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"다시 3N, 날아오른 K"…신작 흥행이 가른 게임사 실적

국내 주요 게임사들이 2025년 연간 실적을 발표한 가운데, 대형 신작의 흥행 여부에 따라 성적 희비가 갈린 것으로 확인됐다. 넷마블과 크래프톤은 역대 최대 매출을 경신하며 성장 잠재력을 과시했고, 엔씨소프트는 흑자 전환에 성공하며 구조 개선의 성과를 증명했다. 반면 신작 출시가 지연된 일부 게임사는 적자의 늪을 벗어나지 못하 대조를 이뤘다. 지난해 실적 성장을 이끈 핵심 동력은 단연 신작 흥행과 IP(지식재산권) 파워였다. 넷마블·크래프톤 역대급 실적 '훈풍'...엔씨소프트는 흑자 전환 넥슨은 2년 연속 연매출 4조원을 돌파하며 업계 맏형의 위상을 공고히 했다. 넥슨은 지난해 연간 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원을 기록하며 역대 최대 매출을 달성했다. 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했으며, 특히 4분기 매출은 1조 1606억원을 기록하며 전년 동기 대비 55% 급증했다. 신작 '아크 레이더스'가 출시 두 달 만에 누적 판매량 1000만장을 돌파한 데 이어 2월 기준 1400만장을 넘어서며 북미와 유럽 시장에서 역대 최대 성과를 견인했다. 넷마블은 체질 개선과 신작 흥행이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았다. 넷마블은 지난해 연간 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 급증하며 역대 최대 실적을 달성했다. '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 등 신작이 연달아 흥행에 성공하고, 해외 자회사의 실적 호조가 더해진 결과다. 크래프톤은 창사 이래 처음으로 연매출 3조원을 돌파하며 '3조 클럽'에 가입했다. 크래프톤의 2025년 매출은 3조 3266억원으로 사상 최대치를 기록했고, 영업이익은 1조 544억원으로 1조원 벽을 넘겼다. 주력인 '배틀그라운드' IP가 견조한 성장세를 보인 가운데 '인조이', '미메시스' 등 신작이 100만장 이상 판매되며 힘을 보탰다. 엔씨소프트는 4분기 뒷심을 발휘하며 흑자 전환에 성공했다. 연간 매출은 1조 5069억원으로 전년 대비 5% 감소했으나, 영업이익 161억원을 기록해 적자 고리를 끊었다. 특히 지난해 말 출시한 '아이온2'의 흥행에 힘입어 4분기 매출이 전 분기 대비 92% 급증하는 등 가파른 회복세를 보였다. 중견 게임사 약진…카카오게임즈·펄어비스, 올해 '대작'으로 반등 노려 중견 게임사들의 약진도 두드러졌다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성과로 영업이익 1811억원, 영업이익률 61.6%라는 압도적인 수익성을 과시했다. 네오위즈 또한 'P의 거짓'과 '브라운더스트2'의 인기에 힘입어 영업이익이 전년 대비 82% 증가한 600억원을 기록했다. 위메이드 역시 '레전드 오브 이미르'의 선전으로 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성해 2년 연속 흑자를 이어갔으며, 컴투스는 연매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 반면 신작 공백이 길었던 게임사들은 아쉬운 성적표를 받아들었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록하며 적자 전환했다. '크로노오디세이', '갓 세이브 버밍엄' 등 주요 기대작의 출시가 잇따라 연기되면서 매출이 전년 대비 26% 감소한 영향이 컸다. 카카오게임즈는 올해 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클' 등 핵심 IP 기반의 대형 신작을 통해 글로벌 시장 공략과 실적 턴어라운드에 나선다는 계획이다. 펄어비스는 3년 연속 적자를 기록했다. 연간 매출은 3656억원으로 소폭 증가했으나, 영업손실 148억원을 기록했다. 기대작 '붉은사막' 개발에 전사적 역량을 집중하면서 신작 공백기가 길어진 탓이다. 다만 펄어비스는 다음 달 20일 '붉은사막' 출시를 확정 짓고 배수진을 쳤다. 웹젠 역시 국내 게임 시장 침체로 인해 매출 1744억원, 영업이익 297억원을 기록하며 전년 대비 감소한 실적을 거뒀다. 다만 해외 매출 비중이 49%까지 확대되는 성과를 거뒀으며, 지난 1월 출시한 '드래곤소드'와 상반기 정식 출시 예정인 '메모리스' 등 장르 다변화 신작을 통해 실적 반등의 기회를 모색한다는 방침이다. "AI 게임 제작, 시기상조" 한목소리…주주환원책은 '강화' 이번 실적 발표 시즌에는 최근 업계 화두로 떠오른 구글의 '지니 3(Genie 3)' 등 AI 기술에 대한 게임사 수장들의 신중한 입장이 이목을 끌었다. 이들은 AI의 잠재력은 인정하면서도 즉각적인 게임 제작 대체 가능성에는 선을 그었다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 이번 컨퍼런스콜에서 "저희가 만드는 AAA 게임의 경우 아직 AI가 전체적으로 만들기는 굉장히 어렵다"며 "정교한 시스템 구축의 어려움과 이용자들의 저항감 등으로 인해 시장이 지나치게 반응하는 것 같다"고 밝혔다. 이어 "다만 AI 자회사(NC AI)를 통해 전사적 생산성 향상 TF를 가동하는 등 개발 과정에는 도움을 받을 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표 역시 "지니 3를 구동하기 위한 GPU 용량과 시간적 제약으로 단기간 내에 게임을 대체할 거라 보진 않는다"고 평가했다. 그러면서도 김 대표는 "AI 기술 발전이 사업에 파괴적인 영향을 준다는 점은 공감하며, 핵심 사업 방어와 새로운 비즈니스 기회 창출이라는 두 가지 관점에서 대응하고 있다"고 강조했다. 한편, 게임사들은 주주가치 제고를 위한 강력한 주주환원 정책을 잇달아 내놓으며 투자자 달래기에 나섰다. 성장 정체 우려를 해소하고 주주 신뢰를 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 크래프톤은 2026년부터 2028년까지 3년간 총 1조원 규모의 주주환원 정책을 시행한다. 매년 1000억원씩 총 3000억원의 현금 배당을 실시하고, 7000억원 규모의 자사주를 매입해 전량 소각할 계획이다. 창사 이래 첫 현금 배당이다. 넷마블은 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원을 현금 배당하고, 보유 중인 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 네오위즈는 영업이익의 20%를 주주에게 환원하는 원칙하에 최소 연간 100억원 규모의 환원을 보장했으며, 컴투스 역시 발행주식의 5.1%에 해당하는 자사주를 소각하며 주주가치 제고 행렬에 동참했다.

2026.02.12 16:41정진성 기자

성인 AI 교육 흐름, '실용 중심' 패러다임으로 전환

올해 성인 AI 교육 시장은 단순 기술 이해를 넘어 업무 성과와 수익 창출을 목적으로 하는 '실용 중심' 패러다임으로 완전히 전환됐다. 패스트캠퍼스를 비롯한 주요 브랜드의 학습 데이터를 분석한 결과, AI 콘텐츠 출시량은 전년 대비 2배로 늘어났으며 구매자 수와 1인당 평균 투자금이 모두 두 자릿수 성장했다. 특히 비개발자의 1인 창업을 돕는 '바이브코딩'과 수익형 부업 학습지 등이 큰 인기를 끌며, AI 기술을 실전 비즈니스와 개인의 경제적 성과로 연결하려는 학습 수요가 시장을 주도했다. 성인 교육 콘텐츠 회사 데이원컴퍼니는 자사 주요 브랜드의 AI 학습 데이터를 기반으로 한 '2025 성인 AI 교육 트렌드'를 12일 발표했다. 이번 트렌드는 데이원컴퍼니가 운영하는 ▲패스트캠퍼스 ▲콜로소 ▲마이라이트 ▲제로베이스의 학습 데이터를 분석한 결과다. 데이원컴퍼니는 2025년을 기점으로 성인 AI 교육 시장이 단순한 기술 이해를 넘어 업무 성과와 수익 창출 등 실질적인 결과를 중시하는 '실용 중심' 패러다임으로 전환됐다고 평가했다. 이 같은 변화는 실무 교육 브랜드 패스트캠퍼스에서 특히 두드러졌다. 패스트캠퍼스는 2025년 한 해 동안 전년 대비 두배에 달하는 총 186개의 AI 콘텐츠를 출시했으며 기존 입문형 강의에서 실전 활용 중심으로 커리큘럼을 확대했다. 특히 Cursor AI, n8n 등 실제 비즈니스 현장에서 바로 쓸 수 있는 도구 활용법을 비롯해 RAG·에이전트 기반 서비스 개발, 브랜드 마케팅 자동화, 1인 창업 및 수익화 과정 등 구체적인 성과 창출에 초점을 맞춘 콘텐츠 비중이 크게 증가했다. 실무 중심으로 개편된 커리큘럼은 학습자들의 큰 관심을 끌며 괄목할 만한 성과로 이어졌다. 2025년 패스트캠퍼스의 AI 교육 콘텐츠 구매자 수는 전년 대비 33.8% 증가했고 1인당 평균 구매 금액은 약 41만원으로 38.7% 상승해 AI 교육에 대한 투자 규모도 눈에 띄게 확대됐다. 특히 AI 강의 상세페이지 조회 수는 무려 17배 급증한 642만 회를 기록하며 실전형 학습에 대한 시장의 뜨거운 반응을 입증했다. 이와 함께 비개발자를 위한 실전형 교육 콘텐츠도 높은 관심을 끌었다. '바이브코딩'은 개발 지식이 없는 비개발자도 AI 코딩 도구를 활용해 웹서비스, 앱, 게임 등을 직접 제작하고 1인 개발 및 수익화까지 도전할 수 있는 교육 패키지로 큰 반향을 일으켰다. 이는 개발에 대한 기존 인식을 허무는 동시에 AI 기술을 실질적 성과로 연결하는 대표 사례로 주목받았다. 실용 중심 학습 흐름은 다른 브랜드에서도 일관되게 나타났다. 직업 스킬 교육 브랜드 콜로소는 단순한 AI 툴 사용법에서 나아가 업계 현장에서 바로 활용 가능한 AI 실무 기법으로 콘텐츠의 깊이를 확장했다. 이를 통해 업계 변화에 민감한 크리에이터와 현업 실무자들로부터 높은 호응을 얻었다. 학습지 브랜드 마이라이트는 AI를 활용한 수익형 부업 학습지로 입지를 넓혔다. 대표 콘텐츠인 '챗 GPT 블로그 수익화 학습지'는 출시 직후 매출 1위를 기록했다. 삽화와 스토리 콘텐츠를 제작해 출판까지 연결하는 'AI 동화작가 데뷔 학습지'와 AI 음악 생성과 유튜브 수익 창출 노하우를 결합한 'AI 플레이리스트 유튜버 데뷔 학습지'도 높은 실적을 올렸다. 취업정보회사 제로베이스는 치열해진 채용 시장에 대응해 AI 기반 취업 솔루션을 전면 도입했다. ▲AI 역량검사 ▲AI 자기소개서 첨삭 ▲토스·오픽 AI 모의 테스트 등 개인 맞춤형 서비스를 통해 실제 이용자들의 경쟁력을 지원하며 긍정적인 반응을 얻었다.

2026.02.12 15:40백봉삼 기자

이스트소프트, 일본 택시에 'AI 휴먼' 태운다…NTT·니혼교통 맞손

일본을 방문하는 해외 관광객의 언어 불편을 해소하고 승객 경험을 개선하기 위해 국내 '인공지능(AI) 휴먼' 기술이 현지 택시에 전격 도입된다. 이스트소프트는 일본 NTT 미디어 서플라이, 니혼교통과 실시간 대화형 AI 휴먼 서비스인 '페르소 인터랙티브'의 일본 택시 적용을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 12일 밝혔다. 이스트소프트는 페르소 인터랙티브를 중심으로 실증 사업(PoC) 수행과 상용화를 전담한다. AI 휴먼은 택시 안에서 해외 관광객을 대상으로 실시간 통역과 관광 안내, 맛집 추천 등의 서비스를 제공할 예정이다. 실증 사업은 지난 2일부터 다음 달 27일까지 2개월간 기노사키 온천역 인근을 운행하는 택시를 대상으로 진행 중이다. 이스트소프트는 실제 사용 환경에서 택시 기사와 승객의 이용 패턴 및 반응을 검증해 서비스 완성도를 높인다는 방침이다. 이스트소프트는 이번 협업을 기점으로 일본 시장 공략을 본격화한다. 택시 PoC를 시작으로 관서와 관동 지역의 주요 관광지, 대형 쇼핑몰 등 오프라인 공간으로 AI 휴먼 서비스를 확장한다는 전략이다. 확보된 노하우는 회사가 참여 중인 정부 주도의 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 등 국내 인공지능 전환(AX) 생태계 기반 마련에도 활용될 전망이다. 정상원 이스트소프트 대표는 "페르소 인터랙티브가 글로벌 관광 산업에서 실질적인 효용을 제공하는 대표적인 사례가 될 것"이라며 "다가오는 3월 MWC에서도 NTT와 협력 사례를 전시하는 등 글로벌 통신사와의 협력을 확장하겠다"고 강조했다.

2026.02.12 15:22이나연 기자

LG생활건강 CNP, 美 '얼타 뷰티' 온·오프라인 동시 입점

LG생활건강은 자사 더마코스메틱 브랜드 'CNP'가 미국 화장품 유통업체 '얼타 뷰티(Ulta Beauty)'의 온·오프라인 채널에 동시 입점하며 북미 공략에 박차를 가하고 있다고 12일 밝혔다. 이는 LG생활건강이 강조해온 '고성장 지역 집중 육성' 전략의 일환이다. CNP는 지난 1일 미국 얼타 뷰티의 온·오프라인 채널에 대표 라인인 '프로폴리스'와 '더마앤서' 제품들을 잇따라 출시했다. CNP의 강점인 기초 스킨케어를 강화해 북미 시장에서 K-더마코스메틱의 대표 주자로 자리 잡겠다는 계획이다. CNP는 특히 고효능 '더마앤서' 라인을 강화할 계획이다. 더마앤서 라인은 피부 전문 관리에서 영감을 받은 주성분을 각 앰플에 처방한 고기능성 라인이다. PDRN 성분을 함유한 액티브 부스트 앰플과 일본에서 좋은 반응을 얻은 PDRN 핑크토닝 딥인샷 앰플을 주력 제품으로 북미 시장 공략에 나설 예정이다. 얼타 뷰티 온라인에는 'CNP 더마앤서 액티브 부스트 앰플', 'CNP 더마앤서 베리어 리셋 크림' 등을 선보였다. 이와 함께 CNP 스테디셀러인 '프로폴리스' 라인도 얼타 뷰티 온라인을 시작으로 북미 시장을 공략한다. 대표 제품인 'CNP 프로폴리스 에너지 액티브 앰플'은 누적 판매량 822만 병을 돌파한 베스트셀러로, 이 제품을 포함해 총 18종을 출시했다. 이번 온라인 입점 제품 중 'CNP 프로폴리스 립세린' 6종은 얼타 뷰티 1400여 개 오프라인 매장에서도 판매된다. CNP 브랜드 관계자는 “향후 더마앤서 PDRN 핑크토닝 앰플 등 기초 스킨케어 제품군을 확대하며 새로운 성공 스토리를 만들 것”이라면서 “지속적인 마케팅으로 현지 고객과의 접점을 확대하며 북미 시장에서 'K-더마 브랜드'로 입지를 확고히 다지겠다”고 말했다.

