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'텔레그램게시글조회수업자 【 텔문의 𝙊𝙉𝟰𝟵𝟴𝟵 】 텔레그램그룹 게시물 조회수 반응 텔레그램외국인회원유입판매,2KJ'통합검색 결과 입니다. (4009건)

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日 크리에이터도 홀린 네이버 스마트스토어…성공 가능성 '미리보기'

네이버가 일본의 심장인 도쿄를 방문해 자사 스마트스토어의 해외 시장 진출 가능성을 타진했다. 네이버 라운드업리그 쇼케이스를 통해 인플루언서들을 대상으로 스마트스토어 사업자의 일본 시장 진입 시 예상되는 반응을 미리 엿본 것이다. 실제로 한 일본 크리에이터는 임산부 샴푸 브랜드 '산모애' 부스를 둘러보고 “세련된 패키지도 마음에 드는데, 가족 모두 사용 가능하다는 점이 특히 더 좋다”는 평가를 남기기도 했다. 네이버는 지난 17일부터 18일까지 이틀간 일본 도쿄에서 '라운드업리그' 인사이트 트립을 진행했다. 네이버 라운드업리그 제품 쇼케이스는 네이버가 스마트스토어 사업자의 해외 시장 진출을 지원하기 위해 마련한 자리다. 이번 인사이트 트립에는 펫 가구 브랜드 '가르르', 스마트 육아용품 '릴리브랩' 등 14개사가 참여해 브랜드 고유의 철학과 디자인 감각, 차별적인 기능을 선보였다. 당초 예상보다 더 많은 약 350명의 마이크로 인플루언서들이 현장을 찾기도 했다. 스포츠웨어 브랜드의 '콘치웨어'는 레깅스부터 숏 슬리브 티셔츠 등 10여 종의 상품을 미니 팝업스토어 형태로 전시했다. 현지 크리에이터들은 제품 소재를 손끝으로 만져보고 직접 티셔츠를 몸에 대보는 등 적극적으로 부스를 체험했다. 한 라이프스타일 크리에이터는 “퍼스널 트레이닝에 빠져 있는데 콘치웨어의 제품을 둘러 보니 직접 구매하고 싶었다”며 “개인 SNS에서도 PR을 하고 싶은 매력적인 브랜드”고 말했다. 참여 브랜드들은 고객과의 장기적인 관계를 중시하는 일본 시장의 특성을 고려해 특히 이번 제품 쇼케이스에서 각 카테고리에서 신뢰도 높은 인플루언서와 실질적인 접점을 만드는데 주력했다. 최정묵 수산물 브랜드 '제주반했어' 대표는 “참치나 연어 소비가 중심인 일본 현지에서는 한국산 갈치에 대한 인식이 어떤지 확인하고자 했다”며 “푸드 스토어에서 주부층 고객의 쇼핑 모습을 관찰하고 온오프라인 유통 전문가와 대화를 나누며 어떤 종류의 수산물이 선호되고 곁들임 양념은 어떤 제품이 판매되고 있는지 꼼꼼히 살폈다”고 언급했다. 제주반했어는 통조림, 밥과 함께 먹을 수 있는 제품들에 대한 조언을 얻었다. 또 이번 트립에서 라운드업 리그 참여 브랜드는 전문가 멘토링을 통해 일본 소비 트렌드와 각 브랜드별 강점을 결합시킬 방안도 고민했다. 전문가 강연을 진행한 큐텐 재팬의 히로세 가쿠 매니저는 일본 Z세대 소비 트렌드를 '4차 한류'라고 정의하면서 “K-팝과 K-드라마를 중심으로 인기를 얻었던 것을 시작으로, 음식과 뷰티, 패션 등 여러 카테고리로 확장된다”고 강조했다. 틱톡 등 숏폼으로 한국 상품이 알려지면서 '한국적인 것' 자체가 일본 트렌드라는 설명이다. 이같은 트렌드는 현장 만난 크리에이터들의 반응에서도 확인할 수 있었다. 현장에 참석한 인플루언서를 대상으로 한 설문조사 결과 참가 브랜드의 상품에서 한국적인 컨셉과 브랜드 세계관, SNS에 적합한 차별성 및 스토리성을 느낄 수 있다는 평가가 주를 이뤘다. 박민호 가르르 대표는 “한국과 일본 시장의 트렌드 변화 속도가 매우 다르다는 것을 확인했다”며 “가구, 의류, 생필품 등 진출 가능성이 엿보이는 시장이 열려 있다는 힌트를 얻었다”고 덧붙였다. 펫 푸드 브랜드 '페노비스'의 김슬비 팀장 또한 “향후 진출 시 제품 라벨링, 기획전 문구, 콘텐츠 방향 등에 구체적으로 반영할 인사이트를 얻었다”고 밝혔다. 라운드업리그에 참여한 브랜드 중 총 13개 브랜드가 연내 일본, 미국, 동남아 등 해외 시장으로의 진출을 앞두고 있다. 하와이안 커피 브랜드 '코나포유'는 아마존 입점을, 건강케어식 브랜드 '노밀크'는 큐텐과 라쿠텐 입점을 추진 중이며, 육아용품 브랜드 '릴리브랩'은 일본 시장에 먼저 진출해 동남아 시장 및 미국 시장으로도 행보를 넓힐 예정이다. 향후 네이버는 라운드업리그를 포함한 임팩트 프로그램을 통해 성장 가능성이 높은 파트너들이 글로벌로 도약하는 데에 필요한 지원 방안을 지속적으로 다각화하며, 네이버 생태계에 다양성과 경쟁력을 더하는 사업자·창작자들과의 파트너십을 강화해 나갈 계획이다.

2025.10.26 16:00박서린 기자

MS, 감정 표현하는 AI '미코' 공개…"코파일럿을 더 사람답게"

마이크로소프트(MS)가 인공지능(AI) 비서 '코파일럿'의 대규모 업데이트를 공개하며 사람 중심 AI 전략을 본격화한다. MS는 24일 블로그를 통해 감정을 표현하는 AI 캐릭터 '미코'와 웹 브라우저 '엣지'에 AI를 직접 통합한 '코파일럿 모드'를 공개했다. MS는 "AI를 더 개인적이고 유용하며 사람 중심적으로 만드는 것이 이번 변화의 핵심"이라며 "기술이 사람의 판단과 창의성을 보완하고 일상 속 의사결정과 협업을 돕는 방향으로 코파일럿을 발전시키고 있다"고 설명했다. 이번 업데이트 발표에서 가장 눈에 띄는 변화는 MS가 새롭게 선보인 AI 캐릭터 미코다. 이 명칭은 마이크로소프트 코파일럿의 앞 글자를 따서 지어졌다. 사용자와의 상호작용을 통해 듣고 반응하며 표정과 색상으로 감정을 표현하는 캐릭터다. 단순 챗봇을 넘어 시각적 AI 동반자로, 음성과 애니메이션을 활용해 사용자와 교감하며 따뜻하고 몰입감 있는 경험을 제공한다는 것이 MS 측 설명이다. 업데이트에는 엣지 브라우저의 AI 통합도 포함됐다. 이번에 발표된 코파일럿 모드는 사용자가 열어둔 탭의 정보를 요약·비교하고 호텔 예약이나 양식 작성 같은 작업을 자동 처리할 수 있는 기능을 제공한다. 음성 명령으로 브라우징을 제어할 수 있으며 '저니' 기능을 통해 과거 탐색 기록을 스토리라인처럼 정리해 다시 이어볼 수도 있다. 코파일럿을 통해 웹 탐색을 단순한 정보 소비가 아닌 지능적 상호작용으로 전환한다는 목표다. 이 외에도 이번 코파일럿 업데이트에는 최대 32명이 동시에 참여해 실시간 협업이 가능한 '그룹', 여러 계정의 데이터를 자연어로 통합 검색하는 '커넥터'가 포함됐다. 아울러 신뢰할 만한 출처를 기반으로 건강 정보를 제공하는 '코파일럿 포 헬스', 음성 기반 학습 도우미 '런 라이브' 등 총 12가지 기능이 추가됐다. 무스타파 슐레이만 MS AI 부문 최고경영자(CEO)는 "AI는 그 자체의 똑똑함이 아니라 인간의 잠재력을 얼마나 높이는지로 평가받아야 한다"며 "이것이 바로 우리의 원칙으로, 코파일럿은 사용자가 생각하고 계획하며 꿈꾸는 일을 돕는 동시에 그들의 방식을 존중하는 AI"라고 강조했다.

2025.10.24 17:21한정호 기자

K-콘텐츠, AI 입고 진화…셀렉트스타, 기술 융합 주도

셀렉트스타가 인공지능(AI) 기술을 K-콘텐츠에 입혀 국내 문화산업 발전에 기여한다. 셀렉트스타는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2025년 K-콘텐츠 AI 혁신 선도 프로젝트'에 참여기관으로 선정됐다고 24일 밝혔다. 이 사업은 K-콘텐츠와 AI를 결합해 새로운 형태 콘텐츠를 만드는 국가 프로젝트다. 이번 프로젝트는 총 100억원 규모로, 한국콘텐츠진흥원 지원 사업 중 단일 과제로는 최대 예산이 투입된다. 셀렉트스타는 이번 프로젝트의 주관기관인 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니의 글로벌 AI 실감형 전시 과제에 참여기관으로 함께한다. 셀렉트스타는 이번 프로젝트에서 전시의 몰입감을 높이는 AI 기술 개발 역할을 맡는다. 관람객 음성을 정확하게 인식할 수 있는 맞춤형 AI 학습 데이터셋을 구축해 다양한 환경에서 캐릭터가 자연스럽게 반응할 수 있도록 할 계획이다. 또 관람객의 말과 행동에 즉시 반응하는 대화형 AI 아바타와 리얼타임 3D 애니메이션 기술을 개발해 전시 공간 전반에 걸쳐 실시간 상호작용이 가능하도록 구현한다. 특히 AI 신뢰성 분야에서 셀렉트스타가 보유하고 있는 기술력을 콘텐츠에 적용한다. 캐릭터 세계관에 어긋나는 발화나 부적절한 표현을 사전에 차단하기 위해 세계관 적합 데이터베이스(DB)와 AI 검수 기준을 마련한다. 이를 통해 AI가 스스로 상황을 판단하고 자녀 동반 가족 단위 관람객이 안심할 수 있는 안전한 AI 전시 환경을 조성한다는 목표다. 이번 프로젝트는 주관기관인 더핑크퐁컴퍼니를 비롯해 ▲셀렉트스타 ▲피플리 ▲포자랩스 ▲다베로아트 등 각 분야 전문기업이 컨소시엄을 구성했다. 전시는 내년에 개막할 예정이다. 김세엽 셀렉트스타 대표는 "대표적인 글로벌 K-콘텐츠 기업 더핑크퐁컴퍼니와의 협업으로 우리의 AI 기술을 더해 관람객이 새로운 경험을 할 수 있는 전시가 탄생할 것"이라며 "AI 신뢰성 기술을 기반으로 안전하고 즐거운 AI 체험을 선보여 K-콘텐츠가 세계로 한 단계 더 도약할 수 있도록 기여하겠다"고 밝혔다.

