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스탠다드에너지, 'CES 혁신상' 수상…2년 연속

리벨리온과 스탠다드에너지는 양사가 공동 개발해 실증한 인공지능(AI) 전력 솔루션인 '도파민'이 '지속가능성 및 에너지전환' 부문에서 CES 2026 혁신상을 수상했다고 6일 밝혔다. 스탠다드에너지는 지난해 바나듐이온배터리(VIB) 제품 '에너지타일'이 CES 2025 혁신상을 수상한 이후 2년 연속으로 혁신상을 수상하게 됐다. CES 2026 혁신상을 수상한 양사의 AI 전력 인프라 솔루션은 리벨리온의 빠른 추론 반응 속도와 우수한 전력 효율성을 가진 '아톰' 칩이 탑재된 NPU AI 서버랙과 스탠다드에너지의 VIB 에너지저장장치(ESS)를 결합한 모델이다. 리벨리온 AI 반도체는 기존 AI 반도체 대비 80% 적은 전력으로 동일한 성과를 낼 수 있다. 스탠다드에너지의 VIB ESS는 물 기반 전해질로 절대 발화되지 않고, 고출력 성능으로 AI 데이터센터의 급격한 전력 사용에 따른 전력 최대 부하를 저감할 수 있다는 설명이다. 이번 솔루션은 지난 8월 2025 기후산업국제박람회에서 공개될 당시 리벨리온의 NPU AI 서버랙에 공급되던 그리드망 전력의 갑작스러운 중단 상황에서 3밀리초(ms) 내에 VIB ESS가 전력을 공급, AI 서버랙이 안정적으로 구동되는 것을 시연한 바 있다. 양사가 상반기 시행한 테스트에선 이용자의 급작스러운 AI 추론 요청에 수십ms 이내로 리벨리온의 AI 서버랙이 빠르게 반응하면서 고출력 전력 사용량이 급증하자 스탠다드에너지의 VIB ESS가 초속응 전력 보조로 AI 서버랙의 전력 부담을 감소시키기도 했다. 리벨리온과 스탠다드에너지는 이번에 수상한 솔루션을 활용해 국내외 AI 전력 인프라 시장 진출에 적극적으로 발돋움할 계획이다. 박성현 리벨리온 대표는 “이번 CES 2026 혁신상은 AI 반도체와 에너지 기술의 결합이 향후 AI 인프라의 효율성과 안정성을 높이는 핵심 요소임을 보여준 사례”라며 “리벨리온은 앞으로도 고성능 저전력 AI반도체 기술을 통해 산업 전반의 지속가능한 발전에 기여하겠다”고 말했다. 김부기 스탠다드에너지 대표는 “AI 산업이 발전함에 따라 전력 사용량 증가와 전력 사용 패턴의 불규칙성 증가는 전 세계적인 문제”라며 “리벨리온의 AI 반도체와 스탠다드에너지의 VIB ESS가 결합한 AI 전력 인프라 솔루션은 그동안 전 세계가 찾아온 AI 산업의 근본 문제를 해결할 수 있는 혁신적인 해법이 될 것”이라고 포부를 밝혔다.

2025.11.06 10:39김윤희 기자

삼양식품, 미국서 '불닭 카우치 타임' 행사 성황리 종료

삼양식품이 할로윈 시즌을 맞아 미국 로스앤젤레스에서 진행한 '불닭 카우치 타임' 행사가 현지에서 큰 호응을 얻으며 마무리됐다. 이번 행사는 미국 내 젊은 세대를 중심으로 불닭 브랜드의 인지도를 높이기 위한 글로벌 마케팅 활동의 하나로 진행됐다. 6일 삼양식품에 따르면 회사는 지난달 31일 로스앤젤레스 대형 쇼핑몰 '웨스트필드 센추리시티'에서 할로윈 기념 팝업 매장을 열었다. 매장은 불닭볶음면 포장 디자인을 활용해 꾸며졌으며, 중앙에는 불닭 모양의 소파를 설치해 시각적 주목도를 높였다. 방문객들은 불닭 로브와 한국식 찜질방 양머리 수건을 착용한 채 사진을 찍으며 '카우치 타임'을 즐겼다. 행사에는 약 3시간 동안 천여 명이 방문해 뜨거운 반응을 보였다. 삼양식품은 현장 열기를 온라인으로 확산시키기 위해 해시태그 참여 행사도 함께 진행했다. 이용자들이 집에서 로브를 입고 불닭볶음면을 즐기는 모습을 '#BuldakCouchTime' 해시태그와 함께 사회관계망서비스(SNS)에 올리는 방식이다. 틱톡 팔로어 2천만 명에 달하는 브룩 몽크와 한국계 미국 가수 레이 아미 등 유명 인플루언서들이 참여해 화제를 모았다. 행사 시작 일주일 만에 누적 조회 수가 천만 회를 돌파하며 큰 확산세를 이어가고 있다. 삼양식품 관계자는 “이번 행사는 화려한 분장 대신 불닭 브랜드가 전하는 매운 즐거움과 집에서의 편안한 휴식을 결합해 특별한 경험을 제공하는 데 초점을 맞췄다”며 “앞으로도 불닭의 개성을 살린 다양한 프로그램을 통해 잘파 세대를 비롯한 전 세계 소비자들과 적극 소통하겠다”고 말했다.

2025.11.06 10:29류승현 기자

"이래도 차단 안해?"…싱가포르, SNS 유해 콘텐츠 차단 권한 강화

싱가포르 의회가 틱톡·인스타그램·페이스북 등 주요 소셜미디어 플랫폼의 유해 콘텐츠에 대한 차단 권한을 대폭 강화했다. 5일(현지시간) 블룸버그통신 등에 따르면 싱가포르 의회는 이날 '온라인 안전 구제 및 책임 법안(OSRA)'을 통과시켰다. 이 법은 당국이 성적 학대 조장, 사이버 괴롭힘 등 '유해 콘텐츠'로 판단한 게시물을 기업이 삭제하도록 명령할 수 있는 권한을 부여한다. 법안을 위반할 경우 형사처벌 대상이 되며, 앱 차단 등 추가 조치가 취해질 수 있다. 조세핀 테오 디지털개발정보부 장관은 “온라인 유해 행위가 확산되면서 사회의 수용 기준이 점점 약화되고 있다”며 “정부는 기술 기업과 지역사회 단체 등 이해관계자들과 협력해 OSRA를 철저히 시행할 것”이라고 밝혔다. 이번 조치는 싱가포르가 소셜미디어 규제를 강화하는 흐름의 연장선이다. 앞서 내무부는 9월 메타(페이스북)에 대해 사기성 광고·계정을 삭제하고, 안면인식 강화 및 사용자 신고 우선 검토 체계를 도입하라고 명령했다. 구글도 내년까지 연령 인증 시스템을 도입할 예정이다. 싱가포르 정부가 18세 미만 사용자가 부적절한 앱을 내려받지 못하도록 앱스토어 차단을 의무화했기 때문이다. 이와 함께 의회는 보이스피싱 등 온라인 사기 행위에 가담한 범죄자나 모집책에게 최대 24대의 태형을 부과하는 별도 법안도 통과시켰다.

2025.11.06 10:16진성우 기자

GGWP 조지 응 "AI 플랫폼, 개발사가 '더 즐거운 게임' 설계하도록 돕는 게 목표"

