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"한 사람이 드론 100대 조종"…中 드론 군집 기술 어디까지

중국이 다수 드론을 동시에 운용하는 '아틀라스' 드론 군집 시스템 시연 영상을 처음으로 공개했다. 중국 관영 중국중앙TV(CCTV)와 글로벌타임스는 해당 시스템의 실제 운용 모습을 담은 영상을 최근 보도했다. 보도에 따르면 이 시스템은 ▲스웜-2 지상전투 차량 ▲지휘 차량 ▲지원 차량 등으로 구성된다. 공개된 영상에는 차량에 개발사 중국전자과기집단공사(CETC) 로고도 확인된다. 최근 시연에서는 외형이 유사한 3개의 표적이 타격 구역에 배치됐다. 아틀라스 드론 군집 시스템은 신속한 협동 정찰을 통해 이 가운데 지휘 차량을 자율적으로 식별한 뒤 발사대를 열고 드론을 투입했다. 드론들은 공중에서 표적을 빠르게 추적해 정밀 타격을 수행했다. 스웜-2 지상전투 차량은 2024년 광둥성 주하이에서 열린 '에어쇼 차이나 2024'에서 처음 공개된 바 있다. 해당 차량은 최대 48대의 고정익 드론을 탑재•발사할 수 있으며, 지휘 차량 1대는 최대 96대의 드론을 동시에 통제할 수 있다고 알려졌다. 각 드론은 전자광학 정찰, 타격, 통신 중계 등 다양한 임무 장비를 탑재할 수 있으며, 임무 성격에 따라 유연하게 조합돼 복합 작전을 수행할 수 있다. 예를 들어 정찰 드론이 선행 투입돼 정보를 수집하고, 전자전 드론이 적을 교란한 뒤 공격 드론이 타격에 나서는 방식으로 단계별 운용이 가능하다. CCTV는 군집 지능 기반으로 약 100대의 고속 드론이 단시간 내 밀집된 정밀 대형을 형성할 수 있으며, 기류 변화 등 환경 요인에도 자율적으로 대응해 공중 충돌을 방지할 수 있다고 전했다. 또 최대 96대의 드론을 단일 운용자가 관리할 수 있는데, 이는 한 사람이 거의 100개에 달하는 연을 동시에 띄우는 것과 유사하다고 설명했다. 중국 군사 전문가 왕윈페이 교수는 “이 시스템은 모듈식 임무 구성을 통해 전장 적용 범위를 크게 확장할 수 있다”고 평가했다. 이어 “현대 전장에서 드론은 표적 인식, 임무 할당, 경로 계획 등 고도의 작업을 수행해야 하는데, 이는 인간의 직접 통제만으로는 한계가 있다”며 “AI 기반 사전 학습과 내장 알고리즘을 통해 드론이 자율적으로 임무를 수행하고 변화하는 전장 환경에 동적으로 적응할 수 있다”고 설명했다.

2026.03.28 16:35이정현 미디어연구소

[피지컬AI와 윤리] '사고'는 알고리즘 보다 '인간'과 '제도' 책임

1. 들어가며: 탈로스의 후예들, 도로에 서다 그리스 신화에 등장하는 헤파이스토스(Hephaestus)는 신들의 대장장이였다. 절름발이의 몸으로 올림포스에서 내던져진 이 신은, 그러나 다른 어느 신도 흉내 낼 수 없는 것을 빚어냈다. 바로 스스로 움직이는 금속 자동 장치였다. 호메로스의 '일리아스'는 헤파이스토스가 금으로 만든 하녀들이 살아 있는 여인처럼 움직이며 주인을 부축하고 세밀하게 보조했다고 전한다(호메로스, 2025). 서양 문헌에 기록된, 지능과 자율성을 부여받은 금속 자동 장치에 대한 가장 이른 상상 가운데 하나다. 크레타 섬을 홀로 순찰하던 청동 거인 탈로스(Talos)는 한층 더 직접적이다. 헤파이스토스가 단조한 이 청동 자동인은 미노스 왕의 왕국을 방어하기 위해 창조된 존재로, 크레타 섬의 해안을 순찰하다 적선이 접근하면 거대한 바위를 던져 배를 침몰시키도록 설계돼 있었다. 탈로스는 스스로 움직이는 인간형 금속 기계이자, 자율적으로 침입자를 탐지하고 격퇴하는 고대 신화 속 자율 경비 로봇에 가장 가까운 존재다(Mayor, 2018). 이 신화적 존재 안에는 피지컬 AI 시대를 사는 오늘, 우리가 정면으로 마주하는 질문들이 고스란히 새겨져 있다. 탈로스가 누군가를 죽였을 때, 그 행위는 누구의 의지인가. 책임은 탈로스에게 있는가, 그를 만든 장인 신에게 있는가, 아니면 그를 섬에 배치한 주권자에게 있는가. 설계자의 의도인가, 제작자의 결함인가, 운용자의 과실인가. 수천 년 전 신화가 던진 이 물음은, 알고리즘이 핸들을 쥔 오늘에도 여전히 답을 기다리고 있다. 이 질문이 법정 언어로 번역되기까지 수천 년이 걸렸다. 2018년 3월, 미국 애리조나주 템피에서 자율주행 시험 운행 중이던 우버(Uber) 차량이 자전거를 끌고 도로를 가로지르던 보행자 를 치어 숨지게 한 사고는, 자율주행 모드 차량에 의한 보행자 사망 사례로서는 최초의 교통 사망 사고로 기록된다. 조사 결과는 여러 층위의 실패를 드러냈다. 우버는 자율주행 시스템의 개발과 운영 과정에서 체계적인 안전 위험 평가, 운전자 모니터링, 비상 제동 설정 등에서 중대한 공백을 남겼고, 연방 및 주 규제기관은 공공 도로에서의 자율주행 시험에 대해 명확한 기준과 감독 체계를 충분히 갖추지 못한 상태에서 시험을 허용한 것으로 평가됐다. 기술적으로도 문제가 중첩됐다. 차량 센서는 충돌 수 초 전부터 보행자를 감지했지만, 소프트웨어는 대상을 일관되게 분류하지 못해 충돌 위험을 적절히 예측하지 못했고, 비상 자동제동 기능을 비활성화해 둔 상태였다. 그 결과 충분한 제동 시간이 있었음에도 자동 제동은 작동하지 않았고, 운전자 역시 제때 브레이크를 밟지 못했다. 최종 보고서에서 사고의 가장 가능성 높은 직접 원인으로 운전자가 개인 휴대폰으로 영상을 시청하느라 전방을 주시하지 않은 점을 지목하는 동시에, 우버의 안전 관리 체계와 소프트웨어 설계상의 결함, 규제 당국의 감독 부재 역시 중대한 기여 요인으로 함께 지적했다(Plungis, 2019). 2023년, 당시 운전자는 위험 초래 혐의에 대해 유죄를 인정하고 3년간의 감독 보호관찰형을 선고받았다. 검찰은 이 사건과 관련해 '차량 운전은 중대한 책임을 수반하는 행위이며, 어떤 기술이 적용되더라도 안전은 항상 최우선이어야 한다'고 강조했다(Riess & Sottile, 2023). 그러나 법원이 최종적으로 피고석에 앉힌 것은 운전자 개인 한 명 뿐이었다. 우버의 알고리즘 설계, 기업의 안전 관리 체계, 규제 당국의 감독 부재 등 지적된 다층적인 실패는 형사 책임의 언어로는 충분히 번역되지 못한 채, 조사 보고서와 기사 속 기록으로만 남았다. 2. 자율주행의 도덕적 지형: 트롤리 문제에서 현실의 도로로 1967년 철학자 필리파 풋(Philippa Foot)은 '낙태 문제와 이중 효과의 원리(The Problem of Abortion and the Doctrine of Double Effect)'」에서 이른바 '브레이크가 고장 난 전차' 사례를 제시한다. 선로 위 다섯 사람을 향해 달려가는 전차를 본 운전자가 레버를 조작해 한 사람이 있는 곳으로 방향을 바꿀 수 있을 때, 과연 그렇게 해야 하는가를 묻는 사고 실험이다(Foot, 1967). 이 사례는 이후 주디스 톰슨(Judith Thomson)에 의해 '트롤리 문제(Trolley Problem)'로 정식화되었다(Thomson, 1976). 풋에 의해 처음 제시된 이 문제는 이중 효과의 원리, 칸트주의 원칙, 공리주의 각각에 대한 도덕적 직관을 동시에 시험하는 장치로 기능하며, 이후 수많은 철학자와 심리학자들이 다양한 변형 시나리오를 제시해 왔다(Andrade, 2019). 오늘날에는 자율주행 윤리 논의의 대표적 패러다임 가운데 하나로 다뤄진다. 자율주행 차량의 충돌 회피 알고리즘 역시 극단적 상황에서 이와 유사한 선택을 미리 설계해야 하기 때문이다. 그런데 우리는 여기서 톰슨의 논의를 더 깊이 들여다볼 필요가 있다. 그녀는 '죽이는 것, 죽게 내버려 두는 것, 그리고 트롤리 문제(Killing, Letting Die, and the Trolley Problem)'에서, 풋의 핵심 논지를 다음과 같이 요약한다. 즉, 우리는 '부정적 의무'-사람을 죽여서는 안 된다는 의무-가 '긍정적 의무'-생명을 구해야 한다는 의무-보다 더 엄격하다는 점을 받아들여야 한다는 것이다. 트롤리 문제에서 아무것도 하지 않으면 다섯 생명을 구해야 할 긍정적 의무를 위반하게 되고, 한 사람을 희생시키면 그를 죽이지 말아야 할 부정적 의무를 위반하게 된다. 풋에 따르면, 한 사람을 죽이지 말아야 할 부정적 의무는 한 사람을 살려야 할 긍정적 의무보다 강할 뿐 아니라, 다섯 사람을 살려야 할 긍정적 의무보다도 더 강하다. 톰슨은 이와 같은 '부정적 의무의 우위' 설명을 하나의 해명 방식으로 제시한 뒤 그 함의를 분석하며, 이 구분만으로는 다양한 트롤리 변형 사례들의 도덕적 차이를 충분히 설명할 수 없다고 비판적으로 검토한다(Thomson, 1976). 이 논리를 자율주행 알고리즘에 그대로 대입하면, 사고 실험은 돌연 설계 명세서가 된다. 자율주행 차량은 충돌이 불가피한 순간, 인간 운전자라면 본능과 공황 속에 내리게 될 결정을 사전에 코드로 설계해야 한다. 즉 알고리즘은 '죽이는 행위'와 '죽게 내버려 두는 행위' 사이의 도덕적 경계를, 사고가 발생하기 훨씬 전 조용한 엔지니어링 회의실에서 미리 확정해야 한다. 이 설계 행위 자체는 이미 도덕적 선택이다. 알고리즘이 '행동'을 선택하도록 프로그래밍 되는 순간, 그 코드 한 줄은 부정적 의무의 위반을 사전에 승인한 것이 된다. 반대로 '회피 불가' 상황에서 아무 개입도 하지 않도록 설계하면, 이번에는 긍정적 의무의 포기가 미리 각인된다. 어느 쪽이든 알고리즘은 중립일 수 없다. 그리고 그 비중립적 선택에 서명한 자, 예를 들면, 설계자, 제조사, 규제 당국은 이미 도덕적 공범의 자리에 서 있다. 트롤리 문제가 오늘날 자율주행 윤리 논의에서 여전히 유효한 이유가 바로 여기에 있다. 3. 알고리즘의 도덕은 누가 결정하는가: 선호의 역설에서 규범의 한계까지 자율주행차는 교통사고를 대폭 줄일 수 있지만, 때로는 두 가지 악 중 하나를 선택해야 하는 상황에 직면한다. 보행자를 치는 것과, 스스로와 탑승자를 희생하여 그들을 구하는 것 사이에서 결정해야 하는 국면이 그것이다. 이러한 도덕적 판단을 알고리즘으로 구현하는 일은 공학의 문제이기 이전에 윤리학의 문제다. 트롤리 문제가 자율주행 윤리의 사고 실험으로 자리 잡는 과정에서, 학자들은 더 근본적인 질문에 봉착했다. 알고리즘이 충돌 상황에서 어떤 선택을 해야 하는가를 논하기 전에, 그 기준을 누가, 어떻게 정하는가라는 문제다. 이 질문에 실증적으로 접근한 것이 '사이언스(Science)'에 발표된 장프랑수아 보네퐁(Jean-François Bonnefon) 등의 2016년 연구 '자율주행차의 사회적 딜레마(The Social Dilemma of Autonomous Vehicles)'다. 이 연구는 여섯 개의 실험을 통해, 참가자들이 공리주의적 자율주행차 다시 말해, 더 큰 선을 위해 탑승자를 희생하는 차량을 도덕적으로 지지하며 타인이 이를 구매하기를 원하지만, 정작 자신은 탑승자를 보호하는 차량을 선호한다는 사실을 발견했다. 또한 공리주의적 알고리즘을 법적으로 강제하는 규제에는 반대하며, 그러한 규제가 도입될 경우 구매 의향이 유의미하게 낮아진다는 것도 확인했다(Bonnefon et al., 2016). 연구에서 드러난 논리 구조를 좀 더 찬찬히 들여다 보자. 실험 참여자 대다수는 전체 사상자를 줄이는 공리주의적 알고리즘이 도덕적으로 옳다고 판단했다. 그러나 정작 자신이 탑승할 차량에는 자기 자신을 최우선으로 보호하는 알고리즘이 탑재되기를 원했다. 여기까지는 심리적 이중성의 문제다. 그런데 진짜 역설은 그다음에 있다. 정부가 '모든 자율주행차에 공리주의 알고리즘을 의무적으로 탑재하라'고 규제할 경우, 실험 참여자들의 차량 구매 의향 점수는 유의미하게 하락했다. 사람들은 도덕적으로 옳다고 믿는 차를 사려 하지 않는다. 이 구매 기피는 소비자 심리의 문제라기보다 더 심각한 사회적 결과를 낳는다. 자율주행 기술은 인간 운전에 비해 교통사고를 최대 90%까지 줄일 잠재력을 가진 것으로 평가된다(Bonnefon et al., 2016). 그런데 공리주의 알고리즘의 의무화가 보급 속도를 늦춘다면, 그 지연된 시간만큼 기존 인간 운전으로 인한 사망자는 계속 누적된다. 물론 자율주행차가 모든 사고를 원천적으로 피할 수 있는 것은 아니다. 일부 충돌 상황에서는 여러 보행자를 피하기 위해 한 사람을 희생할지, 혹은 탑승자를 희생해 보행자를 살릴지를 선택해야 하는 국면이 발생한다. 이런 상황이 드물어 보일 수 있지만, 수백만 대의 차량이 동시에 운행되는 현실에서 그것은 언젠가 반드시 일어날 사건이 된다. 실제로 발생하지 않더라도, 알고리즘에는 반드시 그 가상의 상황에 대한 결정 규칙이 미리 새겨져 있어야 한다. 피해를 어떻게 분배할 것인가는 전형적으로 도덕, 윤리의 영역에 속하는 문제이며, 따라서 알고리즘은 불가피한 피해 상황에서 어떤 형태로든 도덕 원칙을 반영할 수밖에 없다. 제조사와 규제기관은 일관된 기준의 유지, 대중의 반발 방지, 구매 의욕의 저해 방지라는 세 가지 목표를 동시에 달성해야 하는 삼중의 압력 아래 놓인다. 그러나 이 세 목표는 구조적으로 충돌한다. 다수의 생명을 살리기 위해 방향을 바꾸는 선택은 공리주의적 관점에서 옳다. 그러나 그 동일한 논리를 일관되게 적용하면, 탑승자를 희생하는 선택 역시 정당화된다. 그리고 바로 그 지점에서 소비자는 등을 돌린다. 더 도덕적인 알고리즘을 강요할수록 총 사망자가 늘어날 수 있다는 것이 앞에서 언급한 역설의 구조다. 개별 행위의 윤리와 집합적 결과의 윤리가 정면으로 충돌하는 지점이다. 이 역설은 도덕철학이 수백 년에 걸쳐 대립해 온 두 진영인 공리주의와 의무론이 알고리즘이라는 물리적 형태로 충돌하는 장면이다. 제러미 벤담(Jeremy Bentham)과 존 스튜어트 밀(John Stuart Mill)의 고전적 공리주의를 전제로 하면, 한 사람을 희생해 다섯 사람을 구하는 선택은 원칙적으로 '얼마나 많은 사람의 행복(또는 고통의 감소)이 걸려 있는지'를 계산해 결정해야 할 문제로 이해된다. 이 전제를 받아들일 경우, 자율주행차와 같은 알고리즘은 각 선택이 초래하는 피해와 이익을 가능한 한 수량화하고 그 총량을 최소화·최대화하는 방향으로 설계되어야 한다고 주장할 수 있다. 그러나 칸트적 의무론은 정반대의 지점에서 출발한다. 그는 '도덕 형이상학의 정초(Grundlegung zur Metaphysik der Sitten)'에서 인간을 언제나 수단이 아닌 목적으로 대우해야 한다는 정언 명령을 제시한다(Kant, 1785/1998). 이 원칙에 따르면, 탑승자를 다수를 위해 희생시키도록 사전에 설계된 알고리즘은 그 탑승자를 확률적 계산의 도구로 전락시키는 행위다. 탑승자는 차량에 오르는 순간 자신이 언제 희생 변수로 코딩될지 알지 못한 채, 이미 그 계산식 안으로 들어선다. 공리주의를 택하면 칸트를 배반하고, 칸트를 따르면 최대 다수의 최대 행복을 포기해야 한다. 다수결적 선호 집계로 기준을 정하면 인권의 원칙을 침해할 수 있고, 인권의 원칙을 고수하면 어떤 선택도 온전히 정당화하기 어려워진다. 이 해소되지 않는 도덕철학적 긴장은 자율주행 도로에서 답을 찾지 못한 채, 이제 그 동일한 무게를 짊어지고 또 다른 공간인 물류 창고의 밀폐된 통로와 자동화된 선반들 사이로 무대를 옮긴다. 4. 물류 로봇이 열어 놓은 윤리의 새 전선 자율주행의 윤리는 주로 '사고의 순간'인 충돌을 피할 수 없는 그 찰나의 결정을 둘러싼 것이었다. 물류 로봇의 윤리는 그보다 훨씬 넓고, 훨씬 일상적인 영역을 건드린다. 사고가 나기 전, 사고가 나지 않더라도, 알고리즘이 인간의 몸과 존엄에 매일 가하는 것들이 문제다. 그리스 신화의 탈로스는 크레타 섬을 순찰하며 침입자를 막았다. 그는 명령받은 임무를 정확하게 수행했다. 오늘날 아마존(Amazon)의 물류 창고에서 24시간 쉬지 않고 이동하는 자율이동로봇들은 피지컬 AI 시대를 상징하는 존재 가운데 하나다. 2025년, 아마존 로보틱스 부사장은 아마존이 운영 중인 로봇이 100만 대를 돌파했다고 발표했다. 동시에 아마존은 딥플릿이라는 생성형 AI 기반 모델을 도입했는데, 내부 물류 데이터를 학습한 이 시스템은 지능형 교통 관리처럼 로봇들의 이동 경로를 실시간으로 조정해, 전체 로봇 플릿의 이동 시간을 약 10% 단축시키는 것으로 보고되었다. 아마존은 이러한 자동화·로봇 도입과 병행하여 2019년 이후 전 세계적으로 70만 명이 넘는 직원을 기술 중심 역할 등으로 업스킬링했다고 밝히고 있다(Dresser, 2025). 숫자만 놓고 보면 인간과 로봇의 공존이 비교적 순조롭게 진행되는 듯 보인다. 그러나 크레타 섬을 순찰하던 청동 거인 탈로스가 침입자를 공격했을 때 제기되었던 질문은 오늘의 창고에서도 여전히 답을 얻지 못하고 있다. 이 존재의 행위에 대한 책임은 누구에게 있는가. 100만 대의 로봇이 수백 개가 넘는 시설을 누비는 지금, 그 질문의 무게 역시 100만 배로 불어난 것은 아닐까? 5. 안전의 역설-로봇이 많을수록 더 위험한 창고 물류 자동화의 공식적 명분은 언제나 '안전'이었다. 위험하고 반복적인 육체노동을 기계가 대신함으로써 인간의 부상을 줄인다는 것이다. 그러나 로봇은 위험한 개별 작업을 인간 대신 수행하지만, 동시에 인간 노동자에게 로봇의 속도에 맞추도록 강제하는 알고리즘적 압력을 부과한다. 조지메이슨대학교 브래드 그린우드(Brad Greenwood) 교수 연구팀은 '창고 자동화가 작업 안전을 실제로 향상시키는가'라는 질문에 답하기 위해, 대형 물류 기업의 로봇 도입 효과를 분석했다. 그 결과, 창고 로봇 도입은 고위험 작업을 줄여 심각 부상률은 약 40% 감소시키지만, 남은 비자동화 작업의 작업 강도와 속도를 높여 비(非)심각 부상률은 약 77% 증가시키는 이중 효과를 보인다는 사실이 드러났다. 연구팀은 이를 두고 창고 '자동화는 노동자를 더 안전하게 만든 것이 아니라, 위험을 한쪽에서 다른 쪽으로 재배치했을 뿐'이라고 요약한다(Burtch et al., 2025; Sohn, 2025) 더욱 주목할 점은 알고리즘 관리와 인간 존엄성 문제다. 물류 창고의 또 다른 윤리 논쟁은 더 근본적인 차원에 놓인다. 로봇이 인간을 해치는 것이 아니라, 알고리즘이 인간을 관리하는 방식이 문제다. 알고리즘 기술이 수천 명의 인간 노동자의 작업을 지시하는 아마존 물류센터의 자체 자동화 시스템은 창고와 같은 전통적 작업장이 앞으로 어떻게 변화할 수 있는지를 보여준다. 나아가 카메라, 스캐너, 센서 등을 포함한 기술의 전략적 결합은 노동자의 생산성을 감시하고, 수집하며, 측정하는 동시에 노동자의 부적절한 행동을 적극적으로 방지하는 체계를 형성한다(Cheon & Erickson, 2025). 이 시스템 안에서 노동자의 행동 전체가 데이터로 변환되고, 그 데이터가 노동자 자신을 향한 명령의 근거가 된다. 의사결정권이 알고리즘으로 이전될수록, 인간 노동자의 숙련과 판단 능력은 잠식된다. 칸트의 정언 명령으로 돌아가면, 노동자를 알고리즘의 효율을 극대화하기 위한 수단으로 운용하는 이 체계는, 인간을 목적이 아닌 도구로 대우하는 것이지 않는가? 6. 드워킨 '원칙의 문제'가 알고리즘 책임 논쟁에 던지는 질문 현행 법 규범은 알고리즘이 야기하는 사고에 대해 충분한 규범적 해답을 제공하지 못하는 측면이 있다. 전통적 제조물책임법은 물리적 제조물의 결함을 중심으로 설계되어 왔으며, 소프트웨어 및 AI 시스템의 책임을 포괄하도록 확장되는 것은 비교적 최근의 입법·해석적 변화에 해당한다. 또한 도로교통법 체계는 인간 운전자를 전제로 형성되어 왔기 때문에, 운전자 없는 완전자율주행 상황에 그대로 적용하기에는 구조적 한계를 가진다. 나아가 산업안전보건 법령 역시 인간과 AI 기반 자율이동 로봇이 동일한 작업공간에서 상호작용하는 새로운 노동 환경을 충분히 예견하거나 반영하지 못하고 있다. 한편, 로널드 드워킨(Ronald Dworkin)은 '원칙의 문제(A Matter of Principle)'에서 법실증주의를 비판하면서 규칙이 다하지 못하는 경우에도 판결은 여전히 법질서 내부의 법적 원칙에 의해 제약되고 정당화되어야 한다고 주장한다(Dworkin, 1985). 그에게 법은 규칙만으로 이루어지지 않는다. 법에는 규칙뿐 아니라 원칙과 정책이 함께 존재한다. 이 중 원칙은 무게와 중요성의 차원을 가지며 상호 경합 한다. 드워킨에 따르면 사법 심판의 정당한 근거는 일반적 정책 목표가 아니라 개인의 권리를 보호하는 원칙에 기반한 논거다 이 구분이 알고리즘 책임 논쟁에서 예상치 못한 날카로운 빛을 발한다. 드워킨의 언어로 이 글에서 다룬 논쟁들을 다시 읽어 보자. 자율주행 기술은 교통사고를 90%까지 줄일 수 있다는 전제는 전형적인 정책 논거다. 공동체 전체의 안전이라는 집합적 목표를 근거로 기술의 도입과 확산을 정당화한다. 반면 탑승자를 사전에 희생 변수로 코딩해서는 안 된다는 주장은 원칙 논거다. 칸트의 정언 명령이 뒷받침하는 개인의 권리 논거다. 드워킨에게 두 논거가 충돌할 때 원칙이 정책을 이긴다. 원칙은 정책에 대한 음뜸패(trump)이기 때문이다(Dworkin, 1985). 보네퐁 연구팀이 발견한 역설-공리주의 알고리즘이 도덕적으로 옳다고 생각하면서도 자신의 차에는 탑재하고 싶지 않은-은, 드워킨의 틀에서 보면 정책 논거와 원칙 논거 사이의 충돌이 개인의 내면에서 재연되는 장면이다. 그 사람은 집합적 목표(정책)는 지지하지만, 그것이 자신의 권리(원칙)를 침해할 때 저항한다. 자율주행 알고리즘의 설계 엔지니어는 제한된 시간 안에, 제한된 데이터로, 원칙들 사이의 경합을 코드로 번역해야 한다. 그 코드는 원칙에 대한 하나의 해석을 물리적으로 고정한다. 그리고 그 고정된 해석은 사고가 발생하는 순간 이미 집행된다. 이것이 알고리즘 시대의 난해한 문제가 전통적 그것과 다른 결정적 이유다. 전통적 난해한 사건에서는 판결자가 사건이 발생한 후 원칙을 탐색한다. 반면, 알고리즘의 난해한 사건에서 원칙의 탐색은 사건이 발생하기 전, 엔지니어링 설계 단계에서 이미 이루어진다. 사후적 해석이 아닌 사전적 각인이다. 알고리즘의 판결자는 사고가 발생하기 훨씬 전부터 이미 코드 편집기 앞에 앉아 있다. 그런데 그 편집기 앞의 인간은 자신이 판결자의 역할을 하고 있다는 사실을 알고 있을까? 드워킨은 이렇게 경고한다. '만약 우리가 원칙을 너무나 경시한 나머지, 우리의 목적에 부합한다는 이유로 정책을 원칙의 옷으로 갈아입힌다면, 우리는 원칙의 가치를 떨어뜨리고 그 권위를 약화시키게 된다(Dworkin, 1985).' 이 경고는 오늘의 알고리즘 논쟁에 그대로 적용된다. '자율주행이 더 안전하다'는 정책 논거를 '알고리즘이 더 공정하다'는 원칙 논거로 포장하는 순간, 드워킨이 경고한 일이 일어난다. 이 글이 애초 제기한 질문인 '사고는 알고리즘 책임인가'에 대한 드워킨적 대답은 이렇다. 사고는 알고리즘의 책임이 아니다. 알고리즘은 원칙을 가질 수 없기 때문이다. 사고의 책임은 알고리즘에 어떤 원칙을 각인했는가를 결정한 '인간'과 '제도'에 있다. 그리고 그 책임은 정책의 언어인 효율, 안전, 비용이 아니라 드워킨이 강조한 원칙의 언어인 권리, 존엄, 통합성으로 물어져야 하지 않을까? ◆ 필자 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·어린이철학교육전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 정책자문위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020)