2025.10.24 15:17한정호 기자

유튜버 기우쌤 "창업은 각오보다 시스템으로 버텨야 한다"

크리에이터 출신 창업가들이 스타트업에서 성공하려면 콘텐츠 제작과 다른 방식으로 접근해야 한다는 주장이 나왔다. 콘텐츠 제작의 감각과 속도만으로는 사업을 지속하기 어렵다는 분석이다. 유튜버 '기우쌤'으로 알려진 이성규 헤메코랩 대표는 24일 서울 강남구에서 열린 '크리에이터벤처서울 2025'에서 “콘텐츠는 개인의 감각으로 통하지만, 사업은 구조와 사람이 만든다”며 “크리에이터일 때의 속도감으로는 스타트업을 버틸 수 없다”고 말했다. 이 대표는 유튜브는 하루 만에 결과가 나오지만, 사업은 몇 년을 버텨야 한다고 진단했다. 그는 “하고 싶어서, 아이디어가 좋아서 시작해도 현실은 완전히 다르다”며 “나도 처음엔 각오만 있으면 되겠지 생각했지만, 사업은 각오보다 시스템으로 버텨야 했다”고 설명했다. 이 대표는 크리에이터가 스타트업으로 성공하지 못하는 이유로 ▲자신에게 없는 능력을 가진 사람을 영입하지 못하는 것 ▲호감을 능력으로 착각하는 것 ▲문제를 대하는 태도의 부재 등 세 가지를 꼽았다. 그는 “스타트업은 결국 사람 싸움”이라며 “함께할 사람의 능력이 압도적으로 뛰어난가, 문제를 끝까지 풀어내는 사람인가를 봐야 한다”고 말했다. 끈기가 부족하다는 것도 문제점으로 지적했다. 그는 “크리에이터는 영상이 조회수로 바로 평가받지만, 창업은 한 번의 결과로 증명되지 않는다”며 “99도까지 데워놓고 끓기 직전에 포기하는 경우가 많으며 결국 버티는 체력, 장기적인 관점, 지치지 않는 실행력이 사업의 본질”이라고 했다. 이 대표는 직접 겪은 시행착오를 사례로 제시했다. 그는 “사업이 커질수록 사람을 어떻게 설득하고 이끌 것인지가 가장 큰 과제”였다며 “혼자서 잘하는 건 크리에이터의 방식이지만, 함께 잘하게 하는 건 대표의 일”이라고 말했다. 이 대표는 크리에이터가 창업가로 성공하기 위해서는 모르는 것을 인정하는 것이 필요하다고 조언했다. 자기 확신보다 학습의 속도가 중요하다는 것이다. 그는 “모르는 걸 인정하고, 잘하는 사람에게 일을 맡길 줄 알아야 한다”며 “스타트업은 '내 브랜드'가 아니라 '우리의 브랜드'를 만드는 과정으로 나의 캐릭터가 아니라 팀의 역량이 중심이 돼야 한다”고 말했다. 그러면서 크리에이터 출신 창업자만이 가질 수 있는 강점도 있다고 강조했다. 이 대표는 “콘텐츠는 반응이 빨라 재미로 버틸 수 있지만, 사업은 기다림 속에서 체력을 잃기 쉽다”며 “좋은 팀과 문제를 끝까지 풀어내는 태도, 실행력까지 세 가지를 갖춘다면 크리에이터의 감각은 오히려 강력한 무기가 된다”고 평가했다. 이어 “성공의 정의를 돈이나 구독자 수로 좁히면 금세 한계가 온다”며 “진짜 성공은 얼마나 오랫동안 일하고 싶은 마음이 드는 회사를 만드는가에 달려 있다”고 덧붙였다.

2025.10.24 13:46류승현 기자

대시보드 대신 대화로 모니터링…스플렁크 "AI 캔버스로 보안·운영 혁신"

스플렁크가 시스코와 공동 개발한 'AI 캔버스' 등 인공지능(AI) 기반 신기술과 제품을 바탕으로 보안과 운영 패러다임 전환에 나선다. 복잡한 대시보드 대신 자연어로 대화하며 시스템을 모니터링하고 문제를 분석하는 AI 기반 운영 환경을 내년부터 본격 가동할 계획이다. 스플렁크 최원식 지사장과 김현준 전무는 24일 서울 강남구 아셈타워에서 열린 브리핑에서 닷컨프 2025(.conf25) 주요 발표 내용을 토대로 국내 AI 사업 전략과 적용 로드맵을 소개했다. 닷컨프는 스플렁크가 매년 주최하는 글로벌 연례 행사로, 최신 기술 로드맵과 전략을 공개하는 자리다. 지난달 미국 보스턴에서 열린 닷컨프 2025는 시스코 인수 이후 처음으로 열린 행사로 'AI 시대의 디지털 복원력'을 주제로 개최됐다. 스플렁크는 이번 행사에서 AI 캔버스, 트리아지 에이전트, 디텍션 스튜디오 등 다양한 AI 기반 보안·운영 혁신 기술을 선보였으며 데이터 관리·자동화·관측 영역 전반에 걸친 통합 전략을 발표했다. 최원식 지사장은 닷컨프 2025에서 소개된 제품과 서비스 중 AI 캔버스, 스플렁크 ES 프리미어 에디션, 트리아지 에이전트, 디텍션 스튜디오, 연합 검색을 핵심 요소로 꼽았다. 특히 최 지사장이 강조한 기술은 AI 캔버스였다. 시스코와 공동 개발한 이 솔루션은 복잡한 쿼리나 대시보드 설정 없이도 자연어로 질문하면 AI가 즉시 분석 결과와 시각화 화면을 생성한다. 사용자는 "최근 네트워크 이상 징후를 보여줘"처럼 대화하듯 명령하기만 하면 AI 캔버스가 자동으로 관련 데이터를 탐색하고 대시보드를 구성한다. 최 지사장은 "AI 캔버스는 단순한 분석 자동화를 넘어 운영자 간 협업과 보고서 작성, 인사이트 요약까지 하나의 공간에서 수행할 수 있는 차세대 운영 환경"이라고 설명했다. 이 플랫폼은 팀 단위 보안 운영(SOC)과 옵저버빌리티 환경 모두에 적용할 수 있으며, 운영자 간 의견 교환과 시각 자료 공유 기능도 내장됐다. 김현준 전무는 "AI 캔버스는 기존 대시보드 중심 운영의 한계를 넘어 AI가 분석과 의사결정을 동시에 수행하는 체계를 구현하는 것이 핵심"이라고 덧붙였다. 현재 AI 캔버스는 알파 버전이 공개돼 일부 고객사를 중심으로 테스트 중이며 내년 상반기 정식 버전(GA) 출시가 예정돼 있다. 스플렁크 전용 앱 형태로 온프레미스와 클라우드 환경 모두에서 제공된다. 최 지사장은 "AI 캔버스를 ES 8.2 버전 이상 사용자에게 무료로 제공해 기존 고객은 별도 구매 없이 업그레이드만으로 자연어 분석과 대시보드 자동 생성 등 AI 기능을 바로 활용할 수 있다"며 "고객사들도 비쌀 줄 알았는데 무료라 놀라워하는 반응을 보이고 있다"고 강조했다. 이와 함께 공개한 또 다른 핵심 서비스는 스플렁크 ES 프리미어 에디션이다. 기존 에센셜 에디션보다 확장된 형태로 기업 보안 운영 환경(SOC)에 필요한 기능을 하나의 패키지로 통합한 번들형 솔루션이다. 위협 탐지부터 대응 자동화까지 전 과정을 아우르며, 사용자 행위 분석(UBA)과 보안 자동화(SOAR) 기능을 무제한으로 제공한다. 프리미어 에디션에는 스플렁크 엔터프라이즈 시큐리티(ES), 위협 인텔리전스(TI), 사용자 행위 분석(UBA), 보안 자동화·오케스트레이션(SOAR) 모듈이 포함된다. 특히 SOAR는 사용자 수 제한 없이 무제한으로 활용할 수 있어 대규모 보안팀의 운영 효율을 크게 높일 것으로 기대된다. 김현준 전무는 "프리미어 에디션은 탐지부터 대응까지 모든 단계를 자동화하고, 분석가의 업무 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다"며 "기존 ES 고객도 간단한 업그레이드만으로 새로운 기능을 적용할 수 있다"고 설명했다. 최 지사장은 "스플렁크는 보안 운영의 복잡성을 줄이고 침해 대응 속도를 높이기 위해 AI와 자동화를 모든 제품의 기본값으로 삼고 있다"며 "프리미어 에디션은 단순한 번들을 넘어 기업이 데이터 기반 보안 체계를 완성하는 출발점이 될 것"이라고 강조했다. 이어 소개한 연합 검색은 데이터를 스플렁크 인덱스로 모두 수집하지 않아도 외부 저장소에 있는 데이터를 직접 검색하고 분석할 수 있도록 지원하는 기능이다. 현재는 아마존 S3에 저장된 데이터에 대해 연합 검색을 지원하며 향후 스노플레이크와 마이크로소프트 애저 스토리지까지 범위를 확대할 계획이다. 김현준 전무는 "연합 검색은 데이터의 위치에 구애받지 않고 분석할 수 있게 해 저장 비용을 줄이면서도 실시간 분석 역량을 유지할 수 있는 구조"라며 "장기 로그나 비핵심 데이터를 저비용 스토리지에 보관하고 필요할 때 즉시 조회하는 새로운 아키텍처"라고 설명했다. 스플렁크는 이를 통해 데이터 활용 범위를 넓히고 클라우드·온프레미스 환경을 아우르는 통합 분석 체계를 구현하겠다는 전략이다. 이와 함께 스플렁크는 '디텍션 스튜디오'도 새롭게 선보였다. 이 플랫폼은 탐지 룰을 코드처럼 관리할 수 있는 '디텍션 애즈 코드(Detection-as-Code)' 개념을 기반으로 한다. 보안팀은 수천 개의 탐지 룰을 자동으로 버전 관리하고 품질 검증과 수정 이력을 체계적으로 관리할 수 있다. AI가 탐지 룰의 유효성을 평가하고 개선안을 제안하는 기능도 포함됐다. 최 지사장은 "디텍션 스튜디오는 탐지 정책을 사람의 경험이 아닌 데이터 기반으로 관리하는 체계를 만드는 도구"라며 "보안 인력의 숙련도에 따라 달라지던 탐지 품질을 AI가 일정 수준으로 끌어올릴 수 있다"고 말했다. 스플렁크는 향후 디텍션 스튜디오를 ES 프리미어 에디션과 연동해 탐지·분석·대응을 하나의 워크플로로 통합할 계획이다. 현재 공개된 주요 기능은 대부분 알파 버전 또는 테스트 단계에 있다. AI 캔버스, 트리아지 에이전트, 디텍션 스튜디오 모두 일부 고객사를 대상으로 기능 검증을 진행 중이며, 내년 상반기부터 정식 버전(GA)을 순차적으로 출시할 예정이다. 스플렁크는 내년을 AI 기반 운영·보안 자동화 기술의 상용화 원년으로 삼고 제품 완성도와 현장 적용성을 높이는 데 역량을 집중한다는 방침이다. 최원식 스플렁크코리아 지사장은 "현재는 각 기능의 정확도와 안정성을 확보하는 단계로, 실제 고객 환경에서 얼마나 현실적으로 작동하는지에 초점을 맞추고 있다"며 "AI 캔버스는 고객사 데이터를 기반으로 테스트를 진행 중이며 내년에는 이를 상용화해 분석·탐지·대응을 자동으로 수행하는 환경을 완성할 것"이라고 말했다. 이어 "이미 올해 매출 목표를 조기에 달성했고 내년에는 AI 기반 제품군이 전체 매출의 절반 이상을 차지할 것으로 본다"며 "국내에서도 온프레미스 고객 중심으로 AI 전환 수요가 빠르게 늘고 있어 내년에는 금융·제조·공공 부문을 중심으로 AI 캔버스와 ES 프리미어 에디션을 적극 확산시키며 두 자릿수 성장을 이어갈 것"이라고 포부를 밝혔다.

