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춘절 특수 잡았다…롯데백화점, 중화권 고객 매출 260%↑

롯데백화점은 춘절 프로모션을 선보인 지난 13일부터 18일까지 외국인 매출이 전년 춘절 동기간(1월 24~29일) 대비 120% 증가했다고 22일 밝혔다. 특히 중국·대만 등 중화권 고객 매출은 260% 신장하며 역대 춘절 기간 중 최고 실적을 기록했다. 롯데백화점은 올해 춘절이 최장 9일간 이어진 데다, 연휴 기간 혼잡을 피하려는 '이른 분산 출국' 여행 수요까지 더해지며 방한 관광객이 전반적으로 증가한점을 매출 호조의 주요 요인으로 분석했다. 외국인 관광객의 대표 쇼핑 명소인 본점은 해당 기간 외국인 매출이 180% 증가했다. 지난해 새롭게 선보인 K-패션 전문관 '키네틱그라운드'를 중심으로 외국인 고객의 K-패션 매출이 전년 대비 약 38배 수준으로 확대됐다. 중화권 고객의 스포츠·아웃도어 매출 역시 255% 증가했으며, '노스페이스 화이트라벨' 등 한국에서만 선보이는 한정 에디션 상품이 높은 인기를 끈 것으로 분석된다. 뷰티 카테고리의 외국인 매출 역시 80% 증가했다. '정샘물인스피레이션' 메이크업 이용권 증정 프로모션의 영향으로 중국 SNS 샤오홍슈 내 롯데백화점 계정 인터랙션(팔로우·좋아요 등)은 춘절 이전 대비 10배 이상 증가하며 K-뷰티의 높은 관심도를 입증했다. 롯데타운 잠실은 외국인 매출이 80% 증가했다. 온화한 날씨로 석촌호수 일대 방문객이 늘면서 체류 시간이 확대됐고, 이에 따라 롯데월드몰 외국인 F&B 매출도 85% 신장했다. 쇼핑과 미식, 관광이 결합된 '복합 소비 패턴'이 두드러졌다. 설 연휴 기간 부산항에 1만 명 이상 크루즈 관광객이 방문하며 롯데백화점 부산본점 외국인 매출이 190% 증가했다. 중국인 고객의 명품 매출은 300% 이상 급증했다. 롯데몰 동부산점 역시 외국인 매출이 145% 증가했다. 박상우 롯데백화점 마케팅부문장은 “K-컬처 확산과 함께 방한 관광 수요가 빠르게 증가하며 외국인 고객 유입이 뚜렷하게 늘고 있다”며 “앞으로도 외국인 관광객의 쇼핑 방식과 트렌드를 반영한 맞춤형 콘텐츠와 혜택을 지속 확대해 한국을 대표하는 글로벌 쇼핑 플랫폼으로 경쟁력을 높여 나갈 것”이라고 말했다.

2026.02.22 08:52김민아 기자

확 뜬 '두쫀쿠' 열풍...인플루언서들은 어떻게 유행 만들었나

두바이 쫀득 쿠키, 이른바 '두쫀쿠'가 지난 연말연초 품귀 현상을 일으키며 소셜네트워크서비스(SNS) 상에서 화제를 일으켰다. 글로벌 SNS 데이터 분석 기업 피처링이 집계한 내부 분석 자료에 따르면, 지난 1월 인스타그램·유튜브·틱톡 등 5개 소셜미디어에서 가장 많이 언급된 해시태그 중 두쫀쿠(260만), 두바이쫀득쿠키(199만)가 상위 1%에 포함됐다. 피처링은 유명 디저트 매장에서 두쫀쿠 판매를 시작하자마자 '오픈런' 행렬과 조기 품절이 반복되며, '줄 서서 사야 하는 희귀템' 이미지를 굳혔다고 분석했다. 특히 SNS에서 여러 매장을 전전하며 마지막 남은 제품을 간신히 구입했다는 후기가 쏟아지면서, 상품 자체뿐 아니라 '득템 스토리'까지 트렌드 소재가 됐다고 설명했다. 하다하다 '두바이 노래'로 이어진 소비자 반응, 밈 문화로 파생 두쫀쿠 인기로 도넛·빙수·케이크·붕어빵 등 다양한 디저트에 두쫀쿠를 접목한 메뉴가 등장할 뿐만 아니라, 꼬마김밥·피자 등 이색 조합으로까지 확장되자, 이를 풍자한 노래 콘텐츠도 온라인에서 인기를 끌었다. '새벽 같이 일어나 오픈런', '한개만 제발 남겨 주세요' 등의 가사가 등장하는 노래를 부른 인스타그램 릴스 콘텐츠는 좋아요 6만, 댓글 300여 개의 팔로워 반응을 기록했으며, 피처링의 월간 인스타그램 인기 반응(ER·Engagement Rate) 콘텐츠 2위에 꼽혔다. 이와 함께 가족·친구와 직접 만드는 수제 두쫀쿠, 카다이프 대체면으로 만든 두쫀쿠 레시피 등의 콘텐츠 유형이 인기 순위 상위에 포함됐다. 두쫀쿠 레시피 영상으로 브랜디드 콘텐츠를 진행한 뷰티 유튜버 레오제이는 한식을 좋아하는 친구와 유행에 뒤쳐지지 않도록 두쫀쿠를 직접 만들어 보는 일상 상황을 연출하며, 브랜드 협업 제품을 자연스럽게 소개했다. 해당 영상은 업로드 10일 만에 조회수 27만 회를 기록했다. 피처링 관계자는 “이번 두쫀쿠 트렌드에서는 유행 제품을 단순히 구매하는 데서 그치지 않고, 직접 만들어보거나 변형하며 참여 자체를 즐기는 점이 두드러졌다”며 “이는 체험을 중시하는 소비자 특성을 반영한 마케팅 전략 수립의 참고 사례로 활용될 수 있다”고 말했다. 두드러진 성장세 보인 푸드 인플루언서 톱3 푸드 인플루언서 엔제이플레이스는 지난 1월 인스타그램 피드 식품 카테고리에서 인기 반응률 1위를 기록했다. 주로 망원동 빵지순례, 성수 소금빵 맛집 등 유명 디저트·베이커리 큐레이션 형태로 감도 높은 사진과 유용한 정보를 전달해 25~34세 여성의 관심을 이끌어 내고 있다. 해당 인플루언서가 최근 업로드한 24개 콘텐츠의 평균 참여율은 37.72%로, 이는 팔로워(약 3500명) 대비 높은 성과로 분석된다. 유튜브에서는 '오늘의 있어빌리티' 시리즈를 발행하고 있는 한신희가 신규 라이징 인플루언서로 꼽혔다. 해당 인플루언서는 호텔 출신 요리사로 5성급 호텔의 과일 손질법, 집에 있는 재료로 만드는 고급 요리 등을 소개하며 실생활에 적용 가능한 프리미엄 레시피 정보를 제공한다. 최근 유튜브 쇼츠 콘텐츠 평균 조회율이 급상승해 122.11%를 기록했다. 틱톡에서는 아내와 아기를 위해 다양한 요리를 선보이는 강쿡이 인기 반응률 90.43%를 기록해 주목받았다. 해당 인플루언서는 먹방 유튜버 '나름TV'의 배우자로 알려져 기존 팬덤 대상 폭발적인 관심과 반응을 이끌어내고 있다. 보다 자세한 내용은 피처링이 매월 발간하는 '피처링 PICK! 인플루언서 랭킹 리포트 2월호'에서 상세히 확인할 수 있다. 자료 다운로드는 피처링 홈페이지 '유용한 자료'에서 가능하다.