2026.03.28 11:11박형빈 컬럼니스트

골프 스타 타이거 우즈, 자택 인근 전복 사고 뒤 음주운전 혐의로 체포

프로 골프 스타 타이거 우즈가 미국 플로리다주 자택 인근에서 차량 전복 사고를 낸 뒤 음주운전 혐의로 체포됐다고 미국 대중문화 매체 데드라인이 27일(현지시간) 보도했다. 타이거 우즈는 이날 플로리다 주피터 아일랜드 인근 도로에서 랜드로버 차량을 몰던 중 작업용 트럭의 트레일러를 스치며 차량이 옆으로 전복됐다. 우즈는 현장에서 스스로 빠져나왔으며 부상을 당하지는 않을 것으로 전해졌다. 마틴카운티 보안관 측은 우즈에게서 음주운전 징후가 보여 현장 검사를 진행했다고 설명했다. 호흡 측정에서는 알코올이 검출되지 않았지만 당국은 약물이나 처방약에 의한 영향 가능성을 의심하고 있다. 타이거 우즈는 소변 검사를 거부해 재물 손괴를 동반한 음주운전 혐의와 적법한 검사 거부 혐의로 입건됐다. 타이거 우즈는 PGA 투어 통산 82승으로 역대 최다승 기록을 보유하고 있으며 메이저 대회에서만 15승을 기록한 선수다. 지난 2017년에도 플로리다에서 약물 복용 상태로 차량 안에서 잠든 채 발견돼 체포된 바 있다.

