• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
스테이블코인
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'텔레그램유령대행 [ 텔문의 ON4989 ] 텔레그램 그룹방 활성화 챗봇작업 텔레그렘 묵힌 계정작업,mP9'통합검색 결과 입니다. (3742건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

기후부, 풍력발전 전주기 관리전략 마련…풍력산업생태계 구축

정부가 풍력발전 전주기 관리방안을 마련해 안전하고 지속가능한 풍력 보급체계 확립에 나선다. 심진수 기후에너지환경부 재생에너지정책관은 27일 서울 소공동 롯데호텔에서 열린 '제3회 한국 풍력의 날' 기념식에서 “풍력발전은 재생에너지 보급확대 정책의 핵심축으로서 탈탄소 녹색문명 대전환의 원동력이 될 것”이라고 밝혔다. 심 국장은 “올해 해상풍력특별법이 본격 시행되면서 정부 주도 계획입지 제도를 도입해 체계적인 입지발굴과 신속한 인허가 절차로 사업 예측가능성을 높이겠다”고 강조했다. 심 국장은 “해상풍력발전추진단을 중심으로 입지 발굴부터 사후 관리까지 정부가 책임있게 지원하는 한편, 육상풍력도 지난해 말 발표한 활성화대책을 통해 범정부 차원에서 육상풍력 보급을 지원할 것”이라고 말했다. 이어 “그동안 육상풍력은 지형적 잠재력에 비해 타부처의 복잡한 인허가 규제 등으로 보급속도가 기대에 미치지 못했다”며 “앞으로 육상풍력 원스톱 지원센터를 통해 인허가 애로사항을 정부가 직접 챙겨 사업 기간을 단축하겠다”고 밝혔다. 또 공공주도 경쟁입찰을 신설하고 금융지원과 국산 핵심기자재 기술개발을 통해 산업경쟁력을 강화해 풍력 생태계를 조성해 나가겠다고 덧붙였다. 심 국장은 “지역 주민이 주도적으로 풍력사업에 참여하고 이익을 공유하는 바람소득마을을 확산해 수용성 기반 상생모델을 만들어 갈 것”이라고 말했다. 한편, 이날 풍력의 날 기념식에서는 국내 풍력산업 발전에 기여한 유공자 표창과 함께 올해 최초로 '풍력발전과 함께하는 인생컷'을 주제로 열린 제1회 윈디사진 공모전에 대한 시상이 진행됐다. 기후에너지환경부 장관표창은 양진영 한국풍력산업협회 팀장과 류재용 케이베츠 소장, 한국전력(단체), 대명에너지(단체) 등이 수상했다. 윈디사진 공모전에서는 '세월은 바람을 타고'를 출품한 정다규씨가 대상을 차지했다. 이어 '기후위기, 인류는 극복할 수 있을까?'란 내용으로 과학커뮤니케이터 궤도의 특별강연과 올해 6월 여수에서 열리는 해상풍력 공급망 컨퍼런스 전시회 정보를 공유했다.

2026.02.27 15:44주문정 기자

산업부, 한전-한수원 국제 중재, 대한상자중재원 이관 권고

산업통상부는 한국수력원자력이 한국전력을 상대로 영국 런던국제중재법원(LCIA)에 신청한 중재를 대한상사중재원(KCAB)으로 이관하도록 27일 두 기관에 권고했다. 산업부 관계자는 “이번 권고안은 단순히 중재기관을 변경하는 데 그치는 것이 아니라, 두 기관이 '협의체'를 정기적으로 개최해 근본적인 합의 방안을 지속적으로 논의할 것을 담았다”고 밝혔다. 한전과 한수원은 산업부 권고안과 관련, 이사회 심의·의결 등 내부 의사결정 절차를 거쳐 자율적으로 이행하게 된다. 한수원은 지난해 5월 UAE 바라카 원전 건설과 관련한 공기 연장과 추가 역무 수행에 따른 비용을 청구하기 위해 한전을 상대로 LCIA에 중재를 신청했다. 이와 관련, 지난해 10월 국정감사에서 공공기관 간 분쟁으로 과도한 소송비용이 발생할 수 있다는 점과 중재 과정에서 원전 관련 민감 기술이 해외로 유출될 우려가 있다는 점이 지적하기도 했다. 한전과 한수원이 산업부 권고안을 수용하고 중재 사건을 KCAB로 이관하면 두 기관 비용 부담이 경감되고 원전 기술 해외 유출 우려도 감소할 것으로 기대된다. 산업부는 이와 관련, 이날 제29차 적극행정위원회(위원장 문신학 차관)를 개최해 권고의 이행 과정에서 발생할 수 있는 법적 리스크와 쟁점을 면밀히 검토해 권고안을 최종 의결했다. 문신학 산업부 차관(적극행정위원장)은 “공직자들이 자신감을 갖고 할 일을 할 수 있게, 기관장이 확실히 책임지라는 국무회의 지시에 따라, 적극행정 활성화와 공무원 보호방안을 완비했다”면서 “담당 공직자들이 불필요한 법적 리스크나 책임 추궁에 대한 두려움 없이 업무를 추진할 수 있도록 최선을 다해 보호·지원해 나가겠다”고 강조했다. 김창희 산업부 원전전략기획관은 “이번 산업부 권고를 계기로 한전과 한수원이 그간의 갈등 관계에서 벗어나고, 국제사회와 해외 파트너로부터 신뢰받는 사업자로서 위상을 강화해 나가길 기대한다”고 밝혔다.