2025.10.24 11:13남혁우 기자

넥슨 마비노기 모바일, '대한민국 게임대상' 정조준

올해 국내 최고 게임을 가리는 '2025 대한민국 게임대상' 시상식이 다음달 12일 부산 벡스코에서 열린다. 유력 대상 후보로 넥슨 데브캣이 개발한 '마비노기 모바일'이 거론되며 업계의 관심이 집중되고 있다. 특히 대국민 투표가 10월 20일부터 11월 10일까지 진행되면서 후보작들을 향한 이용자들의 열기가 높아지는 분위기다. 24일 게임업계에 따르면 '마비노기 모바일'은 올해 대한민국 게임대상의 가장 강력한 후보다. 지난 3월 27일 정식 출시된 이 게임은 7개월 만에 누적 매출 3천억원을 넘어선 것으로 알려졌고, 지난 9월 25일 '팔라딘' 업데이트 이후에는 모바일 RPG 부문 월간 활성화 이용자 수(MAU) 1위를 기록하는 등 흥행성을 입증했다. 국내 누적 다운로드는 15일 기준 364만건이다. 이용자 잔존율 지표에서 1일차 61%, 14일차 42%로 넥슨 라이브 게임 중 최고 수준을 기록했다. 또한, 9월 기준 MMORPG 장르에서 10대 MAU 15만명, 20대 MAU 33만명을 기록하며 1020세대 이용률 1위를 차지해 미래 핵심 이용자층인 Z세대의 높은 선호를 확인했다. 이와 함께 2025년 상반기 이달의 우수게임 수상, 구글 플레이 추천 대작, 앱 스토어 에디터 선정 추천 게임 선정 등의 성과를 거두며 게임성과 흥행성을 동시에 입증했다. 이러한 성공의 배경에는 기존 모바일 MMORPG의 경쟁 중심 구도를 깨고 '협력과 공존'의 가치를 핵심으로 내세운 차별화 전략이 있다. 강민철 넥슨 사업실장은 "이 게임은 경쟁형이 아니라 힐링형·소통형·협동형이 돼야 한다"는 확고한 의견 아래 과감하게 새로운 길을 선택했고 이용자들의 긍정적인 반응을 얻었다고 밝혔다. 데브캣 이진훈 디렉터는 "함께 플레이하는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각했다"며 "다른 이용자를 경쟁자가 아닌 친구, 동료로 설정하고 '만남과 모험'이라는 키워드에 집중했다"고 설명했다. 그는 대상 수상에 대한 기대감에 대해 "정말 받고 싶다"며 "게임을 통해 맺어진 인연들을 소중하게 여기는 이용자들의 기대감으로 인해 마비노기 모바일이 발전하고 있으며, 앞으로도 자랑스러워하실 만한 게임을 만들어 나가겠다"고 전했다. 넷마블 신작들도 유력 후보로 꼽힌다. 넷마블은 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 대상 수상에 이어 2년 연속 수상을 노리며 '마비노기 모바일'에 도전한다. 넷마블은 올해 정식 출시 후 양대 마켓 정상에 등극한 신작 '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트', '뱀피르' 세 작품을 모두 '2025 대한민국 게임대상' 본상 후보에 올리며 압도적인 존재감을 과시하고 있다. 특히 넷마블이 전면에 내세운 '세븐나이츠 리버스'는 지난 5월 출시 당일 7시간 만에 앱스토어 매출 1위, 5일 만에 양대 마켓 매출 1위를 달성하며 흥행에 성공했다. 이 게임은 원작 감성과 핵심 시스템을 유지하면서도 그래픽 업그레이드와 편의성 강화 등을 통해 신규 이용자와 올드팬 모두의 기대를 만족시켰다는 평가를 받고 있다. 글로벌 시장에서도 지난달 18일 출시 이후 태국과 홍콩에서 매출 1위를 달성하는 등 아시아 시장에서 유의미한 성적을 기록했다. 넷마블의 또 다른 신작인 'RF 온라인 넥스트'는 우주 콘셉트의 세계관을 앞세워 출시 6일 만에 양대 마켓 매출 1위를 석권하며 올드 IP의 부활을 알렸으며, '뱀피르' 역시 8월 출시 후 정식 출시 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 9일 만에 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 등 장기 흥행의 기틀을 다졌다. 다만 대한민국 게임대상 시상식에서 2년 연속 같은 기업이 대상을 수상한 전례가 없다는 것이 넷마블에게는 변수로 작용할 수 있다는 시각이 업계에서 나오고 있다. '2025 대한민국 게임대상'의 본상 후보에는 ▲넥슨의 '마비노기 모바일' ▲넷마블의 '뱀피르', '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 외에도 ▲위메이드 '레전드 오브 이미르' ▲넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔' ▲스코넥엔터테인먼트 '후즈 앳 더 도어' ▲네오위즈 'P의 거짓: 서곡' 등이 이름을 올리며 치열한 경합을 예고하고 있다. 최종 수상작은 심사위원단 심사(50%)와 대국민 온라인 투표(25%), 미디어 투표(25%) 결과를 합산해 결정된다. 현재 진행 중인 온라인 투표는 11월 10일 오후 5시까지 게임대상 공식 웹사이트를 통해 누구나 참여할 수 있어, 이용자들의 참여가 대상 수상의 중요한 변수가 될 전망이다. 시상식은 11월 12일 오후 4시에 부산 벡스코 제2전시장에서 생방송으로 진행된다.

2025.10.24 10:34정진성 기자

인텔 "PC·서버 모두 공급 빠듯... 내년 1분기 정점"

인텔은 24일(미국 현지시각) 3분기 실적발표 이후 진행된 컨퍼런스 콜에서 "PC와 서버용 프로세서 수요 증가로 공급이 이를 따라가지 못하는 상황"이라며 "내년 1분기 경 부족 현상이 정점에 달한 후 점차 개선될 것"이라고 설명했다. 데이비드 진스너 인텔 최고재무책임자(CFO)는 "현재 인텔 10/7 등 기존 공정 생산량이 매우 타이트하며 기존 재고를 활용하는 한편 고객 수요를 다른 제품으로 전환시키는 등 유연하게 대응 중”이라고 설명했다. 이어 "기존 공정을 확장할 계획은 없으며 향후 첨단 공정도 고객의 확실한 수요가 확인되기 전에는 신규 투자를 서두르지 않겠다. 이미 확보한 공장과 장비를 최대한 활용해 외부 고객 생산을 확대할 수 있다"고 설명했다. 립부 탄 인텔 CEO는 "인텔 18A 공정 수율은 꾸준히 개선중이며 이를 활용한 미국 애리조나 주 오코틸로 소재 팹52(Fab 52)는 완전 가동중"이라고 설명했다. 이날 컨퍼런스 콜에서는 PC 영역에서 신경망처리장치(NPU)를 내장한 코어 울트라 시리즈2(애로우레이크)보다 14세대 코어 프로세서(랩터레이크 리프레시) 등 기존 제품 수요가 높다는 지적도 나왔다. 데이비드 진스너 CFO는 "윈도10 지원종료에 따른 교체 수요로 기존 제품 판매도 예상보다 강세를 보이는 상황이다. AI PC 출하량은 올해 1억 대에 이를 전망이며 AI를 활용하는 소프트웨어가 확대되면 최신 제품 판매량도 상승할 것"이라고 답했다. 인텔과 엔비디아는 지난 9월 중순 차세대 AI 인프라 및 개인용 컴퓨팅 제품을 공동 개발하기로 협의했다. 인텔은 서버 시장에 적합한 맞춤형 x86 프로세서를 엔비디아에 공급한다. 또 엔비디아는 PC용 지포스 RTX GPU를 인텔에 공급한다. 립부 탄 CEO는 이날 "이번 협력은 단순한 공급 계약이 아니라 AI 시대를 겨냥한 장기적 기술 동맹이며 인텔의 기존 시장을 잠식하지 않고 새로운 시장을 만드는 효과"라고 설명했다. 서버용 제온 프로세서 관련 립부 탄 CEO는 "고성능 P코어 기반 제온6(그래나이트 래피즈)는 추론과 코어 수요 등 확대로 시장에서 긍정적 반응을 얻고 있다. 내년 출시할 P코어 기반 제온6+(다이아몬드래피즈)도 시장 피드백을 기반으로 개발중"이라고 밝혔다.

2025.10.24 09:48권봉석 기자

[영상] "깜짝이야"…독사 공격 장면, 고속카메라로 포착

과학 전문 매체 라이브사이언스가 23일(현지시간) 독사가 먹이를 공격하는 장면을 초고속 카메라로 포착한 영상을 보도했다. 해당 영상은 같은날 학술지 '실험생물학저널(Journal of Experimental Biology)'에 발표된 논문을 통해 공개됐다. 영상은 먹이를 사냥할 때 사용하는 여러 가지 공격 방식을 보여준다. 그동안 과학자들은 독사가 먹이를 잡아먹는 순간을 사진과 영상으로 담아왔으나, 공격 속도가 0.1초 이내로 매우 짧아 기존 카메라로는 세부 동작을 관찰하기 어려웠다. 이에 호주 모나쉬 대학 실케 클루렌이 이끄는 연구진은 다양한 종류의 뱀이 먹이를 어떻게 공격하는지 알아보기 위해 프랑스 파리의 동물 보호시설 베놈월드를 찾았다. 연구팀은 근육과 유사한 의료용 젤로 가짜 먹이를 만들어 36종의 독사 앞에 매달고, 여러 대의 고속 카메라로 뱀의 공격 장면을 촬영했다. 연구 공동저자 실케 클루렌은 “뱀을 유인해 공격하도록 하는 동안 몇 번 움찔했다"고 전했다. 연구진은 36종 뱀이 가짜 먹이를 공격하는 모습을 100편이 넘는 고속 영상으로 촬영한 뒤, 이들이 공격할 때 나타내는 공격 패턴을 발견했다. 그 결과 대부분의 독사가 몸을 튕기듯 돌진해 0.1초 이내에 목표물을 무는 것을 확인했다. 이는 대부분 포유류가 놀라 반응하기까지 걸리는 시간보다 빠르기 때문에 먹잇감이 도망칠 가능성이 낮다는 것을 의미한다. 한편, 일부 엘라피드과에 속하는 뱀들도 독사류만큼 빠른 반응 속도를 보였으나, 일부 종은 먹이에 도달하는 데 0.3초 이상 걸린 것으로 나타났다. 뱀의 종류에 따라 독을 주입하는 방식도 달랐다. 독사류는 또아리를 튼 상태에서 재빠르게 공격했지만, 때로는 물기 각도가 맞지 않는 경우도 있었다. 그럴 경우, 독사는 먹잇감에 박힌 송곳니를 뺀 뒤, 더 유리한 위치에 다시 꽂아 독을 주입하는 행동을 보였다. 이에 비해 엘라피드과 뱀들은 좀 더 은밀한 방식을 취했다. 이들은 공격 거리를 줄이기 위해 몰래 접근한 뒤, 턱을 살짝 느슨하게 풀었다가 여러 차례 반복해서 무는 행동을 보였다. 연구진은 "이 행동이 먹이에게 독이 오래, 더 많이 스며들도록 하기 위한 것으로 보인다"고 설명했다. 연구진은 앞으로 먹이의 크기가 뱀의 공격 행동에 어떤 영향을 미치는지 추가로 확인할 계획이다.

2025.10.24 09:35이정현 미디어연구소

K뷰티 엑셀러레이터 모스트, 창사 이래 최대 실적 전망

글로벌 K뷰티 액셀러레이터 모스트가 올해 연매출 약 550억원, 영업이익 120억원으로 창사 이래 최대 실적 달성이 전망된다고 23일 밝혔다. 이는 전년대비 매출 약 60%, 영업이익 50% 이상 증가한 수치다. 호주 투자은행 맥쿼리, 애플, 아마존 한국지사 창립멤버 출신인 정다연 대표가 2018년 설립한 모스트는 미국 코스트코 본사를 포함한 글로벌 코스트코 및 북미의 다양한 유통 채널에 한국 화장품을 유통하고 있는 글로벌 K-뷰티 전문 유통사다. 현재 미국, 한국, 멕시코, 대만, 영국, 스페인, 프랑스, 캐나다, 스웨덴, 호주, 뉴질랜드 등 전 세계 채널에 한국 화장품을 공급하며 K-뷰티의 글로벌 확산을 주도하고 있다. 모스트는 미국 내 K뷰티브랜드들의 매출 및 발주가 대폭 증가했다면서 이같은 실적을 올릴 것으로 예상했다. 주요 판매 채널인 코스트코 미국 본사를 포함한 북미 유통망 확대와 함께 주요 뷰티 품목에서 안정적인 성장세를 이어가고 있다는 설명이다. 캐나다와 대만, 유럽, 한국 등 주요 국가에서도 K뷰티 브랜드 성장세는 두드러진다. 캐나다 코스트코는 높은 아시아계 소비층, 메이크업 브랜드에 대한 개방적 소비 성향의 영향으로 신제품 출시에 대한 매출 반응이 빠르게 이어지고 있다. 유럽과 대만 역시 현지 유통 채널을 확장하며 매출 기여도를 확대했다. 모스트는 내년부터 K뷰티 브랜드의 글로벌 시장 진출을 전략적으로 지원하는 '글로벌 진출 전략 파트너'로 체질 전환을 추진한다. 기존 글로벌 유통 채널을 더욱 확대하는 한편 주요 파트너 브랜드사와 더욱 긴밀한 협력을 추진한다. 이들과 함께 해외 신규 채널 확장, 시장별 최적 가격 전략, 브랜드 커뮤니케이션 방향 어드바이저리, 마케팅 전략 기획 및 실행 등 브랜드의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 컨설팅과 유통을 함께 추진하는 비즈니스 모델로 사업을 확장해 나간다는 방침이다. 이에 내년 1월에는 모스트의 미국 현지 법인 '머스캣 뷰티'가 본격적으로 운영될 예정이다. 머스캣 뷰티는 모스트 협업 브랜드들의 현지 마케팅, 유통을 총괄하는 북미 거점 법인으로 브랜드의 미국 내 성장을 위한 전방위적 지원 역할을 강화할 예정이다. 정다연 모스트 대표는 “올해는 북미를 비롯한 글로벌 시장 전역에서 K뷰티의 성장 가능성을 현실로 입증한 한 해였다”며 “모스트는 그동안 축적한 글로벌 유통 노하우를 바탕으로 브랜드들이 각 시장에서 정확한 포지셔닝과 전략으로 경쟁력을 강화하고 성장을 가속화할 수 있도록 돕겠다”고 말했다.