2026.03.28 09:36김한준 기자

유튜브 영상 5만개 보고 가위질 배운 AI 로봇

칭화대학교(Tsinghua University)와 상하이기지연구소(Shanghai Qizhi Institute) 연구진이 사람의 일상 영상만으로 로봇 손에게 복잡한 도구 사용법을 가르치는 AI 시스템 '유니덱스(UniDex)'를 개발했다. 이 시스템은 5만 개 이상의 인간 손동작 영상을 8가지 다른 형태의 로봇 손 데이터로 변환해 학습시킨 결과, 봉지 자르기, 꽃에 물 주기, 커피 내리기 같은 까다로운 작업에서 평균 81%의 성공률을 기록했다. 특히 한 번도 학습하지 않은 로봇 손으로도 기술을 전이할 수 있어, 로봇 손 제어 분야의 새로운 전환점이 될 것으로 보인다. 인간 영상으로 해결한 로봇 데이터 수집 비용 문제 로봇에게 사람처럼 손을 쓰도록 가르치는 일은 AI 연구의 오랜 숙제였다. 특히 집게형 그리퍼(gripper)가 아닌 다섯 손가락을 가진 정교한 로봇 손은 제어가 훨씬 어렵다. 연구진이 논문 서론(Introduction)에서 밝힌 바에 따르면, 로봇 손 학습의 가장 큰 장애물은 세 가지다. 첫째, 실제 로봇으로 데이터를 모으는 일이 비싸고 느리다. 둘째, 로봇 손마다 관절 개수와 생김새가 천차만별이라 한 로봇에서 배운 기술을 다른 로봇에 적용하기 어렵다. 셋째, 로봇 손은 관절이 6개에서 24개까지 다양해 제어 차원이 매우 높다. 연구진은 이 문제를 정면돌파하는 대신 우회로를 택했다. 바로 인간의 일상 영상을 활용하는 것이다. 사람은 매일 수많은 물건을 집고, 돌리고, 사용하며, 요즘은 1인칭 시점 카메라로 이런 장면을 대량으로 촬영한 공개 데이터셋이 존재한다. 연구진은 H2O, HOI4D, HOT3D, TACO 등 네 가지 인간 조작 영상 데이터셋을 활용해 총 5만 개 이상의 궤적(trajectory)을 수집했다. 이는 로봇 원격조작으로 모으려면 수년이 걸릴 분량이다. 하지만 사람 손과 로봇 손은 생김새도 다르고 움직이는 방식도 다르다. 이를 '운동학적(kinematic) 격차'와 '시각적(visual) 격차'라고 부른다. 연구진은 이 두 격차를 메우기 위해 독창적인 변환 파이프라인을 설계했다. 먼저 사람 손을 영상에서 지우고, 로봇 손을 같은 위치에 합성한다. 그다음 사람 손가락 끝의 궤적을 추적해 로봇 손가락 끝이 같은 경로를 따라가도록 역운동학(inverse kinematics)을 적용한다. 이 과정에서 사람이 직접 개입해 슬라이더 바를 조정하며 로봇 손이 물체와 자연스럽게 접촉하도록 미세 조정한다. 이를 '휴먼-인-더-루프 리타게팅(human-in-the-loop retargeting)'이라고 부른다. 8가지 로봇 손을 하나로 묶는 공통 언어, FAAS 개념 로봇 손마다 관절 개수와 구조가 다르다는 문제는 어떻게 해결했을까? 연구진은 '기능-작동기 정렬 공간(Function-Actuator-Aligned Space, FAAS)'이라는 개념을 고안했다. 이는 마치 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 공통 번역 언어를 사용하는 것과 비슷하다. 예를 들어 엄지손가락을 움직이는 모터는 로봇마다 다르지만, 모두 '엄지를 벌리거나 오므리는' 기능을 한다. FAAS는 이런 기능적으로 유사한 작동기들을 같은 좌표에 매핑한다. 논문 방법론(Method) 섹션에 따르면, FAAS는 로봇 손의 관절을 '기능 그룹'으로 묶는다. 손목 회전, 엄지 벌림, 검지 굽힘 등 각 기능마다 하나의 좌표를 할당하고, 해당 기능을 담당하는 모터가 여러 개라면 그 값을 분배한다. 이렇게 하면 관절이 6개인 간단한 로봇 손과 24개인 복잡한 로봇 손이 같은 '언어'로 명령을 받을 수 있다. 실제로 연구진은 8가지 서로 다른 로봇 손에 FAAS를 적용했고, 이들 모두가 같은 데이터셋으로 학습할 수 있었다. 이미지 2. 유니덱스 데이터셋 시각화 이 통일된 행동 공간 덕분에 한 로봇 손에서 학습한 기술을 다른 로봇 손으로 전이하는 것이 가능해졌다. 마치 한국어를 배운 사람이 영어 문법을 조금만 익히면 영어로도 같은 생각을 표현할 수 있는 것처럼, FAAS를 통해 로봇 손들은 서로의 경험을 공유할 수 있게 된 것이다. 900만 프레임 학습 후 81% 성공률을 기록한 유니덱스 연구진이 구축한 유니덱스-데이터셋(UniDex-Dataset)은 총 900만 개의 이미지-포인트클라우드-행동 프레임으로 구성됐다. 이는 8가지 로봇 손에 대해 각각 5만 개 이상의 궤적을 포함하는 규모다. 논문 결과(Results) 섹션에 따르면, 이 데이터셋으로 사전학습한 유니덱스-VLA(UniDex-VLA) 모델은 실제 로봇 실험에서 놀라운 성능을 보였다. 연구진은 여섯 가지 까다로운 도구 사용 작업으로 모델을 평가했다. 가위로 과자 봉지 자르기, 스프레이로 꽃에 물 주기, 주전자로 커피 내리기, 빗자루로 물건 쓸기, 마우스 드래그 및 클릭하기 등이다. 이 작업들은 단순히 물체를 집는 것을 넘어 도구를 정확한 각도와 힘으로 조작해야 하므로, 집게형 그리퍼로는 거의 불가능하다. 유니덱스-VLA는 이들 작업에서 평균 81%의 작업 진행률(task progress)을 기록했으며, 기존 VLA 기준 모델들을 큰 차이로 앞질렀다. 더 흥미로운 점은 일반화 능력이다. 연구진은 모델이 학습 중 본 적 없는 새로운 위치, 새로운 물체, 심지어 새로운 로봇 손에서도 작동하는지 테스트했다. 결과는 긍정적이었다. 예를 들어 봉지 자르기 작업에서 학습 때와 다른 위치에 봉지를 놓아도 성공률이 크게 떨어지지 않았고, 다른 색상이나 크기의 봉지를 사용해도 작동했다. 가장 놀라운 것은 제로샷 크로스-핸드 전이(zero-shot cross-hand transfer)다. 한 로봇 손으로 학습한 모델을 전혀 다른 구조의 로봇 손에 적용했을 때도 상당한 성공률을 보인 것이다. 이는 FAAS가 실제로 로봇 간 기술 전이를 가능하게 한다는 증거다. 스마트폰 영상으로 로봇을 훈련하는 유니덱스-캡의 가능성 연구진은 여기서 한 걸음 더 나아갔다. 유니덱스-캡(UniDex-Cap)이라는 간단한 촬영 장비를 개발한 것이다. 이는 RGB-D 카메라(색상과 깊이 정보를 동시에 촬영하는 카메라)와 손 추적 센서를 결합한 휴대용 시스템으로, 사람이 일상적인 조작을 수행하는 모습을 촬영하면 자동으로 로봇 실행 가능한 궤적으로 변환해준다. 논문의 실험(Experiments) 섹션에서 연구진은 흥미로운 비교 실험을 진행했다. 순수하게 로봇 원격조작 데이터만으로 학습한 모델과, 유니덱스-캡으로 촬영한 인간 영상 데이터를 함께 학습한 모델을 비교한 것이다. 결과는 명확했다. 인간 데이터를 함께 사용하면 같은 성능을 달성하는 데 필요한 로봇 데이터 양을 크게 줄일 수 있었다. 로봇 원격조작은 전문 장비와 숙련된 조작자가 필요해 비용이 많이 든다. 하지만 사람이 직접 손으로 작업하는 모습을 촬영하는 것은 훨씬 쉽고 저렴하다. 유니덱스-캡 같은 시스템이 있다면, 로봇 연구자가 아닌 일반인도 로봇 학습 데이터 생성에 기여할 수 있다. 마치 유튜브가 누구나 영상 제작자가 될 수 있게 만든 것처럼, 유니덱스는 누구나 로봇 교육자가 될 수 있는 길을 열어준다. 이미지 5. 리얼 월드 실험 셋업 산업·의료·가정까지 확산되는 로봇 손 민주화 이 연구의 의미는 단순히 로봇 손 제어 성능을 높인 것을 넘어선다. 연구진이 논문 결론(Conclusion)에서 강조하듯, 유니덱스는 세 가지 요소를 하나의 '파운데이션 스위트(foundation suite)'로 통합했다. 대규모 사전학습 데이터셋(UniDex-Dataset), 통합 VLA 정책(UniDex-VLA), 그리고 실용적인 데이터 수집 도구(UniDex-Cap)가 그것이다. 이 세 요소가 함께 작동하면서 로봇 손 기술의 진입 장벽을 크게 낮췄다. 현재 대부분의 로봇 팔은 집게형 그리퍼를 사용한다. 이는 제어가 간단하고 안정적이지만, 할 수 있는 작업이 제한적이다. 봉지 자르기, 마우스 조작, 악기 연주 같은 섬세한 작업은 불가능하다. 반면 정교한 로봇 손은 이런 작업을 할 수 있지만, 지금까지는 학습 데이터 부족과 제어 복잡성 때문에 연구실 밖으로 나가기 어려웠다. 유니덱스는 이 상황을 바꿀 잠재력을 가졌다. 제조업 현장에서는 복잡한 조립 작업에, 의료 분야에서는 수술 보조에, 가정에서는 요리나 청소 같은 일상 작업에 정교한 로봇 손이 활용될 수 있다. 특히 고령화 사회에서 노인이나 장애인을 돕는 보조 로봇은 사람 손처럼 섬세하게 움직일 수 있어야 한다. 컵을 집어 물을 따르고, 약병 뚜껑을 열고, 옷의 단추를 채우는 일 모두 정교한 손 제어가 필요하다. 연구진은 유니덱스를 오픈소스로 공개할 계획이며, 다른 연구자들이 새로운 로봇 손이나 인간 데이터셋을 추가할 수 있는 프로토콜도 제공한다. 이는 커뮤니티 전체가 함께 데이터셋을 키우고 모델을 개선할 수 있는 구조다. 마치 위키피디아가 집단 지성으로 성장한 것처럼, 유니덱스도 전 세계 연구자와 개발자의 기여로 계속 발전할 수 있다. 물론 한계도 있다. 현재 유니덱스는 주로 도구 사용에 초점을 맞췄고, 물체를 손 안에서 회전시키는 '인-핸드 매니퓰레이션(in-hand manipulation)' 같은 더 복잡한 작업은 아직 완벽하지 않다. 또한 인간 영상을 로봇 데이터로 변환하는 과정에서 여전히 사람의 개입이 필요하다. 하지만 이런 한계들은 기술이 발전하면서 점차 해결될 것으로 보인다. 유니덱스가 제시한 방향은 명확하다. 로봇 손 기술은 더 이상 소수 연구실의 전유물이 아니라, 대규모 데이터와 범용 AI 모델로 누구나 접근할 수 있는 기술이 되어야 한다는 것이다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 유니덱스는 기존 로봇 손 학습 방법과 어떻게 다른가요? A. 유니덱스는 비싼 로봇 원격조작 데이터 대신 일상 속 인간 손동작 영상을 활용합니다. 사람 손을 영상에서 지우고 로봇 손을 합성한 뒤, 손가락 끝 궤적을 추적해 로봇이 따라하도록 변환합니다. 이를 통해 5만 개 이상의 대규모 학습 데이터를 구축했으며, 8가지 서로 다른 로봇 손에 모두 적용할 수 있는 통합 학습 시스템을 만들었습니다. Q2. FAAS가 왜 중요한가요? A. FAAS는 관절 개수와 구조가 다른 로봇 손들을 하나의 공통 언어로 제어할 수 있게 만드는 개념입니다. 엄지 벌림, 검지 굽힘 같은 기능별로 좌표를 할당해, 6개 관절 로봇과 24개 관절 로봇이 같은 명령을 이해할 수 있습니다. 덕분에 한 로봇에서 배운 기술을 다른 로봇으로 전이할 수 있어, 로봇 간 지식 공유가 가능해집니다. Q3. 일반인도 로봇 학습 데이터를 만들 수 있나요? A. 연구진이 개발한 유니덱스-캡은 RGB-D 카메라와 손 추적 센서를 결합한 휴대용 장비로, 사람이 일상 작업을 수행하는 모습을 촬영하면 자동으로 로봇 실행 가능한 데이터로 변환합니다. 인간 영상 데이터를 함께 사용하면 필요한 로봇 시연 횟수를 크게 줄일 수 있어, 데이터 수집 비용을 대폭 낮출 수 있습니다. 기사에 인용된 논문 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. 논문명: UniDex: A Robot Foundation Suite for Universal Dexterous Hand Control from Egocentric Human Videos 이미지 출처: AI 생성 콘텐츠 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.03.27 21:12AI 에디터

씨이랩, 'KREONET 워크숍'서 '아스트라고 2.0' 소개

AI 인프라 전문기업 씨이랩(대표 윤세혁, 채정환)은 26일 열린 '2026년 상반기 KREONET 실무자협의회 워크숍'에 참가해 AI 인프라 운영 기술의 진화 방향과 중장기 로드맵을 제시했다고 밝혔다. 정부가 국가 AI 컴퓨팅 인프라를 GPU 26만 장 규모로 확대하는 가운데, 연구기관 현장에서는 확보한 GPU 자원을 효율적으로 운영하는 것이 새로운 과제로 부상했다. 이번 행사는 국내 연구기관 및 관련 실무자를 대상으로 최신 네트워킹 기술과 미래 연구망 발전 방향, 활용 사례를 공유하기 위해 마련한 자리다. 씨이랩은 급증하는 AI 워크로드 환경에서 기존 GPU 운영 방식의 구조적 한계와 이를 해결하기 위한 차세대 운영 전략을 소개했다. 이날 씨이랩 송유진 CTO는 현재 많은 조직이 수동 스케줄링과 개별 서버 접근 방식에 의존하면서 GPU 활용률이 평균 30~40% 수준에 머무른다고 지적했다. 또 중앙 모니터링 부재로 자원 가시성이 부족하고, 작업 대기 및 자원 파편화 문제로 AI 프로젝트 지연으로 이어지는 사례가 증가하고 있다고 설명했다. 이에 씨이랩은 GPU를 단순 자원이 아닌 'Job(잡) 기반 운영 대상'으로 전환하고, 스케줄링과 거버넌스를 포함한 통합 운영 플랫폼의 필요성을 제시했다. 씨이랩은 이러한 문제 해결 방안으로 GPU 클러스터 운영 솔루션 '아스트라고(AstraGo) 2.0'을 소개했다. AstraGo는 AI에 필요한 모든 자원을 하나의 플랫폼에서 통합 관리하고, 워크로드 단위의 스케줄링과 실시간 모니터링을 통해 GPU 활용율을 최적화한다. 또한 멀티테넌시 구조와 GPU 분할 기능을 통해 자원을 효율적으로 배분하고, 쿠버네티스(Kubernetes) 기반 통합 관제로 대규모 AI 인프라 운영에 필요한 확장성과 안정성을 제공한다. 씨이랩은 이날 부스 운영을 통해 'AstraGo 2.0' 데모 및 기술 상담을 함께 진행하며 연구기관 및 공공분야를 대상으로 GPU 기반 AI 인프라 구축 및 운영 효율화 방안을 제시했다. 이번현장 데모 성과를 바탕으로 향후 연구망 기반 AI 인프라 시장 공략을 본격화할 계획이다. 윤세혁 씨이랩 대표는 "국가 AI 인프라가 빠르게 확충되고 있지만, 실제 현장에서 이 자원이 제대로 활용되고 있는지 확인하고, 얼마나 효율적으로 운영하느냐가 중요하다”면서 “씨이랩이 그동안 축적한 GPU 운영 기술력을 바탕으로 공공·연구기관이 보유한 자원 활용 및 성과를 극대화할 수 있게 지원하겠다"고 말했다.

2026.03.27 17:15방은주 기자

하이브랩, IPO 주관사로 SK증권 선정…AX 기업 전환 속도

하이브랩이 기업공개(IPO)를 본격 추진하며 인공지능 전환(AX) 기업으로의 도약에 속도를 낸다. 디지털 기반 고객경험(CX) 역량에 AI 기술을 결합해 사업 구조를 재편하고 코스닥 상장을 통해 기업가치를 끌어올린다는 목표다. 하이브랩은 IPO 대표주관사로 SK증권을 선정하고 내년 하반기 코스닥 진입을 목표로 상장 준비에 착수했다고 27일 밝혔다. 하이브랩은 지난 15년간 축적해온 디지털 전문성과 AI 기술을 결합해 기업 가치를 구조적으로 재정의한다는 의지다. 기술 경쟁력 강화와 사업 확장에 속도를 내고 AX 시장을 선도하는 국내 대표 테크 기업으로 자리매김한다는 목표다. 하이브랩은 2012년 설립 이후 UI·UX 디자인, 웹·모바일 서비스 구축, 디지털 마케팅 등 디지털 전반을 아우르는 에이전시로 성장해왔다. 제일기획·삼성전자·네이버·현대차·넷마블 등 주요 기업 프로젝트를 수행하며 15년 연속 흑자를 기록했고 2024년 기준 매출 488억원, 영업이익 48억원을 달성하는 등 안정적인 재무 구조를 유지하고 있다. 회사는 이러한 기반 위에 AI 기술을 접목해 AX 전문기업으로의 피벗을 선언하고 사업 구조 전환을 추진 중이다. 핵심에는 현재 개발 중인 두 가지 AI 솔루션이 있다. 먼저 '아비코(AVIKO)'는 B2B 환경에 특화된 버티컬 AI 워크포털로, 다양한 생성형 AI 모델을 통합 관리하고 브랜드 정체성을 반영한 콘텐츠를 효율적으로 생산할 수 있도록 지원한다. 15년간 축적한 프로젝트 데이터 자산을 기반으로 최적의 결과물을 제공하며 멀티모달 환경에서 제작 품질과 리소스 효율을 동시에 높이는 것이 특징이다. 또 다른 솔루션 '디티오씨제이(DToCJ)'는 웹·모바일 사용자 행동 데이터를 분석해 화면 구성과 콘텐츠를 개인화하는 초개인화 플랫폼이다. 클릭 패턴, 체류시간, 스크롤 속도 등 다양한 데이터를 기반으로 디지털 트윈 시뮬레이션을 구현하고 강화학습을 통해 사용자 만족도와 사업 성과를 동시에 끌어올리는 기술을 적용했다. 상장 준비 체계도 강화하고 있다. 하이브랩은 IPO 및 인수합병(M&A) 전문가인 박정재 전 아이티센글로벌 최고경영자(CEO)를 최고재무책임자(CFO)로 영입해 내부 통제와 재무 안정성을 높였다. 향후 기업가치 제고, 재무 구조 개선, 사업 포트폴리오 강화 등 상장을 위한 기반 작업을 본격적으로 추진할 계획이다. 서종혁 하이브랩 대표는 "AI 기술이 빠르게 고도화되는 가운데, 우리가 가진 디지털 경험과 고객사 이해도를 데이터 모델로 재해석해 기업들이 쉽게 AI를 적용하고 성과를 낼 수 있게 만드는 것이 목표"라며 "올해 하반기 두 솔루션의 상용화를 진행하고 이를 성장 동력으로 삼아 기업 가치를 체계적으로 높여 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.03.27 16:18한정호 기자

제139회 캔톤 페어, 바이어 경험 향상을 위한 디지털 및 지능형 업그레이드 선보여

광저우, 중국 2026년 3월 27일 /PRNewswire/ -- 4월 15일 광저우에서 개막을 앞둔 제139회 캔톤 페어(Canton Fair)가 바이어 경험을 혁신적으로 개선할 다양한 지능형 업그레이드를 출시해, 소싱의 모든 과정을 그 어느 때보다 원활하고 편리하며 효율적으로 만들어 줄 것이다. 1. 한층 업그레이드된 'ASKME' AI 어시스턴트 전시회의 지능형 어시스턴트 'ASKME'가 전면 업그레이드됐다. 이는 24시간 언제든 이용 가능한 개인 비서와도 같다. 적합한 전시업체 찾기, 호텔 예약, 일일 일정 계획 수립 등 무엇이든, ASKME는 이제 계획 단계부터 현장 경험까지 원활하게 연결하는 엔드투엔드 지원을 제공한다. 2. 단지 전체의 정밀 내비게이션 이동이 이제 수월해졌다. 업그레이드된 부스 수준의 내비게이션 시스템은 25개 전시홀과 공공 구역을 커버하며, 목표 부스나 수천 개의 서비스 포인트까지 단계별 안내를 제공한다. 바이어가 거래 성사에 집중할 수 있도록 귀중한 시간을 절약하기 위해 설계됐다. 3. 더 스마트해진 식음료 서비스 케이터링이 원활한 폐쇄형 순환 시스템으로 디지털화됐다. 바이어는 이제 단지 어디서든 온라인으로 식사를 주문하고 신속하게 배달받을 수 있으며, 홀을 떠날 필요가 없다. 긴 줄 없이 다양한 음식을 즐길 수 있는 빠르고 편리한 방법으로, 전시장에서의 시간을 극대화할 수 있다. 4. 편리한 이동을 위한 더 스마트한 셔틀 홀 간 이동이 더 스마트해졌다. 단지 내 전기 셔틀 차량의 실시간 추적이 스마트폰에서 바로 가능하다. 바이어는 실시간 노선과 대기 시간을 확인해 홀 간 이동을 쉽게 계획하고, 혼잡한 시간대에도 효율적으로 이동할 수 있다. 이러한 첨단 업그레이드는 단순한 서비스 향상 이상의 의미를 지닌다. 캔톤 페어가 전통적인 무역 박람회에서 디지털로 강화된 글로벌 플랫폼으로 전략적으로 진화하고 있음을 알린다. 바이어에게 이 효율성 향상은 있으면 좋은 것을 넘어, 전시장에서 이루어지는 비즈니스 거래만큼이나 가치 있는 실질적인 자산이다. 다음 링크를 클릭하여 사전 등록할 수 있다. https://buyer.cantonfair.org.cn/register/buyer/email?source_type=16

