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"사내용 칩서 비밀병기로”…구글 TPU, 엔비디아 아성 겨눈다

구글 모회사 알파벳이 자체 개발한 인공지능(AI) 칩 TPU와 자사 AI 플랫폼을 결합하면, 최대 약 9천억 달러 규모 기업가치가 가능한 '숨은 무기'가 될 수 있다는 분석이 나왔다. AI 반도체 시장에서 엔비디아 중심 구조에 도전할 수 있다는 기대감이 드러난 것이다. 블룸버그통신은 알파벳이 설계한 TPU(텐서 프로세싱 유닛)가 단순한 사내용 을 넘어 시장을 뒤흔드는 주체가 될 수 있다고 4일(현지시간) 보도했다. 일부 분석가는 2027년까지 알파벳이 외부에 50만~100만개 이상 TPU를 공급할 수 있다고 보고 있다. TPU의 강점은 대규모 AI 모델 학습 및 추론에 최적화돼 있다는 점이다. GPU 대비 전력 효율과 성능 면에서 효율적이라는 평가가 많다. 이 점이 알파벳의 기존 클라우드 및 AI 생태계와 결합되면, 비용·속도·운영 효율 측면에서 경쟁 우위를 확보할 수 있다. 실제로 최근 시장에서는 알파벳이 TPU를 활용한 외부 칩 판매를 시작할 수 있다는 기대가 퍼지며, 주가와 기업가치가 빠르게 반응하고 다. 일부 투자자와 분석가들은 TPU와 AI 서비스, 그리고 클라우드 인프라를 통합한 구조가 엔비디아 중심 시장에 균열을 낼 수 있다고 본다. 알파벳 내부에서도 AI 인프라에 대한 대규모 투자에 공을 들여왔다. 2025년 설비투자(CAPEX))를 크게 늘려 TPU 생산, 데이터센터 확장, 네트워크 인프라 확대에 자금을 집중하고 있다. 만약 알파벳이 TPU 중심 AI 생태계를 외부에 개방하고, 자체 AI 모델인 제미나이 등을 기반으로 서비스까지 엮는다면, 단순 반도체 업체가 아닌 종합 AI 플랫폼 기업으로 탈바꿈할 가능성이 열린다. 이는 향후 AI 인프라 시장 판도를 바꾸는 계기가 될 수 있다. 다 이런 변화가 실현되기 위해서는 TPU 성능과 안정성 증명, 대량 공급 체계 구축, 그리고 시장 수요 확보가 관건이다. 시장은 알파벳이 실제 얼마나 많은 TPU를 외부에 공급하고, AI 생태계를 확장할 수 있을지 주목하고 있다.

2025.12.07 09:07전화평 기자

넷플릭스-워너브라더스 인수는 독점규제 심사 넘을까

미국의 영상 미디어 자본의 재편이 수년째 이뤄지는 가운데 가장 큰 매물로 여겨진 워너브라더스디스커버리(WBD)가 끝내 예상대로 넷플릭스가 경쟁자를 제치고 인수 전쟁 1차 승리자가 됐다. 넷플릭스가 제시한 인수 금액과 조건이 경쟁자인 파라마운트 스카이댄스, 컴캐스트를 앞서면서 넷플릭스와 WBD는 즉각 이사회를 열어 인수 계약을 승인키로 했다. 외부에 발표된 인수 계약은 현금과 주식 거래가 결합된 형태로 영화와 TV 스튜디오, HBO, 스트리밍서비스 HBO맥스 등이 인수 대상이다. 인수가는 WBD 주당 27.75 달러로, 인수 계약에 평가된 WBD의 기업가치는 827억 달러, 약 122조원으로 평가됐다. 거래 완료 목표 시점은 내년 3분기다. WBD를 이를 위해 스트리밍-스튜디오 사업부와 글로벌 네트워크 부문을 분리할 계획이다. 글로벌 네트워크 부문에는 CNN, 디스커버리 등의 전통적 케이블 채널과 디스커버리+와 같은 디지털 서비스로 구성된다. 넷플릭스는 인수 거래가 완료되면 3년차부터 연간 20억~30억 달러의 비용 절감을 전망했고 거래 완료 2년차부터 WBD를 통한 회사 순익 기여를 기대했다. 다만 인수 계약 체결 발표 직후 넷플릭스 주가는 0.05%, WBD 주가는 3.08% 오른 데 그치며 시장의 반응은 크지 않았다. WBD를 두고 '쩐의 전쟁'에서는 넷플릭스가 1차 승리를 거뒀으나 인수가 완료된 것은 아니다. 라이트리딩닷컴은 이번 계약을 두고 규제 심사라는 가장 어려운 관문을 넘어야 한다며 넷플릭스의 WBD 인수 사안을 분석했다. 미국 현지 반독점 심사...시장 획정에 달렸다 경쟁법에 따른 인수합병의 반독점 심사는 시장을 어떻게 구분하느냐에 따라 달렸다. 미국 법무부(DOJ) 반독점국의 시장획정에 따라 넷플릭스의 WBD 인수 성패가 달라질 수 있다는 뜻이다. 시장 범위는 기존 영상(video) 시장과 현재 미디어 시장의 변화에 따른 스트리밍(streaming)으로 나눠볼 수 있다. 뉴스트리트리서치의 블레어 레빈 애널리스트는 넷플릭스의 WBD 거래를 영상 시장으로 정의하면 DOJ가 거래를 승인할 가능성이 있다고 봤다. 인수 계약 발표 전에 나온 분석으로 당시 레빈 애널리스트는 DOJ가 스트리밍 시장으로 시장을 획정하면 넷플릭스가 파라마운트 스카이댄스와 비교해 인수자 지위 경쟁력이 낮다고 분석했다. 즉, 스트리밍 시장에서 보면 넷플릭스의 WBD 인수는 미국 정부가 받아들이기 어렵다는 뜻이다. 울프리서치의 피터 수피노 애널리스트도 역시 “반독점 원칙 강경파는 넷플릭스가 이미 선도하고 있는 스트리밍 시장에 미칠 영향을 문제 삼을 것”이라며 “완화파는 시장이 분명히 분절되고 경쟁이 치열한 더 넓은 영상 시장을 기준으로 삼을 것”이라고 내다봤다. 레빈 애널리스트는 “반독점 경제학자와 변호사들은 좁은 정의와 넓은 정의 중 어느 쪽이든 설득력 있는 근거를 제시할 수 있다”며 “DOJ가 넷플릭스 거래를 막기 위해 시장을 스트리밍으로 정의하면 넷플릭스는 법원에 소송을 제기해 이를 뒤집으려고 할 것”이라고 예상했다. 트럼프 대통령 입맛에 맞는 거래인가 기업의 인수합병은 당연히 시장 획정과 독점 심사 문턱을 넘어야 하는데, 넷플릭스의 이번 거래는 도널드 트럼프 대통령의 입맛도 맞춰야 한다는 점이 부각되고 있다. 트럼프 행정부는 해외 제작 영화 100% 관세와 같은 MHGA(Make Hollywood Great Again) 정책을 강력하게 추진하고 있다. 이에 따라 WBD 지분 거래가 성사되기 위해서는 이른바 '트럼프 세금(Trump Tax)'이 부과될 수 있다는 전망이 지배적이다. 넷플릭스는 이같은 상황을 고려해 이미 백악관에서 회동한 것으로 알려졌고, 레빈 애널리스트는 이 자리에서 ▲넷플릭스 HBO 동시 구독자에 대한 가격 유지 ▲미국 내 TV 영화 콘텐츠 제작 확대 등을 제안했을 것으로 추측했다. 레빈 애널리스트는 트럼프 정부가 넷플릭스에 다양한 거래 비용을 조건으로 내세우면 파라마운트 스카이댄스가 넷플릭스의 거래를 지지할 수 있고, 뒤따라 DOJ의 독점 규제 심사도 자연스럽게 통과할 것으로 관측했다. 다만, CNBC는 트럼프 행정부가 넷플릭스와 WBD의 지분 거래를 두고 “크게 회의적인 시각을 갖고 있다”고 전하기도 했다. 파라마운트 스카이댄스의 반격 파라마운트 스카이댄스는 WBD의 매각을 두고 넷플릭스와 가장 치열한 경쟁을 펼친 회사다. 파라마운트 스카이댄스는 넷플릭스의 거래와 달리 스트리밍과 스튜디오 사업 외에 WBD의 전체 인수를 추진해왔다. 올해 8월 파라마운트와 스카이댄스미디어의 합병 절차가 완료되면서 파라마운트 스카이댄스가 출범했는데 트럼프 행정부와 우호적인 관계에 이뤄진 결과로 풀이되고 있다. 이같은 관계를 바탕으로 넷플릭스의 WBD 지분 인수를 반대할 가능성이 큰 것으로 점쳐진다. 파라마운트 스카이댄스는 넷플릭스가 WBD 인수 경쟁에서 앞섰다는 보도가 나오자 WBD에 서한을 보내 매각 절차의 공정성, 적정성에 의문을 제기했다. 아울러 뉴욕포스트 보도에 따르면, 파라마운트 스카이댄스의 데이비드 엘리슨 CEO는 백악관을 찾아가 왜 넷플릭스의 거래를 차단해야 하는지 논의했다. 헐리우드는 어떻게 받아들이나 넷플릭스와 같은 스트리밍 서비스는 전통적인 방송 네트워크 외에 극장가와도 대척점에 있다. 그런 가운데 WBD를 인수하면서 미국 현지 극장가의 시선이 고울 리가 없다. 넷플릭스도 이를 고려해 특정 영화가 오스카와 같은 시상식 자격요건만 충족하도록 제한적인 극장 상영만 진행하면서 극장가의 눈치를 살펴왔다. 이번 거래에서도 넷플릭스는 WBD의 기존 운영을 유지하고 영화의 극장 상영 지원을 계속 이어가겠다고 밝혔다. 테드 사란도스 CEO도 직접 나서 “올해만 약 30편의 영화를 극장에서 개봉했다”며 “넷플릭스는 극장 상영을 반대한 게 아니라 소비자 친화적이지 않은 지나치게 긴 독점 상영 기간에 문제를 삼았을 뿐”이라고 했다. 사란도스 CEO의 발언에도 극장가의 반대는 분명하다. 글로벌 6만여 극장을 대표하는 단체인 시네마유나이티드(Cinema United)는 넷플릭스와 WBD 거래에 공식적인 반대를 선언했다. WBD는 전통적으로 극장 개봉에 힘을 실었는데, WBD가 사라지면 미국의 연간 박스오피스 수익 25%는 사라질 것이란 전망까지 내놨다. 시네마유나이티드의 마이클 오리어리 CEO는 “넷플릭스의 WBD 인수는 극장 산업에 전례 없는 위협을 가할 것”이라며 “규제 당국은 이번 거래의 구체적 내용을 면밀하게 검토하고 소비자, 극장, 엔터테인먼트 산업에 미칠 부정적 영향을 이해해야 한다”고 주장했다.

2025.12.07 08:43박수형 기자

[박형빈 교수의 AI와 윤리②-존재론] 나를 닮은 AI는 또 다른 '나'인가?