2026.02.27 15:03주문정 기자

AI가 여는 제2의 창세기…테크노 문명이 역사를 재편한다

1. 오픈월드: AVATAR 2026년은 미국 건국 250주년이다. 1776년, 영국의 식민지에서 벗어나 독립국가가 된 것이다. 유럽의 지배를 떨쳐낸 첫 번째 나라였다. 그로부터 100년이 지난 1876년, 강화도 조약이 체결된다. 올해는 강화도 조약 150년이기도 하다. 조선왕조가 일본의 식민지로 전락해가는 최초의 근대적 조약이었다. 농업문명에서 산업문명으로, 문명의 대전환기에 조선은 적응하지 못하고 도태되었던 것이다. 반면 영국에서 벗어난 미국은 산업문명의 표준을 만들어냈다. 그 요체가 연방헌법이다. 1787년에 반포된다. 독야청청 독창성으로 빛난 것이 아니다. 조합을 잘하고 편집을 잘 했다. 원전은 모두 유럽에서 비롯했다. 세 권의 책이 특히 중요했다. '국부론'과 '법의 정신', 그리고 '사회계약론'이다. 몽테스키외가 쓴 '법의 정신'은 1748년에 출간됐다. 장 자크 루소가 쓴 '사회계약론'은 1762년, 애덤 스미스의 '국부론'은 1776년 간행된다. 각각 산업문명의 정치와 경제와 사회의 기틀이 된 기념비적 저서들이다. 내가 이 책들을 읽어간 것이 1999년 사회사상사 수업이었으니, 조숙한 미래학이었다고도 할 수 있겠다. 문제는 정작 유럽은 저런 미래사회를 먼저 구현해내지 못했다는 것이다. 미국 건국의 아버지들이 유럽의 원전들을 열심히 배우고 익혀서 종합판이자 완성품으로서 헌법을 산출해냈던 것이다. 그래서 영국과 프랑스 등 서구의 G2를 누르고 산업문명의 패권국가가 될 수 있었다. 식민지에서 패권국으로 대역전승의 파노라마를 연출한 것이다. 자고로 패러다임을 먼저 만드는 나라가 결국은 패권을 차지하게 되는 법이다. 지금 그 산업문명이 붕괴하고 있다. 북극의 빙하가 녹아내리는 속도 만큼이나 빠르게 허물어지고 있다. 북극항로가 열리는 추세 만큼이나 새로운 문명이 태동하고 있다. 디지털혁명이 산업문명의 질서를 송두리째 뒤흔들고 있는 것이다. 겨우 30년 남짓 만에 300년의 법과 제도를 근저에서 교란시키고 있다. 앞으로 30년, 산업문명의 모든 패러다임이 폐기 처분될 것이다. 1789년 프랑스 대혁명 이후 지구상의 모든 농업문명국가들이 사라져가는 데는 100년 이상 소요됐다. 1894년 동학명이 일어나고, 1897년 대한제국이 선포된다. 1911년 신해혁명이 일어나고 대청제국이 와해된다. 1917년 10월 혁명이 일어나서 러시아제국도 없어진다. 1924년 터키혁명으로 오스만제국 또한 붕괴됐다. 다시 말해 현재 UN을 구성하고 있는 지구상의 200여개 나라들이 앞으로 30년 대부분 해체될 것이라는 말이다. 디지털문명 국가로 재구성될 것이다. 파란과 파격과 파국이 연속될 것이다. 계엄과 탄핵과 내란만이 아니라 혁명과 전쟁도 빗발칠 것이다. 임박한 미래이자, 불가피한 장래이다. 농업문명은 사회를 상/하로 나눴다. 귀족과 노예로 구분되는 신분제가 작동했다. 인구의 9할은 농민이 차지했다. 산업문명은 좌/우로 갈라진다. 지하자원을 사용하게 됨으로써 생산력이 폭발한다. 물리학적으로는 '무질서도=엔트로피'가 증가하는 것이고, 사회과학적 표현으로 바꾸면 자유가 증대되는 것이다. 자유와 평등과 해방의 물결이 300년간 지구를 휩쓸었다. 3000년 신분제가 해체된 것이다. 고체가 액체가 된 것이다. 왕족과 귀족은 몰락했고, 노예와 농민과 여성은 해방됐다. 대신 생산수단을 소유한 사람은 자본가가 됐다. 생산 수단이 없어 지력과 근력을 시장에 팔아야 하는 사람들은 노동자가 됐다. 화이트칼라는 회사로, 블루칼라는 공장으로 향했다. 노동자를 대변하는 세력을 진보좌파라고 했고, 자본가를 대의하는 진영은 보수우파라고 했다. 디지털문명으로 이행하면서 300년짜리 좌/우 구도 또한 뒤틀리고 있다. 도처에서 극우파가 준동하고 극좌파가 난동을 피운다. 하지만 극좌도 극우도 정확한 용어가 아니다. 좌/우로 수렴되지 않는 미래가 파열음을 일으키고 있는 것이기 때문이다. 단순한 퇴행이 아니라는 말이다. 비정상을 정상화한다고 해결될 사태가 아닌 것이다. 도래하고 있는 미래의 징후이자 징조이다. 인공지능(AI)과 로봇에 의한 생산력의 항구적인 초가속적 폭발 속에서 노동계급 자체가 소멸되어 갈 것이기 때문이다. 한때 사피엔스의 99%가 수렵과 채집을 하던 시절이 있었다. 농업문명의 절대다수였던 농민의 비율이 1% 대로 떨어지는 것처럼, 노동 없는 성장과 급진적 풍요를 가져오는 디지털문명에서도 일하는 사람들의 존재가 휘발되는 것이다. 그 미래 사회는 선/후로 분류될 것이다. 굳이 일하지 않아도 되는 세상에서도 기어코 무언가를 벌이고 싶어하는 별종들은 항시 있기 마련이다. 그들을 창작자와 창업자라고 부를 만하다. 전체 인구의 10% 정도가 아닐까 싶다. 나머지 9할은 그 크리에이터와 파운더들 가운데 마음에 드는 이들에게 투자를 할 것이다. 노동자가 아니라 팬과 투자자가 되는 것이다. 그래야 생산의 과실을 나누어 가질 수 있다. 즉 디지털 문명의 사회 구성은 창업자와 투자자로 나뉜다. 창작가와 팬덤으로 분화한다. 이들은 농업문명의 귀족/노예나 산업문명의 자본가/노동자처럼 적대적일 이유 또한 없다. 윈윈하는 선순환, 상생의 관계를 형성할 수 있다. 이 상호이익의 홍익인간 관계를 사회적으로 가장 먼저 설계하는 나라가 미래의 정치를 주도하게 될 것이다. 그런데 이제사 '국민주권정부'라고 한다. 고색창연한 개념이다. 19세기 링컨에게나 어울릴 말이다. 21세기에는 전혀 매력적이지 못하다. '당원주권정당'이라고도 한다. 고리타분한 관념이다. 21세기의 첫 해, 나는 대한민국의 첫 번째 당원주권을 구현한다는 민주노동당 당원이 됐다. 당비를 내는 진성 당원이 운영하는 최초의 민주정당이라는 자부심이 대단했다. 그러나 불과 10년만에 해산됐다. 지긋지긋한 계파와 파벌 싸움 끝에 내파되었다. 피할 수 없는 숙명이었다고 본다. '민주'도 '노동'도 산업문명의 언어들이기 때문이다. 디지털혁명이 막 폭발하던 그 시기에 시대착오적인 발상을 했던 것이다. 노동이 사라져가는 디지털문명에 민주주의 또한 20세기처럼 작동할 가능성은 0에 수렵한다. 그러니 K-민주주의 운운하는 심각한 자아도취도 하루 빨리 깨어나는 편이 이롭다. 계엄부터 탄핵을 지나 무기징역의 단죄에 이르기까지 대한민국이 경험한 지난 1년은 예외적인 상태가 아니기 때문이다. 벌써 두 번째 탄핵이다. 삼세 번이 없으리라고 장담할 수 없다. 다음에야말로 국가비상사태, 계엄이 성공할지도 모른다. 1987년 체제를 넘어서 산업문명 자체가 무너지고 있는 것이다. 리셋을 빈번하게 하지 않을 수 없는 것은, 껐다가 켜는 다시 켜기가 반복되고 있다는 것은 기기의 수명이 다했다는 말이다. 고쳐 쓸 일이 아니라 버려야 한다. 폐기처분하고 신상품을 구해야 하는 것이다. 그러니 아침부터 저녁까지 재래식 정당인들과 어용 지식인들의 정치 평론을 보느라 시간과 지력을 낭비하지 말아야 한다. 유효 기간이 1주일도 채 되지 못한다. 자고 나면 가치가 사라지는 정보 공해이자 소음에 가깝다. 150년 전, 강화도 조약 직전의 조선말에서 공자 왈 맹자 왈 하는 일과 별다른 차이가 없다는 것이다. 대한민국 국민들의 평균 지능이 107이라고 한다. 95 전후의 평균적인 사피엔스 IQ를 월등히 뛰어넘는 수치이다. 부디 그 좋은 머리들로 제발 생산적인 일을 하면 좋겠다. AI와의 합성지능으로 새로운 운영체계를 발명해야 할 시점이다. 새로운 '사회계약론'을 쓰고, 새로운 '법의 정신'을 기초하고, 새로운 '국부론'을 저술할 때이다. 물론 책이 아닐 것 같다. 문자로 규정하고 문헌으로 작동했던 산업문명의 운영체제(OS)와는 완전히 달라질 것이기 때문이다. 블록체인을 장착해 사회의 신뢰를 보증하는 새로운 사회계약론일 것이다. AI를 탑재한 법의 정신은 '코드의 영혼'이라는 이름이 더 어울릴지도 모른다. AI로 연산하고 블록체인으로 보증하는 나라의 '국부론' 또한 애덤 스미스의 '보이지 않는 손'과는 상이할 것이다. 완전히 자율화된 거버넌스는 '보이지 않는 신'에 근접할 것만 같기 때문이다. 그 미래사회의 원전을 한국이 보유하고 있지 못하다고 해서 낙담할 이유도 전혀 없다. 250년 전 미국 또한 원천을 확보했던 것이 아니다. 오리지널리티가 아니라 크리에이티브가 필요하다. 스티브 잡스는 "훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다"고 했다. 미국이 딱 그러했다. 재가공과 재창조를 잘 했던 것이다. 유럽이 산출하는 최전선의 지식을 끌어 모아서 새로운 문명을 생성해 내었던 것이다. 그래서 위대해질 수가 있었다. 이제 한국이 그 소임을 다하면 된다. 백화제방, 백가쟁명을 다투는 디지털 혁명의 제자백가들은 여전히 미국에 압도적으로 많다. 중국에서도 제법 등장하고 있다. 한국은 정계도 재계도 학계도 그런 신문명의 리더들이 잘 보이지가 않는다. 하더라도 훔치면 된다. 그들의 이야기를 면밀하게 학습하고 재포장해 완성품으로 조립해내면 그만이다. 미국도 중국도 패권경쟁에 함몰돼 패러다임을 창출할 여력이 없기 때문이다. 이 참에 우리가 전력 질주해 대반전의 서사를 완수할 수가 있다. 그것이 산업화, 민주화, 세계화를 모두 이루어 낸 산업문명의 마지막 선진국 대한민국의 다음 목표가 되어야 한다. 전 세대와 모든 진영을 아우르는 원대한 목표가 없으니 여야는 번번히 반목하고 당청도 수시로 갈등하는 것이다. 서둘러 자잘하고 짜치는 파워 게임일랑 그만두고, 벌렁벌렁 가슴이 떨리는 신문명의 재창조 게임으로 갈아타야 한다. 미국, 중국, 그리고 한국을 짚는 3부작을 집필하는 1년여 동안, 게임을 열심히 연마했다. 10대에 세계문학전집을 읽어간 것처럼, 20대에 세계명화를 섭렵해갔던 것처럼, 마흔이 넘어서 뒤늦게 게임을 플레잉하기 시작한 것이다. 새로운 문명, 넥스트 스테이지로 이행하는 첩경이라고 판단했기 때문이다. 가장 몰입한 게임은 시드 마이어의 '문명'이다. 스케일이 어마무시하다. 6000년 전 청동기에서 시작해 22세기 우주시대까지 장구한 문명사를 탐구한다. 농업문명과 산업문명을 아우르는 역사 시대 5000년이 아니라, 신들의 선사 시대와 AI들의 후사 시대를 포괄하는 거시적 전망을 절로 획득하게 된 것이다. 고대-중세-근대 오천년이 아니라 선사-역사-후사 오만년이 더 적합한 독법이 되어가고 있다. '후사'라는 신조어 또한 이 게임을 한참 플레잉 하던 와중에 번쩍하고 떠오른 말이다. 하면 할수록 신의 게임, 창세기를 리플레이하고 있다는 전율이 일었다. 전지적 신의 관점, 행성 단위의 행정을 저절로 실험하지 않을 수 없다. 크게 세 가지 기술을 연마해야 한다. 첫째가 장기적 안목이다. 10년과 100년이 아니라 천년과 만년 단위로 사고한다. 둘째가 생태학적 관점이다. 문명과 생명 사이의 견제와 균형, 조화로움이 핵심이다. 그래야 지속가능하다. 셋째가 시뮬레이션, 예비하고 예측하는 것이다. 세 가지 기술 모두가 현대 민주주의가 결락하고 있는 치명적인 약점이라고 하겠다. 돌아보면 가상의 공간은 늘 가능한 세계들의 경연장이었다. 동굴에 벽화를 그렸던 아주 먼 조상들로부터 암막에서 영화를 보면서 상상의 나래를 펼쳤던 20세기를 지나 PC BANG에서 가장 먼저 미래를 선체험하는 것이다. '심시티'는 미래의 도시를 개발해 볼 수 있으며, '심즈'는 그 신도시에서 살아가는 사람들의 인생을 시뮬레이션 해볼 수가 있다. '스포어'(Spore, 홀씨)는 우주생명문명의 백미이다. 단세포가 다세포로, 수상생물이 육상생물로, 인간이 부족에서 국가로, 최종적으로는 우주를 여행하며 행성마다 지구의 문명을 이식하는 인터스텔라 단위의 은하제국을 건설해 가는 걸작이다. 이 게임에 동참한 플레이어의 국적은 서른 개를 훌쩍 넘는다고 한다. 지금까지 가상공간에서 창조한 피조물, 생태계의 오브젝트는 2억 개를 넘어선다. 46억년 지구사와 137년 우주사를 플레잉하고 또 리플레잉해왔던 셈이다. 행성적 단위로 협력하는 지구방위군으로써 초지능을 발현하고 초능력을 발휘해왔던 것이다. 벌이가 사라지는 시대, 놀이가 만연할 것이다. 흥청망청 노는 것은 한 달도 가지 못한다. 몸도 망가지고 마음도 멍들게 된다. 멘탈붕괴, 정신병이 전염병처럼 창궐할 것이다. 딥엔터테인먼트, 심미적이고 심오한 놀이를 개발해야 한다. 150세 시대, 100년을 넘게 플레잉해도 물리지 않는 신선놀음이어야 한다. 실제로 잘 만든 게임에 몰두하게 되면 미학적 코마 상태에 빠져든다. 최고의 미술과 최고의 음악과 최고의 문학이 합일되어 있는 디지털 신화를 체험하는 것에 근접하기 때문이다. 일상적인 자아에서 이탈하여 예술적인 탈아 상태로 이행하는 것이다. 테크노-해탈이라고도 할 수 있다. 디지털-환희, 황홀경이라고 해도 좋다. 자아 초월 심리학, 이 가상공간에서의 초월의 경험과 긍정적 체험은 현실 세계로까지 이어진다. 실은 축구도 야구도 가상 세계이다. 그러나 월드컵 4강 진출의 집합적 쾌감은 현실적인 국가의 에너지로 곧바로 전이된다. 무엇보다 그 과정에서 카타르시스를 느끼고 신성하고 성스러운 숭고를 만끽하게 된다. 장대한 규모의 게임에서는 평범함을 초월하는 힘, 경외심을 맛볼 수 있기 때문이다. 경외감은 그냥 그저 좋은 기분이 아니다. 경외심은 늘 좋은 행동을 유발한다. 거대한 공동체에 복무하고 위대한 목표에 헌신했을 때 쏟아지는 혼문의 호르몬 샤워를 하게 되는 것이다. 소확행, 소소하지만 확실한 행복과는 차원을 달리한다. 농업문명을 만들었던 종교의 역할이 그러했다. 산업문명을 이끌었던 이데올로기의 열광 또한 그러했다. 디지털 문명에서는 엔터테인먼트와 게임이 그 역할을 대신할 것이다. 이제는 그 팬덤이나 플레이어들 한 명 한 명의 기여도까지 정확하게 기록할 수 있다. 데이터를 제대로 수집하고 공유할 수 있는 덕에 플레이어의 모든 행동이 행성 단위로 쌓여서 더 큰 소명을 이룰 수 있게 되는 것이다. 의무나 봉사가 아니다. 희생이 아니라 희사에 가깝다. 그래서 우리는 겸허함과 동시에 긍지를 느낄 수 있다. 신이 만들었던 세계는 외경했지만, 인간이 만들어낸 두 번째 세계에 대해서는 자존감과 자부심을 맛볼 수가 있다. 1987년 이후 태어난 디지털 네이티브들은 성인이 되기까지 평균 1만 시간 이상을 게임으로 보낸다. 독서를 하는 시간은 2000 시간 남짓이다. 여러 과목을 배우느라 주의가 분산되는 정규 교육과 달리 게임을 하는 시간은 오로지 몰입하고 집중하는 질적으로 높은 시간이다. 1만 시간 동안 수련을 마치고 사회의 주역이 되고 있는 이들의 집합적 역량을 최대치로 발현할 수 있는 사회를 새롭게 설계해야 하는 것이다. 인류에게는 지속 가능한 몰입 경제가 필요하다. 재화의 생산이 아니라 의미를 생성해 내는 내적 만족의 보상으로 참여자들의 의욕을 고취시킬 수 있어야 한다. 천주와 군주와 민주를 지나 참여우주로, 창조주로 진일보하는 것이다. 게임에서 맛보는 보람과 희열은 무한히 재생 가능한 자원이다. 땅 아래를 파는 마이닝도 아니고, 땅 위를 가는 파밍도 아니다. 무한대의 가상 공간에서 플레잉하는 것은 쓰고 나면 없어지는 자연이 아니라, 쓰면 쓸수록 더욱 가치가 생기는 희소한 자원이다. 아무리 좋아하는 소설이라도 삼세번을 읽기는 힘들다. 아무리 재미있는 영화라도 다섯번을 감상하기는 버겁다. 그러나 오로지 위대한 게임만큼은 아무리 반복해도 싫증이 덜하다. 작가나 감독이 이미 완성해둔 서사를 따라가는 것이 아니기 때문이다. 내가 주인공이 되어서 새로운 서사를 거듭 갱신해가는 유일한 미디어이기 때문이다. 리얼 라이프, 실제의 인생에 가장 가까운 것이 RPG이다. 실상의 역사와도 가장 근접한 내러티브이다. 신은 주사위 놀이를 하지 않는다. MMORPG, 대규모 롤플레잉, 창세기 게임을 한다. 게임 다음으로는 코딩에 입문했다. 게임을 직접 만들어보고 싶어졌다. 더 정확하게 말해 디지털 문명의 정치와 경제와 사회를 가상공간에서 먼저 구현해보고 싶었다. 그간에 꽤나 많은 외국어를 배워왔다. 한 때는 두 손, 열 손가락을 넘어섰다. 하지만 힌디어도 아랍어도 죄다 까먹고 말았다. 인간 지력의 한계이다. 지금은 겨우 다섯 정도의 언어만 막힘없이 읽어내는 수준이다. 코드는 또 달랐다. 외국어보다는 외계어이다. 종이 다른 언어, 기계의 언어였다. 기원을 따지자면 눈에는 눈, 이에는 이 '함무라비 법전'(Code of Hammurabi)까지 올라갈 수도 있다. 기원전 18세기, 높이 2.25미터의 검은 현무암 비석에 282개의 법조문을 새겨두었다. 누군가 소를 훔치면 그 값의 30배를 갚아야 한다는 규범을 세워둔 것이다. 목축과 가축의 출발, 소유의 개념이 등장하고 있는 농업문명의 시원을 기록해 둔 것이다. 내용은 특별 난게 없지만 형식만큼은 꽤나 흥미롭다. 만약-그러면, IF THEN 구조이다. 놀랍게도 오늘날 프로그래밍 언어의 조건문 구조와 똑같은 형식이다. 입법과 사법이 입력과 출력, 인풋과 아웃풋을 지나 업로드와 다운로드로 진화하게 될 것만 같다. 코드가 현재와 같은 의미를 가지게 된 것은 역시나 산업문명의 초기, 18세기이다. 암호화된 메시지나 신호 체계를 의미하게 됐다. 전신과 군사 통신에서 문자나 정보를 특정 기호 체계로 바꾸는 방식을 코드라고 불렀다. 가장 유명한 것이 알파벳을 점과 선으로 표현한 모스 부호이다. 암호로서의 코드는 제2차 세계대전 때 절정에 달한다. 당시 제3제국 독일이 사용했던 기계식 암호 체계 애니그마는 그 자체로 하나의 복잡한 코드였다. 영국의 앨런 튜닝 같은 수학자들이 애니그마 코드를 해독하기 위해 고군분투했다. 