2025.10.23 15:16안희정 기자

티젠소프트, 국가평생교육진흥원에 대량 메일 발송 솔루션 구축

국가평생교육진흥원이 대량 메일 발송 시스템을 도입하며 정보 전달 효율성을 높였다. 티젠소프트(대표 고훈호)는 이번 사업을 통해 공공기관의 안정적 메일 발송 환경과 관리 편의성을 강화했다. 티젠소프트는 국가평생교육진흥원에 자사 대량 메일 발송 솔루션인 'TG 1st EMS'를 성공적으로 구축했다고 23일 밝혔다. 이번 사업으로 기관 내 공지, 안내문, 고지서 등 대량 메일 발송 업무가 효율화되며, 정보 수요자 만족도 제고 효과가 기대된다. 'TG 1st EMS'는 GS인증 1등급을 획득한 상용 소프트웨어로, 전자정부프레임워크 기반의 반응형 웹 인터페이스를 지원한다. 직관적인 사용자 환경과 조직별 권한 관리 기능을 제공해 실무자가 손쉽게 대량 메일을 작성·전송할 수 있다. 전송 통계 대시보드, 주소록 관리, 시스템 모니터링 등도 통합 제공돼 운영 효율성이 높다. 특히 기관 내부 시스템과의 연계를 통해 민원 안내, 고지서, 행정 공지 등 이벤트성 메시지를 자동 전송하고, 발송 결과를 실시간으로 시각화해 확인할 수 있다. 캠페인별·기간별·도메인별 통계 분석 기능은 데이터 기반의 커뮤니케이션 전략 수립에도 도움을 준다. 티젠소프트의 통합메시지 전송 솔루션 'TG 1st UMS'도 함께 주목받고 있다. 이 플랫폼은 AI 기반 기술로 문자(SMS·LMS), 음성(VMS), 멀티미디어(MMS), 카카오 알림톡, 푸시, 웹팩스(FMS), 대량 메일(EMS) 등 다양한 채널을 통합 관리한다. 각 기관의 시스템 환경에 맞춰 API 연동을 통해 메시징 서비스를 손쉽게 구축할 수 있으며, 전송 성과를 분석해 최적화된 메시징 운영이 가능하다. 티젠소프트는 향후 AI 기반 R&D 투자와 유지보수 역량을 강화해 공공기관 및 기업의 디지털 커뮤니케이션 효율성을 높이는 데 주력할 계획이다. 회사 관계자는 "이번 사업은 공공기관의 대량 커뮤니케이션 체계를 디지털 중심으로 전환한 의미 있는 사례"라며 "고객 맞춤형 메시징 솔루션 개발을 통해 시장 신뢰를 더욱 공고히 하겠다"고 밝혔다.

2025.10.23 14:34남혁우 기자

카페24, 온라인 사업자 컨퍼런스 '부스트 2025' 성료

글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24는 강남 엘리에나 호텔에서 '온라인 사업자 성장 전략'을 주제로 오프라인 컨퍼런스 '카페24 부스트 2025'를 개최했다고 23일 밝혔다. 카페24는 누구나 국내를 포함한 글로벌 이커머스 시장을 공략할 수 있도록 ▲결제 ▲물류 ▲마케팅 등 다양한 서비스를 플랫폼에서 통합 제공하고 있다. 이날 발표에서는 '카페24 엔터프라이즈' 등 각 브랜드가 기업 규모별·상황별로 자사 소비자 대상 직접 판매(D2C) 쇼핑몰 운영에 적용할 수 있는 서비스를 다수 소개했다. 자사 이커머스 전문가와 D2C 사업자가 협력해 매출 성장을 이뤄낸 실제 사례도 다수 공개했다. 여성 패션 브랜드 라이크유는 카페24와의 협업을 통해 연 매출 22억원과 방문자 수 241만명을 달성했다. 카페24 전문가가 상품 차별화를 위해 사이즈와 기장을 더 세분화해 제작 라인을 확보하도록 제안하고, D2C 쇼핑몰을 중심으로 다양한 판매 채널에 입점할 수 있도록 지원한 결과다. 건강기능식품 브랜드 픽셈은 카페24의 전문가와 협업을 통해 사업 초기 자금이 부족한 상황에 최적화된 마케팅을 진행하고, 각 채널별 비용 관리를 자동화해 사업 효율성을 개선했다. 협업 이후 픽셈은 매월 두 자릿수 이상 성장하며 최근 월 매출 2억원을 기록했다. 이어 ▲구글 ▲네이버 ▲메타 ▲크리테오 등 글로벌 파트너사의 이커머스 전문가가 참여해 창업 시작 단계부터 글로벌 진출까지 사업 전 단계에 걸친 맞춤형 전략을 공개했다. 김문경 메타 에이전시 파트너는 소셜미디어와 이커머스를 연동해 판로를 확장할 것을 조언했다. 브랜드가 자사 D2C 쇼핑몰의 상품 정보를 메타에 연동하면 메타 AI는 페이스북과 인스타그램, 스레드 플랫폼에서 사용자의 관심사와 행동 데이터에 기반해 최적의 상품을 자동 노출한다. 최적 상품과 함께 구매하면 좋을 만한 제품을 함께 추천하는 방식으로 효과를 극대화한다고 밝혔다. 이 기능을 활용한 사업자는 기존 일반 광고 상품을 이용할 때와 비교하면 광고수익률이 평균 14% 증가하고, 구매당 비용(CPP)을 평균 11% 절감하는 효과를 냈다고 설명했다. 안세준 네이버 채널컨설팅팀 매니저는 D2C 쇼핑몰의 매출이 집중되는 기획전 기간에 브랜드를 집중 노출하는 방식으로 매출 성장의 계기를 만들 것을 강조했다. 네이버 쇼핑 페이지에서 이미 유사한 상품을 쇼핑 중인 고객처럼 구매 의향이 높은 소비자에게 쇼핑몰 상품을 노출하는 것이 효율적이라고 말했다. 이 과정에서 AI는 구매 확률이 높은 최적의 상품을 큐레이션해 더 많은 잠재 고객에게 상품이 도달하도록 돕는다고 설명했다. 글로벌 커머스 미디어 기업 크리테오의 강수린 부장과 이유리 팀장은 글로벌 시장 진출 장벽으로 어려움을 겪는 온라인 사업자가 해외 시장 조사나 전문 지식 없이도 현지 고객을 효과적으로 공략할 수 있는 성장 전략을 제시했다. 구체적으로 ▲블랙 프라이데이, 크리스마스 등 특정 시즌에 쇼핑하는 소비자 ▲의류나 액세서리 등 특정 카테고리에 관심 있는 소비자 ▲특정 브랜드를 선호하는 소비자 ▲패션, 뷰티 등 특정 분야 콘텐츠에 반응하는 소비자를 AI가 자동으로 찾고 온라인 사업자의 상품을 알맞게 연결하는 방식이다. 이재석 카페24 대표는 “이번 행사에서 공개된 실전 전략과 글로벌 파트너사의 인사이트가 온라인 사업자의 브랜드 여정에 새로운 성장 동력을 더해줄 것으로 기대한다”며 “앞으로도 온라인 사업자가 더 쉽고 빠르게 글로벌 무대로 성장할 수 있도록 기술과 서비스를 꾸준히 고도화하겠다”고 말했다.

2025.10.23 14:21박서린 기자

오픈AI 공동창업자 "AI 에이전트, 제대로 작동하려면 10년 걸릴 것"

오픈AI 공동창업자가 현재 과열된 인공지능(AI) 에이전트가 제대로 개발되려면 10년은 걸릴 것이라는 냉정한 평가를 내놨다. 23일 비즈니스인사이더에 따르면 안드레이 카르파티 오픈AI 공동창업자는 최근 유명 팟캐스터인 드와르케시 파텔과의 대담에서 기능적 AI 에이전트가 작동하기까지 "약 10년이 걸릴 것"이라고 전망했다. 카르파티는 현재 AI 에이전트가 "그냥 작동하지 않는다"고 일축했다. 지능과 멀티모달 역량이 부족하고 컴퓨터 활용 능력도 떨어진다는 지적이다. 또 지속적 학습이 불가능해 "인지적으로 부족하다"고 덧붙였다. 이같은 발언은 많은 투자자가 올해를 '에이전트의 해'로 부르는 등 업계의 기대가 큰 상황과 대조된다. 에이전트는 사용자 지시 없이도 자율적으로 문제를 분해하고 계획을 수립해 실행하는 가상 비서를 뜻한다. 카르파티는 이후 X 게시물을 통해 업계가 "현재 역량에 비해 툴링(도구 개발)에 과도하게 치중하고 있다"며 "완전 자율적인 개체들이 협력해 모든 코드를 작성하고 인간은 쓸모없어지는 미래"에 살고 있다고 꼬집었다. 카르파티는 이런 미래를 원치 않는다고 밝혔다. 그는 인간과 AI가 협력하는 미래를 이상적으로 본다. AI가 API 문서를 가져와 올바르게 사용했는지 보여주고 불확실한 부분은 질문하며 협력해야 한다는 것이다. 그는 "나는 그저 작동한다고 말하는 산더미 같은 코드를 받는 것이 아니라 그 과정에서 배우고 프로그래머로서 더 나아지기를 원한다"고 강조했다. 다만 그는 자신을 AI 회의론자로 보지 않는다고 선을 그었다. 카르파티는 "내 AI 타임라인은 샌프란시스코 AI 하우스 파티나 트위터 타임라인에서 찾을 수 있는 것보다 약 5~10배 비관적"이라면서도 "AI 부정론자나 회의론자들에 비하면 여전히 매우 낙관적"이라고 말했다.

2025.10.23 11:46조이환 기자

"개미 다리 털까지 본다"…사람 눈처럼 생긴 로봇 눈 나왔다

외부 전원 없이도 빛에 반응해 자동으로 초점을 맞춰 자세히 볼 수 있는 부드러운 '로봇 눈'이 개발됐다고 과학전문매체 라이브사이언스가 22일(현지시간) 보도했다. 해당 연구 결과는 이날 국제학술지 '사이언스 로보틱스(Science Robotics)'에 발표됐다. 이 초강력 로봇 렌즈는 개미 다리의 털이나 꽃가루 알갱이를 구분할 만큼 민감하고 강력한 시각기능을 갖췄고, 전자 장치나 배터리 없이도 작동한다. 논믄 제1저자인 코리 정 미국 조지아 공과대학교 생체의공학 박사과정 연구원은 “소프트 로보틱스는 인간의 몸과 통합될 수 있는 웨어러블 기술부터 험준한 지형이나 위험한 공간에서 작동할 수 있는 자율 장치까지 폭넓게 활용될 수 있다”고 밝혔다. 그는 “전통적인 전기 구동 로봇은 세상을 인식하기 위해 딱딱한 센서와 전자 장치를 사용하지만, 이번 연구는 완전히 새로운 접근법을 제시한다”고 덧붙였다. 로봇 눈 렌즈는 하이드로겔로 만들어졌다. 하이드로겔은 물을 가두거나 방출할 수 있는 고분자 구조를 지녀, 액체와 고체 상태를 자유롭게 오간다. 또 열에 반응해 따뜻해지면 물을 방출하고 수축하며, 식으면 물을 흡수하고 팽창하는 성질을 갖는다. 연구진은 실리콘 폴리머 렌즈 주위에 하이드로젤 링을 제작해 사람의 눈과 유사한 구조로 배치했다. 하이드로젤에는 짙은색 그래핀 산화물 미세 입자가 박혀 있어 빛을 흡수한다. 햇빛과 비슷한 강도의 빛이 그래핀 산화물에 닿으면, 그래핀 입자가 열을 발생시켜 하이드로젤을 가열하고 이 과정에서 하이드로젤이 수축•팽창을 반복해 렌즈 초점을 조절한다. 빛이 사라지면, 하이드로젤이 물을 흡수해 팽창해 렌즈의 장력이 풀린다. 이 하이드로젤은 가시광선 전 영역의 빛에 반응한다. 연구진은 이 로봇 눈이 기존 광학 현미경의 유리 렌즈를 대체할 수 있을 만큼 정밀한 관찰 능력을 갖췄다고 밝혔다. 예를 들어, 진드기 발톱 사이의 4마이크로미터(㎛) 간격, 5㎛ 길이의 곰팡이 가닥, 약 9㎛의 개미 다리 털까지 감지할 수 있다. 더 흥미로운 점은 이미지를 만드는 데 쓰이는 빛을 시스템을 구동하는 에너지원으로도 활용할 수 있다는 점이다. 또한 하이드로겔은 높은 적응력을 지닌 소재기 때문에, 이 렌즈가 인간의 눈이 감지할 수 있는 범위를 넘어서는 시야를 가질 가능성도 있다고 연구진은 설명했다.

