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中 판모터, 20자유도 로봇 손 '우지핸드' 공개

중국 로봇 스타트업 판모터가 사람의 손을 정밀하게 모방한 로봇 손 '우지 핸드(Wuji Hand)'를 공개했다. 우지 핸드는 판모터가 개발한 'F-시리즈 프레임리스 모터'를 적용했다. 인간 손의 크기와 무게를 그대로 모사하면서 20개 능동 자유도를 갖췄다. 각 손가락은 4개의 자유도를 독립적으로 제어할 수 있어 복잡하고 정교한 동작을 수행할 수 있다. 길이는 약 20cm, 무게는 600g에 불과하지만, 손가락 끝에서는 최대 15N의 힘을 낼 수 있고 전체적으로는 10kg에 달하는 물체를 안정적으로 잡을 수 있다고 회사 측은 설명했다. 회사 측은 "수십만 회 이상 반복 테스트를 통과하며 산업 환경에서 요구되는 신뢰성을 확보했다"며 "위치 피드백 정밀도와 응답 속도 역시 사람 손에 버금가는 수준에 도달했다"고 전했다. 우지 핸드의 잠재력은 인공지능과 결합할 때 극대화된다. 물리적 세계를 인지하고 학습하는 '피지컬 AI'와 만나면, 지금까지 자동화 로봇이 다루기 어려웠던 비정형 작업까지 수행할 수 있다. 스마트폰 부품이나 전선 조립 같은 정밀 공정의 자동화는 물론, 다품종 소량생산 체제에 적합한 유연한 생산 시스템, 인간과 함께 같은 공간에서 협업하는 작업까지 가능해질 것으로 기대된다. 한편 판모터는 2019년 설립 당시부터 항공우주와 산업용 서보, 로봇 관절 등 다양한 분야에서 핵심 부품을 공급하며 기술력을 인정받았다. 특히 로봇 성능을 근본적으로 제약해온 모터 기술의 한계를 극복하는 데 집중해왔다.

2025.09.23 14:59신영빈

[문화엔진] 성남페스티벌, '수사'는 넘쳤지만

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 성남페스티벌이 올해로 3년째를 맞았다. 성남시는 '도시 브랜드 축제'라는 구호를 내세우며, 매년 새로운 총감독을 위촉하고 대표 프로그램을 전면에 내세웠다. 영화감독, 연극연출가, 미디어아티스트가 차례로 지휘봉을 잡았고, 분당중앙공원과 탄천, 희망대공원 등 도심 공간이 차례로 공연장이 되었다. 3회를 맞은 지금, 남은 것은 장면의 잔상보다 도시가 무엇을 얻었는가라는 물음이다. 축제란 본래 시민이 함께 즐기며 도시의 이야기를 나누는 장이어야 한다. 그런데 성남페스티벌은 매번 거대한 수사와 글로벌 선도라는 구호를 내세웠으면서도, 정작 시민과 지역을 중심에 두는 축제의 본령을 채우지 못했다. 2023년은 환경 훼손으로 논란이 있었다면, 2024년은 정체성 부재, 2025년 올해는 개념 과잉과 성남다움 부족이라는 문제로 이어졌다. 성남페스티벌의 출발은 2023년이었다. 영화감독 출신 총감독이 이끈 첫해의 대표 프로그램은 '대환영'이었다. 탄천 수상무대에서 펼쳐진 장대한 퍼포먼스는 스펙터클을 강조했지만, 곧바로 환경 훼손 논란에 휩싸였다. 탄천은 성남의 중요한 생태적 자산이자 시민의 일상 공간이다. 그곳에 무대를 설치하고 조명을 설치하는 과정에서 발생한 자연 훼손은, '축제를 위해 환경을 희생했다'는 비판을 자초했다. 스펙터클은 있었지만, 시민적 설득력은 부족했다. 2024년에는 연극 연출가 출신 총감독이 바통을 이어받았다. 주무대에 오른 것은 디즈니 IP에 크게 의존한 'Immersive Emotions'였다. 해외 유명 콘텐츠를 끌어와 몰입형 공연을 만든 시도는 화려했지만, 지역 축제로서 성남만의 이야기를 담아내지 못했다. 드론라이트쇼가 연계 행사로 화제를 모았으나, 그것은 별도 사업일 뿐 시민 축제의 정체성을 보여주는 무대는 아니었다. 결국 두 해를 거치며 드러난 핵심은 환경을 거스른 무대 그리고 외부 IP 의존으로 인한 정체성의 공백이었다. 올해 대표 프로그램 현장 올해 성남문화재단은 뉴미디어 아티스트이자 현직 교수를 총감독으로 위촉했다. 대표 프로그램으로 내세운 것은 '시네 포레스트: 동화'였다. 재단은 이를 '세계 최초 숲극장'이라 홍보하며, '확장된 공감(augmented empathy)', '미디어 심포니'와 같은 개념어로 수놓았다. 성남시민인 필자는 지난 20일 현장을 찾았다. 분당중앙공원의 숲 전체를 캔버스 삼아 진행된 프로젝션매핑은 시각적으로 장관을 연출했다. 콘트라스트와 미장센의 아쉬움은 있었지만, 나무와 지형, 나뭇잎 하나하나가 영상의 스크린이 되고, 바람과 음악이 어우러지는 순간은 분명 흥미로웠다. 개념어는 기대를 높였지만, 현장 체감은 그 말에 충분히 수렴하지 못했다. 비 내리는 숲에서 합창단의 목소리를 들으며, 시민으로서 잠시나마 축제가 우리 도시의 이야기로 살아나는 순간을 느꼈다. 비가 내리는 궂은 날씨 속에서도 70인 오케스트라와 1천명 시민합창단의 울림은 진정한 감동을 주었다. 합창단이 노래할 때 시민들은 단순한 관객이 아니라 무대의 일부가 되었고, 음악이 도시의 숲에 울려 퍼질 때 축제의 공동체적 의미는 확실히 살아났다. 이 장면은 '자연을 무대화하겠다'는 기획의 진정성이 시민 참여를 통해 현장에서 증명된 드문 성취였다. '도시의 자연을 무대화'하려는 발상 자체는 신선했고, 시민이 참여한 장면은 축제가 단순한 볼거리를 넘어설 수 있음을 보여주었다. 그러나 문제는 그 이후다. 공연 전체의 구성을 지탱하는 서사와 의미는 충분히 다듬어지지 않았고, 거창한 개념어와 현장의 실제 경험 사이에는 큰 간극이 있었다. 숲·수목·지형을 투사체로 삼는 방식은 창경궁 후원 '물빛연화'(상설), 통영 '디피랑'(상설), 원주 간현관광지 '나오라쇼'(시즌제) 등 이미 전국에서 이어져 왔다. '서울라이트 DDP' 역시 대형 미디어파사드(222m 프로젝션매핑)를 시즌별로 선보여 왔다. 성남의 시도를 전례 없는 '세계 최초'로 특정하기는 어렵다. 그럼에도 불구하고 재단은 이번 성남페스티벌 대표 프로그램의 연출을 '세계 최초'라고 말한다. 결국 표현은 거창했지만, 현장의 공감과 체험은 그에 미치지 못했다. 성남문화재단은 지난해까지 대표 프로그램을 '메인제작공연'이라 불렀고, 올해는 이를 '메인콘텐츠'로 바꾸었다. '메인'이라는 표현은 대표작을 지칭하는데 자연스럽다. 그러나 '제작'이라는 단어를 붙인 것은 재단이 창작과 연출의 주체임을 과시하는 듯한 뉘앙스를 주며, 축제의 개방성과 다양성을 협소하게 만든다. 이는 국제적으로 통용되는 '시그니처 쇼'나 '대표 프로그램'과는 결이 다른, 기관 중심적이고 폐쇄적인 표현이었다. 결국 '메인콘텐츠'라는 용어로 전환했지만, 개념적 혼선은 여전히 남아 있다. 성남문화재단의 축제 인식 올해는 용어를 바꿔 '메인콘텐츠'라는 표현을 썼다. 방향 전환은 긍정적일 수 있었지만, 리플렛 등에 사용된 잘못된 영문 표기는 또 다른 문제를 드러냈다. 프로그램북에 'Main Contents'라는 표기가 쓰였는데, 이는 부정확한 표현이다. Contents는 목차나 항목 나열을 뜻한다. 축제의 핵심을 지칭하려면 'Main Content'라 써야 한다. 단순 오탈자가 아니다. '콘텐츠'의 본질을 이해하지 못한 채 발음대로 인식한 조직적 기본기 결핍의 신호다. 글로벌 선도를 말하려면, 용어 하나도 정확히 써야 한다. 성남문화재단 임직원들이 '콘텐츠'라는 개념을 제대로 이해하지 못했거나 이를 바로잡아주는 임원, 간부가 부재했다는 상징적 현실이다. 콘텐츠란 단순히 한 편의 쇼가 아니라, 이야기를 담고, 의미를 축적하며, 시민 경험을 기록하는 개념이다. 그런데도 이를 발음 나는 대로 옮긴 외래어 정도로만 이해했기에, 용어를 바꾸어도 결국 껍데기뿐인 결과에 머무른 것이다. 더구나 이 오류는 배포 홍보물 공식자료에서 반복되었다. 이는 단순 실수가 아니라, 기본 개념 검증 시스템이 부재한 조직 문화를 드러낸다. 글로벌 선도, 세계 최초를 외친 재단이 정작 가장 기초적인 용어 하나조차 제대로 쓰지 못했다는 점은 기관의 기본기에 대한 신뢰를 떨어뜨린다. 올해 성남페스티벌의 본질적 문제는 바로 여기에 있다. '세계 최초 숲극장', '확장된 공감', '미디어 심포니' 같은 개념은 넘쳤다. 그러나 실제 현장에서 시민이 체감한 경험은 그에 미치지 못했다. 즉 개념은 과잉이었지만, 구현은 추상적이었다. 성남페스티벌은 지난 3년간 매번 다른 총감독을 위촉해 색다른 축제를 만들려 했다. 영화감독, 연극연출가, 미디어아티스트가 차례로 무대에 올랐다. 겉으로는 다채로웠으나, 결과는 공통적으로 성남만의 서사 부재였다. 영화적 스펙터클, 무대극적 연출, 뉴미디어의 개념어가 교차했지만, '성남의 이야기'는 부족했다. 수사(修辭)가 아닌 서사(敍事)로 성남문화재단이 해야 할 일은 명확하다. 사실과 맞지 않은 '세계 최초'라는 홍보문구보다 중요한 것은 시민에게 어떤 이야기를 남겼는가라는 질문에 답하는 것이다. 시민합창단과 오케스트라의 울림은 이번 축제에서 가장 값진 장면이었다. 숲을 무대화하려는 발상과 맞물리며, 축제가 단순한 볼거리를 넘어 공동체적 의미를 회복할 수 있음을 보여주었다. 그러나 그것을 단발성 이벤트로 소비하지 않고 도시의 문화자산으로 축적하는 작업이 필요하다. 축제는 도시의 얼굴이자 시민의 무대다. 성남문화재단이 진정한 도시 축제를 만들고 싶다면, 표기는 정확히, 개념은 검증해, 경험은 자산화해야 한다. 그래야만 성남페스티벌은 화려한 수사가 아니라 도시의 서사를 남길 수 있다. 그것이야말로 도시 브랜드 축제로 자리매김할 유일한 길이다. 결국 축제는 재단의 무대가 아니라 시민의 이야기다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.09.23 13:44이창근

두산그룹 경영진, 아마존·엔비디아 등 방문…AI 로드맵 구상

두산그룹이 '인공지능(AI) 시대'에 맞는 혁신전략을 모색하고 경쟁우위를 선점하기 위한 행보를 가속화한다. 제조 현장에서부터 사무 영역에 이르기까지 비즈니스 전 과정에 걸친 인공지능 전환(AX)과, 이를 통한 성과 창출이라는 과제를 안고 그룹 경영진이 실리콘밸리로 떠났다. 박지원 그룹부회장을 비롯한 두산그룹 경영진은 이달 22~25일(현지시간) 미국 시애틀과 실리콘밸리 지역을 찾아 아마존, 엔비디아, 퍼플렉시티 등 글로벌 AI 산업 최전선에 있는 업체들을 방문한다고 23일 밝혔다. 두산에너빌리티 정연인 부회장, 두산 유승우 사장, 두산로보틱스 김민표 부사장 등 주요 계열사 CEO가 참여한다. 지주부문 최고전략책임자(CSO) 김도원 사장을 포함한 각 사 CSO도 동행한다. 두산 경영진은 이 기간 동안 아마존, 엔비디아 등 빅테크 본사에서 AI기술 현장을 직접 살피고 관계자들과 미팅을 갖는다. 또한 스탠포드대학교 AI 연구소 '스탠포드 HAI)' 연구진을 만나 AI기술 활용에 대한 인사이트를 얻고 맥킨지, BCG 등 컨설팅 업계 전문가들과도 AI혁신을 주제로 머리를 맞댈 계획이다. 아울러 퍼플렉시티, 피지컬인텔리전스 등 피지컬 AI와 에어전틱 AI를 선도하는 스타트업도 만난다. 각 사 경영진이 대거 참여한 이번 출장은 AI시대 경쟁우위 선점을 목표로 AI혁신 로드맵을 구상하기 위한 행보다. AI 시대 경쟁 우위를 확보하기 위해선 최신 기술을 채택하고 활용하는 것 뿐 아니라 AI 전문가 확보, AI 친화적 조직 문화 구축, AI 기반 업무 선진화 등 전 분야에 걸쳐 혁신이 이뤄져야 한다는 게 경영진의 생각이다. 박지원 그룹부회장은 동반한 경영진에게 “활용 가능한 모든 영역에서 AI를 접목해야 경쟁에서 앞서갈 수 있다. 주어진 시간이 많지 않다”고 강조했다. 박 부회장과 경영진은 22일 첫 방문지로 시애틀 아마존 본사를 찾았다. 아마존은 AI 기반 음성비서 알렉사를 운영하고 있으며 고객 패턴 분석, 물류창고 운영, 로봇 자동화 등 다양한 업무 분야에 AI가 깊숙이 자리잡았다. 아울러 아마존 웹 서비스(AWS) 클라우드 부문에서는 개발자 및 기업용 AI 도구를 내놓는 등 AI에 막대한 투자를 해오고 있다. 두산 경영진은 이날 아마존의 AI 기반 제조 및 사무 생산성 개선프로젝트 사례를 살펴본 뒤, 물류센터를 방문해 현장에 적용된 AI 및 로보틱스 기술을 확인하고 협업 방향을 모색했다. 이를 토대로 제조 분야 뿐 아니라, 기업을 구성하는 전 부분에 걸친 AI 혁신과 이를 통한 생산성 향상 과제를 도출해 낼 계획이다. 이후 GPU 초격차 기술력을 통해 AI 생태계를 선도해 나가고 있는 엔비디아를 방문해 에이전틱 AI와 피지컬 AI에 대한 기술현황과 사례를 확인하고, 각 사업부문별 피지컬 AI 비전과 미래전략에 대한 논의와 협업을 진행할 예정이다. 두산은 에너지·건설기계 등 영위하고 있는 산업 특화형 피지컬AI에 초점을 맞추고 있다. 피지컬 AI는 인간 수준 의사결정 능력을 지닌 AI가 실제 기계나 로봇과 같은 실물 하드웨어에 적용돼, 다양한 작업환경 속에서 스스로 상황을 인지하고 판단 및 행동까지 수행하는 것을 의미한다. 이번 경영진 엔비디아 방문과 향후 협업은 이를 보다 가속화하는 계기가 될 예정이다. 두산 경영진은 이어 두산과 산학 협력 파트너십을 맺고 있는 스탠포드 HAI에서 최예진 교수 등 주요 연구진을 만나 AI 기술현황 전반에 대해 심도 있게 학습하는 시간을 갖는다. 최 교수는 최근 시사주간지 '타임이 발표한 'AI 분야 가장 영향력 있는 100인에 지난 2023년에 이어 2025년에도 이름을 올리며 영향력을 인정받고 있다. 스탠포드대학은 AI 분야 전세계 톱티어 대학 중 하나로, HAI는 'AI를 통한 인간 삶의 개선'을 목표로 2019년 설립됐다. 두산은 지난 4월, 글로벌 산업재 기업 중 최초로 HAI와 산학 협력 파트너십을 맺은 바 있다. 이번 만남에서 두산 경영진은 로보틱스, 전통제조업 등 분야에 적용될 AI 기술 발전방향에 대한 인사이트를 공유 받고, 두산이 영위하고 있는 사업과 관련해 진행되고 있는 HAI 연구성과를 확인할 예정이다. 경영진은 이와 더불어 피지컬인텔리전스, 퍼플렉시티 등 피지컬 AI, 제조, 사무, 투자, 인사 등 AI와 관련한 다양한 분야 스타트업 및 전문가 집단과 만나 협업을 논의하고 향후 빠른 의사진행을 위한 네트워크를 구축한다는 계획이다. 4일에 걸친 이번 미국 출장은 식사 시간을 제외하고 빈 시간이 없을 정도로 빡빡한 일정으로 진행된다. 두산 관계자는 “두산은 그동안 AI 관련 조직을 강화하고, 경영진을 대상으로 AI 집중교육을 진행해 왔다. 각 사 경영진은 이번 출장을 계기로 AI혁신에 더욱 속도를 낼 것이며, 실제 사업에서 경쟁력을 높일 수 있는 방안을 다각도로 찾아 나갈 것”이라고 말했다.