2026.02.12 14:50김민아 기자

핫한 디저트 다 있네…'CU 성수디저트파크점' 가보니

“연세 크림빵을 계기로 디저트 시장 반응이 좋다고 느꼈다. 라면 라이브러리로 시장에 반향을 일으킨 것처럼, 이번 디저트파크점도 전국에 배양하겠다.”(박정권 BGF리테일 운영지원본부장) BGF리테일이 운영하는 CU가 'MZ세대 디저트 성지'로 불리는 서울 성동구 성수동에 도전장을 냈다. 일반 편의점 대비 디저트 상품의 구색을 30%가량 더 강화한 특화 점포를 개점해 '제2의 라면 라이브러리'로 키우겠다는 포부다. 특히 외국인 관광객이 많이 오는 성수동에 문을 열며 몽골·하와이·말레이시아 등으로 디저트 수출을 위한 전초기지로 삼겠다는 전략이다. 나만의 디저트 만들고 즉석 과일 스무디도 이날 개점한 디저트파크점에서 가장 눈길을 사로잡은 것은 CU 인기 디저트를 모은 '디저트 존'이다. 일반 편의점에서는 디저트 진열장이 1~2개 비치됐지만, 해당 점포에서는 이를 4개로 늘렸다. 진열장에는 연세우유 크림빵부터 두바이 디저트 시리즈, 생과일 샌드위치, 베이크하우스 405 등이 진열됐다. 특징적인 공간은 고객이 직접 자신의 기호에 맞게 디저트를 만들어 볼 수 있는 'DIY 존'이다. 오븐형 에어프라이어, 휘핑크림 디스펜서, 다양한 토핑 등이 비치됐다. 외국인 고객을 고려해 영어로 된 사용 설명서를 부착해 어려움 없이 사용할 수 있다. 현재 무료로 이용할 수 있다. CU는 '나만의 크림빵 챌린지' 이벤트를 진행한다. 고객이 직접 만든 다양한 크림빵을 촬영해 SNS에 인증하면 추첨을 통해 경품을 증정한다. 입구 근처에는 음료 존이 설치됐다. 연간 2억잔씩 팔리는 CU의 즉석 원두커피 브랜드 'get 커피'와 함께 먹기 좋은 베이글, 와플 등 페어링 메뉴도 진열했다. CU에 따르면 get 커피는 지난해 4월 원두 재단장 이후 전년 대비 매출이 20% 넘게 상승했다. 고객이 직접 냉동 과일을 기계로 갈아 만들어 먹을 수 있는 '리얼 과일 스무디', 생과일 자판기도 마련했다. 생과일 자판기는 지난해 말 도입돼 현재 서울 지역 내 총 11개 점포에서 운영 중이다. 제철 과일 위주의 컷팅 과일 7~8종으로 가격대는 4000~6000원 수준이다. 이 외에도 외국인 관광객이 많이 구매하는 ▲바나나맛 우유 ▲불닭볶음면 ▲신라면은 각 진열대 맨 끝에 모아 손쉽게 찾을 수 있도록 했다. BGF리테일 관계자는 “일반 디저트 가게 대비 가성비가 좋고 직접 취향에 맞는 디저트를 만들 수 있는 체험 요소도 있다”며 “편의점이 한국에서 꼭 방문해야 하는 관광 코스로 자리 잡아 성수동에서도 경쟁력이 있다고 생각한다”고 말했다. 디저트 빠른 성장세…매출 임팩트 커 CU가 디저트에 주목한 까닭은 빠른 성장세를 보여서다. CU에 따르면 대표 상품인 연세 크림빵은 올해 누적 1억개 판매를 앞두고 있다. 두바이 시리즈는 이달 누적 판매량 1천만개를 돌파했다. 베이크하우스 405 역시 지난 2023년 8월 출시 이후 현재까지 누적 판매량 2700만개를 넘어섰다. CU는 이번 디저트 특화 점포를 가맹점으로도 확산할 계획이다. 향후 외국인 관광객이나 MZ세대들이 많이 방문하는 지역을 중심으로 선보인다는 전략이다. BGF리테일 관계자는 “편의점 업황 자체가 고물가와 내수 침체로 좋지 않은 상황으로 올해가 저성장 기조에 새로운 모멘텀을 만들어 반등할 수 있는 중요한 해가 될 것”이라며 “CU에서만 볼 수 있는 상품 경쟁력을 갖고 올해 실적을 이끌어 갈 예정”이라고 말했다. 이어 “내부적으로 전략 카테고리를 매달 선정해 적극적으로 마케팅을 추진하고 있는데 올해 1~2월 두 달 연속으로 디저트를 선정했다”며 “디저트는 편의점 주요 이용 고객인 20~30대를 통해 바이럴되거나 매출 임팩트가 크다”고 설명했다. CU가 이번 특화점포를 개점하면서 도보로 약 5분 거리에 위치한 이마트24 플래그십스토어와도 경쟁할 것으로 전망된다. 이마트24는 지난해 11월 MZ세대를 겨냥한 첫 플래그십스토어 '트렌드랩 성수점'을 열었다. 해당 점포는 유명 셰프와 협업한 스타상품과 디저트, 즉석커피, 과일스무디 등을 판매 중이다. 박정권 본부장은 “이마트24를 염두에 두고 점포를 낸 것은 아니다”며 “각 회사가 추구하는 방향성이 다르다”고 답했다.

2026.02.12 14:29김민아 기자

"보고 싶은 글만 보여줘"…메타, 스레드 AI 추천 제어 기능 도입

이용자가 직접 추천 알고리즘에 요청을 보내 원하는 콘텐츠만 볼 수 있도록 피드를 조정할 수 있는 기능이 스레드에 도입될 예정이다. 메타는 인공지능(AI) 기반 추천 조정 기능 '디어 알고(Dear Algo)'를 스레드에 적용할 예정이라고 공식 홈페이지를 통해 12일 밝혔다. 미국, 영국, 호주, 뉴질랜드에서 우선 시험 적용 후 순차적으로 다른 국가로 확대될 예정이다. 디어 알고는 이용자가 공개 게시글을 통해 보고 싶은 콘텐츠 유형을 직접 요청하면, 추천 피드에 이를 반영하는 방식이다. 챗GPT와 같은 대화형 AI에 프롬프트를 입력하듯, 원하는 주제를 글로 설명하면 된다. 사용법은 스레드에 디어 알고(Dear Algo)로 시작하는 게시물을 작성하고 그 뒤에 더 보고 싶거나 덜 보고 싶은 콘텐츠 유형을 설명하면 된다. 예를 들어 "Dear Algo, 최신 기술 트렌드에 관한 글은 더 보여주고 정치 관련 글은 줄여줘"라고 적으면 AI가 이를 인식해 피드 구성을 변경한다. 다른 사용자가 올린 '디어 알고' 요청을 재게시하면 타인의 콘텐츠 선호도 설정을 자신의 피드에도 동일하게 적용할 수 있는 기능도 포함됐다. 이번 기능은 추천 알고리즘에 대한 이용자 개입 범위를 확장한 시도로 평가된다. 그동안 소셜미디어 피드는 플랫폼이 이용자 행동 데이터를 분석해 자동 구성해왔다. 반면 디어 알고는 이용자가 입력해 추천 흐름에 영향을 줄 수 있는 것이 특징이다. 다만 조정 기간은 3일로 제한되며, 기본 알고리즘 구조 자체가 바뀌는 것은 아니다. 메타는 제공하는 서비스 전반에 걸쳐 AI 기능을 확대하고 있다. 페이스북에서 프로필 사진을 애니메이션으로 변환하거나 이미지를 수정하는 기능도 최근 공개한 바 있다. 메타는 지난달 투자자들에게 올해 AI 관련 자본지출로 1천150억달러에서 1천350억달러를 투입할 계획이라고 밝혔다. 이는 전년 대비 거의 두 배 수준이다. 스레드는 2023년 7월 출시됐으며, 현재 월간 활성 이용자 4억 명을 기록하고 있다. 메타는 최근 스레드의 글로벌 광고 도입도 시작했다. 메타 대변인은 "이번 기능이 사용자들이 실제로 디어 알고라는 문구를 넣어 피드에 대한 바람을 공유하던 트렌드에서 영감을 얻었다"며 "우리는 디어 알고를 통해 스레드를 더욱 개인적인 경험으로 만들려한다"고 밝혔다.

2026.02.12 11:21남혁우 기자

'넥슨 개발자 콘퍼런스 2026' 발표자 모집 시작...6월 16일부터 사흘간 개최

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 국내 최대 게임 지식 공유 행사 '넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC26)' 발표자 모집을 시작했다고 12일 밝혔다. 지난 2007년 처음 시작된 NDC는 매년 기술 트렌드와 업계 노하우를 공유하며, 게임업계 종사자와 일반 관람객들에게 정보 교류와 네트워킹의 기회를 제공해왔다. 지난해 6년 만에 오프라인으로 다시 열린 NDC에는 사흘간 오프라인 누적 참관객수 7600여 명, 온라인 생중계 누적 조회수 5만 8500회를 기록하며 업계의 높은 관심과 기대를 입증했다. NDC26은 오는 6월 16일부터 사흘간 경기도 판교 넥슨 사옥 및 인근에서 개최되며 ▲인공지능 ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲사업&마케팅 ▲데이터 ▲블록체인 ▲커리어 등 총 9개 트랙에서 발표자를 모집한다. 올해는 산업 전반의 AI 기술 수요 확대에 따라 AI 활용 사례와 노하우를 다루는 세션을 확대 편성할 예정이다. 발표자 신청은 오늘부터 다음 달 4일까지 NDC26 공식 홈페이지를 통해 가능하다. 게임을 만드는 재미와 감동, 시행착오, 고민거리 등 관련 지식과 경험을 공유하고 싶은 누구나 참여할 수 있다. 발표자는 신청서 제출 후 NDC 자문위원단의 심사를 거쳐 선정된다. 최종 선정된 발표자에게는 1대1 스피킹 코칭 컨설팅과 함께 NDC 초대권, 아트북, 레디백, 오프라인 세션 우선 입장권(SPEAKER PASS), 소정의 연사료가 제공된다. 넥슨은 NDC26의 최종 발표자를 다음 달 말까지 확정하고 5월부터 홈페이지를 통해 일반 관람객 대상으로 사전 참관 등록 접수를 실시할 예정이다.

2026.02.12 10:38이도원 기자

클라우데라, 4분기에 실적 새 역사 썼다…데이터·AI 플랫폼 입지 강화

클라우데라가 지난 회계연도 4분기 사상 최대 실적을 기록하며 데이터·인공지능(AI) 플랫폼 시장에서 존재감을 확대하고 있다. 신규·확장 매출과 연간 반복 매출이 모두 성장세를 보인 가운데 하이브리드·멀티클라우드 전반에서 AI 수요가 본격화된 점이 실적을 견인한 것으로 분석된다. 클라우데라는 연례 세일즈 킥오프 행사 '엘리베이트27(ELEVATE27)'을 통해 직전 분기에 역대 최대 실적을 기록했다고 12일 밝혔다. 특히 신규 및 확장 매출은 전년 대비 50% 증가했으며 연간 반복 매출(ARR)도 견조한 성장세를 보였다. 전 세계 모든 지역에서 4분기 신규 고객 수는 100% 이상 증가했다. 클라우데라는 "클라우드, 온프레미스, 데이터센터, 에지 환경 전반에서 유연하고 안전하게 운영 가능한 데이터·AI 플랫폼에 대한 수요 확대가 실적을 견인했다"고 설명했다. 클라우데라가 이번에 호실적을 기록한 것은 하이브리드·멀티클라우드 전략 덕분으로 분석된다. 이곳은 'AI 애니웨어(AI Anywhere)' 전략을 통해 기업이 데이터가 존재하는 모든 환경에서 AI를 배포하고, 보안을 유지하면서 인사이트 도출과 운영 효율성 제고를 실현하도록 지원하고 있다. 또 지난해 인수한 타이쿤을 기반으로 쿠버네티스 및 클라우드 인프라 관리 역량을 강화하고, 통합 제어 플레인을 통해 데이터 서비스와 AI 기능을 일관되게 배포·운영할 수 있는 체계를 구축한 것도 주효했다. 제품 고도화도 이어졌다. 특히 옥토파이 데이터 리니지, SDX, 트리노를 통합해 데이터 자산 전반에 대한 접근·제어·거버넌스 및 데이터 계보 기능을 제공한 것이 고객들을 끌어들이는데 도움이 됐다. 또 아이스버그 레스트 카탈로그와 레이크하우스 옵티마이저 고도화를 통해 아파치 아이스버그 기반 오픈 데이터 레이크하우스 지원을 강화한 것도 경쟁력을 끌어올렸다. 이 외에 클라우데라는 방화벽 내부에서 그래픽처리장치(GPU) 기반 생성형 AI를 활용할 수 있는 온프레미스용 프라이빗 AI를 출시해 시장의 좋은 반응을 얻었다. 또 데이터 비주얼라이제이션 기능을 업데이트해 온프레미스 환경에서도 AI 기반 분석을 확장했다. 보안 및 규제 대응 역량도 강화해 고객들의 신뢰를 얻었다. 특히 텍사스 램프(TX-RAMP) 레벨 2, 거브램프 모더레이트(GovRAMP Moderate), 페드램프 모더레이트(FedRAMP Moderate) 인증을 획득하며 미국 연방·주·지방 정부의 보안 및 규정 준수 요건을 충족했다. 이를 기반으로 클라우데라는 고도 규제 산업에서 신뢰 가능한 플랫폼으로 자리매김하고 있다는 평가를 받고 있다. 또 클라우데라는 제품 혁신과 더불어 파트너 생태계 확장에도 나섰다. 서비스나우, 갈릴레오 AI 등 신규 AI 파트너를 추가했으며 인텔과 협력해 아태지역 산업별 AI 도입을 가속하고 있다. 체인가드와는 컨테이너 이미지 단계에서부터 보안을 강화하는 '시프트 레프트' 접근 방식을 통합했다. AWS 유럽 소버린 클라우드 출시 파트너로 참여하고 브라질 유통 프로그램에도 합류했으며, 델 테크놀로지스와는 델 오브젝트스케일을 통합해 확장성과 거버넌스를 갖춘 프라이빗 AI 플랫폼을 공동 구축했다. 이와 함께 'AI-RAN 얼라이언스'에 합류하고 인도 크루트림과 협력해 올라의 대규모 데이터레이크 워크로드를 지원하는 등 글로벌 협력 범위를 넓혔다. 이 같은 노력 덕분에 금융 및 공공 분야에서 고객 성과도 이어졌다. 타이베이 푸본 상업은행과 액시스 은행은 클라우데라와의 협업 성과로 'IDC 퓨처 엔터프라이즈 어워즈 2025'를 수상했다. 클라우데라는 인도네시아 국영은행 BNI와의 파트너십도 확대했다. 클라우데라는 "지난 한 해 전 세계에서 총 45개의 어워드를 수상했다"며 "포레스터 웨이브 '데이터 패브릭 플랫폼'과 IDC 마켓스케이프 '아태지역 통합 AI 플랫폼' 평가에서 리더로 선정됐다"고 설명했다. 인재 확보에도 속도를 내고 있다. 미국 산호세와 사우디아라비아에 신규 오피스를 개설하고, 최고제품책임자 레오 브루닉과 최고기술책임자 세르지오 가고를 포함해 30개국에서 570명 이상의 인재를 영입했다. 올해 약 650명의 추가 채용도 계획하고 있다. 패트릭 무어헤드 무어 인사이트 앤 스트래티지 창립자 겸 최고경영자(CEO)는 "클라우데라의 작년 실적은 기업이 신뢰할 수 있는 하이브리드 데이터 및 AI 솔루션으로의 광범위한 시장 변화에 따른 결과"라며 "클라우데라의 성장세는 클라우데라의 실행력을 고객들이 높이 평가하고 있음을 보여준다"고 말했다. 찰스 샌즈버리 클라우데라 CEO는 "작년은 우리에게 전환점이었다"며 "강력한 모멘텀과 더욱 견고한 로드맵을 바탕으로 새로운 회계연도를 맞이할 계획"이라고 강조했다.

2026.02.12 09:58장유미 기자

대기업 줄 불참 속 2파전…K-AI 마지막 한 자리 주인은

국산 인공지능(AI) 기술 독립을 위한 과학기술정보통신부의 '독자 AI 파운데이션 모델(독파모)' 개발 프로젝트의 추가 공모가 오늘(12일) 오후 4시 마감된다. 첫 단계평가를 통과한 LG AI연구원, 업스테이지, SK텔레콤 등 정예팀 3곳과 어깨를 나란히 할 마지막 한 자리를 두고 막판 경쟁이 치열하다. 12일 업계에 따르면 이번 추가 공모는 사실상 모티프테크놀로지스와 트릴리온랩스의 2파전이 될 것으로 보인다. 흥미로운 건 두 기업 모두 지난해 최초 공모 당시 고배를 마셨던 곳들이라는 점이다. 반년 만에 전열을 재정비해 사업 재도전에 나선 양측은 서로 다른 전략과 파트너십을 내세워 막판 승부수를 띄웠다. 모티프테크놀로지스, 모회사 모레 필두로 연합군 강화 모티프테크놀로지스는 AI 인프라 솔루션 기업 모레의 핵심 인력을 주축으로 작년 2월 설립된 신생 기업이다. 엔비디아가 아닌 AMD 그래픽처리장치(GPU)를 기반으로 거대언어모델(LLM)과 이미지·비디오 생성 모델을 개발하는 것이 특징이다. 모티프테크놀로지스는 작년 사업 지원 당시 협력했던 산학연 및 법조계와 함께하되, 추가 참여사를 늘리며 탄탄한 네트워크를 무기로 삼았다. 실제 모티프테크놀로지스 컨소시엄에는 모회사 모레를 비롯해 삼일회계법인, 서울대학교, KAIST 등 기존 파트너들이 대거 참여했다. 임정환 모티프테크놀로지스 대표는 "완전히 새로운 모델을 밑바닥부터 개발하기보다, 기존에 보유한 LLM과 비전 모델 성과를 바탕으로 이를 고도화하는 현실적인 로드맵을 제시할 계획"이라고 말했다. 트릴리온랩스, "실전 산업용 드림팀" 자신감 이에 맞서는 트릴리온랩스는 지난 2024년 설립한 지 1년 만에 700억(70B) 매개변수 규모의 LLM을 자체 개발해 기술력을 입증한 스타트업이다. 트릴리온랩스는 이번 컨소시엄을 "국가 기간 산업 적용을 위한 드림팀"으로 정의했다. 모델을 개발하는 것을 넘어 실제 산업 현장에서 작동하는 실증 레퍼런스 확보에 방점을 뒀다는 설명이다. 트릴리온랩스 관계자는 "국가 근간이 되는 산업을 담당하는 대기업과 각 AI 분야에서 전문성을 인정받은 유명 스타트업들이 전 영역에 포진했다"고 밝혔다. 가장 큰 차별점은 하드웨어 국산화 전략이다. 컨소시엄에는 국내 신경망처리장치(NPU) 기업이 주요 파트너로 합류했다. 외산 GPU 의존도를 낮추고 국산 NPU를 적극 활용해 소프트웨어와 하드웨어의 동반 성장을 꾀하겠다는 구상이다. 선행 연구를 위해 KAIST 등 주요 연구기관도 힘을 보탰다. 주요 기업 줄줄이 손사래…사이오닉AI도 장고 끝 불참 두 기업의 적극적인 행보와 달리, 독파모 사업 재공모 소식에 대다수 기업은 소극적인 반응을 보였다. 이미 6개월 이상 사업이 진행돼 격차가 벌어진 데다, 또다시 탈락할 경우 떠안아야 할 위험이 크다는 판단에서다. 실제로 지원 가능성이 높게 점쳐진 주요 기업들이 줄줄이 불참을 선언하면서 흥행에 빨간불이 켜지기도 했다. 1차 평가에서 탈락한 네이버클라우드와 NC AI는 물론, 본선 문턱을 넘지 못한 카카오와 KAIST는 사업 추가 공모에 불참 의사를 전했다. KT와 코난테크놀로지도 정부가 추가 공고를 게시한 당일 재도전하지 않겠다는 입장을 공식화했다. 최근 업계의 이목을 끈 스타트업 사이오닉AI 역시 장고 끝에 참전하지 않기로 했다. 사이오닉AI는 지난달 초 독파모 선정 기업인 업스테이지의 모델에 대해 기술적 이의를 제기하며 화제의 중심에 섰던 곳이다. 고석현 사이오닉AI 대표는 "내부 논의 결과 독파모 사업 지원 없이 기존 수익 사업과 자체 모델 개발에 집중하기로 했다"고 불참 의사를 밝혔다. "적격자 없으면 안 뽑는다"…기존 정예팀과 경쟁력 입증 관건 과기정통부와 정보통신산업진흥원(NIPA)은 이번 추가 공모의 핵심 기준을 '기존 정예 팀과 유의미한 경쟁이 가능한가'에 두고 있다. 정부가 제시한 기준에 따르면 우선 기술적으로는 독창적 아키텍처 설계, 데이터 확보·가공, 독자적 학습 알고리즘 적용 등 전 과정에서 주체적인 학습 수행이 필요하다. 오픈소스를 활용하더라도 가중치 초기화 후 학습·개발하는 것이 최소 조건이다. 정책적으로는 국가 안보 위협 해소를 위해 AI 모델을 스스로 개발·고도화할 수 있는 자주권과 주체적 운영·통제권 확보를 지향한다. 윤리적 측면에서는 오픈소스 활용 시 레퍼런스 고지 등 라이선스 정책을 준수해 AI 생태계 신뢰 확보와 투명성 제고를 요구하고 있다. 추가 선발된 1개 팀에게는 '한국형 인공지능(K-AI) 기업'이라는 명칭과 함께 엔비디아의 최신 GPU인 B200 768장 규모의 컴퓨팅 자원, 데이터 공동구매 및 구축·가공 지원 등의 혜택이 주어진다. 다만 정부는 평가위원 과반이 이 같은 기준을 충족하는 곳이 없다고 판단할 경우 추가 선정을 하지 않겠다는 방침이다. "동등한 개발 시간 보장" 심사 속도전 예고 과기정통부는 추가 선정 팀에게 기존 선발 팀과 최대한 동등한 개발 시간을 보장하기 위해 속도감 있는 심사를 예고했다. 접수 마감 다음 날인 13일부터 즉각적인 심사 체제에 돌입할 예정이다. 정부는 심사 기간 단축을 위해 과제 제안서 접수 시 발표 평가 자료까지 함께 제출할 것을 요구한 것으로 알려졌다. 일각에서는 설 연휴 직후인 오는 19~20일경 결과가 나올 것으로 내다보지만, 해당 주를 넘길 가능성이 높다는 관측이 지배적이다. 수백 쪽에 달하는 제안서 검토와 대면 방식의 발표 평가를 소화하기에는 물리적 시간이 절대적으로 부족하기 때문이다. 익명을 요구한 업계 관계자는 "정부의 속도전 의지는 확인했으나 심사 분량과 절차를 고려할 때 이달 마지막 주에 결과가 나올 것으로 보인다"고 전망했다.