온라인 게임 커뮤니티는 현대인의 핵심 소셜 공간으로 자리 잡았지만, 그 이면에는 욕설, 괴롭힘 등 '독성(toxicity)' 문제가 상존한다. 많은 개발사가 이 문제를 해결하기 위해 AI 모더레이션(moderation, 유해 콘텐츠 관리)을 도입하고 있다. 이러한 시장 상황에서 GGWP는 개발자가 채팅, 음성 등 플레이어 간의 다양한 커뮤니케이션을 AI로 분석해, 보다 안전하고 건강한 커뮤니티 환경을 구축하도록 돕는 AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼을 운영·서비스하고 있다. GGWP의 AI는 단순히 유해 사용자를 제재하는 역할을 넘어 게임의 근본적인 재미를 개선하는 방향으로 진화하고 있는 것이 특징이다. AI가 플레이어의 '체감 밸런스'까지 분석해 개발팀에 실시간 피드백까지 제공하는 형태다. 6일 GGWP의 공동창립자이자 CTO인 조지 응(George Ng) 박사는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰에서 "AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼은 채팅, 음성, 이미지 등 다양한 커뮤니케이션을 분류해 제재나 보상을 수행한다"며, 단순 모더레이션을 넘어 감정 분석, 이탈 위험도, VIP 관리까지 지원한다고 설명했다. 조지 응 CTO는 AI 모더레이션의 1차 목표가 커뮤니티 내 갈등이 확대되기 전에 이를 예방하고 완화하는 것이라고 밝혔다. 그는 "즉각적인 경고나 일시적 제재를 통해 플레이어에게 명확한 경계를 제시하고, 부적절한 행동이 용납되지 않는다는 메시지를 전달한다"며 이러한 피드백 구조가 플레이어의 행동을 스스로 조정하도록 유도한다고 말했다. 특히 독성 경험은 신규 유저의 이탈률에 큰 영향을 미친다. 그는 "이런 부정적인 경험을 줄이는 것이 곧 잔존율 개선으로 이어진다"고 강조하며 "부정적 행동의 재발률이 75% 감소했다는 것은 플레이어 입장에서 독성 유저를 다시 마주칠 확률이 현저히 낮아진다는 의미"라고 덧붙였다. GGWP는 '평판 점수' 시스템을 통해 이러한 행동 교정을 유도한다. 이 점수의 공개 여부는 게임사의 설계에 달려있다. 조지 응 CTO는 "평판 점수를 공개하면 긍정적인 행동을 유도할 수 있지만, 일부는 이를 '시스템적으로' 조작하려 시도할 수도 있다"면서도 "하지만 '가식적인 친절함'이라도 독성보다는 훨씬 낫다"는 흥미로운 철학을 밝혔다. 그는 점수가 공개되지 않더라도 제재 사유와 경고를 명확히 전달하면 플레이어가 기대되는 행동 기준을 이해하고 스스로 개선할 수 있다고도 설명했다. GGWP의 핵심 경쟁력은 단순 제재를 넘어 '게임 밸런스'와 '체감 공정성'까지 분석하는 데 있다. 조지 응 CTO는 "대부분의 플레이어 의견은 게임 외부 커뮤니티보다 실제 게임 내 대화에서 발생한다"며, 감정 분석 솔루션 'Pulse'가 인게임 데이터를 실시간 분석해 개발팀이 좌절 지점, 버그, 밸런스 문제를 조기에 파악하도록 돕는다고 말했다. 그는 '체감 밸런스'와 실제 통계 데이터 사이의 간극을 메우는 것이 중요하다고 봤다. AI는 "이 캐릭터는 너프해야 한다"와 같은 개별 코멘트가 아닌 '집단의 경향'을 분석한다. 조지 응 CTO는 "상시 부정적인 피드백만 남기는 사용자 데이터는 가중치에서 제외하고, 패배 직후처럼 특정 상황에서 나타나는 감정적 반응은 자동으로 보정한다"며 이 과정을 통해 노이즈를 걸러내고 실제 디자인 개선에 유효한 신호만 추출한다고 설명했다. AI는 불만뿐 아니라 "이 능력은 조작감이 좋지 않다", "이 퀘스트는 재미가 없다"와 같은 건설적인 제안형 발언도 함께 추출해 개발팀에 전달한다. 음성 채팅 관리의 복잡성과 개인정보 보호 문제에 대해서도 언급했다. 그는 "음성 데이터는 저장 및 연산 비용, 그리고 생체정보와 관련된 개인정보 보호 이슈로 인해 복잡한 영역"이라면서도 "유니티 비복스(Vivox) 등 파트너와 협력한 SDK를 통해 플레이어가 괴롭힘 걱정 없이 소통하도록 돕는다"고 밝혔다. 또한 "GDPR 및 PIPA 규정을 모두 준수하며, 개인 식별 정보는 저장 전 삭제하거나 마스킹 처리한다"고 강조했다. 개발자 입장에서의 편의성도 강조했다. 조지 응 CTO는 "통합 과정은 매우 단순하고 가볍게 설계되어 있다"며 "REST API나 웹훅을 통해 텍스트 기능은 몇 시간, 음성 기능은 며칠 내로 구현이 가능하다"고 밝혔다. 이어 "이렇게 수집된 데이터는 이탈 위험이 있는 VIP 유저를 우선적으로 지원하거나, 문제 유저와의 매칭을 피하는 스마트 매치메이킹에 활용될 수 있다"고 설명했다. 한국 시장에 대해서는 "한국어 및 지역별 행동 패턴을 학습시켜 정확도를 높이고 있으며, 이미 다양한 한국 퍼블리셔가 GGWP를 도입해 특유의 문화적 맥락을 학습하고 있다"고 전했다. 그는 자신을 어릴 적부터 게임을 즐겨왔고 지금은 아이들도 게임을 하는 '아버지'라고 소개하며, 이 프로젝트에 참여한 개인적인 이유를 밝혔다. 조지 응 CTO는 "오늘날 게임은 사람들이 온라인에서 소통하고 연결되는 주요 수단"이라며 "다음 세대가 긍정적이고 포용적인 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 데 목표를 두고 있다"고 말했다. 마지막으로 그는 "AI 기반 시스템이 정착되면 커뮤니티는 점점 더 안전하고 자율적으로 진화할 것"이라며 "궁극적으로 모든 개발사가 플레이어의 반응을 쉽게 이해하고, 그 인사이트를 바탕으로 더 즐거운 게임 경험을 설계할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 포부를 밝혔다.

2025.11.06 10:08정진성 기자

[이창근의 헤디트] 가상의 게임 세계를 오프라인 융합콘텐츠로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 시간이 지나면 몸의 기억이 대사보다 먼저 남는다. 코엑스 더플라츠의 공기, 객석에서 흘러나오던 탄성, 실루엣이 스크린의 원근과 포개지며 열리던 첫 프레임. 디지털 혁신 페스타 2024 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 주제공연 형식의 게임 퍼포먼스 〈조선의 여인〉은, 펄어비스 × 국가유산청 × 국립국악원 협업 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 오프라인 안무·미장센으로 창작한 초연이었다. 안무 한유진, 무용수 3인과 함께 러닝타임 3′49″. 이 칼럼은 그 기록이다. 연출자였던 필자의 회고와 당시 작품 해설·분석을 통해 초연의 의도와 결과를 기록하는 일. 게임의 배경·캐릭터·오브젝트와 OST를 창작무용과 융합해 관객 앞에서 구현하는 '게임 퍼포먼스'는 또 다른 새로운 예술장르다. 그 가능성을 초연에서 어떻게 구성했고, 그 가치와 의미는 무엇인지 적어두려 한다. 디지털 IP와 현장 공연예술이 동등하게 만날 때 이 작업이 겨냥한 가치는 '동등성'이었다. 게임이 제공하는 세계관의 시각 문법(배경·오브젝트), 협업으로 제작된 OST의 리듬 문법 그리고 현장 공연(무용)이 같은 무대에서 동등한 축으로 서는가. 스크린을 세트의 확장을 넘어 관객이 무대로 진입하는 통로로 쓰고, 음악을 감정의 장식이 아닌 장면의 타이밍을 조직하는 엔진으로 기능하게 만드는 것. 무엇보다 무용이 보조적 연출 수단이 아니라 메인 테마로, 몸의 문장이 되어 내러티브를 밀고 나가야 했다. 이런 설계를 택한 이유는 단순하다. 게임이 구축한 세계관을 현장 퍼포머의 신체 언어로 번역하는 것이 당시 작업의 핵심이었다. 게임 세계가 빚어낸 정신을 관객의 호흡으로 옮기는 데 필요한 것은 거창한 장치가 아니라 정교한 융합예술이라고 믿었기 때문이다. 원전 '검은사막 - 아침의 나라 서울'의 세계관은 조선시대 미학을 현대적 감각으로 재해석한 정적 속의 서사가 중심이다. 특히 국악기와 서양 오케스트레이션을 혼합한 OST '조선을 그리다'는 여백과 긴장의 리듬이 교차하며, 전통과 디지털 사운드를 결합한 완성도 높은 트랙으로 평가받는다. 이러한 음악적 긴장 구조는 무대 위 신체 움직임과도 동일한 리듬 구조로 번역되었다. 무대에서 연출자가 할 일은 그 기반을 손상 없이 현존감으로 치환하는 것. 결과적으로 〈조선의 여인〉은 게임을 무대로 옮긴 행사 공연이 아닌, 게임배경·게임음악·창작무용이 동시에 중심이 되는 오프라인 장르 포맷의 프로토타입이 되었다. 이 지점에서 필자는 '게임 퍼포먼스'라는 이름이 필요한 명명임을 확인했다. 초연의 핵심은 세 문장으로 요약된다. 스크린=통로, 음악=맥박, 몸=문장. 첫째, 스크린은 통로다. 스크린의 원근·수평·사선을 블로킹의 길로 읽어, 무용수의 등·퇴장과 전환이 그 길 위에서 일어나도록 했다. 관객은 바뀐 화면을 보는 상태에서 변하는 공간을 통과하는 상태로 감각을 전환한다. 둘째, 음악은 맥박이다. 국악 타악의 어택과 오스티나토(짧은 리듬 반복)가 만드는 리듬을 신체의 멈춤→가속 / 가속→정지로 대응시켜 장면의 박동을 세웠다. 피크 구간엔 한 박의 미세한 어긋남을 남겨 라이브의 숨을 살리고, 결정적 순간에 합으로 수렴시켜 장면의 중량을 높였다. 영상에서 모든 요소가 완벽히 일치하는 것이 정답이라면, 무대의 생동감은 오히려 미세한 어긋남에서 태어난다. 그 미세한 틈이 곧 무대의 호흡이다. 음악이 아닌 여백이 장면을 이어주는 순간, 스크린은 통로, 음악은 맥박, 몸은 문장이 된. 세 요소가 만나는 지점에서 관객은 '게임의 리듬'을 '무용의 호흡'으로 체험한다. 과잉 설명을 배제하고 신체 어휘로 이야기의 문장을 썼다. 특히 협업 MV 〈조선을 그리다〉의 영상과 무용수의 움직임은 프레임 단위로 정교하게 싱크되었다. 영상 속 '아침의 나라' 배경 전환(산수·정자·운무)은 단순한 배경이 아니라 동작의 리듬을 지시하는 시각 신호로 작용했다. 무용수는 스크린 전환의 색 온도와 원근 변화에 맞춰 동작을 재조정했다. 실제 리허설에서는 영상의 프레임 타이밍을 세분화해 신체 움직임을 음악과 영상에 동시에 싱크시켰다. 그 결과, 무대 위 움직임이 영상 내부의 시공간과 한 호흡으로 이어지는 순간을 실현했다. 이로써 스크린 안의 캐릭터와 현실 무대의 신체가 서로의 시간을 공유하게 되었고, 디지털 IP와 실연이 한 호흡으로 융합되는 '게임-무용 인터랙션'이 완성됐다. 4장 드라마투르기 : 환상-여정-미학-격조 한유진 안무가와 공동창작한 구성의 틀은 긴장→환기→중첩→정지라는 감정선 압축 구조다. 〈조선의 여인〉의 내러티브는 편집 없는 라이브를 전제로 4장의 흐름을 설계했다. 이 프레임은 러닝타임과 무대 크기가 달라져도 재현 가능한 장르로 기능한다. 1장 '환상'에서는 실루엣과 느린 호흡으로 시작한다. 움직임은 최소화하고 심도를 먼저 제시한다. 스크린의 원근과 얕은 측광이 한복의 결을 살리며 세계가 열렸다는 신호를 객석에 보낸다. 관객은 정보보다 먼저 공간의 두께를 체감한다. 2장 '여정'에서는 화면의 직선/사선과 신체의 곡선/회전을 일부러 엇갈리게 배치해 Z축 확장감을 키웠다. 포지션의 교차와 방향 전환만으로 장면을 넘기면서, 관객은 편집이 아니라 경로의 변화를 본다. 익숙한 게임의 선형과 살아 있는 신체의 곡선이 만나 관통감을 형성한다. 3장 '미학'은 캐릭터 레퍼런스 매화·우사·매구의 신체 어휘를 분명히 나누는 장면이다. 매화는 절제와 직선(시선이 한 박 앞서 끌고 가는 동력), 우사는 활선의 팔과 낮은 중심(공기를 가르는 궤적), 매구는 분절 박자와 신체 타악(타격감의 시각화). 상체의 선과 하체의 추진력이 교차하며 공연의 박동이 선명해진다. 짧은 리듬이 반복되며 화면의 움직임과 맞물려 장면의 긴장감을 높였다. 퍼포머 3인은 퓨전한복의 세 가지 실루엣으로 캐릭터를 시각화했다. 매화는 적색, 매구는 흰색, 우사는 남색으로 대비를 이루었다. 색의 리듬이 캐릭터 간 긴장과 조화를 동시에 형성했다. 마지막 4장 '격조'에서는 타악 피크에서 카논(동작 순차 겹침)을 전개하고 프리즈로 마감한다. 무대 위에 깔린 얕은 안개가 발의 움직임을 부각시켜, 관객이 동선의 리듬을 쉽게 느낄 수 있게 했고, 얇은 그림자는 무게 중심을 드러낸다. 중요한 것은 정지의 품격이다. 2초 남짓의 고요가 이미지의 잔상을 길게 만들고, 그 잔상이 관객의 기억을 오래 붙잡는다. 이 네 장면은 관객에게 '도입-전개-절정-여운'의 질서를 명료하게 제공했다. 설명 없이도 방향을 잃지 않는 감상, 즉 호흡으로 읽히는 서사가 가능해지도록 말이다. 색·선·속도 - 간결한 대비로 입체 시야 만들기 무대 디자인은 색–선–속도의 세 축으로 정리했다. 색에서는 스크린을 고채도, 코스튬을 저채도 신한복으로 가져가 피사체를 분리했다. 관객의 시선이 강한 화면 시선을 잡아먹지 않도록 몸의 선에 시선을 정착시켰다. 선에서는 영상이 원근을 깔고 신체가 깊이를 채우도록 역배치했다. 수평·사선의 선형과 회전·호흡의 곡선을 교차시키면, 무대는 시야 안에서 한층 더 깊어진다. 속도에서는 정지–가속–정지의 변주로 서사의 고저를 세웠다. 과즙을 짜듯 밀어 올리는 가속 뒤에 찾아오는 정지의 순간이 의미를 응축한다. 조명은 프런트를 절제하고 측광을 얇게 사용했다. 직조와 주름의 질감이 살아나되 반사가 과잉되지 않도록 각도와 세기를 낮췄다. 바닥에는 그림자는 얇게 유지해 무게 중심을 시각화했다. 절정 부분에서도 소리가 찢어지지 않도록 여유 공간을 남겨 조정했고, 저역의 타격감이 신체의 추진력과 결합하도록 조정했다. 큰 장치 없이도 이 세 축만으로 충분한 입체 시야가 가능하다는 사실은 초연의 가장 실용적인 수확 가운데 하나였다. 필자가 연출자로서 가장 집중한 지점은 감각의 이동이었다. 영상을 본다에서 무대를 통과한다로, 정보를 안다에서 장면을 느낀다로. 고채도 화면과 저채도 의상의 대비는 시선을 신체의 선으로 모으고, 측광은 직조·주름의 미세한 떨림을 드러내 물성의 호흡을 만든다. OST의 어택은 신체의 추진력과 결합해 객석의 몸에도 리듬적 압력을 전달했다. 그날 객석의 반응은 설명을 들었다가 아니라 전달됐다에 가까웠다. 자막도, 해설도 없지만 관객은 호흡의 문법으로 서사를 따라왔다. 마지막 프리즈에서 객석의 숨이 무대의 정지와 동시에 멈추고, 천천히 풀렸다. 그 짧은 구간이 전통은 정신, 무대는 경험. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 감각의 기억으로 바뀌는 순간, 공연은 목적에 닿는다. 필자는 그 목적이 화려한 효과가 아니라 절제와 여백으로 만들어진다는 점을 다시 확인했다. 덜어낼수록 관객의 상상은 멀리 간다. 게임과 공연예술이 융합한 새로운 장르 〈조선의 여인〉은 일회성 이벤트가 아니라 장르 포맷의 프로토타입이었다. 재현 가능한 서사 구조(소환–여정–성격화–귀결), 명확한 연출 키워드(스크린=통로 / 음악=맥박 / 몸=문장)는 이후 작업에도 적용 가능한 제작 표준으로 축적되었다. 게임 퍼포먼스란, 게임의 배경·캐픽터·오브젝트와 OST를 통로와 맥박으로 삼고, 창작무용의 신체를 서사의 문장으로 세워 오프라인에서 완성하는 공연 장르다. 최종 목표는 설명이 아니라 체험, 결과는 정보가 아니라 감각의 기억이다. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 설득력을 얻는 순간, 게임 퍼포먼스는 공연예술·게임업계가 함께 쓸 수 있는 보편적 무대 언어가 되리라 본다. 당시 초연은 장르 선언에 머물지 않았다. 게임 IP와 무용의 실시간 인터랙션, 조명·음악·신체가 만드는 다층의 몰입 구조는 향후 디지털 헤리티지 콘텐츠가 나아갈 미디어퍼포먼스의 방향을 예고했다. 당시 작업은 단일 공연을 넘어, 게임 IP의 새로운 모델로 확장될 수 있는 가능성을 제시했다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 전통과 기술, 예술을 매개로 한 디지털 헤리티지 산업의 핵심 자원이 될 수 있음을 입증했다. 이는 K-헤리티지 → K-콘텐츠 → K-컬처 선순환 구조와도 맞닿는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.11.06 10:03이창근 컬럼니스트

