• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'텔레그램게시글조회수업자 【 텔문의 𝙊𝙉𝟰𝟵𝟴𝟵 】 텔레그램그룹 게시물 조회수 반응 텔레그램외국인회원유입판매,2KJ'통합검색 결과 입니다. (3522건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

엔비디아, AI 추론 병목현상 줄이는 스토리지 플랫폼 공개

[라스베이거스(미국)=권봉석 기자] 엔비디아가 5일(이하 현지시간) 오후 라스베이거스 퐁텐블로 시어터에서 진행한 기조연설에서 AI 추론 병목현상을 줄일 수 있는 새로운 스토리지 플랫폼을 공개했다. AI 모델이 다루는 매개변수(패러미터)는 수십 억 개 수준에서 수 조개까지 확장되고 다단계 추론을 통해 정밀도를 높이고 있다. 또 추론 과정에서 오류를 줄이기 위한 컨텍스트 데이터가 성능과 효율을 좌우하는 핵심 요소로 꼽힌다. 기존에는 추론을 실행하는 GPU와 연결된 메모리에 컨텍스트 데이터를 키밸류(KV, 핵심값) 캐시 형태로 담아 활용했다. 그러나 컨텍스트 데이터 용량이 커지면서 이를 GPU 메모리에 담아 두는 것은 비용과 확장성, 효율성 면에서 문제가 있었다. 엔비디아는 이날 데이터센터 내 GPU 사이의 데이터 이동을 효율적으로 관리하는 블루필드4 데이터처리장치(DPU)를 활용한 '추론 컨텍스트 메모리 스토리지 플랫폼'을 제안했다. 이 플랫폼은 GPU 메모리 대신 키밸류 캐시를 담아 둘 수 있는 전용 인프라를 제공해 랙 스케일 AI 시스템 전반에서 컨텍스트 데이터를 효율적으로 활용할 수 있도록 설계됐다. 이를 통해 초당 토큰 처리량을 최대 5배까지 끌어올리고, 기존 스토리지 대비 전력 효율 역시 최대 5배 높아진다는 것이 엔비디아 설명이다. 블루필드4는 엔비디아 DOCA 프레임워크를 기반으로 NIXL 라이브러리, 다이나모(Dynamo) 소프트웨어와 긴밀히 통합돼 하드웨어 가속 키밸류 캐시 공유를 구현한다. DPU가 KV 캐시의 배치와 접근을 직접 관리함으로써 메타데이터 오버헤드를 제거하고, 데이터 이동을 최소화하며, GPU 노드와 분리된 보안 접근을 보장한다. 여기에 스펙트럼-X 이더넷을 활용한 RDMA 기반 네트워크 패브릭을 결합해 AI 노드 간 고대역폭 컨텍스트 공유를 지원한다. 이를 통해 AI 에이전트 반응성 개선, AI 팩토리 처리량(스루풋) 증가, 추론 효율 향상 등을 거둘 수 있다. 엔비디아는 DPU를 중심으로 AI 인프라 전반을 통합하며, 데이터센터 아키텍처의 주도권 강화에 나설 예정이다. 이날 젠슨 황 엔비디아 CEO는 "AI는 이제 컴퓨팅과 네트워크를 넘어 스토리지까지 재정의하고 있다"며 "블루필드4를 중심으로 한 스토리지 스택은 차세대 지능형 AI를 구현하기 위한 핵심 인프라가 될 것"이라고 말했다. 델테크놀로지스, HPE, IBM, 퓨어스토리지 등 엔비디아 주요 파트너사는 블루필드4 기반 AI 스토리지 플랫폼을 구현해 올 하반기 출시 예정이다.

2026.01.06 12:37권봉석 기자

세라젬, CES서 '나를 가장 잘 아는 AI 웰니스 홈' 공개

세라젬은 6일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막한 세계 최대 가전·IT 전시회 'CES 2026'에서 '나를 가장 잘 아는 살아 숨쉬는 집'을 주제로 'AI 웰니스 홈'을 공개한다고 밝혔다. 지난해 CES 2025에서 공개한 '미래의 건강한 집'의 개념을 집 전체로 확장해 집이 하나의 건강 관리 플랫폼으로 작동하는 홈 헬스케어의 새로운 방향을 제시한다. AI의 새로운 의미 '나를 가장 잘 아는 살아 숨쉬는 집' 기존 AI 홈이 기능 중심의 생활 가전 자동화에 초점을 맞춘 개념이었다면, 세라젬의 'AI 웰니스 홈'은 헬스케어를 중심에 둔 라이프스타일형 주거 모델이다. 단순히 편의 기능을 제공하는 집이 아니라, 거실·침실·욕실·자녀방 등 공간 별로 배치된 헬스케어 제품과 기술이 사용자의 생활 패턴과 상태를 인식하고 유기적으로 연결된다. 이를 통해 일상 공간 전반이 살아 숨쉬듯 반응하며 하나의 흐름으로 작동하도록 설계됐다. 세라젬이 제안하는 집은 단순히 머무는 장소를 넘어서 머무는 이의 라이프스타일과 건강 데이터, 생활 리듬을 기반으로 자연스럽게 건강 관리가 이뤄지는 하나의 건강 관리 플랫폼으로 확장된다는 점에서 기존 AI 홈 개념과 차별화된다. 세라젬의 AI 웰니스 홈은 7-케어 솔루션을 기반으로 성장기부터 청장년, 시니어까지 세대별 라이프스타일과 건강 흐름을 반영해 집 안 공간을 재구성하고, 생활 전반에서 맞춤형 헬스케어가 자연스럽게 이어지는 주거형 건강 플랫폼을 제시한다. 세라젬은 전시관을 ▲집중 & 재충전 공간 ▲일상 속 활력 공간 ▲안정&케어 공간 3가지 라이프스타일 존으로 구성해, 연령과 라이프스타일에 따라 확장되는 AI 웰니스 홈의 모습을 구체화했다. 집중 & 재충전 공간은 사용자의 생활 리듬을 학습해 정서 및 학습 관리와 성장을 지원하는 주거 공간으로 구성됐다. 특히 10·20세대 성장기 자녀의 라이프스타일 형성 단계에 주목해 수면, 정서 안정, 학습 환경을 하나의 흐름으로 관리할 수 있도록 설계했다. 성장과 회복에 도움을 주는 '유스 베드 위드 AI 헬스 컨시어지', 학습 환경을 위한 '브레인 부스 위드 AI 코치', 공기의 순환을 돕는 '밸런스 에어', 휴식 가전 '파우제 M6' 등을 배치했다. 각 제품은 사용자의 일상 데이터를 기반으로 맞춤형 케어를 제공해 집 안에서 자연스럽게 이어지는 웰니스 경험을 지원한다. 일상 속 활력 공간은 사용자의 생활 패턴과 컨디션을 이해해 건강한 균형을 유지하도록 돕는 생활 중심 공간으로 구현됐다. 업무와 휴식, 자기 관리가 병행되는 4050세대 청장년층 라이프스타일에 초점을 맞춰, 건강 관리와 회복이 자연스럽게 이어지도록 설계했다. 사용자 맞춤형 프로그램을 제공하는 '마스터 AI 멀티 테라피 팟'을 비롯해 홈 뷰티 디바이스 '메디스파 프로·올인원', 맞춤형 오감 테라피를 제공하는 하이엔드 사우나 부스 '테라피어(홈 테라피 부스)', 피부 상태를 분석해 자동 솔루션을 제공하는 '밸런스 AI 샤워 시스템' 등을 배치해 7-케어 솔루션을 기반으로 한 통합 웰니스 경험을 제안한다. 70·80 시니어 세대를 주요 타겟으로 구성한 안정&케어 공간은 사용자의 신체 상태와 정서 변화를 함께 살피며 일상에 안정과 평온을 더하는 주거 공간이다. 노화에 따른 혈액순환 관리와 생활 속 회복, 정서적 안정을 동시에 고려한 공간으로 AI가 '동반자'처럼 생활 전반을 함께하는 정서적 웰니스 환경을 구체화했다. 혈액순환 개선 의료기기 '셀트론 체어', 맞춤형 수분·영양 관리뿐만 아니라 복약 습관까지 형성할 수 있는 '밸런스 메디워터 AI', '홈 메디케어 베드', 우울증 개선 의료기기 '마인드 핏' 등을 배치해, 중장년 이후의 건강 관리와 마음 돌봄을 아우르는 홈 헬스케어의 확장 가능성을 제시한다. '세라체크'로 구현한 데이터 기반 주거형 헬스케어의 다음 단계 세라젬은 CES 2026에서 맞춤형 헬스케어 플랫폼을 만나볼 수 있는 '세라체크존'도 마련했다. 세라체크 존에서는 측정부터 분석, 맞춤형 케어까지 고객의 건강 관리 전 과정을 하나로 연결하는 세라젬 헬스케어 플랫폼의 비전을 안내한다. 세라젬 관계자는 “CES 2026을 통해 AI가 단순히 기술이 아닌, 생활 속에서 사용자를 이해하고 함께하는 존재로 확장되는 모습을 보여주고자 했다”며 “세라젬의 AI 웰니스 홈은 집이라는 공간이 건강을 설계하고 완성해가는 새로운 기준이 될 것”이라고 말했다. 한편, 세라젬 전시관은 라스베이거스 베네시안 엑스포홀 2층 A–D관에 마련됐으며, 바이어·투자자를 위한 상담 공간과 전용 체험존을 함께 운영한다.

2026.01.06 10:11전화평 기자

세븐일레븐, 최강록 셰프와 협업…프리미엄 증류식 소주 출시

편의점 세븐일레븐은 오는 8일 최강록 셰프와 협업한 프리미엄 증류식 소주 '네오25화이트'를 2만 개 한정 수량으로 선보인다고 6일 밝혔다. 이번에 선보이는 최강록 네오소주25도는 요리를 가장 잘 아는 셰프가 선택한 술이라는 콘셉트로 개발됐다. 전남 곡성의 국산 유기농 가루미를 원료로 생쌀 발효하여 만든 프리미엄 쌀 증류주로 쌀 본연의 은은한 단맛과 고소한 맛을 극대화했다. 특히 스트레이트 잔에 따른 후 1~2분 정도 기다렸다 마시면 쌀 고유의 은은한 향과 부드러운 감칠맛이 더욱 살아나는 것이 특징이다. 이를 구현하기 위해 최강록 셰프는 상품 기획 단계부터 직접 참여해 여러 차례의 블렌딩과 테이스팅 과정을 거쳤다. 패키지 디자인은 한국적인 곡선미가 돋보이는 주병이 채택됐으며 라벨에는 최강록 셰프의 사진과 사인을 담았다. 세븐일레븐은 소비자 반응 및 판매 추이를 살펴 향후 일반 상품화해 상시 판매할 계획이다. 김유승 세븐일레븐 음료주류팀 담당MD는 “지난해에 이어 올해도 최강록 셰프 신드롬을 이어가고 있는 상황에서 그와 협업해 어떤 요리와도 좋은 궁합을 보일 수 있는 프리미엄 증류주를 선보이게 됐다”며 “앞으로도 세븐일레븐은 단순히 물건을 파는 곳을 넘어 새로운 미식 경험을 제공하는 플랫폼으로서 차별화된 주류 상품을 지속적으로 선보일 것”이라고 말했다.

