• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
인공지능
스테이블코인
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'텔레그램게시글조회수업자 【 텔문의 𝙊𝙉𝟰𝟵𝟴𝟵 】 텔레그램그룹 게시물 조회수 반응 텔레그램외국인회원유입판매,2KJ'통합검색 결과 입니다. (4009건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

추락하는 비트코인…"디지털 금 맞나요?"

최근 세계 최대 암호화폐 비트코인의 하락세가 이어지고 있다. CNN 등 외신은 5일(현지시간) 비트코인 가격이 지난해 10월 기록한 최고치 대비 약 절반 가까이 하락하며, 16개월 만에 처음으로 한때 6만3000달러 아래로 떨어졌다고 보도했다. 암호화폐 시장은 본래 변동성이 큰 만큼 이보다 더 큰 폭락 사례도 적지 않았다. 다만 CNN은 이번 급락이 발생한 시점이 이례적이라고 지적했다. 최근 4개월간은 지정학적 불안, 금융시장 변동성 확대 등 비트코인이 '디지털 금'으로서 강세를 보여야 할 여건이 오히려 충분했던 시기였기 때문이다. 암호화폐 강세론자들은 그 동안 비트코인을 경제 불확실성이 커질 때 자금을 보관할 수 있는 안전자산, 즉 '디지털 금'으로 봐야 한다고 주장해왔다. 그렇다면 안전자산 수요가 급증하는 국면에서 비트코인도 강세를 보여야 한다. 비트코인, 시장 불확실성에 금과 다른 행보 보여 올해 전 세계 지정학적 긴장감은 최고조에 달했다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 베네수엘라 군사 개입 가능성과 이란 공격 위협을 언급한 데 이어, 최근에는 그린란드 문제를 둘러싸고 유럽과 캐나다 등 동맹국들을 압박하고 있다. 한국에 대해서도 관세 인상 가능성을 거론하며 긴장을 높이고 있다. 여기에 인공지능(AI) 기술 발전도 시장 불안감을 키우고 있다. 앤트로픽의 AI 모델 '클로드'가 로펌 업무까지 수행할 수 있게 되면서, 관련 소프트웨어 기업들의 주가가 급락하는 등 투자자들의 불안 심리가 확산됐다는 분석이다. 실제로 투자 심리를 보여주는 CNN 공포·탐욕 지수와 VIX 변동성 지수는 지난해 11월 이후 최고치를 기록하고 있다. 글로벌 불안정성이 확대되면서 대표적 안전자산인 금값은 기록적인 상승세를 보이며 온스당 5500달러를 돌파하기도 했다. 반면 비트코인의 움직임은 정반대였다. 비트코인은 올해 들어서만 20% 하락하며, 불확실성 국면에서도 안전자산 역할을 하지 못하고 있다는 평가를 받고 있다. 영화 '빅 쇼트'의 주인공으로 알려진 투자자 마이클 버리는 최근 자신의 서브스택을 통해 “금과 은의 극심한 변동성은 비트코인 강세론자들이 암호화폐 하락세 속에서 체면을 지키기 위해 귀금속을 매도하고 있기 때문”이라고 주장하기도 했다. CNN은 이번 비트코인 급락이 이른바 '트럼프 효과'를 사실상 잃었다는 신호라고 분석했다. 비트코인을 비롯한 암호화폐 가격은 2024년 11월 트럼프 대통령 당선 직후 급등했다. 트럼프 대통령이 과거와 달리 디지털 자산을 수용하고, 암호화폐 발전을 저해한다고 비판받던 규제를 철폐하겠다고 공약했기 때문이다. 디지털 금인지에 대한 의구심 커져 그렇다면 최근 비트코인 침체의 원인은 무엇일까. CNN은 가장 큰 이유로 “비트코인이 과연 디지털 금인지에 대한 의구심이 커졌기 때문”이라고 지적했다. 비트코인은 시장 전반에 퍼진 위험 회피 심리에 휩쓸렸고, 투자자들에게 매수 이유를 제공하지 못하고 있다는 분석이다. 거래자들은 불안 심리를 매도 요인으로 삼고 있으며, 최근 금과 비트코인 간 가격 흐름이 크게 엇갈린 점도 이런 분위기를 강화했다고 CNN은 전했다. 여기에 미국 정부의 태도도 악재로 작용했다. 4일 스콧 베센트 미국 재무장관은 하원 금융서비스위원회에서 “재무부는 암호화폐 시장을 안정시킬 권한이 없다”고 밝혔고, 이후 시장 분위기가 더욱 악화됐다는 평가가 나온다. 비트코인 ETF도 강세론자들이 기대했던 만큼의 상승세를 보이지 못했다. 최근 몇 달간 비트코인에 대한 기관 투자가 감소하면서 거래량도 줄어든 것으로 나타났다. 이는 개인 투자자들의 즉각적인 매도 반응을 더욱 키운 요인으로 분석된다. 도이치뱅크 애널리스트 마리온 라보르는 “지속적인 매도 흐름은 전통적 투자자들이 암호화폐에 대한 관심을 잃고 있음을 보여주는 신호”라며 “전반적인 비관론이 커지고 있다”고 분석했다.

2026.02.06 10:32이정현 미디어연구소

동국제약, 독자 약물전달기술로 신약개발 속도낸다

동국제약이 기술력을 바탕으로 공격적인 연구개발(R&D)에 나서고 있다. 회사는 독자적인 약물전달기술(DDS)을 보유하고 있다. 회사는 'DDS 파이프라인'을 통한 R&D 성공 가능성을 자신했다. 회사의 여러 노하우 중 우선 '마이크로스피어 제제기술'이 눈에 띈다. 이는 체내에서 약물이 천천히 방출되는 약물전달 시스템이다. 1회 투여 시 수주에서 수개월 동안 체내에서 약물을 방출한다. 약물의 투여 간격을 늘려 투약 편의성을 상당 부분 개선할 수 있다. 회사는 지난 1999년 마이크로스피어 제제기술로 장기지속형 전립선암‧자궁내막증‧성조숙증 치료제 '로렐린데포주'를 국내에서는 처음 상용화했다. 글로벌에서도 두 번째 제품화 사례였다. 현재 동국제약은 마이크로스피어 서방형주사제 로렐린데포주사의 1개월, 3개월 제형을 개발 중이며 1개월 제형은 국내 생물학적동등성 시험을 완료하고 오리지널의약품 대비 생물학적동등성을 확보했다. 올해 1개월 제형을 발매할 예정이다. 임상 3가니 진행 중인 3개월 제형은 내년 출시가 목표다. 또 회사가 개발 중인 장기지속형 비만치료제 'DKF-MB501'의 경우 시장의 높은 주목을 받고 있다. 해당 치료제는 한 번 투약으로 3개월 이상 약효가 지속되는 제형이다. 현재 제제 연구 및 비임상 연구 단계에 진입했다. 내년 임상 1상이 추진될 예정이다. 'DKF-MB501'에는 동국제약의 마이크로스피어 기반 서방형 플랫폼 'DK-LADS'가 적용됐다. 이는 약물 반감기를 연장하고 혈중 농도 변동을 최소화하는 기술이다. 회사는 기존 주 1회 투여 방식의 비만치료제 대비 투약 편의성과 복약 순응도를 개선할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 면역억제제와 호르몬 조절제 등 장기 투약 약물의 장기지속형 개량신약도 개발이 한창이다. 타크로리무스는 간·신장·골수 이식 후 거부반응을 예방하거나 류마티스관절염·루푸스신염 등 자가면역질환의 치료에 사용된다. 장기이식 치료를 받은 환자들이 평생 복용해야 하는 약물이다. 현재 동국제약은 1개월 주사제의 임상 진입을 앞두고 있다. 옥트레오타이드는 성장호르몬 과다에 의한 말단비대증이나 내분비계 종양을 치료하는 펩타이드 약물이다. 환자가 장기간 투약해야 하는 약물로, 1개월 및 3개월 주사제가 현재 임상 진입을 앞두고 있다. 또한 리포좀(Liposome) 기술은 미립구와 다른 특성을 가진 약물전달시스템이다. 리포좀을 통한 약물 전달 시 효과는 크지만, 부작용 우려가 심한 약물의 독성을 감소시킬 수 있고, 원하는 특정 조직으로만 약물을 표적 전달하여 치료 효과를 향상시킬 수 있다. 치료 효과는 높지만, 난용성인 약물들의 인체 적용에 다양하게 활용되는 기술이다. 리포좀 기술을 적용한 국내 첫 제네릭 진균감염 치료제 '암포좀(암포테리신B)'은 최근 품목허가를 획득했다. 암포좀은 길리어드의 항진균제 '암비솜'의 퍼스트 제네릭 제품이다. 암비솜의 핵심성분인 암포테리신B를 리포좀 기술로 감싸는데 성공하면서 오리지널약이 허가된 지 30년 만에 첫 제네릭 의약품으로 이름을 올렸다. 회사 관계자는 “일반적으로 신약 개발은 개발 과정이 길고 성공 가능성도 작아 리스크가 크다”라면서 “동국제약의 파이프라인들은 기존 약효성분이나 물질 구조에 기능적인 가치 요소를 추가하는 형태로 개발이 이뤄져 상대적으로 성공 가능성이 더 높을 것”이라고 밝혔다. 아울러 “약물전달시스템(DDS) 연구 전담 조직인 DK의약연구소를 중심으로 경쟁력 있는 퍼스트 제네릭이나 개량신약, 신약개발이 이뤄질 것”이라고 전했다.

2026.02.06 10:20김양균 기자

CJ제일제당 냉동치킨, 1200만봉 팔렸다

CJ제일제당이 냉동치킨 판매 호조를 바탕으로 신제품을 잇따라 내놓으며 제품군을 넓힌다. 지난해 치킨 판매량이 1200만봉을 넘기며 역대 최대 판매량과 매출을 기록한 만큼, 매운맛·뼈 치킨·간식형 제품까지 선택지를 확대해 인기를 이어가겠다는 전략이다. 6일 CJ제일제당은 '고메 소바바치킨 레드핫 순살', 'CJ 사천Style 마라치킨', 'CJ 닭강정', 'CJ 크리스피 치킨텐더' 등 4종을 출시했다고 밝혔다. 회사는 지난해 말부터 제품을 연이어 선보인 결과 지난해 치킨 판매가 1200만봉을 돌파했으며, 약 3초마다 1봉씩 팔린 수준이라고 설명했다. '고메 소바바치킨 레드핫 순살'은 소바바치킨 네 번째 맛으로, 홍고추에 딸기잼을 더한 '특제 레드핫소스'를 앞세웠다. CJ제일제당은 소스를 치킨에 얇게 코팅하는 방식으로 바삭한 식감을 살렸다고 밝혔다. 'CJ 사천Style 마라치킨'은 다리·날개·몸통 등 부위를 통째로 썰어 넣고 마라소스로 매콤한 풍미를 강조한 제품이다. 지난해 9월 출시한 'CJ 자메이카Style 치킨'에 이은 두 번째 '뼈 있는 치킨' 제품으로, 전자레인지·에어프라이어로 조리할 수 있다. 간식·안주 수요를 겨냥한 제품도 추가했다. 'CJ 닭강정'은 국산 닭가슴살에 양념소스를 입히고 튀김옷을 세 번 튀겨 바삭함을 강조했으며, 'CJ 크리스피 치킨텐더'는 국내산 닭 안심살을 사용해 촉촉한 식감과 바삭함을 내세웠다. 신제품 4종은 대형마트와 온라인 유통채널 등에서 판매한다. 또 기존 파우치 형태로 판매하던 '고메 소바바치킨'을 편의점 즉석조리 제품으로도 선보인다. '양념 순살', '마쏘킥 순살' 2종을 GS25 매장 즉석조리 매대에서 판매한다. CJ제일제당은 제품 출시와 함께 먹방 크리에이터 협업도 병행했다. 회사는 '햄지', '쯔양'이 소바바치킨 제품을 먹는 영상이 총 조회수 약 245만 회를 기록했으며, '떵개떵'과는 'CJ 사천Style 마라치킨' 관련 콘텐츠와 함께 B마트 할인 행사를 진행 중이라고 밝혔다.

