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'텔레그램그룹방최적화 [ 텔문의 ON4989 ] 텔레그램그룹 게시물 조회수 반응 텔레그램채널판매,F6Y'통합검색 결과 입니다. (3318건)

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K-유통, 새해엔 '몽골' 진출 더 활발해진다

한국 경제가 대통령 탄핵정국과 트럼프 2기 정부 출범을 앞두고 을사년 새해를 맞게 됐습니다. 비상 계엄 해제 이후에도 환율과 증시가 출렁이는 불확실성 속에 우리 기업들이 새해 사업과 투자 전략을 짜기가 더욱 어려워졌습니다. 정책 혼돈과 시시각각 변화는 글로벌 경제 환경에 어떻게 대처해야 하는지 지디넷코리아가 각 산업 분야별 새해 전망을 준비했습니다. [편집자주] 우리 유통기업들의 몽골 현지 진출이 새해에도 지속될 것으로 전망된다. 대한무역투자진흥공사(KOTRA)에 따르면 몽골은 제조업 기반이 취약해 대다수 공산품을 수입에 의존하고, 한류의 영향으로 국내 유통망에 대한 선호도가 높다. 대표적으로 편의점 체인 CU는 지난달 기준 현지에 432개 점포를 운영하고 있으며, GS25는 266개의 점포를 냈다. 코트라 울란바토르 무역관 자체 조사 결과에 따르면 지난 2021년 기준 양사의 몽골 시장 점유율은 83% 수준으로 나타났다. CU를 운영하는 BGF리테일 관계자는 몽골 시장에 대해 "국내 시장과 여러 모로 비슷하다"며 "수도인 울란바토르 중심으로 인구가 집중돼 있어 편의점 시장이 발달하기 좋은 환경"이라고 설명했다. 이들의 몽골시장 공략 무기로는 현지화와 K-푸드가 꼽힌다. 삼각김밥과 라면 등 국내 제품과 함께 보즈와 효쇼르 같은 현지 음식을 상품화해 판매하는 식이다. 여기에 현지 사정에 맞춰 점포에 현대식 화장실을 구비하는 등 전략을 펴고 있다. 편의점의 인기에 힘입어 대형마트와 외식 프랜차이즈 등이 몽골 시장 진출을 준비하고 있다. 이마트는 20일 울란바토르에 몽골 5호점을 열고, 시장 경쟁력을 강화하고자 지난해 11월 현지에 식품 가공 공장을 세우는 등의 전략을 펴고 있다. 회사의 몽골 매출은 전년 대비 11% 증가했고, 올해는 약 19% 증가할 것으로 전망된다. 외식 프랜차이즈도 현지에서 유망할 것으로 판단되는 사업이다. 코트라에 따르면 몽골에는 젊은 층 인구 비중이 높아 새로운 것을 시도하려는 경향이 강하고, 특히 치킨 등 신규 프랜차이즈에 대한 선호도가 높다. 몽골에는 현재 피자헛과 KFC 등 외국계 프랜차이즈가 진출해 있고, 국내 기업의 경우 롯데리아와 맘스터치 등이 매장을 냈으나 아직 본격적으로 진출한 기업은 없는 상황이다. 맘스터치는 지난 8월 울란바토르에 현지 7호점을 열었고, 내년까지 20개로 확대할 계획이다. 회사에 따르면 현지 GDP는 국내의 15% 수준이지만 월평균 매출은 국내를 넘어설 정도로 반응이 뜨겁다. 롯데리아는 5개의 매장을 현지에 보유하고 있으며, 육류를 선호하는 현지 식습관에 맞춘 메뉴를 출시한 것이 특징이다. 맘스터치 관계자는 “기존 6개 매장의 최근 3개월 매출이 꾸준히 우상향하고 있다”며 “몽골 내 브랜드 인지도와 선호도가 올라 매장 매출에도 반영된 것으로 보인다”고 설명했다. 소비력 강한 몽골 시장이지만, 물류비용 부담도 울란바토르무역관에 따르면 몽골 시장의 특징은 '과감한 소비 성향'이다. 오랫동안 유목 생활을 해온 특성상 저축이라는 개념이 일상화되지 않았고, 과시적 소비가 보편화돼 있다. 무역관은 “현지 근로자의 월 급여 수준은 한화 70만원~100만원 정도지만, 소비 수준은 한국인 이상”이라고 설명했다. 또한 온라인으로 물건을 구매하는 경우가 거의 없어 오프라인 위주의 사업만 가능하다. 또한 새로운 브랜드나 상품, 서비스 등에 거부감이 없어 기업이 신규 진출하기에 유리한 환경이다. 현지에서는 러시아와 중국에서 생산되는 상품이 유행했으며 현재는 국내 기업 제품도 어느 정도 선호도를 갖추고 있다고 무역관은 전했다. 수도 울란바토르에 350만 인구 중 절반이 집중돼 있다는 것도 특징이다. 수도 외에도 다르항이나 에르데느트 등 도시가 있으나 인구는 10만 명을 맴도는 수준으로, 현지 진출을 위해서는 울란바토르에 집중 공략이 필요하다. 내륙국이라는 특성상 물류비용 역시 고려해야 할 사항이다. 현재는 국내에서 중국 톈진 항으로 상품을 보내고, 여기에서 다시 울란바토르로 육로를 통해 복합 운송되는 절차를 거친다. 거리 대비 비용과 시간이 많이 들 수밖에 없다는 것이 무역관의 설명이다. 그러나 몽골을 통해 중앙아시아 시장 진출할 기회를 노릴 수 있다는 것은 장점으로 꼽힌다. 실제로 CU는 몽골 시장에서의 성공 모델을 바탕으로 지난 3월 카자흐스탄 1호점을 개점했으며, 우즈베키스탄과 키르기스스탄 등 타 국가로의 진출 가능성도 있다. 무역관은 “인구 350만 명의 작은 시장이라는 점이 한계지만, 어떤 국가보다 국내 제품과 라이프스타일이 친숙하다는 점이 기회 요인”이라며 “특히 한몽 EPA(경제 동반자 협정)등 기회 요인이 있어 앞으로도 유망할 것으로 보인다”고 전망했다.

2024.12.31 15:17류승현

"아메리칸 럭셔리 캐딜락, 독일 3사 대체제될 것"

"캐딜락은 럭셔리하지만 터프하면서 실용적이고 직설적인 매력을 가진 아메리칸 브랜드로서 국내 시장에서 럭셔리라고 하는 독일 3사의 대체제로 자리할 수 있다고 생각합니다." 서영석 한국캐딜락코리아 마케팅팀 프로덕트 매니저는 지난 19일 서울 강남구에 위치한 더 하우스오브지엠에서 기자와 만나 "캐딜락은 '아메리칸 럭셔리'로 미국에서는 롤스로이스보다 럭셔리카 대명사로 알려져 있었고 대통령 의전 등 이미지가 국내 소비자에 긍정적인 영향을 준다고 생각한다"고 밝혔다. 아메리칸 럭셔리 브랜드 캐딜락은 새해 2025년을 본격적인 성장의 원년으로 삼았다. 캐딜락은 올해 5월 브랜드 최초 순수 전기 스포츠유틸리티차(SUV) '리릭(Lyriq)'를 성공적으로 출시했다. 서 매니저는 "구체적인 수치는 말씀드릴 순 없지만 초도물량을 완판하는 등 럭셔리 전기차 시장에 성공적으로 데뷔했다"고 했다. 캐딜락은 제너럴모터스(GM) 내에서 유일하게 소형부터 대형까지 전기차 풀라인업을 갖춘 브랜드다. 이 라인업을 국내에도 통일하겠다는 계획이다. 서영석 매니저는 "캐딜락은 글로벌에서 리릭 이후에 에스컬레이드 IQ, 옵틱, 올해 출시한 비스틱까지 전체 EV 라인업을 확실하게 구축했고 한국 시장도 그런 궤를 같이할 것"이라고 설명했다. 이어 "일단 국내에서도 저희가 일단 소비자의 니즈를 큰 방향에서는 아마 글로벌이랑 같은 방향에 있다고 보시면 될 것 같다"고 했다. 현재 캐딜락은 에스컬레이드와 CT5-V 블랙윙 등을 판매하고 있다. 캐딜락이 앞으로 출시할 신차를 전기차 위주로 출시 예고한 만큼 앞으로 글로벌 전기차 모델인 셀틱, 옵틱, 에스컬레이드 IQ 등을 한국 도로에서 보게 될 수 있다는 뜻이다. 캐딜락은 1902년 설립돼 새해 125주년을 맞이한다. 국내 시장에는 1994년 첫 진출하고 1996년 별도 법인 설립 이후 2014년 연간 판매량 2천대를 돌파하기도 했다. 하지만 신차 출시가 연기되는 상황이 이어지면서 연간 판매량은 줄어들었다. 캐딜락은 신차 출시가 집중되는 2025년부터 전환점을 가지겠다는 방침이다. 서영석 매니저는 "요즘은 소셜미디어에서 인플루언서를 통해 얻는 정보를 종합해서 차량 구매에 결정을 많이 하고 있고 그런 측면에서 저희 캐딜락팀도 일단 소비자가 중심에 있고 다양한 채널을 통한 반응을 종합적으로 판단해 여러가지 활동을 계획하고 있다"고 말했다. 이어 "또 리릭 같은 모델의 한정판도 이미지 차원에서 좋을 것 같고 여러가지 방안을 통해 리릭을 포함한 캐딜락 브랜드가 국내외 소비자에게 다시 다가갈지 여러방면으로 고민하고 있다"고 강조했다. 캐딜락은 오는 2026년부터 포뮬러1(F1) 11번째 팀으로 출전할 예정이다. 국내 모터스포츠 팬에게 캐딜락을 강조할 기회이기도 하다. 서 매니저는 "캐딜락에는 퍼포먼스 브랜드인 V가 있는데, 북미에서는 나스카, 르망 같은 행사에서 달리고 있다"며 "일반 캐딜락에도 이런 기술력이 많이 들어가서 앞으로 F1에 진출하게 된다면 국내에서도 긍정적인 면이 있을 것 같다"고 말했다.

