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넥슨 '메이플스토리 키우기', 애플 매출 1위...방치형RPG팬 모였다

넥슨의 신작 게임 '메이플스토리 키우기'가 방치형RPG팬의 주목을 받으며 인기작에 이름을 올렸다. '메이플스토리 키우기'가 인기 게임 지식재산권(IP) '메이플스토리'의 가치를 더 높여줄지 주목된다. 7일 게임 업계에 따르면 넥슨 측은 에이블게임즈가 개발한 모바일 방치형RPG '메이플스토리 키우기'를 선보여 단기간 이용자의 관심을 사로잡는데 성공했다. '메이플스토리 스토리'는 출시 첫날 한국 애플 앱스토어 인기와 매출 1위를 동시 기록하며 단기간 흥행작에 이름을 올렸다. 이는 메이플스토리와 방치형RPG 장르를 즐겨하는 게임팬이 동시에 몰렸기 때문으로 풀이된다. 이 게임은 원작 '메이플스토리' 게임팬에게 친숙한 캐릭터와 세계관을 계승했으며, 기존 방치형RPG의 익숙한 자동 성장 요소를 결합 것이 특징이다. 이용자는 캐릭터 레벨에 따라 새 콘텐츠 이용도 가능하며, 다음 스테이지로 넘어가는 데 초점을 맞춘 플레이를 경험할 수 있다. 대표적으로 엘리니아 도전 콘텐츠의 다음 단계는 캐릭터 스탯과 스킬 및 아이템 등을 꾸준히 강화해야 가능하다. 지켜봐야할 부분은 '메이플스토리 키우기'가 기존 인기 방치형RPG의 뒤를 이어 장기간 흥행에 성공할지다. 출시 초반 반응을 보면 한국 구글 인기 및 매출 지표 순위도 상위권에 오를 것을 보여 기대된다. 업계 한 관계자는 "메이플스토리 키우기가 방치형RPG 팬의 주목을 받으며 단기간 긍정적인 반응을 얻고 있다"며 "원작 메이플스토리의 게임성에 플레이 편의성 등을 녹여낸 게임 방식이 주목을 받은 영향으로 보인다. 이 신작 게임이 넥슨의 실적도 견인할수 있을지 기대된다"고 말했다.

2025.11.07 11:05이도원 기자

美 법원 "SNS 청소년 중독 소송, 정식 재판 간다"

미국 법원이 메타와 바이트댄스, 알파벳, 스냅챗 등 주요 사회관계망(SNS) 기업들이 청소년 중독을 유발하는 방식으로 서비스를 설계했다는 주장에 대해 정식 재판으로 판단해야 한다고 결정했다. 6일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 로스앤젤레스 고등법원 캐롤린 쿨 판사는 지난 5일 기업들이 낸 소송 기각 요청을 모두 기각하고 배심 재판 개시를 허용했다. 외신은 이로써 약 3년 전부터 이어진 대규모 SNS 중독 소송이 본격적으로 법정에 서게 됐다고 설명했다. 첫 재판은 내년 1월 27일 열릴 예정이며, 청소년 이용자들이 직접 증언에 나설 전망이다. 소송은 인스타그램과 틱톡, 유튜브, 스냅챗 등이 계속되는 스크롤과 맞춤형 알림 등의 기능을 통해 청소년의 사용 시간을 늘리고, 그 결과 불안·우울·불면·섭식장애 등을 유발했다고 주장한다. 피해자 측은 일부 청소년이 자해나 극단적 선택에 이르렀다고 밝혔다. 이번 재판은 통신품위법 230조의 면책 범위를 시험할 첫 사례로 주목된다. 해당 법은 플랫폼이 이용자 게시물로 인한 피해에 대해 책임지지 않도록 규정하지만, 쿨 판사는 플랫폼 설계가 유해 콘텐츠 노출을 유발했다면 설계 자체에 대한 책임을 물을 수 있다고 판시했다. 메타는 회사가 10년 넘게 전문가·부모·사법당국과 협력해 청소년 보호에 힘써왔다고 반박했고, 구글 측은 유튜브는 SNS가 아닌 스트리밍 플랫폼이며 청소년 보호 기능을 제공 중이라고 주장했다. 스냅은 스냅챗은 카메라 중심으로 설계돼 전통적 SNS와 다르며, 프라이버시를 중시한다고 밝혔다. 틱톡은 별도 입장을 내지 않았다. 청소년 및 가족을 대리하는 변호인단은 이번 결정은 기술 기업들이 스스로 설계한 알고리즘과 기능의 결과에 대해 책임을 져야 함을 명확히 한 판결이며, 배심원이 직접 피해를 판단하게 된 것은 큰 진전이라고 평가했다. 첫 재판의 원고는 캘리포니아에 거주하는 19세 여성으로, SNS 이용 중독이 불안과 우울, 신체이형장애를 초래했다고 주장한다. 이 재판에는 메타 CEO 마크 저커버그, 인스타그램 수장 아담 모세리, 스냅 CEO 에번 스피겔 등이 증언자로 소환될 예정이다.

2025.11.07 10:54류승현 기자

"로봇이 일하는 매장 현실화…맘스터치 지능형 로봇 투입"

"로봇이 오늘도 전시장에서 커피 500잔 이상을 제공했어요. 고객 접점에서 로봇 기술을 잘 활용하는 회사로 기억되고 싶어요." 황성재 엑스와이지(XYZ) 대표는 '로보월드 2025' 현장에서 만나 "데모가 아니라 실제 고객이 지불하면서도 사용하는 서비스가 우리의 목표"라고 강조했다. 엑스와이지는 이번 로보월드에서 ▲자율주행 '스토리지 2.0' ▲양팔 조작 로봇 'XY봇' ▲브레인X 기반 휴머노이드 로봇을 선보였다. 세 로봇은 모두 엑스와이지의 로봇 지능 플랫폼 '브레인X'를 중심으로 움직인다. 황 대표는 "모든 로봇이 엔비디아 하드웨어 플랫폼 위에서 브레인X로 동작한다"며 "자율주행 로봇도, 양팔 조작 로봇도, 휴머노이드도 음성에 반응해 대화하고 그에 맞는 행동을 수행하는 구조"라고 설명했다. 휴머노이드 시연에서는 K-콘텐츠와의 융합도 주목받았다. "실제 영상에서 추출한 움직임을 가지고 3만 번 이상 시뮬레이션 안에서 강화학습을 진행한 뒤 이를 로봇에 적용해 자연스러운 동작을 구현했다"고 말했다. 황 대표는 한국이 로봇 산업에서 경쟁력을 가질 영역으로 '로봇 지능'과 '애플리케이션'을 꼽았다. 그는 "하드웨어나 부품은 중국이 이미 싸게 잘 만들고 있어서 경쟁이 쉽지 않다"고 꼬집었다. 이어 "다만 로봇에 지능을 넣어서 다양한 시나리오를 구현하는 분야는 아직 넘버원이 없는 시장"이라며 "한국은 좋은 인공지능(AI) 엔지니어가 많기 때문에 기회가 있다"고 덧붙였다. 엑스와이지는 리테일·식음료(F&B) 분야 자동화를 상용화의 핵심 무대로 보고 있다. 특히 맘스터치와 협업해 드라이브 스루 전자동화 매장을 개발 중이다. 내년 초 쯤이면 로봇이 주문을 받고 음식을 제공하는 매장이 열린다. 황 대표는 "이미 맘스터치 연구·개발(R&D)존에 로봇이 들어가 있고, 점주들의 피드백을 반영해 막바지 확장 작업 중"이라며 "단순 주문 처리뿐 아니라 고객 응대와 컴플레인 대응까지 음성 지능으로 완전 자동화할 계획"이라고 말했다. 양팔 로봇 'XY봇'은 이러한 자동화를 구현하는 핵심 기기다. 포장·분류·예외 대응까지 수행한다. "버거랑 콜라, 사이드를 주문에 맞게 제공하고, 뚜껑이 잘 안 닫히면 다시 닫고, 컵이 안 나오면 대체 시나리오를 스스로 결정할 수 있다"고 밝혔다. 엑스와이지는 자사 매장과 고객 매장에서 익명화된 스켈레톤 행동 데이터를 수집해 로봇 학습에 활용하고 있다. 그는 "상용 매장은 단순한 판매 공간이 아니라 실제 환경에서 기술을 검증하고 진화시키는 테스트베드"라고 설명했다. 그는 "내년 초쯤이면 컵이 쏟아지면 로봇이 알아서 치우는 단계까지 갈 것"이라며 "현재 상용화된 로봇 카페 세계관 내에서는 운영 시나리오가 제한되므로 실증이 어렵지 않은 일"이라고 전했다. 엑스와이지는 올해 40여 대의 바리스타 로봇을 운영 중이다. 직영 매장 3곳과 함께 내년에는 기업과 소비자간 거래(B2C) 브랜드 '라운지엑스' 매장 100곳 출점을 목표로 하고 있다. 투자 측면에선 "브리지는 거의 마무리됐고 시리즈B 라운드를 거쳐 상장을 준비 중"이라며 "누적 투자액은 약 160억원 수준"이라고 밝혔다. 황 대표는 "좋은 기술은 유튜브에서 보여주는 게 아니라 고객이 지불 의사를 가지고 실제로 쓰는 기술"이라며 "로봇이 사람 일상 속에서 '돈을 버는 실전 기술'이 되는 걸 보여주겠다"고 포부를 내비쳤다.