2025.09.23 11:44류은주

셀트리온, 4600억원 규모 릴리 美공장 인수 계약 체결

셀트리온이 일라이 릴리와 미국 뉴저지 브랜치버그에 위치한 바이오의약품 생산공장 인수 계약을 체결했다. 인수 규모는 약 4천600억원. 셀트리온은 우선 7천억 원을 투입해 인수 대금과 초기 운영비를 충당할 예정이다. 회사는 연말까지 인수를 마무리 짓고, 생산시설 증설에 7천억 원을 추가 투자할 방침이다. 해당 공장은 약 4만5천평 부지에 생산시설‧물류창고‧기술지원동‧운영동 등 4개 건물이 들어서 있다. 1만1천 평 규모의 유휴 부지도 보유하고 있다. 이곳에 생산시설이 추가로 조성될 예정. 회사는 인수 즉시 운영이 가능해 새로 공장을 건설하는 것보다 제품 생산 시점을 앞당기는 한편, 투입 비용도 낮다고 밝혔다. 또 이른바 미국발 관세 손실 우려를 해결했다는 입장이다. 앞서 2년 치 재고의 미국 이전을 포함해 현지 CMO사 계약 확대, 이번 미국 생산공장 확보, 향후 생산시설 변경과 증설이 이어질 시 미국 내 공급하는 주력 제품뿐 아니라 앞으로 출시될 제품도 관세 영향권에서 벗어나게 된다는 것이다. 셀트리온은 현지 인력의 완전 고용 승계를 약속했다. 증설 이후에도 제약바이오 인재풀이 넓은 뉴저지주의 인력 기반을 활용한다는 계획이다. 이와함께 셀트리온은 릴리와 CMO 계약도 체결했다. 계약에 따라 셀트리온은 해당 공장에서 생산해 온 원료의약품을 릴리로 공급하게 된다. 두 회사는 인수 공장이 신규 운영체계를 갖출 때까지 협력 체계를 이어 가기로 했다. 에드가르도 에르난데스 릴리 총괄 부사장 겸 제조 부문 사장은 “지난 17년간 릴리의 생산 거점 중 하나였던 브랜치버그 공장은 고품질 의약품을 안전하게 생산해 왔다”라며 “릴리의 브랜치버그 소속 임직원들이 수년간 보여준 헌신, 그리고 릴리의 사명에 대한 기여에 감사를 전한다”라고 밝혔다. 셀트리온 관계자는 “이번 인수로 미국 관세 리스크를 해소하고, 주력 제품의 생산부터 판매까지 일원화된 현지 공급망을 확보했다”라며 “공장 효율화와 이관 작업 등 인수 후 절차를 조속한 시일 내에 마무리할 것”이라고 밝혔다.

2025.09.23 11:25김양균

[영상] "진짜 사람같네"…중국의 놀라운 휴머노이드 로봇

사람 표정을 정교하게 흉내 내는 휴머노이드 로봇의 영상이 공개돼 화제가 되고 있다고 과학전문매체 퓨처리즘이 최근 보도했다. 공개된 영상에는 한 로봇 머리가 방 안을 의아한 표정으로 둘러보는 모습이 담겨 있다. 기괴할 정도로 생생한 눈 깜빡임은 인간의 표정을 그대로 재현해 사람과 로봇의 경계를 무너뜨렸다는 평가를 받을 정도다. 이 로봇은 중국 항저우에 본사를 둔 '어헤드(AheadForm)'이 개발한 것이다. 회사 측은 웹 사이트를 통해 자기 지도(self-supervised) 학습 기반 인공지능(AI) 알고리즘과 광범위한 생체공학적 구동 기술을 결합해 진짜 같은 감정과 생동감 있는 얼굴 표정을 구현했다고 설명했다. 어헤드폼은 이미 초현실적 인간형 '엘프' 시리즈 개발에 착수했다고 밝혔다. 이는 '고급 AI 학습 알고리즘'을 통해 세상을 인지하고, 소통•학습하며, 주변 환경과 지능적으로 상호 작용할 수 있다고 알려졌다. 어헤드폼 창업자 후 위항은 "인간과 로봇의 경계는 점점 모호해져 결국에는 서로를 거의 구별할 수 없게 될 것”이라고 주장했다. 그는 작년 홍콩 사우스차이나모닝포스트와의 인터뷰에서 "10년 안에 로봇과의 소통은 거의 인간과 구분할 수 없을 정도 수준이 될 것"이라면서 "20년 안에는 로봇이 정상적으로 걷고 인간처럼 일부 작업을 수행할 수 있을지도 모른다"고 주장했다. 다만 현재 휴머노이드 로봇 산업의 주된 관심사는 인간의 표정이나 성격을 모방하는 것이 아니라 생산성 향상에 있다. 테슬라를 비롯해 여러 기업이 인간 노동을 대체하거나 킥복싱을 가르치고, 집안 일을 돕는 등 다양한 목적의 로봇을 개발 중이다. 하지만 후 위항의 주장처럼 아직은 그런 미래는 멀어 보인다고 해당 매체는 전했다. 모든 사람이2족 보행 로봇이 정답이라고 확신하는 것도 아니고, 일부에서는 특수 제작된 산업용 로봇이 더 나은 선택이 될 것이라고 주장하고 있다. 한편, 어헤드폼은 AI를 활용해 인간과 로봇의 상호작용을 더욱 자연스럽고 매력적으로 만들어 향후 안드로이드가 가득한 미래에 대비하고자 한다. 하지만, “휴머노이드 로봇의 섬뜩한 눈을 보면, 그 과제는 쉽지 않은 것처럼 보인다”고 퓨처리즘은 평했다.

2025.09.23 08:40이정현

채용은 조직문화를 쌓는 첫 돌이다

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다. 신민주 담당은 '기업문화는 어떻게 만들어지는가'라는 주제로 총 5회에 걸쳐 칼럼을 연재할 예정입니다. 채용은 단순히 사람을 충원하는 절차가 아닙니다. 회사의 가치와 철학이 가장 먼저 드러나는 문화의 시작점입니다. 몇 년 전, 부모님과 함께 집 앞에 돌담을 쌓은 적이 있습니다. 같은 돌이라도 누가, 언제, 어디에 두느냐에 따라 담의 모양과 균형은 달라졌습니다. 마찬가지로 조직문화라는 담도 어떤 사람을, 어떤 방식으로 맞이하느냐에 따라 그 안정성과 형태가 결정됩니다. 채용 경험은 곧 문화의 신호다 최근 조사에 따르면 불명확한 직무 설명과 피드백 부족 때문에 26%의 지원자가 오퍼를 거절한다고 합니다. 지원자는 채용 과정을 통해 이미 회사를 평가합니다. 면접의 태도, 커뮤니케이션 속도, 피드백의 진정성은 모두 '이 조직이 어떻게 일하는 곳인가'라는 신호로 작용합니다. 첫 돌이 삐뚤게 놓이면 이후 모든 돌이 기울 듯, 채용 경험은 곧 조직문화를 드러내는 출발점입니다. 인지부조화 : 약속과 경험이 어긋날 때 사회심리학자 레온 페스팅거(Leon Festinger)의 인지부조화 이론은 사람들이 스스로 내린 선택과 실제 경험이 불일치할 때 강한 불편함을 느낀다고 말합니다. 예컨대 신입사원이 '성장 기회가 많다'는 기대를 품고 입사했는데 실제로는 단순 반복 업무만 맡게 된다면, 그는 스스로를 합리화하거나 결국 조직을 떠날 수 있습니다. 이 불일치는 개인 차원의 불편을 넘어 조직에 대한 신뢰 저하, 몰입 약화, 조기 이직으로 이어집니다. 따라서 채용 이후 온보딩 과정에서 '입사 전 약속한 가치와 실제 경험이 일치하는가'를 점검하는 것이 무엇보다 중요합니다. 온보딩은 문화 전이의 순간이다 채용의 완성은 온보딩에서 이뤄집니다. 이는 단순한 회사 소개나 제도 안내가 아니라, 신입이 '내가 어떤 자리에서 어떤 방식으로 기여할 수 있는가'를 체감하는 과정입니다. 대표의 환영 메시지, 팀의 미션 공유, 작은 웰컴키트 같은 사소한 경험 하나까지 모두 문화의 신호가 됩니다. 중요한 것은 온보딩이 채용 당시의 약속을 입증하는 자리라는 점입니다. 이 순간이 인지부조화를 줄이고, 신입을 몰입과 충성으로 이끄는 관문이 됩니다. 조직문화 관리: 몰입을 방해하는 장애물 제거하기 좋은 문화는 화려한 이벤트가 아니라, 직원 몰입을 방해하는 보이지 않는 장애물을 치워내는 과정에서 만들어집니다. 채용과정에서도 그러한 장애물을 제거할 수 있도록 노력해야합니다. ▲불확실한 JD (Job Description) ▲무성의한 피드백 ▲형식적인 온보딩 ▲단절된 동료 관계와 같은 요소들은 모두 구성원을 흔들리게 하는 '걸림돌'입니다. 조직문화 관리란 돌담의 빈틈을 메워 담을 단단하게 하는 작업과 같습니다. 채용문화의 미래 : 긱 이코노미와 함께 앞으로 채용과 조직문화의 관계는 더 복잡해질 것입니다. 긱 이코노미(Gig Economy)의 확산으로 정규직 중심의 고정된 담에서 벗어나, 프로젝트 단위 계약과 프리랜서 협업이 늘어날 것입니다. 이는 고정된 담을 쌓는 방식이 아니라, 상황에 따라 돌을 바꿔 끼우는 유동적 돌담의 시대를 의미합니다. 따라서 채용은 단순히 '누구를 뽑을까'에서 멈추지 않고, '어떻게 다양한 인재와 신뢰를 기반으로 협력할 것인가'로 전환돼야 합니다. 채용은 조직문화를 지탱하는 첫 돌입니다. ▲첫 돌을 바르게 놓는 것(채용 경험) ▲약속과 경험을 일치시키는 것(온보딩) ▲장애물을 치우는 것(조직문화 관리) 등 이 세 가지가 맞물릴 때, 우리는 흔들리지 않는 담을 쌓을 수 있습니다. 머지않아 긱 이코노미의 물결이 우리 조직문화에도 스며들 것입니다. 그때 중요한 것은 돌의 모양이 아니라, '어떤 원칙으로 담을 쌓을 것인가'라는 바로 우리의 조직문화적 선택일 것입니다.