당근 포장 주문용 굿즈 '당근 픽업백' 1만개 전량 품절

당근이 선보인 굿즈 '당근 픽업백'이 완판됐다. 6일 회사에 따르면 당근은 지난 28일, 포장주문 서비스 확장을 기념해 '당근 픽업백'을 출시하고 토스트 세트와 함께 이삭토스트 전국 주요 매장에서 1만개 한정 수량으로 판매했다. 일부 매장에서는 판매 시작 후 수십 분 만에 준비된 수량이 동이 나는 등 이용자들의 관심이 이어졌다. '당근 픽업백'은 6시간 이상 보냉이 가능한 가방으로, 포장 주문이나 피크닉 등 일상 속 다양한 상황에서 유용하게 사용할 수 있다. 당근의 마스코트 '당근이' 자수 포인트와 당근 모양 지퍼 장식이 특징으로, 단순한 캐릭터 상품을 넘어 '동네를 걸으며 즐기는 포장 주문'의 감성을 담았다. 이번 흥행은 '로컬 경험을 디자인하는 브랜드'로서 당근의 정체성이 자연스럽게 전달된 사례로 풀이된다. 단순히 굿즈를 구매하는 행위를 넘어, 직접 걸어서 포장 주문하는 경험이 이용자들의 일상 속 작은 즐거움으로 이어졌다. SNS 상에서도 “아침 산책은 상쾌 그 자체”, “산책 겸 포장하러 간다” 등 이용 후기 게시물이 잇따르며, 당근이 제안하는 '동네 중심 라이프스타일'에 공감하는 흐름이 확산되고 있다. 당근 관계자는 “픽업백은 배달 대신 직접 동네를 걸으며 포장 주문을 즐기자는 취지로 기획됐다”며 “실용적인 굿즈를 통해 이용자들이 일상 속에서 당근다운 지역 경험을 이어갔으면 한다”고 말했다. 당근 포장주문 서비스는 올해 2월 서울 강남·송파구에서 시범 운영을 시작해, 6월 전국으로 서비스 지역을 확장했다. 당근은 '지역 활성화'라는 비전 아래, 이용자들이 동네 가게를 직접 찾고 새로운 공간을 발견하며 이웃과 연결되는 경험을 제공하고 있다. 또한 당근은 장바구니, 슬리퍼, 폴딩카트 등 생활 밀착형 굿즈를 꾸준히 선보이며, 'Made for Better Local Life'라는 슬로건 아래 지역 생활을 더 즐겁고 편리하게 만드는 브랜드 경험을 확장해 나가고 있다.

2025.11.06 09:19안희정 기자

축구장 누비는 휴머노이드…中 부스터로보틱스의 실험

"축구는 전 세계에서 가장 국제적인 스포츠입니다. 사람들의 관심을 끌기에 가장 좋은 출발점이죠." 에브너 왕 부스터로보틱스 해외사업총괄은 5일 일산 킨텍스에서 열린 국제로봇심포지엄(ISR 2025)에서 로봇 축구를 핵심 연구 주제로 삼은 이유를 설명했다. 왕 총괄은 "축구는 단순한 경기 그 이상"이라며 "로봇에게 협력, 판단, 정밀 제어를 동시에 요구하는 환경이기 때문에 인간 행동 방식을 학습하기에 가장 적합하다"고 강조했다. 그는 "로봇끼리 신호를 주고받으며 역할을 수행하고, 공을 패스하거나 슈팅하는 과정은 인간이 살아가며 겪는 '지각-판단-행동' 구조와 똑같다"며 "축구장은 로봇이 사회적 협력과 인지 능력을 훈련하는 완벽한 실험장"이라고 전했다. 에브너 왕 총괄은 부스터로보틱스가 칭화대학교의 연구 성과를 기반으로 설립된 젊은 기업이라고 소개했다. 그는 "우리 팀은 20년 넘게 로봇 제어와 인공지능 연구를 해왔으며, 현재 매달 100대 이상의 로봇을 생산할 수 있다"며 "로보컵 같은 국제 대회를 통해 실제 환경에서 로봇의 협업 능력과 반응성을 검증하고 있다"고 밝혔다. 실제로 지난 7월 브라질 살바도르에서 열린 국제 로보컵 휴머노이드 리그에서, 칭화대 '헤파이스토스' 팀은 부스터로보틱스 로봇 'T1'을 활용해 우승했다. 왕 총괄은 부스터로보틱스가 로봇 축구를 교육용 플랫폼으로 확장하고 있다는 점도 강조했다. 그는 "학생들이 배운 프로그래밍과 인공지능 개념을 실제 로봇으로 구현하면서 문제를 스스로 해결하는 경험을 쌓을 수 있다"고 설명했다. 이어 "로봇 축구에서 보여준 기술은 곧 교실과 가정, 산업 현장으로 확장될 것"이라며 "학생이 로봇과 함께 학습하고 집에서도 로봇과 상호작용하며 배우는 시대가 온다"고 전망했다.