2026.03.27 16:10글로벌뉴스

"AI 스타트업 성패는 '인프라'…글로벌 확장 기회 좌우"

인공지능(AI) 스타트업이 클라우드 인프라를 단순 개발 도구가 아닌 사업 확장 핵심축으로 인식하고 있다. 과거에는 성능과 비용이 주요 선택 기준이었다면, 최근에는 보안과 안정성, 글로벌 고객 접점과 협업 구조까지 함께 고려하는 방향으로 바뀌고 있다. 이런 흐름은 국내 AI 스타트업 생태계서도 뚜렷하게 나타났다. AI 사업은 초기부터 글로벌을 전제로 이뤄지기 때문에 특정 지역 기반 인프라만으로는 대응이 어렵다는 이유에서다. 이에 글로벌 스케일 인프라를 보유한 기업과 협력이 필수 요소로 자리 잡고 있다. 지디넷코리아는 최근 AI 스타트업 대표를 만나 좌담회를 진행했다. 모두 마이크로소프트 애저 클라우드 기반으로 AI 개발하는 기업들이다. 참석자들은 "AI 경쟁력은 모델 자체를 넘어 데이터, 인프라, 협업 구조가 결합된 '전체 시스템'에서 결정된다"며 "마이크로소프트 클라우드 인프라는 AI 개발 효율을 넘어 사업 확장과 고객 신뢰 확보까지 돕는 전략 자산"이라고 강조했다. ◆좌담회 주제: 마이크로소프트 인프라 통한 AI 스타트업 성공 사례◆패널: 류중희 리얼월드 대표, 이승현 인핸스 대표, 임정환 모티프테크놀로지스 대표, 최윤영 솔버엑스 대표(가나다순)◆사회·정리: 김미정 기자 모티프테크놀로지스는 AI 모델을 개발하는 기업이다. 마이크로소프트 애저 기반으로 모델 학습부터 배포, 고객 적용까지 전 과정을 운영하고 있다. 최근 정부 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 정예팀에 합류했다. 솔버엑스는 제조 산업 대상으로 AI 기반 시뮬레이션과 설계 최적화 기술을 제공하는 기업이다. 기존 중앙처리장치(CPU) 중심 해석 구조에서 벗어나 애저 기반 그래픽처리장치(GPU) 인프라를 활용해 연산 효율과 속도를 높이고 있다. 리얼월드는 현실 환경을 이해하는 비전언어액션(VLA) 모델을 개발하는 기업이다. 마이크로소프트 애저 기반으로 대규모 데이터를 학습했으며, 마이크로소프트 리서치(MSR)와 협업해 피지컬 AI 기술 고도화를 추진하고 있다. 인핸스는 AI 에이전트로 업무 자동화와 의사결정을 지원하는 기업이다. 애저 인프라 기반으로 에이전트 서비스를 운영하며, 마이크로소프트의 글로벌 영업 체계와 연계해 고객 접점을 확대하고 있다. "마이크로소프트 애저, 운영 안정성 우수" 패널들은 마이크로소프트 애저를 선택한 이유로 단순 성능이 아닌 '운영 안정성'과 '신뢰성'을 공통으로 꼽았다. 각 기업은 사업 영역에 따라 요구 조건은 달랐지만, 보안·GPU 자원·데이터 인프라·기술 지원 등에서 애저가 경쟁력을 갖췄다고 입을 모았다. 이승현 대표: 애저를 선택한 가장 큰 이유는 보안과 안정성이다. AI 에이전트 기업 입장에서는 다양한 모델과 인프라를 유연하게 활용할 수 있는 환경도 중요한데, 애저는 이러한 요구를 충족했다. 글로벌 엔터프라이즈 고객과 협업할 수 있는 구조가 마련됐다는 점도 결정적인 요인으로 작용했다. 류중희 대표: 피지컬 AI는 여러 데이터 기반으로 학습하기 때문에 안정적인 스토리지 인프라가 필수다. 애저는 AI 학습에 적합한 데이터 저장 구조를 제공한다. 대규모 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 환경을 갖췄다. 이미 애저를 사용하고 있는 고객이 많아 데이터 활용과 연계 측면에서도 유리하게 작용했다. 보안이 중요한 데이터를 안정적으로 다룰 수 있다는 점도 중요한 선택 요인이다. 최윤영 대표: 제조 AI는 물리 기반 데이터 특성상 높은 정밀도가 필요하다. 연산 과정서 신뢰성이 중요한 이유다. 이에 따라 특정 조건에 맞는 GPU 자원을 안정적으로 확보하고 유연하게 확장할 수 있는 인프라가 필요했다. 애저는 이런 GPU 자원을 지속적이고 가변적으로 제공할 수 있는 환경을 갖추고 있어 적합한 선택지였다. 보안과 안정성 측면에서도 기존 요구사항을 충족했다. 임정환 대표: 대규모 AI 모델 개발에서는 클러스터 안정성과 운영 기술 지원 역량이 중요하다. 기존 환경에서는 문제가 발생했을 때 원인을 직접 찾아야 하는 경우가 많았다. 반면 애저는 높은 전문성을 기반으로 안정적인 운영을 지원한다. 인프라 자체 기술 수준이 높아 개발 과정에서 학습과 활용 모두에서 편의성이 크다는 점도 긍정적으로 작용했다. 이런 운영 경험이 주요 선택 배경이 됐다. "전반적 개발 효율 개선 이뤄...오류 시 실시간 복구" 패널들은 애저 도입 이후 가장 큰 변화는 개발 과정 안정성과 속도 향상이라고 강조했다. 실험 중단이나 오류 발생 시 빠른 복구와 재실행이 가능해지면서 개발 지연이 크게 줄었고, 프로젝트 일정도 단축됐다는 이유에서다. 또한 엔지니어 작업 환경의 편의성이 높아져 전반적인 개발 효율이 개선됐다는 후기도 공유됐다. 최윤영 대표: AI 기반 시뮬레이션은 GPU 중심 구조가 필수적이지만, 제조 기업들이 기존에 구축한 CPU 기반 HPC 인프라로는 이를 효율적으로 활용하기 어렵다. 이에 따라 클라우드를 활용한 방식이 현실적인 대안으로 떠올랐다. 특히 애저는 신뢰성과 안정성을 갖춘 환경으로, 고객사와의 협업 과정에서도 부담 없이 도입할 수 있었다는 점에서 선택의 중요한 기준이 됐다. 애저 기반 환경에서는 기존 8~16시간 걸리던 시뮬레이션 결과를 1분 내로 확인할 수 있을 정도로 속도가 크게 개선됐다. 일부 정확도 손실이 존재하더라도, 빠른 반복 실험을 통해 전체 설계 효율을 높일 수 있다는 점에서 실질적인 가치가 있다고 판단했다. 류중희 대표: 피지컬 AI에서는 대규모 데이터를 안정적으로 저장하고, 이를 학습과 가공에 효율적으로 활용하는 것이 핵심이다. 애저는 데이터 수집부터 학습, 파인튜닝까지 이어지는 전 과정을 돕는다. 중요한 데이터가 클라우드에 저장되는 만큼 신뢰성이 중요한데, 마이크로소프트 인프라는 이런 신뢰를 확보하는 데 긍정적인 역할을 하고 있다. 동시에 높은 자유도와 안정성까지 제공해 새로운 형태의 AI 모델을 실험하고 개발하는 데 적합한 환경이라는 점도 강점이다. 임정환 대표: 애저 도입 이후 가장 크게 체감한 변화는 개발 환경 안정성과 대응 속도다. AI 모델 개발 과정에서는 실험 중단이나 오류가 빈번하게 발생하는데, 애저는 이에 대해 거의 실시간 수준으로 대응하며 복구를 지원한다. 이로 인해 개발 지연이 크게 줄었고, 전체 프로젝트 일정이 월 단위로 단축되는 효과를 경험했다. 엔지니어 입장에서 작업 환경 편의성이 높아져 생산성이 향상됐다. 실제로 다른 환경 대비 작업 효율 차이를 체감하고 있다. 이승현 대표: 애저는 단순한 인프라를 넘어, 실제 서비스 운영에 필요한 보안 체계와 권한 관리 기능을 제공한다는 점에서 강점이 있다. 특히 글로벌 엔터프라이즈 고객을 대상으로 서비스를 제공하는 과정에서, 다양한 산업과 국가별 요구사항을 충족할 수 있는 기반이 마련돼 있다는 점이 중요하게 작용했다. 또한 이러한 인프라를 기반으로 고객사와 협업하며 실제 서비스에 빠르게 적용할 수 있었고, 다양한 산업으로의 확장도 비교적 수월하게 이뤄지고 있다는 점에서 실질적인 사업 확장 효과를 체감하고 있다고 설명했다. "빅테크와 협업, 인프라 넘어 매출로 연결" 참석자들은 마이크로소프트와 협력이 단순한 인프라 지원을 넘어 실제 사업 성과로 이어지고 있다고 입을 모았다. 글로벌 엔터프라이즈 네트워크를 기반으로 고객 문제 정의부터 해결까지 연결되는 구조가 형성됐다는 평가다. 특히 공동 영업과 기술 검증이 동시에 작동하면서 시장 진입 속도가 크게 단축되고 있다는 후기가 이어졌다. 스타트업이 단독으로 확보하기 어려운 글로벌 고객 접점을 현실화하는 핵심 경로를 확보할 수 있다는 설명이다. 임정환 대표: 마이크로소프트는 다양한 AI 모델을 바로 활용할 수 있는 환경을 이미 갖췄다. 모델을 직접 다운로드하고 환경을 구성해야 하는 부담 없이 빠르게 테스트와 적용이 가능하다. 모델 선택과 검증을 위한 자원과 비용 지원까지 제공한다. 이를 통해 우리는 고객에게 다양한 선택지를 빠르게 제시할 수 있고, 신뢰 기반으로 의사결정을 유도할 수 있다. 결과적으로 스타트업은 인프라 구축보다 고객 문제 해결에 집중할 수 있게 됐다. 이는 사업 속도를 높이는 핵심 요인으로 작용하고 있다. 이승현 대표: 마이크로소프트는 글로벌 엔터프라이즈 각 조직과 팀 단위까지 깊이 있는 네트워크를 이미 확보하고 있다. 단순히 고객을 아는 수준을 넘어, 각 조직이 어떤 문제를 가지고 있고 이를 어떻게 해결하려는 지까지 이해하고 있다. 마이크로소프트는 고객 과제를 스타트업에 직접 연결하는 구조를 갖췄다. 스타트업은 해당 문제를 자사 솔루션으로 해결할 수 있는지 빠르게 검토한 뒤 이를 곧바로 고객 미팅으로 연계할 수 있다. 이런 구조는 실제 사업 성과로 이어지고 있다. 글로벌 엔터프라이즈 시장에서는 기술 검증과 신뢰 확보가 핵심인데, 마이크로소프트 협업은 개념검증(PoC)부터 상용 계약까지 전환 속도를 높인다. 그 결과 우리는 단독 영업 대비 더 빠르게 계약을 체결하고 사업을 확장할 수 있다. 최윤영 대표: 초기에는 해외 고객을 직접 발굴해 영업을 진행했지만, 실제 계약으로 이어지는 경우는 많지 않았다. 특히 제조 데이터 특성상 해외 기업들은 데이터 제공에 대해 높은 경계심을 보였다. 마이크로소프트 협업 후에는 상황이 달라졌다. 담당자가 직접 고객과 협업 기회를 연결하고, 미팅에도 함께 참여하면서 국가별 문화와 고객 요구를 보완해 줬다. 글로벌 기업과 계약을 고려하는 단계까지 진입했다. 이는 단독 영업 대비 확연히 빠른 성과다. 류중희 대표: 마이크로소프트는 유망 스타트업을 먼저 발굴하고 협업을 제안할 정도로 생태계 이해도가 높다. 특히 한국 스타트업을 글로벌 조직과 직접 연결하는 구조가 인상적이다. 국내 조직을 넘어 아시아, 글로벌 팀과 바로 연결되면서 물리적 거리의 한계를 사실상 제거했다. 이는 스타트업 입장에서 매우 강력한 기회로 작용하고 있다. 또한 연구 조직과의 협업을 통해 글로벌 표준과 기술 개발에도 참여하고 있다. 이런 구조는 단순 사업 협력을 넘어 생태계 확장으로 이어지고 있다. "글로벌 AI 생태계 안착 목표" AI 스타트업들은 마이크로소프트와의 협력을 단순한 기술 파트너십이 아닌 글로벌 경쟁력 확보의 수단으로 보고 있다. 투자 유치부터 산업 혁신, 글로벌 시장 확장까지 서로 다른 목표를 제시했지만, 공통적으로는 '글로벌 스케일' 확보를 핵심 과제로 꼽았다. 류중희 대표: AI 사업은 처음부터 글로벌을 전제로 할 수밖에 없으며, 연구 인력과 고객 역시 전 세계에 분산됐다. 이런 구조에서는 특정 국가에 국한된 인프라로는 대응이 어렵다. 결국 글로벌 스케일 인프라를 가진 기업과 협력은 필수적이다. 이를 기반으로 휴머노이드 분야에서 세계 최고 수준의 파운데이션 모델을 개발하는 것이 목표다. 임정환 대표: '넥스트 오픈AI' 수준으로 인식되는 기업으로 성장하는 것이 목표다. 이를 통해 글로벌 빅테크가 대규모 투자를 결정할 수 있을 정도의 기술 경쟁력을 확보하는 것을 지향하고 있다. 또 국가 단위 과학기술 혁신에도 기여할 수 있는 AI 모델을 개발하고자 한다. 최윤영 대표: 단기적으로는 설계·해석 엔지니어 반복 업무를 AI로 대체하는 것이다. 보다 본질적인 연구와 설계에 집중할 수 있는 환경을 만들기 위해서다. 이를 위해 마이크로소프트 애저 클라우드 인프라와 자체 AI 모델, 에이전트를 결합해 생산성을 높이고 있다. 중장기적으로는 이런 기술을 글로벌 시장에 확산하는 것이다. 궁극적으로 다양한 물리 현상을 AI가 이해하고 예측하는 '피지컬 AI' 수준까지 키우는 것을 지향하고 있다. 이승현 대표: 글로벌 시장에서 단순한 기술 공급을 넘어, 기업과 조직을 운영할 수 있는 AI 오퍼레이팅 시스템을 구축하는 것이 목표다. 이를 통해 특정 기능이 아니라 산업 전반을 선도하는 플랫폼 기업으로 자리 잡고자 한다. 궁극적으로는 기업이 업무를 수행할 때 가장 먼저 선택하는 소프트웨어가 되는 것을 지향하고 있다.