2026.02.06 09:59류승현 기자

AWS, 4분기 매출 356억 달러…AI 훈풍 타고 24% '급성장'

아마존의 클라우드 컴퓨팅 사업 부문인 아마존웹서비스(AWS)가 인공지능(AI) 수요 폭발에 힘입어 지난해 4분기 괄목할 만한 성장을 기록했다. 5일(현지시간) 장 마감 직후 아마존이 발표한 2025년 4분기 실적에 따르면, AWS 부문의 매출은 356억 달러(약 52조원)로 전년 동기 대비 24% 증가했다. 이는 전년 대비 매출인 288억 달러에서 크게 늘어난 수치다. AWS의 4분기 영업이익 또한 전년 동기 106억 달러에서 125억 달러(약 18조원)로 증가하며 수익성 개선을 이어갔다. 이는 아마존 전체 영업이익의 절반 수준이다. 연간 기준으로도 성장세는 뚜렷했다. AWS의 2025년 전체 매출은 1287억 달러로 전년 대비 20% 증가했으며 연간 영업이익은 456억 달러를 기록했다. 4분기 기준 AWS의 영업이익률은 35%에 달했다. 이 같은 AWS 실적 호조에도 불구하고 시장 반응은 엇갈렸다. 시장 예상에 못 미치는 지난해 4분기 주당순이익(EPS)을 발표한 가운데 아마존이 AI 인프라 확장을 위해 대규모 투자를 예고했기 때문이다. 아마존 주가는 이날 실적 발표 직후 시간 외 거래에서 10% 이상 급락했다. 미 동부 시간 오후 7시 기준 종가 대비 11%가량 하락한 197달러 선에서 거래됐다. 주가 흐름과 별개로, AWS의 실적 호조는 기업들의 생성형 AI 도입 가속화와 이에 따른 클라우드 인프라 수요 증가에 힘입은 것으로 분석된다. 특히 아마존이 자체 개발한 AI 칩과 프로세서가 시장에서 큰 호응을 얻고 있다. 아마존의 머신러닝 학습용 칩인 '트레이니움'과 자체 중앙처리장치(CPU)인 '그라비톤'의 연간 매출 실행률(run rate)은 100억 달러를 돌파했다. 최신 AI 칩인 '트레이니움2'는 140만개 물량이 완판됐고, 앤트로픽의 AI 모델 '클로드' 학습을 위한 세계 최대 규모 AI 컴퓨팅 클러스터 구축에 활용되고 있다. AWS는 기술 리더십 강화를 위해 차세대 칩 로드맵도 공개했다. '트레이니움3'는 올해 중순까지 공급 물량이 대부분 예약된 상태로, 내년 출시 예정인 '트레이니움4'는 이전 세대 대비 6배 향상된 컴퓨팅 성능을 제공할 예정이다. 또 상위 1000개 AWS 고객사의 90% 이상이 사용 중인 그라비톤 프로세서의 최신 모델 '그라비톤5'도 새롭게 선보였다. 이 밖에도 AWS는 오픈AI, 비자, NBA, 블랙록 등 주요 글로벌 기업 및 자산운용사와 신규 계약을 체결하며 고객 기반을 넓혔다. 완전 관리형 서비스인 '아마존 베드록'에는 노바, 앤트로픽, 구글 등의 모델을 포함해 20개 이상 파운데이션 모델을 추가했다. 앤디 재시 아마존 최고경영자(CEO)는 이번 실적에 대해 "AWS는 13분기 만에 가장 빠른 24%의 성장률을 기록했다"며 "AI, 반도체, 로보틱스 등과 같은 중요한 기회와 기존 서비스에 대한 강력한 수요에 힘입어, 아마존은 연내 약 2000억 달러 규모의 자본 지출(CAPEX)을 단행할 계획"이라고 말했다.

2026.02.06 09:34이나연 기자

"AI가 인간 과학자 90% 대체"…세계 물리학자들의 충격 고백

아인슈타인이 일했던 프린스턴 고등연구소(IAS)에서 열린 비공개 회의가 과학계를 뒤흔들었다. 컬럼비아대학교 데이비드 키핑(David Kipping) 교수가 2일(현지 시각) 유튜브 채널 '쿨 월드 팟캐스트(Cool Worlds Podcast)'를 통해 공개한 회의 내용은 충격적이었다. 팟캐스트에 따르면, 회의를 주도한 고위 교수는 클로드, 커서 같은 에이전트 AI가 자신이 할 수 있는 지적 작업의 약 90%를 이미 수행할 수 있다고 밝혔다. 참석한 세계 최고 수준의 천체물리학자들은 AI가 소프트웨어 개발에서 "완전한 우위"를 확보했다는 데 이견이 없었다. 심지어 "한 단계 더 우월하다"는 표현까지 나왔다. 더 놀라운 것은 이 교수가 이메일, 파일 시스템, 컴퓨터 권한 등 모든 디지털 삶을 AI에 완전히 맡겼다는 고백이었다. 회의 참석자의 약 3분의 1도 이미 에이전트 AI를 사용 중이다. 프라이버시 우려에 대해 그는 "신경 쓰지 않는다. AI가 제공하는 이점이 너무 크다"고 답했다. 일자리 대체, 기후 변화 같은 윤리적 우려도 제기됐지만 반응은 동일했다. "우려는 존재하지만 신경 쓰지 않는다. 경쟁력을 유지하려면 불가피하다." 가장 큰 타격을 받을 집단은 대학원생과 초기 경력 과학자들이다. AI가 1년 차 박사과정생의 프로젝트를 몇 번의 프롬프트로 해결한다면, 연간 10만 달러가 드는 대학원생을 계속 뽑을 이유가 있을까? 키핑 교수는 "AI 사용을 완전히 거부하는 학생과 일할 수 있을지 확신할 수 없다"고 말했다. 키핑 교수는 가장 근본적인 질문을 던졌다. "주변의 모든 것이 그저 마술처럼 느껴지는 세상에서 살고 싶지 않다. 실제로 이해할 수 있는 세상에서 살고 싶다." 초지능 AI가 만든 핵융합 기계를 인간이 이해하지 못하는 세상에서 과학의 의미는 무엇일까? 그는 "이것은 내 머릿속 걱정이 아니다. 세계에서 가장 똑똑한 사람들이 자신들의 지적 우위를 AI에 이미 양보했다"며 "이것은 언젠가 올 일이 아니다. 우리는 이미 그 안에 있다"고 경고했다. 해당 내용에 대한 자세한 사항은 Cool Worlds Podcast에서 확인 가능하다 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.05 22:26AI 에디터