2025.11.06 08:35신영빈 기자

마음AI, 경기도수자원본부 팔당전망대에 'AI 안내 서비스' 구축

마음AI(대표이사 유태준)는 경기도AI실증지원사업을 통해 경기도수자원본부 팔당전망대에 AI 기반 안내 서비스를 구축, 지난달 21일부터 본격적인 실증 운영에 들어갔다고 6일 밝혔다. 이번 프로젝트는 음성인식형 배리어프리 키오스크와 자사 AI 안내로봇 'AIden(에이든)'을 하나의 지능형 시스템으로 통합한 국내 최초 사례로, 공공시설 무인화의 혁신적 전환점을 마련했다고 회사는 밝혔다. AI와 로봇이 함께 만드는 새로운 안내 경험 팔당전망대 1층과 9층에 설치한 세로·가로형 키오스크는 방문객이 음성 명령이나 터치로 전시 정보, 수자원 관리 현황, 시설 이용 안내 등을 손쉽게 확인할 수 있도록 설계했다. 특히 온디바이스(On-Device) AI를 적용해 네트워크 의존 없이 실시간 대화와 반응이 가능한 환경을 구현했으며, 시각·청각 장애인을 위한 배리어프리 UI/UX로 접근성을 극대화했다. 전망대 내부를 자율주행하는 안내로봇 'AIden'은 관람객을 따라 이동하며 음성 대화를 통해 전시물 설명과 다양한 질의응답 서비스를 제공한다. 방문객이 키오스크에 에이든 호출을 클릭하면, 로봇이 직접 이동해 팔당전망대를 자율주행하며 안내하는 AI-로봇 간 실시간 연동(Agent Linkage) 기능을 구현했다. 또 로봇이 도민 설문조사를 진행하고 결과를 자동 분류해 담당자에게 전달한다. ■ 공공서비스 혁신 이끄는 피지컬AI 이번 프로젝트는 단순한 안내 시스템이 아니라, AI가 스스로 인지하고 판단하며 행동하는 피지컬AI(Physical AI) 기술이 공공서비스에 적용된 첫 실증 사례라는 점에서 의미가 깊다고 회사는 강조했다. 이를 통해 마음AI는 공공시설 운영 효율화, 인력 부담 완화, 시민 경험 향상이라는 세 가지 혁신 가치를 입증했다고 진단했다. 마음AI 손병희 연구소장은 “AI가 단순히 정보를 전달하는 단계를 넘어, 공간 속에서 사람과 상호작용하는 존재로 진화하고 있다. 팔당전망대 프로젝트는 그 변화를 가장 앞서 보여주는 사례로, 공공시설 무인화의 새로운 기준이 될 것"이라면서 “향후 시청, 주민센터, 박물관 등으로 적용 범위를 확대, 도민과 직접 소통하는 생활형 AI 안내 서비스로 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다.

2025.11.06 08:00방은주 기자

'지속형 다이어트' 확산에 건강기능식품 시장도 변화

체중을 빠르게 줄이기보다는 일상 속에서 지속 가능한 변화를 추구하는 '지속형 다이어트'가 확산되면서, 건강기능식품 시장도 이에 발맞춰 진화 중이다. 섭취 피로도를 줄인 정제·젤리·앰플 등 간편형 제품이 잇따라 출시되며 소비자의 선택지가 한층 다양해졌다. 단순한 체중 조절을 넘어 장 건강, 혈당 관리, 대사 촉진까지 고려한 '웰니스 중심형 다이어트'가 새로운 표준으로 자리 잡고 있다. 탄탄, 먹기 편한 정제형으로 리뉴얼된 슬리밍 C3G 다이어트 플러스 선봬 6일 관련업계에 따르면 건강기능식품 브랜드 '탄탄'은 대표 제품 '탄탄 슬리밍 C3G 다이어트'를 한층 업그레이드한 정제형 신제품 '탄탄 슬리밍 C3G 다이어트 플러스'를 선보인다. 탄탄은 홈쇼핑을 통해 두드러진 성과를 거두며 다이어트 대표 브랜드로 자리 잡았다. 특히 '탄탄 슬리밍 C3G 다이어트'는 올해 CJ온스타일에서 메인 옵션 5회 연속 매진, 누적 매출 20억 원을 달성하며 인기를 입증했다. 이번에 선보이는 '탄탄 슬리밍 C3G 다이어트 플러스'는 기존 과립형(분말형)을 정제형으로 개선해 간편하게 섭취하며 꾸준히 체형을 관리할 수 있도록 설계됐다. 또 웰니스 아이콘 배우 진서연이 제품 기획부터 개발 전 과정에 참여해 제품 신뢰도를 더했다. 탄탄만의 독자 레시피로 완성된 이번 신제품은 국내 유일의 배합으로 구성돼 있다. 핵심 성분 C3G(모로오렌지추출)를 중심으로 자일로올리고당과 비오틴을 더해 장 건강 개선과 원활한 배변 활동 그리고 탄·단·지 대사 촉진 효과까지 기대할 수 있다. '탄탄 슬리밍 C3G 다이어트 플러스'는 오는 11월 8일 CJ온스타일 출시를 앞두고 있으며, 올리브영 온·오프라인 채널에서도 순차적으로 만나볼 수 있다. 온리추얼, 젤리형 슬리밍컷 다이어트로 경쟁력 입증 젤리형 제품도 인기다. 헥토헬스케어의 이너뷰티 브랜드 '온리추얼'이 선보인 다이어트 젤리 '온리추얼 슬리밍컷 다이어트'가 출시 3개월 만에 1·2차 물량을 완판하며 지난 8월 기준 누적 판매량 30만포를 기록했다. 해당 제품은 젤리형으로 제작돼 편의성을 높인 것은 물론 식품의약품안전처로부터 4중 기능성을 인정받은 프리미엄 다이어트 젤리다. 가르시니아 캄보지아 추출물 1000mg을 함유해 탄수화물이 지방으로 합성되는 것을 억제하는 데 도움을 줄 수 있다. 또, 100% 식물성분 식이섬유 난소화성말토덱스트린 4200mg을 담아 다이어트 중에도 원활한 배변활동과 혈당 상승 억제에 도움을 제공하고, 비타민 B2, B6를 하루 권장량 100% 함유해 체내 에너지 생성에도 기여한다. 석류·블루베리맛 젤리 제형으로 간식처럼 즐길 수 있으며, 부원료인 치아씨드가 주는 톡톡 씹히는 식감과 포만감이 특징이다. 설탕, 합성향료, 착색료를 일절 사용하지 않았으며 당 0g으로 부담 없이 섭취 가능하다. 혈당 관리와 다이어트를 동시에... CJ웰케어 이너비 슬리밍 스타터 CJ웰케어가 지난 여름 출시한 '이너비 슬리밍 스타터'는 혈당과 체지방을 동시에 관리할 수 있는 동시에 부담없는 액상형으로 소비자들의 긍정적인 반응을 얻고 있다. '이너비 슬리밍 스타터'는 휴대가 간편한 액상 앰플 한 병에 20가지 과일과 야채 부원료를 담아냈다. 물에 녹는 수용성 식이섬유로 수분 흡수율을 높여 부드러운 배출을 유도한다. 또한, 탄수화물의 소화와 흡수를 지연시켜 식후 혈당 상승을 억제하고 장내 콜레스테롤 수치를 낮추는 역할을 한다. 유명 크리에이터 '앨리스펑크'가 제품 개발에 참여했으며, 최근 건강 관리에 관심이 많은 젊은 세대의 눈높이에 맞춘 '다이어트 솔루션'으로 주목받고 있다.

2025.11.06 08:00안희정 기자

깐부치킨, 'AI 깐부' 세트 출시…물 들어올 때 노 젓는다

국내 치킨 프랜차이즈 깐부치킨이 최근 화제가 된 메뉴 조합을 공식 세트로 출시했다고 4일(한국 시각) 자사 인스타그램을 통해 밝혔다. 깐부치킨은 이날 "전국을 떠들썩하게 만든 그 날"이라며 많은 사람들이 궁금해했던 메뉴 조합을 'AI 깐부' 세트로 공식 출시했다고 전했다. 해당 세트는 바삭한 식스팩, 크리스피 순살치킨, 치즈스틱 3가지로 구성됐다. 이번 세트 출시는 최근 글로벌 AI 기업들의 리더들이 깐부치킨을 방문해 화제가 된 것을 활용한 마케팅으로, 실제로 해당 게시물에는 "물 들어올 때 노 젓는 깐부치킨", "노 젓는 타이밍 예술" 등 적절한 시기를 포착한 마케팅을 칭찬하는 댓글이 다수 달렸다. 한편 깐부치킨은 이번 세트 판매 수익의 10%를 기부할 예정이라고 밝혔다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.05 17:20AI 에디터