2025.11.07 09:17신영빈 기자

美 하원 중국특별위 "엔비디아, 화웨이 자회사와 캠퍼스 공유"

미국 하원 중국특별위원회가 6일(이하 미국 현지시간) 공식 X 계정에서 "엔비디아가 중국 화웨이와 사무 공간을 공유하고 있다"며 우려를 제기했다. 엔비디아는 5일 "중국은 AI 경쟁에서 미국과 격차가 크지 않으며 미국이 경쟁에서 앞서나가고 개발자를 확보하는 것이 중요하다"는 젠슨 황 엔비디아 CEO의 발언을 공식 X에 공개한 바 있다. 그러자 중국특별위원회는 "9월 중순 우리 위원회는 엔비디아가 화웨이 자회사인 '퓨처웨이'(Futurewei)와 캠퍼스를 공유하고 있다는 사실을 밝힌 바 있다"며 "중국이 AI 경쟁에서 '나노초' 뒤처져 있을 수 있지만, 수년간 엔비디아 뒷마당에 있었다"고 반박했다. 중국특별위원회는 9월 중순 "퓨처웨이는 미국 제재 대상 기업인 화웨이와 거리를 두고 있지만 여전히 긴밀한 관계를 유지하고 있다. 모회사인 화웨이와 중국 정부에 글로벌 기술 표준 분야에서 우위를 제공하고 있다"고 주장했다. 위원회는 또 "퓨처웨이 직원들이 가짜 미국 회사 이름으로 등록해 회의에 잠입한 뒤, 보고서를 작성해 중국의 제품 개발팀, 전략팀, 경영진에게 전달했다"고 지적하기도 했다. 위원회는 엔비디아가 미국과 중국 양측의 AI 수요를 모두 활용해 시가총액 5조 달러가 넘는 규모로 성장했다고 보고 있다. 반면 젠슨 황 CEO는 지난 주 APEC CEO 서밋 기간 중 기자간담회에서 "미국의 AI 기술을 중국 뿐만 아니라 전 세계가 활용할 수 있도록 해야 한다"고 주장했다. 엔비디아는 중국특별위원회의 X 게시물 관련 별도 입장을 내놓지 않았다.

2025.11.07 08:57권봉석 기자

에브리존 "국산 안티랜섬웨어 인도 은행 첫 공급"

에브리존(대표 홍승균)은 자사의 행위기반 안티랜섬웨어 솔루션 '화이트디펜더(WhiteDefender)'가 인도네시아 J Trust Bank 은행 전사 환경에 구축을 완료했다고 6일 밝혔다. 국내에서 개발한 안티랜섬웨어가 인도네시아 내 글로벌 금융기관에 공급된 첫 사례다. 랜섬웨어를 사전에 탐지하고 차단하는 국산 솔루션이 글로벌 시장에서 본격 도입되고 있음을 보여준다고 회사는 설명했다. 홍승균 에브리존 대표는 “J Trust Bank 은행 구축은 우리 회사 '화이트디펜더' 레퍼런스가 국내에서 글로벌로 확장됐음을 의미한다”며 “화이트디펜더는 사전에 탐지하고 차단하는 체계로 금융기관이 요구하는 업무 연속성과 데이터 무결성을 안정적으로 보장한다. 앞으로도 낮은 운영 부담, 빠른 탐지·차단, 정밀한 랜섬웨어 행위 분석으로 고객 신뢰를 확대하겠다”고 말했다. 특히 '화이트디펜더'의 랜섬웨어 탐지–차단 평균 반응 속도는 3초 이내로, 암호화가 시작되기 전에 공격 프로세스를 종료하고 해당 위협을 즉시 격리한다. 이 같은 초 단위 대응은 단순한 성능 지표를 넘어 랜섬웨어 감염 가능성을 '제로'에 가깝게 낮추는 결과를 제공한다. 또 파일리스(Fileless) 공격 방어, 자체 보호(Self-Protection), 중앙관리 콘솔 '화이트시큐리티플랫폼(WhiteSecurityPlatform, WSP)'을 통해 대규모 보안 정책의 중앙 통제와 통합 모니터링을 제공, 엔터프라이즈 환경에서 운영 효율성과 통합 대응력을 극대화했다. J Trust Bank 관계자는 “인도네시아 내 전사적 지점 확대로 공격 표면이 확대되는 환경에서, 사전 탐지와 신속 차단이 고객 데이터 보호와 규제 준수의 핵심이 되고 있다”며 “화이트디펜더는 중앙 관리 편의성, 정확한 랜섬웨어 탐지, 지점 환경에 맞춘 정책 유연성 측면에서 높은 완성도를 보여 도입을 결정했다”고 밝혔다. 홍승균 대표는 “앞으로도 글로벌 보안 파트너와의 협력을 확대해 전 세계 기업이 신뢰할 수 있는 랜섬웨어 대응 솔루션을 제공하겠다”면서 “최근 글로벌 시장 확대를 준비하면서 인도네시아 금융 고객사 구축을 통해 안티랜섬웨어의 현장 효과를 다시 확인했다. 지역별 파트너와의 협력을 차근차근 넓혀 해외 시장에서 대응 체계와 입지를 강화하겠다”고 말했다.

2025.11.06 22:21방은주 기자

클로봇, AI 휴머노이드 '지능형 로봇 서비스' 시연

서비스로봇 전문 기업 클로봇은 5일부터 8일까지 일산 킨텍스에서 열리는 '2025 로보월드'에서 AI 휴머노이드 로봇 '사회적 지능'을 주제로 시연을 선보였다고 6일 밝혔다. 클로봇은 인공지능(AI)·자율주행·비전 인식 기술이 통합된 지능형 서비스 구조를 통해 휴머노이드 로봇이 사람과 감정적으로 교감하고 협력하는 가능성을 제시했다. 유니트리 휴머노이드 G1을 활용해 사람의 감정을 읽고 반응하며 대화하는 일련의 딥러닝 과정을 거쳤다. 멀리서 바라보는 로봇이 아닌 사람들 틈 속에서 로봇이 관람객들과 감정적으로 교감하고 대화하며 직원과 협력해 실제 업무를 수행한다. 클로봇 측은 강남구청 부스 안내자로 활동한다. 로봇은 딥러닝 기반 얼굴 인식 및 감정 분류 모델을 통해 행복·놀람·화남·슬픔 등 다양한 감정 상태를 실시간 인식하고 그 결과에 따라 LED 표정 변화와 모션 반응을 보여준다. 또한 오픈AI 챗GPT API 기반 대화형 거대언어모델(LLM)을 결합해 자연스러운 음성 대화도 가능하다. 관람객에게 부스 정보를 안내하고 사진 촬영을 유도하는 등 실제 현장 직원과 협력하는 실증형 서비스 시나리오도 함께 선보인다. 클로봇 관계자는 "로봇이 단순히 움직이거나 제어되는 기계가 아니라 사람과 감정을 나누는 새로운 동반자로 진화하고 있음을 보여주는 계기"라며 "지능형 운영 구조를 바탕으로 현장 적용과 사업화 기반을 확대해 나가겠다"라고 말했다.

2025.11.06 19:35신영빈 기자

사교육비 부담 줄여주는 디지털 학습 솔루션 확산

학부모들의 사교육비 부담이 커지면서 합리적인 학습법을 찾는 수요가 늘고 있다. 학습용 전자책 구독과 AI 챗봇 튜터 등 에듀테크 서비스가 사교육비 절감의 해법으로 주목 받는다. 6일 관련업계에 따르면 학습용 전자책 플랫폼 '스콘'은 디지털 필기앱 '플렉슬'의 필기 기능을 무료로 제공 중이다. 또한 전자책 구매, 영상 강의 시청, 자동 채점 및 오답노트 자동 생성까지 아우르는 올인원 학습 서비스도 이용 가능하다. 회사는 학습서의 특성을 고려해 대여 방식을 지원하며 비용 부담도 낮췄다. 최근에는 종이책 1~2권 수준의 월요금을 지불하면 개별 강사의 전 교재로 공부할 수 있는 '강사별 전자책 구독 상품'도 선보였다. 공무원 수험서로 시작했지만, 추후 중·고등 교육 분야로도 확장한다는 계획이다. 비대면 과외 솔루션 '설탭'은 대면 과외보다 낮은 가격으로 명문대에 재학 중인 과외 선생님과의 튜터링이 가능해 사교육비를 줄인다는 평가를 받고 있다. 작년 6월부터 저소득층이 교육 격차를 극복하도록 돕고, 사교육비를 완화하고자 '설탭 장학금 캠페인'도 꾸준히 진행 중이다. 스마트교육 플랫폼 기업 '이투스에듀'가 올해 4월 선보인 '큐피드AI'는 대학 입시 전용 챗봇 서비스로, AI 기술과 입시 정보를 결합해 수험생에게 맞춤형 컨설팅을 제공하고, 가격 측면에서도 만족감을 높여 좋은 반응을 얻고 있다. 챗GPT, 제미나이 등 생성형AI의 활용이 확산되면서 학생부 기반의 예상 질문을 요청하고 답변을 작성하며 피드백까지 얻는 추세도 확인된다. 업계에서는 앞으로 디지털 학습과 AI 기반 솔루션의 역할이 중요해질 것으로 내다보고 있다. 업계 관계자는 “입시 환경이 더욱 복잡해지고 경쟁이 치열해지고 있다”며, “학습용 전자책 플랫폼, 시험 준비를 지원하는 AI 학습 기능 등은 학습자들이 한정된 자원으로 효율은 극대화할 수 있도록 돕는 필수 파트너가 될 것”이라고 말했다.