2026.02.21 08:00백봉삼 기자

AI-플랫폼 확대의 시대, 20대 배우 권소희가 찾은 '길게 가는 힘'

"너는 반짝 스타가 아니라 길게 봐야 돼." 대학생 시절 지도 교수님이 던진 이 한마디는 당시 스물한 살이던 배우 권소희에게는 이정표가 됐다. 대형 기획사에 들어가고 주연 자리를 꿰차는 동기를 바라보며 그는 '오래 걸릴 것'이라는 예언 같은 응원을 품고 묵묵히 무대 위에서 자신만의 서사를 쌓고 있다. 1999년생, 이제 막 스물여덟살 문턱에 들어선 그는 무대를 원한다. 유명 배우는 아니지만 그는 관객의 마음 한구석을 건드리는 '기구한 삶'을 성숙하게 그려내겠다며 자신만의 속도로 걷고 있다. 권소희는 주로 연극 무대에서 경험을 쌓아 왔다. 부모를 잃었거나, 아이를 잃었거나, 삶의 수모를 온몸으로 견뎌내야 하는 소위 '기구한 사연'을 가진 인물들이 그의 단골 배역이었다. 그는 "학교 다닐 때부터 유독 그런 역할이 많이 들어왔어요. 나이에 비해 성숙한 분위기가 있다는 말을 많이 들었거든요. 사실 저는 평소에 감정을 안으로 꾹꾹 눌러 담는 스타일인데, 연기할 때만큼은 그걸 다 쏟아낼 수 있어서 너무 좋아요. 연기를 통해 제 안에 숨겨진 자아를 발견하고, 비로소 저 자신을 사랑하게 된 것 같아요"라고 말했다. 권소희가 처음부터 연극만을 바라봤던 것은 아니다. 시작은 막연히 스크린 속 주인공을 꿈꾸는 영화배우 지망생이었다. 영화가 끝나고 어두운 극장에 올라가는 '엔딩 크레디트'에 자신의 이름 석 자가 새겨지는 것이 세상에서 가장 멋진 일이라 여기던 시절이다. 하지만 대학 시절 우연히 선 연극 무대 위에서 또 다른 경로를 찾게 됐다. "학교에서 연극을 하며 '커튼콜'을 경험한 순간 생각이 완전히 달라졌어요. 관객과 같은 공간에서 숨 쉬고, 그분들의 에너지를 실시간으로 마주하는 게 이런 거구나 싶었죠. 무대와 객석 사이의 막이 사라진 것 같은 그 호흡이 저를 연극의 매력에 빠뜨렸어요." 그는 이제 자신의 연기가 단순히 '척'하는 것이 아니라, 관객에게 직접 전달되는 진심이길 바란다. 사람들이 귀한 시간과 돈을 들여 극장을 찾는 이유는 단순히 즐거움뿐 아니라 위로 받기 위해서라는 것을 무대 위에서 직접 확인했기 때문이다. "누구나 살면서 눈물 흘리고 삶의 의지를 부여잡고 싶은 순간들이 있잖아요. 제 연기를 보며 '나도 저런 때가 있었지' 하고 동화되는 순간이 가장 큰 보람을 느껴요. 관객에게 그만한 가치를 돌려주는 배우가 되고 싶습니다." 하지만 현실은 녹록지 않다. 유튜브의 등장과 OTT 플랫폼 확대로 콘텐츠 시장이 커졌다지만 신인 배우들에게 돌아가는 기회는 오히려 줄어들었다. 제작사들은 검증된 배우만 반복해서 기용하고, AI 기술이 각본과 연출은 물론 배우의 영역까지 위협하는 시대다. 권소희는 이 변화의 소용돌이 속에서 '양가감정'을 느낀다고 털어놨다. "플랫폼이 다양해지면서 우리가 설 자리가 많아졌다고들 하지만 실상은 더 힘들어졌어요. 인지도가 있는 분들만 계속 기용되다 보니 시작조차 못 하는 배우들이 태반이죠. 심지어 이제는 무대에 배우 대신 AI 목소리가 나오기도 하더라고요. '더 많은 작품이 나오겠구나' 싶으면서도 한편으로는 '정말 내 자리가 없어지면 어떡하지' 하는 무서움이 공존해요." 이런 불안감은 세월이 등을 떠밀고 있는 부모님의 걱정과 맞물려 꿈을 지닌 이를 잠에서 깨어나라는 듯이 흔든다. 평생 연기하고 싶다는 권소희 역시 이런 순간마다 흔들린다고 털어놨다. 자신의 꿈을 언제까지 쫓아야 하는지 기약 없는 노력을 이어가는 이들이라면 누구나 겪는 고통이다. "매 순간, 1분 1초마다 생각이 바뀌어요. 이게 정말 내 길이 맞는지 모르겠고 빨리 안정적인 직업을 가져야 할까 하는 고민이 깊어지면서 한동안은 영화나 연극을 아예 못 봤어요. 보면 너무 하고 싶고, 내가 저 자리에 있으면 더 잘할 수 있을 것 같아서 마음이 아팠거든요." 그런 불안함 속에서도 그는 멈추지 않는다. 한양대학교 대학원에서 연기 실기를 전공하며 내실을 다지는 한편, 직접 희곡을 쓰고 기획과 마케팅 공부까지 병행하고 있다. 배우를 포기한 게 아니다. 내실을 다져 배우라는 정체성을 지키기 위해 '창작 영역'으로 외연을 확장하고 있다는 이야기다. 권소희의 롤모델은 배우 염혜란이다. 화려한 스포트라이트보다 작품 속에서 단단하게 뿌리 내린 발자취를 닮고 싶어 한다. "요즘은 꿈이 없는 친구들도 많다고 해요. 그런 시대에 내가 하고 싶은 것, 좋아하는 것이 있다는 것 자체가 소중하다고 생각해요. 저와 비슷한 고민을 하는 동료들에게 말해주고 싶어요. 우리 포기하지 말자고. 저도 나중에 꼭 성공해서 '그때 이런 인터뷰를 하며 마음을 다잡았다'고 웃으며 말할 수 있는 날을 기다리고 있어요."

2026.02.20 15:31김한준 기자

버시스, AI 온라인 팬미팅 서비스 출시…첫 타자 '기리보이'

아티스트의 'AI 페르소나'를 활용해 팬들과 상시적으로 만날 수 있는 온라인 공간이 마련됐다. 버시스(대표 이성욱)는 AI로 재현한 아티스트와 대화를 나누고 아티스트가 준비한 사진과 퀴즈 풀기 등을 즐길 수 있는 인터랙티브 서비스를 출시했다고 20일 밝혔다. 첫 번째 주인공은 래퍼 기리보이로, 프로젝트명은 '기리보이님의 미니홈피'다. 이번 서비스는 Y2K 감성이 묻어나는 미니홈피 컨셉트로 제공된다. 털털함과 솔직함이 매력인 기리보이의 음악적 세계관이 미니홈피 곳곳에 구현돼 있으며, 캐릭터를 클릭하면 기리보이의 평소 말투를 학습한 AI 기리보이와 대화를 나눌 수 있다. 이번엔 고민상담소 컨셉트로 팬이 고민을 털어놓으면 기리보이 특유의 솔직하지만 다소 무뚝뚝한 대답을 들을 수 있다. 기리보이 캐릭터를 클릭하면 채팅창이 생성된다. 또한, 캐릭터가 걸어다니는 '작업실' 공간에서 여러 아이템을 사용해 나만의 공간을 꾸밀 수 있다. 기리보이의 미공개 화보 사진을 볼 수 있는 퍼즐 게임도 준비돼 있고, 미니홈피에서 노는 동안 기리보이의 대표곡들이 배경음악으로 깔린다. 버시스는 자체 개발한 멀티모달 AI를 통해 기리보이의 평소 대화 패턴과 말투를 학습시켰다. 기리보이 소속사 스탠다드프렌즈는 “아티스트와 팬들이 언제든지 편하게 만날 수 있는 공간이 생겨 의미가 크다. 이곳이 팬들과 추억을 나누고 소통하는 모두의 놀이터 같은 공간이 되길 바란다”고 평가했다. 버시스는 AI 페르소나가 아티스트의 목소리를 재현해 팬들이 원하는 노래도 불러줄 수 있지만 이번 서비스에는 포함시키지 않았다고 밝혔다. 이성욱 버시스 대표는 “AI 페르소나를 통해 아티스트와 팬의 소통 공간을 확장하고 싶었다”며 “팬들에게 더 많은 서비스를 제공하면서 동시에 음악 업계에 새로운 비즈니스 모델을 제시할 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 말했다.