쿠팡, 신사업 덕에 3분기 역대 최대 실적...수익성 개선은 과제

쿠팡Inc가 올해 3분기에도 두 자릿수 성장세를 이어가며 매출 기준 역대 최대 분기 실적을 기록했다. 특히 대만 로켓배송을 중심으로 한 성장사업 부문 매출이 31% 급증하며 글로벌 사업이 실적을 견인했다. 다만 대규모 투자 확대로 영업이익률이 1.7%에 그치면서 수익성 개선은 여전히 과제로 남았다. 4일(현지시간) 쿠팡Inc가 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 3분기 연결실적 보고서에 따르면, 쿠팡의 3분기 매출은 12조8천455억원(92억6천700만 달러·분기 평균환율 1천386.16원)으로 전년 동기 10조6천901억원(78억6천600만 달러) 대비 20% 늘었다. 달러 기준으로는 18% 증가했다. 3분기 영업이익은 2천245억원(1억6천200만 달러)으로, 전년 동기 1천481억원(1억900만 달러)보다 51.5% 증가했다. 달러 기준으로는 49% 늘었다. 다만 영업이익 규모는 올해 1분기(2천237억원)와 비슷하고 2분기(2천93억원)보다 소폭 늘어난 수준이다. 지난해 4분기(4천353억원)보다는 크게 낮았다. 3분기 매출 대비 영업이익률은 1.7%로, 전년 동기(1.38%)보다 개선됐지만 올해 1분기(1.9%)보다는 낮고 2분기(1.7%)와 같은 수준이다. 당기순이익은 1천316억원(9천500만 달러)으로 전년 동기 869억원(6천400만 달러)보다 51% 증가했다. 달러 기준으로는 48% 상승했다. 순이익률은 1%로, 전년 동기(0.8%)보다 높아졌으며 주당순이익(EPS)은 0.05달러로 전년 동기(0.04달러) 대비 1센트 증가했다. “대만 로켓배송 고속 성장세...물류 자동화에도 적극 투자” 김범석 쿠팡Inc 의장은 이날 컨퍼런스콜에서 “가장 폭넓은 상품군, 가장 빠르고 안정적인 배송, 그리고 가장 경쟁력 있는 가격을 통해 어디서도 경험할 수 없는 고객 가치를 만들고 있다”고 말했다. 그는 “대만 로켓배송은 전년 동기 대비, 전 분기 대비 모두 놀라운 매출 성장을 기록했다”며 “고객 경험 전반을 최고 수준으로 구축한 결과, 소비자에게 의미 있는 반응을 이끌어내며 높은 유입률과 유지율로 이어지고 있다”고 밝혔다. 대만·파페치·쿠팡플레이·쿠팡이츠 등을 포함한 성장사업 부문 매출은 달러 기준 12억8천700만달러(약 1조7천839억원)로 전년 동기 대비 31% 성장했다. 그러나 대만 로켓배송 등 글로벌 사업 확장에 따른 투자 증가로 조정 EBITDA 손실은 4천47억원(2억9천200만달러)으로 전년 동기(1천725억원) 대비 134.6% 확대됐다. 김 의장은 “대만에서 빠르게 확장 중인 상품군과 자체 라스트마일 물류망 구축 덕분에 한국 수준의 배송 속도와 신뢰도를 만들어가고 있다”며 “지속적인 고객 감동 실현과 장기 현금흐름 창출이 가능한 분야에 집중하겠다”고 강조했다. 쿠팡은 물류 자동화와 지속가능한 운영 혁신에도 속도를 내고 있다. 김 의장은 “물류 및 풀필먼트 네트워크 전반에 자동화 기술 도입을 빠르게 확대하고 있으며, 서비스 품질과 효율성이 개선되고 있다”며 “자동화는 성장과 운영 효율성 모두를 강화할 강력한 동력”이라고 강조했다. 그는 또한 “최근 재사용 가능한 에코백을 프레시 주문 외 일반 주문에도 확대 적용했다”며 “상자 포장을 없애고 고객이 현관에서 바로 상품을 수령할 수 있도록 하는 등 지속가능하고 간편한 경험을 제공하고 있다”고 말했다. “매출은 역대 최대…수익성은 여전히 숙제” 거랍 아난드 쿠팡Inc 최고재무책임자(CFO)는 “프로덕트 커머스 매출이 원화 기준 18% 증가한 것은 로켓그로스·로켓배송·마켓플레이스 전반에서 고객 지출이 크게 늘었기 때문”이라고 밝혔다. 그는 “대만의 세자릿수 성장세와 쿠팡이츠의 견조한 실적이 성장사업 매출을 끌어올렸지만, 대만 인프라 투자 확대가 손실을 늘렸다”며 “올해 성장사업 부문 조정 EBITDA 손실은 9억~9억5천만달러(약 1조3천억원)에 달할 것”이라고 전망했다. 매출 대비 판매관리비율은 27.6%로 전년(27.5%) 대비 소폭 상승했다. 전체 조정 EBITDA 마진은 4.5%로 전년 대비 0.1%포인트 상승했지만, 전 분기보다 0.56%포인트 감소했다. 쿠팡은 매출과 고객 규모 면에서 역대 최대치를 기록하며 성장세를 이어갔지만, 영업이익률 1.7%라는 낮은 수익성이 여전히 과제로 남았다. 글로벌 신사업의 고속 성장세가 장기 성장 모멘텀으로 작용하는 한편, 단기적으로는 투자 확대가 수익성 개선을 제약하는 구조다. 외신에서도 실적 발표 이후 쿠팡이 매출액 성장에도 불구하고 수익성은 부진했다고 평가했다. 블룸버그는 올 3분기 영업이익 1억6천200만달러는 증권가 예상치 2억1천10만 달러에 한참 못 미치는 수준이라며, 쿠팡이 알리바바, 테무 등과의 치열한 경쟁에 직면해 있다고 보도했다. 국내에서도 네이버, 컬리, 신세계그룹 등 주요 커머스 기업과의 경쟁이 심화되는 가운데, 규제 리스크 역시 잠재적 부담으로 지목된다. 특히 최근 더불어민주당과 민주노총이 주도한 '택배 사회적 기구 협의체'에서 논의된 '0시에서 5시 새벽배송 금지' 제안은 당장은 아니더라도 향후 기업 성장성에 변수가 될 수 있다는 지적이 나온다.

2025.11.05 13:49안희정 기자

TEL 코리아, '2025 패밀리데이' 개최

반도체 제조 장비 업계의 글로벌 선도 기업인 도쿄일렉트론의 한국법인 도쿄일렉트론코리아는 지난 1일 경기도 과천시 서울랜드에서 '2025 도쿄일렉트론코리아 패밀리데이'를 개최했다고 3일 밝혔다. 이번 패밀리데이는 도쿄일렉트론코리아의 창립 32주년을 기념하고 회사를 위해 노력한 사원들과 그 가족들을 위해 감사하는 의미로 개최한 행사다. 본 행사에는 사원들과 가족 약 5천여 명이 참석해 의미 있는 시간을 보냈다. 이날 서울랜드에는 도쿄일렉트론코리아 사원과 가족들이 편안하고 즐겁게 휴식할 수 있도록 조성된 별도의 공간인 '피크닉 광장'에 더해 새롭게 '바이킹 광장'이 함께 마련됐다. 또한 서울대공원 동물원도 입장할 수 있도록 티켓이 제공됐다. 피크닉 광장에서는 참가자들이 여러 게임이나 콘텐츠를 체험할 수 있었고, 도쿄일렉트론그룹의 법인이 있는 국가들을 모티브로 한국, 일본, 미국, 중국 등의 음식을 제공하는 푸드트럭도 마련돼 축제 분위기를 한껏 이끌어냈다. 특히 노태우 대표이사가 직접 운영하는 이벤트 푸드트럭도 등장해 사원들을 깜짝 놀라게 했다. 어린이들을 위한 키즈존은 에어 바운스와 캡슐 크레인 뽑기, 타투 프린팅 등 다양한 활동을 체험할 수 있어 뜨거운 반응을 얻었다. 바이킹 광장은 20-30 사원들의 의견을 최대한 반영한 공간으로 만들어졌다. BBQ 그릴 존, 스탠딩 및 돗자리 존 등으로 구성된 광장은 각종 레크리에이션과 체험 부스, 인디 밴드 공연 등의 프로그램이 잇따라 이어지면서 참석자들의 높은 호응을 이끌어냈다. 패밀리데이를 위해 개발한 전용 앱 'TEL Land'도 큰 인기를 끌었다. 패밀리데이 입장을 위한 QR코드는 물론 사전 좌석 예약 시스템, CCTV를 통한 광장별 혼잡도 확인, 사원의 마음가짐과 행동 규범을 뜻하는 TEL Values를 모티브로 한 참여형 게임, 영어와 일본어 지원 등 다양한 기능이 제공돼 참가자들의 편의를 극대화했다. 행사를 준비한 도쿄일렉트론코리아 관계자는 "올해의 경우 사원 앰배서더를 통해 의견을 나누는 등 보다 많은 사원과 가족이 함께 추억을 만들 수 있는 여러 프로그램과 패밀리데이 전용 앱을 개발하는 등 준비에 만전을 기했다"며 "이번 행사를 통해 사원들이 한층 더 즐겁게 회사 생활을 할 수 있었으면 한다”고 말했다.

2025.11.05 13:38전화평 기자

삼성전자, 소상공인과 함께 '무빙스타일' 활용 아이디어 나눠

삼성전자가 4일 삼성 강남에서 소상공인의 날을 기념해 이동형 스크린 '무빙스타일'의 매장 내 활용 아이디어를 공유하는 '무빙스타일 202 소상공인 포럼'을 진행했다고 5일 밝혔다. 무빙스타일은 ▲디스플레이 종류 ▲화면 크기 ▲제품 색상 ▲스탠드 타입 ▲스탠드 색상 ▲선반 유무 등에 따라 총 202가지 조합을 제공해, 소상공인들은 각양각색의 매장 환경에 맞춰 자유롭고 다양하게 활용할 수 있다. 웰컴 메시지부터 설명까지...무빙스타일 매장 활용 사례 공유 이번 '무빙스타일 202 소상공인 포럼'에는 숙박업체∙공방∙필라테스샵 등 다양한 분야의 매장을 운영하는 60여 명의 소상공인들이 참여해 실제 무빙스타일 매장 활용 사례를 공유했다. 이 날 발표자로 나선 한옥스테이 '웰컴미스테익스하우스'의 이한욱 대표는 고객 방문 시 무빙스타일 화면에 웰컴 메시지를 띄우고 숙소 내부 공간을 영상으로 소개하는 등 고객들에게 호평을 받은 무빙스타일 활용 사례를 소개했다. 이한욱 대표는 "기능뿐만 아니라, 미니멀한 디자인이 한옥 인테리어와 잘 어울려 만족스럽다"고 말했다. 또 화과자 공방 '마쥬네' 박정우 대표는 "클래스 참여 고객들의 이해를 돕기위해 무빙스타일에 화과자 제작 과정 영상을 상영하고 있다"며 "고객 반응이 좋아 주문량도 과거 대비 증가했다"고 말했다. 전시를 본 스튜디오K의 이강신 대표는 "다양한 무빙스타일 활용 사례를 직접 살펴볼 수 있어서 매장 활용 아이디어를 구상하는데 큰 도움이 됐다"며 "다른 사장님들과 아이디어를 공유하고 발전시킬 수 있는 좋은 기회가 됐다"고 말했다. 삼성전자는 5일부터 12월 07일까지 삼성전자 사업자몰에서 무빙스타일을 구매한 고객 대상으로 추첨을 통해 10명에게 사업 맞춤형 무빙스타일 콘텐츠를 제작해주는 이벤트를 진행한다. 삼성전자 한국총괄 장소연 부사장은 "자신의 취향과 라이프스타일에 맞게 제품을 선택하고자 하는 고객이 늘면서 202가지 조합이 가능한 이동형 스크린 '무빙스타일'의 인기가 계속 높아지고 있다"며 "소상공인들에게는 무빙스타일이 실제적인 매출 상승에 도움을 주는 비즈니스 파트너의 역할을 할 것으로 기대한다"고 말했다. 한편, 삼성전자는 30일까지 삼성전자 사업자몰에서 '삼성전자 소상공인 특별전'을 진행한다. 비즈니스TV, 전자칠판, 모니터, 노트북 등 소상공인 사업장에서 주로 사용하는 제품들을 최대 50% 할인된 가격에 한정 수량으로 제공한다.