2025.11.06 18:17안희정 기자

AI로 생명 지킨다…바이브컴퍼니, 공공 AX 프로젝트 수주

바이브컴퍼니가 국민 생명 보호를 위한 공공 인공지능(AI) 에이전트 개발에 앞장선다. 바이브컴퍼니는 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 추진하는 '공공 AX 프로젝트'의 자살예방분과 과제에 선정돼 협약을 체결했다고 6일 밝혔다. 이번 과제는 국민 생명을 보호하고 상담 현장의 효율성을 높이기 위한 공공 AI 실증사업으로, 2년간 총 29억원 규모로 추진된다. 바이브컴퍼니는 약 35%의 수행 비중으로 '24시간 자살유발정보 모니터링 및 고위험군 조기 발굴 AI 솔루션' 개발을 수행한다. 바이브컴퍼니는 이 과제를 통해 온라인 자살유발정보를 실시간 모니터링하고 위험 신호를 조기에 감지·대응하는 사회안전망형 AI 에이전트를 구축한다. 이를 위해 맥락 데이터, 멀티모달, 멀티 에이전트 등 세 가지 핵심 기술을 적용한다. 먼저 맥락 데이터 기술을 통해 AI 에이전트가 온라인 대화나 게시물에서 위험 신호를 키워드 단위가 아닌 문맥적 의도와 상황 단위로 탐지하고 판단하도록 설계했다. 또 텍스트와 이미지 등 다양한 데이터를 통합 분석하는 멀티모달 기술과 기능 단위로 역할이 구분된 멀티 에이전트 아키텍처를 적용해 위험 신호 탐지의 정확도와 대응 효율을 높였다. 김경서 바이브컴퍼니 대표는 "이번 과제는 AI가 사회적 문제 해결에 기여할 수 있음을 보여주는 의미 있는 출발점"이라며 "앞으로도 AI 에이전트의 사회적 확장 가능성을 고민하며 공공성과 혁신성을 함께 추구하겠다"고 밝혔다.

2025.11.06 17:09한정호 기자

"삼성 XR 헤드셋 '갤럭시XR', 내년 출시 국가 확대"

삼성전자가 올해 선보인 확장현실(XR) 헤드셋 '갤럭시XR'이 내년에는 출시 국가를 확대할 전망이다. IT매체 샘모바일이 5일(현지시간) 삼성전자가 2026년 독일, 프랑스, 캐나다, 영국 등으로 갤럭시XR의 판매 국가를 늘릴 계획이라고 보도했다. 올해 삼성전자는 갤럭시XR을 한국과 미국에서만 출시했다. 다만, 샘모바일은 “출시국이 아직 정해진 것은 아니며, 생산량 확대와 함께 더 많은 앱과 XR 경험이 제공될수록 출시 국가가 더 늘어날 가능성도 있다”고 전했다. 갤럭시XR은 삼성, 구글, 퀄컴이 공동으로 구축한 새로운 플랫폼 '안드로이드 XR'이 실행되는 최초의 기기다. 주요 사양으로는 ▲16GB 램 ▲256GB 스토리지 ▲스냅드래곤 XR2+ 2세대 칩이 탑재됐으며, ▲4.3K 마이크로 OLED 디스플레이 ▲돌비 애트모스 공간 오디오 기능 등을 지원한다. 또한, 구글의 인공지능(AI) 비서인 제미나이가 탑재돼 사용자의 시선과 동작을 인식하고 명령 수행을 돕는다. 샘모바일은 “삼성이 첫 XR 헤드셋 출시 이후, 글로벌 시장 본격 진출에 앞서 주요 시장에서의 시장 반응을 살피려고 하는 것으로 보인다”며, “2026년은 갤럭시 XR이 진정한 글로벌 제품으로 자리매김하는 해가 될 수 있다”고 평가했다.

2025.11.06 16:27이정현 미디어연구소

또 사상 최대 기록 에이피알, 1조 클럽 입성 눈앞

에이피알이 올해 3분기에도 사상 최대 실적을 새로 썼다. 미국과 일본을 중심으로 한 해외 매출이 급증하며 분기 매출 전체 매출의 80%가 해외에서 나올 만큼 글로벌 확장이 본격화됐고, 메디큐브·에이지알 등 핵심 브랜드의 성장세가 실적을 견인했다. 6일 에이피알은 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행하며 매출 3천859억 원, 영업이익 961억 원을 기록하며 창사 이래 최대 분기 실적을 냈다고 밝혔다. 신재하 에이피알 부사장은 “3분기 연결 매출액은 전년 대비 122% 증가했다”며 “영업이익은 253% 성장해 매출과 함께 사상 최대 실적을 달성했다”고 밝혔다. 영업이익률은 25%로, 지난 분기에 이어 높은 수익성을 유지했다. 신 부사장은 “계절적 비수기에도 미국 아마존 프라임데이, 일본 큐텐 메가와리, 한국 메디큐브 10주년 행사 등 주요 이벤트를 통해 매출이 상승했다”며 “프로모션 종료 이후에도 안정적인 매출이 이어져 일회성 효과가 아닌 지속적 성장세로 이어지고 있다”고 설명했다. 화장품 부문 매출 220%↑…해외 비중 80% 돌파 3분기 에이피알 화장품 및 뷰티 부문 매출은 전년 동기 대비 220% 증가한 2천723억 원으로, 최초로 분기 2천500억 원을 돌파했다. 신 부사장은 “제로, 모공패드 등 스테디셀러 매출이 지속 증가하며 글로벌 시장에서 브랜드 견고한 수요를 확인했다”고 말했다. 디바이스 사업 매출은 1천31억 원으로 39% 늘었고, 글로벌 누적 판매량이 500만 대를 돌파했다. 반면 패션 브랜드 널디가 포함된 비핵심 사업부 매출은 105억 원으로 28% 감소했다. 해외 매출은 3천99억 원으로 210% 급증, 전체의 80%를 차지했다. 미국 매출은 전년 대비 280% 증가한 1천505억 원으로, 단일 국가 기준 최초로 분기 1천억 원을 돌파했다. 신 부사장은 “아마존 프라임데이에서 높은 성과를 거뒀고, 8월부터 미국 전역 얼타뷰티 약 1천400개 매장에서 판매가 시작돼 현지 반응이 좋다”고 전했다. 일본 매출은 466억 원(207%↑)으로 오프라인 입점 확대와 온라인 시너지로 역대 최고 매출을 경신했다. 중화권 매출은 274억 원(12%↑), 기타 지역은 854억 원(약 4배↑)으로 성장했다. “미국 얼타뷰티 판매 호조…내년 오프라인 비중 20~30% 목표” 질의응답에서 신 부사장은 관세 영향에 대해 “전사 매출의 약 1%포인트, 약 30억 원대 중후반이 이번 분기에 인식됐다”고 설명했다. 마케팅비 비중은 “매출의 약 17.5% 수준이며, 프로모션 영향으로 2분기 대비 소폭 상승했다"고 덧붙였다. 미국 얼타뷰티 매출과 관련해선 “이번 분기 리오더 물량은 약 70~80억 원 규모”라며 “현재 브랜드 순위가 전체 톱10 안에 있으며 K-뷰티 브랜드 중 매출이 가장 높다”고 밝혔다. 그러면셔 "내년에는 얼타뷰티를 비롯한 미국 오프라인 시장에서 강한 드라이브를 걸 예정"이라며 "아직은 오프라인 매출 비중이 10% 미만이지만, 내년에는 20~30%까지 올라갈 것으로 기대한다”고 전망했다. 수익성 관련 질문에 대해 신 부사장은 “GP 마진(수익성)이 전분기 대비 약 0.5% 개선됐다”며 “해외 매출 비중 확대와 판관비 효율화, 고정비 절감 효과 덕분에 높은 수익성을 유지했다”고 설명했다. 그는 “고정비는 작년 동기 14.5%에서 이번 분기 9.8%로 감소했다”며 “매출 증가로 고정비 절감 효과가 나타났다”고 덧붙였다. 틱톡 등 마케팅 성과에 대해서는 “시장 경쟁이 치열하지만 아마존·틱톡에서 매출과 이익 모두 좋은 흐름을 이어가고 있다”고 평가했다. "4분기 매출 4천억 후반까지 가능성…메디큐브 집중 지속” 신 부사장은 4분기 전망에 대해 “11월 말 글로벌 프로모션 성과에 따라 달라지겠지만, 성과가 좋으면 4천억 후반까지 가능하다고 본다”고 내다봤다. 마케팅비에 대해서는 "매출 증가에 비례해 유사하게 상승할 것”이라며 “에이프릴 스킨의 마케팅도 강화하고 있지만, 절대적인 매출 비중은 여전히 메디큐브 중심으로 집중될 것”이라고 밝혔다. 또 내년 미국 오프라인 매출 목표에 대해 신 부사장은 “천억 원 이상 달성은 충분히 가능하다”며 “얼타뷰티 내에서 톱5 브랜드로 진입하는 것이 목표”라고 강조했다. 유럽 매출에 대해서는 “2분기와 유사하거나 소폭 상승했다”며 “올해 연말 또는 내년 초 영국·독일·프랑스 등 주요 시장에서 아마존과 틱톡을 통한 직접 진출을 본격화할 계획”이라고 설명했다. 신 부사장은 마지막으로 “고정비 효율화와 해외 매출 확대로 영업이익률 25%를 유지했다”며 “내년에는 오프라인 채널 확대와 신규 브랜드 성장으로 또 다른 도약을 준비하고 있다”고 말했다.