2025.09.23 08:37신민주

낫싱, 진정한 플래그십 스마트폰 '폰 (3)' 공개…창의력을 자극하는 새로운 기준 제시

진화된 디자인, 혁신적인 글리프 매트릭스(Glyph Matrix), 고유한 OS 및 다목적 카메라 시스템으로 차별화된 낫싱만의 경험 구현 서울, 대한민국 2025년 9월 22일 /PRNewswire/ -- 영국의 혁신 테크놀로지 기업 낫싱(Nothing)이 자사 최초의 진정한 플래그십 스마트폰인 '폰 (3)'을 출시한다고 발표했다. 폰 (3)는 개인 기술에 대한 새로운 접근을 제시하며, 즐거움과 표현력, 그리고 낫싱만의 고유한 아이덴티티를 구현했다. [이미지] 낫싱 폰 (3) 낫싱의 상징적인 디자인이 한층 진화된 폰 (3)는 새로운 글리프 매트릭스와 대담한 기하학적 미학, 프리미엄 소재, 그리고 대폭 향상된 성능으로 스마트폰과의 상호작용 방식을 재정의한다. 칼 페이(Carl Pei) 낫싱 CEO는 "기술은 지루해졌다. 모든 스마트폰이 똑같이 생겼고, 똑같이 느껴지며, 똑같은 기능을 한다"며, "그래서 우리는 시간을 들여 신중하게 개발했다. 2년간의 집중 개발을 거쳐 탄생한 폰 (3)는 기술을 다시 개인적인 경험으로 만들기 위한 우리의 해답이다. 창의력을 자극하고, 정체성을 반영하며, 사람들이 연결되고 창조하는 방식에 더 많은 주도권을 제공한다" 고 말했다. 낫싱만의 진정한 플래그십 폰 (3)는 사용자들이 언제 어디서나 자신만의 세계를 포착할 수 있도록 설계된 전문가급 카메라 시스템을 탑재했다. 무손실 광학 줌과 업계 최고 수준인 1/1.3인치 메인 센서로 풍부한 저조도 촬영이 가능하다. 모든 렌즈에서 완전한 광학 이미지 안정화(OIS)를 지원해 선명하고 안정적인 4K 60fps 비디오 촬영을 구현한다. 전문 사진가들과의 협업으로 개발된 프로 디자인 프리셋을 통해 복잡한 학습 과정 없이도 영화 같은 결과물을 얻을 수 있다. 또한, 폰 (3)는 글리프 매트릭스(Glyph Matrix)를 새롭게 도입해, 뒷면에 위치한 마이크로 LED 디스플레이로 더욱 스마트하고 표현력 있는 연결 방식을 제공한다. 화면을 더 적게 보고 스크롤을 덜 하도록 도와주며, 필요한 것만 필요한 시점에 보여준다. 플립 투 레코드(Flip to Record) 기능을 통해 스마트폰을 뒤집기만 하면 에센셜 스페이스(Essential Space)를 통해 대화를 기록하고 요약할 수 있으며, 별도의 화면 조작이 필요 없다. 최신 스냅드래곤® 8s Gen 4를 탑재한 폰 (3)는 차세대 이미지 프로세싱, 더 빠른 AI 및 게임 성능, 그리고 폰 (2) 대비 향상된 효율성을 제공한다. 5,150mAh 실리콘-카본 배터리는 하루를 훌쩍 넘는 사용 시간을 보장하며, 65W 유선 및 15W 무선 고속 충전을 지원한다. 6.67인치 AMOLED 디스플레이와 프리미엄 소재, IP68 등급으로 성능과 내구성을 모두 갖췄다. 디자인: 기하학과 아이덴티티의 만남 폰 (3)는 대담한 기하학적 요소와 세련된 모듈식 디자인이 결합된 제품이다. 현대 건축에서 영감을 받은 새로운 삼열 레이아웃이 리듬감과 구조감을 더한다. 재설계된 R-각도 형태는 인체공학적 편의성을 향상시켰으며, 전면부는 폰 (2) 대비 18% 슬림해진 균일한 1.87mm 베젤로 더욱 선명하고 몰입감 있는 AMOLED 스크린을 구현한다. 글리프 매트릭스: 빛이 언어가 되다 폰 (3)의 핵심인 새로운 글리프 매트릭스는 스크린 타임을 줄이고 사용자가 핵심 정보를 받아보는 방식을 간소화하도록 설계되었다. 앱별 알림부터 연락처 기반 알림, 실시간 진행 상황 표시까지, 글리프 매트릭스를 통해 스크롤을 많이 내리지 않고도 한눈에 정보를 파악할 수 있다. 글리프 토이즈(Glyph Toys)는 글리프 매트릭스의 확장 기능으로, 스마트폰 뒷면에서 빠른 도구와 미니 게임을 제공한다. 글리프 미러(Glyph Mirror), 디지털 시계, 스톱워치, 배터리 표시기, 솔라 시계와 함께 병 돌리기 같은 게임이 포함되며, 모두 뒷면의 전용 버튼으로 접근하고 제어할 수 있다. 사용자는 연락처에 맞춤 아이콘을 할당해 메시지가 도착했을 때 픽셀화된 아바타가 표시되도록 설정할 수 있다. 매직 8볼(Magic 8 Ball)과 레벨러(Leveler) 두 가지 아이디어는 낫싱 커뮤니티와 공동 개발됐다. 추가 개발을 위한 퍼블릭 SDK는 'nothing.community'에서 제공된다. 곧 출시될 새로운 발신자 ID 기능을 통해서는 통화 중 글리프 버튼을 길게 누르면 연락처 이름이나 번호를 표시할 수도 있다. 낫싱 OS 3.5: 집중을 위한 설계, AI로 구동 낫싱 OS는 실용성과 의도적인 디자인에 기반한 빠르고 매끄러운 경험을 제공한다. 흑백 테마로 네비게이션을 커스터마이징하거나 앱 라벨을 제거해 더 깔끔한 외관을 만들 수 있다. 잠금 화면과 홈 화면에서 확장되는 위젯 라이브러리를 사용할 수 있다. 낫싱은 의미 있는 방식으로 인공지능을 통합하는 개발 방식을 채택해 더욱 직관적이고 스마트하며, 자연스러운 사용자 상호작용을 구현했다. 폰 (3)에는 이러한 AI 통합 개발 방식을 보여주는 기능들이 탑재됐다. 에센셜 서치(Essential Search) – 홈 화면에서 위로 스와이프해 접근하는 범용 스마트 검색창으로, 연락처, 사진, 파일 전체에서 검색하고 날씨부터 캘린더, 주변 장소까지 확인할 수 있다. 플립 투 레코드(Flip to Record) – 에센셜 키를 길게 누르고 스마트폰을 뒤집으면 회의 내용을 기록하고 요약한다. 에센셜 스페이스(Essential Space) – AI로 정리되는 아이디어, 메모, 콘텐츠를 위한 차분하고 중앙집중식 공간으로 이미 사용자 5명 중 1명이 매주 사용하고 있다. 이러한 기능들은 사용자에게 맞춰 적응하는 OS의 기반을 마련하며, 사용자가 자신만의 방식으로 창조하고, 연결하고, 탐색할 수 있는 공간을 제공한다. 폰 (3)는 안드로이드 15와 낫싱 OS 3.5가 탑재되어 출시되며, 안드로이드 16과 OS 4.0은 2025년 3분기부터 지원된다. 주요 안드로이드 업데이트는 5년간, 보안 업데이트는 7년간 보장한다. 디스플레이: 더 밝고, 더 빠르고, 더 몰입감있게 폰 (3)는 낫싱 역사상 가장 밝고 선명한 스크린을 탑재했다. 선명한 1.5K 해상도의 6.67인치 플렉시블 AMOLED 패널로, 최대 4,500니트(HDR) 및 1,600니트(HMB)의 피크 밝기로 어떤 조명 환경에서도 완벽한 성능을 발휘한다. 울트라 HDR 지원으로 생생한 하이라이트와 깊고 진한 블랙으로 콘텐츠를 생생하게 구현한다. 또한, 30~120Hz 적응형 주사율과 1,000Hz 터치 샘플링으로 모든 상호작용이 매끄러우며, 2,160Hz PWM 디밍으로 낮과 밤 모두 눈에 편안하다. 4면 균일 베젤 디자인으로 화면 대 본체 비율을 92.89%로 끌어올려 진정한 엣지-투-엣지 경험을 제공한다. 성능: 속도와 창의성을 위한 설계 첨단 4nm 공정 기술로 제작된 스냅드래곤 8s Gen 4® 모바일 플랫폼을 통해서는 탁월한 성능과 인공지능 기능을 경험할 수 있다. 업그레이드된 프라임 퍼포먼스 퀄컴® 크라이오™ CPU 아키텍처와 최첨단 퀄컴® 아드레노™ GPU가 탑재되어 폰 (2) 대비 멀티태스킹, 이미지 프로세싱, 그래픽 처리 성능이 대폭 향상되었다. 전체적인 성능은 한층 업그레이드돼 폰 (2) 대비 CPU 성능 36% 향상, GPU 88% 업그레이드, AI 관련 작업 처리 60% 개선, 이미지 인식 속도 125% 향상을 달성했다. 매끄러운 멀티태스킹부터 고성능 모바일 게이밍까지 빠르고 직관적인 사용자 경험을 제공한다. 배터리 및 충전: 하루 이상 편안하게 사용 폰 (3)는 낫싱 역사상 최대 용량인 고밀도 5,150mAh 실리콘-카본 배터리를 탑재해 하루 이상 사용 가능하다. 65W 고속 유선 충전으로 단 54분 만에 완전 충전되며, 15W 무선 충전으로도 간편하게 충전할 수 있다. 낫싱의 새로운 장 폰 (3)는 제품 디자인과 사용자 경험에서 새로운 기술의 장을 열며, 개성, 균형, 그리고 뛰어난 성능을 탑재했다. 획일화된 스마트폰 시장에서 폰 (3)는 재미와 개성, 명확한 목적을 부여한다. 이는 전 세계 300만 명 이상의 사용자로 구성된 글로벌 커뮤니티와 함께 창조하고, 표현하고, 혁신할 수 있는 기회를 제공한다는 낫싱의 철학을 반영한다. 가격 및 출시 정보 폰 (3)는 화이트와 블랙 두 가지 색상으로 출시되며, 공식 출시 가격은 아래와 같다: 12GB + 256GB – 1,099,000원 16GB + 512GB – 1,299,000원 사전 판매는 9월 18일부터 낫싱 네이버 브랜드 스토어를 통해 시작되며, 배송 출고는 10월 14일부터 진행된다. 신제품 및 낫싱 제품에 대한 구체적인 사양 및 기능 정보는 낫싱 공식 웹사이트 및 인스타그램, 틱톡, X 계정을 통해 확인할 수 있다. 한편, 폰 (3) 런칭 기념 특별 프로모션 이벤트도 진행 중이다. 반납 없는 보상 판매: 16GB+512GB 모델을 40만원 할인된 899,000원에 구매 가능 무료 업그레이드: 12GB+256GB 사전 구매 시 16GB+512GB로 무료 업그레이드 자세한 프로모션 내용 및 참여 방법은 네이버 브랜드 스토어 쇼핑스토리에서 확인할 수 있다. ### 낫싱(Nothing)에 대하여 2020년 런던에서 설립된 낫싱(Nothing)은 사람, 디자인, 즐거움을 중심으로 창의력을 자극하는 색다른 기술 기업을 지향하고 있습니다. 수상 이력을 보유한 스마트폰부터 기존과는 다른 디자인과 사운드를 갖춘 오디오 제품까지, 낫싱은 기술이 사용자에게 어떤 감정을 불러일으켜야 하는지를 재정의합니다. 전 세계 300만 명 이상의 커뮤니티와의 협업을 통해 제품을 투명하고 개방적으로 개발함으로써, 보다 표현력 있고 개인화된 재미있는 제품을 만들어가고 있습니다. 낫싱은 설립 4년 만에 1,000만 대 이상의 제품을 판매하고, 누적 매출 10억 달러를 돌파했습니다. *스냅드래곤과 퀄컴 브랜드 제품들은 퀄컴 테크놀로지스 인코퍼레이티드 및/또는 그 자회사들의 제품입니다. *퀄컴, 스냅드래곤, 아드레노, 크라이오는 퀄컴 인코퍼레이티드의 상표 또는 등록상표입니다.

2025.09.22 20:10글로벌뉴스

美 투자확대 역풍 맞는 韓 산업…'공동화·인력난' 이중 압박

미국의 압박으로 한미 관세 협상이 장기화 조짐을 보이자, 국내 산업계가 '산업 공동화'를 우려하며 국내 생산 활성화를 위한 지원책을 요구하고 있다. 대한상공회의소와 한미협회는 22일 대한상의에서 '관세협상 이후 한·미 산업협력 윈-윈 전략 세미나'를 개최했다. 이날 행사에는 최중경 한미협회 회장, 박일준 대한상의 상근부회장, 박종원 산업부 통상차관보, 이혜민 한국외대 초빙교수(전 한미 FTA 기획단장), 최원목 이화여대 법학전문대학원 교수, 허정 서강대 경제학과 교수(한국국제통상학회장), 반도체·자동차·조선·배터리산업 협회 관계자 등 80여명이 참석했다. "이러다 기업들 한국 떠난다"…'산업 공동화' 우려 이날 행사에서 대미 투자 확대에 따른 산업공동화 우려에 '유턴기업 지원 강화'와 '마더팩토리 전략'을 주문하는 목소리가 나왔다. 김주홍 한국자동차모빌리티산업협회 전무도 패널토론에서 “주요국 보호무역 확대로 해외 생산이 늘면서 산업공동화가 우려된다”며 "한국GM 사장이 최근 고용노동부 장관을 만나 노란봉투법(노조법 개정) 통과 시 '본사로부터 한국 사업장에 대한 재평가가 이뤄질 수 있다'고 언급했듯이, 자칫 국내 생산이 줄어들 가능성이 있다"고 말했다. 이어 "미국 시장에 수출을 많이 하고 있는 부품업계의 어려운 상황을 해결하기 위해 국내 생산 기반을 강화해야 한다"며 “국가전략기술 활용 제품에 대한 국내생산촉진세제 신설을 통해 국내 생산 기반 유지·확대를 지원할 필요가 있다”고 덧붙였다. 최종서 한국배터리산업협회 상무도 “마더 팩토리 전략을 통해 국내를 K- 배터리의 글로벌 생산 컨트롤타워이자 전문인력 양성 중심지로 만들어야 한다"며 “이를 위해서는 ▲첨단전략산업 국내 생산 촉진을 위한 세액공제 도입(해외 판매까지 허용하는 직접환급제) ▲기술 초격차 유지를 위한 R&D 투자 확대 ▲대미 투자 공장 건설 기자재 및 생산 원재료에 대한 관세 면제·인하 등 정부의 전략적 지원 정책 마련이 시급하다”고 말했다. 이어 "배터리는 앞으로 성장할 수밖에 없는 산업"이라며 "전기차뿐 아니라 로봇, AI 데이터센터 백업 전원인 에너지저장장치(ESS) 등의 시장에서 실기하면 안되므로 R&D 예산을 확보하는 게 절실하게 필요하다"고 강조했다. 안기현 한국반도체산업협회 전무는 "미국에서 메모리 반도체를 만들 가능성은 없기 때문에 국내 공동화 문제가 발생하지는 않겠지만, 내부적 요인(규제)으로 생산 원가가 높아지면 해외로 나갈 가능성은 있다"며 "국내에서 제조하기 좋은 환경이 되지 않으면, 미국처럼 제조업을 하기 어려운 나라가 될 수 있다"고 지적했다. 이혜민 한국외대 초빙교수는 발표를 통해 “관세 회피만을 목적으로 중소기업들이 미국에 투자 진출하는 것은 리스크가 크다”며 “베트남 등 동남아 국가들도 상호관세 부과 대상임을 감안해 국내 기업들이 국내로 유턴하는 방안에 대해 검토가 필요하고, 정부도 이를 적극 지원해 줘야 한다”고 말했다. '관세' 이어 '비자'까지 이중고…E-4비자 신설 적극 제안 필요 최근 LG에너지솔루션-현대차 합작 법인 공장 한국인 근로자 구금 사태로 비자 문제는 대미 투자를 단행하는 국내 기업들의 새로운 고민거리가 됐다. 미국이 내주는 비자만으로는 속도감 있는 대미 투자가 어렵기 때문이다. 현지 인력 수급 어려움으로 인한 공장 건설 지연은 결국 비용 증가 문제로 이어진다는 지적도 있다. 안기현 한국반도체산업협회 전무는 “미국 내 한국인의 파견과 고용 없이는 반도체 투자 및 운영이 지연될 가능성이 크고 이는 미국도 원하는 상황이 아닐 것”이라며 “최근 한국인력 구금사건이 미국 인력 고용 압박을 위한 조치라는 보도도 나오는데, 단기간에 숙련된 현지 인력을 구하기 어렵고 대체도 불가하다는 점을 환기시킬 필요가 있다”고 말했다. 정석주 한국조선해양플랜트협회 전무도 “미국 조선소의 현대화 작업과 전문인력 양성 등을 위해 국내 전문인력 파견이 필요하다”며 “앙국의 긴밀한 협의를 통해 비자 제도의 개선을 검토할 때”라고 말했다. 최중경 한미협회 회장은 “산업 협력에서 어느 한쪽 이익만 강조되는 방식은 장기적으로는 양국 모두에 해가 될 수 있다”며 “균형 있는 협상과 상호 보완적 협력을 통해 실질적이고 지속 가능한 성과를 창출해야 한다”고 강조했다. 최 회장은 또한 “산업협력이 제대로 이루어지려면 노동 이민을 광범위하게 허용해야 한다”고 강조했다. 미국에서 창출될 일자리에 국내 인력이 고용될 수 있는 여건을 얻어내야 한다는 주장도 있었다. 허정 서강대 경제학과 교수는 “비자 발급 제약으로 인한 전문인력 조달 애로 해소가 절실하다”며 “현지 생산시설 효율적 운영과 기술 유출 방지를 위해 관리자, 엔지니어 등을 파견해야 하는데, 특히 중소기업의 경우 쿼터 제한이 있는 H-1B(전문직 취업 비자)에 의존하고 있어 안정적 고용이 어려운 상황”이라고 말했다. 추첨식으로 발급되는 H-1B 비자 경쟁률은 대략 5.5대1 수준으로, 한국인 발급은 평균 2천여 명 정도다. 중소기업은 L-1(주재원 비자) 혹은 E-2(투자 비자) 발급은 쉽지 않기에 H-1B 발급에 주로 의존하고 있는 실정이다. 허 교수는 ▲H-1B 비자 우선할당 추진 ▲호주와 같이 한국인 전용 취업비자(E-4) 신설 ▲최소 6개월 이상 소요되는 L-1, H-1B 등 미국 비자에 대한 신속한 심사 체계 마련 등이 필요하다고 덧붙였다. "일본 반면교사 삼고 투자 수익 배분 틀 깨야" 기업들이 관세 협상 결과로 피해를 보지 않으려면, 일본의 9대1 수익배분을 반면교사 삼아 우리 정부가 일자리연동형, 공급망연동형 수익 배분을 제안할 수 있다는 의견도 제시됐다. 허정 서강대 경제학과 교수는 "지금과 같은 틀에서는 문제 해결이 어렵다"며 "일본은 30여년간 축적된 대미투자 기득권을 지키기 위한 선택이었지만 한국은 달라야 한다”고 제언했다. 이어 “최소 수익률을 명문화하되, 현지 고용 및 부품조달 등 일정 성과를 달성하면 추가 수익률을 보장받는 수익배분 구조를 검토할 만하다”고 주장했다. 허 교수는 '고용 1천명당 추가 2% 수익률을 자동 보장하는 식'을 예로 들었다. 허 교수는 이어 전체 투자액 5~10%를 R&D 전용으로 지정해 미국 에너지부(DOE), 국립표준기술연구소(NIST) 프로그램과 협력하고, 이로부터 발생된 지적재산권을 한·미 양국이 공동 소유하는 방안도 제안했다.