1. 디지털 자아의 출현: '나'의 외주화는 가능한가? 오늘날 우리가 마주하는 인공지(AI)는 더 이상 전통적인 의미의 '도구'로만 설명되기 어렵다. 사람의 말투를 따라 하고, 이미지를 그리며, 나아가 판단과 감정의 표현까지 흉내 내는 존재로 진화했기 때문이다. 그러나 그 바탕을 이루는 것은 여전히 통계적 패턴 처리와 확률적 예측이다. 인간 존재의 전체 구조를 그대로 옮겨 심은 어떤 '대체물'이라고 말하기는 어렵다. 그럼에도 '데드봇(Deadbot)', 이른바 '그리프봇(Griefbot)' 등장은 기술과 죽음의 관계를 새롭게 사유하게 만든다. 이 시스템은 고인이나 반려동물의 음성, 영상, 대화 기록, SNS 게시물 같은 디지털 흔적을 학습해, 가상 공간에 하나의 인격적 초상을 그려낸다. 가족에게 “오늘 하루는 어땠어?”라고 말을 건네고, 생전에 즐겨 하던 농담을 비슷한 맥락으로 되살리며, 남겨진 글과 발언을 바탕으로 정치·사회 현안에 대한 의견까지 제시한다. 말 그대로 '부재하는 존재'와 나누는 대화를 시뮬레이션하는 셈이다. 일부 유가족은 이 챗봇과의 대화를 통해 심리적 위안을 얻었다고 말하는 반면, 또 다른 이들은 “이것이 고인을 실제로 되살린 것이 아님을 알면서도, 감정적으로 큰 혼란을 느꼈다”고 고백한다(Xygkou et al., 2023). 비슷한 흐름은 산업 현장의 '디지털 트윈(digital twin)'에서도 관찰된다. 디지털 트윈은 현실 세계의 설비나 공정, 조직을 가상 공간에 구현하고, 센서와 네트워크를 통해 일정한 주기와 정밀도로 상태를 동기화하는 기술이다. 고급 분석 기법, 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI)이 결합하면서, 디지털 트윈은 이제 데이터를 보여주는 모니터를 넘어 의사결정을 돕고, 일부 영역에서는 스스로 판단을 내리는 시스템으로까지 확장되고 있다(Milosevic & Van Schalkwyk, 2023). 서로 다른 기능을 담당하는 여러 디지털 트윈을 엮어 공장 전체, 도시 전체를 시뮬레이션하는 시도도 진행 중이다. 그 결과, 현실과 가상이 촘촘히 겹쳐지는 새로운 기술 환경이 서서히 모습을 드러내고 있다. 이러한 기술적 흐름은 결국 하나의 근본적인 질문으로 수렴한다. “AI가 나의 말투, 기호, 과거의 선택 패턴을 고도로 정교하게 재현할 수 있을 때, 그 디지털 존재는 어디까지 '나'라고 할 수 있는가?” 이 질문은 기술 효율성의 문제로만 머무르지 않는다. 디지털 자아(digital self)와 인격적 동일성(personal identity)이라는 철학의 오래된 난제를, 오늘의 데이터 시대라는 구체적 환경 속으로 다시 소환한다. 2. 테세우스의 배와 업로딩된 영혼: 동일성의 기준은 무엇인가 고대부터 논의되어 온 '테세우스의 배(Ship of Theseus)' 역설은, 모든 부품이 조금씩 교체된 배를 여전히 같은 배로 볼 수 있는지 묻는다. 이 사고실험은 오늘날 디지털 환경에서 인간과 유사한 AI의 동일성을 사유하기 위한 강력한 비유적 틀을 제공한다. 한 인간의 동일성을 논할 때, 우리는 통상 육체와 정신이라는 두 축을 가장 기본적인 구성 요소로 상정한다. 그러나 여기서는 한 존재를 인간이라 부를 수 있게 하는 핵심 조건 가운데 하나인 생물학적 신체는 잠시 괄호에 넣어 두고, 반응과 행위로 드러나는 정신에 초점을 맞춰 보려 한다. 한 사람을 가정해 보자. 그는 생의 말기에 자신의 대화 습관, 고민의 양상, 가족과의 추억, 가치관과 신념을 질문–응답 형식의 데이터로 남기고, 이를 특정 AI 시스템에 충분히 학습시킨다. 이후 이 시스템은 고인의 음성을 합성해 가족에게 “오늘 하루는 어땠어?”라고 안부를 묻고, 고인이 평생 즐기던 농담을 비슷한 맥락에서 되살려 말할 수 있다. 나아가 정치적 견해를 묻는 질문에 대해서도, 고인이 남긴 저서와 논문, 기사에 담긴 입장을 토대로 일정한 방향의 판단을 제시한다. 이때 질문은 분명해진다. 이 AI는 고인의 인격과 삶의 연속선상에 있는 존재인가, 아니면 고인을 통계적으로 모사한 정교한 장치에 불과한가? 이 상황은 자연스럽게 영화 '트랜센던스'를 떠올리게 한다. 영화에서 주인공 윌은 죽음을 앞두고 자신의 의식을 컴퓨터로 업로딩하고, 이후 디지털 환경 속에서 부활한 듯 아내와 친구에게 말을 건넨다. 그렇다면 우리는 이 현상을, 육체가 사라진 뒤에도 윌이라는 동일한 인격이 계속 존재하고 있는 것으로 간주해도 되는가? 트랜스휴머니즘을 옹호하는 일부 사상가들, 예를 들어 레이 커즈와일(Ray Kurzweil)과 같은 인물은 인간의 핵심을 정보 패턴으로 이해한다. 그에 따르면, 이 정보 패턴을 충분히 정밀하게 추출해 기계 시스템에 업로드할 수 있다면, 일종의 '개인의 지속' 또는 '디지털 영속성'이 가능해질 것이라고 전망한다. 그러나 이러한 입장은 인간의 내적 경험과 의식을 지나치게 '정보 구조'로만 환원한다는 점에서 비판받는다. 이러한 아이디어는 의식과 의미를 단순한 데이터 구조와 연산 규칙으로 치환할 수 있다는 가정을 전제로 하기 때문이다. 존 설(John Searle)의 '중국어 방(Chinese Room)' 사고실험은, 특정 기호에 규칙적으로 적절한 반응을 생성하는 시스템과 그 기호의 의미를 실제로 이해하는 주체 사이에 본질적인 차이가 있음을 강조한다. 규칙에 따른 입·출력의 적절성이 곧 의미 이해나 의식 경험을 보장하지는 않는다. 다시 말해, 적당한 답변의 제공은 그것이 곧 그 의미를 온전히 이해하고 있음에 대한 충분조건은 되지 않는다. 이 관점에서 보면, AI가 어떤 개인의 말투와 반응 패턴을 매우 정교하게 흉내 내더라도, 그 내부에 '누가 경험하고 있는지', '누가 그 행위에 대해 책임을 질 수 있는지'를 가리키는 주체가 존재하는지는 전혀 다른 문제다. 필자는 이러한 디지털 복제물을 나의 표면적 흔적을 빌려 작동하는 일종의 '시뮬라크르(simulacrum)'로 이해한다. 곧, 그것은 나를 닮은 이미지이자 모사이지만, 존재론적 의미에서의 '나' 자체, 또는 독자적인 존재론적 주체라고 보기는 어렵다는 주장이다. 3. 신체가 없는 자아는 가능한가: 신경과학이 밝힌 존재의 층위 AI가 인간을 존재론적 차원에서 대체하기 어렵다는 직관은 현대 뇌신경과학과 인지과학 연구를 통해 한층 구체적인 근거를 얻는다. 특히 '체화된 자아(embodied self)'를 강조하는 연구들은, 자아와 의식, 감정이 단순히 뇌 속에서만 발생하는 것이 아니라 신체 전체와 환경 사이의 상호작용 속에서 형성된다는 점을 보여준다. 안토니오 다마지오(Antonio Damasio)는 자율신경계의 활동, 심장 박동과 호흡, 내장 감각과 같은 신체 내부 상태의 조절 과정이 감정 형성과 의사결정, 그리고 자아 감각의 형성에 핵심적인 토대를 제공한다고 주장해 왔다. 우리는 예를 들어 중요한 발표를 앞두고 심장이 빨리 뛰고 손에 땀이 나는 신체적 경험과 함께 "긴장된다"는 감정을 인식한다. 즉, 몸의 상태 변화는 단순한 부수적 반응이 아니라 감정과 자아 체험의 구성 요소이다. 현재의 AI 시스템은 센서 데이터를 이용해 심박수나 호흡을 측정하고 이를 시뮬레이션하는 모델을 구성할 수는 있다. 그러나 이 수치 변화가 '나의 긴장', '나의 두려움'으로 체험되는 것과 같은 주관적 경험, 곧 '살아낸 감정'을 가지는 것은 아니다. 이는 단순 계산이나 확률 출력과 구분되는 층위다. 프랑스 현상학자 메를로-퐁티(Merleau-Ponty) 역시 인간의 인지를 세계와 분리된 '머리 속 계산'으로 보지 않았다. 그에게 인지는 몸이 세계와 만나는 사건, 즉 지각과 행동, 몸의 방향성과 리듬 속에서 발생하는 것이다(Merleau-Ponty, 1945; Merleau-Ponty, Landes, Carman, & Lefort, 2013). 이러한 관점에서 보면, 인간의 자아는 특정한 신체를 통해 공간과 시간 속에서 끊임없이 세계를 '살아내는' 과정의 산물이다. 현재의 디지털 시스템은 이러한 실질적인 체화와 생리적 유한성의 조건을 갖추고 있지 않다. 따라서 AI가 생성하는 문장, 표정, 목소리는 인간에게 매우 자연스럽고 위로처럼 느껴질 수 있으나, 그것은 어디까지나 내부에 감각과 정동을 가진 주체가 없는 '느낌이 없는 출력'으로 이해해야 한다. 실제로 우리는 "AI의 위로가 도움이 되었다"고 말하면서도, “하지만 이 존재가 나를 진짜로 알고, 나를 위해 걱정하는 것은 아니다”라는 것을 곧바로 알아차릴 수도 있지 않을까? 이 직관은 신체화된 자아가 지닌 진실성—몸과 시간, 관계 속에서 축적된 삶의 무게—를 간접적으로 드러낸다. 4. 레비나스의 타자 윤리: 관계는 재현될 수 있는가 존재론의 문제는 필연적으로 윤리의 문제로 이어진다. AI가 인간을 완전히 대체할 수 없다고 보는 또 다른 이유는, 인간관계의 본질, 특히 타자와의 윤리적 관계가 재현가능한 것인지에 대한 물음 때문이다. 엠마누엘 레비나스(Emmanuel Levinas)는 타자의 '얼굴'을 나에게 무한한 책임을 요청하는 윤리적 신호로 이해했다(Levinas, 1969). 타자의 연약함과 상처, 침묵과 호소는 나를 단순한 인지적 주체가 아니라 책임지는 윤리적 주체로 부른다. 여기에서 '얼굴'은 단지 시각적 형상이 아니라 고통받고 기뻐하는 타자의 '현존' 전체를 가리킨다. 오늘날의 기술로 AI에게 얼굴을 부여하는 것은 어렵지 않다. 가상의 아바타는 표정과 시선을 정교하게 모사하고, 음성 합성 기술은 따뜻한 어조와 억양을 흉내 낸다. 그러나 그 얼굴 뒤에는 실제로 고통을 느끼는 자아가 존재하지 않는다. 그 시스템은 타자의 신음에 도덕적 부담을 느끼거나 책임을 자발적으로 떠안는 주체가 아니다. 예를 들어, 노년층 돌봄을 위해 설계된 AI가 "제가 곁에 있으니 걱정하지 마세요"라고 말할 때, 그 문장은 외형상 다정하고 안정감을 줄 수 있다. 하지만 그 시스템은 상대의 죽음에 대해 두려움을 느끼지 않고, 타인의 취약함을 마주함으로써 스스로 상처받는 주체도 아니다. 이 관계는 표면적으로는 관계의 형태를 갖추고 있으나, 고통과 책임, 상호 취약성이라는 차원에서 볼 때 인간관계가 지닌 깊이에 도달하지 못한다. 5. 융의 페르소나와 그림자: AI가 보지 못하는 인간의 또 다른 절반 현대의 생성형 AI는 인간을 '학습'할 때, 주로 디지털 환경에 남겨진 표면적 흔적을 이용한다. SNS에 게시된 사진과 글, 업무 이메일에 드러난 전문성, 인터뷰나 강연에서 사용된 인상적인 문장들이 대표적이다. 말하자면, 사회적 무대에 제시된 '앞면'의 자아, 곧 페르소나(persona)를 중심으로 학습하는 셈이다. 칼 융(Carl G. Jung)은 인간의 진정한 성숙이 페르소나와 그림자(shadow)의 통합에서 이루어진다고 보았다(Jung, 1959). '그림자'는 말로 표현되지 않은 두려움, 순간적으로 스쳐 지나가는 질투와 공격성, 과거의 상처, 모순된 욕망, 그리고 당사자 자신조차 완전히 이해하지 못하는 충동의 층위를 포함한다. 이 영역은 종종 드러내기 꺼려지거나 무의식 속에 머무는 경우가 많다. 현재의 데이터 기반 AI가 이러한 그림자 영역을 직접적으로 학습할 수 있을까? 표현되지 않은 두려움이나, 말로 남겨지지 않은 상처, 의식화되지 않은 욕망은 데이터셋에 포함되지 않으며, 설령 일부 단서가 간접적으로 드러나더라도 그것이 가진 전체적인 맥락과 체험적 의미를 그대로 재구성하기는 근본적으로 제한적이다. 통계적 모델은 행동 패턴으로부터 특정 성향을 추정할 수는 있지만, 인간이 자기 삶을 반성하고 수용해 가는 내적 통합의 과정 자체를 대체하지는 못한다. 따라서 AI가 어떤 사람을 매우 설득력 있게 흉내 내더라도, 그것이 포착하는 것은 '내가 대외적으로 보여준 나'의 정제된 버전에 가깝다. 이 디지털 초상은 유용한 요약이 될 수는 있지만, 인간 존재 전체, 특히 상처와 모순, 성장과 후회가 엮여 있는 총체적 자아를 완전히 대변한다고 보기는 어렵다. 이 지점에서 우리는 기술이 우리를 대체한다는 공포나 기술이 우리를 완성해 줄 것이라는 기대를 넘어 더 근원적인 질문을 던져야 한다. AI가 닮을 수 없는 인간의 고유성은 무엇인가? 나의 제안은 이렇다. 불완전함에서 시작되는 성찰, 유한성에서 태어나는 책임, 상처에서 우러나는 공감, 데이터로 환원되지 않는 인간 존재의 미묘한 결이다. 문득 초등학생 시절 나의 마음을 깊이 파고들었던 윤동주의 '서시' 한 구절이 귀가를 맴돈다. “잎새에 이는 바람에도 나는 괴로워했다. (중략) 오늘 밤에도 별이 바람에 스치운다.” 우리는 완전히 재현될 수 없기에, 존재한다. 그리고 존재하기 때문에, 존엄하다. ◆ 참고문헌 -Jung, C. G. (1959). Aion: Researches into the phenomenology of the self (R. F. C. Hull, Trans.). Princeton University Press. (Original work published 1951) -Levinas, E. (1969). Totality and infinity: An essay on exteriority (A. Lingis, Trans.). Duquesne University Press. (Original work published 1961) -Merleau-Ponty, M. (1945). Phénoménologie de la perception. Éditions Gallimard. Merleau-Ponty, M. (2013). Phenomenology of perception (D. A. Landes, Trans.). Routledge. (Original work published 1945) -Milosevic, Z., & Van Schalkwyk, P. (2023, October). Towards responsible digital twins. In International Conference on Enterprise Design, Operations, and Computing (pp. 123–138). Springer Nature Switzerland. -Xygkou, A., Siriaraya, P., Covaci, A., Prigerson, H. G., Neimeyer, R., Ang, C. S., & She, W. J. (2023, April). The “conversation” about loss: Understanding how chatbot technology was used in supporting people in grief. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing systems (pp. 1–15). ◆12회 연재 순서 1회(왜 지금, AI 윤리인가?): 디지털 야누스 앞에 선 인류 2회(존재론): 나를 닮은 AI는 또 다른 '나'인가? 3회(감정): 기계가 '감정'을 이해한다는 말은 무엇을 뜻하는가? 4회(몸과 관계): AI는 인간의 친밀성과 관계성까지 대체할 수 있는가? 5회(판단): 자율주행차의 도덕적 결정은 누가 만들어야 하는가? 6회(창작): 생성형 AI의 창작은 '창작'인가, 변형인가? 7회(진실성): 보이는 것이 진실이 아닐 때, 우리는 무엇을 믿어야 하는가? 8회(공정): 알고리즘은 왜 중립적이지 않은가? 9회(프라이버시와 정신적 자유): 생각이 데이터가 될 때, 자유는 어떻게 지켜지는가? 10회(인간 증강과 미래): 인간을 '업그레이드'한다는 말은 어디까지 가능한가? 11회(책임) AI가 사고를 치면, 누가 책임져야 하는가? 12회(공존과 인간 번영): AI 시대, 결국 우리가 지켜야 할 것은 무엇인가?