2025.11.06 15:45안희정 기자

목암생명과학연구소, K-AI 신약개발 연구기관 선정

목암생명과학연구소(이하 목암연구소)는 지난 5일 보건복지부가 주관하는 'K-AI 신약개발 전임상-임상 모델 개발 사업'에 과제에 참여하는 연구기관으로 선정됐다고 밝혔다. 이번 'K-AI 신약개발 전임상-임상 모델 개발 사업'은 복지부가 주관하는 사업으로 혁신적 인공지능 기술을 활용한 AI 기반 신약개발 임상시험 설계·지원 플랫폼을 구축, 개발하고, 이를 기반으로 전임상-임상 단계 연계 및 진입 가속화를 통한 국내 AI 전주기 신약개발 생태계 조성을 목표로 한다. 목암연구소는 이번 과제에서 '중개연구(Translational Research) AI 소프트웨어 개발'을 주도한다. 본 연구는 전임상 단계에서 생성된 다양한 실험 데이터와 초기 임상 데이터를 연결해, 신약개발의 임상단계 전환을 지원하는 AI 기술을 개발하는 것으로 ▲전임상-임상 데이터 연계 약물 반응성·독성·용량 예측 AI 모델 개발 ▲약물 예측 모델 기반 임상 전환 성공률 예측하는 AI 추론 에이전트 개발 ▲연합학습을 통한 실증 기반 성능 고도화 등을 담당한다. 이번 과제를 통해 목암연구소는 AI 기술이 단순한 분석 도구를 넘어 임상 단계로의 이행을 촉진하는 실질적 AI 조력자로 기능할 수 있도록 중개연구 소프트웨어로써 구체적인 모델을 보여줄 예정이다. 신현진 목암연구소 소장은 “목암생명과학연구소는 중개연구 AI 소프트웨어를 통해 전임상과 임상 간의 데이터 간극을 줄이고, AI가 임상 전환 가능성을 스스로 판단할 수 있는 기반 기술을 개발하고 있다”며 “이번 연구는 AI 신약개발의 실질적 전환점이 될 것이며, 목암연구소는 앞으로도 국내 제약·바이오 산업의 혁신 경쟁력을 높이는 데 기여하겠다”고 전했다.

2025.11.06 14:51조민규 기자

에이비엘바이오 자회사 '네옥 바이오', 美 공식 출범

에이비엘바이오는 미국에 설립한 이중항체 ADC 임상 개발 전문 바이오기업 네옥 바이오(Neok Bio)가 홈페이지를 개설하고, 미국에서 공식적인 출범했다고 밝혔다. 에이비엘바이오는 네옥 바이오의 출범과 동시에 ABL206(NEOK001) 및 ABL209(NEOK002)의 표적을 처음으로 공개했다. ABL206은 ROR1과 B7H3를, ABL209는 EGFR과 MUC1을 표적하는 이중항체 ADC로 두 파이프라인 모두 비임상 연구에서 기존 단일항체 ADC 대비 개선된 효능과 안전성을 보였으며, 다양한 고형암 환자를 위한 신약으로 개발되고 있다. 이중항체 ADC는 두 개의 다른 특성을 지닌 항원을 표적함으로써 암세포에 정확히 결합할 뿐만 아니라, 암 세포 내부로도 빠르게 침투한다. 이에 따라 이중항체 ADC는 기존 단일항체 ADC 대비 개선된 안전성을 보이며, 높은 치료용량범위(Therapeutic Window)와 우수한 치료 효과를 가진다. ABL206 및 ABL209의 비임상 연구부터 임상시험계획(IND) 신청까지는 에이비엘바이오가 진행하며, 이후 임상 1상부터는 네옥 바이오가 전담한다. 양사는 올해 연말과 내년 초 ABL206 및 ABL209의 미국 식품의약국(FDA)에 임상 1상 IND를 제출하고, 2026년 중반 임상 1상을 시작할 계획으로, 두 파이프라인의 초기 임상 데이터는 2027년 공개될 예정이다. 이상훈 에이비엘바이오 대표는 “지난해부터 계획해 왔던 미국 법인의 설립과 조속한 이중항체 ADC 파이프라인 개발이 순조롭게 진행되고 있다”며 “월드 ADC 샌디에이고에서 진행된 발표에 맞춰 ABL206 및 ABL209의 표적도 처음으로 공개했는데 현장 반응이 긍정적이었다는 소식을 전해 들었다. ABL206 및 ABL209가 임상에서 좋은 성과를 거둬 에이비엘바이오의 차세대 ADC 개발에도 긍정적인 시너지를 가져오길 기대한다”고 말했다. 마얀크 간디(Mayank Gandhi) 네옥 바이오 대표는 “ADC는 특정 암종에서 치료 효과가 입증된 모달리티다. 그러나 여전히 안전성과 종양 선택성, 치료용량범위 측면에서 한계가 존재한다”며 “당사의 이중항체 ADC는 보다 다양한 암세포를 효과적으로 공략하고, 약물 내성을 극복하며, 세포 내포율과 항암 효과를 높이는 동시에 종양 선택성을 강화해 정상 조직에 대한 독성을 줄임으로써 기존 ADC의 안전성을 개선할 수 있다”고 밝혔다. 이어 “에이비엘바이오로부터 확보한 이번 자금은 네옥 바이오가 임상 단계 기업으로 도약하는 여정의 중요한 이정표로, 이중항체 ADC에 대한 견고하고 효율적인 임상 개발 전략을 실행할 수 있는 기반이 될 것”이라 덧붙였다. 한편 에이비엘바이오는 이중항체 플랫폼 '그랩바디(Grabody)' 등을 기반으로 다양한 임상 및 비임상 파이프라인을 개발하고 있다. ABL001(Tovecimig)(VEGF-A x DLL4), ABL202(ROR1 ADC), ABL301(SAR446159)(a-syn x IGF1R), ABL111(Givastomig)(Claudin18.2 x 4-1BB), ABL503(Ragistomig)(PD-L1 x 4-1BB), ABL105(YH32367)(HER2 x 4-1BB), ABL103(B7-H4 x 4-1BB), ABL104(YH32364)(EGFR x 4-1BB) 등 8개 파이프라인에 대한 임상 프로젝트가 미국, 중국, 호주 및 한국을 포함한 다양한 국가에서 진행되고 있다. ABL301(SAR446159)은 현재 후속 임상 진행을 위한 임상시험 스폰서를 사노피로 변경 중이며, ABL001은 미국 식품의약국(FDA)으로부터 패스트트랙(Fast Track) 지정을 받았다. 아이맵(I-Mab)과 공동 개발 중인 ABL111은 2025년 7월 ESMO GI(Gastrointestinal Cancers Congress)에서 니볼루맙(Nivolumab) 및 화학치료제 삼중 병용요법에 대한 고무적인 임상 1b상 데이터를 발표했다. 이 외에도 이중항체 ADC 및 듀얼 페이로드(Dual Payload) ADC를 포함한 여러 비임상 파이프라인이 지속 연구 개발되고 있다.