2026.02.20 15:20백봉삼 기자

마우저, 마이크로칩 멀티프로토콜 모듈 공급

마우저일렉트로닉스는 마이크로칩테크놀로지의 'PIC32WM-BZ6' 멀티프로토콜 모듈을 공급한다고 20일 밝혔다. PIC32WM-BZ6는 고집적 저전력 모듈로, 멀티프로토콜 제품의 개발을 간소화하고 출시 기간을 단축할 수 있게 해준다. 이 턴키 솔루션은 산업 및 사물인터넷(IoT) 기기와 냉난방공조(HVAC) 시스템, 자동차, 텔레매틱스 및 소비가전 애플리케이션 등에 적합하다. 마우저에서 구매할 수 있는 마이크로칩의 PIC32WM-BZ6 모듈은 강력한 PIC32CX-BZ6 시스템온칩(SoC)을 기반으로 구현됐으며, 블루투스 LE, 스레드, 매터, 그리고 독자적인 스마트 홈 메시 네트워킹 프로토콜을 지원한다. 또한 이 모듈은 모터 제어 애플리케이션을 위한 아날로그 주변장치를 비롯해 첨단 사용자 인터페이스를 구현할 수 있는 터치 및 그래픽 기능도 갖추고 있다. PIC32WM-BZ6 MCU는 128MHz Arm Cortex-M4F 프로세서와 2MB 플래시 메모리, 512KB RAM을 탑재하고 있어 복잡한 애플리케이션을 구현하고 진화하는 표준에 대응하기에 적합하다. 사전 인증을 획득한 PIC32WM-BZ6 모듈은 RF 프런트 엔드와 안테나, 수동 부품 등을 모두 포함하고 있어 통합이 매우 용이하다. 이 MCU 모듈은 변경 불가능한 RoT(root of trust) 기반의 보안 부팅과 고성능 AES, SHA, RSA 및 ECC 암호화 가속기, 그리고 TRNG(true random number generator) 등 다양한 보안 기능도 제공한다. PIC32WM-BZ6 모듈은 자동차 및 산업 환경을 위한 AEC-Q100 등급 1(125°C) 인증을 획득했다. 마우저는 PIC32WM-BZ6 멀티프로토콜 모듈을 위한 다기능 개발 플랫폼인 마이크로칩의 EV31U42A PIC32-BZ6 큐리오시티(Curiosity) 보드도 공급하고 있다. 모듈의 모든 신호가 보드에 탑재된 구성요소와 연결되어 있어 빠르고 유연하게 프로토타이핑 및 개발이 가능하다. PIC32WM-BZ6 모듈은 개발 툴, 드라이버, 미들웨어로 구성된 포괄적인 개발 환경을 제공하는 마이크로칩의 엠피랩 하모니v3(MPLAB Harmony v3) 소프트웨어 프레임워크를 지원한다. 또한, 사용자들이 마이크로일렉트로니카(MikroElektronika)의 클릭(Click) 어댑터 보드와 마이크로칩 애드온 보드를 이용해 기능을 확장할 수 있도록 두 개의 마이크로버스(MikroBUS) 소켓을 제공한다.

2026.02.20 09:17장경윤 기자

남부발전, AX·DX 기술 접목…'가짜일' 30% 없앤다

한국남부발전(대표 김준동)은 인공지능 전환(AX)과 디지털 전환(DX) 기술을 업무에 접목해 업무 프로세스를 근본적으로 혁신하는 'Project W.A.V.E.'를 본격 추진한다고 19일 밝혔다. 남부발전은 'Project W.A.V.E.'를 실행해 '업무 30% 절감'을 목표로, 4대 핵심 과제를 통해 공공분야 업무수행 방식의 새로운 표준을 제시할 계획이다. 첫 번째 과제인 'Work-wiki'는 오는 23일 정식 오픈을 앞둔 협업 플랫폼 '모아(M.O.A)'를 통해 구체화한다. '사람을 모아 소통하고(Meet), 정보를 모아 기록하며(Organize), 업무를 모아 협업한다(Act)'는 의미를 담은 '모아'는 SNS 인터페이스를 적용해 전 직원이 실무 노하우를 자연스럽게 기록·공유하도록 설계했다. 축적된 지식 자산은 신규 입사자도 클릭 한 번에 전체 업무 흐름을 파악할 수 있는 환경을 제공한다. 두 번째로 'Any-office' 환경을 조성해 장소 제약 없는 모바일 업무 수행을 지원한다. 전사자원관리(ERP)를 포함한 모든 분야를 모바일로 전환해 업무 리드타임을 단축하는 동시에, 사내 시스템 내에서 데이터를 관리함으로써 정보 유출 위험을 차단하고 업무 안전성을 확보했다. 또 남부발전이 자체 구축한 생성형 AI 플랫폼 'KEMI'와 RPA 기술을 결합한 'Virtual Mate'를 본격 가동한다. 단순히 반복 업무를 자동화하는 수준을 넘어, AI가 복잡한 문서를 읽고 판단하는 '에이전틱 AI' 수준까지 고도화할 방침이다. 이는 연료 계약관리나 연결결산 등 정확도가 필수적인 핵심 업무에 우선 적용되어 실무자의 든든한 파트너 역할을 수행한다. 'Expert-Solution'을 통해 현장 밀착형 업무 효율화를 추진한다. AI·프로세스 마이닝 등 디지털 기술로 현장 병목 구간을 발굴하고, 기존 절차를 디지털 환경에 맞춰 재설계함으로써 실무 생산성을 극대화하는 혁신 생태계를 완성한다. 김준동 남부발전 사장은 “이번 프로젝트는 단순한 기술 도입을 넘어 조직의 일하는 방식을 혁신하는 거대한 변화의 시작”이라며 “실질적인 업무 효율화를 통해 국민이 체감할 수 있는 공공부문 최고의 AX·DX 혁신 모델을 선도해 나가겠다”고 강조했다.

2026.02.20 00:02주문정 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

"AI가 투자전략도 세워"…앤트로픽, 클로드 새 모델 공개

앤트로픽이 역대 가장 높은 스펙을 갖춘 클로드 시리즈를 출시해 인공지능(AI) 기술 경쟁력 강화에 나섰다. 앤트로픽은 17일(현지시간) '클로드 소넷 4.6'을 내놨다고 공식 블로그를 통해 밝혔다. 이번 모델은 코딩과 컴퓨터 유즈, 디자인 등 전 영역에서 전면적인 기능 업그레이드가 이뤄진 것으로 나타났다. 가장 큰 특징은 AI가 컴퓨터 사용 능력에서 인간 능력과 비슷해졌다는 점이다. 관련 기능은 표준 벤치마크인 OS월드에서 72% 점수를 기록했다. 해당 기술은 별도 장치 없이도 AI가 사람처럼 직접 클릭하고 타이핑하며 전문 시스템까지 다룰 수 있는 셈이다. 새 모델은 실무 지식 업무에서 2주 전 출시된 모델 오퍼스 4.6을 앞서는 성적을 기록한 것으로 나타났다. 코딩 분야에서도 개발자로부터 압도적 선택을 받으며 지난해 11월에 나온 오퍼스 4.5 선호도를 뛰어넘은 것으로 집계됐다. 이번 모델은 100만 토큰에 달하는 거대 컨텍스트 창을 베타 버전으로 제공해 방대한 코드나 수십 편 논문을 한 번에 분석할 수 있다. 자율 비즈니스 운영 평가인 벤딩벤치 '아레나'에서는 스스로 투자 전략을 수립하며 장기적 에이전트 추론 능력 우수성을 보이기도 했다. 앤트로픽은 새 모델이 엑셀 내에서 S&P나 LSEG 등 외부 커넥터와 연동해 데이터를 처리하는 기능도 강화됐다고 밝혔다. 웹 검색 도구는 단순히 정보를 찾는 수준을 넘어 결과 필터링을 위한 코드를 직접 작성하고 실행하는 단계로 업그레이드했다. 소넷 이용자들은 기존 소넷 4.5와 동일한 100만 토큰당 3달러 수준 비용으로 최상급 모델만 가능했던 고난도 코딩과 데이터 분석을 수행할 수 있다. 이에 업계에선 클로드 소넷 4.6 가성비가 높다는 분위기다. 앤트로픽은 "클로드 소넷 4.6은 지금까지 출시된 소넷 모델 중 가장 강력한 성능을 자랑한다"며 "코딩부터 컴퓨터 사용, 장문 컨텍스트 추론, 에이전트 플래닝, 지식 업무·디자인 등 전 영역에 걸쳐 기능 업그레이드됐다"고 블로그에서 강조했다.

2026.02.18 03:01김미정 기자

X에서 가상자산·주식 거래 가능해진다

소셜미디어 X(구 트위터)에서 가상자산, 주식 거래가 가능해질 전망이다. 가상자산 전문 외신 코인데스크는 15일(현지시간) X가 타임라인에서 주식과 가상자산을 직접 거래할 수 있는 기능 '스마트 캐시태그(Smart Cashtags)'를 몇 주 내 도입할 예정이라고 보도했다. 스마트 캐시태그는 기존 티커 링크 기능을 확장한 형태다. 현재는 게시물에 '$BTC'처럼 달러 표시와 함께 종목 코드를 입력하면 링크가 생성된다. 새 기능이 적용되면 티커를 클릭했을 때 실시간 가격 차트와 관련 게시물이 표시되고, X 앱에서 매수·매도 거래를 실행할 수 있다. 이번 발표는 X가 자체 결제 시스템인 'X머니'의 외부 베타 출시를 준비하는 가운데 나왔다. 일론 머스크는 해당 서비스가 현재 내부 테스트 단계에 있으며, 1~2개월 내 일부 사용자를 대상으로 공개될 예정이라고 밝혔다. 머스크는 X를 메시지 전송, 게시물 작성, 송금, 결제, 투자까지 모두 가능한 '에브리싱 앱(everything app)'으로 발전시키겠다는 구상을 밝혀왔다. 다만 소셜미디어 내 투자 기능이 확산될 경우 정보 왜곡이나 투기 과열, 스팸, 시세 조작 등 부작용이 발생할 가능성도 제기된다. 관련해 X 측은 사용자 경험을 저해하는 스팸성 활동이나 조직적 공격 행위는 허용하지 않겠다는 방침이다.