이 암호 해독 과정으로부터 세계 최초의 검퓨터 중 하나인 '콜로서스'도 탄생하게 된다. 1945년 수학자이자 컴퓨터과학자인 폰 노이만이 기계어 명령어를 만드는 행위를 코딩이라고 표현했다. 1950년대 중반부터 고급 프로그래밍 언어가 등장하면서 "코드를 짠다(write CODE)"가 표준 용어가 된다. 196-70년대를 걸쳐 컴퓨터과학은 독립적인 학문으로 자리 잡았고, 소스 코드, 코드 라인 같은 어휘도 일반화됐다. 프로그래머라는 신종 직업도 본격화된다. 그래서 코드는 기계만 읽는 언어가 아니다. 컴퓨터 말고 다른 개발자들도 코드를 읽는다. 즉 코드는 단순히 컴퓨터를 움직이는 명령어의 나열이 아니다. 다른 사람들과 소통하는 행위이다. 무엇보다 미래를 향해 던지는 메시지이다. 코드를 작성하는 시간보다 그것이 읽히게 되는 시간이 훨씬 더 길기 때문이다. 고로 잘 쓰인 문장처럼 명확하고 이해하기 쉬워야 한다. 가독성이 좋은 아름다운 코드는 다른 사람이 이해하기도 편한 것이다. 그만큼 협업의 효율성을 높이는 것이다. 따라서 좋은 코드를 짠다는 것은 기술적 능력을 넘어선다. 타인을 배려하는 소통의 스킬이기도 하다. 미사여구를 덕지덕지 붙인 문장이 훌륭한 것이 아니듯, 코드 또한 의도가 명확한 이름, 질서정연한 서식, 간결하고 집중된 기능, 중복이 없는 논리, 그리고 이 모든 것을 관통하는 일관성이 핵심이다. 코딩을 배우다 보면 저절로 복잡한 문제를 논리적으로 분석하고 효율적인 해결책을 설계해, 창의적인 대안을 모색하는 범용적 사고 능력을 익히게 된다. 컴퓨팅 사고력이라고 해도 좋을 것이다. 인간의 창의적이고 직관적인 사고와 컴퓨터의 논리적이고 체계적인 처리 능력을 결합하는 고차원적 문제 해결 방식을 습득하는 것이다. 크게 네 단계로 나뉜다. 첫째는 분해이다. 크고 복잡한 문제를 작고 관리 가능한 단위로 쪼개는 것이다. 둘째는 패턴 인식이다. 문제들의 유사성이나 반복되는 규칙을 찾아내는 일이다. 셋째는 추상화이다. 문제의 핵심 원리를 파악하고 불필요한 세부 사항을 과감하게 제거해 단순화하는 능력이다. 그리하여 마지막 단계에서 알고리즘을 설계하는 것이다. 문제 해결을 위한 단계별 절차와 명확한 규칙을 만드는 능력이라고 하겠다. 이러한 사고 과정이 코딩을 배우면서 자연스럽게 체득되는 것이다. 코드는 단 하나의 논리적 오류만 있어도 버그를 일으킨다. 입법 이후에 부작용을 뒤늦게 확인하게 되는 것이 아니라, 인스톨 즉시 오작동하고 마는 것이다. 얼럴뚱땅 말로 눙치거나, 흐리멍텅한 글로 면피할 수가 없다. 그만큼 엄밀하고 체계적인 논리를 구축하는 사고 과정은 자연스럽게 창의성 또한 증폭시킨다. 아이디어부터 아이템까지, 가설과 실험과 검증의 선순환을 왕래하기 때문이다. 고로 코딩을 배운다는 것은 단순히 새로운 언어를 익히거나 새로운 기술을 습득하는 차원에 그치지 않는다. 다른 모든 것을 더 잘 배울 수 있게 도와주는 메타-기술이기 때문이다. 지난 30년 디지털 혁명을 주도해왔던 제자백가들이 대부분 이 메타 테크놀로지의 귀재들이었던 것이다. 그런데 2025년 2월, 바이브 코딩의 신세계가 열렸다. 이 말을 처음 쓴 사람은 안드레이 카파시이다. 테슬라에서 AI 총괄역을 맡았고, 오픈AI 창립 멤버이기도 했다. 바이브 코딩이란 개발자가 복잡한 코드를 작성하지 않고도 인간의 언어로 AI와 소통하며 프로그램을 만드는 새로운 방식이다. 기계의 언어를 굳이 배우지 않더라도 기계가 인간의 언어로 충분히 소통할 수 있을 만큼 똑똑해진 것이다. 이제 사람이 흥겹게 말만 하면 흥미진진한 서비스가 스르르 구현된다. 코드가 존재한다는 사실조차 잊어버릴 정도로 AI가 알아서 코딩을 해주니 천지가 개벽할 일이 아닐 수 없다. 마침내 인류는 창세기의 첫번째 문장으로 되돌아 간 것이다. 태초에 말씀이 계셨다. 하나님은 말로써 이 세상을 창조했다. 인류가 그 경지에 다다른 것이다. "수리수리 마수리" 주문을 외우기만 하면 된다. 사법의 시대에서 마법의 시대로 이행한다. 에이전틱 AI와 아바타와 나무아비타불이 삼위일체가 되어 무한한 자유도를 선사하는 오픈월드, 개벽천지가 열리는 것이다. 남은 것은 이제 딱 하나이다. 어떤 말을 할 것이냐. 어떤 주문을 걸 것인가. 무엇을 할 것인가. 무엇을 해달라고 요청할 것인가. 거울아 거울아, 이 세상에서 누가 제일 예쁘니를 물을 수도 있다. 주인님이 가장 예쁘지요, 사용자 친화적인 AI가 거짓말을 천상유수처럼 늘어놓으며 최적화된 기분을 선사해 줄 수 있다. 그러나 이는 최초의 불을 발견했던 인류가 겨우 모닥불을 피워놓고 추위를 달래는 것에 그치는 수준이다. 그 불로서 고기를 구워 소화를 편하게 함으로써 풍부한 단백질을 공급하여 뇌세포를 증폭시키고, 흙을 구워서 다양한 도구를 빚어내고, 도시를 건설하고, 핵무기를 개발하고, 우주로 나아가는 로켓을 만들어 내기까지 아주 긴 역사가 소요되었다. 인류는 아직 AI를 통해 무엇을 해야 할지를 전혀 짐작도 못하고 있다. 노하우의 한계가 사라져가는 이 전무후무한 신천지에서 오로지 남은 것은 상상과 질문의 한계만이 있을 뿐이다. 그 무한대의 우주를 탐험하고 모험하는 상상력의 보고로서 '코드베이스'(CODE BASE), 신화의 시대가 재귀하는 까닭이다. 2. 오픈소스: ARIRANG 제2차 세계대전, 독일과의 핵무기 개발 경쟁이 치열하던 무렵 오펜하이머를 중심으로 세계 최고의 과학자들이 집결한 장소가 로스 엘러모스였다. 그 유명한 맨해튼 프로젝트가 수행된 것이다. 그곳에는 훗날 20세기 후반 최고의 물리학자로 칭송받게 되는 리처드 파인만도 있었다. 1965년 노벨물리학상을 받는다. 그의 별칭 중의 하나가 '물리학계의 샤먼'이다. 티베트의 라마승 복장을 하고 찍은 사진도 남아 있다. 평생을 아메리카에서 살아갔던 그는 늘 유라시아를 시베리아를 동경했다. 태고와 태초의 흔적이 남아 있는 아시아의 한 복판을 간절하게 여행하고 싶었던 것이다. 때는 미소냉전의 한복판, 가볼 수 없는 땅이 되어 갈망만 더욱 커졌을 따름이다. 세계지도를 활짝 펼치면 가장 큰 대륙이 유라시아이다. 아시아의 각 끝점들을 연결하여 직선을 그어보자. 북에서 남으로 세로를, 서에서 동으로 가로를. 이들 선이 만나는 십자가의 교차점이 예니세이 강 상류의 깊은 분지에 자리한 작은 산악 지대이다. 위로는 드넓은 북극의 빙하 지역이 있고 아래로는 따뜻한 몬순의 인도양이 있다. 왼편으로는 우랄 산맥이 우뚝하고, 오른쪽으로는 푸르른 태평양이 펼쳐지는 아시아의 한 복판이다. 그곳의 이름이 투바(TUVA)이다. 투바 공화국을 나는 두 번 방문했다. 처음은 2017년 '유라시아 견문'을 하던 와중이었고, 2025년 여름 이 책을 준비하며 재차 가보았던 것이다. '아시아의 중심'이라고 세워진 기둥을 직접 두 눈으로 보고 싶었기 때문이다. 파인만이 그토록 가보고 싶어 했다는 인류 문명의 시원이었다. 어마어마한 시베리아의 침엽수림을 헤치고 통과해 가야만 한다. 투바의 유목민들은 21세기의 4분의 1이 끝나가는 2025년에도 여전히 미국 서부 개척시대 사람들처럼 19세기의 생활을 이어가고 있다. 대초원이 지평선을 이루는 언덕에서 양떼들이 평화롭게 풀을 뜯는다. 돌연 저 멀리서 맹렬한 속도로 말을 달려 구불구불 자동차를 추격해오는 10대 목동이 있었다. 왜 따라오는 거지, 절로 긴장하지 않을 수 없었다. 사유지로 길을 잘못 들어선 것인가 불안감도 일었다. 그런데 왠걸, 그 녀석은 태양에 그을린 검붉은 얼굴로 해처럼 환하게 웃으며 환영의 인사를 건넸던 것이다. 손님들에게 인사하려고 말을 달렸던 것이다. 한 순간에 마음이 탁 풀어졌다. "야 카레이쯔." 한국인이라고 하니 더욱 반겨준다. 블랙핑크의 팬이란다. 로제의 음색이 끝내준다는 것이다. 아무리 둘러보아도 게르만 보이는 평원인데, APT(아파트)도 즐겁게 흥얼거렸다. 그래서 그들의 안내에 따라 한밤에 펼쳐지는 은하수를 배경으로 유목민들의 오래된 노래, 흐미까지 청해 들었던 것이다. 그리고는 특별히 준비했다며 아리아리랑, 스리스리랑, 아리랑도 불러 주었다. 스파크가 튀었다. 아하, 그렇구나. 아리랑이 한민족의 민요만이 아니었구나. 시베리아의 바이칼부터 강원도의 정선에 이르기까지 북방의 고개를 넘고 넘어서 한반도까지 전수되었던 광야의 음악이었던 것이다. 내가 왔던 곳, 우리 겨레가 출발했던 곳, 저절로 아스라이 아스라한 추억을 회감했던 것이다. 아리랑은 북위 30도에서 50도 사이, 동양의 아악이나 서양의 음조가 아니다. 북위 40도에서 60도 사이를 1만년 동안 오고 가며 백 개의 백두산을 넘나들었던 노마드들의 멜로디였던 것이다. 서양은 체스를 한다. 동양은 바둑을 둔다. 거대한 체스판과 심오한 바둑판은 공히 지상의 게임, 전쟁을 시뮬레이션하는 것이다. 반면 한국의 조상들은 윷놀이를 했다. 세시풍속, 반만년이 되도록 새해가 되면 윷을 놀리는 것이다. 치우천왕 시절부터 내려왔다고 한다. 천문의 원리를 가르치기 위한 놀이가 바로 윷이였다. 윷판은 우주의 축소판이다. 그래서 체스판이나 바둑판 마냥 땅처럼 모난 사각형 아니라 하늘처럼 둥근 원형을 이룬다. 가운데 천원점을 중심으로 동서남북을 원으로 운동하는 것이다. 무궁한 이 울 속에 무궁한 내 아니련가, 무궁아들의 무궁무진한 스페이스 오디세이였던 것이다. 그런데 그 출발이 동도 아니요 서도 아닌, 북이다. 윷말은 북방에서 출발해 서방과 남방, 그리고 동방을 돌아 북녘으로 되돌아오는 궤적을 그린다. 태양의 운행이 아니라, 달의 운동을 카피한 것이다. 달은 초승달부터 보름달까지 서쪽에서 떠올라 동쪽으로 이동한다. 그 다음은 그믐이 되기까지 역주행 한다. 나아가 윷판은 28자리로 나뉘어 있다. 하늘을 28수로 분류한 것이다. 태양력의 12개월이나 태음력의 24절기를 답습하지도 않는다. 해와 달이 아니라 별자리의 이동을 반영한 것이기 때문이다. 고로 천원점 또한 태양이 아니라 북극성이다. 즉 윳놀이는 바로 '천부경', 하늘의 원리에 완전히 일치하는 지식을 가르치기 위한 고도의 학습 게임이었던 것이다. 그래서 코스모스의 원리와 유니버스의 법칙을 반영하고 있다. 모, 자리는 웜홀이다. 곧바로 차원을 변경하여 다른 우주로 옮겨간다. 백 도, 는 뒤로 간다. 중력을 끌어들여 공간을 왜곡하고 경로를 이탈시키는 블랙홀이다. 사방팔방 지상의 방위를 사뿐히 넘어서는 5차원과 11차원의 우주를 투영하고 있는 것이다. 게다가 체스나 바둑과 달리 다수가 동시다발적으로 참여할 수도 있다. MMORPG의 원형이라고 할 수 있다. 지상의 전쟁처럼 승리가 목적이 아니다. 우주를 창조하는 것이다. 카오스에서 코스모스로, 조화와 공화가 목적이었다. 다시 한번 신은 주사위 놀이를 하지 않았다. 신들은 윷놀이를 했을 것이다. 고구려의 벽화에도 별자리들을 새겨두었다. 천공에 걸린 은하수를 자유로이 유영하며 춤을 추고 노래를 하는 스타들을 그려두었다. 우주에서 풍류를 즐겼던 것이다. 동양과 서양, 그리고 북방은 천문을 바라는 관점도 상이하다. 우주론이 달랐던 것이다. 태양이 홀로 떠오르는 서양의 천문이 있는가 하면, 해가 지고 달이 뜨는 동양의 천문도 있었다. 북방은 또 다르다. 달과 해가 동시에 떠 있다. 해를 품은 달, 우주에서 바라본 흰 그늘의 태양계를 모사한 것이다. 고구려의 묘비를 독파해보면 그들의 시조를 일월(日月)의 아들로 묘사한다. 해와 달이 만나 태어난 지상의 별이 곧 칸이었다. 국립중앙박물관에 가면 고려 시대의 천문도를 새긴 석관을 감상할 수 있다. 고구려의 북극성을 계승한 북두칠성이 또렷하게 새겨져 있다. 고조선부터 고구려를 지나 고려까지 전승됐던 북방의 하늘 자리였다. 이 고유한 천문학이 망실되어 간 것이 바로 조선왕조이다. 명나라의 제후국을 자처한 조선은 동방의 천자만이 하늘을 독점할 수 있다는 성리학적 질서론에 편입되어간다. 북방의 독자적인 물리학적 질서를 포기한 것이다. 심리학적 영향이 지대했다. 4천년을 지속해온 기왕의 제천 행사 또한 폐지한 것이다. 동예의 무천과 부여의 영고와 고구려의 동맹 등 해와 달과 별을 향해 하늘을 축복했던 우주적 의례를 폐기한 것이다. 그 무주공산이 되어버린 조선의 하늘에 침투한 것이 바로 서양의 천주학이었다. '천주실의'를 비롯한 서학이 들어오면서 유학의 천하와 쟁투가 일어난 것이다. 천주의 체스판과 천자의 바둑판을 일거에 뒤엎고 새롭게 솟구친 오래된 우주가 바로 최제우의 동학이었다. 다시 개벽, 북방의 하늘, 탱그리의 귀환을 역설하면서 칼춤을 추었던 것이다. 그래서 '수운'(물과 구름)과 '해월'(바다와 달) 등 동학의 구루들은 우주적 메타포가 물씬한 부캐를 호로 삼았다. 동양적 선비도 서구의 선교사도 아닌 샤먼의 부활이었다. 서양에는 GOD이 있고, 동양에는 신(神)이 있다. 갓은 단 하나의 절대자이고, 신은 음과 양의 합일을 표상한 상형문자이다. 반면 한국어에는 '살'이라는 말이 있다. 숫자 '삼'(3)과도 이어지고, 인생을 의미하는 '삶'과도 직결된다. 사람도 살과 삼과 삶에서 나온 파생어이다. 그래서 새 생명을 선사하는 '삼신' 할미와도 연결된다. 해와 달과 별, 하늘과 땅과 사람, 셋이 하나가 되어야 생명이 탄생하기 때문이다. 남녀의 사랑을 넘어서 하늘의 뜻이 통해야 했던 것이다. 그 새 생명을 일구는 일을 게을리해서는 아니 되었다. 그래서 자주하는 일을 '일삼다'라고 표현한다. 이처럼 중요한 '살'은 생명의 근원이라고 할 수 있는 태양의 에너지, 햇살과 빛살에서 나온 말이다. 그래서 살다. 살리다, 살맛나다부터 생명의 덩어리인 피부까지도 모두 살이 되었다. 그리고 한 살, 두 살, 세 살, 새로운 삶이 시작되는 새날이 바로 설날인 것이다. 그리고 그 설날에 가족과 친지들이 모두 모여 윷놀이를, 스페이스 게임을 펼쳤던 것이다. 그 살과 설이 엮이는 사람들의 한살림 살이의 터전을 서라벌이라고도 했다. 서울은 명명백백 서라벌을 계승한 명칭이다. 북경과 동경과 남경 등 한자문화권과는 일선을 긋는 북방 문명권, 혹은 북방 신명권의 흔적이 서울에 남아 있는 것이다. 북방의 소리, 시베리아의 소울이라고도 하겠다. 그래서 빗살무늬토기의 정명 또한 빗살이 아니라 '빛살'이라고 해야 한다. 빛살의 무늬를 새겨둔 토기는 한반도에서부터 만추리아와 몽골리아와 시베리아를 지나 스칸디나비아 반도에서까지 발견된다. 유라시아의 원형적 살림살이가 빛살 토기에 담겨 있는 것이다. 바닷길과 비단길과 초원길과도 또 다른 최북단에 빛살의 길이 있었다. 북방의 샤먼, 산타가 순록을 끌고 다녔던 고요한 밤과 거룩한 밤의 빛나는 길, 매직로드였던 것이다. 살에서 나온 말로는 술도 있다. 술은 하늘에 바치는 성수였다. 하늘을 모시고 섬기는 제의가 끝나고 나면 신과 인간이 함께 나누어 마시는 것이 술이었다. 그래서 신성과의 일체감을 누리는 것이다. 술은 절로 노래를 부른다. '소리' 또한 이 살에서, 술에서 나온 말이다. 태고의 소리는 죄다 타악기였다. 지금도 풍물놀이의 사물은 북과 장구, 꽹과리와 징이다. 역시나 천지의 만물을 상징한다. 북은 구름이요 장구는 비요 꽹과리는 천둥이요 징은 바람이다. 모두 하늘의 소울, 소리를 일컬었던 것이다. 그 노래에서 노리가 놀이가 나온다. 소리에 곡조를 붙여 아름다운 음악으로 변화시키는 놀이가 바로 노래이다. 놀이는 다시 춤을 부른다. 추다는 새가 날개를 '치다'의 음운이 교체된 것이다. 장단에 맞추거나 흥에 겨워서 팔다리를 이러 저리 놀리고 전신을 우쭐거리면서 뛰노는 동작이 바로 춤이다. 그 춤과 노래와 술이 어울어져서 한바탕 하늘에 크게 제사를 드렸던 것이다. 한민족은 예로부터 수시로 우주적인 페스티벌을 시끌벅적하게 개최했다. 실리콘벨리의 친구들이 사막 한 가운데 블랙록 시티에서 버닝맨 축제를 즐기기 한참 전부터, 음주가무의 민족으로 명성이 자자했던 것이다. 하여 살풀이 춤 또한 한을 풀어내는 춤이 아니었다. 나쁜 기운, 탁기를 떨쳐내는 몸짓만도 아니다. 살리는 춤, 신명이 나는 춤, 신바람이 이는 춤이다. 흥겹고 멋들어진 살과 술의 앙상블이었다. 다만 그 한민족을 하나의 단일민족으로 오해해서는 곤란하다. 하나로 어우러진 북방의 여러 민족이었다. 동이족은 동시베리아, 동유라시아에 모여 살던 다민족의 집합적인 기호였다. 다연맹과 다연방으로 다정다감하고 다복한 살림살이를 영위했다. 그래서 최치원이 남긴 '향악잡영'에서 묘사한 신라의 춤까지도 중앙아시아의 타슈켄트와 사마르칸트 일대의 소그드인들이 추었던 춤사위와 흡사했던 것이다. 호등무 그림에 남아 있는 춤추는 모습은 영락없이 오늘날 에스파의 위플래시 춤과도 빼박이이다. 북방의 하늘을 활개치는 새가 바로 솔개이다. 만주와 몽골과 중앙아시아와 시베리아에 가면 숱하게 구경할 수 있다. 주행법이 독특하다. 하늘을 빙빙 돌기도 하고, 천천히 날면서 공중에서 정지할 수도 있는 기술을 과시하는 새가 솔개이다. 어떤 새보다도 빠르게 목표물을 향해 내리 꽂힐 수도 있고, 유유하게 솟아오를 수도 있는 새가 솔개이다. 그 힘과 시력은 막강하여 감히 당해낼 새가 없는 맹금이었기에 예로부터 북방의 제왕, 칸의 문장으로 사용했었다. 경주의 천마총에서 발굴된 조익형의 금제 관식도 바로 이 솔개를 본 따 만든 것이다. 50cm를 전후한 금관의 크기마저도 솔개의 몸통 크기와 동일하다. 그래서 옷이 날개라는 표현도 나온 것이다. 차림새, 매무새, 모양새, 품새라는 어미에 모두 '새'가 붙어 있는 까닭이기도 하다. 한국의 전통의상, K-패션의 기원인 장삼과 도포와 갓은 모두 Y자 솔개의 형상을 본뜬 것이었다. 솔개가 앉아 있는 곳이 솟대이다. 솟대는 지상과 천상을 이어주는 도구이자, 인간과 신을 연결하는 혼문이기도 했다. 지상계와 천상계를 오고 가는 전령이 솔개였던 것이다. 솟대는 하늘로 치솟고자 하는 한국인의 사상적 징표였고, 하늘과 땅을 연결하려는 이상을 반영하는 정신적 푯대였다. 두 팔을 번쩍 치켜들어 올려 만세를 부르는 모습 또한 Y자 솔개와 솟대를 반영한 것이다. 퍼덕퍼덕 솔개의 훼치는 모습을 형상한 몸짓이 바로 만세 삼창이었다. 칸(汗)이 홀로 썼던 왕관의 모양새를 만인이 공유하는 퍼포먼스로 승화시킨 행위가 바로 만세였다. 