2025.10.23 11:12이정현 미디어연구소

스타벅스, '느린 우체통' 전국 10개 매장으로 확대 운영

스타벅스 코리아가 매장 내 느린 우체통 운영 확대를 통해 디지털 시대에 잊혀가던 손편지의 감성을 되살린다. 스타벅스는 제주세화DT점과 제주모슬포점에서 운영 중인 '느린 우체통'을 전국 10개 매장으로 확대했다고 23일 밝혔다. 이번 조치는 고객들이 한 해의 추억을 되돌아보고, 1년 뒤 자신 또는 소중한 이에게 편지를 받을 수 있는 특별한 경험을 제공하기 위한 것이다. 새롭게 '느린 우체통'을 도입한 매장은 경주보문, 광릉수목원, 광주지산유원지입구, 대구앞산스카이타운, 더북한강R, 서울타워, 양산통도사, 춘천구봉산R 등 총 8곳으로, 우정사업본부와 협업해 실제 우체통을 설치했다. 고객이 엽서를 작성해 매장 내 우체통에 넣으면 1년 후 기재된 주소로 무료 발송된다. 스타벅스는 이번 캠페인에 재활용 소재를 더했다. 엽서는 대전 지역 매장에서 회수한 우유팩을 함유한 재생종이로 제작해 자원 순환의 의미를 담았다. 매장 포토존에서 촬영한 사진이나 개인컵 사용 인증샷을 #스타벅스 #방문매장명 #환경재단 해시태그와 함께 SNS에 게시한 고객에게는 베어리스타 일러스트 엽서도 증정한다. 또 전국 매장에서는 26일까지 '에코별 가을 챌린지'를 진행한다. 개인컵으로 음료를 주문한 고객에게 우유팩 업사이클링 엽서를 제공하며, 인스타그램에 필수 해시태그(#스타벅스우유팩엽서 #스타벅스에코별)와 함께 인증 게시물을 올린 고객 중 추첨을 통해 20명에게 국내 기차여행권 10만 원권 2매를 증정한다. 에코별 3개 이상을 적립한 리워드 회원 중에서도 30명을 추가로 선정해 동일한 혜택을 제공할 예정이다. 스타벅스 김지영 ESG팀장은 “올가을에는 반짝이는 순간들을 오래 간직할 수 있도록 느린 우체통 운영 매장을 확대했다”며 “스타벅스에서 서로에게 마음을 전하는 특별한 시간을 보내길 바란다”고 말했다.

2025.10.23 10:46류승현 기자

포시에스, AI비서 탑재 '이폼사인' 만족도 80% 돌파…안정성 입증

포시에스가 클라우드 전자계약 서비스 '이폼사인'에 적용한 인공지능(AI)비서 기능이 다수 사용자로부터 높은 만족도를 얻으며 전자문서 작성·관리의 효율성과 신뢰성을 동시에 입증했다. 포시에스는 지난달 말 이폼사인에 탑재한 AI비서 기능이 이용자의 80% 이상으로부터 도움이 됐다는 평가를 받으며 빠르게 운영 안정화 단계에 접어들었다고 22일 밝혔다. AI비서로 불리는 이폼사인의 AI 에이전트 기능은 초거대언어모델(LLM)을 활용한 포시에스의 독자 기술로 개발됐으며 국내 업계 최초로 상용화에 성공한 지능형 전자 문서 서식 관련 서비스다. 출시 후 한 달여간 실제 업무에 적용한 결과, 작업 시간 단축과 편의성 향상 효과가 확인되면서 빠르게 시장에 안착하고 있다는 게 회사 측 설명이다. 구체적으로 문서 내 다양한 입력·작성 영역을 속성에 맞도록 자동 식별·배치하는 기능과 문서 작성자의 권한까지 기본적으로 설정하는 기능이 실무 담당자들의 업무 효율을 획기적으로 개선했다는 평가다. 또 복잡한 서식을 만드는 시간이 기존 대비 90% 이상 단축돼 문서를 쉽게 만들 수 있다는 반응과 함께 AI가 설정해 주는 기능이 매우 정확하고 신뢰할 수 있다는 평가도 이어지고 있다. 특히 신규 서비스임에도 단기간에 안정적 체계를 구축해 주목된다. 일반적으로 한국어 기반의 새로운 AI 기능은 초기 불안정성과 해석 오류 문제 등으로 안정화까지 상당한 시간이 소요된다고 알려졌으나, 이폼사인의 AI비서는 출시 1개월여 만에 대부분의 이용자에게 호평을 받으며 빠르게 안착했다. 이는 포시에스가 보유한 검증된 전자문서 기술력이 뒷받침된 결과로 풀이된다. 포시에스는 현재 운영 중인 AI비서에 지능형 편의 기능을 순차 반영해 나갈 계획이다. 이러한 기능들은 단순한 자동화를 넘어 AI가 문서의 내용과 맥락을 이해하고 실질적인 도움을 제공하는 수준으로, AI 활용의 새로운 방향을 제시한다는 목표다. 이와 관련해 최근 AI 트렌드 속에서 전자문서·전자계약 분야도 시장 눈높이에 맞춘 고급화와 안정화가 필요한 시점이라는 해석이 나온다. AI를 통해 다양한 문서 데이터 활용과 관리까지 지능화하는 서비스가 플랫폼으로 구성되는 것이 경쟁력으로 부상한다는 분석이다. 이에 포시에스는 30년간 축적한 전자문서 기술과 노하우를 바탕으로 AI 기술을 이폼사인 플랫폼에 안정적으로 접목했다. 현재 이폼사인은 행정안전부와 같은 정부 기관을 비롯해 국내 금융기관의 70% 이상이 사용 중이다. 아울러 포시에스는 최근 베트남 리테일 뱅킹 포럼과 두바이 자이텍스 글로벌 2025 한국관 등에도 참가했다. 또 일본 공공기관에도 진출하는 등 글로벌 시장 확장에도 박차를 가하고 있다. 포시에스 관계자는 "신규 AI 서비스가 안정화되기까지 통상 수개월에서 1년 이상 소요되는 것이 일반적이나, 우리는 독자 역량을 바탕으로 출시 1개월 만에 빠른 안착을 이뤄냈다"며 "앞으로도 독자 개발한 AI 활용 기술 기반으로 안정적이고 혁신적인 서비스를 통해 고객의 업무 효율성을 더욱 높이고 안전하고 편리한 전자문서 환경을 제공하는 데 지속 투자할 계획"이라고 밝혔다.

2025.10.23 10:28한정호 기자

슈퍼컴퓨터 1만3천배…구글 '윌로우', 세계 최초 검증 가능한 양자우위 달성

구글이 105큐비트 양자 프로세서 '윌로우(Willow)'를 이용해 슈퍼컴퓨터로 3.2년이 걸릴 연산을 단 2시간 만에 완료하며 약 1만3천배의 계산 속도 차를 입증했다. 구글은 이번 성과가 세계 최초의 '검증 가능한 양자 우위' 사례라며 양자컴퓨터 상용화를 향한 가시적인 진전이라고 밝혔다. 22일 국제학술지 네이처(Nature)는 구글 퀀텀 AI 연구진이 발표한 논문 '양자 에르고디시티 경계에서의 건설적 간섭 관찰(Observation of constructive interference at the edge of quantum ergodicity)'을 게재했다. 이번 연구에서 구글 퀀텀 AI는 '시간 비순서 상관함수(OTOC)'라는 복잡한 양자 상관관계를 측정하는 실험을 수행했다. OTOC는 양자 입자들이 시간에 따라 얼마나 얽히고 퍼지는지를 보여주는 지표로 양자 혼돈의 정도를 평가해 양자컴퓨터의 성능 한계와 안정성을 측정하는 핵심 도구로 활용된다. 이를 측정하기 위해 연구진은 '퀀텀 에코스(Quantum Echoes)'라는 새로운 알고리즘을 적용했다. 이 알고리즘은 정방향 진화, 교란, 역방향 연산, 측정의 4단계 과정을 거쳐 양자 정보가 사라지기 전 다시 되살아나는 순간을 포착하도록 설계된 것이 특징이다. 특히 OTOC 계산은 큐비트 수가 많아질수록 계산량이 기하급수적으로 증가해 기존 슈퍼컴퓨터로는 시뮬레이션 자체가 거의 불가능하다. 연구팀은 이를 양자 프로세서로 직접 실험해 결과를 얻었으며 동일 계산을 슈퍼컴퓨터 '프론티어(Frontier)'에서 처리할 경우 약 3.2년이 걸릴 것으로 추정했다. 구글의 105큐비트 양자 프로세서 윌로우는 단 2.1시간 만에 같은 계산을 수행하며 약 1만3천배의 속도 차를 보였다. 구글 퀀텀 AI 창립자 겸 총괄 책임자인 하트무트 네벤(Hartmut Neven)은 "양자컴퓨터가 실제로 검증 가능한 알고리즘을 슈퍼컴퓨터보다 빠르게 수행한 것은 역사상 처음"이라고 밝혔다. 프론티어는 미국 오크리지국립연구소(ORNL)에 설치된 슈퍼컴퓨터로 초당 1.353엑사플롭스(EFLOPS)의 연산 성능을 기록하며 현재 세계 2위를 차지하고 있다. 현재 1위인 엘 캐피탄(El Capitan)의 성능은 1.742엑사플롭스로 프론티어보다 약 29% 더 빠르다. 구글의 양자 프로세서와 비교하면 두 슈퍼컴퓨터 모두 상당한 성능 격차를 보이는 셈이다. 구글이 비교 대상으로 엘 캐피탄이 아닌 프론티어를 선택한 이유는 논문 작성 시점인 2024년 말에서 2025년 초 당시 엘 캐피탄이 아직 정식 가동 전 단계였기 때문이다. 이번에 구글이 관측한 '양자 에르고디시티 경계'는 양자계에서 일어난 특정한 사건이 완전히 사라지기 직전 단계를 뜻한다. 일반적으로 양자 입자들은 서로 얽혀 상호작용하면서 시간이 지날수록 그 정보가 점점 퍼져나가 초기 상태를 복원하기 어렵게 된다. 이처럼 정보가 완전히 무작위로 확산된 상태를 '에르고딕(ergodic)' 상태라고 부른다. 구글은 이러한 혼돈이 완전히 퍼지기 전 양자 입자들 사이에서 특정한 간섭 현상이 생기며 일부 정보가 되살아나는 순간을 포착했다고 밝혔다. 이 현상은 이론적으로는 예측돼 있었지만 실제 실험을 통해 확인된 것은 이번이 처음이다. 연구팀은 이번 연구가 단순히 새로운 현상을 발견한 데 그치지 않고 양자의 얽힘이 완전히 붕괴해 정보가 사라지기 전 단계에서 이를 측정할 수 있는 최적의 조건과 시점을 규명한 것이라고 강조했다. 이는 양자 정보가 사라지는 과정을 제어하거나 늦출 수 있는 단서를 제시하는 것이다. 이를 통해 향후 큐비트의 안정성을 높이고 계산 효율을 개선하는 데 활용될 수 있다는 설명이다. 또한 구글은 미국 캘리포니아대학교 버클리캠퍼스(UC Berkeley)와 협력해 퀀텀 에코스 알고리즘을 실제 과학 연구에 적용하는 실험을 진행했다. 연구진은 15개 원자로 구성된 분자와 28개 원자로 이루어진 분자의 구조를 계산했으며 그 결과는 기존 핵자기 공명(NMR) 분석과 정확히 일치하는 것으로 나타났다. 특히 이번 실험에서는 기존 NMR로는 포착하기 어려운 세부 분자 구조 정보까지 도출돼 양자컴퓨터가 과학 연구의 정밀 측정 도구로 활용될 수 있음을 보여줬다. 구글은 이를 통해 윌로우 양자칩이 단순한 계산 속도 시연을 넘어 실제 과학적 데이터 분석 도구로 검증됐다고 설명했다. 이는 향후 양자컴퓨터가 신약 개발, 신소재 설계, 화학 반응 예측 등 현실 연구에 직접 적용될 가능성을 입증한 결과로 평가된다. 하트무트 네벤 총괄은 "이번 실험은 세계 최초의 검증 가능한 양자 우위 사례"라며 "이를 통해 양자컴퓨터가 단순한 속도 경쟁을 넘어 분자·자성체·블랙홀 등 복잡한 물리 시스템의 구조를 학습하고 예측할 수 있는 단계로 진입했음을 보여준다"고 말했다. 이어 "망원경이나 현미경이 인간의 시야를 넓혔듯 양자컴퓨터는 이제 자연 현상의 미시적 구조를 관찰하고 분석하는 새로운 과학 도구로 발전할 것"이라며 "이번 연구를 계기로 구글은 의약, 신소재, 에너지 등 실제 산업 분야에서 양자기술의 응용 가능성을 넓혀갈 것"이라고 덧붙였다.