2025.11.06 14:33조민규 기자

유니티, 지스타2025 참가…인디 생태계 지원

유니티(NYSE: U)는 오는 13일부터 16일까지 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'에서 유니티 기반의 창의적인 글로벌 인디 게임을 대거 선보인다. 유니티는 한층 규모가 커진 '인디 쇼케이스 2.0: Galaxy'와 연계해 제2 전시장 BTC관에서 세계일주 테마의 '유니티 인디 쇼케이스 존(이하 유니티 월드 존)'을 운영한다. 아시아·유럽·미주·오세아니아 등 전 세계 인디 씬에서 주목받고 있는 총 33개의 인디 게임을 소개하고, 다채로운 커뮤니티 행사를 진행할 예정이다. 유니티 월드 존에서 만나볼 수 있는 해외 인디 게임은 ▲챈트 오브 세나르(런디스크), ▲인투 더 데드: 아워 다키스트 데이즈(픽폭) ▲코어 키퍼(퍼그스톰) ▲Hell Hell (MONORYLLIS) ▲AI 리미트(센스 게임즈, ▲성세천하: 여제의 탄생 I(뉴 원 스튜디오) ▲위스퍼 마운티 아웃브레이크(토게 프로덕션) ▲웨일드렛츠(웨일드웍스) ▲빅 보이 복싱(SoupMasters) ▲Sea Of Rifts(Out Of Bounds Games) ▲프로젝트 Z: 비욘드 오더(314 아츠 OHG, ▲타이니 북샵(네오루딕) 등 12개다. 이 가운데 프랑스 개발사 런디스크(Rundisc)의 퍼즐 어드벤처 게임 '챈트 오브 세나르(Chants of Sennaar)'는 2023년 9월 정식 출시 이후 눈에 띄는 성과를 거두었다. 언어를 매개로 단절된 세계를 이해하게 하는 독창적인 진행 설계와 높은 완주율로 호평을 받아왔으며, 스팀 유저 평가에서도 10,669명의 참여 중 98%가 긍정적 반응을 남겨 '압도적으로 긍정적(Overwhelmingly Positive)' 등급을 유지하고 있다. 또한 이 작품은 2023년 더 게임 어워드(Game Awards) 'Games for Impact' 부문, 2024년 영국 아카데미 게임 어워드(BAFTA Game Awards) 'Games for Impact' 부문 후보에 올랐으며, 2024년 뉴욕 게임 어워드(New York Game Awards)에서 'Best Indie Game' 상을 수상했다. 최근에는 iOS와 구글 플레이용 모바일 버전도 새롭게 출시되며 플랫폼 확장을 이어가고 있다. 퍼그스톰(Pugstorm)이 개발한 채굴 샌드박스 어드벤처 게임 '코어 키퍼(Core Keeper)'도 글로벌 인디 히트작으로 꼽힌다. 플레이어는 신비한 유물에 끌려 동굴로 찾아온 탐험가가 되어 다양한 생물들과 자원, 장신구로 이루어진 고대의 동굴 속에서 끊임없이 변화하는 세계를 탐험하게 된다. PS5 및 닌텐도 스위치 한국어판 실물 패키지는 지난해 10월 정식 출시됐다. 이와 함께 '17회 유니티 어워드' 후보작으로 선정된 국내 인디 게임도 다수 선보인다. 가장 기대되는 게임 부문 후보에 오른 '마녀의 정원'은 팀 타파스가 개발한 로그라이크 액션 게임으로, 올해 5월 스팀 얼리 액세스로 출시했다. 매력적인 비주얼과 도전적인 스킬 기반 보스 전투가 자연스럽게 어우러졌다는 평을 얻고 있으며, 라운드마다 독특한 무기, 마법, 시너지, 마도구 조합을 제공하여 새로운 빌드를 통해 전투의 재미를 변화시킨다. '마녀의 정원' 정식 출시는 2026년 초 예정이다. 베스트 2D 비주얼 게임 부문에 이름을 올린 개발사 ㈜핸디커뮤니케이션즈의 '마법의 잉크'는 탐험, 전투, 수집, 커스터마이징, 경영 시뮬레이션을 결합하여 몰입감 있고 역동적인 세계를 구축하는 게임이다. 고대 문명과 유물 발굴 및 보존이라는 독특한 테마를 바탕으로 플레이어는 자신만의 위대한 모험의 주인공이 되어 몰입할 수 있다. 베스트 AR/VR 게임 부문 후보작으로 선정된 릴라소프트의 '바이브 펀치(Vibe Punch)'는 강렬한 음악의 비트에 맞춰 날아오는 총알을 타격하고, 레이저를 막아내며, 폭탄을 회피하는 VR 리듬 액션 게임으로, 올해 5월 메타 퀘스트 플랫폼에 출시했다. 총 50곡의 트랙과 적이 쏜 총알을 펀치로 도탄시켜 적을 제거하는 도탄시스템, 펀치와 리듬에 반응하는 다이나믹 배틀 아레나 등 음악과 전투가 결합된 몰입형 리듬 피트니스 경험을 제공하며 높은 중독성과 뛰어난 운동효과, 만족스러운 타격감으로 호평을 받고 있다. 개발사 투톤 스튜디오의 '슈팅걸스'는 실시간 PvP 탄막 슈팅 게임으로, 베스트 멀티플레이어 게임 부문 후보에 올랐다. 1 대 1 결투, 2 대2 전투, 배틀 로얄 등 전략적인 플레이 결합이 특징이며, 매력적인 캐릭터 디자인과 편리한 조작법으로 박진감 있게 게임을 즐길 수 있다. 개발사 루밤의 '고양이 별장'은 베스트 모바일 게임 부문 후보로 선정됐다. 고양이들을 관찰하고 교감하여 털을 수집하고, 그 털로 다양한 가구를 제작해 별장을 꾸미는 힐링형 수집 게임이다. 지스타 인디 쇼케이스 존에서는 현장 관람객의 재미를 더할 이벤트도 진행된다. 쇼케이스 존 내 게임 부스를 방문해 스탬프를 받아 인증하면 유니티 한정판 굿즈 등 다양한 경품 혜택을 받을 수 있다. 지스타 개막일(13일)에는 게임업계 관계자들간 네트워킹할 수 있는 '유니티 도토리 포차'를 운영, 자유롭게 교류할 수 있는 장을 마련할 예정이다. 15일에는 김범주 유니티 APAC 애드보커시 리더와 함께하는 '인디 서바이벌 가이드', 김재익 유니티 시니어 애드보킷과 오지현 유니티 시니어 애드보킷이 진행하는 '비전공자 개발, 어렵지 않아요! 유니티 개발 시작하기' 미니 세션이 진행될 예정이다. 송민석 유니티코리아 대표는 “지스타 2025에 함께할 수 있게 되어 기쁘게 생각한다”며 “유니티는 창작의 첫 순간부터 성공적인 출시까지 개발자의 여정을 함께하는 플랫폼으로서, 한국을 비롯한 세계 인디 크리에이터들의 도전과 실험이 더 많은 유저와 연결되길 기대하는 마음으로 이번 인디 쇼케이스 존을 준비했다”고 전했다. 이어 “독창적이고 도전적인 인디 게임들이 더 넓은 무대로 나아갈 수 있도록 지원할 것”이라고 덧붙였다.

2025.11.06 13:30이도원 기자

스탠다드에너지, 'CES 혁신상' 수상…2년 연속

리벨리온과 스탠다드에너지는 양사가 공동 개발해 실증한 인공지능(AI) 전력 솔루션인 '도파민'이 '지속가능성 및 에너지전환' 부문에서 CES 2026 혁신상을 수상했다고 6일 밝혔다. 스탠다드에너지는 지난해 바나듐이온배터리(VIB) 제품 '에너지타일'이 CES 2025 혁신상을 수상한 이후 2년 연속으로 혁신상을 수상하게 됐다. CES 2026 혁신상을 수상한 양사의 AI 전력 인프라 솔루션은 리벨리온의 빠른 추론 반응 속도와 우수한 전력 효율성을 가진 '아톰' 칩이 탑재된 NPU AI 서버랙과 스탠다드에너지의 VIB 에너지저장장치(ESS)를 결합한 모델이다. 리벨리온 AI 반도체는 기존 AI 반도체 대비 80% 적은 전력으로 동일한 성과를 낼 수 있다. 스탠다드에너지의 VIB ESS는 물 기반 전해질로 절대 발화되지 않고, 고출력 성능으로 AI 데이터센터의 급격한 전력 사용에 따른 전력 최대 부하를 저감할 수 있다는 설명이다. 이번 솔루션은 지난 8월 2025 기후산업국제박람회에서 공개될 당시 리벨리온의 NPU AI 서버랙에 공급되던 그리드망 전력의 갑작스러운 중단 상황에서 3밀리초(ms) 내에 VIB ESS가 전력을 공급, AI 서버랙이 안정적으로 구동되는 것을 시연한 바 있다. 양사가 상반기 시행한 테스트에선 이용자의 급작스러운 AI 추론 요청에 수십ms 이내로 리벨리온의 AI 서버랙이 빠르게 반응하면서 고출력 전력 사용량이 급증하자 스탠다드에너지의 VIB ESS가 초속응 전력 보조로 AI 서버랙의 전력 부담을 감소시키기도 했다. 리벨리온과 스탠다드에너지는 이번에 수상한 솔루션을 활용해 국내외 AI 전력 인프라 시장 진출에 적극적으로 발돋움할 계획이다. 박성현 리벨리온 대표는 “이번 CES 2026 혁신상은 AI 반도체와 에너지 기술의 결합이 향후 AI 인프라의 효율성과 안정성을 높이는 핵심 요소임을 보여준 사례”라며 “리벨리온은 앞으로도 고성능 저전력 AI반도체 기술을 통해 산업 전반의 지속가능한 발전에 기여하겠다”고 말했다. 김부기 스탠다드에너지 대표는 “AI 산업이 발전함에 따라 전력 사용량 증가와 전력 사용 패턴의 불규칙성 증가는 전 세계적인 문제”라며 “리벨리온의 AI 반도체와 스탠다드에너지의 VIB ESS가 결합한 AI 전력 인프라 솔루션은 그동안 전 세계가 찾아온 AI 산업의 근본 문제를 해결할 수 있는 혁신적인 해법이 될 것”이라고 포부를 밝혔다.