2024.12.31 08:50김재성

아부다비, 35%++의 캐시백 리베이트 확대를 위한 다각적인 강화 정책 발표

제작사들은 슬라이딩 스케일 포인트 시스템과 명확한 자격 기준을 통해 최대 50%의 총 캐시백 리베이트를 받을 수 있다 추가적인 제작 포맷 지원, 총 재정 지원 한도 확대, 정교한 자격 요건과 지급 절차 등의 가이드라인도 강화되었다 아부다비는 지역 최초로 캐시백 리베이트를 제공했으며 이 제도를 시작한 2013년 이래 170 편 이상의 주요 제작 프로젝트를 지원해왔다 아부다비, 아랍에미리트, 2024년 12월 30일 /PRNewswire/ -- 아부다비 크리에이티브 미디어 개발원(CMA) 산하 아부다비 영화위원회(ADFC)는 영화와 TV 제작 리베이트 제공에 대한 다각적인 개선책을 발표했다. 전 세계 제작사들은 새로운 가이드라인을 통해 명확하게 설정된 기준과 슬라이딩 스케일 포인트 시스템에 따라 최대 50%의 총 캐시백 리베이트를 받을 수 있게 된다. Dune: Part Two Shooting in Abu Dhabi 2024년 3분기에 발표되어 기본이 30%에서 35%++로 확대된 리베이트에 대한 이 새로운 정책은 1월 1일부터 자격을 갖춘 제작 프로젝트들부터 적용되기 시작하며, 새로운 자격의 포맷, 확대된 프로젝트별 재정 지원 한도, 아부다비의 영화와 TV 제작 산업에 대한 전략적 투자를 강화하고 유치하기 위해 개선된 프로세스를 통해 이루어진다. 모하메드 도베이(Mohamed Dobay) 크리에이티브 미디어 개발원 원장 대행은 "지역 리베이트 제도의 선구자인 TV와 영화 제작사는 우리 창조 산업 발전의 근간이자 아부다비의 전략적 차별화 요소로 계속 자리하고 있다"면서 "우리는 몇 가지 수준의 리베이트 변화를 조정했는데 이는 아부다비에 대한 전 세계와 지역의 관심을 지속적으로 불러 일으키고 전체 창조 생태계에 기여한다. 우리는 기존 및 이전에 맺은 관계를 강화하면서도 새로운 제작 파트너들을 영입하고, 이 업계를 위해 계획된 다음 단계 성장을 주도하며, 아부다비를 전 세계 최고의 영화와 TV 제작 목적지로 세운다는 우리의 목표 달성을 위해 노력하고자 한다"고 말했다. 그는 또한 "현지의 시각으로 볼 때 이 리베이트가 우리 경제에 주는 효과는 상당하며 독립적인 연구 조사에 따르면 업계에서 가장 빠른 지급 프로세스를 통해 지급되는 1 디르함 당 3 디르함 이상이 우리 경제에 다시 유입되는 것으로 나타났다"고 덧붙였다. 강화된 리베이트 포인트 시스템 ADFC의 강화된 리베이트는 새로운 기준을 충족하고 ADFC의 전면적이고 확정적인 승인을 받을 경우 시장 내 제작 및 제작 후에 발생하는 비용에 대한 총 리베이트를 최대 50%까지 확대할 수 있는 추가적인 혜택을 새로운 기본 리베이트35%에 추가하여 제공한다. 이 확대 정책은 포인트 기반 시스템을 적용하며, 10점에서 14점 사이의 점수를 받은 제작 프로젝트는 기본 35% 리베이트에 추가로 2.5%를 받으며 85점 이상의 점수를 받은 제작 프로젝트는 기본 리베이트 35%에 최대 15%를 추가로 받게 된다. 제작사들이 점수를 획득할 수 있는 방법은 아랍에미리트의 국가 역사와 문화를 콘텐츠에 담고, 제작후 전체 작업을 아부다비에서 완성하며, 장편 영화의 주요 장면을 아부다비에서 제작 및/또는 아부다비에서 TV 시리즈 전체를 촬영하는 것 등 다양하다. 새로운 자격의 포맷 2025년 1월 1일부터 리얼리티 TV, 게임 쇼, 단편 영화와 애니메이션을 포함한 추가적인 제작 포맷에 대해서도 리베이트가 제공된다. 이러한 포맷의 확대는 2013년 리베이트 도입 이후 지원해온 장편 영화, TV 시리즈 및 프로그램, TV 광고 등의 기존 포맷을 강화하는 역할을 한다. 확대된 리베이트 한도 본 리베이트 제도는 또한 제작사들이 ADFC로부터 얻을 수 있는 총 재정 지원 한도를 확대한다. 예를 들어, 적격 장편 영화의 경우 아부다비 적격 제작비(ADQPE) 지원 한도가 500만 달러에서 1,000만 달러로 확대된다. 개선된 리베이트 프로세스 리베이트 업데이트의 마지막 단계는 리베이트 프로세스 자체에 대한 예상 일정을 간소화하는 것이다. 임시 인증서 유효 기간이 60일에서 90일로 늘어남에 따라 제작팀은 아부다비에서 주요 촬영을 시작할 수 있는 추가 30일을 확보하게 되며, 재량에 따라 120일을 더 받을 수 있다. 이제 제작사들은 최종 인증서가 발급된 시점부터 리베이트 프로세스가 종료될 때까지 30 영업일 (종전 60 영업일) 내에 자금을 지급받게 됨으로써 이미 신속한 프로세스가 더욱 빨라진다. 아부다비 영화위원회 사미르 알 자베리(Sameer Al Jaberi) 위원장은 "지난 10월 초기 기본치를 30%에서 35%++로 확대한 것에 대한 반응은 매우 긍정적이었으며, 그 이후 전 세계의 관심이 급증해 왔는데 이는 우리가 지금 발표하는 이 추가적인 세부 내용들을 통해 틀림없이 또 한 번 급증할 것"이라면서 "방문 제작사들은 경제에 대한 재정적 부양 효과와 함께 세계적 수준의 학습과 훈련 기회를 얻게 되는 청년 인력들에서부터 방문 세트장에 정기적으로 고용되는 프리랜서 등의 기성 인력들에 이르기까지 모든 인력을 지원한다. 10년 이상 전 세계와 지역의 주요 제작사들을 유치한 경험이 있는 ADFC 팀은 영화와 TV 제작의 세부적인 내용에 정통하며, 아부다비에서 비즈니스가 쉽게 수행될 수 있다는 사실을 수년 동안 입증해 왔다"고 덧붙였다. 제작 현장 책임자 벤 필츠(Ben Piltz)는 "리베이트는 스튜디오 영화에서 매우 중요하며 아부다비의 리베이트는 그 누구에게도 뒤지지 않아 다른 곳에서는 얻을 수 없는 여러 가지 혜택을 제공한다"면서 "확대된 리베이트는 향후 프로젝트에 많은 도움이 될 것이며, 리베이트 한도 확대는 엄청난 혜택으로 아부다비와 그 문화를 홍보하거나 현지 인력을 활용하여 적격 지출을 50%까지 늘릴 수 있다는 점은 모두가 주목할 만한 부분"이라고 말했다. 이미 광범위한 아부다비의 생태계에 활력을 불어넣고 있는 이 리베이트는 크게 강화되어 현지에 본사를 둔 800개 이상의 미디어 회사(이 중 300개 이상은 제작에 특화된), 1000명 이상의 프리랜서 인력 풀, 훈련과 인턴십 기회 그리고 새로운 골든 비자 프로그램을 찾고 있는 청년들에게 재정적인 혜택을 주고 있다. 최근 몇 년 동안 워너 브라더스 픽처스, 레전더리 픽처스, 디즈니, 넷플릭스, 파라마운트 픽처스, 예스 라즈 필름스, 팁스, 클라켓, 이글 필름스, 유니버설 픽처스 등 170개 이상의 주요 제작사들이 아부다비를 방문했다. 아부다비에서 촬영된 영화에는 듄, 듄: 파트 2, F1, 미션: 임파서블 – 데드 레코닝 파트 1, 미션: 임파서블 – 폴아웃, 스타워즈: 더 포스 어웨이큰스, 언더그라운드 6, 분노의 질주 7 외에도 비크람 베다, 타이거 진다 하이, 바라트 등 볼리우드 히트작들도 포함된다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2585963/Behind_the_Scenes.jpg?p=medium600

2024.12.30 18:10글로벌뉴스

쥐에게 VR 고글 씌웠더니..."가상현실, 실제처럼 느껴"

실험실 쥐가 가상현실(VR) 기술을 생생하게 체험할 수 있는 전용 고글이 개발됐다고 IT매체 기즈모도가 29일(현지시간) 보도했다. 미국 코넬대학 연구진은 '마우스고글스'(MouseGoggles)라는 VR 제품을 개발했다. 쥐들에게 고글을 착용한 상태로 실험한 결과 시뮬레이션된 자극에 생생하게 반응하는 것으로 나타났다. 해당 연구 결과는 최근 국제 학술지 '네이처 메소드'(Nature Methods)에 실렸다. 보통 쥐에 VR 기술을 적용하게 되면, 더 통제된 조건에서 쥐에게 자연스러운 환경을 시뮬레이션할 수 있도록 해준다. 지금까지 쥐에게 VR 기술을 테스트하려면 쥐를 컴퓨터나 프로젝션 스크린에 둘러싼 채로 러닝머신에 올려놓는 경우가 많았다. 하지만, 이런 스크린은 쥐의 전체 시야를 커버할 수 없어 쥐가 VR 환경에 반응하는 데 오랜 시간이 걸렸다. 연구진은 이번에 개발된 마우스고글스가 기존 VR 기술보다 상당히 발전된 것이라고 설명했다. 코넬 대학 박사후 연구원 매튜 아이작슨은 “마우스 VR 헤드셋에 딱 맞는 크기의 디스플레이는 이미 스마트워치용으로 거의 다 만들어져 있다. 처음부터 새로 만들거나 디자인할 필요가 없었고, 필요한 모든 저렴한 부품을 쉽게 구할 수 있었다”고 밝혔다. 연구자들은 해당 시스템의 실행 가능성을 확인하기 위해 쥐에 고글을 씌워 다양한 자극에 노출시키면서 생쥐의 뇌 활동을 측정하고 행동을 관찰했다. 일련의 테스트를 통해 연구진들은 쥐가 VR을 보고 기대했던 대로 실제로 반응하는 것을 확인했다. 예를 들어, 연구진은 잠재적인 포식자로 보이는 어두운 그림자가 서서히 다가올 때 쥐가 어떻게 반응하는지 관찰했다. 아이작슨은 "큰 화면이 있는 일반적인 VR 설정에서 이런 종류의 테스트를 시도했을 때, 쥐들은 전혀 반응하지 않았다."며, "하지만 이 고글을 씌우자 거의 모든 쥐들이 뛰었다. 그들은 엄청난 놀란 반응을 보였고 정말로 다가오는 포식자에게 공격 당하는 줄 아는 듯했다."고 설명했다. 연구진들은 쥐를 위해 더 현실적인 VR을 개발하는 작업은 알츠하이머병을 앓고 있는 쥐의 뇌 활동, 뇌 질환의 잠재적 치료법을 테스트하는 초기 연구 등 다양한 이점을 얻을 수 있다고 밝혔다.

2024.12.30 11:12이정현

"AI로 아시아 산업 혁신 가속"…알리바바 클라우드, '클라우드+AI' 전략 성과 '굿'

알리바바 클라우드가 클라우드와 인공지능(AI)을 결합한 전략으로 아시아 지역 고객들의 매출이 성장할 수 있도록 많은 도움을 준 것으로 나타났다. 알리바바 클라우드는 올해 AI 관련 제품 매출에서 5분기 연속 세 자릿수 성장률을 기록했다고 30일 밝혔다. 특히 퍼블릭 클라우드 매출이 두 자릿수로 성장하며 아시아의 다양한 산업 분야에서 긍정적인 반응을 얻고 있다. 일본 도쿄대학교 출신의 스타트업 라이트블루는 알리바바 클라우드의 '큐원' AI 모델을 통해 일본어 LLM 개발을 지원 받았다. 이들은 고급 AI 기술을 활용해 일본어 기반 서비스 품질을 높이고 있으며 엘라스틱 컴퓨트 서비스 등 다른 솔루션도 도입해 효율성과 안정성을 강화했다. 말레이시아의 픽처웍스는 알리바바 클라우드 기술로 이미지 캡처의 유연성과 품질을 혁신했다. 이 기술은 주요 관광지에서 고해상도 이미지를 제작하며 운영 효율성을 높였고 AI 플랫폼과 오브젝트 스토리지 서비스를 활용해 작업 속도를 가속화했다. 싱가포르의 여행 기술 기업 아틀라스는 '큐원'과 '모델 스튜디오'를 사용해 AI 기반 디지털 챗봇을 개발했다. 이를 통해 예약과 결제 관련 문의를 신속히 처리하며 운영 비용을 대폭 절감했다. 이 같은 성과는 아틀라스가 업계 선도 기업으로 성장하는 데 핵심적인 역할을 했다. 스킨케어 브랜드 드렁크 엘리펀트는 '드렁크GPT'라는 AI 고객 챗봇을 출시해 중국 내 소비자 경험을 개선했다. 이 챗봇 역시 '큐원-맥스' 모델을 기반으로 학습해 맞춤형 제품 추천과 스킨케어 조언을 제공하고 있다. 셀리나 위안 알리바바 클라우드 글로벌 사업 부문 회장은 "우리 AI 기술이 다양한 산업에서 변화를 가속화하고 있다"며 "파트너와 협력해 모든 규모의 기업이 기술을 최대한 활용할 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다.

2024.12.30 10:16조이환

아파트멘터리 자재 PB '파츠', 프리미엄 스위치 출시

아파트멘터리의 인테리어 자재 브랜드 '파츠(PARTS)'가 프리미엄 스위치를 선보이며 제품군을 확장했다고 30일 밝혔다. 프리미엄 아파트 인테리어 기업인 아파트멘터리는 인테리어에 필수적인 자재부터 침구, 러그, 타올 등 총 7개의 자체 브랜드를 운영하고 있다. 주력 서비스인 아파트 리모델링과 함께 다양한 PB 브랜드를 선보이며 리빙 브랜드 기업으로 성장하고 있다. 파츠는 2022년부터 바닥재, 타일, 천연벽지, 손잡이 등 인테리어에 필수적인 자재들을 제공 중이다. 파츠가 이번에 선보인 제품은 유럽형 스위치의 기능과 디자인을 고수하면서도 국내 아파트 매립 박스를 그대로 활용할 수 있는 모듈형 전자식 스위치다. 별도의 콘크리트 벽체 홈파기나 목공 작업이 필요하지 않아 시공 시간과 비용을 절감할 수 있다. 또한, 벽지의 질감을 스위치 표면에 구현하고 차가운 느낌을 배제한 화이트 색상을 개발하여 스위치가 벽체와 조화를 이루며 따뜻한 공간을 연출하도록 디자인했다. 단순히 불을 끄고 키는 스위치의 기능 뿐 아니라 인테리어에 일체감을 줄 수 있어 소비자들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 프리미엄 스위치는 파츠의 공식 스마트 스토어에서 구매 가능하다. 파츠 담당자는 “스위치 하나만 바꿔도 공간의 분위기가 달라질 수 있다는 점에서 작은 디테일이 주는 가치를 강조하고 싶었다”며 “파츠 브랜드를 통해 실용성과 미적 가치를 동시에 추구하는 고객들을 만족시켜가고 싶다”고 말했다.