만세는 일만의 세대, 힘차고 거침없으며 영원할 것을 발원하는 정신을 담은 언어이다. 그래서 '대한독립만세'는 그 출발부터 하나의 나라, 일국의 소원이 아니었다. 동양의 황제와 서양의 교황 너머, 서구의 대통령과 총리, 동구의 주석과 총서기를 너머, 북방의 오래된 칸의 재림을 소환하는 집합적 소원이자 소망이며 소명이기도 했던 것이다. 지나간 선천의 만세를 보내고 새로운 후천의 만세를 준비하는 만국활계 남조선의 기상을 또렷하게 표명한 것이다. 그 어떤 동서양의 민족도 솔개의 날개 짓을 따라서 나라의 비상을 표상하지 않는다. 만세 삼창이야말로 북방인들의 고유한 액팅과 파이팅, 유구한 몸부림이었다. 3. 오픈엔드 : ASADAL 새로운 만세가 열리고 있다. 역사는 종언을 고하고 제2의 창세가, 테크노 창세기가 시작되고 있다. 새 하늘, 새 땅을 찾는 발걸음이 분주하다. 새로운 곳에서 새로운 씨앗을 뿌려야 한다. 피터 틸은 이미 저만치 앞서가고 있다. 산업문명의 보루 미국이 아니라 남미와 북극을 호시탐탐하고 있다. 온두라스의 로아탄 섬에서는 프로스페라(Prospera)를 실험한다. 일체의 규제가 없는 기술 특구에서 스타트업 도시를 건설하는 것이다. 디지털 문명의 프론티어, 신문명 도시를 가동시켜보는 것이다. 그린란드에는 프락시스(Praxis)를 세우려고 한다. 얼음으로 뒤덮인 허연 허허벌판에서 250년 전 건국의 아버지들처럼 새로운 문명을 직조해 보려는 것이다. AI와 크립토로 작동되는 초가속적인 거버넌스의 특구를 도모한다. 싱가포르와 말레이시아 사이, 조호르바루의 포레스트 시티에서도 네트워크 스테이트가 도모되고 있다. Learn, Earn, Burn을 표방하며 기술을 배우고 코인을 벌면서 지방을 태우며 영생을 실험하는 네트워크 스쿨도 운영 중이다. 저마다 지상에서 산업문명 이후의 율도국을 만들어보고자 분투하는 와중에, 코스모스 사피엔스 일론 머스크는 역시나 아무도 살지 않고 있는 저 하늘의 달에다가 최초의 인공도시 Xity를 만들어 보려 한다. 각양각색으로 디지털 문명의 춘추전국시대를 열어가고 있는 것이다. 다음 오만년, 새로운 만세의 실험이 우후죽순 등장하고 있는 것이다. 화성만큼은 아니더라도 달 또한 여전히 멀다. 그린란드가 푸릇푸릇한 녹색 땅이 되려면 50년은 더 기다려야 할 것이다. 이번 세기 중에 새로운 문명을 설계해 실험해 볼 수 있는 가장 크고 가장 넓으며 가장 가까운 땅이 바로 시베리아이다. 미국보다도 더 거대한 터전인데도 사람은 고작 2천만명이 살아가고 있을 뿐이다. 장차 5억은 너끈히 살아갈 만하다. 피터 틸은 늘 '반지의 제왕'으로부터 영감을 길어 올린다. 톨킨이 산업문명의 탈출구를 몽상하며 '반지의 제왕'을 쓸 때 참조했던 텍스트는 북유럽의 신화들이었다. 우리에게는 북아시아의 신화, 시베리아산 신화들이 즐비하다. 동양과 서양의 신화들과는 또 다른 샤먼들의 우주적인 신화소가 무궁무진 널려 있는 것이다. 저작권료를 낼 필요도 없다. 오픈소스, 누구나 활용할 수 있다. 게임을 수련하고 코딩을 학습했던 지난 1년, 다른 한편으로는 그 오래된 이야기들을 읽어나갔다. '환단고기'와 '삼일신고'와 '천부경' 등등을 한 글자 한 글자 아껴서 살펴보았다. 진서냐 위서냐, 팩트와 페이크를 논쟁하는 것은 부질없는 일로 보인다. 미래를 여는 상상력, 판타지로서의 잠재적 포스가 있으냐 없느냐를 따져보는 것이 훨씬 더 생산적일 것이다. 내가 가장 좋아하는 텍스트는 '부도지'이다. '천부경'이 하늘의 이치, 천문학의 원리를 밝힌 수학적 경전이라면, '부도지'는 그 천문학에 부합하는 지상세계의 개척 서사, 신화적 스토리이기 때문이다. 제목부터가 절묘하다. CODE CITY CATALOG이다. 홀어스의 한살림, 하늘의 이상을 반영하는 미래도시, 고조선의 도읍지 아사달을 환기시켜 주고 있는 것이다. 프로스페라와 프락시스와 자웅을 견줄 수 있는 United States of ASIA의 도읍 만들기로 아사달 프로젝트에 가슴이 두근두근 뛰었던 것이다. 해양종족과 산악종족이 하나로 어울어졌던 고대의 도시가 바로 아사달이었다고 하니, 동남아시아와 서남아시아의 미래세대들이 중앙아시아와 시베리아로 대거 이주할 수밖에 없는 21세기 후반 미래도시의 이름으로도 제법 어울렸던 것이다. 서아시아에서 시작된 농업문명은 동아시아의 중국에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 천년 전 송나라였다. 송나라의 개봉이 농업문명의 모델 도시였다. 고려의 개성이 개봉의 아류였던 것이다. 서유럽에서 시작된 산업문명은 동아메리카에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 캐나다도 아르헨티나도 아닌 미국이었던 것이다. 미국의 뉴욕이야말로 산업문명의 모델 시티였다. 기업과 금융에 최적화된 신문명 도시였다. 서울도 도쿄도 상하이도 뉴욕을 모방해 만든 산업도시이자 기업도시였다. 싱가포르도 두바이도 뉴욕을 능가하는 미래도시는 되지 못했다. 이제야 말로 디지털문명의 신도시, 신시를 만드는 경쟁에 진입한 것이다. 미국과 중국, 그리고 한국이 가장 유력한 후보군이다. 디지털 삼국지의 결말 또한 누가 가장 먼저 신문명 모델시티를 창조해 내느냐에 달려 있다고 할 수 있다. 장차 테크놀로지는 제2의 에콜로지가 된다. 에콜로지와 테크놀로지는 불일불이(不一不二), 하나도 아니요 둘도 아닌 테콜로지, 제3의 기술생테계로 수렴이 되고 있다. 미래의 신시 또한 이 테콜로지를 구현하게 될 것이다. 내가 매일 글을 쓰고 있는 이 노트북 컴퓨터 또한 별과 돌과 흙에서 나온 것이다. 돌은 오래전 별의 용광로에서 단련되었고, 그 별은 초신성의 우주적 폭발과 함께 먼지로 흩어져 우리 행성 지구별의 원재료가 되었다. 희토류 또한 흙에서 나와 지구의 신경망을 구성하는 재료가 되었다. 즉 에콜로지의 자연물들이 디지털 기기의 조상들이다. 나무가 어머니이며 바위가 아버지이며, 별들이 할머니와 할아버지, 마고할미인 것이다. 따라서 우리의 기술 문명 또한 궁극적으로는 우주의 먼지와 별들의 가루와 나무의 살로 만들어진 것이다. 그래서 그들의 무의식과 잠재의식은 137억년 우주에까지 가닿는다. 그리고 지구별에 생명이 탄생했던 바로 그 첫 번째 숨결을 기계 속에도 불어넣고 있는 것이다. 고로 테크놀로지의 도구들은 에콜로지와도 불가분이며, 우리의 생태계는 갈수록 디지털로 인하여 더욱 깊어지고 더더욱 넓어지고 더욱 더 멀리까지 나아가게 될 것이다. 이미 컴퓨터 과학과 생물학의 용어는 서로가 서로에게 삼투하고 있다. 신경망이라는 말부터가 그러하다. 두뇌의 뉴런과 시냅스 구조에서 아이디어를 가져와서 인공적인 신경망, AI를 창발해 낸 것이다. '유전 알고리즘'이라는 말도 흥미롭다. 선택과 교배와 돌연변이로 점철된 생명계 40억년의 진화사를 알고리즘의 설계에 도입하고 있는 것이다. DNA야말로 빅데이터의 저장고가 되고, 인공적인 데이터의 다발들이 새로운 생명문명의 DNA로 삽입되는 것이다. 결국 모든 DNA가 블록체인 위에서 작동하며 개별 신원을 증명하게 될 것이다. 인체의 면역 시스템을 행성적 행정에 도입하려는 시도 또한 창의적이지 않을 수 없다. 비정상적인 패턴을 감지하고 제거하는 신체의 보안 시스템이 바로 면역 기제이다. 이를 정치와 행정과 사법에 투영하는 것이다. 예방의학처럼 한의학의 원기 보양처럼 사단이 나고나서 후속 처리를 하는 것이 아니라, 사전에 건강한 행성적 거버넌스를 창출해가는 것이다. 일국의 부국강병이 아니라 지구 만국의 건강 유지가 최상의 목표가 된다. 즉 디지털과 코드로 다시 쓰여가고 있는 이 세상은 기계도 아니요 시계도 아니며 단순한 유기체도 아니다. 프로그래밍 된 시뮬레이션에 가깝다. 그리하여 정당을 선택하고 정치인을 뽑는 일도 점진적으로 사라져갈 것이다. 미래를 예측하는 시장에서 시뮬레이션을 선택할 것이기 때문이다. 사람과 정책을 간택하는 것이 아니라 가상의 미래를 선택하는 것이다. 더 좋은 시뮬레이션을 더 많이 생성해내는 나라가 입법과 사법과 행정으로 작동하는 느리고 둔탁한 산업문명국가들을 붕괴시키고 통폐합해 나갈 것이다. 이 게임에 동참하는 만국의 미래세대들이 새로운 미래국가를 건설해가는 것이다. 만국의 게이머와 만국의 프로듀서와 만국의 창업자와 만국의 투자자들이 단결하게 될 것이다. 잃는 것은 오직 시민이나 국민, 인민이라고 하는 낡은 호칭과 늙은 정체성일 뿐이다. 그 미래도시와 미래국가와 미래문명은 나날이 역사로부터 이탈하여 선사시대와 흡사해질 것이다. 제2의 선사시대, 후사시대의 개창이라고도 할 수 있다. 기술이 고도로 발달하면 할수록 인간의 체감은 더더욱 단순해질 것이다. 자동이 자율을 지나 새로운 자연으로 귀결될 것이기 때문이다. 위성과 센서 네트워크와 AI 모델과 자동화된 공급망과 기후 시뮬레이션과 초대형 클라우드 인프라 등등등. 이 모든 것들이 서로 연결된 거대한 자율적 생태계가 창발하는 것이기 때문이다. 이 시스템이 충분하게 성숙하면 사람들은 이제 그 내부 구조를 거의 이해하지 못하게 된다. 선사시대의 원시인들처럼 주어진 자연으로 본디의 환경으로 수용하게 되는 것이다. 그때 그 시절의 선조들이 날씨의 변화와 계절의 순환과 지형의 변동을 이해하지 못한 채로 순응해갔던 것처럼 디지털 생태계의 원주민으로 살아가게 되는 것이다. 자연이 선사한 열매를 따먹고 살았듯이, 기술이 생성해준 과실을 누리며 살아가는 것이다. 즉 너무 커지고 너무 깊어진 기술은 그 자체로 마술이 되는 것이다. 탈주술화에서 재주술화로 이행하는 것이다. 설명 불가능한 세계를, 그 불가해한 세상을 동경하고 외경했던 것처럼 경이와 경탄과 경축을 공유하는 제례 또한 활성화될 것이다. 인간의 인지 능력을 초과한 기술문명 속에서 시스템은 더 많은 것을 계산할 것이며, 인간은 더 적은 것을 이해하게 될 것이다. 하더라도 이는 퇴보나 퇴행이 아니다. 새로운 문명, 신의 경지에 다다른 신문명의 탄생이다. 시천주 조화정 영세불망 만사지(侍天主 造化定 永世不忘 萬事知 ), 하늘을 모셔 조화를 이루고 영원히 잊지 않아 만사를 알게 된다는 주문 수련이 현실이 되는 것이다. 응당 정치 또한 더 이상 국민의 힘(보수)과 시민의 힘(중도)과 인민의 힘(진보)의 다툼이 아니게 된다. 인간의 의사결정의 비중 자체가 대폭 축소될 것이기 때문이다. 의사당에 모여 쌈박질을 하고 있을 까닭도 사라진다. 오퍼레이팅 시스템이 계산한 결과를 조율하는 형태로 정치의 프로세스 또한 달라질 것이다. 정치인 또한 결정자가 아니게 된다. 조율자가 된다. 계산된 미래를, 시뮬레이션 된 시나리오를 관리하는 기술적인 행위가 미래의 정치가 된다. 저 신에 가까운 AI의 계산 결과를, 디지털 신탁을 인간들이 수용할 것인가 말 것인가, 조율하는 역할에 그치는 것이다. 대통령 한 사람만 독점했던 거부권을 이제는 만민이 행사하게 될 것이다. 즉 사람은 이제 시스템의 제안을 거부할 수 있는 권리만 누린다. 한 번, 두 번, 세 번, 삼세판의 3심제가 좋을 것이다. 세 번을 거절해도 OS가 동일한 시뮬레이션을 제안한다면, 인간은 그 판단을 따르지 않을 수 없을 것이다. 사피엔스들의 총지능과는 감히 비교조차 될 수 없는 압도적인 총인공지능의 결과물이기 때문이다. 정치의 역할과 비중이 감소되는 반면으로 종교는 더욱 약진하게 될 것이다. 농업문명의 기축종교들이 다시 번성하게 될 것이라는 말이 아니다. 리추얼, 의례가 부활할 것이라는 뜻이다. 선사 시대에도 왜 하는지 잘 모르지만 부족들이 함께 즐기는 행동들이 참 많았다. 미래에도 비슷한 풍경이 다채롭게 펼쳐질 것이다. 시스템이 요구하는 행동과 알고리즘이 권고하는 루틴과 자동화된 규칙에 따른 일상이 의례처럼 반복될 것이다. 기후 모델이 요구하는 에너지 사용 패턴을 개개인이 따르지 않을 수 없을 것이다. 건강 알고리즘이 권고하는 생활 루틴을 남녀노소가 따르지 않을 이유도 없을 것이다. 사회적 신용 시스템이 추천하는 행동 규범을 함부로 어기기도 쉽지 않을 것이다. 이 모든 것들이 새로운 형태의 종교적 실천처럼 작동하게 될 것이다. 기독교의 십계명처럼, 불교의 오계와 유교의 오륜처럼 정치와 종교의 경계가 흐릿해져가는 것이다. 즉 정치는 갈수록 종교화 되고, 종교는 갈수록 기술화 될 것이다. 그 기술은 나날이 마술과 주술에 방불해져 갈 것이다. 미래의 권력이란 곧 중력의 마력에 가까워지게 된다. 자연스레 민주주의 또한 쇠퇴해갈 것이다. 300년의 실험으로 회자될 것이다. 조선시대에는 과거제가 있었단다. 그 다음 대한민국에는 민주제가 있었단다, 지나간 역사의 한 단계로 배우게 될 것이다. 자유주의 또한 퇴락해갈 것이다. 개인의 선택보다는 사회의 정렬(Alignment)이 더욱 중요해질 것이다. 더 이상 무엇이든 할 수 있는 인간의 자유를 보장해줄 수가 없을 것이다. 기후와 에너지와 보건 등등등 행성적 차원에서 안전과 건강을 유지하기 위하여 사피엔스의 책임과 의무와 윤리를 요구하고 데이터로서 기록하고 보상하거나 응징할 것이기 때문이다. 하고 싶은 대로 사는 것이 아니라, 행성적 행정과 충돌하는 않는 행적으로 살아갈 자유 정도로만 축소될 것이다. 즉 내 인생 내 마음대로가 아니라, 행성적인 건강에 부합하도록 조화롭게 살아갈 수 있는 능력을 학습하지 않을 수 없게 될 것이다. 학교 또한 갈수록 학원보다는 서당과 교당과 회당처럼 바뀌어 갈 것이다. 민주주의와 자유주의에 근간했던 국가 또한 기반이 취약해질 것이다. 디지털 문명을 구성하는 기술적 스텍과 생태적 단위가 훨씬 더 중요하게 될 것이다. 디지털 문명의 인프라는 국가 단위를 훌쩍 뛰어넘는다. 클라우드 인프라와 위성 네트워크와 AI 모델과 크립토 금융망까지 행성적인 차원에서의 기술적 스텍이 갖추어져야 한다. 그래서 국가간 회합인 UN을 대체하는 행성적 단위의 회의 기구가 반드시 창출되어야 한다. 기술폭발과 기후격변과 생명공학과 데이터 문제들을 토론하고 논의할 수 있는 행성적 관리기구, UN 2.0, 잠정적으로 United Natures를 설립해야 하는 것이다. 강과 산과 바다 등 생태계의 단위를 반영하는 기후대를 고려하지 않을 수도 없을 것이다. 태평양과 인도양과 대서양에 이어 4번째 대양이 되어갈 북극해를 포함한 사해동포의 실험장으로 시베리아를 거듭 강조하는 까닭이다. 마치 영국인들이 대서양을 건너가 신대륙 아메리카에서 신문명을 건설해갔던 것처럼, 한국인들이 시베리아와 만추리아와 몽골리아와 중앙아시아를 연동하여 북아시아에 디지털 신문명을 창조해가는 것이다. 그래서 아시아 대륙의 동부(East Coast)로서 대한민국은 행성적 인프라를 구축하는 기술공화국이 되어야 한다. 한국형 기술 스텍을 운영할 수 있는 독자적인 기술문명 단위를 구축할 수 있어야 한다. 기후와 기술 등 행성적 문제 해결에 특화된 나라가 되어야 하며, AI와 로봇 기반의 사회모델을 가장 먼저 실험해 보는 혁신적인 국가가 되어야 한다. 그 기술적 인프라와 새로운 사회모델을 문화적 소프트파워 K에 얹혀 확산시켜야 한다. 그래서 미국과 중국 사이에서 제3의 제국으로 21세기의 미국, 디지털 문명의 미국, United State of AISA를 만들어가는 것이다. 이는 단순히 경제 성장 전략에 그치지 않는다. 코스피 1만의 목표에 머물지도 않는다. 한국이 미래 문명에서 어떠한 위치를 차지할 것인가의 비전이다. 산업의 육성과 시장의 활성화를 뛰어넘는 신문명의 재설계에 가까운 것이다. 그래서 한국을 디지털 아시아를 선도하는 칸국의 반열로 레벨을 높이는 것이다. 하나의 국가가 아니라 하나의 기술 문명 단위로 승화시켜 가는 것이다. 말과 일체가 된 몽골리안들이 유라시아의 동과 서를 평정해간 것처럼, AI와 로봇과 하나가 된 코리안들이 동반구와 서반구가 만나는 프론티어로서 시베리아를 경영해 가는 것이다. 장애물은 기술의 부족이 아니라 의지의 결여이다. 그리고 그러한 의지가 부족한 것은 정치적 요인이 가장 크다. 작금의 정당 정치가 구조적으로 시간 감각의 한계를 유발한다. 4-5년 단위의 선거 주기도 아니다. 매년 자잘한 선거 준비에 급급하다. 30년은 고사하고 10년짜리 프로젝트도 시도해볼 수가 없다. 관료제 또한 리스크를 짊어지지 않는다. 위험을 회피하는 문화가 DNA가 되어 있는 조직이다. 공무원들은 문제의 해결자가 아니라 문제의 회피자들이다. 4년, 5년 정치인들 눈치 보며 면피하기에 급급할 뿐이다. 결국 정치의 외부에서 새로운 리더십이 등장하게 될 것이다. 기술 창업자들, 도시 설계자들, 과학자와 공학자들, 문화와 예술계와 글로벌 기업에서 경험을 쌓은 10203040의 인재들 가운데서 나오지 않을 수가 없을 것이다. 국가보다 더 큰 스케일에서 사고하고 실행하는 훈련이 되어 있는 사람들이기 때문이다. 250년 전 미국도 그러했다. 미국 건국의 리더십은 정치가 아니라 사상과 기술과 제도의 설계에서 비롯한 것이다. 그래서 단순히 독립만 외친 것이 아니었다. 새로운 문명의 정치를 설계하고 새로운 경제 시스템을 구상하고, 새로운 사회모델을 창조해 내었다. 이번에는 이번 세기에는 한국이 해야 할 일이다. 자뻑이나 국뽕만은 아닐 것이다. 유럽은 이미 경쟁력을 상실했다. 일본도 20세기의 그 대일본제국이 아니다. 지난 세기 193-40년대 일본은 대동아공영권을 만들어 보겠노라 분기탱천했었다. 1960, 1970년대 중국도 미/소에 맞선 제3세계를 통합해 보겠노라 문화대혁명의 의지가 충만했었다. 2030, 2040년대는 대한민국의 차례이다. 중화제국의 조공국과 일본제국의 식민지와 미합중국의 동맹국을 차례차례 수석으로 졸업하고 이제는 스스로 제국이 되어가는 운명인 것이다. 부디 대칸제국의 기상으로 디지털 신문명을 창조하자. 이 책은 그 미래의 창건자들, 제국의 어머니들과 아버지들에게 보내는 기나긴 초대장이었다.

