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'텔레그램연식채널판매대행 [ 텔문의 ON4989 ] 텔레그램그룹 게시물 조회수 반응작업 텔레그램유령유입,R01'통합검색 결과 입니다. (542건)

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방심위, 우울증 갤러리에 '경고' 의결…"연령 제한하거나 구분해야"

방송통신심의위원회는 14일 통신심의소위원회를 열고, 디시인사이드 '우울증 갤러리'에 대해 '정보통신서비스 제공자에 대한 경고'를 의결했다고 이날 밝혔다. 이번 결정은 기존 '자율규제 강화 권고'에도 불구하고, 디시인사이드측의 미흡한 아동·청소년 보호조치로 인해 해당 사이트가 미성년자 대상 성범죄 창구로 악용되는 등의 문제를 지적하고, 향후 적극적인 관련 대책을 마련·시행해줄 것을 촉구한 것이다. 구체적으로 ▲카테고리를 세분화해 우울증 극복에 도움이 되는 게시물을 제공하는 등 게시판 개설 목적에 부합하는 정보를 제공하고, ▲이용연령을 제한하거나 구분하는 등 실효성 있는 조치를 사업자가 시행토록했다. 특히, '정보통신서비스 제공자에 대한 경고'는 정보통신에 관한 심의규정상의 '그 밖에 필요한 결정'이며, 방통심의위가 정보통신의 올바른 이용환경 조성을 위해 내릴 수 있는 심의결정으로, 정보통신서비스 제공자에 대해 '경고'를 의결한 것은 이번이 처음이다. 방심위 측은 “공익적 차원에서 정보통신서비스 제공자의 책임이 한층 강화될 필요가 있으며, 향후에도 '우울증갤러리'의 아동·청소년 보호조치 개선 여부를 정기적으로 확인하고, 해당 사이트에 유통되는 불법정보에 대해 엄중히 심의할 예정”이라고 밝혔다.

2024.10.14 23:06안희정

엔비디아 "세계 첫 GPU '지포스 256' 출시 25주년"

엔비디아가 1999년 출시한 '지포스'(GeForce) 브랜드 첫 GPU인 '지포스 256'이 출시 25주년을 맞았다. 존 펜노(John Fenno) 엔비디아 지포스 마케팅 이사가 11일(미국 현지시간) 공식 블로그에 이를 기념하는 게시물을 공개했다. 엔비디아는 이 게시물에서 "25년 전 출시된 지포스 256은 열성 PC 게이머와 최신기술 고관여층의 관심을 모았고 오늘날 생성 AI의 토대를 마련했다"고 설명했다. 이어 "지포스 256은 단순한 그래픽카드가 아니며 세계 최초로 'GPU'라는 개념을 소개했고 미래 게임과 컴퓨팅 발전의 무대를 만든 제품"이라고 밝혔다. ■ 엔비디아, 1998년 '리바 TNT' 출시 지포스 256은 엔비디아가 처음 출시한 GPU는 아니다. 한 해 전인 1998년 128비트 3D 처리 성능을 갖춘 '리바 TNT'(RIVA TNT)가 출시됐다. 730만 개 트랜지스터를 집적한 리바 TNT 탑재 그래픽카드 가격은 당시 199달러(현재 물가 기준 약 385달러/약 52만원)에 책정됐다. 3D 그래픽 시장에서 강자로 꼽혔던 3dfx 부두(Voodoo) 시리즈와 경쟁할 수 있는 초석을 놓은 제품으로 평가받는다. 지난 8월 운영을 중단한 미국 PC 매체 아난드테크는 1998년 10월 12일자 기사에서 "리바 TNT는 3Dfx 부두2와 비교했을 때 거의 대등한 성능을 낸다"고 평가하기도 했다. ■ "가장 빠른 GPU 찾는다면 지포스 256이 유일한 선택지" 지포스 256은 그래픽 구현에 필요한 모든 기능을 칩 하나에 집적하고 당시 고해상도 영상으로 평가받았던 DVD 영상을 처리할 수 있는 점, 당시 최신 그래픽 API였던 마이크로소프트 다이렉트X 7 완전 지원으로 인기를 모았다. 아난드테크는 1999년 10월 11일자 기사에서 "지포스 256은 현재 시장에 나온 3D 가속기 중 가장 빠른 제품이다. 돈이 넉넉하고 가장 빠른 제품을 찾는다면 사야 할 제품은 명확하다"고 평가했다. 이 평가는 25년이 지난 지금 엔비디아 PC용 그래픽카드 최상위 제품인 지포스 RTX 4090에도 그대로 적용된다. ■ 현재 엔비디아만 생존... 3Dfx도 S3도 소멸 1999년 당시 그래픽 기술 강자로 꼽혔던 수 많은 업체들 중 현재까지 온전히 생존한 업체는 엔비디아가 유일하다. 부두 시리즈로 인기를 모았던 3Dfx는 2000년 엔비디아에 모든 IP(지적재산권)를 넘기고 역사의 뒤안길로 사라졌다. '새비지'(Savage) 시리즈를 앞세운 S3 그래픽스도 2000년 대만 팹리스 비아(VIA)에 인수됐다. 1998년 2월 PC 시장에 i740 그래픽칩셋을 공급했던 인텔은 2021년 '아크'(Arc) GPU를 앞세워 재진출했다. 최근 출시된 코어 울트라 200V(루나레이크)에는 1080p 해상도에서 초당 60프레임 이상을 소화하는 Xe2 기반 아크 140V GPU가 내장됐다. ■ 최대 경쟁업체 ATI, 2006년 AMD에 흡수 캐나다 소재 그래픽 업체 ATI는 '레이지'(RAGE)·'라데온'(RADEON) GPU로 엔비디아와 치열한 경쟁을 벌였다. 2003년경 출시한 라데온 XT 9000 시리즈는 엔비디아 지포스 FX 대비 대등한 성능에 더 저렴한 가격으로 주목받았다. 2000년대 초 엔비디아 인수까지 검토하던 ATI는 2006년 AMD에 인수됐다. ATI의 GPU IP(지적재산권)는 AMD에 모두 흡수됐고 '라데온'이라는 이름만 남았다. 2006년 당시 한 국내 PC 업계 관계자는 PC 전문 월간지 'PC라인' 인터뷰에서 "(AMD의 ATI 인수에 따라) 그래픽카드가 프로세서에 통합돼 사라지게 될 날도 멀지 않아 보인다"고 평가하기도 했다. 이런 그의 전망은 5년 뒤 2011년 AMD가 한 다이(Die) 안에 CPU와 GPU를 통합한 '퓨전 APU'를 공개하며 일부 실현됐다. AMD의 APU는 이후 콘솔 게임기인 소니 플레이스테이션4, 마이크로소프트 X박스 등에 투입됐다. 레나토 프라게일(Renato Fragale) AMD 제품 관리 부문 시니어 디렉터는 지난 8월 전문가용 소셜미디어인 링크드인 프로파일에 "소니 플레이스테이션용 개발팀을 꾸렸고 이는 AMD 역사에서 파산을 막은 가장 성공적인 출시"라고 밝히기도 했다. ■ 엔비디아 "지포스 256, 세계 바꿀 토대 놓은 제품" 엔비디아는 "지포스 256으로 시작된 혁명은 오늘날 게임과 엔터테인먼트에 계승되고 있으며 개인 컴퓨팅에서는 엔비디아 GPU로 가속된 AI가 일상생활의 일부분이 됐다"고 설명했다. 이어 "지포스 256은 게이밍과 컴퓨팅, AI가 단순히 진화하는 것에서 그치지 않고 함께 세계를 변화시킬 수 있는 토대를 만들었다"고 평가했다.

