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플레이위드 '드래곤플라이트2', 11월 27일 서비스...예약자 50만 돌파

'드래곤 플라이트2'가 11월 서비스를 시작하는 가운데, 원작 게임팬의 주목을 받으며 단기간 사전 예약자 수 50만을 돌파했다. 플레이위드코리아는(대표 김학준)는 플레이위드게임즈에서 개발 중인 모바일 신작 슈팅 게임 '드래곤 플라이트2'의 사전 예약자 수가 50만 명을 넘어섰다고 6일 밝혔다. '드래곤 플라이트2'의 사전 예약 프로모션은 지난달 13일 시작했다. 이후 열흘 만에 30만 명, 약 3주 만에 50만 명을 돌파했다는 것이 회사 측의 설명이다. 현재 회사 측은 '드래곤 플라이트2'의 공식 홈페이지 및 주요 앱 마켓에서 사전 예약 프로모션을 진행하고 있으며, 참여자에게 한정 코스튬 및 재화 아이템 등 풍성한 보상을 제공한다. '드래곤 플라이트2'는 전작 '드래곤 플라이트'의 정통 후속작으로, 원작의 비행 슈팅 감성을 계승해 재해석한 하이브리드 액션 슈팅 게임이다. 원작 팬층의 향수를 자극하며 사전 예약 단계부터 주목을 받았다는 평가다. 플레이위드는 사전 예약 기간 동안 캐릭터 중심의 홍보를 전개하며 팬층의 높은 호응을 얻고 있다. 공식 SNS 채널을 통해 주요 참전 캐릭터들의 소개 영상을 순차적으로 공개 중이다. 또한, 온라인 인기 투표를 기반으로 제작된 ▲아크릴 스탠드 ▲SD 미니 아크릴 스탠드 ▲포토카드 등 한정판 굿즈를 공개하며 유저 참여형 이벤트도 진행 중이다. 회사 측은 오는 13일부터 16일까지 부산에서 개최되는 '지스타 2025' 기간 게임 내 캐릭터를 완벽 재현한 코스프레 퍼포먼스와 포토존을 운영하며, 사전 예약 인증자에게 포토카드 등 한정 굿즈를 증정하는 이벤트도 마련한다. 플레이위드는 오는 27일부터 '드래곤 플라이트2'의 정식 서비스를 시작한다. 정식 오픈 시각 및 론칭 기념 이벤트 등 세부 정보는 추후 공식 홈페이지와 SNS를 통해 공개할 예정이다. 플레이위드 관계자는 “드래곤 플라이트2는 전작의 감성을 계승하면서도 한층 향상된 그래픽과 새로운 전투 시스템으로 돌아올 것”이라며 “사전 예약에 보여주신 뜨거운 관심에 감사드리며, 최고의 비행 슈팅 게임으로 보답하겠다”고 전했다.

2025.11.06 10:15이도원 기자

GGWP 조지 응 "AI 플랫폼, 개발사가 '더 즐거운 게임' 설계하도록 돕는 게 목표"

온라인 게임 커뮤니티는 현대인의 핵심 소셜 공간으로 자리 잡았지만, 그 이면에는 욕설, 괴롭힘 등 '독성(toxicity)' 문제가 상존한다. 많은 개발사가 이 문제를 해결하기 위해 AI 모더레이션(moderation, 유해 콘텐츠 관리)을 도입하고 있다. 이러한 시장 상황에서 GGWP는 개발자가 채팅, 음성 등 플레이어 간의 다양한 커뮤니케이션을 AI로 분석해, 보다 안전하고 건강한 커뮤니티 환경을 구축하도록 돕는 AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼을 운영·서비스하고 있다. GGWP의 AI는 단순히 유해 사용자를 제재하는 역할을 넘어 게임의 근본적인 재미를 개선하는 방향으로 진화하고 있는 것이 특징이다. AI가 플레이어의 '체감 밸런스'까지 분석해 개발팀에 실시간 피드백까지 제공하는 형태다. 6일 GGWP의 공동창립자이자 CTO인 조지 응(George Ng) 박사는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰에서 "AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼은 채팅, 음성, 이미지 등 다양한 커뮤니케이션을 분류해 제재나 보상을 수행한다"며, 단순 모더레이션을 넘어 감정 분석, 이탈 위험도, VIP 관리까지 지원한다고 설명했다. 조지 응 CTO는 AI 모더레이션의 1차 목표가 커뮤니티 내 갈등이 확대되기 전에 이를 예방하고 완화하는 것이라고 밝혔다. 그는 "즉각적인 경고나 일시적 제재를 통해 플레이어에게 명확한 경계를 제시하고, 부적절한 행동이 용납되지 않는다는 메시지를 전달한다"며 이러한 피드백 구조가 플레이어의 행동을 스스로 조정하도록 유도한다고 말했다. 특히 독성 경험은 신규 유저의 이탈률에 큰 영향을 미친다. 그는 "이런 부정적인 경험을 줄이는 것이 곧 잔존율 개선으로 이어진다"고 강조하며 "부정적 행동의 재발률이 75% 감소했다는 것은 플레이어 입장에서 독성 유저를 다시 마주칠 확률이 현저히 낮아진다는 의미"라고 덧붙였다. GGWP는 '평판 점수' 시스템을 통해 이러한 행동 교정을 유도한다. 이 점수의 공개 여부는 게임사의 설계에 달려있다. 조지 응 CTO는 "평판 점수를 공개하면 긍정적인 행동을 유도할 수 있지만, 일부는 이를 '시스템적으로' 조작하려 시도할 수도 있다"면서도 "하지만 '가식적인 친절함'이라도 독성보다는 훨씬 낫다"는 흥미로운 철학을 밝혔다. 그는 점수가 공개되지 않더라도 제재 사유와 경고를 명확히 전달하면 플레이어가 기대되는 행동 기준을 이해하고 스스로 개선할 수 있다고도 설명했다. GGWP의 핵심 경쟁력은 단순 제재를 넘어 '게임 밸런스'와 '체감 공정성'까지 분석하는 데 있다. 조지 응 CTO는 "대부분의 플레이어 의견은 게임 외부 커뮤니티보다 실제 게임 내 대화에서 발생한다"며, 감정 분석 솔루션 'Pulse'가 인게임 데이터를 실시간 분석해 개발팀이 좌절 지점, 버그, 밸런스 문제를 조기에 파악하도록 돕는다고 말했다. 그는 '체감 밸런스'와 실제 통계 데이터 사이의 간극을 메우는 것이 중요하다고 봤다. AI는 "이 캐릭터는 너프해야 한다"와 같은 개별 코멘트가 아닌 '집단의 경향'을 분석한다. 조지 응 CTO는 "상시 부정적인 피드백만 남기는 사용자 데이터는 가중치에서 제외하고, 패배 직후처럼 특정 상황에서 나타나는 감정적 반응은 자동으로 보정한다"며 이 과정을 통해 노이즈를 걸러내고 실제 디자인 개선에 유효한 신호만 추출한다고 설명했다. AI는 불만뿐 아니라 "이 능력은 조작감이 좋지 않다", "이 퀘스트는 재미가 없다"와 같은 건설적인 제안형 발언도 함께 추출해 개발팀에 전달한다. 음성 채팅 관리의 복잡성과 개인정보 보호 문제에 대해서도 언급했다. 그는 "음성 데이터는 저장 및 연산 비용, 그리고 생체정보와 관련된 개인정보 보호 이슈로 인해 복잡한 영역"이라면서도 "유니티 비복스(Vivox) 등 파트너와 협력한 SDK를 통해 플레이어가 괴롭힘 걱정 없이 소통하도록 돕는다"고 밝혔다. 또한 "GDPR 및 PIPA 규정을 모두 준수하며, 개인 식별 정보는 저장 전 삭제하거나 마스킹 처리한다"고 강조했다. 개발자 입장에서의 편의성도 강조했다. 조지 응 CTO는 "통합 과정은 매우 단순하고 가볍게 설계되어 있다"며 "REST API나 웹훅을 통해 텍스트 기능은 몇 시간, 음성 기능은 며칠 내로 구현이 가능하다"고 밝혔다. 이어 "이렇게 수집된 데이터는 이탈 위험이 있는 VIP 유저를 우선적으로 지원하거나, 문제 유저와의 매칭을 피하는 스마트 매치메이킹에 활용될 수 있다"고 설명했다. 한국 시장에 대해서는 "한국어 및 지역별 행동 패턴을 학습시켜 정확도를 높이고 있으며, 이미 다양한 한국 퍼블리셔가 GGWP를 도입해 특유의 문화적 맥락을 학습하고 있다"고 전했다. 그는 자신을 어릴 적부터 게임을 즐겨왔고 지금은 아이들도 게임을 하는 '아버지'라고 소개하며, 이 프로젝트에 참여한 개인적인 이유를 밝혔다. 조지 응 CTO는 "오늘날 게임은 사람들이 온라인에서 소통하고 연결되는 주요 수단"이라며 "다음 세대가 긍정적이고 포용적인 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 데 목표를 두고 있다"고 말했다. 마지막으로 그는 "AI 기반 시스템이 정착되면 커뮤니티는 점점 더 안전하고 자율적으로 진화할 것"이라며 "궁극적으로 모든 개발사가 플레이어의 반응을 쉽게 이해하고, 그 인사이트를 바탕으로 더 즐거운 게임 경험을 설계할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 포부를 밝혔다.