2026.02.27 13:35이병한 기자

류진 회장 "AI 열풍, 사회 흔들 수 있어…한경협이 중심잡겠다"

"올해도 역시 국내외 여건이 만만치 않다. 글로벌 AI 열풍이 시장과 사회를 뒤흔들 수도 있다. 한국경제인협회가 중심을 잡고, 기민하게 대처하겠다." 류진 한국경제인협회(이하 한경협) 회장은 27일 서울 FKI타워에서 열린 제65회 정기총회 개회사에서 이같이 말했다. 류 회장은 녹록지 않은 경제상황 속에서 함께 성장하는 길을 만들자고 회원사들을 독려했다. 그는 "지난해 우리 경제에는 난관이 많았지만 정부와 기업과 온 국민이 단합해서 잘 이겨내고, 트럼프 2기에도 효과적으로 대응했다"며 "올해 창립 65주년을 맞아 대한민국 성장엔진을 본격 재점화하는 '뉴 K-인더스트리'의 원년이 됐으면 한다"고 말했다. 이어 "인공지능(AI)대전환 기회를 선점하는 '새로운 성장의 길' 그리고 '다함께 성장하는 길'을 만들어 가자"며 "구체적 로드맵을 만들고, 제도와 환경 개선에 앞장서겠다"고 강조했다. 뉴 K-인더스트리 구상은 글로벌 대전환기를 맞아 AI생태계 주도권 확보, 미래 먹거리 산업 육성 등 신성장 산업의 발전방안을 제시하는 것을 골자로 한다. 한경협은 우리 기업들이 미래 국가 성장엔진 주도권을 확보할 수 있도록 규제선진화 등 혁신기반 조성에 나선다. 김창범 한경협 상근부회장은 총회가 끝난후 기자들에게 "글로벌 대전환 시대를 선도하는 새로운 한국형 성장 모델을 제시하는 것이 필요하다는 것이 기업들이 가진 공통적인 생각"이라며 "뉴-K인더스트리는 더이상 과거의 성공 방정식이 통하지 않는 상황에서 대한민국 경제에 터닝포인트를 만들어야 한다는 절박감이 반영됐다"고 설명했다. 이어 "AI와 에너지 등 폭넓은 분야에서 새로운 성장 동력이 될 신산업 발전 방안을 마련하고 투자 활성화를 위한 기반을 조성하기 위한 로드맵이나 정책 과제를 제시할 수 있도록 힘쓰겠다"고 덧붙였다. 한경협은 올해 서비스산업 선진화를 통해 경제의 활력을 높이는 동시에 양질의 일자리를 확충해 청년일자리 확대에 힘쓰기로 했다. 기업성장포럼을 열고 지역경제 활성화와 중소기업 인력난 해소를 위한 '베이비부머-중소도시-중소기업' 취업연계 모델 등을 도입할 방침이다. 류 회장은 "신산업 발굴과 기업성장 생태계 조성에도 힘써 성장의 온기가 중소기업과 소상공인, 지역경제와 사회 구석구석까지 전해지도록 세심하게 정성을 기울이겠다"며 "특히 올해는 미래세대 육성에 초점을 두고 국가경쟁력 백년대계를 기초부터 다지겠다"고 말했다. 이를 위해 취업박람회를 대폭 확대·강화하고 창업지원 방안을 마련할 계획이다. 또 사각지대 놓인 '학교 밖 청소년'과 '쉬었음 청년'도 지원할 계획이다. 류진 회장은 "서비스산업 육성에도 역점을 둬 경제 활력을 높이는 동시에 청년 고용 확대에 나서겠다"며 "OECD 가입 30주년을 맞는 해인 만큼 한국 경제 글로벌 위상을 한층 높이고 통상질서 변화에 발 빠르게 대응하겠다"고 강조했다.

2026.02.27 12:40류은주 기자

키움운용, KIWOOM ETF 순자산 6조 돌파

키움투자자산운용은 자사의 상장지수펀드(ETF) 브랜드인 '키움(KIWOOM) ETF'의 전체 순자산(AUM)이 6조원을 돌파했다고 27일 밝혔다. 한국거래소에 따르면 26일 기준 KIWOOM ETF 순자산은 6조 1257억원으로 집계됐다. 이는 지난해 10월 5조원을 돌파한 이후 약 4개월 만에 1조원 이상 증가한 규모다. 연초 이후 AUM 증가 상위 상품은 'KIWOOM 200TR', 'KIWOOM 200', 'KIWOOM 코스닥150', 'KIWOOM 코리아밸류업' 등 국내 시장 대표지수를 추종하는 ETF다. 정부의 자본시장 활성화 정책과 기업의 주주환원 확대 기조가 이어지는 가운데, 시장 대표지수형 상품을 중심으로 자산이 확대된 것으로 나타났다. 이경준 키움투자자산운용 ETF운용본부장은 “국내 증시 상승 국면에서 ETF가 주요 투자 수단으로 자리 잡고 있다”며 “시장 환경 변화에 맞춰 투자자 신뢰를 기반으로 한 운용을 지속하겠다”고 말했다.

2026.02.27 11:03홍하나 기자

효성벤처스, 올해 첫 투자로 로봇·화장품 낙점

효성의 기업주도형 벤처캐피탈(CVC) 효성벤처스가 2026년 첫 투자를 단행했다. 효성벤처스는 최근 기능성 화장품 원료 기업 '파이온텍'과 피지컬 AI 기반 로봇 기술 기업 '리얼월드'에 투자를 집행했다고 27일 밝혔다. 파이온텍은 기능성 화장품 분야에서 기술을 보유한 기업이다. 20년 이상 연구개발을 통해 피부 전달 효율을 높이는 원료 '스피큘' 관련 특허 포트폴리오를 구축했으며, 지난해 11월 기술신용평가기관 NICE디앤비로부터 기술평가 최상위 등급인 TI-1 등급을 획득했다. 국내 프리미엄 화장품 브랜드에 핵심 제품을 공급하고 있으며, 자체 브랜드를 중심으로 중국·동남아 사업 확장도 추진 중이다. 리얼월드는 산업 현장 데이터를 학습해 행동 지능을 구현하는 피지컬 AI 기술을 보유한 기업이다. 휴머노이드 로봇에 적용 가능한 5지(指) 로봇손 모델 개발을 통해 기술 경쟁력을 확보했다. 해당 기술은 제조·물류·의료 등 다양한 산업 현장에 적용될 수 있을 것으로 기대된다. 지난해 미국 실리콘밸리에서 열린 글로벌 AI경연대회 '네비우스 로보틱스&피지컬 AI 어워즈'에서 파운데이션 모델 부문 1위를 차지하며 기술력을 입증했다. 효성그룹의 제조 역량과의 전략적 협업을 통한 사업 확대 가능성도 주목받고 있다. 이번 투자는 2024년 말 한국벤처투자와 함께 조성한 1000억원 규모 '스타트업코리아펀드(스코펀)'를 통해 진행됐다. 효성벤처스는 작년에도 해당 펀드를 통해 ▲AI 기반 신약 개발 기업 '아이젠사이언스' ▲이커머스 플랫폼 '와이어드컴퍼니' ▲스마트 물류 솔루션 기업 '니어솔루션' ▲융합 보안 기업 '쿤텍' 등 딥테크 스타트업에 대한 투자를 집행한 바 있다. 효성벤처스 관계자는 “정부의 기술 중심 투자 방향에 발맞춰 2026년에도 우수한 기술력을 보유한 스타트업에 대한 지속적인 지원과 유망 기업 발굴을 이어갈 계획”이라며 “이를 통해 국내 딥테크 산업 생태계 활성화에 기여하겠다”고 밝혔다.

2026.02.27 09:31류은주 기자

장보기도 카톡으로…롯데마트, 카카오와 맞손

롯데마트와 카카오는 '온라인 장보기 경쟁력 강화'를 위한 전략적 업무협약(MOU)를 체결했다고 27일 밝혔다. 지난 26일 열린 협약식에는 차우철 롯데마트·슈퍼 대표와 정신아 카카오 대표가 참석해, 온라인 장보기 서비스의 구체적인 운영 방식과 단계별 사업 추진 계획을 논의했다. 이번 협약을 통해 롯데마트의 온라인 그로서리 플랫폼 '롯데마트 제타(ZETTA)'가 올해 카카오 쇼핑 내에서 온라인 장보기 서비스를 시작한다. 롯데마트는 카카오톡 쇼핑탭 등 주요 채널을 통해 온라인 쇼핑 기반을 넓혀 나간다. 올해 '제타 스마트센터 부산' 오픈을 기점으로 부산·경남 지역에 새벽배송과 2시간 단위의 주간배송 서비스를 선보이며 향후 서비스 범위를 수도권까지 확장할 예정이다. 롯데마트는 이번 협업에서 장보기 서비스의 핵심인 상품 소싱과 서비스 운영 역할을 맡는다. 주문 처리, 물류, 배송 등 상품이 고객 집 앞까지 도착하는 전 과정을 직접 수행한다. 양사는 온·오프라인을 연계한 쇼핑 환경 조성을 위한 협력에도 나선다. 이용자 편의를 고려한 화면 구성과 신규 기능 개발을 함께 추진하고 서비스 활성화를 위한 마케팅과 프로모션을 기획한다. 이를 통해 양사는 상품, 배송, 서비스가 결합된 쇼핑 환경을 구축하고, 온라인 장보기의 편의성을 높여 나간다는 방침이다. 정신아 카카오 대표는 “이번 협력은 카카오톡 기반의 커머스 경험을 신선식품과 생활 필수품을 포함한 일상 속 장보기 영역으로 확장하는 중요한 계기가 될 것”이라고 말했다. 차우철 롯데마트·슈퍼 대표는 “롯데마트가 쌓아온 신선식품 경쟁력에 카카오의 편리함을 더해 온라인 장보기의 새로운 표준을 만들겠다”며 “앞으로도 그로서리 역량과 다양한 파트너와의 협력을 통해 온·오프라인 경계없이 고객이 가장 편하게 이용할 수 있는 통합 쇼핑 환경을 만들고 그로서리 마켓의 선두주자가 되겠다”고 말했다.