2024.10.13 07:56권봉석

"나에게 맞는 일자리 있을까?"...AI·디지털 인재 모여라

"나에게 맞는 회사는 어딜까?", "채용에 나온 포지션, 나와 맞을까?" AI·디지털 인재들을 찾기 위해 회사들이 직접 나왔다. 서울 삼성동 코엑스에서 열리고 있는 디지털 혁신 페스타 2024(DINNO 2024) 2층 플리츠홀에서는 '디지털인재얼라이언스의 공동채용관'이 운영됐다. 기업들과 디지털 인재들이 직접 만나며 이야기를 나눌 수 있는 자리다. 디지털인재얼라이언스의 공동채용관은 정보통신기획평가원에서 주관한다. 현장에는 ▲앨리스그룹 ▲팀스파르타 ▲지란지교소프트 ▲PCN ▲아이쉴드 ▲아르토에이아이 등의 6개의 기업회원들이 각 부스를 운영하고 있다. 정보통신기획평가원은 ICT R&D전담기관이다. ICT R&D 지원을 통한 정보통신기술 및 산업진흥에 앞장서고 있다. 또한 AI·디지털 인재 얼라이언스는 AI·디지털 인재양성 생태계 기반조성을 위해 정부, 대학, 기업, 공공기관·협회 등이 참여해 출범한 개방형 협의체다. 민간의 주도적 참여를 기반으로 주요 기업과 대학, 교육기관, 유관기관 등 현재 280여 기관이 참여하고 있다. 아르토에이아이는 온디바이스 음성인식 솔루션을 개발하는 기업이다. 음성 주문 키오스크/음성 명형 전자식 기술교범(IETM), 음성 명령 유무인 복합 전투체계(MUM-T), 확장현실을 위한 상호작용 가능한 음성인식 등을 개발하고 있다. 앨리스그룹은 AI 교육 솔루션 기업이다. 엘리스그룹은 각 고객사와 협의된 내부 데이터를 기반으로 맞춤형 AI 교육 콘텐츠 및 커리큘럼을 제작하며, AI 모델 개발에 최적화한 AI 전용 클라우드 솔루션을 제공하고 있다. 대표 교육 실습 플랫폼 '엘리스LXP'는 누적 이용자 수는 172만명을 돌파하며 급속히 성장하고 있다. 엘리스LXP를 이용하고 있는 총 기관 수는 4천곳을 돌파했다. 교육업 회사 팀스파르타는 “빠르게, 와우하게, 진정성 있게”라는 핵심가치로 일하는 방식, 일하는 공간, 커뮤니케이션 방식에 맞는 조직문화를 형성하고 있다. 교육 플랫폼 '스파르타코딩'을 통해 배출된 수료생들과 함께 새로운 IT업 창발 시도를 하고 있다. 팀스파트타는 올해 상반기 지난해 대비 매출액과 영업이익이 각각 137.6%, 209.5% 증가하는 등 폭풍 성장을 기록하고 있다. 1세대 벤처 기업 지란지교소프트는 보안과 협업을 중심으로 B2B SaaS 솔루션을 제공하는 IT 기업이다. 최근 올인원 업무 협업 솔루션 '오피스넥스트'를 선보이며 B2B SaaS 시장에 진출했다. 30년간 축적한 보안 기술력을 바탕으로, 안전하고 효율적인 업무 환경을 제공하는 대한민국 대표 B2B SaaS 플랫폼 기업으로 도약하고자 한다. 메타버스 플랫폼 전문기업 PCN은 다양한 전문 기술을 보유한 인재를 주축으로 R&D 사업을 지속적으로 수행하고 있다. 웹·모바일 서비스부터 SI, 빅데이터, 보안, R&D에 이르기까지 깊이 있는 디지털 통합 서비스를 제공하고 있다. 아이쉴드는 디지털 이미지 케어 서비스 '화이트미(WhiteMe)'의 운영사다. 온라인 상의 기록으로 고통 받지 않는 세상, 평범한 일상으로 돌아갈 수 있는 세상을 만드는 것을 목표로 한다. 온라인 상에 유포, 유출된 다양한 형태의 게시물에 대한 모니터링과 삭제 서비스를 제공하고 있다. 채용 부스를 찾은 한 관람객은 "나에게 맞는 채용 포지션을 찾기위해 현장에 방문했다"며 "기업에서 찾는 채용 포지션이 나하고 맞는지 상담할 수 있는 시간을 가질 수 있어서 좋았다"고 말했다.

2024.10.12 15:22최지연

수익 0원 유튜버서 팔로워 37만 '틱톡맨'된 비결은

1년에 운영 수익 0원, 팔로워 100명 이하, 조회수 100회에 그쳤던 유튜버가 어떻게 37만 팔로워를 지닌 숏폼(짧은 동영상 콘텐츠) 크리에이터가 될 수 있었을까. 숏폼 크리에이터 틱톡맨(석병선)이 12일 코엑스에서 열린 '디지털혁신페스타(디노) 2024' '잡테크 커넥팅 데이즈' 행사에서 자신이 겪은 생생한 실패와 성공담을 공유했다. 틱톡맨은 월급 120만원을 받았던 요리사 시절서부터 책을 좋아해 시작했지만, 처절하게 실패했던 북튜버(책을 소개하는 유튜버) 시절과 중박을 쳤던 스마트폰 유튜브 가이드 채널을 거쳐 '숏폼' 시대에 발맞춰 성공한 크리에이터로 거듭난 비결을 공개했다. 현재 그는 스마트폰 유튜브 가이드에서 숏폼 가이드로 변신, 틱톡에서 '틱톡맨'으로 이름을 알리고 있다. 제작 역량 등이 필요한 '롱폼'이 아닌 성장 가능성이 높고 영상 제작이 상대적으로 쉬운 '숏폼' 시장을 빠르게 공략한 전략이 먹혀들었다. 틱톡맨은 숏폼 크리에이터로 성공하기 위해서는 '내가 하고 싶은 것'이 아닌 플랫폼(틱톡·유튜브·인스타그램)이 원하는 것을 해야 한다고 강조하며 일명 '숏폼 쇼집합 123' 이론을 소개했다. 그 역시 숏폼의 선두인 틱톡을 시작할 때 이용자 90%이상이 볼 수 있는 주제와, 추천 알고리즘에 오를 수 있는 주제를 잡으려 했으며, 그 결과가 지금의 '틱톡맨'이라는 것이다. 그는 "보통 '내가 하고 싶은 것을 먼저 하는 경우가 많지만, 플랫폼과 시청자가 원하는 것이 먼저다"라며 "수익·조회수·팔로워·인기·영향력·만족 등 내가 원하는 것을 먼저 구하는 것이 아니라, 플랫폼과 시청자가 원하는 가치·이득·재미·감동·만족·문제해결 등을 먼저 주는 것이 성공한 크리에이터의 공통점"이라고 설명했다. 이어 "앞으로 1~3년 사이 시청자와 플랫폼이 더 원하는 것은 가로롱폼→세로숏폼→숏폼라이브→숏폼커머스로 이어지고 있다"며 "미리 준비하면 엄청난 기회와 영향력이 있으며, 변화에 계속 적응해야 성장할 수 있다"고 강조했다. 숏폼 크리에이터라는 직업이 갖는 장점에 대해 설명하기도 했다. 그는 "취업을 하지 않고 나만의 직업을 창조하고, AI 대체할 수 없는 나만의 것을 창조할 수 있다"며 "무엇보다 재미와 보람, 성취감 등을 느끼면서 일할 수 있으며, 롱폼 유튜브보다 10배 쉽고 빠르게 성과를 낼 수 있다"고 했다. 이어 "옛날 같으면 오타쿠(특정 대상에 집착적 관심을 갖는 사람들을 의미하는 일본어)나 내가 좋아하는 것을 한다고 하면 부모님들이 '그게 돈이 되냐'는 반응을 보였지만, 지금은 다른 시대가 됐다"며 "내가 정말 좋아하고 잘하는 것이 있다면 그것을 콘텐츠로 만들면 직업이 되고 수익도 얻을 수 있다"고 덧붙였다.