2025.12.06 15:30박형빈 컬럼니스트

출시 열흘 '카발 레드', 식지 않는 인기…'가벼운 MMORPG' 전략 통했다

이스트게임즈의 신작 '카발 레드'가 출시 초반의 열기를 이어가며 하반기 모바일 MMORPG 시장에 성공적으로 안착했다. 출시 열흘이 지난 시점임에도 견고한 인기 순위와 커뮤니티 활성화를 유지하며 장기 흥행의 청신호를 켰다는 평가다. 5일 게임업계에 따르면 지난 달 25일 정식 출시된 '카발 레드'는 현재까지 구글 플레이 등 주요 앱 마켓 인기 순위에서 꾸준히 '톱10'을 유지하고 있다. 통상 모바일 MMORPG가 출시 직후에만 순위가 급등했다가 빠르게 하락하는 패턴을 보이는 것과 달리, '카발 레드'는 이례적으로 상위권을 수성하며 실질적인 이용자 기반을 다지는 모습이다. 특히 커뮤니티의 열기가 뜨겁다. 실제 공식 커뮤니티 등에서는 이용자들의 서버 증설 요구가 잇따르고 있다. 이는 단순히 마케팅이나 이벤트로 인한 일시적 유입이 아니라, 게임을 실제로 즐기는 '진성 이용자'들이 안착했음을 보여주는 대목이다. 이러한 성과는 '카발' IP 특유의 재미를 모바일로 잘 살려낸 결과로 풀이된다. '카발 레드'는 단순히 전투력 수치 경쟁에만 매몰되지 않고, 원작의 핵심인 '콤보 시스템'을 통해 직접 조작하는 '손맛'을 강조했다. 이용자들 사이에서는 단순한 스펙 자랑이 아닌 콤보 활용법이나 보스 공략글이 활발히 공유되고 있으며, 이는 게임의 본질적인 재미가 이용자들에게 어필하고 있다는 방증이다. 업계에서는 이번 흥행을 단순한 단기적 성과가 아닌, MMORPG 장르 소비 패턴의 변화와 맞물린 시장 반응으로 해석하고 있다. 원작 이용자의 귀환과 라이트 이용자층의 확대가 동시에 이뤄지고 있기 때문이다. 먼저 원작 이용자의 유입은 '카발'이라는 브랜드 자산이 작용한 결과다. '카발 온라인'을 경험했던 3040 이용자들은 "예전 감성이 다시 살아났다"는 호평과 함께 커뮤니티와 SNS에 복귀 인증을 이어가고 있다. 신규 이용자보다 회귀 이용자의 잔존율이 중장기 성과에 결정적인 영향을 미치는 장르 특성상, 이 같은 흐름은 매우 긍정적인 신호다. 라이트 이용자층의 확대 역시 눈여겨볼 변화다. 최근 고사양 MMORPG의 장시간 플레이 압박과 과도한 과금 유도에 피로감을 느낀 이용자들이 늘어나는 추세다. '카발 레드'는 저사양 기기에서도 쾌적하게 구동되는 최적화와 낮은 조작 피로도를 앞세워 이들의 니즈를 충족시켰다. 실제로 이용자들 사이에서는 "가볍게 시작해도 진도가 잘 나간다", "과한 관리가 필요 없어 출퇴근 시간이나 짬을 내 즐기기 좋다"는 긍정적인 반응이 나오고 있다. 이는 '카발 레드'가 '가벼운 MMORPG'라는 확실한 포지셔닝으로 틈새시장을 성공적으로 공략했음을 시사한다. 업계 관계자는 "원작 이용자의 재유입과 라이트 이용자층의 자연스러운 확대는 '카발 레드'의 흥행 가능성을 보여주는 중요한 정성적 지표"라며 "향후 적절한 업데이트와 콘텐츠 확장이 뒷받침된다면 현재의 지표가 실질적인 장기 성과로 전환되는 속도가 더욱 빨라질 것"이라고 전망했다.

2025.12.05 16:29정진성 기자

"인디게임, 세상을 흔들다"…스마일게이트 '비버롹스 2025' 가보니

스마일게이트 퓨처랩 재단이 주최하는 인디게임·컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'가 5일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 막을 올렸다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 기존 '버닝비버'에서 '비버롹스'로 행사명을 변경하며, 열정적인 인디게임 창작자들이 세상을 뒤흔든다는 의미를 담아 새롭게 단장했다. 행사장인 DDP 아트홀 1관은 평일 오전임에도 불구하고 인디게임의 매력을 즐기려는 관람객들로 붐볐다. 현장에는 오프라인 82개, 온라인 포함 총 281개에 달하는 인디게임 개발팀이 참가해 각기 다른 개성의 작품들을 선보였다. 대한민국게임대상 인디게임상을 수상한 '팀 타파스'의 신작 '마녀의 정원'부터 영상편집 툴에서 영감을 받은 '영상편집자', 물류센터의 노동을 다룬 'XX물류센터' 등 참신한 소재의 게임들이 관람객들의 발길을 멈추게 했다. 색다른 게임들도 다수 눈에 띄었다. 피아체레의 '리다이브 원더랜드'는 픽셀아트 풍의 어드벤처와 비주얼 노벨을 결합한 여성향(오토메) 게임으로 현장을 찾은 여성 게이머들의 이목을 끌었다. 이 게임은 주인공이 RPG 게임 세계인 '원더랜드'의 감옥에서 눈을 떠 폭군 '하트 퀸'에 맞서 세계를 구한다는 독특한 설정을 담고 있다. 김나연 피아체레 대표는 "리다이브 원더랜드는 이용자가 직접 조작하는 픽셀아트 풍의 어드밴처 미니게임 파트와 비주얼 노벨 파트가 교차 진행되는 오토메 게임"이라며 "컷신에 대한 몰입도가 높아져 한편의 영화를 보는듯한 느낌을 선사하는 게 저희 게임의 특징"이라고 밝혔다. 현장에서 만난 개발자들은 해를 거듭할수록 높아지는 국내 인디게임의 수준에 대해 입을 모았다. 정희범 라이터스게임즈(출품작 땡스, 라이트) 대표는 "국내 인디게임 업계가 커지면서 개발자들의 실력도 굉장히 올라갔다"며 "게임의 수준이 올라갈 수록 함께 경쟁하며 양질의 게임을 만들 수 있어 긍정적이다"라고 소감을 전했다. 이번 행사는 국내를 넘어 글로벌 축제로의 도약을 알렸다. 'Yolk Heroes', 'SKY THE SCRAPER' 등 30개의 해외 게임이 전시되어 국내 이용자들과 만났으며, 미국의 '좋은 피자, 위대한 피자' 개발사 대표 앤서니 라이의 특별 강연 등 글로벌 교류의 장도 마련됐다. 창작자와 관람객이 직접 소통하는 모습도 곳곳에서 눈에 띄었다. 이번이 첫 인디게임 행사 출전인 김지훈 바다 오 스튜디오(출품작 에버) 대표는 "프리 알파 단계에서 이용자들의 반응을 보기 위해 처음으로 인디게임 행사에 참여하게 됐다"며 "게임에 대한 이용자들의 반응을 현장에서 직접 들을 수 있어 큰 도움이 되고 있다"고 말했다. 김 대표가 출품한 '에버'는 이용자가 직접 텍스트를 탐색하고, 이야기를 발견하는 새로운 방식의 텍스트 어드벤처 게임이다. 이용자는 폐허 속에서 깨어난 로봇 'EVER'가 되어, 낯선 소녀를 안전한 곳으로 이끌어야 한다. 단순 전시를 넘어 관람객의 몰입도를 높이는 장치들도 마련됐다. 주최 측은 관람객 전원에게 실물 '가이드&퀘스트북'을 제공, 전시관 동선에 따라 게임을 체험하고 미션을 수행하면 굿즈를 제공하는 방식으로 축제의 재미를 더했다. 이외에도 네이버웹툰 IP 기반 프로토타입 게임을 공개하는 '비버잼', 실험게임 페스티벌 '아웃오브인덱스(OOI)', '산나비' 특별 부스 등 다채로운 부대 행사가 관람객을 맞이했다. 현장의 열기는 인디게임 생태계의 지속적인 성장에 대한 기대감으로 이어졌다. 이다윤 바이위치라이트(출품작 더 매거스 서클) 아트 디렉터는 "인디 게임 업계가 커져야 다양한 장르, 색다른 게임들이 등장할 수 있다"며 "국내 인디게임 업계에 대한 지원이 내년에는 더 확장될 것으로 보여 기대된다"고 전했다. '비버롹스 2025'는 오는 7일까지 3일간 DDP에서 이어진다.