2025.11.06 10:39김윤희 기자

삼양식품, 미국서 '불닭 카우치 타임' 행사 성황리 종료

삼양식품이 할로윈 시즌을 맞아 미국 로스앤젤레스에서 진행한 '불닭 카우치 타임' 행사가 현지에서 큰 호응을 얻으며 마무리됐다. 이번 행사는 미국 내 젊은 세대를 중심으로 불닭 브랜드의 인지도를 높이기 위한 글로벌 마케팅 활동의 하나로 진행됐다. 6일 삼양식품에 따르면 회사는 지난달 31일 로스앤젤레스 대형 쇼핑몰 '웨스트필드 센추리시티'에서 할로윈 기념 팝업 매장을 열었다. 매장은 불닭볶음면 포장 디자인을 활용해 꾸며졌으며, 중앙에는 불닭 모양의 소파를 설치해 시각적 주목도를 높였다. 방문객들은 불닭 로브와 한국식 찜질방 양머리 수건을 착용한 채 사진을 찍으며 '카우치 타임'을 즐겼다. 행사에는 약 3시간 동안 천여 명이 방문해 뜨거운 반응을 보였다. 삼양식품은 현장 열기를 온라인으로 확산시키기 위해 해시태그 참여 행사도 함께 진행했다. 이용자들이 집에서 로브를 입고 불닭볶음면을 즐기는 모습을 '#BuldakCouchTime' 해시태그와 함께 사회관계망서비스(SNS)에 올리는 방식이다. 틱톡 팔로어 2천만 명에 달하는 브룩 몽크와 한국계 미국 가수 레이 아미 등 유명 인플루언서들이 참여해 화제를 모았다. 행사 시작 일주일 만에 누적 조회 수가 천만 회를 돌파하며 큰 확산세를 이어가고 있다. 삼양식품 관계자는 “이번 행사는 화려한 분장 대신 불닭 브랜드가 전하는 매운 즐거움과 집에서의 편안한 휴식을 결합해 특별한 경험을 제공하는 데 초점을 맞췄다”며 “앞으로도 불닭의 개성을 살린 다양한 프로그램을 통해 잘파 세대를 비롯한 전 세계 소비자들과 적극 소통하겠다”고 말했다.

2025.11.06 10:29류승현 기자

"이래도 차단 안해?"…싱가포르, SNS 유해 콘텐츠 차단 권한 강화

싱가포르 의회가 틱톡·인스타그램·페이스북 등 주요 소셜미디어 플랫폼의 유해 콘텐츠에 대한 차단 권한을 대폭 강화했다. 5일(현지시간) 블룸버그통신 등에 따르면 싱가포르 의회는 이날 '온라인 안전 구제 및 책임 법안(OSRA)'을 통과시켰다. 이 법은 당국이 성적 학대 조장, 사이버 괴롭힘 등 '유해 콘텐츠'로 판단한 게시물을 기업이 삭제하도록 명령할 수 있는 권한을 부여한다. 법안을 위반할 경우 형사처벌 대상이 되며, 앱 차단 등 추가 조치가 취해질 수 있다. 조세핀 테오 디지털개발정보부 장관은 “온라인 유해 행위가 확산되면서 사회의 수용 기준이 점점 약화되고 있다”며 “정부는 기술 기업과 지역사회 단체 등 이해관계자들과 협력해 OSRA를 철저히 시행할 것”이라고 밝혔다. 이번 조치는 싱가포르가 소셜미디어 규제를 강화하는 흐름의 연장선이다. 앞서 내무부는 9월 메타(페이스북)에 대해 사기성 광고·계정을 삭제하고, 안면인식 강화 및 사용자 신고 우선 검토 체계를 도입하라고 명령했다. 구글도 내년까지 연령 인증 시스템을 도입할 예정이다. 싱가포르 정부가 18세 미만 사용자가 부적절한 앱을 내려받지 못하도록 앱스토어 차단을 의무화했기 때문이다. 이와 함께 의회는 보이스피싱 등 온라인 사기 행위에 가담한 범죄자나 모집책에게 최대 24대의 태형을 부과하는 별도 법안도 통과시켰다.

2025.11.06 10:16진성우 기자

GGWP 조지 응 "AI 플랫폼, 개발사가 '더 즐거운 게임' 설계하도록 돕는 게 목표"

온라인 게임 커뮤니티는 현대인의 핵심 소셜 공간으로 자리 잡았지만, 그 이면에는 욕설, 괴롭힘 등 '독성(toxicity)' 문제가 상존한다. 많은 개발사가 이 문제를 해결하기 위해 AI 모더레이션(moderation, 유해 콘텐츠 관리)을 도입하고 있다. 이러한 시장 상황에서 GGWP는 개발자가 채팅, 음성 등 플레이어 간의 다양한 커뮤니케이션을 AI로 분석해, 보다 안전하고 건강한 커뮤니티 환경을 구축하도록 돕는 AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼을 운영·서비스하고 있다. GGWP의 AI는 단순히 유해 사용자를 제재하는 역할을 넘어 게임의 근본적인 재미를 개선하는 방향으로 진화하고 있는 것이 특징이다. AI가 플레이어의 '체감 밸런스'까지 분석해 개발팀에 실시간 피드백까지 제공하는 형태다. 6일 GGWP의 공동창립자이자 CTO인 조지 응(George Ng) 박사는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰에서 "AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼은 채팅, 음성, 이미지 등 다양한 커뮤니케이션을 분류해 제재나 보상을 수행한다"며, 단순 모더레이션을 넘어 감정 분석, 이탈 위험도, VIP 관리까지 지원한다고 설명했다. 조지 응 CTO는 AI 모더레이션의 1차 목표가 커뮤니티 내 갈등이 확대되기 전에 이를 예방하고 완화하는 것이라고 밝혔다. 그는 "즉각적인 경고나 일시적 제재를 통해 플레이어에게 명확한 경계를 제시하고, 부적절한 행동이 용납되지 않는다는 메시지를 전달한다"며 이러한 피드백 구조가 플레이어의 행동을 스스로 조정하도록 유도한다고 말했다. 특히 독성 경험은 신규 유저의 이탈률에 큰 영향을 미친다. 그는 "이런 부정적인 경험을 줄이는 것이 곧 잔존율 개선으로 이어진다"고 강조하며 "부정적 행동의 재발률이 75% 감소했다는 것은 플레이어 입장에서 독성 유저를 다시 마주칠 확률이 현저히 낮아진다는 의미"라고 덧붙였다. GGWP는 '평판 점수' 시스템을 통해 이러한 행동 교정을 유도한다. 이 점수의 공개 여부는 게임사의 설계에 달려있다. 조지 응 CTO는 "평판 점수를 공개하면 긍정적인 행동을 유도할 수 있지만, 일부는 이를 '시스템적으로' 조작하려 시도할 수도 있다"면서도 "하지만 '가식적인 친절함'이라도 독성보다는 훨씬 낫다"는 흥미로운 철학을 밝혔다. 그는 점수가 공개되지 않더라도 제재 사유와 경고를 명확히 전달하면 플레이어가 기대되는 행동 기준을 이해하고 스스로 개선할 수 있다고도 설명했다. GGWP의 핵심 경쟁력은 단순 제재를 넘어 '게임 밸런스'와 '체감 공정성'까지 분석하는 데 있다. 조지 응 CTO는 "대부분의 플레이어 의견은 게임 외부 커뮤니티보다 실제 게임 내 대화에서 발생한다"며, 감정 분석 솔루션 'Pulse'가 인게임 데이터를 실시간 분석해 개발팀이 좌절 지점, 버그, 밸런스 문제를 조기에 파악하도록 돕는다고 말했다. 그는 '체감 밸런스'와 실제 통계 데이터 사이의 간극을 메우는 것이 중요하다고 봤다. AI는 "이 캐릭터는 너프해야 한다"와 같은 개별 코멘트가 아닌 '집단의 경향'을 분석한다. 조지 응 CTO는 "상시 부정적인 피드백만 남기는 사용자 데이터는 가중치에서 제외하고, 패배 직후처럼 특정 상황에서 나타나는 감정적 반응은 자동으로 보정한다"며 이 과정을 통해 노이즈를 걸러내고 실제 디자인 개선에 유효한 신호만 추출한다고 설명했다. AI는 불만뿐 아니라 "이 능력은 조작감이 좋지 않다", "이 퀘스트는 재미가 없다"와 같은 건설적인 제안형 발언도 함께 추출해 개발팀에 전달한다. 음성 채팅 관리의 복잡성과 개인정보 보호 문제에 대해서도 언급했다. 그는 "음성 데이터는 저장 및 연산 비용, 그리고 생체정보와 관련된 개인정보 보호 이슈로 인해 복잡한 영역"이라면서도 "유니티 비복스(Vivox) 등 파트너와 협력한 SDK를 통해 플레이어가 괴롭힘 걱정 없이 소통하도록 돕는다"고 밝혔다. 또한 "GDPR 및 PIPA 규정을 모두 준수하며, 개인 식별 정보는 저장 전 삭제하거나 마스킹 처리한다"고 강조했다. 개발자 입장에서의 편의성도 강조했다. 조지 응 CTO는 "통합 과정은 매우 단순하고 가볍게 설계되어 있다"며 "REST API나 웹훅을 통해 텍스트 기능은 몇 시간, 음성 기능은 며칠 내로 구현이 가능하다"고 밝혔다. 이어 "이렇게 수집된 데이터는 이탈 위험이 있는 VIP 유저를 우선적으로 지원하거나, 문제 유저와의 매칭을 피하는 스마트 매치메이킹에 활용될 수 있다"고 설명했다. 한국 시장에 대해서는 "한국어 및 지역별 행동 패턴을 학습시켜 정확도를 높이고 있으며, 이미 다양한 한국 퍼블리셔가 GGWP를 도입해 특유의 문화적 맥락을 학습하고 있다"고 전했다. 그는 자신을 어릴 적부터 게임을 즐겨왔고 지금은 아이들도 게임을 하는 '아버지'라고 소개하며, 이 프로젝트에 참여한 개인적인 이유를 밝혔다. 조지 응 CTO는 "오늘날 게임은 사람들이 온라인에서 소통하고 연결되는 주요 수단"이라며 "다음 세대가 긍정적이고 포용적인 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 데 목표를 두고 있다"고 말했다. 마지막으로 그는 "AI 기반 시스템이 정착되면 커뮤니티는 점점 더 안전하고 자율적으로 진화할 것"이라며 "궁극적으로 모든 개발사가 플레이어의 반응을 쉽게 이해하고, 그 인사이트를 바탕으로 더 즐거운 게임 경험을 설계할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 포부를 밝혔다.