2026.01.06 09:22김민아 기자

집에서 도로로…LG전자, AI 공간 넓힌다

[라스베이거스(미국)=신영빈 기자] LG전자가 인공지능(AI) 기반 차량 내 솔루션을 공개하며 모빌리티 경험의 확장을 제시했다. 랜던 풀러 LG전자 북미법인 VS(전장) 품질 파트장은 5일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열린 'LG 월드 프리미어' 행사에서 "LG AI는 차량을 단순한 이동 수단이 아니라 탑승자를 진정으로 이해하는 공간으로 변화시키고 있다"고 말했다. 풀러 파트장은 먼저 LG의 AI 기반 차량 내 솔루션이 차량 엔터테인먼트 부문 CES 2026 혁신상을 수상했다고 밝히며 "이 수상은 LG가 단순한 차량 부품 공급업체가 아니라, OEM 고객을 위한 경험 설계자임을 다시 한번 확인해 준다"고 강조했다. 그는 "소비자 가전과 IT 분야에서 쌓아온 LG의 교차 도메인 전문성을 바탕으로, AI 홈의 지능을 도로로 가져오고 있다"며 "차량은 이제 A지점에서 B지점으로 이동하는 공간을 넘어, 그 사이의 모든 경험을 제공하는 장소가 될 것"이라고 말했다. LG가 제시한 차량 전략의 핵심은 AI 기반 차량 내 시각 솔루션이다. 이 솔루션은 시선 추적과 제스처 인식, 상황 이해를 통해 탑승자의 요구를 실시간으로 파악하고, 여정의 모든 순간을 예측·반응하는 것이 특징이다. 풀러 파트장은 "이 기술은 탑승자의 눈과 손짓을 이해해 차량 내 모든 좌석을 능동적인 상호작용 공간으로 바꾼다"며 "호기심과 정보 탐색 사이의 간극을 AI가 자연스럽게 메워준다"고 설명했다. 시연에서는 자율주행 상황에서 대시보드가 기존 2D 화면에서 몰입형 3D 인터페이스로 전환되고, 탑승자가 광고판이나 주변 사물을 바라보는 것만으로 관련 정보가 디스플레이에 표시되는 장면이 공개됐다. 뒷좌석에서는 집에서 보던 콘텐츠를 그대로 이어보거나, 특정 장소에서 떠오른 기억을 화상 통화를 통해 공유하는 등 연결된 엔터테인먼트 경험이 구현됐다. LG는 차량 내부를 넘어 연결된 공간의 확장도 강조했다. 풀러 파트장은 "AI는 차량 외부에서도 사람을 연결한다"며 수화를 사용하는 보행자와 차량 탑승자 간의 의사소통을 AI 인식과 실시간 번역으로 지원하는 시나리오를 소개했다. 또한 윈드실드를 지능적인 캔버스로 활용해 신호등 카운트다운, 차선 안내, 내비게이션 정보를 도로 위에 직접 증강하는 모빌리티 디스플레이 솔루션도 선보였다. 자율주행 환경에서는 터널이나 도로 풍경을 디지털 숲과 같은 감성 콘텐츠로 전환하는 '인식 확장' 경험도 제시됐다. 풀러 파트장은 "윈드실드는 단순한 유리가 아니라, 현실 자체를 증강하는 인터페이스가 된다"며 "우리가 보는 방식뿐 아니라, 매 순간을 경험하는 방식 자체를 바꿀 것"이라고 말했다. 그는 "LG는 온디바이스 멀티모달 생성 AI 플랫폼을 기반으로 인포테인먼트, 연결성, 디스플레이, ADAS 비전, 파워트레인까지 구축했다"며 "집에서 도로로, 그 너머까지 이어지는 지능적이고 개인화된 연결된 내일을 설계해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.01.06 08:53신영빈 기자

[미장브리핑] 셰브론·록히드마틴 주가 상승…일본 장기물 국채 금리 급등

◇ 5일(현지시간) 미국 증시 ▲다우존스산업평균(다우)지수 전 거래일 대비 1.23% 상승한 48977.18. ▲스탠다드앤푸어스(S&P)500 지수 전 거래일 대비 0.64% 상승한 6902.05. ▲나스닥 지수 전 거래일 대비 0.69% 상승한 23395.822. ▲셰브론 주가 5.1% 상승 마감. 셰브론은 베네수엘라에서 사업을 운영하는 유일한 주요 미국 석유 회사. 엑손모빌과 석유 시추 서비스 회사인 할리버튼·SLB의 주가도 상승했고, 제너럴 다이내믹스와 록히드 마틴도 상승세. ▲미국 금 선물 가격도 10월 20일 이후 최고치, 미국 원유 선물은 1.7% 상승 마감. 이노베이터 톰 오셰이 ETF 연구 및 투자 전략 담당 이사 "미국 기업들이 베네수엘라의 잠재적인 인프라 재건 사업에서 수혜를 입을 것이라는 기대감에 에너지 관련주가 상승세를 주도했다"며 "방산주·귀금속·비트코인 또한 상승해 투자자들의 반응이 엇갈렸다"고 진단. ▲미국 작년 12월 ISM 제조업 구매관리자(PMI)지수 47.9를 기록해 11월(48.2) 및 예상치 (48.3)를 하회. 10개월 연속 확장의 기준인 50을 하회하는 가운데, 이번 결과는 2024년 10월 이후 최저. 시장에서는 관세로 인한 영향이 제조업 활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 평가. 제조업 활동의 부진은 당분간 계속될 것으로 전망하고, 일부에서는 고객 재고 역시 매우낮은 수준이며, 이는 긍정적 신호로 해석할 수 있다는 의견이 나와. ▲베네수엘라의 경우 로드리게스 대통령이 권한대행은 미국과 상호 존중에 기반을 둔 균형 잡힌 관계를 원하며 주요 정책과 관련해서도 미국 협조를 원한다고 발언. 마두로 대통령은 법정에서 마약, 테러 등 여러 범죄 혐의를 묻는 질문에 죄가 없다며 무죄를 주장. 베네수엘라 국채 가격은 30% 내외 급등. 채무불이행 상태. 베네수엘라 석유 산업에 대한 대규모 투자가 진행될 경우 재정이 개선될 수 있다는 기대가 반영된 결과. 골드만삭스는 장기적으로 배네수엘라 원유 생산이 증가해 유가에 대한 하방 압력이 높아질 것으로 전망. ▲닐 카슈카리 미국 미니애폴리스 연방은행 총재는 그동안 경제 성장이 둔화될 것이라는 전망이 많았으나 실제로 그렇지 않았다고 평가. 이에 금리를 낮춰야 할 요인은 많지 않으며 오히려 금리가 중립 수준에 상당히 가까울 가능성이 있다고 언급. 아울러 근본적으로 향후 인플레이션과 노동 시장 상황이 금리를 결정할 것이라고 부연. ▲재닛 옐런 전 연방준비제도(연준) 의장은 전미경제학회에서 국가 부채 축소의 주체는 정부와 의회라고 강조. 연준이 통화정책을 통해 국가부채 축소에 기여할 수 있으나 인플레이션 기대를 고착시킬수 있다고 지적. 인플레이션이 안정돼야 노동시장 약화에 대한 대응 여력을 높일 수 있다고 지적. ▲우에다 가즈오 일본은행 총재 경제 및 물가 전망 수준에 따라 금리를 높일 것이며 통화완화의 강도를 조절할 것이라고 언급. 이날 일본 장기국채 금리가 상승. 10년물 2.125%, 20년물 금리 3.305%로 1992년 12월 이후 최고치. 30년물도 장중 3.46%까지 올라.

2026.01.06 08:47손희연 기자

만들고 끝이 아니다…레고가 CES서 꺼낸 '차세대 장난감'

[라스베이거스(미국)=신영빈 기자] "기술을 외면하지 않으면서 아이들 놀이를 다시 손과 몸을 쓰는 경험으로 되돌릴 수 있을까." 레고가 CES 무대에서 질문을 던졌다. 답은 '완구의 전자화'가 아니라 놀이 시스템 진화를 지향하는 '플랫폼'이었다. 줄리아 골딘 레고 그룹 최고제품·마케팅책임자(CPO) 겸 수석부사장은 5일(현지시간) CES 2026 개막을 하루 앞두고 미국 라스베이거스에서 열린 컨퍼런스에서 '레고 스마트 플레이'를 공개했다. 그는 "기술을 스크린이 아닌 물리적 놀이 안으로 가져와, 아이들의 행동과 상상력이 즉각 반응으로 되돌아오는 경험을 만들고자 했다"고 밝혔다. 레고 스마트 플레이는 브릭 자체에 센서와 연산 기능을 내장해 아이의 움직임과 조작에 즉각 반응하는 스크린 없는 물리 인터랙티브 놀이 플랫폼이다. 전원 버튼이나 앱 없이도 브릭을 흔들고 옮기고 조합하는 행위만으로 소리와 행동이 생성되며, 기존 레고 시스템과 완전히 호환되는 것이 특징이다. 레고 측은 이를 미니피겨 이후 가장 중요한 '레고 시스템 인 플레이' 확장으로 정의했다. 70년간 유지해온 레고 핵심은 '시스템' 골딘 수석부사장은 작년 레고 브릭 탄생 70주년을 맞은 레고의 경쟁력은 개별 제품이 아니라 세대를 넘어 모든 브릭이 맞물리는 '시스템' 자체에 있다고 강조했다. 실제로 동일한 2×4 브릭 6개만으로도 약 9억 가지 조합이 가능하며, 이 조합 가능성이 곧 상상력·창의성·스토리텔링의 원천이라는 것이다. 그는 "레고는 지난 70년 동안 새로운 요소를 추가해 왔지만 그 모든 혁신은 기존 시스템과의 완벽한 호환을 전제로 이뤄졌다"며 "스마트 플레이 역시 그 연장선에 있다"고 전했다. 레고 스마트 플레이의 출발점은 아이들의 놀이 방식 변화에 대한 문제의식이다. 골딘 수석부사장은 "아이들은 여전히 무한한 상상력을 가지고 있고, 스스로 이야기를 만들며 논다"면서도 "동시에 오늘날 아이들은 디지털 네이티브로, 스크린과 디지털 세계에 깊이 노출돼 있다"고 말했다. 골딘 수석부사장은 레고가 마주한 질문을 제시했다. 기술을 외면하지 않으면서도 아이들의 놀이를 다시 '손과 몸'을 쓰는 물리적 경험으로 되돌릴 수 있는가였다. 그는 이를 "단순해 보이지만 결코 쉽지 않은 도전"으로 규정하며, 이 질문이 레고 스마트 플레이를 출발시킨 근본적인 문제의식이라고 설명했다. '스마트 플레이' 3원칙 골딘 수석부사장은 레고 스마트 플레이를 설계하며 지킨 원칙을 세 가지로 정리했다. 기술을 스크린이 아닌 물리적 놀이에 통합할 것, 단발성 제품이 아니라 레고 시스템 인 플레이에 결합되는 플랫폼일 것, 스크린·전원 버튼 없이 직관적이고 단순한 경험을 제공할 것, 즉 아이가 놀이의 주도권을 쥐도록 할 것을 고려했다는 설명이다. 그는 "레고의 진화는 항상 소비자의 창의성에 의해 이뤄져 왔다"며 "다음 단계 역시 아이들이 스스로 만들어갈 수 있어야 한다"고 말했다. 레고 스마트 플레이의 중심에는 '레고 스마트 브릭'이 있다. 외형은 일반 2×4 브릭과 동일하지만 내부에는 센서, 연산 칩, 사운드 생성 장치가 집약돼 있다. 골딘 수석부사장은 이를 두고 "보이지 않는 기술"이라고 표현했다. 스마트 브릭은 ▲움직임과 방향을 감지하는 센서 ▲빛과 색을 인식하는 광센서 ▲소리를 인식하는 마이크 ▲입력에 따라 사운드를 실시간 생성하는 온보드 신시사이저를 갖추고 있다. 소리는 단순 재생이 아니라 행동에 따라 생성되는 방식이다. 예컨대 브릭이 탑재된 차량을 빠르게 움직이면 엔진음이 달라지고, 특정 동작에는 상황에 맞는 효과음이 만들어진다. 골딘 수석부사장은 "기술이 전면에 드러나지 않으면서도 놀이의 몰입을 강화하는 장치"라고 설명했다. 스마트 브릭은 내장 배터리와 무선 충전 방식을 채택했다. 전원 버튼이나 케이블 연결 없이, 아이의 움직임에 따라 자동으로 활성화되고 사용하지 않을 때는 절전 상태로 전환된다. 배터리 관리 자체가 놀이를 방해하지 않도록 설계했다. 놀이 규칙을 바꾸는 '카트리지' 스마트 플레이는 스마트 브릭 단독으로 완성되지 않는다. 여기에 결합되는 것이 '스마트 태그'와 '스마트 미니피겨'다. 스마트 태그는 특정 모델이나 상황에 대한 반응 규칙을 정의하는 역할을 하며, 스마트 미니피겨는 캐릭터마다 고유한 성격과 행동 패턴을 부여한다. 같은 브릭이라도 어떤 태그와 어떤 미니피겨가 결합되느냐에 따라 전혀 다른 놀이 경험이 만들어진다. 골딘 수석부사장은 이를 두고 "하나의 스마트 브릭이 수백, 수천 개의 서로 다른 놀이 경험을 열 수 있다"며 플랫폼으로서의 확장성을 강조했다. 레고는 CES 현장에서 스마트 브릭 여러 개가 서로 연결돼 작동하는 모습을 시연했다. 스마트 브릭들은 자동으로 네트워크를 형성해 서로의 거리, 방향, 상대 위치를 인식한다. 이를 통해 레이싱에서는 누가 앞서는지, 대결 상황에서는 서로 얼마나 가까워졌는지 같은 맥락적 정보가 놀이에 반영된다. 이는 레고가 그려온 상상의 세계가 아이의 행동에 따라 '되받아 반응하는 구조'로 진화했음을 보여주는 대목이다. 첫 무대는 스타워즈 레고는 스마트 플레이의 첫 적용 세계관으로 스타워즈를 선택했다. 골딘 수석부사장은 "아이들은 자신이 만든 이야기를 실제로 '플레이아웃'하는 것을 좋아한다"며 "스토리텔링의 상징적인 세계인 스타워즈는 스마트 플레이를 설명하기에 가장 적합한 무대"라고 말했다. 스마트 플레이는 25년간 이어진 레고-스타워즈 파트너십 위에서 '갤럭시 플레이 백'이라는 새로운 놀이 개념을 제시한다. 레고 스마트 플레이는 완구에 기술을 덧붙인 실험이 아니라, 레고다움을 유지한 채 기술의 역할을 재정의한 플랫폼이다. "진짜 마법은 소비자들이 이 브릭을 손에 쥐었을 때 시작된다"는 그의 말처럼, 레고 스마트 플레이의 진화 방향은 레고가 아니라 아이들의 상상력이 결정하게 된다. 레고 스마트 플레이는 오는 3월 1일 정식 출시된다. 첫 적용 제품은 스타워즈 테마의 '올인원' 세트 3종이다. 가격은 다스 베이더 타이 파이터 세트 69.99달러(약 10만1천원), 루크 레드 파이브 X-윙 세트 99.99달러(약 14만4천원), 쓰론 룸 듀얼 & A-윙 세트 159.99달러(약 23만1천원)로 책정됐다. 사전 예약은 9일부터 시작된다.