2025.11.06 10:08정진성 기자

[이창근의 헤디트] 가상의 게임 세계를 오프라인 융합콘텐츠로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 시간이 지나면 몸의 기억이 대사보다 먼저 남는다. 코엑스 더플라츠의 공기, 객석에서 흘러나오던 탄성, 실루엣이 스크린의 원근과 포개지며 열리던 첫 프레임. 디지털 혁신 페스타 2024 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 주제공연 형식의 게임 퍼포먼스 〈조선의 여인〉은, 펄어비스 × 국가유산청 × 국립국악원 협업 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 오프라인 안무·미장센으로 창작한 초연이었다. 안무 한유진, 무용수 3인과 함께 러닝타임 3′49″. 이 칼럼은 그 기록이다. 연출자였던 필자의 회고와 당시 작품 해설·분석을 통해 초연의 의도와 결과를 기록하는 일. 게임의 배경·캐릭터·오브젝트와 OST를 창작무용과 융합해 관객 앞에서 구현하는 '게임 퍼포먼스'는 또 다른 새로운 예술장르다. 그 가능성을 초연에서 어떻게 구성했고, 그 가치와 의미는 무엇인지 적어두려 한다. 디지털 IP와 현장 공연예술이 동등하게 만날 때 이 작업이 겨냥한 가치는 '동등성'이었다. 게임이 제공하는 세계관의 시각 문법(배경·오브젝트), 협업으로 제작된 OST의 리듬 문법 그리고 현장 공연(무용)이 같은 무대에서 동등한 축으로 서는가. 스크린을 세트의 확장을 넘어 관객이 무대로 진입하는 통로로 쓰고, 음악을 감정의 장식이 아닌 장면의 타이밍을 조직하는 엔진으로 기능하게 만드는 것. 무엇보다 무용이 보조적 연출 수단이 아니라 메인 테마로, 몸의 문장이 되어 내러티브를 밀고 나가야 했다. 이런 설계를 택한 이유는 단순하다. 게임이 구축한 세계관을 현장 퍼포머의 신체 언어로 번역하는 것이 당시 작업의 핵심이었다. 게임 세계가 빚어낸 정신을 관객의 호흡으로 옮기는 데 필요한 것은 거창한 장치가 아니라 정교한 융합예술이라고 믿었기 때문이다. 원전 '검은사막 - 아침의 나라 서울'의 세계관은 조선시대 미학을 현대적 감각으로 재해석한 정적 속의 서사가 중심이다. 특히 국악기와 서양 오케스트레이션을 혼합한 OST '조선을 그리다'는 여백과 긴장의 리듬이 교차하며, 전통과 디지털 사운드를 결합한 완성도 높은 트랙으로 평가받는다. 이러한 음악적 긴장 구조는 무대 위 신체 움직임과도 동일한 리듬 구조로 번역되었다. 무대에서 연출자가 할 일은 그 기반을 손상 없이 현존감으로 치환하는 것. 결과적으로 〈조선의 여인〉은 게임을 무대로 옮긴 행사 공연이 아닌, 게임배경·게임음악·창작무용이 동시에 중심이 되는 오프라인 장르 포맷의 프로토타입이 되었다. 이 지점에서 필자는 '게임 퍼포먼스'라는 이름이 필요한 명명임을 확인했다. 초연의 핵심은 세 문장으로 요약된다. 스크린=통로, 음악=맥박, 몸=문장. 첫째, 스크린은 통로다. 스크린의 원근·수평·사선을 블로킹의 길로 읽어, 무용수의 등·퇴장과 전환이 그 길 위에서 일어나도록 했다. 관객은 바뀐 화면을 보는 상태에서 변하는 공간을 통과하는 상태로 감각을 전환한다. 둘째, 음악은 맥박이다. 국악 타악의 어택과 오스티나토(짧은 리듬 반복)가 만드는 리듬을 신체의 멈춤→가속 / 가속→정지로 대응시켜 장면의 박동을 세웠다. 피크 구간엔 한 박의 미세한 어긋남을 남겨 라이브의 숨을 살리고, 결정적 순간에 합으로 수렴시켜 장면의 중량을 높였다. 영상에서 모든 요소가 완벽히 일치하는 것이 정답이라면, 무대의 생동감은 오히려 미세한 어긋남에서 태어난다. 그 미세한 틈이 곧 무대의 호흡이다. 음악이 아닌 여백이 장면을 이어주는 순간, 스크린은 통로, 음악은 맥박, 몸은 문장이 된. 세 요소가 만나는 지점에서 관객은 '게임의 리듬'을 '무용의 호흡'으로 체험한다. 과잉 설명을 배제하고 신체 어휘로 이야기의 문장을 썼다. 특히 협업 MV 〈조선을 그리다〉의 영상과 무용수의 움직임은 프레임 단위로 정교하게 싱크되었다. 영상 속 '아침의 나라' 배경 전환(산수·정자·운무)은 단순한 배경이 아니라 동작의 리듬을 지시하는 시각 신호로 작용했다. 무용수는 스크린 전환의 색 온도와 원근 변화에 맞춰 동작을 재조정했다. 실제 리허설에서는 영상의 프레임 타이밍을 세분화해 신체 움직임을 음악과 영상에 동시에 싱크시켰다. 그 결과, 무대 위 움직임이 영상 내부의 시공간과 한 호흡으로 이어지는 순간을 실현했다. 이로써 스크린 안의 캐릭터와 현실 무대의 신체가 서로의 시간을 공유하게 되었고, 디지털 IP와 실연이 한 호흡으로 융합되는 '게임-무용 인터랙션'이 완성됐다. 4장 드라마투르기 : 환상-여정-미학-격조 한유진 안무가와 공동창작한 구성의 틀은 긴장→환기→중첩→정지라는 감정선 압축 구조다. 〈조선의 여인〉의 내러티브는 편집 없는 라이브를 전제로 4장의 흐름을 설계했다. 이 프레임은 러닝타임과 무대 크기가 달라져도 재현 가능한 장르로 기능한다. 1장 '환상'에서는 실루엣과 느린 호흡으로 시작한다. 움직임은 최소화하고 심도를 먼저 제시한다. 스크린의 원근과 얕은 측광이 한복의 결을 살리며 세계가 열렸다는 신호를 객석에 보낸다. 관객은 정보보다 먼저 공간의 두께를 체감한다. 2장 '여정'에서는 화면의 직선/사선과 신체의 곡선/회전을 일부러 엇갈리게 배치해 Z축 확장감을 키웠다. 포지션의 교차와 방향 전환만으로 장면을 넘기면서, 관객은 편집이 아니라 경로의 변화를 본다. 익숙한 게임의 선형과 살아 있는 신체의 곡선이 만나 관통감을 형성한다. 3장 '미학'은 캐릭터 레퍼런스 매화·우사·매구의 신체 어휘를 분명히 나누는 장면이다. 매화는 절제와 직선(시선이 한 박 앞서 끌고 가는 동력), 우사는 활선의 팔과 낮은 중심(공기를 가르는 궤적), 매구는 분절 박자와 신체 타악(타격감의 시각화). 상체의 선과 하체의 추진력이 교차하며 공연의 박동이 선명해진다. 짧은 리듬이 반복되며 화면의 움직임과 맞물려 장면의 긴장감을 높였다. 퍼포머 3인은 퓨전한복의 세 가지 실루엣으로 캐릭터를 시각화했다. 매화는 적색, 매구는 흰색, 우사는 남색으로 대비를 이루었다. 색의 리듬이 캐릭터 간 긴장과 조화를 동시에 형성했다. 마지막 4장 '격조'에서는 타악 피크에서 카논(동작 순차 겹침)을 전개하고 프리즈로 마감한다. 무대 위에 깔린 얕은 안개가 발의 움직임을 부각시켜, 관객이 동선의 리듬을 쉽게 느낄 수 있게 했고, 얇은 그림자는 무게 중심을 드러낸다. 중요한 것은 정지의 품격이다. 2초 남짓의 고요가 이미지의 잔상을 길게 만들고, 그 잔상이 관객의 기억을 오래 붙잡는다. 이 네 장면은 관객에게 '도입-전개-절정-여운'의 질서를 명료하게 제공했다. 설명 없이도 방향을 잃지 않는 감상, 즉 호흡으로 읽히는 서사가 가능해지도록 말이다. 색·선·속도 - 간결한 대비로 입체 시야 만들기 무대 디자인은 색–선–속도의 세 축으로 정리했다. 색에서는 스크린을 고채도, 코스튬을 저채도 신한복으로 가져가 피사체를 분리했다. 관객의 시선이 강한 화면 시선을 잡아먹지 않도록 몸의 선에 시선을 정착시켰다. 선에서는 영상이 원근을 깔고 신체가 깊이를 채우도록 역배치했다. 수평·사선의 선형과 회전·호흡의 곡선을 교차시키면, 무대는 시야 안에서 한층 더 깊어진다. 속도에서는 정지–가속–정지의 변주로 서사의 고저를 세웠다. 과즙을 짜듯 밀어 올리는 가속 뒤에 찾아오는 정지의 순간이 의미를 응축한다. 조명은 프런트를 절제하고 측광을 얇게 사용했다. 직조와 주름의 질감이 살아나되 반사가 과잉되지 않도록 각도와 세기를 낮췄다. 바닥에는 그림자는 얇게 유지해 무게 중심을 시각화했다. 절정 부분에서도 소리가 찢어지지 않도록 여유 공간을 남겨 조정했고, 저역의 타격감이 신체의 추진력과 결합하도록 조정했다. 큰 장치 없이도 이 세 축만으로 충분한 입체 시야가 가능하다는 사실은 초연의 가장 실용적인 수확 가운데 하나였다. 필자가 연출자로서 가장 집중한 지점은 감각의 이동이었다. 영상을 본다에서 무대를 통과한다로, 정보를 안다에서 장면을 느낀다로. 고채도 화면과 저채도 의상의 대비는 시선을 신체의 선으로 모으고, 측광은 직조·주름의 미세한 떨림을 드러내 물성의 호흡을 만든다. OST의 어택은 신체의 추진력과 결합해 객석의 몸에도 리듬적 압력을 전달했다. 그날 객석의 반응은 설명을 들었다가 아니라 전달됐다에 가까웠다. 자막도, 해설도 없지만 관객은 호흡의 문법으로 서사를 따라왔다. 마지막 프리즈에서 객석의 숨이 무대의 정지와 동시에 멈추고, 천천히 풀렸다. 그 짧은 구간이 전통은 정신, 무대는 경험. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 감각의 기억으로 바뀌는 순간, 공연은 목적에 닿는다. 필자는 그 목적이 화려한 효과가 아니라 절제와 여백으로 만들어진다는 점을 다시 확인했다. 덜어낼수록 관객의 상상은 멀리 간다. 게임과 공연예술이 융합한 새로운 장르 〈조선의 여인〉은 일회성 이벤트가 아니라 장르 포맷의 프로토타입이었다. 재현 가능한 서사 구조(소환–여정–성격화–귀결), 명확한 연출 키워드(스크린=통로 / 음악=맥박 / 몸=문장)는 이후 작업에도 적용 가능한 제작 표준으로 축적되었다. 게임 퍼포먼스란, 게임의 배경·캐픽터·오브젝트와 OST를 통로와 맥박으로 삼고, 창작무용의 신체를 서사의 문장으로 세워 오프라인에서 완성하는 공연 장르다. 최종 목표는 설명이 아니라 체험, 결과는 정보가 아니라 감각의 기억이다. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 설득력을 얻는 순간, 게임 퍼포먼스는 공연예술·게임업계가 함께 쓸 수 있는 보편적 무대 언어가 되리라 본다. 당시 초연은 장르 선언에 머물지 않았다. 게임 IP와 무용의 실시간 인터랙션, 조명·음악·신체가 만드는 다층의 몰입 구조는 향후 디지털 헤리티지 콘텐츠가 나아갈 미디어퍼포먼스의 방향을 예고했다. 당시 작업은 단일 공연을 넘어, 게임 IP의 새로운 모델로 확장될 수 있는 가능성을 제시했다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 전통과 기술, 예술을 매개로 한 디지털 헤리티지 산업의 핵심 자원이 될 수 있음을 입증했다. 이는 K-헤리티지 → K-콘텐츠 → K-컬처 선순환 구조와도 맞닿는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.11.06 10:03이창근 컬럼니스트