2025.11.06 10:08정진성 기자

[이창근의 헤디트] 가상의 게임 세계를 오프라인 융합콘텐츠로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 시간이 지나면 몸의 기억이 대사보다 먼저 남는다. 코엑스 더플라츠의 공기, 객석에서 흘러나오던 탄성, 실루엣이 스크린의 원근과 포개지며 열리던 첫 프레임. 디지털 혁신 페스타 2024 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 주제공연 형식의 게임 퍼포먼스 〈조선의 여인〉은, 펄어비스 × 국가유산청 × 국립국악원 협업 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 오프라인 안무·미장센으로 창작한 초연이었다. 안무 한유진, 무용수 3인과 함께 러닝타임 3′49″. 이 칼럼은 그 기록이다. 연출자였던 필자의 회고와 당시 작품 해설·분석을 통해 초연의 의도와 결과를 기록하는 일. 게임의 배경·캐릭터·오브젝트와 OST를 창작무용과 융합해 관객 앞에서 구현하는 '게임 퍼포먼스'는 또 다른 새로운 예술장르다. 그 가능성을 초연에서 어떻게 구성했고, 그 가치와 의미는 무엇인지 적어두려 한다. 디지털 IP와 현장 공연예술이 동등하게 만날 때 이 작업이 겨냥한 가치는 '동등성'이었다. 게임이 제공하는 세계관의 시각 문법(배경·오브젝트), 협업으로 제작된 OST의 리듬 문법 그리고 현장 공연(무용)이 같은 무대에서 동등한 축으로 서는가. 스크린을 세트의 확장을 넘어 관객이 무대로 진입하는 통로로 쓰고, 음악을 감정의 장식이 아닌 장면의 타이밍을 조직하는 엔진으로 기능하게 만드는 것. 무엇보다 무용이 보조적 연출 수단이 아니라 메인 테마로, 몸의 문장이 되어 내러티브를 밀고 나가야 했다. 이런 설계를 택한 이유는 단순하다. 게임이 구축한 세계관을 현장 퍼포머의 신체 언어로 번역하는 것이 당시 작업의 핵심이었다. 게임 세계가 빚어낸 정신을 관객의 호흡으로 옮기는 데 필요한 것은 거창한 장치가 아니라 정교한 융합예술이라고 믿었기 때문이다. 원전 '검은사막 - 아침의 나라 서울'의 세계관은 조선시대 미학을 현대적 감각으로 재해석한 정적 속의 서사가 중심이다. 특히 국악기와 서양 오케스트레이션을 혼합한 OST '조선을 그리다'는 여백과 긴장의 리듬이 교차하며, 전통과 디지털 사운드를 결합한 완성도 높은 트랙으로 평가받는다. 이러한 음악적 긴장 구조는 무대 위 신체 움직임과도 동일한 리듬 구조로 번역되었다. 무대에서 연출자가 할 일은 그 기반을 손상 없이 현존감으로 치환하는 것. 결과적으로 〈조선의 여인〉은 게임을 무대로 옮긴 행사 공연이 아닌, 게임배경·게임음악·창작무용이 동시에 중심이 되는 오프라인 장르 포맷의 프로토타입이 되었다. 이 지점에서 필자는 '게임 퍼포먼스'라는 이름이 필요한 명명임을 확인했다. 초연의 핵심은 세 문장으로 요약된다. 스크린=통로, 음악=맥박, 몸=문장. 첫째, 스크린은 통로다. 스크린의 원근·수평·사선을 블로킹의 길로 읽어, 무용수의 등·퇴장과 전환이 그 길 위에서 일어나도록 했다. 관객은 바뀐 화면을 보는 상태에서 변하는 공간을 통과하는 상태로 감각을 전환한다. 둘째, 음악은 맥박이다. 국악 타악의 어택과 오스티나토(짧은 리듬 반복)가 만드는 리듬을 신체의 멈춤→가속 / 가속→정지로 대응시켜 장면의 박동을 세웠다. 피크 구간엔 한 박의 미세한 어긋남을 남겨 라이브의 숨을 살리고, 결정적 순간에 합으로 수렴시켜 장면의 중량을 높였다. 영상에서 모든 요소가 완벽히 일치하는 것이 정답이라면, 무대의 생동감은 오히려 미세한 어긋남에서 태어난다. 그 미세한 틈이 곧 무대의 호흡이다. 음악이 아닌 여백이 장면을 이어주는 순간, 스크린은 통로, 음악은 맥박, 몸은 문장이 된. 세 요소가 만나는 지점에서 관객은 '게임의 리듬'을 '무용의 호흡'으로 체험한다. 과잉 설명을 배제하고 신체 어휘로 이야기의 문장을 썼다. 특히 협업 MV 〈조선을 그리다〉의 영상과 무용수의 움직임은 프레임 단위로 정교하게 싱크되었다. 영상 속 '아침의 나라' 배경 전환(산수·정자·운무)은 단순한 배경이 아니라 동작의 리듬을 지시하는 시각 신호로 작용했다. 무용수는 스크린 전환의 색 온도와 원근 변화에 맞춰 동작을 재조정했다. 실제 리허설에서는 영상의 프레임 타이밍을 세분화해 신체 움직임을 음악과 영상에 동시에 싱크시켰다. 그 결과, 무대 위 움직임이 영상 내부의 시공간과 한 호흡으로 이어지는 순간을 실현했다. 이로써 스크린 안의 캐릭터와 현실 무대의 신체가 서로의 시간을 공유하게 되었고, 디지털 IP와 실연이 한 호흡으로 융합되는 '게임-무용 인터랙션'이 완성됐다. 4장 드라마투르기 : 환상-여정-미학-격조 한유진 안무가와 공동창작한 구성의 틀은 긴장→환기→중첩→정지라는 감정선 압축 구조다. 〈조선의 여인〉의 내러티브는 편집 없는 라이브를 전제로 4장의 흐름을 설계했다. 이 프레임은 러닝타임과 무대 크기가 달라져도 재현 가능한 장르로 기능한다. 1장 '환상'에서는 실루엣과 느린 호흡으로 시작한다. 움직임은 최소화하고 심도를 먼저 제시한다. 스크린의 원근과 얕은 측광이 한복의 결을 살리며 세계가 열렸다는 신호를 객석에 보낸다. 관객은 정보보다 먼저 공간의 두께를 체감한다. 2장 '여정'에서는 화면의 직선/사선과 신체의 곡선/회전을 일부러 엇갈리게 배치해 Z축 확장감을 키웠다. 포지션의 교차와 방향 전환만으로 장면을 넘기면서, 관객은 편집이 아니라 경로의 변화를 본다. 익숙한 게임의 선형과 살아 있는 신체의 곡선이 만나 관통감을 형성한다. 3장 '미학'은 캐릭터 레퍼런스 매화·우사·매구의 신체 어휘를 분명히 나누는 장면이다. 매화는 절제와 직선(시선이 한 박 앞서 끌고 가는 동력), 우사는 활선의 팔과 낮은 중심(공기를 가르는 궤적), 매구는 분절 박자와 신체 타악(타격감의 시각화). 상체의 선과 하체의 추진력이 교차하며 공연의 박동이 선명해진다. 짧은 리듬이 반복되며 화면의 움직임과 맞물려 장면의 긴장감을 높였다. 퍼포머 3인은 퓨전한복의 세 가지 실루엣으로 캐릭터를 시각화했다. 매화는 적색, 매구는 흰색, 우사는 남색으로 대비를 이루었다. 색의 리듬이 캐릭터 간 긴장과 조화를 동시에 형성했다. 마지막 4장 '격조'에서는 타악 피크에서 카논(동작 순차 겹침)을 전개하고 프리즈로 마감한다. 무대 위에 깔린 얕은 안개가 발의 움직임을 부각시켜, 관객이 동선의 리듬을 쉽게 느낄 수 있게 했고, 얇은 그림자는 무게 중심을 드러낸다. 중요한 것은 정지의 품격이다. 2초 남짓의 고요가 이미지의 잔상을 길게 만들고, 그 잔상이 관객의 기억을 오래 붙잡는다. 이 네 장면은 관객에게 '도입-전개-절정-여운'의 질서를 명료하게 제공했다. 설명 없이도 방향을 잃지 않는 감상, 즉 호흡으로 읽히는 서사가 가능해지도록 말이다. 색·선·속도 - 간결한 대비로 입체 시야 만들기 무대 디자인은 색–선–속도의 세 축으로 정리했다. 색에서는 스크린을 고채도, 코스튬을 저채도 신한복으로 가져가 피사체를 분리했다. 관객의 시선이 강한 화면 시선을 잡아먹지 않도록 몸의 선에 시선을 정착시켰다. 선에서는 영상이 원근을 깔고 신체가 깊이를 채우도록 역배치했다. 수평·사선의 선형과 회전·호흡의 곡선을 교차시키면, 무대는 시야 안에서 한층 더 깊어진다. 속도에서는 정지–가속–정지의 변주로 서사의 고저를 세웠다. 과즙을 짜듯 밀어 올리는 가속 뒤에 찾아오는 정지의 순간이 의미를 응축한다. 조명은 프런트를 절제하고 측광을 얇게 사용했다. 직조와 주름의 질감이 살아나되 반사가 과잉되지 않도록 각도와 세기를 낮췄다. 바닥에는 그림자는 얇게 유지해 무게 중심을 시각화했다. 절정 부분에서도 소리가 찢어지지 않도록 여유 공간을 남겨 조정했고, 저역의 타격감이 신체의 추진력과 결합하도록 조정했다. 큰 장치 없이도 이 세 축만으로 충분한 입체 시야가 가능하다는 사실은 초연의 가장 실용적인 수확 가운데 하나였다. 필자가 연출자로서 가장 집중한 지점은 감각의 이동이었다. 영상을 본다에서 무대를 통과한다로, 정보를 안다에서 장면을 느낀다로. 고채도 화면과 저채도 의상의 대비는 시선을 신체의 선으로 모으고, 측광은 직조·주름의 미세한 떨림을 드러내 물성의 호흡을 만든다. OST의 어택은 신체의 추진력과 결합해 객석의 몸에도 리듬적 압력을 전달했다. 그날 객석의 반응은 설명을 들었다가 아니라 전달됐다에 가까웠다. 자막도, 해설도 없지만 관객은 호흡의 문법으로 서사를 따라왔다. 마지막 프리즈에서 객석의 숨이 무대의 정지와 동시에 멈추고, 천천히 풀렸다. 그 짧은 구간이 전통은 정신, 무대는 경험. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 감각의 기억으로 바뀌는 순간, 공연은 목적에 닿는다. 필자는 그 목적이 화려한 효과가 아니라 절제와 여백으로 만들어진다는 점을 다시 확인했다. 덜어낼수록 관객의 상상은 멀리 간다. 게임과 공연예술이 융합한 새로운 장르 〈조선의 여인〉은 일회성 이벤트가 아니라 장르 포맷의 프로토타입이었다. 재현 가능한 서사 구조(소환–여정–성격화–귀결), 명확한 연출 키워드(스크린=통로 / 음악=맥박 / 몸=문장)는 이후 작업에도 적용 가능한 제작 표준으로 축적되었다. 게임 퍼포먼스란, 게임의 배경·캐픽터·오브젝트와 OST를 통로와 맥박으로 삼고, 창작무용의 신체를 서사의 문장으로 세워 오프라인에서 완성하는 공연 장르다. 최종 목표는 설명이 아니라 체험, 결과는 정보가 아니라 감각의 기억이다. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 설득력을 얻는 순간, 게임 퍼포먼스는 공연예술·게임업계가 함께 쓸 수 있는 보편적 무대 언어가 되리라 본다. 당시 초연은 장르 선언에 머물지 않았다. 게임 IP와 무용의 실시간 인터랙션, 조명·음악·신체가 만드는 다층의 몰입 구조는 향후 디지털 헤리티지 콘텐츠가 나아갈 미디어퍼포먼스의 방향을 예고했다. 당시 작업은 단일 공연을 넘어, 게임 IP의 새로운 모델로 확장될 수 있는 가능성을 제시했다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 전통과 기술, 예술을 매개로 한 디지털 헤리티지 산업의 핵심 자원이 될 수 있음을 입증했다. 이는 K-헤리티지 → K-콘텐츠 → K-컬처 선순환 구조와도 맞닿는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.11.06 10:03이창근 컬럼니스트