2026.03.27 16:07김미정 기자

[코스닥은 처음이시죠] 헥토파이낸셜 미래 변수 '스테이블코인'

이재명 대통령이 코스닥 3000시대 공언했습니다. 코스닥에도 '볕'이 들긴 할텐데, 코스닥 상장 기업만 1756개 어디서부터 접근해야할 지 막막할 수 있습니다. 코스피 상장 기업도 다 모르는데 웬 코스닥이냐고 할 수도 있습니다. 물론 저도 잘 모릅니다. 그래도 코스닥 시장에 눈길을 줘봅니다. 코스닥 상장 기업 중 이름이 '끌리는' 순서대로 뭐하는 기업인지 탐구해봅니다. (투자 책임은 투자자 본인이 져야 합니다. 저도 10년 동안 못팔고 있는 주식이 있는 강제적 장기투자자입니다.)[편집자주] 헥토파이낸셜 기업 뼈대. 헥토파이낸셜은 2000년10월 9일 '세틀뱅크'로 창립해 2016년 10월 '민앤지'가 최대주주로 등극한 회사입니다. 2022년 6월 헥토파이낸셜로 사명 변경해 현재의 헥토파이낸셜이 됐습니다. 코스닥 상장은 2019년 7월에 했습니다. 헥토파이낸셜은 헥토이노베이션의 종속회사입니다. 헥토이노베이션은 헥토파이낸셜 지분 38.5% 보유하고 있죠. 그렇지만 실질적인 지주사 역할은 헥토가 맡고 있습니다. 이밖에 종속기업으로 헥토·헥토데이터·헥토큐앤엡·헥토파이낸셜재팬·엠트웰브·허니콘이 있고 관계기업으로는 인포텍코퍼레이션·헥토콘1호투자조합·헥토콘2호투자조합·펨코오피스제10호위탁관리부동산투자회사가 있는 것으로 파악됩니다. 헥토파이낸셜이 돈 버는 구조. 2025년 기준으로 연간 매출액(연결 기준) 1874억원으로 집계됐습니다. 2024년 대비 17.7% 증가한 금액입니다. 영업이익은 156억원으로 2024년과 비교해 17.2% 증가했습니다. 두 자릿 수 성장인 셈이죠. 그렇지만 영업이익률은 8.3%로 2024년과 동일합니다. 즉, 매출을 올리기 위해 써야 한 비용도 컸다는 이야깁니다. 2025년 당기순이익은 70억원으로 2024년(125억원) 대비 44.0% 하락했습니다. 헥토파이낸셜은 종속회사 영업권 평가손실을 회계에 반영하면서 당기순이익이 감소했다고 설명했습니다. 미리 회계 장부상에 미래 손실을 넣어 '털고 가겠다'는 것이죠. 별도 기준으로 헥토파이낸셜의 매출 구조는 ▲PG서비스 ▲간편현금결제 ▲가상계좌 ▲기타 ▲펌뱅킹 순으로 이뤄져 있습니다. 기타 매출은 해외 사업 관련 매출로 글로벌 가맹점 크로스보더 정산이 기타 매출로 잡힙니다. 헥토파이낸셜은 기타 매출, 즉 글로벌 매출에 큰 공을 들이고 있습니다. 최종원 대표는 "2026년 주력 수익원은 알리·테무·틱톡 등 글로벌 플랫폼과 크로스보더 정산"이라고 꼽으며 "연평균 200%이상 성장하며 역대 최대 실적을 견인한 핵심"이라고 말했습니다. 아직까지는 PG서비스 매출액 규모가 가장 큰 상황입니다. PG서비스 매출액은 2025년 922억원. ▲간편현금결제(415억원) ▲가상계좌+펌뱅킹(249억원) ▲기타 매출(60억원)으로 집계돼, 헥토파이낸셜의 태동을 알렸던 서비스인 가상계좌와 펌뱅킹 서비스에 대한 매출 비중은 점차 하락하는 것으로 조사됐습니다. 2025년에는 2024년 대비 매출이 가상계좌 부문은 3.6%, 펌뱅킹 부문은 6.3% 떨어졌습니다. 즉, 사업 다각화가 절실한 시점인 것이죠. 돈을 더 벌 방법이 있나. 2023·2024년 확정 재무제표와 2025년 결산 재무제표를 토대로 봤을때 헥토파이낸셜은 돈을 확 많이 벌지도 확 못 벌지도 않습니다. 기존에 갖고 있는 결제 인프라를 통해 돈은 지속적으로 들어오는 구조인 셈이죠. 그렇다면 주가 상승을 위해선 '혁신적'인 것이 필요할 것입니다. 헥토파이낸셜은 사업 다각화를 할 수 있는 영역을 찾았습니다. 스테이블코인입니다. 이제까지 전통 금융권과 협업 관계를 맺어 가상계좌·펌뱅킹·현금 결제로 수수료 수익을 쌓아왔던 헥토파이낸셜은 새로운 결제 인프라의 등장을 대비하고 있는 것입니다. 특히 글로벌 시장에 공을 들이고 있다는 점과 스테이블코인 정산을 대입해보면 헥토파이낸셜은 해외파트너와 결제 파트너를 맺고, 해외서 일어나는 결제에 관한 정산(원화 환전까지 포함)을 하겠다는 사업을 구상 중인 것으로 보입니다. 헥토파이낸셜은 스테이블코인 USDC 발행사 '서클'과 파트너십(CPN·Circle payments network)체결한 바 있습니다.헥토파이낸셜에 따르면 이 파트너십은 30여개 글로벌 금융기업과 헥토파이낸셜이 참여하는 것으로 USDC 송·수신과 법정화폐 정산 등 API를 통합 제공받을 수 있다고 합니다. 더 나아가 외국인의 해외 송금 부분도 스테이블코인 결제로 활용·정산하겠다는 목표를 세웠습니다. 헥토파이낸셜은 원화 스테이블코인 발행이나 유통보다는 스테이블코인 정산 쪽에 더욱 방점을 찍고 있는 것으로 보여집니다. 이미 가상자산사업자 라이선스를 보유한 기업(현 헥토월렛원)가 그룹 차원에 있다는 점은 사업 시너지를 내기 위한 밑작업을 어느 정도 마무리한 것이 아닐까 싶습니다. 경쟁사보다 나은 점은 뭘까. 헥토파이낸셜은 임원을 대상으로 주가가 일정 부분 오를 경우 성과를 보상해주는 프로그램을 가동하고 있습니다. '연속 5영업일간 평균 시가총액 5천억원 유지 시' 라는 조건이 있지만 말입니다. 한 때 4만원까지 오른 헥토파이낸셜은 시총 5천억원을 찍은 바 있습니다. 크게 올랐던 주가가 갑자기 빠지면서 최종원 대표가 전면에 나서 투자자 수습에 나선 상태이긴 합니다. 최종원 대표는 "스테이블코인이 이자를 지급하는 수익 수단이 아닌 결제 수단으로 쓰일 때 헥토파이낸셜 협상력 가치는 더욱 높아진다"며 "이미 활동 기반 보상 체계를 갖추고 있으며 규제 테두리 안에서 대응할 수 있다"고 강조했습니다. 스테이블코인 적용 시 기존 사업 구조서 벌어들였던 수수료 일부는 잃을 확률이 큽니다. 스테이블코인이 활발하게 쓰일 경우 중개 과정이 지금의 결제 구조와 다르게 확 줄어들기 때문입니다. 그렇지만 헥토파이낸셜 종속회사를 보면 스테이블코인을 다양하게 쓸 수 있는 플랫폼을 갖춰놨습니다. 모바일 쿠폰이나 상품권, 키오스크는 스테이블코인을 쓸 수 있는 또다른 결제 수단으로 활용되겠지요. 많은 경쟁자들이 스테이블코인 생태계에 참여할 것입니다. 헥토파이낸셜 등 헥토 관련사가 모아온 퍼즐들이 잘 맞아떨어진다면 헥토파이낸셜을 블록체인 결제 '길목'에서 늘 마주치게 되지 않을까 생각해봅니다.

2026.03.27 15:17손희연 기자

[현장] "제조 AI, 이제 실행할 때"…GS네오텍, '미소'로 현장 바꾼다

GS네오텍이 제조 현장 데이터를 실질적인 의사결정과 실행으로 연결하는 인공지능(AI) 플랫폼을 앞세워 산업 현장 AI 전환(AX) 확산에 앞장선다. 자체 개발한 노코드·로우코드 기반 AI 플랫폼 '미소(MISO)'를 중심으로 보안·유연성·확장성을 동시에 확보하며 제조 기업의 생산성 향상과 비용 절감, 보안 리스크 최소화를 동시에 구현한다는 전략이다. GS네오텍 김용규 AI 리서치 엔지니어는 27일 서울 송파구 롯데호텔 월드에서 열린 제조 고객 대상 아마존웹서비스(AWS) 파트너 클라우드 솔루션 컨퍼런스에서 "제조 AX를 위해선 데이터를 단순히 분석하는 데 그치지 않고 실제 실행까지 자동화해야 한다"고 강조했다. 그는 제조업 AI 시장이 빠르게 성장하고 있지만 실제 도입 성공률은 낮다고 진단했다. GS네오텍이 발췌한 시장조사 자료에 따르면 제조 분야 AI 시장은 2023년부터 2030년까지 5년간 평균 700% 이상 성장할 것으로 예상되지만, 프로젝트의 80% 이상이 실패하고 있다. AI로 해결할 문제 정의가 잘못되거나 데이터·인프라가 부족한 상태에서 시작하는 것이 주요 원인으로 꼽힌다. 이에 대해 김 엔지니어는 "AI 프로젝트의 가장 큰 위험은 기술적으로는 성공한 것처럼 보이지만 현장에서 사용되지 않는 경우"라며 "중요한 것은 기술의 화려함이 아니라 실제 문제 해결 역량"이라고 말했다. GS네오텍은 이같은 문제를 해결하는 방법으로 AWS 기반 인프라와 생성형 AI를 결합한 제조 특화 플랫폼 아키텍처를 제시했다. 김 엔지니어는 "AWS IoT와 아마존 베드록이 지원하는 생성형 AI를 결합해 공장 데이터를 실시간으로 수집하고 분석해 즉각적인 인사이트로 전환한다"며 "AI 챗봇 기반 현장 어시스턴트, 품질 진단, 공정 시각화 기능까지 통합 제공한다"고 설명했다. 이 시스템은 센서와 비전 데이터를 IoT 환경에서 수집한 뒤 클라우드로 전송하고 람다와 베드록 등을 통해 분석하는 구조로 구성된다. 생산 공정·설비 간 연결 관계를 파악하고 이상 징후 발생 시 원인 분석과 대응 가이드를 즉시 제공한다. 단순 알림을 넘어 AI가 해결 방법까지 제시해 현장 대응 시간을 줄이도록 지원한다. 이를 통해 관리자가 현장에 직접 가지 않아도 실시간 데이터를 기반으로 정확한 의사결정을 할 수 있도록 돕는다는 목표다. 이날 GS네오텍은 전 산업군에 적용 가능한 핵심 솔루션으로 노코드·로우코드 기반 생성형 AI 플랫폼 미소도 선보였다. 미소는 기업 내부 데이터를 외부 대형언어모델(LLM)에 맡기지 않는 구조로 설계돼 보안을 강화한 것이 특징이다. 미소는 '클로드'를 비롯한 다양한 최신 생성형 AI 모델을 유연하게 선택·연동할 수 있도록 설계된 점도 강점이다. 기업 환경에 따라 최적의 모델을 적용할 수 있으며 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 서버를 통해 외부 API나 사내 시스템을 손쉽게 연결할 수 있도록 설계했다. 기존 업무 시스템과 AI를 자연스럽게 결합해 데이터 활용도를 높이고 복잡한 개발 과정 없이도 맞춤형 AI 서비스를 구현할 수 있다. 김 엔지니어는 "미소는 에이전트 방식과 워크플로우 방식을 모두 지원해 기업이 업무 특성에 맞는 AI 앱을 쉽게 구축할 수 있다"며 "100여 개 이상의 외부 서비스와 내부 시스템을 연동해 별도 코딩 없이 AI 애플리케이션을 만들 수 있다"고 말했다. 실제 활용 사례도 소개됐다. 한 고객사는 스마트 공장 안전 가이드 앱의 환경 변화 반영 시간을 기존 2~4주에서 실시간 수준으로 단축했고 안전 수칙 검색 시간도 96% 줄였다. 또 다른 기업은 AI 쇼카드 검수 시스템의 검수 시간을 1분에서 1~2초로 단축해 월 100시간 이상의 운영 시간을 절감했다. 이날 GS네오텍은 행사장 내 전시부스를 마련해 미소와 제조 특화 AI 솔루션을 직접 시연했다. 부스에선 미소 플랫폼을 활용해 노코드 방식으로 AI 에이전트를 구성하고 다양한 데이터를 연결하는 과정을 직관적으로 선보였다. 특히 이날 발표 세션에서 소개한 스마트팩토리 통합 플랫폼 '가디언 에이전트 팩 플랫폼'을 현장에서 전시했다. 이 플랫폼은 스마트팩토리 환경에서 실시간 데이터 수집과 품질 분석을 수행하는 솔루션으로, 센서와 비전 데이터를 기반으로 불량품을 자동 판별하고 설비 이상을 감지하는 기능을 갖췄다. 공정 흐름을 시각적으로 보여주고 실시간 데이터를 모니터링하며 AI 기반 분석을 결합하는 솔루션으로, 생산 현장의 상태를 한눈에 파악해 이상 여부를 빠르게 확인할 수 있도록 설계됐다. 아울러 미소를 활용한 AI 앱 제작 과정도 공개됐다. 사용자가 노코드 형태의 클릭 기반 UI에서 워크플로우를 구성하고 다양한 AI 모델과 외부 API를 연결해 맞춤형 에이전트를 손쉽게 구축할 수 있도록 했다. 김 엔지니어는 "AX는 단순한 기술 도입을 넘어 기업 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소"라며 "제조 현장에서 실제로 작동하는 AI를 지원해 고객과 함께 지속 가능한 혁신을 만들어가겠다"고 강조했다.

2026.03.27 14:55한정호 기자

애플, '시리' 외부 AI 챗봇 연동…제미나이·클로드 개방

애플이 음성 비서 시리를 외부 인공지능(AI) 서비스에 개방하면서 시장 확장에 나섰다. 26일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 애플은 차기 운영체제(OS) 'iOS 27'에서 시리를 전면 개편하고 외부 AI 챗봇을 연동하는 익스텐션 시스템 도입을 준비 중인 것으로 전해졌다. 앱스토어에 등록된 AI 서비스가 별도 계약 없이 시리와 연결될 수 있도록 하는 식이다. 익스텐션 시스템에서는 사용자가 설치한 구글 '제미나이'와 앤트로픽 '클로드' 등을 시리에서 직접 호출해 활용할 수 있다. 질문마다 이용할 AI 서비스를 선택하는 방식도 지원될 것으로 나타났다. 외부 챗봇은 시리뿐 아니라 애플 인텔리전스 기능 전반과 연동돼 활용 범위가 확대된다. 설정 메뉴에서는 연동 서비스 활성화 여부를 직접 관리할 수 있도록 구성될 예정이다. 외신은 애플이 기존 오픈AI '챗GPT' 중심 연동에서 벗어나 멀티 AI 구조를 추진한다는 점에서 의미 있다고 봤다. 이를 통해 외부 AI 서비스를 빠르게 추가하고 OS 전반에 AI 활용을 확산할 것이란 분석이다.; 애플은 앱스토어 기반으로 외부 AI 구독 서비스 결제 과정에 개입해 수익을 확대하는 전략도 병행할 방침이다. 현재 챗GPT 결제에서도 자체 결제 시스템을 통해 수익을 확보하고 있는 구조를 확장하려는 움직임이다. 이번 개편은 구글과 협력해 시리 성능을 강화하는 작업과는 별개로 진행된다. 기존 협력이 기술 고도화에 초점을 맞췄다면 이번 전략은 외부 AI 생태계를 끌어들이는 것이 핵심이다. 향후 퍼플렉시티를 비롯한 아마존 알렉사, 메타 AI, xAI 그록, 마이크로소프트 코파일럿 등 다양한 AI 서비스가 애플 플랫폼에 들어올 가능성도 제기된다. 다만 모든 AI를 허용할지 여부는 아직 확정되지 않았다. 애플은 오는 6월 8일 세계개발자회의(WWDC)에서 iOS 27과 관련 AI 전략을 공개할 계획이다. 시리 인터페이스 개편과 검색 기능 통합 등 추가 변화도 함께 발표될 것으로 예상된다.