줌, 新 무기로 글로벌 파트너 생태계 강화

줌 커뮤니케이션스가 파트너를 보다 효과적으로 지원하기 위해 본격 나섰다.줌은 기존 파트너 프로그램인 '줌업 파트너 프로그램(Zoom Up Partner Program)'의 대규모 업데이트를 6일 발표했다. 주요 업데이트 내용으로는 ▲리셀(Resale) 및 에이전시 파트너별 구분된 체계 신설 ▲유연한 포인트 기반 시스템 도입 ▲연간 평가 주기 도입 ▲강화된 파트너 세분화 ▲새로운 파트너 프로그램 대시보드 출시 등이다. 이에 따라 파트너들은 유형별로 구분된 평가 체계를 적용해 각 비즈니스 모델에 부합하는 성과 측정 및 보상을 제공받을 수 있다. 또 기존의 경직된 체크리스트 방식을 대신해 파트너가 자사 비즈니스 목표에 맞는 활동을 통해 포인트를 적립할 수 있는(points-based) 프레임워크도 활용할 수 있다. 줌은 이번 업데이트를 통해 고정된 연간 평가 주기를 통해 파트너가 연간 계획을 명확히 수립하고 예측 가능성을 확보할 수 있도록 했다. 또 기존의 세일즈 역량에 더해 '줌 서비스 인증 프로그램'을 통합했다. 이를 통해 파트너는 전문 분야별로 인정을 받을 수 있으며 각 프로그램 레벨과 속성을 고객에게 명확히 제시해 고객이 적합한 파트너를 쉽게 선택할 수 있도록 지원한다. 줌은 내년 2월 파트너가 목표와 달성 현황을 손쉽게 확인할 수 있도록 지원하는 새로운 '파트너 프로그램 대시보드'도 선보일 예정이다. 해당 대시보드는 복잡성을 줄이고 프로그램 운영의 효율성과 투명성을 높일 예정이다. 닉 티드 줌 글로벌 채널 GTM총괄은 "기존 파트너 프로그램은 초기 성장 단계에서 큰 역할을 했다면, 이번에는 글로벌 파트너 생태계의 다양성을 강화하고 성장 속도를 가속화할 수 있도록 업데이트 됐다"며 "파트너가 줌과 함께 성장하며 고객이 필요할 때 적합한 전문성을 지닌 파트너를 보다 쉽게 찾을 수 있도록 더욱 유연하고 투명하며 성과 중심적인 모델의 필요성을 인지했다"고 말했다.

2025.11.06 09:32장유미 기자

당근 포장 주문용 굿즈 '당근 픽업백' 1만개 전량 품절

당근이 선보인 굿즈 '당근 픽업백'이 완판됐다. 6일 회사에 따르면 당근은 지난 28일, 포장주문 서비스 확장을 기념해 '당근 픽업백'을 출시하고 토스트 세트와 함께 이삭토스트 전국 주요 매장에서 1만개 한정 수량으로 판매했다. 일부 매장에서는 판매 시작 후 수십 분 만에 준비된 수량이 동이 나는 등 이용자들의 관심이 이어졌다. '당근 픽업백'은 6시간 이상 보냉이 가능한 가방으로, 포장 주문이나 피크닉 등 일상 속 다양한 상황에서 유용하게 사용할 수 있다. 당근의 마스코트 '당근이' 자수 포인트와 당근 모양 지퍼 장식이 특징으로, 단순한 캐릭터 상품을 넘어 '동네를 걸으며 즐기는 포장 주문'의 감성을 담았다. 이번 흥행은 '로컬 경험을 디자인하는 브랜드'로서 당근의 정체성이 자연스럽게 전달된 사례로 풀이된다. 단순히 굿즈를 구매하는 행위를 넘어, 직접 걸어서 포장 주문하는 경험이 이용자들의 일상 속 작은 즐거움으로 이어졌다. SNS 상에서도 “아침 산책은 상쾌 그 자체”, “산책 겸 포장하러 간다” 등 이용 후기 게시물이 잇따르며, 당근이 제안하는 '동네 중심 라이프스타일'에 공감하는 흐름이 확산되고 있다. 당근 관계자는 “픽업백은 배달 대신 직접 동네를 걸으며 포장 주문을 즐기자는 취지로 기획됐다”며 “실용적인 굿즈를 통해 이용자들이 일상 속에서 당근다운 지역 경험을 이어갔으면 한다”고 말했다. 당근 포장주문 서비스는 올해 2월 서울 강남·송파구에서 시범 운영을 시작해, 6월 전국으로 서비스 지역을 확장했다. 당근은 '지역 활성화'라는 비전 아래, 이용자들이 동네 가게를 직접 찾고 새로운 공간을 발견하며 이웃과 연결되는 경험을 제공하고 있다. 또한 당근은 장바구니, 슬리퍼, 폴딩카트 등 생활 밀착형 굿즈를 꾸준히 선보이며, 'Made for Better Local Life'라는 슬로건 아래 지역 생활을 더 즐겁고 편리하게 만드는 브랜드 경험을 확장해 나가고 있다.

2025.11.06 09:19안희정 기자

기후부, 2035 국가 온실가스 감축목표(NDC) 최종안 공청회 개최

기후에너지환경부는 '2035년 국가 온실가스 감축목표(NDC)' 정부안을 대상으로 한 공청회를 6일 오전 9시부터 국회 의원회관 대회의실에서 개최한다. 이날 공청회는 '기후위기 대응을 위한 탄소중립․녹색성장 기본법'에 따라 '국가 온실가스 감축목표'를 수립할 때 거쳐야 하는 공식적인 의견 수렴 절차다. 기후부 측은 기존 '2030년 국가 온실가스 감축목표'를 수립할 때 공청회가 목표 수치를 미리 정해놓고 의견을 수렴하는 방식이었다면, 이번 '2035년 국가 온실가스 감축목표' 공청회는 산업계·국제사회·시민사회 등으로부터 제안된 복수의 감축목표 수준을 놓고 분야별로 폭넓은 의견수렴을 진행해 사회적 수용도를 높였다고 전했다. 기후부는 지난 9월 19일부터 10월 2일까지 총괄 및 전력/산업/수송/건물/농축수산·흡수원·순환경제 등 6개 분야에서 대국민 공개논의를 진행했다. 이날 공청회에서는 그 결과를 종합해 최종 정부안을 공개하고 의견수렴을 진행한다. 기후부는 공청회에서 '2035년 국가 온실가스 감축목표'를 경제성장의 기회로 전환하기 위한 '대한민국 녹색전환(K-GX) 전략 방향'도 함께 발표한다. '대한민국 녹색전환(K-GX)'는 국가 온실가스 감축 목표를 이행하는 과정에서 축적된 기술과 경험을 바탕으로 경제성장과 신산업 창출, 수출 동력 확보 등을 달성하는 전략이다. 공청회에서 개괄적인 추진 방향을 발표하고 향후 관계 부처·산업계 논의 등을 거쳐 확정될 예정이다. 이날 공청회는 국회·정부·시민사회·산업계·노동계·금융계·전문가·미래세대를 포함한 사회 각계 각층의 다양한 이해관계자를 패널로 선정하고, 국민 누구나 참여해 '2035년 국가 온실가스 감축목표' 정부안에 대한 다양한 의견을 청취하고, 심도있는 의견을 교환할 예정이다. 공청회의 전 과정은 기후부 라이브 유튜브 채널과 대통령직속 2050탄소중립녹색성장위원회 라이브 유튜브 채널로 실시간으로 중계한다. 정부는 공청회에서 수렴된 의견을 반영해 탄녹위와 국무회의 심의를 거쳐 2035 NDC 최종안을 확정하고, 이후 11월 10~21일 브라질 벨렝에서 개최되는 '제30차 유엔기후변화협약 당사국총회(COP30)'에서 공식 발표할 예정이다. 김성환 기후부 장관은 “이번 '국가 온실가스 감축목표' 수립 과정은 국민과 함께 만든 새로운 공론화 모델”이라며 “실현 가능성과 국제적 책임을 조화한 감축목표를 바탕으로 대한민국을 녹색문명 선도국가이자 녹색전환(GX)의 세계적인 강국으로 도약시키겠다”고 밝혔다.