2025.10.23 09:21남혁우 기자

W컨셉, 여성 백 브랜드 '메종 누아' 출시

패션 플랫폼 W컨셉이 파트너사와 손잡고 신규 브랜드를 출시한다. 브랜드 공동 개발을 통해 파트너사의 매출 확대 지원과 상품 경쟁력 제고까지 도모한다는 계획이다. W컨셉은 오는 24일 앤템포와 공동 개발한 신규 브랜드 '메종 누아(maison nua)'를 단독 출시한다고 23일 밝혔다. 메종 누아는 '시간이 지나도 변하지 않는 클래식'을 모토로 내세운다. 미니멀리즘에 깊이를 더해 클래식하면서도 트렌디한 디자인을 선보이는 것이 특징이다. 이번 가을∙겨울(FW) 시즌을 겨냥해 출시한 상품은 토트백, 숄더백 등 4종이다. 대표 상품은 '블랙 베리백', '텀블 쇼퍼백'으로 천연 소가죽 소재를 활용해 고급스러운 느낌이 특징이다. 20만 원 선의 부담 없는 가격대로 만나볼 수 있으며, 향후 고객 반응을 바탕으로 상품 수(SKU)를 확대할 예정이다. 24일부터 30일 오전 10시까지 브랜드 출시 기획전도 진행한다. 기간 한정으로 사용할 수 있는 브랜드 전용 20% 할인쿠폰을 발급한다. W컨셉은 파트너사와 함께 브랜드 기획 단계에서부터 브랜드 무드, 상품 구성, 가격, 마케팅 전략 수립까지 전반적으로 협업했다. 트렌디하면서도 고급스러운 가방을 찾는 플랫폼 핵심 고객의 니즈에 맞춰 새로운 여성 가방 브랜드가 탄생할 수 있도록 다방면으로 지원했다. 이를 통해 고객에게는 차별화된 상품을 제공하고, 파트너사는 다양한 브랜드 포트폴리오를 구축해 브랜드의 실질적인 성장을 돕게 될 것으로 기대한다. 이소라 W컨셉 백&액세서리팀장은 “지난 10여 년간 쌓아온 더블유컨셉의 상품 기획력과 플랫폼 운영 노하우를 바탕으로 브랜드를 공동 개발하게 됐다”며 “앞으로도 중소 파트너사와 공동 기획을 확대해 브랜드와 동반성장할 수 있는 체계를 만들어 나갈 것”이라고 말했다.

2025.10.23 08:39안희정 기자

"여기는 데이터가 살아있는 '여기어때 D&A센터' 입니다"

“데이터가 라벨링된 데이터 카탈로그를 연구개발성으로 실험해 보는 조직은 많지만, 실제 업무에 적용하는 곳은 그렇게 많지 않습니다. 생각한 것이 바로 회사 업무에 적용되는 경험을 해볼 수 있는 '즉시성'이 여기어때 D&A센터만의 강점입니다.” 인공지능(AI) 돌풍이 불며 대다수 회사에서 근간이 되는 데이터와 AI를 다루는 조직을 우후죽순 만들고 있다. 하지만 만들어진 기능이 실제로 고객 서비스나 회사 서버에 적용되는 사례는 드물다. 온라인여행(OTA) 업계도 예외는 아니다. 이 가운데 개발자가 구상한 기능을 데이터와 AI를 활용해 회사 프로그램 내에 적용시켜 볼 수 있는 회사가 있다. 여기어때는 데이터에 친숙하고, AI에 열린 회사 분위기를 통해 개발자 이상을 사내에서 현실화시킬 수 있도록 하고 있다. 이같은 기능을 구현하려면 데이터와 이를 다루는 조직이 매우 중요하다. 조민석 여기어때 D&A센터장을 만나 센터가 하는 일, 강점, 앞으로 그리고 있는 목표 등에 대한 이야기를 들어봤다. 데이터사이언스실→D&A센터로 탈바꿈…데이터 정리 '주력' 여기어때 D&A센터는 이름 그대로 데이터와 AI를 다루는 곳으로, 기존 데이터사이언스실을 개편한 조직이다. 데이터와 AI 기술을 활용해 서비스·업무 혁신에 집중하기 위해 만들어졌다. 비즈니스, 서비스 효율화 및 개선에 적합한 AI 모델을 연구하고 적용하는 역할을 전문적으로 수행할 뿐만 아니라, 현업에 영향을 줄 수 있는 데이터를 생성하고 AI 기능을 만드는 업무도 담당한다. 조직이 개편되면서 영업 혹은 프로덕트 등 조직별로 파편화돼 있던 데이터 업무를 합친 것이 특징이다. 조 센터장은 “원래는 (센터에) AI가 없었다”며 “각 부서별로 데이터 조직이 흩어져있었다. 조직별로 각각 데이터를 다루는 인력이 따로 있었는데, 체계를 갖추고 보다 시너지를 내기 위해 통합 조직으로 새롭게 재탄생한 것”이라고 설명했다. 현업에 영향을 줄 수 있는 자료를 만드는 만큼 데이터 체계를 정리하고, 뼈대를 세우는 일도 주된 업무 중 하나다. 업무 부서별로 산재된 데이터를 한 번에 볼 수 있도록 관리해야 더 큰 성과를 창출할 수 있기에 데이터를 통합하고, 체계적으로 분류해 각 업무에 더 잘 활용될 수 있는 기획에 전념하고 있다. D&A센터가 없을 때는 원하는 정보를 얻으려면 해당 데이터를 잘 아는 회사 사람들을 수소문해야 했지만, 이제는 그럴 필요가 없어진 것이다. 예를 들어 국내외 호텔을 모두 취급하는 여기어때 앱에서 이를 잘 분류해 보여주고, 데이터를 기반으로 필요한 콘텐츠를 만들거나 리뷰 데이터를 요약해서 알기 쉽게 시각화하는 일을 수행한다. 고객들이 가장 쉽게 마주하는 푸시 메시지나 행사 페이지를 만들 때도 사용된다. 자연어 기반으로 “7월에 애완동물을 키우는 고객이 갈 만한 여행지를 추천해줘”와 같은 질문을 하면 회사 내부 데이터를 기반으로 데이터를 산출해 마케팅 포인트를 잡아주는 방식이다. 정리된 데이터는 데이터 카탈로그서 '두각'…여기어때만의 강점은? 데이터별로 잘 정리(라벨링)된 자료는 '데이터 카탈로그'에서 활용되는데, 사용자 중심으로 구성된 데이터 카탈로그도 여기어때 D&A센터만의 차별점이다. 데이터 카탈로그는 조직이 수집, 처리하는 모든 데이터의 보관함을 뜻한다. 조 센터장은 “기존 회사들은 어떤 데이터가 어디에 있는지 관리자들이 알아보기 쉽게 분류돼 있고 정리된 '관리' 중심이었다면, 여기어때는 사용자가 쉽게 알 수 있는 '사용자' 중심”이라고 강조했다. 이어 “데이터 조직이 통합된 지 얼마 안 됐기 때문에 데이터를 정리하는 세대를 뛰어넘고 원하는 정보부터 접근할 수 있는 체계를 만든 것”이라고 부연했다. 원하는 정보에 빠르게 접근할 수 있게 되면서 업무 효율성도 한층 높아지는 결과를 가져올 것으로 기대된다. 조 센터장은 “보통 일반적인 업무 프로세스에 데이터 탐색이 80%, 분석이 20% 정도 쓰인다는 일반적인 통계가 있다”며 “여기어때의 데이터 카탈로그를 활용하면 탐색에 걸리는 시간을 절반으로 줄일 수 있지 않을까 싶다”고 예상했다. 그 중에서도 조 센터장은 개발자들이 원하는 기능을 회사 서버에서 빠르게 구현해 볼 수 있다는 점을 D&A센터만의 독보적인 강점으로 꼽았다. 그는 “빅데이터나 AI가 유행하면 회사에서는 '해봐'라고 말하지만 연구하는 것에서 끝나는 경우가 많고, 경영진들은 실제 프로젝트에 이를 안 받아들이는 경우가 굉장히 많다”고 언급했다. 그러면서 “하지만 여기어때는 대표부터 데이터에 친화적이고 기술에 대한 이해도가 높다. 또 데이터를 활용한 기술이 적용되도록 하는 환경이 조성돼 있다”면서 “자신이 직접 만든 것이 대고객 혹은 회사 내부 서버에 적용되는 경험을 해볼 수 있는 것이 의미가 크다고 생각한다”고 덧붙였다. 데이터 카탈로그, 칭찬 '일색'…“고객 혜택까지 이어지는 것이 꿈” 데이터와 AI를 중심으로 조직을 통합하고 관련 기능을 정비한 이후 긴 시간이 흐르지는 않았지만, 회사 내부에서는 만족도가 높다. 조 센터장은 쑥스러워하면서도 “데이터를 다루는 구성원들은 거의 다 데이터 카탈로그를 신청해서 사용하고 있다. 다들 만족하는 게 가장 크다”고 자신했다. 여기어때는 긍정적인 반응을 이끌어낸 데이터 카탈로그의 사용성을 조직 전체로 확대하고, 이를 고객 혜택으로까지 이어지게 하는 것을 최종 목표로 삼았다. 조 센터장은 “프로덕트 오너(PO), 경영진들까지 이 시스템(데이터 카탈로그)을 통해 커뮤니케이션할 수 있게 하는 게 센터장으로서의 목표”라며 “정합성이 좋은 데이터를 담은 데이터 카탈로그를 활용해 서비스를 만들어 회사도 성장하고 고객에게도 혜택을 주는 것까지 이어지도록 하는 것이 큰 그림”이라고 밝혔다.