2024.12.30 09:45안희정

'비트코인 고래' 마이클 세일러, 2024년 마지막 비트코인 매수 암시

마이클 세일러 마이크로스트래티지 회장이 올해 마지막 비트코인 매수에 대한 시장 기대를 높였다. 마이클 세일러 회장은 29일(현지시간) 본인 X(구 트위터) 계정에 "세일러트래커에 불안한 파란색 선이 있다"라는 내용의 게시글을 올렸다. 마이클 세일러가 언급한 세일러트래커는 마이크로스트래지의 비트코인 매수 동향을 추적하는 플랫폼이다. 마이클 세일러는 과거에도 이와 같은 X 게시글을 올린 후 실제 비트코인 매수를 발표한 바 있다. 가상자산 업계는 마이클 세일러의 이번 게시물이 마이크로스트래티지의 2024년 마지막 비트코인 매수 전조일 가능성이 높다는 반응을 보이고 있다. 마이크로스트래티지는 지난 23일 기준 비트코인 총 44만4천262개를 보유하고 있는 것으로 알려졌다.

2024.12.30 09:28김한준

베테랑 트레이더 피터 브란트 "비트코인 차트...2018년 형태와 유사"

베테랑 트레이더 피터 브란트가 비트코인 차트 패턴이 과거 형태와 유사한 모습을 나타내고 있다고 주장했다. 피터 브란트는 29일(현지시간) X(구 트위터) 계정을 통해 "비트코인 투자자라면 비트코인의 '험프 슬럼프 범프 덤프 펌프(Hump Slump Bump Dump Pump)' 차트 구조를 설명한 과거 게시물을 살펴보라"라고 말했다. 이와 함께 피터 브란트는 자신이 지난 2018년 게시했던 비트코인 차트를 함께 인용했다. 피터 브란트가 언급한 '험프 슬럼프 범프 덤프 펌프'는 비트코인 차트에서 관찰된 독특한 가격 움직임 패턴으로 상승과 하락이 반복되는 과정을 요약한 표현이다. 피터 브란트는 과거에도 해당 패턴을 기반으로 한 분석을 통해 비트코인의 중장기 가격 흐름을 예측한 바 있다. 피터 브란트의 이번 발언은 비트코인의 현재 시장 상황이 과거와 유사한 움직임을 보일 가능성을 시사한 것으로 풀이된다. 피터 브란트는 수십 년간 차트 분석과 트레이딩에 경험을 쌓아온 베테랑으로, 그의 발언은 가상자산 커뮤니티에서 주목받아왔다. 그는 이전에도 비트코인의 가격 움직임을 정확히 예측하며 명성을 얻은 바 있다. 한편 비트코인은 30일 현재 약 9만3천637달러 선에서 거래 중이다.

2024.12.30 08:56김한준

기업들 채용 빈도·규모 다 줄였다..."3월·1월 취업 준비해야”

올해 기업들은 채용의 빈도와 규모를 모두 줄인 것으로 나타났다. 전반적인 채용 시장의 어려움이 반영된 것으로 보인다. 인크루트(대표 서미영)는 자사 회원으로 등록된 기업 707곳을 대상으로 '2024년 채용 결산'에 대한 조사를 실시, 그 결과를 30일 공개했다. 이번 조사는 12월9일부터 23일까지 진행했으며 95% 신뢰 수준에 표본오차 ±3.61%P다. 정규직 대졸 신입사원, 10개 기업 중 6곳만 뽑았다 먼저 올해 정규직 대졸 신입사원을 채용한 기업은 64.6%였다. 지난 4년간의 동일 조사(2021년 75.4%, 2022년 68.3%, 2023년 68.2%) 중 가장 낮은 수치를 기록했다. 기업 규모별로 교차 분석한 결과 ▲대기업 74.1% ▲중견기업 76.0% ▲중소기업 61.6%로 나타났다. 한편 대기업의 채용 비율은 다소 상승한 추이를 나타냈다. 대기업의 채용 비율은 지난해 73.3%에서 0.8%P 상승하며 최근 5년간 가장 낮은 수치에서 회복세를 보였다. 뽑아도 한 자릿수…채용 규모 전반적 축소 올해 기업의 채용 규모는 전반적으로 축소됐다. 올해 한 자릿수 채용(0명) 비율이 크게 증가하며 한 자릿수 채용 비중은 83.8%로 전년 21.9%에 비해 61.9%P 상승했다. 기업 규모별로 살펴봤을 때 대기업의 채용 규모는 ▲한 자릿수 채용(0명) 45.0% ▲두 자릿수 채용(00명) 50.0% ▲세 자릿수 채용(000명) 5.0%로 나타났다. 전년 대비 한 자릿수 채용은 11.7%P 증가한 반면, 두 자릿수 채용은 4.5%P, 세 자릿수 채용은 7.1%P 감소했다. 중견기업(65.3%)과 중소기업(91.2%)에서도 한 자릿수 채용(0명)은 전년 대비 각각 16.9%P, 5.2%P 증가했다. '수시 채용' 강세는 여전 올해 채용을 진행한 기업의 채용 방식에 대해 물어봤다.(중복 응답) 수시 채용(78.8%) 비율은 증가한 반면, 정기 공채(20.1%)와 인턴(채용 전환형 및 직무 체험형) (10.7%) 채용 방식은 감소했다. 수시 채용은 작년 74.6%에 비해 4.2%P 증가했다. 수시 채용은 특히 중소기업(83.6%)에서 큰 폭으로 증가했다. 이는 중소기업이 경기에 가장 민감하게 반응한 결과로 해석된다. 대기업(50.0%)과 중견기업(67.4%)의 수시 채용 비율도 각각 전년 동기 대비 13.4%P, 12.2%P 상승했다. 올해 대기업의 채용 방식은 ▲정기 공채 55.0% ▲수시 채용 50.0% ▲인턴(채용 전환형 및 직무 체험형) 15.0%로 정기 공채 비율이 가장 높았다. 채용 성수기 9월은 옛말…? '3월'·'1월' 채용 가장 많아 실제 기업에서 채용을 진행한 시점에 대해서도 물어봤다.(중복 응답) 가장 많이 채용을 진행한 시점은 ▲3월(26.7%)로 나타났다. 다음으로 ▲1월(21.7%) ▲10월(20.8%) ▲11월(18.8%) ▲9월(17.1%) 등이 뒤를 이었다. 일반적으로 하반기, 그중에서도 9월은 기업들이 대규모 정기 공채를 시작하는 시기로 여겨졌다. 그러나 올해의 경우 10월과 11월이 9월의 수치를 앞질렀다. 이는 기업들이 하반기 채용 계획을 예년보다 늦게 시작했다는 뜻으로 풀이된다. 또 12월로 갈수록 채용을 진행했다고 밝힌 기업들의 규모가 줄었고, 연초인 1월에 채용을 진행한 기업들의 비중이 높았던 조사 결과를 고려했을 때 구직자들은 내년 1월 취업 시장을 주목해야 할 필요가 있다. 서미영 인크루트 대표는 "불확실한 경제 상황으로 인해 올해 기업들의 채용 빈도와 규모가 모두 하락세를 나타냈다. 내년 역시 기업이 필요한 시기에 인재를 선발하는 수시 채용 방식을 선호하는 경향은 이어질 것"이라며 "다만 채용을 진행한 대기업의 비율이 소폭이나마 상승했고 연초에 채용을 진행한 기업들이 많았던 점을 고려해 구직자들은 2025년 취업 전략을 세워야 할 것이다"고 말했다.

2024.12.30 08:55백봉삼

LG전자, '장애인 가전 사용 교육' 2배 늘린다

LG전자가 장애인들이 보다 쉽고 안전하게 가전제품을 사용하도록 돕는 교육 활동을 새해 더 늘린다. LG전자는 LG 컴포트 키트와 쉬운 글 도서를 기증하고 교육하는 '쉬운 가전 프로젝트'의 대상 기관 및 인원 규모를 두 배 이상으로 확대한다. LG전자는 '쉬운 가전 프로젝트'와 '가전학교 원데이 클래스'를 진행하며 장애인의 가전 사용 접근성을 높이고 있다. 이 활동들은 LG전자가 성별, 나이, 장애 유무와 상관없이 모든 고객이 가전을 편리하게 사용하도록 자체 개발한 보조 액세서리 'LG 컴포트 키트'를 제공한다. 또 느린 학습자나 발달장애 아동이 가전 사용법을 배우도록 제작한 '쉬운 글 도서'도 활용하고 있다. 올해는 한국장애인재활협회와 협력해 서울·대구·포항·울산 등 전국 각지의 장애인복지관 10곳을 선정하고 쉬운 글 도서 150세트 및 LG 컴포트 키트 100세트를 기부했다. 또 11월부터 약 두 달간 해당 복지관을 이용하는 발달·지체·뇌병변 장애인 55명을 대상으로 가전 사용법 교육 봉사를 진행했다. '가전학교 원데이 클래스'의 활동 범위도 확대된다. LG전자는 내년 상반기 중으로 그간 무상으로 배포해오던 '쉬운 글 도서'를 도서와 전자책(e-Book)으로 출판한다. 학교나 유치원, 도서관 등에서도 도서를 구입해 자체적으로 교육을 진행할 수 있어, 초·중·고 특수학급과 LG전자 베스트샵 등에서만 진행해오던 교육 대상이 확대될 것으로 기대된다. '가전학교 원데이 클래스'는 놀이를 통해 가전제품의 전기적∙기계적 원리를 자연스럽게 학습하고 안전하게 사용하도록 지원하는 활동으로, 지난해부터 비영리단체 피치마켓과 함께 진행해온 '가전학교 프로젝트'의 일환이다. 올해는 전국 각지의 학교와 LG전자 베스트샵 등에서 총 15회, 118명의 아동·청소년들을 대상으로 진행됐다. 이처럼 LG전자가 장애인 가전 사용 접근성 개선 활동을 확대 추진하는 데에는 LG전자 구성원들의 적극적인 참여와 장애인 참가자들의 호응이 뒷받침됐다. 교육 봉사에 자발적으로 참여하는 LG전자 임직원들이 꾸준히 늘고 있으며, 교육 참가자들은 교육 내용을 바탕으로 일상에서 더욱 손쉽게 가전제품을 사용할 수 있게 되어 실질적인 도움이 됐다는 반응이다. 이 밖에도 LG전자는 '다양성과 포용성(Diversity & Inclusion)'을 ESG 6대 전략 과제 중 하나로 선정하고, 온·오프라인에서 장애인의 가전 사용 접근성을 높이기 위한 활동들을 지속 추진해 왔다. 대표적으로 최근에는 장애인 접근성 개선을 위해 새로운 커뮤니티 '볼드 무브(Bold Move)'를 시작했다. 고객이 LG전자의 가전제품과 서비스를 사용하며 불편했던 점을 공유하고 접근성 향상을 위한 아이디어를 나누는 활동으로, 내년 상반기 중 커뮤니티 활동 영상을 공개할 예정이다. LG전자 대외협력담당 윤대식 전무는 “기업시민으로서 누구나 쉽고 안전하게 가전제품을 사용할 수 있도록 눈높이 교육을 강화해 나갈 것”이라고 강조했다.