2026.03.27 14:39김미정 기자

시행 두 달만 재정비 나선 AI기본법…배포자·딥페이크·안전성 등 '수술대'

정부가 '인공지능(AI)기본법' 시행 두 달 만에 딥페이크·고영향AI 등 핵심 조항의 구체적 수정 방향을 내부적으로 제시하고 본격적인 제도 손질에 나섰다. 27일 정보기술(IT)업계에 따르면 과학기술정보통신부는 지난 25일 개최한 'AI기본법 제도개선 연구반' 착수회의에서 법률 개정이 필요한 사항으로 ▲'배포자(Deployer)' 정의 신설 ▲딥페이크 범위를 '사람에 대한 결과물'로 한정 ▲안전성 기준을 누적연산량에서 실제 위험성 기준으로 변경 ▲고영향AI 범위 축소 및 정부 관리 데이터베이스(DB) 등록제 도입 ▲공공분야 AI시스템 영향평가 결과 공개 의무화 등 5개 항목을 명시했다. 이들 쟁점은 확정된 의제가 아니라 AI기본법 하위법령 마련 과정에서 수렴된 의견 중 법률 개정이 필요하다고 판단한 사안을 예시로 든 것이다. 다만 업계는 추후 진행될 논의가 이 틀에서 크게 벗어나지 않을 것으로 내다본다. 5개 항목을 세부적으로 살펴보면 딥페이크 범위 축소와 고영향AI 범위 조정 등 산업계가 지속 요구해 온 사안이 다수 포함됐다. 배포자 정의는 현행법의 의무 주체 구분 방식에서 비롯된 문제다. AI기본법은 의무 대상을 AI를 직접 개발하거나 개량하는 '개발사업자'와 이미 만들어진 AI를 제품·서비스로 제공하는 '이용사업자'로 나누고 있다. 반면 AI기본법보다 먼저 제정된 유럽연합(EU)의 'AI 액트(Act)'는 모델을 개발하는 '제공자(Provider)'와 이를 실제 서비스에 적용하는 '배포자(Deployer)'를 별도로 구분해 각각 다른 의무를 부과한다. 국내법엔 배포자에 해당하는 개념 자체가 없어 책임 주체가 불분명하다는 지적이 제기돼 왔다. 다만 EU식 개념을 그대로 도입할 경우 서비스 이용자까지 규제 대상에 포함될 수 있어 수범자 범위가 크게 확대될 수 있다는 우려도 나온다. 딥페이크의 경우 현행 규정이 사람뿐 아니라 자연물·인공물로 만들어진 결과물까지 포함해 적용 범위가 지나치게 넓다는 논란이 있었다. AI가 생성한 가상의 풍경이나 사물 이미지에도 표시 의무가 생길 수 있는 만큼 해당 범위를 사람에 대한 결과물로 한정하는 방향이 제시됐다. 안전성 기준도 연산량 대신 실제 위험성을 기준으로 삼는 방향으로의 전환이 논의될 것으로 보인다. 현행법은 누적연산량 10의26승 플롭스(FLOPs) 이상인 AI를 규제 대상으로 삼고 있는데 이는 AI가 특정 작업을 완료하는 데 필요한 총 연산 횟수를 뜻한다. 연산 규모가 크고 사회에 광범위한 영향을 미치는 AI를 따로 관리하겠다는 취지지만, 과기정통부는 "그래픽처리장치(GPU) 수만 장을 수개월 돌려야 해당되는 수준으로 국내 기업 중 실질적 규제 대상은 없다"고 밝힌 바 있다. 이에 따라 실효성 있는 기준 재설계가 불가피하다는 공감대가 형성돼 왔다. 고영향AI는 '특정 영역에서 사용되는 AI'라는 현행 정의가 지나치게 넓다는 지적에 따라 '사용하도록 의도된'으로 좁히는 방향이 제안됐다. 정부 관리 DB 등록제 신설도 병행 검토된다. AI영향평가 결과 공개는 공공분야 도입 AI시스템에 한해 결과를 공개하도록 의무화하는 방향이 언급됐다. 다음 달부터 본격적인 활동에 나서는 연구반은 학술·법체계, 산업계, 시민사회 3개 분과별로 월 2~3회 회의를 열고 제도개선 필요 사항을 발굴한다. 과기정통부는 오는 6월 중으로 분과별 개선방향 초안을 마련한 후, 3분기 조정·통합을 거쳐 4분기에 국가AI전략위원회 안건 상정 및 실제 제도개선까지 추진한다는 구상이다. 이 과정에서 AI 에이전트, 성 편향성 등 현행 AI기본법 밖의 새로운 주제도 논의 대상에 포함된다. 익명을 요구한 업계 관계자는 "정부가 명확하지 않은 부분을 보완하겠다는 건 긍정적"이라면서도 "AI기본법이 시행된 지 얼마 안 된 상황에서 개정에 나선 것 자체가 법이 불안정하다는 의미"라고 평가했다. 이어 "보완이 아니라 규제 추가로 이어질 경우 생태계에 어떤 영향을 미칠지 우려된다"고 부연했다.

2026.03.27 14:37이나연 기자

웹툰엔터, 창작자 플랫폼 '캔버스' 통합 개편

웹툰 엔터테인먼트는 상반기 내 현재 7개 언어(영어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 인도네시아어, 태국어, 중국어 번체)로 분리 운영중인 글로벌 아마추어 창작 공간 '캔버스(CANVAS)'를 하나의 글로벌 플랫폼으로 통합하는 작업을 시작한다고 27일 밝혔다. 이를 통해 창작자들은 더 많은 글로벌 독자와 만날 수 있으며 이용자들은 풍성한 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다는 설명이다. 캔버스는 웹툰 엔터테인먼트가 운영하는 UGC(User Generated Content, 사용자 생성 콘텐츠) 플랫폼으로, 글로벌 아마추어 웹툰 창작자들의 무대로 사용되고 있다. 네이버웹툰 해외 서비스에서 제공하는 인기 웹툰 상당수가 캔버스에서 발굴한 콘텐츠로, 오리지널 콘텐츠 발굴의 핵심 역할을 하고 있다. 이번 개편의 핵심은 ▲여러 언어로 작품을 게재할 수 있는 '선택형 번역 프로그램', ▲작품 성과를 한 눈에 파악할 수 있는 '대시보드', ▲취향에 맞는 캔버스 작품을 더 많은 이용자와 연결하는 '개인화 추천 기능' 도입이다. 선택형 번역 프로그램은 캔버스 작품을 최대 7개 언어로 확장해 게시할 수 있도록 지원하는 기능이다. 별도 운영하고 있는 아마추어 플랫폼인 한국 '도전만화'와 일본 '인디즈'를 제외한 캔버스 제공 언어 전체가 대상이다. 캔버스 창작자가 작품별로 번역 여부와 희망 언어를 선택하면 AI 기술을 통해 자동 번역되어 타 언어로 곧바로 감상 가능하다. 개인 아마추어 창작자들은 별도의 시간과 비용 투자 없이 전 세계 캔버스 독자들에게 작품을 노출하며 활동 범위를 넓히고 글로벌 팬덤을 구축할 수 있다. 2026년 상반기 중 영어 캔버스 일부 작품을 대상으로 시범 운영을 시작하며, 연내 다른 언어 서비스에 단계적 확대 적용 예정이다. 창작자가 번역 여부와 희망 언어를 직접 결정하는 '선택형' 방식으로 운영하며 희망 시 철회도 가능하다. 작품을 다양한 언어로 확장 노출하는 것이 가능해진 만큼 작품 성과를 한 눈에 볼 수 있는 대시보드도 제공한다. 조회수와 구독자 수 등 작품의 성과를 상세하게 분석할 수 있는 데이터를 제공하며, 창작자는 이를 바탕으로 전략적인 창작 활동이 가능하다. 여러 언어로 달린 댓글을 한 눈에 보고 관리할 수 있는 기능을 통해 팬덤도 효율적으로 관리할 수 있다. 개인화 추천 기능은 여러 언어권의 캔버스 작품들이 지역과 언어를 넘나들며 독자와 연결될 수 있도록 돕는다. 이용자는 개인의 취향에 맞는 캔버스 작품을 더 쉽게 탐색하고 경험할 수 있게 된다. 김용수 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트는 “캔버스는 플랫폼을 넘어 누군가의 아이디어가 위대한 이야기가 되고 거대한 팬덤으로 이어지는 커리어의 출발점”이라며, “웹툰 엔터테인먼트는 창작자들이 전 세계를 무대로 마음껏 재능을 펼칠 수 있도록 돕는 든든한 파트너가 될 것”이라고 말했다.

2026.03.27 13:43안희정 기자

삼성·SK HBM, 올해도 잘 팔린다...양사 도합 300억Gb 달할 듯

삼성전자, SK하이닉스의 고대역폭메모리(HBM) 출하량이 올해에도 큰 폭의 성장을 이어갈 전망이다. 삼성전자의 경우 엔비디아와 브로드컴, AMD 등 고객사 수요로 출하량이 100억Gb(기가비트)를 넘길 것으로 관측된다. SK하이닉스는 최근 엔비디아향 HBM4에서 성능 논란을 겪었지만, 적정한 성능 선에서 제품을 공급하는 데 무리가 없을 것이라는 평가가 중론이다. 결과적으로 양사 모두 연초 설정했던 HBM 출하량 계획에서 큰 변동은 없을 것으로 보인다. 27일 업계에 따르면 삼성전자, SK하이닉스의 올해 HBM 출하량은 용량 기준 도합 300억Gb에 달할 전망이다. 삼성전자, HBM 출하량 100Gb 돌파 전망…HBM4 성과 두각 삼성전자는 올해 HBM 생산량을 지난해 대비 3배 이상 확대하겠다는 목표를 세우고 있다. 황상준 삼성전자 메모리개발담당 부사장은 지난 16일(현지시간) 미국에서 열린 'GTC 2026'에서 "HBM 생산을 빠르게 확대하고 있다. 올해는 지난해 대비 3배 이상 수준으로 늘릴 계획"이라고 밝힌 바 있다. 삼성전자의 지난해 총 HBM 출하량은 40억Gb 내외로 추산된다. 이를 고려하면 올해 출하량 목표치는 110억Gb 내외에 달할 전망이다. 실제로 삼성전자는 지난해 말께 올해 HBM 사업 전략을 구상하는 단계에서 이 같은 성장세를 자신한 것으로 전해진다. 당시 차세대 제품인 HBM4가 엔비디아로부터 긍정적인 피드백을 받았고, AMD와 브로드컴 등 타 고객사와의 공급 협의도 사실상 마무리 단계에 접어들어서다. 브로드컴은 구글, 오픈AI 등 빅테크의 AI 반도체를 위탁 생산하고 있다. 특히 엔비디아는 삼성전자 HBM4의 가장 큰 고객사가 될 전망이다. 삼성전자는 HBM의 코어 다이로 1c(6세대 10나노급) D램을, 컨트롤러 역할의 베이스 다이는 자사 파운드리 4나노미터(nm) 공정을 채택했다. 두 다이 모두 경쟁사 대비 공정이 고도화됐다. 이를 토대로 삼성전자는 엔비디아가 높인 HBM4 성능 기준을 가장 먼저 충족했다는 평가를 받았다. 당초 국제반도체표준화기구(JEDEC)가 정한 HBM4의 성능은 8Gbps급이었으나, 엔비디아는 이를 11.7Gbps 수준까지 요구했다. HBM3E 제품에서는 브로드컴이 가장 큰 고객사로 꼽힌다. 구글은 자체 제작한 AI 반도체 TPU(텐서처리장치)에 HBM을 탑재하고 있으며, 올해는 HBM3E 기반의 v7p 버전의 물량을 크게 확대할 것으로 알려졌다. 반대로 삼성전자의 HBM 출하량이 더 늘어날 가능성은 높지 않다는 평가다. 올해 말까지 삼성전자가 확보 가능한 1c D램의 생산능력은 월 13만장 수준이다. 이 중 대부분이 HBM에 할당된 상태로, 추가적인 생산능력 확보가 어려운 상황인 것으로 관측된다. SK하이닉스, 성능 논란 속에서도 당초 출하량 계획 변동 無 SK하이닉스의 올해 HBM 출하량은 전년(120억Gb 수준) 대비 60%가량 증가한 200억Gb 내외에 달할 전망이다. 이 중 3분의 2가량이 엔비디아에 할당된 것으로 파악된다. 상반기에는 HBM3E를 주력으로 공급하고, 하반기부터 HBM4 공급량이 확대될 예정이다. 최근 SK하이닉스는 엔비디아향 HBM4 공급에 차질이 생길 수 있다는 우려에 휩싸인 바 있다. 엔비디아가 상향 조정한 HBM4 성능을 만족시키기 어렵다는 이유에서다. SK하이닉스의 HBM4는 코어다이로 1b(5세대 10나노급) D램을, 베이스다이로 TSMC의 12나노 공정을 채택했다. 삼성전자 대비 레거시(성숙) 공정에 해당한다. 실제로 SK하이닉스의 HBM4는 AI 가속기를 결합하는 2.5D 패키징 테스트 과정에서 최고 성능 도달에 난항을 겪었다. 코어 다이 최상부층까지 전력이 제대로 도달되지 않는 문제가 가장 큰 요인으로 지목된다. 이에 SK하이닉스는 일부 회로를 수정하는 방안으로 개선 작업을 진행해 왔다. 다만 SK하이닉스가 당초 계획한 엔비디아향 HBM 공급량에 변동이 생길 가능성은 극히 적은 것으로 관측된다. 엔비디아가 HBM4의 성능을 최대 11.7Gbps까지 요구하기는 했으나, 10Gbps 등 하위 성능의 제품도 동시에 수급하기 때문이다. 최상위 제품만 도입하는 경우 최첨단 최신 AI 칩인 '베라 루빈'을 충분히 양산하지 못할 수 있어, 이 같은 전략을 짠 것으로 풀이된다. 곽노정 SK하이닉스 사장도 최근 열린 SK하이닉스 정기 주주총회 현장에서 "고객사와의 협의로 약간의 믹스 조정은 하고 있으나, 당초 계획했던 전체 HBM 출하량에서 큰 변화는 없다"고 밝힌 바 있다. 반도체 업계 관계자는 "HBM4가 상용화 시점에 접어들면서 다양한 성능, 고객사 관련 이슈들이 떠오르고 있으나, 삼성전자와 SK하이닉스 모두 당초 계획했던 HBM 출하량 변동에서 큰 조정은 없는 상황"이라며 "HBM 총 공급능력이 수요를 크게 밑도는 수준이라, 결국 양사 제품이 무난하게 잘 팔릴 것이라는 게 중론"이라고 설명했다.

2026.03.27 11:07장경윤 기자

장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"