2026.02.12 09:44이나연 기자

CS 문의 40% 줄였다…길 안내하듯 AI로 화면 안내 구현한 '모스'

고객지원(센터)에 들어오는 문의 중 상당수는 기능 오류가 아니라 '어디를 눌러야 하는지 모르겠다'는 사용법 질문이라고 한다. CS 직원의 설명을 들어도 화면에서 버튼을 찾지 못해 다시 막히는 경우도 적지 않다. 스타트업 모스(Moss)는 이 지점을 문제로 봤다. 텍스트로 답을 주는 대신, 사용자가 보고 있는 화면 위에 다음 행동을 직접 표시해 주는 '화면 안내형 고객지원 AI'를 만들어 사용법 문의 자체를 줄이면, 서비스에 대한 사용자 경험을 좋게 만들수 있다는 믿음에서다. 기자는 최근 서울 관악구 모스 사무실에서 김준일·한수빈 공동대표를 만났다. 1993년생 동갑인 두 사람은 강원도 출신이고, 미국에서 유학을 했다는 공통점이 있다. 김준일 대표는 “팀을 결성한 건 작년 초”라며 “이 아이템에 대해 지난해 5월쯤 같이 해보자고 이야기했는데 반응이 좋아 빠르게 움직였다”고 설명했다. 김준일 대표는 시카고 대학교를 졸업한 뒤 핀테크 기업에서 제품 책임자로 일했다. 한수빈 대표는 코넬 대학교에서 컴퓨터공학 학사를 받았고, 이후 마이크로소프트에서 소프트웨어 엔지니어로 근무했다. 역할도 나뉜다. 김 대표는 고객사와 소통하는 일과 프로젝트 관리를 맡고, 한 대표는 제품 개발을 담당한다. 김 대표는 “지금 제일 중요한 건 세일즈”라며 “고객사 요구를 정리하고 프로젝트를 굴리는 역할을 한다”고 말했다. 한 대표는 “LLM이 강력해지면서 제품 기획과 개발이 아직 모두가 알아가는 단계”라며 “겉으로 보기엔 가능한 것처럼 보여도 실제 구현 수준과의 격차가 크다고 봤다”고 말했다. 그는 “그래서 지금 시도하지 않으면 오히려 더 불안했다”고 덧붙였다. 모스, 사용법 안내 화면에서 끝낸다 모스가 내세우는 건 말로만 설명하지 말고, 화면에서 보여주자는 접근이다. 김 대표는 “백문이 불여일견이라는 사자성어를 떠올리면 된다”고 말했다. 그는 “챗봇은 텍스트로 안내하지만, 모스는 화면에서 버튼이나 입력칸을 하이라이트해 게임을 하듯 따라가게 만든다”며 “챗봇에 '화면 안내'가 더해진 것이라고 보면 된다”고 설명했다. 모스가 문제로 보는 건 설명은 들었지만 실행은 하지 못하는 구간이다. 김 대표는 “정보 전달을 시도하더라도 실제로 동작해야 하는 곳은 화면(UI)”이라며 “UI에 익숙하지 않으면 텍스트만으로는 어렵다”고 했다. 모스가 지향하는 건 고객지원 담당자가 옆에서 이곳을 누르라고 알려주는 경험을 소프트웨어 안에서 구현하는 것이다. 초기 사용자 인터뷰에서 많이 나온 사례도 비슷했다. 김 대표는 “한국에서 초기 인터뷰를 했을 때 정부 사이트나 금융 사이트가 가장 많이 막히는 카테고리로 언급됐다”고 말했다. 그는 “본질은 기업용 소프트웨어에서도 비슷하다”며 “막히는 순간을 줄이는 방향으로 설계하고 있다”고 덧붙였다. 김 대표는 개인 경험도 언급했다. “부모님 세대가 앱에서 뭘 눌러야 할지 몰라 어려워하는 걸 옆에서 본 기억이 있는데, 결국은 같은 문제”라고 말했다. 그는 향후 이 기능이 중장년층 소프트웨어 교육 등으로도 확장될 수 있다고 봤다. 질문하면 설명서 찾아 화면에서 안내 모스는 기업이 가진 사용설명서와 도움말 같은 자료를 미리 정리해 둔다. 사용자가 질문하면 그 질문에 맞는 내용을 찾아내고, 지금 화면에서 무엇을 눌러야 하는지를 순서대로 안내한다는 방식이다. 한 대표는 “겉으로는 버튼을 찾아 표시하는 기능처럼 보이지만, 실제로는 질문에 맞는 자료를 찾고 단계를 세운 뒤 화면에서 실행 흐름을 안내하는 구조”라고 설명했다. 김 대표는 “중간에 사용자가 다른 메뉴로 가는 상황이 중요하다”고 말했다. 기존 안내 도구는 흐름이 끊기는 경우가 많았지만, 모스는 사용자가 다른 화면으로 이동해도 그 지점에서 다시 안내를 이어가는 걸 목표로 한다는 설명이다. 그는 이를 내비게이션이 경로를 이탈해도 곧바로 길을 다시 찾아주는 것에 비유했다. 기존 인앱 가이드는 화면 구성이 조금만 바뀌어도 안내가 틀어질 수 있다는 한계가 있다. 김 대표는 “모스는 사용자가 보고 있는 현재 화면을 기준으로 안내하기 때문에 업데이트가 있어도 안내를 다시 손보는 일을 줄이는 게 목표”라고 말했다. 도입 방식은 간단하다. 기업 고객이 프론트엔드에 모스 SDK를 설치하고 코드 한 줄을 삽입하면 기본 설정이 끝난다. 이후 기존 사용 설명서나 내부 가이드를 대시보드로 넣어두면, 이를 바탕으로 모스가 안내를 구성한다. 사용법 문의 줄인다…CS 최대 40% 감소 사례도 모스가 기대하는 효과는 고객지원에 들어오는 사용법 질문을 줄이는 것이다. 김 대표는 “앱마다 다르지만, 복잡한 소프트웨어에서는 고객지원 문의가 높게는 40% 줄어든 사례가 있다”며 “서비스마다 다르지만 많게는 고객 질문의 80~90%가 사용법 문의인 경우가 있는데, 이 구간을 줄이는 데 초점을 맞추고 있다”고 말했다. 그는 “회사 입장에선 간단해 보이는 작업인데, 고객 입장에선 지식이 없으면 고객센터에 물을 수밖에 없다”면서 “자주 묻는 질문을 읽고 답하는 것 자체도 일”이라고 했다. 다만 버그나 환불처럼 모스가 직접 해결하기 어려운 이슈는 고객지원팀으로 연결하는 방식이라고 설명했다. 회사는 현재 여러 기업 고객과 시범 도입 논의를 진행 중이다. 글로벌 결제 핀테크, 인바운드 마케팅 플랫폼 등에서 적용 가능성을 검증하는 단계라는 설명이다. 김 대표는 “초기 단계지만 규모 큰 기업들과도 협업을 논의하고 있다”고 말했다. 김 대표는 미국 기업이 더 관심이 많다고도 귀띔했다. SaaS 시장의 규모가 더 크다 보니 문의와 도입 논의가 더 빠르게 붙는다는 설명이다. 이를 위해 회사는 캘리포니아에도 지사를 두고 있다. 최근 개인정보 유출 등 이슈가 발생하며 보안 여부에 대한 수요도 커지고 있다. 김 대표는 “기업 고객은 어디까지 볼 수 있고, 어디부터 못 보는지를 명확히 정하길 원한다”며 “민감한 정보는 읽지 않도록 설정하고, 주민번호나 이메일, 카드번호 등은 따로 인지해 마스킹한 뒤 처리한다”고 설명했다. 그는 “기업 고객이 웹에서 어떤 데이터를 받아갔고, 어떤 데이터를 외부 AI 제공사와 공유했는지까지 확인할 수 있도록 기록을 남기는 시스템을 구축했다”고 강조했다. 보안 요구가 큰 기업에는 내부 환경(온프레미스)에서 운영하는 방식도 제공한다고 덧붙였다. 모스가 그리고 있는 다음 단계는 질문에 답하는 수준을 넘어서는 것이다. 김준일 대표는 “사용자가 묻기 전 어디에서 헤매고 있는지 먼저 파악해 안내하는 방향을 준비하고 있다”며 “선제적인 액션을 통해 유저가 어디서 헤매는지, 언제 어떤 안내가 필요한지 더 빠르고 정확하게 알려주는 메커니즘을 개발 중”이라고 했다. 사업 목표도 구체적으로 잡았다. 이들은 앞으로 6개월 안에 크리에이터 툴, 핀테크, CRM·마케팅 소프트웨어 등 산업별로 레퍼런스 고객을 하나씩 확보하고, 이를 바탕으로 영업을 확장하겠다고 밝혔다. 큰 기업들을 온보딩하고, 국내 스타트업으로는 보기 드문 사례를 만들고 싶다는 말도 덧붙였다. 장기적으로는 더 큰 그림을 이야기했다. 김 대표는 “결국엔 인간과 소프트웨어가 어떻게 교감하느냐의 문제”라며 “우리는 그중에서도 화면으로 소통하는 방식을 맡고 싶다”고 말했다. SaaS를 넘어 사용자가 어떤 소프트웨어를 쓰든, 사람과 대화하듯 자연스럽게 안내받는 경험을 만들겠다는 구상이다.

2026.02.12 09:41류승현 기자

'화성' 부르짖던 머스크, 왜 달로 관심 돌렸나 [우주로 간다]

화성 인류 정착을 꾸준히 주장해 온 일론 머스크가 우주 개발 전략의 중심을 달로 옮기겠다고 밝혀 주목된다. 우주과학매체 스페이스닷컴은 머스크가 최근 화성 대신 달에 무게를 두는 배경을 조명하는 기사를 최근 실었다. 머스크는 그 동안 지구 밖 정착지로 달을 우선시하는 데 대해 부정적인 입장을 보여왔다. 그는 2024년 엑스(X)를 통해 “스페이스X는 곧바로 화성으로 갈 것”이라며 “달은 주의를 분산시키는 요소일 뿐”이라고 밝힌 바 있다. 머스크 “도시 건설에 화성은 20년 이상·달 10년 걸려” 그러나 지난 주말 머스크는 스페이스X가 지구인 정착 계획의 중심을 달로 삼겠다고 발표했다. 그는 “스페이스X는 이미 달에 자립형 도시를 건설하는 데 초점을 맞추고 있다”며 “화성은 20년 이상이 걸리지만, 달은 10년 이내에 건설할 수 있기 때문”이라고 설명했다. 이어 “화성은 행성 정렬 주기 때문에 26개월(비행 시간 약 6개월)마다 발사가 가능하지만, 달은 10일(비행 시간 약 2일)마다 발사할 수 있다”며 “이는 화성 도시보다 달 도시를 훨씬 빠르게 건설할 수 있다는 의미”라고 덧붙였다. 달 정착에 활용될 핵심 수단은 스페이스X가 개발 중인 재사용형 초대형 로켓 '스타십'이다. 머스크는 최근 스타십의 달 탐사 잠재력을 강조하며 “우주 공간에서의 추진제 이송 기술 발전 덕분에 스타십은 달에 막대한 양의 화물을 착륙시킬 수 있을 것”이라고 밝혔다. 또 “달에 도착하면 과학 및 제조 활동을 위한 영구 거점을 마련할 수 있다”며 “달의 자원을 활용해 인공위성을 제조하고 더 먼 우주로 배치할 수 있을 것”이라고 주장했다. 그는 전자기 질량 추진기와 달 기반 제조 기술을 활용하면 연간 500~1000테라와트(TW)급 인공지능(AI) 위성을 심우주로 발사해 태양 에너지 활용을 극대화하고, 인류 문명의 기술 수준을 나타내는 카르다셰프 척도를 끌어올릴 수 있을 것이라고도 말했다. 머스크는 스페이스X가 구상 중인 우주 데이터센터는 새로운 달 탐사 전략의 단순한 '보너스 요소'라고 강조했다. 전략 수정의 배경에 대해서는 “자연재해나 인재로 인해 지구에서 오는 보급선이 끊길 경우 식민지가 붕괴할 수 있다는 우려 때문”이라며 “달 도시는 10년 안에 자립이 가능하지만, 화성은 26개월 주기의 개발 특성상 20년 이상이 걸린다. 이것이 가장 중요한 문제”라고 설명했다. “화성 탐사 포기 아냐…5~6년 안에 시작” 그럼에도 그는 화성 정착 계획을 포기하지는 않았다고 밝혔다. 머스크는 최근 스페이스X 공식 게시물을 통해 “새 계획은 단지 시기를 조정한 것”이라며 “화성 탐사는 5~6년 안에 시작될 것이며 달 탐사와 병행하되 초기에는 달에 집중할 것”이라고 했다. 이어 “유인 화성 탐사가 2031년에 가능할 수도 있다”고 덧붙였다. 스페이스X는 이미 수년 전부터 유인 달 탐사 준비를 진행해 왔다. 2021년 4월 미국 항공우주국(NASA)은 2030년경까지 달과 그 주변에 지속 가능한 인간 거주지를 구축하는 것을 목표로 하는 아르테미스 프로그램의 첫 유인 달 착륙선으로 스타십을 선정했다고 발표했다. 계획대로라면 스타십은 2028년 발사가 예상되는 아르테미스 3호 임무를 통해 우주비행사를 달 표면에 착륙시킬 예정이다. 다만 이는 다음 달 4명의 우주비행사를 달 궤도에 보냈다가 귀환시키는 아르테미스 2호 임무의 성공과 스타십 개발 완료를 전제로 한다. 현재 스타십 로켓은 지금까지 11번의 시험 비행을 실시했지만 모두 준궤도 비행에 그쳐 아직 해결해야 할 개발 과제가 많이 남아 있다. 거기에 제프 베이조스의 우주기업 블루 오리진도 달 탐사 경쟁에 본격적으로 뛰어들면서 경쟁 구도도 형성되고 있다. 블루 오리진은 최근 최소 2년간 준궤도 우주 관광 비행을 중단하고, 인간을 달에 보내는 연구에 집중하겠다고 밝혔다.