2024.12.29 10:14이나리

와플랫, 용인시·서초구 노인 돌봄 사업에 도입

NHN(대표 정우진)의 시니어케어 전문 자회사 '와플랫(대표 황선영)'은 지자체 특화 노인 돌봄 플랫폼 '와플랫 AI 시니어 안심케어'가 경기 용인특례시(시장 이상일)와 서울 서초구(구청장 전성수)가 수행하는 노인 돌봄 사업에 내년부터 정식 서비스로 도입된다고 27일 밝혔다. '와플랫 AI 시니어 안심케어'가 지자체 사업에 정식 서비스로 도입되는 것은 이번이 처음이다. 모바일 앱 기반의 '와플랫 AI 시니어 안심케어'는 ▲AI 기반 알림으로 안부를 체크하는 '일상·안부 케어' ▲휴대폰 움직임 감지 기반의 SOS 응급 알림을 제공하는 '안전 케어' ▲의료 전문가 건강상담, 복약알림, 심혈관 건강체크, 인지기능 검사 등의 '건강 케어' ▲게임, 운세, 일정관리 등의 '여가생활 케어' 등 4가지 영역에서 차별화된 스마트 돌봄 서비스를 제공하고 있다. 와플랫은 지난 4월과 5월 용인시, 서초구와 각각 업무 협약을 체결하고, 지자체 노인 돌봄 현장에서 돌봄 인력과 어르신들을 대상으로 해당 서비스를 시범 운영해왔다. 특히, 시범 서비스 기간이 내년 2월로 종료되는 상황에서, 두 지자체 모두 높은 이용 만족도를 바탕으로 일찌감치 정식 서비스 전환을 확정하게 됐다. 와플랫은 현재 용인시, 서초구 외에도 경기도, 청주시, 시흥시, 성남시 등 총 9개 광역·기초 지자체에서 '와플랫 AI 시니어 안심케어'를 시범 운영 중에 있다. 지자체 시범 운영 과정에서 나타난 서비스의 가장 큰 강점은 개인 스마트폰 기반의 서비스이기 때문에 보다 많은 대상자에게 효율적인 돌봄 서비스 제공이 가능하다는 점이었다. 실제 어르신의 휴대폰만으로도 자동 안부체크와 건강관리 등의 디지털 돌봄 서비스가 가능하기에, 시범 운영 기간 중 이용 대상자의 앱 이용률은 91.6%, 안부체크 응답률은 88.0%를 기록할 정도로 높은 서비스 관여도를 보였다. 전체 서비스 이용자 만족도는 92.3%로 집계됐으며, 수행기관 담당자 대상 설문 조사에서도 “어르신이 좋아할 만한 서비스가 많다”와 “사용이 쉽다”란 응답이 주를 이루며 이용자 및 수행기관 담당자 모두 높은 만족도를 보였다. 용인시 담당자는 가장 만족스러운 점으로 “기본적인 안전·안부 확인 외에도 어르신들이 선호하는 다양한 건강, 여가 콘텐츠를 돌봄 서비스에 활용할 수 있는 것이 장점”이라고 답했으며, 서초구 담당자는 “지자체 돌봄 인력이 관리자 페이지를 통해 어르신들의 상태를 실시간으로 모니터링 할 수 있고, 개인별 건강관리 리포트도 별도로 제공돼 보다 편리하고 효율적인 돌봄 서비스가 가능하다”는 점을 강점으로 꼽았다. 와플랫은 이 같은 긍정적 반응을 바탕으로 향후 정식 서비스 도입 지자체를 더욱 확대해 나갈 계획이다. 특히, 2026년부터 전국 의무화를 앞두고 있는 '노인 의료·돌봄 통합지원 사업'이 본격 시행되면 지자체 시니어케어 사업 내 서비스 공급이 더욱 탄력을 받을 수 있을 것으로 기대하고 있다. NHN은 지자체 정식 도입과 함께 보다 안정적인 서비스 제공을 위해 최근 '딥메디'와 서비스 정식 공급 계약을 체결했다. 협약식은 지난 16일 NHN 본사 '플레이뮤지엄'에서 와플랫 황선영 대표, 딥메디 이광진 대표 등 주요 관계자가 참석한 가운데 진행됐다. 딥메디는 카메라 기반 생체신호 측정을 통한 디지털 바이오마커 추출 및 분석 기술을 보유한 기업으로, 독자 기술력을 바탕으로 국내에서 소프트웨어 의료기기 허가를 취득하며 관련 분야에서 높은 신뢰도를 확보하고 있다. 사용자 신체에 직접 센서를 부착하지 않아도 카메라를 통해 생체 데이터를 정밀하게 분석할 수 있는 솔루션을 제공하고 있으며, '와플랫 AI 시니어 안심케어'는 해당 솔루션을 탑재해 어르신들이 손가락 터치만으로도 간편하게 심박수, 불안정심박, 스트레스 지수, 피로도 등을 측정할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 특히 AI 알고리즘 기반의 정확도 높은 측정 결과를 제공하고, 분석 결과가 리포트 형태로 돌봄 인력에게도 제공돼 이상시 빠른 긴급 조치와 업무 효율 향상이 가능한 것이 특징으로, 향후 양측은 긴밀한 협업을 통해 서비스를 지속적으로 고도화해 나갈 계획이다. 와플랫 관계자는 “현장에서 시범 서비스를 운영한지 1년도 채 안돼 정식 사업으로 전환하게 된 것은 지자체에서 그만큼 서비스의 효과성을 인정했기 때문이라 생각한다”며, “'와플랫 AI 시니어 안심케어'가 지자체 현장에서 노인 돌봄의 디지털화를 가장 앞장서 주도하는 핵심 서비스로 자리매김할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

2024.12.27 14:20안희정

서른 돌 맞은 넥슨, IP 파워로 글로벌 시장 공략 박차

국내 게임업계 대표 기업 넥슨이 창립 30주년을 맞았다. 넥슨은 최장수 MMORPG '바람의나라'를 시작으로 흥행작품을 잇따라 출시하며 초기 게임시장을 선도했고, 상업적 성공에 이어 사회적으로도 엄청난 영향력을 행사했다. 역삼동 작은 사무실에서 출발한 넥슨은 이후 판교로 본사를 이전하며 본격적인 성장을 시작했다. 메이플스토리, 던전앤파이터, FC 온라인 같은 성공적인 IP를 앞세워 국내외에서 강력한 입지를 구축한 넥슨은 이제 글로벌 시장과 새로운 플랫폼 확장을 통해 새로운 30년을 준비하고 있다. 역삼에서 시작된 넥슨, 판교를 거쳐 글로벌로 1994년 12월, 16비트 컴퓨터가 보급되고 PC 통신이 연결되던 시절, 역삼동 작은 사무실에서 탄생한 넥슨은 1996년 첫 개발작이자 국내 첫 비디오 MMORPG 바람의나라를 선보였다. 바람의나라는 서비스 첫날 접속자가 단 한 명뿐이었지만, 점차 초고속인터넷망이 구축되고 PC방 문화가 자리 잡으며 이용자 수는 폭발적으로 늘어났다. 월 정액제에서 무료 서비스로 전환한 2005년에는 최고 동시 접속자 수가 13만 명에 달했으며, 2021년에는 누적 가입자 수 2천600만 명을 돌파했다. 이후 '어둠의전설', '일랜시아'를 순차적으로 출시하며 온라인 서비스에 대한 노하우를 축적해 온 넥슨은 '크레이지 아케이드', '메이플스토리', '마비노기' 등 다채로운 게임을 선사했다. 2005년 판교로 본사를 이전한 넥슨은 게임 개발과 서비스 체계를 강화해 국내 선두 기업으로 자리 잡았다. 2008년에는 네오플 인수, 그리고 2011년 도쿄증권거래소 1부 상장으로 해외 투자자들의 자금을 조달했다. 현재 넥슨은 장르와 플랫폼을 가리지 않는 다변화 전략으로 국내를 비롯한 글로벌 시장까지 광범위한 권역을 동시에 공략하고 있다. 메이플, 던파, FC 온라인까지…'3대장' IP 파워로 국내외 제패 판교 시대를 연 넥슨은 대표 지식재산권(IP)인 메이플스토리, 던전앤파이터(던파), 피파온라인(현 FC 온라인)으로 국내 시장을 장악했다. 2003년 출시된 메이플스토리는 귀여운 2D 그래픽과 접근성 높은 게임플레이로 전 세계적으로 사랑받았다. 메이플스토리는 다양한 IP 확장을 통해 플레이의 경험뿐 아니라 음악, 웹툰, 굿즈, 팝업스토어 등 전방위적 영역에서 유저 접점을 강화해 '메이플라이프'에 대한 끊임없는 즐거움을 제공하기 위해 집중하고 있다. 던파는 독특한 액션성과 글로벌 유저들과의 파티플레이를 내세워, 특히 중국 시장에서 큰 성공을 거뒀다. 최근 중국에 출시된 던파 모바일 역시 중국 이용자들에게 폭발적인 반응을 얻고 있다. 던파 프랜차이즈는 세계관 확장을 본격화하며 '퍼스트 버서커: 카잔', '프로젝트 오버킬' 등 다양한 장르의 게임을 선보일 예정이다. 넥슨게임즈에서 개발 중인 오픈월드 액션 RPG '프로젝트 DW'의 정식 명칭을 '던전앤파이터: 아라드'로 확정하며 '던전앤파이터 유니버스' 확장을 가속화하고 있다. 스포츠 게임 'FC 온라인(구 피파온라인)'은 넥슨이 스포츠 장르에서도 강력한 경쟁력을 확보하는 데 기여했다. 2012년 피파온라인3를 시작으로 FC 온라인·모바일까지 서비스를 이어온 넥슨은 지난 10월 전 세계 유명 축구 선수들을 초빙해 축구 팬과 게임 이용자 모두에게 감동을 선사하기도 했다. 이러한 강력한 IP들은 넥슨이 국내 시장을 넘어 글로벌 게임사로 성장할 수 있는 토대가 됐다. 플랫폼·장르 다변화로 글로벌 정조준 넥슨은 PC와 모바일 플랫폼에서의 성공에 안주하지 않고, 콘솔 시장으로도 본격 진출하고 있다. 플랫폼과 장르의 확장은 넥슨의 글로벌 전략의 핵심이다. 기존 유저층의 만족도를 유지하면서도 새로운 유저층을 확보하려는 넥슨의 시도는 글로벌 시장에서 성과를 거두고 있다. 플랫폼 다변화의 대표 사례로는 데이브 더 다이버와 퍼스트 디센던트가 있다. 데이브 더 다이버는 PC 플랫폼에서 출시 이후 글로벌 히트를 기록하며 닌텐도 스위치 버전으로도 성공적인 확장을 이뤘다. 이 게임은 낚시와 심해 탐험, 레스토랑 운영이라는 독특한 요소를 결합해 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고, 전 세계 유저들에게 사랑받았다. 퍼스트 디센던트는 PC와 콘솔을 동시에 지원하는 크로스플레이 루트슈터 게임으로, 스팀 동시 접속자 30만 명에 육박하는 기록을 세우며 글로벌 유저들 사이에서 큰 반향을 일으켰다. 특히 최근에는 시즌 2 출시 후 다시 높은 매출을 기록하며 넥슨의 글로벌 시장 확장 가능성을 증명했다. 장르 다변화에서도 넥슨은 적극적이다. 대표적으로 던파 IP를 활용한 카잔은 하드코어 액션 RPG로 개발 중이다. 이 작품은 기존의 횡스크롤 기반에서 벗어나, 깊이 있는 전투 시스템과 몰입감 있는 스토리로 새로운 경험을 선사한다는 방침이다. 글로벌 개발 자회사 엠바크 스튜디오에서 제작한 FPS 게임 더 파이널스는 독창적인 환경 파괴와 팀 기반의 전투로 글로벌 시장에서 차별화된 경쟁력을 갖추고 있다. 이 게임은 오픈 베타에서 유저들에게 긍정적인 피드백을 얻으며, FPS 장르에서의 넥슨의 입지를 강화했다. 또한 마비노기 영웅전 IP 기반의 빈딕투스는 새로운 버전을 통해 현대적인 그래픽과 시스템으로 재해석되며 개발 중이다. 넥슨은 클래식 IP를 재해석함으로써 기존 팬들에게는 친숙함을, 신규 유저들에게는 새로운 경험을 제공하려는 전략을 펼치고 있다. 30년간 사회공헌 활동으로 귀감이 된 넥슨 넥슨은 게임 개발을 넘어 기업의 사회적 책임을 다하기 위해 다양한 사회공헌 활동을 지속해왔다. 2013년 설립된 푸르메재단 넥슨어린이재활병원은 국내 최초의 통합형 어린이 재활병원으로, 경제적 여건에 관계없이 모든 어린이에게 양질의 재활 치료를 제공하고 있다. 이 병원은 단순히 의료 서비스를 넘어, 사회적 약자를 위한 지속 가능한 시스템을 구축한 모범 사례로 평가받고 있다. 어린이와 청소년을 위한 지원도 넥슨 사회공헌 활동의 중요한 축이다. 2005년 시작된 '넥슨작은책방' 프로젝트는 도서 및 문화 접근이 어려운 지역에 118개의 작은 도서관을 설립하여 독서 문화를 확산하고, 교육 격차 해소에 기여해 왔다. 이를 통해 아이들이 책과 친숙해지고, 지식의 문을 여는 기회를 제공하고 있다. 청소년의 창의적 성장 지원을 위한 노력도 주목할 만하다. 넥슨은 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)'를 개최하여 청소년들이 코딩과 프로그래밍에 관심을 갖고 실력을 기를 수 있는 기회를 마련했다. 이 대회는 IT 분야 인재 양성을 목표로, 창의적 문제 해결 능력과 미래 기술에 대한 흥미를 고취시키는 데 기여하고 있다. 문화재 복원과 환경 보호 등 지속 가능성을 위한 활동도 넥슨의 사회공헌에서 중요한 부분을 차지한다. 특히 넥슨이 지원한 '보더리스(Borderless)' 프로젝트는 고유의 디지털 기술을 활용해 사라져가는 문화유산을 복원하고 재창조하는 활동으로 주목받고 있다. 넥슨은 이 프로젝트를 통해 전통 문화유산의 가치를 디지털 콘텐츠로 재탄생시켜, 현대인들과의 연결고리를 강화하고 있다. 이는 단순히 문화재를 보존하는 것을 넘어, 대중들이 쉽고 직관적으로 문화유산을 경험할 수 있는 기회를 제공하는 데 큰 의의가 있다. 30년 동안 쌓아온 성공을 발판 삼아 넥슨은 새로운 도약을 준비하고 있다. 글로벌 시장을 겨냥한 다수의 신작과 플랫폼 다변화를 통해 넥슨은 국내를 넘어 세계 게임 시장에서 더 큰 영향력을 발휘할 전망이다. 또한, 사회적 책임을 지속적으로 실천하며 산업 내 모범적인 기업으로 자리 잡고 있다. 30년을 넘어, 넥슨은 앞으로의 30년 동안 또 어떤 혁신과 도전을 보여줄지 업계와 게이머들의 기대가 모이고 있다.