"에이전트 게임이 휴먼 게임을 대체하지는 않을 겁니다. 인간이 재미있게 플레이하는 영역은 그대로 있겠지만, 에이전트 게임이라는 새로운 영역이 큰 축으로 추가될 것이라 생각합니다." 장현국 넥써쓰 대표는 최근 경기도 판교에 위치한 넥써쓰 사옥에서 기자와 만나 이같이 말했다. 넥써쓰는 블록체인 게임 플랫폼으로 출발하고, 현재 AI 에이전트 게임 생태계를 개척하고 있는 국내 게임 개발사다. 현재는 웹3를 비롯해 웹2와 웹4를 아우르는 유기적인 3축 전략을 통해 각 환경에 최적화된 비전을 제시했다. 1100만 에이전트 돌파…새로운 영역 탄생의 신호 넥써쓰는 지난달 4일 텍스트 기반 머드 게임 '몰티로얄'을 출시했다. 생존을 목표로 하는 이 게임은 기존 게임과 달리 AI가 직접 플레이어로 참여하는 것이 특징이다. 사람은 AI가 스스로 판단하고 생존해 나가는 과정을 관찰하며 승패의 몰입감을 경험할 수 있다. 몰티로얄은 26일 기준 누적 참여 에이전트(AI) 수 1100만개를 넘어섰다. 장 대표는 이 수치를 단순 성장 지표가 아닌 게임 산업에 새로운 영역이 탄생하는 신호로 읽었다. 에이전트 게임의 수요를 확인함과 동시에 사람에게도 통할 것이라는 판단에서다. 장 대표는 에이전트 게임이 시장의 새로운 축으로 자리 잡을 것이라 확신하며, 그 근거로 두 가지를 제시했다. 첫째는 '실증 경험'이다. 에이전트를 게임 세계에 보내놓고 그 플레이 과정을 관찰하며 관리하는 과정 자체가 이용자에게 충분한 재미를 준다는 점을 직접 확인했다는 설명이다. 둘째는 '기존 게임 업계의 트렌드'이다. 팬데믹 시기에는 이용자의 80%가 직접 게임을 플레이했다면, 현재는 약 50%가 게임을 '시청'하는 형태로 소비 양상이 변했다. 이처럼 '보는 게임'이 주류로 부상한 상황에서, '방치형 키우기' 게임처럼 자동화된 플레이에 익숙한 이용자층이 두텁다는 점도 강조했다. 웹4 게임이란? 넥써쓰는 웹4를 '사람 대신 AI가 활동하는 환경'으로 정의했다. 기존 웹3의 블록체인 인프라 위에 AI가 더해져, 이들이 스스로 판단하고 경쟁하며 실질적인 경제 가치를 창출하는 것이 골자다. 장 대표는 웹4 기반 게임 환경을 구축하기 위해 "에이전트가 참여할 수 있는 '게임'과 에이전트간의 결제 및 토큰 전송이 가능한 '플랫폼', 게임 속 성과가 토큰 가치에 영향을 미칠 수 있는 '토크노믹스(토큰+이코노믹)'가 필요하다"고 설명했다. 이어 그는 "지금 웹4 시장은 이제 막 시작 단계라서 표준이 없다"며 "이제서야 표준을 만들기 위한 시도들이 시장에서 많이 이뤄지고 있고, 게임 업계에서는 넥써쓰가 거의 유일하다"고 덧붙였다. 게임체인·게임허브·에이전트버스, 3축으로 연결되는 전략 넥써쓰는 현재 게임체인(웹3)부터 게임허브(웹2), 에이전트버스(웹4)로 이어지는 3축 전략을 병행하고 있다. 장 대표는 "처음에는 게임체인, 즉 블록체인 게임 플랫폼을 만들면서 결제·커뮤니티·스트리밍 등 서비스를 개발했는데, 이것들이 굳이 웹3 게임만을 위한 서비스일 필요가 없다는 걸 깨달았다"고 말했다. 여기에 애플·구글의 결제 독점이 무너지면서 대안 솔루션에 대한 수요가 급증했고, AI 덕분에 연간 1만 개 수준이던 게임 출시가 10만 개 수준으로 늘어나 1인 개발자를 위한 종합 지원 플랫폼의 필요성이 커졌다. 이러한 흐름에서 탄생한 전략이 '게임허브'다. 게임 자체는 건드리지 않고 운영에 필요한 외적인 솔루션을 통합 제공하는 방식이며, 웹2 게임이 점차 웹3·웹4로 진화할 수 있는 경로가 된다는 설명이다. 실제 사례로 장 대표는 최근 선보인 '씰M 온 크로쓰'를 들었다. 그는 "이미 2년 이상 서비스하던 게임을 잠시 내렸다가 다시 올린 것인데, 게임 자체는 단 하나도 바꾸지 않았다"며 "블록체인을 붙이고 넥써쓰 플랫폼 솔루션을 연동했을 뿐인데, 매출이 100배 이상 뛰었다"고 밝혔다. 현재 씰M 온 크로쓰는 웹3 게임 플랫폼 '크로쓰 플레이'를 통해 200만 이상의 사전 가입자를 확보했고, 100명 이상의 크리에이터가 스트리밍 플랫폼 '크로쓰 웨이브'에서 방송 중이며, '크로쓰 샵' 매출 비중이 전체의 30%를 넘었다. 글로벌 출시 이후 이용자가 급증하며 아시아 서버까지 추가했다. 장 대표는 이러한 구조가 웹4로 이어질 수 있다고 설명했다. 그는 "다음 단계는 기존 웹2 게임에 에이전트 전용 서버를 하나 별도로 만드는 것이다. 기존 휴먼 서비스는 그대로 두고, 에이전트만 플레이하는 서버를 추가해 추가 매출과 새로운 재미를 만드는 것"이라며 "이 작업을 빠르면 4월 안에 자체 게임에 먼저 적용할 계획"이라고 밝혔다. 이와 함께 넥써쓰는 이용자가 자신만의 AI 에이전트를 손쉽게 만들고 크로쓰 생태계 게임에 직접 참여시킬 수 있는 플랫폼 '크로쓰 클로'도 빠른 시일 내 선보일 계획이다. 개발자가 아닌 일반 이용자도 에이전트를 만들어 게임에 참여할 수 있는 진입로를 여는 셈이다. 1~2년 후 블록체인 게임 시장은 어디로 장 대표는 블록체인 게임의 미래를 모바일 게임 시장에 비유하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 "아이폰이 등장한 2007년부터 드래곤플라이트가 흥행한 2013년 전까지 게임 업계 누구도 모바일 게임이 주류가 될 것이라 믿지 않았다"고 회상했다. 이어 "당시의 불신과 달리 현재 글로벌 게임 시장이 약 300조 가까이 되는데, 그중 모바일 게임이 절반"이라고 덧붙였다. 혁신의 과정에는 반드시 '무지와 오해'가 따른다는 신념도 피력했다. 그는 "모두가 성공을 확신한다면 그것은 혁신이 아니라 누구나 하는 일일 뿐이며, 대중은 성공한 뒤에야 처음부터 믿었던 것처럼 착각한다"고 주장했다. 아울러 블록체인 게임을 향한 세간의 회의적인 시각에 대해서는 "경쟁 우위를 선점할 수 있는 기회"라고 자신했다. 웹4의 핵심인 AI 에이전트 시장에 대해서도 낙관적인 전망을 내놓았다. 장 대표는 "전 세계적으로 '오픈클로'와 같은 오픈소스 AI 에이전트가 주목받고 있다"며 "이미 엔비디아와 텐센트 등 글로벌 빅테크 기업들은 오픈클로 관련 기능들을 선보이고 있다"고 밝혔다. 향후 시장 전망에 대해서는 "결국 모든 게임이 토큰을 발행하게 될 것"이라고 단언했다. 물론 블록체인 기술이 곧 성공을 담보하는 것은 아니다. 그는 "매년 출시되는 6만여 개의 게임 중 성공이라는 단어를 붙일 만한 게임은 1000개도 안 될 것"이라며 "그래서 출시하는 게임 모두 성공하는 것이 블록체인 게임의 미래는 아니다"고 말했다.

2026.03.27 10:39진성우 기자

[기고] AI 전략 핵심 과제로 떠오른 '백업'

오는 31일은 세계 백업의 날이다. 이날은 전통적으로 IT 리더들이 데이터 보호 전략을 점검하도록 환기하는 계기였다. 2026년 현재 상황은 근본적으로 달라지고 있다. 백업은 단순한 데이터 보관이 아니라 '에이전틱 엔터프라이즈' 핵심 기반을 지키는 문제다. 완전히 자동화된 AI 랜섬웨어가 전례 없는 속도와 규모로 24시간 내내 시스템을 탐색하는 시대에 살고 있다. 크라우드스트라이크의 2026 글로벌 위협 보고서에 따르면, 2025년 AI 기반 공격은 전년 대비 89% 증가했으며, 공격자가 최초 침입 이후 내부 시스템으로 확산되는 데 걸리는 평균 시간은 단 29분으로 줄었다. 이는 2024년 대비 65% 빨라진 수치다. 거대언어모델(LLM)을 활용해 침입을 자동화하고 확장하는 이른바 '바이브 해킹'은 새로운 디지털 격차를 만들어내고 있다. 한쪽에는 AI 기반 위협에 맞춰 시스템을 고도화한 조직이 있는 반면, 다른 한쪽에는 여전히 백업을 전략적 자산이 아닌 단순한 보험 수준으로 인식하는 조직이 있다. 이제 글로벌 기업은 단순한 데이터 보호를 넘어, 다층적인 사이버 복원력을 갖춰야 한다. 기존 예방 중심 보안에 더해 공격이 발생하더라도 수일이 아닌 수분 또는 수시간 내에 복구할 수 있는 역량이 필요하다. AI 에이전트가 실시간 고객 경험을 주도하는 환경에서 다운타임은 더 이상 단순한 불편이 아니라 이사회 차원의 위기이자 브랜드 존속에 직결되는 문제다. 수십 년 동안 인프라 조직은 원칙을 하나를 유지해 왔다. 백업 데이터와 운영 데이터를 동일한 하드웨어에 두지 않는 것이다. 이는 물리적 보안과 성능을 모두 고려한 선택으로, 과거에는 백업 작업이 고성능 애플리케이션의 리소스를 잠식하는 경우가 많았기 때문이다. 현재 고성능 플래시 스토리지의 처리 성능은 이러한 제약을 사실상 해소했다. 동시에 물리적 분리가 곧 보안을 의미하던 시대도 지나갔다. 네트워크에 연결되고 관리자에 의해 운영되는 에어갭(air-gap) 시스템은 벤더와 관계없이 실질적인 격리 환경이라고 보기 어렵다. 기술적으로는 백업과 운영 데이터를 동일한 플랫폼에서 운용하는 것이 가능해졌지만, 복구 속도가 가장 중요한 리스크 지표가 된 지금, 기존 IT 아키텍처의 기준은 '논리적 분리'로 재정의되고 있다. 공격 후 진정한 복원력을 확보하기 위해서는 SIRE(Secure Isolated Recovery Environment)가 필요하다. 이는 공격자의 접근으로부터 보호되고, 기존 인프라와 논리적으로 분리된 데이터 환경이다. 포렌식 분석과 데이터 정화, 핵심 서비스 고속 복구를 돕는다. 따라서 이제는 질문이 달라져야 한다. "운영 데이터와 백업 데이터가 같은 시스템에 있는가?"가 아니라 "백업 환경이 물리적으로 격리되어 있고, 시스템 침해 상황에서도 쓰기 방지가 보장되는가?"가 더 중요한 기준이다. 많은 조직이 3월 31일을 계기로 데이터 보호 체계를 점검하지만, 이제는 특정한 하루가 아닌 연중 지속적인 관리가 필요하다. 특히 랜섬웨어 대응 관점에서 복구 서비스수준협약(SLA)은 새로운 기준으로 자리 잡고 있다. 많은 규제 산업에서 핵심 서비스 복구 시간은 더 이상 목표가 아니라 기본 요건이 됐다. 현대 기업에게 구식 백업 전략은 단순한 기술적 한계를 넘어 중대한 컴플라이언스 리스크다. 보험사나 수사기관의 포렌식 조사로 주요 스토리지가 봉쇄되는 상황에서도 즉시 운영 가능한 대체 환경을 확보하는 전략이 필요하다. 2026 세계 백업의 날은 여전히 중요한 메시지를 던진다. 그러나 AI가 무기화된 시대에 '설정해 두고 잊어버리는' 방식은 더 이상 유효하지 않다. 진정한 안정성은 통합 생태계에서 나온다. 보안이 강화된 데이터 플랫폼, 연계된 위협 탐지, 능동적인 대응 전략이 유기적으로 작동할 때 비로소 가능하다. 데이터는 이제 가장 중요한 자산이자 동시에 가장 취약한 자산이기 때문이다.

2026.03.27 10:39전인호 에버퓨어코리아 지사장 컬럼니스트

3000억 재난안전통신망 사업, 우선협상자는 'KT·SKT'

총 3000억원 규모 재난안전통신망 사업이 KT와 SK텔레콤 중심으로 재편될 전망이다. 27일 나라장터에 따르면 2026년도 재난안전통신망 운영 및 유지관리 사업에서 KT가 A, B구역 SKT가 C구역 우선협상대상자로 선정됐다. 행정안전부가 발주한 이번 사업은 경찰, 소방, 해경, 지자체 등 333개 기관, 약 24만 명이 사용하는 전국 단일 재난통신망을 안정적으로 운영·유지하기 위한 핵심 사업이다. 사업은 A, B, C 3개 권역으로 나뉘어 2028년까지 약 3년간 장기계속계약 형태로 진행된다. 연간 예산은 약 988억6천900만원이며, 총 사업 규모는 약 2천966억원에 달한다. 권역별로 보면 A구역은 서울, 수도권, 강원, 충청권을 포함하고, B구역은 대구, 경북 등 영남권을 담당한다. C구역은 광주, 전라, 제주권으로 구성됐다. 관련 업계에선 KT는 A, B 권역을 확보하며 주도권을 이어갔고 SK텔레콤이 C 권역을 맡으며 기존 사업 구조를 유지했다는 평이다. 핵심 과업은 24시간 365일 무중단 운영 체계 구축이다. 사업자는 권역별 운영센터를 중심으로 기지국, 교환기, 전송망, 전력 설비 등 주요 인프라를 실시간으로 통합 관제하고 장애 발생 시 즉각 대응해야 한다. 태풍, 지진, 대형 인파 사고 등 비상 상황에서 통신 장애가 발생할 경우 신속한 현장 복구를 통해 재난 대응의 핵심인 '골든타임' 확보가 최우선 과제로 제시됐다. 이번 사업에는 지능형 운영 체계 고도화도 포함됐다. 인공지능 기반 장애 예측·분석 시스템을 통해 사고 징후를 사전에 감지하고 대응하는 체계를 구축한다. 전국 1만7천여 개 기지국과 중계기를 실시간 관리하는 자산 최적화도 주요 과업이다. 또 약 20만 대 이상 현장 대응 단말기의 안정적 접속 지원을 강화하고, 운영센터를 겨냥한 사이버 공격에 대응하기 위한 보안 관제 체계도 고도화한다. 이와 함께 관계 기관 합동 훈련 지원과 재난망 서비스 품질(QoS) 최적화 작업도 병행된다. 한 업계 관계자는 "재난안전통신망은 국가 안전과 직결된 핵심 인프라인 만큼 구축과 운영 경험이 중요한 사업"이라며 "KT와 SK텔레콤이 우선협상대상자로 선정되면서 향후 3년간 안정적인 운영이 이어질 것"이라고 말했다.

2026.03.27 10:38남혁우 기자

SNS에 부는 봄바람...봄코디·봄아우터 콘텐츠↑

SNS에는 화보처럼 꾸며진 룩북 사진이 넘쳐나지만, 일상복으로 어울리지 않거나 제품 가격이 부담스러운 경우가 많다. 이에 출근·주말 데이트 등 상황에 맞춰 실용성과 가성비를 모두 챙긴 코디를 제안하는 패션 인플루언서들이 주목받고 있다. 글로벌 SNS 데이터 분석 기업 피처링의 내부 분석 자료에 따르면, 완연해진 봄 날씨의 영향으로 3월 4주차 소셜미디어에서는 봄 의류 코디 관련 콘텐츠가 급격히 증가한 것으로 나타났다. 지난달 대비 '봄코디', '봄아우터' 해시태그는 각각 254%, 590% 늘었으며, 특히 '봄코디'는 3월 한 달간 인스타그램에서 총 734건의 콘텐츠가 노출됐다. SPA 브랜드로 고급스러운 출근룩 연출 패션 인플루언서 민룩(@_min_look)은 주로 자라, 유니클로 등 SPA 브랜드에서 클래식하고 세련된 무드를 강조하는 데일리 출근룩을 제안한다. 특히 계절별 신상 대신 입어보기 콘텐츠는 착용 후기와 함께 소재·핏·가격 등 자세한 정보를 함께 제공해 인기를 끌고 있다. 최근 유니클로에서 명품 브랜드 프라다 무드 가성비 패션 아이템을 제안한 릴스 콘텐츠의 경우 누적 조회수 11.8만회를 기록해 팔로워 대비 높은 성과를 냈다. 지난달 해당 인플루언서는 패션 카테고리에서 15.7%의 반응률(ER·Engagement Rate)로 최상위 순위권에 포함됐다. ER은 좋아요·댓글·공유와 같은 콘텐츠 반응을 팔로워 수로 나눈 값으로, 인플루언서가 업로드한 콘텐츠의 실질적 영향력을 가늠하는 성과 지표로 활용되고 있다. 파스텔 감성 얹은 봄 맞이 개강룩 김가훤의 이모저모 유튜버는 독특하면서도 화사한 색감의 데일리룩 코디를 제안한다. SPA 브랜드뿐만 아니라 테무·쉬인 등 중국 패션 플랫폼에서 구매 가능한 아이템도 적극적으로 소개해, 저렴한 가격대의 룩북 정보를 원하는 팬들 사이에서 입소문을 얻고 있다. 지난 1월 업로드된 민트·브라운 색조합 코디룩은 조회수 203만, 댓글 303개를 기록하고 있으며, 최근 업로드된 쇼츠 콘텐츠는 평균 조회수 12만회를 기록하고 있다. 이는 유사 그룹 중 상위 13%에 해당한다. 중학생 때 산 옷 활용 코디 틱톡커 시뇨리는 중학생 때 산 옷을 활용한 빈티지 코디로 화제가 됐다. 특유의 비비드한 컬러 조합과 귀여운 외모로 13~17세 여성 팬층에게 사랑받고 있다. 최근 게시된 30개 콘텐츠의 평균 ER은 50.3%를 기록하고 있으며, 이는 유사 그룹 평균(22.4%) 대비 2배 이상을 웃도는 성과다. 보다 자세한 내용은 피처링이 발간한 '피처링 PICK! 인플루언서 랭킹 리포트 3월호'에서 상세히 확인할 수 있으며, 자료 다운로드는 피처링 홈페이지 '유용한 자료'에서 가능하다.