2025.11.06 09:00주문정 기자

축구장 누비는 휴머노이드…中 부스터로보틱스의 실험

"축구는 전 세계에서 가장 국제적인 스포츠입니다. 사람들의 관심을 끌기에 가장 좋은 출발점이죠." 에브너 왕 부스터로보틱스 해외사업총괄은 5일 일산 킨텍스에서 열린 국제로봇심포지엄(ISR 2025)에서 로봇 축구를 핵심 연구 주제로 삼은 이유를 설명했다. 왕 총괄은 "축구는 단순한 경기 그 이상"이라며 "로봇에게 협력, 판단, 정밀 제어를 동시에 요구하는 환경이기 때문에 인간 행동 방식을 학습하기에 가장 적합하다"고 강조했다. 그는 "로봇끼리 신호를 주고받으며 역할을 수행하고, 공을 패스하거나 슈팅하는 과정은 인간이 살아가며 겪는 '지각-판단-행동' 구조와 똑같다"며 "축구장은 로봇이 사회적 협력과 인지 능력을 훈련하는 완벽한 실험장"이라고 전했다. 에브너 왕 총괄은 부스터로보틱스가 칭화대학교의 연구 성과를 기반으로 설립된 젊은 기업이라고 소개했다. 그는 "우리 팀은 20년 넘게 로봇 제어와 인공지능 연구를 해왔으며, 현재 매달 100대 이상의 로봇을 생산할 수 있다"며 "로보컵 같은 국제 대회를 통해 실제 환경에서 로봇의 협업 능력과 반응성을 검증하고 있다"고 밝혔다. 실제로 지난 7월 브라질 살바도르에서 열린 국제 로보컵 휴머노이드 리그에서, 칭화대 '헤파이스토스' 팀은 부스터로보틱스 로봇 'T1'을 활용해 우승했다. 왕 총괄은 부스터로보틱스가 로봇 축구를 교육용 플랫폼으로 확장하고 있다는 점도 강조했다. 그는 "학생들이 배운 프로그래밍과 인공지능 개념을 실제 로봇으로 구현하면서 문제를 스스로 해결하는 경험을 쌓을 수 있다"고 설명했다. 이어 "로봇 축구에서 보여준 기술은 곧 교실과 가정, 산업 현장으로 확장될 것"이라며 "학생이 로봇과 함께 학습하고 집에서도 로봇과 상호작용하며 배우는 시대가 온다"고 전망했다.

2025.11.06 08:35신영빈 기자

마음AI, 경기도수자원본부 팔당전망대에 'AI 안내 서비스' 구축

마음AI(대표이사 유태준)는 경기도AI실증지원사업을 통해 경기도수자원본부 팔당전망대에 AI 기반 안내 서비스를 구축, 지난달 21일부터 본격적인 실증 운영에 들어갔다고 6일 밝혔다. 이번 프로젝트는 음성인식형 배리어프리 키오스크와 자사 AI 안내로봇 'AIden(에이든)'을 하나의 지능형 시스템으로 통합한 국내 최초 사례로, 공공시설 무인화의 혁신적 전환점을 마련했다고 회사는 밝혔다. AI와 로봇이 함께 만드는 새로운 안내 경험 팔당전망대 1층과 9층에 설치한 세로·가로형 키오스크는 방문객이 음성 명령이나 터치로 전시 정보, 수자원 관리 현황, 시설 이용 안내 등을 손쉽게 확인할 수 있도록 설계했다. 특히 온디바이스(On-Device) AI를 적용해 네트워크 의존 없이 실시간 대화와 반응이 가능한 환경을 구현했으며, 시각·청각 장애인을 위한 배리어프리 UI/UX로 접근성을 극대화했다. 전망대 내부를 자율주행하는 안내로봇 'AIden'은 관람객을 따라 이동하며 음성 대화를 통해 전시물 설명과 다양한 질의응답 서비스를 제공한다. 방문객이 키오스크에 에이든 호출을 클릭하면, 로봇이 직접 이동해 팔당전망대를 자율주행하며 안내하는 AI-로봇 간 실시간 연동(Agent Linkage) 기능을 구현했다. 또 로봇이 도민 설문조사를 진행하고 결과를 자동 분류해 담당자에게 전달한다. ■ 공공서비스 혁신 이끄는 피지컬AI 이번 프로젝트는 단순한 안내 시스템이 아니라, AI가 스스로 인지하고 판단하며 행동하는 피지컬AI(Physical AI) 기술이 공공서비스에 적용된 첫 실증 사례라는 점에서 의미가 깊다고 회사는 강조했다. 이를 통해 마음AI는 공공시설 운영 효율화, 인력 부담 완화, 시민 경험 향상이라는 세 가지 혁신 가치를 입증했다고 진단했다. 마음AI 손병희 연구소장은 “AI가 단순히 정보를 전달하는 단계를 넘어, 공간 속에서 사람과 상호작용하는 존재로 진화하고 있다. 팔당전망대 프로젝트는 그 변화를 가장 앞서 보여주는 사례로, 공공시설 무인화의 새로운 기준이 될 것"이라면서 “향후 시청, 주민센터, 박물관 등으로 적용 범위를 확대, 도민과 직접 소통하는 생활형 AI 안내 서비스로 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다.

2025.11.06 08:00방은주 기자

'지속형 다이어트' 확산에 건강기능식품 시장도 변화

체중을 빠르게 줄이기보다는 일상 속에서 지속 가능한 변화를 추구하는 '지속형 다이어트'가 확산되면서, 건강기능식품 시장도 이에 발맞춰 진화 중이다. 섭취 피로도를 줄인 정제·젤리·앰플 등 간편형 제품이 잇따라 출시되며 소비자의 선택지가 한층 다양해졌다. 단순한 체중 조절을 넘어 장 건강, 혈당 관리, 대사 촉진까지 고려한 '웰니스 중심형 다이어트'가 새로운 표준으로 자리 잡고 있다. 탄탄, 먹기 편한 정제형으로 리뉴얼된 슬리밍 C3G 다이어트 플러스 선봬 6일 관련업계에 따르면 건강기능식품 브랜드 '탄탄'은 대표 제품 '탄탄 슬리밍 C3G 다이어트'를 한층 업그레이드한 정제형 신제품 '탄탄 슬리밍 C3G 다이어트 플러스'를 선보인다. 탄탄은 홈쇼핑을 통해 두드러진 성과를 거두며 다이어트 대표 브랜드로 자리 잡았다. 특히 '탄탄 슬리밍 C3G 다이어트'는 올해 CJ온스타일에서 메인 옵션 5회 연속 매진, 누적 매출 20억 원을 달성하며 인기를 입증했다. 이번에 선보이는 '탄탄 슬리밍 C3G 다이어트 플러스'는 기존 과립형(분말형)을 정제형으로 개선해 간편하게 섭취하며 꾸준히 체형을 관리할 수 있도록 설계됐다. 또 웰니스 아이콘 배우 진서연이 제품 기획부터 개발 전 과정에 참여해 제품 신뢰도를 더했다. 탄탄만의 독자 레시피로 완성된 이번 신제품은 국내 유일의 배합으로 구성돼 있다. 핵심 성분 C3G(모로오렌지추출)를 중심으로 자일로올리고당과 비오틴을 더해 장 건강 개선과 원활한 배변 활동 그리고 탄·단·지 대사 촉진 효과까지 기대할 수 있다. '탄탄 슬리밍 C3G 다이어트 플러스'는 오는 11월 8일 CJ온스타일 출시를 앞두고 있으며, 올리브영 온·오프라인 채널에서도 순차적으로 만나볼 수 있다. 온리추얼, 젤리형 슬리밍컷 다이어트로 경쟁력 입증 젤리형 제품도 인기다. 헥토헬스케어의 이너뷰티 브랜드 '온리추얼'이 선보인 다이어트 젤리 '온리추얼 슬리밍컷 다이어트'가 출시 3개월 만에 1·2차 물량을 완판하며 지난 8월 기준 누적 판매량 30만포를 기록했다. 해당 제품은 젤리형으로 제작돼 편의성을 높인 것은 물론 식품의약품안전처로부터 4중 기능성을 인정받은 프리미엄 다이어트 젤리다. 가르시니아 캄보지아 추출물 1000mg을 함유해 탄수화물이 지방으로 합성되는 것을 억제하는 데 도움을 줄 수 있다. 또, 100% 식물성분 식이섬유 난소화성말토덱스트린 4200mg을 담아 다이어트 중에도 원활한 배변활동과 혈당 상승 억제에 도움을 제공하고, 비타민 B2, B6를 하루 권장량 100% 함유해 체내 에너지 생성에도 기여한다. 석류·블루베리맛 젤리 제형으로 간식처럼 즐길 수 있으며, 부원료인 치아씨드가 주는 톡톡 씹히는 식감과 포만감이 특징이다. 설탕, 합성향료, 착색료를 일절 사용하지 않았으며 당 0g으로 부담 없이 섭취 가능하다. 혈당 관리와 다이어트를 동시에... CJ웰케어 이너비 슬리밍 스타터 CJ웰케어가 지난 여름 출시한 '이너비 슬리밍 스타터'는 혈당과 체지방을 동시에 관리할 수 있는 동시에 부담없는 액상형으로 소비자들의 긍정적인 반응을 얻고 있다. '이너비 슬리밍 스타터'는 휴대가 간편한 액상 앰플 한 병에 20가지 과일과 야채 부원료를 담아냈다. 물에 녹는 수용성 식이섬유로 수분 흡수율을 높여 부드러운 배출을 유도한다. 또한, 탄수화물의 소화와 흡수를 지연시켜 식후 혈당 상승을 억제하고 장내 콜레스테롤 수치를 낮추는 역할을 한다. 유명 크리에이터 '앨리스펑크'가 제품 개발에 참여했으며, 최근 건강 관리에 관심이 많은 젊은 세대의 눈높이에 맞춘 '다이어트 솔루션'으로 주목받고 있다.