2024.12.27 11:52강한결

AI기본법 통과…업계 환영 속 '기대·우려' 교차

'인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법(AI기본법)'이 국회 본회의를 통과해 국내 AI 산업 전반에 대한 제도적 틀이 최초로 마련됐다. 업계와 시민사회는 전반적으로 이를 환영하면서도 법 적용 범위, 속도, 구체적인 지원·규제 수단 등에 대해서는 다양한 견해를 내놓고 있다. 27일 업계에 따르면 대한민국 국회가 지난 26일 AI기본법을 통과시킴으로서 한국은 유럽연합(EU)에 이어 세계에서 두 번째로 AI 산업 전반을 포괄하는 기본법을 갖추게 됐다. 정부는 이번 법 제정을 통해 AI 산업을 활성화하면서도 윤리·안전 문제에 대한 대응 시스템을 확립할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이 법에는 과학기술정보통신부(과기정통부)가 정기적으로 'AI 기본계획'을 수립하고 대통령 직속 국가인공지능위원회를 컨트롤타워로 둬 산업 육성과 윤리적 기준을 함께 조율하도록 하는 내용이 담겼다. 또 사람의 생명·안전·기본권에 중대한 영향을 미칠 수 있는 '고영향 AI'를 별도로 분류해 정부가 대상과 범위를 정하는 조항도 포함됐다. 업계와 시민사회는 대체로 AI기본법이 가져올 긍정적 효과에 주목하고 있다. 업계 관계자 A씨는 "AI 산업에 대한 명확한 기준과 지원 방안을 담은 법안이 생겨서 불확실성이 어느 정도 해소될 것 같다"며 "정부 차원에서 업계 이슈를 정리하고 방향을 제시해 준다는 사실만으로도 큰 도움이 될 것"이라고 호평했다. 실제로 기존 AI 업계에서는 법률 공백으로 인한 혼란이 적지 않았다는 반응이다. 생성형 AI나 빅데이터 기반 서비스를 준비하는 기업들이 어떤 규제와 지원을 받을 수 있는지 제대로 파악하기 어려웠고 투자자들도 법적 리스크 때문에 선뜻 자금을 투입하기 망설였기 때문이다. IT 업계 관계자 B씨는 "AI 기술을 활용한 다양한 비즈니스가 만들어지고 있음에도 이와 관련된 법이나 제도가 없어서 답답했다"며 "AI 기본법이 초석이 돼 불확실성이 해소되고 기업이 연구와 비즈니스에만 집중할 수 있게 되길 기대한다"고 말했다. 시민사회 역시 전반적으로 법 제정을 환영한다. 산업과 기술의 진흥 뿐만 아니라 윤리와 안전의 대응이라는 가장 중요한 두 핵심을 모두 고루 다룬 법안이라는 평가다. 특히 내년부터는 AI 에이전트 등 기술에 자율성을 부여하는 상황이 발생할 예정으로, 기본법을 통해 이러한 상황에 대처할 수 있게 될 것을 기대한다. 전창배 국제인공지능윤리협회(IAAE) 이사장은 "이제 우리나라가 글로벌 AI 이니셔티브를 선도할 수 있는 발판을 갖추게 됐다"며 "내년부터는 산학연관과 민간 등 모든 주체가 적극 힘을 합쳐 국내 AI가 글로벌 탑티어로 발돋움 할 수 있는 원년이 되도록 해야 할 것"이라고 강조했다. 이러한 긍정적 평가에도 불구하고 법 제정 속도와 적용 범위에 대한 우려도 제기되고 있다. 특히 AI기본법이 산업 진흥과 윤리·안전 두 측면을 모두 포괄한 만큼 이 둘 사이의 균형이 적절한지에 대한 비판적인 목소리가 나오고 있다. 김상배 정보세계정치학회(KAWPI) 회장 겸 서울대학교 정치외교학부 교수는 "법이 만들어지는 것 자체는 좋은 신호지만 전체적으로 규제 톤이 강해 보이는 면이 있다"며 "유럽 사례를 많이 참고한 것으로 보이는데 미국처럼 규제를 완화해 기술 혁신을 촉진하는 모델도 함께 고려해야 한다"고 말했다. 김 교수의 의견은 AI 패권 경쟁이 격화되고 있는 국제적 환경에서 비롯된다. 미·중 간 치열한 기술경쟁 구도 속에서 법이 지나치게 앞서거나 과도하게 규제 중심으로 설계될 경우 오히려 혁신의 싹을 잘라버릴 위험이 있다는 것이다. 그는 산업을 적극적으로 육성하는 방향을 강조하며 AI 산업의 급속한 변화 속도를 감안해 법 시행령과 구체적인 규정을 업계 상황에 맞게 유연하게 조정할 필요가 있다고 설명했다. 이와 반대로 AI 윤리와 안전의 중요성을 강조하는 의견도 많다. 변순용 서울교육대학교 AI윤리인증교육연구센터장은 법안이 우선 제정된 점에 대해 긍정적으로 평가하면서도 윤리와 안전 측면에서의 세부적인 고려가 부족하다는 점을 지적했다. 특히 AI가 사회 곳곳에서 활용되는 속도가 상상을 초월하고 있는 만큼 산업 진흥에만 초점을 맞출 경우 시민들의 안전과 기본권이 충분히 보호되지 못할 수 있다는 지적이다. 변 교수는 "법에서 정의한 '고영향 AI'의 범위가 다소 추상적"이라며 "인간의 판단을 대체하거나 결정에 깊이 관여하는 AI 시스템일수록 보다 엄격한 윤리 기준이 마련돼야 한다"고 강조했다.

2024.12.27 11:13조이환

락스타게임즈, 27일 GTA6 두 번째 트레일러 공개하나

미국 게임 매체 비디오 게이머는 26일(현지시간) 락스타게임즈가 조만간 '그랜드 테프트 오토6(GTA6)'의 두 번째 트레일러를 공개할 가능성이 있다고 보도했다. 외신은 트레일러 출시 예상 날짜를 27일로 꼽았다. 이는 첫 번째 GTA6 트레일러에서 '27'과 관련된 요소가 발견된 점에서 비롯됐다. 트레일러의 27초 지점에서는 숫자 27이 선명히 보이는 차량이 등장하며, 락스타게임즈의 인스타그램 게시물 수가 정확히 27개라는 점도 팬들의 주목을 받았다. 이러한 단서들은 팬들 사이에서 트레일러 공개일이 12월 27일일 것이라는 기대감을 키우고 있다. 다만 락스타게임즈는 두 번째 트레일러 공개 날짜에 대해 공식적인 발표를 하지 않은 상태다. GTA는 오픈 월드 액션 어드벤처 게임의 대표작이다. 플레이어는 다양한 도시와 지역을 자유롭게 탐험하며 범죄, 운전, 슈팅, 스토리텔링 등의 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이 시리즈는 국내뿐 아니라 전 세계적으로도 뜨거운 관심을 받는 초대형 IP다. GTA6는 전 세계 게이머들의 높은 기대를 받고 있다. 첫 번째 트레일러는 공개 직후 유튜브와 소셜 미디어에서 폭발적인 반응을 얻으며 화제를 모았다. 락스타게임즈의 명성에 힘입어 이번 두 번째 트레일러 역시 뜨거운 관심을 받을 것으로 예상된다. 한편, 락스타게임즈의 모회사 테이크투 인터랙티브는 GTA6의 출시 일정을 2025년 가을로 발표한 바 있다.

2024.12.27 08:25강한결

올해는 AI 혁신 확산의 해…新기술로 새해 투자 '청신호'