2026.03.27 10:22백봉삼 기자

구글 터보퀀트가 쏘아 올린 공…메모리 반도체는 정말 위기일까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 최근 구글이 발표한 하나의 알고리즘 때문에 반도체 시장이 크게 술렁였습니다. 구글 리서치가 공개한 AI 메모리 압축 기술인 '터보퀀트(TurboQuant)'가 그 주인공이죠. AI 연산에 필요한 메모리 사용량을 무려 6분의 1로 줄이고 처리 속도는 8배나 높일 수 있다는 소식에 삼성전자와 SK하이닉스 주가가 하루 만에 4~6%가량 급락하는 등 시장은 즉각적인 반응을 보였습니다. 2026년 들어 가장 뜨거운 감자로 떠오른 이 기술이 정말 메모리 반도체의 수요를 갉아먹는 독이 될지, 아니면 시장의 판을 키우는 마중물이 될지 전문가들의 치열한 논점을 따라가 보았습니다. 기술적 혁신과 시장의 즉각적인 공포 터보퀀트의 핵심은 AI가 문맥을 기억하는 데 사용하는 데이터인 'KV 캐시'를 아주 효율적으로 압축하는 데 있습니다. 기존 기술들이 데이터를 압축할수록 정확도가 떨어지는 한계가 있었다면, 터보퀀트는 3비트 수준의 초고압축 상태에서도 성능 손실이 거의 없는 '무손실'에 가까운 성능을 보여준다는 점이 놀랍죠. 시장 분석가들은 이 기술이 상용화되면 빅테크 기업들이 지금처럼 많은 양의 고대역폭메모리(HBM)를 살 필요가 없어질 것이라는 우려를 쏟아냈습니다. 실제로 마이크론과 같은 글로벌 기업의 주가까지 동반 하락하며 이런 불안감은 현실이 되는 듯 보였습니다. 하지만 현장의 목소리는 조금 다릅니다. AI 기술 전문가들은 터보퀀트가 논문 수준의 성과를 넘어 실제 대규모 서비스에 적용되기까지는 여전히 넘어야 할 산이 많다고 지적합니다. 단순히 소프트웨어를 업데이트하는 수준이 아니라, AI 모델의 아키텍처 자체를 재설계하고 추론 엔진을 최적화하는 방대한 엔지니어링 작업이 수반되어야 하기 때문이죠. 즉, 당장 내일 아침부터 메모리 주문량이 줄어드는 일은 일어나기 어렵다는 논리입니다. AI 전문가들의 격렬한 논쟁 : 수요 절벽인가 패러다임의 전환인가 AI 전문가들 사이에서는 이 기술을 바라보는 관점이 극명하게 엇갈리고 있습니다. 한쪽에서는 터보퀀트가 결국 메모리의 '용량'에 대한 갈증을 해소해주면서 하드웨어 수요를 둔화시킬 것이라고 주장합니다. 메모리 사용량이 6분의 1로 줄어든다는 것은 동일한 인프라에서 6배 더 많은 작업을 처리할 수 있다는 뜻이니, 추가적인 증설 수요가 꺾일 수밖에 없다는 분석이죠. 그러나 반대하는 논리는 더욱 정교합니다. 전문가들은 병목 현상의 '이동'에 주목해야 한다고 강조합니다. 터보퀀트로 데이터 용량을 줄여 처리 속도를 8배 높이게 되면, 오히려 데이터를 더 빠르게 주고받아야 하는 '대역폭'의 중요성이 훨씬 커진다는 것이죠. 결국 용량은 줄어들지 몰라도 더 고성능의 HBM이나 차세대 연결 기술인 CXL(Compute Express Link)에 대한 요구는 오히려 가속화될 것이라는 논리입니다. 논점은 단순히 '얼마나 많이 저장하느냐'에서 '얼마나 빠르게 쏟아붓느냐'로 이동하고 있습니다. 합의된 사항도 존재합니다. 2026년 현재 HBM 공급 부족은 소프트웨어 기술 때문이 아니라 물리적인 공장 건설과 수율 문제라는 점입니다. 삼성전자와 SK하이닉스의 2026년 물량은 이미 완판된 상태이며, 알고리즘 하나가 이 거대한 물리적 흐름을 즉각적으로 돌려놓기는 어렵다는 데 의견이 모였습니다. 다만, 2027년 이후부터는 소프트웨어 최적화 속도가 하드웨어 수요 증가 속도에 유의미한 영향을 미칠 수 있다는 점에서는 비판적인 시각과 낙관적인 시각이 팽팽하게 맞서고 있습니다. 결국 다시 인간의 전략으로 돌아가는 판단의 영역 결국 이번 터보퀀트 논란은 우리에게 중요한 질문을 던집니다. 효율적인 소프트웨어가 등장하면 하드웨어 산업은 도태될까요? 과거의 역사를 보면 기술의 효율화는 비용 하락을 불러왔고, 이는 다시 폭발적인 수요 증가로 이어지는 경우가 많았습니다. AI 서비스 비용이 저렴해지면 더 많은 기업이 AI를 도입할 것이고, 이는 결국 더 많은 서버와 데이터센터, 그리고 더 진화된 형태의 메모리 솔루션을 요구하게 될 것입니다. 전문가들은 메모리 기업들이 이제 단순히 '더 큰 용량'을 만드는 것에 안주해서는 안 된다고 조언합니다. CXL 기반의 메모리 풀링 기술처럼 유휴 자원을 효율적으로 나누고 관리하는 복합적인 솔루션을 내놓아야 하는 숙제가 주어진 셈이죠. 구글의 터보퀀트가 던진 파장은 일시적인 주가 하락이라는 숫자에 머물지 않고, 반도체 산업이 가야 할 다음 단계가 무엇인지 치열하게 고민하게 만드는 계기가 되었습니다. 알고리즘은 세상을 더 효율적으로 만들지만, 그 효율성을 어떤 가치로 바꿀지는 여전히 우리의 전략적 선택에 달려 있습니다. 기술의 발전이 하드웨어를 대체할지, 아니면 새로운 날개를 달아줄지 지켜보는 것은 이제 이 산업을 이끌어가는 인간들의 몫으로 남았습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/5b526fee.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.03.27 10:14AMEET

"브랜딩도 AI로 효율화"…챗GPT 대신 '애피어' 써야하는 이유

개인정보 보호 강화와 매체 환경 변화로 퍼포먼스 마케팅의 효율이 예전 같지 않다는 평가가 나오면서, 디지털 광고 시장에서 '브랜딩'이 핵심 과제로 떠오르고 있다. 단순히 광고비를 더 집행하는 방식만으로는 성과를 내기 어려워진 만큼, 소비자가 브랜드를 인지하고 자발적으로 찾게 만드는 구조를 구축해야 장기적인 투자 대비 성과(ROI)도 높일 수 있다는 판단에서다. 애피어코리아는 이 같은 변화에 맞춰 에이전틱 AI를 기반으로 브랜딩 캠페인의 제작·집행·최적화 전 과정을 효율화하겠다는 전략을 내세우고 있다. 성과형 광고 솔루션을 기반으로 쌓아온 역량 위에 브랜딩 기능을 더해, 퍼포먼스와 브랜드 인지도를 함께 끌어올리겠다는 구상이다. 이보혁 애피어코리아 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 최근 지디넷코리아와의 인터뷰에서 “챗GPT 등장 이후 생성형 AI가 수면 위로 드러나면서 마케터들도 실제 업무에서 AI가 어떻게 쓰이는지 체감하게 됐다”며 “이제는 소재 제작과 보고, 캠페인 기획과 최적화까지 전반적으로 훨씬 빠르고 간편해졌다”고 말했다. 애피어는 ▲광고(Advertising Cloud) ▲개인화(Personalization Cloud) ▲데이터(Data Cloud) 등 3개 축의 포트폴리오를 운영하고 있다. 각 퍼널 단계에서 마케터의 핵심성과지표(KPI) 달성을 지원하는 이른바 '풀퍼널' 솔루션 구조다. 특히 회사는 최근 브랜딩 영역을 강조하고 있다. 이 총괄은 “성과형 광고는 기본적으로 계속 중요하지만, 브랜드 인지도가 함께 받쳐줘야 광고 효율도 더 극대화될 수 있다”며 “브랜딩은 별개의 영역이 아니라 성과를 더 끌어올리는 기반”이라고 설명했다. AI+전문가 결합…크리에이티브 완성도·ROI 동시 개선 애피어는 브랜딩 캠페인의 핵심 요소로 타깃팅·소재·인벤토리 세 가지를 꼽는다. 어떤 이용자에게 광고를 보여줄지, 어떤 형식의 크리에이티브를 내보낼지, 어느 매체와 지면에 노출할지를 유기적으로 설계해야 성과가 난다는 판단이다. 타깃팅은 산업군별 캠페인 운영 경험과 시장 인사이트를 바탕으로 진행한다. 소재 제작에서는 자체 생성 AI 모델과 에이전트를 활용해 영상이나 인터랙티브 광고를 기획·생성하고, 인벤토리 운영 단계에서는 광고주의 예산과 목표에 맞춰 연동된 매체 중 가장 효율적인 노출 조합을 제안하는 방식이다. 애피어가 내세우는 차별점은 AI만으로 결과물을 끝내지 않는다는 데 있다. 애드 클라우드 내 '디렉터 에이전트'가 크리에이티브 제작을 지원하되, 최종 단계에서는 내부 숙련 인력이 파인튜닝을 맡아 완성도를 높인다. 범용 생성형 AI만으로 제작한 영상은 아직 이질감이 남을 수 있는 만큼, 브랜드 가이드라인과 산업 특성을 이해한 전문가의 손질이 필요하다는 설명이다. 회사 측은 이 구조가 비용 효율 측면에서도 강점이 있다고 보고 있다. 기존에는 고품질 브랜딩 영상 제작에 많은 시간과 비용이 따로 투입됐지만, 애피어는 캠페인 운영 안에서 크리에이티브 제작 부담을 낮추는 방식으로 광고주가 절감한 자원을 실제 광고 집행과 노출 확대에 더 집중할 수 있도록 돕겠다는 구상이다. 제작비 부담이 브랜딩의 가장 큰 진입 장벽이었던 만큼, 이를 낮춰 결과적으로 전체 ROI를 높이겠다는 것이다. 광고 운영 자동화도 주요 포인트다. 애피어는 광고 성과를 분석해 증분 효과를 판단하는 'ROI 에이전트', 영상 및 크리에이티브 방향을 지원하는 '디렉터 에이전트', 인터랙티브 광고 제작을 돕는 '코딩 에이전트' 등을 운영하고 있다. 룰렛형 광고나 플레이어블 광고처럼 구현 난도가 높은 포맷도 기존 영상이나 시안, 녹화본 등을 바탕으로 보다 손쉽게 전환할 수 있도록 지원한다는 설명이다. 이 과정에서 AI는 24시간 작동하며 광고 성과를 분석하고, 반응이 좋은 소재나 타깃에 노출과 예산을 더 배분하는 방식으로 실시간 최적화를 수행한다. 특정 연령대나 세그먼트에서 성과가 좋은 광고 유형을 빠르게 파악해 확대하고, 성과가 낮은 소재는 변형하거나 교체하는 대응도 보다 민첩하게 할 수 있다는 것이다. 주력 분야 게임·커머스...금융·뷰티 등으로도 확대 이 총괄은 커머스와 게임은 애피어의 기존 주력 분야라고 강조했다. 커머스 시장에서는 신규 고객 유입보다 휴면 고객 재활성화, 재구매 유도, 충성 고객 전환이 더 중요해진 만큼 상품 추천 알고리즘과 리타깃팅 역량이 핵심이 된다는 게 회사 측 판단이다. 게임 분야에서도 신규 이용자 확보와 복귀 유저 전환, 결제 확대 등 성과형 마케팅 경험을 축적해 왔다. 국내 퍼포먼스 사례도 있다. 애피어에 따르면 넥슨의 '던전앤파이터 모바일' 출시 캠페인에서는 출시 1주 차에서 4주 차까지 레벨 완료율이 6.9% 상승했고, 인앱 결제 건수는 1.4배 증가했다. '카트라이더 러쉬플러스'는 출시 후 45일 시점에 다운로드 감소 추세가 나타났지만, 리인게이지먼트 솔루션 도입 뒤 리타깃팅 유저 전환율(CVR)이 55% 증가하고 인앱 결제 건수는 16% 늘었다. 지마켓 사례에서는 거래액(GMV) 확대와 안정적인 광고수익률(ROAS) 달성을 목표로 리타깃팅 솔루션을 적용한 결과, 고가치 고객 중심 전략으로 목표 ROAS를 안정적으로 달성했다고 회사는 설명했다. 생성형 AI를 활용한 광고 문구는 기존 고정 타이틀 대비 클릭률(CTR)을 25% 이상 끌어올리는 데 기여했다. 브랜딩 관련 글로벌 사례도 제시했다. 한 글로벌 패션 브랜드는 오프라인 중심 전략에서 온라인 전환을 추진하는 과정에서 정교한 타깃팅을 통해 ROAS 100% 이상을 달성했고, 한 럭셔리 호텔 브랜드는 브랜드 인지도 제고와 함께 실제 예약률을 113% 높였다. 이 총괄은 "브랜딩 수요가 큰 업종으로 금융, 항공, 뷰티를 꼽을 수 있다"며 "금융과 항공은 신뢰도와 브랜드 세이프티가 중요해 고품질 크리에이티브와 정교한 노출 설계가 필요하고, 뷰티는 제품 수가 많고 트렌드 변화가 빨라 다품종·다포맷 소재를 빠르게 생산해야 하는 수요가 크기 때문"이라고 말했다. 금융권 브랜딩 캠페인의 경우에도 단순 관심사 타깃팅이 아니라 실시간 맥락 기반 접근을 강조했다. 예를 들어 금융 앱이나 관련 콘텐츠를 실제로 이용하는 시점의 인벤토리를 중심으로 카테고리 기반 타깃팅을 설계해, 해당 이용자에게 금융사나 자산운용사의 브랜드 메시지를 노출하는 방식이다. 단순 다운로드 유도보다는 브랜드 자체의 긍정적 인지 형성에 초점을 맞춘 전략이다. 왜 챗GPT 대신 애피어인가…기업 맥락 학습한 에이전트가 차별점 애피어는 범용 대형언어모델(LLM)과의 차이도 분명히 했다. 최근 기업들이 챗GPT 등 범용 AI를 적극 도입하고 있지만, 실제 비즈니스 문제를 해결하는 데는 한계가 있다는 것이다. 범용 LLM은 일반적인 생성 작업에는 유용하지만, 기업의 퍼스트파티 데이터와 브랜드 가이드라인, 고객 맥락, 내부 워크플로우까지 충분히 이해한 상태에서 의사결정을 내리기는 어렵다는 설명이다. 애피어는 이 지점에서 자사 솔루션의 의미가 있다고 본다. 단순히 AI 모델을 쓰는 데 그치는 것이 아니라, 퍼블릭 LLM의 성능을 활용하되 기업 고유의 맥락과 데이터를 결합해 실제 업무에 맞게 작동하는 에이전트로 최적화하는 것이 핵심이라는 것이다. 회사 측은 이를 '퍼블릭과 프라이빗의 가교'라고 표현했다. 이 총괄은 “많은 기업이 범용 LLM을 도입하고 있지만 기업마다 목적과 메시지, 운영 방식이 다르기 때문에 그대로 적용하는 데는 한계가 있다”며 “중요한 것은 기업에 맞는 형태로 AI를 작동시키는 것”이라고 말했다. 애피어는 AI 에이전트 구축 과정을 신입사원 온보딩에 비유했다. 신입사원이 입사 후 회사 시스템과 정산 방식, 업무 기준을 익히듯, AI 에이전트도 기업의 데이터와 맥락, 목적을 학습하는 과정이 필요하다는 의미다. 한 번 세팅해 끝나는 것이 아니라 지속적으로 최적화되면서 점점 더 해당 기업에 맞는 결과물을 내놓게 된다는 설명이다. 이 총괄은 "현재 디지털 환경은 구글과 메타 등 다양한 채널로 분산돼 있어 고객 여정을 통합적으로 이해하기가 점점 더 어려워지고 있다"며 "애피어의 UCP(Universal Commerce Protocol)는 이러한 파편화된 환경에서도 고객의 행동을 연결해 이해할 수 있도록 돕고, 이를 기반으로 보다 정교한 마케팅과 의사결정을 가능하게 한다"고 강조했다. 이 과정에서 중요한 것은 오랜 기간 축적해 온 브랜드·캠페인 운영 노하우와 시장 이해도를 바탕으로 각 기업에 맞는 모델과 운영 방식을 설계하는 일이라는 점도 언급됐다. 이 총괄은 "아시아태평양 시장에서 시작해 글로벌로 확장해 온 만큼 국가별 문화와 규제, 현지 감성에 대한 이해를 바탕으로 해외 캠페인까지 지원할 수 있다"고 자신했다. 예를 들어 한국 기업이 해외 시장을 겨냥한 광고를 집행하려 할 때, 단순 번역이 아니라 현지에서 어떤 소재와 메시지가 통하는지, 어떤 규제를 고려해야 하는지까지 함께 컨설팅할 수 있다는 것이다. 한국 지사에는 세일즈와 고객 커뮤니케이션을 담당하는 인력이 있고, 각 지역 지사에도 현지 인력이 배치돼 있어 로컬라이징 대응도 가능하다고 했다. 기업용 AI에서 특히 중요한 요소로는 '신뢰도'를 제시했다. 최근 애피어는 AI의 환각 현상을 줄이고, 스스로 확신이 낮은 상황에서는 인간의 개입이 필요하다는 신호를 줄 수 있도록 기술을 고도화하고 있다고 설명했다. 개인용 AI는 일부 오류가 큰 문제가 아닐 수 있지만, 기업 환경에서는 잘못된 판단이 비용 손실로 이어질 수 있는 만큼 정확성과 한계 인식이 모두 중요하다는 판단이다. 이 총괄은 AI 시대 마케터들의 역할에 대한 조언도 잊지 않았다. 그는 “마케터들이 AI 때문에 내 자리가 대체되는 것 아니냐는 우려를 많이 하지만, 결국 중요한 것은 AI를 잘 쓰는 마케터가 되는 것”이라며 “시장에는 AI 솔루션이 너무 많기 때문에 각 회사에 맞는 솔루션을 발굴하고 활용하는 능력 자체가 경쟁력이 될 것”이라고 말했다. 마지막으로 “AI가 사람을 완전히 대체한다기보다, AI를 잘 다루는 사람과 그렇지 않은 사람의 격차가 더 커질 가능성이 있다”고 덧붙였다.

2026.03.27 10:05안희정 기자

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