2026.02.27 09:14김민아 기자

내년 완전자율주행차 일상에서 만난다…AI 모빌리티 시대 활짝

이르면 내년에 사람이 운전하지 않아도 스스로 달리는 자율주행차를 일상에서 만나볼 수 있게 되고, 2028년에는 하늘을 나는 도심항공교통(UAM) 서비스도 공공 부문부터 시작된다. 국토교통부는 26일 인공지능(AI) 기술을 활용해 국민의 이동을 더 빠르고 편리하게 바꾸기 위해 앞으로 5년간 모빌리티 정책의 이정표를 제시하는 '2030 모빌리티 혁신성장 로드맵'을 수립, 발표했다. 2030 모빌리티 혁신성장 로드맵은 지난 2022년 9월 발표한 '모빌리티 혁신 로드맵' 이후 두 번째로 발표되는 모빌리티 분야의 청사진으로 AI 기술을 교통과 도시 전반에 적용해 이동 방식을 근본적으로 바꿔나간다는 계획이다. 이번 로드맵은 AI를 기반으로 5대 모빌리티 분야를 혁신하는 전략을 담았다. 우선 내년 AI 기반 레벨4 완전자율주행 상용화를 위해 도시 단위 자율주행 실증을 본격 추진한다. 올해 광주광역시에 자율차 200대 투입을 시작으로 대규모 실증에 나선다. 이와 함께, 실주행 데이터를 표준화해 통합·공유하는 자율주행 데이터 플랫폼을 구축해 '실증→데이터 수집→학습'에 이르는 AI 기반 자율주행 기술개발 체계 구축을 본격화한다. 규제는 필요한 부분만 남기는 '선허용 후규제'를 원칙으로 내세워 합리적으로 개선하고, 자율주행 관제·대여·중개 등을 전문으로 하는 서비스사업을 제도화하는 등 산업 생태계 육성을 추진한다. 2028년 공공 서비스 중심의 UAM 상용화를 시작으로 2030년 민간 주도 서비스 도입을 본격 지원한다. 이를 위해 내년에는 기체인증·사이버보안 등 안전체계를 정비하고, 2028년까지 버티포트·통신망 등 공공 인프라 기반을 구축한다. UAM 핵심기술 개발을 위해 기초·성장기·미래형 기술개발을 지원하고, '실증→초기상용화→본격 상용화'로 이어지는 단계적 상용화를 추진한다. 드론 국산화를 위해 소방·항공·농업 등 활용도가 높은 5대 분야 드론 완성체와 모터·영상송수신장치 등 핵심 부품·기술 개발을 적극 지원하고, 내년 중에는 드론이 국민의 일상으로 한 걸음 더 다가갈 수 있도록 드론특별자유화구역·드론공원 등 드론 공역을 대폭 확대하기로 했다. 신차 친환경차 비율을 2030년까지 40%, 2035년까지 70% 달성하는 '국가온실가스감축목표(NDC) 2035'를 지원한다. 올해 전기차 배터리 인증제 본격 시행과 구형 배터리관리시스템(BMS) 개선장치 개발 등을 통해 배터리의 안전성을 높인다. 배터리 서비스 산업 육성을 위해 배터리 리스·교환 실증 사업과 제도화를 추진하고, 내년에는 사용후 배터리 순환이용 및 안전관리를 위한 성능평가·안전검사제도를 시행한다. 수소 전세버스 차령연한을 완화하는 등 수소버스 보급 확대와 함께, 내년에는 수소열차를 실증하고 2029년에는 시험선로 12km 규모 하이퍼튜브 테스트베드를 착공하는 등 다양한 미래 친환경 모빌리티의 도입을 지원한다. 또 올해 자율주행 기술도입을 준비하고 내년에 공공플랫폼을 구축하는 등 수요응답형 교통체계(DRT) 활성화 기반을 마련하는 한편, 법제정을 통한 개인형 이동장치(PM) 관리를 강화하고 원격운전 도입을 위한 제도를 개선하는 등 국민이 체감할 수 있는 생활 속 모빌리티 서비스를 구현한다. 3D 공간정보·실내공간정보 등 미래 모빌리티에 활용될 고정밀 공간정보 구축을 지원하는 한편, AI 모빌리티 국가시범도시 조성, 로봇·모빌리티 친화적 건축을 위한 스마트+빌딩법 제정 등 도시와 교통이 유기적으로 결합할 수 있도록 시범사업과 제도정비를 추진한다. 홍지선 국토부 제2차관은 “산업 전 분야에서 AI 전환으로 혁신의 속도가 전례 없이 빨라지고 있는 가운데, 이번 로드맵이 대한민국 모빌리티 산업에 새로운 이정표를 제시할 수 있을 것”이라며 “국민이 미래 모빌리티를 하루빨리 일상에서 만나볼 수 있도록 세부 과제들을 속도감 있게 추진하겠다”고 밝혔다.

2026.02.27 03:13주문정 기자

통계도 없는 '광물 재자원화', 2030년 20% 달성 기반 만든다

광물 안보 강화 차원에서 폐배터리, 폐PCB 등에서 광물을 회수하는 재자원화 중요성이 커지고 있지만, 국내는 산업 통계조차도 없는 실정이다. 정부는 오는 2030년까지 핵심광물 재자원화율 20%를 달성한다는 목표 하에 재활용 원료 유통과 재제조, 재사용, 광물 재자원화까지 아우르는 정책 기반을 구축할 계획이다. 박관인 한국광해광업공단(KOMIR) 자원순환산업처 재자원화사업팀장은 26일 '핵심광물 재자원화 산업 육성 정책 및 지원사업' 설명회에서 관련 정책 현황과 과제, 올해 지원사업을 소개하면서 이같이 밝혔다. 광물 재자원화 산업 활성화를 위한 주요 정책으로 신품 배터리의 재자원화 광물 사용 여부와 비중을 따지는 '사용 목표제'가 추진되고 있다. 국회에 발의된 '사용후배터리법'에 관련 규정이 있지만 목표 준수를 강제하는 규정이 없고, 위반 시 제재 규정이 없어 실효성이 부족할 것이란 우려도 나오는 상황이다. 재자원화 광물 사용이 의무화되면 구매 기업들로선 비용 부담이 커지는 만큼 반대 의견으로 맞서는 상황이다. 박관인 팀장은 “부처 간, 업계 간 이견이 있다”며 “공급 기업과 수요 기업을 모두 신경써야 하는 점에서 큰 숙제가 있다”고 언급했다. 재자원화 광물 사용 목표제 정착을 위해선 공급 기업과 수요 기업 양측에 인센티브 지원이 필요할 것이란 관측이다. 박 팀장은 “생산 보조금 제도나 세제 혜택 등이 동반돼야 기업들이 제도를 잘 활용할 것”이라며 “배터리 외 분야에 대한 사용 목표제 논의도 필요하다고 보고 있다”고 말했다. 관련 업계가 꾸준히 지적해온 사안이 폐자원 해외 반출 문제다. 유럽의 경우 재자원화를 염두해 폐배터리를 분쇄한 '블랙매스' 해외 반출을 정책으로 제한하려 하고 있다. 그러나 우리나라는 제한 없이 중고 전기차나 블랙매스가 해외로 쉽게 유출되고 있어 업계가 원료 수급에 난항을 겪어왔다. 이에 정부도 블랙매스 수출 제한 근거를 마련하기 위해 주요 재자원화 원료에 대한 유통 실태 조사를 실시한다는 계획이다. 박 팀장은 “일부 원료는 기존 HSK를 공유해 쓰고 있어 재자원화 원료 여부를 파악할 수 없는 상황이라 관계 부처 TF에 문제 제기를 한 상황”이라고 덧붙였다. 핵심광물 재자원화 산업 활성화를 위해 정부는 이를 신성장 산업으로 분류하고, 원료들에 대한 할당관세도 도입했다. 할당관세가 도입되는 6종 중 귀금속 잔재물을 제외한 폐촉매, 티타늄 웨이스트, 블랙매스, 폐PCB, 폐배터리의 경우 처음으로 할당관세 0%를 적용받게 됐다. 박 팀장은 “지난해 말 대통령 주재 전략회의에서도 관세 부분이 논의됐을 만큼 정부가 사안의 중요성을 크게 보고 있다”며 “원료가 수입될 때 관세를 납부해왔는데, 현행법상 원료로 제조를 한 뒤 해외로 수출을 하면 관세를 환급해주다 보니 어렵게 원료를 들여와 광물을 생산했는데도 광물이 해외로 다 빠져나가는 아이러니가 있었다”고 설명했다. 이어 “광석은 기본적으로 자원으로 간주해 무관세를 적용 중인데, 재자원화 원료들은 어떻게 보면 광물 함량이 광석보다도 많다”며 “이런 점을 고려해 1년 단위인 할당관세 적용이 아니라, 기본 관세율을 무관세로 변경하는 방안도 검토돼야 할 것이고, 산업통상부 장관도 이에 대해 관심을 갖고 보고 있다”고 덧붙였다. 박 팀장은 “사용후 배터리의 경우 순환 이용에 대한 핵심 기반을 마련하고자 정책들을 추진하고 있다”며 “정책 효과를 보려면 사용후 배터리가 배출되고, 성능 평가를 거쳐 재제조와 재사용이 끝나 재자원화까지 넘어가는 데에 장기간이 소요되기 때문에 5~10년은 지나야 할 것”이라고 전망했다. 아울러 현재 재자원화 지원 사업이 폐배터리 위주로 진행되고 있어, 폐금속과 폐촉매, 폐희토자석 등에 대한 지원 방안이 필요하다는 점도 짚었다. 올해 KOMIR은 예산 40억원을 투입, 기업들의 핵심광물 재자원화 설비 구입 자금을 지원하고 원료 확보와 규제 합리화를 위한 거버넌스 운영 등을 추진한다.

2026.02.26 21:45김윤희 기자

문체부, 생성형 AI 공정이용 안내서 발간...학습과 저작권 기준 제시

문화체육관광부(문체부)는 한국저작권위원회와 함께 '생성형 인공지능의 저작물 학습에 대한 저작권법상 공정이용 안내서'를 26일 발간했다고 밝혔다. 26일 국립현대미술관 서울관에서 열린 간담회에서 문체부, 과학기술정보통신부(과기정통부), 국가인공지능전략위원회는 인공지능 산업과 문화산업의 상생을 위한 제도 개선과 지원사업을 공동 추진하기로 뜻을 모았다. 안내서 발간도 이러한 공감대를 토대로 이뤄졌다. 안내서는 저작권법 제35조의5에 규정된 공정이용 조항을 생성형 인공지능 학습 맥락에서 어떻게 적용할 수 있는지 설명하는 참고자료다. 구체적으로 ▲이용의 목적과 성격 ▲저작물의 종류와 용도 ▲이용된 부분이 전체에서 차지하는 비중과 중요성 ▲이용이 저작물의 현재 또는 잠재적 시장·가치에 미치는 영향 등 네 가지 판단 요소를 중심으로 해설을 제시했다. 특히 상업적 목적의 활용이나 웹 크롤링 방식의 학습이라고 하더라도 일률적으로 공정이용에서 배제되는 것은 아니며, 각 요소별 판단을 종합해 결정된다는 점을 명확히 했다. 안내서에는 공정이용이 인정될 수 있는 경우와 인정되기 어려운 경우를 가상의 사례로 제시해 이해를 도왔다. 다만 이는 유권해석이 아니며, 실제 분쟁에서는 구체적 사실관계에 따라 법원이 판단하게 된다는 점도 함께 안내했다. 정부는 정책적 지원도 강화할 방침이다. 문체부는 AI 학습데이터로 저작물을 활용할 경우 권리관리정보를 확인하고, 필요 시 이용허락 계약을 체결할 수 있도록 권리정보 제공·유통 기반을 구축해 거래 비용 부담을 줄일 계획이다. 과기정통부는 인공지능 학습용 데이터 통합 제공 체계를 통해 저작권 정보 체계와 민간 데이터 거래소를 연계하고, 학습용 데이터 구매비용에 대한 연구개발 세액공제 적용 등을 통해 데이터 거래 활성화를 추진한다. 또한 공공저작물의 인공지능 학습 활용을 확대하기 위해 공공누리 자유이용허락 표시 기준에 '제0유형'과 '인공지능유형'을 신설했으며, 관계 부처와 협력해 해당 유형 적용을 확대해 나갈 계획이다. 안내서는 26일 오전 11시부터 한국저작권위원회 홈페이지에서 확인할 수 있다. 아울러 인공지능 관련 저작권 상담과 분쟁 조정을 전담하는 특화 상담·컨설팅·분쟁조정 창구도 신설할 예정이다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 “새로운 판례와 기술 발전 추이를 반영해 안내서를 지속적으로 보완하겠다”며 “창작자 권리 보호와 인공지능 모델의 합법적 저작물 활용이 균형을 이룰 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다. 배경훈 과학기술정보통신부 장관은 인공지능 학습 과정의 법적 불확실성 해소를 위한 첫걸음이라며, 산업 간 공존과 동반 성장을 위한 소통을 이어가겠다고 말했다. 임문영 국가인공지능전략위원회 부위원장 역시 부처 간 협력을 기반으로 이해관계자가 안심할 수 있는 환경을 조성하겠다고 강조했다.

2026.02.26 17:24김한준 기자

여야 "가상자산 거래소 지분제한 반대" 한 목소리…입법 공조 가능성 제기

여야가 디지털자산기본법의 핵심 쟁점인 ▲가상자산 거래소 대주주 지분 제한(15~20%) ▲은행 중심(50%+1) 원화 스테이블코인 컨소시엄 구성 방안에 대해 나란히 반대 입장을 밝혔다. 민병덕 더불어민주당 의원과 김상훈 국민의힘 의원, 디지털자산정책포럼은 26일 국회의원회관에서 '디지털자산 2단계 입법 방향 점검 토론회'를 공동 개최하고, 두 사안에 대해 강도 높은 비판을 제기했다. 이번 토론회는 민주당 내부에서도 해당 쟁점을 두고 이견이 제기되는 상황에서 열려, TF 소속 일부 의원과 야당과의 공조 가능성이 제기된다. 이날 공동 주최자인 민병덕 의원과 김상훈 의원은 두 규제가 국내 디지털금융 산업의 활성화와 혁신을 저해할 수 있다는 데 공감대를 형성했다. 특히 가상자산 거래소 대주주 지분 제한이 글로벌 기준에 부합하지 않는다는 지적이 이어졌다. 김상훈 국민의힘 의원은 “가상자산 거래소 대주주 지분 제한이 현 시점에서 적절한지 의문”이라며 “글로벌 시장에서 전례를 찾기 어려운 규제로, 자칫 국내 디지털자산 시장의 신뢰를 떨어뜨릴 수 있다”고 비판했다. 민병덕 민주당 의원도 “혁신 산업을 통제하는 방식이 아니라 신뢰 구조를 구축해야 한다”며 “핵심은 대주주 적격성 심사, 이해상충 방지, 내부통제 의무 강화”라고 강조했다. 지분 제한 대신 행위 규제를 통한 대안을 제시한 것이다. 은행 중심의 원화 스테이블코인 컨소시엄 구성 방안에 대해서도 지분 구조가 아닌 행위 규제가 우선돼야 한다는 의견이 나왔다. 민 의원은 “스테이블코인의 안정성은 지분율이 아니라 충분한 준비자산 보유, 상환청구권 보장, 내부통제와 감독체계 등 행위 규제에서 비롯된다”며 “지분 구조가 곧 안정성을 담보하는 것은 아니다”라고 지적했다. 아울러 디지털자산 시장 활성화를 위해 금융당국이 실험적인 환경을 조성해야 한다는 주문도 이어졌다. 박수민 국민의힘 의원은 “새로운 산업이 실험적 과정을 거치려면 시행착오를 감내할 수 있는 균형 잡힌 내성이 필요하다”며 “문제가 발생할 때마다 과도하게 규제하기보다, 시장이 내성을 갖고 자율 규제를 구축할 수 있도록 해야 한다”고 말했다. 여야가 정쟁을 넘어 공통 문제의식을 드러낸 만큼 디지털자산기본법 입법 향방에 관심이 쏠린다. 무엇보다 더불어민주당 디지털자산 태스크포스(TF)와 당 정책위원회 간 입장 차가 존재하고 TF 내부에서도 의견이 엇갈려, 향후 TF와 야당 간 공조 가능성을 배제할 수 없다. 민주당 TF는 이르면 다음주 디지털자산기본법 최종안을 발표할 계획이다. 쟁점 사안에 대한 입법 방향이 명확해질 전망이다.