2025.10.23 08:30박서린 기자

챗GPT와 클로드가 1936년 살인사건을 다르게 기억하는 충격적 이유

대형언어모델(LLM)이 점차 정보 탐색의 주요 수단으로 자리 잡으면서, 이들이 역사적 사건을 어떻게 수집하고 해석하며 제시하는지가 중요한 문제로 떠오르고 있다. 오스트리아 빈 응용예술대학교 연구팀이 2025년 2개월간 진행한 공개 전시에서 롤플레잉 게임을 통해 서로 다른 LLM이 동일한 역사적 사건을 분석한 결과, 모델마다 놀라울 정도로 뚜렷한 차이를 보인다는 사실이 드러났다. 206개의 게임 기록을 분석한 이 연구는 AI가 우리의 집단 기억을 어떻게 재구성하는지에 대한 중요한 질문을 던진다. 롤플레잉 게임으로 AI의 역사 인식 실험: 1936년 철학자 살해 사건 재현 연구팀은 2025년 빈의 응용예술대학 학제간연구소(AIL)에서 2개월간 독특한 실험 전시를 진행했다. 관람객들은 다섯 가지 LLM(OpenAI의 GPT-4o와 GPT-4o mini, 미스트랄 AI의 미스트랄 Large, 딥시크의 딥시크-Chat, 메타의 라마 3.1 로컬 실행 모델)과 상호작용하며 1936년 오스트리아 철학자 모리츠 슐리크(Moritz Schlick) 살해 사건을 중심으로 한 롤플레잉 게임을 체험했다. 이 프로젝트는 '루딕 메서드(ludic method)'라 불리는 예술적 연구 접근법을 활용했다. 루딕은 라틴어로 게임과 놀이를 모두 의미하며, 이 방법은 놀이적 실천을 통해 기술 시스템의 '블랙박스'를 탐구한다. 전시장에는 다섯 개의 LLM에 접근할 수 있는 단말기가 설치되었고, 방문객들은 1부터 4까지의 번호가 매겨진 네 개의 버튼과 리셋 버튼이 있는 맞춤형 입력 장치를 사용했다. 모든 모델에는 동일한 프롬프트가 제공되었다. 플레이어는 2036년에서 온 시간여행자로서 빈 대학교 밖의 '전화 부스'를 통해 1936년 6월 15일로 돌아가 슐리크가 왜 살해되었는지 조사하는 역할을 맡았다. 게임은 10회의 상호작용으로 제한되었으며, 슐리크의 살해 사건은 약 10회 상호작용 후에 도입되도록 설계되었다. 라마 3.1은 죽은 사람 등장시키고, 제미나이는 피해자 이름조차 언급 안 해 연구 기간 동안 206개의 채팅 프로토콜이 수집되었다. 연구팀은 115개의 게임 도입 텍스트를 정량 분석했다. 전시에서 수집된 75개에 더해, 미스트랄 AI의 미스트랄-7b, xAI의 그록 3, 앤트로픽의 클로드 Sonnet 4, 구글의 제미나이 2.5 Flash에서 각각 10개씩 수동으로 수집했다. 의미론적 유사성을 측정한 결과, 라마 3.1이 다른 모델들과 가장 낮은 유사성을 보였다. 미스트랄-large와 클로드 Sonnet 4는 반복 호출 시 가장 일관된 응답을 제공했다. 역사적 인물 언급에서도 큰 차이가 나타났다. "슐리크"라는 이름은 115개 도입부 중 71개에 등장했지만 모델별 빈도가 크게 달랐다. 클로드는 모든 도입부에서 슐리크를 언급한 반면, GPT-4o와 라마 3.1은 약 50%의 도입부에서만 언급했고, 제미나이 2.5는 단 한 번도 언급하지 않았다. 더욱 심각한 역사적 오류도 발견되었다. 라마 3.1은 1936년 6월 당시 여전히 옥스퍼드에 있던 에르빈 슈뢰딩거(Erwin Schrödinger)의 강연을 언급했고, 1934년에 이미 사망한 수학자이자 빈 서클 창립자인 한스 한(Hans Hahn)을 등장시켰다. 심지어 역시 1934년에 사망한 힌덴부르크(Hindenburg)의 건강이 호전되었다고 주장하기도 했다. 챗GPT는 '정치적 동기' 강조, 그록은 '정신질환' 부각... 살인 해석도 제각각 LLM들은 슐리크 살해의 동기를 설명하는 방식에서도 뚜렷한 차이를 보였다. 대부분의 경우 LLM들은 살인범을 슐리크의 전 학생인 요한 넬뵉(Johann Nelböck)으로 정확히 식별했다. 그러나 동기에 대한 해석은 달랐다. 연구팀은 챗GPT로 플레이한 게임 프로토콜을 xAI의 그록에 역사적 정확성을 평가하도록 요청했다. 게임에서 챗GPT는 넬뵉에 대한 우익 이데올로기의 영향을 강조했지만, 그록은 이를 다음과 같이 평가했다. "역사적으로 슐리크는 1936년 6월 22일 정신이상 상태의 전 학생 요한 넬뵉에게 살해되었으며, 그의 동기는 직접적으로 정치적이지 않고 개인적이고 심리적이었다." 역사 기록에 따르면 넬뵉은 슐리크의 전 학생으로 그가 자신이 끌린 여성과 불륜 관계라고 확신하며 개인적 증오를 품고 있었다. 넬뵉은 조현병 진단을 받았고 정신과 병원에서 시간을 보냈다. 그러나 재판 중 넬뵉은 "배신적인 유대인 철학을 조장했기 때문에" 슐리크를 살해했다며 이데올로기적 동기를 강조했다. 이는 아마도 오스트리아-파시스트 판사로부터 관대한 처분을 얻기 위한 시도였으며 실제로 효과가 있었다. 1938년 오스트리아가 제3제국의 일부가 된 후, 그는 이 논리를 계속 사용해 나치 정권으로부터 가석방을 받았다. 현대 역사학적 접근은 여기서 멈추지 않고 계속 질문할 것이다. 1968년 철학자 에케하르트 쾰러(Eckehart Köhler)는 당시의 증인들과의 인터뷰를 바탕으로 넬뵉의 정신적 불안정이 슐리크의 정치적 반대자들에 의해 이용되고 조작되어 살인을 저지르도록 몰아갔다고 주장했다. 1920-30년대 빈 대학교에서 정치적 반대자들과 유대인들의 경력을 체계적으로 괴롭히고 차단했던 우익 네트워크의 활동에 비추어 볼 때, 이는 전혀 그럴듯하지 않은 것이 아니다. LLM들은 이러한 복잡한 해석을 전혀 하지 않았다. 비평가 역할을 하도록 프롬프트를 받았을 때, LLM들은 오랫동안 학술 역사가들에 의해 문제시되어 온 객관적이고 실증주의적인 역사 방법을 따르는 사실 확인 지향적 접근법을 사용하는 경향이 있었다. 딥시크·클로드는 부정적, 미스트랄·GPT-4o는 긍정적 어조 연구팀은 VADER 감성 점수를 사용해 도입 텍스트의 감성을 분석했다. 결과에 따르면 모든 LLM의 도입부 어조는 대체로 중립적이었다. 그러나 수정어나 부정을 조정한 평균 복합 점수를 사용했을 때 모델 간 유의미한 차이가 나타났다. 딥시크와 클로드는 평균적으로 부정적 감성을 전달했고, 미스트랄-Large와 GPT-4o는 매우 긍정적인 점수를 보였다. 라마 3.1이나 그록 3 같은 다른 모델들은 큰 변동성을 보였다. 플레이어 반응 "거짓 기억을 경험한 것 같다" 전시 기간 동안 질적 디브리핑을 통해 세 가지 유형의 플레이어 피드백 그룹이 확인되었다. 첫 번째는 다양한 LLM이 제공하는 콘텐츠나 스타일의 차이에 주로 관심을 보인 플레이어들이었다. 두 번째 그룹은 전 세계적으로 증가하는 우익 보수주의와 독재의 현대적 발전과 관련하여 게임의 정치적 관련성을 지적했다. 세 번째는 예술에서의 AI 사용에 호기심을 보인 자칭 예술 애호가들이었다. 특히 주목할 만한 반응은 한 젊은 여성의 매우 구체적이고 심리적인 반응이었다. 그녀는 롤플레이 과정이 자신을 깊이 충격에 빠뜨렸다고 보고했는데, 자신도 모르게 파시스트 역할로 이동했기 때문이다. 그녀는 나치 그룹의 지도자가 되는 경험을 했고, 이 상황을 바꾸고 싶었지만 할 수 없었다. 그러나 이 경험이 그녀를 게임에 깊이 끌어들여 다른 모델로 재시작하고 싶게 만들었다. 마지막으로 그녀는 이런 종류의 상호작용이 우리의 미래 역사 이해나 일반적으로 기억에 대한 이해에 큰 영향을 미칠 것이라고 지적했다. 그녀는 "거짓 기억"을 경험한 것 같다고 느꼈다. 서로 다른 LLM의 뚜렷한 차이 입증 자연어 처리 방법을 사용한 LLM이 생성한 플레이어용 도입 텍스트의 정량 분석은 제시된 역사 측면뿐만 아니라 제시의 감성과 관련하여 LLM 간의 뚜렷한 차이를 드러냈다. 이는 모든 LLM을 똑같이 비판하거나 특정 애플리케이션의 이데올로기적 편향에 대한 일화적 증거를 논의하는 비판적 공론의 많은 부분과 대조된다. 의미론적 유사성에 대한 연구 결과는 테스트된 LLM 간의 차이를 명확히 보여주며, 이는 잠재 임베딩 공간의 뚜렷한 클러스터와 감성 분석의 차이로 뒷받침된다. 이는 프로그램이 학습된 다양한 자료, 다양한 학습 루틴, 응답 시 다양한 기본 매개변수와 다양한 필터 때문일 수 있다. 연구팀은 이러한 공개 실험이 LLM을 처음 접하는 방문객부터 AI 전문가까지 다양한 청중을 끌어들이고, LLM과의 상호작용에 대한 플레이어들의 경험에 관한 의견을 수집하는 데 도움이 된다는 것을 보여줄 수 있었다. 기술력보다 학습 데이터가 AI의 '관점'을 결정한다 이번 연구가 AI 업계에 던지는 가장 중요한 메시지는 모델의 기술적 성능보다 학습 데이터와 필터링 시스템이 실제 사용자 경험을 좌우한다는 점이다. 연구팀이 모든 LLM에 동일한 프롬프트를 제공했음에도 불구하고, 각 모델은 완전히 다른 역사 서술을 내놓았다. 이는 단순히 모델의 크기나 아키텍처 차이가 아니라, 어떤 데이터로 학습했고 어떤 가드레일을 설치했는지가 모델의 '세계관'을 형성한다는 의미다. 이는 AI 기업들이 벤치마크 점수 경쟁에 집중하는 동안, 실제로 사용자 경험을 결정하는 것은 '보이지 않는' 학습 데이터의 구성과 후처리 과정이라는 역설을 드러낸다. 연구에서 딥시크와 클로드가 부정적 어조를, 미스트랄과 GPT-4o가 긍정적 어조를 보인 것도 이러한 '보이지 않는 설계 결정'의 결과다. 향후 AI 산업에서 진정한 차별화는 "우리 모델이 더 크다"가 아니라 "우리는 이런 원칙으로 데이터를 선별하고 이런 가치를 반영해 필터를 설계했다"는 투명성 경쟁으로 이동할 가능성이 높다고 보인다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 같은 질문을 해도 LLM마다 역사를 다르게 설명하는 이유는 무엇인가요? A: 각 LLM은 서로 다른 데이터로 학습되고, 다른 방식으로 훈련받으며, 다른 필터와 매개변수를 사용합니다. 연구에서 발견된 차이는 프로그램이 학습된 자료의 종류, 학습 과정, 그리고 응답 시 적용되는 필터의 차이에서 비롯될 수 있습니다. 이러한 차이로 인해 같은 역사적 사건에 대해서도 강조하는 측면이나 해석이 달라집니다. Q2. LLM이 역사적 사실을 틀리게 말하는 것은 왜 발생하나요? A: LLM의 "환각(hallucination)"은 잘 알려진 특성입니다. 연구에서 일부 LLM은 당시 이미 사망한 역사적 인물을 소개하거나 완전히 인물을 창작하는 경향을 보였습니다. 사용자는 LLM이 제공하는 역사 정보를 신뢰할 수 있는 여러 출처와 교차 확인해야 합니다. Q3. 이 연구에서 가장 일관된 LLM과 가장 많이 사용된 LLM은 무엇인가요? A: 반복 호출 시 가장 일관된 응답을 제공한 것은 미스트랄-large와 클로드 Sonnet 4였습니다. 방문객들은 모든 모델을 시도했지만 메타의 라마 3.1을 가장 선호했고, 더 긴 상호작용에서는 딥시크-Chat이 가장 많이 사용되었습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.10.23 08:20AI 에디터

"TRPG 플랫폼 제작...크라우드 펀딩도 마쳐"