2025.12.05 16:13정진성 기자

타타 커뮤니케이션즈, 코모션 지분 과반 인수해 디지털 패브릭 전반의 AI 주도 혁신 가속화

뭄바이, 인도, 2025년 12월 5일 /PRNewswire/ -- 글로벌 통신 기술 분야의 선도 기업인 타타 커뮤니케이션즈(Tata Communications)가 오늘 미국과 인도에서 사업을 운영하는 선도적인 AI 네이티브 엔터프라이즈 서비스형 소프트웨어(Software as a Service, SaaS) 플랫폼 기업인 코모션(Commotion Inc.)의 지분 51%를 인수했다고 발표했다. 이번 인수는 타타 커뮤니케이션즈의 디지털 패브릭(Digital Fabric) 오퍼링 전반, 특히 타타 커뮤니케이션즈 칼레이라(Tata Communications Kaleyra)를 포함한 고객 상호 작용 제품군(Customer Interaction Suite) 내에서 AI 통합을 가속해 고객과 직원 모두에게 맥락에 맞는 융합형 AI 기반 경험을 제공하는 중요한 단계다. 코모션의 오케스트레이션 엔진은 채널, 칼레이라 TX 허브(Kaleyra TX Hub), 서비스형 컨택 센터(Contact Center as a Service, CCaaS) 등 칼레이라의 핵심 구성 요소와 통합돼 엔드투엔드 고객 서비스 업무를 자동화하고 지능적으로 안내하며, 사후 대응적인 응답에서 예측 및 생성형 상호 작용으로 참여 방식을 전환한다. 코모션은 세 가지의 강력한 시너지 효과를 내는 핵심 요소를 통해 글로벌 기업을 지원한다. 실시간 데이터 기반의 초개인화된 참여를 위한 옴니채널 고객 경험(Customer Experience, CX) 자동화 초저지연 음성-음성 AI 모델을 기반으로 구축된 보이스 AI(Voice AI) 솔루션 고객 대면 및 내부 기업 기능 전반에서 지속적으로 운영되는 규정 준수형, 지능형, 정책 인식형 AI 개체인 비즈니스용 자율 디지털 에이전트 이 플랫폼은 보이스 AI, 에이전틱 AI 빌더(Agentic AI Builder), 옴니채널 여정 오케스트레이션(Omnichannel Journey Orchestration)을 통합해 브랜드가 복잡한 업무를 자동화하고 실시간 개인화된 참여를 대규모로 제공할 수 있게 하는 동시에, AI 기반 디지털 지원을 통해 기업 운영을 혁신한다. 코모션을 인수하고 그 역량을 디지털 패브릭에 통합함으로써 타타 커뮤니케이션즈 자체의 AI 도입을 더욱 가속화하고 AI 퍼스트(AI-first) 조직으로 거듭나기 위한 여정을 앞당길 것이다. 이러한 발전은 기업이 AI 실험 단계에서 확장 가능한 비즈니스 핵심 혁신으로 전환하도록 돕기 위한 지속적인 노력의 일환이다. 타타 커뮤니케이션즈의 MD를 겸하고 있는 A. S. 락슈미나라야난(A. S. Lakshminarayanan) 대표는 다음과 같이 말했다. "이번 인수는 AI 시대에 고객 경험을 재정의하려는 우리의 여정에서 중요한 단계다. 코모션의 역량이 이미 타타 커뮤니케이션즈 칼레이라에 통합됨에 따라 놀라운 고객 반응을 확인하고 있다. 이러한 모멘텀으로 AI 퍼스트 조직으로 더 빠르게 진화해 우리의 디지털 패브릭을 더 지능적이고 적응력 있으며 미래를 준비하는 상태로 만들 것으로 기대한다." 코모션의 무랄리 스와미나탄(Murali Swaminathan) 대표는 다음과 같이 덧붙였다. "우리의 여정에서 이 중요한 이정표를 발표하게 돼 매우 기쁘다. 이는 단순한 자본의 문제가 아니다. 이는 확신과 공유된 목적, 그리고 우리의 혁신 속도와 타타 커뮤니케이션즈의 글로벌 도달 범위, 신뢰받는 브랜드, 디지털 전문성을 결합하는 힘에 관한 것이다. 우리는 함께 다양한 산업 부문에서 AI의 잠재력을 최대한 발휘해 책임감 있게 확장하고 세상이 일하는 방식을 변화시키는 솔루션을 구축할 것이다. 미래는 단순히 다가오는 것이 아니라 이미 여기, 전 세계에 와 있다." 이번 거래는 주식 매매 계약(Stock Purchase Agreement)을 통해 잠재 주식까지 포함한 전체 지분을 전액 현금으로 인수하는 방식으로 진행된다. 자세한 내용은 다음 링크에서 확인할 수 있다.https://www.tatacommunications.com/kaleyra/commotion 타타 커뮤니케이션즈 소개 타타그룹(Tata Group)의 일원인 타타 커뮤니케이션즈(NSE: TATACOMM)(BSE: 500483)는 190개 이상의 국가 및 지역에서 오늘날 급성장하는 디지털 경제를 지원하는 글로벌 디지털 생태계 활성 기업이다. 신뢰를 바탕으로 협업 및 연결 솔루션, 코어 및 차세대 연결, 클라우드 호스팅 및 보안 솔루션, 미디어 서비스를 통해 전 세계 기업의 디지털 혁신을 지원한다. 포춘(Fortune) 500대 기업 중 300개 기업이 고객이며, 전 세계 클라우드 거대 기업의 80%와 기업을 연결한다. 자세한 내용은 www.tatacommunications.com에서 확인할 수 있다. X | LinkedIn | YouTube | Instagram 미래 예측 및 주의 진술 이 보도자료에서 타타 커뮤니케이션즈와 그 전망에 관한 특정 용어와 진술, 그리고 타타 커뮤니케이션즈의 예상 재무 상태, 사업 전략, 향후 운영 방향, 인도의 일반 경제와 관련된 진술을 포함한 기타 진술은 모두 미래예측진술에 해당한다. 이러한 진술에는 알려진 위험과 알려지지 않은 위험, 불확실성, 재무, 규제, 환경, 산업 성장 및 추세 예측과 관련된 기타 요인이 포함되며, 이로 인해 타타 커뮤니케이션즈의 실제 결과, 실적 또는 성과뿐 아니라 업계 결과가 이러한 미래예측진술에 의해 명시적 또는 묵시적으로 표현된 내용과 실질적으로 다를 수 있다. 실제 결과, 실적 또는 성과가 이러한 미래예측진술과 실질적으로 달라질 수 있는 중요한 요인에는 타타 커뮤니케이션즈 네트워크의 트래픽 증가 실패, 고객 요구를 충족하고 수용 가능한 이윤을 창출하는 새로운 제품 및 서비스 개발 실패, 음성 전송 서비스를 포함한 새로운 제품 및 서비스를 지원하기 위한 새로운 기술 및 정보 시스템의 상용화 테스트 실패, 회사의 특정 통신 서비스에 대한 가격 압박 속도의 안정화 또는 감소 실패, 전략적 인수와 타타 커뮤니케이션즈가 속한 산업의 행정과 관련된 변화를 포함한 인도의 정부 정책 또는 규제 변화의 통합 실패, 그리고 일반적으로 인도의 경제, 비즈니스 및 신용 조건 등이 포함된다. 실제 결과, 실적이나 성과가 이러한 미래예측진술과 실질적으로 달라질 수 있는 추가적인 요인(이중 다수는 타타 커뮤니케이션즈의 통제 범위를 벗어남)은 타타 커뮤니케이션즈 연례 보고서에서 논의된 위험 요인을 포함하며 이에 국한되지 않는다. 타타 커뮤니케이션즈 리미티드의 연례 보고서는 www.tatacommunications.com에서 확인할 수 있다. 타타 커뮤니케이션즈는 미래 예측 내용을 업데이트하거나 변경할 의무가 없으며, 이에 대한 어떠한 의무도 명시적으로 부인한다. © 2025 Tata Communications Ltd. All rights reserved. TATA COMMUNICATIONS와 TATA는 인도 및 특정 국가에서 Tata Sons Private Limited의 상표 또는 등록 상표다. 그 외 모든 제3자 상표는 해당 소유자의 자산이다. 로고: https://mma.prnasia.com/media2/2811674/Tata_Communications_Logo.jpg?p=medium600

2025.12.05 16:10글로벌뉴스

오브젠, AI 에이전트 상용화…엔터프라이즈 시장 '정조준'

오브젠이 인공지능(AI) 에이전트 기반 마케팅 자동화를 상용화하며 엔터프라이즈 시장 공략에 박차를 가한다. 오브젠은 마케터가 자연어로 대화하듯 업무를 설계하고 실행할 수 있는 '오브젠 AI 에이전트'를 공개했다고 5일 밝혔다. 이 솔루션은 그동안 마케터가 캠페인을 설계할 때 필터와 조건을 일일이 설정해야 했던 방식과 달리, 자연어 기반 인터페이스로 업무 속도를 단축한 것이 특징이다. 마케터가 "수도권에 살고 충성도 높은 MZ 고객을 찾아줘"와 같이 질의하면 실제 업무 로그와 고객 데이터를 분석해 마케팅 흐름을 자동으로 구성한다. 뿐만 아니라 이탈 구간, 전환율, 대상 고객군 등 핵심 지표를 즉시 파악하고 추가 분석·실행을 제안한다. 콘텐츠 초안 생성, 고객군 세분화, 채널별 발송 전략, 내부 보고서 작성까지 자동화해 마케팅 업무 생산성 향상과 마케터의 전략·크리에이티브 업무 집중을 지원한다. 오브젠은 금융권에서 AI 마케팅 시스템을 업권 최초로 구축한 경험을 보유하고 있다. AI 마케팅 시스템 가동을 통해 국내 대형 금융사는 캠페인 반응률이 2배 가까이 늘고 실행까지 소요되는 업무 단계가 절반 수준으로 줄어 실용성 측면에서도 도입 효과를 입증한 바 있다. 오브젠은 이번 AI 에이전트 출시를 계기로 사업 방향을 기업용 AI 운영체제로 확장한다. 단일 솔루션을 넘어 기업 핵심 업무가 AI 중심으로 전환되는 흐름을 표준화하는 플랫폼 기업으로 진화하겠다는 전략이다. 오브젠은 산업 전반에 걸쳐 AI 기반 업무 환경으로 전환되는 시대에 데이터 처리부터 판단·실행·학습까지 이어지는 AI 가치사슬을 고도화할 계획이다. 더 빠르고 자동화된 가치사슬을 다양한 산업에 적용해 생산성을 재정의하는 AI 표준 플랫폼을 만든다는 목표다. 아울러 데이터·컨설팅 전문기업 잘레시아 인수를 발판으로 여러 AI 에이전트가 협업하는 조직형 AI 구조, 기업별 환경에 맞춰 확장 가능한 모듈형 아키텍처를 구축할 방침이다. 산업 전반의 AI 활용을 뒷받침하는 AI 인프라 기업으로 자리 잡는다는 장기 청사진이다. 오브젠은 "우리 AI 에이전트 솔루션은 마케터가 IT·디자인 부서 도움 없이 독립적으로 캠페인을 완성하는 에이전틱 AI 마케팅 환경을 구축할 것"이라고 강조했다.

2025.12.05 16:05한정호 기자

[신간] CES 이끄는 게리 사피로의 '피벗 오어 다이'

IT업계엔 '혁신 신화'가 많다. 무너져가던 회사를 혁신을 통해 살려낸 스토리에 모두 감동한다. 벼랑 끝에 내몰린 애플을 극적으로 회생시킨 스티브 잡스가 '혁신 아이콘'으로 각광받는 것도 그 때문이다. 하지만 '모든 것을 바꾸는' 혁신이 말처럼 쉬운 것은 아니다. 지금 하고 있는 주력 사업까지 뒤흔들어야 하기 때문이다. 그만큼 결정하고 실행하는 것이 어렵다. 그러다보니 변화와 혁신은 조직이나 기업이 위기일 때만 필요하다고 생각하기 쉽다. 하지만 꼭 그런 것만은 아니다. 우량 기업이 한순간에 사라지는 경우도 왕왕 있다. 사업을 시작하고 이름을 채 알리기 전에 사라지는 경우도 많다. 경영이 실패했을 때 말고도, 경영을 시작할 때도, 경영상 위기가 와도, 심지어 경영이 성공 중이라도 기업은 사라질 수 있다. 게리 샤피로가 쓴 '피벗 오어 다이(Pivot or Die)'는 위기를 기회로 뒤집는 혁신 경영 기술로 '피벗'을 주목한다. 피벗이란 전략이나 방향을 의도적으로 바꾸는 것을 의미한다. 피벗은 바꾼다(꺾이다)라는 뜻이다. 불확실성 속에서도 과감한 전략을 수립하고 실행하며, 새로운 기회를 선점하는 움직임을 의미하는 말이다. 저자인 사피로는 세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회 CES를 주최하는 CTA의 CEO이다. 이 책엔 40년간 CES를 조직·운영하면서 수 많은 기업과 기업가들을 접한 저자의 내공이 그대로 담겨 있다. 사피로는 자신의 경험을 토대로 피벗의 성공과 실패 사례를 자세하게 분석해주고 있다.' 저자 샤피로는 피벗을 네 가지로 분류한다. 첫 번째, 스타트업 피벗(창업 직후 수익 아이디어의 이점을 극대화하기) 두 번째, 강제 피벗(예측 불가능한 상황에 적응하고 극복하기) 세 번째, 실패 피벗(실패에서 배운 것을 적용하고 반복하지 않기) 네 번째, 성공 피벗(성공에서 만족하지 않고 더욱 앞서 나가기) 이런 분류를 토대로 저자는 델타항공, 베스트바이, DJI, 아마존 등 우리에게 익숙한 기업들의 사례를 깊이 있게 소개해 준다. 그 뿐 아니다. 링, 하이드라루프, 에그와플 등 다소 생소한 미국 스타트업 사례도 담겨 있다. 이를테면 상거래에 무게중심을 두고 있던 아마존이 킨들을 선보이고, 또 클라우드 사업으로 영역을 확장한 것에 대해 대해 저자는 이렇게 설명한다. “베이조스의 비결은 빠른 피벗이다. 그는 단순히 시장 변화에 반응하는 것을 넘어 빠르게 움직였다. 아마존이 온라인 비즈니스를 호스팅하려 클라우드를 사용했을 때, 다른 경쟁사보다 3년 먼저 클라우드 서비스 판매가 가능함을 알았고, 이를 통해 엄청나고 독보적인 경쟁 우위를 가졌다.” (57쪽) 그런가 하면 코로나19 팬데믹 기간 동안 베스트바이가 보여준 피벗도 흥미롭다. 예측 불가능한 상황에 직면한 베스트바이는 '강제 피벗'을 할 수밖에 없었지만, 이를 통해 한 단계 도약할 수 있었기 때문이다. “팬데믹 동안 비대면 쇼핑 옵션이 각광받으면서 비대면 배송이 급증했다. 소매 업체도 이를 주목했다. 미국 최대 가전 소매 업체인 베스트바이는 즉시 비대면 픽업 모델을 도입했다. (…) 그해 1분기 매장 내(혹은 '매장 인접') 구매는 6.3퍼센트 감소하는 데 그쳤다. 감소 폭은 분석가의 예상보다 훨씬 적었고, 2분기에는 전년 대비 5.8퍼센트 높아지며 반등했다.” (107~108쪽) 이처럼 우리가 성공한 것으로 기억하는 기업, 기업가들은 모두 피벗했다. 불확실성 속에서도 과감한 전략을 수립하고 실행하며, 새로운 기회를 선점했다는 뜻이다. “피벗 아니면 죽음”이라고 옮길 수 있는 '피벗 오어 다이'는 그 도발적인 제목만큼이나 수많은 기업의 피벗 사례를 통해 '남들보다 빠르고 확실한 변화', '혁신다운 혁신'을 위한 비결을 공개한다. 이 책을 국내에 소개한 이동기 번역자는 코엑스 대표이사 사장을 역임하고 현재는 코엑스 고문, 세계전시연합(UFI) 이사, 강남문화재단 이사를 맡고 있다. CES를 주최하는 CTA 게리 사피로 CEO의 책 번역자로는 최적의 인물인 것 같다. (게리 사피로 지음/ 이동기 옮김, 시공사)