2026.01.06 04:45신영빈 기자

정샘물도 다이소몰에...9일까지 '새해 뷰티 신상' 행사

균일가 생활용품점 아성다이소가 운영하는 다이소몰에서 'Daiso-DAY 새해 뷰티 신상' 행사를 진행한다고 5일 밝혔다. 9일까지 진행하는 이번 행사는 매일 아침 9시마다 뷰티 신상을 만나볼 수 있는 '뷰티 신상 오픈런'과 소비자 반응이 높은 인기 상품을 모아 소개하는 '핫템 특별 입고' 코너 등으로 구성해 약 320여 종의 상품을 선보인다. 상품뿐 아니라 다양한 이벤트와 쿠폰 혜택도 마련해 풍성함을 더했다. 먼저, '뷰티 신상 오픈런'은 새해를 맞아 새롭게 선보이는 상품들을 판매한다. 오픈 첫날인 5일에는 '줌 바이 정샘물'을 시작으로 본셉 동결건조 앰플 키트 신상 2종, 케어존 플러스, 리노이아, 밀크터치 젤리팟 신상 등 을 순차적으로 공개할 예정이다. 특히, 첫날 선보이는 '줌 바이 정샘물'은 메이크업 전문 아티스트의 노하우가 담긴 섬세한 베이스 메이크업 아이템 13종으로 구성해 기대를 높였다. 또한, '핫템 특별 입고'는 높은 관심을 받고 있는 상품들을 한눈에 살펴볼 수 있도록 큐레이션 해, 최신 트렌드에 민감한 고객들의 쇼핑 편의성을 높였다. 여기에 오늘의 핫템과 함께 사용하기 좋은 연관 상품과 MD가 선별한 추천 상품을 함께 제안해 선택의 폭을 넓혔다. 아울러 '압도적 가성비 천원 뷰티템' 탭을 별도로 마련해, 부담 없이 구매할 수 있는 가성비 상품들을 집중적으로 만나볼 수 있도록 구성했다. 이외에도 이번 행사에서는 상품 구매 외에도 다양한 재미를 경험할 수 있는 이벤트와 쿠폰을 준비했다. 2만 원 이상 구매 시 사용 가능한 배송비 50% 할인 쿠폰을 비롯해 '마데카 21 고객 감사 이벤트', '본셉 바디 괄사 세럼 3종 신상 리뷰 이벤트', '투에딧 반질 베이스라인 신상 리뷰 이벤트', '포인트 라이스 라인 출시 기념 신상 증정 이벤트' 등을 마련해 쇼핑의 즐거움을 더했다. 자세한 내용은 다이소몰 홈페이지에서 확인할 수 있다. 아성다이소 관계자는 “새해를 맞아 뷰티 신상품을 만나볼 수 있는 장을 마련했다”며 “앞으로도 다이소는 쇼핑의 재미와 만족도를 높이기 위한 다양한 행사를 계속 진행할 계획”이라고 말했다.

2026.01.05 21:22안희정 기자

CJ온스타일, 새 방송 '대국민 쇼핑 솔루션 더 김창옥 라이브' 시작

CJ온스타일은 세대와 성별을 불문하고 폭넓은 공감을 얻고 있는 소통 전문가 김창옥과 손잡고, 오는 6일 저녁 7시 35분 신년 첫 콘텐츠 커머스 IP(지식재산권) '대국민 쇼핑 솔루션 더 김창옥 라이브'를 선보인다고 5일 밝혔다. '더 김창옥 라이브'는 국내 최초로 커머스에 강연 콘텐츠를 결합한 이머시브(Immersive·몰입형) IP다. 전 국민이 모바일과 TV, 티빙(OTT)을 통해 언제 어디서나 콘텐츠를 시청하며, 콘텐츠 속 이야기와 맞닿은 브랜드 세계관과 상품을 자연스럽게 접하도록 설계됐다. 특히 고객을 현장으로 직접 초청해 온·오프라인을 넘나드는 콘텐츠 경험으로 확장한다. 김창옥은 tvN '김창옥쇼', '어쩌다 어른' 등을 통해 위로와 공감을 전해온 스토리텔러다. CJ온스타일은 신년 첫 IP 테마인 '대국민 쇼핑 솔루션'을 풀어낼 적임자로 김창옥을 선택했다. 두 시간의 방송 동안 단순히 상품을 설명하는 방식이 아니라, 김창옥의 시선으로 브랜드와 상품을 재해석해 삶의 이야기로 풀어내는 새로운 커머스 포맷이다. 방송은 매회 하나의 삶을 주제로 전개된다. 브랜드(협력사)는 김창옥의 공감형 스토리텔링을 통해 고객의 일상과 맞닿는 접점을 만들고, 이를 기반으로 추가 캠페인으로 확장 가능한 콘텐츠 자산까지 확보할 수 있다. 6일 첫 방송 주제는 '새로운 시작, 나를 위한 위시템'이다. 신년을 맞아 여행과 건강을 꼭 챙기자는 메시지를 중심으로, 캐리어 브랜드 '리드볼트'와 건강기능식품 브랜드 '드시모네' 유산균을 첫 방송 아이템으로 엄선했다. 상품 소개는 셀러 이민웅과 박혜연이 맡는다. 고객 사전 반응도 뜨겁다. CJ온스타일이 지난달 15일부터 22일까지 진행한 '더 김창옥 라이브' 1회차 스튜디오 방청객 모집에는 52대 1의 경쟁률을 기록하며 론칭 전부터 큰 관심을 모았다. '더 김창옥 라이브'는 6일부터 격주 화요일 저녁 7시 35분에 방송되며 모바일과 TV, 티빙(OTT)에서 동시 송출된다. 티빙 시청 중에도 클릭 한 번으로 CJ온스타일 앱과 연동돼 방송 시청과 상품 구매가 자연스럽게 이어진다. CJ온스타일 관계자는 “'더 김창옥 라이브'는 공감을 매개로 브랜드의 세계관과 고객의 삶을 잇는 새로운 콘텐츠 커머스 모델”이라며 “콘텐츠에 대한 몰입이 곧 신뢰와 선택으로 이어지는 커머스 경험을 확장해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.01.05 20:22안희정 기자

KT알파쇼핑 "임성근·정호영 제품 인기↑"

최근 유명 요리 경연 프로그램에 출연해 특유의 친근한 매력과 탄탄한 실력으로 대중적 호감도를 높이고 있는 임성근 셰프와 정호영 셰프가 홈쇼핑에서도 뜨거운 반응을 얻고 있다. 5일 KT알파쇼핑에 따르면 임성근 셰프가 선보인 갈비탕 등 제품은 연간 23만개 이상 판매됐다. 특히 12월에는 역대 최고 판매량을 경신했다. 방송 시작 직후 주문이 몰려 상담 연결이 지연될 정도로 호응을 얻고 있으며, 방송마다 기록을 새로 쓰는 대표 인기 상품으로 자리매김했다. 다양한 예능 활약으로 폭넓은 팬층을 보유하고 있는 정호영 셰프 역시 꾸준한 인기를 이어가고 있다. 정호영 셰프의 노하우를 담은 동태알탕과 장어구이 제품을 주력으로, 연간 25억원 이상 판매 실적을 기록하며 변함없는 존재감을 보여줬다. 두 셰프 모두 이름을 내걸고 출시하는 제품인 만큼, 레시피 개발부터 원재료 선정까지 전 과정에 직접 참여하고, 방송 출연을 통해 요리 비법도 전수하고 있다. 셰프로서의 전문성과 소비자 친화적인 이미지가 시너지를 내며 브랜드 경쟁력으로 이어지고 있다는 평가다. 회사 관계자는 “임성근·정호영 두 셰프의 제품은 방송만 하면 매번 기록을 새로 쓰고 있다”며 “앞으로도 다양한 메뉴 개발을 통해 고객 선택의 폭을 넓혀갈 계획”이라고 말했다. 오는 5일 오후 5시 40분경 KT알파 쇼핑에서는 국내산 소갈비살을 전통 가마솥 방식으로 부드럽게 삶아낸 임성근 셰프의 '키로갈비탕'을 선보인다. 방송 중 구매 시 추가 구성의 혜택을 받을 수 있다. 또한 모바일 앱에서는 '화제의 셰프 임성근&정호영' 이벤트가 1월 13일까지 진행된다. 두 셰프의 다양한 메뉴를 특가에 만나 볼 수 있다.

2026.01.05 19:20안희정 기자

아티클21, 플랫폼 '미묘' 순항...시각예술 IP 3000개 이상 확보

미술 저작권을 활용해 비즈니스 브랜딩을 돕는 아티클21((Article21)은 지난해 7월 시각예술 IP 플랫폼 '미묘'를 론칭한 이후, 5개월여 만에 3000개 이상의 시각예술 IP를 확보했다고 5일 밝혔다. 이 회사는 미술 저작권을 활용해 비즈니스 브랜딩을 돕는 아트 테크 기업이다. '미묘'에 등록한 아티스트 풀 안에서 최적의 파트너를 선정, 이들에게 직접적인 수익화 기회를 제공하고 있다. 아울러 아티스트 FGI(초점집단면접법)를 기반으로 포트폴리오, 브랜딩, 저작권, AI에 대한 실전 팁과 노하우를 담은 영상 네 편을 공개, 한 달 만에 누적 조회수 약 7만여 회를 기록했다고 설명했다. 해당 영상은 아티스트와 업계 관계자들로부터 눈높이를 낮춘 정보 구성과 재미를 모두 잡은 실무형 콘텐츠라는 평을 받았다고 덧붙였다. 특히, 플랫폼 '미묘'는 스마트 아카이빙 기능을 통해 아티스트의 창작물을 손쉽게 데이터베이스화할 수 있도록 돕고, 이를 바탕으로 홈페이지 자동 생성, 포트폴리오 자동 생성 서비스를 무료로 제공한다. 또 갤러리 및 기관의 공모 프로세스를 효율화하는 공모 툴부터 업계 소식과 트렌드 큐레이션까지 아티스트와 업계 관계자의 편의를 돕는 기능을 다양하게 제공한다. 아티클21은 '미묘'를 통해 확보한 시각예술 IP 데이터베이스와 'ART IP 매칭 기술'을 바탕으로 올해는 본격적으로 원스톱 브랜딩 서비스(B2B)를 전개할 예정이다. 예술이라는 무한 크리에이티브 자원을 활용해 기업의 상품, 유통, 마케팅을 하나의 브랜드 방향성으로 그려내는, 전략부터 실행까지 아우르는 종합(End-to-End) 솔루션이다. 오아름 아티클21 대표는 “2025년이 플랫폼 '미묘'와 브랜디드 콘텐츠를 통해 아티스트에 대한 우리의 진정성을 확인한 해였다면, 2026년은 이들의 IP가 시장의 핵심 플레이어로 자리 잡을 수 있음을 증명하는 원년이 될 것”이라며 “이를 위해 기술 기반의 서비스 고도화와 전략적 브랜딩 확장에 박차를 가하겠다”고 밝혔다.