2026.02.16 12:18홍하나 기자

개보위 "설명절...개인정보 유출 조심하세요"

개인정보보호위원회는 설명절을 맞아 택배 및 선물 문자 등이 급증함에 따라 개인정보 유출에 대한 13일 주의를 당부했다. 개인정보위는 택배 주문 시 보이스피싱, 스팸이나 스미싱 방지를 위해 필수 정보만 입력·제공하고, 가급적 임시 가상번호(가상전화번호, 안심전화번호, 송장정보 비노출 등 개인정보를 보호하는 서비스)를 제공하는 쇼핑몰과 택배사를 이용하는 것이 좋다고 전했다. 택배 문자 수신 시, 택배사의 인증된 공식번호로 보낸 안심링크만 클릭하고 주문한 적이 없는 배송 안내 문자는 스미싱일 가능성이 높으므로 링크에 접속하지 않도록 주의를 요구했다. 특히, 택배가 공개된 장소에 오래 방치될 경우 개인정보 노출의 위험이 있으므로 가급적 즉시 수령하고, 수령 후에는 택배상자의 운송장을 폐기해 개인정보 노출을 방지해야 한다. 운송장 바코드를 통해서도 개인정보를 확인할 수 있으므로 바코드도 확실하게 제거할 것을 권장했다. 이와함께, SNS에 가족이나 지인과 함께 찍은 사진을 게시할 경우 위치정보가 노출될 수 있다는 것을 인지하고, 이를 원치 않을 경우 위치정보를 비활성화하는 조치가 필요하다고 밝혔다. 개인정보위는 “택배와 선물, 안부 문자 등이 급증하는 설명절 기간 동안 이를 이용한 보이스피싱, 스미싱 등의 피해 역시 커지는 만큼 개인정보 유출 방지를 위해 이용자들이 주의와 관심을 기울여 달라"고 당부했다.

2026.02.13 19:05방은주 기자

"URL 링크 없어요" 빗썸, 오지급 보상 사칭 주의 당부

빗썸이 지난 6일 발생한 랜덤박스 비트코인 오지급 사고와 관련해, 보상 안내를 사칭한 피싱 메시지를 주의할 것을 이용자들에 당부했다. 빗썸에 따르면, 이번 보상 안내 메시지에는 URL 링크가 포함되지 않는다. 따라서 URL이 표시된 메시지는 스미싱으로 보고 각별한 주의가 필요하다. 모든 보상은 빗썸 고객센터(1661-5566)를 통해서만 안내되며, 이외 번호로는 발송되지 않는다. 빗썸은 아이디, 비밀번호, 보안비밀번호, ARS 인증 등 개인정보를 요구하지 않고, 첨부파일이 포함된 문자나 이메일도 발송하지 않는다. 또 어떠한 경우에도 고객에게 가상자산 전송을 요구하지 않는다고 강조했다. 여기에 빗썸은 이용자들에게 ▲보상 관련 모든 URL 링크 클릭 금지 ▲'보상', '피해사실 조회' 등 키워드 포함 메시지 주의 ▲스미싱 의심 시 '보호나라 서비스'를 통한 확인 등을 권고했다. 만약 악성 앱 설치나 자금 이체 등 피해가 발생했을 경우에는 즉시 112에 신고하고, 관련 기관을 통해 지급정지를 요청해야 한다. 빗썸 관계자는 “사고를 악용한 스미싱 시도가 확인되고 있는 만큼 출처가 불분명한 URL은 절대 클릭하지 말아달라”며 “이용자 보호를 최우선으로 두고 관계 기관과 협력해 피해 예방에 총력을 다하겠다”고 말했다.

2026.02.13 09:35홍하나 기자

아디옌, 실시간 맞춤형 결제 경험 제공하는 'Personalize' 출시

아디옌 업리프트의 신규 제품 Personalize, AI 활용해 쇼핑객 행동에 따라 결제 화면 최적화… 기업의 전환율 증대 및 거래 비용 절감 지원 아디옌 업리프트, 2025년 기준 6500개 이상 기업 지원해 업계 기준 대비 평균 1.19% 높은 전환율 달성… 일부 기업은 최대 6% 기록 암스테르담, 2026년 2월 11일 /PRNewswire/ -- 글로벌 선도 기업들이 선택하는 금융 기술 플랫폼 아디옌(Adyen)이 11일 자사의 결제 최적화 솔루션인 아디옌 업리프트(Adyen Uplift) 내 신규 제품 Personalize를 출시한다고 발표했다. Personalize는 개별 쇼핑객의 선호도에 따라 결제 페이지를 실시간으로 조정할 수 있기 때문에 고객의 결제 편의성을 높이는 동시에 가맹점의 결제 처리 비용을 절감할 수 있다. Personalize는 2025년 1월 출시된 아디옌 업리프트의 성과를 기반으로 한다. 출시 첫해 동안 아디옌 업리프트는 적용 가능한 트래픽에서 결제 비용을 평균 9.4% 절감했으며, 오탐(정상 거래 차단) 비율을 평균 42% 줄였다. 또한 아디옌 업리프트를 사용 중인 6500개 이상의 기업은 표준 업계 기준 대비 평균 1.19%의 결제 전환율 상승을 기록했으며, 일부 고객은 최대 6%까지 개선 효과를 보였다. 이러한 성과는 최적화된 라우팅과 비효율적인 리스크 설정으로 인해 발생하는 불필요한 차단을 방지한 결과다. 새롭게 출시된 Personalize는 여기서 한 단계 더 나아가, 초기 고객 여정에 초점을 맞추고 쇼핑객을 최적의 결제 수단으로 안내함으로써 가맹점의 비용 절감과 전환율 극대화를 동시에 실현한다. 결제 과정의 마찰 해소 기존의 온라인 결제 페이지는 쇼핑객의 구매 이력이나 선호도와 관계없이 동일한 결제 수단과 보안 절차를 일괄적으로 제공하는 경우가 많다. 이러한 경직된 구조는 매출 손실의 주요 원인 중 하나로, 아디옌의 조사에 따르면 결제 과정이 너무 길어질 경우 쇼핑객의 37%가 구매를 포기하는 것으로 나타났다. 또한 기업의 72%는 높은 거래 수수료가 여전히 수익성에 큰 부담을 주고 있다고 응답했다. Personalize는 결제 경험에 동적 식별(Dynamic Identification) 레이어를 추가해 이러한 문제를 해결한다. 수조 달러 규모의 거래 데이터에서 도출한 인사이트와 아디옌의 글로벌 은행 인프라를 활용해 고객이 '결제' 버튼을 클릭하기 전에 쇼핑객을 인식하고 결제 경험을 조정할 수 있다. 이를 통해 특정 고객이 가장 선호할 가능성이 높은 결제 수단을 자동으로 상단에 배치해, 더 빠르고 사용자 친화적인 결제 경험을 제공하고 장바구니 이탈을 줄인다. 아디옌의 카를로 브루노(Carlo Bruno) 제품 부문 부사장은 "결제 단계의 목표는 리스크를 높이지 않으면서 마찰을 최소화하는 것"이라며 "Personalize는 동적 식별을 통해 쇼핑객을 즉각 인식함으로써 이 균형을 실현한다. 이를 통해 첫 단계부터 여정을 맞춤화해 고객이 입력을 시작하기도 전에 원활하고 안전한 결제 경험을 보장할 수 있다"고 말했다. 효율성과 보안 강화 Personalize는 속도 개선뿐만 아니라 비용 효율적인 결제 수단을 우선 노출하고 결제가 시도되기 전 단계에서 리스크 신호를 식별함으로써 수익성과 보안을 함께 개선한다. 상세한 보고, A/B 테스트 기능, 구성 가능한 UI 구성 요소를 지원하는 이러한 최적화 기능을 통해 가맹점은 마찰 지점을 정확히 파악하고 실시간으로 성과를 검증할 수 있다. 그 결과, 초기 데이터에 따르면 Personalize를 통해 기업은 전환율을 최대 6%까지 개선하고 거래 비용을 최대 3%까지 절감할 수 있는 것으로 나타났다. 결제를 전략적 이점으로 전환 초기 파일럿 결과는 Personalize가 고객 경험을 개선하는 동시에 거래 비용을 효과적으로 관리할 수 있음을 보여준다. 호스피탈리티 기술 플랫폼 테비(Tebi)는 Personalize 도입 이후 4.26%의 비용 절감과 함께 결제 전환율이 0.8% 상승하는 성과를 거뒀다. 이는 실시간 결제 화면 맞춤화가 고객 여정에 불필요한 마찰을 더하지 않으면서도 수익성을 보호할 수 있음을 입증한다. 테비의 마르크 호인크(Marc Hoynck) 통합 및 결제 제품 매니저는 "아디옌과 함께 Personalize를 구현하면서 고객의 결제 선호도에 실시간으로 대응하는 결제 환경을 구축할 수 있었다"며 "호스피탈리티 산업에서 고객 여정의 마지막 단계는 가장 간편해야 한다. 고객이 그 순간 가장 선호하는 결제 방식에 맞춰 대응함으로써, 기존에 마찰로 인해 놓쳤던 매출을 확보하는 동시에 가맹점의 거래 비용도 낮추고 있다"고 말했다. Personalize 모듈은 현재 아디옌 업리프트의 일부로 아디옌 고객에게 제공되고 있다. 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있다. 아디옌 소개 아디옌(ADYEN:AMS)은 글로벌 선도 기업들이 선택한 금융 기술 플랫폼이다. 단일 글로벌 솔루션을 통해 엔드투엔드 결제 기능, 데이터 기반 인사이트, 금융 상품을 제공함으로써 기업이 더 빠르게 목표를 달성할 수 있도록 지원한다. 전 세계에 사무소를 두고 있는 아디옌은 메타(Meta), 우버(Uber), H&M, 이베이(eBay), 마이크로소프트(Microsoft) 등과 협력하고 있다. 아디옌은 일상정인 사업 운영의 일환으로 제품 포트폴리오를 지속적으로 개선•확장하고 있으며, 신규 제품 및 기능은 보도자료와 회사 웹사이트의 제품 업데이트를 통해 공지된다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1490851/Logo__Adyen_green_RGB_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.11 21:10글로벌뉴스