한국 경제가 대통령 탄핵정국과 트럼프 2기 정부 출범을 앞두고 을사년 새해를 맞게 됐습니다. 비상계엄 해제 이후에도 환율과 증시가 출렁이는 불확실성 속에 우리 기업들이 새해 사업과 투자 전략을 짜기가 더욱 어려워졌습니다. 정책 혼돈과 시시각각 변화는 글로벌 경제 환경에 어떻게 대처해야 하는지 지디넷코리아가 각 산업 분야별 새해 전망을 준비했습니다. [편집자주] 올 한 해는 인공지능(AI) 기술이 텍스트 생성 중심을 넘어 멀티모달, 고급 추론, 영상 생성 등 다양한 분야에서 비약적 진전을 이루며 산업과 일상에 지대한 영향을 끼쳤다. AI가 단순 도구를 넘어 지능형 조력자로 변모하며 글로벌 기술 기업과 국내 AI 기업들이 이를 중심으로 연구와 투자를 확대하는 가운데 새해에는 본격적인 'AI 에이전트' 시대가 도래할 전망이다. 26일 업계에 따르면 올해는 AI 혁신의 진면목이 가시화된 해로 기록될 전망이다. '챗GPT'가 출시된 지난 2022년 말 이후로 불과 2년도 지나지 않은 사이에 AI가 이미지, 음성, 비디오까지 아우르는 멀티모달 기술로 진전했기 때문이다. 올해부터 오픈AI '챗GPT', 구글 '제미나이', 메타 '라마' 등 주요 생성 AI들은 모두 단순 질의응답을 넘어 다양한 형태의 입력을 자유롭게 넘나들며 처리하는 능력을 각인시켰다. 특히 오픈AI가 지난 9월 정식 출시한 '어드밴스드 보이스 모드'는 음성 기반 상호작용의 새로운 지평을 열었다. 실시간 대화에서 감정을 인식하고 비언어적 신호를 파악해 대화 흐름을 유연하게 조정하는 이 기술은 사용자 말투와 감정 상태에 따라 대응 방식을 달리하며 '인간에 버금가는 대화 파트너'로 자리매김했다. 영상 AI 분야 역시 눈부신 진전을 보였다. 오픈AI가 지난 2월 처음으로 공개하고 이번달에 출시한 '소라'는 최대 20초 길이 영상을 생성해 '챗GPT' 구독자들에게 제공하고 있다. 구글 역시 지난주 유사 서비스인 '비오2(Veo 2)'를 공개했다. '비오 2'는 4K 해상도와 2분 이상 길이의 영상, 물리 법칙 반영, 인간 움직임·표정 이해 등을 통해 사실감 넘치는 가상 세계를 연출해 업계의 찬사를 받았다. 고급추론 능력 역시 크게 발전했다. 지난 9월에는 오픈AI가 'o1'과 'o1 미니'를 출시해 패턴 매칭을 넘어 사고 과정을 모사하는 모델로 과학, 코딩, 수학 영역에서 탁월한 성능을 시연했다. 'o1'은 미국 수학 올림피아드 예선에서 86% 정확도를 기록하고 대학원 수준의 물리·화학·생물학 문제도 소화하는 등 AI가 초고급 인력이 다루는 문제를 해결할 수 있음을 입증했다. 이에 중국 스타트업 딥씨크가 지난달 유사 추론 모델인 'R1'을 공개했으며 구글도 지난 20일 '제미나이 2.0 플래시 사고모드'를 발표해 경쟁에 가세했다. 구글이 최초로 고급 추론 모델을 발표한 당일 오픈AI는 'o1'의 후속작인 초고성능 추론 모델 'o3'와 소형 모델 'o3 미니'를 공개해 경쟁에 불을 지폈다. 'o3'는 국제 코딩 테스트 '코드포스'에서 2천700점을 기록해 세계 상위 0.2%에 해당하는 '인터내셔널 그랜드마스터' 수준을 입증했다. 이는 오픈AI 내부에서도 보기 드문 성과로, 회사는 내년 1월 말 'o3 미니'를 먼저 출시하고 곧이어 'o3'를 정식으로 선보일 예정이다. 기술 발전과 함께 거대언어모델(LLM) 토큰의 가격 하락 흐름도 두드러졌다. 오픈AI의 'GPT-4' 토큰 가격은 출시 당시 100만 개당 36달러(한화 약 5만원)에서 약 1년 반 만에 4달러(한화 약 5천600원) 수준으로 낮아졌고 구글은 제미나이의 토큰 비용을 최대 65% 인하했다. 국내에서도 네이버의 '하이퍼클로바X'가 텍스트·이미지·음성 처리 능력을 고도화하고 LG AI연구원의 '엑사원 3.5'가 광범위한 컨텍스트 처리와 고성능 검색 증강 생성 기술을 선보이는 등 글로벌 흐름에 발맞추고 있다. 이들은 오픈소스 공개, 특화 모델 개발 등을 통해 AI 생태계 확장에 힘쓰는 모습이다. 카카오도 AI 기술 발전에 박차를 가하고 있다. 카카오는 지난 10월 자사 AI 브랜드 '카나나'를 공개하며 AI 네이티브 기업으로의 변화를 선언했다. 현재 사내 베타 테스트 중인 카나나는 내년 1분기 일반 사용자 대상 비공개 베타 테스트(CBT)를 계획하고 있으며 대화 맥락을 기반으로 개인화된 답변과 음성 대화를 지원한다. 업계 관계자는 "올 한 해는 결과적으로 AI가 단순 도구를 넘어 지능형 조력자로 변모한 해"라며 "내년에는 이러한 진전을 바탕으로 한층 정교하고 자율적인 서비스들이 탄생할 것으로 기대된다"고 말했다. 신년에는 'AI 에이전트' 시대 개막…자율적 목표 달성으로 업무·생활 혁신 신년에는 AI가 단순히 '명령에 반응하는 비서'를 넘어 스스로 목표를 설정하고 달성하는 '에이전트'로서 본격적으로 자리 잡을 전망이다. 이러한 에이전트는 여행 일정 수립, 코드 작성, 업무 자동화, 문서 검토, 웹 검색, 양식 작성 등 복잡한 다단계 작업을 스스로 해결한다. 일례로 "다음 주 출장을 준비해줘"라는 명령을 입력하면 항공권 예매, 호텔 예약, 일정 조율까지 모두 처리하는 등 환경을 인식하고 도구를 활용해 문제를 해결한다. 이미 앤트로픽은 지난 10월 '클로드 3.5 소넷'을 발표하며 컴퓨터 제어 기능을 통한 AI 에이전트 기술 경쟁에 최초 진입했다. '소넷'은 AI가 마우스 움직임, 클릭, 키보드 입력 등 실제 PC 사용을 모방하도록 설계돼 복잡한 업무를 자동화 한다. 블룸버그 등 외신에 따르면 오픈AI는 이에 가세해 새해 1월 '오퍼레이터'라는 이름의 AI 에이전트를 출시할 예정이다. 또 마이크로소프트는 '365 코파일럿', 아마존은 '노바', 애플은 '애플 인텔리전스' 제품 군에 각각 AI 에이전트 기능을 추가하며 시장 선점을 위한 경쟁에 나선다. 이들 에이전트는 각각의 강점을 바탕으로 다양한 산업 분야에서 AI 활용을 극대화하며 글로벌 AI 경쟁을 더욱 가속화할 것으로 보인다. 새해 AI 에이전트의 등장은 금융, 소매, 물류, 의료, 제조 등 다양한 산업 분야에서 '에이전트 솔루션'의 확산을 이끌 전망이다. AI가 단순한 지원자에서 독립적인 업무 주체로 자리 잡으며 기업들은 에이전트 기술의 개발과 도입에 더욱 박차를 가할 것으로 전망된다. 업계 관계자는 "올해가 AI 기술 검증과 대중화의 해였다면 새해는 진정한 AI 조력자 시대의 개막"이라며 "에이전트 기술은 AI가 대중에게 보다 직관적으로 다가가는 기회가 될 것"이라고 내다봤다. 투자 확대 '청신호'…국내외 기업, IPO 시동 등 AI에 전폭 베팅 올해 AI 기술의 폭발은 투자 시장에도 강력한 영향을 끼쳤다. 오픈AI는 66억 달러(한화 약 8조6천억원)에 달하는 대규모 자금을 조달하며 기업가치 1천570억 달러(한화 약 205조원)를 인정받았다. 앤트로픽 역시 아마존, 구글, 멘로 벤처스 등 주요 글로벌 투자자들의 지원 속에 40억 달러(한화 약 5조2천억원)을 유치하며 기업가치가 약 300억~400억 달러(한화 약 39조~52조원)로 평가받고 있다. 이러한 대규모 투자는 AI 연구 강화, 컴퓨팅 능력 향상, 복잡한 문제 해결 도구 개발로 이어져 기술 발전을 더욱 가속화하고 있다. 오픈AI는 확보한 자금을 통해 모델 고도화와 인프라 최적화에 나섰으며 앤트로픽은 아마존웹서비스(AWS)의 '트레이니엄'과 '인퍼렌시아' 칩을 활용해 대규모 모델 학습과 배포 효율성을 높일 계획이다. 국내에서도 AI 투자 열기가 뜨겁다. 네이버는 매출의 20~25%를 연구개발(R&D)에 투자할 계획으로, 향후 6년간 1조원 규모의 'AI 임팩트 펀드'를 조성할 예정이다. 또 새해를 'AI 서비스 적용의 해'로 선포하며 검색·쇼핑·지도 등 핵심 서비스에 AI를 연계해 통합 검색 'AI 브리핑' 기능을 선보일 예정이다. LG그룹 역시 대규모 투자에 적극적으로 나섰다. LG전자는 오는 2028년까지 투자액 100조원 중 절반가량을 AI와 같은 미래 성장 동력 분야에 투입할 계획이다. 이와 함께 1천만 달러(한화 약 138억원) 규모의 AI·딥테크 스타트업 투자를 통해 혁신 기술 트렌드를 경영 전략에 반영하고 있다. 카카오는 AI 기술 개발과 서비스 출시를 위해 올해 약 1천500억원을 투자하며 지난해 1천255억 원 대비 19.5%를 증액했다. 주요 투자로는 카카오와 카카오브레인의 AI 사업부 통합에 약 1천억원, 그래픽처리장치(GPU) 투자에 500억원을 배분한 것으로 알려졌다. 내년에는 AI 브랜드 '카나나'의 정식 론칭에 따라 투자 규모가 더욱 확대될 것으로 전망된다. 국내 AI 중견·중소 기업들의 상장 행보도 두드러진다. 뉴엔AI(구 RSN)는 내년 코스닥 기술특례상장을 목표로 올해부터 IPO 준비에 나섰다. 설립 20주년을 맞아 사명을 변경한 이 회사는 구어체·비정형·빅데이터 분석에 특화된 '퀘타(Quetta) LLMs' 아키텍처를 기반으로 연평균 매출 20% 성장을 이어오고 있다. 지난 10월 NICE평가정보와 한국기술신용평가의 기술특례 평가에서 동시에 'A, A' 등급을 획득하고 프리IPO 단계에서 100억원 투자를 유치하는 등 상장 준비에 속도를 내고 있다. 와이즈넛도 새해 1월 코스닥 상장을 추진 중이다. 지난 2000년 설립된 와이즈넛은 정부·금융·법률 기관 등 다양한 분야에 생성형 AI 기반 소프트웨어를 공급하는 기업으로, 핵심 기술은 언어 이해, 정보 탐색, 대화 응답, 빅데이터 분석에 특화되어 있다. 회사는 공모를 통해 신제품 연구 개발과 글로벌 시장 확대에 주력할 계획이다. 노타도 신년 상반기 코스닥 기술특례상장을 목표로 준비 중이다. AI 최적화 기술 전문 기업인 노타는 자사의 AI 최적화 플랫폼 '넷츠프레소(NetsPresso)'와 온디바이스 AI 솔루션을 통해 자원 제약이 큰 디바이스에서도 효율적인 AI 성능을 구현한다. 최근에는 기술특례 평가에서 'A, A' 등급을 획득해 상장 절차에 본격적으로 시동을 걸고 있다. 이같이 투자 기회 확대와 대중화 흐름은 시장 경쟁을 촉진하고 있다. 업계 관계자는 "새해에 본격화될 AI 에이전트 경쟁과 멀티모달 AI의 고도화가 투자 유입을 더욱 촉진할 것"이라며 "기업들은 디지털 전환(DX)을 넘어 AI 전환(AX) 능력을 갖추는지가 생존과 성장의 핵심 기준이 될 것"이라고 강조했다.

2024.12.26 10:15조이환

"비트코인, 내년 1월 중순경 2억 찍을 수도"

비트코인 가격이 이달 초 10만 달러를 돌파한 이후 다소 흔들리고 있으나 내년 1월 중순 경 다시 사상 최고치를 경신할 수 있다는 전망이 나왔다. 경제매체 마켓워치는 25일(이하 현지시간) 암호화폐 리서치 업체 K33의 보고서를 인용해 이와 같이 보도했다. 가상화폐 거래 시황사이트인 코인마켓캡에 따르면 25일 오후 8시 기준 비트코인 가격은 9만8천788달러를 기록하며 전일에 비해 5% 가량 상승했다. 하지만, 지난 17일 사상 처음으로 10만8천달러대를 넘어섰다가, 미 연방준비제도(연준)의 기준금리 인하 속도 조절 가능성 발언이 나오자 지난 주 주식과 함께 폭락했다. 트럼프 취임식 즈음, 비트코인 사상 최고치 달성 가능성 K33 리서치 책임자 베틀 룬데(Vetle Lunde)는 지난 3번의 비트코인 사이클 자료를 기준으로 봤을 때, 비트코인의 첫 번째 최고점에서부터 마지막 사상 최고치까지의 달성하는 데 걸린 평균 기간은 318일이라고 분석했다. 비트코인은 이번 주기 동안 3월 5일에 첫 번째 사상 최고치를 기록했고, 이전 주기의 평균 기간이 반복된다면 2025년 1월 17일 비트코인이 이번 주기의 새로운 최고점이 될 수 있다고 분석가는 전망했다. 만약 비트코인이 내년 1월 중순에 사이클 최고점에 도달한다면, 이는 1월 20일에 있을 도널드 트럼프의 미국 대통령 취임식과 가까울 것으로 보인다고 해당 매체는 전했다. "트럼프의 당선은 4분기 강력한 랠리의 촉매제였고, 정치적 과정이 구체화되기까지 시간이 필요하다는 것을 감안할 때 취임식은 이러한 모멘텀의 자연스러운 마무리가 될 것"이라고 룬데는 설명했다. 그는 이전 사이클 최고가를 기준으로 추정했을 때 비트코인 가격이 이번 사이클에서 14만6천 달러에서 정점에 도달할 수 있다고 밝혔다. 물론, 비트코인이 2009년에 출시돼 비교적 짧은 역사를 가지고 있어 표본 크기가 작아 과거 가격 데이터가 충분히 의미가 없을 수 있다는 점, 실제로 반감기의 영향이 감소함에 따라 비트코인의 주기적 효과도 줄어들고 있다는 점은 감안해야 한다고 룬데는 지적했다. 일부에서는 산타랠리 기대 중 일부에서는 새해를 맞아 '산타클로스 랠리'를 기대하고 있는 상태다. 하지만, 산타랠리는 주식과 달리 반드시 비트코인에는 적용되지 않을 수 있다고 해당 매체는 전했다. 비트코인의 거래량은 이번 달 초 10만 달러를 돌파한 이후 꾸준히 감소하고 있는데, 이는 비트코인 강세에 대한 확신이 약해지고 있다는 신호라고 세븐스 리포트 리서치 기술 분석가 타일러 리치는 밝혔다. 하지만, 기술적 관점에서 봤을 때 10만 달러로의 안도 랠리는 "지난주 연준의 갑작스러운 약세 이후 상승으로 이어지는 자연스러운 반응적 움직임이 될 것"이라고 리치는 지적했다. “일일 차트에서 10만 달러에서 10만1천500 달러 사이의 혼잡 저항선을 돌파한다면, 현재 종가 및 장중 기록인 10만6천 달러에서 10만 8천달러 사이의 재테스트 가능성이 매우 높아질 것"이라며, “거기에서 새로운 고점을 돌파하지 못하면 9만 달러 초반의 지지선이 다시 주목받으며 약세가 전개될 것이며, 새 고점을 돌파하면 비트코인의 강세 기술적 설정이 다시 설치되어 이동 목표가 11만 8천 달러로 측정될 것"이라고 밝혔다.