2026.01.05 17:57방은주 기자

비글루 "숏드라마 스낵컬처 넘어 '몰입형 정주행 콘텐츠'로 자리매김"

숏드라마가 단순한 스낵 컬처를 넘어 일상적인 '몰입형 정주행 콘텐츠'로 완전히 자리 잡은 것으로 나타났다. 35세 이상 여성층을 중심으로 '로맨스' 장르가 글로벌 시장을 압도한 가운데, 국내에서는 밤 11시부터 새벽 1시 사이 심야 시청과 주말 몰아보기 문화가 핵심 소비 패턴으로 정착했다. 스푼랩스(대표 최혁재)가 운영하는 숏드라마 플랫폼 '비글루'가 2025년 숏드라마 시청 트렌드를 담은 연말 결산을 5일 발표했다. 지난해 1월1일부터 12월31일까지 집계 결과에 따르면, 올해 비글루 이용자들은 전 세계적으로 총 500만 시간 이상 숏드라마를 시청했다. 핵심 이용자층은 35세 이상 여성으로, 전체 시청의 과반을 차지했다. 시청자들을 사로잡은 숏드라마 장르는 '로맨스'가 압도적이었다. 한국·일본·미국 등 주요 국가 조회수 톱10 작품이 모두 로맨스 장르로 나타났으며, 사실상 현재 숏드라마 시장의 장르 편중이 드러나는 대목이다. 반면, 로맨스 내 세부 선호도는 국가 간 차이를 보였는데 한국과 일본은 ▲고자극 ▲차도남 ▲키스 ▲청춘물 ▲막장이, 미국은 ▲고자극 ▲로맨틱한 ▲재벌 ▲운명 ▲순정 키워드가 인기를 끌었다. 국내의 경우, 총 200만 시간 이상 숏드라마가 시청됐으며 밤 11시부터 새벽 1시 사이에 가장 활발하게 소비되는 것으로 밝혀졌다. 이 시간대 시청량은 하루 평균 대비 최대 1.8배까지 증가했는데, '끊지 않고 한 편만 더' 보게 하는 숏드라마 특유의 몰입감이 심야 정주행 문화를 형성한 것으로 분석된다. 주말에는 시청자 수가 평일 대비 15.5% 많아졌고 시청 시간은 34% 더 길어졌다. 이는 주말 '몰아보기' 문화가 국내 숏드라마 소비의 핵심 패턴으로 정착, 숏드라마가 단순 스낵 컬처가 아닌 몰입해 정주행하는 새로운 일상형 콘텐츠로 자리매김하고 있음을 시사한다. 한국 이용자가 가장 많이 정주행한 숏드라마는 '해야만 하는 쉐어하우스2'가 1위를 차지했으며 '집착 결혼', '로맨틱 아일랜드', '로펌 에이스 변호사와 비서', '커피가 친절하고 사장님이 맛있어요' 등이 상위권에 올랐다. 톱10 작품 완주까지 걸린 평균 시간은 1시간 50분, 평균 완주율은 95%로, 짧은 시간 내 몰입해서 완주하는 숏드라마 특유의 소비 강도를 보여준다. 2025년 비글루 신작 중 출시 초기 30일 기준 가장 흥행한 작품 역시 '해야만 하는 쉐어하우스2'가 약 810만 조회수를 기록하며 1위에 등극했다. '커피가 친절하고 사장님이 맛있어요', '로맨틱 아일랜드', '로펌 에이스 변호사와 비서', '선배님, 모두 우연인가요' 등이 그 뒤를 이었다. 이 중 비글루 인기 IP 해야만 하는 쉐어하우스는 시즌제 성공 사례로 주목받았다. 2024년 11월 공개된 시즌1이 국내외에서 꾸준한 사랑을 받은 가운데, 시즌2는 지난 9월 론칭 이후 시즌1보다 한국에서 정주행 시청자를 2배 이상 늘린 바 있다. 최혁재 스푼랩스 대표는 “2025년은 숏드라마가 일상 속 새로운 몰입 콘텐츠로 자리 잡는 과정을 이용자들과 함께한 의미 있는 해였다”며 “올해에는 스토리텔링을 강화해 더욱 흡입력 있는 숏드라마 경험을 선보이겠다”고 밝혔다.

2026.01.05 17:31백봉삼 기자

"우체국펀드 가입하고 골드바 받아가세요"

우정사업본부는 오는 31일까지 우체국 펀드 온라인 가입 고객을 대상으로 '2026 우체국펀드 온라인 작심투자 챌린지' 이벤트를 연다고 5일 밝혔다. 이벤트 대상은 ▲펀드 잔고 증대 고객(신규 가입 고객 및 기존 계좌 추가 매수 고객) ▲우정사업본부 공식 SNS에 게시된 이벤트 게시물을 개인 SNS에 해시태그(#우체국펀드)와 함께 공유한 고객이다. 이벤트 기간 우체국 펀드에 가입한 고객과 공유 이벤트에 참여한 고객 중 추첨을 통해 총 253명에겐 골드바 1돈, 신세계상품권 모바일교환권, 우체국쇼핑 상품권 등 푸짐한 경품을 제공한다. 당첨자는 오는 3월 13일 인터넷뱅킹 등에 게시할 예정이다. 우체국 펀드 상품 및 이벤트는 전국 총괄우체국이나 우체국예금 고객센터, 우체국 뱅킹, 우체국 인터넷뱅킹에서 확인할 수 있다.

2026.01.05 12:00홍지후 기자

네오위즈 '셰이프오브드림즈', 누적 판매량 100만장 돌파

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 액션 로그라이트 신작 '셰이프오브드림즈' 글로벌 누적 판매량이 100만장을 돌파했다고 5일 밝혔다. 지난해 9월 11일 정식 출시된 이 게임은 약 2주 만에 50만장 판매를 기록했다. 연말까지 이어진 성장세로 누적 판매량 100만장을 돌파했다. 이에 약 3개월 반만에 글로벌 밀리언셀러 반열에 올랐다. 회사 측은 이같은 흥행 배경에 독창적인 게임성이 주효했다고 봤다. MOBA 스타일을 결합한 역동적인 로그라이트 액션과 최대 4인까지 지원하는 실시간 협동 플레이가 글로벌 이용자로부터 호응을 얻었다는 설명이다. 아울러 국내외 이용자와 평단 긍정적인 반응도 흥행에 힘을 보탰다. 글로벌 비평 사이트인 메타크리틱과 오픈크리틱에서는 각각 84점, 86점을 기록했다. 스팀 이용자 평가는 '매우 긍정적'을 유지했다. 이용자 중심 소통도 흥행 비결로 꼽힌다. 셰이프오브드림즈는 출시 전 데모 버전 단계부터 글로벌 이용자 피드백을 적극 수렴해왔다. 출시 이후에도 핫픽스 패치와 꾸준한 서비스 유지 보수를 진행했다. 지난해 12월에는 업데이트를 통해 스팀 창작마당을 통해 공식 모드를 지원했다. 네오위즈 관계자는 "세계 팬 덕분에 셰이프오브드림즈가 글로벌 흥행 IP로 자리잡게 됐다"며 "꾸준한 IP 관리는 물론, 글로벌 퍼블리셔 역량을 발휘해 게임 흥행에 더욱 힘을 실을 것"이라고 밝혔다.

2026.01.05 09:58진성우 기자

이선주 LG생활건강 사장 "변화에 민첩한 대응이 성장 핵심"

이선주 LG생활건강 사장이 “변화에 빠르게 적응하고 주도하는 조직으로 바뀌어야 한다”고 주문했다. 변화에 얼마나 민첩하게 대응하느냐가 생존과 성장의 핵심이라는 것이 그 이유다. 이 사장은 5일 신년사에서 '가장 강한 종이나 똑똑한 종이 살아남는 것이 아니라, 변화에 가장 잘 반응하는 종이 살아남는다'는 영국 생물학자 찰스 다윈의 진화론을 인용하며 이 같이 밝혔다. 이 사장이 지난해 10월 신임 사장으로 공식 선임된 후, 대외적으로 경영 전략을 밝힌 것은 이번이 처음이다. 이 사장은 “과거 K-뷰티 시장은 몇몇 큰 배가 전체 시장을 이끌던 시대였다면 지금은 수많은 작은 요트들이 저마다의 목표를 향해 빠르고 민첩하게 항해하며 성과를 창출하고 있다”며 “이는 프레임과 방향의 전환이 유연했기 때문에 가능한 일”이라고 설명했다. 그는 “단순히 제품 판매를 넘어, 차별적 고객 가치를 창출하는 혁신적인 라이프스타일 파트너로서 '과학적 연구를 기반으로 한 뷰티·건강 기업'으로 거듭나야 한다”며 “우리가 가진 연구·개발(R&D) 역량과 인프라를 통해 차별화된 아름다움을 창조하고, 고객의 건강한 삶을 위한 가치를 만들어내는 것이 LG생활건강의 지향점”이라고 강조했다. 이 사장은 이를 위해 ▲브랜드 포트폴리오 재편 ▲고객 경험 혁신 ▲고성장 지역 집중 육성 ▲수익성 구조 재조정 등의 4대 핵심 과제를 제시했다. 이 사장은 특히 “브랜드 중심으로 조직을 개편하고 고성장 브랜드에 대한 집중 투자를 통해 소비자 중심 기업으로 거듭나야 한다”면서 “주요 기능을 브랜드 조직에 내재화해 브랜드 전환과 고성장 브랜드 가속화를 집중 추진할 것”이라고 강조했다. 앞서 LG생활건강은 지난해 12월 조직 개편을 통해 기존 뷰티사업부와 HDB(홈케어&데일리뷰티)사업부를 럭셔리뷰티, 더마&컨템포러리뷰티, 크로스카테고리뷰티, 네오뷰티, HDB 등 5개 조직으로 재편했다. 기존 HDB사업부에 있던 '닥터그루트'와 '유시몰'을 핵심 브랜드로 운영하는 네오뷰티사업부문을 신설한 것이 특징이다. 이 사장은 “닥터그루트와 유시몰을 하이테크 뷰티 헬스 케어로 육성하고, 글로벌 미래 성장 플랫폼으로 구축하기 위해 네오뷰티사업부로 분리 운영할 것”이라고 설명했다. 이 사장은 “마켓 트렌드와 기술 인텔리전스 역량을 한층 강화해 고객에게 '와우 경험(Wow Experience)'을 선사하는 제품과 콘텐츠를 만들어내야 한다”며 “해외 지역별 집중 전략을 통해 각 나라의 대표 커머스 채널을 집중적으로 파고 들고 디지털 비중을 지속 확대해야 한다”고 말했다. 이어 “품목을 확장하는 것보다 임팩트 있는 히어로(Hero) 제품의 개발과 마케팅에 집중해 고수익 히어로 제품을 확보하고 수익 구조를 개선해 나갈 것”이라고 덧붙였다. 이 사장은 이 같은 과제들을 성공적으로 수행하기 위한 인재상으로 'FACE'를 제시하고, 유연한 사고(Flexibility)와 자주성(Autonomy), 명확하고 빠른 소통(Communication), 업무에 대한 열정(Enthusiasm)을 당부했다.