"유튜브 영상 한 번만 보면 농구 척척"… 단 1개 영상으로 10가지 기술 배우는 로봇

홍콩과기대(The Hong Kong University of Science and Technology)와 상하이 AI연구소(Shanghai AI Laboratory)가 공동 개발한 휴먼엑스(HumanX)는 사람이 촬영한 영상 하나만으로 휴머노이드 로봇에게 복잡한 상호작용 기술을 학습시키는 획기적인 시스템이다. 해당 논문에 따르면, 이 시스템은 농구 슛, 축구 킥, 배드민턴 타격부터 화물 운반, 심지어 사람과의 격투 대응까지 다양한 기술을 마치 사람처럼 자연스럽게 구사한다고 밝혔다. 특히 단 한 편의 시연 영상만으로도 해당 기술을 학습하고, 상황에 맞게 응용할 수 있다는 점에서 기존 로봇 학습 방식의 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받는다. 영상 하나로 수십 가지 연습 데이터 자동 생성하는 비결 휴먼엑스는 두 가지 핵심 기술로 구성된다. 첫 번째는 엑스젠(XGen)이라는 데이터 생성 시스템이다. 엑스젠은 사람이 찍은 영상에서 로봇이 연습할 수 있는 데이터를 만들어낸다. 기존 방식들은 영상을 정확하게 따라하려다 보니 물리적으로 불가능한 동작이 만들어지는 문제가 있었다. 엑스젠은 접근 방식을 바꿨다. 영상을 정확히 재현하기보다는 물리 법칙에 맞는 그럴듯한 동작을 만드는 데 집중한 것이다. 구체적으로 엑스젠은 세 단계로 작동한다. 먼저 GVHMR이라는 기술로 영상에서 사람의 동작을 추출한다. 그 다음 GMR이라는 시스템을 통해 사람의 동작을 로봇 몸에 맞게 변환한다. 사람과 로봇은 팔다리 길이나 관절 구조가 다르기 때문에 이런 변환 과정이 필요하다. 마지막으로 물리 시뮬레이션을 통해 공이나 물체가 어떻게 움직일지 계산한다. 손과 공이 닿는 순간에는 힘의 균형을 고려해 로봇의 자세를 최적화한다. 더 중요한 건 한 편의 영상에서 수십 가지 연습 데이터를 자동으로 만들어낸다는 점이다. 예를 들어 농구 슛 영상 하나를 보여주면, 시스템이 공의 크기를 바꾸거나 다양한 거리와 각도에서 쏘는 데이터를 스스로 생성한다. 이렇게 만들어진 다양한 데이터 덕분에 로봇은 원래 영상에 없던 상황에도 대처할 수 있게 된다. 눈 감고도 공 다루는 로봇... 비밀은 '몸의 감각' 두 번째 핵심 기술은 XMimic이다. 이것은 엑스젠이 만든 데이터로 로봇을 학습시키는 시스템이다. XMimic의 가장 흥미로운 특징은 두 가지 방식으로 작동한다는 점이다. 첫 번째는 NEP 방식이다. 이 방식에서는 카메라나 센서 없이 로봇 자체의 몸 감각만으로 동작한다. 사람으로 치면 눈을 감고도 손의 느낌만으로 공을 다루는 것과 같다. 로봇은 관절의 위치, 움직이는 속도, 관절에 가해지는 힘 등의 정보만으로 공이나 물체의 상태를 파악한다. 이 방식으로 농구 슛, 공 튀기기, 레이업, 심지어 속임수 동작을 섞은 복잡한 슛까지 해낸다. 카메라나 센서가 필요 없어서 배치가 간단하고 안정적이다. 두 번째는 MoCap 방식이다. 노이톰(Noitom)이라는 움직임 추적 시스템으로 공이나 물체의 위치를 실시간으로 파악한다. 이 방식은 날아오는 공을 받거나 사람과 계속 주고받는 동작에 필요하다. 연구진은 실제 환경에서 자주 발생하는 신호 끊김 현상까지 학습 과정에 반영했다. 덕분에 실제 사용할 때도 신호가 잠깐 끊겨도 로봇이 안정적으로 작동한다. 기존 방식보다 성공률 27배 높아... 단일 영상으로 10회 연속 패스 실험 결과는 놀라웠다. 농구공을 받아서 골대에 넣는 과제에서 휴먼엑스는 64.7퍼센트의 성공률을 기록했다. 이는 기존 최고 성능 방법인 HDMI의 2.4퍼센트보다 27배나 높은 수치다. 배드민턴에서는 90.6퍼센트, 화물 들어올리기에서는 96.3퍼센트의 성공률을 보였다. 실제 유니트리 G1(Unitree G1)이라는 휴머노이드 로봇으로 실험했을 때도 결과가 좋았다. 카메라 없이 몸 감각만으로 농구 슛 10번 중 8번 성공, 공 튀기기 10번 중 8번 성공, 복잡한 속임수 슛 10번 중 9번 성공했다. 움직임 추적 시스템을 사용한 과제는 더욱 인상적이었다. 사람과 농구공을 주고받는 동작을 10회 이상 연속으로 성공시켰다. 축구공 차서 주고받기는 14회 연속 성공했다. 각 기술을 배울 때 시범 영상을 단 한 편만 보여줬다는 점을 생각하면 놀라운 결과다. 단순히 따라하기만 하는 게 아니다... 스스로 판단하고 대응 휴먼엑스가 배운 기술은 단순히 영상을 그대로 따라하는 수준이 아니다. 연구진이 공개한 영상을 보면 로봇이 상황을 판단하고 대응하는 모습이 나온다. 물건을 들고 있을 때 사람이 강하게 밀어도 균형을 잡는다. 누군가 물건을 빼앗아서 바닥에 놓으면 로봇이 스스로 걸어가서 다시 집어든다. 격투 대응 실험에서는 더 재미있는 모습이 나타난다. 사람이 펀치 흉내만 내면 로봇은 가볍게 놀라는 반응만 보인다. 하지만 진짜 공격이 들어오면 제대로 막고 반격한다. 이는 로봇이 실시간으로 상황을 구분하고 적절히 대응한다는 뜻이다. 이런 적응 능력은 세 가지 방법으로 만들어진다. 첫째, 엑스젠이 다양한 데이터를 생성해서 여러 상황을 미리 경험하게 한다. 둘째, 학습할 때 로봇과 물체의 시작 위치를 매번 무작위로 바꿔서 더 많은 경우의 수를 연습시킨다. 셋째, 상호작용을 성공시키는 것을 최우선 목표로 설정해서 단순히 동작만 흉내내는 것을 방지한다. 작업마다 따로 프로그래밍 필요 없어... 하나의 학습 방식으로 모든 동작 습득 기존 로봇 학습 방식의 큰 문제는 각 작업마다 복잡한 보상 설계를 일일이 해야 한다는 점이었다. 예를 들어 농구를 가르치려면 '공을 이렇게 잡으면 몇 점', '골대에 이만큼 가까이 가면 몇 점' 같은 규칙을 세세하게 정해줘야 했다. 휴먼엑스는 이 문제를 하나의 통합된 학습 방식으로 해결했다. 이 시스템은 몸 동작, 물체 움직임, 몸과 물체의 상대적 위치, 어느 순간에 접촉하는지, 동작이 부드러운지 등을 모두 고려하는 단일 평가 방식을 사용한다. 특히 AMP라는 기술을 포함해 동작이 자연스러운지도 평가한다. 이 평가 방식은 농구부터 축구, 배드민턴, 물건 옮기기, 격투 대응까지 모든 작업에 똑같이 적용된다. 연구진은 선생-학생 방식의 2단계 학습 구조를 사용했다. 먼저 모든 정보를 볼 수 있는 '선생 로봇'을 PPO라는 학습 방법으로 훈련시킨다. 그 다음 선생 로봇의 지식을 실제 로봇에서 사용 가능한 '학생 로봇'에게 전달한다. 학생 로봇은 선생의 지식을 물려받되, 실제 환경에서 얻을 수 있는 제한된 정보만으로 작동한다. 여러 동작 패턴을 배울 때 이 방식이 특히 효과적이다. 축구공 차기와 배드민턴공 치기 실험에서 각각 3가지 다른 동작 패턴을 학습시켰다. 선생-학생 구조를 사용하니 성공률이 축구는 74.2퍼센트에서 93.1퍼센트로, 배드민턴은 52.4퍼센트에서 84.3퍼센트로 크게 올랐다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 영상 하나로 어떻게 여러 상황에 대응할 수 있나요? A. 엑스젠 시스템이 한 편의 영상에서 물체의 크기, 위치, 움직임을 자동으로 바꿔가며 수십 가지 연습 데이터를 만들어냅니다. 농구 슛 영상 하나로 여러 거리와 각도의 슛 데이터를 생성하는 식입니다. 또한 학습할 때 로봇과 물체의 시작 상태를 매번 다르게 하고, 물체의 무게나 탄성 같은 물리적 특성도 무작위로 바꿔가며 다양한 상황을 연습시킵니다. Q2. 카메라 없이 로봇이 공을 다룰 수 있는 원리는 무엇인가요? A. 로봇은 관절의 위치, 움직이는 속도, 관절에 가해지는 힘 등의 정보로 외부에서 오는 힘을 추정할 수 있습니다. 사람이 눈을 감고도 손의 감각만으로 물건을 다루는 것과 같은 원리입니다. 로봇 물리 법칙에 따르면, 명령한 힘과 실제 관절 움직임의 차이로 외부 접촉을 계산할 수 있습니다. 휴먼엑스는 이런 정보들을 학습 과정에 포함시켜 로봇이 몸 감각만으로도 공이나 물체를 다룰 수 있게 했습니다. Q3. 이 기술이 실용화되면 어떤 분야에 쓰일 수 있나요? A. 작업마다 복잡한 프로그래밍이 필요 없고 시범 영상 하나면 되기 때문에 활용 범위가 넓습니다. 공장의 조립 작업, 물류 창고의 물건 옮기기, 재활 치료 보조, 서비스 로봇의 물건 전달 등에 빠르게 적용될 수 있습니다. 특히 새로운 작업을 가르칠 때마다 코딩할 필요 없이 시범만 보여주면 되기 때문에 로봇 활용이 훨씬 쉬워질 것으로 기대됩니다. 기사에 인용된 논문 원문은 arXiv에서 확인 가능하다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.05 21:37AI 에디터

'울트라백화점 서울 Vol.2' 전시, DDP서 6일 개관

어반플레이가 주최하고 머니투데이와 어반플레이가 공동 주관하는 캠페인형 전시 '울트라백화점 서울'이 6일 동대문디자인플라자(DDP)에서 Vol.2 '포스트 서브컬쳐'의 문을 연다. 이번 전시는 단순히 제품을 보여주는 것을 넘어 소비의 새로운 장르를 선언하는 캠페인으로 리테일의 미래를 제시한다. Vol. 2의 핵심 질문은 “누가 만들었는가”이다. 모든 것이 빠르게 복제되는 지금, '무엇인가'라는 결과물보다 '왜 이 방식을 고수했는지', '어떤 태도와 시간 위에서 만들어졌는지'를 먼저 묻는다. 관람객은 음악, 출판, 영화, 패션 등 다양한 분야에서 획일화된 기준 밖에서 자신만의 세계관을 구축해온 70여개의 브랜드 및 크리에이터의 태도를 직접 마주하게 된다. 테마인 포스트 서브컬쳐는 하위문화가 더 이상 주변부에 머물지 않고 도시와 브랜드 구조 안으로 이식되는 단계를 의미한다. 전시 관계자는 “여기서 서브컬쳐란 유행의 속도에 반응하는 취향이 아니라, 시간을 들여 맥락을 이해하고 자신의 기준으로 연결을 선택하는 소비 방식”이라며 이를 2026년 이후의 생태계 안에 재배치하는 실험을 제안한다고 밝혔다. 특히 이번 Vol. 2는 자신의 가치관에 따라 의미와 관계를 선택하는 주체인 '주체적인 선택자'를 핵심 관람객으로 주목한다. 단순히 제품의 기능을 소비하기보다 브랜드가 가진 태도와 세계관에 반응하며, 소비라는 행위를 자신의 다음 움직임을 만드는 연결의 도구로 사용한다. 전시장 내부에서 관람객은 단순한 구매자의 역할을 넘어, 브랜드의 다음 서사를 함께 고민하고 만들어가는 잠재적 협업자로서 참여하게 된다. 전시는 '파인더(FINDER)', '콜렉터(COLLECTOR)', '커스토머(CUSTOMER)' 등 세 가지 시선을 반영한 구조로 취향 탐색의 여정을 제공한다. 관객은 유행과 무관하게 축적해온 자신만의 기준을 마주하며, 자신의 감각이 어떤 세계와 연결되길 원하는지 기록하는 아카이빙을 경험하게 된다. 이번 전시의 핵심은 총 70여팀의 창작자와 브랜드가 참여한 압도적 규모의 아카이브다. 먼저 FINDER 섹션에서는 060mag, 닷슬래시대시, 데이지 등 서브컬처 플랫폼의 인사이트를 수집하며 본격적인 탐색을 시작한다. 이어지는 COLLECTOR 섹션은 음악·출판·영화·패션 등 각 분야를 심도 있게 탐구한다. '비사이드 레코즈'의 국카스텐, 너드커넥션, 페퍼톤스 등 아티스트가 제안하는 플레이리스트를 시작으로, '텍스트 에비뉴'의 나비클럽, 사적인서점 등이 제안하는 문장의 가치를 만날 수 있다. 또 '리뷰어스 씨어터'의 김경식, 김호영, 김홍표 등 리뷰어들의 독창적인 시선과 '더 리얼 부티크'의 바늘이야기, 죽음의 바느질클럽 등이 보여주는 '수집으로서의 패션'도 눈길을 끈다. 마지막 CUSTOMER 섹션은 취향의 소장을 돕는다. 아티스트 고산타, 나무13 등의 아트웍을 만나는 '포스트 서브컬쳐 by Artist'와 한정판 굿즈를 구매할 수 있는 '울트라 스토어'가 마련되어 전시의 경험을 일상으로 확장시킨다. 울트라백화점 서울 Vol. 2 '포스트 서브컬쳐'에 대한 자세한 정보는 공식 홈페이지 및 인스타그램을 통해 확인 가능하다. 티켓은 NOL 티켓, 네이버, 카카오 예약하기 등 주요 예매처에서 구매할 수 있다.

