 TPU는 연내 정식 출시될 예정이다. 수년째 이어지는 엔비디아 그래픽장치(GPU) 공급 부족 상황을 기회로 삼아 AI 인프라 시장 점유율을 확대하겠다는 전략이다. 구글클라우드는 데이터를 단순 저장하는 수준을 넘어 AI가 스스로 이해할 수 있는 데이터 형태로 전환하겠다는 전략도 제시했다. 이번에 출시된 '에이전틱 데이터 클라우드'는 기업 내 데이터를 자동 연결하고 의미를 분석할 수 있는 기능을 갖췄다. 이를 통해 AI가 상황과 맥락을 파악한 뒤 필요한 작접을 직접 수행할 수 있게 돕는 식이다. 또 크로스 클라우드 레이크하우스를 통해 아마존웹서비스(AWS) 등 다른 클라우드에 있는 데이터를 옮기지 않고 바로 활용할 수 있도록 사용자를 지원한다. 이를 통해 데이터 비용·관리 부담을 낮춘다. 이날 순다 피차이 알파벳 CEO는 기조연설에서 "AI 경쟁이 모델 성능 중심에서 벗어났다"며 "실행·인프라·데이터·보안까지 포함한 AI 통합 전략이 주를 이룰 것"이라고 밝혔다. 쿠리안 CEO도 "결국 AI 경쟁 본질은 '누가 더 똑똑한 모델을 만들었는가'에서 '누가 더 많은 일을 AI로 실행할 수 있는가'로 이동하고 있다"고 분석했다.

2026.04.26 11:07김미정 기자

"결과만 있고 이유는 없다"...구글 DESIGN.md가 놓친 'AI 디자인' 핵심

구글이 AI 디자인 규격 'DESIGN.md'를 공개하며 표준화 경쟁에 불을 지폈다. 하지만 IBM 리서치 김은수 엔지니어는 "결과(What)는 있지만 이유(Why)는 빠져 있다"고 평가했다. AI의 추론 과정을 인간이 제어하고 검증할 수 있는 '사고의 투명성'이 차세대 디자인 도구의 진정한 승부처가 될 것이라는 설명이다. 구글은 지난 21일 AI 디자인 도구 '스티치(Stitch)'의 핵심 파일 규격인 DESIGN.md를 오픈소스로 공개했다. DESIGN.md는 구글 랩스가 개발한 AI 디자인 도구 '스티치'에서 사용하는 마크다운(markdown) 형식의 파일이다. 제품의 색상, 서체, 컴포넌트 등 디자인 시스템 규칙을 AI 에이전트가 읽을 수 있는 형태로 기록한다. 이에 대해 IBM Research 소속 김은수 UX 엔지니어는 "구글의 이번 발표는 AI를 활용한 디자인 작업에서 각 개인이 각자의 방식으로 풀어오던 숙제를 표준화(standardize)할 수도 있는 중요한 움직임"이라면서도 "그러나 진짜 문제는 아직 풀리지 않았다"는 시각이다. "결과(what)는 기록되지만 이유(because)는 빠져 있다" 김 엔지니어는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰에서 "현장에서 디자이너들을 관찰해보면, AI가 만든 결과물이 마음에 들지 않을 때 근본적인 문제는 '결과물의 품질'이 아니라 '바꾸고 싶지 않은 부분까지 함께 바뀌어버리는 것'이었다"고 언급했다. 그는 "예를 들어 AI에게 '사용자 타깃을 초보자로 바꿔달라'고 요청했을 때, 화면 구성만 단순하게 바뀌기를 원했는데 버튼 색상, 레이아웃, 톤앤매너까지 연쇄적으로 달라지는 경우가 많다"며 "AI가 내린 결정들 중 어디까지가 서로 연결돼 있는지가 드러나 있지 않기 때문에, 작은 수정 하나가 예상치 못한 곳에서 문제를 일으킨다"고 지적했다. 이어 "기존 AI 도구들도 중간 과정을 들여다볼 수는 있지만, 그것이 디자인 프로세스 안에 통합돼 있지 않아 '어디까지 바꾸고 어디부터는 지켜야 하는지'를 명시할 방법이 없다"면서 "결국 디자이너는 컨트롤을 포기하고 처음부터 다시 시작하거나, 반대로 AI를 아예 쓰지 않는 쪽을 택하게 된다"고 덧붙였다. DESIGN.md 역시 같은 한계를 공유한다는 것이 김 엔지니어의 분석이다. 그는 "DESIGN.md는 '주요 버튼은 테라코타 색'이라고 기록하지만, 왜 테라코타를 골랐는지, 어떤 조건에서 다시 검토해야 하는지는 담지 않는다"며 "결과는 있지만 이유가 빠져 있는 구조"라고 말했다. "대화는 기록되지만 참조되지 않는다…디자인 결정의 '상시 산출물' 필요" 김 엔지니어는 최근 AI 업계의 움직임 중 앤트로픽의 클로드 디자인 기능을 주목할 만한 진전으로 꼽았다. 디자이너에게 능동적으로 질문을 던지며 중간 결정을 함께 만들어가는 방식이라는 설명이다. 다만 김 디자이너는 "이 대화의 기록이 디자인 프로세스 안에서 언제든 되돌아가 참조하거나 수정할 수 있는 구조화된 산출물로 자리 잡고 있지는 않다"고 첨언했다. 이어 그는 "이러한 중간 결정들이 '상시 참조 가능한 산출물(standing artifact)'로 디자인 프로세스에 자리 잡아야 언제든 되돌아가 읽고 고칠 수 있게 된다"고 설명했다. IBM Research에서 진행해온 멀티 에이전트 기반 디자인 시스템 연구는 이 방향의 한 가지 실마리를 보여준다. 김 엔지니어에 따르면, 여러 AI 에이전트가 사용자 조사, 전략 수립, 시각 디자인, 품질 검토 등을 나눠 맡고 서로 작업을 넘기는 '핸드오프(handoff)' 구간마다, 중간 산출물이 자연스럽게 '인간 개입 지점(human-in-the-loop)'을 만들어낸다. 그는 이를 바탕으로 '읽을 수 있고(legible), 제어 가능하며(controllable), 검증 가능한(verifiable) 추론 체인'이라는 개념을 제시했다. 먼저 ▲인간이 AI의 중간 결정을 읽고 이해할 수 있어야 하고(읽기 가능성) ▲그 결정을 바꾸면 전체 결과물이 재계산돼야 하며(제어 가능성) ▲각 결정이 어떤 근거로 내려졌는지 추적하고 확인할 수 있어야 한다(검증 가능성)는 주장이다. 기존의 human-in-the-loop이 최종 결과물에 대한 검수 단계에 머물렀다면, 이제는 추론 단계 자체를 인간과 AI가 함께 읽고, 제어하고, 검증하는 방향으로 나아가야 한다는 것이다. 김 엔지니어는 이 같은 방향성이 필요한 근본적 이유에 대해 "디자인은 여전히 인간의 의사결정이 필요한 영역이고, 그 판단이 프로세스 곳곳에 영향을 미쳐야 품질 높은 결과물이 나온다"며 "AI를 도입한다고 해서 디자이너의 역할이 줄어드는 것이 아니라, 오히려 어디에서 어떤 판단을 내려야 하는지가 더 명확하게 드러나야 한다"고 강조했다. 그는 구체적 형태에 대한 전망도 내놨다. 김 엔지니어는 "DESIGN.md가 디자인 시스템을 위한 README 파일이라면, 다음에 필요한 것은 '디자인 결정'을 위한 README"라며 "personas.md, journey-map.md 같은 파일들이 인간과 AI의 협업이 수면 위로 드러나는 방식이 될 수도 있다"고 말했다. 이어 "AI 디자인 도구 경쟁의 다음 무대는 더 좋은 픽셀을 만드는 모델이 아니라, 자신의 사고 과정을 읽을 가치가 있게 만드는 도구가 될 것"이라고 내다봤다. ■김은수(Sue Kim) 엔지니어 -現 IBM Research UX 엔지니어 -AI 기반 디자인 도구 및 멀티 에이전트 UX 시스템 연구 -MIT Senseable City Lab 연구 경력 -하버드 디자인 대학원(Harvard GSD) 석사