2026.01.05 09:57김민아 기자

"농사 지어보니 필요한 기술 보였다…현실적 제품은 반자동"

"아이오크롭스는 스마트팜 농가에 사물인터넷(IoT) 센서를 공급하는 사업으로 시작했지만, 온라인 서비스형 소프트웨어(SaaS) 확장에 한계를 느껴 직접 농사를 지어봤고, 그 과정에서 인력 관리 솔루션과 로봇을 개발하게 됐습니다." 조진형 아이오크롭스 대표는 회사의 시작과 현재를 이렇게 설명했다. 아이오크롭스는 창업 8년 차 기업으로, 초기에는 스마트팜 농가를 대상으로 IoT 센서를 공급하는 사업을 전개했다. 조 대표는 "그게 아직까지도 이어지고 있고, 저희의 고객 기반이 되고 있는 제일 잘 팔리는 제품"이라고 말했다. 초기 주력 제품은 저울 형태의 IoT 센서다. 그는 "스마트팜 작물의 인공 토양 무게를 재면 식물이 흡수하는 물의 양과 수분 흡수 패턴을 알 수 있다"며 "스마트팜에서는 물 관리가 되게 중요해서 이 패턴을 기반으로 물 주는 기계를 제어한다"고 설명했다. 아이오크롭스는 이 센서를 기반으로 온라인 재배 컨설팅과 SaaS 확장을 시도했지만 쉽지 않았다고 했다. 조 대표는 "'너희가 뭘 알고 컨설팅을 해주냐'는 반응과 가격에 대한 저항 때문에 온라인 SaaS로 확장을 못 했다"고 말했다. 이후 전략은 바뀌었다. 조 대표는 "기술을 가지고 있으니까 우리가 직접 농사를 한번 지어보자고 해서 2021년부터 농사 사업을 했다"며 "농장을 임대해서 대신 농사를 지어주는 방식"이라고 설명했다. 이렇게 운영한 농장 규모는 최대 2만 평까지 확대됐다. 직접 농장을 운영하면서 기술 개발 방향도 구체화됐다. 그는 "농사를 지어보니까 저희가 필요한 기술들을 하나씩 개발하게 됐다"며 "그중에서 인력 관리 솔루션이 있고, 그다음에 로봇이 있었다"고 말했다. 이 과정에서 기술 라인업이 늘어나며 사업 영역도 확장됐다는 설명이다. 현재 아이오크롭스는 센서, 인력 관리 솔루션, 로봇을 중심으로 사업을 전개하고 있다. 조 대표는 "지금은 로봇 중심으로 수확 로봇을 상용화하기 위한 노력들을 하고 있다"며 "인력 관리 솔루션은 완전 소프트웨어 기반의 SaaS로, 캐나다에서 세일즈를 진행해 수출도 이뤄졌다"고 밝혔다. 그는 농업 자동화가 필요한 배경으로 기후 변화와 노동력 문제를 들었다. 조 대표는 "날씨가 이상해지면서 시설을 갖추지 않으면 농사가 제대로 안 되는 문제가 생긴다”며 "농촌뿐 아니라 해외에서도 농장에서 일하려는 사람을 구하기가 어렵다"고 말했다. 이어 "이런 문제를 해결하기 위해 데이터 기반 재배와 노동 자동화를 함께 가고 있다"고 덧붙였다. 최근 공개한 반자동 방제기도 이런 맥락에서 나왔다. 조 대표는 "로봇이 좋긴 한데 현장에 들고 가면 아직 너무 비싸다"며 "기능 최적화가 되는 동안에는 고급 지능형 기능을 빼고 단순하게 싸게 만들어서 팔자는 판단을 했다"고 설명했다. 그는 이 제품을 "기계와 로봇의 하이브리드"라고 표현했다. 반자동 방제기는 자동으로 레일 안쪽에 진입해 방제를 수행하고, 줄 변경 등 일부 구간만 사람이 전동 조작으로 개입하는 방식이다. 조 대표는 "기존에는 사람이 무거운 장비를 끌고 다녀야 했는데, 반자동 방제기는 힘을 훨씬 줄여준다"며 "두 명이 하던 방제 작업을 한 명이 커버할 수 있어 인력을 절반 정도 줄일 수 있다"고 말했다. 그는 방제기 시장에 대해 "완전 자율주행 장비는 비싸고, 반자율 제품은 많지 않다"며 "그 중간의 빈틈을 노렸다"고 설명했다. 국내 농가의 경우 "방제는 아직 대부분 수동 방식"이라고도 덧붙였다. 아이오크롭스가 궁극적으로 지향하는 목표는 수확 로봇이다. 조 대표는 "없는 시장을 뚫어야 되는 것은 수확 로봇"이라며 "전 세계적으로 아직 상용화된 사례가 없다"고 밝혔다. 이어 "개발 기간이 길고 수익화까지 시간이 오래 걸려 버티지 못하는 회사들도 많았다"고 부연했다. 다만 그는 "저희는 센서, 인력 관리 솔루션, 방제기 같은 제품들이 있어 안정적으로 R&D 투자를 이어갈 수 있다"며 "농장을 직접 운영하기 때문에 개발 사이클도 빠르다. 오후에 농장 가서 돌리면 바로 테스트할 수 있다"고 강조했다. 현재 아이오크롭스는 충북 진천과 강원도에서 농장을 운영 중이며, 충남 보령에는 신규 농장 신축을 준비하고 있다. 누적 투자 유치 금액은 111억원이다. 조 대표는 "글로벌 진출과 로봇 상용화, 농장 구축을 위해 펀딩을 준비하고 있다"고 말했다.

2026.01.04 15:00신영빈 기자

방관하는 돈키호테, 정의의 모순을 묻다…연극 '빨간 풍차'

극단 대학로극장이 2026년 정기공연으로 연극 '빨간 풍차'를 무대에 올린다고 4일 밝혔다. 공연은 1월 23일부터 2월 1일까지 서울 종로구 대학로 스튜디오 D에서 열린다. 빨간 풍차는 행동하는 인간의 상징인 돈키호테가 더 이상 행동하지 않는다는 설정을 통해, 현대 사회의 무력함과 방관, 그리고 행동하지 않는 정의의 모순을 다룬 작품이다. 정의를 말하지만 움직이지 않는 태도는 누구의 책임인가라는 질문을 던진다. 작품에서 돈키호테는 침대에 누운 채 거리의 고통에도 반응하지 않는다. 하인 산초의 일상, 억압받는 노동자가 된 둘시네아의 등장, 집시 소녀의 출현을 통해 극은 전개된다. 이번 작품은 오태영 작가의 희곡으로 오 작가는 중앙일보 신춘문예 희곡 부문 당선을 비롯해 희곡문학상, 현대문학상, 한국문학상 등을 수상한 바 있다. 연출은 이우천이 맡았다. 이우천 연출가는 대한민국연극대상, 서울연극제, 춘천연극제 등 다수의 연극제에서 작품상과 연출상을 수상하며 활동해 왔다. 출연진은 산초 역 김예림, 돈키호테 역 이준, 둘시네아 역 박민혜, 백작부인 역 문연지, 소녀 역 박소현이다. 극단 대학로극장은 1989년 창단된 중견 극단으로, 창작극을 중심으로 사회의 현실과 구조적 문제를 다룬 작품을 꾸준히 선보여 왔다. 공연은 평일 오후 7시 30분, 주말 및 공휴일 오후 4시에 진행되며, 티켓 가격은 2만원이다. 예매는 인터파크에서 가능하다.

2026.01.04 14:57김재성 기자

"로봇부터 XR까지"…삼성디스플레이, AI 시대 속 OLED 미래 그렸다

삼성디스플레이가 'CES 2026'에서 AI 경험을 배가할 차세대 OLED 제품을 대거 선보인다. OLED로 얼굴을 표현한 AI 로봇과 고성능의 QD-OLED TV, 다양한 폼팩터의 차량용 OLED 등이 관람객의 시선을 사로잡을 예정이다. OLEDoS(올레드-온-실리콘) 기반의 XR(확장현실)용 헤드셋 데모제품도 최초로 공개된다. 삼성디스플레이는 6~9일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열리는 'CES 2026'에서 'AI와 디스플레이가 함께 만들어내는 새로운 경험의 시대'를 주제로 고객사 대상 전시회를 개최한다고 4일 밝혔다. 삼성디스플레이는 이번 전시에서 인간과 AI 간 소통의 플랫폼이 될 수 있는 'AI OLED 봇' 등 다양한 OLED 콘셉트 제품을 선보이고, 태블릿·노트북·모니터 등 다양한 IT기기에 탑재되는 삼성의 OLED 기술력이 일상 속 AI와 어떤 시너지를 낼 수 있는지 청사진을 제시한다. 이 외에도 삼성디스플레이는 OLED의 높은 디자인 자유도, 즉 프리폼(Free-Form) 특성을 바탕으로 차량 인테리어의 고급감을 높일 수 있는 다양한 신규 솔루션을 소개할 예정이다. 총 18장의 폴더블 패널이 부착된 농구 골대에 로봇이 슛을 하거나 디스플레이를 통째로 냉장고 안에 전시하는 등 삼성 OLED의 독보적인 내구성을 확인하는 다양한 볼거리도 준비했다. OLED로 로봇 얼굴 구현…AI 에이전트 강화 삼성디스플레이는 'AI 엣지 비전 스테이션' 공간에서 다양한 콘셉트 제품 '엣지 디바이스'를 전시하고, AI 기기에 OLED가 탑재됐을 때 더욱 배가되는 AI 라이프스타일을 소개한다. 얼굴 위치에 13.4형 OLED를 탑재한 'AI OLED 봇'은 지정 공간을 자유롭게 이동하며 AI 기반으로 사용자와 소통할 수 있는 소형 로봇 콘셉트로 개발됐다. 이번 전시에서는 대학에서 학생들을 지원하는 로봇 조교로 소개할 예정이며, 강의실 위치를 안내하거나 교수 프로필 등 정보를 제공한다. 디스플레이를 탑재하고 있다보니, 음성 명령 및 스피커 활용이 어려운 수업 환경에서도 과제 내용이나 휴강 계획을 손쉽게 문의하고 답변을 확인할 수 있다. OLED는 LCD와 달리 곡면, 구형, 원형 등으로 자유롭게 디자인할 수 있어 로봇 얼굴처럼 제조사의 의도나 소비자의 취향을 다양하게 반영할 수 있다는 게 장점이다. 집·회사 어디서든 OLED…"삼성 OLED IT 기기 300개 이상" 삼성디스플레이는 출장지에서 업무 효율을 높일 가볍고 슬림한 디자인의 AI 노트북에도 최적의 솔루션을 제공한다. 'UT One' 기술이 대표적이다. '초박형(Ultra Thin, UT)' 구조의 OLED는 유리기판 2장을 사용하는 기존 제품과 달리 하부에는 유리기판을, 상부에는 유·무기물 박막을 적용해 30% 더 얇고 30% 더 가볍다. 아울러 산화물(Oxide) TFT 기술을 적용하면 사용 환경에 따라 주사율을 1Hz에서 120Hz까지 유연하게 전환할 수 있는데, 이를 통해 소비전력을 효과적으로 절감하고 AI를 위한 여분의 전력을 확보할 수 있다. 화질 측면에서도 UT One은 유리기판 사이에 있던 공기층이 없어 한층 더 깊은 블랙을 표현, 영화나 게임 산업에서 통용되는 색역 DCI-P3와 인쇄·사진·전문출력의 표준인 어도비 RGB 색역 모두 100%를 만족한다. 가정에서는 모니터와 TV가 AI 허브 역할을 할 수 있는 시나리오를 제안한다. QD-OLED 모니터는 저전력 기술 기반 AoD(Always On Display) 기능을 통해 평소에는 벽시계나 명화 액자로 기능하다가, 특정 상황에서 사용자의 건강 정보를 보여주거나 오늘의 일정을 브리핑하는 등의 AI 구동을 지원할 수 있다. 이번 전시에서 최초 공개하는 2026년형 TV용 QD-OLED는 유기재료 최적화를 토대로 자발광 최초로 4천500니트 밝기를 지원한다. RGB 각각의 밝기를 합쳐 최고 휘도를 구성하는 QD-OLED는 동일 휘도의 경쟁 제품 대비 색재현력 및 체감 휘도가 높은데, 이를 통해 AI를 활용한 화질 개선 기술을 한층 더 강화할 수 있다. 삼성디스플레이 관계자는 "삼성 OLED와 QD-OLED는 게이머나 전문가뿐만 아니라 일반 사무실, 가정용으로도 폭넓게 채용되며 AI 시대의 최적화된 기술임을 입증하고 있다"며 "실제로 지난해 삼성디스플레이의 패널을 탑재하고 출시된 태블릿, 노트북, 모니터 제품의 종류는 300개 이상으로, 3년 전과 비교하면 3배 이상 급증했다"고 설명했다. 상상하던 차량 인테리어, 삼성 OLED로 완성 새롭게 디자인한 '디지털콕핏(Digital Cockpit)' 데모 제품은 다양한 디자인과 폼팩터의 첨단 디스플레이로 무장한 미래 자율주행차를 상상해보는 시간을 선사한다. 운전석과 조수석 사이 센터페시아에는 전면 대시보드와 자연스럽게 연결되는 디자인의 CID(Center Information Display) '플렉시블L'이 전시된다. 기존 전시에서 선보였던 14.4형 대비 18.1형으로 화면이 커져 심미적, 기능적 완성도가 높아졌다. 13.8형 PID(Passenger Information Display)는 조수석 승객이 콘텐츠를 즐길 수 있도록 고안된 제품으로, 운전자 혼자 탑승한 경우에는 대시보드 아래로 숨길 수 있어 차량 내부 공간을 확장하고 인테리어 심미성을 높일 수 있는 솔루션이다. 34형 와이드 디스플레이와 8형 디스플레이를 조합해 디자인한 OLED 테일 램프(후미등)는 새로운 디지털 콕핏 디자인의 백미다. 기존 테일 램프의 방향지시등 기능은 물론 햇빛(외광) 아래서도 시인성이 뛰어난 OLED의 강점을 토대로 전방 교통상황, 차량 상태 등 운행 관련 시각정보를 뒤 차량에 전달할 수 있다. RGB OLEDoS 탑재 헤드셋 데모제품 최초 전시 삼성디스플레이는 확장현실(XR) 기기용 다양한 초고해상도 마이크로 디스플레이도 선보인다. 특히 RGB 올레도스가 탑재된 헤드셋 데모제품을 최초 전시할 예정이다. 화면 크기는 손목시계 다이얼과 유사한 1.4형이지만 픽셀밀도가 5천PPI(Pixel Per Inch, 1인치당 픽셀 수)에 달해 픽셀 수가 4K TV의 3배에 육박한다. 올레도스는 실리콘 웨이퍼 위에 유기물을 증착해 픽셀 크기를 수십 마이크로미터(㎛) 수준으로 구현한 디스플레이다. 그중에서도 RGB 방식 올레도스는 적·녹·청색의 OLED를 개별 증착해 별도의 컬러필터 없이 색을 구현, 색 표현 범위가 넓고 다양한 시야각에서도 색의 변화가 없다. 또한 삼성디스플레이는 OLED의 내구성을 실감할 수 있는 다양한 볼거리도 준비했다. '로봇 농구' 존에서는 골대 백보드에 폴더블 패널 18장을 부착하고 과녁 이미지를 표출한 뒤, 로봇 팔이 과녁을 향해 농구공을 연속해 던지며 폴더블 패널 충격 테스트를 진행한다. 약 30cm 높이에서 폴더블 패널 위에 쇠구슬을 떨어트리며 경쟁 제품과의 내구성을 비교하는 전시도 준비했다. 삼성 폴더블 OLED는 농구공 및 쇠구슬 충격에도 화면 왜곡이나 구조적 손상 없이 안정적으로 작동하며 내구성을 입증할 예정이다. 특히 높은 신뢰성이 요구되는 차량용 디스플레이는 냉장고 안에 전시해 극한의 환경에서도 끄떡없는 궁극의 화질을 입증한다. 전기 신호에 즉각 반응하는 OLED는 영하 20도의 혹한 환경에서도 응답 속도가 0.2밀리세컨드(㎳·1㎳는 1000분의 1초)로 상온에서와 크게 차이가 없지만, 액정이 물리적으로 회전해야 하는 액정표시장치(LCD)는 응답속도가 200㎳까지 느려진다.