2026.02.12 09:10이정현 미디어연구소

삼성디스플레이, 프리미엄 기술 브랜드 'QD-OLED 펜타 탠덤' 런칭

삼성디스플레이는 QD-OLED만의 독창적인 5중 적층 구조를 상표화한 'QD-OLED 펜타 탠덤(QD-OLED Penta Tandem)'을 발표했다고 12일 밝혔다. 삼성디스플레이는 프리미엄 모니터와 TV에 탑재되는 QD-OLED 패널에 5개 층으로 이루어진 유기재료 발광 구조를 적용하고 있으며, 이 기술의 독보적인 가치를 알리기 위해 신규 기술 브랜드를 런칭, 상표 등록까지 마쳤다. '펜타'는 그리스어로 숫자 '5'를 의미한다. QD-OLED는 빛에 반응하는 퀀텀닷을 이용해 색을 표현하는데, 이때 가시광선 중 에너지가 가장 강한 청색 OLED를 광원으로 사용한다. 삼성디스플레이는 지난해부터 이 청색 OLED의 적층 구조를 기존 4층에서 5층으로 혁신하고 최신 유기재료를 적용해 고화질, 고효율, 고휘도 QD-OLED를 완성했다. 특히 유기재료의 적층 기술은 최근 모니터 시장에서 치열한 고화질 경쟁을 좌우하는 핵심 요소로 주목받고 있다. 동일한 패널 크기 내에서 더 높은 해상도를 구현하고자 픽셀 밀도를 높이면 개별 픽셀의 발광 영역은 점차 작아진다. 이러한 기술적 제약 아래에서도 높은 휘도를 안정적으로 달성하기 위해서는 유기재료에 가해지는 에너지를 효과적으로 분산하는 기술이 필수적이다. 삼성디스플레이가 지난해 출시한 모니터용 27형 UHD(3840x2160) 제품의 픽셀 밀도는 자발광 게이밍 모니터 중 최고인 160PPI(Pixel Per Inch, 1인치당 픽셀 수)에 달하는데, 펜타 탠덤 기술이 이 제품 개발의 핵심 토대가 됐다. 현재 27형 UHD, 160PPI 사양의 자발광 디스플레이를 양산하고 있는 것은 삼성디스플레이가 유일하다. 아울러, 유기재료의 적층 수가 늘어나면 광효율이 높아져 같은 전력으로 더 높은 밝기를 달성하거나 더 적은 전력으로 같은 밝기를 낼 수 있다. 마치 네 사람이 지던 짐을 다섯 명이 함께 나눠 지면 더 오래, 혹은 더 무거운 짐을 들 수 있는 것과 비슷하다. 펜타 탠덤은 4층 구조로 개발된 전년 QD-OLED 대비 발광 효율은 1.3배 높고 수명은 2배 더 길다. 그 결과 펜타 탠덤 기술이 적용된 제품의 최대 화면 밝기는 TV용과 모니터용 각각 OPR(On Pixel Ratio, 화면을 구성하는 전체 픽셀 중 작동하는 픽셀의 비율) 3% 기준 4500니트, 1300니트로 업계 최고 수준에 달한다. 펜타 탠덤 기술이 적용된 패널은 고객사가 VESA의 'DisplayHDR 트루블랙(True Black) 500' 인증을 획득할 수 있도록 지원한다. 트루블랙 인증은 암부(블랙)를 깊게 표현할 수 있는 디스플레이의 HDR 성능을 평가하는 지표로, 트루블랙 500 등급의 인증을 획득하기 위해선 블랙을 0.0005니트 이하로 표현하면서 동시에 최고 밝기 500니트(OPR 10% 기준)를 달성해야 한다. 현재 출시된 31.5형 UHD 모니터 중 유일하게 트루블랙 500 인증을 받은 제품은 삼성디스플레이의 펜타 탠덤 패널을 탑재했다. 올해 삼성디스플레이는 펜타 탠덤을 모든 사이즈의 제품군으로 확장해 주요 고객사의 플래그십 제품에 공급할 계획이다. 지난해 27형 UHD, 올해 초 31.5형 UHD, 34형 WQHD 제품에 이어, 하반기에는 49형 듀얼(Dual) QHD(5120x1440) 제품으로도 확장 적용될 예정이다. TV용으로는 지난해부터 주요 고객의 OLED 라인업 최상위 제품에 탑재되고 있다. 정용욱 대형디스플레이사업부 전략마케팅팀장(상무)은 "유기재료 적층 기술은 단순히 층수를 높이는 것뿐만 아니라 어떤 재료를 어떤 두께와 조합으로 쌓을지에 대한 노하우가 함께 집약돼야 완성된다"며 "'21년 이후 약 5년간의 QD-OLED 양산 경험이 집약된 펜타 탠덤 기술은 QD-OLED의 프리미엄을 증명하고자 하는 고객들에게 최고의 선택지가 될 것"이라고 말했다.

2026.02.12 09:10장경윤 기자

데이터와 온톨로지로 구현…나만의 24시간 디지털 주치의 '필라이즈'

인공지능(AI)이 다양한 영역에서 활용되며 효율성과 편의성을 높이고 있다. 헬스케어 분야에서도 나의 건강정보를 AI로 분석해 더욱 효과적으로 건강관리를 할 수 있도록 돕고 있다. 헬스케어 스타트업 필라이즈(Pillyze)는 '데이터와 온톨로지 기반 AI'로 개인 맞춤형 건강관리 혁신을 이끌고 있다. 데일리호텔 성공 이후 헬스케어 분야에 뛰어든 신인식 필라이즈 대표는 “병원에서도 여전히 종이에 기록하는 현실을 보고, IT 기술로 행동 교정을 돕는 체계를 만들고자 창업했다”고 말했다. 2021년 창립한 필라이즈는 전문가 지식과 AI 기술이 결합해 식단, 혈당, 운동, 체중, 영양제까지 맞춤관리가 가능한 초개인화 건강관리 플랫폼이다. AI 기술을 통한 건강관리의 디지털 전환 및 사용자 편의성 증대를 비전으로 하고 있으며, 2025년 기준 누적 이용자는 120만명에 달한다. 자신의 건강관리를 위해 시작했다는 신 대표는 “20대부터 30대 중반까지 사업에만 몰두하다 보니 정작 내 몸 관리는 소홀했다. 1년 정도 쉬면서 병원을 다녔는데 식사나 수면 기록을 여전히 종이에 수기로 쓰고 있었다. 여기서 기록과 실제 피드백 사이의 시차라는 간극을 느꼈고, IT기술로 이를 메워 실질적인 행동 교정을 이끄는 체계를 만들고자 2021년 창업했다”고 말했다. 필라이즈의 핵심 경쟁력은 전문가의 지식을 학습한 AI가 유저의 데이터를 분석해 실제로 건강해지도록 개입하는 건강관리 프레임 워크를 제공한다는 점에 있다. 전문성은 소비자가 필라이즈를 선택하는 데 우선 고려사항이다. 2025년 기준 누적 이용자가 120만명, 유료 멤버십(필라이즈 플러스) 이용자의 누적 감량 체중은 509톤(50만9254㎏)이 넘는다. 상위 25%의 고성과 유저 기준으로는 평균 7.48㎏의 감량을 달성해 효율적인 체중 관리가 가능함을 보여줬다는 평가다. 그는 “데이터 분석 결과 성과가 높은 이용자와 일반 유저와 결정적인 차이는 주말 기록의 연속성이었다. 보통 평일에는 잘하다가도 주말에 관리를 놓아버리는 경우가 많았던 반면, 상위 그룹은 토요일과 일요일에도 쉬지 않고 식단을 기록하고 AI 피드백을 받았다”며 “목표에서 벗어나더라도 기록을 해두면 다음 날 다시 관리 트랙으로 돌아올 수 있다. 내가 무엇을 먹고 어떻게 움직이는지 인지하고 기록하는 행위 자체가 실시간 피드백 루프를 형성해 체중 감량이라는 액션으로 돌아간 것이다. 결국 꾸준한 데이터 입력과 인식이 행동 변화와 결과로 연결된다는 점을 확인했다”고 말했다. 또 “건강관리를 즐거운 상호작용으로 만들기 위해 추성훈, 김연경 선수 같은 셀럽의 페르소나와 귀여운 캐릭터를 입힌 AI 코치를 도입했다. 유저와 소통하며 동기를 부여하는 '페이스메이커 관점의 동행'(컴패니언십) 모델이 핵심으로, 마라톤에서 페이스메이커가 옆에서 같이 뛰어주며 완주를 돕는 것과 같은 원리”라며 “AI 코치는 유저가 건강 목표에 도달할 때까지 지속하게 만드는 모델이 성과를 견인했다. 데이터 분석 결과 상위 25%의 높은 감량 성과를 낸 유저들은 주말에도 기록을 쉬지 않는 연속성을 보였는데, 필라이즈 AI는 이러한 기록 행위가 실질적인 체중 감량으로 이어지도록 설계돼 있다”라고 말했다. 기술력과 전문성 기반의 사업 모델 사업 모델은 유료 구독제(SaaS)로 필라이즈 플러스 및 글로벌 밀로(Mealo)의 멤버십 운영과 120만 유저의 식단·체중 등 라이프로그 데이터를 바탕으로 맞춤형 코칭 제공 및 서비스 확장이다. 유료 구독모델은 ▲필라이즈 플러스(무제한 AI 채팅 코칭, 광고제거, 살찌는 음식 예측, 혈당 무제한 검색, 맞춤 미션 제공 등) ▲필라이즈 슈가케어(월 정기 구독, 혈당 센서 최저가 혜택, 1:1 전문가 Q&A, 매달 무료 배송 등) ▲포미 다이어트(12주간 1:1 전문가 코칭, 10만원 대 최신형 무채혈 연속혈당측정기 2개, AI 혈당 관리 프로그램 등) 등이 있다. 해외에서는 '밀로' 브랜드로 진출해 현재 80개국에서 유료 구독자를 확보했다. 국가별로 상이한 음식 데이터베이스를 AI가 학습해 어디서든 정확한 코칭을 받게 했다. 눈길을 끄는 점은 필라이즈 유료 멤버십 가입자의 85% 이상이 다음 달에도 서비스를 계속 이용하고 있다는 것이다. 신 대표는 “범용 AI가 인터넷 정보를 취합해 전달하는 방식이라면, 필라이즈는 약사, 영양사, 한의사 등 전문가팀이 직접 설계한 전문 지식 체계인 '온톨로지'(Ontology)를 서비스 레이어에 활용했다”며 “웰니스 전문가의 전문성을 데이터 가공 단계부터 반영했기에 AI가 근거 없는 답변을 내놓는 환각(할루시네이션) 현상을 막고 전문가 수준의 정확한 조언을 건넬 수 있다”고 말했다. 일례로 대사가 저하된 유형의 다이어터가 식사량을 무리하게 줄일 경우 칭찬 대신 '대사 기능 저하'를 경고하며, 오히려 지방이 잘 타는 몸을 만들기 위해 단백질을 얼마나 더 챙겨 먹어야 하는지 구체적인 양과 메뉴를 코칭한다는 설명이다. 그는 “핵심은 초개인화와 컴패니언십이다. 살을 빼는 몸의 상태나 기저질환이 사람마다 다르기에 이를 고려한 맞춤형 코칭을 제공한다. 또 일상 속 기록의 허들을 낮추기 위해 인바디나 스마트워치 등 여러 라이프로그 데이터를 하나로 모으는 '데이터 통합'에 집중했다”면서 “운동 데이터 분석 시 심박수 데이터를 존 1~5로 세분화해 체중 감량에 효과적인 존 2 영역 유지시간 등을 분석해 피드백한다는 점이 결정적인 차이”라고 밝혔다. 특히 “구독 모델을 통한 서비스 유료화에 대해서는 기록 기능은 무료의 영역으로 열어두되 나의 일상생활(라이프로그) 데이터를 기반으로 한 디테일한 전문가 코칭이나 혈당 예측, 맞춤 플래닝 같은 고차원적 가치를 원하는 유저에 한해 가장 적절한 형태의 구독 방식을 선택하게 했다”며 “그 결과 현재 매출의 70~80%가 구독 모델에서 나오고 있으며 유료 가입자의 리텐션이 85% 이상으로 높다. 이는 기술적 효용이 실질적인 만족으로 이어지고 있음을 증명한다”고 강조했다. 필라이즈의 기술력도 성장 추진력이 되고 있다. 유니스트(UNIST) 팀과 공동연구를 통해 개발한 연속혈당측정기(CGM) 없이 혈당 추이를 예측하는 가상 CGM 기술은 고가 센서 부담을 줄이고 지속 가능한 혈당 관리가 가능하다고 한다. 신 대표는 “유저가 2주 정도만 연속혈당측정기를 착용해 라이프로그 데이터를 축적하면, 이후에는 센서가 없어도 평소 식습관과 생활 패턴을 통해 혈당 변화를 수학적으로 추론하는 방식”이라며 “실제 기기 부착 시와 비교했을 때 오차율이 약 12% 수준으로, 내 몸의 음식 반응 추이를 파악하고 위험성을 인지하는 데 기술적 신뢰도를 제공한다”고 설명했다. 이어 “물론 가상 CGM 기술이 기존 물리적 CGM을 대체하려는 것은 아니고, 내 몸의 건강 상태를 기반으로 혈당의 추이 등을 파악해 식단 구성 등 건강관리에 도움을 주고자 하는 목적”이라며 “예방 관점의 AI 기반 웰니스 솔루션을 구현하기 위한 기술”이라고 강조했다. 보안은 최고기술책임자가 최우선 순위로 직접 관리하고 있다. 주민번호 같은 신상 정보는 받지 않고, 별명만으로도 이용이 가능한 구조를 만들어 개인 식별 가능성을 차단할 뿐만 아니라 민감한 의료데이터는 일반데이터와 분리해 따로 보관한다. 또 모든 데이터는 암호화해 내부 접근을 차단하고, 개인건강기록(PHR) 데이터를 가져올 때도 유저 동의 하에만 연동하며, 코칭과 트렌드 분석을 위한 데이터 자료로만 활용된다. 목표는 모두가 나만의 디지털 주치의를 곁에 두고 일상을 건강하게 관리하게 만드는 것이다. IT 기술로 모든 국민의 건강 수명을 늘리는 인프라가 되겠다. 필라이즈 목표는 건강관리 시장의 혁신이다. 신 대표는 “필라이즈의 모든 서비스는 질병 예방 관점에서 건강 수명을 늘리는데 초점을 맞추고 있다”며 “체중관리와 혈당관리는 중요한 건강관리의 화두이고, 이를 통해 만성질환 영역까지 확장하고 있다”고 말했다. 이어 “앞으로는 앱에 축적된 유저의 평소 생활 데이터를 의사가 진료 시 참고하게 되는 날이 올 수도 있을 것으로 생각한다. 의사가 환자의 일상 패턴을 정확히 알고 진료한다면 훨씬 더 정교한 개인 맞춤형 정밀치료가 가능해질 것이라 믿는다”고 덧붙였다.

2026.02.12 08:00조민규 기자

혈액·침만으로 암진단…저비용·단순공정·재사용·초고감도 센서 개발

간단한 진단으로 암 전이를 잡아내는 고감도 센서가 개발됐다. 기술성숙도(TRL)는 연구실을 벗어나기 직전인 3~4단계 정도다. 혈액이나 침, 오줌 등 액체 생검 만으로 쉽게 검사가 가능한데다, 제작 공정도 쉽고 저렴해 상용화 가능성에 기대를 모았다. UNIST(울산과학기술원)는 김명수 전기전자공학과 교수 연구팀이 KAIST 신우정 교수팀, 연세대학교 강주훈 교수팀과 공동으로 이황화몰리브덴과 고주파(RF)를 이용해 재사용 가능한 고감도 액체 생검 센서를 개발했다고 12일 밝혔다. 김명수 교수는 전화 통화에서 "이 센서 특징은 간단한 제작 공정, 저비용, 재사용, 초고성능 등 4가지"라며 "다만, 상용화까지는 안전성 등에 관한 필드 테스트 등 많은 절차를 거쳐야 한다"고 말했다. 액체 생검은 실제 조직을 떼내지 않고도 혈액이나 침, 오줌 등에 체액 속에 떠다니는 DNA 조각을 감지해 암을 찾아내는 기술이다. 기존 방식은 감지 센서가 일회용이거나 센서 제작 비용이 부담스러울만큼 비싸다. 연구팀은 이 고감도 센서 제작에 이황화몰리브덴을 이용했다. 이 센서는 특수 용액에 씻어내기만 하면, 5회 재사용도 가능하다. 제작도 쉬워 공정 비용도 저렴하다. 이황화몰리브덴 잉크를 기판에 발라 회전시킨 뒤 잉크 속 용매를 날려버리기만 하면 된다. 진단은 센서에 환자 체액을 떨어뜨린 뒤 고주파(RF)로 반응을 살피는 방식으로 한다. 표적 DNA가 센서에 달라붙을 때 발생하는 유전율과 저항 변화가 고주파 신호의 공진 주파수를 이동시키는 원리다. 특히, 기존 유전자 분석 기술이 놓치기 쉬웠던 '단일 가닥 DNA'만을 검출하는 것이 이 센서만의 특징이다. 단일 가닥 DNA는 말기 암이나 림프절 전이 환자에게서 고농도로 발견되는 바이오마커다. 연구팀은 암 전이와 밀접한 단일 가닥 DNA를 저비용으로 검출할 수 있게 돼, 향후 실제 임상에서 암전이 조기 진단과 예후 모니터링 비용을 획기적으로 낮출 수 있을 것으로 예측했다. 김명수 교수는 "실험에서 이 센서는 암 진단 지표인 'AluSx1' 유전자 DNA 조각을 154.67nM (나노몰)의 매우 낮은 농도까지 정확하게 검출했다"며 "병원을 넘어 가정에서도 손쉽게 암 예후를 관리할 수 있는 자가 진단 기기와 스마트 헬스케어 시스템으로 발전시켜 나갈 계획”이라고 덧붙였다. 연구는 한국연구재단의 △ 개인기초연구(신진연구) △국가아젠다 기초연구 △기초연구실지원사업 △BRIDGE융합연구개발사업과 정보통신기획평가원(IITP)의 △ 지역지능화혁신인재양성사업 일환으로 수행됐다. 김명수 교수와 신우정 교수가 교신저자, UNIST 이승찬 연구원과 KAIST 최은호 연구원이 논문 제1저자로 등록됐다. 성과는 센서 분야 국제학술지 '센서 앤 액추에이터 B: 케미컬(Sensors and Actuators B: Chemical, IF 7.7)'에 온라인으로 게재됐다.