2025.11.06 08:00안희정 기자

하바스 CEO 겸 비벤디 의장, CES 2026 기조연설에서 인간과 AI의 공동 창작에 대한 대담한 미래관 공개

야닉 볼로레가 광고, 엔터테인먼트 및 콘텐츠 커뮤니티가 모인 씨스페이스에 기조연설자로 나서 기술과 인간의 독창성이 융합하여 창의성에 새로운 지평을 연다는 자신만의 독특한 미래관을 공개한다. 알링턴, 버지니아주, 2025년 11월 6일 /PRNewswire/ -- 뉴욕시에서 열린 미디어 행사에서 소비자기술협회(Consumer Technology Association (CTA))®는 하바스(Havas) CEO 겸 회장이자 비벤디(Vivendi) 감독위원회 의장인 야닉 볼로레(Yannick Bolloré)가 CES® 마케팅 커뮤니티의 회합 장소인 씨스페이스(C Space®)의 연단에 오를 예정이라고 발표했다. Yannick Bolloré, Havas CEO and Chairman, and Vivendi Chairman of the Supervisory Board 수많은 플랫폼의 등장으로 소비자의 관심이 갈수록 분산되고 있지만, 기술 덕분에 기준에 부합하는 소비자를 더욱 정확하게 선별하여 마케팅 메시지를 전달할 수 있게 되었다. 하바스는 최첨단 AI에 심층적인 인간의 이해력을 접목하여 데이터에서 의미를 도출하고, 인간의 창의성을 핵심에 둔 채 속도, 민첩성, 개인화, 확장성, 측정력을 개선할 방법을 모색한다. CTA CEO 겸 부회장 게리 샤피로(Gary Shapiro)는 "야닉은 기술과 인간의 통찰력을 결합한 효과를 정확히 간파한 통찰력 있는 지도자이다"라고 평가한 데 이어, "그를 CES 기조연설자로 초빙해 기술이 의미 있는 미래지향적 마케팅 방식에 어떤 영향을 미치는지 들을 수 있게 되어 기대가 크다"라고 덧붙였다. 하바스는 세계 최대 규모의 글로벌 커뮤니케이션 네트워크로 손꼽히며, 100여 개국에 포진한 약 2만 3000명의 직원은 브랜드, 기업, 그리고 사람들의 의미 있는 변화를 만들어내겠다는 단 하나의 사명으로 똘똘 뭉치고 있다. 광고 및 홍보 분야를 선도하면서 동종 업계에서 '6대 기업(Big Six)'으로 인정받는 하바스는 세계적 입지와 기술 중심적인 전략을 활용하여 고객의 성장을 촉진한다. 2024년에 하바스는 공유형 도구를 통해 여러 국가에 분산된 팀을 연결하고 협업을 촉진하는 AI 중심의 범세계적 전략인 Converged.AI를 출범했다. 하바스는 인간의 독창성을 동력으로 삼고 4억 유로의 투자금을 지원받아 확장형 고객 중심 솔루션을 개발했다. 따라서 하바스와 함께하는 기업은 유연하고 데이터에 구애받지 않는 방식을 통해 더 빠르고 현명한 의사 결정을 내릴 수 있다. 볼로레는 "AI가 진정한 전략적 파트너로 진화하고 있다"라고 운을 뗀 뒤, "하바스는 Converged.AI를 통해 콘텐츠, 데이터, 의사 결정 프로세스를 하나의 지능형 시스템 안에 유기적으로 통합하고 있다. 이와 같은 기술 덕분에 팀원들이 데이터에 근거한 예측력과 정확도를 내세워 업무를 더 주도적으로 진행할 수 있다. 물론 이때 인간은 기술이 대체할 수 없는 공감 능력, 창의력, 미래 지향적 통찰력을 꾸준히 발휘한다. 볼로레는 2011년 하바스에 합류하여 2013년에 CEO로 임명되었다. 그는 '투게더(Together)' 전략을 지휘하여 그룹을 쇄신했으며, 지사의 지배 구조를 통합하고 협력을 촉진하기 위해 하바스 빌리지(Havas Villages) 개념을 창안했다. 최근에 그는 유로넥스트 암스테르담(Euronext Amsterdam)을 통해 하바스의 주식 시장 복귀를 주도했다. 그는 여러 이사회 소속으로 활동하면서 국제 협회와 내로라하는 경제 전문지가 주관하는 다수의 상을 거머쥐었다. CTA 사장 킨지 파브리지오(Kinsey Fabrizio)는 "CES는 콘텐츠와 광고의 미래가 실현되는 곳이다. 야닉의 기조연설은 마케터들에게 창의력을 끌어내는 인간 특유의 번뜩이는 직관에 충실하면서도 혁신을 수용하라는 울림을 줄 것이다"라고 얘기했다. 볼로레는 1월 6일 화요일 오전 11시에 ARIA의 마리포사 볼룸(Mariposa Ballroom)에서 기조연설을 할 예정이다. 또한 하바스는 일주일 내내 ARIA의 마리포사 볼룸 전시장 내 활기 넘치는 공간에서 고객과 파트너들을 맞이할 예정이다. 창의성, 미디어, 기술의 융합에 중점을 두고 이곳에 구현된 몰입형 공간을 방문한 하바스의 고객은 기술 혁신의 향후 예상되는 발전 방향을 가장 빨리 목도하게 될 것이다. 참고로, AMD와 레노보(Lenovo)의 경영진도 CES 2026의 기조연설에 나선다. CES 2026 참석 신청을 마치면 행사장에서 콘텐츠와 엔터테인먼트의 미래를 확인할 수 있다. 씨스페이스는 마케팅을 뒷받침하는 기술에 대한 유익한 대화를 이어갈 수 있도록 1월 8일 목요일 오후 6시까지 예년보다 한 시간 늦게까지 운영된다. CES® 소개:CES는 세계에서 가장 정평 난 기술 행사로, 획기적인 기술과 전 세계 혁신가들을 위해 마련되는 시험대이다. CES는 세계 유수의 기업들이 사업에 매진하고 새로운 파트너를 만나며, 가장 예리한 혁신가들이 무대에 오르는 행사이다. 미국소비자기술협회가 소유하고 주관하는 CES에서는 기술 분야의 모든 측면을 다룬다. CES 2026은 1월 6일부터 9일까지 라스베이거스에서 진행된다. CES.tech를 방문하거나 소셜 미디어에서 CES 채널을 팔로우하면 자세한 내용을 확인할 수 있다. 소비자기술협회(Consumer Technology Association: CTA)® 소개:북미 최대 규모의 기술 무역 협회인 CTA는 기술 분야 그 자체이다. 스타트업부터 세계적 브랜드에 이르기까지 세계를 선도하는 혁신 기업들이 CTA 회원으로 가입해 북미에서 1800만 개 이상의 일자리를 창출하는 데 이바지하고 있다. CTA는 세계에서 가장 정평 난 기술 행사인 CES®를 소유하고 주최한다. 자세한 내용은 CTA.tech에서 확인할 수 있다. @CTAtech를 팔로우하면 CTA의 근황을 살펴볼 수 있다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2811916/CTA_Yannick_Bollore.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2811917/Havas.jpg?p=medium600 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2520236/CESLogo_CLR_RGB_Logo.jpg?p=medium600

2025.11.06 06:10글로벌뉴스

윈드리버-서비스나우, 통합 주권형 AI 클라우드 솔루션 공개

윈드리버가 서비스나우와 협력해 데이터 주권과 운영 민첩성을 강화한 인공지능(AI) 특화 프라이빗 클라우드 솔루션을 선보인다. 규제가 엄격한 산업에서도 완전한 데이터 통제와 자동화된 운영 환경 구축을 지원한다는 목표다. 윈드리버는 자사 데이터센터 내에서 서비스나우 AI 플랫폼을 직접 호스팅할 수 있는 신규 솔루션을 출시했다고 5일 밝혔다. 이번 솔루션은 윈드리버 클라우드 플랫폼을 기반으로 하며 기업이 온프레미스 환경에서 서비스나우 애플리케이션을 배포·확장·업그레이드·관리할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 프라이버시, 데이터 거버넌스, 운영 제어를 강화하는 동시에 다양한 산업군과 사용 사례에 유연하게 대응할 수 있다. 실제 운영 환경에서 99.9999% 이상의 가용성이 입증된 윈드리버 클라우드 플랫폼은 엔터프라이즈 및 미션 크리티컬 워크로드를 위한 프라이빗 클라우드 기반을 제공한다. 기업은 성능과 보안을 확보하면서도 데이터 주권과 규제 요건을 충족할 수 있다. 이번 솔루션의 핵심은 온프레미스 AI 통합 환경이다. 서비스나우와 윈드리버의 기술이 결합된 통합 클라우드 플랫폼은 지능형 자동화와 실시간 운영 인텔리전스를 제공한다. 데이터 주권 요구와 지연시간 단축, 운영 회복력 향상을 동시에 실현하며 기업이 데이터 분석과 이상 탐지, 자율 조치 등 에이전틱 AI 기능을 활용할 수 있도록 지원한다. 또 서비스나우 AI 플랫폼의 자동 활성화 기능으로 수동 설치 없이 빠른 배포가 가능하고 지능형 라이프사이클 관리 기능을 통해 애플리케이션의 업그레이드·업데이트를 자동화한다. 특히 데이터와 인프라의 주권형 통제 기능을 통해 컴플라이언스·데이터 거버넌스 요건을 충족한다. 엣지 환경에서의 실시간 성능 강화로 안정적 운영도 가능하며 AI 및 자동화, 운영 시스템 전반을 통합하는 인프라 기반으로 중앙 집중식 가시성과 효율적인 운영을 지원한다. 윈드리버 산딥 모드바디아 제품 총괄 책임자는 "데이터 통제, 컴플라이언스, 운영 민첩성에 대한 수요가 높아짐에 따라 주권형 프라이빗 클라우드는 이제 선택이 아닌 필수"라며 "이번 솔루션은 양사가 함께 디지털 워크플로우와 실시간 운영 환경을 통합하면서도 규제 환경 속에서도 데이터와 인프라에 대한 완전한 통제권을 유지할 수 있도록 돕는다"고 강조했다. 서비스나우 마이클 박 글로벌 파트너십 및 채널 담당 수석부사장은 "서비스나우 AI 플랫폼 기반의 윈드리버 클라우드 플랫폼은 기업이 위험을 선제적으로 관리하고 컴플라이언스 워크플로우를 간소화하며 안정적으로 운영을 보호할 수 있도록 지원한다"며 "양사는 신뢰 기반의 확장 가능한 디지털 생태계를 구축하는 데 AI를 실질적으로 활용한다"고 말했다.