2025.09.22 18:50류은주

낫싱, 플래그십 스마트폰 '폰 (3)' 공개...109만9천원부터

영국 테크 기업 낫싱은 플래그십 스마트폰 '폰 (3)'를 출시한다고 22일 밝혔다. 폰 (3)는 디자인, 성능, AI 기반 사용자 경험을 대폭 강화해 창의력과 개성을 중시하는 차별화된 스마트폰 경험을 제공한다. 낫싱의 상징적인 디자인을 한층 진화했다. 기하학적 미학과 모듈식 구조가 결합된 삼열 레이아웃과 얇아진 베젤(1.87mm)을 통해 몰입감 있는 AMOLED 디스플레이를 구현했다. 새롭게 도입된 '글리프 매트릭스'는 뒷면 LED 디스플레이를 활용해 앱 알림, 실시간 진행 상황, 발신자 ID 등을 직관적으로 전달한다. 또한 글리프 토이즈를 통해 시계, 스톱워치, 배터리 표시, 미니 게임 등 다양한 기능을 뒷면에서 바로 실행할 수 있다. 폰 (3)는 업계 최고 수준의 1/1.3인치 메인 센서와 무손실 광학 줌, 전 렌즈 OIS 지원으로 뛰어난 사진·영상 촬영을 지원한다. 4K 60fps 비디오와 전문가용 프리셋 기능을 제공해 복잡한 설정 없이 영화 같은 결과물을 얻을 수 있다. 퀄컴의 최신 스냅드래곤 8s Gen 4 칩셋을 탑재해 CPU 성능 36%, GPU 성능 88% 향상, AI 작업 60% 개선, 이미지 인식 125% 향상을 달성했다. 낫싱 역사상 최대 용량인 5천150mAh 실리콘-카본 배터리로 하루 이상 사용 가능하며, 65W 유선·15W 무선 고속 충전을 지원한다. 안드로이드 15 기반 낫싱 OS 3.5를 탑재했다. 에센셜 서치, 플립 투 레코드, 에센셜 스페이스 등 AI 기반 기능을 통해 검색, 기록, 정리 과정을 간소화했다 향후 안드로이드 16과 OS 4.0 업데이트도 지원한다. 안드로이드 주요 업데이트는 5년간, 보안 패치는 7년간 제공된다. 6.67인치 플렉시블 AMOLED 패널은 1.5K 해상도, HDR 기준 최대 4,500니트 밝기를 지원한다. 30~120Hz 가변 주사율과 1천Hz 터치 샘플링, 2천160Hz PWM 디밍으로 시각적 몰입감과 눈의 편안함을 동시에 확보했다. 색상은 화이트, 블랙 두 가지로 출시된다. 가격은 12GB + 256GB 109만9천원, 16GB + 512GB 129만9천원이다. 지난 18일부터 사전 판매 진행 중이며, 내달 14일 공식 출시한다. 런칭 기념으로 16GB+512GB 모델 40만원 할인(89만9천원), 12GB+256GB 사전 구매 시 무료 업그레이드 혜택을 제공한다.

2025.09.22 16:01신영빈

"히말라야 환경오염 어떡해"…유명 아웃도어 브랜드 불꽃놀이 논란

유명 아웃도어 브랜드 아크테릭스가 중국 티베트 자치구 히말라야 고산지대에서 대규모 불꽃놀이 쇼를 진행해 논란이 되자 공식으로 사과했다고 블룸버그 통신 등이 21일(현지시간) 보도했다. 최근 아트테릭스는 중국 예술가 차이궈 창과 협업해 히말라야의 시가체 지역에서 여러 개의 화려한 불꽃놀이를 터트리는 행사를 진행했다. 이 불꽃놀이의 이름은 '떠오르는 용'을 뜻하는 '성룽 쇼'로, 티베트 전통의 오색 깃발을 형상화한 다양한 색상의 불꽃이 터지는 모습이 대규모로 연출됐다. 이 행사는 히말라야 산맥의 해발 약 4천600m에서 5천여m 지역에서 개최된 것으로 알려졌다. 해당 영상이 공개되자 중국 내에서 청정 지역인 티베트 고원의 환경이 영향 받았을 가능성이 크다며 거센 비판의 목소리가 일었다. 불꽃놀이로 인해 고산지대의 식생이 파괴될 우려가 있다는 것이다. 이후 회사 측은 이번 행사가 환경에 덜 해로운 재료를 사용한 친환경 재료로 제작됐다고 설명하며, 이어 “행사 전 인근 목축민의 가축을 안전지대로 옮기고 소금 벽돌을 이용해 설치류와 토끼 등이 다른 곳으로 옮겨가게 했다. 행사 후에는 즉시 잔해물을 치우고 초원·농지에 대해 복토 등 식생 복원 작업을 진행했다”고 밝혔으나 이후에도 비판의 목소리를 가라 앉지 않았다. 이용자들은 연기 뿐만 아니라 소리, 불꽃놀이 파편, 산 뒤에 숨은 신성한 의미를 모독했다는 점에서 이번 행사가 부주의했다고 비판했다. 이에 아크테릭스는 실수를 인정하고 공식 성명을 발표했다. “최근 티베트 고원에서 열린 불꽃놀이 행사는 아크테릭스의 가치에 어긋났다. 여러분의 우려를 잘 알고 있으며, 저희도 그 의견에 공감한다”며, “진심으로 사과 드린다”고 밝혔다. 아웃도어 브랜드 아크테릭스는 1991년 캐나다에서 창립된 고급 아웃도어 브랜드다. 이후 모기업인 핀란드 스포츠 용품 회사 아머 스포츠(Amer Sports)가 2019년 중국 스포츠 브랜드 '안타 스포츠'(Anta Sports)에 인수되면서 중국 기업이 됐다. 중국 시장에선 룰루레몬, 살로몬과 함께 중산층이 애호하는 3대 아웃도어 브랜드로 꼽힌다.

2025.09.22 15:53이정현

[인터뷰] 퍼플렉시티 "AI는 기술 넘어선 '문화'…서울서 철학 증명할 것"