카페24, '프로 마케팅' 출시…광고 운영 전 과정 자동화

글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24는 프리미엄 마케팅 서비스 '카페24 프로 마케팅'을 정식 출시했다고 11일 밝혔다. 프로 마케팅은 온라인 사업자가 서비스를 신청하면 카페24가 마케팅 프로그램 선정부터 ▲광고 소재 제작 ▲매체 선정 ▲예산 배분 ▲성과 관리까지 광고 운영의 전 과정을 전적으로 수행하는 일임형 광고 서비스다. 이를 활용하면 마케팅 관련 지식이나, 광고 소재 제작 능력을 아직 갖추지 못한 초기 창업자나 소상공인도 마케팅 고민 없이 브랜드 운영에만 집중할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 카페24 프로 마케팅은 마케터와 계속 이야기하며 소재를 확인하거나 예산을 조정하는 등 기존 마케팅 서비스의 복잡한 절차를 효율화한다. 대신 시스템이 각 브랜드의 실제 판매 데이터를 직접 분석해 가장 유리한 방식으로 마케팅 전 과정을 자동 운영해 온라인 사업자의 사업 효율성을 개선할 수 있다. 구체적으로 시스템이 각 브랜드 쇼핑몰의 실제 매출 데이터와 클릭률 등을 분석해 성과가 좋은 상품을 자동으로 선정하고, 해당 상품에 맞는 광고 소재를 제작한다. ▲메타(페이스북·인스타그램) ▲구글 ▲네이버 ▲카카오모먼트 ▲틱톡 ▲크리테오 등 6개 주요 광고 매체를 지원하며, 업종별로 검증된 전략과 타겟팅을 즉시 적용한다. 품절 상품은 자동으로 광고에서 제외되고, 저성과 소재는 매일 필터링해 신규 소재로 교체하는 등 실시간 최적화를 진행한다. 마케팅 진입장벽도 낮춘다. 일반적으로 광고대행사와 계약하려면, 월 광고비 규모가 일정 규모가 넘어야 하는 경우가 대부분이다. 반면 프로 마케팅 서비스는 월 광고비 집행 규모가 33만원 이상인 온라인 사업자라면 누구나 부담 없이 이용할 수 있다. 여기에 시스템이 마케팅 성과를 자동으로 모니터링하고, 주기적으로 맞춤 성과 리포트를 발송해 사업자가 따로 광고 성과를 취합하지 않아도 현황을 한눈에 파악할 수 있도록 했다. ▲주요 진행 사항과 ▲예산 변동 ▲정산 안내 등 광고 운영 전반에 대한 알림을 제공해 사업자가 마케팅 현황을 실시간으로 파악하고 안정적으로 운영할 수 있도록 지원한다. 카페24는 지난해 12월부터 서비스를 시범 운영했다. 짧은 기간 동안 브랜드 100여곳이 신청했으며, 카페24는 시범 기간 확인한 시장 수요와 운영 데이터를 바탕으로 서비스를 고도화해 이번 정식 출시에 나섰다. 실제 성과를 낸 브랜드도 다수 나왔다. 디저트 브랜드 A사는 상품 상세페이지를 기반으로 광고 소재를 제작해 핵심 메시지를 강조하며 이미지·카피·구성을 다양화해 광고 피로도를 낮추는 운영으로 성과를 냈다. 프로 마케팅 서비스 도입 직후 광고비 대비 매출액(ROAS)이 이전 대비 54% 늘었다. 뷰티 브랜드 B사는 주력 상품 위주의 광고에서 벗어나, 쇼핑몰 데이터를 기반으로 ▲판매량 ▲클릭률 ▲전환율을 분석해 잠재력 높은 상품을 선별하는 방식으로 광고를 진행했다. 그 결과 구매자 수는 64.5%, 브랜드 매출액은 84.9% 성장했다. 아동복 브랜드 무챠무챠띠오 또한 PRO 마케팅 도입 이후 광고 운영 효율을 개선하는 데 성공했다. 카페24는 이번 서비스 출시로 마케팅 전문 지식이나 인력이 부족해 광고를 시작하지 못했던 초기 창업자와 소상공인도 진입장벽 없이 체계적인 광고 운영을 경험할 수 있을 것으로 보고 있다. 카페24는 온라인 사업자의 성장 단계에 맞춘 마케팅 서비스를 계속해서 고도화하고, 온라인 사업자가 비즈니스의 본질적인 영역에 집중해 경쟁력을 높일 수 있도록 지원할 계획이다. 이재석 카페24 대표는 "좋은 상품과 아이디어를 보유했지만, 마케팅 진입 장벽 탓에 성장 기회를 놓칠 수 있는 온라인 사업자를 지원하기 위해 이번 서비스를 출시했다"며 "앞으로도 사업 규모나 마케팅 경험에 관계없이 누구나 손쉽게 데이터 기반의 효과적인 광고를 시작할 수 있는 환경을 조성해 나가겠다"고 말했다.

2026.02.11 11:12박서린 기자

동계올림픽도 'AI 강풍'…피겨경기 AI 음악 논란

이탈리아 밀라노에서 열리고 있는 2026 밀라노·코르티나담페초 동계올림픽 피겨스케이팅 경기에서 인공지능(AI)이 생성한 음악이 등장해 논란이 일고 있다. 기즈모도 등 외신에 따르면 체코의 피겨스케이팅 남매 조인 카테리나 므라즈코바와 다니엘 므라제크는 지난 9일(현지시간) 열린 경기에서 AI가 만든 음악을 배경으로 연기를 펼쳤다. 두 선수는 이날 경기에서 72.09점을 받아 17위를 기록했다. 이은 1998년 발표된 뉴 래디컬스(New Radicals)의 히트곡 'You Get What You Give'의 가사를 그대로 인용한 AI 생성 음악을 사용했다. 원곡은 1990년대 후반 전 세계적으로 큰 인기를 끌었다. 경기 직후 AI 생성 음악 사용을 둘러싼 비판이 이어졌다. 미국 스포츠 저널리스트 로저 셔먼은 해당 공연에 대해 “영상은 정말 놀라울 정도다. 이런 곡으로 어떻게 문제없이 넘어갈 수 있을 거라고 생각했는지 이해가 되지 않는다”고 비판했다. 한 음향 엔지니어는 블루스카이에 “올림픽 피겨 스케이팅에서 AI 음악을 사용한다는 것이 말이 되느냐”며 “자신의 예술이 존중받길 바라면서도, 그 예술을 가능하게 하는 음악이라는 또 다른 예술에는 아무런 관심을 두지 않는 태도”라고 지적했다. 저널리스트 샤나 바텔스는 지난해 11월 자신이 운영하는 뉴스레터를 통해 이들의 곡 선택을 처음 보도했다. 그는 이번 경기에서 사용된 버전에는 기타 리프는 포함됐지만, 뉴 래디컬스의 곡을 표절하지 않기 위해 가사는 변경됐다고 설명했다. 올림픽 무대에서는 음악 저작권을 둘러싼 갈등이 반복적으로 발생해 왔다. 스페인 남자 피겨스케이팅 선수 토마스 요렌스 과리노 사바테는 2025~2026시즌 내내 미니언즈 시리즈 음악을 활용한 쇼트 프로그램을 선보이며 화제를 모았다. 노란 티셔츠와 파란 멜빵바지로 캐릭터를 재현한 콘셉트는 대회마다 팬들의 관심을 끌었다. 그러나 동계올림픽을 불과 며칠 앞둔 시점, 과리노 사바테가 저작권 보유사인 유니버설 스튜디오로부터 올림픽 사용 허가를 받지 못해 해당 음악으로는 출전이 어렵다는 보도가 나왔다. 이후 팬들의 아쉬움과 응원이 SNS를 통해 확산됐고, 유니버설 스튜디오는 입장을 재검토한 끝에 이번에 한해 음악 사용을 허가하겠다고 밝혔다. 외신들은 저작권 문제 해결 과정이 매우 복잡한 데다, 음악에 맞춰 동작을 준비해야 하는 피겨 선수들에게는 프로그램 음악 변경 자체가 큰 부담이 될 수 있다고 지적했다. 국제빙상연맹(ISU)은 2014년부터 가사가 있는 음악 사용을 허용하며 올림픽 무대에서 보다 현대적인 음악 선택이 가능해졌다. ISU는 공식 저작권 시스템 '클릭앤클리어(ClicknClear)'를 통해 음악 사용권을 확보하고 있으나, 저작권자가 여러 명일 경우 각자에게 사용료를 지급해야 하는 등 현실적인 어려움이 큰 것으로 알려졌다.