2024.12.26 09:32이정현

삼성이 키운 AI 혁신 스타트업, CES 2025서 기술 뽐낸다

삼성전자는 자사가 발굴·육성하는 C랩 스타트업 15개사가 'CES 2025'에 참여한다고 26일 밝혔다. 삼성전자는 내년 1월 7일부터 10일까지 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 가전 전시회 'CES 2025'에 'C랩 전시관'을 마련하고, 15개 스타트업이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원에 나섰다. C랩 전시관은 라스베이거스 '베네시안 엑스포(Venetian Expo)'내 스타트업 전시관 '유레카 파크(Eureka Park)'에 마련된다. C랩 스타트업들은 이곳에서 AI, IoT, 디지털헬스, 로봇 등 다양한 분야의 혁신 제품과 서비스를 선보일 예정이다. C랩 15개사는 다음과 같이 구성됐다. ▲삼성전자가 외부 스타트업을 육성하는 'C랩 아웃사이드' 스타트업 12개 ▲임직원 사내 벤처 프로그램인 'C랩 인사이드' 2개 ▲C랩 인사이드에서 분사해 창업한 'C랩 스핀오프' 1개 등 총 15개다. 전시에 참여하는 삼성전자의 C랩 스타트업들은 글로벌 시장 반응을 점검하고 전 세계의 투자자, 바이어, 유통 관계자 등을 만나 해외 시장 진출을 타진할 계획이다. 전필규 삼성전자 창의개발센터장 부사장은 "CES는 국내 스타트업이 글로벌 시장 진출을 위한 발판을 마련하고, 브랜드 인지도를 높일 수 있는 중요한 기회가 될 것"이라며 "C랩은 스타트업이 해외에서 인정받는 글로벌 혁신 기업으로 도약할 수 있도록 다각도로 지원하겠다"고 말했다. ■ C랩 아웃사이드 참여사 12곳 중 지역 스타트업 4곳…역대 최다 이번 CES 2025 'C랩 전시관'에는 'C랩 아웃사이드' 프로그램을 통해 삼성전자가 직접 육성한 11개의 스타트업과 삼성전자와 대구창조경제혁신센터가 함께 육성한 스타트업 1개 등 총 12개사가 참여한다. CES 2025에 참여하는 12개 'C랩 아웃사이드' 스타트업들은 최신 기술 트렌드에 맞춰 AI, IoT를 적용한 제품이나 서비스를 중점적으로 선보이며, 관람객들에게 미래 기술의 청사진을 제시한다. AI 분야에서는 ▲딥파인 ▲마인스페이스 ▲에너자이 ▲일만백만 ▲코클 ▲한국그린데이터가 참여했다. 디지털헬스는 ▲라이덕 ▲랩에스디 ▲메디트릭스 3곳이다. IoT는 ▲고스트패스 ▲핀포인트, 로봇은 ▲퀘스터가 이름을 올렸다. 특히 CES 2025에는 대구와 광주에서 활동 중인 4개 스타트업이 C랩 전시에 참여한다. 지역 스타트업 4개가 CES에 참가하는 것은 역대 최대 규모로, 그동안 지역 스타트업 발굴 및 육성에 힘써온 노력의 결실이기도 하다. 삼성전자는 2023년부터 'C랩 아웃사이드' 프로그램을 수도권 외 지역으로 확산해, 우수 스타트업을 발굴·육성하고 창업 생태계를 구축해 지역경제활성화에 기여하고 있다. 'C랩 아웃사이드 광주' 스타트업 '고스트패스'는 CES 2025 핀테크 부문 최고혁신상을 수상해 지역 스타트업의 우수성을 입증하고, 수상에 의미를 더했다. ■ 'C랩 인사이드' 신규 과제 2개 첫 공개 삼성전자는 CES 2016부터 매년 임직원들이 개발중인 'C랩 인사이드' 과제를 선보이며 글로벌 시장 반응을 점검하고 사업성을 검증하고 있다. 이번 CES에서 선보이는 C랩 인사이드 과제는 2건으로 ▲삼성전자 제품과 연동해 차별화된 경험을 제공하는 IoT 제품과 ▲신개념의 로봇 플랫폼으로 현재 사내에서 육성 중인 과제 중 혁신성, 글로벌 시장성, 완성도 등에서 높은 평가를 받은 과제들이다. 그린팔로우는 갤럭시 스마트폰과 워치를 활용한 자율주행 골프 트롤리 개발하고 있다. 모듈로는 빠르고 효율적인 로봇 연구를 위한 모듈형 로봇 플랫폼을 개발 중이다. 이외에도 'C랩 스핀오프'를 통해 사내벤처에서 스타트업으로 독립한 AI 기반 온라인 시험 관리·감독 서비스 기업인 '에딘트'도 CES 2025에서 혁신 서비스를 선보일 예정이다. ■ C랩 스타트업, 'CES 2025 혁신상' 12개 수상 삼성전자의 C랩 스타트업들은 미국소비자기술협회(CTA)가 발표한 'CES 2025 혁신상'에서 1개의 최고혁신상과 11개의 혁신상을 수상하며 글로벌 무대에서 기술력과 혁신성을 인정받았다. 핀테크 부문 최고혁신상 ▲고스트패스를 포함해, AI 부문 ▲마인스페이스 ▲에이슬립(2개 부문: AI, 디지털헬스), XR 부문 ▲딥파인 ▲퀘스터 ▲셀리코, 스마트시티 부문 ▲핀포인트 ▲비트센싱, 모바일 기기 부문 ▲버시스, 컴퓨터 주변기기 부문 ▲브이터치, 로봇공학 부문 ▲스튜디오랩 등이 총 12개의 혁신상을 수상했다. 혁신상을 수상한 제품들은 CES 기간 동안 베네시안 엑스포에 별도로 전시된다. ■ C랩, 2012년 출범 이래로 912개 사내벤처·스타트업 육성 삼성전자는 임직원들이 자유롭게 아이디어를 제안할 수 있는 창의적 조직문화를 확산하기 위해 사내벤처 육성 프로그램인 'C랩 인사이드'를 2012년 12월 도입했다. 2015년부터는 우수 사내벤처 과제가 스타트업으로 분사할 수 있도록 스핀오프 제도도 실행하고 있다. 이렇게 축적된 노하우를 기반으로 2018년에는 국내 창업생태계를 활성화하고 양질의 청년 일자리 창출을 위한 외부 스타트업 육성 프로그램인 'C랩 아웃사이드'를 신설했다. 또한 삼성전자는 스타트업들이 C랩 아웃사이드를 졸업한 이후에도 상호간 지속 협력할 수 있도록 'C랩 패밀리' 프로그램을 운영하고 있다. 삼성전자는 C랩 패밀리 스타트업이 파트너십과 투자를 점차 확대하고 상호 '윈윈'할 수 있는 방향을 적극적으로 모색하고 있다. 삼성전자는 현재까지 총 912개(사내 406개, 사외506개)의 사내벤처와 스타트업을 육성했다. ■ 삼성 '함께가요 미래로! Enabling People' 삼성은 '함께가요 미래로! Enabling People'이라는 CSR 비전 아래 청소년 교육과 상생협력의 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 청소년 교육 중심 활동으로는 ▲삼성청년SW아카데미 ▲삼성희망디딤돌 ▲삼성드림클래스 ▲삼성푸른코끼리 ▲기능올림픽기술교육과 같이 청소년의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 하는 프로그램을 운영하고 있다. 또 ▲중소기업 스마트공장 전환 지원 ▲C랩(인사이드/아웃사이드) ▲상생펀드·ESG 펀드 조성 ▲협력회사 인센티브 지급 ▲삼성미래기술육성사업 ▲삼성 안내견 사업 ▲나눔키오스크 ▲삼성 다문화청소년 지원 사업 ▲삼성 노인 지원 사업 등 상생협력 프로그램도 진행하고 있다. '삼성 CSR 모바일 매거진'은 삼성의 주요 CSR 활동에 대한 설명과 관련 콘텐츠를 제공한다.

2024.12.26 09:28장경윤

폭스콘, AR 기기용 '마이크로 LED' 직접 만든다

대만 폭스콘이 증강현실(AR) 기기에 적용되는 디스플레이 제조 사업에 뛰어든다. 25일 중국 언론을 종합하면 폭스콘의 모기업 혼하이는 영국 포로테크(Porotech)와 협력해 AR 글래스 시장에 공동으로 진출할 것이라고 밝혔다. 내년 4분기에 마이크로 LED 웨이퍼 양산을 개시한다. 마이크로 LED는 자발광, 고휘도, 광색역, 고명암비 등 특징을 가진다. LCD 및 OLED 대비 더 빠른 반응 속도를 지니면서 전력 소모가 낮고 수명이 길어지는 동시에 시각적 경험 수준을 높여줄 수 있다. 이 기술의 핵심은 마이크로급 LED 칩에 있다. 폭스콘이 이 칩을 위한 마이크로 LED 웨이퍼를 양산하면서 AR 기기에 더 나은 디스플레이 화면을 제공하고 AR 기기가 게임, 교육, 의료 등 산업에서 발전하게 지원한다는 계획이다. 포로테크는 질화갈륨(GaN) 기술을 제공하고, 폭스콘이 마이크로 LED 웨이퍼 가공과 패키징, 광학 모듈 서비스를 공급하는 협력을 하게 된다. 폭스콘이 대만 타이중에 마이크로 LED 웨이퍼 가공 생산라인을 설립하고 내년 4분기 양산에 돌입한다. 이를 통해 글로벌 주요 고객 수요에 대응하게 된다. 양사는 고성능, 고휘도, 경량화된 AR 디스플레이 솔루션을 공급하고 글로벌 AR 및 마이크로 디스플레이 시장에서 기회를 노리게 된다. 폭스콘의 S사업그룹 밥첸 총경리는 "이번 협력을 통해 폭스콘이 마이크로 LED 기술 영역에서 확장하게 됐으며, 가능한 빨리 연구개발 성과를 양산하겠다"고 설명했다. 2018년 설립된 영국 포로테크는 올해 초 혼하이, PSMC, GIS그룹 등과 협력하고 업계 최초로 마이크로 LED 애플리케이션 설계를 위한 8인치 공정 플랫폼을 공급한 바 있다. 최근에는 1.25μm 크기 화소 기술도 개발했다. 특히 마이크로 LED 분야에서, 수십 나노미터 직경의 작은 구멍을 갖는 다공성 GaN 소재 기술 등을 보유하고 있다. GaN 웨이퍼에 나노 규모의 기공 구조를 생성할 수 있다. 애플인사이더에 따르면 이번 협력은 폭스콘에게 매우 중요한 의미를 가지며, 마이크로 LED 사업을 통해 애플의 공급망에서 지위를 공고히 할 수 있기 때문이다. 애플의 후속 애플와치 등 제품에 마이크로 LED 기술을 공급할 계획이다. 마이크로 LED는 성능과 원가 측면의 우위를 바탕으로 차세대 디스플레이 기술로 꼽히며 AR과 VR, 스마트와치 등 시장에서 발전이 기대되고 있다.