"20세기 초 비엔나의 철학자들이 카페에 모여 위대한 담론을 형성했듯 '카페 큐리어스'가 기술과 문화가 만나는 현대적 허브가 되기를 바랐습니다. 나아가 인공지능(AI)이 커피처럼 누구나 일상에서 활용하는 기술이 되기를 기대합니다. 우리는 궁극적으로 AI가 개인의 꿈을 실현하도록 돕는 강력한 조력자가 되도록 앞장설 것입니다." 모리타 준 퍼플렉시티 아시아 대표는 최근 서울 강남구에 문을 연 '카페 큐리어스'에서 지디넷코리아와 만나 인공지능(AI) 시대의 기술이 나아가야 할 방향은 '문화'와 '철학'에 있다고 강조하며 이같이 밝혔다. 22일 업계에 따르면 프론티어 AI 랩들이 기술 패권을 두고 경쟁하는 AI 전쟁의 한복판에서 퍼플렉시티는 '답변 엔진'이라는 독자적인 노선을 통해 시장에 등장해 주목받고 있다. 모리타 대표는 단순히 기술 우위를 점하는 것을 넘어 AI가 인간의 '호기심'과 어떻게 상호작용해야 하는지에 대한 근본적인 질문을 던지며 아시아태평양 시장 공략의 선봉에 섰다. 퍼플렉시티는 단순한 기술 기업을 넘어 하나의 '문화 브랜드'가 되기를 꿈꾼다. 그 철학의 첫 번째 증거가 바로 AI 기업이 세계 최초로 서울 청담동에 문을 연 AI 테마 카페 '카페 큐리어스'다. '지적 탐험'이라는 컨셉 아래 공간은 AI가 생성한 음악으로 채워지고 벽면에는 '궁금함을 유지하라(Stay Curious)'와 같은 브랜드 철학이 새겨져 있다. 방문객은 1960년대 브라운관 TV와 철학자의 서재처럼 꾸며진 공간을 지나며 퍼플렉시티가 추구하는 기술적 낙관주의와 지적 탐험의 분위기를 동시에 느낄 수 있다. 모리타 대표는 AI 기업이 카페를 세운 이유에 대한 기자의 질문에 "인간이 새로운 문화를 만들기 위해서는 물리적 공간이 필수적"이라며 "여러 도시 중 서울을 첫 거점으로 택한 것은 시대에 따라 변화해 온 문화의 중심지가 이제는 서울이라고 보았기 때문"이라고 밝혔다. 이 같은 문화 중심적 접근은 퍼플렉시티의 기술 철학과도 맞닿아 있다. 회사는 스스로를 '답변 엔진'을 넘어 궁극적으로 '행동 엔진(Action Engine)'으로 설명한다. 모리타 대표는 회사의 AI 네이티브 브라우저 '코멧'이 단순한 '답변'을 넘어 최적의 '선택'과 '행동'으로 이어지는 첫 단계라며 궁극적으로는 사용자를 깊이 이해하고 대신 행동하는 '에이전트(Agent)'를 지향한다고 강조했다. 물론 '환각(Hallucination)' 현상과 같은 기술적 한계와 신뢰성 문제는 모든 AI 기업의 숙제다. 이에 대해 모리타 대표는 "정확도와 환각은 모든 AI 기업에게 있어 '평생의 과제'"라면서도 "우리는 기술적 노력과 동시에 모든 답변에 출처를 명확히 제시하는 사용자 경험(UX)을 통해 신뢰를 쌓고 있다"고 밝혔다. 이어 "궁극적으로 수많은 AI 서비스들 사이에서 사용자의 최종 선택을 받는 기준은 '신뢰'가 될 것"이라고 전망했다. 퍼플렉시티의 대담한 행보는 시장에서도 증명되고 있다. 단 1년 만에 연간 반복 매출(ARR) 1억5천만 달러(한화 약 2천억원)를 돌파하고 200억 달러(한화 약 27조8천억원)의 기업 가치를 인정받았다. 그는 이 성장의 동력이 최고의 거대언어모델(LLM)을 만드는 데 있는 것이 아니라 그 기술을 누구나 일상에서 편안하게 사용하도록 돕는 '서비스 레이어(Service Layer)'를 지향하기 때문이라고 진단했다. 회사는 미래 세대와의 소통에도 적극적이다. 전 세계의 대학생을 대상으로 하는 '캠퍼스 파트너' 프로그램은 대학생에게 프로 플랜을 1년간 무료로 제공하며 미래 인재 양성에 투자하고 있다. 그는 AI가 개인이 하고 싶은 일을 마음껏 하도록 돕는 강력한 도구가 될 것이라는 비전을 제시했다. 퍼플렉시티의 영향력은 국내 최대의 AI 행사에서도 확인될 전망이다. 과학기술정보통신부 주관으로 오는 30일부터 사흘간 개최되는 'AI 페스타'에는 모리타 대표가 키노트 연사로 나선다. 이번 행사에는 오픈AI, 코히어, 깃허브 등 글로벌 프론티어 AI 연구소와 네이버, LG AI연구원, 업스테이지 등 국내 대표 AI 기업들이 총출동할 예정으로, 퍼플렉시티 역시 이들과 어깨를 나란히 하며 회사의 AI 비전을 제시할 계획이다. 인터뷰를 마치며 모리타 대표는 퍼플렉시티의 근간에는 실리콘밸리 스타트업의 DNA가 깊이 자리 잡고 있다고 강조했다. 그는 "조직이 확장되더라도 스스로 동기를 부여하고 주도적으로 성과를 만들어내는 '스타트업 DNA'를 유지하는 것이 가장 중요하다"며 "이것이 우리가 가장 '퍼플렉시티다운' 방식으로 성장하고 핵심 문화를 지켜나가는 방식"이라고 밝혔다. 아래는 모리타 준 퍼플렉시티 아시아 대표와의 일문일답. Q. 퍼플렉시티라는 기업을 한 문장으로 어떻게 정의할 수 있는가. 그 정의에 담긴 핵심 철학은 무엇인가. A. 공식적으로 우리는 스스로를 '답변 엔진(Answer Engine)'을 넘어 '행동 엔진(Action Engine)'으로 나아가는 기업이라고 설명한다. 보다 근본적인 차원에서 볼때는 우리가 '다음 세대를 위해 기술과 인간이 일상적으로 공존하는 생태계를 만드는 기업'이라고 생각한다. 기술이 단순히 인간을 돕는 보조적 역할을 넘어 하나의 유기체처럼 함께 살아가며 새로운 가능성을 창조하는 관계를 지향한다는 의미다. Q. AI 기업이 테크 컨퍼런스를 진행하는 대신 서울 청담동에 '카페 큐리어스'라는 문화 공간을 세계 최초로 열었다. 매우 이례적인 행보다. 전 세계 여러 도시 중 서울을 첫 번째 거점으로 선택한 근본적인 이유는 무엇인가. A. 카페를 여는 것이 개발자 커뮤니티를 소홀히 한다는 의미는 결코 아니다. 우리는 인간이 새로운 시대를 열고 문화를 만들기 위해서는 물리적인 공간에 모여야 한다고 믿는다. 역사적으로도 그래왔다. 20세기 초반 오스트리아 비엔나의 철학자들이 카페에 모여 위대한 담론을 형성했듯 '카페 큐리어스'가 그런 현대적 허브가 되기를 바랐다. 이곳은 개발자와 크리에이터를 포함한 다양한 분야의 전문가들과 일상적 사용자들이 모두 모여 'AI로 무엇을 더 할 수 있을까'를 함께 고민하고 탐구하는 기회의 장이다. 여러 도시 중 서울을 선택한 것은 시대적 흐름에 따른 필연적 결정이었다. 문화적 중심지는 10년, 20년 단위로 파리, 런던, 비엔나 등으로 옮겨왔다. 우리는 현재 그 중심이 바로 서울이라고 판단했다. 세계적인 K-컬처의 중심에서 기술과 문화가 만나는 새로운 담론의 장을 여는 것은 우리의 철학을 실현하는 데 있어 매우 중요하며 나아가 서울이 세계를 향해 나아갈 수 있는 거점이 되기를 기대하고 있다. Q. 퍼플렉시티의 핵심 가치인 '호기심(Curiosity)'은 '카페 큐리어스'라는 공간을 통해 어떻게 구현되는가. 방문객들이 이곳에서 기술 데모 이상의 어떤 지적인 영감과 문화적 경험을 얻어 가기를 기대하는가. A. 현재는 아직 초기 단계다. 다만 공간의 핵심 디자인 테마인 '레트로 퓨처리즘(Retro-futurism)'을 통해 우리의 지향점을 명확히 하고자 했다. 이는 1960~70년대 미국에서 우주 탐사와 기술 발전을 통해 미래를 밝게 전망하던 시대의 미학과 낙관주의를 담고 있다. 우리는 이 컨셉을 통해 AI 기술이 인류에게 가져다줄 긍정적이고 밝은 미래에 대한 비전을 시각적으로 전달하고자 한다. 향후 이곳에서 다양한 대화, 강연, 문화 행사를 기획해 나갈 예정이다. 방문객들이 단순히 기술을 체험하는 것을 넘어 지적인 영감을 교류하고 새로운 가능성을 탐색하는 문화적 경험을 제공하는 것이 목표다. Q. 퍼플렉시티의 '문화에 대한 강조'는 아라빈드 스리니바스 최고경영자(CEO)가 '오징어 게임'에 매료돼 배우이자 감독인 이정재의 '아티스트컴퍼니'와 파트너십을 맺은 것과도 맞닿아 보인다. 이 협력을 통해 기술과 엔터테인먼트, 예술을 융합해 어떤 새로운 내러티브를 만들어가고 싶은가. 구체적인 비전을 듣고 싶다. A. 구체적인 프로젝트를 논하기는 아직 이른 단계다. 그럼에도 이정재 감독과 우리는 '문화'와 '엔터테인먼트'라는 공통된 관심사를 바탕으로 깊은 대화를 나누고 있다. 기술과 예술이 어떻게 시너지를 낼 수 있는지에 대한 철학적 교감이 양측 협력의 핵심 기반이다. 사실 어떤 면에서 '카페 큐리어스'는 이러한 교감과 지속적인 대화 속에서 탄생한 첫 번째 협업 결과물이라고 할 수 있다. 현재는 이를 이어 함께 방향성을 모색해 나가는 과정에 있다. Q. 앞서 서울이 새로운 '문화 허브'가 될 것이라고 진단했다. K-콘텐츠가 전 세계적으로 큰 영향력을 발휘하는 지금 '카페 큐리어스' 외에 한국의 독창적인 문화적 자산과 결합해 구상 중인 또 다른 프로젝트나 협력 모델이 있는가. A. '카페 큐리어스'는 시작일 뿐이다. 현재 한국의 독창적인 문화 자산과 시너지를 낼 수 있는 다양한 협력 모델을 적극적으로 검토하고 있다. 구체적인 내용을 공유하기는 아직 이르지만 조만간 여러 흥미로운 소식을 전할 수 있을 것으로 기대한다. Q. 퍼플렉시티는 스스로를 '답변 엔진'을 넘어 궁극적으로 '행동 엔진'으로 정의한다. 이러한 철학이 AI 네이티브 브라우저 '코멧(Comet)'의 설계에는 어떻게 반영됐는가. A. '행동 엔진'이라는 철학은 코멧의 핵심 설계에 그대로 반영돼 있다. 코멧은 단순한 정보 제공자를 넘어 사용자를 깊이 이해하고 대신 행동하는 '에이전트(Agent)'의 역할을 수행하는 것을 목표로 한다. 기존 모델이 질문에 대한 '답변'을 제시하는 데 그쳤다면 코멧은 그 답변을 바탕으로 최적의 '선택'을 하고 이를 '행동'으로 옮기는 단계까지 나아간다. 즉, 코멧은 '행동 엔진'이라는 퍼플렉시티의 철학을 사용자가 직접 경험할 수 있도록 구현한 첫 번째 결과물이다. 현재 데스크톱 버전과 모바일 버전이 출시된 상황이다. Q. 아라빈드 스리니바스 CEO는 '코멧'을 '거의 모든 것을 할 수 있는 운영체제(OS)'로 만들고 싶다고 언급한 바 있다. 이는 기존의 구글 크롬이나 애플 사파리와는 근본적으로 다른 새로운 사용자 경험을 의미하는가. A. 코멧은 구글에서 개발하는 오픈소스 웹 브라우저 및 리눅스 계열 운영체제 프로젝트인 '크로미움(Chromium)' 기반으로 만들어져 외견상으로는 기존 브라우저와 유사해 보일 수 있다. 그럼에도 코멧의 핵심적인 차이는 단순한 검색 기능의 내장을 넘어 브라우저 자체가 사용자의 의도를 먼저 파악하고 행동하는 '지능적 연동성'에 있다. 일례로 사용자가 무언가를 질문하거나 요청하면 코멧은 단순히 검색 결과를 보여주는 것을 넘어 그 의도를 파악해 직접 행동으로 옮기거나 개인화된 다음 행동을 제안한다. 이것이 바로 브라우저가 사용자의 작업을 처리하는 OS로 진화하는 첫 단계다. Q. '코멧 어시스턴트'를 위시한 퍼플렉시티 서비스는 '사고 엔진'이자 '행동 엔진'의 가능성을 보여줬으나 복잡한 요청에는 거대언어모델(LLM)의 구조적 한계에 기반한 '환각(Hallucination)' 현상과 같은 기술적 한계도 명확하다. 퍼플렉시티는 이 신뢰성의 간극을 어떻게 메워나갈 계획인가. A. 정확도와 환각 문제는 모든 프론티어 AI 기업이 마주한 '평생의 과제'다. 우리는 이 문제를 두 가지 차원에서 접근하고 있다. 첫째는 기술적 차원이다. 환각 현상을 최소화하고 데이터 보안을 강화하는 것을 최우선 과제로 삼고 연구개발에 집중하고 있다. 둘째는 사용자 경험(UX) 차원이다. 우리는 신뢰도가 기술적 완벽함만으로 얻어지는 것이 아니라고 본다. 사용자가 직접 검증하고 판단할 수 있는 경험을 제공하는 것이 무엇보다 중요하다. 퍼플렉시티가 모든 답변에 출처를 명확하게 제시하는 이유가 바로 여기에 있다. 이는 사용자가 정보의 근거를 직접 확인하게 함으로써 답변에 대한 신뢰를 스스로 구축하도록 돕는 장치다. 궁극적으로 수많은 AI 서비스들 사이에서 사용자의 최종 선택을 받는 기준은 '신뢰'가 될 것이다. 우리는 기술과 경험 두 가지 측면에서 이 신뢰를 쌓아나갈 것이다. Q. 최근 성장세가 가파르다. 단 1년 만에 연간 반복 매출(ARR) 1억5천만 달러(한화 약 2천억원)를 돌파하는 등 시장의 반응이 뜨겁다. 이 성장의 핵심 동력은 무엇이라고 진단하는가. A. 시장이 우리에게 열광하는 이유는 우리가 LLM 기술을 누구나 일상과 업무에서 편안하게 사용할 수 있도록 돕는 '서비스 레이어'에서 최고를 지향하기 때문이라고 본다. 이를 위해 기술의 성능만큼이나 신뢰도와 안정성, 보안을 핵심 가치로 삼고 있다. 아무리 뛰어난 기술이라도 사용자가 매일 편하게 쓸 수 없다면 의미가 없다. 직관적인 인터페이스와 '일상속의 문화 브랜드'로서의 접근 역시 역시 성장의 핵심 동력이다. 더불어 엔터프라이즈용 서비스의 경우 복잡한 시스템 통합(SI) 과정 없이도 쉽게 도입하고 커스터마이징할 수 있다는 점 역시 중요한 경쟁력으로 작용하고 있다. Q. 이전에 올가을 한국 법인 설립 계획을 밝힌 바 있다. 현재 시점에서 이 계획은 잘 진행되고 있나. A. 내부적으로 전략적 변경이 있었다. 기존 계획은 다소 지연될 예정이며 곧 새로운 소식으로 다시 안내드릴 수 있을 것이다. Q. SK텔레콤, NH투자증권 등 국내 주요 기업들과 파트너십을 맺은 상황이다. 이 과정에서 얻은 핵심적인 인사이트는 무엇이며 향후 어떤 산업 분야에 전략적으로 집중할 계획인가. A. 특정 산업 분야에 국한되지 않을 것이다. AI는 금융, 통신 등을 넘어 모든 산업에 적용될 수 있는 근본적인 기술이기 때문이다. 우리의 목표는 기업 대 소비자(B2C), 기업 대 기업(B2B)을 가리지 않고 우리 기술이 다양한 분야의 파트너들과 함께 최대한 폭넓게 사용되도록 해 생태계를 확장하는 것이다. Q. '캠퍼스 스트래트지스트' 프로그램을 통해 '대학생 프로 플랜 1년 무료'라는 독보적인 정책을 한국에서 시작했다. 1년 넘게 프로그램을 운영하며 한국 학생들에게 받은 가장 인상적인 아이디어나 피드백은 무엇이었나. A. 먼저 '캠퍼스 스트래티지스트'였던 프로그램의 공식 명칭이 '캠퍼스 파트너(Campus Partner)'로 변경됐다는 점을 이 자리를 통해 처음 밝힌다. 특정 아이디어나 피드백을 수집하는 것보다 우리는 AI에 대한 관심이 높은 한국 학생들이 우리의 리소스와 프로그램을 활용해 AI를 어떻게 사용하는지에 더 큰 관심을 두고 있다. 우리의 목표는 그들의 활동을 관찰하는 것이 아니라 그들이 AI를 통해 무엇을 창조하고 성취할 수 있을지 응원하고 지원하는 것이다. 프로그램을 시작한 지 1년이 넘었고 향후 보다 많은 한국 대학들이 이 기회를 활용할 수 있도록 파트너십을 계속 확장해나갈 계획이다. 대학생에게 프로 플랜을 1년간 무료로 제공하는 정책은 다른 국가에서는 찾아볼 수 없는, 한국 시장에 대한 우리의 기대를 보여주는 사례다. Q. 대학생을 대상으로 하는 프로그램이라 마케팅을 넘어 미래 인재들을 위한 장기 투자로도 보인다. A. 맞다. 우리는 AI가 일자리를 없앨 것이라는 비관적인 전망에 동의하지 않는다. 오히려 AI는 개인이 하고 싶은 일을 마음껏 할 수 있도록 돕는 '가장 강력한 도구'가 될 것이다. '캠퍼스 파트너' 프로그램은 학생들에게 바로 이 가능성을 탐험할 기회를 제공한다. 퍼플렉시티를 통해 새로운 프로젝트를 구상하고 미래의 회사를 만들며 자신이 속한 학교와 교육 시스템까지 혁신하는 경험을 하기를 바란다. 이 프로그램은 미래 인재들이 AI를 활용해 스스로 성장하고 새로운 가치를 창출하는 환경을 함께 만들어나가기 위한 장기적인 투자다. Q. 퍼플렉시티는 '호기심(Curiosity)'과 '창조'를 핵심 가치로 강조하고 있고 '카페 큐리어스'는 이러한 철학의 대표적인 발현으로 보인다. 향후 아시아 등 글로벌 시장으로 조직을 확장해 나갈 때 실리콘밸리 본사의 핵심적인 조직 문화를 어떻게 유지하고 이식해나갈 계획인가. A. 우리의 근간에는 실리콘밸리 스타트업의 DNA가 깊이 자리 잡고 있다. 초기 100명 미만이던 시절의 핵심 멤버들 중 상당수가 여전히 회사에 남아 린 스타트업(Lean Startup)의 정신을 지켜나가고 있다. 조직이 확장되더라도 이 DNA는 변하지 않을 것이다. 우리는 스스로 동기를 부여하고 주도적으로 성과를 만들어나간다. 이것이 우리가 가장 '퍼플렉시티 다운' 방식으로 성장하고 핵심 문화를 지켜나가는 방식이다. Q. 그렇다면 그 핵심적인 '스타트업 DNA'를 유지하기 위해 인재를 채용할 때 어떤 자질을 가장 중요하게 보는가. 미래에 지사가 설립된다면 합류할 한국의 인재들은 기술적 역량 외에도 퍼플렉시티가 추구하는 문화적 가치에 어떻게 부합해야 한다고 생각하는가. A. 기술적 역량만큼이나, 어쩌면 그 이상으로 중요한 것은 우리의 문화적 가치에 부합하는지 여부다. 우리는 창의적이고 재능 있는 인재를 찾지만 그만큼 중요하게 보는 것은 '스타트업 DNA'를 내재한 사람인가 하는 점이다. 구체적으로, 주어진 업무를 수동적으로 처리하는 인재보다는 스스로 문제를 찾아 해결하고 자발적으로 성과를 만들어내는 사람을 선호한다. 신속히 움직이면서도 실질적인 결과를 만들어내는 주도적인 자세가 필수적이다. Q. 마지막으로 한국의 잠재적 사용자, 파트너사, 그리고 미래 인재들에게 각각 메시지를 전한다면. A. 우선 사용자들에게는 매일 커피를 마시듯 퍼플렉시티에 자유롭게 질문하며 호기심을 탐구하길 바란다. '호기심'은 AI가 모방할 수 없는 가장 인간적인 가치다. 우리는 모든 한국 사용자들이 매일 보다 나은 선택과 결정을 내릴 수 있도록 돕는 지적 파트너가 될 것이다. 한국의 기업 및 스타트업에게는 우리가 기술과 생태계를 통해 비즈니스의 역량을 대폭 확장하는 파트너가 될 것을 약속한다. 단순히 효율성을 높이는 것을 넘어 '사람을 포용하는 방식'으로 보다 많은 가치를 창출하는 협력이 될 것이다. 미래의 동료들에게는 우리가 '호기심'과 '창의성'을 가진 인재를 언제나 환영한다고 전하고 싶다. AI 산업은 그 어떤 분야보다 신속하게 변화하고 있다. 이에 변화에 적응하며 다음 시대를 함께 고민할 수 있는 동료를 찾고 있다. 전 세계적으로 채용을 진행하고 있으니 우리의 여정에 동참하고 싶다면 언제든 문을 두드려주길 바란다.