2024.10.12 14:23류은주

"채용절차에 AI 도입? 우린 달라"…핑크퐁, 인재 뽑을 때 '이것' 본다

"콘텐츠 제작을 주요 사업으로 하는 기업인 만큼 자기 자신을 가장 잘 정의할 수 있는 인재를 원합니다. 지원서에 자신을 얼마나 잘 표현했는지에 따라 합격 여부를 결정합니다." 최정호 더핑크퐁컴퍼니 경영지원부문장은 11일 서울 코엑스에서 열린 '디지털혁신페스타(DINNO) 2024'의 'HR테크커넥팅데이즈'에 참석해 인재 채용 시 '서류전형'을 가장 중요하게 여긴다고 강조하며 이처럼 밝혔다. 더핑크퐁컴퍼니는 2010년 6월 스타트업으로 출발해 '핑크퐁', '아기상어', '베베핀', '씰룩', '문샤크' 등 다양한 지식재산권(IP)을 전개하며 명성을 얻었다. 또 '핑크퐁 아기상어 체조' 영상이 유튜브에서 조회수 150억 회를 넘어서며 전 세계 1위를 달리고 있고, 핑크퐁 영어채널의 유튜브 구독자 수는 5천만 명이 넘어 '루비 버튼'을 받을 정도로 인기를 얻고 있다. 이를 토대로 더핑크퐁컴퍼니는 현재 영화와 애니메이션 시리즈, 음원·공연·앱·게임·라이선스 제품 등 온·오프라인을 아우르는 콘텐츠를 제작하고 유통하고 있다. 덕분에 더핑크퐁컴퍼니에 대한 인재들의 관심도 높아졌다. 특히 지난 2022년에는 더핑크퐁컴퍼니에 합류한 이들이 폭발적으로 늘어 직원수가 300명에서 350명대가 됐다. 전 직원의 약 17%에 달하는 인원이 당시 채용된 것이다. 최 부문장은 "조직 문화가 일하는 방식이 되고 그 환경에서 어떤 사람이 잘 일할 수 있는지를 고민하는 회사"라며 "내부에서 '웃고 떠들면서 즐겁게, 그리고 치열하게 일하자'는 얘기를 많이 하는데 이 중 '치열하게'를 중요하게 생각하는 인재를 원한다"고 말했다. 이어 "콘텐츠를 제작하는 곳인 만큼 재미를 추구할 것이란 인식이 많지만 결과가 없이는 재미가 있을 수 없다고 본다"며 "치열하게 일하는 것을 바탕으로 즐거움을 추구하는 이들과 함께 일하는 것이 우리의 방향"이라고 덧붙였다. 이에 최 부문장은 인재 채용 시 가장 중요하게 생각하는 절차로 '서류 전형'을 꼽았다. 더핑크퐁컴퍼니는 서류전형에서 일반적인 틀에 맞춰진 이력서와 포트폴리오를 제출하는 것과 달리 자유롭게 써서 제출하도록 함으로써 합격자를 선별하는 것을 원칙으로 하고 있다. 최 부문장은 "일반적으로 구직자들은 서류전형을 중요하게 생각하지 않지만, 우리는 이를 가장 중요하게 여긴다"며 "업무를 할 때 자율을 보장하지만 이에 따른 책임도 필요한 회사인 만큼, 자신에 대해 얼마나 잘 아는지에 따라 업무에 대한 이해도도 높다고 보고 서류를 통해 이를 선별한다"고 밝혔다. 그러면서 "구직자들은 나에 대해 잘 파악한 후 자신이 맡을 직무, 회사에 대해서도 정의를 내릴 수 있어야 할 것"이라며 "왜 이 일을 하고 싶고 자신이 잘 할 수 있는지 구체적이고 명확하게 서류전형 시 설명할 수 있어야 우리와 맞는 인재라고 본다"고 덧붙였다. 또 그는 "하고 싶은 일에 대해 나열만 하고 이 일을 왜 잘 할 수 있는지를 판단할 근거가 없는 서류는 눈길이 가지 않는다"며 "과거 경험 사례를 통해 자신의 직무에 대해 이해를 할 수 있는 인재가 많이 오길 희망한다"고 피력했다. 이 탓에 더핑크퐁컴퍼니는 다른 기업들과 달리 인재 채용 시 인공지능(AI) 적용하는 것을 아직 고려하지 않고 있다. 회사와 맞는 인재인지를 파악하기 위해선 서류를 직접 검토해야 더 정확히 알 수 있다고 판단해서다. 최 본부장은 "이력서·포트폴리오의 형식 또한 '나'를 나타내는 중요한 평가 요소라고 본다"며 "'나'라는 소재를 가지고 콘텐츠·기획서를 쓴다는 생각을 가지고 서류전형에 접근해줬으면 한다"고 밝혔다. 이어 "자율적 분위기 안에서 스스로 직무 정의를 내리고 행하는 것을 인재 채용 시 중요하게 여긴다"며 "스스로에 대한 답을 찾은 많은 자율적인 인재들과 앞으로 일을 해나갈 수 있길 기대한다"고 덧붙였다.