2026.02.11 10:05이정현 미디어연구소

"챗GPT 대화창에서 요기요 맛집 추천 받으세요"

앞으로 챗GPT 대화창에서 요기요 앱을 불러 맛집 검색, 메뉴 추천, 매장 정보 확인과 주문까지 할 수 있게 된다. 요기요는 배달앱 가운데 처음으로 오픈AI 챗GPT에 앱을 개설한다고 10일 밝혔다. 챗GPT 대화 속에서 적절한 순간에 요기요 앱을 발견할 수 있고, 직접 요기요 앱을 호출해 실행할 수 있다. 이를 통해 맛집 검색이나, 메뉴 추천, 매장 정보 확인, 주문 등 요기요가 가지고 있는 고유한 정보와 기능을 활용할 수 있다. 또한, 기존 텍스트 기반의 정보 제공을 넘어 요기요 서비스 화면을 위젯 형태로 구현해 이용자들에게 직관적이고 편리한 탐색 경험을 지원한다는 계획이다. 요기요 앱을 이용하는 방법은 다음과 같다. 우선 챗GPT 메뉴 탭에서 '앱'을 선택한 뒤 앱 검색 창에서 '요기요'를 찾아 '연결하기'를 선택한다. 바로 '채팅 시작'을 클릭하면 챗GPT에서 요기요를 호출할 수 있다. 이미 '요기요' 앱을 연결한 사용자는 챗GPT 대화창에 '요기요'라고 입력하거나 '+'를 클릭한 뒤 '더보기'에서 요기요 앱을 호출할 수 있다. 이 경우 대화창 아래에 요기요 로고가 뜨면서 사용할 준비가 끝난다. 다음은 자유로운 대화를 통해 요기요의 맛집을 검색하거나 특정 식당의 메뉴 정보 확인 등이 가능하다. 예를 들어 '강남역 근처 맛있는 치킨집 추천해줘'라고 입력하면 요기요에서 제공하는 매장 리스트와 메뉴 정보 등을 보여준다. 원하는 식당을 정해 'OO치킨 역삼점 메뉴 보여줘'라고 입력하면 해당 가게 메뉴와 정보가 위젯 형태로 바로 노출된다. 이 외에도 메뉴 추천, 매장 위치, 고객 리뷰 등 다양한 정보를 확인할 수 있다. 메뉴 위젯에서 '요기요에서 주문하기' 버튼을 클릭하면 모바일의 경우 요기요 앱으로, PC 환경에서는 공식 웹사이트로 이동해 주문할 수 있다. 향후에는 챗GPT 대화창에서 주문·결제 기능 연동 등 이용 경험 확장을 위한 기술적 검토도 이어갈 예정이다. 이를 통해 탐색부터 주문까지 '끊김 없는 배달 여정(End-to-End Experience)'을 구축하는 것이 목표다. 요기요 관계자는 “일상에서 널리 활용되는 챗GPT 환경에서도 요기요의 음식점 정보를 검색하고 주문까지 손쉽게 경험할 수 있는 기반을 마련했다”며 “앞으로도 이용자들의 맛집 탐색과 배달 경험을 향상시키기 위한 다양한 기술적 시도를 지속할 것”이라고 밝혔다.