2025.11.05 11:19전화평 기자

AI 대표주 무더기 폭락…'과대평가' 경고등 켜지나

인공지능(AI) 열풍을 이끌어 온 주요 기술주들이 큰 폭으로 하락했다고 CNBC, 퓨처리즘 등 외신들이 4일(현지시간) 보도했다. 이날 엔비디아 주가는 약 4% 떨어졌고 경쟁업체 AMD 주가도 3.7% 하락했다. 3분기 실적을 발표한 팔란티어 주가는 7% 급락하며 가장 큰 타격을 입었다. AI 과열 우려…“P/E 비율 과도하게 높다” 이번 하락은 AI 종목들이 과대평가됐다는 투자자들의 불안감이 반영된 결과로 분석된다. CNBC는 “이 모든 기업들의 공통점은 매우 높은 주가수익비율(P/E)”이라고 밝혔다. P/E는 기업의 주가를 주당순이익(EPS)으로 나눈 값으로, 기업이 고평가되었는지 저평가되었는지 판단하는 대표적 지표다. 특히, 팔란티어 테크놀로지의 경우 선행 P/E 비율은 200배를 넘어 섰다. 이는 투자자들이 회사가 향후수익을 충분히 낼 수 있는 지에 대해 의문을 품기 시작했음을 시사한다. AI 열풍 꺼지나…골드만삭스 "12~24개월 내 주식 시장 10~20% 하락" 최근 수개월 간 AI 열풍 속에 S&P 500 지수는 지난 6개월 20% 이상 상승했지만, 최근 5일간은 2% 미만으로 하락했다. 이는 AI에 대한 과도한 기대가 커지고 있다는 경계심이 시장에 퍼지고 있음을 시사한다. 기업들은 실적이 뚜렷이 개선되지 않은 상황에서도 대규모 AI 인프라 구축에 수천억 달러를 쏟아 부어 왔다. 미국 자산운용사 아메리프라이즈의 앤서니 사글림베네는 “4월 이후 큰 조정이나 주식 시장에 대한 실질적인 압력은 없었다”고 밝히며, "주가가 조정 없이 과도하게 상승하면서 밸류에이션이 과열된 상태"라고 지적했다. “수익은 양호하나, 일부 대형 기술기업의 설비투자 속도를 고려했을 때 투자자들이 향후 1년 내 이익 증가가 그에 상응할지 의문을 갖는 것 같다"고 밝혔다. 그는 사글림베네는 "향후 약간의 침체 기간이 있을 것으로 예상한다"고 주장했다. 골드만삭스 데이비드 솔로몬도 경고를 내리며 "향후 12~24개월 안에 주식 시장이 10~20% 하락할 것"이라고 예측했다. 모건스탠리의 테드 픽 CEO도 증시의 10~15% 하락이 발생할 가능성을 언급했다. 지난주 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 AI 투자를 올해 대폭 늘릴 것이라고 발표했다. 이에 투자자들은 회의적인 반응을 보이며 메타 주가는 지난 5일 간 16% 이상 하락한 상태다. 전문가들은 “AI 열풍이 현재 약화되는 경기의 버팀목 역할을 하고 있지만, 그 기반이 불안정하다”며 “투자 심리가 위태로운 국면에 들어섰다”고 진단했다. 마이클 버리, 엔비디아·팔란티어 공매도 베팅 한편 영화 '빅쇼트'로 유명한 투자자 마이클 버리는 이번 주 팔란티르와 엔비디아에 공매도 포지션을 취했다고 밝혔다. 그는 2008년 미국 주택 시장 거품과 그에 따른 폭락을 예측한 것으로 유명하다. 이에 알렉스 카프 팔란티어 CEO는 마이크 버리의 공매도에 대해 “그가 공매도하고 있는 두 회사가 돈을 벌고 있다”며 “칩과 온톨로지를 공매도해야 한다는 생각은 미친 짓”이라고 비난했다. 마이클 브라운 페퍼스톤 수석 분석 전략가는 "달러와 엔이 모두 강세를 보이고 있다"며 "이것은 전통적인 안전자산 매수 흐름으로 시장 참여자들의 마음속에는 여전히 달러가 최고의 안전자산으로 남아 있다"고 분석했다.

2025.11.05 11:08이정현 미디어연구소

"피자헛 팔 수도 있다"…신임 CEO 1개월 만에 구조조정 카드 꺼낸 얌브랜즈

미국 외식 기업 얌브랜즈의 새 CEO 크리스 터너가 취임 한 달 만에 그룹 핵심 브랜드 중 하나인 피자헛 매각 가능성을 시사했다. 얌브랜즈는 피자헛 매각에 대한 '전략적 검토'를 시작했다고 29일(현지시간) 밝혔다. 피자헛은 전체 매출의 15% 미만을 차지하며, 수년간 매출이 정체된 상태다. 전 세계 매출은 10년 전보다 20%가량 감소했고, 지난해 매출은 약 10억달러 수준에 머물렀다. 터너 CEO는 성명에서 피자헛의 실적에 대해 브랜드가 잠재력을 온전히 실현하려면 추가적인 조치가 필요하며, 그 과정이 얌브랜즈 밖에서 이뤄지는 것이 더 나은 선택일 수도 있다고 말했다. 이 소식이 전해진 뒤 얌브랜즈 주가는 한때 6.5% 급등했다. 올해 들어 주가는 3.9% 상승했으며, 같은 기간 S&P500 지수는 16.5% 상승했다. 외신에 따르면 피자헛의 부진은 피자 시장의 문제가 아닌 브랜드 경쟁력 저하가 원인으로 꼽힌다. 경쟁사인 도미노피자와 파파존스는 북미 지역에서 매출을 꾸준히 늘리고 있다. 얌브랜즈는 검토 절차의 구체적인 마감 시점을 밝히지 않았다. 다만 이번 조치는 터너 CEO 취임 이후 첫 대규모 전략 변화로 평가된다. 회사는 현재 미국 남동부 지역의 타코벨 가맹점 128곳 인수를 마무리할 계획이다. 투자자들은 피자헛 매각 가능성에 긍정적인 반응을 보이고 있다. 로버트 베어드앤코 애널리스트 데이비드 타란티노는 보고서에서 피자헛은 오랫동안 회사 전체 성장률을 끌어내리는 요인이었으며, 매각이 이뤄질 경우 시스템 매출 성장률이 1%포인트가량 높아질 것이라고 분석했다. 얌브랜즈는 이날 3분기 실적도 함께 공개했다. 회사가 운영하는 브랜드인 타코벨과 KFC는 지난 분기 미국 매출이 각각 7%, 2% 증가한 것으로 나타났다. 양사의 미국 매출은 각각 7%, 2% 증가했고, KFC의 해외 매출은 3% 증가했다. 덕분에 전체 동일점포 매출은 3% 상승하며 시장 예상치(2.6%)를 웃돌았다. 주당순이익(EPS)도 예상치를 상회했다.

2025.11.05 11:04류승현 기자

미스트플레이 "韓·日 게이머, 타이틀 1~3개 집중…美·英 주 4개 이상"

한국과 일본의 게이머들은 평소 1~3개의 핵심 타이틀에 집중하지만, 미국과 영국 등 서구권에서는 주당 4개 이상의 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 미스트플레이는 이같은 내용을 담은 '2025 시장별 모바일 게임 리포트'를 5일 발표했다. 이번 리포트는 한국, 미국, 영국, 일본 4개국 18세 이상 게이머 6천여 명을 대상으로 조사한 내용을 기반으로 하며, 시장별 맞춤형 전략이 글로벌 성공의 핵심이라고 강조했다. 조사 결과, 게임 발견 경로에서 뚜렷한 차이가 나타났다. 일본(53%)과 한국(46%)에서는 앱스토어 검색이 주요 경로였으나, 미국과 영국은 페이스북(77%, 79%)과 인스타그램(37%, 45%) 등 소셜 미디어를 통해 게임을 접하는 것으로 조사됐다. 전체 응답자의 85%가 하루 한 번 이상 게임을 이용했지만, 게임 충성도에서는 동서양 간 차이를 보였다. 일본(52%)과 한국(67%) 이용자는 1~3개의 핵심 타이틀에 집중하는 반면, 미국과 영국 게이머는 주당 4개 이상의 게임을 오가며 즐기는 경향을 나타냈다. 게임 접속 동기 측면에서도 미국과 영국 게이머의 60%는 로그인 보너스를 재접속의 주요 이유로 꼽았으나, 일본(47%)과 한국(34%) 게이머는 스토리 중심 경험, 한정 이벤트, 독점 콘텐츠에 더 큰 동기를 느끼는 것으로 분석됐다. 한국 시장은 높은 접속 빈도와 집중적인 플레이 패턴을 보이는 국가로 분석됐다. 한국 응답자의 79%가 '휴식'을 주된 게임 동기로 꼽았으며, '발전(21%)'과 '판타지(15%)'가 그 뒤를 이었다. 소비 측면에서는 DTC(Direct-to-Consumer) 웹 상점 이용 경험이 아시아에서 확산, 서양에서는 더딘 반응을 보였다. 한국(43%)과 일본(27%) 게이머는 DTC 웹 상점을 통한 구매 경험이 있다고 응답한 반면, 미국과 영국에서는 인지도와 이용률이 모두 낮은 수준으로 나타났다. 리포트는 특히 한국 시장의 소셜 플랫폼 생태계가 마케팅 및 이용자 확보(UA) 전략에서 핵심적 역할을 수행한다고 강조했다. 한국 게이머의 주요 SNS 채널로는 유튜브(70%), 카카오톡(43%), 인스타그램(40%), 네이버(39%)가 꼽혔다. 윤세영 슈퍼센트 디렉터는 "한국과 아시아의 소셜 플랫폼 생태계는 서구 시장과 근본적으로 다르다. 이들의 SNS 채널들은 이미 이용자의 일상에 깊이 관여하고 있어, 단순 홍보를 넘어 커뮤니케이션과 신뢰에 기반한 장기적 관계를 형성하는 소통 허브로 작용하기에, 퍼블리셔는 플랫폼별 특성과 시점을 고려한 전략적 UA 계획이 필요하다"며, "또한 유튜브는 여전히 가장 강력한 글로벌 채널로, KOL 마케팅을 통한 정교한 타깃팅과 충성도 높은 커뮤니티 구축이 중요하다"고 언급했다. 김인숙 미스트플레이 APAC 총괄은 "모바일 게임 시장에서 '하나의 전략으로 모든 시장을 공략'하는 시대는 끝났다"며 "각 지역 게이머의 습관과 동기, 탐색 행동을 깊이 이해하고 이에 맞춘 유입, 수익화 및 참여 전략을 현지화 하는 것이 현지 시장에서 지속가능한 성상 및 장기적인 이용자 충성도를 확보하기 위한 핵심이라고 할 수 있다"고 전했다.