2026.04.26 09:31백봉삼 기자

딥시크, V4 모델 공개…"저비용 AI로 경쟁력 강화"

딥시크가 저비용·고성능 전략을 앞세운 인공지능(AI) 모델을 새로 내놔 기술 경쟁력 강화에 나섰다. 딥시크는 24일 거대언어모델(LLM) '딥시크 V4' 프리뷰 버전을 공개했다고 밝혔다. 모델은 프로와 플래시 두 가지 버전으로 제공된다. 이번 모델은 이전과 동일하게 오픈소스로 공개됐다. 사용자는 해당 모델 기능과 성능을 직접 시험할 수 있다. 개발자가 코드를 내려받아 수정하고 로컬 환경에서도 이를 실행할 수 있다. 딥시크는 이번 모델이 에이전트 기반 작업과 지식 처리 추론 영역에서 경쟁사 대비 높은 성능을 확보했다고 설명했다. V4는 특히 추론 비용 절감에 초점 맞춘 것으로 나타났다. 추론 비용은 AI 모델을 실제로 실행해 결과를 생성할 때 드는 컴퓨팅과 비용을 의미한다. 딥시크는 해당 모델이 앤트로픽 '클로드 코드'와 '오픈클로' 등 에이전트 도구 가능하다고 밝혔다. 벤치마크 기준으로는 낮은 비용 대비 높은 에이전트 성능을 보일 가능성도 알렸다. 딥시크는 2024년 V3 모델 출시에 이어 2025년 R1 모델을 통해 시장 주목을 받았다. R1이 낮은 성능 칩으로 약 2개월 만에 600만 달러 미만 비용으로 개발됐다는 주장 때문이다. 다수 외신은 이번 V4가 시장에 미치는 충격이 R1 수준에는 미치지 못할 것으로 분석했다. 이미 투자자들이 중국 AI 경쟁력과 비용 우위를 일정 부분 반영했기 때문이다. 업계에선 V4 출시 뒤 중국 내 AI 경쟁은 더욱 치열해질 것이란 전망이 나오고 있다. CNBC는 "알리바바와 바이트댄스 등 주요 기업이 잇따라 모델을 출시하며 딥시크와 직접 경쟁 구도를 형성하기 시작했다"고 보도했다. V4 학습에 사용된 칩 역시 주요 변수로 꼽힌다. 화웨이는 어센드 AI 프로세서 기반 클러스터가 V4를 지원할 수 있다고 밝혔지만 실제 학습 과정에서의 사용 비중은 공개되지 않은 상태다. 중국은 미국의 수출 규제로 엔비디아 최신 칩 확보에 제약을 받아왔다. 이에 따라 정부는 자국 반도체 사용을 확대하며 AI 주권 확보에 속도를 내고 있다. 웨이 쑨 카운터포인트 리서치 수석 AI 애널리스트는 "V4가 훨씬 낮은 비용으로 뛰어난 에이전트 역량을 제공할 수 있을 것"이라며 "글로벌 AI 개발 속도 향상을 도울 것"이라고 CNBC를 통해 밝혔다.

2026.04.25 17:11김미정 기자

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