2025.11.05 17:27한정호 기자

깐부치킨, 'AI 깐부' 세트 출시…물 들어올 때 노 젓는다

국내 치킨 프랜차이즈 깐부치킨이 최근 화제가 된 메뉴 조합을 공식 세트로 출시했다고 4일(한국 시각) 자사 인스타그램을 통해 밝혔다. 깐부치킨은 이날 "전국을 떠들썩하게 만든 그 날"이라며 많은 사람들이 궁금해했던 메뉴 조합을 'AI 깐부' 세트로 공식 출시했다고 전했다. 해당 세트는 바삭한 식스팩, 크리스피 순살치킨, 치즈스틱 3가지로 구성됐다. 이번 세트 출시는 최근 글로벌 AI 기업들의 리더들이 깐부치킨을 방문해 화제가 된 것을 활용한 마케팅으로, 실제로 해당 게시물에는 "물 들어올 때 노 젓는 깐부치킨", "노 젓는 타이밍 예술" 등 적절한 시기를 포착한 마케팅을 칭찬하는 댓글이 다수 달렸다. 한편 깐부치킨은 이번 세트 판매 수익의 10%를 기부할 예정이라고 밝혔다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.05 17:20AI 에디터

씽크프리, 협업형 AI 플랫폼 '리파인더' 에이전트 공개…업무 자동화 시동

씽크프리가 협업 환경에서 동작하는 인공지능(AI) 플랫폼을 앞세워 기업 업무 혁신에 나선다. 씽크프리는 업무용 AI 플랫폼 '리파인더'의 에이전트 기능을 공개했다고 5일 밝혔다. 리파인더는 AI를 통해 연동된 업무용 앱과 사내 데이터를 효율적으로 활용하는 플랫폼이다. 이번 업데이트로 기존 엔터프라이즈 검색 기능에 더해 업무 자동화를 돕는 AI 에이전트 기능이 추가됐다. 새 에이전트 기능은 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 표준이 적용돼 지라·노션·구글 워크스페이스 등 다양한 서비스형 소프트웨어(SaaS) 앱과 연동해 하나의 인터페이스에서 제어할 수 있다. 사용자는 복잡한 워크플로 설계 없이 슬랙이나 구글 챗 채팅창에서 자연어 명령 한 줄로 연동 앱의 업무를 실행할 수 있다. 개별 앱에서 처리하던 업무를 한 곳에서 통합 관리 가능하다. 예컨대 슬랙에서 "마케팅 팀과 회의 일정 잡아줘"라고 명령하면 리파인더 에이전트가 참석자들의 구글 캘린더 일정을 확인해 최적의 시간을 제안한다. 나아가 일정을 생성하고 초대 메일을 발송하는 일까지 수행한다. 또 지라와 연동해 프로젝트 현황을 요약하거나 이슈를 추적하고 노션과 결합해 문서를 작성하거나 페이지를 업데이트하는 작업 역시 대화형으로 처리할 수 있다. 생성한 에이전트를 팀 슬랙 채널이나 구글 챗 스페이스에 연동하면 해당 채널 구성원도 함께 사용할 수 있다. 이를 통해 프로젝트별 특화된 업무를 위한 에이전트를 구축하거나 협업 프로세스를 표준화하는 것도 가능하다. 리파인더는 워크스페이스 단위 역할 기반 접근 제어(RBAC) 구조도 적용돼 사용자 권한 범위 내에서만 데이터 접근 및 액션 실행이 가능해 보안 측면에서도 우수하다. 이번 에이전트 기능 추가로 기존 AI 지식 검색 기능과 결합함으로써 정보 탐색에서 실행에 이르는 전 과정을 리파인더 플랫폼 안에서 수행할 수 있다. 리파인더는 무료 요금제를 제공해 유료 도입 전 제품을 사용해 볼 수 있으며 기업 상황에 맞는 엔터프라이즈 요금제도 운영한다. 씽크프리는 이번 업데이트를 시작으로 AI 중심의 업무 혁신을 본격화할 방침이다. 향후 리파인더를 지식 어시스턴트이자 백오피스 업무까지 포괄하는 완전한 AI 자동화 플랫폼으로 발전시켜 조직 내 정보 탐색에서 업무 수행까지의 과정을 하나로 연결하는 통합 AI 업무 환경을 구축해 나갈 계획이다. 김두영 씽크프리 대표는 "많은 AI 에이전트가 개인 중심의 업무 보조 도구에 머무는 반면, 리파인더는 팀과 조직 전체가 함께 활용할 수 있는 협업형 AI로 설계됐다"며 "슬랙과 구글 챗 같은 협업 환경에서 팀 단위로 실행할 수 있다는 점이 가장 큰 차별점"이라고 말했다.

2025.11.05 16:43한정호 기자

美 중국 견제 역풍 맞은 한화솔루션 "4분기 더 안 좋다"

한화솔루션이 3분기 신재생에너지(태양광) 사업에서 적자를 면했지만, 4분기 적자로 돌아서며 케미칼(화학) 부문과 함께 실적 악화에 직면할 것으로 관측된다. 미국 정부의 중국산 공급망 규제 강화가 호재가 아닌 악재가 된 상황이기 때문이다. 한화솔루션은 올해 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "4분기에는 미국 미 세관의 공급망 점검 등 통관 규제 강화 기조로 통관 지연이 장기화됨에 따라 미국 모듈 공장 가동률 저하 지속과 판매량 감소가 불가피할 것으로 예상된다"며 "신재생에너지 부문 영업이익은 적자 전환을 전망한다"고 밝혔다. 3분기 신재생에너지 부문은 매출 1조 7천515억원, 영업이익 79억원으로, 태양광 모듈 판매 감소에도 불구하고 미국 주택용 에너지 사업 확대, 개발자산 매각 및 EPC 매출 증가로 흑자 기조를 이어갔다. 하지만 하반기에는 이마저도 적자로 돌아선다는 것이다. 공장 가동률이 줄어드니 자연스럽게 첨단제조생산세액공제(AMPC) 금액도 줄었다. 3분기 판매량은 전분기 대비 약 10% 감소했다. 한화솔루션은 "4분기 AMPC 예상 금액은 400억원 내외로 3분기(682억원)대비 감소할 것"이라며 "올해 연간 AMPC 가이던스는 기존 7천억원에서 4천억원 후반 수준으로, 판매량 가이던스는 7.5기가와트(GW)에서 6GW로 하향 조정한다"고 밝혔다. 미국 카터스빌 셀 공장 양산도 미뤄졌다. 한화솔루션은 "시운전 과정에서 공사 중에는 발견되지 않았던 주요 유틸리티 장비의 결함이 확인됐다"며 "4분기 양산 일정이 내년 중으로 미뤄질 전망"이라고 밝혔다. 이어 "현재 해당 유틸리티 장비 재활용 또는 신규 발주 등 다양한 방안을 검토 중이며, 정확한 셀 양산 시점은 검토 결과가 나오는 대로 다시 말하겠다"고 덧붙였다. 다만, 잉곳과 웨이퍼는 시제품을 생산 중이며, 내년 1분기부터 내부 사용할 예정이다. 주택용 태양광에 거는 기대…테슬라 공급망 합류 기대감도 신재생에너지 사업 중에서 개발자산 매각과 EPC 사업은 호조세를 이어간다. 한화솔루션은 "4분기 개발자산 매각과 EPC 사업 매출액 가이던스는 약 1조원에서 1조5천억원으로 제시하며, 연간 가이던스도 2조6천억원에서 3조원으로 상향 조정한다"고 밝혔다. 한화솔루션은 "미 하나의크고 아름다운 법안(OBBBA) 세부 행정명령 확정 전에 나타났던 시장 수요 관망과, 매출 인식 구조 때문에 시차를 두고 4분기 매출에 영향을 미칠 것으로 보인다"며 "수익성 개선을 위한 자산 리밸런싱을 진행 중이기 때문에 일부 비용 반영으로 일시적 실적 둔화 가능성은 존재한다"고 설명했다. 이어 "하지만 앞으로 주택용 시장은 TPO(제3자 소유)를 중심으로 흘러갈 것으로 예상된다"며 "TPO 시장은 2027년 말 까지 시장이 유효할 것으로 보고 있기에 향후 최소 2년간 현재 사업성 유지가 가능할 것으로 판단한다"고 부연했다. 한화솔루션은 전력 수요 증가와 높은 전력구매계약(PPA) 가격 수준을 고려하면 2027년 이후에도 미국 주택용 태양광 시장이 성장세를 유지할 것으로 보고 있다. 이날 컨퍼런스콜에서는 테슬라의 가정용 태양광 모듈 리스 사업 재개에 따른 공급망 진입 가능성에 대한 질문도 있었다. 한화솔루션은 "고객사에 대한 구체적인 언급은 어렵지만 일단 다양한 채널을 통해 수익성을 극대화하는 방향으로 사업을 전개해 나갈 예정"이라고 답했다. 화학 부진 장기화…첨단소재는 선방 한화솔루션의 또 다른 축인 화학 사업은 업황 악화 장기화로 적자를 벗어나지 못하고 있다. 케미칼 부문은 3분기 매출 1조 1천603억원, 영업손실 90억원을 기록했다. 주력 제품 판매가격이 견조세를 보이면서 스프레드가 확대되고 적자폭이 줄었다. 다만, 4분기 전망은 밝지 않다. 한화솔루션은 "정기보수와 계정성에 따른 수요 부진 영향으로 적자 폭이 다시 확대될 것"이라고 밝혔다. 첨단소재 부문은 매출 2천579억원, 영업이익 36억원을 기록했다. 경량복합소재 주요 고객사 하계 운휴 영향에도 태양광 소재 저수익 시장 판매 조정, 미국 공장 원가 구조 개선을 통해 흑자를 유지했다. 한화솔루션은 "4분기 경량복합소재 전분기 하계 운휴 영향 기저효과와 일부 제품 판가 상승으로 영업이익이 증가할 것"으로 관측했다.

2025.11.05 15:55류은주 기자

한국블록체인학회 "스테이블코인 기능별 규제·민관 병행 필요"