2025.12.05 15:17김익현 미디어연구소장

취준생 10명 중 7명 이상 "판교 밑으론 안 가"

취업준비생 관심 기업의 10곳 중 7곳 이상이 서울·경기 등 수도권에 집중된 것으로 나타났다. 주요 기업들이 서울·경기권에 상대적으로 많이 위치한 산업 구조 역시 이런 현상에 일정 부분 영향을 미친 것으로 보인다. 상위권 채용 플랫폼 진학사 캐치가 최근 5개년(2020~2025) 구직자의 기업 콘텐츠 열람 데이터를 분석한 결과, 조회수 상위 500개 기업 중 수도권 기업 열람 비중은 75%, 수도권 이외 지역 기업 열람 비중은 25%뿐이었다. 지역별로는 '수도권'이 75%로 압도적으로 높았고, 이어 '경상도'가 12%를 차지했다. 그 외 지역은 ▲충청도(9%) ▲전라도(3%) ▲강원도(1%) 등 대부분 10% 미만으로 떨어졌으며, 제주도는 0%로 사실상 관심권 밖에 머물렀다. 5개년 추이를 살펴보면 수도권 쏠림이 다소 약화되긴 했으나 구조적 차이는 여전했다. 수도권 조회 비중은 2020년 76%에서 2025년 75%로 약 1%p 감소한 반면, 경상도는 11%에서 12%로 1%p 소폭 증가했다. 이는 창원·울산 등 제조업 기반의 기술직·생산직 근무지에 대한 관심 확대가 반영된 것이라는 해석이다. 수도권 쏠림 현상은 실제 설문 조사에서도 명확히 확인된다. 캐치가 올해 5월, 취준생 2천754명을 대상으로 진행한 '지방 취업 의향' 조사에서 지방 취업 의향이 없다는 응답이 63%로 다수를 차지했다. 지방 취업 의향이 있다고 답한 비중은 37%에 불과했다. 지방 기업의 취업을 기피하는 이유로는 '생활·교통·교육 인프라 부족(55%)'을 가장 많이 꼽았다. 이어서 ▲가족·연인과의 거리(20%) ▲타지 생활 부담(13%) ▲일자리 부족(6%) ▲커리어 성장 불리(5%) 순으로 나타났다. 실제 이동 가능 범위 역시 '서울 내(58%)', '수도권(52%)'에서 사실상 마무리됐다. 중부권(17%), 남부권(10%), 도서지역(3%)으로 갈수록 비율이 급감하며, 청년들이 지리적·생활적 제약을 기준으로 취업지를 선택하고 있음을 보여준다. 진학사 캐치 김정현 본부장은 “취준생 관심이 수도권에 집중되는 흐름은 생활·교통 인프라와 더불어 주요 기업의 입지 분포 등 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과로 보인다”며 “지역별로 직무기회와 생활 여건이 보다 균형 있게 마련된다면 청년들의 선택 폭도 자연스럽게 넓어질 것”이라고 말했다.

2025.12.05 11:14백봉삼 기자

'삼양1963 팝업스토어' 누적 방문객 1만명 다녀가

삼양식품이 서울 성수동에서 운영한 '삼양1963 팝업스토어'가 누적 방문객 1만명을 넘기며 마무리됐다. 5일 삼양식품은 지난달 28일부터 이달 4일까지 진행한 팝업 운영을 종료했다고 밝혔다. 이번 행사는 신제품 '삼양1963' 출시를 기념해 마련됐으며, 면·국물·우지에 집중한 '라면 바' 형태로 구성했다. 사전예약은 높은 관심을 보였다. 네이버 예약 7일분이 5분 만에 조기 마감됐고, 운영 기간 동안 현장 웨이팅 등록은 하루 평균 1천500건 이상을 기록했다. 매일 운영 시작 전부터 대기 줄이 형성됐으며, 당일 예약도 대부분 저녁 이전에 소진됐다. 조리된 '삼양1963'을 전용 텀블러에 담아 제공하는 서비스와, 성수 일대 둘러본 뒤 재방문 시 텀블러 무료 세척 프로그램도 높은 호응을 얻었다. 텀블러 구매 문의도 이어졌다는 설명이다. 삼양식품은 이번 팝업 운영을 통해 확인한 소비자 반응을 기반으로 브랜드 체험 콘텐츠를 확장할 계획이다. 체험 중심 프로그램을 순차적으로 선보이며 프리미엄 라면 경험을 확대한다는 방침이다. 삼양식품 관계자는 “우지 라면 재출시 배경을 알고 방문한 고객뿐 아니라 개장 직후 다시 찾은 고객도 많았다”며 “차별화된 브랜드 경험을 제공할 수 있도록 콘텐츠를 지속 강화하겠다”고 말했다.

2025.12.05 09:53류승현 기자

에이슬립, 수면무호흡 진단보조기기 병의원 공급

슬립테크 기업 에이슬립은 디지털 수면무호흡 진단보조기기 '앱노트랙'을 종근당 채널을 통해 전국 병·의원에 공급한다고 4일 밝혔다. 양사는 디지털 기반 조기진단 모델을 의료현장에 본격 적용해 수면무호흡증과 만성질환의 통합 관리 체계를 강화할 계획이다. 조기 선별부터 후속 진단, 치료 모니터링까지 이어지는 디지털 수면의료 모델을 실제 진료 현장에 정착시키겠다는 전략이다. 앱노트랙은 스마트폰 기반 인공지능(AI) 분석을 통해 수면 중 호흡 소리를 감지하고, 수면무호흡증 위험도를 조기에 선별하는 디지털 진단보조기기다. 환자는 별도 장비 없이 자택에서 간편하게 검사를 진행할 수 있다. 의료진은 결과를 바탕으로 의심 환자를 신속하게 확인해 후속 진단과 치료를 진행할 수 있다. 특히 비만, 고혈압, 당뇨, 심혈관질환 등 수면무호흡 고위험군 환자를 대상으로 한 1차 선별검사 도구로 유용하다. 이후 양압기 치료 등과 연계해 경과 모니터링과 치료 반응 확인까지 이어지는 '디지털 수면케어 플랫폼'으로 확장이 가능하다. 앱노트랙은 작년 식품의약품안전처로부터 혁신의료기기 지정을 받았다. 스마트폰 단독 기반 2등급 의료기기 허가와 비급여 처방 항목 승인도 모두 획득했다. 이를 바탕으로 올해부터 상급종합병원을 중심으로 실제 처방이 이뤄지고 있다. 성능은 다기관 임상과 실사용 데이터를 통해 입증됐다. 앱노트랙은 민감도 87%, 특이도 92%, 음성예측도 97%의 정확도를 확보했다. 600만 건 이상 수면 사운드와 1만 건 이상의 수면다원검사 데이터를 기반으로 학습된 AI 알고리즘을 통해 구현됐다. SCI급 국제학술지와 세계수면학회를 포함한 다수의 국제 발표를 통해 기술력을 검증받았다. 이동헌 에이슬립 대표는 "이번 계약은 디지털 기반 수면의료가 실제 진료현장으로 확장되는 중요한 전환점"이라며 "조기진단부터 치료 모니터링까지 이어지는 수면무호흡 진료모델을 구축해 환자에게 더 나은 치료를, 의료진에게는 더 정확한 근거를 제공하겠다"고 말했다. 김영주 종근당 대표는 "앱노트랙은 수면무호흡증 진단 접근성을 획기적으로 높이는 제품"이라며 "종근당은 이번 협력을 계기로 디지털 의료기기 부문에서 전문성을 확대하고, 만성질환 중심 포트폴리오를 기술 기반으로 확대해 나갈 것"이라고 전했다.

2025.12.04 18:00신영빈 기자

불법 사설 게임 서버 연 3천억 피해, "운영자 처벌 넘어 '민사 배상·수요 차단' 나서야"

"최근 5년간 적발된 불법 사설 서버가 17만 건이 넘는다. 하지만 법적 처벌을 받은 인원은 고작 61명, 그중 실형은 단 5명에 불과하다. 운영자가 수백억 원을 벌어도 집행유예로 풀려나는 '솜방망이 처벌'로는 이 거대한 불법 시장을 절대 잡을 수 없다." 4일 한국게임미디어협회(KGMA)와 한국게임정책자율기구(GSOK)가 서울 강남구 OPGG에서 개최한 '게임 불법 사설 서버 피해와 대책' 세미나에서 황정훈 법무법인 율촌 변호사는 현행 법적 제재의 무력함을 지적하며 패러다임의 전환을 주문했다. 이날 세미나에는 황정훈 변호사를 비롯해 손혜림 서울시립대 경제학과 교수, 김범수 게임물관리위원회 본부장이 발제자로 참석해 사설 서버가 게임 산업에 끼치는 악영향을 진단하고 실효성 있는 근절 대책을 논의했다. 특히 황 변호사는 사설 서버 근절의 해법으로 강력한 민사적 응징과 이용자 처벌, 그리고 역발상으로 불법을 합법으로 끌어안는 '양지화' 가능성까지 제시하며 화두를 던졌다. 황 변호사는 사설 서버가 근절되지 않는 가장 큰 이유로 낮은 형량을 꼽았다. 그는 사설 서버 운영자들은 수십억 원에서 많게는 200억원 이상의 범죄 수익을 올리지만, 초범이라는 이유 등으로 집행유예나 벌금형에 그치는 경우가 대다수라며 범죄 수익 환수조차 제대로 이뤄지지 않아 재범의 유혹에 빠지기 쉽다고 꼬집었다. 이에 대한 대안으로 최근 게임사들은 민사 소송 카드를 적극적으로 꺼내 들었다. 황 변호사는 수사 기관에만 의존하던 과거와 달리, 최근에는 게임사들이 직접 손해배상 청구 소송을 제기해 경제적 타격을 주는 추세라며 2023년 '바람의나라' 불법 서버 운영자에게 내려진 약 4억5천만원의 배상 판결 사례를 소개했다. 그는 단순히 사이트를 차단하는 것을 넘어, 가압류 등을 통해 범죄 수익을 끝까지 추적하고 환수해야 실질적인 억제력이 생긴다고 강조했다. 그동안 법적 사각지대에 있던 이용자 처벌 문제도 도마 위에 올랐다. 황 변호사는 현행법상 단순 사적 이용을 처벌하기는 어렵지만, 사설 서버 생태계가 유지되는 데 이용자가 기여하는 바가 크다며 인식 전환의 필요성을 제기했다. 그는 음주운전 차량에 동승한 사람을 방조범으로 처벌하듯, 불법임을 인지하고도 사설 서버를 상습적으로 이용하거나 그 안에서 영리 활동을 하는 이용자는 단순 피해자가 아닌 가해자에 가깝다고 지적했다. 이어 최근 발의된 게임산업법 전부개정안에 악성 이용자(핵 사용자 등)에 대한 제재 근거가 포함된 것처럼, 사설 서버 이용자에 대해서도 입법적 논의가 필요한 시점이라고 덧붙였다. 이날 현장에서는 처벌 일변도의 정책을 넘어, 사설 서버를 제도권 안으로 흡수하는 양지화 방안도 논의되어 이목을 끌었다. 질의응답 과정에서 게임사가 사설 서버에 정식 라이선스를 부여해 관리하면 음성적인 피해를 줄일 수 있지 않겠느냐는 의견이 제시되자, 황 변호사는 본질적인 문제 해결을 위해 충분히 고려할 만한 선택지라며 긍정적인 반응을 보였다. 황 변호사는 과거 '스타크래프트'의 피쉬 서버처럼 권리자의 허락을 받아 합법적으로 운영된 사례가 있다며 서비스가 종료된 게임이나, 게임사가 직접 관리하기 어려운 구버전(클래식) 서버 등의 경우, 일정한 기준을 충족한다면 라이선스를 내주고 양성화하는 것도 방법이라고 설명했다. 다만 그는 해킹을 통해 만들어진 서버까지 무차별적으로 양성화할 수는 없으며, 명확한 기준과 관리가 전제되어야 한다고 선을 그었다. 단속 현장에서도 처벌 강화의 필요성에 힘을 실었다. 김범수 게임물관리위원회 본부장은 최근 사설 서버는 별도의 홍보 사이트를 운영하며 수백 개의 서버 정보를 게시하고, 3~4개월 단위의 '시즌제'를 운영하며 단속을 피해 가고 있다고 지적했다. 김 본부장은 초기 정착 지원금 명목의 '후원금'이나 아이템 판매를 통해 불법 수익을 창출하는 등 수법이 날로 지능화되고 있다며 수사 기관과의 공조를 강화하고 있지만, 결국 이용자들의 수요를 차단하기 위한 법적 장치 마련이 시급하다고 강조했다. 이러한 법적 공백 속에서 발생하는 경제적 피해는 천문학적인 수준이다. 손혜림 서울시립대 경제학과 교수는 사설 서버가 없었을 경우 정식 서버로 유입됐을 '전환 수요' 모델을 통해, 국내 게임사가 입는 연간 매출 손실액을 약 3천167억원에서 최대 3천675억원으로 추산했다. 손 교수는 이는 보수적인 추산일 뿐 브랜드 이미지 훼손 등 간접 피해를 포함하면 실제 손실은 훨씬 클 것이라며 단순한 저작권 침해를 넘어 청소년들이 도박성 미니게임에 무방비로 노출되는 등 사회적 피해도 심각하다고 경고했다.