2026.02.05 18:19백봉삼 기자

[유미's 픽] 이재명·다카이치 회담 후 'AI 셔틀 외교' 본격화…韓, 日에 'AX' 신호탄 쐈다

이재명 대통령이 지난 달 다카이치 사나에 일본 총리와 정상회담을 가진 후 현지에서 우리나라의 인공지능 전환(AX) 움직임에 주목하고 있다. 두 정상의 만남으로 인공지능(AI), 경제안보 협력과 관련한 양국의 움직임이 활발히 진행되고 있는 상황에서 '디지털 전환(DX)'에만 주목했던 일본 사회에 AX라는 새로운 전환점을 우리나라가 제시했다는 평가가 나온다. 5일 업계에 따르면 이 대통령이 한일정상회담을 위해 지난달 13~14일 일본 나라현을 방문한 후 현지에서 AX 용어가 본격적으로 회자되기 시작했다. AX는 지난 2024년 말부터 조금씩 언급됐으나, 일본은 그동안 AX를 DX의 하위 개념으로 보고 크게 주목하지 않았다. 하지만 이 대통령과 다카이치 총리가 정상회담을 통해 'AI 셔틀 외교'의 포문을 열면서 현지에서 AX와 관련한 사업 기회가 속속 열리는 분위기다. 두 정상은 만남을 통해 AI 협력을 교역 차원을 넘어 경제안보·공급망·국제규범까지 아우르는 실무 협력으로 격상하는 데 뜻을 모았다. 업계에선 이번 일을 두고 AI와 지식재산 보호를 정부 간 논의 트랙으로 올리고 향후 AI 공동 표준화와 글로벌 거버넌스 논의에서도 보폭을 맞추겠다는 신호로 봤다. 업계 관계자는 "AI 경쟁이 기술 성능을 넘어 데이터 활용 기준, 저작권·지식재산 보호, 안전성 평가 체계 등 규칙과 기준을 선점하는 단계로 옮겨가는 상황"이라며 "이번 한일 공조는 아시아권 기술 규범 형성의 중요한 변수로 작용할 수 있다"고 분석했다. 이에 맞춰 현지 시장 기류도 'DX'에서 'AX'로 무게중심이 옮겨가는 모습이다. 정상회담 직후인 지난 달 20일 일본 도쿄 이노베이션 베이스(TiB)에서 한·일 생성형 AI 스타트업들이 모여 'AX'를 전면에 내건 밋업을 연 것이다. 특히 이 행사에서 뤼튼테크놀로지스(Wrtn)는 일본 법인을 거점으로 현지 AX 비즈니스 확장 계획을 공개적으로 언급하며 DX의 연장선으로 인식되던 AX를 독립된 전환 의제로 끌어올려 눈길을 끌었다.생성AI스타트업협회장인 이세영 뤼튼 테크놀로지스 대표는 당시 현지에서 기자들과 만나 "B2C에서 일정 수준의 경험과 자신감을 쌓은 이후 AX로 확장하는 것이 가장 자연스럽다"며 "일본은 구매력이 있고 기업들도 AI 전환에 대한 문제의식이 분명한 시장"이라고 설명했다. 이어 "빠른 속도와 혁신성으로 무장한 스타트업의 역할이 더욱 중요해지고 있다"며 "한일 양국 모두 사회 각 분야에서 AX 이슈에 관심이 집중되고 있는 만큼 양국 스타트업의 협력과 시너지가 AX의 미래를 주도해 나갈 것으로 확신한다"고 덧붙였다. 이 소식은 일본 공영방송 NHK도 오전 메인 뉴스에서 비중있게 다뤄 눈길을 끌었다. 일본 공영방송이 특정 스타트업 행사를 이처럼 주요 시간대에 조명하는 것은 이례적인 일로, 정상회담 이후 형성된 민간 차원의 'AI 셔틀 협력' 흐름을 상징적으로 보여준 것으로 평가됐다. 특히 이 방송에서 일본 시청자를 대상으로 'AX' 개념을 정의하고 한국 사례를 참고할 필요가 있다고 언급해 현지의 긍정적인 반응을 이끌었다. 일본 사회에 상대적으로 생소했던 AX 개념이 공영방송을 통해 소개되며 한국의 생성형 AI 활용 방식과 정책적 접근이 하나의 참고 모델로 제시된 셈이다.한 AI 업체 관계자는 "한국 정부가 추진해 온 AX 정책이 해외 주요국 공영방송을 통해 비중 있게 다뤄진 드문 사례"라며 "국가 정책이 자연스럽게 글로벌 홍보로 이어진 성공 사례"라고 평가했다.이 과정에는 정부와 민간의 역할이 맞물렸다는 분석도 나온다. 중소벤처기업부를 비롯한 정부의 정책적 지원과 생성형 AI 스타트업협회의 활동, 일본 현지 벤처캐피털 ZVC의 참여, 국내 스타트업들이 축적해 온 기술력과 사업 성과가 결합되며 가능해졌다는 것이다. 업계에선 이를 계기로 한·일 스타트업 및 벤처업계 간 '셔틀 AI 협력'이 보다 정례화될 가능성에도 기대를 걸고 있다. 업계 관계자는 "AI 경쟁은 이제 기술 성능이나 투자 규모를 넘어 데이터 활용 기준, 저작권·지식재산 보호, 안전성 평가 체계 등 규칙과 기준을 누가 설계하느냐의 단계로 옮겨가고 있다"며 "이번 한일 정상회담 이후 나타난 AX에 대한 일본 내 관심은 한국이 아시아권 기술 규범 논의에서 의미 있는 변수가 될 수 있음을 보여주는 신호"라고 말했다.

2026.02.05 11:55장유미 기자

[영상] "따뜻한 체온 지녔다"…사람과 꼭 닮은 휴머노이드 로봇

자연스럽게 걷고 사람과 눈을 마주치며 미묘한 표정까지 구현한 휴머노이드 로봇이 공개돼 주목받고 있다. 과학 전문매체 인터레스팅엔지니어링은 3일(현지시간) 중국 로봇 개발사 드로이드업(DroidUp)이 인간과 매우 흡사한 외형과 움직임을 갖춘 휴머노이드 로봇을 선보였다고 보도했다. 드로이드업은 '모야(Moya)'라는 이름의 로봇을 공개하며, 세계 최초 완전한 생체모방형 지능형 로봇이라고 소개했다. 모야는 단순히 디지털 환경에서 작동하는 인공지능을 넘어, 물리적 세계 안에서 인지하고 추론하며 행동할 수 있는 '체화 인공지능(Embodied AI)' 개념을 기반으로 설계됐다. 최근 공개된 영상에서 모야는 미소를 짓고 고개를 끄덕이며 사람과 시선을 맞추는 것은 물론, 인간과 유사한 걸음걸이로 자연스럽게 걷는 모습을 보여줬다. 회사 측은 모야가 인간의 미세한 표정 변화까지 재현할 수 있다며, 현재 개발 중인 로봇 가운데 가장 인간에 가까운 로봇 중 하나라고 강조했다. 모야의 키는 165㎝, 무게는 약 32㎏으로 성인과 유사한 체형을 갖췄다. 또한 체온을 32~36도로 유지하도록 설계돼 상호작용 과정에서 보다 생동감 있는 느낌을 제공한다. 보행 자세 정확도는 92%에 달해 안정적이면서도 자연스러운 움직임을 구현했다는 설명이다. 로봇 공개 이후 중국 소셜미디어에서는 엇갈린 반응이 나왔다. 사실적인 외형과 동작에 감탄하는 의견이 있는 반면, 일부 이용자들은 인간과 지나치게 닮은 외형과 움직임이 불편함을 유발한다며, 얼굴 표정과 음성의 미묘한 불일치로 인해 이른바 '불쾌한 골짜기(uncanny valley)' 현상이 나타난다고 지적했다. 이번 모야의 등장은 전 세계적으로 휴머노이드 로봇 개발이 다양한 방향으로 전개되고 있는 흐름 속에서 이뤄졌다. 일부 기업은 인간과의 유사성을 의도적으로 피하고 만화적이거나 양식화된 외형을 채택하는 반면, 다른 기업들은 산업 현장에 적합한 기계적 디자인을 강조하고 있다. 이에 비해 드로이드업을 비롯한 일부 기업들은 불쾌한 골짜기를 넘어서는 극도로 사실적인 휴머노이드 디자인을 추구하고 있다. 회사 측은 모야가 가정용 로봇은 물론, 인간과의 상호작용이 중요한 의료·교육 분야 및 다양한 상업 환경에서 활용될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 모야는 올해 말 출시될 예정이며, 예상 가격은 약 120만 위안(약 2억 5000만원) 수준이다. 최종 출시 일정과 가격은 아직 공식적으로 확정되지 않았다.

2026.02.05 10:40이정현 미디어연구소

"Arm, 실적·전망 발표에도 투자자 회의론 확산"

영국 반도체 설계업체 Arm이 최근 실적과 향후 전망을 발표했지만, 시장의 기대에 미치지 못하면서 투자자들의 신뢰가 흔들리고 있다. Arm의 주가는 실적 발표 이후 하락세를 보이며 투자자들의 회의적 시각이 확산되고 있다. 블룸버그는 Arm 투자자들이 향후 성장성에 대한 전망이 충분하지 않다고 판단해 매도에 나섰다고 현지시간 4일 보도했다. Arm이 발표한 다음 분기 가이던스가 일부 애널리스트의 예상을 겨우 상회하거나, 일부는 기대치에 미치지 못한 것이다. 주가가 시간외 거래에서 7% 이상 하락하는 등 부정적 반응이 나타났다. 다만 Arm은 2026년 회계 기준 3분기 매출과 조정 주당순이익(EPS)이 컨센서스(시장 전망치 평균)를 근소하게 웃돌았다. Arm의 전통적 수익원은 스마트폰 및 사물인터넷(IoT) 칩 설계 IP(설계자산) 수익이다. 다만 일부 시장에서는 AI 관련 수요 확대가 빠르게 성장하고 있지만, Arm의 라이선스·로열티 모델만으로는 기대만큼의 폭발적인 실적 확대를 담보하기 어렵다는 시각이 있다. 실제 글로벌 투자 의견을 살펴보면 기관 투자자의 경우 극히 일부만이 Arm 주식을 보유하고 있으며, 성장 가시성이 높지 않다는 평가도 존재한다. 그간 Arm 주가는 2023년 이후 크게 상승하며 AI 및 데이터센터 관련 기대를 반영했으나, 이번 전망 발표를 계기로 밸류에이션 부담과 중장기 실적 성장세에 대한 의문이 커지고 있다. 일부 투자자들은 Arm이 자체 칩 설계·제조로 사업 영역을 확대하려는 움직임을 보이지만, 이는 기존 라이선스 기반 비즈니스와 충돌할 수 있다는 분석도 나온다. 블룸버그는 관계자의 말을 인용해 “Arm은 스마트폰부터 AI 서버까지 폭넓게 활용되는 IP 포트폴리오를 갖고 있지만, 투자자들은 매출 성장 전망과 수익성 개선 속도가 시장 기대에 못 미친다고 보고 있다”고 전했다. Arm의 주가와 실적 전망이 향후 어떻게 전개될지는 AI 칩 수요 증가 추세 및 라이선스 로열티 모델의 수익성 확대 여부에 달려 있다는 평가가 나온다.