2026.02.10 08:59안희정 기자

AI, 검색 시장도 접수…2028년 디지털 마케팅 판도가 바뀐다

디지털 마케팅 도구 기업 셈러시(Semrush)가 AI 검색이 검색엔진 최적화(SEO) 트래픽에 미치는 영향을 분석한 연구 결과를 발표했다. 구글AI 오버뷰, 구글 AI 모드, 챗GPT, 클로드, 퍼플렉시티 등 주요 AI 검색 도구들을 대상으로 한 이번 연구는 500개 이상의 디지털 마케팅 및 SEO 관련 주제를 분석했다. 연구 결과는 디지털 마케팅 산업이 AI 중심 미래를 준비하는 데 중요한 통찰을 제공한다. 2028년, AI 검색 방문자가 전통 검색을 추월한다 셈러시의 연구에 따르면 디지털 마케팅 및 SEO 관련 주제에서 AI 검색을 통한 웹사이트 방문자가 2028년 초까지 전통적인 검색엔진을 통한 방문자 수를 넘어설 것으로 전망된다. 이러한 변화는 디지털 마케팅 산업뿐 아니라 모든 산업 분야에 걸쳐 나타날 것으로 보인다. 특히 구글이 AI 모드를 기본 검색 경험으로 설정한다면 이 전환은 훨씬 빠르게 일어날 수 있다. 챗GPT의 주간 활성 사용자는 2023년 10월부터 2025년 4월까지 8배 증가해 현재 8억 명을 넘어섰다. 구글도 챗GPT와 유사한 경험을 제공하며 전통적인 검색 결과 페이지를 완전히 대체하는 AI 모드를 출시하기 시작했다. 또한 구글은 전통적인 검색 결과 위에 표시되는 AI 생성 요약인 AI 오버뷰의 사용을 확대했다. 사용자 습관이 변화하면서 많은 클릭이 전통적인 검색에서 AI 검색으로 이동할 것이다. 일부 클릭은 아예 사라질 것으로 예상된다. 처음에는 전체 트래픽이 감소하다가 안정화되고 천천히 성장할 것으로 보인다. AI 검색은 사용자가 필요로 하는 정보의 대부분을 미리 제공함으로써 마케팅 퍼널을 압축한다. 이는 사용자가 다양한 웹사이트와 페이지를 방문할 필요를 없앤다. 또한 AI 검색은 링크의 우선순위를 낮춘다. AI 검색은 참조된 브랜드나 콘텐츠로의 링크를 항상 포함하지 않으며, 포함된 링크도 전통적인 검색에서 발견되는 링크보다 덜 눈에 띈다. AI 검색 방문자의 가치는 일반 검색의 4.4배 연구 결과 챗GPT와 같은 비구글 검색 소스에서 추적된 평균 AI 검색 방문자의 가치는 전환율을 기준으로 전통적인 자연 검색에서 온 평균 방문자보다 4.4배 더 높은 것으로 나타났다. AI 검색이 성장하고 전통적인 검색이 모두에게 감소함에 따라, 2027년 말까지 AI 채널이 전 세계적으로 비슷한 경제적 가치를 창출하고 이후 몇 년 동안 훨씬 더 성장할 것으로 예상된다. AI 검색 방문자가 더 높은 전환율을 보이는 이유는 대형 언어 모델(LLM)이 사용자에게 결정을 내리는 데 필요한 모든 정보를 제공할 수 있기 때문이다. AI 검색 사용자가 웹사이트를 방문할 때쯤이면 이미 옵션을 비교하고 가치 제안에 대해 알게 되었을 가능성이 높다. 이는 전환 가능성을 훨씬 높인다. 또한 AI 응답은 개인적인 입소문 추천처럼 제시된다. 따라서 전통적인 검색 결과보다 더 큰 감정적 영향과 설득력을 가질 수 있다. 현재 전통적인 SEO 요소가 LLM에서 브랜드 가시성의 상당 부분을 차지한다. 예를 들어 유용한 콘텐츠 게시, 웹페이지 크롤링 가능 보장, 브랜드 인용 확보 등이다. 브랜드 인용은 실제로 링크될 필요가 없는 브랜드 백링크와 같다. 더 나아가 정보를 쉽게 인용하거나 청크로 나눌 수 있는 방식으로 제시하고, 마케팅 채널 전반에 걸쳐 일관된 브랜드 메시지를 유지하며, LLM이 학습하는 위치에 브랜드 정보를 삽입하고, 주장을 뒷받침할 기계 판독 가능한 데이터를 게시하며, 온라인에서 브랜드에 대한 부정적인 감정을 관리함으로써 AI 시스템에 가치 제안을 명확히 전달할 수 있다. 챗GPT가 21위 이하 검색 결과를 90% 인용하는 이유 챗GPT 검색이 웹페이지를 인용할 때, 인용하는 페이지는 관련 쿼리에 대한 전통적인 자연 검색 순위에서 21위 이상에 위치하는 경우가 거의 90%에 달한다. 퍼플렉시티와 구글의 LLM도 전통적인 검색 결과에서 낮은 순위의 페이지를 자주 인용한다. 하지만 일부 LLM은 전통적인 자연 검색 순위 1위에서 5위에 있는 페이지를 6위에서 20위에 있는 페이지보다 더 자주 인용한다. 즉, 전통적인 검색에서 좋은 순위를 차지하면 LLM에서 인용되는 데 여전히 도움이 될 수 있다. 또는 전통적으로 순위를 매기는 데 도움이 되는 동일한 요소가 LLM에서의 가시성도 향상시킨다. 연구진은 LLM에서 인용되면서도 전통적인 검색에서 상대적으로 낮은 순위를 차지할 수 있는 세 가지 주요 이론을 제시했다. 첫째, AI 시스템은 단순히 21위 이상 순위에서 선택할 수 있는 더 큰 콘텐츠 풀을 가지고 있다. 둘째, AI 검색 경험은 주로 정보를 표시하도록 설계되었다. 반면 전통적인 검색 경험은 주로 전체 웹페이지를 표시하도록 설계되었다. 이는 AI 시스템이 전체 페이지 경험보다 개별 콘텐츠 청크의 관련성과 품질에 더 집중할 수 있음을 의미한다. 셋째, AI 시스템은 자연어를 더 효과적으로 처리하고, 대화를 통해 콘텍스트를 얻으며, 시간이 지남에 따라 각 사용자에 대한 이해를 구축할 수 있기 때문에 전통적인 검색 엔진보다 사용자 의도를 더 정교하게 이해할 수 있다. 구글 AI 오버뷰가 가장 많이 인용하는 사이트는 Quora 셈러시의 AI 검색 연구에 따르면 쿼라(Quora)는 구글 AI 오버뷰에서 가장 많이 인용되는 웹사이트다. 레딧(Reddit)이 2위를 차지했다. 쿼라와 레딧 사용자들은 다른 곳에서 다루지 않는 틈새 질문을 하고 답변하는 경우가 많다. 이로 인해 매우 구체적인 AI 프롬프트에 대한 풍부한 정보 소스가 된다. 특히 레딧은 구글과 파트너십을 맺고 AI 학습 데이터를 제공하고 있어 높은 인용률을 기록하고 있다. AI 오버뷰에서 가장 많이 인용된 상위 20개 도메인은 전통적인 자연 검색에서도 좋은 성과를 내는 고권위 도메인들이다. 예를 들어 Travel + Leisure, Good Housekeeping, NerdWallet 등이 포함된다. 쿼라와 레딧 마케팅은 구글이 이러한 웹사이트를 일반적으로 인용하기 때문에 AI 최적화 전략에서 중요한 역할을 할 수 있다. 디지털 PR 및 링크 구축 기술을 사용해 브랜드 인용을 얻음으로써 다른 관련 고권위 웹사이트에 소개되는 것도 AI 검색 가시성을 높일 수 있다. 챗GPT 링크 절반이 기업 웹사이트로 연결 연구에 따르면 챗GPT 4o 응답에 포함된 링크의 50%가 비즈니스나 서비스 웹사이트를 가리킨다. 이러한 분포는 다른 모델에서도 유사할 것으로 보인다. 이는 LLM이 비즈니스에 대한 응답을 생성할 때 웹사이트에 크게 의존하며, 비즈니스 웹사이트를 주제별 정보의 좋은 소스로 간주하는 경우가 많다는 것을 나타낸다. 웹사이트는 AI 응답에서 인용될 강력한 잠재력을 가지고 있지만, 올바른 종류의 콘텐츠를 만들고 LLM 친화적으로 만들어야 한다. 검색 엔진과 마찬가지로 LLM은 특정 청중 및 의도와 일치하는 독특하고 유용하며 권위 있는 콘텐츠를 중요하게 여긴다. 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오와 같은 여러 형식을 결합하는 멀티모달 콘텐츠를 만들면 AI 시스템이 콘텐츠를 해석하고 표시할 수 있는 더 많은 방법을 제공한다. AI가 콘텐츠를 제대로 이해하려면, 콘텐츠 자체를 이해하기 쉽게 구성해야 한다. 예를 들어 글의 주제와 관련된 중요한 대상이나 개념을 함께 언급하고, 문장은 명확하고 자연스럽게 작성하며, 내용을 잘 드러내는 제목으로 구조화하는 것이 필요하다. 또한 자사 제품과 경쟁사 제품의 차이점을 비교해 설명하는 유용한 가이드를 제공하면, AI뿐만 아니라 사용자도 주요 차이점을 쉽게 이해할 수 있다. 웹사이트 페이지는 내용을 직접 수집할 수 있도록 설계되어야 하며, 자바스크립트 실행에 지나치게 의존하지 않는 것이 좋다. 많은 AI 크롤러는 자바스크립트로 만들어진 화면을 제대로 읽지 못하기 때문이다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 검색이 전통 검색을 대체하면 SEO는 필요 없어지나요? A. 아닙니다. AI 검색이 성장해도 전통적인 SEO는 여전히 중요합니다. 연구에 따르면 AI 시스템이 웹페이지를 인용할 때 전통 검색에서 높은 순위를 차지하는 페이지를 선호하는 경향이 있습니다. 따라서 기존 SEO 전략을 유지하면서 AI 최적화를 추가로 진행하는 것이 가장 효과적인 접근법입니다. Q2. AI 검색 최적화를 위해 가장 먼저 해야 할 일은 무엇인가요? A. 웹사이트의 LLM 가시성을 파악하는 것이 첫 단계입니다. AI 최적화 도구를 사용해 챗GPT, 클로드, 퍼플렉시티 등 주요 AI 검색 도구에서 브랜드가 어떻게 언급되는지 추적해야 합니다. 이후 유용한 콘텐츠 게시, 명확한 브랜드 메시지 유지, 기계 판독 가능한 데이터 제공 등의 전략을 실행할 수 있습니다. Q3. Quora와 Reddit이 AI 검색에서 많이 인용되는 이유는 무엇인가요? A. Quora와 Reddit은 사용자들이 다른 곳에서 다루지 않는 매우 구체적이고 틈새적인 질문과 답변을 제공하기 때문입니다. AI 시스템은 특정 사용자의 의도에 맞는 정보를 찾기 위해 이러한 커뮤니티 기반 플랫폼을 귀중한 정보원으로 활용합니다. 특히 Reddit은 구글과의 파트너십을 통해 AI 학습 데이터로 사용되고 있습니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 Semrush Blog에서 확인 가능하다 리포트명: We Studied the Impact of AI Search on SEO Traffic. Here's What We Learned. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.10 08:40AI 에디터

사람인, 외국인 유학생 서포터즈 '코메이트 프렌즈' 1기 모집

사람인(대표 황현순)이 운영하는 외국인 채용 서비스 '코메이트'가 외국인 유학생들이 참가하는 공식 서포터즈 '코메이트 프렌즈' 1기를 모집한다고 9일 밝혔다. 코메이트 프렌즈는 한국 취업을 희망하는 외국인 유학생들에게 보다 친근하게 다가가고, 사용자들의 생생한 목소리를 서비스에 반영하기 위해 기획됐다. 코메이트 프렌즈를 통해 외국인들에게 코메이트를 널리 알리는 한편 실제 구직활동 경험이 담긴 한국 취업 팁을 전달함으로써 한국 취업에 필수적인 길잡이이자 동반자로 자리매김한다는 계획이다. 모집 대상은 한국 내 대학(원)에 재학 중인 외국인 유학생으로, 한국어로 기본적인 소통이 가능하며 한국 취업 및 콘텐츠 제작에 관심이 있는 사람이라면 누구나 지원 가능하다. 모집 기간은 9일부터 2월말까지며, 총 20명을 선발한다. 신청은 코메이트 공식 홈페이지 내 공지사항 페이지에서 '서포터즈 신청' 버튼을 클릭해 지원서를 제출하면 된다. 선발된 코메이트 프렌즈는 3월 발대식을 시작으로 8주간 코메이트의 앰버서더로 활동하게 된다. 주요 활동으로는 ▲코메이트 서비스 직접 체험 ▲SNS를 활용한 한국 취업 정보 및 코메이트 홍보 콘텐츠 제작 ▲조별 과제 수행 등이 있다. 참가자들을 위한 풍성한 혜택도 마련했다. 서포터즈 전원에게는 공식 수료증 발급과 함께 소정의 활동비가 지급된다. 활동 종료 후에는 우수 서포터즈를 선정해 별도 시상을 진행하며, 코메이트의 신규 서비스나 프로그램을 가장 먼저 체험해 볼 수 있는 우선 기회도 부여한다. 코메이트 프렌즈의 활동은 한국 기업에서 영업, 마케팅 등 유관 직무 취업을 목표로 하는 유학생들에게 실질적인 도움을 주는 경험으로도 활용될 것으로 기대된다. 사람인 코메이트 관계자는 “국내 대표 외국인 채용 플랫폼인 코메이트가 가장 신뢰받는 플랫폼으로 지속 성장하기 위해서는 실제 구직 수요자인 유학생들과의 접점을 넓히고, 이들의 목소리를 듣는 것이 무엇보다 중요하다고 생각해 업계 최초로 서포터즈를 출범하게 됐다”며 “한국에서의 커리어 성장을 꿈꾸는 열정적인 유학생들의 많은 지원을 바란다”고 말했다.