2025.12.04 16:41정진성 기자

할리우드 흔드는 웹툰 IP…네이버웹툰, 북미 콘텐츠 판 키운다

네이버웹툰의 미국 본사 웹툰 엔터테인먼트가 북미 엔터테인먼트 시장에서 존재감을 키우고 있다. 디즈니, 워너브러더스 애니메이션 등과의 굵직한 파트너십을 잇따라 발표한 데 이어, 글로벌 히트 웹소설 기반 영화 프로젝트가 가시화되며 할리우드 내 웹툰 IP 위상 변화가 본격화되는 분위기다. 4일 관련업계에 따르면 웹툰 엔터는 최근 자사 웹소설 플랫폼 왓패드의 글로벌 흥행작이자 웹툰 엔터 영어 서비스 오리지널 웹툰으로도 제작된 로맨스 스토리 '체이싱 레드'의 영화화를 공식화했다. 주연 배우로 넷플릭스 드라마 '리버데일'과 영화 '스트레인저스'에 출연한 마들레인 펫쉬와 아마존 프라임 인기 시리즈 '내가 예뻐진 그 여름'의 개빈 까사레그노가 캐스팅됐으며, 2026년 초 본격적인 촬영에 돌입한다. 배급은 글로벌 유통사 미스터 스미스 엔터테인먼트가 맡았다. 이미 영국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 프랑스, 베네룩스 지역 아마존 프라임 비디오를 비롯해 독일, 이탈리아, 스페인, 스칸디나비아, 중동, 인도 등 주요 시장과 배급 계약을 체결했다. 북미를 넘어 전 세계 동시 흥행을 노릴 수 있는 판이 깔린 셈이다. 원작 경쟁력도 탄탄하다. 체이싱 레드는 왓패드에서 역대 두 번째로 높은 조회수(2억6천100만 회)를 기록한 영어 소설로, 웹툰으로 확장된 이후에도 누적 조회수 2천400만 회를 넘겼다. 이미 팬덤과 흥행 잠재력을 검증받은 IP가 영화로 확장되는 구조다. 할리우드에서 웹소설-웹툰-영화로 이어지는 성공 사례는 아직 많지 않지만, 한국에서는 이미 흥행 공식으로 자리 잡았다. 2022년 JTBC 드라마 '재벌집 막내아들', 올해 초 넷플릭스에서 폭발적인 반응을 얻은 '중증외상센터' 등이 대표적이다. 현재 방영 중인 JTBC '서울 자가에 대기업 다니는 김 부장 이야기' 역시 웹소설을 원작으로 웹툰과 영상화까지 성공 궤도에 오른 사례다. 영상화 효과는 숫자로도 확인된다. 네이버웹툰에 따르면 '서울 자가에 대기업 다니는 김 부장 이야기' 드라마 공개 이후 원작 웹툰의 국내 조회수는 2주간(10월 25일~11월 7일) 동안 드라마 1차 티저 공개 전 2주(9월 11일~24일) 대비 30배 이상 급증했다. IP가 영상으로 확장될수록 원작으로의 유입이 폭증하는 선순환이 뚜렷하다는 분석이다. 2026년 공개 예정인 디즈니+ '재혼황후', 티빙 오리지널 '취사병 전설이 되다'도 웹소설에서 웹툰, 영상으로 확장되는 대표 사례로 꼽힌다. 네이버웹툰은 웹툰과 웹소설 플랫폼을 동시에 보유하고, 창작-연재-글로벌 유통-영상화까지 잇는 밸류체인을 구축해 IP 사업의 '원스톱 구조'를 완성했다는 평가다. 해외에서도 성공 사례가 누적될 경우 왓패드와 웹툰 간 시너지는 커지고, 북미 엔터테인먼트 업계 내 웹툰·웹소설 IP의 위상 또한 한 단계 상승할 가능성이 높다. 현지 제작자들의 반응도 달라지고 있다. 할리 스탠포드 7 크로우 스토리즈 대표 겸 총괄 프로듀서는 2025 패스트 컴퍼니 이노베이션 페스티벌에서 “웹툰을 맡는다는 것은 이미 완성된 세계관을 인수하는 것과 같다. 원작자들이 이야기를 시험하고 다듬어 놓았기 때문에 프로듀서 입장에선 '신의 선물'”이라며 “우수한 A++급 인재를 끌어들이는 데도 결정적”이라고 평가했다. 할리우드 제작사 럭키챕과 실사 영화화가 확정된 영어 오리지널 웹툰 '스태그타운'의 작가 푼코 역시 2025 뉴욕 코믹콘에서 “할리우드가 각색을 위해 선택할 수 있는 수많은 IP의 바다 속에서, 이전에는 고려하지 않았을 웹툰에 엄청난 관심을 보이고 있다”고 말했다. 업계 관계자는 “할리우드에서도 기존 코믹스 IP 의존에서 벗어나 새로운 원천 IP 확보를 위해 눈을 돌리면서 검증된 팬덤을 가진 웹툰 IP가 매력적인 대안으로 떠오르고 있다"며 "웹소설-웹툰-영상화 성공 노하우를 이미 쌓은 네이버웹툰의 노하우가 장기적으로 빛을 볼 것으로 기대된다”고 내다봤다.

2025.12.04 15:09안희정 기자

하이브 IP 웹툰 '다크문', 북미·라탐 등 글로벌 1위

하이브는 자사 오리지널 스토리 웹툰 '다크문: 두 개의 달'이 공개되자마자 글로벌 전역에서 차트 1위를 차지하며 '2억뷰 웹툰 시리즈'로서의 인기를 증명했다고 4일 밝혔다. 지난달 28일 글로벌 론칭한 웹툰 '다크문: 두 개의 달'은 출시 첫 주에 북미, 라탐, 인도네시아에서 트렌딩 차트 1위를 차지하고 각종 장르 차트에서 상위권에 오르는 등 가파른 상승세를 기록 중이다. 지난 3일 기준 '다크문: 두 개의 달'은 라탐 지역 네이버웹툰 플랫폼에서 트렌딩 차트와 판타지 장르 1위, 전체 인기 웹툰 3위, 토요 웹툰 4위로 단숨에 진입했다. 인도네시아에서는 트렌딩 차트와 드라마장르 1위, 토요웹툰 2위를 차지했고, 북미 지역에서도 트렌딩 차트 1위, 판타지 장르 9위, 토요웹툰 9위에 오르는 등 글로벌 전역에서 고른 인기가 확인됐다. 한국에서도 공개 직후 여성 카테고리에서 실시간 인기 신작 2위, 인기 급상승 작품 5위에 올라 '다크문' 시리즈의 컴백을 기다려온 독자들의 기대감을 가늠하게 했다. '다크문: 두 개의 달'은 폭풍처럼 빠르게 전개되는 초반 스토리와 본격화된 주인공들의 로맨스에 뜨거운 호응이 쏟아지고 있다. 28일 공개된 초반 회차에서는 주인공들이 다니는 학교 '드셀리스 아카데미'에 여주인공 '수하'와 꼭 닮은 '셀렌'이 전학을 오면서, 이들과 일곱 명의 뱀파이어 소년들 앞에 펼쳐질 혼란과 갈등의 서막을 알렸다. X(구 트위터) 등 각종 SNS 채널과 네이버웹툰 댓글 등에는 작품을 기다려왔던 글로벌 독자들의 후기가 잇따르며 열광적인 반응이 터져 나오고 있다. 하이브 관계자는 "다크문 시리즈는 엔하이픈(ENHYPEN)과 &TEAM(앤팀)의 팬덤 뿐 아니라 글로벌 웹툰 독자분들로부터 많은 사랑을 받아온 작품이고 이번 신작 론칭에서도 그 뜨거운 반응이 빠르게 나타나고 있다"며 "'다크문: 두 개의 달' 공개와 함께 전작인 '다크문: 달의 제단'과 이 작품의 프리퀄인 '밤필드의 아이들', 1천년 전 이야기를 다룬 '다크문: 바르그의 피', 늑대인간 캐릭터 중심으로 연결된 스토리인 '다크문: 회색도시' 등의 작품을 다시 보며 방대한 다크문 서사에 빠져드는 독자들이 늘어나고 있다”고 말했다. 이어 “재미와 완성도를 갖춘 스토리 IP에 대한 팬들의 지속적인 호응을 확인한 만큼, 향후에도 스토리 기반의 원천 IP를 비롯해 관련 콘텐츠를 계속해서 선보이고, 이를 통해 K-팝 시장의 확장성을 도모하며 팬분들에게 새로운 경험과 즐거움을 끊임없이 제공해드리기 위해 노력할 것" 이라고 밝혔다.