2025.11.05 11:00정진성 기자

[이기자의 게임픽] 엔씨, 신작 게임 '아이온2'로 재도약 시도

엔씨의 신작 게임 '아이온2'가 출시 약 2주 앞으로 다가왔다. 테스트 기간 호평을 받은 이 게임이 흥행에 성공해 엔씨의 재도약을 이끌 수 있을지가 관전 포인트다. 5일 게임 업계에 따르면 엔씨는 신작 PC·모바일 MMORPG '아이온2'의 출시를 앞두고 막바지 담금질에 나섰다. '아이온2'는 2008년 출시작 '아이온'의 지식재산권(IP)을 계승한 AAA급 타이틀로, 출시 전 사전 캐릭터 생성에 이용자가 대거 몰리며 흥행 기대를 높인 상태다. 언리얼엔진5로 제작한 이 게임은 전작과 같은 8종의 클래스, 자유도를 높인 비행 시스템, 수동 조작 위주의 후판정 논타깃팅 방식, 1인·4인·8인 PvE 던전 전투 등 다양한 재미를 제공한다. 또한 게임 내 거래소는 재화인 '키나'로 거래할 수 있도록 구성했으며, 장비 강화 실패 시 파괴나 등급 하락이 없도록 설계했다. 특히 이용자의 과금 부담을 낮추는 데 초점을 맞췄다. 과금은 확률형 아이템보다 확정형 아이템과 유료 멤버십 등으로 구성했다고 알려졌다. 유료 멤버십은 기본(4주 1만9천700원)과 배틀패스(4주 2만9천800원)로 나뉜다. 할인된 가격에 구매가 가능한 패키지 멤버십도 판매할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 이러한 멤버십은 자동 판매, 창고 확장, 경험치 보너스 등 편의성 혜택을 제공하는 데 초점을 맞췄다. 캐릭터 능력치에 직접 영향을 미치지 않도록 구성해 과금 부담을 낮춘 셈이다. 여기에 커스터마이징 캐릭터 거래도 지원한다. 커스터마이징은 캐릭터의 얼굴과 체형 등 외형을 꾸미는 기능이다. 해당 기능은 무료로 제공되며, 이용자 간 공유하거나 거래할 수 있다. '아이온2'에 대한 흥행 기대는 높다. 포커스 그룹 테스트(FGT)에서 호평을 얻었고, 이후 사전 캐릭터 생성에 십수만 명의 이용자가 몰렸기 때문이다. 엔씨 측은 지난달 16일 오후 2시 '아이온2'의 사전 캐릭터 생성을 지원했지만, 2분도 안 돼 준비된 20개 서버가 문을 닫았다. 이에 서버 14개를 추가해 총 34개로 늘렸지만, 참여자 수를 감당하지 못한 것으로 전해졌다. 전체 서버 마감 시간은 20분 내외로 추정된다. 이에 업계 일각에서는 '아이온2'가 출시 초반 시장의 기대에 부응할 수 있다고 내다봤다. 사전 캐릭터 생성 성과를 보면 출시 초반 이용자가 대거 몰릴 수 있고, 정액제 과금이 합리적이라는 평가를 받은 만큼 단기간 접속자와 매출 지표는 긍정적일 전망이다. '아이온2'의 흥행 여부는 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2025 기간에 미리 예측할 수 있다는 의견도 있다. 올해 지스타에 '아이온2'가 출품되기 때문이다. 엔씨 측은 올해 아이온2를 비롯해 신더시티의 시연 버전을 지스타 관람객에게 제공한다는 계획이다. 업계 관계자는 "아이온2는 엔씨의 성장을 견인할 핵심 타이틀로 꼽힌다. 테스트 반응과 사전 캐릭터 생성 성과를 보면 출시 후 이용자가 대거 몰릴 것으로 보인다"라며 "공개된 게임성과 과금 요소 등을 보면 매출 지표도 긍정적일 것"이라고 예상했다.

2025.11.05 10:21이도원 기자

中 지리, 1~9월 전기차 인도량 2위…테슬라 제쳐

5일 시장조사업체 SNE리서치에 따르면 올해 1월부터 9월까지 세계 각국에 차량 등록된 전기차 총 대수는 약 1천501만6천대로 전년 동기 대비 약 27.2% 증가한 것으로 나타났다. BYD는 전년 동기 대비 10.6% 증가한 약 296만1천대로 판매량 1위를 유지했다. BYD는 연간 판매 목표를 550만대에서 460만대로 낮췄는데, 이는 전년 대비 7% 증가 수준이며 중국 OEM 간 경쟁 심화가 주요 배경으로 해석됐다. 2위를 기록한 지리그룹은 전년 동기 대비 64.7% 증가한 약 152만2천대를 판매하며 두 자릿수 이상의 고성장세를 이어갔다. 지리그룹은 배터리, 전장, 소프트웨어 영역에 대한 자체 기술 개발과 생산 역량 강화에도 속도를 내고 있다. 이런 수직계열화와 기술 내재화 전략이 경쟁력을 견인하는 핵심 요소로 평가됐다. 3위를 기록한 테슬라는 전년 동기 대비 5.9% 감소한 약 121만8천대를 판매했다. 주력 모델인 모델 3·Y의 판매 감소가 전체 실적 하락의 주요 요인으로 작용했다. 지역별로는 유럽 시장에서 전년 동기 대비 19.7% 감소한 19만 8천대, 중국은 6% 감소한 43만3천대로 주요 시장 전반에서 하락세를 보였다. 북미는 소비자 세액공제 혜택 종료에 따라 조기 구매 수요가 발생, 전년 동기 대비 2.3% 증가한 43만4천대를 기록했다. 현대차그룹은 전년 동기 대비 16.6% 증가한 약 48만4천대를 판매했다. 순수전기차(BEV) 부문에서는 아이오닉 5와 EV3가 실적을 견인했으며, 새롭게 투입된 캐스퍼(인스터) EV, EV5, 크레타 일렉트릭 등 소형 및 전략형 모델도 긍정적인 시장 반응을 얻고 있다. 반면 EV6, EV9, 코나 일렉트릭 등 일부 기존 모델은 판매 둔화세를 보이며 뚜렷한 성장세를 이어가지 못했다는 분석이다. 플러그인하이브리드(PHEV) 부문에서는 총 8만3천대가 인도됐으며 스포티지, 투싼, 쏘렌토는 견조한 흐름을 유지한 반면, 니로와 씨드는 뚜렷한 하락세를 나타냈다. 현대차그룹은 북미 시장에서는 6만4천대를 인도하며 테슬라와 GM에 이어 3위를 기록했다. 북미 시장 기준 전년 동기 대비 8.7% 감소했음에도 포드, 스텔란티스, 토요타, 폭스바겐 등 주요 경쟁사를 앞섰다. 지역별로 보면, 가장 높은 비중을 차지한 중국은 전년 동기 대비 26.7% 증가한 947만1천대를 기록하며 글로벌 전기차 시장의 63% 이상을 점유했다. 내수 성장률은 둔화되고 있으나, 중저가 중심의 보급형 전기차 수요와 상용차 전동화가 꾸준히 이어지고 있다. 유럽 시장은 전년 동기 대비 32.2% 증가한 298만1천대를 기록하며 점유율 19.9%를 차지했다. 최근 유럽 전기차 시장의 성장은 ID.4, Q4 e-Tron, EV3, EX30, iX1 등 중형 SUV와 크로스오버 차급을 중심으로 형성되고 있다. 이런 모델들은 가족형 실용 수요를 겨냥한 고효율 설계와 합리적 가격대, 그리고 MEB·PPE 등 범용 전동화 플랫폼을 기반으로 빠른 시장 확산을 이끌고 있다. 북미 시장은 전년 동기 대비 9% 증가한 144만3천대를 기록했으며, 글로벌 점유율은 9.6%로 소폭 하락했다. 중국을 제외한 아시아 시장은 전년 대비 50.4% 증가한 83만4천대를 기록하며 글로벌 점유율 5.6%를 차지했다. 인도에서는 1만~2만 달러대 소형 전기차를 중심으로 보급이 빠르게 확산되고 있으며, 타타모터스와 마힌드라가 시장 성장을 주도하고 있다. 태국과 인도네시아는 BYD, SAIC, 체리 등 중국 OEM들의 현지 공장 가동이 본격화되며 생산 거점으로의 위상이 강화되고 있다. 일본은 토요타와 혼다가 하이브리드 중심의 전략을 유지하면서도, 일부 BEV 라인업 확장을 병행하고 있다.