2026.02.05 09:58전화평 기자

작년 전기차 판매량 1위 BYD…점유율은 4.2%p ↓

5일 시장조사업체 SNE리서치에 에따르면 글로벌 전기차 판매량(인도 기준)은 2147만 대로 전년 대비 21.5% 증가했다. 이 기간 BYD는 전년 동기 대비 0.6% 감소했으나 약 412만1천대를 판매하며 글로벌 전기차 판매량 1위를 유지했다. 글로벌 전기차 시장 전반의 성장세가 둔화되는 국면에서도 BYD는 헝가리, 터키 등 유럽과 태국, 인도네시아, 캄보디아 등 동남아를 중심으로 공장 신설 및 증설을 병행하며 관세 및 보조금 정책 변화에 대한 대응력을 강화하고 있다. 2위인 지리그룹은 전년 동기 대비 56.8% 증가한 약 222만5천대의 전기차를 판매하며 두 자릿수 이상의 고성장세를 이어갔다. 테슬라는 전년 동기 대비 8.6% 감소한 약 163만6천대를 판매하며 3위에 머물렀다. 주력 모델인 모델 3·Y의 판매량이 전년 동기 대비 7% 감소한 158만5천대를 기록해 브랜드 실적 전반에 부담을 준 것으로 나타났다. 지역별로는 유럽 시장에서 전년 동기 대비 19.6% 감소한 27만2천대, 중국에서는 4.8% 감소한 62만6천대로 집계되며 주요 핵심 시장 전반에서 동반 하락세가 확인됐다. 북미 시장 역시 세액공제 종료에 따른 수요 둔화가 본격화되면서 전년 동기 대비 12.8% 감소한 57만5천대를 기록했다. 8위인 현대차그룹은 11.4% 증가한 약 61만3천대의 전기차를 판매하며 글로벌 시장에서 비교적 안정적인 성장세를 이어갔다. 순수전기차(BEV) 부문에서는 아이오닉 5와 EV3가 실적을 견인했으며, 캐스퍼(인스터) EV, EV5, 크레타 일렉트릭 등 소형 및 전략형 모델 역시 글로벌 주요 시장에서 긍정적인 반응을 얻었다. EV6, EV9, 코나 일렉트릭 등 기존 주력 모델은 판매 둔화세를 보였다. PHEV 부문에서는 총 10만4천대가 인도됐다. 스포티지, 투싼, 쏘렌토 등 SUV 중심 모델은 견조한 흐름을 유지한 반면 니로와 씨드 등 일부 차종은 하락세를 기록했다. 지역별로는 북미 시장에서 약 16만6천대를 인도하며 테슬라와 GM에 이어 판매량 기준 3위를 유지했다. 지역별로 보면 중국은 18.8% 증가한 1380만8천대로 글로벌 점유율의 64.3%를 차지했다. 다만 내수에서는 가격 경쟁이 장기화되고 공급 과잉 우려가 겹치며 과거 같은 고성장 국면은 약해졌다. 유럽은 34.9% 증가한 425만7천대로 글로벌 시장의 19.8%를 차지하며 반등했다. 북미는 173만6천대로 전년 대비 5% 감소했다. 중국을 제외한 아시아 지역은 123만3천대로 58.5% 고성장을 기록했다.

2026.02.05 09:23김윤희 기자

도미노에 밀린 피자헛…美 매장 250곳 폐쇄

피자헛이 대규모 매장 구조조정에 나선다. 모회사인 얌 브랜즈가 경영난을 겪고 있는 피자헛 브랜드 전반에 대한 전략적 검토를 진행 중인 가운데 나온 조치다. 4일(현지시간) 얌 브랜즈는 실적 발표 콘퍼런스콜에서 올해 상반기 동안 미국 내 피자헛 매장 250곳을 폐쇄할 계획이라고 밝혔다. 이는 실적이 부진한 매장을 정리하는 조치로, 전체 미국 내 피자헛 매장의 약 3%에 해당한다. 구체적인 폐쇄 대상 매장은 공개하지 않았다. 앞서 얌 브랜즈는 지난해 11월 피자헛에 대해 매각 가능성을 포함한 '전략적 선택지에 대한 공식 검토'를 시작했다고 밝힌 바 있다. 회사는 해당 검토가 올해 안에 마무리될 것으로 예상하고 있지만, 이번 실적 발표에서 추가적인 세부 내용을 내놓지 않았다. 피자헛은 미국 피자 시장 내 경쟁이 격화되면서 지속적인 성장 부진을 겪고 있다. 특히 최대 경쟁사인 도미노피자와의 경쟁에서 열세를 보이며 입지가 약화됐다는 평가다. 이번 분기에도 미국 내 피자헛 기존점 매출은 전년 대비 3% 감소했다. 5달러 피자를 앞세운 가격 중심 전략 역시 소비자들의 반응을 이끌어내는 데 실패했다고 CNN은 평가했다. 반면 얌 브랜즈의 다른 브랜드들은 상대적으로 견조한 실적을 기록했다. 타코벨은 다양한 신메뉴를 출시하며 고소득층과 젊은 소비자, 가족 단위 고객까지 끌어들이는데 성공하면서 이번 분기 기존점 매출이 7% 급증했다. KFC 역시 미국 시장에서 점진적인 회복세를 이어갔다. 기존점 매출은 1% 증가했다. KFC는 레이징 케인스와 칙필레에 밀린 경쟁력을 회복하기 위해 타코벨 출신 경영진을 영입하고 메뉴 혁신에 속도를 내고 있다. 국내에서도 피자헛은 어려움을 겪고 있다. 한국피자헛은 지난 2024년 11월 가맹점주들과의 차액가맹금 분쟁과 재무 부담을 이유로 기업회생을 신청했다. 차액가맹금은 본부가 가맹점에 원·부자재를 공급하는 과정에서 취하는 유통마진을 뜻한다. 당시 최종 회생계획안 제출 기한은 2025년 3월 30일이었으나, 인수 희망자를 찾는데 난항을 겪으며 절차가 지연되고 있다. 여기에 최근 대법원이 한국피자헛 가맹점주들이 본사를 상대로 제기한 부당이득금 반환소송에서 점주들의 손을 들어주면서 인수 매력도가 더욱 낮아졌다는 평가가 나온다. 대법원은 한국피자헛이 가맹 점주들에게 위법적으로 수취한 차액가맹금 약 215억원을 반환해야 한다는 원심판결을 확정했다. 이에 따라 인수자는 인수 이후 추가적인 재무 부담을 떠안게 될 가능성이 커졌다. 한국피자헛은 2022년 영업손실 3억원을 기록한 이후 2023년 45억원, 2024년 24억원으로 매년 적자를 기록 중이다.

2026.02.05 09:03김민아 기자

오버워치 아트 개발진 "밝고 희망찬 아트는 핵심 가치…영웅 중심 게임 재설계"

블리자드 엔터테인먼트의 '오버워치' 유니버스 대변혁을 뒷받침하는 구체적인 아트, 영웅 디자인 전략과 시스템적 지향점이 공개됐다. 단순한 외형적 변화를 넘어 이용자가 영웅과 깊이 교감하고 새로운 전략적 재미를 발견할 수 있도록 게임의 근간을 재설계했다는 평가다. 지난 달 28일(미국 현지시각) 2026 오버워치 스포트라이트 공개 전 마련된 그룹 인터뷰에는 아트, 시스템 UI/UX, 영웅 디자인 부문의 개발진이 참석해 개발 비하인드와 향후 방향성에 대해 설명했다. 인터뷰에는 ▲아트 부문을 담당하는 디온 로저스 아트 디렉터, 대릴 탄 수석 캐릭터 컨셉 아티스트, 멜리사 켈리 캐릭터 아티스트와 ▲영웅 디자인 부문의 알렉 도슨 어소시에이트 게임 디렉터, 케니 허드슨 수석 영웅 프로듀서, 스콧 케네디 영웅 디자이너 ▲마지막으로 시스템 UI/UX 부문의 제이 바쿠에스 UI/UX 리드, 브랄란 사우세도 게임 프로듀서, 세이디 보이드 UI 아티스트 등 개발진이 참석했다. 개발진은 오버워치 특유의 시각적 언어를 지키는 것이 무엇보다 중요하다고 강조했다. 디온 로저스 아트 디렉터는 "오버워치를 독특하게 만드는 밝고 희망찬 아트는 10년 전이나 지금이나 우리가 지켜야 할 핵심 가치다"라며 "명확하게 진영이 나뉘는 쪽으로 디렉션을 강화해 선과 악의 대립을 더 잘 보여줄 수 있는 방향으로 가고 있다"라고 밝혔다. 세계관의 위기감 속에서도 그 안의 희망을 조형적으로 풀어내 이용자의 몰입을 돕겠다는 의지다. 영웅 5인을 동시에 개발하는 파격적인 시도는 각 캐릭터의 개성을 선명하게 만드는 계기가 됐다. 대릴 탄 수석 캐릭터 컨셉 아티스트는 "한 대열에 영웅들을 세워두고 실루엣과 모양을 비교하며 디자인할 수 있어 각자의 특색을 부여하는 데 큰 도움이 됐다"라며 "덕분에 각 영웅의 독특한 개성을 부각하고 전장에서의 가시성을 확실히 확보할 수 있었다"라고 전했다. 여러 영웅이 한번에 디자인되는 환경에서 시각적 중복을 완벽히 차단하고 디자인 시너지를 극대화했다는 분석이다. 특히 글로벌 브랜드와의 협업에서는 기술적 디테일을 극한으로 끌어올렸다. 단순히 외형을 바꾸는 것을 넘어 애니메이션과 물리 효과 자체에 공을 들여 원작 IP의 팬들과 오버워치 이용자 모두를 만족시키겠다는 전략이다. 디온 로저스 아트 디렉터는 "산리오 협업 스킨의 경우 루시우의 등에 달린 나뭇잎 움직임이나 캐릭터 특유의 말랑말랑한 질감을 표현하기 위해 평소보다 높은 수준의 기술을 적용했다"라고 설명했다. 알렉 도슨 디렉터는 새로운 영웅들의 배경 설정과 난이도 설계에 대한 구체적인 로드맵도 제시했다. 그는 "엠레는 배틀 라이플과 권총을 사용하는 익숙한 조작감을 제공해 신규 이용자의 접근성을 높였고, 미즈키는 숙련자들이 파고들 요소가 많은 독특한 메커니즘을 부여했다"라고 진단했다. 이용자의 숙련도에 따른 다양한 선택지를 제공해 게임의 저변을 넓히겠다는 포석이다. 대릴 탄 아티스트는 "도미나의 경우 탈론 소속이지만 비스카 기업의 수장 느낌을 복장에 반영했다"라며 캐릭터 디자인에 녹아든 서사적 장치를 역설하기도 했다. 연간 10명의 영웅을 출시할 수 있는 기술적 자신감의 근거는 파이프라인의 효율화에 있었다. 케니 허드슨 수석 영웅 프로듀서는 "숙련된 경험을 바탕으로 과거 8~9개월이 소요되던 영웅 제작 기간을 5~6개월로 단축했다"라며 "퀄리티 유지와 개발 속도라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 시스템화된 제작 공정을 구축했다"라고 강조했다. 안정적인 콘텐츠 공급 체계를 통해 라이브 서비스의 활력을 영구적으로 유지하겠다는 포부로 해석된다. 시스템 개편을 통해서는 영웅과 이용자의 정서적 교감을 끌어올리는 데 주력했다. 제이 바쿠에스 UI/UX 리드는 "3D 영웅 대기실과 실시간으로 반응하는 탭 메뉴 등을 통해 이용자가 영웅의 역동적인 모습을 더 직관적으로 느끼도록 디자인했다"라고 분석했다. 세이디 보이드 UI 아티스트 또한 "이번 UI 리프레시는 모든 이용자가 동일한 선상에서 출발하는 일종의 리셋 과정이다"라며 "새로운 모습에 함께 적응해나가는 긍정적인 커뮤니티 경험이 변화의 스트레스를 상쇄할 것"이라고 덧붙였다. 건강한 게임 생태계를 위한 소셜 기능의 강화는 긍정적인 지표 제공에 초점을 맞췄다. 브랄란 사우세도 게임 프로듀서는 "경기 종료 후 상세 스탯 정보와 개선된 칭찬 시스템을 통해 이용자 간의 직관적인 소통을 장려하려 한다"라며 "부정적인 반응을 억제하기보다 긍정적인 교류가 일어날 수 있는 시각적 장치를 만드는 데 집중했다"라고 제언했다. 팀워크의 가치를 지표로 확인시켜 건전한 문화를 구축하겠다는 의도다. 멜리사 켈리 아티스트는 캐릭터 디자인에 녹아든 문화적 가치와 영웅의 정체성에 대해 역설했다. 그는 "미즈키의 사슬낫이나 안란의 부채 같은 무기 디자인은 멋진 게임 플레이 컨셉에서 출발해 영웅의 국가적 정체성을 완성하는 핵심 요소다"라며 "이러한 시각적 디테일들이 모여 이용자가 영웅과 정서적으로 교감할 수 있는 오버워치만의 판타지를 완성한다"라고 전했다. 이날 인터뷰에서는 팬들의 기대를 모으고 있는 제트팩 캣의 탄생 비화도 공개됐다. 디온 로저스 아트 디렉터는 "고양이를 키우는 팀원들의 경험을 살려 의심스러울 정도로 똑똑한 고양이의 특징을 디자인에 녹여냈다"라며 "레킹볼이나 윈스턴과는 차별화된 동물 영웅만의 판타지를 보여줄 것"이라고 밝혔다.