2026.02.12 08:00박희범 기자

美 뉴욕에 있다던 그 남자, 알고보니…밸런타인데이 앞두고 로맨스 스캠 기승

#. 직장인 A씨는 지난 달 초 인스타그램을 통해 해외 유명 해양 기술 업체에서 근무 중이라는 남성 B씨의 연락을 받았다. 미국 뉴욕 맨하탄에서 거주 중이란 B씨는 A씨의 게시물을 보며 매력을 느꼈다는 말과 함께 호감을 표시했고, 며칠 간 안부를 주고 받으며 상냥하게 대했다. A씨도 연락을 통해 B씨에게 점차 의지하게 됐고 "진지한 관계를 원한다"는 B씨의 말에 카카오톡으로 대화를 옮겼다. 그러나 이달 초 B씨는 "급하게 자금이 묶였다"며 항공권 문제를 해결해야 한다고 도움을 요청했고, A씨가 기프트카드와 계좌이체로 수백만원을 보내자 갑자기 연락이 끊겼다. 뒤늦게 확인한 프로필 사진은 해외 모델의 도용 이미지였고, 결국 A씨는 막대한 손해를 입게 됐다. 최근 밸런타인데이(2월 14일)를 앞두고 이같은 로맨스 스캠 피해가 발생하고 있는 가운데 노드VPN이 주의를 당부했다. 로맨스 스캠 조직들이 2월에 데이팅 앱과 소셜미디어(SNS)를 통해 이용자가 감정적으로 열려 있는 시기를 노리고 1월부터 본격적인 공격 준비에 들어갔다고 봐서다. 11일 노드VPN에 따르면 범죄자들은 대형 사용자 기반과 개인 메시지 기능을 갖춘 플랫폼을 집중적으로 공략하고 있다. 조사 과정에서 스냅챗과 인스타그램은 데이팅 앱 이후 대화를 이어가는 주요 채널로 반복 언급됐다. 페이스북, 레딧, 유튜브, 틱톡 등도 표적 탐색이나 접근 경로로 꾸준히 활용되는 것으로 나타났다. 전통적인 소셜 네트워크는 아니지만 사칭 계정 운영과 콘텐츠 재판매 목적으로 온리팬스도 범죄자 커뮤니티에서 두드러지게 언급됐다. 데이팅 앱 가운데서는 규모와 접근성 측면에서 틴더와 매치가 가장 자주 거론됐으며, 상대적으로 이용자가 적은 앱들은 범죄자들의 우선수위에서 밀리는 경향을 보였다. 이 같은 글로벌 흐름은 국내 시장과도 맞물린다. 연초와 밸런타인데이를 전후해 데이팅 앱 이용과 관련 이벤트가 늘어나는 가운데 사람인이 운영하는 연애 성향 매칭 앱 비긴즈 역시 밸런타인데이를 앞두고 성향 검사 기반 이벤트를 진행하며 사용자 접점을 확대하고 있다. 이처럼 데이팅 앱 이용이 집중되는 시기는 로맨스 스캠 조직의 공격 타이밍과 겹칠 가능성도 함께 높아진다. 범죄자들이 해외와 동일한 수법을 반복적으로 사용하는 만큼, 국내 이용자 역시 유사한 방식의 접근과 금전 피해에 노출될 수 있다는 지적도 나온다. 노드VPN 관계자는 "현대의 로맨스 스캠은 단순한 개인 범죄가 아니라 역할이 분업화된 구조적 범죄에 가깝다"며 "범죄자들은 도난 이미지나 AI 생성 사진으로 신뢰를 쌓은 뒤 데이팅 앱 대화를 외부 메신저로 옮겨 피해자를 고립시키고 기프트카드, 계좌 이체, 결제 앱, 암호화폐 등을 요구한다"고 설명했다. 이어 "최근에는 친밀한 이미지를 활용한 협박, 가짜 '피해금 회수 서비스'까지 결합되는 등 수법이 다양해지고 있다"며 "유출된 피해자 정보가 재판매 돼 추가 사기로 이어지는 사례도 늘고 있다"고 덧붙였다. 또 노드VPN 위협 인텔리전스 팀이 수년간 다크웹 포럼과 비공개 메신저 채널을 분석한 결과, 매년 1월은 로맨스 스캠 관련 대화와 각종 '사기 지원 서비스' 광고가 가장 많이 증가하는 시기로 나타났다. 범죄자들은 이 시기에 ▲가짜 계정 구매 ▲대화 스크립트 제작 ▲이미지 자료 확보 ▲송금 수단 마련 등 체계적으로 준비한 후 2월에 본격 활동을 펼치는 것으로 파악됐다. 이에 노드VPN은 데이팅 앱 이용자들에게 ▲데이팅 앱에서 만난 상대가 지나치게 외부 메신저로 이동하자고 할 경우 경계 ▲직접 만난 적 없는 사람에게 돈이나 기프트카드, 암호화폐 송금 금지 ▲갑작스러운 사랑 고백이나 긴급한 금전 요청 의심 ▲온라인 지인에게 민감한 이미지 공유 주의 ▲새로 알게 된 상대가 보낸 링크나 앱 설치 요청 차단을 권고했다. 마리우스 브리에디스 노드VPN 최고기술책임자(CTO)는 "연초와 밸런타인데이처럼 사람들이 새로운 관계에 열려 있는 시기는 로맨스 스캠 조직에게도 최적의 타이밍"이라며 "이러한 계절적 패턴과 플랫폼 이동 수법을 이해하는 것만으로도 상당수 피해는 사전에 막을 수 있다"고 말했다.

2026.02.11 17:12장유미 기자

송재혁 삼성전자 CTO "커스텀 HBM으로 AI 메모리 벽 깬다"

삼성전자가 메모리와 파운드리, 패키징 역량을 총집결한 '커스텀 HBM(고대역폭메모리)을 앞세워 AI 반도체의 고질적 난제인 '메모리 벽' 돌파에 나선다. 메모리 칩 내부에 직접 연산 기능을 넣는 파격적인 설계와 최첨단 로직 공정을 결합해, 단순한 부품 공급자를 넘어 AI 아키텍처의 설계자로서 주도권을 잡겠다는 전략이다. 송재혁 삼성전자 CTO(사장)는 11일 서울 코엑스에서 열린 '세미콘 코리아 2026' 기조연설에서 '비욘드(Beyond) ZFLOPS: AI 시스템의 미래 아키텍팅'을 주제로 삼성의 차세대 반도체 로드맵을 발표했다. 송 사장은 "현재 GPU(그래픽처리장치) 성능은 비약적으로 성장하고 있지만, 메모리 대역폭의 증가 속도는 이를 따라가지 못해 AI 시스템 발전의 허들이 되고 있다"고 진단했다. 이러한 불균형을 해결할 삼성전자의 핵심 병기는 '커스텀 HBM'이다. 기존 HBM이 데이터를 전달하는 통로 역할에 충실했다면, 삼성의 커스텀 HBM은 메모리 하단부인 '베이스 다이' 내부에 '컴퓨트 코어'를 이식하는 '컴퓨트 인 베이스 다이' 아키텍처를 채택했다. 이 기술을 적용하면 GPU와 메모리 사이의 불필요한 데이터 이동이 최소화되어 연산 효율이 극대화된다. 삼성전자에 따르면 커스텀 HBM 기반 시스템은 기존 GPU 구조 대비 전력 대비 성능이 약 2.8배 향상되는 것으로 확인됐다. "메모리+파운드리" 원팀 시너지… "삼성만이 가능한 영역" 송 사장은 삼성 커스텀 HBM의 경쟁력을 뒷받침하는 핵심 동력으로 삼성전자의 '토탈 솔루션' 역량을 강조했다. 회사는 최첨단 D램, 초미세 로직 공정 파운드리(반도체 위탁생산), 어드밴스드 패키징 기술을 전 세계에서 유일하게 보유했다. 이러한 강점을 살려 시장 리더십을 차지하겠다는 계획이다. 송 사장은 "단일 기업 내에서 메모리와 로직의 시너지를 극대화함으로써 AI 시장이 요구하는 폭발적인 기능을 가장 효율적으로 지원할 것"이라고 자신했다. HBM4 넘어 'zHBM'으로…3D 메모리 시대 예고 삼성전자는 이날 기조연설에서 HBM4(6세대) 이후의 미래형 아키텍처인 'zHBM'의 세부 사양도 처음으로 공개했다. zHBM은 기존 평면적인 배치를 넘어 완전한 3D 적층 구조를 지향한다. 제품의 명칭이 zHBM인 것도, HBM을 패키징할 때 z축(수직)으로 쌓았기 때문이다. zHBM은 멀티 웨이퍼 투 웨이퍼 본딩 기술을 통해 수만 개의 I/O(입출력 단자)를 확보하며, 이를 통해 차세대 HBM 대비 대역폭은 4배 이상 높이고 전력 소비는 75% 절감하는 혁신적인 성능을 목표로 하고 있다. 또한 소자 레벨에서 혁신도 가속화한다. 삼성은 차세대 트랜지스터 구조인 CFET 연구 결과를 공유하며, 기존 구조 대비 채널 반응 속도가 20% 이상 빨라졌음을 확인했다고 밝혔다. 아울러 저전력 구현을 위한 산화물 반도체 채널 적용 등 미세 공정의 한계를 넘기 위한 기술 개발도 순항 중임을 시사했다. 송 사장은 "가상 세계를 넘어 현실을 인식하고 행동하는 '피지컬 AI(Physical AI)' 시대가 머지않았다"며 "삼성 반도체는 최적화된 시너지 솔루션을 통해 인류의 진화에 기여할 준비가 되어 있다"고 말했다.

2026.02.11 15:07전화평 기자

아이들은 왜 코딱지를 먹을까

어린아이들이 손가락을 콧구멍에 넣어 코딱지를 파내 먹는 모습은 종종 볼 수 있는 장면이다. 그렇다면 아이들은 왜 이런 행동을 할까. 과학 전문 매체 라이브사이언스는 최근 아이들이 코딱지를 먹는 이유를 조명한 기사를 보도했다. 조사 결과에 따르면 코를 파는 행동은 아이들 뿐 아니라 성인에게서도 흔히 나타난다. 2001년 인도 청소년 200명을 대상으로 한 연구에서는 거의 모든 참가자가 코를 판다고 답했으며, 이 가운데 9명은 코딱지를 상습적으로 먹는다고 밝혔다. 다만 아이들이 코딱지를 먹는 이유에 대해서는 아직 체계적인 연구가 부족한 상황이다. 최소 12종의 영장류에서도 관찰 이와 관련해 스위스 베른대학교의 진화생물학자 앤 클레어 파브르 부교수는 코 점액을 섭취하는 행동이 인간만의 습관이 아니라는 점에 주목했다. 그는 코 점액을 먹는 행동이 최소 12종의 영장류에서 관찰된다는 사실을 밝혀냈다. 파브르 교수는 야행성 원숭이 중 가장 큰 종인 아이아이(Daubentonia madagascariensis)를 관찰하던 중 이 행동을 처음 발견했다. 아이아이는 약 8cm에 달하는 긴 가운데 손가락을 이용해 나무 틈에서 곤충을 꺼내는 것으로 잘 알려진 여우원숭이다. 그는 2015년 사육 중인 아이아이를 관찰하던 중, 이 원숭이가 긴 손가락을 콧구멍에 넣어 점액을 빨아먹고 핥아 깨끗이 하는 모습을 포착했다. 파브르 교수는 “코를 파는 행동 자체를 즐기는 것처럼 보였다”며, 이 행동이 야생 아이아이에게서도 꽤 자주 관찰된다고 덧붙였다. 이를 계기로 파브르 교수는 다른 영장류에서도 비슷한 행동이 나타나는지 문헌 조사를 진행했다. 그 결과 고릴라, 보노보, 침팬지, 마카크, 카푸친 원숭이 등 여러 영장류가 코를 파 점액을 섭취하는 행동을 보인다는 사실을 확인했다. 대부분은 손가락을 사용했지만 일부는 막대기를 이용했고, 심지어 다른 개체의 코를 파주는 사례도 보고됐다. 코 점액, 98% 이상이 물 파브르 교수는 코 점액의 성분에 대해 “98% 이상이 물이며, 나머지는 뮤신이라는 단백질·탄수화물 성분과 염분으로 이뤄져 있다”고 설명했다. 그는 일부 동물들이 배설물을 다시 섭취해 남은 영양분을 흡수하는 것처럼, 점액 섭취 역시 어떤 생물학적 이점을 제공할 가능성이 있다고 추정했다. 일부 전문가들은 코 점액 섭취가 건강상 이점을 줄 수 있다는 가설도 제기한다. 코 점액은 호흡 과정에서 먼지와 포자, 질병을 유발하는 미생물이 폐로 들어가기 전에 이를 차단하는 역할을 한다. 2013년 한 생화학자는 코딱지를 먹는 행동이 어린이의 면역 체계를 훈련시켜 이러한 물질을 인식하고 면역 반응을 유도하는 데 도움이 될 수 있다는 가설을 제시하기도 했다. 다만 이 주장은 실증 연구를 통해 검증되지는 않았다. 건강상 이점 거의 없어…코 파기 제지할 필요 있어 이에 대해 2001년 청소년의 코 파기 습관을 연구한 인도 벵갈루루 국립 정신건강•신경과학연구소치타란잔 안드라데 박사는 회의적인 입장을 보였다. 그는 “점액 속 면역 물질은 건조 과정에서 대부분 사라질 가능성이 크고, 섭취하더라도 소화 과정에서 분해될 확률이 높아 효과는 제한적일 것”이라고 말했다. 다른 전문가들은 콧물이 폐렴을 유발하는 박테리아를 퍼뜨릴 수 있다며, 면역력이 약한 사람과 함께 있을 때는 아이들의 코 파기나 점액 섭취를 제지할 필요가 있다고 경고했다. 파브르 교수 역시 코딱지 섭취가 면역력을 강화한다는 명확한 증거는 없다고 지적했다. 그는 코 점액이 가려움이나 압박감, 불편함을 유발해 코를 파게 만들고, 호기심 많은 아이들이 그 과정에서 점액을 맛보게 될 가능성이 크다고 설명했다. 안드라데 박사는 아이들이 이런 행동을 반복하는 이유로 사회적 인식의 차이를 꼽았다. 그는 “아이들은 아직 이 행동이 부정적으로 인식된다는 개념이 부족해 사람들 앞에서도 코를 판다”며 “하지만 꾸중을 듣고 사회적 낙인이 형성되면 적어도 공개적인 장소에서는 이런 행동을 반복하지 않게 된다”고 말했다. 전문가들은 구체적인 연구 결과가 나오기 전까지 아이들이 코딱지를 먹는 정확한 이유는 여전히 불분명하다고 입을 모은다. 파브르 교수는 코 점액 섭취가 아동 발달에 어떤 이점이나 해로움을 미치는지 규명하기 위해 추가 연구가 필요하다고 강조했다.