2024.10.11 17:06장유미

바디프랜드, 차은우 광고 효과 '톡톡'

헬스케어 가전기업 바디프랜드는 신규 브랜드 엠버서더 차은우의 발탁과 함께 공개한 '전신쾌감' 광고 조회수가 한 달 만에 2천만 회를 돌파했다고 11일 밝혔다. 바디프랜드는 지난 8월 말 엠버서더인 가수 겸 배우 차은우가 등장하는 '전신쾌감' 광고 리액션·완성 두 편을 공개했다. 전신 스트레칭의 쾌감을 소리로 표현하는 '씨즐' 광고 형식을 채택했다. 씨즐은 튀김의 지글지글한 소리나 음료를 마시며 꿀꺽이는 소리 등 식욕을 자극하는 '소리'가 광고의 핵심이다. 마사지 만족감을 효과적으로 전달하기 위한 시도다. 두 편의 전신쾌감 광고 속에는 바디프랜드의 대표 제품인 헬스케어로봇 '파라오네오'와 '에덴'이 각각 등장한다. 차은우가 안마의자에 편안하게 눕거나 앉아서 마사지 받으며 느끼는 전신 스트레칭의 쾌감을 나지막이 탄성으로 표현한다. 두 편의 광고가 공식 유튜브에 게재된 이후 약 한 달 만에 누적 조회수 2천만 회를 돌파했다. 광고 조회수도 온에어 이후 2주 동안 일 평균 25% 지속 상승했다. 바디프랜드 관계자는 "헬스케어로봇을 통한 마사지 본연의 효용을 가장 직관적으로 전달하기 위해 고민했다"며 "차은우의 고급스럽고 건강한 이미지를 함께 더해 전신 스트레칭 쾌감을 전달했다"고 밝혔다.

2024.10.11 11:36신영빈

카카오엔터, '초신작 프로젝트' 10월 라인업 공개

카카오엔터테인먼트(대표 권기수, 장윤중)가 매월 카카오페이지 추천 웹소설 신작을 엮어 소개하는 '초신작 프로젝트' 10월 라인업을 10일 발표했다. 일본에서 애니메이션으로도 제작돼 큰 인기를 끌었던 '외과의사 엘리제' 유인 작가의 신작 '의선명가 천재막내'와 22년 카카오페이지 로맨스 판타지 전체 매출 1위를 기록한 '점괘보는 공녀님' 사이딘 작가의 신작 '시간치료사 세레스'로 이번 달 가장 주목할 웹소설 신작이다. 11일 출시하는 '의선명가 천재막내'는 카카오페이지 대표 작가 중 한 명인 유인 작가의 신작이다. 유인 작가는 '외과의사 엘리제'부터 '쉬고 싶은 레이디', '닥터 플레이어'까지 3편 모두 밀리언페이지를 달성했으며, '외과의사 엘리제', '메디컬 환생' 등 의학 지식과 재기발랄한 상상력을 결합한 메디컬 판타지 장르를 유행시킨 작가 중 한 명으로도 꼽힌다. 특히 '외과의사 엘리제'는 지난 해 일본에서 애니메이션으로도 제작돼 큰 화재를 모았다. '의선명가 천재막내'는 메디컬에 무협 장르를 접목한 독특한 소재의 작품이다. 주인공은 '의선의가'의 막내 위지천. 뛰어난 의술로 이름을 날린 의선의가는 어느 날 계략에 빠져 멸문하고, 위지천도 비참한 죽음을 맞는다. 작품은 일련의 계기로 과거로 회귀한 위지천이 가문의 명성과 가족 모두를 지키기 위해 고군분투하는 과정을 빠른 속도감과 치밀한 에피소드로 풀어낸다. 독보적인 의술 실력과 검술 실력을 가진 주인공의 권선징악 스토리가 쾌감을 안기는 한편 다양한 등장인물들의 이야기를 유인 작가 만의 뛰어난 필치로 흡인력 가득히 그려낼 예정이다. 2022년 카카오페이지 로맨스판타지 전체 매출 1위를 기록한 '점괘보는 공녀님' 사이딘 작가의 신작 '시간치료사 세레스'도 지난 1일 출시와 동시에 높은 인기를 기록 중이다. '시간치료사 세레스'는 뛰어난 능력으로 상황을 타개하는 주인공의 시원시원한 서사가 돋보이는 로맨스 판타지다. 시간을 돌리는 능력으로 수많은 사람들을 치료했던 시대의 성녀 그레이스는 뜻하지 않던 죽음을 맞이한 후 300년이 흐른 미래에 세레스라는 한 여성에 빙의하게 된다. 능력을 그대로 가진 채 빙의한 그가 서서히 본래의 능력을 펼치기 시작하는 가운데, 300년 간 그레이스를 그리워하던 대공 카이넬은 우연히 세레스의 음식을 접하고 익숙한 맛에 그의 정체를 의심하기 시작한다. 정체를 숨기고 살아가는 걸크러쉬 주인공 세레스와 그의 정체를 추적하기 시작하는 끈질긴 순애보 카이넬의 행보가 긴장감 있게 펼쳐지며 출시 후 일주일 동안 카카오페이지 웹툰, 웹소설 통합 조회수 10위를 꾸준히 기록하고 있다. 카카오페이지는 10월 '초신작' 작품 출시 기념으로 '의선명가 천재막내'와 '시간치료사 세레스'를 감상한 이용자 대상으로 캐시 뽑기권 이벤트를 진행한다. 각 작품 별로 최초 3화 감상 시 최대 1천원의 캐시 뽑기권을, 100화 감상 시 최대 1만원의 캐시 뽑기권을 이용자에게 지급할 예정이다.

2024.10.10 11:56안희정

갤럭시S25에 미디어텍 칩 탑재?…구글 블로그서 암시

삼성전자가 내년 초 출시할 예정인 갤럭시S25 일반 모델에 대만 미디어텍의 디멘시티 칩셋이 탑재될 것이라는 전망이 나왔다. IT매체 폰아레나는 7일(현지시간) 구글 딥마인드 블로그 게시물을 인용해 삼성 갤럭시S25와 갤럭시S25 플러스 모델에 디멘시티 9400 칩이 탑재될 것이라고 보도했다. 구글은 지난 달 말 딥마인드 블로그 게시물을 통해 “세계 최고 칩 설계 회사 중 하나인 미디어텍은 삼성 휴대폰에 사용되는 디멘시티 플래그십 5G와 같은 최첨단 칩 개발을 가속화하고 있으며 전력, 성능 및 칩 면적을 개선하기 위해 알파칩(AlphaChip)을 확장했다”고 밝혔다. 해당 게시물에서 구체적인 제품 명이 공개되지 않았으나, 이미 갤럭시S25와 갤럭시S25 플러스의디멘시티 9400 칩 탑재설이 나왔기 때문에 가능성이 있다고 해당 매체는 전했다. 최근 삼성전자는 태블릿 제품인 갤럭시탭 S10에 미디어텍 디멘시티 9300+ 칩을 탑재해 출시하기도 했다. 폰아레나는 삼성 엑시노스 2500의 3나노 공정이 낮은 생산 수율로 인해 갤럭시 S25 시리즈에 탑재되기 어려울 것이라고 예상했다. 또, 스냅드래곤 8 4세대 칩의 경우 전작 대비 가격이 최소 20% 비싸질 것이라는 소문이 있기 때문에 삼성이 울트라 모델에는 스냅드래곤 칩을 탑재하고 일부 국가에서 표준 모델과 플러스 모델에 미디어텍 칩을 함께 도입할 가능성이 있다고 전했다.