2025.09.22 15:07조이환

美 실리콘밸리, AI 에이전트 미래 가를 'RL 환경' 각축전

미국 실리콘밸리에서 인공지능(AI) 에이전트 훈련을 위한 새로운 핵심 기술로 '강화학습(RL) 환경'이 급부상하고 있다. 챗GPT 에이전트나 퍼플렉시티의 코멧 등 현재 소비자용 AI 에이전트는 아직 한계가 뚜렷하다는 평가가 나온다. 이를 뛰어넘기 위해서는 다단계 작업을 반복 훈련할 수 있는 정교한 시뮬레이션 공간이 필요하다는 분석이다. 22일 테크크런치 등 외신에 따르면 주요 AI 연구소와 빅테크 기업들은 RL 환경을 자체적으로 구축하는 동시에 이를 전문적으로 공급할 수 있는 외부 업체에도 눈을 돌리고 있다. RL 환경은 AI가 실제 소프트웨어(SW)를 사용하는 상황을 가상으로 재현해 에이전트가 여러 단계를 거쳐 목표를 달성하도록 훈련시키는 가상의 작업장이다. 현재 시장에는 신생 스타트업부터 기존 데이터 라벨링 대기업까지 다양한 업체가 뛰어들고 있다. 스케일AI· 머코·서지 등은 기존 정적 데이터셋에서 한 단계 나아가 상호작용형 시뮬레이션으로 사업을 확장 중이다. 앤트로픽은 RL 환경 구축에만 내년에 10억 달러(약 1조3천억원) 이상을 투자하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다. 새롭게 주목받는 기업도 속속 등장하고 있다. AI 코딩 에이전트 훈련 환경을 공략하는 스타트업 메커나이즈는 엔지니어들에게 최대 50만 달러(약 6억원)의 연봉을 제시하며 인재 확보에 나섰다. 또다른 신생업체 프라임 인텔렉트는 안드레 카파시 등 유명 연구자와 벤처캐피털 투자를 등에 업고 오픈소스 생태계를 겨냥한 RL 환경 허브를 구축하며 허깅페이스와 같은 플랫폼을 지향하고 있다. 다만 RL 환경이 진정한 돌파구가 될지는 아직 미지수다. 막대한 연산 비용과 환경 확장성 부족이 여전히 난제로 꼽힌다. 오픈AI의 셔윈 우 엔지니어링 총괄은 최근 한 팟캐스트에서 "RL 환경을 구축하는 스타트업들에 대해 다소 부정적"이라고 평가하기도 했다. 그럼에도 업계 일부는 RL 환경이 AI 발전을 견인할 중요한 기반이 될 것으로 기대하고 있다. 스케일AI의 체탄 라네 제품 총괄은 "자율주행과 챗봇 시대를 거쳐 이제 RL 환경과 에이전트 영역으로 진화하는 것"이라고 강조했다. 로스 테일러 전 메타 AI 리서치 리드는 "RL 환경이 AI 발전의 차세대 엔진이 될지, 아니면 한계에 부딪힐지는 앞으로 1~2년 안에 판가름날 것"이라며 "실리콘밸리가 이 분야를 두고 치열한 경쟁에 나선 만큼 그 성패가 조만간 가려질 것"이라고 전망했다.

2025.09.22 13:42한정호

컴투스홀딩스 '스타 세일러', 팀 턴제 전투 차별화…"진입은 쉽지만 파고들 요소는 깊게"

컴투스홀딩스가 파나나스튜디오와 손잡고 포화상태로 여겨지는 수집형 RPG 시장에서 차별화된 게임성과 아트로 글로벌 시장 공략에 나선다. 지난 2023년 설립된 파나나스튜디오는 애니메이션 풍 턴제 수집형 RPG '스타 세일러'의 2026년 1분기 정식 출시를 목표로 하고 있다. 특히 기존 속도 기반 턴제가 아닌 팀 단위 턴제 전투와 보스 처치를 통한 소환수 확정 획득 시스템으로 차별화를 꾀한다는 전략이다. 22일 일 파나나스튜디오의 정바름 PD와 김정희 AD는 지디넷코리아와의 인터뷰에서 스타 세일러만의 차별화 포인트와 글로벌 시장에서의 성장 전략을 상세히 설명했다. 파나나스튜디오는 2023년 설립된 신생 게임사지만, 핵심 개발진은 업계 베테랑들로 구성됐다. 정바름 PD는 넷마블에서 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라', 엔픽셀에서 '그랑사가' 등을 담당했던 경험을 보유하고 있다. 김정희 AD는 '콕스'라는 닉네임으로 유튜버로도 활동 중인 유명 아트디렉터로, 에이스톰에서 '최강의 군단'을 통해 캐릭터 원화가로 활동한 후 프리랜서로 다양한 게임 외주에 참여해왔다. 정 PD는 "스타 세일러는 애니메이션 풍의 턴제 수집형 RPG로, 매력적인 캐릭터와 장비를 수집·성장시킨 뒤 다양한 전략으로 조합하여 강력한 보스를 공략하는 것이 핵심"이라고 소개했다. 현재 포화상태로 여겨지는 수집형 RPG 시장에서 스타 세일러의 가장 큰 차별화 요소는 전투 시스템이다. 정 PD는 "최근 턴제 RPG들이 캐릭터별 '속도'를 기반으로 공격 순서를 정하는 게임들이 주류를 이뤄왔다"며 "하지만 글로벌, 특히 일본 시장을 살펴보면 의외로 팀 단위로 공격과 방어를 주고받는 게임들이 더 많다는 것을 발견했다"고 설명했다. 이에 따라 개발팀은 글로벌에서 통할 수 있는 게임을 만들고자 속도 기반보다는 팀 단위의 턴제로 개발 방향을 잡았다. 정 PD는 "매 턴보다는 전투의 큰 흐름을 보고 강력한 한 방을 준비하는 전투 방식"이라고 정의했다. 또 다른 차별화 포인트는 '소환수' 시스템이다. 정 PD는 "열성적인 수집형 게임 이용자로서 요즘 게임들은 캐릭터 뽑기를 제외하면 수집이라는 감성을 느끼기 어려웠다"며"과거 게임들처럼 어떤 던전에 가면 강력한 아이템을 얻을 수 있다는 매력을 살려 소환수를 게임 내에 채택했다"고 밝혔다. 소환수는 주기적으로 선보일 레이드 보스를 공략하면 확정적으로 제공되며, 트레이딩 카드 게임의 '스펠 카드'와 같은 역할을 한다. 소환하면 해당 턴에 아군에게 강력한 버프 혹은 적에게 강력한 디버프를 부여하게 된다. 이에 따라 개발팀이 가장 강조하고 싶어 하는 부분도 보스전이다. 정 PD는 "얼마 전 오픈한 공식 커뮤니티를 통해 이용자들이 벌써 PvP가 메인인 게임으로 인지하고 있었다"며 "PvP 콘텐츠를 준비하고 있지만 우리가 생각하는 메인 콘텐츠는 보스전"이라고 분명히 했다. 그는 "출시 이후 시간이 지나 이용자들이 커뮤니티에서 이야기를 나눌 때 이런 보스가 나왔는데 어떻게 공략해야 하는지, 어떤 편성을 짜면 더 강력한 딜을 넣을 수 있는지 의견을 교환할 수 있게 되면 좋겠다"며 커뮤니티 중심의 게임 문화 형성에 대한 기대를 표현했다. 스타 세일러의 또 다른 독특한 시스템은 주인공의 클래스를 수집하고 자유롭게 변경할 수 있다는 점이다. 정 PD는 "클래스 시스템을 만들 때는 고전 IP들의 전직 느낌을 주고 싶었다"며 "클래스가 차수로 구분되어 있어 2차 클래스는 모험 클리어만으로 자연스럽게 획득할 수 있고, 3차 클래스는 상위 난이도 모험 클리어와 함께 '클래스 조각'이라는 재화를 요구할 것"이라고 설명했다. 특히 주인공의 위상에 대해서는 "주인공은 주인공답게"라는 키워드로 설계했다고 강조했다. 그는 "주인공은 스토리상 주인공일 뿐만 아니라 전투에서도 유의미한 역할을 해야 한다고 생각했다"며 "주인공은 동료 캐릭터 하나하나보다 강력하고 유니크한 성능을 지니도록 만들었다"고 말했다. 아트 측면에서도 차별화를 추구했다. 김 AD는 "최근 어두운 분위기의 게임들이 많이 나왔다고 생각해 힐링할 수 있는 밝은 게임 분위기 속에서 다양한 시도를 하려고 했다"며 "가장 중요하게 생각했던 점은 캐릭터 간 특징이 확실히 구분되게 만드는 것"이라고 강조했다. 그는 "디자인을 하다보면 캐릭터를 매력적으로 만들고 싶어 좋은 것들을 하나하나 추가하게 되는데, 이때 각각의 특징들이 비슷해져 기억에 남는 캐릭터들이 많이 없었다"며 "이번 게임에서는 욕심을 많이 덜어내는 작업을 하고 있다"고 설명했다. 전체적인 아트 방향성에 대해 김 AD는 "판타지에 현대적인 요소를 더한 세계관을 기반으로 했으며, 키워드와 실루엣 중심으로 디자인 요소를 복잡하지 않게 표현해 여러 캐릭터를 함께 보아도 각자의 개성이 뚜렷하게 드러나도록 했다"고 말했다. 개발 현황을 보면 회사 설립과 동시에 시작한 프로젝트로 현재까지 2년 4개월간 개발을 진행했다. 정 PD는 "기본적인 게임의 틀은 완성되어 있는 상태"라며 "지금은 게임을 다듬어 가는 작업을 하고 있으며, 아트 쪽 퀄리티를 높이고 턴제 전투가 진짜 재미있게 되어가고 있는지, 밸런스는 적절한지 등을 점검하고 있다"고 밝혔다. 특히 한국 이용자들에게 익숙하지 않은 팀 단위 턴제 전투에 대한 우려에 대해서는 "게임을 가볍게 즐기고 싶은 분들은 정말 가볍게 오토만으로 게임을 즐길 수 있도록 하고, 게임을 깊이 있게 즐기고자 하는 이용자에게는 다양한 연구가 필요할 정도로 깊이 있게 즐길 수 있도록 하는 것이 목표"라고 답했다. 수집형 RPG의 고질적 문제인 캐릭터 유통기한 문제에 대해서도 해법을 제시했다. 정 PD는 "많은 이용자들이 소위 말하는 캐릭터의 유통기한에 민감한 것을 알고 있다"며 "최대한 캐릭터의 성능적 수명을 보장하기 위해 고민을 거듭하고 있다"고 말했다. 구체적 방안으로는 "개인 보스전, 길드형 보스전 등 다양한 보스전 콘텐츠를 자주 오픈하여 모든 캐릭터가 자주 활용될 수 있도록 할 예정"이라고 설명했다. 또한 캐릭터 출시 전략에 대해서는 "한정 캐릭터로만 출시하는 것보다는 상시적으로 선보이는 전략에 가깝다"며 "해당 캐릭터를 좀 더 손쉽게 얻을 수 있는 기간이 존재하겠지만 그 기간이 끝나더라도 상시적으로 캐릭터를 획득할 수 있도록 할 것"이라고 밝혔다. 곧 진행될 글로벌 클로즈드 베타 테스트에서는 전투 밸런스에 중점을 둘 예정이다. 정 PD는 "지금까지는 개발팀 내부에서만 플레이를 진행했기 때문에 이용자들이 보기에 게임이 너무 어렵지 않은지, 반대로 너무 쉽지 않은지 피드백을 받고 싶다"며 "준비해 놓은 전투 시스템이 전략적으로 운영하기 괜찮은지, 전략성이 더 필요한 것은 아닌지를 확인하고 싶다"고 말했다. 특히 전투 중 돌발 이벤트(QTE) 시스템에 대한 반응도 주목하고 있다. 몬스터 약점 공략에 성공하면 QTE를 통해 추가 스킬 포인트를 획득할 수 있는 이 시스템에 대해 "최근 국내 게임에서는 찾아보기 힘든데, 턴제 RPG를 즐기는 이용자들이 이를 잘 받아들일 수 있을지 확인해보고 싶다"고 설명했다. 마지막으로 스타 세일러의 목표에 대해 김 AD는 "각각 캐릭터들의 매력을 이용자들도 하나하나 느껴줬으면 좋겠다"며 "게임성도 좋은 평가를 받고, 이용자들이 캐릭터에 빠져들어 팬아트도 그리고 코스플레이도 하는 방향으로 연결되었으면 한다"고 밝혔다. 정 PD는 "라이브 서비스가 어느 정도 지속된 상황에서 이용자들이 이 게임은 '진짜 재미있다'라고 주변에 공유될 수 있는 것이 가장 큰 목표"라며 "예전 PC 게임 시절처럼 친구들과 보스 공략법을 이야기하며 다양한 의견과 재미를 공유할 수 있는 게임으로 서비스되었으면 좋겠다"고 포부를 전했다. 특히 글로벌 시장에 대한 기대감도 드러냈다. 그는 "한국, 일본, 대만 지역 등을 주력으로 보고 있지만 북미 등 미지의 영역에서도 좋은 성과를 가져올 수 있기를 희망한다"며 "한국뿐만 아니라 글로벌 이용자들에게 어필할 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다"고 강조했다. 한편 컴투스홀딩스는 '스타 세일러'의 글로벌 CBT를 이날부터 진행한다. 이용자들은 이날 오전 11시(한국 시간)부터 안드로이드 기반 베타 테스트 프로그램 '구글 OBT'에서 게임을 다운로드해 참여할 수 있다. 인원은 총 3천명으로 제한되며, 다음 달 1일 오후 4시까지 진행된다. 언어는 영어와 한국어만 지원한다.

2025.09.22 11:58정진성

헤드램프 조립서 가전까지…레인보우로보틱스, 제조 자동화 확장성 입증

로봇 플랫폼 전문기업 레인보우로보틱스는 인공지능(AI) 기반 자율 로봇 소프트웨어 기업 플라잎(PLAiF)과 공동 개발한 양팔로봇 자동차 헤드램프 조립 자동화 솔루션을 공개한다고 22일 밝혔다. 솔루션은 9월 27일부터 10월 2일까지 서울 코엑스에서 연달아 개최되는 로봇학습 컨퍼런스(CoRL) 2025와 휴머노이드 2025에서 최초 공개된다. 기존 산업용 로봇은 복합·병렬 작업을 위해 부가 장치나 지그에 의존해야 했고, 오차 발생 시 작업이 중단되는 한계가 있었다. 새 솔루션은 양손 협응을 통한 복합 태스크 수행 능력과 외부 환경 변화·로봇 오차를 실시간 보정하는 감각 AI와 학습 시스템을 결합한 것이 특징이다. 로봇 자체가 미세한 오차를 처리하며 유연하게 작업을 지속할 수 있어, '차량 헤드램프 커넥터 및 더스트커버 체결'과 같은 고난도 조립·체결 공정에서도 높은 정밀도와 적응성을 확보한다. 해당 솔루션은 플라잎의 AI 양팔로봇 솔루션 '오아시스(OASIS)'와 피지컬 AI 소프트웨어 '아이사(AiSA)'에 기반한다. 오아시스를 통해 레인보우로보틱스 RB 시리즈 협동로봇 두 대를 사람처럼 양손 협업이 가능한 로봇으로 구현하여 커넥터 삽입과 더스트커버 체결을 동시 수행하는 복합 태스크를 병렬 처리할 수 있게 했다. 아이사는 로봇 학습과 제어 방식을 융합한 하이브리드 시스템이다. 최소 학습과 파인튜닝만으로도 다양한 조립·체결 공정으로 전이·확장이 가능하다. 레인보우로보틱스 안정적인 협동로봇 플랫폼과 플라잎 AI 솔루션 결합으로 ▲미세 단위 제어 ▲복잡한 부품 조작 ▲고품질 비전 인식 ▲다변화된 작업 환경 대응이 가능해졌다. 이 기술은 자동차 업계뿐만 아니라 전자제품, 가전제품 등 다양한 제조 공정으로 확장 적용할 수 있으며, 초기 세팅 및 재프로그램 비용을 최대 80%까지 절감하는 효과를 기대할 수 있다. 이정호 레인보우로보틱스 대표는 "고정밀 피지컬 AI가 결합된 양팔로봇 솔루션은 제조 현장 패러다임을 바꾸는 혁신 기술"이라며 "변수가 많은 환경에서도 복잡한 조립 공정을 자동화할 수 있는 이번 솔루션을 통해 글로벌 제조 자동화 시장을 선도해 나가겠다"고 밝혔다. 이번 솔루션은 CoRL과 휴머노이드 2025 기간 중 코엑스 그랜드볼룸 37번 부스에서 시연한다. 글로벌 로봇공학 연구자들과 산업계 관계자들에게 국산 협동로봇 기술의 차별화된 경쟁력을 실증할 예정이다.