2025.12.04 14:53안희정 기자

풀필먼트 혁신 기업 '두핸즈', 세상에 없는 물류 꿈꾼다

“물류 한계를 뛰어넘어서 사람들의 삶을 풍요롭게 만드는 것에 도전합니다. 궁극적으로 구매하기 전에 상품이 이미 와있는, 지금까지 없던 물류 서비스를 만드는 것이 우리 비전입니다” 연매출 1억원 미만 소규모 업체의 페업률이 50%가 넘던 2015년, 유통업에서 기회를 엿보고 사업을 시작해 현재 총 3만평의 창고를 갖게 된 풀필먼트 기업이 있다. 브랜드 출시 전인 예비·초기 창업자부터 수천억원 매출을 내는 대형 상장사 모두가 물류를 위해 찾는 '두핸즈'다. 우후죽순 생겨나는 이커머스업체 만큼이나 경쟁이 치열한 물류업계에서 성수동 18평 창고에서 시작해 지난해 역대 최대 매출액인 433억원을 달성할 정도로 회사를 키운 데는 박찬재 대표의 경험과 남다른 통찰이 주효했다. 지금까지 없던 물류 서비스를 개발하는 것을 목표로 내건 박찬재 두핸즈 대표를 만나 이야기를 들어봤다. 풀필먼트 기업 두핸즈, 쿠팡서 '물류' 가능성 엿봤다 두핸즈는 상품의 입고부터 재고관리·분류·배송·반품 등 이커머스 물류의 전 과정을 지원하는 솔루션 '품고'를 서비스하는 풀필먼트 기업이다. 무역·외국어를 전공하고 대학생 때부터 '일자리 창출' 같은 지역사회의 문제를 해결하는 것에 관심이 많았던 박 대표가 물류에 관심을 보인 계기는 무엇일까. 그는 쿠팡이 일부 지역에서 상품을 직접 배송하는 시스템을 테스트하던 시기 물류에 관심을 갖게 됐다. 박 대표는 쿠팡이 아마존의 풀필먼트 모델을 벤치마킹하고 있는 것을 파악하고, 물류 분야는 거래액 대비 일자리 창출 개수가 일반 유통업보다 많은 데다 유망한 사업이라는 점에 집중해 물류업으로의 전환을 결심했다. 박 대표는 “비즈니스 단체 인액터스에서 활동하며 사회에 좋은 영향을 미치는 사업에 관심을 갖게 됐다. 쿠팡이 당시 일자리 4만개를 만들겠다고 발표하는 것을 보고 물류 사업을 본격적으로 검토하기 시작했다”며 “쿠팡이 수조원을 투자해 직접 물류를 구축한다면, 제3자 물류(3PL) 서비스를 찾는 온라인 사업자의 수요가 생길 것으로 예상했다”고 말했다. 물류 운영 경험·맞춤형 솔루션이 '두핸즈' 강점으로 박 대표는 사업 초기였던 2015년에는 성수동 소재 18평 창고를 빌려 사업을 시작했다. 대학 재학 중에는 제조업·생활용품 사업을 창업해 2년간 운영하며 LG생활건강, 유니클로 같은 대기업에 상품을 납품하며 생산과 물류 인프라 구축 경험을 쌓았다. 제조업 경험을 바탕으로, 주변 온라인 사업자를 위주로 영업했는데, 반응이 폭발적이었다. 당시만 해도 작은 제조사가 물류를 맡길 수 있는 곳이 많지 않았던 터라 단가를 묻지도 않고 물건부터 넣는 대표도 있을 정도였다는 것이 회사 측 설명이다. 두핸즈는 이후 빠르게 성장하고 있다. 창고도 남양주, 용인, 음성, 파주 등 다양한 지역으로 꾸준히 늘려 총 면적이 약 3만평(9만9천174㎥)에 달한다. 박 대표는 “연매출 1억원 미만 소규모 업체의 폐업률이 50%를 넘는 상황에서, 초기 브랜드사가 물류를 맡길 곳이 마땅치 않아 우리 서비스가 더 주목받았다”며 “직접 제조업을 운영해본 만큼, 작은 고객사라 할지라도 사업 단계별로 필요로 하는 물류 서비스에 대해 잘 알고 있었고, 이런 부분을 지원하려고 노력하면서 입소문이 나며 빠르게 성장할 수 있었다”고 말했다. 박 대표는 두핸즈의 핵심 경쟁력으로 고객사의 사업 단계별 수요를 정확히 파악하고 맞춤형 솔루션을 제공하는 것을 꼽았다. 초기 창업자에게는 복잡한 물류 가이드를, 대형 브랜드사에는 글로벌 진출이나 재고 실사 같은 고도화된 서비스를 제공한다. 뷰티 브랜드의 경우 리셀러를 방지하거나 글로벌 진출 시 관세 기준을 초과하는 등 다양한 조건을 설정해 알림을 받을 수 있는 '주문흐름 제어' 기능을 제공하는 식이다. “물류는 데이터”…IT 인력확대에 AI 활용까지 또 박 대표는 '물류의 본질은 데이터'라는 철학을 바탕으로 2019년부터 IT 관련 부서를 꾸리고 자체 기술력을 확보해 이같은 맞춤형 솔루션을 구현하고 있다. 실제로 두핸즈 임직원 190여명 중 IT 관련 인력만 40명이 넘는다. 그 결과 탄생한 것이 인공지능(AI) 기반 솔루션 '품고 나우'다. 품고 나우는 주문 수집부터 재고 할당, 송장 출력, 배송까지 끊김없이 자연스럽게 연결한다. 온라인 사업자가 엑셀로 주문서를 다운로드해 택배 시스템에 수기로 업로드하고, 송장을 출력해 상품을 일일이 찾는 수고를 덜어내고 소비자가 주문 후 1시간 이내에 포장이 완료되는 시스템이다. 물류 현장에서도 AI 기술을 적극적으로 활용한다. '박스 추천 AI'가 대표적이다. AI가 2천만 건이 넘는 주문 데이터를 학습해 브랜드별 상품 특성에 맞는 최적의 박스를 제안한다. 경험적 맥락을 기억하는 장단기 메모리(LSTM) 기술을 활용해 정확도를 99%까지 끌어올려 포장 효율성을 14% 개선한다. 날씨·요일·행사 등 변수를 분석해 주문량을 98~99% 정확도로 맞추는 '수요 예측 AI'도 재고 관리의 효율을 극대화한다. 박 대표는 “물류업체에 가장 어려운 것이 수요 예측과 고정비 관리”라며 “적자를 보면서 싸게 제공하는 것이 아니라 AI 기술로 원가 자체를 낮춰 가격 경쟁력을 확보할 수 있는 IT 역량이 있다”고 설명했다. 카페24와 협업 효자 노릇 '톡톡'…초월 물류 다음은 글로벌 두핸즈는 사업 초기부터 고객사 중 온라인 D2C 브랜드 비중이 높아 글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24'와 꾸준히 협업해왔다. 최근 두핸즈는 '카페24 매일배송' 서비스에 자사 서비스를 연동해 소비자 대상 직접 판매(D2C) 쇼핑몰을 운영하는 브랜드사도 '빠른 배송(당일·새벽배송)'을 할 수 있게 지원하고 있다. 카페24 매일배송 출시 후 1~2개월 만에 70여개 브랜드가 세팅을 완료하는 등 빠르게 반응하고 있다. 기존 품고 고객사 중 카페24에서 판매하면서도 빠른 배송을 하지 않던 곳이 새로 도입하는 경우가 많아 2023년 초 대비 최근 품고 서비스 이용 고객 수는 550% 수준으로 늘었다. 박 대표는 “빠른 배송은 그동안 주로 대형 오픈마켓 플랫폼을 중심으로 활용된 만큼 온라인 사업자가 느끼는 수수료 부담도 컸다”며 “마켓에 내야 하는 별도 수수료가 없는 D2C 쇼핑몰에서도 빠른 배송 경험을 제공한다면 온라인 사업자가 고객 경험을 통합하고 쉽게 마케팅 효과를 내며 충성 고객을 확보할 수 있게 된다”고 덧붙였다. 빠른 배송의 경우 '단순히 더 빠르게 가져다 주면 되는 것'처럼 보일 수 있지만 시스템이 연동되지 않은 상태에서 빠른 배송을 구현하는 것은 사실상 불가능하다. 주말이나 새벽에 들어온 주문을 당일 출고하기 위해 고객사 담당자가 휴일에 직접 출근해서 주문을 넘겨줘야 하기 때문이다. 박 대표는 “주문 연동부터 재고 할당까지 사람의 개입 없이 돌아가게 만드는 것이 바로 우리의 기술력”이라고 강조했다. 현재 두핸즈는 '초월물류'라는 비전을 향해 나아가고 있다. 두핸즈의 다음 목표는 글로벌이다. 최근 K-브랜드가 해외 시장에서 주목받는 상황에서 한국 브랜드의 해외 진출을 적극 지원하고 있다. 일본 구매자에게 5일 내 도착을 보장하거나, 현지 풀필먼트 센터를 통해 배송 시간을 단축하는 등 국가별 맞춤 전략을 펼치고 있다. 미국, 유럽, 동남아시아 등 서비스 대륙도 점차 넓혀갈 계획이다. 박 대표는 “물류 분야에서 당연히 안 된다고 생각했던 한계를 IT와 운영 역량으로 초월해서 사람들의 삶을 풍요롭게 하는 것이 우리 비전”이라며 “K-브랜드가 해외에서 주목받는 지금이 기회다. 한국에서 검증된 빠른 배송 기술을 글로벌에 그대로 적용해 전 세계 어디서든 품고 품질을 경험하게 만들겠다”고 포부를 밝혔다.

2025.12.04 14:21박서린 기자

드림에이지 '알케론', 12월 3주간 한국·일본 커뮤니티 테스트

드림에이지는 본파이어 스튜디오가 개발 중인 팀 기반 PvP 신작 '알케론'의 커뮤니티 플레이 테스트를 12월 한 달간 한국과 일본 지역에서 진행한다고 4일 밝혔다. 이번 테스트는 12월 1주 차부터 3주 차까지 매주 토요일과 일요일, 총 6회에 걸쳐 실시된다. 원활한 매칭을 위해 테스트는 오후 9시부터 11시까지 집중적으로 운영된다. 주말 집중 테스트 시간 외 평일에는 '트레이닝 모드'가 상시 개방되어 조작법 숙지 및 팀 단위 모의 대전(1:1, 2:2, 3:3)이 가능하다. '알케론'은 45명의 플레이어가 3인 1팀, 총 15개 팀을 이뤄 탑을 오르며 경쟁하는 배틀로얄 방식의 PvP 게임이다. 아이템 획득과 조합을 통해 자신만의 빌드를 구축하고 전략적인 전투를 펼치는 것이 특징이다. 본파이어 스튜디오는 지난 9월 알파 테스트 이후 이용자 피드백을 반영해 게임 완성도를 높이고 있으며, 북미와 유럽 지역에서도 커뮤니티 주도형 테스트를 진행해 데이터를 축적하고 있다. 정우용 드림에이지 대표는 "지난 9월 알파 테스트 이후 북미와 유럽 커뮤니티의 반응에 힘입어 한국과 일본 유저들에게 또 한 번 알케론의 전장을 제공하게 되어 기쁘다"며 "한국과 일본 유저들만의 날카롭고 창의적인 플레이로 알케론의 새로운 재미를 발견해 주시길 바란다"고 전했다.

2025.12.04 11:10정진성 기자

1~10월 非중국 전기차 배터리 사용량 전년비 28.5% ↑

4일 시장조사업체 SNE리서치에 따르면 올해 1월부터 10월까지 중국 외 지역에서 판매된 전기차(EV, PHEV, HEV)에 탑재된 총 배터리 총 사용량은 약 377.5GWh로 전년 동기 대비 28.5% 성장했다. 이 기간 LG에너지솔루션, SK, 삼성SDI 등 국내 배터리 3사의 글로벌 전기차용 배터리 사용량 시장 점유율은 전년 동기 대비 6.3%p 하락한 37.6%를 기록했다. LG에너지솔루션은 전년 동기 대비 11.4%(79.2GWh) 성장하며 2위를 유지했고 SK온은 19.0%(37.5GWh)의 성장률을 기록해 3위에 올랐다. 삼성SDI는 4.6%(25.1GWh) 감소한 것으로 나타났다. 삼성SDI는 BMW, 아우디, 리비안 등의 순으로 공급 비중이 높았다. BMW는 i4, i5, i7, iX 등 주요 전동화 모델에 삼성SDI 배터리를 탑재하고 있으며, 탑재 차량 모두 전반적으로 판매량 증가에 따라 배터리 탑재량 또한 증가한 것으로 나타났다. 리비안의 판매의 판매량 부진은 삼성SDI의 공급 비중에는 부정적인 영향을 미쳤다. 반면 삼성SDI와 CATL의 배터리를 탑재한 아우디의 PPE 플랫폼 기반 Q6 이트론은 유럽을 중심으로 초기 긍정적인 판매 반응이 나타나고 있다. SK온 배터리는 주로 현대차그룹, 메르세데스-벤츠, 포드, 폭스바겐 등의 주요 완성차에 탑재된 것으로 나타났다. 현대차그룹의 경우 아이오닉5와 EV6의 탑재량이 가장 많은 것으로 나타났고, 폭스바겐 ID.4, ID.7의 견조한 판매량도 SK온 배터리 사용량 증가에 긍정적으로 기여했다. 대용량 배터리를 탑재한 포드 F-150 라이트닝의 판매량이 둔화된 것으로 나타났으나, 익스플로러 EV의 판매량 호조로 포드향 배터리 사용량은 전년 동기 대비 18.1% 증가한 것으로 분석됐다. LG에너지솔루션의 배터리 사용량은 주로 테슬라, 쉐보레, 기아, 폭스바겐 등의 주요 완성차에 탑재된 것으로 나타났다. LG에너지솔루션 배터리를 탑재한 테슬라 모델들의 판매량 부진으로 테슬라향 배터리 사용량이 전년 동기 대비 24.3% 감소했다. 반면, 기아 EV3의 글로벌 판매 호조와 얼티엄 플랫폼이 적용된 쉐보레 이쿼녹스, 블레이저, 실버라도 EV의 북미 판매 확대는 LG에너지솔루션의 배터리 사용량 증가를 견인한 주요 요인으로 평가된다. 일본 파나소닉은 올해 배터리 사용량 35.9GWh를 기록하며 4위에 올랐다. 파나소닉은 테슬라 의존도를 낮추기 위해 북미 생산라인의 효율 개선과 차세대 4680·2170 셀 개발에 집중하고 있다. 중국을 제외한 글로벌 시장에서 CATL은 전년 동기 대비 37.6%(110.1GWh) 성장하며 글로벌 1위 자리를 유지했다. BYD는 중국 외 시장에서 141.2%(28.7GWh) 성장률을 기록하며 5위를 기록했다.