2025.11.05 09:26김윤희 기자

김범석 쿠팡 "대만도 한국처럼 자체 물류망 구축"

쿠팡Inc가 올해 3분기에도 두 자릿수 성장세를 이어가며 글로벌 사업 확대의 성과를 입증했다. 매출은 12조8천455억원으로 전년 대비 20% 증가했고, 대만 로켓배송을 중심으로 한 성장사업 매출 또한 31% 늘었다. 김범석 쿠팡Inc 의장은 “대만에서 놀라운 성장세가 지속되고 있으며, 물류 자동화와 라스트마일 네트워크 투자를 확대해가고 있다"며 "자동화 기술 투자도 확대해 나가겠다"는 계획을 밝혔다. 김범석 쿠팡Inc 의장은 4일(현지시간) 열린 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “이번 분기에도 대만에서 전년 동기 대비, 전 분기 대비 놀라운 매출 성장을 기록했다”며 “고객 경험 전반을 최고 수준으로 구축하기 위해 집중한 결과, 소비자에게 의미 있는 반응을 이끌어내며 높은 유입률과 유지율로 이어지고 있다”고 강조했다. “한국, 여전히 성장 잠재력 지녀…자동화 기술 도입 확대” 김 의장은 이번 분기 실적에 대해 “고객 코호트(같은 경험을 공유하는 집단) 전반에서 탄탄한 성장세가 이어졌다”며 “고객 지출이 시간이 지날수록 꾸준히 확대되는 구조는 오랜 기간 세계 최고 수준의 고객 경험을 만들기 위해 집요하게 투자해온 결과”라고 밝혔다. 그는 한국 시장에 대해서도 “여전히 상당한 성장 잠재력을 지닌 견고한 시장으로, 향후 개척 여지가 많은 성장 기회를 보유하고 있다는 확신을 다시 한번 입증하고 있다”고 말했다. 김 의장은 향후 성장 전략에 대해 “로켓배송과 마켓플레이스 모두에서 상품 선택 폭을 넓히는 것이 고객 가치를 확장하고 미래 성장을 주도하는 핵심 기회가 될 것”이라며 “로켓배송 카탈로그 내 다수 제품이 브랜드와 직접 계약되지 않은 만큼, 브랜드 파트너십을 더욱 강화해 고객에게 더 다양한 선택과 나은 가치, 큰 편의성을 제공하겠다”고 설명했다. 또 “로켓그로스(FLC)는 놀라운 성장세를 이어가고 있지만, 이제 잠재력을 본격적으로 발휘하기 시작한 단계”라며 “대규모 투자를 통해 머천트의 편의성과 비용 절감을 높이고, 이를 통해 고객에게 더 다양한 상품과 향상된 서비스 경험을 제공하고 있다”고 말했다. 그는 “가구·패션·스포츠용품 등 신규 카테고리로의 확장이 가능해졌고, 고객이 접할 수 있는 상품군이 점점 더 다양해지고 세분화되고 있다”고 덧붙였다. 쿠팡은 고객 경험 개선을 위한 자동화 투자를 확대하고 있다. 김 의장은 “물류 및 풀필먼트 네트워크 전반에 걸쳐 자동화 기술 도입을 빠르게 확대하고 있다”면서 “아직 초기 단계지만 프로세스 혁신과 기술혁신 문화에 힘입어 서비스 품질과 운영 효율성이 개선되고 있다”고 밝혔다. 그는 “자동화는 이 두 영역 모두에서 강력한 성장 동력이 될 것”이라고 강조했다. 김 의장은 “운영 전반의 혁신을 지속하며 편의성과 지속가능성을 높이고 있다”며 최근 재사용 가능한 에코백을 일반 주문에도 확대 적용한 사례를 소개했다. 그는 “상자를 풀거나 포장을 버릴 필요 없이 고객이 현관 앞에서 바로 상품을 수령할 수 있다”며 “보다 깔끔하고 지속가능한 경험을 제공하는 작지만 확실한 혁신 사례”라고 말했다. "대만, 한국 사업 초기와 유사...자체 라스트마일 물류망 확대" 김 의장은 대만 로켓배송에 대해 “성장세가 가속화되고 있으며, 이번 분기 전년 동기와 전 분기 대비 모두 놀라운 매출 성장을 기록했다”고 평가했다. 그는 “고객 경험을 최고 수준으로 구축한 결과, 소비자에게 의미 있는 반응을 얻고 높은 유입률과 유지율로 이어지고 있다”며 “대만 고객 유입 수준은 한국 리테일 사업 초기와 유사하다”고 설명했다. 그는 대만에서의 성장 지속 요인으로 ▲상품군 확장 ▲자체 라스트마일(Last Mile) 물류망 구축을 꼽았다. 김 의장은 “아직 초기 단계지만 로켓배송(1P) 상품군 확대에 상당한 진전을 이루었고, 최근 3P 마켓플레이스 사업도 시작해 상품군을 크게 확장하고 있다”며 “이를 통해 소비자에게 더욱 매력적인 가치 제안을 제공할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “대만에서 자체 라스트마일 물류망을 구축하기 시작했으며, 지난 분기 인상적인 진전을 보였다”며 “자체 물류망을 통한 배송 비중이 크게 증가하면서 한국 쿠팡과 같은 속도와 신뢰도를 제공할 수 있는 기반을 마련했다”고 밝혔다. 그는 “고객 감동과 장기적인 현금흐름 창출이 가능한 분야에 집중하며 실험과 배움을 이어가겠다”고 덧붙였다. "올해 성장사업 투자 최대 9억5천만달러" 거랍 아난드 쿠팡Inc 최고재무책임자(CFO)는 “프로덕트 커머스 매출이 원화 기준 18% 상승한 것은 로켓그로스·로켓배송·마켓플레이스 전반에서 고객 지출이 크게 늘어난 덕분”이라고 설명했다. 그는 “한국의 주요 연휴 시점 변경이 일정 부분 긍정적으로 작용했다”고 덧붙였다. 활성 고객 수(2천470만명)는 전년 대비 10% 늘었고, 매출 증가는 주로 기존 고객의 지출 확대에 기인했다. 프로덕트 커머스의 매출총이익률은 32.1%로 전년 대비 2.1%포인트 상승했다. 성장사업 부문(대만 로켓배송·쿠팡이츠·파페치 등) 매출은 달러 기준 32%, 원화 기준 31% 늘었다. 아난드 CFO는 “이 성장을 견인한 것은 세 자릿수 이상 성장한 대만 시장과 쿠팡이츠의 견실한 성장세”라면서 “대만에서의 빠른 확장을 지원하기 위한 투자 수준이 증가했다”고 말했다. 성장사업의 조정 EBITDA 손실은 2억9천200만달러(4천47억원)로, 회사는 올해 전체 성장사업 부문 손실이 9억~9억5천만달러(약 1조3천억원)에 이를 것으로 예상했다. 아난드 CFO는 “대만을 중심으로 한 성장 모멘텀으로 인해 연간 손실 규모는 예측 범위 상단에 근접할 것”이라며 “이러한 투자 수준은 각 사업의 잠재력에 대한 당사의 확신이 높아지고 있음을 보여준다”고 말했다. 매출 대비 판매관리비(OG&A)는 25억5천800만달러로 매출의 27.6%를 차지해 전년(27.5%)보다 소폭 늘었다. 그는 “성장사업 내 운영비용 증가와 다양한 성장 이니셔티브를 위한 투자 확대에 따른 것”이라고 설명했다. 전체 매출 대비 조정 EBITDA 마진은 4.5%로, 전년 대비 0.1%포인트 올랐으나 전 분기 대비 0.56%포인트 감소했다. 그는 “감소 요인은 성장사업 부문에서의 투자 확대에 따른 것”이라고 말했다.

2025.11.05 09:07안희정 기자

젤로 만든 전해질이 전기차 배터리 수명 2.8배↑

국내 연구진이 전기차용 '고전압 배터리'의 전해질을 젤 형태로 만들어, 배터리 수명을 2.8배 개선하는데 성공했다. UNIST는 에너지화학공학과 송현곤 교수팀이 한국화학연구원 정서현 박사, 한국전자기술연구원 황치현 박사팀과 함께 배터리를 고전압으로 충전할 때 전극에서 활성산소가 새어 나오는 반응을 원천 봉쇄하는 '안트라센 기반 반고체 젤 전해질(An-PVA-CN)'을 개발했다고 4일 밝혔다. 고전압 배터리 '노화'의 주범은 활성산소다. 연구팀은 이를 원천 차단하는 방법으로 배터리 수명은 2.8배 늘고, 부풀어 오르는 '배불뚝 현상'도 6분의 1로 줄이는데 성공했다. 고전압 배터리는 4.4V 이상의 전압으로 충전되는 리튬이온전지로, 더 많은 전기를 저장할 수 있어 배터리팩을 가볍게 만들 수 있다. 하지만 충전전압이 높아질수록 하이니켈 양극의 산소가 불안정해지면서 '일중항산소'라는 활성산소로 변해 빠져나오게 된다. 이 때 활성산소는 가스를 발생시켜 배터리 폭발 위험을 높이고 수명도 단축시킨다. 연구팀이 개발한 전해질 안트라센(An)은 전극 표면의 불안정한 산소와 결합, 불안정한 산소끼리 결합하는 반응 단계를 원천 차단한다. 불안정한 산소끼리 결합하게 되면 활성산소 '씨앗'인 산소 이합체가 생긴다. 또 이 안트라센은 이미 생긴 활성산소까지 포획해 제거함으로써 이중 보호 기능을 할 수 있다. 전해질의 또 다른 성분인 니트릴(-CN) 작용기는 양극의 니켈 금속을 안정화해 니켈이 녹아 나오거나 양극 구조가 변형되는 것을 막아준다. 제1저자인 이정인 연구원은 “이번 연구는 활성산소의 발생 단계 자체를 차단했다는 점이 차별점”이라며 “기존에는 활성산소가 이미 생긴 뒤 항산화 물질로 사후 중화하거나, 전극을 조작해 산소 발생을 억제하려 했다”고 설명했다. 새 전해질을 적용한 배터리는 4.55V 고압 충전 조건에서 500회 충·방전 후에도 초기 용량의 81%를 유지한 반면, 기존 배터리는 180회 사이클 만에 초기 용량의 80% 이하로 떨어졌다. 배터리 용량이 초기의 80% 이하로 떨어지면 수명이 다했다고 보기 때문에, 수명이 2.8배 증가한 셈이다. 또 배터리 팽창의 원인이 되는 가스 발생도 크게 억제됐다. 기존 배터리가 85µm 팽창한 것과 달리 젤 전해질을 적용한 배터리는 13µm 정도 부풀어 오르는 데 그쳐, 부피 팽창을 약 6분의1 수준으로 억제했다. 송현곤 교수는 “고전압 배터리의 산소 반응을 '전해질 설계' 단계에서 직접 제어할 수 있다는 점을 보여줬다”며 “이 원리는 향후 우주항공용 경량 리튬이온전지와 대용량 에너지저장장치(ESS) 개발에도 응용될 수 있을 것”이라고 말했다. 이번 연구는 에너지 재료 분야 국제학술지인 '어드밴스드 에너지 머티리얼스(Advanced Energy Materials)'에 온라인(10월 5일)으로 게재됐다. 연구 수행은 UNIST 하이드로 스튜디오(Hydro*Studio)의 이노코어(InnoCore) 프로그램과 한국산업기술기획평가원, 한국화학연구원 프로젝트의 지원을 받았다.

2025.11.05 08:04박희범 기자

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