2026.02.11 15:00이정현 미디어연구소

K팝을 만국의 오페라로…디지털 문화대제국 창시하다

1. 멀티미디어(Multi-Media): 문화 생산 'Robotic system with Computer Vision.' 1985년, 이수만의 석사 논문 제목이다. 로봇과 컴퓨터, 미래를 선점했다. 컴퓨터의 이미지 프로세싱 기술을 활용해 로봇이 사물을 인식하고 분류하는 '로봇의 눈' 만드는 연구를 했던 것이다. 그러나 박사 과정으로 진학하지는 않았다. 창업을 한다. 제로투원, 무에서 유를 창조하는 기업을 일으키기로 한 것이다. 친구 따라 실리콘밸리로 가지도 않았다. 디지털 프로덕트를 생산하는 애플을 만든 것이 아니다. 디지털 프로세스를 담당하는 마이크로소프트를 창업하지도 않았다. 테슬라에서 옵티머스를 찍어낸 것도 아니다. 디지털문명의 하드웨어와 소프트웨어가 완성되고 나면, 그 가상의 공간에서 사람들이 즐길 수밖에 없을 콘텐츠를 만들고자 했다. 정보혁명의 맹아기에 IT로 승부하는 것이 아니라, IT 혁명 이후의 문화 생산, CT(Culture Technology)를 창안한 것이다. 그렇다고 '꿈의 공장' 할리우드로 진입한 것도 아니다. 과감하게 귀국을 선택한다. 황량한 불모지, 1980년대의 한국에서 문화기술기업을 만들고자 한 것이다. 광야의 개척, 역발상의 승부수였다. 향수병도 없지 않았다. 플로리다의 멜버른에서 유학 생활을 시작했다. 가뜩이나 백인 비율이 압도적으로 높은 곳이다. 아시아계는 극히 드물었다. 영락없는 몽골리안의 몰골, 소외감과 서러움이 컸다. 음식도 입에 맞지 않았다. 빵과 버터와 베이컨이 익숙하지 않았다. 손맛과 장맛에 비할 바가 아니었다. 발효식품 K-푸드, 김치와 된장찌개가 그리웠다. 장과 뇌는 밀접하다. 마이크로바이옴과 브레인 퍼포먼스는 직결된다. 미생물 군집이 의식의 창출에 개입하는 것이다. 부실한 식사에 학업 부담이 겹쳐 결국은 쓰러지고 만다. 지인이 있던 로스엔젤레스로 거처를 옮기고 나서야 겨우 원기를 회복할 수 있었다. 로스엔젤레스는 미국에서도 가장 큰 한인타운이 있던 도시이다. 한결 지낼 만했다. 과연 한국인은 밥심, 흰 쌀밥과 미역국으로 기운을 차리고 공부에 몰두할 수 있었다. 1981년 8월 1일을 잊을 수가 없다. MTV가 개국한 날이다. 1020, 신세대를 겨냥하여 하루 종일 뮤직 비디오를 방송하는 케이블 TV였다. 방송을 알리는 첫 노래는 의미심장하게도 'Video killed the radio star'였다. 이수만은 한국에서 제법 잘 나가던 라디오 스타였다. 라디오 DJ로도 명성을 쌓았고, 그 실력으로 대학가요제의 MC도 맡았다. 그래서 테크놀로지의 진화와 미디어의 변화로 음악 산업의 지각변동이 일어날 것임을 예민하게 간파할 수 있었다. 관련 기사들도 꼼꼼히 챙겨 읽었다. MTV 시청자들이 가장 관심을 갖는 것은 스타들의 패션이라고 했다. 그 다음은 춤이었다. 노래는 세번째에 그쳤다. 음악이 패션과 댄스 다음으로 밀린 것이다. 비디오 스타가 다음 세대의 문화산업을 주도해 나갈 것임에 틀림이 없었다. 이수만은 컴퓨터 공학을 음악과 융합한다면 아날로그로는 꿈꿀 수 없었던 획기적인 혁신이 가능하다는 비전을 품었다. 테크놀로지를 이용하면 악기나 음성의 한계를 수월하게 뛰어넘을 수 있었다. 비디오로 촬영된 노래와 춤도 다양한 방식으로 편집하면 완전히 다른 느낌으로 재탄생시킬 수도 있다. 마치 프랑스의 일류 디자이너가 심혈을 기울여 고안해낸 창의적인 패션쇼를 미디어를 통해 구현할 수 있는 것이다. 듣는 음악에서 보는 음악으로, 다가오는 디지털 시대의 종합예술로서 승화시킬 수 있었다. 아직 한국에서는 아무도 경험하지 못한 미래를 자신이 창조할 수 있겠다는 생각에 두근두근 가슴이 터질 것만 같았다. 본디 DNA부터가 음악과 공학, 기술과 문화의 자질을 물려받았다. 할아버지는 강원도 정선의 한학자였다. 아리랑으로 유명한 고장이다. 일제 시대 아버지는 신학문을 연마한다. 연세대학교의 전신인 연희전문에서 물리학과 수학을 배웠다. 어머니는 이화여대의 모태인 이화여전에서 성악과 피아노를 전공했다. 신촌 커플이었던 셈이다. 집안 대대로 삼대를 잇는 학자가 될 것이냐, 갈등이 적지 않았다. 서울대학교에 입학할 만큼 공부도 열심히 했지만, 중고등학교 시절부터 밴드 활동도 소홀히 하지 않았다. 더 즐거운 쪽은 역시나 음악이었다. 비디오 시대의 개막과 함께 비로소 양자를 통합할 수 있는 길이 열린 것이다. 1985년 귀국과 함께 '돌아와'라는 뮤직비디오를 선보인다. 한국 최초로 MTV 스타일로 연출한 파격적인 뮤직비디오였다. 성공하지는 못했다. 노래는 곧잘 했지만 본인의 비주얼이 썩 훌륭하지는 못했다. 어린 시절 아버지가 이른 말이 있었다. "수만아, 너는 눈은 작아도 세상을 크게 볼 줄 알아야 한다." 그래서 친구들이 외모를 두고 면도칼이라고 놀릴 때에도 '왕눈이'라며 박박 우기고 다녔다. 왕방울처럼 크게 눈을 뜨고 저 멀리까지 내다보며 살았다. 굳이 자신이 등장하지 않아도 되었다. 비디오 스타들을 별자리처럼 찍어내는 프로듀서가 되어 스타제조기 공장을 차리고자 한 것이다. 종잣돈이 필요했다. 벤처캐피털(VC)이란 말도 없던 시절이다. 본인이 시드머니를 충당해야 했다. 카페를 연다. 떠나온 로스엔젤레스를 떠올렸다. 태평양으로 낙조가 지는 저녁, 아름답고 황홀한 베니스 비치에서 사랑을 나누었다. 그러한 자연 풍광이 있었기에 할리우드가 들어설 수 있었을 것이다. 비버리 힐즈에서 열리는 한여름 밤의 콘서트도 떠올렸다. 그 웨스트코스트의 비트와 웨스턴 할리우드의 바이브를 한국에서 구현할 만한 장소로 월미도를 낙점했다. '헤밍웨이'라는 이름의 카페를 차린다. 1986년 아시안게임과 1987년 민주화와 1988년 서울올림픽 등으로 새로운 문화를 향유하고자 하는 소비세대들이 막 등장하고 있던 무렵이었다. 월미도는 그 신세대들을 끌어당기기에 안성맞춤한 공간이 되었다. 어두침침한 다방이 아니라 탁 트인 전망에 화사한 인테리어로 꾸몄다. '헤밍웨이'는 곧장 1990년대 X세대의 낭만과 신인류의 사랑을 예고하는 명소가 되었다. 이수만은 이 카페서 벌어들인 돈으로 1989년 SM기획을 설립한다. 1995년에는 SM 엔터테인먼트로 전환한다. 역시 시장 조사에 철저했다. 바람부는 날이면 압구정동에 가는 10대들에게 설문조사를 돌린다. 1990년대 청소년들이 가장 부러워하는 것이 춤을 잘 추는 것이었다. 가장 갖고 싶은 것은 오토바이였다. 춤 잘 추고 노래 잘하는 아이들을 전국으로 찾아다녔다. 전주에서는 댄스 대회에서 우승한 친구를 만났다. 잠실에서는 외모로 유명한 친구를 뽑았다. 미국에서도 교포를 소개받았다. 그렇게 다섯 명의 10대를 모아 팀을 꾸린다. 뮤직비디오에는 오토바이를 등장시켰다. 나오자마자 바로 떴다. 10대들의 승리, Hi-Five of Teenagers, H.O.T가 탄생한 것이다. 대한민국 최초의 아이돌 그룹이었다. 후속타로는 S.E.S를 출격시킨다. 남돌과 여돌의 원투 펀치로 빠순이와 빠돌이를 쌍끌이로 끌어 담았다. 팬클럽이 만들어지고 팬덤 문화가 형성되고 팬덤 경제가 창출되었다. 하더라도 SM의 기업공개(IPO) 과정은 험난했다. 1999년 첫 시도는 좌절된다. 정직원이 겨우 다섯 명 남짓한 구멍가게라고 취급받았다. 아이돌 스타들도 어디까지나 비정규직 노동자처럼 평가됐다. 이런 증권가의 무시와 우려를 무릅쓰고 재수 끝에 2000년, 코스닥에 상장하는 최초의 CT 기업이 된다. 비로소 나이트클럽의 딴따라가 아니라, IT 기술과 접목한 엔터테인먼트 산업으로 인정받은 것이다. 2014년에는 당당하게 전경련에도 가입한다. 2022년에는 뉴욕의 주식시장에도 K-POP 종목만 따로 담은 상장지수펀드(ETF)가 출시됐을 정도다. 실제로 2008년 세계금융위기 이래로 2022년 10월까지 국내에서 가장 많이 오른 주식이 SM 엔터테인먼트(041510)였다. 무려 83배나 뛰었다. 금융위기가 한창일 때 SM주를 1억 원치 샀더라면 83억원을 쥘 수가 있었다는 말이다. 단박에 대박을 친 것은 아니다. 처참한 나락을 맛보기도 했다. 서태지와 아이들의 대항마 격이었던 '현진영과 와와'가 이수만의 첫 작품이었다. 반응이 나쁘지 않았다. 하지만 관리에 실패한다. '어려서 성공은 독'이라는 격언이 딱 맞아떨어졌다. 인기에 도취되면 삽시간에 인생이 허물어진다. 거듭된 마약 사건으로 현진영은 바닥을 쳤다. 덩달아 SM도 파산 위기에 처한다. 서태지의 때이른 은퇴도 반면교사가 되어주었다. 한국의 음악산업은 여전히 주먹구구식이었다. 그래서 스타들은 타락하거나 탈진하기 일쑤였다. 장수하기가 힘들었다. 그래서 이수만은 시스템을 갖추기로 한다. 스타들을 연속적으로 배출하고 그들을 잘 관리함으로써, 작품을 제품처럼 계속 찍어낼 수 있는 품질 관리의 표준화가 필요했던 것이다. 그래야 문화와 예술을 지속 가능하게 생산해내는 CT라고 할 수가 있었다. 삼성이 반도체를 만들어내듯이, 애플이 아이폰을 제작해내듯이, 탁월한 퍼포먼스를 선보이는 아이돌을 연속적으로 생산하는 공정 과정을 입안해 낸 것이다. CT의 핵심은 음악이 아니라 아이돌이었다. 인사가 만사, 사람이 가장 중요했다. 인재의 선발과 훈련과 육성에 사활을 걸었다. '연습생'이라는 초유의 제도가 고안된 까닭이다. 캐스팅과 트레이닝과 프로듀싱과 마케팅까지 일련의 생산 시스템을 설계하고, 각 단계마다 기술을 고도화 시켰다. 캐스팅은 가능성을 가진 인재를 발굴하는 일이다. 예능적 실력만 평가하지 않는다. 인성도 중요한 잣대였다. 아무리 재주가 뛰어나도 품성이 받쳐주지 않으면 오래 갈 수가 없기 때문이다. 공들인 시간과 비용이 매몰되어 버리고 마는 것이다. 무작정 길거리 캐스팅만으로도 보석을 발굴하기 어려웠다. 공개 오디션을 도입하여 더 많은 원석을 가려낼 수 있었다. 연습생이 되면 입시 수험생과는 비교할 수조차 없는 엄정한 훈련을 거치게 된다. 춤과 노래와 연기는 물론이요 다양한 외국어까지 습득해야 한다. 획일화된 공교육과도 확실한 차별성이 있었다. 맨투맨 맞춤형 교육을 설계했다. 댄스는 발레와 재즈댄스, 현대무용부터 힙합, 하우스, 팝핀까지 다양한 장르를 배우게 한다. 노래도 발성부터 시작해 팝, 재즈, 뮤지컬 등 분야별로 세분화해 가르친다. 외국어도 영어뿐 아니라 중국어와 일본어 등 다양하게 진행한다. 배타적인 자세를 버려야 한다, 세계인이 되어야 한다 등 인성 교육과 겸손해라, 친절해라, 사랑해라 등 예절 교육도 빠지지 않는다. 평균 5년 내외의 연습생 기간 동안 다방면의 실력과 매력을 쌓아가는 것이다. 대치동의 그 어떠한 사교육학원보다 더 탁월한 교육 프로그램으로 세계적인 스타를 지속적으로 배출할 수 있는 핵심 역량을 갖춘 것이다. 그렇게 양성된 아이돌에게는 오디오와 비디오를 장착시킬 최정예의 팀이 합류한다. 이수만이 구축한 SM의 시스템은 심플하다. 최적의 사람이 최고의 역량을 발휘하도록 최선의 공정을 제도화하는 것이다. 최고의 기획자가 기획하고, 최고의 작곡가가 곡을 쓰고, 최고의 작사가가 가사를 쓰며, 최고의 영상 제작자가 뮤직비디오를 만들어, 최고의 아이돌을 최종 무대에 세우는 것이다. 그래야 세계 최정상급의 하이엔드 예술을 중단 없이 공급할 수 있다. 스위스가 시계를 생산하듯, 프랑스가 향수를 만들어내듯, 이탈리아가 정장과 구두를 제작해내듯이, 한국은 아이돌을 창조해내는 것이다. 여기서 결정적인 역할을 하는 두 사람이 등장한다. SM 기획 시절부터 작곡을 도맡았던 유영진만으로는 충분치 않았다. K-POP은 음악 그 이상의 종합예술이 되어야 했기 때문이다. 첫번째가 A&R 팀장 이성수이다. 처음에는 인터넷 여론을 모니터링하는 알바로 입사했다. A&R은 아이돌이라고 하는 작품 전체를 기획하고 작곡가부터 뮤직비디오 감독까지 최적의 조합을 완성해내는 업무를 담당한다. SM은 S.E.S 때부터 이미 해외 작곡가들과도 작업을 진행했다. 다른 어떤 엔터 기업들보다도 실험적인 곡을 자유롭게 받아들였다. 송캠프(Song Camp)를 열기도 했다. 전 세계 다양한 음악가들이 모여 각자의 작업물을 들어보고 의견을 교환하며 수정해가는 독특한 협업 프로그램이다. 이를 통해 장차 최고가 되어갈 신인 작곡가들도 선점할 수 있게 된다. 다만 그들에게 휘둘리지 않고 SM만의 고유한 브랜드로 통합시켜 나가야 했다. 여기서 이성수는 이수만과 유영진을 지원 사격하며 탁월한 역량을 발휘한 것이다. 가사 하나, 사운드 소스 하나까지 치밀하게 확인하며 꼼꼼하게 수정해갔다. 그렇게 만들어진 SM의 음악은 단순히 뛰어난 외국 작곡가들의 곡이 아니었다. 한 땀 한 땀 정성으로 수가공된 명품, 헤리티지로 거듭난 것이다 그래야 독자적인 개성으로 브랜드의 통합성을 일구어 갈 수 있었다. 두번째가 비주얼 디렉터 민희진이다. 의상부터 안무까지 비주얼이 더해져야 비로소 SMP, SM의 퍼포먼스이자 SM다운 SM-POP이 완성된다. 여기서 폭발적인 혁신을 가져온 사람이 바로 민희진이었다. 2000년대 초반 입사한 민희진은 소녀시대부터 비주얼을 책임지기 시작했다. 예쁜 옷, 멋진 분장으로 그치는 것이 아니다. 아이돌의 캐릭터와 무대의 콘셉트를 고려하여 고차원의 비주얼을 선보이기 시작했다. 에프엑스와 샤이니 등 지금까지도 회자되는 놀라운 비주얼의 앨범과 뮤직비디오와 무대가 나오기 시작했다. 민희진은 포스터부터 배너까지 음반의 모든 콘텐츠를 꿰뚫으며 하나의 세계관을 조형해간 선구자적 역할을 한다. 뮤직비디오 촬영 방식부터 무대 세트 색감에 이르기까지 모든 요소가 하나의 콘셉트로 유기적인 통일을 이루며 치밀한 구성미와 조화미로 완성도를 더한 것이다. 이수만은 작곡가 유영진, A&R의 이성수, 비주얼 감독의 민희진 등 탁월한 실력자들을 하나의 사단으로 만들어 조율하는 총괄 프로듀서로서 SM을 진두지휘한 것이다. 2003년 스티브 잡스가 아이튠스 서비스를 출시한다. 2007년에는 아이팟이 1억대가 넘게 팔리었다. 바로 그해 드디어 아이폰도 등장한다. 2005년에는 유튜브도 출시됐다. 페이팔에서 일하던 청년 세 명이 모든 사람이 동영상을 공유할 수 있는 플랫폼을 개발해낸 것이다. 유튜브와 아이폰 모두가 실리콘밸리의 창조물이었다. 하지만 정작 유튜브에서 가장 많이 소비되는 문화 콘텐츠는 K-POP이 됐다. 싸이의 '강남스타일'은 유튜브가 원래 설계한 최대 재생 회수(21억회)를 넘어선 최초의 사례가 되었다. 현재 유튜브에서 가장 많이 조회된 영상 또한 한국의 교육 브랜드 핑크퐁의 아기상어체조(Baby Shark Dance)이다. 자그마치 140억뷰를 돌파했다. 인쇄술 시대에는 중국이 압도적이었다. 라디오 시대는 영국이 앞서갔다. TV 시대는 미국이 선도했다. 인터넷 시대부터 한국이 비상한 것이다. SNS 시대에는 K가 압도한다. 디지털 문명의 도래와 함께 K의 대약진이 분출하기 시작한 것이다. 대한민국이 글로벌 팬덤의 영혼을 물들이며 공산품 제조 국가에서 문화와 예술을 파는 진정한 선진국으로 도약하는 마중물이 K-POP이 된 것이다. 이수만 가라사대 컬처 퍼스트, 이코노미 넥스트라 하셨다. 강대국의 문화가 약소국으로 흘러가는 것이 아니라, 문화 선진국이 경제 강대국으로 비약한다는 역발상이 통했던 것이다. 그렇다면 광개토대왕이라는 수사만으로는 족하지 못하다. 세종대왕의 역할도 수행한 것이다. 왕중왕, 킹 중의 킹, 칸에 근접해가는 인물이다. 2. 멀티 내셔널(Multi-National): 제국 건설 이수만도 김기스칸, 김우중처럼 창업부터 세계화를 지향했다. CT를 장착한 한류의 비전을 3단계로 설정했다. 한국의 가수가 해외로 진출하는 것이 1단계이다. 외국인 멤버를 포함하여 현지 활동의 활로를 넓히는 것이 2단계이다. 외국기업과 합작해서 현지 그룹을 만드는 것이 3단계이다. 한국의 CT를 지적재산권으로 만들어 K팝의 세계화를 통하여 글로벌 엔터테인먼트 산업을 장악해 간다는 포부를 담은 것이다. 차근차근 착착 진행시켜왔다. SM은 탁월한 인재를 선점하기 위하여 한국과 미국, 일본과 중국은 물론이요 동남아 등지에서 주간과 월간 단위의 정기적인 공개 오디션을 연다. 전 세계 20여개 도시에서 글로벌 인재를 빨아들인다. 세계에서 가장 똑똑한 친구들이 하버드대학이나 스탠퍼드대학을 찾아가듯이, 이 세상에서 가장 끼가 넘치는 아이들은 SM과 하이브와 YG와 JYP를 기웃거리는 것이다. H.O.T는 베이징 공연으로 14억 인구의 중국 시장을 뚫었다. S.E.S는 세계 2번째 음반 시장을 자랑하던 일본의 관문을 열어냈다. 필살기로 준비해왔던 보아를 통하여 오리콘 차트 NO.1을 차지하며 아시아의 별에 등극한다. 신화와 동방신기, 소녀시대가 그 뒤를 이었다. 한자 이름의 그룹들을 통하여 동아시아를 평정한 것이다. 그 다음은 자연스레 세계 최고의 음악 시장 미국이었다. 샤이니와 에프엑스를 이어 엑소와 엔시티와 에스파가 출격한다. 디지털과 글로벌의 융합으로 행성적 차원에서 팬덤을 구축한 문화제국을 건설한 것이다. K팝은 더 이상 일국의 대중가요가 아니다. 디지털문명에 최적화된 만국의 오페라이자 제국의 오케스트라이다. 그간 SM이 배출했던 샤이니와 엑소와 NCT의 멤버들로 구성된 어벤져스 그룹 슈퍼 M은 데뷔 앨범 출시 열흘 만에 빌보드 차트 정상을 차지하는 기염을 토했다. 남진이 엘비스 프레슬리를 모방하고, 박남정이 마이클 잭슨을 흉내내고, 김완선이 마돈나를 따라하던 짝퉁의 나라에서 불과 30년, 한 세대만에 미국을 정복한 것이다. 2020년대, 유튜브와 스포티파이 등 스트리밍 서비스에서 재생되는 대중음악 가운데 한국어는 영어와 스페인어에 이은 세 번째 언어로 등극했다. 한글은 문자의 역사 중에서도 가장 늦게 창조되었다. 쐐기문자와 알파벳과 한문에 견주자면 한참이나 뒤늦게 등장했다. 달리 말하자면 최신의 언어이다. 이 가장 새로운 문자가 최첨단의 테크놀로지와 결합되면서 펄펄펄 날아다니고 있는 것이다. 디지털 공간에서는 이미 알파벳과 한자와 더불어 천하를 삼분하는 세계 3대 문자 가운데 하나가 되었다. 한국어를 배우는 세계인들의 숫자도 나날이 늘어나고 있다. AI로 통번역이 실시간 자동화되어가고 있음에도 한국어 능력시험에 응시하는 사람들은 점점 더 많아지고 있다. 2010년에는 15만명 수준이었다. 2018년에는 25만명으로 늘었다. 2022년에는 36만을 찍더니, 2025년에는 55만명도 넘어섰다. 이 추세가 지속된다면 2030년에는 100만에 육박할 가능성이 크다. 외국어 학습에서 영어 다음이 한국어가 된다는 말이다. 세계에서 두 번째로 배우고 싶은 말이 한국인들의 언어가 되는 것이다. 제니처럼 한글을 쓰는 것이 근사해 보인다. 카리나처럼 한국말을 하는 것이 세상에서 가장 매력적인 모습이 되는 것이다. 말은 씨가 된다. 씨앗이 자라 나무가 된다. 나무들이 무성하면 숲을 이룬다. 새로운 생태계, 새로운 세상은 말씀에서 비롯되는 것이다. 이 세계는 언어로 직조된 것이다. 국가도 종교도 법도 사회도 말과 글로 조직해낸 것이다. 한문을 익히면 저절로 중화문명의 세계관에 익숙해진다. 영어를 배우면 자연스럽게 그리스-로마를 잇는 서구문명에 친숙해진다. 고로 한글이 세계 3대 문자가 되어간다 함은 단순히 규모의 문제가 아니다. 양적 변화는 질적 진화를 촉발하기 때문이다. 언어에 담겨 있는 고유한 생각, 세계관의 전환을 수반하는 것이다. SM이 YG나 JYP와 다른 점도 여기에 있다. 이수만은 애초부터 세계관에 진심이었다. 그래서 SM의 세계관을 공유하는 덕후들, '슴덕'(SM덕)들을 양성하였다. 21세기의 비틀즈, BTS를 보유하고 있는 하이브에도 그러한 유별난 존재들은 없다. 세계 최강의 팬덤인 AMRY조차도 어디까지나 방탄소년단에 열광할 뿐이지, 방시혁을 흠모하거나 하이브를 사랑하지는 않는다. 그러나 슴덕들은 다르다. 그들은 SM이 구축한, 이수만이 창시한 세계관 속에서 살아간다. SM 자체가 고유한 브랜드라는 말이다. 