2024.10.08 17:33이정현

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

넷마블, '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십' 성료

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 첫 오프라인 대회 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십'을 성황리에 종료했다고 7일 밝혔다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십'은 게임의 인기 콘텐츠인 '시간의 전장'으로 실력을 겨루는 대회로 지난 5일 서울 잠실 비타500 콜로세움에서 진행됐다. 이번 대회는 지난달 25일 본선 관람 티켓 1차 판매 당시 100장이 5분 만에 조기 완판됐으며, 27일 2차 판매 역시 매진되는 등 개최 전부터 많은 관심을 받은 바 있다. 본선에 진출한 32명 중 가장 좋은 기록을 달성해 결승전에 진출한 4명의 선수는 치열한 경기를 펼쳤으며, 우승은 4개의 전장을 약 5분 3초의 기록으로 클리어한 '화련' 길드의 '광광' 선수가 차지했다. 초대 대회 우승을 차지한 광광 선수는 “개인적으로 원작 소설을 다섯 번 정주행하고 웹툰도 모두 봤을 정도로 나 혼자만 레벨업 IP를 좋아한다”며 “좋아하는 작품으로 게임이 만들어지고 그 주인공으로 우승하게 돼 기쁘다”라고 밝혔다. 우승을 차지한 광광 선수에게는 상금 500만 원과 에이수스(ASUS) ROG ALLY X, ASUS TUF Gaming A14_FA401 게이밍 노트북 등이 부상으로 주어졌다. 이 밖에도 준우승자와 3위에게는 각각 상금 300만 원, 200만 원을 비롯한 그래픽카드 등 각종 부상이 수여됐다. 이와 함께 현장에서는 관람객들을 위한 다양한 오프라인 이벤트가 진행됐다. 현장은 관람객들로 인산인해를 이루었으며, 다양한 이벤트를 통해 ▲COLORFUL iGame 지포스 RTX 4070 Ti Vulcan OC D6X 12GB 그래픽카드 ▲LG전자 울트라기어 게이밍 모니터 ▲차해인 배터리 등 나 혼자만 레벨업 굿즈 ▲나 혼자만 레벨업 한정판 만화책 등의 경품이 제공됐다. 한편, 지난 5월 8일 글로벌 정식출시한 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업' IP 최초의 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다.

2024.10.07 12:33이도원

[영상] "오픈AI '소라'보다 낫다"…메타, '무비 젠'으로 동영상 생성 AI 시장 흔들까

오픈AI가 만든 '소라'에 맞서 동영상 생성 인공지능(AI) 모델들이 쏟아지고 있는 가운데 '페이스북' 모회사 메타 플랫폼이 우수한 기술을 앞세워 최근 새로운 무기를 공개해 주목 받고 있다. 6일 업계에 따르면 메타는 지난 4일 공식 블로그를 통해 동영상 생성 AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'을 공개했다. 영상은 물론 오디오를 동시에 생성하는 것이 특징으로, 영상 중 일부분만 편집할 수 있는 등 강력한 기능도 갖추고 있다. '무비 젠'은 텍스트 입력으로 최대 16초 길이의 새 동영상을 만들 수 있다. 기존 동영상을 편집할 수도 있고 오디오를 생성할 수도 있으며 사진을 사용해 실제 인물이 등장하는 맞춤형 동영상도 만들 수 있다. 메타는 이번 연구가 2022년 공개한 '메이크 어 신(Make-A-Scene)', '메이크 어 비디오(Make-A-Video)' 등을 통해 쌓은 노하우를 반영했다고 강조했다. 더불어 하마가 물속에서 헤엄치고 코알라가 서핑을 즐기는 한편, 남극의 펭귄이 옷을 갈아입는 등 '무비 젠'을 이용한 만든 동영상도 공개했다. 메타는 "할리우드에서 성공하기를 희망하는 영화 제작자 지망생이든, 동영상 제작을 즐기는 크리에이터이든, 누구나 창의력을 향상시키는 데 도움이 되는 도구를 이용할 수 있어야 한다고 생각한다"고 설명했다. 기능은 이제까지 등장한 영상 모델 중 가장 강력한 편으로 평가된다. 최대 16FPS로 16초짜리의 사실적이고 개인화된 HD 비디오와 48kHz 오디오를 제작할 수 있으며 비디오 편집 기능도 제공한다. '무비 젠'은 일부 내부 직원과 일부 영화 제작자를 포함한 소수의 외부 파트너에게만 우선 제공된다. 메타는 내년에 인스타그램과 왓츠앱, 메신저 등 자사의 소셜미디어 앱에 탑재할 계획이다. 이번 일로 동영상 생성 AI 시장 경쟁은 과열되는 분위기다. 올해 2월 오픈AI가 '소라(Sora)'를 선보인 이후 구글 동영상 생성 AI '비오(Veo)'와 중국 콰이쇼우 '클링', 미국 루마 AI '드림 머신', 런웨이 '젠-3 알파' 등이 지금까지 공개됐다. 오픈AI의 '소라'는 최대 1분 길이의 동영상을 제작할 수 있으며 연내 일반인들도 이용할 수 있을 것으로 예상된다. 구글도 '비오'를 조만간 출시할 예정이다. 런웨이는 지난 7월부터 마케팅과 광고 등 콘텐츠 제작자를 대상으로 '젠-3 알파'를 유료로 제공하고 있다. 앞서 지난해 11월에는 스태빌리티 AI가 '스테이블 비디오 디퓨전'을 선보였다. 올해 1월에는 마이크로소프트(MS)가 비디오 프레임의 움직임을 조작하는 동영상 생성 모델 '드래그누와'를, 바이트댄스는 '매직비디오-V2'를 공개했다. 애플도 2월 대형언어모델(LLM)을 활용해 동영상을 생성하는 '키프레이머'를 내놨다. 이 같은 상황 속에 메타는 "'무비 젠'이 작업 전반에서 업계 유사 모델보다 우수한 성능을 보였다"며 경쟁사들을 겨냥했다. 코너 헤이즈 메타 생성형 AI 제품 부사장은 "더 많은 사람이 동영상 게시물을 만들거나 편집하도록 장려하는 것이 목표"라고 말했다. 업계 관계자는 "오픈AI '소라'가 등장하며 많은 기업들에게 동영상 생성 AI 모델에 대한 강력한 동기가 생겼다"며 "여러 모델들이 하반기에 한꺼번에 풀리면 산업계, 특히 미디어 시장에 엄청난 반향을 일으킬 것으로 보인다"고 말했다.