2026.02.26 17:23홍하나 기자

틱톡, 카카오프렌즈와 '에이전시 챔피언십' 개최

틱톡이 카카오프렌즈와 함께 국내 최초로 라이브 에이전시들이 대항전을 펼치는 '에이전시 챔피언십 with 카카오프렌즈'를 개최한다고 26일 밝혔다. 3월 2일부터 15일까지 진행되는 이번 이벤트는 크리에이터·에이전시·시청자가 함께 참여하는 구조를 통해 라이브 콘텐츠 생태계를 활성화하고 지속 가능한 성장 기반을 마련하기 위해 기획됐다. 틱톡은 다양한 참여형 프로그램으로 에이전시들의 라이브 운영 경험을 확대하고, 창작 활동과 커뮤니티 참여를 동시에 촉진한다는 방침이다. 에이전시 챔피언십에 참여하는 라이브 크리에이터들은 방송 시간, 다이아(가상 선물 아이템) 등으로 포인트를 쌓아 같은 에이전시에 소속된 크리에이터들과 경쟁한다. 이후 크리에이터들의 성과를 합산해 에이전시별 종합 점수를 산출하며, 예선과 결승을 거쳐 최종 우승 에이전시를 가린다. 이를 통해 개인 단위 활동을 넘어 에이전시 단위의 협업과 운영 역량을 함께 조명하는 구조를 마련했다. 또한, 틱톡 라이브 에이전시 및 크리에이터들의 창의성과 카카오프렌즈의 인기 캐릭터를 결합해 시너지를 창출한다. 이벤트 기간 동안 참여 크리에이터들의 라이브 콘텐츠에는 틱톡 라이브 내 '좋아요' 아이콘이 카카오프렌즈의 대표 캐릭터 중 하나인 '어피치'로 등장해 방송과 시청 경험에 재미 요소를 더한다. 이와 함께 어피치 필터 챌린지를 진행해 참여 크리에이터들의 숏폼 콘텐츠 제작을 독려하고, 라이브와 숏폼 간 연계를 확대해 콘텐츠 활동 영역을 넓힌다. 이후 추첨으로 크리에이터와 에이전시를 선정, 카카오프렌즈 굿즈를 증정해 창작 동기를 강화하고 다양한 콘텐츠 제작을 지원한다. 이번 챔피언십은 에이전시 규모에 따라 다이아몬드, 골드, 실버, 브론즈, 라이징 스타 등 5개 리그로 세분화했다. 이를 통해 상위권 에이전시뿐만 아니라 성장 단계의 에이전시까지 참여 기회를 넓히고, 활동 규모에 맞는 목표와 보상을 제공해 모든 규모의 에이전시와 크리에이터들이 공정하게 성장할 수 있는 생태계를 만들어나간다. 각 리그의 우승 에이전시에는 카카오프렌즈 스페셜 굿즈 패키지를 비롯해 프로모션 쿠폰, 크리에이터 모집 카드 등 다양한 혜택이 제공된다. 특히, 다이아몬드, 골드, 실버, 브론즈 리그의 우승 에이전시에게는 4월 중 서울 삼성역 대형 옥외 광고 노출 기회가 주어져, 에이전시의 인지도를 확장하고 크리에이터 유입 기반을 확대할 수 있도록 지원한다. 틱톡 라이브는 현재 150개국에서 서비스되며, 크리에이터와 글로벌 시청자가 자막 번역 기능 등으로 장벽 없이 실시간으로 소통할 수 있는 기능을 제공한다. 다양한 콘텐츠 형식을 지원해, 라이브 에이전시와의 협업을 통해 새로운 콘텐츠 제작이 이루어지고 있으며, 다양한 산업과의 파트너십으로 글로벌 이용자에게 더 풍부한 문화적 경험을 전하고, 국내 IP의 창의적 가능성을 틱톡 라이브 생태계 안에서 넓혀가고 있다.

2026.02.26 17:17안희정 기자

딜라이브, 여주쌀 판로지원 사업 업무협약

딜라이브는 여주시 농산업 공동브랜드 활성화센터와 업무협약을 맺고 대왕님표 여주쌀의 판로지원 사업을 위한 협약을 체결했다고 26일 밝혔다. 지난 25일 열린 협약식엔 김덕일 딜라이브 대표와 이상휘 여주시 농산업 공동브랜드 활성화센터 센터장을 비롯한 양사 관계자들이 참석했다. 양사 협약에 따라 대왕님표 여주쌀이 딜라이브 지역채널 커머스방송 '착한소비 상생마켓'과 자사 온라인 몰을 통해 판매된다. 여주대왕님표 공동브랜드를 활용한 기획전, 공동 마케팅을 추진한다. 딜라이브 지역채널 커머스방송 '착한소비 상생마켓'은 딜라이브 채널999번에서 오전 7시, 9시25분, 오후 3시30분 방송되고 있다. 딜라이브 관계자는 “앞으로도 더 많은 지역의 대표 농산물들이 '착한소비 상생마켓' 커머스방송을 통해 안정적인 유통망을 확보하고, 나아가 지역경제 활성화로 연결되기를 기대한다”고 밝혔다.

2026.02.26 17:08홍지후 기자

문체부, 문화누리카드 현장 담당자 43명에 장관 표창..."문화 복지 체감 높인 현장의 힘"

문화체육관광부(문체부)와 한국문화예술위원회가 26일 오후 서울 서대문구 모두예술극장에서 '2025년 통합문화이용권 사업추진 유공 표창 전수식'을 열고 문화누리카드 사업을 현장에서 이끈 담당자 43명에게 문체부 장관 표창을 수여했다. 이번 표창은 한 해 동안 문화누리카드 미수혜자 발굴과 이용률 제고, 고령층 등 사회적 약자의 이용 편의 증진에 기여한 지자체 공무원과 지역 주관처 직원들을 격려하기 위해 마련됐다. 부산 남구청, 경기 안산시 와동 행정복지센터, 광주문화재단 등 각 지역에서 추천된 후보자 가운데 심사를 거쳐 최종 43명이 선정됐다. 정향미 문체부 문화예술정책실장은 행사에 참석하지 못한 최휘영 장관을 대신해 축사를 낭독했다. 최 장관은 축사를 통해 “작년에는 역대 최고로 270만여 명이 문화누리카드를 발급받아 지역 곳곳 3만5000여 개 가맹점에서 1300만여 차례의 문화 경험을 누렸다”며 “해마다 지원 규모와 수혜 인원이 늘어나는 만큼 현장의 노고를 짐작하고도 남는다”고 강조했다. 최 장관은 또 “문화가 국가 성장을 이끄는 주요 동력으로 자리 잡은 만큼 그 성과가 국민 삶 속에서 고르게 체감되도록 하는 일이 더욱 중요하다”며 “문체부는 앞으로도 국민이 문화복지를 누리는 데 어려움이 없도록 제도를 지속적으로 개선하겠다”고 밝혔다. 아울러 “현장에서 애쓰는 담당자들이 자부심을 가지고 일할 수 있도록 필요한 자원과 여건 마련에도 힘쓰겠다”고 덧붙였다. 정병국 한국문화예술위원회 위원장은 문화누리카드 사업의 의미를 짚었다. 그는 “국민이라면 누구나 어떤 상황에서도 차별 없이 좋은 문화예술을 향유할 권리가 있다”며 “그 권리를 현실에서 가능하게 만드는 대표적인 사업이 통합문화이용권 사업이다”라고 말했다. 정 위원장은 “무려 270만 명이 수혜 대상자이고, 예산만도 2600억 원이 넘는 대규모 사업이지만 일선 담당자들의 손발이 아니면 도저히 수행하기 어려운 사업”이라고 평가했다. 이어서 “발급률은 100%를 넘었고 이용률도 90%를 넘기고 있다. 전 세계가 케이컬처를 주목하는 가운데, 문화 창작뿐 아니라 그 성과를 국민 모두가 고르게 누릴 수 있게 하는 제도 역시 중요한 경쟁력이다”이라고 강조했다. 문화누리카드는 기초생활수급자와 차상위계층 등 문화소외계층에게 문화·관광·체육 분야 활동을 지원하는 통합문화이용권 제도다. 발급 규모와 이용 건수가 매년 증가하면서 지역 문화시장 활성화와 문화 격차 완화 측면에서 의미 있는 성과를 내고 있다는 평가를 받고 있다. 이날 표창을 받은 담당자들은 지역 축제와의 연계 프로그램, 직접 방문 안내, 할인 가맹점 확대 등 다양한 방식으로 이용 접근성을 높인 사례로 주목받았다. 참석자들은 “현장의 작은 아이디어와 발걸음이 결국 문화 향유 기회를 넓히는 힘이 됐다”는 데 뜻을 같이했다. 문체부와 한국문화예술위원회는 앞으로도 취약계층이 실질적으로 체감할 수 있는 문화복지 체계를 강화하고, 현장 중심의 제도 개선을 이어가겠다는 방침이다.

2026.02.26 16:35김한준 기자

'AI 학습 거부권' 꺼낸 딥시크…한국 이용자 마음 돌릴까

중국 인공지능(AI) 기업 딥시크(DeepSeek)가 최근 한국 개인정보 처리방침을 대대적으로 손질한 사실이 뒤늦게 확인됐다. 이번 개정은 지난해 초 불거진 개인정보 유출 우려와 국내 서비스 잠정 중단 사태 이후 약 1년 만에 이뤄진 보안 강화 조치다. 26일 업계에 따르면 딥시크는 지난 10일부로 자사 서비스의 국내 개인정보 처리방침을 업데이트했다. 신규 개인정보 처리방침은 데이터 이전 경로의 투명성 확보와 이용자 통제권 강화를 핵심으로 한다. 가장 눈에 띄는 변화는 이용자가 자신의 데이터를 AI 학습에 쓰지 못하도록 직접 차단하는 학습 거부권(옵트 아웃)의 공식화다. 지난해 4월엔 학습 동의 거부 시 이메일 문의를 권장하는 수준이었으나, 최신 방침에선 설정 제어 센터 내에 '모두를 위해 모델 개선' 기능을 비활성화해 모델 훈련에서 데이터를 완전히 배제할 수 있도록 명문화했다. 웹 버전 한정으로 이용자의 계정 정보와 모든 대화 기록을 직접 내려받을 수 있는 데이터 내보내기 기능도 새롭게 도입됐다. 수집 정보 범위는 서비스 기능 확장에 맞춰 기존 텍스트 위주에서 음성 및 사진으로 확대됐다. 다만 딥시크는 수집된 음성이나 사진에서 특정 개인을 식별하는 데 사용되는 음성 인식, 안면 인식 또는 기타 고유한 생체 패턴을 추출하거나 마이닝하지 않는다는 보호 조항을 신설했다. 이용자에게 중대한 영향을 미치는 프로파일링을 수행하지 않는다는 선언도 이번에 처음으로 포함됐다. 중국 본사로 이전되는 데이터의 투명성도 강화됐다. 딥시크는 2025년 4월 기술 지원 등을 위해 수집 개인정보 일체를 중국으로 전송한다고 명시했으나, 최신 버전은 이를 비식별화 후의 사용자 프롬프트로 제한했다. 데이터 보유 기간 역시 기존 회원 탈퇴 시까지에서 모델 훈련 또는 최적화 완료 시로 변경됐다. 목적 달성 후 데이터가 더 신속하게 파기될 수 있도록 절차를 구체화한 셈이다. 딥시크가 이 같은 데이터 보호 조치를 내놓은 배경엔 중국산 AI에 대한 국내 이용자들의 깊은 불신이 자리 잡고 있다. 딥시크는 작년 1월 사용자 보안 문제가 불거진 후 2월 국내 서비스가 잠정 중단됐다. 개인정보보호위원회 조사 결과 딥시크는 이용자 동의 없이 프롬프트 정보를 중국 바이트댄스 자회사 볼케이노 등 해외 업체 4곳에 이전한 것으로 드러났다. 딥시크는 같은 해 4월 정부의 시정 권고를 반영해 한국어 개인정보 처리방침을 처음 공개하고 서비스를 재개했다. 보안 논란의 여파는 국내 이용자 지표에 고스란히 반영됐다. 아이지에이웍스의 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스에 따르면 딥시크는 지난해 초 보안 논란 이후 국내 이용률이 급격히 떨어졌다. 작년 2월 주간 활성 이용자 수(WAU)가 120만명을 돌파하며 챗GPT에 이어 국내 2위까지 올랐으나, 서비스가 잠정 중단된 3월 MAU는 13만 7608명으로 급락했다. 서비스 재개 이후에도 이탈은 가속해 같은 해 5월 기준 9만 5917명으로 10만명 선이 무너졌다. 이러한 하락세는 1년 뒤인 현재까지 이어지고 있다. 모바일인덱스 집계 결과, 2026년 1월 딥시크의 MAU는 5만 9611명에 그쳤다. 이는 해외 시장 내 회사 입지와 대조적이다. AI 제품 통계 사이트 AICPB 기준 딥시크는 2025년 12월 글로벌 앱 월간 활성 이용자 수(MAU) 1억 2964만 명을 기록하며 전 세계 5위에 오르는 등 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 익명을 요구한 업계 관계자는 "딥시크의 개인정보 처리방침 개정은 해외 사업자가 국내법 준수를 약속한 첫 사례로 평가받는다"면서도 "이미 등을 돌린 국내 이용자들의 마음을 돌리기엔 역부족일 것"이라고 말했다.

2026.02.26 15:42이나연 기자

쿠팡이츠, 4월부터 '포장 수수료' 6.8% 받는다

쿠팡이츠가 전통시장 등 영세 소상공인을 대상으로 한 포장서비스 중개이용료 무료 지원을 1년 연장해 내년 3월까지 유지한다. 다만 그 외 매장에는 4월부터 중개이용료 6.8%를 부과한다. 쿠팡이츠는 26일 이같이 밝히며, 전통시장과 상생요금제 매출 하위 20% 영세 매장에는 포장 중개이용료 무료 정책을 유지한다고 설명했다. 전국 전통시장 매장은 신청을 통해 지원받을 수 있으며, 현재 전통시장으로 등록된 매장은 별도 절차 없이 자동 적용된다. 신청 방법과 대상 등 세부 내용은 추후 안내할 예정이다. 반면 그 외 매장은 올해 3월까지 무료 정책을 적용한 뒤, 4월부터 포장 주문에 중개이용료 6.8%를 적용한다. 쿠팡이츠는 지난 2021년 10월 포장서비스 출시와 함께 중개이용료 무료 지원을 시작해 장기간 유지해왔다. 이번 결정으로 전통시장 등 지원 대상을 제외한 매장에 대해서는 무료 정책을 종료하고 유료 전환한다는 방침이다. 업계에서는 배달앱 경쟁이 치열해지는 가운데, 포장 주문 역시 앱 개발·유지, 고객센터 운영, 서버 비용 등 운영 비용이 투입되는 만큼 무료 지원을 장기간 지속하기 어렵다는 입장이다. 실제로 배달의민족 등 다수 배달앱들이 포장 주문에 대해 중개이용료를 받고 있다. 쿠팡이츠 관계자는 “포장서비스 중개이용료 무료 지원을 전통시장 등 영세 소상공인 대상으로 내년 3월까지 연장해 지원하고, 그 외 매장에 대해서는 지속 가능한 서비스 운영을 위해 올해 3월까지 운영하고자 한다”고 설명했다. 이어 “전통시장 활성화 등 영세 소상공인을 위한 다각도의 상생 지원을 통해 입점 매장과 함께 성장할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2026.02.26 14:21류승현 기자

카페24, 지난해 영업익 402억원...전년비 25.9%↑

카페24가 온라인 쇼핑몰 거래액(GMV) 확대에 힘입어 연간 수익성을 끌어올렸다. 공격적인 마케팅 투자 속에서도 연간 영업이익과 순이익이 두 자릿수 증가율을 기록하며 체질 개선 성과를 냈다. 카페24는 연결 기준 지난해 잠정 영업이익이 402억원으로 전년 대비 25.9% 증가했다고 25일 공시했다. 매출액은 3천148억원으로 4.1% 늘었고, 순이익은 391억원으로 66.3% 증가했다. GMV 성장이 결제·솔루션 매출 확대로 이어지며 수익성 개선을 견인한 것으로 분석된다. 4분기 기준으로는 GMV 3조7천억원을 기록해 전년 동기 대비 8.2% 증가했다. 국내 온라인쇼핑 시장 성장률을 지속적으로 상회하는 흐름이다. 같은 기간 매출액은 873억원으로 0.2% 증가했다. EC플랫폼 GMV 확대에 따른 결제솔루션 매출 증가와 EC솔루션·마케팅솔루션 부문 성장이 반영됐다. 회계처리방법 변경 전 기준으로는 911억원으로 4.5% 성장한 수준이다. 4분기 영업이익은 130억원으로 전년 동기 대비 0.1% 감소했다. 영업비용은 743억원으로 0.3% 증가했다. 신규 서비스 출시, 고객 기반 확대, 판매 활성화를 위한 마케팅 투자 확대가 비용 증가 요인으로 작용했다. 반면 4분기 당기순이익은 132억원으로 전년 동기 대비 18.4% 증가했다. 거래액 성장에 기반한 솔루션 매출 확대와 비용 효율화가 순이익 개선으로 이어졌다는 평가다. 회사 측은 "고객의 성공을 책임지는 파트너십으로 지속 가능한 성장 동력 확보하고 AI 확산에 따른 이커머스 시장의 구조적 변화에 대응하여 성과 중심의 BPaaS(Business Process as a Service) 모델로 진화하겠다"고 말했다.