2026.01.04 07:30장경윤 기자

[유미's 픽] 고석현發 中 모델 의혹에 정부도 '움찔'…국가대표 AI 개발 경로까지 본다

정부가 독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 프로젝트 정예 5개 팀을 대상으로 최종 모델뿐 아니라 복수의 중간 학습 기록까지 제출받아 검증하기로 하면서 국가 AI 사업의 평가 기준이 성능 경쟁에서 개발 경로 검증 중심으로 전환되고 있다. 업스테이지의 '솔라 오픈 100B'를 둘러싼 모델 유사성 논란을 계기로, 정부가 '프롬 스크래치(from scratch)' 여부를 기술적으로 입증하는 체계를 본격화했다는 해석이 나온다. 4일 과학기술정보통신부에 따르면 정부는 다음 주부터 평가를 진행해 오는 15일께 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트 정예 5개 팀 중 한 팀을 탈락시킨다. 이번 평가에서는 모든 팀으로부터 최종 모델 파일과 함께 복수의 중간 체크포인트(checkpoint)를 제출받아 전문기관인 한국정보통신기술협회(TTA)를 통해 면밀한 기술 검증을 실시할 예정이다. 중간 체크포인트는 AI 모델이 학습 과정에서 일정 단계마다 저장한 가중치 상태로 ▲모델이 랜덤 초기화에서 출발했는지 ▲학습이 연속적인 경로를 거쳤는지 ▲외부 모델 가중치가 중간에 유입됐는지 여부를 사후적으로 확인할 수 있는 핵심 자료다. 단일 최종 결과물만으로는 확인하기 어려웠던 개발 이력을 추적할 수 있다는 점에서 업계에선 이번 방침을 프롬 스크래치 주장에 대한 증빙 책임을 제도화한 조치로 보고 있다.배경훈 과학기술정보통신부 부총리 겸 장관은 "평가 과정에서 모든 정예팀으로부터 개발 모델의 최종 파일과 복수의 중간 체크포인트 파일 등을 제출받아 검증할 예정"이라며 "전문가 평가위원회를 통해서도 같은 자료를 바탕으로 계획에 부합한 AI 모델이 개발됐는지 여부를 검증해 확인할 것"이라고 설명했다. 정부가 이처럼 나선 것은 고석현 사이오닉에이아이 대표가 지난 1일 업스테이지의 독자 AI 프로젝트 모델 '솔라 오픈 100B'가 중국 AI를 도용·파생했다는 의혹을 제기한 것이 계기가 됐다. 고 대표는 '솔라 오픈 100B'의 기술 분석 자료를 공개하고 중국 지푸AI의 'GLM-4.5-에어' 모델에 기반을 둔 파생 모델이라고 의혹을 제기했다. 또 정부가 독자 AI 프로젝트의 참여 조건으로 제시한 프롬 스크래치(처음부터 만드는 것) 방식으로 학습된 모델이라면 나타나기 어려운 유사도라고 강조했다.이에 업스테이지는 곧바로 다음날 서울 강남역 인근에서 기술 공개 검증 행사를 열어 단순 레이어 유사성만으로 모델 파생 여부를 단정하는 것은 무리가 있다고 반박했다. 김성훈 업스테이지 대표는 "학습된 다른 모델의 가중치를 그대로 가져왔다면 프롬 스크래치가 아니지만, 모델 아이디어나 인퍼런스 코드 스타일을 참조하는 건 허용된다"며 "오픈소스 생태계에서 모델이 상호 호환되려면 구조가 비슷해야 한다"고 주장했다. 이후 문제를 제기한 고 대표는 또 다른 게시물을 통해 "상이한 모델도 레이어 값에선 높은 유사도를 보일 수 있다고 본다"면서도 "중국 모델 코드와 구조를 잘 학습하는 게 국가적인 AI 사업의 방향으로 타당한지는 의문"이라고 재차 문제를 제기했다. 이를 두고 업계에선 고 대표가 제시한 분석이 기술적으로 성립하기 어렵다는 점을 지적하며 전반적으로 업스테이지의 손을 들어줬다. 고 대표 역시 이날 또 다시 입장문을 통해 자신의 분석 방법에 한계가 있었음을 인정하며 "해당 근거를 보다 엄밀하게 검증하지 않은 채 공개함으로써 불필요한 혼란과 논란을 야기했다"고 사과했다. 그러나 고 대표는 이번 사안을 단순한 기술적 도용 논쟁이 아니라 '소버린 AI'와 '독자 파운데이션 모델'의 기준을 어떻게 정의할 것인가에 대한 구조적 질문으로 봐야 한다는 입장은 여전히 유지했다. 해외 모델의 코드나 구조를 참고·학습하는 방식이 국가 주도 독자 AI 사업의 취지에 부합하는지, 독자성을 판단하는 기준이 기술·학술적으로 얼마나 명확히 정리돼 있는지에 대한 논의가 필요하다고도 주장했다. 일각에선 고 대표의 초기 문제 제기 방식에 대해선 비판적인 태도를 보였으나, 이번 논쟁을 통해 독자 AI 모델의 개발 경로, 외부 레퍼런스 활용 범위, 학습 과정 공개 수준 등에 대한 사회적 합의 필요성이 수면 위로 떠올랐다는 점에 대해선 긍정적으로 봤다. 업계 관계자는 "이번 논란은 누가 옳고 그르냐를 가르는 사건이라기보다 한국형 파운데이션 모델을 어떤 기준으로 검증하고 설명해야 하는지를 집단적으로 학습한 과정에 가깝다"며 "검증 로그 공개, 체크포인트 관리, 참고 문헌 표기 같은 관행이 정착되는 계기가 될 수 있다"고 말했다. 또 다른 관계자는 "(고 대표가) 의혹을 제기하는 과정에서는 분명히 성급했던 부분이 있었지만, 사과와 인정이 공개적으로 이뤄졌다는 점 자체가 국내 AI 생태계의 성숙도를 보여주는 장면"이라며 "장기적으로는 정부 프로젝트 전반의 신뢰성을 높이는 방향으로 이어질 가능성이 크다"고 평가했다.정부 역시 이번 사안을 계기로 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트의 평가 기준을 보다 구체화해야 한다는 과제를 안게 됐다. 성능 중심 평가를 넘어 학습 경로의 투명성, 외부 기술 활용에 대한 명확한 가이드라인, 검증 가능한 공개 방식 등이 제도적으로 보완될 필요가 있다는 지적이다.이번 일에 대해 배 부총리는 긍정적으로 평가하며 독자 AI 파운데이션 모델의 검증 체계를 보완해야 할 필요성을 언급했다. 또 이번 사안을 계기로 정부가 정의한 '독자 AI 파운데이션 모델'을 어떻게 기술적으로 검증할 것인가에 대해서도 고민하는 모습을 보였다. 그는 지난 3일 자신의 소셜 미디어(SNS)를 통해 "데이터 기반의 분석과 이에 대해 공개 검증으로 답하는 기업의 모습은 우리 AI 생태계가 이미 글로벌 수준의 자정 작용과 기술적 투명성을 갖추고 있음을 보여준다"며 "성장통 없는 혁신은 없다"고 밝혔다. 이어 "의혹 제기는 할 수 있는 것"이라며 "이를 공개 검증으로 증명한 기업과 인정하고 사과한 문제 제기자 모두에게 감사하다"고 덧붙였다.국가AI전략위원회 관계자들도 이번 일에 대해 긍정적으로 평가했다. 박태웅 국가AI전략위원회 공공 AX 분과장은 "순식간에 다양한 검증과 토론이 이뤄지는 과정을 통해 한국 AI 생태계의 저력을 확인했다"고 말했다. 임문영 국가AI전략위원회 부위원장 역시 "검증 논란을 통해 방법의 한계와 개선점이 드러났고, 이는 AI 생태계가 건강하게 작동하고 있음을 보여준다"고 밝혔다.조준희 국가AI전략위원회 산업 AX·생태계 분과장도 최근 독자 파운데이션 모델의 유사성 논란이 건강한 기술 토론으로 이어진 점을 매우 고무적이라고 평가했다. 그러면서도 이제는 기술의 원천에 대한 논쟁을 넘어 '우리 모델이 글로벌 빅테크 대비 어떠한 차별적 경쟁력을 갖출 것인가'라는 소비자 관점의 본질에 집중해야 한다는 점도 강조했다. 그는 "'독자 기술'이라는 명분에만 함몰되면 정작 사용성이 뒤처져 시장에서 외면 받는 결과를 초래할 수 있다"며 "모델의 성패가 사용자의 선택에 달려 있다"고 밝혔다. 이어 "국내 모델이 지속 가능한 선순환 구조를 만들려면 적시성 있는 답변과 높은 활용도 등 철저히 고객 친화적 개발 방향을 견지해야 할 것"이라며 "5개 컨소시엄들이 이 기술을 어떻게 '잘 팔리는 서비스'와 '매력적인 상품'으로 연결할지 치열하게 고민해야 할 시점"이라고 덧붙였다. 다만 일각에선 정부가 '프롬 스크래치'를 어디까지 허용할 것인지에 대한 세부 기술 기준을 공식 문서로 명시하진 않았다는 점에서 여전히 우려를 나타냈다. 오픈소스 아키텍처 활용 범위, 구조적 유사성의 허용선, 토크나이저 재사용 여부 등은 여전히 정책적 해석의 영역으로 남아 있어서다. 업계에선 이번 정부 방침을 독자 AI 평가가 '결과물 중심'에서 '개발 경로와 증빙 책임 중심'으로 이동하고 있음을 보여주는 신호로 받아들이는 분위기다. 성능 지표만으로는 설명할 수 없는 '독자성'을 앞으로 학습 이력과 로그로 입증해야 하는 단계에 들어섰다는 점에서 고무적으로 평가했다. 업계 관계자는 "이번 논란은 누가 맞고 틀렸는지를 가리는 사건이라기보다 한국 AI 생태계가 공개 검증과 공개 토론을 감당할 수 있는 단계에 들어섰음을 보여준 사례"라며 "이 경험이 제도와 기준으로 남는다면 독자 AI를 둘러싼 논쟁은 반복되지 않을 것"이라고 말했다. 배 부총리는 "지금의 논쟁은 대한민국 AI가 더 높이 도약하기 위해 반드시 거쳐야 할 과정"이라며 "정부는 공정한 심판이자 든든한 페이스메이커로서 우리 AI 생태계가 성숙하게 발전할 수 있도록 역할을 다하겠다"고 밝혔다.