2026.02.05 05:40정진성 기자

음료용 아카시아 고무를 대체할 새로운 천연 대체제 등장

리버폴스, 위스콘신 , 2026년 2월 5일 /PRNewswire/ -- 혁신적인 감귤 식이섬유 분야의 선도 기업 파이버스타(Fiberstar, Inc.)가 아카시아 고무의 천연 대체재인 Citri-Fi® Pro를 출시했다. 수십 년간 음료 업계는 수단 지역의 지정학적 불안정으로 인한 인도적 위기와 윤리적 조달 문제로 인해 아카시아 고무 대체 원료를 모색해 왔다. 음료 업계에서는 유화(emulsion)를 형성하기 위해 아카시아 고무(아라비아검)을 광범위하게 사용하고 있다. 파이버스타의 존 헤인(John Haen) 사장 겸 최고경영자는 "이번에 출시한 아카시아 고무 대체재인 Citri-Fi Pro는 음료 제조사들이 절실히 대체 원료를 찾고 있는 시점에 맞춰 선보이게 됐다"고 밝혔다. 이어 "제안된 EU 기업 지속가능성 실사 지침(Corporate Sustainability Due Diligence Directive, CSDDD)과 같은 지침은 대기업이 글로벌 운영 및 공급망 전반에서 인권 및 환경 리스크 식별 및 완화를 의무화할 것이며, 이는 향후 분쟁 지역에서 아카시아 고무를 조달하는 데 직접적인 영향을 미칠 것"이라고 설명했다. Citri-Fi Pro는 음료용으로 개발된 획기적인 감귤 식이섬유로, 아카시아 고무 또는 변성 식품 전분을 최대 75%까지 대체할 수 있다. 이를 통해 사용 비용 측면에서 상당한 절감 효과를 제공한다. Citri-Fi Pro는 천연 유래 성분으로 책임감 있게 조달되며 안정적이고 투명한 공급망의 지원을 받기 때문에 글로벌 음료 브랜드들은 음료 품질을 장기간 안정적으로 유지하는 동시에 클린 라벨, 지속가능성, 리스크 완화 목표를 충족할 수 있는 신뢰할 수 있는 솔루션을 확보할 수 있다. Citri-Fi Pro는 알레르기 유발 물질이 없으며 글루텐 프리 제품이다. 라벨 표기 옵션으로는 감귤 식이섬유(citrus fiber), 건조 감귤 펄프(dried citrus pulp), 감귤 가루(citrus flour) 등이 있으며, 이는 천연 음료 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다. CF-Pro@fiberstar.net으로 문의하면 더 자세한 정보를 확인할 수 있다. 파이버스타 소개: 파이버스타(www.FiberstarIngredients.com)는 식품 성능 향상을 목표로 고부가가치 식물성 식품 원료를 제조·마케팅하는 비상장 혁신 생명공학 기업이다. 주력 브랜드인 Citri-Fi®는 감귤류 과일에서 지속 가능하게 생산되는 고기능성 천연 감귤 식이섬유다. 화학적 변형을 사용하지 않는 물리적 공정을 통해 높은 수분 보유력과 우수한 유화 특성을 구현하며, 이는 육류, 유제품, 베이커리, 드레싱, 소스, 냉동식품, 음료, 반려동물 사료, 식물성 대체 유제품 및 육류 대체품 등에 폭넓게 활용된다. Citri-Fi는 GRAS로 인정받았으며, 알레르기 유발 물질이 없고, 비유전자변형 식품 프로젝트(Non-GMO Project) 인증을 획득했고 E-번호(E-number)가 없다. 본사는 미국 위스콘신주 리버폴스에 있으며, 플로리다와 위스콘신에서 생산 시설을 운영하고 있다. 미디어 문의처marketing@fiberstar.net 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2873653/Fiberstar_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.05 01:10글로벌뉴스

'코셀루고' 성인의 신경섬유종증 1형 치료도 가능해져

성인의 총상신경섬유종증 1형의 치료가 가능해질 것으로 보인다. 국내 유일한 치료제인 '코셀루고'가 소아·청소년에 이어 성인까지 적응증이 확대됐기 때문이다. 한국아스트라제네카는 증상이 있고 수술이 불가능한 총상신경섬유종(PN)을 동반한 신경섬유종증 1형(NF1) 치료제 '코셀루고'(성분명 셀루메티닙)의 성인 적응증 확대를 기념하는 기자간담회를 4일 개최했다. 코셀루고는 증상이 있고 수술이 불가능한 NF1-PN의 치료제로, 세포 증식을 촉진하는 MEK 1/2 효소의 활성을 선택적으로 차단하는 기전이다. 국내에서는 지난 2021년 만 3세 이상 18세 이하의 소아·청소년 환자를 대상으로 허가된 이후 지난해 12월 성인 환자까지 적응증이 확대됐다. 이날 간담회에서 서울아산병원 의학유전학센터 이범희 교수는 “신경섬유종증 1형은 PN을 비롯해 커피색 반점, 학습 장애 등 다양한 동반 질환을 수반하는 희귀 유전질환”이라며 “건강보험 데이터에 따르면 5633명의 환자가 등록돼 있고, 이중 5408명인 96%가 1형이다. 또 등록환자의 절반 정도는 성인으로 알려져 있는데, 실제로는 훨씬 더 많은 환자가 있을 것으로 추정된다”고 말했다. 이어 “기존에는 외과적 수술이 주요 치료 옵션이었으나 종양의 위치 특성상 신경 및 혈관 손상 위험으로 완전 절제가 어려운 한계가 있었다. 하지만 코셀루고의 등장으로 약물 치료를 통한 종양 부피 감소가 가능해졌지만 그동안 소아·청소년 환자에만 허가돼 성인 NF1-PN 환자에게는 여전히 치료 공백이 존재했다”라며 “이번 성인 적응증 확대는 치료 선택지가 제한돼 있던 성인 NF1-PN 환자들에게 치료 희망을 제시한다는 점에서 의미가 크다”라고 밝혔다. 특히 “PN은 신경을 따라 발생하는 종양으로 외모 손상과 통증, 장기 압박을 유발할 뿐아니라 악성으로 변할 가능성도 있어 적극적인 치료가 필요하다. 이 치료를 위해 국내 승인된 첫번째 약제가 코셀루고로, 우리나라에서도 5-6년간 임상을 통해 소아와 성인에서 효과를 확인했다”며, 증상이 있고 수술이 불가능한 NF1-PN 환자를 대상으로 한 국내 임상 데이터를 소개했다. 연구에 따르면 국내 만 3세 이상 소아 및 성인 NF1-PN 환자에게 코셀루고를 투약한 결과, 성인 환자에서도 PN의 부피가 안정적으로 감소했으며 이러한 종양 감소 효과는 최대 26주기까지 유지된 것으로 나타났다. 또 성인 NF1-PN 환자의 61.5%가 치료 후 삶의 질 역시 개선된 것으로 확인됐다. 이범희 교수는 “NF1으로 인해 나타날 수 있는 신경인지 기능 저하 역시 성인 환자에서도 코셀루고 치료 후 개선되는 양상을 보였고, 12주기 시점에서 전체 지능지수, 처리 속도의 평균값이 기준치 대비 향상됐다. 또 성인 환자에게도 NF1-PN의 부피 감소뿐 아니라 신경인지 기능, 삶의 질 등 다양한 NF1 동반 증상 전반에 긍정적인 영향을 미치는 치료 옵션”이라고 강조했다. 서울아산병원 의학유전학센터 황수진 교수는 코셀루고의 성인 적응증 확대 근거가 된 글로벌 3상 임상 KOMET 연구 결과를 바탕으로 성인 NF1-PN 환자에서의 치료 가치를 집중적으로 조명했다. 황 교수는 “코셀루고군 환자는 위약군 대비 빠르고 뚜렷한 종양 부피 감소 효과를 보였고, 객관적 반응이 나타난 환자의 86% 환자는 치료 반응 역시 6개월 이상 안정적으로 유지됐다”라며 “이러한 효과를 바탕으로 그동안 치료 옵션이 제한적이었던 성인 NF1-PN 환자에서 치료 패러다임을 바꿀 것으로 기대한다”말했다. 이번 성인 적응증 확대의 기반이 된 KOMET 임상 연구는 총 145명의 성인 환자를 코셀루고군과 위약군으로 1:1 무작위 배정해 28일 주기로 코셀루고를 1일 2회 투약하며 치료 효과와 안전성을 평가했다. 연구 결과, 코셀루고는 성인 NF1 PN 환자에서 위약 대비 뚜렷한 종양 크기 감소 효과를 보였고, 연구의 1차 평가 변수였던 객관적반응률(ORR)은 코셀루고 투여군에서 20%으로 나타나 위약군(5%) 대비 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 특히 코셀루고 투여군에서는 종양 크기의 반응이 비교적 빠르게 나타났으며(중앙값 기준 3.7개월) 객관적 반응이 확인된 환자의 86%(14명 중 12명)에서 최소 6개월 이상 반응이 유지되는 것으로 확인됐다. 한국아스트라제네카 희귀질환사업부 김철웅 전무는 "코셀루고는 그동안 치료 옵션이 매우 제한적이었던 성인 NF1-PN 환자 치료 환경에 새로운 변화를 제시하는 치료제”라며 “이번 성인 적응증 확대를 통해 만 3세이상 소아·청소년에 이어 성인 환자에게까지 치료의 지평을 넓힐 수 있게 되어 매우 뜻깊게 생각한다”고 말했다.