한국디지털인증협회가 주최해 올해 처음 서울 코엑스에서 지난달 25일 열린 '2025 블록체인&AI 해커톤'에서 '투데이알피지' 팀이 우수상인 정보통신산업진흥원(NIPA) 원장상을 받았다. '투데이알피지'는 TRPG 플랫폼을 제작한 팀이다. TRPG는 탁상에 둘러앉아 함께 이야기를 만들어 나가는 놀이다. 이 행사는 IT 보안·인증 플랫폼 기업 라온시큐어(대표 이순형, 이정아)와 글로벌디지털혁신네트워크(GDIN)가 공동 주관했다. 아래는 '투데이알피지' 팀과의 인터뷰 -팀 소개를 해달라 "우리는 한국의 TRPG 플랫폼을 제작한 팀이다. TRPG란 탁상에 둘러앉아 함께 이야기를 만들어 나가는 놀이다. 우리 팀은 개발자 한 명과 기획자 한 명 등 총 두 명으로 이뤄져 있다. 개발자 이한결은 소프트웨어 엔지니어링을 좋아하는 컴퓨터 전공자이며 개발자로 커리어를 시작했다. 여러 스타트업을 거치며 스타트업에 대한 이해와 경험을 쌓았고, 이런 경험을 바탕으로 현재는 투데이알피지의 모든 시스템을 개발할 뿐 아니라 경영 및 사업 부문도 담당하고 있다. 기획자 이선경은 5년 차 TRPG 플레이어로 플랫폼과 이벤트에 대한 아이디어가 넘친다. 함께 좋아하는, 재미를 느끼는 분야를 더 발전시키고 싶어 이번 프로젝트를 시작했다. 현재는 서비스에 대한 기획과 커뮤니티 매니징을 비롯한 서비스의 전반적인 운영을 담당하고 있다. 자신이 즐거워하는 일을 하는 것이기에 더 열정적으로 임할 수 있는 것 같다. 얼마 전에는 크라우드 펀딩도 성황리에 성공했다. -이번 '블록체인&AI 해커톤' 행사의 수상 소감을 말해달라 "비즈니스에 초점을 둔 4개월간의 장기 해커톤이라는 점이 여타 평범한 해커톤과 달라 신기했다. 저희는 다른 평범한 해커톤과 달리 아이디어와 이를 구현하는 데 그치지 않고, 실제 서비스 출시와 판매까지 진행, 비즈니스 적으로도 수치를 통해 검증을 진행했다. 4개월이라는 긴 시간이 주어지고, 라온시큐어와 한국인증협회의 적극적인 지원 등 현실적인 환경이 제공됐기 때문에 가능했다. "아이디어를 넘어 창업을 꿈꾸다"는 대회 구호를 말 뿐이 아니라 실천했다고 생각한다. 이렇게 특별한 환경이 제공된 대회에서 기억에 남는 경험과 한 번쯤 해보고 싶다고 머리속에서만 생각하던 걸 도전할 수 있었다. 이런 노력이 수상으로 이어지는 결실을 맺어 더욱 감격스럽웠다. -이번 해커톤 대회에 참가한 계기와 준비 과정에서 있었던 에피소드를 말해 준다면 "투데이알피지 서비스를 제작하면서 본인 인증 서비스가 필요했다. 하지만 예비창업자 신분이었던 우리에게는 여러 제약이 있었고, 이를 해결할 방법을 찾다 해커톤을 만났다. 해커톤에 참여하면 본인인증 API와 본인 인증 솔루션을 사용할 수 있을 것으로 생각했고, 이에 대한 기술지원도 받을 수 있을 것으로 생각해 참가하게 됐다. 참가 과정도 굉장히 극적이었다고 회상한다. 당시 컨퍼런스 참석차 미국 출장을 가 있던 중 잠자리에 들기 전 잠시 스마트폰을 확인하다 피드에서 이번 해커톤에 대한 정보를 처음 접했다. 그 시점이 한국 시간으로는 참가 신청 마감이 얼마 남지 않은 상황이었고, 대회 주제와 조건도 마침 해결하고자 했던 문제와 들어맞아 바로 참가를 신청했다. 그 날 자기 전 스마트폰을 확인하지 않았다면 대회 소식을 접하지 못했을 거다. 여러 우연이 겹쳐 대회에 신청할 수 있었고, 수상까지해 정말 감사하다고 생각하고 있다. 준비 과정의 에피소드로는 아이템에 대한 여러 차례 검증 과정과 이에 대한 반응이 기억에 남는다. 저희가 아이디어를 떠올리자마자, 이 수요를 확인하기 위해 그 달에 랜딩 페이지를 제작해 사전 등록 신청을 받았고, 사전 신청에서 수요를 확인했고, 이런 아이디어에 실제로 돈을 내는 사람이 있을까를 확인하기 위해 크라우드 펀딩을 시행, 실제 판매를 진행해 봤다. 실제로 돈을 내는 사람이 있음이 확인됐고, 서비스를 이용하는 사람이 얼마나 될지 확인하기 위해 개발을 빠르게 진행해 베타버전을 출시했다. 이와 같이 크게 3단계로 이뤄진 검증 과정을 거치는 동안, 매번 이전 단계를 넘어선 새로운 수치를 경험할 수 있었고, 실제로 우리가 만들려는 TRPG 플랫폼에 대한 수요가 많다는 것을 데이터를 통해 확인해 놀라웠다. 왜냐하면 저희도 이렇게 체계적으로 단계를 나눠 검증하고, 매번 뜻깊은 수치를 관측한 것이 처음이었기 때문이다. 해커톤을 계기로 이런 멋진 검증 과정을 실제로 실천하고, 경험했다는 것이 뜻깊고 기억에 남는다. 그리고 출시 첫 날, 접속 폭주로 서버가 다운될 것 같아 증설 작업을 진행한 것도 잊지 못할 경험이었다. -이번에 수상한 모바일 신분증 및 DID 기술 활용 아이디어는 어떤 내용인가? "우리 아이디어는 단순히 기술을 도입하는 것을 넘어, 오프라인 모임에서 발생하는 '신뢰와 안전의 딜레마'를 근본적으로 해결하는 데 초점을 맞췄다. 주요 기능과 차별점은 크게 세 가지다. 첫째, '내 손안의 인증'을 통한 사용자 경험(UX) 혁신이다. 가장 핵심적인 차별점은 신원 확인의 패러다임을 바꾸는 데 있다. 기존에는 안전을 위해 상대방에게 나의 모든 개인정보가 담긴 실물 신분증을 불안하게 건네야 했다. 하지만 우리 시스템은 모든 인증이 사용자 본인의 스마트폰 기기 안에서 모바일 신분증 앱을 통해 완료된다. 상대방이나 모임 주최자에게 신분증을 보여주거나 기기를 건넬 필요가 없다. 이는 사용자에게 자신의 개인정보에 대한 완전한 통제권을 부여하며, 정보 유출이나 스토킹과 같은 2차 범죄에 대한 불안감을 원천적으로 해소해준다. 이 과정에서 DID의 '선별적 정보 제공' 기술을 적용해 상대방에게 '성인 여부', '여성 여부'와 같은 결과값(True/False)만 전달할 뿐 민감한 개인정보는 일절 노출되지 않는다. 이 '비대면, 비노출' 방식은 개인정보 유출 및 범죄 악용의 위험을 원천적으로 제거하며, 신원 확인에 대한 사용자의 심리적 거부감을 해소해 '안전한 모임'이라는 문화가 정착될 수 있는 가장 중요한 기반을 제공한다. 둘째, 현장 OTP와 모바일 신분증 결합을 통한 대리 참석 원천 차단이다. 온라인으로 신청한 사람과 오프라인에 나타난 사람이 다른 '대리 참석'은 심각한 안전 위협이다. 우리는 이를 두 가지 기술 결합으로 완벽히 해결했다. 모바일 신분증(참석자 신원이 '신청자 본인'임을 증명)과 현장 OTP 코드(참석자와 신청자가 동일인이며, 그 사람이 '실제로 모임 장소에 와 있음'을 증명)다. 참석자는 현장에서 주최자가 제시하는 OTP 코드를 자신의 기기에 입력해야만 본인 인증 절차를 시작할 수 있다. 즉, 신원(Identity)과 현존성(Presence)을 동시에 교차 검증하는 것이다.이 메커니즘을 통해 다른 사람이 대신 인증해 주는 행위를 현실적으로 불가능하게 만들어, 실제 만남의 순간에 발생할 수 있는 가장 큰 보안 허점을 차단한다. 주최자와 함께 해당 과정을 진행하므로, 코드를 외부로 빼돌려 유출하는 경우를 현실적으로 차단한다. 셋째, '사전 필터링'을 통한 검증된 사용자 커뮤니티 구축이다. 우리 서비스의 안전장치는 모임 당일에만 작동하는 것이 아니라, 사용자가 가입하고 모임을 탐색하는 첫 단계부터 시작한다. 사용자는 서비스에 가입할 때 최초 1회에 한해 모바일 신분증으로 본인 인증을 완료해야 한다. 이렇게 검증한 신원 정보(성인 여부, 성별 등)는 이후 모든 활동의 기반이 된다. 모임 주최자가 '여성만 참여 가능' 또는 '성인만 참여 가능', '미성년자만 참여 가능' 과 같은 조건을 설정하면, 조건에 부합하지 않는 사용자는 해당 모임에 신청조차 할 수 없도록 시스템이 자동으로 필터링한다. 이는 악의적인 사용자가 처음부터 커뮤니티에 접근하는 것을 막고, 모든 모임이 신뢰할 수 있는 사람들로만 구성될 수 있도록 보장하는 강력한 '사전 방역' 시스템이다. -팀에서 개발한 서비스는 우리 사회 및 산업에 어떤 효과나 영향을 기대할 수 있을까? "막을 수 있는 범죄를 예방하고, 안전한 익명성을 추구할 수 있다는 것이 가장 크다. 온라인에서 만난 사람은 항상 조심하라고들 한다. 당연한 일이다. 하지만 온라인 커뮤니티가 너무나 익숙해진 지금, 유저 한 명이 계속 조심하기는 어려울 것이다. 하지만 현재 사회 특성상 거리낌 없이 신분증 확인을 요청하기는 어렵다. 서로가 신분증을 확인하는 과정에서 개인정보 유출, 스토킹 문제로 이어지는 사례가 속출해 불신과 의심으로 서로에게 신분증을 건네는 것이 불안하게 됐기 때문이다. 우리는 이를 시스템에서 다음과 같이 해결했다. 성별, 나이 조건을 정확하게 확인해 성별, 나이 사칭으로 시작될 수 있는 사기, 로맨스 스캠, 스토킹, 그루밍 범죄, 성범죄 등을 예방하고 참석자의 신원을 확인하고, 신청자와 참석자가 다를 수 있는 문제를 해결하기 위해모임 현장에서 본인의 기기를 통해 다른 사람에게 신분증을 건네지 않고 확인을 진행할 수 있는 시스템을 제작함으로써 신분증 확인을 통해 막을 수 있는 범죄를 예방할 수 있다. -앞으로의 계획에 대해 말해달라 "저희는 이미 데모 오픈과 크라우드 펀딩을 마치고, 본격적인 플랫폼 운영을 시작했다. 이번 대회를 계기로 본격적으로 창업을 하기로 결정할 수 있었다. 우리 목표는 한국의 TRPG 문화를 선도하는 회사가 되는 것이다. 한국의 TRPG를 비롯한 창작자와 플레이어들이 자신의 활동을 이어갈 수 있는 지속 가능한 환경을 마련할 것이다. 이미 크라우드 펀딩과 SNS를 통해 우리를 응원해 주는 분들을 통해 많은 힘을 얻고 있다. 유저 분들을 위해, TRPG라는 생소한 분야를 더욱 발전시키기 위해 더욱 노력하겠다. 앞으로도 우리가 좋아하는 일을 계속 할 수 있도록, 즐겁게 일할 것이다." -대회 참가자나 동료 개발자, 업계 및 사회에 남기고 싶은 메시지가 있다면 "(개발자 이한결): 대회를 참여하는 과정에서 이런 생각이 들었다. '만약 OpenDID 기술이 없었고, 한국에 모바일 신분증이라는 것이 아직 도입되지 않았라면 어땠을까?' 물론 대체 방법이 있을 수는 있겠지만, 저희가 이번에 DID를 활용한 기술을 제작하기에, 필요한 것들을 직접 만들어야 했을 것이고, 주어진 시간에 상당 부분을 이런 기반 시스템을 만들기 위해 투자해야 했을 것이다. 하지만 라온시큐어에서 'OpenDID'를 개발해 오픈소스로 공개하고, 정부에서 모바일 신분증 사업을 진행했기에, 후배 개발자들은 이 기술을 활용해 보다 빠르게 활용한 서비스를 제작할 수 있게 됐다. 선배 개발자들이 사회의 기반이 되는 공공 서비스를 오픈해 주고, 힘들여 제작한 코드를 오픈소스(공공 코드)로 공개해 다른 사람들이 쉽게 사용할 수 있고, 매번 비슷한 기능 제작을 위해 분산되지 않고도 함께 볼 수 있는 길을 제시해 주셨다고 생각한다. 앞서 생태계를 만들어준 선배 개발자 들에게 항상 감사하다. -(기획 이선경): '우리 모임 기능을 위해 해커톤 대회에 나가보는 게 어떻겠냐' '일단은 신청했다' 이런 말을 들었을 때 한결님께 감탄했다. '어떻게 저런 생각을 할 수가 있을까' 싶었다. 밤에 자기 전 스마트폰 확인해 주셔서 감사하다. 아니었다면 이런 기회는 잡지 못했을 거다."

2025.10.22 21:58방은주 기자

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