처음에는 세계관 마케팅에 손발이 오그라든다는 혹평도 없지 않았다. 그러나 이수만은 끈질기게 고수했다. SM 타운에서 SM 공화국을 지나 SM 제국으로 도약하는 '상상의 공동체'를 끈덕지게 추진해 간 것이다. 소속 가수 전원이 무대에 오르는 SM타운 콘서트가 대표적이다. 기업의 연례 행사보다는 제국의 제의에 가까운 것이다. 루틴이 아니라 리추얼이다. 2022년 6월 18일, 성수동에 자리한 SM 사옥 인근의 한 카페에서 이수만의 칠순 잔치가 열렸다. K-POP 특유의 조공 문화라고 할 수 있는 생일파티가 엔터사의 창업주까지 닿은 것은 무척 이례적이다. 이들이 공유하는 정체성은 애사심을 넘어 애국심에 근접한다. 이수만이 태어난 날은 일종의 국경일, SM 제국의 명절과도 같은 것이다. 그래서 '수만 아버지'에 대한 경배를 드린다. 같은 해 9월 20일에는 이수만이 창조한 SMP를 원 없이 향유할 수 있는 공연이 펼쳐졌다. 수원 월드컵 경기장을 통으로 빌려 SM의 세계관을 만끽할 수 있는 콘서트가 열린 것이다. SM CU 익스프레스도 등장했다. CU는 CT를 잇는 이수만의 또 다른 신조어이다. 문화기술을 넘어서 문화 우주, 컬처 유니버스를 창제하겠다는 뜻이다. 그래서 콘서트에 참여하는 굿즈로 SM 여권도 만들었다. 가상국가인 뮤직 네이션 SM 타운으로 이동하고 이주하는 것이다. 여권을 통해서는 팬덤의 활동이 디지털로 기록된다. 슴덕들의 덕질이 데이터로 축적된다. 모범 시민들은 SM이 제공하는 혜택을 누릴 수도 있다. 이미 10년 전에 첫 선을 보인 행사이다. 2012년 SM타운 라이브 투어에서 최초로 가상국가 선포식을 열었다. 미국과 캐나다, 프랑스와 영국, 독일과 이탈리아, 호주와 스페인, 일본과 중국, 태국과 싱가포르, 말레이시아와 필리핀, 베트남과 인도네시아 등 30여 개국에서 모인 팬덤이 퍼레이드를 펼쳤다. 현실 공간에서 작동하고 있는 영토 국가를 훌쩍 뛰어넘는 차원에서 새 하늘과 새 땅에서 새로운 사람들이 모여 새로운 나라를 만들어왔던 것이다. 네트워크 스테이트, 디지털 제국이라고 할법하다. 이수만은 새 하늘과 새 땅으로 서아시아와 북아시아도 주목하고 있다. 살만과 수만의 합작, 사우디아라비아의 왕세자 빈 살만과 협력하여 SM제국의 가상 영토를 대폭 확장하려고 한다. 사우디 국부펀드와 손을 잡고 K팝의 노하우를 전수받은 S(사우디)팝을 도모하고 있다. 중동의 아티스트들을 발굴하고 육성하여 20억 이슬람 시장을 개척하려고 한다. 메타버스 플랫폼을 구축하고 홍해 연안에서 글로벌한 페스트벌을 개최해 보려고도 한다. 시베리아 아래 몽골에도 무척 공을 들이고 있다. SM의 스타들과 슴덕들은 나무 심기 운동에 열성이다. 지속 가능한 SM 제국의 팬덤을 위하여 지속 가능한 지구를 만드는데도 정성을 들이고 있는 것이다. 몽골의 초원이나 바이칼의 호수에서 SM 출신 가수들이 총출동하는 라이브 콘서트가 열릴 수도 있다. 왕년의 쿠릴타이를 방불케 할것이다. 홍해부터 황해까지, 유라시아를 석권했던 몽골제국처럼 K-POP 제국을 만들어가는 것이다. 대영제국에 앞서 동인도회사가 있었다. 대일본제국에는 만주철도회사가 있었다. 제3제국 독일에는 베를린 필하모닉이 있었다. 팍스 아메리카나, 미합중국에는 할리우드가 있었다. SM은 디지털 대칸제국을 열어가는 전초기지, 21세기형 문화제국의 첨병이었던 것이다. 그 SM의 세계관이 집약되어 있는 표상이 바로 광야이다. KWANGYA. 출애굽의 모세처럼 이수만은 새로운 프론티어로서 가상공간의 새나라를 만들어 왔던 것이다. 재차 40년 전, 석사 논문을 환기해볼 필요가 있다. 로보틱 시스템과 컴퓨터 비전. 미래의 새 나라는 새 사람들로만 채워지지 않을 것이다. AI와 로봇과 더불어 살아간다. 아바타와 휴머노이드도 새 나라의 주체가 된다. 인구 5천만으로 국력의 상상력을 가둘 필요가 없는 것이다. 가상 공간은 무한하다. 5억 명의 효과를 산출해낼 수도 있다. 사피엔스와 아바타와 휴머노이드를 연결하는 노드가 바로 인플루언서이자 셀럽으로서 아이돌이 될 것이다. 이수만은 그 도래하는 미래 세계의 신진 리더들을 육성하는 방법론을 30년간 연마해 온 것이다. 건국의 아버지, 파운딩 파더스에 가장 근접하는 인물이다. 삼국을 통일한 신라에는 화랑도라는 조직이 있었다. 화랑의 앞에는 원화도 있었다. 당대의 아이돌이었다. 원화는 여돌이었고, 화랑은 남돌이었다. 고대 사회의 청소년 리더 집단이었던 것이다. 꽃을 든 남자 화랑 한 명이 300여명의 낭도, 팬덤를 이끌어갔다. 이들은 국학을 학습하고 자연에서 무예를 연마하며 지덕체를 쌓아서 진선미를 추구하는 전위 조직이 되어갔다. 평시에는 수련하고, 전시에는 전사가 되었다. 그 전사들의 후예가 오늘날의 아이돌이 될지도 모른다. BTS의 RM은 유엔에서 연설한다. SM의 슴덕들은 탄소중립을 이루기 위하여 몽골의 초원에다 나무를 심는다. 삼국이 아니라 만국을, 천하를 통일하는 방편으로 새로운 화랑도를 상상해 볼 때이다. 3. 멀티 유니버스(Multi-Universe): 신화 창조 내가 입덕한 순간을 또렷하게 기억한다. 입이 떡하고 벌어졌다. '아마겟돈'과 '넥스트 레벨', 에스파의 뮤직비디오를 130인치 대형TV로 보았을 때이다. '카리나는 신이에요.'라는 밈을 비로소 실감하는 순간이었다. 한동안은 맥주도 카리나가 선전하는 크러시만 마셨다. 에스파 신전의 갓리나에 바치는 제물이자 성수라도 되는 냥 말이다. 문화와 기술이 만난 CT는 문화를 신화로 승화시키고 있었다. 한참 2030 친구들과 세계정당을 골똘히 탐구하던 무렵이었다. 한국에서의 제3정당이 아니라, 세계적인 미래정당이 필요한 시점이라 여겼다. 미국의 공화당과 민주당, 중국의 공산당이 산업문명의 3대 정당이었다. 그래서 두 나라가 G2가 된 것이다. 한반도의 세 정당, 남한의 민주당과 국민의힘, 북조선의 노동당은 그 세계 3대 정당의 아류이자 짝퉁이었다. 디지털 문명에 부합하는 첫 번째 정당 창설에 골몰했던 것이다. 일국 정당일 수가 없다고 판단했다. 동일한 비전과 강령을 공유하는 만국의 정당을 만들어서 여러 나라에서 동시에 등장하는 그림을 그렸다. 소비에트연합에 동유럽이 있었다면, 우리에게는 동남아가 있었다. 태국 멤버 리사를 품고 있는 블랙핑크의 성공 모델도 열심히 학습하였다. 한국과 태국과 필리핀과 인도네시아 등에서 세계정당을 동시에 출범시키고 싶었다. 라디오 방송조차 없던 시절에도 오로지 인쇄와 출판 만으로도 러시아 혁명 이래 공산당이 연달아 집권하던 20세기의 전반기를 참조하였다. SNS 시대, 디지털 문명으로 중무장한 새로운 정치세력이라면 일파만파 삽시간에 도미노처럼 기왕의 산업문명국가들을 쓰러뜨려 갈 수 있겠다고 여긴 것이다. 내가 가장 처음 SM을 비롯한 엔터테인먼트 기업에 관심을 가진 것도 세계에서 가장 빼어난 인재 양성 시스템을 글로벌하게 구축해냈기 때문이었다. 글로벌 리더를 지속적으로 육성해내는 폴리테인먼트 기업, 신문명 기획사를 몽상한 것이다. 그 연장선에서 에스파의 뮤비도 감상했다. 그런데 스마트폰의 작은 화면으로 보던 것과는 차원을 달리했다. 이 세계와 저 세계, 유니버스와 메타버스를 넘나드는 디지털 문명의 세계관을 미학적으로도 탁월하게 구현해내고 있었다. 주책 맞게도 영포티 주제에 뒤늦게 슴덕이 되어버린 것이다. 2021년 6월 SM은 '의회'를 연다. SM 콩그레스에서 이수만 의장은 지나간 역사를 회고하고 다가올 미래를 전망하면서 세계관이라는 단어를 무려 11차례나 언급한다. 파묘를 해보니 세계관에 대한 그의 집착은 2011년 보이그룹 엑소의 데뷔 예고 영상으로 거슬러 올라간다. 엑소 플래닛이라는 미지의 행성을 배경으로 멤버들은 각자 초능력을 갖고 있다는 설정이었다. 리더 수호는 물을 움직인다. 찬열은 불을 다룬다. 세훈은 바람을 부리며, 첸온은 번개를 내린다. 카이는 공간을 이동할 수 있다. 이들의 능력을 모으면 행성을 관리할 수도 있고, 핵융합도 가능하다. 그리고 각자를 상징하는 고대의 상형문자도 있었다. 이들의 초인적인 능력이 발휘되는 공간이 바로 '광야'였던 것이다. 엑소 플래닛에서 빠져나온 멤버들이 광야를 질주하면서 초능력을 발산했던 것이다. SF와 판타지에 동양적 창조 신화가 절묘하게 융복합된 독창적인 세계관이었다. 절로 '부도지', '삼일신고' 등이 연상되었다. 단군 신화 속에서 환웅이 인간 세상에 내려올 때 거느렸던 핵심 참모진이 바로 풍백과 운사와 우사였다. 풍백은 바람의 신, 입법조직을 가리켰다. 운사는 구름을 관장하는 사법조직을 의미했다. 우사는 비를 주관하는 행정조직을 지칭했다. 우사는 정신력이요, 운사는 군사력이요, 풍백은 정치력으로 홍익인간을 이념으로 삼는 지상의 하늘나라, 고조선을 건국하는데 이바지했던 것이다. '반지의 제왕'에서 영감을 받아 팔런티어를 만들고 안두릴을 세우는 페이팔 마피아의 수장 피터 틸에 가장 근접하는 사람이 이수만이었던 것이다. 그 광야의 연장선상에서 무한확장 보이그룹 NCT도 나오고, 메타버스 걸그룹 에스파도 등장한다. 인간멤버 4명과 메타버스 속 아바타 멤버 4명이 함께 활동하는 멀티버스의 우주론을 가미한 것이다. 에스파는 데뷰곡 '블랙맘바'에서부터 이미 이 생소하고 낯선 세계관을 거침없이 설파했다. 현실계의 사람과 가상계의 아바타 사이의 연결을 방해하는 존재가 블랙맘바이다. 무한 확장하는 가상공간인 광야 등 세계관의 용어들이 부연 설명도 따로 없이 가사 곳곳에 등장한다. '넥스트 레벨'은 광야의 세계관이 레벨을 올리고 차원을 상승시키는 작품이었다. 하나의 곡 안에 여러 개의 다른 노래가 들어간 듯한 다중우주 특유의 구성이 돋보인다. 하지만 정작 이수만 본인부터가 광야에서 탈락하고 만다. 마치 스티브 잡스가 본인이 만든 애플에서 쫓겨났던 것처럼 자신의 이름을 딴 기업 SM을 떠날 수밖에 없게 된 것이다. 이로써 SMCU 또한 중단되고 만다. 이수만이 없는 SM 3.0은 세계관 없는 평범한 엔터테인먼트 회사가 되어가고 있다. 리플레이, 2024년 5월 이수만은 A2O를 출범시킨다. 인생 제3막의 시작이라고 했다. 본인이 아티스트로 살았던 시절, 아티스트를 양성하며 K-POP의 중흥을 이끌었던 SM시대를 지나, 이제는 K의 꼬리표를 떼고 진정으로 행성적인 차원의 문화기술 기업으로서 새로운 장을 시작하겠다는 포부를 밝혔다. A2O는 "Alpha to Omega"의 약자이다. 그리스 알파벳의 첫 글자(Alpha)와 마지막 글자(Omega)를 상징하며, "처음부터 끝까지"라는 의미를 담고 있다. 이수만은 이미 헤밍웨이가 '노인과 바다'를 집필했던 나이를 훌쩍 넘어섰다. 그럼에도 일흔이 넘은 노인이라고는 믿겨지지 않을 만큼 감이 죽지도 않았다. 노안조차 오지 않은 것인지 그 작은 왕눈이 눈으로 여전히 아주 먼 미래를 내다보며 왕성한 비전을 쏟아내고 있는 것이다. 첫째는 잘파-팝이다. 신세기의 신세대를 상징한다. Gen Z와 Gen A, Z세대와 알파세대를 주축으로 삼는다. H.O.T와 S.E.S가 데뷰하던 1990년대 이후에 태어난 친구들이 미래를 주도해가는 것이다. 잘파송과 잘파댄스, 잘파 라이프 등 디지털 네이티브가 선도하는 새로운 문화를 창조하겠다는 뜻이다. 둘째는 신기술이다. AI는 기본이요, 세계 최고의 드론 회사인 이항의 지분까지 확보했다. 아티스트와 아바타, 휴머노이드와 드론이 함께 어울어지는 미래형 퍼포먼스를 준비하고 있는 것이다. 중국의 드론쇼는 이미 상상을 불허할 정도의 압도적인 퍼포먼스를 자랑한다. A20가 선보일 콘서트에도 결합될 것이다. '초격차'라는 단어도 사용한다. AI부터 드론까지 A20 사내에 세계 최고의 기술력을 확보해가겠다는 뜻이다. 신세대와 신기술이 만나면 신문명으로 이어진다. 중국과 미국의 갈등에는 아랑곳하지 않을 것임을 분명히 했다. 처음으로 선보인 걸그룹 A20 MAY는 전원이 중국계 멤버로 구성되었다. 이름은 한문인데 영어도 능통하다. 미국에서 살아가는 중국인도 뽑았다. 활동 무대도 동서를 가르지 않는다. 아메리카에서 비롯한 테크놀로지에 아시아의 인재와 감성을 융합하는 것이다. 21세기 최대의 시장은 아시아가 될 것이며, 최고의 스타는 늘 최대의 시장에서 나온다는 지론을 꺾지 않았다. 오히려 음악에는 국경이 없다며 A20가 창조해가는 문화 콘텐츠가 디지털 문명을 향유하는 미래 세대들의 행성적 공유어가 되어갈 것이라 자신했다. A20는 그 세기적 조류에 부합하여 산업문명의 헐리우드를 대체하는 새로운 꿈의 공장으로서 세계 1위의 한국발 엔터기업을 목표로 삼는다. 고로 이제 한국이라는 나라는 동양과 서양이, 미국과 중국이, 대륙과 해양이, 기술과 문화가 만나 태동하는 신문명의 태극이 되어가는 것이다. 그리하여 이수만의 비전은 더 이상 문화산업으로만 그치지 않는다. 한국의 미래와 인류의 새로운 문명을 이야기한다. 한국은 이제 새로운 세계의 신문명을 설계하는 '프로듀서의 나라'가 되어야 한다고 말한다. 끝내는 'OS'를 언급하기에 이르렀다. 넥스트 레벨, 다음 문명의 운영체계를 개발해야 한다는 것이다. 팔런티어는 자율경영의 OS, 온톨로지를 만들었다. 블랙록은 자율금융의 OS, 알라딘을 확보했다. A20는 문화와 예술과 콘텐츠를 자율적으로 창조하는 OS를 만들어내겠다는 뜻이다. AI가 잘파팝 아티스트를 프로듀싱하는 시대가 임박했기 때문이다. 장차 AI가 작사하고 작곡하고 안무를 짤 것이다. 가상의 아이돌, 아바타가 디지털 콘서트도 열 것이다. 팬들은 물리적 이동 없이도 전 세계 어디서도 공연에 접속하여 심리적 만족을 누릴 수 있을 것이다. 10대에 만난 스타의 아바타와 150년 평생을 친구처럼 동반자처럼 반려처럼 스승처럼 지낼 수도 있다. 살아서는 결코 만날 수 없는 예수님과 부처님을 마음에 품고 일생을 살아갔던 것처럼, 아바타와 더불어 희로애락과 생로병사를 공유하는 것이다. 그 AI를 훈련하고 학습시킬 수 있는 데이터를 가장 많이 확보하고 있는 나라가 바로 K-POP을 보유한 대한민국인 것이다. 궁극적으로는 기술이 사라질 것이라는 도발적인 주장도 펼친다. 지식과 정보가 O에 수렴되어 가듯, 테크놀로지 또한 공기처럼 물처럼 에콜로지가 되어가는 것이다. 그러면 오로지 차별성은 문화적 변이의 창출, 창작에서만 나온다. AI시대의 승자는 결국 테크기업이 아니라 개별 창작가가 되리라는 선지자적 예언이다. 김구의 문화국가의 꿈이 디지털 기술을 장착한 이수만을 만나 현실이 될지도 모르겠다. 김구는 '나의 소원'을 썼다. S.E.S의 데뷰곡은 Dreams Come True였고, H.O.T는 We are the Future를 불렀다. 소년시대는 '소원을 말해봐'를 노래했다. 과연 이수만은 미래의 꿈, 꿈결 같은 미래, AI 시대의 새로운 사회계약론도 제안한다. 농업문명은 인구의 9할이 농민이었다. 귀족과 평민 사이 신분제가 작동했다. 산업문명은 인구의 90%가 노동자였다. 화이트칼라와 블루칼라를 막론하고 임금노동이 보편화되었다. 자본가와 노동자, 생산자와 소비자로 사회가 구성된 것이다. 농업문명은 상/하로 나뉘었고, 산업문명은 좌/우로 갈리었다. 그런데 AI와 로봇이 생산을 전담하게 될 디지털문명에서는 노동=생산의 축이 붕괴된다. 탈노동사회, 노동자 없는 생산의 폭발이 예정되어 있는 것이다. 미국형 자본주의도 중국식 사회주의도 유럽판 복지주의도 모두 낡은 틀이 되고 만다는 말이다. 자칫 하다가는 상/하의 골이 극단적으로 벌어질지 모른다. 이수만은 새로운 세계관, '뉴이즘'(NEWISM)을 제창한다. 완전히 새롭게, 전혀 다르게 생각해야 한다는 말이다. 기술 독점으로 인한 극심한 부의 양극화가 인간 사회 자체를 와해시킬 수도 있기 때문이다. 고로 반드시 잉여 가치의 사회적 환원이 이루어져야 한다. 서둘러 AI와 로봇과 공존하는 새로운 사회의 이념과 제도를 설계해내야 하는 것이다. 빌게이츠나 샘울트만과 토론을 해보아도 좋을 일이다. 다시 한번 그는 컬처 퍼스트, 이코노미 라스트를 역설한다. 문화가 선도하여 새로운 경제를 디자인하자는 것이다. 디지털 문명과 AI 혁명이 선사할 급진적이고 막대한 풍요를 다함께 누리는 방편으로 문화 OS를 '프로듀서들의 나라' 한국이 앞장서서 창조해보자는 것이다. 농업문명의 표준은 송나라, 장구한 역사의 중국이 완성했다. 산업문명의 스탠더드는 신대륙의 신기수, 미국이 완수했다. 디지털문명의 OS는 대한민국이 설계하자는 것이다. 농민혁명과 시민혁명 다음, 그가 유독 강조하는 주체가 '프로슈머'이다. 팬덤의 문화대혁명을 면밀하게 관찰하고 분석해야 한다. 팬들은 단지 소비자에 그치지 않는다. 아티스트의 작품을 감상하는 것으로 머물지 않는다. 끊임없이 더 새롭게 더 다양한 콘텐츠를 재생산해낸다. 리액션과 챌린지가 멈춤 없이 재가공된다. 상하와 좌우가 아니라 선후 간의 선순환이 형성되는 것이다. 이러한 순환 창조의 활동에 정당한 보상을 하고 기여한만큼 혜택을 입을 수 있는 경제 제도를 입안해야 한다는 것이다. 필히 스마트 콘트랙트, 블록체인이 장착되고 크립토가 부착되지 않을 수가 없을 것이다. 아티스트가 선도하고 팬덤이 보완하는 새로운 나라 만들기 프로젝트이다. 파운더가 창조하고 팔로우가 지원하는 새로운 문명 건설의 프로그램이고 프로토콜이다. 그는 도래하는 이 미래사회의 새로운 사회계약을 'play to create'라고 요약한다. 산업문명의 work to earn이 아니다. 일해서 벌어먹는 세상이 아니다. 놀면서 창조하는 세계이다. 생산을 하기 위해 노동을 했던 농업문명과 산업문명에서 창조를 하기 위해 플레이하는 디지털문명으로 이행하는 플랫폼이 엔터테인먼트 기업이 되는 것이다. 선사 시대의 에덴 동산으로 돌아가는 일일지도 모른다. 아마도 그 후사 시대의 리더십 또한 앙시앙 레짐의 적폐로 전락하고 있는 그 숱한 정당들이 아니라 바로 그 인플루언서와 셀러브리티 가운데 등장할 가능성이 없지 않을 것이다. 정당이 농업문명을 산업문명으로 전환하는 국가적 플랫폼이었다면, 산업문명을 디지털문명으로 레벨 업시키는 행성적 플랫폼은 정당의 꼴이 아닐 수도 있는 것이다. 무능한 입법부와 비효율적인 행정부와 편향적인 사법부에 의탁하지 않는 완전히 새로운 새 판 짜기이다. 농업문명의 과거제도가 폐지되고 산업문명의 선거제도가 퍼져갔던 것처럼, 게임의 룰을 통째로 통 크게 바꾸어 내야 하는 레벨 체인지의 특이점이다. 대영제국은 축구를 전 세계에 퍼뜨렸다. 4년 마다 월드컵이 열리면 지구촌이 하나가 된다. 가장 단순하고 원초적인 뛰고 쏘는 스포츠이다. 미합중국은 야구를 온 세계에 알렸다. 매년 가을야구, 월드시리즈가 열리면 전 세계의 이목이 메이저리그로 향한다. 통계와 작전이 결합된 한층 정교해진 스포츠이다. 손흥민 등 지구에서 축구를 가장 잘하는 사람들은 유럽으로 향하고, 오타니 쇼헤이 등 행성에서 야구를 가장 잘하는 선수들은 미국으로 향한다. 디지털문명에서는 e-스포츠가 대세이다. 대한민국은 그 이스포츠를 만들어낸 종주국이라고 할 수 있다. 리그 오브 레전드, LOL의 결승전이 열릴 때마다 이 행성에서 가장 젊은 잘파 세대들이 가장 크게 열광한다. 그들의 우상 또한 한국인이다. 10년 전에는 구글의 알파고가 이세돌에게 바둑으로 도전했다. 10년 후 20206년에는 이 행성에서 살아왔던 사피엔스 가운데 가장 많은 부를 축적한 일론 머스크가 자신이 개발한 AI로 게임업계의 절대 지존에게 도전한다. 넥스트 스테이지, 디지털 문명이 구축하는 후사 시대의 새로운 우주사회는 게임처럼 작동될 것처럼 보이기 때문다. 수메르 문자는 5,000년 전 만들어졌다. 뤼미에르 형제의 첫 영화가 상영된 지는 130년이 흘렀다. 최초의 게임이 만들어진 것은 70여년 전이다. 소설 같은 인생과 영화 같은 세상을 지나, 게임 같은 우주가 다가오고 있는 중이다. 게임 체인저, 스페이스 오디세이의 불사대마왕, 페이커 이상혁을 살펴볼 차례이다.