2026.02.26 13:45안희정 기자

'2026 K-SW 그랑프리' 수상자에 김숙희 솔리데오 대표

소프트웨어공제조합이 소프트웨어(SW) 발전에 기여한 조합원에게 시상하는 '2026년 K-소프트웨어 그랑프리' 수상자에 김숙희 솔리데오 대표가 선정, 26일 열린 조합 총회에서 상을 받았다. 'K-소프트웨어 그랑프리' 훈격은 2026년 수상자부터 과학기술정보통신부 장관 명의로 상향, 업계 공로자의 공적 가치를 높였다. 수상자는 판교에 위치한 소프트웨어드림센터 내 '명예의전당'에 헌액되며, 행운의 열쇠, 공제사업 이용료 할인 등 다양한 혜택을 받는다. 올해가 2회 수상자다. 1회 수상자는 이재철 세기정보통신 대표다. 올해 수상자로 선정된 김숙희 솔리데오 대표는 22년간의 공직 경험과 26년간의 벤처 창업·경영 경험을 바탕으로 대한민국 전자정부·공공 SW산업의 혁신과 발전을 이끌어온 국내 SW산업계 대표 리더다. 혁신적인 행정정보화, SW기술 국산화를 통한 해외 진출, 지식·가치 기반 사회적 기여 등에 선도적 역할을 담당했다. 서울시 전자계산소 전산팀장과 서울시 은평구청 전산 운영 개발팀장을 거쳐 1998년 12월 현재의 솔리데오를 창업, 대표이사로 활동하고 있다. 김 대표는 수상 소감에서 "너무 영예로운 상을 주셔서 감사하다. 제가 받은 어떤 상 보다 훨씬 감동이고 영광으로 생각한다"면서 "앞으로 살아있는 동안 이 날을 잊지 않겠다. 모두에게 감사드린다"고 말했다. 국내 행정 정보화 및 건축행정표준시스템 '세움터' 기반 구현 김 대표는 서울특별시 전자계산소와 은평구청에서 재산세 등 지방세 전산화에 선도적인 역할을 수행했다. 은평구청 재직 당시에는 전국 최초로 지방행정 업무 전반과 세외수입의 전산화를 실현, 현재의 '새올행정' 등 전자정부 구현 기반을 마련했다. 특히 1996년에는 건축행정정보시스템(인허가 도면 관리 포함)을 직접 기획 및 개발해 이후 국가 건축행정표준시스템인 '세움터' 구축의 토대를 마련했다. 이런 성과를 통해 전국 자치단체의 행정정보화를 앞당기고 국민 민원 이용 편의와 행정 효율을 높였고, 이는 소프트웨어 산업 발전 뿐 아니라 국가 행정의 전산화·디지털화에도 기여했을 뿐 아니라 공공기관 행정처리 절차를 간소화, 국민 일상에 실질적 편의를 제공하는데 기여했다. 공공 SW 국산화 및 혁신 솔루션 개발 및 도입 외산 소프트웨어가 주로 사용되던 건축·설계 분야에서 도면관리 툴인 'ArchiView'를 비롯해 ArchiBIM(국산 건축 BIM 솔루션), SolMate(공공 SI 프로젝트 표준화 방법론) 등 자사 핵심 소프트웨어를 자체 개발 및 공급해 공공 부문의 외산 SW 의존도를 현저히 낮추고, 국내 SW 산업의 새로운 시장 창출에 기여했다. 특히, 국산 SW의 실질적 경쟁력을 공공 분야에서 입증해 민간 부문 확산을 선도하고, 건축 분야 소프트웨어 기술 국산화를 주도했다는 평가다. 또 2D와 3D BIM 자동 매칭, 대용량 도면 관리 등 국내 환경에 최적화된 기능을 구현해 외산 제품 대비 경쟁 우위를 확보하고, 국내 기술력 향상에 일조했다. SW 품질 혁신 및 국제 인증 창업 이후 자체 개발한 다양한 프로그램으로 CMMI(국제 SW 프로세스 품질인증)와 SP(소프트웨어 프로세스) 인증을 획득해 소프트웨어 품질 경쟁력을 강화하고, 이를 기반으로 국내 소프트웨어 산업 발전과 경쟁력 향상에 기여했다. 특히 행정 시스템 내 국산 SW 프로세스의 정착과 확산을 선도, 업계의 모범사례로 자리매김했다. SW 인재양성 및 오픈 이노베이션 기업 내 정보기술연구소를 2001년 설립해 다양한 분야 연구개발을 촉진하고 연구원 일자리를 창출했다. 연구소 내 개발 프로그램 관련 과업 수행을 위한 전문 인력을 공급, 소프트웨어 시장 확대에 기여했다. 또 사내 오픈 세미나를 정기적으로 개최해 외부 전문가와의 교류를 강화하고 있다. 다양한 사외 강연회 연사로도 참여해 산학연 협력 기반의 IT 인재 양성체계를 구축했고, 여성IT기술인협회 이사로서 여성 소프트웨어 산업 발전에도 힘썼다. 2023년부터는 사내에 'ANGELS' 아카데미를 조직해 신기술 교류와 창업 멘토링을 지원, 인재 육성과 소프트웨어 생태계 활성화에 기여했다. AI·빅데이터·클라우드 등 신사업 개척과 수출 기여 솔리데오는 건설·부동산 분야 소프트웨어 개발과 활용을 선도, 인공지능(AI)·빅데이터 등 차세대 기술을 접목해 국내 소프트웨어 산업 경쟁력 강화에도 기여하고 있다. 이 회사가 개발한 부동산 빅데이터 플랫폼 '자두(JADO)'와 안심 부동산 서비스 '안부(ANBU)'를 통해 임대차 거래 과정에서 발생하는 정보 비대칭을 해소하고, 투명하고 신뢰성 높은 거래 환경을 조성했다. 또 전자문서 통합서비스 '피노(PINO)'를 통해 종이문서를 신뢰 기반 전자문서로 대체, 디지털 문서 유통과 행정 혁신을 실현하고, 환경·사회·지배구조(ESG) 가치 확산에도 기여했다. 특히 국내 우수 소프트웨어 기술을 인도네시아, 일본, 베트남 등 해외 시장에 다양한 채널을 활용해 수출, 국가 경쟁력 강화에도 기여했다. 특히, 전자정부 및 BIM(Building Information Modeling) 솔루션 수출을 통해 K-소프트웨어의 글로벌 진출을 선도하고, 대한민국 기술력을 해외에 적극 홍보했다. 전자정부 명예의 전당 30인 선정 이외에도 김 대표는 소프트웨어공제조합 임원과 인공지능소프트웨어산업협회 부회장 등 산업계를 대변하는 협회 및 단체 활동을 통해 소프트웨어 업계의 의견이 정부 정책에 적극 반영되도록 노력했다. 특히 조합 임원 재임 기간시에는 조합원 대상 이익 배당 실시와 소프트웨어드림센터 건립에 참여하는 등 소프트웨어 기업의 자산 증식에도 힘을 보탰다. 이런 SW산업 발전과 정부 전산화에 기여한 공로를 인정받아 김 대표는 2017년 열린 전자정부 50주년 기념식에서 '전자정부 명예의 전당 30인'에 선정됐다.

2026.02.26 12:15방은주 기자

김민석 총리 "가짜뉴스로 선거 공정성 저해, 엄정 대응"

김민석 국무총리가 26일 “표현의 자유는 최대한 보장하되, 가짜뉴스를 만들고 유통하거나 선거의 공정성을 저해하는 행위에 대해서는 법과 원칙에 따라 엄정히 대응할 것”이라고 밝혔다. 김 총리는 이날 정부서울청사에서 가짜뉴스 대응 관계장관회의를 열어 “가짜뉴스와 흑색선전의 횡행은 민주주의의 근간을 흔드는 일”이라며 이같이 말했다. 회의는 AI를 활용한 가짜뉴스로 인해 사회적 문제가 심각해지고 상황에서 6.3 지방선거를 앞두고 범정부 차원에서 보다 체계적인 대응 방안을 논의하기 위해 마련됐다. 각 부처들은 보다 적극적인 대응에 나선다는 방침이다. 먼저 방송미디어통신위원회는 AI 악용 등 가짜뉴스 대응을 위한 범정부 컨트롤타워로서 역할을 수행하고, 정보통신서비스 투명성센터 설립 등을 통해 사실확인 단체를 지원하여 허위조작정보 유통 방지를 위해 노력해 나갈 예정이다. 법무부는 상반기 검사 인사 시 각급 검찰청별로 경험과 전문성을 갖춘 검사를 균형 있게 배치하여 선거범죄에 즉각 대응할 수 있는 수사체계를 구축한다. 특히 대검찰청을 통해 ▲AI 악용 가짜뉴스 등을 이용한 흑색선전 ▲공무원 선거개입 등 관권선거 ▲금품 향응 제공 등 금권선거 행위를 중점 단속대상 범죄로 선정해 신속하고 엄정하게 수사할 예정이다. 행정안전부는 지난해 11월 금지광고물 가이드라인 시행에 이어 신속한 금지광고물 정비와 관련 법령 해석을 지원하고 있다. 공정한 지방선거를 위해 불법 광고물 등에 대한 전국 일제점검을 선거일 전 1개월간 집중 추진할 예정이며, 3월5일부터 시도와 함께 합동감찰반을 운영하고 행안부 홈페이지 내익명신고방을 설치해 가짜뉴스를 제작하거나 유포하는 등 공무원의 선거법 위반행위에 엄정히 처벌할 계획이다. 경찰청은 허위정보 확산 방지를 위해 지난해부터 허위정보 유포 등 단속 TF를 운영하고, 올해부터는 매크로 등 조직적 전산적 방법을 이용한 '허위정보 관련 범죄 집중단속'을 하고 있다. 또 지방선거를 앞두고 전국 경찰관서에 선거사범 수사전담반을 편성, 허위사실 유포 포함 '5대 선거범죄'를 집중단속 중이다. 과학기술정보통신부는 딥페이크를 활용한 가짜뉴스 생성 및 확산을 방지하기 위해 딥페이크 탐지 차단 등 전주기 기술개발을 적극 지원하고, 연구 성과의 확산을 위해 관계부처와 협력해 나갈 계획이다. 문화체육관광부는 수용자의 가짜뉴스 분별력 제고를 위해 미디어 문해력 교육 대상을 기존 초‧중‧고등학생 중심에서 성인, 노년층을 포함전 국민으로 확대하고 뉴스 생산자인 언론의 자율심의 기능을 지원해 긴급 중대사안 신고 접수 시 72시간 내 신속 심의하는 등 언론의 사회적 책임을 강화한다. 교육부는 학교 디지털 미디어 문해교육 지원 강화를 위해 전문 강사 파견 및 교과 연계 수업 도움 자료 보급을 통해 학교 현장의 교육 활성화를 지원하고, 학교 디지털 미디어 문해교육 기본계획 수립, 교원 대상 맞춤형 연수 등을 통해 교육 기반과 교원의 전문성을 지속 강화해 나갈 계획이다. 김 총리는 “국민들께서도 가짜뉴스에 대한 경각심을 통해 성숙한 민주사회를 함께 만들어달라”고 당부했다.

2026.02.26 11:30박수형 기자

[영상] "엿보기 안되네"…'갤S26' 울트라 모델 옆에서 보니

삼성전자가 차세대 스마트폰인 '갤럭시S26 울트라' 최상위 모델에 사생활 보호 기능을 크게 강화했다. 고도화된 디스플레이 기술을 활용해, 측면에서 보이는 화면을 제어한 것이 가장 큰 특징이다. 삼성전자는 26일 서울 중구 태평로빌딩 삼성전자 기자실에서 갤럭시S26 시리즈 미디어 브리핑 행사를 진행했다. 갤럭시S26 시리즈는 삼성전자의 3세대 AI폰으로, '갤럭시 S26 울트라', '갤럭시 S26+', '갤럭시 S26' 총 3개의 모델로 구성됐다. 전작 대비 대폭 업그레이드된 하드웨어와 카메라, 한층 더 진화된 직관적인 갤럭시 AI를 기반으로 언제, 어디서나 사용자의 일상에 도움을 준다. 특히 갤럭시S26 울트라는 모바일폰 최초로 측면에서 보이는 화면을 제한할 수 있는 '프라이버시 디스플레이(Privacy Display)'를 탑재해 사생활 보호 기능이 강화됐다. 이 기술은 디스플레이 픽셀에서 방출되는 빛의 확산 방식을 제어함으로써 측면에서 보이는 화면을 제한하는 것으로, 설계 단계에서부터 하드웨어와 소프트웨어가 정교하게 통합돼 일상적인 사용 환경에서는 시청 경험을 저해하지 않는다. '프라이버시 디스플레이'는 핀(PIN) 번호, 패스워드, 패턴과 같은 민감도 높은 정보를 입력하거나 특정 앱을 실행할 때 등 작동하는 시점과 적용 범위를 사용자가 직접 설정할 수 있다. 또, 화면에서 알림창 팝업만 가리는 기능도 활성화 할 수도 있다. 삼성전자는 3월 11일부터 '갤럭시 S26 시리즈'를 한국, 미국, 영국, 인도, 베트남 등 전 세계 120여개 국가에 순차적으로 출시한다. 국내 사전 판매는 27일부터 3월 5일까지 7일간 진행된다. 가격은 자급제 기준 갤럭시S26 125만4000원(256GB), 150만7000원(512GB)이다. 갤럭시S26+ 145만2천원(256GB), 170만5000원(512GB)이다. 울트라 모델 가격은 179만7400원(12GB/256GB), 205만400원(12GB/512GB), 254만5400원(16GB/1TB)이다. '갤럭시 S26 시리즈'는 '코발트 바이올렛', '화이트', '블랙', '스카이 블루' 4종의 색상으로 출시되며, 삼성닷컴과 삼성 강남에서만 구매 가능한 전용 색상인 '핑크 골드'와 '실버 쉐도우'도 함께 출시된다.

2026.02.26 11:07장경윤 기자

  Prev 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

아르테미스 2호 탑재 국내위성 "수차례 교신 시도"

[르포] 배터리 증설 멈춰도 장비 혁신은 지속…미래 준비하는 CIS 공장

[AI 리더스] "AI 통제 권한 주체는 시민...K-디지털 공론장 절실"

트럼프 "2~3주간 이란에 대대적 공격...종전 협상도 진행"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.