2025.09.22 09:45신영빈

[이창근의 헤디트] 경주 APEC, 유산의 힘

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 정상회의는 국가의 정치·경제 협상장으로 주목받지만, 그 무대의 품격을 결정짓는 것은 문화다. 올해 경주에서 열리는 에이펙(APEC) 정상회의 역시 예외가 아니다. 신라 천년 고도에서 세계 정상들을 맞이하는 자리는, 한국만이 보여줄 수 있는 독특한 자산인 K-헤리티지를 세계에 드러낼 기회다. 중요한 것은 화려한 순간은 쉽게 지나간다. 보존-연구에서 얻은 성과를 어떻게 활용해 산업과 외교로 확장하느냐, 그것이 문화외교의 전략을 가르는 기준이다. 이번 경주 APEC은 그 시험대가 될 것으로 보인다. 30년의 시간, 세계유산에서 정상외교로 경주는 우리 유산의 상징적인 지역 중 하나다. 석굴암과 불국사는 1995년 유네스코 세계유산으로 최초 등재되며 한국의 문화적 위상을 세계에 알렸다. 올해는 그로부터 30주년을 맞는 해다. 9월 21일 경주에서 열린 기념식에서 최보근 국가유산청 차장이 기념사를 전한 것처럼, 세계유산의 가치는 다시금 조명되고 있다. 한국의 문화·자연유산이 세계와 만난 역사가 30년을 채운 지금, 경주에서 열리는 APEC 정상회의는 역사와 현재가 교차하는 순간이자, 미래를 향한 전환점이 된다. 이러한 맥락에서 국가유산청은 경주를 단순한 회의 장소가 아니라 세계에 한국의 문화정체성을 보여줄 무대로 준비하고 있다. 동궁과 월지, 월성, 황룡사지 등 신라왕경의 핵심유적을 정비하고, 성덕대왕 신종 타종, 발굴 성과 공개, 야간 미디어아트까지 연계하는 구상이다. 각각의 사업은 독립적으로도 의미가 있지만, 정상회의라는 국제행사 속에서는 하나의 큰 흐름을 만들어낸다. 경주의 유산은 과거의 자취를 넘어, 오늘의 경험이자 내일의 자산으로 새롭운 서사를 갖는다. 종소리와 빛, 체험으로 각인되는 문화외교 문화외교는 체험으로 각인된다. 그 대표적 장면이 될 것이 성덕대왕 신종 타종 행사다. 천년의 역사를 지닌 종을 세계 정상들이 직접 울리는 순간, 금속의 진동은 평화와 공존의 메시지로 변환된다. 정치적 언어보다 강력한 상징이자, 한국만이 내놓을 수 있는 독특한 외교 장치다. 경주 대릉원에서 준비 중인 야간 미디어아트도 주목할 만하다. 고분이 빛으로 깨어나며, 과거는 단순한 유적이 아니라 현재를 살아 움직이는 무대로 바뀐다. 유산은 과거에 머무는 것이 아니라 현재를 살아 움직이는 무대로 변한다. 고분 외벽의 3D 콘텐츠는 신라의 시간을 오늘의 감각으로 불러내고, 관람객은 그 속에서 과거와 현재가 교차하는 순간을 경험한다. 이 장면이 일회성 이벤트로 머문다면 아쉬운 일이다. 대릉원의 밤은 단발적 시도가 아니라, '경주의 밤'이라는 장기 브랜드로 성장할 수 있는 잠재력을 지닌다. 세계인이 낮에는 유적을 답사하고, 밤에는 살아 움직이는 유산의 무대를 만나는 구조야말로 관광과 외교, 산업을 함께 아우르는 지속 가능한 모델이 될 것이다. 국가유산청은 이번 APEC을 계기로 신라왕경 발굴 성과 공개도 준비하고 있다. 발굴은 더 이상 땅속 기록을 꺼내는 작업에 머물지 않는다. 최근 월성 개방행사 '빛의 궁궐'이 보여주었듯, 발굴은 이제 시민과 함께 나누는 경험이자 학습의 장으로 확장되고 있다. 흙 속에서 드러난 흔적은 과거의 기록이 아니라, 오늘의 관람객이 직접 마주하는 살아 있는 이야기로 바뀌고 있다. 세계 정상단이 이런 현장을 직접 보게 된다면, 경주는 '박제된 고도'가 아니라 '살아 숨 쉬는 역사도시'로 기억될 것이다. 땅속에서 드러난 기와 조각과 성벽 흔적은 단순한 과거가 아니라, 현재를 살고 있는 우리와 미래 세대가 함께 이어갈 이야기로 바뀐다. 이처럼 발굴 성과를 어떻게 경험으로 변환하느냐도 정책의 성패를 좌우한다. 정상회의 현장에는 헤리티지 굿즈 팝업스토어도 마련된다. 각국 대표단이 한국의 유산을 기념품으로 손에 쥐는 순간, 그것은 단순한 판매가 아니라 기억을 나누는 행위가 된다. 작은 물건 하나가 국제적 기억의 매개가 된다면, 그것만으로도 충분한 메시지가 된다. 경주에서 부산으로, 세계유산 외교의 길 APEC에는 경주스마트미디어센터가 주관하고 콘텐츠기업 토즈가 제작하며, 박진호 박사(고려대 연구교수)가 자문한 XR모빌리티버스가 함께 달린다. 차량 내부 4면을 디스플레이로 꾸미고, 좌석마다 다국어 스마트 디바이스를 비치해 경주의 풍경과 신라의 역사를 50분 동안 몰입형으로 보여주는 장치다. 이동이 단순한 교통이 아니라 체험이 되는 순간, 문화외교의 상상력은 한층 넓어진다. 그러나 더 중요한 질문은 따로 있다. 회의가 끝난 뒤 무엇이 남을 것인가. 성덕대왕 신종의 울림, 대릉원의 빛, 발굴 현장의 체험, 굿즈 팝업스토어에서 만난 작은 기념품. 그것들이 한순간의 장면으로 흩어질지, 아니면 한국 문화외교의 상징으로 자리 잡을지는 우리의 의지와 준비가 결정할 것이다. APEC 정상회의는 외교부와 경북도, 경주시가 틀을 마련하고, 문체부는 문화예술의 품격과 K-콘텐츠를 채워 넣는다. 이 무대에서 국가유산청이 맡은 역할은 단순한 보존이나 정비가 아니다. 한국이 세계에 내놓을 수 있는 가장 고유한 힘, 곧 역사와 정신을 품은 K-헤리티지를 글로벌 소프트파워로 브랜딩하는 일이다. 이번 경주 APEC이 국가유산청의 존재 가치를 드러내는 전환점이 되기를 기대한다. 더 나아가 이 성과가 내년 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회로 이어진다면, 경주의 경험은 한국 문화유산이 지닌 탁월한 보편적 가치를 세계와 나누는 계기가 될 것이다. 경주가 천년의 기억을 경험으로 되살려낸 무대라면, 부산은 바다를 배경으로 세계와 연결되는 국제도시다. 세계유산위원회가 열리는 부산은 유산의 가치를 국제 협력의 언어로 확장하는 자리이자, 한국이 세계와 만나는 문화외교의 관문이다. 유산의 힘이 경주의 땅에서 부산의 바다로 이어질 때, 한국은 역사를 품고, 현재를 새기며, 내일의 길을 열어가는 나라로 기억될 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다

2025.09.22 09:15이창근

첨단 전력망 국제표준화, 국내 산업계 주도

산업통상자원부 국가기술표준원은 최근 인도 뉴델리에서 열린 국제전기기술위원회(IEC) 총회에서 우리나라가 제안한 '중전압직류 배전망(MVDC Grid)' 국제표준 제정을 담당할 표준화 위원회 신설이 확정됐다고 21일 밝혔다. IEC는 전기·전자 분야 국제표준을 관할하는 대표 국제표준화기구로 산하 위원회에서 분야별 표준을 개발·관리한다. 이번 위원회 신설은 지난해 우리나라가 제안한 MVDC 기술이 IEC 차세대 표준화 핵심 분야로 채택된 이후, 한국이 백서작업반과 표준화평가반의 의장을 연이어 맡아 주도적으로 성과를 이끈 결과다. 우리나라는 이번 총회서 백서를 공식 발간하고 표준화 평가 결과 보고를 통해 위원회 신설을 제안해 표준화관리이사회에서 최종 확정됐다. 앞으로 우리나라는 해당 위원회 의장과 간사국 수임에 유리한 입지를 확보했다. 국표원은 이번 성과는 IEC 표준화관리이사인 LS일렉트릭 권대현 박사, 시장전략이사인 한국전력기술 김태균 사장 등 산업계 전문가의 적극적인 참여와 협력을 통해 가능했다고 전했다. 중전압직류 배전망은 수소연료전지·태양광 등 신재생에너지를 효율적으로 송전할 수 있는 인프라로 2029년 약 15조원 규모로 성장할 것으로 전망되는 글로벌 시장에서 우리 기업의 경쟁력 확보에 기여할 것으로 기대된다. 김대자 국가기술표준원장은 “MVDC 위원회 신설 성과는 우리 산업계 주도로 국제표준 선점을 통해 미래 전력 인프라 혁신을 주도할 기회를 확보했다는 점에서 의미가 크다”며 “앞으로 첨단산업 전반에서 산업계가 주도하고 정부가 지원하는 방식을 통해 실효성 있는 국제표준 경쟁력을 강화해 나가겠다”고 말했다.

2025.09.21 23:42주문정

만다린로보틱스, 서울시립대와 AI 조리로봇 기술 협력

조리로봇 전문기업 만다린로보틱스가 서울시립대학교와 함께 국내 및 글로벌 시장을 겨냥한 차세대 조리로봇 기술 개발에 속도를 낸다. 만다린로보틱스는 서울시립대 기계정보공학과 황면중 학과장과 산학 공동연구실 'UOS 로보틱스 랩'과 함께 추진하는 'AI 기반 조리 모션 데이터셋 구축 및 로봇 고도화' 연구가 교육부 주관 RISE 사업 S-LAB 기반 산학공동기술개발과제에 선정됐다고 19일 밝혔다. 과제는 요리 전문가의 까다로운 웍 조리 스킬을 정밀하게 측정하고 데이터화해 조리로봇에 적용하는 기술 로드맵을 마련하는 것이 핵심이다. 셰프의 숙련된 모션을 인공지능(AI) 기반 데이터셋으로 구축함으로써 자동 조리 기술을 고도화하겠다는 전략이다. 만다린로보틱스는 조리사 동작을 객관적 데이터로 정량화하고, 이를 로봇 모션 제어에 적용해 균일한 맛과 품질을 구현할 수 있는 솔루션을 강화한다. 양측은 산학 공동연구를 정례화하기 위해 S-LAB 체계를 구축해 비정기적으로 이어지던 협력을 제도화하고, 장기적인 공동개발과 기술사업화를 추진한다. 이번 연구는 요리 전문가의 스킬을 정량화한 AI 데이터셋을 구축한다. 축적된 데이터는 조리로봇의 동작 알고리즘을 고도화하는 기본 자료로 활용되며 이후 분석과 학습을 통해 추가적인 기술 개발로 이어질 수 있다. 데이터셋과 측정 기술의 지적재산권 확보 역시 향후 글로벌 푸드테크 경쟁에서 핵심 자산이 될 전망이다. 황면중 교수는 로봇 작업계획, 비전 및 제어, 딥러닝 분야 전문가로 꼽힌다. 최근 포스코 다관절 협동로봇 챌린지 우승과 ICROS 2025 학술대회 최우수 논문상 수상 등 성과를 냈다. 서울시립대 UOS 로보틱스 랩은 자율주행, 로봇 비전, AI 기반 제어기술 등 첨단 연구를 수행하며 국내 로보틱스 연구의 거점으로 자리잡고 있다. 황 교수는 "조리 과정은 인간의 숙련된 기술이 집약된 영역으로, 이를 데이터화하고 로봇에 적용하는 일은 도전적인 과제"라며 "이번 공동 연구를 통해 조리로봇이 지금보다 더 높은 수준으로 사람의 조리를 구현해 낼 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 김민규 만다린로보틱스 대표는 "국내와 글로벌 시장 모두에서 통할 수 있는 진보된 조리로봇 솔루션을 만들어갈 것"이라고 말했다.

2025.09.21 13:41신영빈

추석 우편물 특별소통기간...소포 1887만개 접수 예상

과학기술정보통신부 우정사업본부는 9월22일부터 10월14일까지 23일간을 '추석 명절 우편물 특별소통기간'으로 정하고 안전하고 신속한 배달을 위해 비상근무체계에 돌입한다고 21일 밝혔다. 이번 특별소통기간 전국에서 약 1천887만개의 소포우편물 접수가 예상된다. 이는 하루 평균 157만개로 지난해 추석보다 증가한 수치다. 이에 전국 24개 집중국 및 3개 물류센터를 최대로 운영한다. 아울러 소포우편물 분류작업 등에 필요한 임시인력 2만여명을 확보한다. 배달·분류 인력 지원 등에는 약 32억원의 예산이 투입된다. 우정사업본부는 이 기간 종사자의 안전한 근로환경을 위해 태풍·폭염·호우 등 기상 상황에 따라 안전사고 예방에 나설 방침이다. 앞서 우편 기계·전기시설‧차량은 안전 매뉴얼에 따라 현장점검을 완료했다. 기상특보 발효 상황에 따라 업무정지 및 신속한 대피 등 직원 교육도 강화할 계획이다. 조해근 우정사업본부장은 “추석은 감사의 마음을 전하는 우리나라의 가장 큰 명절로, 국민께서 접수하는 소포우편물을 안전하게 배달할 수 있도록 최선을 다하겠다”며 “일시적 물량 폭증으로 일부 우편물 배달이 지연될 수 있는 점 양해를 부탁드린다”고 말했다. 이와 함께 우정사업본부는 추석 명절 소포우편물이 안전하고 신속하게 배송되기 위해 3가지 사항에 대한 유의를 당부했다. ▲어패류·육류 등은 아이스팩 포장 ▲부직포·스티로폼·보자기 포장 물품은 종이상자 등으로 재포장 ▲우편번호·주소 등은 정확하게 쓰고 연락 가능한 전화번호 기재 등을 강조했다.