스테이블코인을 두고 한국 가상자산과 금융 시장은 속도와 안전, 은행과 기능, 국내 사정과 글로벌 표준의 교차점에 섰다. 5일 서울 코엑스에서 열린 블록체인 진흥주간 X 웹 3.0 컨퍼런스 2일차 '2025 한국블록체인학회 추계 국제학술대회' 패널토론에는 산업계와 학계, 법조계 전문가들이 스테이블코인 제도화와 금융 산업 변화 방향을 논의했다. 토론에는 서병윤 DSRV 대표, 김효봉 법무법인 태평양 변호사, 정구태 인피닛블록 대표, 박용범 단국대학교 교수가 자리했다. 패널들은 1대1 상환과 준비자산 공개, 단기 유동성 관리 같은 신뢰 장치를 전제로 기능별 규제와 컨소시엄형 발행을 주문했고, 결제 인프라로서의 실사용을 RWA와 토큰형 MMF, 스마트컨트랙트로 확장해야 주도권을 잃지 않는다고 입을 모았다. 서병윤 DSRV 대표는 스테이블코인 기반 결제 시스템 개발 이후 규제 이슈로 투자와 협업이 막혔던 작년 상황을 상기시키며 “올해 스테이블코인이 금융 혁신과 통화 주권 이슈로 인식되며 분위기가 달라졌지만, 법안 처리 속도가 관건”이라고 말했다. 그는 “국회 제출안이 부처 간 이견 조정 단계로 안다. 연내 목표라는 표현은 지연 가능성을 내포한다. 내년에서 내후년 정도가 본격 도입의 현실적 시기”라고 전망했다. 속도전의 중요성도 강조했다. 서 대표는 “GPU 사례처럼 타이밍을 놓치면 산업 지형이 굳어진다. 스테이블코인 시장이 이미 수천억 달러 규모로 커졌는데, 위험성만 강조하다 실기하면 기회가 급격히 줄어든다. 어떻게 잘할 것인가에 논의가 집중돼야 한다”고 말했다. 법무법인 태평양 김효봉 변호사는 해외 입법 동향을 짚으며 “미국과 유럽연합, 일본, 싱가포르 등 주요국은 이미 스테이블코인 입법을 마쳤다. 글로벌 표준 흐름을 국내 의사결정으로 되돌리기 어렵다”고 말했다. 최근 한국은행 보고서가 제시한 은행 중심 스테이블코인 발행 모델에 대해서는 “은행 참여 자체에는 이견이 없지만 기능별로 봐야 한다. 발행량 통제는 법적 권한 부여로 해결 가능하고, 신뢰는 인가 요건 강화로 담보할 수 있다. AML은 전 금융권 공통 의무이며, 온체인 특이 리스크는 디지털 자산 업권이 더 익숙하다”고 지적했다. 이어서 시장 충격 우려에 대해서는 “준비자산의 단기 안전자산 편입과 단계적 유동성 지급 등 설계로 관리할 수 있다. 단순히 '은행이 하면 위험이 해소된다'는 접근을 넘어서 목적에 적합한 수단인지, 대안은 무엇인지 점검해야 한다”고 의견을 밝혔다. 정구태 인피닛블록 대표는 국내 제도 환경의 경직성을 지적했다. 정 대표는 “해외는 원칙 중심으로 먼저 시도하고 규제를 정합화하는데, 한국은 영문화된 것만 허용하는 구조였다. 투자자 보호와 AML 중심의 규정은 생겼지만 산업 경쟁을 가능하게 할 프레임과 타이밍을 놓쳤다”라고 말했다. 이어서 국내 거래소 중심 시장 구조의 한계도 지적하며 온체인과 오프체인을 잇는 다층 유동성, 마켓메이킹, 결제 채널을 제도적으로 열어줄 필요가 있다고 말해 눈길을 끌었다. 정구태 대표는 “정책과 산업은 맞물려 가야 한다. 정책이 나오면 산업이 뒷받침할 수 있도록 인프라와 플레이어 구성이 병행돼야 한다”고도 말했다. 박용범 단국대학교 교수 기술과 제도의 동행이 필요하다고 견해를 밝혔다. 박 교수는 “스테이블코인은 디지털 경제와 실물 경제를 잇는 전환점이다. 금융 시스템 개선에만 한정하면 '왜 해야 하나'로 귀결될 수 있다. AI와 결합해 자동 결제와 조건부 사용 등 스마트컨트랙트 기반의 새로운 서비스가 열리며, 돈에 용도를 부여하는 시대가 온다”라고 말했다. 또한 “미래 활용을 전제로 규율해야 한다. 안정성은 절대 훼손해선 안 되지만, 보수성과 미래지향을 융합해야 한다. 법과 규제가 늦더라도 기술은 계속 전진할 수 있게 길을 열어야 한다. 투자와 인력 유출이 누적되면 반등 동력이 사라진다”며 정부는 안전망을 설계하고, 민간은 실사용 사례를 확장해 신뢰를 쌓아야 한다고 덧붙였다.

2025.11.05 14:11김한준 기자

쿠팡, 신사업 덕에 3분기 역대 최대 실적...수익성 개선은 과제

쿠팡Inc가 올해 3분기에도 두 자릿수 성장세를 이어가며 매출 기준 역대 최대 분기 실적을 기록했다. 특히 대만 로켓배송을 중심으로 한 성장사업 부문 매출이 31% 급증하며 글로벌 사업이 실적을 견인했다. 다만 대규모 투자 확대로 영업이익률이 1.7%에 그치면서 수익성 개선은 여전히 과제로 남았다. 4일(현지시간) 쿠팡Inc가 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 3분기 연결실적 보고서에 따르면, 쿠팡의 3분기 매출은 12조8천455억원(92억6천700만 달러·분기 평균환율 1천386.16원)으로 전년 동기 10조6천901억원(78억6천600만 달러) 대비 20% 늘었다. 달러 기준으로는 18% 증가했다. 3분기 영업이익은 2천245억원(1억6천200만 달러)으로, 전년 동기 1천481억원(1억900만 달러)보다 51.5% 증가했다. 달러 기준으로는 49% 늘었다. 다만 영업이익 규모는 올해 1분기(2천237억원)와 비슷하고 2분기(2천93억원)보다 소폭 늘어난 수준이다. 지난해 4분기(4천353억원)보다는 크게 낮았다. 3분기 매출 대비 영업이익률은 1.7%로, 전년 동기(1.38%)보다 개선됐지만 올해 1분기(1.9%)보다는 낮고 2분기(1.7%)와 같은 수준이다. 당기순이익은 1천316억원(9천500만 달러)으로 전년 동기 869억원(6천400만 달러)보다 51% 증가했다. 달러 기준으로는 48% 상승했다. 순이익률은 1%로, 전년 동기(0.8%)보다 높아졌으며 주당순이익(EPS)은 0.05달러로 전년 동기(0.04달러) 대비 1센트 증가했다. “대만 로켓배송 고속 성장세...물류 자동화에도 적극 투자” 김범석 쿠팡Inc 의장은 이날 컨퍼런스콜에서 “가장 폭넓은 상품군, 가장 빠르고 안정적인 배송, 그리고 가장 경쟁력 있는 가격을 통해 어디서도 경험할 수 없는 고객 가치를 만들고 있다”고 말했다. 그는 “대만 로켓배송은 전년 동기 대비, 전 분기 대비 모두 놀라운 매출 성장을 기록했다”며 “고객 경험 전반을 최고 수준으로 구축한 결과, 소비자에게 의미 있는 반응을 이끌어내며 높은 유입률과 유지율로 이어지고 있다”고 밝혔다. 대만·파페치·쿠팡플레이·쿠팡이츠 등을 포함한 성장사업 부문 매출은 달러 기준 12억8천700만달러(약 1조7천839억원)로 전년 동기 대비 31% 성장했다. 그러나 대만 로켓배송 등 글로벌 사업 확장에 따른 투자 증가로 조정 EBITDA 손실은 4천47억원(2억9천200만달러)으로 전년 동기(1천725억원) 대비 134.6% 확대됐다. 김 의장은 “대만에서 빠르게 확장 중인 상품군과 자체 라스트마일 물류망 구축 덕분에 한국 수준의 배송 속도와 신뢰도를 만들어가고 있다”며 “지속적인 고객 감동 실현과 장기 현금흐름 창출이 가능한 분야에 집중하겠다”고 강조했다. 쿠팡은 물류 자동화와 지속가능한 운영 혁신에도 속도를 내고 있다. 김 의장은 “물류 및 풀필먼트 네트워크 전반에 자동화 기술 도입을 빠르게 확대하고 있으며, 서비스 품질과 효율성이 개선되고 있다”며 “자동화는 성장과 운영 효율성 모두를 강화할 강력한 동력”이라고 강조했다. 그는 또한 “최근 재사용 가능한 에코백을 프레시 주문 외 일반 주문에도 확대 적용했다”며 “상자 포장을 없애고 고객이 현관에서 바로 상품을 수령할 수 있도록 하는 등 지속가능하고 간편한 경험을 제공하고 있다”고 말했다. “매출은 역대 최대…수익성은 여전히 숙제” 거랍 아난드 쿠팡Inc 최고재무책임자(CFO)는 “프로덕트 커머스 매출이 원화 기준 18% 증가한 것은 로켓그로스·로켓배송·마켓플레이스 전반에서 고객 지출이 크게 늘었기 때문”이라고 밝혔다. 그는 “대만의 세자릿수 성장세와 쿠팡이츠의 견조한 실적이 성장사업 매출을 끌어올렸지만, 대만 인프라 투자 확대가 손실을 늘렸다”며 “올해 성장사업 부문 조정 EBITDA 손실은 9억~9억5천만달러(약 1조3천억원)에 달할 것”이라고 전망했다. 매출 대비 판매관리비율은 27.6%로 전년(27.5%) 대비 소폭 상승했다. 전체 조정 EBITDA 마진은 4.5%로 전년 대비 0.1%포인트 상승했지만, 전 분기보다 0.56%포인트 감소했다. 쿠팡은 매출과 고객 규모 면에서 역대 최대치를 기록하며 성장세를 이어갔지만, 영업이익률 1.7%라는 낮은 수익성이 여전히 과제로 남았다. 글로벌 신사업의 고속 성장세가 장기 성장 모멘텀으로 작용하는 한편, 단기적으로는 투자 확대가 수익성 개선을 제약하는 구조다. 외신에서도 실적 발표 이후 쿠팡이 매출액 성장에도 불구하고 수익성은 부진했다고 평가했다. 블룸버그는 올 3분기 영업이익 1억6천200만달러는 증권가 예상치 2억1천10만 달러에 한참 못 미치는 수준이라며, 쿠팡이 알리바바, 테무 등과의 치열한 경쟁에 직면해 있다고 보도했다. 국내에서도 네이버, 컬리, 신세계그룹 등 주요 커머스 기업과의 경쟁이 심화되는 가운데, 규제 리스크 역시 잠재적 부담으로 지목된다. 특히 최근 더불어민주당과 민주노총이 주도한 '택배 사회적 기구 협의체'에서 논의된 '0시에서 5시 새벽배송 금지' 제안은 당장은 아니더라도 향후 기업 성장성에 변수가 될 수 있다는 지적이 나온다.