2024.12.26 09:02유효정

당근 동네생활 모임 가입자 수 전년비 3배 늘어…소통은 3900만건 발생

지역생활 커뮤니티 당근이 올해 연말결산 데이터를 26일 공개했다. 당근은 현재 전국 6천577개 지역의 이웃을 연결하고 있으며, 지난 10월 기준 누적 가입자 수 4천만 명을 돌파했다. 당근이 대표적인 하이퍼로컬 플랫폼으로 자리매김한 데는 이웃 간 활발한 교류를 돕는 '동네생활'의 힘이 컸다는 분석이다. 특히 '모임' 서비스에 대한 반응이 뜨거웠다. 각종 운동은 물론 독서, 캠핑, 맛집 투어 등 취미생활을 이웃과 함께 즐기려는 수요가 늘면서 모임 가입자 수는 전년보다 3배 증가했고, 누적 방문 횟수는 19억2천만회를 넘어섰다. 이용자 만족도를 알 수 있는 지표인 모임 재참여율은 62%에 달해, 모임 서비스가 이웃 간 소통 활성화에 촉매제가 된 것으로 풀이된다. 지역 주민들이 한데 모여 각종 소식과 일상, 정보를 공유하는 동네생활 게시판에서 한 해 3천900만 건의 소통이 이뤄졌다. 지난해 대비 56% 증가한 수치다. 이 같은 성장세는 당근을 통해 소소한 일상과 유용한 정보를 나누려는 이웃들이 늘면서 동네생활의 영향력 역시 확대되고 있음을 보여준다. 동네 정보를 생생한 영상 콘텐츠로 만나볼 수 있는 '당근 스토리' 이용도 크게 늘었다. 국내 최초의 지역 기반 숏폼 서비스로 '걸어서 10분' 거리는 물론, 주변 맛집, 미용실, 헬스장, 나들이 장소 등 각종 정보를 숏폼으로 만나는 채널로 인기를 모았다. '붕어빵지도'와 연계한 가게 정보, 넷플릭스 '흑백요리사' 맛집들을 보여주는 맞춤형 큐레이션 서비스로 호응을 얻으며 공식 오픈 1년 만에 일평균 숏폼 업로드 수 60배, 시청 수는 24배 증가했다. 1년 간 중고거래와 나눔을 통한 자원순환도 활발하게 이뤄졌다. 올 한 해 당근에서 중고거래로 맺어진 연결 건수는 1억 8천300만 건으로, 이 중 이웃과 훈훈한 정이 오간 나눔 건수는 1천360만 건에 이른다. 한 해 동안 가장 많은 나눔을 한 유저는 무려 2천500번의 나눔을 실천하며 이웃에게 따뜻함을 선사했다. 매너온도 99도를 달성한 이용자는 1만5천명으로 확인됐다. 친환경적 가치 실현도 눈에 띈다. 서비스 시작부터 현재까지 당근에서 이뤄진 중고거래를 식수 효과로 환산하면 약 4억 500만 그루의 소나무를 심은 것과 같다. 당근은 이번 연말결산과 함께 이용자들의 연간 활동 데이터를 바탕으로 개인별 콘텐츠를 생성해 전달하는 '올해의 이웃' 캠페인을 진행 중이다. 오는 31일까지 진행하는 올해의 이웃 캠페인은 2017년부터 당근의 연말을 장식하고 있는 이벤트로, 올해는 '모임 마당발', '맛집 빅데이터', '알바 족집게' 등 당근에서 쌓은 기록을 나타내는 21개의 맞춤형 별명을 이용자 전원에게 선사한다. 황도연 당근마켓 대표는 “올해는 이용자들의 일상과 맞닿아 있는 서비스를 통해 4000만 당근 이웃과 소통하며 지역 커뮤니티로서의 입지를 공고히 한 해였다”며, “앞으로도 많은 이웃들이 따뜻하고 즐거운 연결의 가치를 경험할 수 있도록 다채로운 지역 기반 서비스를 선보일 것”이라고 말했다.

2024.12.26 08:50안희정

다사다난 2024 게임산업…을사년 새해는

한국 경제가 대통령 탄핵정국과 트럼프 2기 정부 출범을 앞두고 을사년 새해를 맞게 됐습니다. 비상 계엄 해제 이후에도 환율과 증시가 출렁이는 불확실성 속에 우리 기업들이 새해 사업과 투자 전략을 짜기가 더욱 어려워졌습니다. 정책 혼돈과 시시각각 변화는 글로벌 경제 환경에 어떻게 대처해야 하는지 지디넷코리아가 각 산업 분야별 새해 전망을 준비했습니다. [편집자주] 2024년은 국내 게임산업에서 격동의 한 해로 기록됐다. 대형 퍼블리셔와 중소 개발사 간의 양극화는 여전했고, 게임물 등급과 확률형 아이템 등에 대한 규제 역차별 지적은 꾸준했다. 이러한 분위기 속에 각 게임사는 추가 성장과 생존을 위한 새로운 시도를 했었다. 특히 콘솔-PC 게임 개발로 중심 축이 다시 이동함에 따라 퍼블리셔들은 글로벌 경쟁력 강화를 위한 AAA급 콘솔 게임 개발에 적극 나섰다. 정부도 콘솔 게임 육성 정책을 본격적으로 발표하며 업계 전반에 일부 활력을 불어넣었다는 평가다. 새해에도 일부 대형 게임사가 시장을 이끌 것이란 전망과 함께 게임이용장애 질병코드 도입 여부에 업계의 시름이 더해질지 주목을 받고 있다. 양극화의 심화…넥슨·크래프톤 독주 체제 올해 국내 게임 시장은 대형 퍼블리셔와 중소 개발사 간의 격차가 더욱 명확해졌다는 게 전문가들의 대체적인 의견이었다. 코로나 팬데믹 이후 빠르게 재편된 글로벌 게임 시장은 국내 개발사들에게 기회와 도전을 동시에 던졌지만, 그 결과는 명암이 엇갈렸다. 과거 3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)과 2K(카카오게임즈·크래프톤)로 나뉜 게임업계는 이제 넥슨과 크래프톤 양강 체제로 굳어졌다. 넥슨은 올해 매출 3조2천727억원, 영업이익 1조1천243억원을 기록하며 업계 선두를 지켰다. 메이플스토리, 던전앤파이터, FC온라인 같은 기존 타이틀이 꾸준히 성과를 냈고, 상반기 중국 시장에서 '던전앤파이터 모바일'이 대흥행에 성공하며 실적을 견인했다. 여기에 7월 출시된 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'는 유럽과 서구권을 겨냥한 시장 확장 가능성을 보여주며 넥슨의 글로벌 전략을 강화했다. 덕분에 넥슨은 올해 국내 게임사 최초로 연 매출 4조원 달성을 눈앞에 두고 있다. 크래프톤 역시 프랜차이즈 IP인 '배틀그라운드'의 안정적인 실적으로 강세를 이어갔다. 특히 인도 시장에서 출시된 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'와 데브시스터즈와 협력해 개발한 '쿠키런 인도'가 현지에서 좋은 반응을 얻으며 수익을 추가로 끌어올렸다. 크래프톤은 올해 3분기까지 누적 매출 약 2조922억원을 기록하며 대형 퍼블리셔로서의 입지를 공고히 했다. 넷마블은 올해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'로 의미 있는 반등에 성공했다. 이 게임은 원작 웹툰을 충실히 반영한 액션과 그래픽으로 좋은 평가를 받으며 출시 초기에 큰 흥행을 기록했다. 덕분에 넷마블은 3분기 누적 매출 2조148억원을 기록하며 부진했던 실적을 회복했다. 반면 카카오게임즈와 엔씨소프트는 상대적으로 어려움을 겪었다. 카카오게임즈는 자회사 구조조정과 일부 사업 매각으로 숨 고르기를 선택했으며, 4분기에 출시된 '패스 오브 엑자일' 얼리 액세스가 내년 실적 개선의 주요 변수로 떠올랐다. 엔씨소프트는 '쓰론앤리버티(TL)'의 글로벌 성과와 경영 쇄신 계획을 통해 새해 반등을 모색하고 있다. 콘솔·PC로의 전환…플랫폼 다변화는 필수 올해도 모바일 게임의 강세는 여전했지만, 주요 게임사들은 콘솔과 PC 플랫폼으로의 전환에 집중하는 모습을 보여줬다. 시프트업의 '스텔라 블레이드'는 이러한 변화를 상징하는 대표적인 사례다. 시프트업은 지난 4월 26일, 첫 AAA급 콘솔 게임인 '스텔라 블레이드'를 플레이스테이션5 독점 타이틀로 출시하며 콘솔 시장에 성공적으로 진입했다. 이 작품은 출시 24시간 만에 글로벌 판매량 100만 장을 돌파하며 큰 반향을 일으켰다. '스텔라 블레이드'는 한국 게임산업의 콘솔 게임 개발 역량을 세계적으로 알린 사례로 평가받고 있다. 새해에도 콘솔과 PC 플랫폼을 겨냥한 대작들의 출시가 예정되어 있어 업계의 기대가 높다. 넥슨은 '퍼스트 버서커: 카잔'을 통해 자사의 대표 IP인 '던전앤파이터'를 3D 하드코어 액션 RPG로 재탄생시켰다. 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X·S로 출시될 이 작품은 게임스컴과 도쿄 게임쇼 등 글로벌 게임쇼에서 큰 주목을 받으며 국내외 유저들 사이에서 화제를 모았다. 펄어비스는 AAA급 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'을 통해 글로벌 시장을 정조준하고 있다. 특히 방대한 세계관과 높은 그래픽 완성도로 국내외 게이머들의 기대를 한 몸에 받고 있다. 2025년 상반기 출시 예정인 '붉은사막'은 한국 게임산업의 콘솔 시장 확대를 이끄는 중요한 타이틀로 평가받고 있다. 카카오게임즈의 자회사 엑스엘게임즈는 '아키에이지' IP를 기반으로 한 MMORPG '아키에이지 크로니클'을 엑스박스 시리즈 X·S에서 선보일 예정이다. 기존 MMORPG의 틀을 깨는 논타깃팅 전투와 생활 콘텐츠를 강화해 콘솔 유저들을 겨냥한 점이 특징이다. 콘솔 게임 지원사업 집중한 정부…내년 방침도 동일 정부는 콘솔 및 PC 게임 개발 지원을 강화하며, 중소 개발사들이 글로벌 시장에서 경쟁력을 가질 수 있도록 다각적인 지원책을 마련했다. 문화체육관광부는 '콘솔 및 PC 게임 개발 육성 정책'을 발표하며 기술 지원, 자금 지원, 글로벌 진출 지원 등 여러 방면에서 개발사를 지원하고 있다. 가장 큰 지원책 중 하나는 콘솔 전용 개발 환경 구축이다. 이를 통해 중소 개발사들이 콘솔 게임 개발에 필요한 기술적 인프라를 확보할 수 있도록 돕고 있으며, 테스트 키트 및 개발 소프트웨어를 무료로 제공하고 있다. 이는 자금력이 부족한 중소 개발사들에게 실질적인 도움을 주는 정책으로 평가받고 있다. 글로벌 퍼블리셔 연계 프로그램은 중소 개발사들이 해외 퍼블리셔와 협력할 기회를 제공하며, 글로벌 시장에서의 진출 가능성을 높였다. 이 프로그램을 통해 2024년 기준으로 20개 이상의 중소 개발사들이 유럽과 북미 등 글로벌 퍼블리셔와 계약을 체결했다. 또한 정부는 세제 혜택 및 금융 지원을 통해 중소 개발사들의 부담을 줄이고 있다. 콘솔 게임 개발에 참여하는 개발사들에게는 개발 자금 대출의 이자율을 인하하거나 세제 감면 혜택을 제공함으로써, 장기적인 개발 프로젝트의 성공 가능성을 높이고 있다. 새해에는 이러한 정부 정책이 더욱 확대될 전망이다. 문화체육관광부는 내년 게임 개발 지원 예산을 전년 대비 30% 이상 늘릴 계획이며, 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 콘솔 게임 관련 교육 및 훈련 프로그램도 신설할 예정이다. 이어 국가 차원의 게임 쇼케이스 행사를 확대해 국내 게임의 홍보와 글로벌 진출을 돕는 방안도 준비 중이다. 새해 게임이용장애 질병코드 도입 여부 결정 새해에는 게임 중독 등을 질병으로 분류하는 '게임이용장애' 질병코드 도입 여부가 결정될 것으로 보인다. 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류한 ICD-11(국제질병분류 11차 개정판)이 국내에 적용되기 시작하면서, 올해 게임업계와 의료계, 정부 간의 갈등이 이어졌다. WHO가 2019년 질병코드 등재를 결정한 이후, 보건복지부는 국내 등재를 찬성하는 입장을 유지해왔고, 문화체육관광부는 반대 기조를 고수하며 대립해왔다. 이와 함께 정신의학계와 게임 문화업계 사이의 논의도 평행선을 그리고 있어, 전문가들 간의 견해 차이가 쉽게 좁혀지지 않고 있다. ICD-11은 ▲게임 이용 시간이나 강도에 대한 통제력 상실 ▲게임이 다른 관심사나 일상 행위보다 우선시되는 행태 ▲부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하는 행동 등을 게임이용장애의 진단 기준으로 제시한다. 제10차 한국표준질병사인분류(KCD-10) 초안은 이르면 새해 10월 마무리될 예정이다. 이후 일부 수정 과정을 거쳐 2030년 최종 개정되며, 2031년부터 시행될 계획이다. 현재 국무조정실, 보건복지부, 문화체육관광부, 통계청 등 유관 부처가 참여하는 민관협의체가 관련 논의를 이어가고 있지만, 2019년부터 5년 넘게 합의에 도달하지 못하고 있다. 특히 내년 하반기로 예정된 KCD 10차 개정 초안 작업에서도 게임이용장애 관련 내용이 반영되기 어려울 것이라는 관측이 지배적이다. 정부는 게임이용장애 질병코드 도입 여부를 결정하기 위해 지속적인 협의를 진행 중이며, 질병코드 도입이 사회적·경제적 영향을 최소화할 수 있도록 다각적인 대책을 준비하고 있다는 입장이다.

2024.12.25 17:00강한결

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