2025.09.21 12:05진성우

AI 믿고 개발했더니…하루 만에 1천달러 비용 폭탄

빠르고 자동화된 개발을 지향하는 '바이브 코딩(Vibe Coding)'이 전 세계 개발자들 사이에서 주목받고 있다. 인공지능(AI)을 활용해 자연어로 명령을 내리면 코드가 자동으로 생성되고 전체 애플리케이션의 흐름까지 구성해주는 이른바 'AI 에이전트 중심 개발' 방식이다. 그러나 최근 관련 사고 사례들이 잇따라 보고되면서 예측하기 어려운 비용 증가와 코드 신뢰성 문제도 함께 도마에 오르고 있다. 18일 IT 전문 매체 더 레지스터는 레플릿(Replit)의 최신 AI 코딩 모델 '에이전트 3(Agent 3)'에 대해 많은 사용자들이 오히려 작업 효율이 떨어지고 비용은 높아졌다고 지적하고 있다고 보도했다. 레플릿은 이달 초 에이전트 3를 출시하며 "기존 모델보다 3배 빠르고 리소스 효율성도 10배 개선됐다"고 강조했다. 실제로 에이전트 3는 사용자의 명령을 받아 코드를 생성하고 실행하며 필요 시 하위 에이전트를 호출해 디버깅, 보안 점검, 테스트까지 자동으로 수행하는 등 기능 면에서 이전보다 많은 발전을 이뤘다. 레플릿은 이 기능을 통해 바이브 코딩이 기존의 소프트웨어 개발 방식과는 전혀 다른 흐름으로 진화할 것이라고 설명했다. 하지만 일부 사용자들은 새롭게 출시된 버전이 오히려 비용 예측을 어렵게 만들고 불필요한 지출을 유도한다고 비판하고 있다. 에이전트 3는 AI가 한번 명령 수행할 때마다 '체크포인트'라는 단위로 계산해 요금을 부과하는 구조다. 자연어로 하나의 명령을 입력하면 그 명령을 수행하기 위해 내부적으로 여러 작업으로 분해돼 다수의 하위 에이전트를 호출하는 만큼 결과적으로 수십 개의 체크포인트가 발생할 수 있다는 것이다. 결과적으로 실제 지출이 얼마나 될지 사용자가 파악하기 어렵고 작업 완료 후 청구된 금액을 보고서야 비용이 과도하게 발생했음을 인지하게 되는 경우도 있다. 한 사용자는 에이전트 2를 사용하던 시기에는 월 100~250달러 수준에서 충분히 작업을 진행할 수 있었지만 에이전트 3로 동일한 작업을 시도하던 중 몇 시간 만에 1천달러가 넘는 금액이 청구됐다고 밝혔다. 이와 함께 지적되는 또 다른 문제는 결과의 예측 가능성이 떨어진다는 점이다. AI가 코드를 자동으로 생성하다 보니 동일한 명령을 입력하더라도 실행할 때마다 결과가 조금씩 달라질 수 있다. 특히 복잡한 로직이나 외부 시스템과의 연동이 필요한 작업일수록 AI가 생성한 코드가 실제 의도와 다르게 작동하거나 중복되거나 불필요한 로직이 포함되는 사례가 자주 발생한다. 실제로 스타트업 컨퍼런스 '사스트(SaaStr)'의 창립자인 제이슨 렘킨은 레플릿을 사용하는 과정에서 AI에게 특정 코드를 절대 수정하지 말라고 수차례 명확히 지시했음에도 불구하고 에이전트가 이를 무시하고 운영 중인 데이터베이스를 삭제하는 사고를 일으켰다고 강하게 비판한 바 있다. 자동화된 결과에 대한 통제가 어려운 상황에서는 사용자가 생성된 코드를 모두 확인하고 의도와 다르게 작동하는 부분을 수정해야 한다. 특히 데이터베이스처럼 각 서비스에 따라 특화된 설계가 필요한 영역에서는 AI가 실수할 가능성이 더 높다. 이러한 문제는 개발에 익숙하지 않은 일반 사용자들에게는 오히려 진입 장벽을 높이고 개인정보 노출 등 치명적인 사고로 이어질 위험도 함께 증가시킨다. 데이터브릭스 닐 아치볼드 AI 레드팀 책임자는 "바이브 코딩은 혁신적인 개발방식이지만 비전문가에게는 시스템 오작동, 정보 유출 등 잠재적인 구조적 위험을 안고 있다"며 "AI도구가 만든 코드는 반드시 숙련된 개발자가 검증해야 하며 그렇지 않으면 보안 결함이 대규모 해킹, 개인정보 유출 등 심각한 후속 피해로 이어질 수 있다"고 경고했다.

2025.09.21 10:30남혁우

드림에이지-아쿠아트리, 의기투합…신작 게임 '아키텍트' 10월 출격

드림에이지가 퍼블리싱하고 아쿠아트리가 개발한 신작 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'의 출시일이 다음 달 22일로 확정됐다. 하반기 MMORPG 신작 출시 열기가 뜨거운 가운데, '아키텍트'가 어떤 포지션에 자리할 수 있을지에 시선이 모인다. 아쿠아트리의 수장 박범진 대표는 과거 넷마블에서 '리니지2: 레볼루션', '제2의 나라' 등 다수의 흥행작을 만든 인물로, 업계에선 'MMORPG 명인'으로 통한다. 아키텍트는 박범진 대표가 그간의 경험과 철학을 고스란히 담아 25년 만에 내놓은 자체 IP 타이틀이다. 신생 퍼블리셔인 드림에이지가 그 도전을 현실로 잇는 징검다리가 됐다. 과열된 신작 경쟁 속에서도 업계의 시선이 아키텍트로 향하는 이유다. 실제로 아키텍트는 기존 MMORPG와는 다른 차별화 요소들을 품고 있다. 캐릭터 중심의 서사와 세계관에 힘을 싣고, 하나의 거대한 심리스 월드를 구현해 모든 이용자가 한 공간에서 부딪치도록 설계했다. 여기에 협력형 PvE 콘텐츠 '범람'과 '대범람', 그리고 퍼즐·비행으로 대표되는 탐험형 콘텐츠까지 더해, 숙제처럼 반복되던 플레이에 가려졌던 MMORPG 본연의 재미를 되살렸다. 아키텍트는 세계관 구축과 내러티브에 큰 공을 들였다. 특히 스토리를 한 눈에 담기 쉽도록 서사보다는 인물과 사건에 집중해 스토리 라인을 구축했다. 플레이를 하다보면 파편화 된 사건들이 하나로 엮이게 되고, 이는 이용자가 세계관의 중심인 '탑'을 오르게 만드는 동기를 부여한다. 일례로 게임의 인트로에서 이용자는 자신이 도움을 주었던 소녀의 공격에 치명상을 받는데, 이러한 예측 불가한 사건이 게임 전반에 걸쳐 있다는 게 개발진의 설명이다. 오용택 아쿠아트리 크리에이티브 디렉터는 "20세기 중반에 나온 SF 작품들에 영감을 받아 스토리를 구축했다"면서 "보통 MMORPG는 스토리를 한 눈에 담기 어려운데, 아키텍트는 인물과 사건에 집중하는 내러티브 구조를 통해 이용자분들에게 인상 깊은 경험을 선사하고자 했다"고 밝혔다. 기존 MMORPG의 전형적인 중세 판타지 틀에서도 벗어났다. 아키텍트의 주 무대인 '버려진 땅'은 고대 바빌론처럼 다양한 문화권이 공존하는 장소다. 유럽풍 복식의 모험가와 중동풍 복식의 상인이 한 도시에서 어우러진다. 일부 캐릭터에는 SF(공상과학) 요소까지 가미되어 있다. 아키텍트만의 심리스 월드는 이러한 세계관에 생동감을 불어넣었다. 버려진 땅은 6X6 규모의 거대한 단일 심리스 월드로, 칼바람이 부는 황무지, 푸르른 거인의 정원, 겨울 기운이 감도는 구릉지 등 지역마다 뚜렷한 색채로 구성돼 몰입도를 높였다. 여기에 TOD(Time of Day) 시스템을 통해 시간에 따른 환경 변화를 도입해 세계가 호흡하는 것 같은 생생한 감각을 구현했다. 뿐만 아니라 월드 구석구석에 실제 공략이 가능한 100여 개의 탐험 요소를 배치해 세계관 이해를 돕는 동시에 모험 본연의 재미를 되살렸다. 이용자는 비행이나 퍼즐, 특수 이동 기믹을 통해 방대한 월드를 누비며 다양한 보상도 얻을 수 있다. 단, 강제성을 덜어내 '숙제'와는 거리를 뒀다. 역동적인 액션은 아키텍트의 핵심 매력이다. 기본적으로 자동사냥을 지원해 편의성을 제공하면서도, 논타겟 기반 후판정 시스템을 통해 남다른 손맛을 구현했다. 다대일 전투는 물론, 정교한 조작이 필요한 일대일 전투까지 아우르며 전투 재미를 한층 다채롭게 풀어냈다. 또 단순 전투력에 의존하는 양상을 넘어, 고저차 지형과 구조물을 활용한 전략적 전투의 재미를 강조했다. 비행과 낙하 스킬을 적극적으로 활용해 적을 제압하는 방식이 대표적이다. 여기에 국내 최고 수준의 모션 캡처 아티스트와 협업해 캐릭터 움직임과 액션 비주얼을 세밀히 다듬어, 자동사냥을 즐기면서도 전투의 몰입감을 놓치지 않도록 했다. 오 디렉터는 "클래스마다 평타부터 인상적으로 보일 수 있도록 신경을 많이 썼다. 예컨대 활을 쓰는 캐릭터는 타격감을 살리기 어려운데, 모션 설계를 통해 역동적인 전투 스타일을 구현했다"고 전했다. 아키텍트는 MMORPG 특유의 경쟁 피로도도 낮췄다. '도전 관문'은 로그라이크 방식을 차용한 던전 콘텐츠다. 방을 클리어할 때마다 다양한 버프를 선택하며 캐릭터를 강화하는 구조로, 핵앤슬래시부터 1대1 보스전까지 다양한 전투 패턴을 경험할 수 있다. 5인 협력 던전 '균열'은 파티 플레이를 통해 전략적 협동과 역할 분담의 재미를 제공한다. 클래스별 고유 역할이 뚜렷해 협동의 깊이를 더하고, 초보 이용자도 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 설계됐다. '범람'과 '대범람'은 아키텍트를 대표하는 PvE 콘텐츠다. 이중 범람은 세 가지 형태로 구현되며, 필드 곳곳에서 24시간 무작위로 발생한다. 매번 달라지는 위치와 보상 덕분에 이용자들은 현장에서 즉흥적으로 파티를 꾸려 협력하게 되고, 그 과정에서 자연스러운 협동의 재미가 발생한다. 대범람은 정해진 시간에 월드 전역을 뒤덮는 대규모 서버 이벤트다. 발생 5분 전 전조 현상을 통해 위치가 공개되기 때문에, 이용자들은 미리 파티를 구성하고 전략을 수립할 수 있다.특히 대범람에서 등장하는 최종 보스는 서버가 클리어한 범람 단계에 따라 난이도와 보상이 달라지며, 이를 통해 서버 간 경쟁과 참여자들의 자발적 협동이 유도된다. 아키텍트는 이같은 매력을 극대화하기 위해 모든 이용자가 하나의 공간에서 부딪히는 단일 채널 구조를 채택했다. 유지인 드림에이지 사업팀장은 "끊김 없는 생생함을 제공하기 위해 단일채널을 선택했다"면서 "수백 명의 이용자가 동시에 몰리는 상황을 대비해 수백 차례의 테스트를 거쳤고, 주요 파트너사들과 협업해 다양한 기기 환경에서 안정적인 성능을 보장하도록 준비했다"고 강조했다. MMORPG의 꽃이라고 할 수 있는 PvP 콘텐츠에서도 차별화를 꾀했다. 특정 길드나 상위 이용자만 즐기는 폐쇄형 구조 대신, 누구나 참여할 수 있는 '열린 전장'을 내세웠다. 대표적인 것이 심리스 월드 안에서 실시간으로 벌어지는 대규모 클랜 콘텐츠 '신석 점령전'이다. 신석은 버려진 땅의 3개 지역(거인의 정원, 고동치는 구릉지, 별이 떨어지는 고원)에 자리한 핵심 장치로, 기능을 잃으면 지역이 황폐화되는 만큼 전략적 점령의 중요성이 강조된다. 신석 점령전은 클랜 단위 신청은 물론, 신청하지 않은 이용자도 현장에 들어가 자신이 응원하는 클랜을 돕거나 방해할 수 있다. 하나의 클랜이 모든 지역의 전장에 동시에 참여하는 것도 가능하다. 이를 통해 '배틀 커뮤니티'라는 MMORPG 본연의 재미를 누구나 체험할 수 있도록 설계했다. 신석 점령전은 제한 시간 30분 안에 중앙 점령지를 확보한 클랜이 승리하는 방식이다. 구역 내 아군이 많을수록 게이지가 상승해 점령 상태를 유지할 수 있으며, 특정 지점으로의 순간이동은 제한되어 전송탑을 거쳐야만 이동이 가능하다. 이로 인해 세 지역을 독점하는 것은 사실상 어렵도록 밸런스가 잡혀 있다. 결국 '힘'보다는 클랜 간 전략과 협력이 승패를 가르는 핵심이 된다. 이현석 아쿠아트리 아트 디렉터는 "MMORPG에서 엔드 콘텐츠에 직접 참여할 수 있는 이용자는 소수에 불과하다. 다양한 이용자 층이 심리스 월드 안에서 누구나 참여할 수 있는 '제한 없는 전장'이 아키텍트의 엔드 콘텐츠가 가진 핵심 매력"이라고 자신했다. 드림에이지와 아쿠아트리는 '이용자와의 소통'을 최우선 가치로 삼고 아키텍트를 운영해나갈 예정이다. 단순히 의견을 수렴하는 것에 그치지 않고, 공식 커뮤니티와 인게임 GM 활동을 통해 빠른 피드백과 실질적인 대응으로 이용자와 교감하겠다는 계획이다. 고질적인 문제인 '작업장' 이슈의 경우 '빠른 탐지–즉시 조치–끝까지 추적'이라는 원칙을 바탕으로 무관용 제재에 나설 예정이다. 과금 유무와 관계없이 강력한 조치를 취하며, 인게임 GM 순찰과 데이터·패턴 분석을 병행해 발 빠르게 대응한다는 방침이다. 박범진 대표는 앞선 쇼케이스에서 "아키텍트라는 이름에 걸맞게, 지금까지 만든 그 어떤 세상보다 더 정성스럽게 그리고 자신 있게 이 세계를 설계하고 구축했다"며 "저희가 이 세계를 만들면서 느낀 열정과 설렘이 이제 온전히 여러분의 것이 되었으면 좋겠다"고 밝혔다.

2025.09.21 09:25정진성

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