2026.02.09 15:59백봉삼 기자

동아에스티, 작년 매출 7451억원 전년비 16.3% 증가

동아에스티가 지난해 매출액은 별도재무제표 기준 전년대비 16.3% 늘어난 7451억원을 기록한 반면, 영업이익은 16.1% 줄어든 272억으로 나타났다. 작년 4분기 매출액은 전년과 비교해 22.6% 증가한 2004억원이다. 하지만 원가율 상승, 연구개발(R&D) 및 일회성 비용 등으로 4분기는 적자 전환했다. 이는 연간 영업이익 감소로 이어졌다. 지난해 회사의 전문의약품(ETC) 매출은 전년 대비 19% 증가한 5278억원이었다. 기존 제품 성장, 도입 품목의 매출 확대 덕분이다. 특히 성장호르몬제 '그로트로핀'은 1315억원을 벌어들였다. 소화불량 치료제 '모티리톤'은 387억원의 매출을 올렸다. 위식도역류질환 치료제 '자큐보'는 483억원, 성조숙증 및 전립선암 치료제 '디페렐린'은 163억원의 매출을 달성했다. 회사는 '성장사업부'를 통해 '그로트로핀'와 '디페렐린'의 시너지를 높인다는 계획이다. 해외사업 부문의 작년 매출은 전년 대비 12.8% 증가한 1704억원이다. 네스프 바이오시밀러 '다베포에틴알파'는 267억원, 스텔라라 바이오시밀러 '이뮬도사'는 176억원의 매출을 달성했다. 연구개발도 한창이다. 미국 관계사 메타비아를 통해 개발 중인 대사이상 지방간염(MASH)와 제2형 당뇨병 치료제 DA-1241은 글로벌 임상 2a상을 완료했다. 비만 치료제 DA-1726은 글로벌 임상 1a상을 진행 중이다. 회사는 올해 1분기 내 단계적 증량 탐색 추가 임상 1a상을 실시한다는 계획이다. 치매 치료제 'DA-7503'과 면역항암제 'DA-4505'는 각각 국내에서 임상시험 제1상을 진행 중이다. ADC 전문 기업 앱티스 인수로 차세대 모달리티 신약 개발 역량도 키우고 있다. 관련해 3세대 ADC 링커 기술 '앱클릭(AppClick)' 기반 위암·췌장암 타깃 ADC 후보물질 DA-3501(AT-211)의 임상 1상은 올해 상반기 실시될 예정이다. 회사 관계자는 “중장기 성장을 위해 그로트로핀, 모티리톤 등 주요제품을 Best-in-class 제품으로 육성할 것”이라며 “도입 제품 확대, 제품 포트폴리오 재구성으로 전문의약품 부문의 지속성장의 기반을 마련해 나가겠다”라고 밝혔다. 아울러 “디지털 헬스케어 사업으로 신성장동력을 발굴하고 R&D 부문에서는 항암 및 면역질환 치료제 자체 연구개발, 외부 신약물질 도입 등으로 파이프라인을 확대하겠다”라고 전했다.

2026.02.09 15:18김양균 기자

슈퍼플래닛, 네이버웹툰 게임 '전자오락수호대' 토스 상륙…H5 라인업 강화

슈퍼플래닛(대표 박성은)은 방치형 RPG '전자오락수호대'를 모바일 금융 플랫폼 토스의 '앱 인 토스'에 HTML5(H5) 형태로 정식 출시했다고 9일 밝혔다. 앞서 슈퍼플래닛은 슈퍼앱 시장 공략 차원에서 토스 플랫폼에 '비공정 기사단'과 '탭드래곤'을 선보였고, 당시 매출 순위 3위와 5위를 기록했다. 전자오락수호대는 이러한 행보의 연장선으로, 토스 게임 가운데 최초로 네이버웹툰 IP를 활용한 작품이라는 점에서 주목된다. 전자오락수호대는 가스파드 작가의 인기 네이버웹툰을 원작으로 한 방치형 RPG다. 출시 이후 누적 매출 100억원 이상을 기록하며 웹툰 IP 기반 게임의 대표적인 성공 사례로 꼽힌다. 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 다수의 '에디터 추천 게임'으로 선정된 것은 물론, 2018년 구글 플레이 '올해를 빛낸 혁신적인 게임' 부문을 수상하며 탄탄한 게임성과 대중성을 동시에 입증한 바 있다. 슈퍼플래닛은 원작 특유의 도트 그래픽과 재치 있는 세계관을 별도 설치 없이 즉시 실행 가능한 H5 기술로 완벽하게 구현했다. 이를 통해 2900만 토스 이용자는 복잡한 다운로드 과정 없이 클릭 한 번으로 전자오락수호대를 경험할 수 있게 됐다. 슈퍼플래닛 관계자는 "국내외에서 검증된 최고의 IP 게임인 전자오락수호대를 토스 이용자에게 선보이게 돼 기쁘다"며 "자사의 우수한 IP를 H5 게임으로 지속 개발해 이용자 접점을 확대해 나갈 것"이라고 전했다. 슈퍼플래닛은 이번 전자오락수호대 출시를 시작으로 토스 등 국내 슈퍼앱은 물론 글로벌 플랫폼으로 H5 서비스 라인업을 확장하며, 언제 어디서나 즐길 수 있는 '앱 프리' 게임 환경 구축에 나설 계획이다.

2026.02.09 14:40진성우 기자

아이템베이X아이템매니아, '리니지 클래식' 오픈 맞아 20억 규모 프로모션 실시

국내 대표 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이(itemBay)가 '리니지 클래식' 오픈을 맞아 총 20억원 규모의 프로모션을 진행한다고 지난 6일 밝혔다. 다음 달 20일까지 진행되는 이번 이벤트는 리니지 클래식 이용자라면 누구나 참여할 수 있는 파격적인 지원책을 골자로 한다. 조건 없이 지급되는 '10만 마일리지'뿐 아니라, 향수를 자극하는 미니게임과 판매수수료 혜택을 더해 거래 부담을 낮췄다. 가장 눈길을 끄는 혜택은 아이템베이와 아이템매니아 양사 협업으로 진행되는 '베이&매니아에서 20억 쏜다' 이벤트다. 양사 플랫폼 내 이벤트 페이지에서 '마일리지 받기' 버튼만 클릭하면, 별도의 조건 없이 리니지 클래식 전용 10만 마일리지를 아이디당 1회에 한해 즉시 지급한다. 관련 업계 최고 수준인 총 20억원의 재원을 편성해, 이용자가 초기 아이템 세팅과 성장을 안정적으로 시작할 수 있도록 실질적인 마중물을 제공한다는 방침이다. 아이템베이 단독으로 준비한 참여형 콘텐츠도 눈길을 끈다. '2000년대 고인물만 생존하는 추억력 테스트'는 리니지 초기 세계관을 바탕으로 바포메트, 판도라, 요정의 숲 등 추억의 몬스터, NPC, 지역명과 관련된 5가지 퀴즈를 푸는 방식이다. 정답자에게는 랜덤 추첨을 통해 파워존, 파란펜, 아이콘 무료 이용권 및 추가 할인 쿠폰과 마일리지를 증정한다. 또한 거래 활성화를 위해 '그때 그 시절로 돌아온 아이템베이 판매수수료' 이벤트도 함께 운영한다. 이벤트 기간 동안 아이템베이는 리니지 클래식 거래 회원에 한해 게임머니, 아이템 등 거래 시 수수료 3%를 적용해 이용자가 체감할 수 있는 실질적 혜택을 극대화한다고 회사 측은 설명했다. 아이템베이 관계자는 “리니지 클래식 출시를 기다려온 이용자가 시작부터 부담 없이 즐길 수 있도록 20억원이라는 대규모 예산을 편성했다”며 “단순한 보상을 넘어, 이용자가 그 시절의 향수와 거래의 재미를 온전히 경험할 수 있는 최적의 환경을 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.02.07 10:20이도원 기자

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