2024.10.06 10:29장유미

카카오게임즈 '프리코네', 용산서 2000일 기념 전시회 개최

4일 오후 12시 서울 용산구에 위치한 '공간오즈' 앞은 '프린세스 커넥트: 리다이브(프리코네)' 서비스 2천일 기념 전시회 입장을 위한 인파로 북적였다. 카카오게임즈는 오늘부터 오는 9일까지 공간오즈에서 프리코네 기 모바일 애니메이션 RPG 프리코네 서비스 2천일 기념 전시회를 개최한다. 사이게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 프리코네는 매력적인 캐릭터들과 길드를 만들어 모험을 떠나는 게임으로, 고품질 애니메이션 연출과 방대한 즐길 거리로 인기리에 서비스 중이다. 이번 전시회에서는 총 237점에 달하는 인게임 일러스트, 원화, 콘티 등이 공개됐다. 이를 통해 프리코네의 독창적인 비주얼과 세계관을 한눈에 감상할 수 있다. 특히 그동안 공개하지 않았던 미공개 원화와 게임 제작 과정 속 숨겨진 이야기를 담은 콘티도 함께 전시됐다. 현장에서는 '캬루', '사렌' 등 프리코네 인기 캐릭터의 다양한 이미지도 확인할 수 있었다. 아울러 전시회장에서는 방문객들이 직접 참여할 수 있는 다양한 체험형 이벤트를 즐길 수 있었다. 뽑기 머신 공간에선 하루에 선착순 500명에게 제공하는 코인을 뽑기에 넣으면 다양한 굿즈를 수령이 가능하다. 포토존에서는 프린세스 커넥트 대표 캐릭터 등신대와 함께 사진 촬영을 할 수 있었다. 현장을 방문한 관람객들은 포스트잇에 프리코네 응원메시지를 작성해 전시판에 붙이기도 했다. 전시 기간 동안 공식 커뮤니티에서도 다양한 온라인 이벤트를 진행한다. 오는 10월 6일까지는 SNS를 통해 전시회 발표 공지를 업로드하고, 해당 링크를 댓글로 남기는 참여형 이벤트를 진행한다. 10월 4일부터 9일까지는 전시회를 방문한 이용자들이 후기를 남기면 참여할 수 있는 게시물 이벤트도 열린다. 카카오게임즈 관계자는 "지난 2000일동안 프린세스 커넥트! 리:다이브를 항상 사랑해 주시고 꾸준히 플레이해 주신 이용자들께 감사의 마음 전하고자 이번 일러스트 전시회 행사를 기획하게 됐다"며 "앞으로도 이용자분들의 성원에 보답하기 위해 안정적인 서비스를 유지해 나가며 끊임없는 즐거움을 선사하겠다"고 말했다.

2024.10.04 17:03강한결

야구 인기에 야구장 인근 주차장 수요도↑

올해 처음 천만 관중 시대를 연 프로 야구의 인기에 야구장 인근 주차장 조회수도 300% 이상 가파르게 증가한 것으로 나타났다. 모빌리티 혁신 플랫폼 쏘카(대표 박재욱)의 온라인 주차 플랫폼 모두의주차장이 최근 3개월간(7.1~9.30)의 자체 데이터를 조사한 결과, 잠실 서울종합운동장, 고척 스카이돔 등 국내 주요 야구장 아홉곳의 1.5km 이내에 위치한 주차장 조회수가 지난해 동기 대비 300% 이상 증가했다고 2일 밝혔다. 조회수가 가장 높은 요일은 토요일과 일요일이 1, 2위를 차지하면서 관중이 특히 집중되는 주말에 주차장 수요도 함께 몰리는 모습이 확인됐다. 야구 경기가 없는 월요일은 일주일 중 가장 낮은 조회수를 기록했다. 쏘카 관계자는 “KBO 리그가 1982년 출범 이후 올해 역대 최고의 흥행 가도를 달리면서 야구장을 찾는 이동 수요도 1년새 훌쩍 뛰었다”라면서, “일부 구장을 제외하면 대부분의 경기장 인근에 지하철 등 대중교통 거점이 부족하고, 자녀와 함께 응원하는 가족 단위의 팬도 많은 만큼 차량으로 야구장을 찾는 야구팬이 늘어난 것으로 보인다”라고 밝혔다. 주차장 조회수 기준 인기 야구장 1위는 두산 베어스와 LG 트윈스의 홈구장인 잠실의 서울종합운동장 야구장으로 나타났다. 잠실주경기장 공사로 인한 주차면수 감소의 영향으로 최근 3개월 잠실 야구장 인근의 주차장 조회수는 2위와 100만 건 가까이 차이나는 120만 건을 기록했다. 잠실야구장 근처 인기 주차 스폿은 동일타워, MDM타워, 덕유빌딩 등 탄천·잠실새내 인근에 다양하게 분포한 것으로 집계됐다. 인기 야구장 2위는 키움 히어로즈의 서울 고척 스카이돔, 3위는 KT 위즈의 수원 KT위즈파크, 4위는 한화 이글스의 대전 한화생명 이글스파크, 5위는 롯데 자이언츠의 부산 사직야구장이 차지했다. 모두의주차장에서 주차권을 구매한 시간대는 경기 당일 자정 직후부터 경기 시작 직전까지 고르게 나타났지만, 입차 시간은 경기 시작 1시간 전에 집중되는 경향을 보였다. 가장 인기가 많은 주차권종은 휴일 당일권으로 평균 가격은 8천200원이었다. 이외에 평일 당일권(평균가 1만6천700원), 휴일 12시간권(평균가 8천600원) 등이 뒤를 이었다. 야구는 농구, 축구 등 다른 스포츠에 비해 비교적 장시간 진행되고, 스크린 야구장, 셀프 사진관, 음식점, 굿즈샵 등 경기 관람 외에도 다양한 즐길거리가 있어 여유롭게 시간을 보낼 수 있는 주차권종을 선호하는 것으로 풀이된다. 김동현 쏘카 거점본부장은 “엔데믹이 안정적으로 자리잡은 이후 오프라인 행사가 코로나19 이전 수준을 회복하면서 이동과 주차 수요 역시 자연스럽게 증가하고 있는 추세”라면서, “앞으로도 스포츠 경기, 지역 축제, 콘서트 등 다양한 오프라인 이벤트를 보다 쾌적하고 편리하게 즐길 수 있도록 주요 행사장 인근의 주차장 정보를 수시 모니터링·업데이트하는 등 서비스를 더욱 고도화할 것”이라고 밝혔다.

2024.10.02 09:29안희정

전자랜드, 파워센터 죽전점·수송점 새단장

전자랜드는 대구광역시 달서구 '파워센터 죽전점'과 전북특별자치도 군산시 '파워센터 수송점'을 새로 단장했다고 2일 밝혔다. 두 매장은 최근 소비를 주도하는 MZ 세대를 겨냥해 판매 상품을 확대했다. 먼저 전자랜드 수송점엔 '뷰티 특화존'을 구성해 괄사 마사지기, 가정용 제모기, 구강 세정기 등 최근 젊은 세대에 주목받는 뷰티·건강 가전을 집중적으로 판매한다. 전자랜드 죽전점 1층에는 '올리브영 죽전점'이 숍인숍으로 입점한다. 죽전점과 수송점 내에 타건샵 '세모키'도 선보인다. 세모키는 '세상의 모든 키보드'라는 뜻으로, 최근 급증한 키보드 마니아층을 위해 전자랜드가 지난 6월 신규 론칭한 타건 체험 샵이다. 다양한 브랜드의 키보드를 직접 두드려보며 타건감과 타건음을 체험할 수 있다. 한편 전자랜드는 두 지점 리뉴얼을 기념해 프로모션도 시행한다. 먼저 죽전점에서 냉장고, 세탁기, 건조기, 의류관리기, 청소기 등 행사 모델을 패키지로 구매하면 최대 200만원의 캐시백에 더해 사은품으로 음식물처리기 혹은 스마트 모니터를 증정한다. 수송점에선 오는 6일까지 선착순으로 에어프라이어, 믹서기, 전기 그릴 등 소형 가전을 100원에 판매하는 행사도 진행한다. 두 지점에 방문해 개인 SNS에 방문 인증 게시물을 올리면 즉시 카페 아메리카노 쿠폰을 증정하는 이벤트도 준비했다. 전자랜드 관계자는 "젊은 소비자들이 편하고 부담 없이 매장에 들어와 최근 화젯거리인 상품들을 체험할 수 있는 공간을 만드는 것이 목표"라며 "기존 주력 판매하는 가전제품뿐만 아니라 모든 세대를 아우를 수 있는 트렌디한 매장을 기획할 것"이라고 말했다.