당근 포장 주문용 굿즈 '당근 픽업백' 1만개 전량 품절

당근이 선보인 굿즈 '당근 픽업백'이 완판됐다. 6일 회사에 따르면 당근은 지난 28일, 포장주문 서비스 확장을 기념해 '당근 픽업백'을 출시하고 토스트 세트와 함께 이삭토스트 전국 주요 매장에서 1만개 한정 수량으로 판매했다. 일부 매장에서는 판매 시작 후 수십 분 만에 준비된 수량이 동이 나는 등 이용자들의 관심이 이어졌다. '당근 픽업백'은 6시간 이상 보냉이 가능한 가방으로, 포장 주문이나 피크닉 등 일상 속 다양한 상황에서 유용하게 사용할 수 있다. 당근의 마스코트 '당근이' 자수 포인트와 당근 모양 지퍼 장식이 특징으로, 단순한 캐릭터 상품을 넘어 '동네를 걸으며 즐기는 포장 주문'의 감성을 담았다. 이번 흥행은 '로컬 경험을 디자인하는 브랜드'로서 당근의 정체성이 자연스럽게 전달된 사례로 풀이된다. 단순히 굿즈를 구매하는 행위를 넘어, 직접 걸어서 포장 주문하는 경험이 이용자들의 일상 속 작은 즐거움으로 이어졌다. SNS 상에서도 “아침 산책은 상쾌 그 자체”, “산책 겸 포장하러 간다” 등 이용 후기 게시물이 잇따르며, 당근이 제안하는 '동네 중심 라이프스타일'에 공감하는 흐름이 확산되고 있다. 당근 관계자는 “픽업백은 배달 대신 직접 동네를 걸으며 포장 주문을 즐기자는 취지로 기획됐다”며 “실용적인 굿즈를 통해 이용자들이 일상 속에서 당근다운 지역 경험을 이어갔으면 한다”고 말했다. 당근 포장주문 서비스는 올해 2월 서울 강남·송파구에서 시범 운영을 시작해, 6월 전국으로 서비스 지역을 확장했다. 당근은 '지역 활성화'라는 비전 아래, 이용자들이 동네 가게를 직접 찾고 새로운 공간을 발견하며 이웃과 연결되는 경험을 제공하고 있다. 또한 당근은 장바구니, 슬리퍼, 폴딩카트 등 생활 밀착형 굿즈를 꾸준히 선보이며, 'Made for Better Local Life'라는 슬로건 아래 지역 생활을 더 즐겁고 편리하게 만드는 브랜드 경험을 확장해 나가고 있다.

2025.11.06 09:19안희정 기자

축구장 누비는 휴머노이드…中 부스터로보틱스의 실험

"축구는 전 세계에서 가장 국제적인 스포츠입니다. 사람들의 관심을 끌기에 가장 좋은 출발점이죠." 에브너 왕 부스터로보틱스 해외사업총괄은 5일 일산 킨텍스에서 열린 국제로봇심포지엄(ISR 2025)에서 로봇 축구를 핵심 연구 주제로 삼은 이유를 설명했다. 왕 총괄은 "축구는 단순한 경기 그 이상"이라며 "로봇에게 협력, 판단, 정밀 제어를 동시에 요구하는 환경이기 때문에 인간 행동 방식을 학습하기에 가장 적합하다"고 강조했다. 그는 "로봇끼리 신호를 주고받으며 역할을 수행하고, 공을 패스하거나 슈팅하는 과정은 인간이 살아가며 겪는 '지각-판단-행동' 구조와 똑같다"며 "축구장은 로봇이 사회적 협력과 인지 능력을 훈련하는 완벽한 실험장"이라고 전했다. 에브너 왕 총괄은 부스터로보틱스가 칭화대학교의 연구 성과를 기반으로 설립된 젊은 기업이라고 소개했다. 그는 "우리 팀은 20년 넘게 로봇 제어와 인공지능 연구를 해왔으며, 현재 매달 100대 이상의 로봇을 생산할 수 있다"며 "로보컵 같은 국제 대회를 통해 실제 환경에서 로봇의 협업 능력과 반응성을 검증하고 있다"고 밝혔다. 실제로 지난 7월 브라질 살바도르에서 열린 국제 로보컵 휴머노이드 리그에서, 칭화대 '헤파이스토스' 팀은 부스터로보틱스 로봇 'T1'을 활용해 우승했다. 왕 총괄은 부스터로보틱스가 로봇 축구를 교육용 플랫폼으로 확장하고 있다는 점도 강조했다. 그는 "학생들이 배운 프로그래밍과 인공지능 개념을 실제 로봇으로 구현하면서 문제를 스스로 해결하는 경험을 쌓을 수 있다"고 설명했다. 이어 "로봇 축구에서 보여준 기술은 곧 교실과 가정, 산업 현장으로 확장될 것"이라며 "학생이 로봇과 함께 학습하고 집에서도 로봇과 상호작용하며 배우는 시대가 온다"고 전망했다.

2025.11.06 08:35신영빈 기자

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