2025.12.04 10:12김윤희 기자

잡코리아·알바몬, 2025 대한민국광고대상 3관왕 수상

잡코리아(대표 윤현준)와 알바몬이 2025 대한민국광고대상 TV영상, 온라인 영상 부문 등에서 통합 3관왕을 차지했다고 4일 밝혔다. 대한민국광고대상은 한국광고총연합회가 주관하는 TV·디지털·인쇄·옥외 등 광고를 아우르는 광고제로 올해 32회 째를 맞았다. 잡코리아·알바몬은 '일하는 모든 이를, 세상의 모든 일을 RESPECT' 캠페인으로 3개 부문 수상 쾌거를 이뤘다. 캠페인 본편은 TV영상 단편, 온라인영상 롱필름 부문에서 각각 금상을 수상했고, 매니페스토 영상은 TV영상 단편 부문 은상을 수상했다. 각 캠페인은 ▲아이디어 독창성 ▲제작물 완성도 ▲크리에이티브 임팩트 등 주요 심사 항목에서 최고 점수 평가를 받았다. 캠페인은 각자의 자리에서 최선을 다하는 직장인·알바생 '어른이'를 위로하고 존경하며 일의 의미와 가치를 새롭게 조명했다. 본편에서는 어른이들이 때로 서툴고 미숙한 내면을 품고 있지만 노력하며 해내는 모습을 아이와 어른으로 교차해 보여준다. 이를 통해 성인이지만 어린이의 순수한 마음과 열정을 간직한 어른이들의 노력과 성장에 대한 진심을 캠페인 속에 녹여내며 공감과 몰입을 이끌어냈다. 매니페스토 편에서는 아침 출근 길, 아이를 뒤돌아보며 쉽사리 발걸음을 떼지 못하는 아빠, 합격 소식을 간절히 기다리는 아르바이트생 등 누구나 공감할 수 있는 일상 속 이야기를 통해 큰 감동과 울림을 선사했다. 지난 2월 공개된 캠페인 영상은 '마치 내 이야기 같아 힘을 얻었다', '눈물이 난 광고는 처음이다'는 뜨거운 반응 속에 20여일 만에 1천만 조회 수를 넘었고 현재 2천만 회 돌파를 앞두고 있다. 잡코리아·알바몬은 지난 2023년에 이어 또 다시 대한민국광고대상 3관왕 영예를 차지하게 됐다. 디지털 마케팅 컨퍼런스 '맥스서밋 어워드'에서도 광고·마케팅 전반의 성장과 우수한 인사이트를 기반으로 구인구직 부문 대상에 선정되기도 했다. 내년 30주년을 앞둔 잡코리아·알바몬은 전 세대를 아우르는 통합 캠페인 기획과 더불어 차별화된 브랜드 가치 창출을 위한 다양한 마케팅 사례 발굴에 힘쓸 예정이다. 캠페인 외에도 AI 기반 일자리 연결 서비스를 적극 알리고 캠페인과 시너지를 낼 수 있는 브랜딩 활동을 더욱 강화할 계획이다. 잡코리아 비욘드브랜딩팀 김여름 팀장은 "일하는 모든 이들을 위로하고 격려하는 이번 캠페인 취지를 많은 대중들이 성원해준 덕분에 대한민국광고대상 3관왕이라는 좋은 결과를 얻을 수 있었다"며 "앞으로도 일의 가치를 존중하고 직장인·알바생을 아우를 수 있는 캠페인 기획에 힘쓰는 한편, 다가올 잡코리아·알바몬 30주년을 맞아 변화될 서비스를 많은 '어른이'들에게 알리고 소통할 수 있는 다양한 마케팅 활동을 이어가겠다”고 말했다.

2025.12.04 09:53백봉삼 기자

"포트리스 감성 구현"...블로믹스 '포트리스3 블루', 원작 재미에 편의성 극대화

1세대 횡스크롤 슈팅 게임 '포트리스' 시리즈의 감성을 그대로 담은 '포트리스3 블루'의 출시가 임박했다. 이 게임은 4K 그래픽으로 재구성한 '2 블루 모드'와 진입장벽을 낮춘 캐주얼 '3 블루 모드', 빠른 전투를 즐길 수 있는 '리얼 모드'를 담은 것이 큰 특징이다. 이용자는 자신의 취향대로 각 모드를 선택해 즐기는 것이 가능하다. 4일 게임 업계에 따르면 블로믹스(대표 차지훈)은 씨씨알(CCR, 대표 김광회)이 개발한 신작 슈팅게임 '포트리스3 블루'의 출시 준비에 박차를 가하고 있다. PC와 모바일로 즐길 수 있는 '포트리스3 블루'는 지난달 26일 사전예약 오픈 이후 빠르게 이용자 참여가 증가해 단기간에 의미 있는 성과를 거뒀다는 평가를 받고 있다. 최근 예약자 수는 50만명을 넘어섰다. 회사 측 '포트리스3 블루'에 대해 각도·파워·바람 등을 계산해 적을 명중시키는, 포격 전략 슈팅 게임의 대표작 포트리스의 신작이라고 소개했다. 이용자는 물리 기반 조작으로 다양한 모드에서 깊이 있는 전략 전투를 즐길 수 있다. 특히 매 턴 또는 실시간으로 지형·거리·바람이 계속 변하기 때문에 지형 활용, 이동 예측, 심리전 등 상황 판단력에 따른 승부의 재미도 경험할 수 있다. 그렇다면 '포트리스3 블루'의 게임성은 어떨까. 원작 특유의 그래픽 분위기에 횡스크롤 슈팅의 맛을 극대화한 것으로 요약된다. 게임 모드는 '2 블루 모드', '3 블루 모드', ' 리얼 모드' 등으로 나뉜다. 4K 그래픽으로 재탄생한 '2블루 모드' 먼저 이 게임은 원작 시리즈 중 가장 많은 인기가 있었던 '포트리스2 블루'를 4K 그래픽으로 완벽히 구현한 '2블루 모드'를 제공한다. 원작의 조작 방식과 툴이 그대로 계승해 각도, 파워, 바람 계산에 따른 탄도학 기반의 턴제 전투를 즐길 수 있다. 원작을 즐겼던 이용자는 숙련도 기반의 전투로 옛 시절의 감성을 다시 느낄 수 있으며, 업그레이드된 그래픽을 통해 한층 더 생생한 대전 경험을 즐길 수 있다. 또한 기본 스킬과 특수 스킬을 활용해 보다 완성도 높은 전투를 펼칠 수 있다고 회사 측은 설명했다. 누구나 명중의 쾌감을 느낄 수 있는 '3블루 모드' 이 게임의 '3블루 모드'는 '2블루 모드'의 턴제 탄도 기반 구조를 유지하면서도 진입장벽을 낮추고 누구나 명중의 재미를 느낄 수 있도록 설계된 캐주얼 모드다. 기준선 시스템과 일반·특수·궁극기·유틸리티 스킬을 통해 보다 쉬운 명중 경험과 폭넓은 전략적 선택지를 제공한다. 기준선 시스템을 활용하면 그 시절 즐기던 빽샷과 고각샷도 보다 수월하게 시도할 수 있다. 특히 궁극기 스킬을 통해 일발역전의 짜릿함을 느낄 수 있으며, 스킬을 적재적소에 조합해 깊이 있는 전투 전략을 펼칠 수 있다. 이러한 모드는 원작을 즐기지 않았던 젊은 이용자 층에게 좋은 반응을 얻을 것으로 보여 기대되고 있다. 빠른 템포의 전략 전투 재미 극대화 '리얼 모드' 리얼 모드는 가장 현대적인 전투 방식을 지향하는 실시간 전략 전투 모드로, 빠른 템포 속에서 3분 안에 적을 모두 처치해야 한다. 시간에 따라 충전되는 AP를 활용해 다양한 스킬을 사용하며, 모바일 RTS나 액션 PvP에 가까운 조작감과 템포를 제공한다. 이용자는 실시간으로 이동과 조준을 조작하면서 전투를 펼치게 되며, 일반·특수·궁극기·유틸리티 스킬을 전략적으로 사용해 승부를 결정짓는다. 함께 더 강해지는 4인 탱크 스쿼드 시스템 스쿼드 시스템은 전작에서는 볼 수 없었던 '포트리스3 블루'만의 핵심 고유 콘텐츠다. 이용자는 총 4종의 탱크로 스쿼드 덱을 구성해 전투에 참여하게 되며, 이는 단일 탱크 대전에 기반했던 전작과 명확한 차별화를 이룬다. 스쿼드 시스템은 3블루 모드와 리얼 모드에서 지원된다. 3블루 모드에서는 턴마다 네 개의 탱크를 모두 조작할 수 있어, 전략적인 팀 구성과 다양한 전술 플레이가 가능하다. 반면 리얼 모드에서는 네 탱크 중 한 탱크만 직접 조작하며, 나머지 세 탱크는 AI가 자동으로 전투를 수행한다. 또한 전투 중에는 조작 탱크를 언제든지 변경할 수 있어, 한층 더 역동적이고 몰입감 있는 전투 흐름을 경험할 수 있다. 이와 함께 이용자간 소통 중심의 커뮤니티 시스템과 활용도가 높은 상금전 시스템, 각양각색의 탱크, 다양한 코스튬 등 콘텐츠도 제공한다. '포트리스3 블루'는 이달 PC버전 얼리액세스를 시작으로, 내년 1분기 모바일 버전으로 즐길 수 있다. 이 게임의 출시일은 추후 공개될 예정이다.

2025.12.04 09:30이도원 기자

수분제어장치부터 저장탱크까지…코오롱, 수소 밸류체인 총출동

코오롱그룹이 수소 생산부터 저장, 활용까지 수소산업 전 분야를 아우르는 첨단기술과 솔루션을 선보인다. 코오롱그룹은 4일부터 나흘간 경기도 일산 킨텍스에서 열리는 수소산업 박람회 '세계 수소 엑스포(이하 WHE) 2025'에 참가한다. 2020년부터 시작된 국내 대표 수소산업 전시회 'H2 MEET'와 수소 국제 컨퍼런스를 통합해 열리는 이번 박람회엔 전세계 수소산업을 대표하는 기업과 기관이 대거 참여한다. 국내 수소산업 중추기업으로서 H2 MEET 첫해부터 줄곧 전시회에 참가해 온 코오롱그룹은 올해도 코오롱인더스트리, 코오롱ENP, 코오롱스페이스웍스 등 계열사가 기술력을 소개한다. 그룹 내 수소사업분야 핵심 역할을 맡은 코오롱인더스트리는 수소 모빌리티 핵심인 수분제어장치와 고분자전해질막(PEM), 막전극접합체(MEA) 등 첨단 수소기술 부품 및 소재들을 전시한다. 수분제어장치는 현대자동차 '디 올 뉴 넥쏘'에 적용된 제품을 비롯해 비상발전, 선박, 열차 등 다양한 응용 분야의 제품을 전시한다. 2013년부터 현대자동차에 수분제어장치를 공급해온 코오롱인더스트리는 현재 북미, 중국, 유럽 등지에 자체브랜드 '에코메이트'로 다양한 용도의 수분제어장치를 판매 중이다. 특히 회사가 세계 최초로 개발한 연료전지용 수분제어장치는 글로벌 시장 점유율 50% 이상을 차지하고 있다. 연료전지 시스템 핵심인 스택을 구성하는 소재로 수소와 산소를 반응시켜 전기에너지와 열을 생성하는 PEM과 MEA도 코오롱인더스트리 독자기술로 개발해 내구성 등에서 경쟁 우위 기술력을 자랑한다. 코오롱인더스트리는 향후 수전해 소재 기술을 개선해 그린수소 생산 소재로 사업 영역을 확대할 계획이다. 또한 과불화화합물(PFAS) 규제에 대응해 탄화수소계 고분자전해질막(PEM) 개발에 착수, 수전해 분야에서 선제적 사업화 추진을 모색중이다. 코오롱ENP는 소음기 하우징, 히터 하우징, 막가습기 하우징, 이온필터 하우징 등 수소차 핵심 부품 소재들을 전시하며 수소차 특성에 최적화된 고기능성 소재 솔루션을 제안한다. 치수안정성, 저이온용출, 가스저감과 같은 성능 요구에 대응하는 동시에 극한의 환경에서도 부품의 내구성과 신뢰성을 확보하도록 설계된 소재들로, 이를 통해 수소전기차 시스템의 효율과 품질을 한층 높이는 통합형 소재 기술력을 선보일 예정이다. 코오롱스페이스웍스는 자체 개발한 탄소섬유 중간재 '토우프레그'와 수소연료탱크를 전시한다. 이들 제품은 경량성과 내구성이 뛰어나 자동차, 선박, 미사일 연소관, 우주발사체 등 다양한 분야에 적용가능하며, 54리터 수소연료탱크의 경우 국제연합 유럽경제위원회(UN ECE)의 R134 인증을 획득하며 수소 저장 시스템의 안전성을 검증받았다. 코오롱스페이스웍스는 단일 부품 공급을 넘어 수소저장 시스템 모듈까지 개발해 글로벌 완성차 업체를 대상으로 수소저장 솔루션 사업을 확장 중이다. 특히 중간재 개발부터 부품성형, 시스템 모듈까지 모든 제조과정의 밸류체인을 코오롱그룹의 자체 기술로 내재화하며 기술력을 입증했다. 코오롱 관계자는 “코오롱그룹은 세계 최고 수준 기술력을 바탕으로 수소모빌리티, 수전해 등 다양한 수소 산업들에 핵심 부품·소재를 공급해왔다”며 “앞으로도 수소경제를 이끄는 선도기업으로 다양한 제품 개발을 이어갈 것”이라고 밝혔다.

2025.12.04 09:14류은주 기자

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