2024.10.02 09:04신영빈

이더리움 재단, 올해 1천만 달러 이더리움 매각

이더리움 재단이 올해에만 1천만 달러 상당(약 132억원)의 이더리움을 매각했다고 미국 가상자산 매체 더블록이 9월 30일(현지시간) 보도했다. 블록체인 데이터 분석 업체 룩온체인은 X(구 트위터) 게시물을 통해 이더리움 재단이 올해 총 3천766개(약 1천46만 달러)에 달하는 이더리움을 매각했다고 밝혔다. 이더리움 재단이 꾸준히 이더리움을 매각하는 운영 비용 확보 차원에서 이뤄진 것일 수 있으나 장기적으로 이더리움 시장 공급량과 시세에도 영향을 줄 수 있다. 한편 이더리움 재단은 투자자 사이에서 재단의 이더리움 매각이 논쟁의 대상이 됨에 따라 재무보고서를 조만간 발표할 계획이라고 밝힌 바 있다.

2024.10.01 12:00김한준

"우체국 펀드 가입하면 경품 쏩니다"

우정사업본부가 11월8일까지 우체국 펀드 가입자 대상으로 경품을 제공하는 '우체굳펀드림' 행사를 연다. 이 기간 우체국 펀드에 가입하면 추첨해 아이패드와 물걸레 로봇 청소기, 에어프라이어, 골드바 등의 경품을 제공한다. 경품 제공 대상은 ▲온라인(모바일, 인터넷)으로 채권형 펀드를 신규 가입 10만 원 이상 매수 고객 ▲100만 원 이상 최대 5천만 원까지 펀드 잔고 증가 고객 ▲1천만 원 이상 최대 1억 원 이상 잔고 증대 법인 고객 ▲우체국 SNS의 이벤트 게시물(포스터)에 홍보 댓글 참여 고객 등이다. 이벤트 당첨자는 11월29일 발표된다. 법인 가입자에 대한 경품 추첨 기회도 마련됐다. 한편 우정사업본부는 리스크가 적은 중·저위험의 펀드 투자상품을 판매해 상대적으로 안정적이라는 평가를 받고 있다. 전국 곳곳의 촘촘한 우체국망을 통해 고객에게 믿고 투자할 수 있는 펀드 투자 기회를 제공하고 있다.

2024.09.29 12:00박수형

넷마블 '신의 탑: 새로운 세계', 10가주 등급 첫 등장

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 수집형 애니메이션 RPG '신의 탑: 새로운 세계'에 새로운 등급 '10가주'를 추가하고, 첫 번째 영웅으로 '가문의 주인 트로이메라이'를 업데이트했다고 25일 밝혔다. '10가주' 등급은 원작에서 불로불사이자 탑의 신으로 군림하고 있는 '10가주' 캐릭터들을 위해 새롭게 추가한 등급으로, 기존 SSR, SSR+등급과 차별화된 강력한 동료로 구성된다. 다만, 넷마블은 10가주 등급 캐릭터를 원작의 진행이나, 업데이트 주기에 맞춰 기존 등급의 동료보다 긴 간격으로 선보일 예정이다. 새로 추가된 10가주 등급 '가문의 주인 트로이메라이'는 '크라켄'과 '코발트'를 소환해 아군 강화와 적군 디버프를 동시에 하는 강력한 스킬을 보유하고 있다. 넷마블은 새로운 이벤트 '기억의 미궁'도 다음 달 8일까지 진행한다. '기억의 미궁'은 전투를 진행하면서 '트로이메라이'의 숨겨진 스토리를 감상하고, 최종에는 보스와 전투하는 '타나토스' 스테이지를 즐길 수 있는 이벤트다. 획득한 이벤트 포인트로 '로 포 비아의 권속 칭호', '빛나는 레볼루션 조각' 등 다양한 보상을 획득할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 넷마블은 '트로이메라이 페스티벌'을 다음 달 8일까지 실시한다. '트로이메라이 페스티벌'의 출석 이벤트에 참여하면 '기간제 부유석 3천 개', '마스터키', 'SSR 영혼석 60개' 등을 얻을 수 있고, 미션 이벤트를 완료하면 '논스톱 SSR+ 소환 티켓 300'장을 받는다. 이외에도 넷마블은 내달 8일까지 '트로이메라이' 한계 돌파 등의 미션을 완료하면 '트로이메라이 로비 배경', '특별 칭호' 등을 지급한다. '신의 탑: 새로운 세계'는 글로벌 조회수 60억회를 돌파한 네이버웹툰의 인기작 '신의 탑'을 기반으로 한 수집형 애니메이션 RPG다. 원작을 압도적 퀄리티의 그래픽으로 한 편의 애니메이션처럼 즐길 수 있고, 쉽고 간편한 게임성을 내세운다.

2024.09.25 16:45이도원

더핑크퐁컴퍼니 '베베핀', 삼성 TV 플러스 신규 채널 개설

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)는 삼성전자의 자체 광고 기반 무료 스트리밍 서비스(FAST)인 '삼성 TV 플러스'에 '베베핀' 신규 채널을 25일 개설한다고 이날 밝혔다. 베베핀은 2022년 4월 첫 출시 이후 더핑크퐁컴퍼니 유튜브 채널 중 역대 최단기간인 14개월 만에 유튜브 다이아몬드 버튼을 수상하고, 2024년 9월 기준 전 채널 누적 구독자 3천500만 명, 누적 조회수 175억 뷰, 누적 시청 시간 13억 시간을 돌파하며 글로벌 신드롬을 이어가고 있다. 또한, 국내 애니메이션 최초로 미국을 비롯한 전 세계 11개국 넷플릭스 1위 및 25개국 Top10에 등극하며 화제성과 파급력을 입증한 바 있다. 더핑크퐁컴퍼니는 핑크퐁, 아기상어를 잇는 차세대 IP(지식재산권) '베베핀'의 고속 성장에 힘입어, 25일 삼성 TV 플러스에 베베핀 채널을 개설하여 FAST 시장을 본격 공략한다는 목표다. 베베핀 채널은 한국어와 영어 2개 언어로 제공되며, 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 '베베핀 오리지널' 시리즈는 물론, 스핀오프 '베베핀 플레이타임'과 '베베핀 댄스타임' 콘텐츠가 서비스된다. 이번 베베핀 채널이 론칭되는 '삼성 TV 플러스'는 타이젠 OS 바탕의 FAST(Free Ad-Supported Streaming TV) 서비스다. 현재 27개국에서 3000여 개 채널과 5만여 개의 주문형비디오(VOD)를 제공하고 있으며, 지난해 타이젠 OS가 탑재된 스마트 TV는 2억 7000만 대에 달한다. 최근 OTT 구독료가 상승하는 '스트림플레이션' 트렌드로 FAST 시장이 가파른 성장세를 보이는 만큼, 이번 FAST 신규 채널 개설을 통해 베베핀의 글로벌 팬덤 확장이 더욱 가속화될 것으로 기대된다. 더핑크퐁컴퍼니는 2021년 3월 아시아 최대 FAST 유통 솔루션 기업 뉴아이디와 협업해 삼성 TV 플러스에서 'ch.핑크퐁', '베이비샤크 TV(BABY SHARK TV)' 채널을 차례로 선보이며 FAST 시장에 진출했다. 멕시코, 브라질을 비롯한 라틴 아메리카 시장에서 핑크퐁 콘텐츠의 누적 시청 시간이 3000만 시간을 돌파하는 등 독보적인 성장세를 보이고 있다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “올해 출시 2주년을 맞은 베베핀의 글로벌 신드롬을 삼성 TV 플러스를 통해 FAST 시장까지 확장할 수 있게 됐다”며, “앞으로도 국경과 플랫폼을 넘는 소비자 접점 다각화로 더 많은 분들에게 콘텐츠를 통한 즐거움을 선사하겠다”고 밝혔다.