2026.01.04 06:00장유미 기자

[박형빈 교수 AI와 윤리⑥-창작] 뇌는 고뇌하고, AI는 계산...'만듦'의 윤리는?

우리는 바야흐로 무엇인가를 '만드는' 시대라기보다 '눌러서 얻는' 시대에 살고 있다. 복잡한 제작 과정 대신 간단한 입력과 몇 번의 클릭만으로 결과물을 얻는다. 단 한 줄의 텍스트 프롬프트만으로 미드저니(Midjourney)는 광고 시안, 콘셉트 아트, NFT 이미지 등을 다양하게 생성해 주며, 사용자는 그중 하나를 골라 업스케일하거나 변형하는 식으로 작업을 마무리한다. 음악 생성기 수노(Suno) 역시 스타일과 분위기를 자연어로 적어 넣기만 하면 가사와 멜로디, 편곡이 포함된 완성형 음원을 만들어 준다. ChatGPT, Claude, Gemini와 같은 언어 모델 또한 에세이 초안, 수업 자료, 심지어 생활기록부 문구까지 생성하며 교육 현장의 풍경을 바꾸고 있다. 생성형 AI의 결과물은 형식상 매끄럽고 활용도가 높다. 그러나 이것이 전통적 의미의 '창작'에 해당하는지에 대해서는 여전히 격렬한 논쟁이 이어진다. 새로운 표현 양식이라는 찬사와, 기존 작가의 스타일을 대량 모방한 저작권 침해물이라는 비판이 공존한다. 더구나 우리는 그 결과물 앞에서 묘한 이질감을 느끼며 질문할 수밖에 없다. “지금 눈앞에 놓인 이 결과물은, 과연 우리가 정의해 온 '창작'의 범주에 부합하는가?” 이 질문은 최소한 세 층위의 논점을 동시에 가진다. (1) 기술적으로 무엇이 일어나고 있는가(모델의 작동 원리), (2) 인간의 창작 경험은 무엇으로 구성되는가(뇌·몸·정서·의도의 결합), (3) 교육 현장에서 학생들에게 무엇을 가르쳐야 하는가(사고·책임·검증 능력). 1. 기술적 사실: 생성형 AI는 '의미'를 느끼지 않고, '형식'을 최적화 현재 널리 쓰이는 생성형 AI(텍스트·이미지·음악 등)는 학습 데이터에서 관찰된 패턴을 바탕으로, 주어진 입력(프롬프트)에 따라 출력 요소의 확률 분포를 추정하고 샘플링해 결과를 구성한다. 텍스트 생성의 경우 다음 토큰 예측이 자주 사용되며, 이미지 생성에서는 확산(diffusion) 모델처럼 노이즈를 단계적으로 제거하는 방식이 주류다. 음악 생성 역시 시간축 상 패턴을 확률적으로 모델링하나, 자회귀·확산 등 다양한 기법이 공존한다. 핵심은 이 과정에 의미를 '체험하는 주체'의 '내적 경험'이 부재하다는 사실이다. 모델이 '슬픔'을 산출할 때, 그것은 슬픔을 느끼는 것이 아니라 학습된 자료 안에서 '슬픔'이라는 맥락과 강하게 연결된 표현·구조·전개를 통계적으로 재구성하는 과정에 불과하다. 이 때문에 생성형 AI는 산출물의 의미론적 진위를 스스로 보증하지 못하며, 소위 '환각(hallucination)'-그럴듯하지만 사실이 아닌 진술-이 구조적으로 발생할 수밖에 없다. 이는 거짓말을 하려는 의도가 아니라, '확률적 적합성'을 목표함수로 삼는 산출 방식의 필연적 결과다. 이 지점에서 존 설(John Searle)의 '중국어 방 논증(Chinese Room Argument)'은 시사하는 바가 크다. 설은 인간이나 동물의 '의도성'을 뇌의 생물학적 인과 작용의 산물로 보았다. 따라서 그는 컴퓨터 프로그램을 구현하는 것만으로는 의도성을 갖추기에 충분하지 않다고 강조한다(Searle, 1980). 중국어 방 안의 사람이 언어를 전혀 이해하지 못한 채 규칙(프로그램)에 따라 기호를 조작해 완벽한 답변을 내놓는 것처럼, AI 역시 '다음 토큰 예측'이나 '확산 노이즈 제거'와 같은 구문 처리로 의미를 생성할 뿐이다. 설의 관점에서 볼 때, 이러한 조작이 '관찰자 상대적' 의미만 만들어낼 뿐, 주관적 체험이나 본질적 이해는 결여되어 있다. 환각 현상은 바로 이 구조적 한계에서 비롯된다. 나아가 '주관적 경험(qualia)'의 부재 또한 상기할 필요가 있다. 토머스 네이글(Thomas Nagel)은 '박쥐가 되는 것은 어떤 느낌인가?(What Is It Like to Be a Bat?)'에서 이 문제를 정면으로 다룬다. 그는 인간이 박쥐의 반향 정위(echolocation) 시스템과 신경 구조를 완벽히 파악한다 해도, '박쥐가 박쥐로서 느끼는 그 느낌', 즉 주체적 관점은 결코 알 수 없다고 설명한다(Nagel, 1974/2024). 이는 AI가 인간의 감정 표현을 완벽하게 모방한다 해도, 그 내면에는 아무런 '느낌'이 존재하지 않음을 시사한다. 또한 AI가 '슬픔' 패턴을 확률적으로 재현하나 슬픔을 느끼지 않는다는 것과 연결된다. 과학적 객관화가 주관성을 생략한다는 그의 비판은 생성 AI의 통계 모델링이 체험 없는 산출로 한정됨을 드러낸다. 데이비드 차머스(David Chalmers)의 '의식의 어려운 문제(hard problem of consciousness)' 또한 간과해서는 안 된다. 차머스는 인지나 행동과 같은 기능적 메커니즘을 설명하는 '쉬운 문제'와, 그 과정에서 피어나는 주관적 경험을 설명하는 '어려운 문제'를 엄격히 분리했다(Chalmers, 1995). 비록 AI가 다음 토큰 예측을 통해 인간의 창작 행위를 기능적으로 흉내 낼지라도, 이는 여전히 '쉬운 문제'의 영역에 머물 뿐이다. 차머스의 지적처럼 기계적 연산이 왜, 어떻게 내적 경험을 수반하는지는 여전히 미지수이기 때문이다. 결국 AI 산출물은 의미 체험 없는 확률 최적화의 결과물이며, 환각 현상 역시 이러한 구조적 공백에서 비롯된 것으로 해석할 수 있다. 한편, 현대 생성형 AI의 또 하나의 기술적 핵심은 잠재표현, 잠재공간이다. 많은 생성 모델은 관측 데이터(텍스트·이미지·오디오)를 직접 다루기보다, 학습을 통해 얻은 압축된 고차원 표현 공간(잠재공간)에서 데이터의 구조를 모델링하고 그 공간에서의 변환을 통해 출력을 생성한다. 이 공간은 사람이 정의한 '개념'이 그대로 저장된 지도가 아니라, 데이터 분포를 재현하기에 유용한 특징들의 좌표계가 학습된 결과이며, 우리는 그 일부 방향이나 영역을 사후적으로 '스타일', '주제', '구도' 같은 개념으로 해석한다(Bengio, Courville, & Vincent, 2013). 그 결과, '반 고흐 풍'과 '서울 야경'처럼 서로 다른 특성은 모델 내부 표현에서 조건, 특징 결합, 또는 표현 조작(보간·가중 결합·크로스어텐션을 통한 결합) 형태로 함께 반영될 수 있고, 이에 따라 두 특성이 결합된 새로운 변형이 생성될 수 있다(Radford, Metz, & Chintala, 2015). 다만, 이러한 결과는 '영감'이나 '주체적 체험'의 산물이라기보다, 학습된 표현 체계 안에서의 계산 가능한 조합과 샘플링에 가깝다. 기술적으로는 놀랍지만, 그 놀라움은 '경험하는 주체'의 존재에서 오기보다 표현이 수학적으로 모델링되고 조작 가능해졌다는 점에서 비롯된다. 2. 신경윤리학적 진단: 인간 창작은 신체성과 정서 포함 '경험 기반 행위' '창작'을 결과물만으로 정의하면, AI도 창작자로 부를 수 있다. 그러나 인간이 통상 창작이라 부를 때에는 결과물뿐 아니라 과정의 성격-의도, 선택, 갈등, 수정, 책임-까지 포함한다. 이 지점에서 인간과 AI 사이의 차이가 선명해진다. 첫째, 신체성(Embodiment)과 정서(Emotion)의 역할이다. 인간의 인지는 뇌만의 작동이 아니라, 감각·운동·자율신경계 반응 등 몸 전체와 얽혀 있다. 창작 과정에서 우리는 실제 경험의 흔적(기억), 감각의 편향(어떤 소리·색·리듬에 더 민감한지), 그리고 정서적 평가(좋다/싫다, 맞다/틀리다, 불편하다/아름답다)를 동원한다. 이때 정서는 부수적 장식이 아니라 주의를 배분하고, 목표를 설정하고, 선택을 강화/억제하는 조절 기제로 기능한다. 신경과학적으로도 정서와 의사결정은 분리되기 어렵다. 예컨대 편도체는 위협·정서적 중요도와 관련된 처리에 관여하고, 전전두엽 영역들은 계획, 억제, 가치 평가, 사회적 판단 등과 관련된 기능을 수행하는 것으로 널리 알려져 있다. 물론 '특정 뇌 부위 = 단일 기능'처럼 단순화하면 과학적으로 부정확해질 수 있다. 뇌 기능은 네트워크로 작동하며 개인차도 크다. 그럼에도 최소한 인간의 창작이 신경계의 정서·가치 평가 체계와 긴밀히 연결되어 있다는 점은 부정하기 어렵다. 둘째, '고통 없는 창작'이 갖는 본질적 함의다. 이를 단순히 감성적 비유로 치부해서는 안 된다. 엄격히 정의하자면, 이는 AI에게 통증이나 쾌감, 불안과 같은 주관적 경험(qualia)이 근원적으로 결여되어 있음을 뜻한다. 따라서 AI의 산출물에는 대상을 향한 '체험적 지평'이나 '절실함'이 담길 수 없다. 반면, 인간의 창작은 다르다. 대다수 우리는 실패의 가능성, 타인의 시선, 윤리적 책임이라는 정서적 압박을 실시간으로 감각하며 창작에 임한다. 그 경험들이 켜켜이 쌓여 표현을 다듬고 논지를 결정한다. 필자 역시 이 짧은 문장 하나를 완성하기 위해 무수한 고민과 망설임, 적절한 단어를 찾기 위한 침묵의 시간을 감내해야 했다. 필자에게 삶의 깊이를 성찰하는 법을 일깨워준 시인, 윤동주의 고백이 겹쳐지는 지점이다. '인생은 살기 어렵다는데 / 시가 이렇게 쉽게 씌어지는 것은 / 부끄러운 일이다.' 우리는 바로 그 '쉽게 쓰지 못하는 부끄러움'과 '생략할 수 없는 고통'을 통해서만 비로소 기계와 구별되는 '인간적인' 의미에 도달한다. 이와 달리, AI는 그러한 부끄러움을 '경험'하지 않으며, 오직 목적함수(확률 최대화)에 따라 가장 효율적인 경로를 계산할 뿐이다. 즉, 차이는 '아름다움을 만들 수 있느냐'가 아니라, 그 아름다움이 어떤 '내적 고통'과 '책임의 무게'를 통과해 나왔는가에 있다. 이 지점이 바로 신경윤리학적 질문과 맞닿는다. 고뇌와 책임이 소거된 산출물에, 과연 인간의 창작과 동등한 '권위'를 부여할 수 있는가? 이것이 핵심 쟁점이다 3. 교육적 과제: 인지적 위임(Cognitive Offloading) 범위와 한계 AI가 교육에 들어오는 순간, 가장 현실적인 위험은 '부정행위' 그 자체보다도 '사고 과정의 외주화'다. 인간은 본래 계산기, 검색엔진, 내비게이션처럼 외부 도구에 인지를 위임해 왔다. 문제는 위임이 나쁘다는 데 있다기보다 '무엇을 위임'하고 '무엇을 유지'할지에 대한 메타인지적 설계가 부재할 때 발생한다. AI가 글의 개요를 잡아주고 요약해 주면 학생은 빠르게 결과를 얻지만, 동시에 구조화 능력 즉, 정보를 묶고 위계를 만드는 능력을 덜 훈련할 수 있다. AI가 근거를 '그럴듯하게' 만들어 주면, 학생은 출처를 점검하지 않은 채 사실성 검증의 습관을 잃을 수 있다. AI가 문장을 매끈하게 다듬어 주면, 표현은 좋아지지만 왜 그렇게 주장하는지와 같은 사유의 흔적이 약해질 수 있다. 따라서 교육은 'AI 사용 금지/허용'의 단순 규범을 넘어, 인지적 위임의 '경계'를 학습 목표로 삼아야 한다. 예를 들어 '초안 생성은 허용하되, 근거 자료의 출처 확인과 반례 제시는 내가 한다' 같은 식의 역할 분담이 필요하다. 그러므로 교육은 '답하는 능력'에서 나아가 '질문하고 검증하는 능력'을 지향해야 한다. AI는 기본적으로 응답 시스템이다. 그래서 인간의 차별점은 '답'이 아니라 '질문'에서 드러날 가능성이 커진다. 여기서 말하는 질문 능력은 단순히 프롬프트를 길게 쓰는 기술이 아니다. 학술적으로는 무엇을 알고 싶은지, 어떤 전제 위에서 논지를 전개하는지, 무엇을 근거로 참/거짓 혹은 타당/부당을 판정할지, 자신의 결론을 흔들 수 있는 사례를 의도적으로 찾는 능력 등이 요구된다. 따라서 미래 교육의 핵심은 '정답 맞히기'가 아니라, AI가 낸 답을 평가·교정·재구성하는 능력이 된다. '이 문장이 그럴듯한가?'를 넘어 '이 주장에 필요한 근거는 무엇이며, 어떤 반례가 가능한가?'를 끊임없이 되묻는 훈련이 중심이 되어야 한다. 4. 윤리와 책임: 표절 논쟁을 넘어 '행위자성'과 '가치'로 저작권과 표절은 실무적으로 매우 중요하지만, 더 근본적인 문제는 책임의 귀속이다. AI는 법적·도덕적 의미에서 일반적으로 행위자(agent)로 간주되지 않는다. 즉, AI 출력이 사회적 피해를 만들었을 때(허위정보 확산, 차별 강화, 명예훼손 등) 'AI가 그랬다'는 말은 설명이 될 수 있어도 책임의 종결점이 될 수는 없다. 책임은 모델을 설계·배포한 주체, 사용한 주체, 검증·감독의 의무를 가진 제도 쪽으로 돌아온다. 또한 생성형 AI는 학습 데이터의 분포를 반영하기 때문에, 데이터에 존재하는 편향(bias)-성별·인종·지역·계층·문화에 대한 불균형한 재현-을 재생산할 위험이 있다. 이는 기술적 문제이면서 동시에 가치의 문제다. 어떤 출력이 '통계적으로 흔한 표현'이라 해도, 그것이 곧바로 '윤리적으로 정당한 표현'이 되지는 않는다. 이 간극을 메우는 것은 결국 인간의 규범 판단이며, 교육은 학생들에게 그 판단을 회피하지 않도록 가르쳐야 한다. 5. 결론: AI는 생성하고, 인간은 의미를 부여하며 책임져 처음의 질문으로 돌아가자. “지금 눈앞에 놓인 이 결과물은, 과연 우리가 정의해 온 '창작'의 범주에 부합하는가?” 기술적으로는 AI가 분명히 새로운 결과물을 '생성'한다. 그러나 학술적·윤리적 의미에서의 창작은 결과물만이 아니라 의도, 경험, 가치 판단, 검증, 책임을 포함하는 과정이다. 이 기준을 적용하면, 현재의 생성형 AI는 창작의 일부 기능(형식적 산출, 변형, 결합)을 매우 잘 수행하지만, 의미 부여와 책임의 층위를 스스로 수행한다고 보기는 어렵다. 따라서 우리가 다음 세대에게 가르쳐야 할 것은 '버튼을 누르는 법'이 아니라, '버튼이 내놓은 결과를 사실과 가치의 기준으로 검증'하고, '자신의 관점과 책임을 결합해 재구성'하는 법이다. AI는 계산을 고도화하고, 인간은 그 계산의 산출물에 대해 '사유'하고 '판단'한다. 이 역할 분담을 명료하게 할 때, 기술은 인간의 창작을 대체하는 위협이 아니라, 인간의 창작을 확장하는 도구가 될 수 있다. 결론적으로 우리는 다시 물어야 한다. '창작인가, 변형인가?'를 넘어, '누가 책임지는가?'를. 오늘의 질문에 단답을 내려보자. 기술적으로 생성형 AI는 확률적 모델로서 학습 데이터의 패턴을 재구성한다. 형식적으로 결과물은 새로울 수 있다. 윤리적으로 창작은 결과물이 아니라 '의미를 만들고 책임지는 행위'에 가깝다. 따라서 더 정확한 질문은 이것이다. 'AI가 창작하는가?'가 아니라, 'AI의 산출물을 창작으로 인정할 때, 누가 어떤 책임을 지는가?' 우리는 기술을 '숭배'하거나 '혐오'할 필요가 없다. 다만 기술이 만들어낸 결과물 위에서 권리와 책임의 배치를 정교하게 설계해야 한다. ◆참고문헌 Bengio, Y., Courville, A., & Vincent, P. (2013). Representation learning: A review and new perspectives. IEEE transactions on pattern analysis and machine intelligence, 35(8), 1798-1828. Chalmers, D. J. (1995). Facing up to the problem of consciousness. Journal of consciousness studies, 2(3), 200-219. Nagel, T. (1974/2024). What is it like to be a bat?. Oxford University Press. Radford, A., Metz, L., & Chintala, S. (2015). Unsupervised representation learning with deep convolutional generative adversarial networks. arXiv preprint arXiv:1511.06434. Searle, J. R. (1980). Minds, brains, and programs. behavioral and brain sciences, 3(3), 417-424. ◆ 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 통일교육위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020) ▲연구 및 전문 분야 · 도덕·윤리교육, 신경윤리 기반 도덕교육 · AI 윤리 교육, 디지털 시민성 교육