2026.02.04 18:30조민규 기자

정부, 다크웹·가상자산 추적 연계 마약수사 시스템 개발 추진

정부가 다크웹 및 가상자산 거래추적 연계 마약수사 통합시스템 개발에 나선다. 다크웹과 가상자산을 이용한 마약 유통 범죄에 대응하기 위해서다. 올해부터 2028년까지 3년간 137억을 투입하며, 올해는 약 37억원(과기정통부+경찰청)을 우선 지원한다. 과학기술정보통신부(과기정통부)와 경찰청은 이 시스템 개발을 위한 연구개발 사업을 추진할 계획이라고 4일 밝혔다. 다크웹은 접속을 위해 특정 프로그램을 사용해야 하는 웹으로, 일반적인 방법으로 접속자나 서버를 확인할 수 없는 것이 특징이다. 이번 '다크웹 및 가상자산 거래추적 연계 마약수사 통합시스템 개발' 사업은 다크웹과 가상자산의 익명성을 악용한 온라인 마약 유통 범죄에 대응하기 위한 첨단기술 기반 통합시스템을 개발하는 데 목표를 두고 있다. 이를 통해 아래와 같은 기술을 개발한다 ▲다크웹 비익명화 기술개발: 기존에는 추적이 어려웠던 익명 네트워크내의 데이터 흐름을 분석, 익명성 뒤에 숨은 불법 게시물 작성자나 유포자의 실제 접속 정보를 식별할 수 있는 기술을 개발한다. ▲불법 마약 범죄수익 가상자산 추적 기술개발: 가상자산 거래를 수집 및 분석, 마약 거래에 사용하는 불법 자금의 흐름 및 거래 패턴을 파악하는기술을 개발한다. ▲마약 광고 모니터링 기술개발: 다크웹과 소셜네트워크서비스 등에서 유통되는 마약 광고를 자동으로 수집하고, 이를 식별 및 분석할 수 있는 기술을 개발한다. 마약 광고에 사용하는 은어와 표현 패턴, 위장 광고 형태를 인공지능 기반으로 탐지하고, 광고 확산 경로를 분석한다. ▲마약수사 통합시스템 개발: 위 3개 기술을 통해 수집한 정보를 통합 관리하고, 연계 분석할 수 있는 시스템을 개발한다. 이를 통해 주요 식별자와 거래 정보를 바탕으로 마약 범죄 조직의 구조 및 활동을 분석한다. 올해 신규과제다. 선정 공모는 다음달 3일까지 진행한다. 선정 절차 및 평가 방법 등 자세한 내용은 과기정통부와 경찰청, 과학치안진흥센터 홈페이지에서 확인할 수 있다. 과기정통부 오대현 미래전략기술정책관은 “다크웹, 텔레그램 등 익명 환경과 가상자산을 결합한 신종 마약 범죄에 대응하기 위해서는 첨단 분석 기술 확보가 필수”라며 “과학기술을 통해 새로운 유형의 범죄에 대응할 수 있는 기반을 지속적으로 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.02.04 16:10방은주 기자

"텍스트 한 줄로 '나만의 세상' 창조"…구글의 차세대 AI '지니'

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 텍스트 한 줄과 이미지 한 장만으로 사용자가 직접 탐험할 수 있는 가상 세계를 만드는 차세대 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했다. 단순히 고품질 영상을 생성하는 수준을 넘어, 이용자의 조작에 실시간으로 반응하는 '상호작용형 AI' 시대를 열었다는 평가가 나온다. 생성형 AI가 '콘텐츠 생성'에서 '경험 생성'으로 확장되는 흐름이 뚜렷해지고 있다는 분석이다. 구글은 4일 AI 프로토타입 '지니 3(Genie 3)'를 공개했다고 밝혔다. 아직 연구·실험 단계인 만큼 제한된 형태로 공개 중으로 현재 미국 내 구글 AI 울트라 구독자를 중심으로 순차 제공되고 있다. '지니'란?…영상 넘어 '플레이 가능한 세계' 생성하는 월드모델 지니는 구글 딥마인드가 개발한 범용 월드 모델이다. 온라인 등에 공개된 영상 등을 통해 스스로 물리법칙을 학습하고 활용할 수 있는 것이 특징이다. 이를 통해 이용자가 입력한 텍스트 프롬프트를 바탕으로 상호작용 가능한 환경을 생성하고 사용자 행동에 따라 다음 장면을 실시간으로 이어붙일 수 있다. 기존 생성형 AI가 텍스트·이미지·영상 같은 결과물을 만들어냈다면 지니는 사용자가 직접 들어가 움직이며 경험할 수 있는 '환경'을 만든다. 키보드 입력으로 주변을 둘러보거나 이동하는 등 조작이 가능하다는 점에서, 단순 영상 생성을 넘어선 차세대 생성형AI 모델이라는 평이다. 특히 구글은 지니 3가 24프레임 속도로 실시간 탐험 가능한 동적 세계를 생성하며 720p 해상도에서 수분간 일관성을 유지한다고 밝혔다. 이용자가 이동하는 순간마다 세계가 끊기지 않고 이어지는 구조를 만들 수 있다는 설명이다. 업계에서 지니를 주목하는 이유는 생성형 AI의 방향 자체가 바뀌고 있기 때문이다. 그동안 생성형 AI는 텍스트, 이미지, 영상 등 결과물을 만드는 '제작 도구'로 확산됐다. 반면 지니는 사용자 선택을 반영해 다음 장면을 즉시 계산한다. 이용자가 조작하는 순간마다 세계가 새로 생성된다. 게임처럼 플레이되는 환경이 AI에 의해 즉석에서 구성되는 방식이다. 이 변화는 엔터테인먼트 산업뿐 아니라 교육·훈련·시뮬레이션·로봇 연구로까지 확장될 수 있다는 점에서 의미가 크다. 특히 현실에서 반복하기 어려운 상황을 가상 세계에서 무한히 생성할 수 있다는 점이 강점으로 꼽힌다. 구글 슐로미 프럭터 디렉터은 "지니 3는 단순히 이동 가능한 영상을 만드는 것이 아니라, 사용자의 행동을 반영해 세계가 계속 생성되도록 만드는 모델"이라며 "현실에서 일어날 수 있는 수많은 가상 시나리오를 시뮬레이션할 수 있다는 점에서 연구적 가치가 크다"고 설명했다. 딥마인드 '시뮬레이션 연구' 연장선…AGI 핵심 단계로 주목 지니 프로젝트의 기반은 딥마인드가 10년 넘게 이어온 시뮬레이션 연구다. 딥마인드는 실시간 전략 게임을 학습하는 에이전트 개발부터 로봇과 오픈엔디드 학습을 위한 가상 환경 연구를 진행해 왔다. 이 과정에서 등장한 개념이 월드 모델이다. 월드 모델은 환경이 어떻게 변화할지, 사용자의 행동이 세계에 어떤 영향을 미칠지 예측하며 시뮬레이션하는 AI 시스템이다. 구글은 월드 모델을 범용 인공지능(AGI)로 가는 핵심 단계로 보고 있다. 무한히 확장 가능한 시뮬레이션 환경을 만들 수 있다면, AI 에이전트를 현실보다 훨씬 다양한 상황에서 학습시키는 것이 가능해지기 때문이다. 딥마인드는 지니 1·지니 2를 통해 기반 월드 모델을 제시했고, 이후 비디오 생성 모델 '비오(Veo)' 계열을 통해 물리 이해도까지 확장해 왔다. 지니 3는 이 흐름이 '실시간 상호작용'으로 진화한 결과로 정리된다. 지니 3의 핵심은 실시간 상호작용이다. 이용자가 이동할 때마다 AI가 프레임을 자동회귀 방식으로 생성하면서도, 앞서 생성된 장면과 흐름을 계속 참조해 일관성을 유지해야 한다. 예컨대 사용자가 1분 뒤 다시 같은 장소로 되돌아오면, AI는 1분 전의 정보를 끌어와 자연스럽게 연결해야 한다. 구글은 지니 3가 이런 방식으로 세계의 시각적 기억을 유지한다고 설명했다. 또 다른 기능은 텍스트 입력으로 세계 자체를 바꾸는 방식이다. 단순 이동 조작을 넘어 날씨를 바꾸거나 새로운 물체·캐릭터를 등장시키는 등, 세계 변화 이벤트를 프롬프트로 유도할 수 있다. "만약에" 시나리오를 무한히 만들 수 있다는 점에서 시뮬레이션 가치가 커진다는 평가다. 구글 딥마인드에서 오픈 엔디드 팀을 이끄는 잭 파커-홀더 연구원은 "우리는 이제 장면을 완벽하게 기록하는 수준을 넘어 우리가 직접 발을 들여놓을 수 있는 동적인 시뮬레이션 세계를 구축하는 단계로 나아가고 있다"며 "AI 에이전트가 스스로 학습할 수 있는 가상환경은 단순한 콘텐츠 생성 도구를 넘어 범용 인공지능(AGI)을 위한 핵심 훈련장이 될 것"이라고 설명했다. "지니 제대로 쓰려면 영화감독처럼"…프롬프트가 곧 연출 구글은 지니 3의 기술을 이용자가 직접 체험할 수 있도록 별도 프로토타입안 '프로젝트 지니(Project Genie)' 공개했다. 이는 현재 미국 내 구글 AI 울트라 구독자를 중심으로 순차 제공되고 있다. 프로젝트 지니의 핵심 기능은 '월드 스케치(World Sketching)', '월드 탐험(World Exploration)', '월드 리믹스(World Remixing)'다. 월드 스케치는 텍스트와 이미지를 프롬프트에 입력해 세계를 구성하는 단계다. 이용자는 캐릭터와 배경을 설정하고, 걷기·라이딩·비행·운전 등 탐험 방식을 직접 정의할 수 있다. 구글은 이 과정에서 나노 바나나 프로를 연동해 이미지 프리뷰를 제공한다. 이를 통해 미리보기 이미지를 수정하며 세계의 분위기와 디테일을 조정할 수 있다. 1인칭·3인칭 시점도 선택 가능하다. 월드 탐험은 생성된 세계 속을 실제로 이동하는 기능이다. 이용자가 움직이면 그 행동을 기반으로 다음 장면이 실시간 생성된다. 카메라 앵글도 조정할 수 있다. 월드 리믹스는 이미 만든 세계를 다시 재구성하는 기능이다. 기존 프롬프트를 바탕으로 환경이나 캐릭터를 바꿔 새로운 세계로 확장한다. 완성된 탐험 과정은 영상으로 저장할 수 있다. 구글은 월드를 생성할 때 프롬프트를 짧고 직접적으로 쓰는 것을 권장했다. 이용자 입력을 바탕으로 실시간으로 세계를 이어 붙이는 구조인 만큼, 긴 문장으로 서술하는 방식보다 명령형에 가까운 행동 중심 문장이 더 잘 작동한다는 설명이다. 예를 들어 "황혼의 도시를 배경으로 사이버펑크 분위기의 골목을 걷고 싶다"처럼 분위기를 길게 설명하는 문장도 가능하지만 '네온 간판이 있는 좁은 골목', '젖은 아스팔트', '바닥에 깔린 연기', '비가 내림'처럼 핵심 요소를 끊어 적는 방식이 더 정확한 결과로 이어질 수 있다는 설명이다. 이런 짧고 직관적인 설명이 제공되야 모델이 장면을 구성할 때 어떤 요소를 반드시 넣어야 하는지 빠르게 파악하기 때문이다. 특히 캐릭터 조작은 이동 방식이나 행동을 구체적으로 지정할수록 탐험 중 캐릭터가 잘못 움직이거나 제어가 불안정해지는 현상을 줄일 수 있다. 구글 딥마인드 슐로미 프록터 리서치 디렉터는 "지니에게 명령할 때는 영화감독이나 게임 기획자가 되었다고 생각하면 쉽다"며 "카메라 위치, 캐릭터의 구체적인 액션, 화면에 보이는 미장센을 짧고 굵게 명령할 때 지니는 가장 완벽한 세계를 보여줄 것"이라고 조언했다. 아직 초기 연구 모델…완전한 현실 구현은 시간 필요 지니 3는 아직 완성된 서비스가 아닌 실험적 연구 프로토타입인 만큼 한계도 분명하다. 현실 세계의 특정 위치를 지리적으로 완벽하게 재현하지 못하며, 텍스트 렌더링 품질이나 복잡한 다중 에이전트 상호작용은 여전히 해결해야 할 과제로 남아 있다. 연속적인 상호작용 시간도 아직은 '수 분' 수준으로 제한돼 있다. 그럼에도 업계 반응은 긍정적이다. 이미지와 영상을 만드는 도구를 넘어, 사용자가 직접 상호작용할 수 있는 '세계'를 생성할 수 있다는 점에서 새로운 지평을 열었다는 평가가 나온다. 월드 모델이 단순한 연구 개념을 넘어 실제 이용자 체험 단계로 내려왔다는 점이 상징적이라는 분석이다. 기술이 지속적으로 발전할 경우 파급력은 더 커질 것으로 전망된다. 게임은 물론 교육·훈련 시뮬레이션, 로봇 연구 등 다양한 산업에서 활용도가 높아질 수 있기 때문이다. 현실에서 반복하기 어려운 환경을 가상으로 무한히 생성할 수 있다는 점은 AI 학습과 응용 범위를 크게 넓힐 수 있다는 기대감으로 이어진다. 슐로미 프럭터 디렉터는 "지니 3는 월드 모델이 AI 연구와 생성형 미디어 전반에 실질적인 영향을 미치기 시작하는 중요한 순간"이라며 "이용자가 프롬프트로 만든 세계가 곧 콘텐츠가 되고, 그 콘텐츠가 다시 새로운 세계로 이어지는 무한한 확장의 시대가 열릴 것"이라고 강조했다. 잭 파커-홀더 연구원 역시 "지니 3는 단순히 화면을 생성하는 기술이 아니라, 이용자가 탐험하고 경험할 수 있는 환경을 실시간으로 만들어내는 기술"이라며 "월드 모델이 앞으로 교육과 훈련, 에이전트 연구 등 다양한 영역에서 새로운 가능성을 열 것"이라고 말했다. 또한 그는 "우리는 이제 AI가 만들어낸 세계를 바라보는 단계를 넘어, 그 세계 안으로 들어가 상호작용하는 시대로 접어들고 있다"고 덧붙였다.