2024.09.25 14:27안희정

틱톡 "크리에이터, 팔로워 1만명 넘으면 수익창출 가능"

틱톡이 국내 크리에이터에 대한 수익화 프로그램을 강화한다. 올해 4분기 크리에이터 리워즈 참여 기준 완화, 틱톡원 출시 등을 통해 크리에이터의 수익 창출을 지원하겠다는 방침이다. 틱톡코리아는 24일 오전 10시 서울 성수동 피치스 도원에서 '틱톡 크리에이터 하우스 미디어 워크숍'을 열고 크리에이터 지원 프로그램 및 출시 예정 서비스에 대해 설명했다. 이날 정재훈 틱톡코리아 운영 총괄은 크리에이터 리워즈 프로그램 참여 기준을 기존 팔로워 5만 명 이상에서 올해 4분기 1만 명 이상으로 완화할 예정이라고 밝혔다. 크리에이터 리워즈 프로그램이란, 틱톡에 최근 30일 이내 영상 조회수 10만 회 이상인 1분 이상의 고품질 오리지널 콘텐츠를 게재한 크리에이터를 대상으로 금전적 보상을 제공하는 것이다. 보상 금액은 재생 시간, 검색 가치, 시청자 참여도 등에 따라 책정된다. 정 총괄은 "기준 완화를 통해 더 많은 크리에이터들이 콘텐츠에 대한 금전적 보상을 받을 수 있고 이를 통해 틱톡 생태계도 크게 발전할 것"이라고 말했다. 또 틱톡은 올해 4분기 '틱톡원'을 국내 시장에 출시할 예정이다. 틱톡원은 광고주와 크리에이터를 연결하는 마켓플레이스 역할을 하는 플랫폼이다. 현재 미국에서 베타 버전으로 출시돼 일부 크리에이터와 브랜드 간 테스트가 진행되고 있다. 정 총괄은 "유사한 기능의 기존 프로그램들을 통합해 기능을 개선한 후 출시한다"며 "틱톡원을 통해 크리에이터와 브랜드 간 협업이 조금 더 활발하게 이뤄질 수 있을 것이라 기대한다"고 했다. 수익 창출을 목적으로 자극적 콘텐츠가 양산될 수 있다는 우려에 대해서는 "모든 수익화 프로그램은 틱톡 가이드라인에 따라 만들어진 좋은 콘텐츠를 대상으로 하고 성인만 참여 가능하다"며 "안전한 플랫폼 환경을 구축하기 위해 많은 노력을 기울이고 있고 안전한 플랫폼 하에서 크리에이터 지속가능성이 도모될 것"이라고 설명했다. 이 외에도 틱톡은 구독 기능을 강화했다. 팔로워 1만 이상, 최근 한 달 조회수 10만 이상인 크리에이터는 구독자 대상으로 독점 콘텐츠를 제공할 수 있다. 라이브 선물 기능도 선보인다. 라이브 선물 기능은 라이브 방송 진행 시 시청자가 크리에이터에게 가상 선물을 보낼 수 있도록 하는 서비스다. 팔로워 수 천 명 이상 크리에이터의 경우 해당 기능을 이용할 수 있다. 아울러 틱톡은 올해 4분기 중 위치기반관심정보(POI) 기능을 고도화한다. 현재도 해당 기능이 적용되고 있긴 하지만, 일부 지역에서만 정교한 검색이 가능하다는 한계를 보완해 장소 정보를 제공하겠다는 방침이다. 정 총괄은 "국내 지도 사업자와 이야기를 나눠 틱톡에 맛집을 검색하면 바로 장소가 나올 수 있도록 기능을 개선하고 있다"고 했다. 이날 미디어 워크숍에는 틱톡 크리에이터 하다, 제이드, 케지민이 참석해 평소 틱톡을 사용하며 느낀점을 전했다. 하다는 "틱톡의 고품질 업로드 기능과 자동번역 기능을 자주 사용한다"며 "깔끔하게 고품질 영상을 업로드할 수 있고 언어의 장벽 없이 글로벌하게 뻗어나갈 수 있다는 점이 만족스럽다"고 밝혔다. 케지민은 "댓글 회신 기능으로 직접적으로 팬들에게 말을 잘 전달할 수 있어서 좋다"고 말했다.

2024.09.24 15:12조수민

어르신들의 연애 리얼리티...HCN 실버로맨스 홀로탈촐 시즌3 화제

HCN는 지역채널 대표 예능 '실버로맨스 홀로탈출' 시즌3가 시청자에 큰 인기를 얻고 있다고 밝혔다. 연애 리얼리티 포맷을 지역채널 주요 시청층인 '실버 세대'에 접목한 HCN의 대표 프로그램으로 지난해 3월 첫 방송 당시 지역 시청자들의 호평과 함께 회당 최고 시청률 3.206%(TNMS 디지털 케이블 플랫폼 전국 유료가구 기준), 유튜브 누적 조회수 200만회 이상, 10월에 이어진 시즌2에서는 최고 시청률 5.08%, 유튜브 누적 조회수 788만회를 기록하는 등 소위 '대박'을 터뜨렸다. 올해 6월부터 방영된 시즌3에서도 지역 시청자들의 높은 관심이 이어졌다. 회당 60분 씩 총 10부작으로 편성된 시즌3의 시청 가구 수 및 시청 시간을 집계한 결과, HCN 전체 유료방송가입자의 약 25%인 30만 가구가 매 회 20분 이상 꾸준히 시청한 것으로 나타났으며, 유튜브 구독자 수 역시 시즌3 방영기간 동안만 전체의 20% 이상이 증가했다. 지역 어르신들의 참가 신청 문의가 꾸준히 늘고 있다. 다양한 지역에서 다양한 사연을 가진 참가 신청자들이 모이다 보니, 심층 인터뷰, 가상 매칭 등 참가자 선발 과정 역시 더욱 치열해지고 있다.. 덕분에 시즌을 거듭할수록 더욱 새롭고 다채로운 이야기들이 만들어져 가고 있다. 시즌3에서는 실버세대가 고민하는 사회 문제, 금전 문제, 결혼과 자녀 문제 등 현실적인 주제들이 많이 다루며 더욱 깊이 있는 주제와 이야기들을 그려내며 지역 시청자들의 공감을 이끌었다는 평가다.

2024.09.24 12:12박수형

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