2026.01.03 15:26박형빈 컬럼니스트

데브시스터즈, 새해 '쿠키런' IP 고도화·글로벌 확장 가속

데브시스터즈가 핵심 지식재산권(IP)인 '쿠키런'을 필두로 새해 글로벌 시장 영토 확장과 기업 가치 제고에 나선다. 올해 데브시스터즈는 대표작 '쿠키런: 킹덤' 서비스 5주년을 맞아 이용자 소통을 강화하고, 장르를 넘나드는 대규모 신작과 오프라인 행사를 통해 기업 성장을 견인한다는 방침이다. 포문은 서비스 5주년을 맞이하는 '쿠키런: 킹덤'으로 연다. 이번 업데이트에서는 어둠마녀 쿠키를 둘러싼 결전 서막을 공개하며 몰입도 높은 대규모 콘텐츠를 선보인다. 본격적인 활동에 앞서 오는 9일, 공식 유튜브 채널에서 김이환 PD가 참여하는 스페셜 라이브를 진행한다. 개발진이 직접 이용자 궁금증을 해소하며 소통 행보를 이어갈 예정이다. 오는 31일부터 이틀간은 일산 킨텍스에서 5주년 팬 페스티벌 '운명의 집결'을 개최한다. 최대 2만명 규모로 기획된 이번 행사는 팬이 오프라인에서 직접 IP 가치를 경험하는 자리가 될 전망이다. 성장 동력 핵심은 오는 3월 출시 예정인 신작 '쿠키런: 오븐스매시'로 꼽힌다. 이 게임은 쿠키런 IP다운 캐주얼 액션과 실시간 유저 간 대전(PvP) 재미를 결합한 배틀 액션 장르다. 지난해 진행한 비공개 베타 테스트(CBT)에서 글로벌 유저 10만명으로부터 긍정 반응을 얻으며 흥행 기대감을 높였다. 특히 시리즈 최초로 '어반판타지(현대 도시풍)' 세계관을 도입해 기존 팬층은 물론 신규 이용자까지 공략하며 IP 장르 고도화를 이끌 핵심 타이틀로 기대를 모으고 있다. 글로벌 커뮤니티 활성화를 위한 오프라인 기반 영향력 확대도 추진한다. 트레이딩 카드 게임(TCG) '쿠키런: 브레이버스'를 중심으로 젠콘, 코믹콘 등 연내 10회 넘는 글로벌 컨벤션에 참가할 계획이다. 특히 오는 4월에는 한국, 미국, 대만 등 10개 지역 플레이어가 참여하는 '월드 챔피언십' 공식 대회를 개최해 글로벌 TCG 시장 내 입지를 공고히 한다. 아울러 게임 문화 가치를 알리는 행보도 병행한다. 오는 1월 전통 무형문화 장인과 협업한 '아트 콜라보 프로젝트' 종합 전시를 진행한다. 이를 통해 게임 서사와 캐릭터를 예술 작품으로 재탄생시킨 작품 10종을 대중에게 공개할 예정이다. 데브시스터즈 관계자는 "2026년 핵심 타이틀 경쟁력 강화와 쿠키런 IP 사업 확장을 통한 지속적인 기업 성장을 도모할 것"이라며 "동시에 쿠키런 신작 개발과 신규 IP 확보를 위한 내외부 투자 등 중장기 기업 가치 확대에도 집중해 나갈 예정"이라고 밝혔다.

2026.01.02 14:59진성우 기자

  Prev 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

10만~60만 고유가 피해지원금...취약계층 27일부터 지급

NASA 유인우주선 ‘아르테미스 2호’ 무사 귀환

이연수 NC AI 대표 "모두가 크리에이터…다른 기업과 협력 원해"

닻 올린 방미통위, 방송 3법 시행령 개정 착수..."현장 안착 추진"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.