2026.02.11 14:53이병한 기자

컴투스홀딩스 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치', 미국·인도네시아 시범 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치'를 미국과 인도네시아에 시범 출시했다고 11일 밝혔다. 파우팝 매치는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 미국, 인도네시아 지역에 출시했으며, 영어와 인도네시아어를 지원한다. 이를 통해 북미와 동남 아시아권 시장을 중심으로 이용자 반응과 현지에서의 콘텐츠 경쟁력을 확인할 예정이다. 이 게임은 투바이트(대표 함영철) 산하 펜타피크 스튜디오가 개발한 매치3 퍼즐 게임이다. 마을 꾸미기와 다양한 미니 게임, 이벤트 콘텐츠를 결합해 기존 퍼즐 게임과 차별화를 꾀했다. 게임은 서커스 마술단이 동물 마을을 여행하며, 마을의 변화를 만들어 가는 이야기를 중심으로 전개된다. 스테이지를 진행할수록 새로운 동물이 등장하고, 공간이 자연스럽게 확장되며 마을을 완성해 나가는 구조로 몰입감을 높였다. 또 다양한 사양의 모바일 기기에서도 글로벌 이용자가 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화에 집중한 것도 특징이다. 컴투스홀딩스는 게임 관련 소식을 페이스북, 디스코드 등 공식 SNS 채널을 통해 지속적으로 공유하며 이용자 소통을 강화할 계획이다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

2026.02.11 10:55진성우 기자

머크, 차세대 낸드 소재 한국서 양산…"올해 공급 목표"

독일 화학소재기업 머크가 한국에 차세대 반도체 소재 양산 라인을 구축한다. 올해 최첨단 낸드에 공급하는 것이 목표로, 삼성전자·SK하이닉스 등 국내 주요 메모리 기업과의 협력 강화가 예상된다. 머크는 10일 2026 미디어 간담회를 열고 차세대 반도체 양산을 위한 몰리브덴(Mo) 전구체(프리커서)를 소개했다. 최첨단 낸드에 적용되는 몰리브덴…머크, 국내 양산 체제 갖춘다 전구체는 반도체 제조에 필수적인 증착(웨이퍼 위에 박막을 입히는 공정)에 쓰이는 핵심 소재 중 하나다. 전구체는 화학 반응으로 특정 물질이 되기 전 단계의 용매 물질을 뜻한다. 기존 증착 공정용 전구체에는 텅스텐이 활발히 쓰였다. 텅스텐은 반도체 내에서 전류를 제어하는 전극 형성에 쓰인다. 그런데 근래 반도체 회로 선폭이 수 나노미터(nm) 수준으로 미세화되면서 텅스텐보다 '비저항'이 낮은 대체 물질의 필요성이 높아지게 됐다. 비저항은 소재가 전류에 얼마나 강하게 저항하는 지 나타내는 척도다. 금속의 비저항이 낮을수록 신호 속도가 빨라져 칩의 성능은 좋아지게 된다. 이에 머크는 텅스텐을 대체할 차세대 몰리브덴 소재 기반의 전구체(MoO2Cl2)를 개발해냈다. 몰리브덴은 텅스텐 대비 비저항이 낮아, 더 얇은 두께로도 고성능 박막을 구현할 수 있다. 김우규 한국머크 대표이사는 "음성 공장에서 몰리브덴 전구체 소재를 양산하기 위한 투자를 진행 중으로, 올해 안에 한국 내에서 고객사에 납품하기 위한 준비를 하고 있다"며 "이후 필요에 따라 아시아권의 타국에도 음성 공장에서 양산한 몰리브덴 전구체를 공급할 예정"이라고 설명했다. 몰리브덴 전구체가 가장 먼저 적용되는 분야는 낸드다. 낸드는 세대를 거듭할 수록 셀(메모리의 최소 단위)을 더 많이 쌓아 만드는데, 각 층을 밀도있게 구현하려면 배선 폭이 줄어들어야 하기 때문이다. 낸드의 구성요소 중에서도 워드라인(특정 셀에 전압을 인가하는)에 선제 적용됐다. 국내 삼성전자, SK하이닉스도 가장 최신 세대의 낸드인 9세대 제품부터 몰리브덴을 적용할 것으로 알려져 있다. 머크는 국내에서 몰리브덴 전구체를 양산함으로써, 이들 기업과의 협력 강화를 도모하려는 전략으로 풀이된다. 통합 공급 솔루션으로 경쟁력 확보…"시장 잠재력 커" 이후 몰리브덴은 파운드리, 3D D램 등으로 확장될 전망이다. 장기적으로는 텅스텐을 몰리브덴이 완전히 대체하면서, 관련 시장이 크게 성장할 것이라는 게 머크의 시각이다. 김 대표는 "정확한 숫자를 제시할 수는 없지만, 반도체 전반에서 상당 부분의 텅스텐을 몰리브덴이 대체할 것"이라며 "굉장히 높은 시장 잠재력이 있다"고 말했다. 한편 몰리브덴 전구체는 미국 인테그리스 등도 시장 확대를 추진 중이다. 머크는 경쟁사와의 차별점으로 맞춤형 소재 공급 시스템인 '쳄키퍼(CHEMKEEPER)'를 제시하고 있다. 쳄키퍼는 전구체를 일정한 압력으로 균일하게 공급하는 장치로, 양산 공정에서 신뢰성을 확보하게 해준다. 또한 대용량 용기 내부의 소재를 99.5%까지 온전히 사용할 수 있어 고객사 총소유비용(TCO) 절감에도 용이하다. 케서린 데이 카스 머크 일렉트로닉스 비즈니스 부사장은 "몰리브덴과 같은 소재는 그 자체만이 아니라 공급 시스템까지 함께 갖춰져야 하기 때문에, 머크의 통합 솔루션이 큰 장점이 될 것"이라며 "머크의 공급 시스템은 실린더 전체에 열을 고르게 가해 훨씬 더 일관성 있게 압력을 유지할 수 있다"고 강조했다.

2026.02.11 09:00장경윤 기자

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