2026.02.04 12:33남혁우 기자

그라비티, MMORPG '라그나로크: 트와일라잇' 베트남 지역 사전 예약

그라비티는 MMORPG 신작 '라그나로크: 트와일라잇(Ragnarok: Twilight)'의 베트남 지역 사전 예약을 시작했다고 4일 밝혔다. '라그나로크: 트와일라잇'은 원작의 핵심 요소에 신규 시스템을 결합한 라그나로크 IP 기반 MMORPG이다. 라그나로크 온라인 특유의 서정적인 BGM과 포링, 루나틱 같은 몬스터 등 원작의 요소가 향수를 불러일으키며 전직 시스템을 통해 단계별 성장의 재미를 느낄 수 있도록 만들었다. 또 100% 장비 드롭, 최대 20시간에 해당하는 오프라인 전투 보상을 제공해 성장 지원 및 파밍에 대한 부담을 줄였다. 영웅 변신 시스템을 통해 MVP 또는 보스 몬스터가 되어 전투를 펼칠 수 있으며 압도적 스킬과 전투력을 경험할 수 있다. 사전 예약은 정식 론칭 전까지 공식 사전 예약 페이지 또는 구글플레이, 애플 앱스토어에서 게임을 검색 후 신청 가능하다. 이번 타이틀은 중국, 대만∙홍콩∙마카오, 동남아시아 지역에서 인기몰이에 성공한 만큼 베트남 지역 론칭에 대한 현지 유저들의 기대감이 커지고 있다. 중국 지역 모바일 메신저 위챗(WeChat) 미니게임 최고 매출 8위를 기록한 데 이어 대만∙홍콩∙마카오 지역에서는 애플 앱스토어 매출 순위 대만 2위, 마카오 6위, 홍콩 8위 등 세 지역 상위 차트를 장식했다. 특히 동남아시아 지역에서는 구글플레이 및 애플 앱스토어 인기 순위와 매출 순위 상위권을 모두 석권하며 폭발적인 반응을 얻었다. 구글플레이 인기 순위 태국, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀 1위, 싱가포르 2위를 기록했으며 태국, 필리핀 지역은 매출 10위권 안쪽에 진입했다. 애플 앱스토어 인기 순위는 태국 2위, 말레이시아, 필리핀 3위, 싱가포르 6위를 달성했으며 매출 순위는 태국 2위, 말레이시아 4위를 기록했다. 회사 측은 '라그나로크: 트와일라잇' 베트남 지역 사전 예약을 기념해 공식 사전 예약 페이지 내 이벤트 참여 시 한정 탈 것, 희귀 코스튬, 보물 뽑기 100회 등 다채로운 보상을 제공한다. 공식 페이스북 페이지 이벤트에서는 추첨을 통해 아이폰17 Pro, 닌텐도스위치2 등 경품을 증정한다. 오는 9일까지 공식 페이스북 커뮤니티에서 라그나로크 시리즈 플레이와 관련한 경험과 추억을 스토리에 공유하면 초심을 연상케 하는 특별 초심자 보상도 선물한다. 그라비티 김진환 사업 총괄 이사는 “라그나로크: 트와일라잇은 익숙함과 새로운 재미를 모두 갖춘 신작으로 앞서 론칭한 다수 지역에서 사랑받고 있다. 한층 더 화려하고 압도적인 전투 스케일을 경험하실 수 있을 것”이라며 “베트남 지역 이용자에게 해당 게임을 선보이기 위해 최선을 다해 준비 중이다”고 전했다.

2026.02.04 11:06이도원 기자

삼진제약, 면역‧염증 치료제 'SJN314' 식약처 임상 1상 신청

삼진제약이 자사의 신약 연구 핵심 파이프라인인 '면역·염증' 치료제 'SJN314'에 대한 임상 1상 시험계획(IND)을 식품의약품안전처에 신청했다. 'SJN314'는 만성자발성두드러기, 아토피 피부염 등 염증성 질환을 주요 적응증으로 하는 경구용 저분자 MRGPRX2 저해제다. MRGPRX2는 비-IgE 경로를 통한 비만세포 활성화에 관여하는 수용체다. 기존 항히스타민제나 IgE 기반 치료에 충분히 반응하지 않는 환자군에서 새로운 치료 대안으로 주목받고 있다. 최근 글로벌 제약사들을 중심으로 MRGPRX2 타깃 파이프라인의 임상 개발과 기술이전 사례가 이어지고 있다. 특히 비-IgE 경로 기반 치료제에 대한 초기 임상 데이터 확보 단계에서의 기술이전 수요가 증가하고 있다. 회사는 'SJN314'도 임상 초기 단계에서 글로벌 파트너링 논의가 가능할 것으로 기대하고 있다. 삼진제약은 임상 초기 단계에서 약물의 안전성 및 약동학적 특성을 확인하고 이후 임상 단계로의 전환이 가능토록 개발하고 있다. 임상시험은 서울대병원 임상약리학 연구팀이 맡을 예정이다. 한국인과 코카시안(Caucasian)을 대상으로 약동학적 특성과 안전성, 내약성을 평가할 계획. 임상은 글로벌 제약사들이 기술이전 검토 시 비중을 두고 평가하는 요소를 반영했다. 즉, 사람 대상 초기 임상에서의 약효 유효성 입증(early human data 기반의 proof-of-concept) 가능성을 염두에 두고 설계된 것. 삼진 측은 임상 1상 이후 바로 글로벌 파트너링 논의로 연결될 수 있는 구조를 갖춘 전략적 개발이라고 밝혔다. 삼진제약 이수민 연구센터장은 “SJN314는 국가신약개발사업단 비임상 과제를 통해 축적된 연구 자료를 바탕으로 임상 단계에 진입하는 과제”라며 “글로벌 기술이전 및 공동 개발을 개발 목표 중 하나로 설정하고, 임상 초기 단계부터 파트너사와의 논의를 병행해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.02.04 10:37김양균 기자

당근서 아파트 주민과 소통한다…'당근 아파트' 전국 출범

지역생활 커뮤니티 당근은 아파트 단지 내 이웃 간 소통을 위한 커뮤니티 서비스 '당근 아파트'를 전국에 공식 출범한다고 4일 밝혔다. '당근 아파트'는 같은 아파트에 거주하는 이웃들이 일상 속 정보를 공유하고 서로 도움을 주고받을 수 있도록 만든 아파트 전용 커뮤니티 서비스다. 아파트라는 공통의 생활 공간을 기반으로, 단지 내 이웃 간 연결과 소통에 집중한 것이 특징이다. 아파트 단지는 일상을 가장 가까이에서 공유하는 생활공동체다. 당근은 그동안 동네를 기반으로 쌓아온 신뢰와 연결 경험을 아파트 단지로 집중해, 입주민들이 편리하게 소통할 수 있는 새로운 커뮤니티 공간으로 당근 아파트를 선보인다는 계획이다. 당근 아파트 커뮤니티는 국토교통부 공동주택관리 정보시스템(K-apt)에 등록된 100세대 이상 아파트를 대상으로 제공되며, 당근 앱 커뮤니티 탭 내 아파트 메뉴에서 내가 살고 있는 아파트를 검색해 가입할 수 있다. 아직 커뮤니티가 열리지 않은 단지의 경우 일정 수 이상의 입주민이 오픈 신청에 참여하면 커뮤니티가 개설된다. 아파트 커뮤니티 이용을 위해서는 별도의 위치 인증 절차를 거쳐야 하며, 당근 앱에서 추가로 실거주 인증을 완료한 이용자는 입주민 인증 뱃지와 함께 전용 비공개 채팅방에도 참여할 수 있다. 입주민 실거주 인증은 정부24와 연동해 이용자의 등본 주소와 해당 단지 주소를 확인하는 방식으로 진행된다. 입주민들은 단지 게시판을 통해 생활과 관련한 질문을 주고받거나 단지 내 이슈를 공유하고 나눔 활동도 할 수 있다. 또한 근무 위치가 해당 단지인 당근알바 게시글도 한 눈에 확인할 수 있다. 당근 관계자는 "당근 아파트는 같은 단지에 사는 이웃들이 일상에서 바로 필요한 정보를 자연스럽게 나눌 수 있도록 만든 아파트 전용 커뮤니티 서비스"라며 "초기 테스트 과정에서도 단지 내 생활 정보나 이슈를 빠르게 공유할 수 있다는 점에서 이용자들의 반응이 긍정적이었던 만큼 앞으로 서비스 완성도를 지속적으로 높여갈 것"이라고 말했다.

2026.02.04 10:08박서린 기자

  Prev 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

"한국형 제조특화 로봇이 美·中 패권 뚫을 무기...피지컬 GPT 선도해야"

[보안 리딩기업] 나루씨큐리티 "침해 대응 해결사...'제로티카'로 성장세"

[ZD브리핑] 삼성 16일부터 전략회의...최태원·노소영 재산분할 2차 조정

트럼프 "종전협상 타결"...이란도 "군사작전 즉각 종료"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.