2025.11.05 13:49안희정 기자

TEL 코리아, '2025 패밀리데이' 개최

반도체 제조 장비 업계의 글로벌 선도 기업인 도쿄일렉트론의 한국법인 도쿄일렉트론코리아는 지난 1일 경기도 과천시 서울랜드에서 '2025 도쿄일렉트론코리아 패밀리데이'를 개최했다고 3일 밝혔다. 이번 패밀리데이는 도쿄일렉트론코리아의 창립 32주년을 기념하고 회사를 위해 노력한 사원들과 그 가족들을 위해 감사하는 의미로 개최한 행사다. 본 행사에는 사원들과 가족 약 5천여 명이 참석해 의미 있는 시간을 보냈다. 이날 서울랜드에는 도쿄일렉트론코리아 사원과 가족들이 편안하고 즐겁게 휴식할 수 있도록 조성된 별도의 공간인 '피크닉 광장'에 더해 새롭게 '바이킹 광장'이 함께 마련됐다. 또한 서울대공원 동물원도 입장할 수 있도록 티켓이 제공됐다. 피크닉 광장에서는 참가자들이 여러 게임이나 콘텐츠를 체험할 수 있었고, 도쿄일렉트론그룹의 법인이 있는 국가들을 모티브로 한국, 일본, 미국, 중국 등의 음식을 제공하는 푸드트럭도 마련돼 축제 분위기를 한껏 이끌어냈다. 특히 노태우 대표이사가 직접 운영하는 이벤트 푸드트럭도 등장해 사원들을 깜짝 놀라게 했다. 어린이들을 위한 키즈존은 에어 바운스와 캡슐 크레인 뽑기, 타투 프린팅 등 다양한 활동을 체험할 수 있어 뜨거운 반응을 얻었다. 바이킹 광장은 20-30 사원들의 의견을 최대한 반영한 공간으로 만들어졌다. BBQ 그릴 존, 스탠딩 및 돗자리 존 등으로 구성된 광장은 각종 레크리에이션과 체험 부스, 인디 밴드 공연 등의 프로그램이 잇따라 이어지면서 참석자들의 높은 호응을 이끌어냈다. 패밀리데이를 위해 개발한 전용 앱 'TEL Land'도 큰 인기를 끌었다. 패밀리데이 입장을 위한 QR코드는 물론 사전 좌석 예약 시스템, CCTV를 통한 광장별 혼잡도 확인, 사원의 마음가짐과 행동 규범을 뜻하는 TEL Values를 모티브로 한 참여형 게임, 영어와 일본어 지원 등 다양한 기능이 제공돼 참가자들의 편의를 극대화했다. 행사를 준비한 도쿄일렉트론코리아 관계자는 "올해의 경우 사원 앰배서더를 통해 의견을 나누는 등 보다 많은 사원과 가족이 함께 추억을 만들 수 있는 여러 프로그램과 패밀리데이 전용 앱을 개발하는 등 준비에 만전을 기했다"며 "이번 행사를 통해 사원들이 한층 더 즐겁게 회사 생활을 할 수 있었으면 한다”고 말했다.

2025.11.05 13:38전화평 기자

콴텍 디지털포트 EMP 펀드, 기업은행서도 판매

AI 콴텍은 'IBK 콴텍 디지털포트 EMP 펀드'의 판매 채널을 IBK기업은행으로 확대해 이달 3일부터 판매 개시했다고 5일 밝혔다. IBK기업은행을 이용하는 고객은 IBK기업은행 전국 지점과 IBK기업은행 아이원뱅크(i-ONE Bank) 앱을 통해 IBK 콴텍 디지털포트 EMP 펀드를 가입할 수 있다. 이로써 펀드 판매 채널은 기존 NH농협은행·신한투자증권·유진투자증권·NH투자증권·SK증권에 IBK기업은행이 추가되어 총 6개 금융기관으로 늘어났다. 펀드평가사 에프앤가이드에 따르면 11월 4일 기준 3년 수익률 50.5%를 기록했다. IBK 콴텍 디지털포트 EMP 펀드는 AI 콴텍의 자산배분 알고리즘을 통해 글로벌 시장에 상장된 ETF로 포트폴리오를 구성하며, 사전적 위험관리를 위한 Q-X 모듈 등을 기반으로 IBK자산운용이 포트폴리오를 운용한다는 특징을 가지고 있다. AI 콴텍 관계자는 “IBK기업은행 고객들에게 우수한 성과의 펀드를 제공하게 되어 기쁘다”면서 “앞으로도 로보어드바이저 리딩 기업으로써 시장을 선도해 나갈 것” 이라고 말했다.

2025.11.05 12:44손희연 기자

LG전자, 인테리어 프로젝터 '무드메이트' 공개...스크린 라인업 확대

LG전자가 영상, 조명, 사운드로 공간에 가치를 더하는 인테리어 프로젝터 'LG 무드메이트'를 선보이며 스탠바이미, 이지 TV 등에 이어 고객의 생활 패턴에 최적화한 라이프스타일 스크린 라인업을 확대한다고 5일 밝혔다. LG 무드메이트는 ▲빔프로젝터 ▲인테리어 조명 ▲고음질 블루투스 스피커 역할을 모두 수행할 수 있는 신개념 프로젝터이다. 인테리어 소품으로 널리 쓰이는 '플로어 스탠드 무드등'에 영감을 받은 유려한 디자인으로 어느 공간에도 잘 어울려 인테리어에 관심이 많은 고객을 사로잡는다. 무드메이트는 긴 스탠드에 원형의 프로젝터 헤드를 결합한 형태로, 고객은 자유롭게 옮겨 다니며 최대 120인치 대화면으로 다양한 콘텐츠를 감상할 수 있다. 프로젝터 헤드가 105도까지 젖혀져 화면의 위치를 고객이 원하는 대로 조절할 수도 있다. 영화 포스터나 아름다운 사진 등 취향에 따라 다양한 콘텐츠를 벽에 투사해 '빔테리어'로도 활용할 수 있다. LG 무드메이트는 사용하지 않을 때는 따로 정리할 필요 없이 집안 어디에 놓아도 공간에 특별한 포인트를 주는 인테리어 오브제 역할을 수행한다. 5단계로 밝기 조절이 가능한 9가지 색상의 무드등으로 고객의 취향과 기분에 따라 다양한 연출도 가능하다. LG 무드메이트에 내장된 스피커는 공기 진동으로 저음을 증폭하는 패시브 라디에이터를 적용해 풍부한 저음역을 표현한다. 고객은 무드메이트와 휴대폰을 손쉽게 연결해 블루투스 스피커처럼 활용할 수도 있다. 무드등 기능과 함께 사용하면 '나만의 감성 스피커'로 변해 색다른 분위기의 공간을 즐길 수 있다. LG전자의 독자 스마트 TV 플랫폼 웹(web)OS를 탑재해 프로젝터에 노트북, 휴대폰 등 별도 기기를 연결하지 않아도 인터넷을 통해 LG전자의 FAST(광고 기반 무료 스트리밍) 서비스 LG채널과 OTT, 게임 등 다양한 콘텐츠를 편리하게 즐길 수 있다. LG전자는 6일부터 무드메이트를 한국 온라인브랜드샵(LGE.COM)에서 단독으로 판매한다. 신제품의 출하가는 99만원이다. 고객은 서울 영등포구 양평동에 위치한 고객경험 공간 '그라운드 220'에서 실제로 무드메이트를 체험해볼 수 있다. 이윤석 LG전자 IT사업부장은 "LG 무드메이트는 세련된 디자인, 풍성한 사운드, 다채로운 조명 등을 통해 단순한 프로젝터를 넘어, 공간의 분위기를 새롭게 바꾸는 인테리어 오브제로서 고객에게 새로운 가치를 선사할 것"이라고 말했다.

2025.11.05 11:21전화평 기자

삼성전자, 소상공인과 함께 '무빙스타일' 활용 아이디어 나눠

삼성전자가 4일 삼성 강남에서 소상공인의 날을 기념해 이동형 스크린 '무빙스타일'의 매장 내 활용 아이디어를 공유하는 '무빙스타일 202 소상공인 포럼'을 진행했다고 5일 밝혔다. 무빙스타일은 ▲디스플레이 종류 ▲화면 크기 ▲제품 색상 ▲스탠드 타입 ▲스탠드 색상 ▲선반 유무 등에 따라 총 202가지 조합을 제공해, 소상공인들은 각양각색의 매장 환경에 맞춰 자유롭고 다양하게 활용할 수 있다. 웰컴 메시지부터 설명까지...무빙스타일 매장 활용 사례 공유 이번 '무빙스타일 202 소상공인 포럼'에는 숙박업체∙공방∙필라테스샵 등 다양한 분야의 매장을 운영하는 60여 명의 소상공인들이 참여해 실제 무빙스타일 매장 활용 사례를 공유했다. 이 날 발표자로 나선 한옥스테이 '웰컴미스테익스하우스'의 이한욱 대표는 고객 방문 시 무빙스타일 화면에 웰컴 메시지를 띄우고 숙소 내부 공간을 영상으로 소개하는 등 고객들에게 호평을 받은 무빙스타일 활용 사례를 소개했다. 이한욱 대표는 "기능뿐만 아니라, 미니멀한 디자인이 한옥 인테리어와 잘 어울려 만족스럽다"고 말했다. 또 화과자 공방 '마쥬네' 박정우 대표는 "클래스 참여 고객들의 이해를 돕기위해 무빙스타일에 화과자 제작 과정 영상을 상영하고 있다"며 "고객 반응이 좋아 주문량도 과거 대비 증가했다"고 말했다. 전시를 본 스튜디오K의 이강신 대표는 "다양한 무빙스타일 활용 사례를 직접 살펴볼 수 있어서 매장 활용 아이디어를 구상하는데 큰 도움이 됐다"며 "다른 사장님들과 아이디어를 공유하고 발전시킬 수 있는 좋은 기회가 됐다"고 말했다. 삼성전자는 5일부터 12월 07일까지 삼성전자 사업자몰에서 무빙스타일을 구매한 고객 대상으로 추첨을 통해 10명에게 사업 맞춤형 무빙스타일 콘텐츠를 제작해주는 이벤트를 진행한다. 삼성전자 한국총괄 장소연 부사장은 "자신의 취향과 라이프스타일에 맞게 제품을 선택하고자 하는 고객이 늘면서 202가지 조합이 가능한 이동형 스크린 '무빙스타일'의 인기가 계속 높아지고 있다"며 "소상공인들에게는 무빙스타일이 실제적인 매출 상승에 도움을 주는 비즈니스 파트너의 역할을 할 것으로 기대한다"고 말했다. 한편, 삼성전자는 30일까지 삼성전자 사업자몰에서 '삼성전자 소상공인 특별전'을 진행한다. 비즈니스TV, 전자칠판, 모니터, 노트북 등 소상공인 사업장에서 주로 사용하는 제품들을 최대 50% 할인된 가격에 한정 수량으로 제공한다.

2025.11.05 11:19전화평 기자

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